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Repblica Bolivariana de Venezuela

Facultad de Humanidades y Educacin


Escuela de Educacin Mencin Integral

Universidad Catlica Andrs Bello

Aprendizaje Significativo y Robtica Pedaggica


en 4to. Grado de Educacin Bsica.

Informe de Investigacin

Tutora Metodolgica: Tutor Acadmico:


Rosario Orta Alejando Del Mar

Autora:
Mercedes Pea

Caracas, julio de 2007


NDICE
Pg.
Dedicatoria V
Agradecimientos VI
Resumen VII
Introduccin VIII

Capitulo I
El Problema

Planteamiento del Problema 10


Enunciado del Problema 16
Justificacin e Importancia de la Investigacin 17
Alcances y limitaciones 18
Objetivo General 20

Capitulo II
Bases Tericas

Breve Resea Histrica 21


Posturas tericas 25
Tecnologa y Tecnologa Educativa 25
Tecnologa de la Informacin y la Comunicacin (TIC) 26
Pedagoga 26
Aprendizaje 27
Ambientes de Aprendizaje 27
Robtica Pedaggica 28
Robtica Educativa 28
Insercin de Instrumentos Tecnolgicos en el Aula 28
El Robot 30
La Computadora 30
La Informtica 31
Desarrollo de la Robtica Pedaggica 32
Robtica Pedaggica y Aprendizaje 32
Bondades de la Robtica Pedaggica para el Desarrollo de las Destrezas del
Pensamiento 33
Fases de Trabajo en la Robtica Pedaggica 34
Forma de Trabajo con Robtica Pedaggica 36
Teoras del Aprendizaje que Sustentan el Trabajo con Robtica
Pedaggica 37
Teora de las Etapas Cognitivas de Jean Piaget 38
Teora Sociocultural de Vygostky 40
Desarrollo Sociocultural de Erik Ericsson 42
Teora del Aprendizaje 43
Teora del aprendizaje Significativo de David Ausubel 44
Antecedentes 47
Objetivos Especficos 60

Capitulo III
Mtodo

Enunciado del Problema 61


Tipo de Investigacin 61
Diseo de la Investigacin 62
Fases de la Investigacin 63
Variables: Definicin Conceptual y Definicin Operacional 65
Definicin Conceptual de las Variables 66
Operacionalizacin de las Variables 67
Sujeto de estudio 71
Recoleccin de datos 71
Validez y Confiabilidad 72
Analisis de Datos 72

Capitulo IV

Presentacin y anlisis de los resultados 73

Capitulo V

Discusin de Resultados 94

Captulo VI

Conclusiones y Recomendaciones 100

Bibliografa 104

Anexos 109
Tablas de instrumentos
Tabla N 1. D1 Aprendizaje Significativo 110
Tabla N 2. D2. Estrategias de Aprendizaje 111
Tabla N 3. D3. Desarrollo de las Habilidades Cognitivas 112
Tabla N 4. D4. Competencias Sociales 113
Tabla N 5.D5. Apoderamiento de la Robtica y la Tecnologa 114
Mapa conceptual 115

ndice de Tablas

Tabla N 6. D1 Aprendizaje Significativo 74


Tabla N 7. D2. Estrategias de Aprendizaje 77
Tabla N 8. D3. Desarrollo de las Habilidades Cognitivas 81
Tabla N 9. D4. Competencias Sociales 85
Tabla N 10. D5. Apoderamiento de la Robtica y la Tecnologa 89

ndice de Grficos

Grfico N 1. Dimensin 1: Aprendizaje Significativo 75


Grfico N 2. Dimensin 2: Estrategias de Aprendizaje 78
Grfico N 3. Dimensin 3: Desarrollo de las Habilidades Cognitivas 82
Grfico N 4. Dimensin 4: Competencias Sociales 86
Grfico N 5. Dimensin 5: Apoderamiento de la Robtica y la Tecnologa 90

ndice de Fotos

Fotos # 1, 2 y 3 116
Fotos # 4, 5 y 6 117
Fotos # 7, 8 y 9 118
Fotos # 10, 11 y 12 119
Fotos # 13, 14 y 15 120
Fotos # 16, 17 y 18 121
Fotos # 19 122
Foto # 20 76
Fotos # 21 y 22 79
Fotos # 23 83
Fotos # 24 87
Fotos # 25 88
Fotos # 26 91
Fotos # 27, 28 y 29 92
DEDICATORIA

Escribir una dedicatoria sera simplemente plasmar las emociones y


sentimientos con las cuales me involucre en mi proyecto de investigacin, el cual
incluye incontables noches frente a la computadora y una eternidad de horas como
ratn de biblioteca, sin dejar de lado unas cuantas horas en armado y desarmado de
robots, esta es la magia con la que te envuelve la tecnologa una vez que la tienes en
tus manos y la manipulas.

La intencin es que este trabajo de grado trascienda en el tiempo y sirva de


apoyo a las futuras generaciones que desean incursionar en la robtica a travs del
campo educativo, el cual tiene cabida dentro de las nuevas tecnologas e innovacin,
tomando en cuenta la utilidad, la versatilidad y el apoyo que halla el docente en la
Robtica Pedaggica como herramienta didctica para generar aprendizaje
significativo dentro del aula, de una manera prctica, lo que le permite estar a la
vanguardia de todo aquello que se suscita en el rea sin permitirse caer en
obsolescencia.

La lucha es por darle a los docentes el mayor abanico de opciones en


herramientas de aplicacin educativa, para que tomar de ah lo mejor, y aplicarlo con
sus alumnos, con el fin de crear individuos crticos, analticos, flexibles, receptivos,
integrales, formados para la excelencia.

Mercedes Pea.
AGRADECIMIENTOS

En principio debo dar gracias a Dios y a mi querida abuela Mercedes que esta
arriba en el cielo por brindarme todas sus bendiciones, a mi madre Carmen y mi
padre Henry, por formarme en una gran familia llena de amor, valores, felicidad,
cario, apoyo y alegra, con quienes he aprendido a sentir pasin por lo que estudio y
hago, a mi hermano Jos por creer en mi astucia para trabajar con robtica, al igual
que mi hermano Emiliano y mi hermana Carmen por prestarme la computadora para
sentarme a trabajar y acompaarme a aplicar el proyecto de robtica en el colegio, tal
como tambin lo hizo mi novio Edgar con sus sugerencias y colaboraciones en la
ejecucin de mi trabajo de grado.

Al profesor Alejandro Del Mar por involucrarme en todo este mgico mundo
de la robtica, as como el prstamo de todo el material de robolab a travs del
departamento CETED, y a la profesora Rosario Orta por sus numerosas asesoras en
la ctedra de Investigacin Educativa, ambos de la UCAB.

Sin dejar de lado a mis amigas que nunca dejaron de aportar ayudas y granitos
de arena para que esta investigacin se nutriera positivamente con sus conocimientos.

Mercedes Pea.
Universidad Catlica Andrs Bello
Facultad de Humanidades y Educacin
Escuela de Educacin
Departamento de Integral
Departamento de Educacin Integral

Aprendizaje Significativo y Robtica Pedaggica


en 4to. Grado de Educacin Bsica.
Informe de Investigacin
Autora:
Mercedes Pea
Julio de 2007
RESUMEN

Producto de los cambios y la ruptura de los paradigmas tradicionales en la


educacin los docentes deben procurar no caer en obsolescencia, por el contrario
innovar, incorporando as la robtica pedaggica a las aulas de clase, involucrando
nuevas tecnologa que colaboran como un recurso didctico donde el educando
construye su propio conocimiento y aprende creando de manera ldica, lo cual
propicia un aprendizaje significativo. Este trabajo de investigacin, tuvo como
objetivo general describir los rasgos que caracterizan el aprendizaje construido por
alumnos de 4to. grado que participan en el desarrollo de un programa centrado en la
Robtica Pedaggica

Para la ejecucin de este estudio fue necesario, revisar diferentes


investigaciones, las cuales tenan que ver con la aplicacin de la robtica pedaggica
en la Educacin Bsica. La siguiente investigacin emple un mtodo descriptivo
exploratorio, de carcter longitudinal y un diseo no experimental, el cual permite
observar y describir el fenmeno a estudiar tal y cmo se presenta en su contexto, al
desarrollar un programa de robtica pedaggica en un perodo de tiempo.Con
respecto a los instrumentos para la recoleccin de datos fueron seleccionados: la lista
de cotejo, para conocer que indicadores estaban presentes o no, y la escala de
estimacin para medir la frecuencia de los resultados y conocer como ha sido la
experiencia de los educandos con la aplicacin de un programa de robtica.

La informacin recolectada fue analizada e interpretada para obtener unos


resultados, los cuales muestran que la incorporacin de la robtica en el aula de clases
es una herramienta que potencia el aprendizaje significativo, ya que el robot, la
computadora y el software estimulan un pensamiento lgico y crtico, al almacenar la
nueva informacin por esquemas, siendo capaz de ir de la teora a la prctica, adems
de mejorar sus habilidades verbales y desempeo social al apoderarse de la robtica.
Por ltimo se hace una serie de recomendaciones que ayudarn a los educando a
lograr un aprendizaje significativo a travs del uso de la robtica pedaggica

Palabras Claves: Aprendizaje significativo, robtica pedaggica


INTRODUCCIN

En el mbito educativo es necesaria la proliferacin de investigaciones que se


ocupen de reunir y analizar sistemticamente la informacin existente, en torno a
nuevos avances y desarrollos de herramientas que benefician el proceso de enseanza
aprendizaje, pues el docente no slo debe limitarse a una simple labor pedaggica
dentro del aula, sino que por el contrario, debe permanecer en una constante bsqueda
de todos aquellos elementos que estn innovando y mejorando la construccin del
aprendizaje en el esquema mental del educando, pues slo de esta manera se
contribuye a nutrir los paradigma de investigacin educativa.

La educacin primaria venezolana se sostiene sobre los lineamientos


expuestos en el CBN, en el cual se plantean diversos contenidos y actividades que
promueve el desarrollo de las habilidades y destrezas del individuo, para formarse en
el aprender a ser, aprender a conocer, aprender a hacer y aprender a convivir, de
manera que se eduquen individuos integrales, capaces de responder y participar
activamente en los cambios sociales que ocurren continuamente; entre ellos destaca la
transformacin de la tecnologa educativa al incorporar la Robtica Pedaggica, la
cual requiere de una integracin curricular educativa, siendo la escuela y los docentes
el punto de partida para aplicar esta nueva herramienta generadora de conocimientos.

De este modo se sugiere el empleo de la robtica pedaggica en el saln,


como una nueva estrategia para ayudar a los estudiantes a mejorar su proceso de
enseanza (Snchez, 2003 p. 7), y se propone el trabajo en equipo ya que nutre aun
ms los conocimientos adquiridos, hacindolos cada vez mas valiosos y
significativos. Siendo el aprendizaje significativo aquel que, se produce cuando el
nio o la nia incorporan y relacionan el nuevo contenido con su esquema de
conocimientos anteriormente adquirido, tomando en cuenta sus necesidades e
intereses, as como su propio ritmo de aprendizaje. Este tipo de aprendizaje
proporciona a los educandos capacidad para aprender de manera ms agradable,
slida y duradera (Ausubel 2002), ofreciendo en este sentido un marco apropiado
para el desarrollo de la labor educativa, al ser la robtica una herramienta que genera
un ambiente de aprendizaje significativo.

Para desarrollar las ideas antes expuesta, este trabajo de investigacin presenta
la siguiente estructura: en el Captulo I, se expone el planteamiento de problema
seleccionado, el objetivo general, la justificacin, los alcances y limitaciones. El
Captulo II parte de una breve resea histrica del fenmeno a estudiar, las posturas
tericas, los antecedentes o evidencias empricas que sustentan el estudio, la
definicin de trminos tcnicos empleados y los objetivos especficos de la
investigacin. El Captulo III, est conformado por el marco metodolgico y
comprende la descripcin del tipo y diseo de la investigacin, las variables, los
sujetos de estudio, las tcnicas e instrumentos de recoleccin de datos y anlisis de
resultados que arrojo la investigacin. El Captulo IV, es la presentacin y anlisis de
resultados. En el Captulo V se presenta la discusin de resultados, y en el Captulo
VI se exponen las conclusiones y recomendaciones que provienen del estudio
realizado.
CAPTULO I

EL PROBLEMA

Planteamiento del problema

Debido a la trascendencia de la problemtica que se vive en Latinoamrica y


en nuestro pas respecto al lento apoderamiento de las nuevas tecnologas, es
importante desarrollar una investigacin referente a dicho tema, a fin de abrir en la
educacin venezolana una ventana a los nuevos desarrollos que se estn dando, para
que el sistema educativo no caiga en obsolescencia.

En la actualidad el hombre vive una poca signada por la incorporacin de las


tecnologas de la comunicacin y la informacin en la mayora de los mbitos
socioculturales que enmarcan su existencia. Hoy, como nunca, es ms evidente la
omnipresencia de la tecnologa en la educacin. Tambin en las situaciones en las que
se genera destruccin y deshumanizacin est presente la tecnologa, por lo tanto, las
situaciones escolares de ensear y de aprender deben tener presente su variada
utilidad, para encausar adecuadamente su aplicacin en la bsqueda del progreso
intelectual, del desarrollo econmico de las naciones y del bienestar social.

Los estudiantes crecen rodeados de tecnologa a la que tienen acceso en sus


hogares, colegios, centros comerciales, oficinas de sus padres, etc. Esto ha provocado
que la conozcan, la dominen y emprendan actividades cada vez ms complejas, en las
cuales maestros y padres son quienes necesitan ayuda, y mejor dominio en el manejo
de la misma.

De esta manera se hace imprescindible que los maestros modifiquen su visin


de ver la educacin y los elementos que la acompaan, es inevitable replantear: qu
ensear, cmo hacerlo y con qu herramientas. En definitiva, implica cambiar los
viejos paradigmas pedaggicos para incorporar la nueva tecnologa al saln de clase,
debido al hecho de que los estudiantes cuentan con nuevas y poderosas herramientas
para investigar, analizar y comunicarse, suscitndose un profundo cambio en las
relaciones maestro - alumno.

Queda en evidencia que la tecnologa cada da abarca un mayor espacio en


nuestras vidas, se incorpora en el propio sistema de relaciones en el cual interactan
los seres humanos. No obstante, en el pas se presentan diversos casos posibles de
investigacin, los cuales evidencian por parte del profesorado pocos conocimientos
de los avances que se realizan en el rea de la tecnologa, que en la actualidad
apuntan a un mayor desarrollo del ejercicio de la robtica pedaggica en el aula, para
conformar un proceso de comunicacin esencial en el proceso de enseanza
aprendizaje.

Al respecto, Cabero (1999) seala que deben relacionarse las posibilidades


tecnolgicas de los nuevos medios para ser incorporadas a la educacin y plantear
algunos modelos tericos para su anlisis. Es as como la educacin de una sociedad
se caracteriza por su desarrollo tecnolgico avanzado, sin dejar de lado el impacto de
las Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin -TIC-, por el contrario deben
apropiarse de ellas, con el fin de elevar la calidad del proceso de enseanza
aprendizaje con las mismas e integrarlas de manera tal que lo educativo trascienda lo
tecnolgico (p.18). Por lo tanto, la formacin del profesorado y el desarrollo de sus
destrezas es la garanta de un buen desarrollo del proceso de enseanza aprendizaje,
al conocer y abordar las necesidades presentes en la sociedad.

La idea es entonces diversificar las formas de enseanza, de manera que los


alumnos se diviertan aprendiendo a travs de los diversos canales de percepcin que
poseen. Pese a ello se hace creciente el nmero de alumnos que dentro de la
Educacin Bsica en el pas, perciben de algn modo en particular una o varias
materias del Currculo Bsico Nacional como un rea problemtica, producto de un
aprendizaje consolidado, pero no significativo, lo cual impide ser aplicado a la
realidad con facilidad y por ende poco menos aportar una solucin a situaciones
problemas, como se plantea a travs del trabajo con Robtica Pedaggica (Acua,
2004). Pues sino se hace significativo el aprendizaje podra ocasionar en un futuro
dificultades en la adquisicin de conocimientos necesarios para el desarrollo de la
vida y en mayor magnitud una nacin dividida econmica, social, polticamente a
causa del dominio del conocimiento y los aprendizajes adquiridos durante la
escolarizacin.

Se evidencia as que, el desarrollo y la modalidad de la educacin venezolana


es preocupante, por ser una importante fuente para insertar al hombre en la sociedad,
la poltica, la comunidad, la economa y el desarrollo tecnolgico en general, que
requiere el pas para lograr un equilibrio social e insertarse en una competencia
globalizada (Lameda, 2004).

Por su parte Manuel Rodrguez (2005) manifiesta la existencia de un gran


deterioro de la calidad de la enseanza pblica, presente mayormente en las reas de
lenguaje y matemtica, donde la solucin de la crisis demanda reflexin, audacia
creadora y sobre todo, el profesionalismo de autnticos maestros comprometidos con
el pas (p. 1).

Por otra parte se destaca en recientes estudios cualitativos (Olfos, 1993), que
la clase expositiva tradicional con escaso apoyo de medios, estrategias y herramientas
innovadoras para realizar clases dinmicas, creativas, inmersas en un marco
tecnolgico, distan mucho de ser los adecuados, siendo otra la realidad preponderante
en Venezuela, lo cual se aleja en gran medida de lo que el programa oficial pretende
lograr, pues en la mayora de las aulas prevalece el aprendizaje por repeticin,
carentes de significado y que apuntan ms a la memorizacin mecnica que a generar
la toma de conciencia por parte del alumno, necesaria para la formacin de un
pensamiento critico del individuo que, se debe enfrentar al mundo cambiante en el
cual esta inmerso.

Por lo tanto el problema radica en el estilo de enseanza. Al respecto Oteiza


(1993), seala que un estilo de enseanza que funcion bien hasta comienzos de los
aos 50, donde, el profesor habla o escribe en el pizarrn definiciones y afirmaciones
para ser memorizada segn el nivel de habilidad del alumno, sin embargo para el
desarrollo actual de la sociedad no son los ms viables. Para ello se propone facilitar
material de apoyo a la enseanza, de manera que el profesor no pase la mayor parte
de su tiempo hablando o escribiendo y dando instrucciones mecanicista, repetitivas
sino que dedique tiempo a guiar a sus estudiantes. Realizando un seguimiento
conformando por experiencias importantes y relevantes para el sujeto, ya que las
experiencias previamente conocidas por el aprendiz, permitir un aprendizaje
perdurable en el tiempo (Ausubel, 1978).

Resalta as la importancia de actualizacin de los docentes de Educacin


Bsica, en todas las reas que contempla el Currculo Bsico Nacional, a fin de
innovar, como se pretende con la didctica pedaggica a travs de la robtica, al
mismo tiempo que se estimule el disfrute del estudiante al momento de adquirir y
aprender nuevos conocimientos, pues los nios que actualmente asisten a las escuelas
se encuentran vidos de informacin tecnolgica, ya que viven en un mundo
globalizado donde toda la informacin y los avances estn alcance de todos (Prez,
2004). Todo ello halla su respaldo y espacio en los ejes transversales, el desarrollo de
las competencias y aprendizajes que all se proponen de manera integradora (Morales,
2004), por lo cual, se pretende crear herramientas y estrategias que estimulen la
creatividad, la iniciativa, la participacin a travs de actividades que beneficien el
proceso de aprendizaje significativo, en este caso con el empleo de la robtica
pedaggica, al generar ambientes de aprendizaje significativos para el estudiante,
acorde con la realidad. Todo ello podr permitir promulgar la experiencia con ms
docentes y educandos.
Segn Ruiz (1995), la robtica es una herramienta til para la adquisicin de
un aprendizaje, al entender Robtica Pedaggica como la disciplina que se encarga de
concebir y manipular Robots educativos para que los estudiantes se inicien en el
estudio de las Ciencias y la tecnologa. As mismo este autor afirma que la Robtica
Pedaggica privilegia el aprendizaje inductivo y por descubrimiento guiado, lo cual
asegura el diseo y experimentacin, de un conjunto de situaciones didcticas que
permite a los estudiantes construir su propio conocimiento y la potenciacin de un
pensamiento lgico, que va de la teora a la prctica.

Cabe tambin situar los trabajos sealados por Colmenares (2000), donde
manifiesta que: el grado de aprendizaje que obtenemos con un medio, se encuentra
relacionado con el esfuerzo que invirtamos para procesar la informacin (p 10) e
interconectar con la realidad o una situacin dada, el robot (medio) con el cual se va a
laborar a fin de construir un aprendizaje sistemtico, organizado por esquemas y la
formacin de un pensamiento crtico. Por lo tanto los objetivos de aprendizaje siguen
un proceso de construccin y adquisicin de conceptos (Snchez, 1998), donde los
estudiantes pueden construir sus propias representaciones y conceptos, mediante la
utilizacin, manipulacin y control de ambientes de aprendizajes robotizados, guiados
por el docente, pues la creacin, desarrollo y conclusin de programas de robtica se
tornan significativos para el educando (Gatica, 2004).

Entonces la manipulacin de un robot a travs de los lineamientos de la


Robtica Pedaggica que propone para el estudio de la situacin dada, la seleccin
del diseo y armado del prototipo, da una perspectiva de acercamiento a las reas del
conocimiento contempladas en el CBN, integrndolas de manera natural (Snchez,
2003) en la dinmica acadmica ejecutada en clase por medio de los ejes
transversales, los cuales proporcionan un amplio margen para la ejecucin de
actividades que generen beneficios al alumnado, en este caso, la bsqueda de un
aprendizaje significativo.
Con la implementacin de la robtica en el aula de clase, se busca proveer
ambientes de aprendizaje interdisciplinarios, al interactuar el robot como un medio
para facilitar al estudiante la comprensin de los contenidos de las reas acadmicas,
con imgenes mentales que facilitan la adquisicin de nuevos conocimientos
(Moreno, 2003), los cuales podrn ser perdurables en el tiempo, para ser
aprovechados en el futuro, ya que cada estudiante aprende de acuerdo a su propio
ritmo y proceso de asimilacin. De acuerdo al enfoque de aprendizaje significativo,
estos nuevos conocimientos se incorporan en forma sustantiva en la estructura
cognitiva del alumno, lo cual se logra cuando el estudiante relaciona los nuevos
conocimientos con los anteriormente adquiridos; pero tambin es necesario que el
alumno se interese por aprender lo que se le est mostrando.

Para ello Piaget plantea el proceso de formacin de esquemas mentales e


incorporacin de de nuevos conocimientos a travs de la asimilacin y la
acomodacin, para lograr un equilibrio, y cada vez generar pensamientos de orden
superior (Papalia, 2001).

Se trata entonces de crear las condiciones de apropiacin, de conocimientos y


transferencia a diferentes campos del saber, aprovechando que la robtica pedaggica
privilegia el aprendizaje inductivo y por descubrimiento guiado, en la medida en que
se disean y experimenta con un robot, sern las situaciones didcticas
constructivistas que permitirn al estudiante cimentar su propio conocimiento
(Palacio, 2006).

De modo tal que, si la Educacin Bsica venezolana conjuga los elementos


para facilitar esta aspiracin, a travs del uso de la Robtica Pedaggica como
estrategia y como herramienta aplicada al trabajo pedaggico, a los valores, al
ambiente, al desarrollar de las habilidades numrica, del lenguaje y aprendizaje
significativo, siendo esta ltima a desarrollar en el marco de la investigacin; ser
entonces la robtica, en manos de los docentes, una ayuda para lograr el ms humano
de los propsitos: la formacin integral del hombre (Morales, 2004).

Es por ello la importancia de que los centros educativos del futuro han de ser
un nuevo tipo de instituciones, no slo por los papeles que se le asignen o por el tipo
de relacin que se establezca en ellos, tambin porque su enseanza se apoyar en
nuevas herramientas, abiertos, por lo tanto, a aprendizajes y recursos derivados de los
servicios tecnolgicos los cuales actan de manera multidisciplinaria (Rodrguez,
2005). Siendo el carcter multidisciplinario de la robtica pedaggica, el generador
de ayuda en el desarrollo e implantacin de una nueva cultura tecnolgica en todos
los pases, permitindoles el entendimiento, mejoramiento y desarrollo de sus propias
tecnologas.

En el marco de la Robtica Pedaggica la idea es demostrar en este trabajo de


investigacin que, es factible integrar pedaggicamente las tecnologas, para que los
estudiantes desde muy jvenes se inicien en la prctica y estudio (Palacio, 2006), no
slo de la tecnologa, sino tambin de todas las reas acadmicas que contempla el
CBN a fin de ser potenciadas y valiosas al obtener de cada una, un aprendizaje
significativo de sus contenido programticos. As que, de no llevarse a cabo este
estudio puede traer como consecuencia que los docentes desconozcan el beneficio de
emplear en el aula la robtica, como una herramienta para mejorar la calidad de
enseanza-aprendizaje y su perdurabilidad en el tiempo.

Enunciado del problema

Qu rasgos caracterizan el aprendizaje construido por alumnos de 4to. grado que


participan en el desarrollo de un programa centrado en la Robtica Pedaggica?
Justificacin e importancia de la investigacin

Mediante la resolucin de esta investigacin se podrn conocer diversos


aspectos necesarios para que ocurra un Aprendizaje Significativo, as como indagar la
existencia de las condiciones dadas por la Robtica Pedaggica que lo favorezcan,
para poder ejecutar soluciones prcticas a problemas presente en la escuela, reforzar
contenidos o introducir nuevos conocimientos.

Tambin interesa corroborar si esta opcin favorece las condiciones para un


aprendizaje significativo en los nios de Segunda Etapa de Educacin Bsica,
teniendo en cuenta las etapas que se deben dar para la elaboracin y creacin de un
robot, para determinar las desventajas y ventajas de la robtica pedaggica.

Esta investigacin permitir a los educadores beneficiarse de esta herramienta


tecnolgica, que paulatinamente ha ido abarcando el desarrollo y desempeo
profesional de cualquier docente y a su vez del alumno, ya que la Robtica
Pedaggica permite generar ambientes de aprendizaje significativo, para as potenciar
la adquisicin de contenidos perdurables en el tiempo, es decir, un aprendizaje
significativo de todas aquellas actividades que se ejecuten segn lo contempla las
reas acadmicas. Por lo tanto, si esta valiosa herramienta es insertada en el nivel
escolar, podr promover la transversalidad del currculo escolar, que sera a travs de
la cual actuara.

Finalmente, los beneficiarios de esta investigacin, sern principalmente los


docentes y nios de Segunda Etapa de Educacin Bsica, ya que a partir de la puesta
en prctica del programa de Robtica Pedaggica para generar aprendizaje
significativo y los resultados que arroje la investigacin se podr definir las ventajas
que se generan para los educandos y las estrategias que aplica el docente. En segundo
lugar, se vern beneficiados los docentes y egresados de la Universidad Catlica
Andrs Bello, as como tambin el Departamento de Tecnologa Educativa de la
misma universidad, adems de otras instituciones de educacin superior y dems
interesados por el desarrollo de la Robtica en el mbito educativo, puesto que con la
informacin adquirida a travs de la ejecucin de la investigacin se podrn implicar
de manera satisfactoria los padres y la comunidad que rodee un centro educativo para
la creacin y planificacin de actividades robticas que beneficien el aprendizaje
significativo.

En cuanto al valor metodolgico, servir como base a aquellas otras


investigaciones que se relacionen con la Robtica Pedaggica, de modo que ser un
elemento ms para aportar informacin a los individuos que se interesen por ahondar
en este tema.

Alcances y limitaciones

Alcances:

La esencia de este trabajo de investigacin gira en torno al enunciado del


problema planteado en el campo educativo actual, al pretender llevar a cabo el
objetivo general y especficos que aborda el tema de cmo favorece la Robtica
Pedaggica la conformacin de un aprendizaje significativo en los educandos, a
travs de la creacin, diseos y manipulacin de robots, bajo unos parmetros
pedaggicos, sustentados en la perspectiva constructivista, cognoscitiva y del
aprendizaje, para luego tomar en cuenta los conocimientos previos del individuo,
adems de los nuevos conocimientos y situaciones que entran en conflicto a travs del
programa que se desarrolle, el cual incluye el anlisis conceptual de la situacin, la
creacin, diseo y construccin de un robot, entrelazando con los contenidos que se
hallan en el Currculo Bsico Nacional de Educacin Bsica. De este modo se
observar el desenvolvimiento del nio y sus capacidades para dar respuesta a
situaciones reales, al emplear un robot, de modo que el docente registre, analice y
gue los resultados del alumnado, para corroborar sobre la teora seleccionada.
Desde esta perspectiva la investigacin puede abarcar otras ramas referentes a
la Robtica Pedaggica, al establecer los diversos usos y beneficios que sta arroja al
campo educativo, especficamente al emplear la robtica como una herramienta
tecnolgica y recurso didctico en el proceso de enseanza-aprendizaje. Sin embargo,
los resultados no podrn generalizarse, por cuanto los datos provienen de un reducido
nmero de sujetos pertenecientes a un 4to grado de un centro educativo, lo cual lo
define como un estudio es de tipo descriptivo.

En dicho proceso se ven involucrados: los programas educativos, directivas de


centros educativos, docentes y alumnos, quienes definen las estrategias de
aprendizaje ms eficaces, para planificar el tiempo y organizar el espacio, a fin de
desarrollar tareas interesantes, proveer material de apoyo tecnolgico para contribuir
a la consolidacin de la Robtica Pedaggica dentro y fuera del aula; pues todo ello
contribuye a formar sujetos crticos y responsables, necesarios para la construccin de
una mejor sociedad.

Limitaciones:

En la presente investigacin se detectaron las siguientes dificultades:

1. EL tiempo de ejecucin para llevar acabo el mtodo de investigacin para la


recoleccin de datos y su posterior anlisis es breve, ya que slo se cuenta con 6
meses aproximadamente para la ejecucin de la investigacin.
2. Se presentaron limitantes al momento de realizar la consulta bibliogrfica, por
ser limitada la evidencia emprica sobre la Robtica Pedaggica dentro del pas.
3. Debido a la escasa informacin bibliogrfica en el pas se recurri a la
bsqueda de informacin en otros pases, pero se present la barrera del idioma,
la cual ocasiono dificultades para la comprensin de la informacin en otro
idioma diferente a nuestra lengua materna.
4. No existe un conocimiento profundo de la Robtica Pedaggica como
herramienta y estrategia a emplear dentro del aula para lograr un aprendizaje
significativo.

Objetivo general

Describir los rasgos que caracterizan el aprendizaje construido por alumnos de


4to. grado que participan en el desarrollo de un programa centrado en la Robtica
Pedaggica
CAPTULO II

BASES TERICAS

Breve resea histrica

Los individuos recurren al uso de la fuerza constantemente con el fin de


cambiar una situacin determinada, como mover un objeto o detenerlo, sto lo logra
al construir aparatos con los cuales se puede ejecutar la actividad deseada, son las
denominadas: mquinas (Garca, 1996). Comenzando la invencin de diferentes
maquinas de acuerdo al uso, bien sea para movimiento como la maquina de vapor
creada por Von Guericke en 1654, la maquina de escribir para colaborar en los
mbitos de trabajo creada por Giuseppe Ravizza patentado en 1856, la maquina
diferencial en 1834 y el calculador numrico universal (con elementos similares al de
la computadora) en 1857 por Charles Babbage (cp Garcia, 1996).

En 1805, Henry Maillardert construy una mueca mecnica que era capaz de
hacer dibujos. Dicha creacin mecnica de forma humana es una invencin que
refleja el genio anticipado a su poca, que promovi otras invenciones (Encarta,
2000).

Es en 1920 cuando Karel Capek emplea por primera vez la palabra checa
robota para referirse a un humanoide mecnico (no biolgico) que significa
servidumbre o trabajador forzado. La palabra apareci en una obra de teatro en
Londres y rpidamente fue exportada al mundo, al ser traducida al ingles se convirti
en robot (Gatica, 2004). Entendindose por Robot aquella mquina que desde una
perspectiva de la fsica transforma la energa para lograr un trabajo, y est constituido
por un ordenador, una interface y sensores, el cual puede variar su funcin o
aplicacin.
Posteriormente se presentaron las Tres Leyes de la Robtica de Asimov las
cuales aparecen formuladas por primera vez en 1942 en el relato El crculo vicioso de
Asimov. Donde el autor busca la aplicacin objetiva de las Tres Leyes y plantea
dilemas filosficos y morales, por lo que se adelant a su tiempo instaurando el
concepto de Robtica y las leyes que rigen sobre ella. Las Tres Leyes de la Robtica
son: a) Un robot no puede causar dao a un ser humano ni, por omisin, permitir que
un ser humano sufra daos. b) Un robot debe obedecer las rdenes dadas por los seres
humanos, salvo cuando tales rdenes entren en conflicto con la Primera Ley. c) Un
robot ha de proteger su existencia, siempre que dicha proteccin no entre en conflicto
con la Primera o la Segunda Ley.

Es en 1954 cuando George Devol disea el primer robot programable


comercial, el cual se comercializa a partir de 1961, este hecho histrico es un estndar
reconocido mundialmente, caracterizado con 3 grados de libertad, su
reprogramabilidad y la capacidad de ejecutar distintas tareas, luego de tal
acontecimiento se crea la primera empresa de robtica de la historia (Moino, 2006).

La robtica gana campo rpidamente entre las personas, para 1965 se funda el
Robotics Institute en la Carnegie Melon University, el cual hoy en da acta como
un "supermercado tecnolgico", al desarrollan una gran cantidad de robots. Sin
embargo, la robtica que se construye con orientacin educativa, busca ser un
elemento para pensar como lo propone Papert (1987), el pionero de la inteligencia
artificial logra consolidar de manera educativa el computador como un medio de
enseanza, semejante a un instructor, mientras que el software es una herramienta
junto al aprendiz.

Papert desde 1960 se vincul al Massachusetts Institute of Technology, MIT,


en donde fund un laboratorio de Inteligencia Artificial y crea el lenguaje de
computacin Logo, el primer y ms importante esfuerzo para ofrecerles a los nios el
control de nuevas tecnologas, creado en 1968, el cual brinda la oportunidad al nio
de descubrir nuevas formas de aprendizaje, que se extiende a finales de los 80.
Posteriormente colabora con LEGO en un producto programable en Logo, donde las
computadoras ofrecen la posibilidad de crear mundos virtuales con los cuales los
estudiantes pueden interactuar, y por lo tanto aprender (Papert, 1999).

Para 1997, la empresa Honda presenta su primer robot humanoide y


seguidamente Sony en 1999 da a conocer su perro robot y en el 2003, coloca en el
mercado un robot humanoide autnomo, capaz de correr (Moreton, 1999),
evidenciando los avances de la robtica en las reas de la industria, la tecnologa, el
comercio y la educacin.

Una de las formas de introducir herramientas tecnolgicas al currculo es a


travs de la Robtica Pedaggica, en las prcticas docentes con la cual se inicia en
Latinoamrica una especie de alfabetizacin robtica a mediados de 1998 junto a la
Fundacin Omar Dengo (Snchez, 1998), siendo una herramienta que potencia los
conocimientos construidos producto de la interaccin del aprendiz con el robot y la
gua de un facilitador (Gatica, 2004). Dicho trabajo e insercin de tecnologa se inicia
en el pas a travs de programas de tecnologa informtica dentro de ambientes
educativos, como una intervencin sobre un sistema tradicional.

De este modo, bajo la premisa de la incursin de la tecnologa en el campo


educativo se inicia desde 1998 el programa de Desarrollo de Bases, Sistemas y
Redes Telemticas, para aprovechar el potencial de las TIC en las instituciones que
conforman Fe y Alegra (Bravo, 2002), partir del trabajo realizado en el I Taller
Internacional de Informtica Educativa de Fe y Alegra, celebrado a fines de
septiembre del 2002.

Mientrastanto Camili (2004) destaca que, simultneamente en Caracas, se


inicia la primera Fase del programa Pequeo Explorador en el ao 2000. El cual
consiste en un software didctico para nios entre 4 y 6 aos de edad, ejecutado en
escuelas del Municipio Libertador, con el apoyo de la UCAB y la IBM, beneficiando
aprox. a 500 nios. Para el ao 2001 se lleva a cabo la segunda fase del programa,
con el fin de vincular a padres e hijos a travs del uso de la Tecnologa. En el 2003, se
da inicio a la tercera fase, donde se busc atender a ms de 1900 nios y nias de
escasos recursos econmicos.

En el 2001, el Ministerio de Educacin y Deportes, crea la Fundacin


Bolivariana de Informtica y Telemtica (FUNDABIT), con el propsito de
incorporar las Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin (TIC) en el proceso
educativo para contribuir una formacin integral del individuo y ofrecen asistencia
tcnica y pedaggica a escuelas, docentes y alumnos en el uso de la tecnologa.

Por su parte en el 2003 la Universidad Simn Bolvar bajo su Centro de


Investigacin y Tecnologa Electrnica (Chang, 2003), se agrupa para compartir,
apoyar y exponer un Concurso Universitario de Robtica, en el cual se concursa
por categoras: a) Velocidad compiten los Robots Seguidores de Lneas, los cuales
deben seguir una lnea blanca dibujada sobre un fondo negro, ejecutando el recorrido
en menor tiempo. b) Inteligencia, para medir habilidades de los Robots sobre un
laberinto. c) Deportiva, donde los robots se convierten en luchadores de Sumo.

De igual manera la Universidad Catlica Andrs Bello en 2005 tambin


realiza una Feria de Tecnologa Educativa donde presenta al publico los alcances de
la robtica educativa, al trabajar con algunos colegios en la construccin de robots
que ejecutaban tareas humanas, as como otros que solo desempean la tarea
asignada, como cruzar laberintos, subir elevadores, carreras, entre otros. Debido al
xito obtenido, en el ao 2006 se llevo a cabo de nuevo, pero con la participacin de
alumnos que se formaron en los programas de robtica a travs de algunos centros
educativos donde est presente la UCAB,.
Posturas tericas

En el marco del desarrollo de la investigacin es importante definir algunos


trminos tales como: tecnologa, tecnologa educativa, tecnologa de la informacin y
la comunicacin (TIC), pedagoga, aprendizaje, ambientes de aprendizaje, robtica
pedaggica, robtica educativa. Todo ello antes de exponer algunas posturas tericas
de diferentes autores, en las cuales halla el sustento para la existencia de la robtica
(ver mapa concepto anexo).

Tecnologa y Tecnologa Educativa

La Tecnologa, es un elemento que avanza rpidamente y modifica el sistema


de relaciones con nuestros semejantes, as como tambin nuestra forma de vida en
general, todo ello debido a los avances que cada da se logran en dicha rea.

La tecnologa educativa es una estrategia fundamental para las


transformaciones necesarias en el campo educativo, por cuanto repercute en el
proceso educativo y por ende en el rendimiento acadmico de los educandos, debido
a las numerosas ventajas que esto presenta en comparacin con los mtodos
tradicionales de enseanza (Moreno, 2003).

En este sentido Moreno (2003), propone que el sistema educativo debe asumir
las nuevas tecnologas como un valioso recurso que facilita la interaccin,
comunicacional de nuevos conocimientos y la operacionalizacin del proceso de
aprendizaje, lo cual puede ser perfectamente vinculado al los ejes transversales del
Currculo Bsico Nacional (rea 1991).

Tecnologa de la Informacin y la Comunicacin (TIC)


La educacin en una sociedad caracterizada por un desarrollo tecnolgico
avanzado, siente el impacto de las Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin
(TIC). Por ello incorporar las TIC a la educacin se convierte en una necesidad, la
cual debe ser orientada a cmo elevar la calidad del proceso de enseanza aprendizaje
con dicha herramienta y cmo integrarla, de manera tal que lo educativo trascienda
lo tecnolgico (Cabero, 1999).

Las TIC representan un factor que incide en la educacin, por cuanto


Landinez (2001), sostiene que el sistema educativo debe dar respuesta, as como
brindar soluciones a los cambios actuales a fin de mejorar la capacitacin y
actualizacin pedaggica de los docentes para no caer en obsolescencia, quienes a su
vez deben ser capaces de involucrarse en procesos de cambios y avances
tecnolgicos, que beneficien al educando, como integrar las TIC a las planificaciones
y seleccionar software de utilidad.

En el rea educativa las TIC suele introducirse a travs de la ctedra de


informtica, la cual representa un importante cambio dentro de la metodologa y la
enseanza de un aprendizaje significativo para el alumnado, ms sin embargo debe
ser extensiva a otras reas del Currculo Bsico Nacional, de acuerdo a como lo
plantea el perfil de competencias definido con una visin humanstica, cientfica y
social a fin de alcanzar una formacin integral y holstica del educando (CBN 2003:
p. 20).

Pedagoga

Desde la perspectiva de Snchez (2003), la pedagoga es la reflexin de un


cuerpo de conocimientos tericos y prcticos sobre una situacin o elemento de la
educacin intencional, al sealar un conjunto de procesos de formacin que ocurren
cuando hay una intencin bilateral: ensear algo a alguien que quiere aprender.
Aprendizaje

Segn Aragn (2000), el ambiente natural y sociocultural constituye un


sistema complejo en el que aprendemos pensamientos, valores, actitudes, opiniones,
sentimientos, emociones, deseos y conductas, es decir, aprendemos a conocer, ser y
hacer. El aprendizaje se inicia antes del nacimiento, se prolonga durante toda la vida
y slo finaliza con la muerte (p. 12), de esta manera afirma que el aprendizaje es
una forma sustancial de nuestro yo, adems de como estamos y vivimos en el mundo.

Para las teoras cognoscitivas el aprendizaje es:


las modificaciones en la capacidad de conducirse, y no cabe
observarlo, registrarlo, medirlo ni evaluarlo directamente,
pues se trata de una inferencia; su observacin, registro,
medicin y evaluacin se llevan a cabo de manera indirecta a
travs de sus productos (Aragn 2000: p. 13).

Toda estas propuestas servirn para evaluar el alcance del aprendizaje


mediante un programa de robtica pedaggica.

Ambientes de aprendizaje

En este sentido los ambientes de aprendizaje segn Snchez (2003), son los
elementos que se hallan en el entorno fsico y psicolgico, recursos, materiales,
normas, restricciones y las estrategias de uso, para promover que el aprendiz cumpla
con su misin, es decir, aprender.

Mientras que Galvis (2000), sostiene la idea de que el ambiente de aprendizaje


no es lo que hace que un individuo aprenda, slo es una condicin necesaria pero no
suficiente. Generar actividades al aprendiz durante el proceso de enseanza
aprendizaje es lo que permite aprender, pues un ambiente de aprendizaje puede ser
muy rico, pero si el aprendiz no lleva a cabo actividades que aprovechen su potencial,
de nada sirve (p. 45).
Robtica pedaggica

Para Ruiz (1996), la robtica pedaggica es la disciplina que se encarga de


concebir y desarrollar robots educativos para que los estudiantes se inicien en el
estudio, de cualquier rea de inters.

Segn Gatica, Nibaldo; Ripoll, M. y Valdivia, J. (2004) la robtica


pedaggica se entiende como una herramienta pedaggica a nivel escolar con fines
eminentemente centrados en el currculo.

Robtica educativa

Podremos encontrar que la robtica educativa ha sido denominada tambin


como robtica pedaggica (Snchez 2003) por su nfasis de desarrollo,
principalmente en los centros educativos.

Destacan los siguientes supuestos de la Robtica Educativa (Gatica, 2004): a)


generar ambientes de aprendizajes, b) el rol del docente como facilitador, c) el
alumno activo en su aprendizaje, d) promover la transversalidad curricular.

Insercin de instrumentos tecnolgicos al aula

La inclusin en el aula de la tecnologa, la informtica, el uso de juegos


interactivos, la computadora, los robots, entre otros contribuye hacer del aprendizaje
una actividad ms dinmica y alegre, para que le nio y la nia razonen, analicen,
interpreten y estimulen su creatividad, mediante el apoyo de los docentes, a fin de
prepararlos para enfrentar con naturalidad las exigencias culturales, sociales y
avances tecnolgicos (Prez, 2004).
Al respecto, Rivera (1993) sugiere:
La utilizacin de la computadora en la escuela, como
herramienta tecnolgica con una finalidad esencialmente
pedaggica, orientadora del "saber saber" y del "saber hacer",
con el objeto de contribuir con el mejoramiento de la calidad
de la Educacin, que permita a la persona entender el
mundo en que vive, adaptarse activamente a la sociedad y
conscientes de que el conocimiento aqu y ahora, es
dinamizador del crecimiento y herramienta fundamental para
el cambio y la transformacin social (p. 13).

Es as como Da Silva (1993), demuestra a travs de su investigacin, cmo se


puede integrar la computadora al aprendizaje en aula junto a diferentes reas del
desarrollo del nio, especialmente enfocadas en el rea cognitiva.

En lo referente al mbito de la Informtica Educativa, el Dr. Seymour Papert,


discpulo de Piaget y Director del Laboratorio de Media en el Instituto Tecnolgico
de Massachusetts (MIT), desarroll un programa llamado Logowriter, donde el nio
es el constructor de su propio aprendizaje, utilizando la computadora como una
herramienta para el desarrollo de s mismo (Papert, 1987). En Venezuela, este
programa es aplicado en un ambiente educativo (Laboratorio de Computacin) de
orientacin constructivista con el -Proyecto Tricolor -. As lo demuestra Da Silva
(1993) al trabajar por parejas en un mismo computador, para lo que generaron reglas
o acuerdos entre los nios, a fin de lograr un trabajo en conjunto. Siendo la
computadora un instrumento que fomenta el trabajo en parejas, conductas
cooperativas e intereses comunes (Da Silva, 1993), adems de generar un
aprendizaje significativo por la intervencin activa del alumno en la construccin y
elaboracin de su actividad, pues Papert seala que el nio tiene que "... pensar sobre
su pensamiento" (p. 40), lo cual lo llevan a estadios cognitivos superiores.

De esta manera Bronfenbrenner (1987), sustenta sus ideas del ambiente como
un elemento crucial para lograr un cambio en el comportamiento del individuo, as
afirma que "... si queremos cambiar la conducta, debemos cambiar los ambientes" (p.
14). Para ello es necesario emplear: el robot, la computadora y la informtica para
programar, son elementos base para que los docentes construyan ambientes de
aprendizaje enriquecidos con el fascinante mundo de la robtica pedaggica.

El Robot

El robot, es una de la principal forma de representacin de la Robtica


Pedaggica, segn Gatica (2004)
una mquina, en cuanto a que, desde una perspectiva
de la fsica es capaz de transformar la energa para lograr un
trabajo, y en su esencia est constituido por un ordenador, una
interface, actuadores y sensores en su estructura ms simple.
(p. 8)

Se busca disear y construir robots con el fin de promover en los estudiantes


el desarrollo del pensamiento crtico, la inteligencia lgica y el cooperativismo
(Snchez, 1998).

Un robot, se implementa en un centro educativo como un sistema que


comprende segn Gatica (2004): 1. La representacin de nuevos conocimientos para
dar origen al desarrollo de un conjunto conceptual. 2. sensores y conexiones
elctricas que conectadas entre s puedan interactuar. 3. la construccin de un
laberinto, l cruce del mismo mediante un robot programado por medio de un
software de fcil acceso a los educandos.

La Computadora

Segn Valera (1995),


la computadora es un instrumento para desarrollar el
aprendizaje y de hecho, ha pasado a ser una extensin de las
capacidades pensantes. Se considera que ellas pueden
aumentar la productividad de los alumnos y al mismo tiempo
mejorar la calidad de los procesos de enseanza y
aprendizaje (30 p.)

Por lo que, el desarrollo del pensamiento cognoscitivo del nio fluye de


manera natural. Al estar en contacto con las herramientas tecnolgicas el
educando tiene la oportunidad de relacionarse con los nuevos conocimientos en
forma interactiva, con la oportunidad de apropiarse de la informacin a su propio
ritmo y de acuerdo a sus necesidades.

Pese al uso "pasivo" de la computadora, los tericos ven a las personas como
pensadores activos respecto a su mundo (Berk, 1999), al igual que lo plantea Papert
(1987) al indicar que el individuo es activo dentro de su conocimiento porque
construye sobre su pensamiento.

La Informtica

La presencia de la informtica en el aula de Educacin Bsica ofrece un


aprendizaje con actividades dinmicas e interactivas, para que el educando aprendan
a razonar, a formar un pensamiento crtico, emplee la lgica, analice, mediante la gua
de un docente (Prez, 2004), quien ser el encargado de dirigir las actividades y la
adquisicin de nuevos conocimientos, en el caso de la robtica, se dar la
capacitacin necesaria para dominar el software de Robolab de lego, a fin de
programar el robot. Todo ello propicia en el individuo velocidad, complejidad,
eficiencia del procesamiento mental y formacin de esquemas del pensamiento, de
acuerdo a las estrategias empleadas para mejorarlas.

Desarrollo de la robtica pedaggica

De acuerdo a Snchez (1998), la incursin de la robtica en las aulas de clase,


trata de buscar nuevas metodologas para entender los procesos de enseanza
aprendizaje integrados a las nuevas tecnologas. De modo que, las escuelas deban
mantenerse dentro de los paradigmas de cambios de la sociedad y poner en prctica
dichos avances tecnolgicos, favoreciendo y enriquecido el producto que se elabora
en las escuelas (Morales, 2004).

El desarrollo de la Robtica Pedaggica y su vinculacin directa entre


estudiantes y profesores procura evidenciar la concepcin, desarrollo e implantacin
de entornos de aprendizaje con tecnologa de forma holstica (Palacio, 2006); al dar a
conocer estrategias didcticas que permitan la explotacin racional de robots
didcticos, basado fundamentalmente en la actividad de los estudiantes, pues ellos
podrn concebir, desarrollar y poner en prctica nuevos conocimientos, as como su
transferencia en diferentes campos del saber.

Robtica pedaggica y aprendizaje

En esta investigacin nos inclinaremos por conocer y aprender, sobre los


avances y alcances que se han obtenido a travs de la robtica pedaggica, como la
generacin de ambientes de aprendizaje significativo que potencia de manera
didctica los temas propuestos en el Currculo Bsico Nacional.

Para ello la robtica pedaggica privilegia el aprendizaje inductivo y por


descubrimiento guiado. La induccin y el descubrimiento guiado se aseguran en la
medida en que se construye y se experimenta, un conjunto de situaciones didcticas
constructivistas, las mismas que permitirn a los estudiantes construir su propio
conocimiento (Palacio, 2006), todo ello de acuerdo a la secuencia de las fases de la
construccin de un programa de robtica.

Se trata de ubicar al estudiante en un medio ambiente tecnolgico, el cual le


otorgar la capacidad de manipular objetos concretos, para iniciar un proceso
insercin de nuevos conocimientos, pasando de lo abstracto a lo concreto y
transfiriendo informacin de la teora a la prctica, donde el estudiante debe percibir
los problemas, imaginar soluciones, formularlas, construirlas y experimentarlas con el
doble objetivo de comprender y proponer soluciones (Snchez, 1998: pag 6). De
esta forma se trata de desarrollar en el estudiante un pensamiento estructurado, lgico
y formal, mediante la transformacin de las actividades abstractas en actividades
concretas, controlables y manipulables. Es as como Ruiz (1995), destaca la
importancia de los ambientes de aprendizaje, al sealar que el estudiante aprende
cuando crea y construye por s mismo, a diferencia de los esquemas tradicionales
basados puramente en repeticin.

Bondades de la robtica pedaggica para el desarrollo de las destrezas del


pensamiento

Algunas de las principales bondades de la Robtica Pedaggica segn Palacio


(2006) y Snchez (1998) son los beneficios presentes en los educandos, tales como:

 Integracin de distintas reas del conocimiento.


 Desarrollo de un pensamiento por esquemas.
 La manipulacin de objetos, favorece el paso de lo concreto a
lo abstracto.
 Apropiacin de un vocabulario asociado a la robtica.
 Enfrentan situaciones problema con naturalidad y compromiso
para encontrar su solucin.
 Mejora sus formas de relacionarse y de tomar decisiones en
equipo.
 Muestran mayor respeto y tolerancia para trabajar en equipo.
 Aumenta la curiosidad acerca de cmo funcionan las cosas.
 Muestran dominio de conceptos relacionados con construccin
de estructuras, estabilidad y mecanismos en movimiento.
 Muestran dominio de conceptos de programacin.
 Evidencian mayor sentido de anlisis y criticidad ante la
valoracin de sus creaciones y las de sus compaeros.
 Relaciona los aspectos significativos con el aprendizaje y las
dificultades enfrentadas.
 Se facilita la conexin entre el aprendizaje en la escuela y la
realidad.
 Permite mejor la oportunidad para construir conocimiento.
 Aumenta las habilidades sociales y de comunicacin.

Fases de trabajo en la robtica pedaggica

En efecto, la construccin de un robot educativo requiere del conocimiento de


diversas reas. Es necesario tener conocimientos de mecnica para poder construir la
estructura del robot. Tambin se requieren conocimientos de electricidad para poder
animar desde el punto de vista elctrico al Robot. Asimismo, es importante tener
conocimientos de electrnica para poder dar cuenta de la comunicacin entre el
computador y el Robot. Finalmente, es necesario tener conocimientos de informtica
para poder desarrollar un programa en cualquier lenguaje de programacin que
permita controlar al Robot (Palacio, 2006). Adicionalmente los alumnos van a la par
de las fases de disear, armar y construir sus propios robots educativos.

Sin embargo para efectos del desarrollo del programa de robtica, se adecuar
a los educandoss de 4to. grado y al corto tiempo de aplicacin, slo se ejecutar la
fases de armado y construccin del robot partiendo del diseo de un prototipo
preestablecido. Aun cuando se divide en cuatro etapas educativas: mecnica,
elctrica, electrnica e informtica tomaremos en cuenta las siguientes:

 El sistema mecnico: son los engranajes, poleas, ejes de la


estructura slida, necesaria para las conexiones con articulaciones
mecnicas e incorporar motores para que puedan controlarse posteriormente
los movimientos del robot, bien sea en forma manual o automtica.
 El sistema electrnico: permite controlar el robot, los
estudiantes debern aprender que existe una interfaz de hardware entre el
robot construido y la computadora, lo que les permitir controlarlo, por lo
que requiere la computadora para poder definir el movimiento de los
motores, as como para determinar la posicin del robot en cada momento y
los movimientos de sus miembros o articulaciones. La interfaz en este caso
ser una torre de infrarojo que sirve de puente entre la computadora y el
robot (RCX 1.0) para transmitir la informacin del software Robolab.
 El sistema informtico: por medio de este los alumnos debern
programar su robot a partir del software de Robolab de lego, segn su
sencillo lenguaje de programacin, de manera que puedan tener el control
del robot y ponerlo en movimiento.

Todo lo antes expuesto valida los alcances para la conformacin de


aprendizajes significativos en los estudiantes, inmersos en un medio ambiente de
experimentacin y exploracin, es necesario utilizar la computadora y dems
dispositivos tecnolgicos como facilitadores del acceso a la informacin, gestores del
proceso de construccin, lo cual favorece el dilogo pedaggico con el estudiante
(Palacio, 2006), de manera natural, tambin permite la identificacin y correccin
inmediata de errores, as como su solucin, la construccin de conocimientos y la
formacin del razonamiento lgico.

Asimismo Hoffman (1995), indica que el aprendizaje ocurre cuando la


experiencia causa cambio relativamente permanente en el conocimiento o la conducta
del individuo, como resultado de la interaccin de una persona con su entorno.

Forma de trabajo con robtica pedaggica


Existen distintas formas para ejecutar trabajos con la Robtica Pedaggica,
pero para la realizacin de esta investigacin se tomar como modelo las estrategias
de actividades aplicadas por la Fundacin Omar Dengo en las Salas de Exploracin
de Robtica para la Educacin Primaria (Acua 1998), aplicada en Costa Rica.

Acua (1998), propone aplicar la robtica y el aprendizaje por diseo dado


por la elaboracin de distintos programas educativos, con el propsito de generar
ambientes de aprendizaje que involucren a los educandos en el diseo, creacin,
elaboracin, construccin y programacin con robtica junto a las TIC, bajo un
enfoque de aprendizaje por programas, sustentado en el constructivismo y enfoques
sociolgicos, ya que al implantar un programa de robtica se une lo ldico con lo
interdisciplinario, logrando que los estudiantes comprendan los contenidos
curriculares al verlos materializados en programas que implican la aplicacin de las
fases de robtica. De manera que se genera un aprendizaje significativo y apropiacin
de los contenidos curriculares de forma prctica, fcil, creativa, con la idea de
aprender jugando.

Las Salas de Exploracin de Robtica se dan de la siguiente manera:


a. Se establece el perodo de aplicacin del programa, para garantizar
continuidad a los procesos de aprendizaje.
b. Se genera un proceso de planificacin, produccin, programacin y
socializacin de los educandos a participar en el programa de robtica.
c. Se selecciona un grupo mixto de educandos femeninos y masculinos para
conformar los equipos de trabajo entre 4 a 5 integrantes, guiados por un
docente que les oriente y facilite el proceso de aprendizaje.
d. Se debate con los educandos el rea de inters para determinar la
orientacin y desarrollo del programa a ser recreado con robtica (para la
ejecucin de esta investigacin el programa se apegar al PPA que se
encuentre desarrollando el docente de aula).
e. Por ltimo se realiza un proceso de familiarizacin con las piezas de
trabajo, as como se determina un tiempo de trabajo para la fase de diseo,
construccin y programacin del robot (para efectos de esta investigacin
slo se tomar construccin y programacin).

Es por ello que la aplicacin de programas de robtica permite a los


educandoss investigar, compartir, negociar, decidir sobre un producto, as como
evaluar los procesos vividos, lo cual contribuye al crecimiento intelectual y social de
quienes participan, puesto que el intercambio de experiencias y aprendizajes da la
oportunidad de tomarse como concretos y duraderos.

Teoras del aprendizaje que sustentan el trabajo con robtica pedaggica.

La Robtica Educativa puede ser vista desde algunas perspectivas tericas,


donde cada una enfatiza diferentes procesos del desarrollo y asume diversas posturas
sobre aspectos especficos. En el marco de esta investigacin se consideran aquellas
que aporten bases para el desarrollo de la misma. Observemos las perspectivas ms
influyentes: (Rice, 1997)

 Teora Constructivista: la perspectiva cognitiva de la teora de


las etapas del desarrollo cognitivo de Jean Piaget.
 Teora sociocultural de Lev Vygotsky.
 Teora del desarrollo psicosocial de Erik Ericsson.
 Teora del aprendizaje.
 Aprendizaje significativo Ausubel.

Teora de las Etapas Cognitivas de Jean Piaget


Segn Papalia (2001), Jean Piaget consider a los nios como seres activos,
en desarrollo, con sus propios impulsos internos y patrones de desarrollo (p 38),
colocando el desarrollo cognitivo como el producto del esfuerzos del individuo para
comprender y actuar en una situacin, para ello propuso una serie de etapas, donde la
mente del nio desarrolla de modo gradual tres principios llamados: esquemas,
invariantes funcionales que contemplan la adaptacin: asimilacin y acomodacin, y
equilibracin.

Los esquemas es la creacin de estructuras cognitivas cada vez ms


complejas, son patrones organizados para pensar y actuar en una situacin (Berk,
1999). A medida que los nios adquieren ms informacin, sus esquemas se tornan
ms complejos, todo ello se logra a travs del trabajo por etapas con la Robtica
Pedaggica al iniciarse el armado y construccin de un robot, donde poco a poco se
van interconectando nuevos esquemas.

Mientras que la adaptacin es el trmino utilizado por Piaget para indicar


cmo un nio maneja la nueva informacin que parece estar en conflicto con lo que el
nio ya conoce. La adaptacin comprende dos pasos: 1) La Asimilacin que es la
incorporacin de un conocimiento nuevo a los esquemas existentes y 2) La
Acomodacin, consiste en la modificacin de la estructura mental enriquecindose
con la nueva informacin. Finalmente la Equilibracin, es un esfuerzo constante a lo
largo de la vida para que el individuo logre un balance o equilibrio estable, cuando
ese equilibrio se altera temporalmente, el desarrollo llega a una nueva etapa ms
elevada de organizacin (Papalia, 2001). Cuando los nios se proponen nuevos
programas a ejecutar por medio de la Robtica Pedaggica para desarrollar un tema
especifico y no logran ejecutar algunas de las etapas debido a que no pueden manejar
las nuevas experiencias dentro de sus estructuras existentes, para ello se organizan
patrones mentales nuevos que integran la experiencia nueva, restableciendo as el
equilibrio (Acua, 1998).
Piaget plante las Etapas del Desarrollo: sensoriomotor, preoperacional,
operaciones concretas y operaciones formales, las cuales se adquirirn con mayor
rapidez dependiendo de los ambientes en que se encuentre inmerso el individuo, es
decir, que un ambiente tecnolgico de Robtica Pedaggica puede potenciarlo.

Para el desarrollo de nuestra investigacin slo tomaremos la etapa de


Operaciones Concretas (de 6 a 12 aos) donde los nios utilizan el razonamiento
lgico-concreto, donde se destacan las siguientes caractersticas: (Hoffman, 1995)

Uso de la lgica, al sacar conclusiones con evidencias no vistas,


pero reales. Toma conceptos, define por gneros generales y especficos.
Domina la reversibilidad.

Realiza descentracin, al ser capaz de captar diferencia
perceptivas.
Cumple con el heterocentrismo, al tomar en cuenta otros puntos
de vista.
Nociones temporales y espaciales.
Al clasificar agrupa tomando en cuenta dos caractersticas o
criterios simultneamente.

Partiendo de las pautas dadas por Piaget de acuerdo a la etapa, la Robtica


Pedaggica refiere a una forma de aprendizaje inductivo, dada en un ambiente
tecnolgico, donde se establece una nueva forma de ensear, al proveer las
herramientas que favorecen el paso de lo concreto a lo abstracto y de familiarizarse
con elementos de la robtica (Gatica, 2004).

En este sentido, los ambientes donde se imparta la Robtica Pedaggica los


alumnos se encontraran ms capacitados para confrontar las caractersticas presente
en la etapa de las Operaciones Concretas propuestas por Piaget, al trabajar con
situaciones didcticas que les permiten adquirir estrategias cognoscitivas para el
desarrollo de la lgica, la formacin de un pensamiento crtico, al aprender con
objetos significativos, a travs de la exploracin regular y activa del mbito que lo
rodea, mediante el establecimiento de una interaccin dinmica con ese contexto. Por
otra parte el software de la computadora da la conexin de una representacin
abstracta para luego pasar a ser una representacin simblica junto al robot (Palacio,
2006). Esta manera de aprender se da de manera natural, en un medio ambiente de
juego y de ciencia en donde el alumno trabaja activamente.

Teora Sociocultural de Vygostky

La robtica educativa une lo ldico con lo interdisciplinario, logrando que


los estudiantes comprendan los contenidos curriculares al verlos materializados en y
programas (Snchez, 1998: p. 8) de robtica que implican la construccin de robots.
Desde la perspectiva del constructivismo de Piaget y Vygotsky se destaca la
construccin de conocimiento a medida que el aprendiz interacta con su realidad y
realiza actividades.

La Robtica Pedaggica privilegia un modo de aprendizaje por


descubrimiento guiado, similar a la propuesta planteada por Vygostki, cuando seala
la existencia de una zona de desarrollo prximo que debe alcanzar el nio para lograr
un aprendizaje, que a su vez va hacer guiado por una persona (Hoffman, 1995). Es as
como los objetivos pedaggicos de las actividades de robtica favorecen la
generacin de nuevas estrategias cognoscitivas, ya que el alumno organiza sus
actividades de aprendizaje y manipula concretamente piezas para construir un robot,
siendo esta la manera de crear sus propias estructuras intelectuales (Ruiz, 1998).

De modo que, en la medida que el educando aprende a manipular, controlar y


operar un robot pedaggico, se libera progresivamente de lo concreto y razonan de
manera abstracta (Gatica, 2004: p. 36), comienzan a ordenar las ideas y
pensamientos, al mismo tiempo que las simboliza.

Por ello el desarrollo del pensamiento cognoscitivo del nio fluye de manera
natural, ya que al poner en contacto al estudiante con las herramientas tecnolgicas
este tiene la oportunidad de relacionarse con los nuevos conocimientos en forma
interactiva, a travs de un software educativo de fcil manejo, que da la oportunidad
de apropiarse de la informacin a su propio ritmo y adecuado a sus propias
necesidades (Morales, 2004).

La perspectiva Vygostkiana, propone que el conocimiento comienza siendo el


objeto de intercambio social y despus el intercambio del propio nio (Da Silva,
1993), es decir, que cuando uno intercambia con las personas experiencias y
aprendizajes, estos aprendizajes tienen mayor oportunidad de tomarse como
concretos y duraderos, tal como Snchez (1998) seala que ocurri en las Salas de
Exploracin de Robtica, donde se promueven ambientes de aprendizaje e
intercambio, cada individuo enfrenta situaciones que lo incentivan (p 50), para
desarrollar producciones que se enriquecen fsica e intelectualmente con la
construccin conjunta. Es as como la sala de robtica acta como una Zona de
Desarrollo Prximo de Vygotsky, cuando en dicho espacio avanza cognitivamente
una persona, gracias a la interaccin y la ayuda de otros con quien se trabaja, bien sea
con sus compaeros o el docente en su rol de facilitador. Finalmente dada la
interaccin colectiva la elaboracin cognitiva se construye con un nivel que no se
obtendra individualmente.

Desarrollo Sociocultural de Erik Erickson

Erikson plantea, la personalidad del nio se desarrolla a travs de la


resolucin progresiva de los conflictos entre las necesidades y las demandas sociales
(p. 67), las cuales oscilan entre lo negativo (resultado desfavorable) y lo positivo
(resultado favorable). Dicha resolucin de conflictos es acumulativa, la manera como
cada persona se ajusta a cada etapa afecta la forma como enfrenta el siguiente
conflicto, mientras que un fracaso al resolver un conflicto en alguna etapa puede
conducir a desrdenes psicolgicos que afectarn el resto de su vida (Berk, 1999).

De a cuerdo a la propuesta de Erickson, se plantean en el individuo ocho


etapas o crisis, de la cual slo tomaremos una, acorde con la investigacin. Por tanto
corresponde analizar la cuarta etapa, donde se propone el Conflicto Psicosocial:
Diligencia o Industriosidad Frente a la inferioridad, comprendida entre los 6 y 11
aos de edad (Hoffman, 1995: p. 78), el cual produce como resultado favorable: la
competencia, el desarrollo de la capacidad de trabajo en equipo, la adquisicin de
herramientas sociales e intelectuales y el individuo se da cuenta de que obtiene
reconocimiento cuando hace las cosas. Resultado desfavorable: inadecuacin e
inferioridad, cuando se compara con otros compaeros o cuando se alaba al nio por
sus logros, es fcil que desarrolle sentimientos de inferioridad. Dichos conflicto
puede ser resuelto a travs de los trabajos que se ejecutan al entrar en contacto con la
Robtica Pedaggica y al insertar diferentes temas que se encuentran contemplados
dentro del Currculo Bsico Nacional.

La resolucin de este conflicto puede ser dado por los trabajos que se realicen
en equipo con la tecnologa, como lo resea claramente Da Silva (1993), en su
investigacin sobre el incremento o equilibrio de las conductas de cooperacin y
competencia en nios de 6 a 7 aos que trabajan en un ambiente computacional
constructivista, la cual dio como resultado el incremento de las conductas
cooperativas y el equilibrio de las competitivas, debido al trabajo en pareja que se
realizaba en las computadoras, donde se busca fomentar el acuerdo, el entendimiento
para poder tener intereses comunes para lograr la meta de trabajo.

Teora del Aprendizaje


Las teoras del aprendizaje se basan en que todo comportamiento se adquiere
mediante el aprendizaje. Plantea que el aprendizaje es lo que cambia la conducta y
causa el desarrollo (Papalia, 2001: 97 p.). Por lo tanto el trabajo con un kit de
robtica y las fases que implica, es un modelo imitable en pro de un aprendizaje
perdurable en el tiempo, adems de ser til para aquellos individuos que intervienen
en la creacin de un robot, como se observa en los Talleres de Solucin Creativa con
Robtica (Snchez, 1998), donde se conforman equipos de trabajo para el desarrollar
programas fundamentados en la deteccin, evaluacin y solucin de problemas de la
comunidad, incluyendo el diseo, la construccin y programacin de prototipos que
den solucin a los problemas investigados.

Para estos tericos el aprendizaje es la causa de gran parte de la personalidad


del individuo. Ven el desarrollo como un proceso continuo de la vida, una
acumulacin gradual de conocimientos, destrezas, memorias y competencias
(Hoffman, 1995).

Dentro de las teoras de aprendizaje se encuentran: (Papalia, 2001)


a. El Condicionamiento: Condicionamiento Clsico y Condicionamiento
Operante, los cuales refieren a la repitencia de una conducta de acuerdo
a un condicionamiento o el refuerzo de una conducta
b. El aprendizaje Social Cognitivo: los tericos de esta perspectiva afirman
que las personas aprenden observando a los dems, as mismo sostienen
que la autopercepciones e interacciones de los individuos influyen en el
comportamiento, para ellos se aprende al observar e imitar las acciones
de las personas que nos rodean.

Entonces, es mediante la didctica e interaccin del alumno con los materiales


que durante las fases del programa de robtica, se da el proceso de enseanza
aprendizaje, para adquirir nuevos conocimientos. Sin embargo segn Gatica (2004),
Un ambiente de aprendizaje puede ser muy rico, pero si el aprendiz no lleva a cabo
actividades que aprovechen su potencial, de nada sirve (p. 6).

Teora del aprendizaje Significativo de David Ausubel

Las actividades significativas son experiencias de aprendizaje que logran


despertar el inters de los estudiantes de manera que encuentran sentido y gusto a la
experiencia de aprender a aprender y participar activamente en las sesiones de estudio
dentro y fuera de las aulas, bajo esta orientacin se busca desarrollar en el proceso de
enseanza aprendizaje el logro de las competencias de forma holstica (Lefrancois,
2001). Cabe destacar que, el aprendizaje significativo se dar cuando la actividad
propuesta este enmarcada en el enfoque contructivista y corresponda al anlisis de los
proceso naturales y espontneos de cmo el alumno construye o reconstruye su
conocimiento, para que pueda creativamente integrar la nueva situacin.

Tal como ocurre en la Robtica Pedaggica, el desempeo del educando se da


de forma natural al interactuar con los robots, ya que se busca desarrollar una nueva
orientacin en la enseanza de la mano con la tecnologa. Esta orientacin
multidisciplinaria busca favorecer la adquisicin de mtodos, ms que la adquisicin
misma de los conocimientos (Gatica, 2004), a fin de dar a los estudiantes
herramientas eficaces para aprender nuevos conocimientos perdurables en el tiempo.
Al respecto Ausubel (2002), postula que el aprendizaje implica una reestructuracin
activa de la percepcin, ideas, conceptos y esquema que el aprendiz posee en su
estructura cognitiva ( p. 87).

Por lo tanto, el aprendizaje significativo segn Ausubel (2002) hace nfasis en


las variables cognitivas para sustentar su teora, indica que el individuo antes de
comenzar la instruccin posee una organizacin del conocimiento, mediante el cual
procesa informacin para la ejecucin de tareas, pero tambin destaca que existen
indiferencias individuales, influenciadas por factores genticos y ambientales que
influyen en la estructura cognitiva, al igual que los materiales didcticos que se
emplean para producir un aprendizaje significativo. Pero el aporte ms resaltante de
Ausubel resulta de aquel aprendizaje significativo que se da cuando una nueva
informacin se enlaza con las ideas ya existen en la estructura cognoscitiva del que
aprende.

Desde esta perspectiva,


construir significados implica un cambio en los
esquemas de conocimientos que se poseen previamente; esto
se logra introduciendo nuevos elementos o estableciendo
nuevas relaciones entre ellos as el alumno podr ampliar o
ajustar dichos esquemas reestructurando a profundidad
(Ausubel, 2002: p. 65)

En este caso, se genera la participacin de los educandos en un proceso


instruccional, para la aplicacin de un programa de robtica, dentro del cual se
manejaran nuevos contenidos entrelazados a elementos tecnolgicos. De acuerdo al
uso de la Robtica Pedaggica se requiere segn Mrquez (2001), clasificar en tres
grupos los elementos que intervienen en los procesos de enseanza y aprendizaje:
o Agentes: los individuos que intervienen, como profesores,
educandos, padres y representantes y la sociedad que les rodea.
o Factores: aquellos elementos que establecen relacin con los
agentes en un clima de la clase, materiales, metodologa, sistema de
evaluacin.
o Condiciones: es la seleccin de cada situacin de enseanza /
aprendizaje, contenidos a trabajar y estrategias a emplear.

Siendo el docente el encargado de propiciar el escenario, tal como lo plantea


De Llano (2003), para aprovechar los recursos tecnolgicos, tomando decisiones
certeras acerca de cmo y cundo emplearlos e incorporarlos al aula, mediante la
planificacin del proceso de enseanza-aprendizaje.
Condiciones para conseguir aprendizajes significativos

El aprendizaje significativo requiere de una serie de condiciones: (Hoffman,


1995)

En primer lugar, es necesario que el material a aprender sea


potencialmente significativo , es decir, que su contenido sea coherente,
claro y organizado, no arbitrario ni confuso. De no ser as, atribuir
significados resulta una tarea difcil y se puede optar por aprender de
una forma mecnica y repetitiva.
Es necesario tambin que el alumno disponga de los conocimientos
previos que le permitan abordar el nuevo aprendizaje y asignar
significados.
Por ltimo, an cumplidas las dos primeras condiciones, no ser
posible aprender significativamente si es que el estudiante no posee
una actitud favorable a su realizacin. El aprendizaje significativo
requiere de una actividad cognitiva compleja para la cual el alumno
debe estar lo suficientemente motivado. Hay que recordar que si bien
esta forma de aprender es ms gratificante y funcional, requiere mayor
esfuerzo y que en muchas ocasiones las experiencias educativas
previas han instaurado en los estudiantes el hbito de afrontar
superficialmente las tareas, lo que puede ser difcil de desterrar.

Importancia del aprendizaje significativo

Es evidente que del aprendizaje significativo es ms que la repeticin de


situaciones acadmicas, ya que este lo que pretende es facilitar la adquisicin de
conocimientos que tengan sentido y relacin, capaz de trascender en el tiempo, es
decir, a largo plazo. Por tanto, Hoffman (1995) propone conectar las estrategias
didcticas de los aprendizajes con las ideas previas de los alumnos y representar la
informacin nueva conectada con la ya conocida de forma coherente, no abstracta.

En este sentido, cabe destacar que el Ministerio de Educacin (2003), en su


Currculo Bsico Nacional seala que un aprendizaje para que sea totalmente
significativo tiene que presentar un nuevo punto de vista para producir el tipo de
aprendizaje a largo plazo por ello para aprender es necesario relacionar los nuevos
aprendizajes (p.12), se parte entonces de las ideas previas de los nios, para luego
entrar en conflicto con los nuevos conocimientos y finalmente modificar los
esquemas de los conocimiento, mediante el equilibrio y el conflicto.

Desde esta perspectiva los autores que apoyan el aprendizaje significativo,


manifiestan lo real de la perdurabilidad a largo plazo de los conocimientos, siendo de
utilidad para los estudiantes y aportando al docente una la opcin de estrategia
didctica que colaboren con la toma de aprendizaje significativos en los educandos,
dndole solucin algunos problemas acadmicos.

Antecedentes de la Investigacin

Ttulo: La Robtica Educativa como Herramienta de Apoyo Pedaggico


Autores: Gatica Zapata, Nibaldo; Ripoll Novales, Miguel y Valdivia Guzmn, J.
(2004). Universidad de Concepcin. Chile

Objetivo General: conceptualizar la Robtica Educativa desde la perspectiva del uso


de robots con fines educacionales, para luego ver cmo se inserta, como una
herramienta de apoyo al proceso de Enseanza Aprendizaje
Metodologa: Cualitativa y representa trabajos de campos en ejecucin, as como el
estudio de caso de trabajos de campo ya ejecutados.
Resultados: Los docentes chilenos no dominan, ni poseen destreza alguna para
trabajar junto a sus alumnos el rea de la tecnologa, que cada da abarca un mayor
espacio en la vida y enseanza de los educandos, aun cuando la robtica no se
encuentra planteada en el Diseo Curricular. Sin embargo, stos lo han asumido de
manera favorable y estn haciendo un esfuerzo para adaptarse a las exigencias de este
nuevo paradigma constructivita y las necesidades presentes, apoyndose en los
proyectos propuestos por la Universidad de Concepcin en pro de implementar la
Robtica Pedaggica en los alumnos de educacin Integral.
El equipo de Robtica Educativa de la Universidad de Concepcin, tendr como uno
de sus fines construir conocimiento sobre el uso de la Robtica educativa en los
sistemas educativos, haciendo nfasis en el desarrollo del trabajo pedaggico, por lo
tanto, su eje de accin est centrado en el proceso de aprendizaje de los alumnos,
mediante un proceso de construir y aprender, dejando un espacio de creacin y de
solucin a problemas conocidos.
Aportes: El equipo de Robtica Educativa de la Universidad de Concepcin,
proponen la Robtica como una herramienta pedaggica capaz de insertarse en el
nivel escolar. Desde dicha perspectiva surgen algunos elementos importantes que
aportar a la Robtica Pedaggica para el beneficio de la educacin y el desarrollo de
esta investigacin, tales como: generar ambientes de aprendizajes, el profesor como
facilitador del alumno activo, promover la transversalidad del currculo escolar.

Ttulo: Modelo para la Formacin de Profesores en el Manejo y Uso de la


Tecnologa Educativa
Autor: Moreno, Emilia (2003). Trabajo de Grado. Universidad Pedaggica
Experimental Libertador. Venezuela

Objetivo General: Disear una Propuesta de Modelo para la formacin de profesores


en el manejo y uso de la Tecnologa Educativa, dirigida a los profesores de Educacin
Integral de la UPEL IMPM.
Metodologa: se utiliz la modalidad de proyecto factible, apoyado en una
investigacin de tipo descriptiva con diseo de campo. Para recolectar la informacin
se utilizo un cuestionario autoadministrado, con tems estructurados.
Resultados: el estudio arroj que la mayora de los profesores de la UPEL IMPM,
de la carrera de Educacin Integral, no hacen uso de la Tecnologa Educativa en su
prctica pedaggica. Tal situacin permiti ofrecer una propuesta de modelo para
mejorar tal situacin.
Aportes: la introduccin y el desarrollo de la tecnologa educativa ha servido como
una estrategia relevante para los cambios necesarios en el campo educativo, a fin de
una actualizacin docente incluyendo elementos bsicos y otros tantos nuevos (crear,
disear, proyectar, establecer soluciones, con medios tecnolgicos) para un mejor
rendimiento acadmico del estudiantado, gracias a las ventajas que la tecnologa les
brinda, a diferencia de un mtodo tradicional de enseanza. Por tanto todo estos
elementos son relevantes para nutrir la investigacin propuesta.

Ttulo: Un Desarrollo Tecnolgico en el Uso de Nuevas Tecnologas en la Unidad


Educativa Colegio Adventista Ricardo Greenidge.
Autor: Landinez, Deyanira. (2001). Universidad Pedaggica Experimental
Libertador. Instituto Pedaggico de Caracas. Maestra en Educacin Mencin
Tecnologa y Desarrollo de Instruccin. Venezuela.

Objetivo General: Desarrollar un Sistema Instruccional asociado al uso de las


Tecnologas de la Informtica y la Comunicacin (TIC) y su incorporacin en los
Proyectos Pedaggicos de Aula (PPA) propuestos por los docentes, as como lo exige
la actual reforma.
Metodologa: se realiz un estudio de necesidades donde se combinaron
procedimientos y tcnicas tanto cualitativas como cuantitativas, ejecutando encuestas,
observando y efectuando entrevistas; cuya muestra se conform con los docentes
adscritos a la Primera y Segunda Etapa de Educacin Bsica de esta institucin.
Resultados: se detect que los docentes de este estudio no incorporan a su PPA
actividades y estrategias instruccionales globalizadas asociadas al uso de las TIC,
cuando se espera que los docentes empleen herramientas informticas e innovaciones
que les permitan optimizar el proceso de enseanza aprendizaje en el marco de la
actual Reforma Curricular.
Aportes: La Tecnologas de la Informtica y la Comunicacin TIC- es una
innovacin a nivel mundial dentro del campo educativo, que pretende integrar la
tecnologa, la ciencia y la sociedad, de acuerdo las necesidades socio-culturales y
econmicas de cada nacin, para as no caer en obsolescencia, dicho campo puede ser
abarcado a travs de la Robtica Pedaggica por proyectos, trabajando en pequeos
grupos, tal como se desea ejecutar en la presente investigacin, al vincular la
educacin a los avances tecnolgicos y las estrategias de enseanza aprendizaje,
adems formar docentes que den respuesta a los cambios actuales e integren al
educando a una sociedad avanzada, lo cual permite vislumbrar un camino lleno de
elementos que sustentan nuestra investigacin

Ttulo: Cooperacin y Competencia en Nios de 6 a 7 aos que Trabajan en un


Ambiente Computacional Constructivista
Autor: Da Silva, Ana (1993). Universidad Pedaggica Experimental Libertador.
Instituto Pedaggico de Caracas. Maestra en Educacin Mencin Tecnologa y
Desarrollo de Instruccin. Venezuela.

Objetivo General: Determinar la influencia que tiene un ambiente computacional


constructivista en la formacin de conductas cooperativas y competitivas en nios
con edades comprendidas entre seis y siete aos, tomando en cuenta el enfoque
Piagietiano que refiere al enfoque de la cognicin social y el enfoque ecolgico
Bronfenbrenner.
Metodologa: se realiz el estudio en dos instituciones de la ciudad de Cabimas,
Estado Zulia, una donde el proyecto tricolor se encuentra implementado desde hace
tres aos y otro donde aun no existe ningn proyecto de informtica. La recoleccin
de los datos se llevo a cabo a travs de filmaciones y observaciones de las mismas.
Resultados: El grupo de los nios de la institucin con ambiente computacional
constructivita presentaron mayor numero de interacciones tanto cooperativas como
competitivas, en comparacin con el grupo de la otra institucin. De esta forma se
infiere que el ambiente computacional constructivita pudo haber fomentado en este
grupo de nios, el desarrollo de conductas cooperativas.
Aportes: la presente investigacin nutre este trabajo ya que, valida la importancia de
integrar la computadora al aprendizaje que se suscita en el aula, tomando en cuenta
las reas del desarrollo del individuo, enfocados en el rea cognitiva, adems de
vincular la informtica a todas las reas de aprendizaje. Por otra parte contribuye a
identificar los beneficios que genera en el educando un ambiente educativo con
laboratorios de computacin con orientacin constructivista, donde los nios trabajan
en equipo para generar conductas cooperativas, ya que hay intereses comunes, sin
embargo se mantiene estable las conductas competitivas.

Ttulo: Estrategias Aplicadas a travs de la Computadora para Construir


Aprendizajes Significativos en la Escuela Bsica
Autor: Prez B., Eva (2004). Universidad Pedaggica Experimental Libertador
Instituto Pedaggico Rural El Mcaro Especializacin en Educacin Bsica.
Venezuela.

Objetivo General: Determinar las estrategias que permitan el logro del aprendizaje
significativo. Al incorporar el uso de la computadora en la educacin bsica y el rol
del docente.
Metodologa: enmarcado en una modalidad de estudio monogrfico basado en la
recopilacin de informacin extrada de diversas fuentes, destacando la
Fundamentacin de la Educacin Bsica, Estrategias Metodolgicas e Identidad del
Docente.
Resultados: Se concluyo que la computadora es una herramienta novedosa que ayuda
al proceso de enseanza y aprendizaje siempre y cuando el docente utilice las
estrategias adecuadas para tal fin.
Aportes: Dicho trabajo coopera en brindar nuevos elementos de importancia que
resalten la inclusin de la informtica en el aula, al generar aprendizaje con una
actividad interactiva, para que le nio y la nia aprendan a razonar, analizar,
interpretar y estimular la creatividad, mediante el apoyo de los docentes, como
resultado se fomenta a corto y mediano plazo desenvolverse con naturalidad en el
medio tecnolgico. En consecuencia, el uso de la computadora dentro de la
concepcin del nivel de Educacin Bsica, es un aporte a la formacin del educando
y un apoyo para los docentes, lo cual brinda un piso sostenible a la investigacin que
deseamos realizar acerca de la robtica como elemento tecnolgico dentro del aula.

Ttulo: Uso de la Tecnologa Informtica como Estrategia de Enseanza en la


Segunda Etapa de Educacin Bsica
Autor: Morales, Marco (2004). Universidad Pedaggica Experimental Libertador
Instituto Pedaggico Rural El Mcaro Especializacin en Educacin Bsica.
Venezuela.

Objetivo General: Establecer los usos de las tecnologa informtica como estrategia
de enseanza en la segunda Etapa de Educacin Bsica, vinculado con los ejes
Fundamentacin de la Escuela Bsica, Estrategias metodolgicas, Identidad del
Docente, Caractersticas Biospsicosociales del Alumno, y Entorno de la Escuela.
Metodologa: se diseo un estudio monogrfico de tipo analtico-crtico, sustentado
en las tcnicas de recopilacin documental, anlisis externo, sistema Flder y anlisis
de contenido, habindose recolectado los datos en los instrumentos denominados
matriz organizativa, hojas de registro y matriz de anlisis de contenido.
Resultados: Se concluyo que la tecnologa informtica es una estrategia innovadora
para propiciar la informacin integral de la educacin, por cuanto es aplicable al
desarrollo de todos los ejes transversales, como trabajo, valores, ambiente lengua y
desarrollo del pensamiento, por lo tanto es recomendable capacitar a los docentes
para su implantacin, recordando siempre que la tecnologa es para ser usada por el
docente, y no para sustituirlo.
Aportes: Se debe tomar en cuenta las virtudes de la tecnologa, en este caso de la
computadora para potenciar la capacidad de aprender, facilitar el conocimiento y por
ltimo buscar la existencia de estas en las escuelas, generoso aporte que realiza dicha
investigacin al resaltar la importancia de buscar nuevas metodologas para entender
que los procesos de enseanza aprendizaje deben estar inmersos dentro de las nuevas
tecnologas, de modo que, las escuelas deben mantenerse dentro de los paradigmas de
cambios y compartir con los individuos los avances que se generen en la sociedad, tal
como se pretende con la robtica pedaggica .

Ttulo: Uso de la Computadora para la Enseanza de la Historia de Venezuela en


Educacin Bsica.
Autor: Colmenares, Aura (2000). Universidad Pedaggica Experimental Libertador
Trabajo de Grado. Venezuela

Objetivo General: Determinar el uso de la computadora como tecnologa aplicada en


la enseanza de procedimientos en historia, en estudiantes de quinto grado de
Educacin Bsica.
Metodologa: se diseo un estudio donde se dividi a la poblacin estudiada en dos
grupos, un grupo expuesto a la tecnologa computacional y el otro sin tecnologa
computacional. Se disearon varios instrumentos: un sitio Web, un pre y un post test,
actividades, encuestas de opinin aplicada al grupo experimental con sitio Web y
observaciones informales realizadas por la investigadora del estudio.
Resultados: Se concluyo que el sitio Web ms los procedimientos en la historia s
favorece la adquisicin y construccin de conocimientos dando un carcter slido al
aprendizaje de la historia de Venezuela.
Aportes: seala el incremento de la presencia de la computadora en el campo
educativo con el propsito de mejorar la calidad de los procesos de enseanza-
aprendizaje, por cuanto aporta a la investigacin un avance, al identificar al docente
como un agente que debe desarrollar nuevas estrategias para que el alumno tenga un
ambiente abierto a la expresin, a la creatividad, la solucin de problemas y a la
bsqueda de informacin a travs del uso de la computadora. Adicionalmente se pone
de manifiesto el uso de la computadora para dinamizar y motivar, facilitar el
aprendizaje y la enseanza de las materias que contempla el Currculo Bsico
Nacional.

Ttulo: Proyecto Salas de Exploracin de Robtica.


Autor: Snchez, Mnica (1998). Fundacin Omar Dengo. Costa Rica

Objetivo General: promover la creacin de una generacin de nios y nias


sensibilizando con el desarrollo actual de la ciencia y la tecnologa. Al tomar la
robtica pedaggica como un proyecto que busca disponer ambiente de aprendizaje
en las escuelas que permiten aprender conceptos bajo la idea aprender jugando, es
decir, a los aspectos ldicos se les unen los aspectos interdisciplinarios que ayudan a
movilizar competencias y relaciones con la lgica, la resolucin de problemas, la
comunicacin; la creatividad y el diseo
Metodologa: se diseo y llev a cabo un modelo pedaggico, dentro de un contexto
de aprendizaje, con las Salas de Exploracin de Robtica, reuniendo a renen,
grupos compuestos por 10 nias y 10 nios de diferentes edades, quienes, bajo el
enfoque de aprendizaje por proyectos, comparten la experiencia de trabajar en equipo
desarrollando una idea que negociaron con anterioridad, por un tiempo de 8 semanas.
Mientras que los profesores se proyectan como facilitadores de procesos de
aprendizaje que permiten a los jvenes asumir responsabilidades en un mundo
cambiante. La mediacin de los profesores tiene la intencin de organizar los
contextos y orientar los procesos de aprendizaje para favorecer la comprensin
profunda de temas o problemas. Preguntndose de forma permanente: Qu estoy
enseando?, Es eso trascendental para la vida de mis estudiantes? Cules
conexiones son posibles? Qu tan profundo y compresivo es el conocimiento que los
estudiantes estn construyendo?
Resultados: En cuanto al Fomento y conformacin de las Salas de Exploracin de
Robtica se encontr:
a) Elaboran, produccin y programacin, con robtica alrededor de la simulacin
de procesos industriales, tecnolgicos y recreacin de eventos que ocurran en su
entorno.
b) Utilizan vocabulario especializado y construyen significados.
c) Enfrentan las situaciones problema con naturalidad y compromiso para
encontrar su solucin.
d) Incrementa su autoestima, que a su vez mejora la forma de relacionarse y de
tomar decisiones en equipo.
e) Aumenta su curiosidad acerca de cmo funciona las cosas y muestran mejores
conocimientos sobre las temticas que se han abordado en el proyecto.
f) Documentan los aspectos significativos relacionados con su aprendizaje y las
dificultades enfrentadas.
Aportes: El planteamiento pedaggico de los talleres aporta a la investigacin
parmetros importantes acerca de cmo los estudiantes se involucran en el desarrollo
de proyectos de robtica reales, a travs de los equipos de trabajo, compuestos por
estudiantes que evalan problemas comunales y disean prototipos de solucin, en
los que insertan las tecnologas. Por otra parte contribuye a puntualizar como los
estudiantes pasan a tener un rol activo en su proceso de aprendizaje, dentro del
ambiente de aprendizaje, que le permite incrementar su potencial creativo, expresivo
y productivo-cognoscitivo.

Ttulo: Ambientes de Aprendizaje con Robtica Pedaggica.


Autor: Snchez, Mnica (2000). Universidad de los Andes. Programa de Magster en
Ingenieria Elctrica. Chile.
Objetivo General: Generar Ambientes de Aprendizaje con Robtica Pedaggica
con un modelo pedaggico que favoreciera la construccin del conocimiento a travs
de la robtica pedaggica, de tal manera que fomentara el uso de los materiales
tecnolgicos disponibles en el mercado, con efectividad y pertinencia.
Metodologa: se diseo y llev a cabo un modelo pedaggico, que consiste en elegir
argumentadamente una serie de principios que permitan sustentar la forma en que se
lleva a cabo el proceso de enseanza aprendizaje. En este proceso se identificaron 3
grandes elementos que interactan entre si: los estudiantes, los profesores y los
contenidos, por lo que se defini el rol de cada uno de estos elementos y las
relaciones que se establecen entre ellos (profesor-estudiante, profesor-contenidos y
estudiante-contenidos). Al resumir los modelos pedaggicos en deben ofrecer
informacin sustentada que permita responder cuatro preguntas bsicas: Qu se debe
ensear, Cundo ensear, Cmo ensear, qu, cundo y cmo evaluar.
El trabajo investigativo se implement en 3 niveles estratgicos diferentes, al
fomentar y conformar clubes de robtica, insertar el rea de tecnologa e informtica
y desarrollar una experiencia especfica en el rea de matemticas.
Resultados: En cuanto al Fomento y conformacin de los Clubes de Robtica y la
realizacin de trabajos con nios, se evidencio claramente la motivacin implcita que
ellos tienen por el uso de este tipo de tecnologas. Se constat un acercamiento de los
conceptos de ciencia y tecnologa, dndose el paso de lo abstracto a lo concreto de
una manera natural.
Los nios y nias integrantes del club propusieron proyectos realmente significativos
para ellos, por ejemplo: la mayora de grupos de nios construyeron mviles con
ciertas especificaciones tcnicas diferentes, un mvil era recolector de basura, otro
evitaba obstculos, etc., todo ello facilit la comprensin de los diferentes operadores
mecnicos, y la forma de programar la interfaz.
En cuanto a la insercin de la robtica en el rea de Tecnologa e Informtica, se
evidenci con los docentes especficos del rea, la facilidad de encadenar procesos y
conceptos en un mismo proyecto tecnolgico. Un ejemplo es el relacionado con el
tema de estudio de los operadores mecnicos que como aplicacin de la comprensin
de estos conceptos, los estudiantes elaboran la maqueta de un artefacto tecnolgico; al
incluir los temas de energa el docente aprovecha este trabajo mecnico para
animarlos, utilizando motores que obedecen a las ordenes programadas por los
estudiantes.
Aportes: dicho estudio ha permitido identificar algunos elementos importantes que
deben ser sumados a nuestra investigacin, como lo es: el uso de la robtica
pedaggica, la manipulacin del material disponible, la reflexin del rol docente y el
empleo de modelos pedaggicos, que favorezcan la integracin de conocimientos a
travs sus prcticas educativas, para as crear entornos de aprendizaje mediante la
robtica pedaggica, que constituye una herramienta poderosa desde el punto de vista
cognitivo, ya que permiten la creacin de mejores condiciones de apropiacin del
conocimiento.

Ttulo: Robtica y Aprendizaje por Diseo.


Autor: Acua, Ana (1998-2004). Robtica y Aprendizaje por Diseo, un proyecto de
robtica educativa que realiza conjuntamente el Centro de Innovacin Educativa de la
Fundacin Omar Dengo y el Ministerio de Educacin Pblica de Costa Rica, en el
marco del Programa Nacional de Informtica Educativa.

Objetivo General: Colocar a disposicin en los contextos educativos pblicos del


pas elementos pedaggicos y tecnolgicos para innovar las formas de aprender de los
escolares, de manera que se posibilite la generacin de aprendizajes significativos y
se lleven los contenidos curriculares a una aplicacin prctica, profunda y creativa
dentro de otros contextos sociales.
Metodologa: se diseo en la enseanza primaria el proyecto llamado Salas de
Exploracin de Robtica, que se desarroll en escuelas pblicas localizadas en zonas
rurales que atienden poblaciones en riesgo social, donde los grupos se integran con 20
estudiantes (10 nios y 10 nias) de diferentes niveles, quienes asisten a robtica dos
veces por semana, en un bloque de 8 semanas, bajo el enfoque de aprendizaje por
proyectos. La enseanza secundaria del proyecto se denomina Talleres de Solucin
Creativa con Robtica, donde los jvenes conforman equipos de trabajo para el
desarrollo de proyectos fundamentados en la deteccin, evaluacin y solucin de
problemas de sus comunidades, incluyendo el diseo, la construccin y programacin
de prototipos que den solucin a los problemas investigados.
Resultados: en su primera fase Salas de Exploracin de Robtica se obtuvo:
simulacin de procesos tecnolgicos; diseo y recreacin de eventos; la construccin
de maquinas u objetos mecnicos; definen sus proyectos a partir de sus intereses y de
la realidad de su contexto socio-cultural, al plantear los problemas que enfrentan y
sugieren las alternativas de solucin, para luego disear y finalmente reflexionar
acerca de lo aprendido cada da; programan y controlan los mecanismos que han
construido, haciendo uso de lenguajes de programacin especializados; Comparten
con su comunidad o familiares los aprendizajes y productos obtenidos.
En su segunda fase los Talleres de Solucin Creativa con Robtica los estudiantes
obtuvo: la construir un prototipo de solucin a la situacin problema, se investigo la
situacin problema desde tres perspectivas: la causa, las consecuencias y la solucin;
finalmente se realizo una valoracin desde el punto de vista econmico y tecnolgico.

Aportes: el presente estudio nos brinda el soporte necesario para encaminar la


ejecucin de este proyecto de investigacin hacia la conformacin de equipos de
trabajo entre los educandos para la ejecucin de los contenidos curriculares en la
medida en que se realicen las fases de la Robtica Pedaggica, desde una perspectiva
del constructivismo, con el fin de construir conocimiento y generar ambientes de
aprendizaje e intercambio donde se enfrenten los individuos para incentivar el
desarrollo de producciones en conjunto que se ven enriquecidas fsica e
intelectualmente con el trabajo de equipo.

Aportes Importantes de los Antecedentes

Las investigaciones presentadas permiten sustentar nuestra problemtica


planteada, al encontrar material que comprueba la vinculacin e insercin progresiva
que ha venido ocurriendo con la tecnologa en la educacin venezolana; debido a la
relevancia que tiene la tecnologa como estrategia que propicia los cambios y
actualizaciones necesarias en el rea educativa, a fin de ser adecuada al mundo
global, puesto que se le agregan a los elementos bsicos otros nuevos para mejorar el
rendimiento acadmico del estudiantado.

Por ello, la Tecnologa de la Informtica y la Comunicacin TIC- es una


innovacin a nivel mundial dentro del campo educativo, que pretende integrar la
tecnologa, la ciencia y la sociedad, de acuerdo a las necesidades presentes en el
entorno, sin embargo junto a ello debe darse una reflexin sobre el rol del docente,
adems de preocuparse por una actualizacin constante a favor de sus educandoss, de
manera que se proteja el futuro de los estudiantes y su integracin a la tecnologa de
una sociedad avanzada.

As se comprueba que las nuevas tecnologas van a seguir cambiando la


manera de vivir, de pensar y de actuar, tomando en cuenta las reas del desarrollo del
individuo, enfocados en la parte cognitiva, se pretende mejorar la calidad de los
procesos de enseanza-aprendizaje. Por lo que deben ser aprovechadas las bondades
de la tecnologa para potenciar la capacidad de aprender y a travs de la inclusin de
la informtica y la computadora hacer del aprendizaje una actividad interactiva,
donde el educando aprenda a razonar, analizar e interpretar.

De esta misma manera la Robtica Pedaggica pretende ser una herramienta


educativa capaz de insertarse en el nivel escolar, bien sea para generar ambientes de
aprendizaje, establecer relaciones y representaciones a travs del manejo de robots, la
modificacin del rol del docente como facilitador y el alumno como ente activo
dentro de su aprendizaje, promover la transversalidad del currculo escolar, generar el
manejo de las relaciones interpersonales, entre otras.
La robtica, enfocada en la educacin, es un elemento para pensar, al generar
pensamiento crtico, creativo y de curiosidad por indagar sobre el entorno, pues los
estudios han permitido identificar el uso de la robtica pedaggica como recurso de
aprendizaje en el aula de clase, que favorece la integracin y apropiacin de
conocimientos para la comprensin de la realidad.

Objetivos Especficos

1. Identificar los rasgos del aprendizaje significativo presentes en los equipos de


trabajo de un programa de Robtica Pedaggica.

2. Describir las estrategias de aprendizaje aplicadas en los equipos.

3. Detallar las habilidades cognitivas presentes en los equipos que ejecutan el


programa.

4. Describir la forma en que los equipos propician y desarrollan sus destrezas


sociales.

5. Determinar los rasgos presentes en los equipos de Robtica Pedaggica,


respecto a la apropiacin de las nuevas tecnologas.
CAPTULO III

MTODO

Para la ejecucin de la presente investigacin se seleccion el mtodo


cualitativo, pues los datos cualitativos dan una descripcin completa de los
elementos, situaciones, experiencias y conductas observadas en las personas; todo
ello se recopilan con la finalidad de analizarlos comprenderlos y explicarlos dando
respuesta a la pregunta de investigacin (Fernndez 2003), para generar
conocimientos, a fin de contribuir con la educacin venezolana sobre los nuevos
avances tecnolgicos que se estn generando, especficamente en el rea de la
Robtica Pedaggica, ya que se realiz una exploracin descriptiva donde se
intervino en aula de clase en varias fases, al aplicar un programa de robtica junto al
PPA.

Enunciado del problema

Qu rasgos caracterizan el aprendizaje construido por alumnos de 4to.


grado que participan en el desarrollo de un programa centrado en la Robtica
Pedaggica?

Tipo de investigacin

En este trabajo se emplear un mtodo de tipo Exploratorio Descriptivo, por


cuanto permitir conocer y examinar un tema o problema de investigacin poco
estudiado o que no ha sido abordado antes (Hernndez S. Fernndez y Baptista
1991), todo ello debido a que en el momento de seleccionar el tema se confirm la
poca existencia de investigaciones relacionadas con el problema planteado.

Por otra parte, Dankhe (1986, cp. Hernndez, Fernndez y Baptista 2002),
seala que desde el punto de vista humanstico se busca la propiedades importantes
de personas, grupos, comunidades o cualquier otro fenmeno que sea sometido a
anlisis (p.230), lo cual se pretende recaudar por medio del programa de robtica,
por cuanto un estudio descriptivo permitir conocer las caractersticas de un aspecto
de la poblacin a estudiar, de la cual se especificarn las caractersticas de acuerdo a
las variables; se medir cada uno de los aspectos, cmo y con qu frecuencia se
manifiestan los hechos en los instrumentos seleccionados, con el objeto de describir
los rasgos que caracterizan el aprendizaje construidos a partir del desarrollo de un
programa centrado en la Robtica Pedaggica.

Mediante esta investigacin se plantea la posibilidad de obtener informacin y


realizar predicciones incipientes en cuanto al tema que sirvan para posteriormente
establecer futuras investigaciones. Cabe agregar que, dada la naturaleza del estudio,
cobra importancia que el investigador y mediador tenga paciencia, calma, serenidad y
receptividad, para hallar las caractersticas del robot y los rasgos presentes en el
grupo de individuos, de acuerdo a los elementos objeto de estudio.

Se pretende medir y describir en los estudiantes de un cuatro grado de la


Segunda Etapa de Educacin Bsica, los rasgos presentes en la ejecucin de un
programa de robtica, siendo necesario medir con la mayor precisin posible la
presencia o ausencia de los rasgos pautados, y el grado de frecuencia en que stos se
presentan en el alumnado, igualmente se realizar una indagacin de las
caractersticas de la muestra para conocer ms a fondo la poblacin y observar si las
mismas guardan relacin con los resultados.

Diseo de investigacin
El diseo de investigacin del siguiente trabajo es no experimental, ya que se
realizar sin ningn tipo de manipulacin de variables ni se construir alguna
situacin, slo se analizarn los fenmenos segn se presentan (Hernndez, y otros
2002). La investigacin se basar en el fundamento de los fenmenos ocurridos en la
ejecucin del programa de robtica, sin realizar ningn cambio intencional en la
muestra, tampoco habr la presencia de un grupo control.

Por ello, el plan de la investigacin responde a las preguntas u objetivos del


estudio mediante un trabajo de campo que otorga un carcter longitudinal a la
investigacin. En este sentido se observ e intervino en el aula, para recolectar datos,
cambios, incidencia y consecuencias de la variable en un perodo de seis semanas
correspondientes a la ejecucin del programa de Robtica Pedaggica. De esta
manera se pudo describir el comportamiento de la variable, para determinar cuales
son los rasgos del aprendizaje significativo presentes en el alumnado al participar en
el programa de robtica.

Fases de la investigacin

La fase inicial del cual parte la ejecucin de esta investigacin, nace desde el
Departamento de Tecnologa Educativa (CETED) de la UCAB, donde el profesor
Alejandro Del Mar y su equipo de trabajo, desarrollan la robtica educativa a travs
de la Robtica va a la Escuela al implementar actividades de intervencin didctica
en el aula, para promover experiencias de aprendizaje donde los estudiantes
adquieren y desarrollan habilidades cognitivas, sociales y verbales, todo ello con el
apoyo del material de robtica de Lego Dactac y Robotix perteneciente al CETED.

Para la ejecucin del programa de robtica de esta investigacin, se dise


una serie de fases que parten de la recoleccin de informacin desde la primera
observacin e intervencin en el aula de clase, donde luego progresivamente en las
jornadas de actividad experiencial se proporcionaron los nuevos conocimientos por
medio de la realizacin de un programa de robtica, donde se trabaja en equipo
durante seis semanas. De este modo queda dividido en las siguientes fases:

Fase I: Contacto con la U.E. Colegio Fayol y Taylor, para informar el trabajo
que se desea realizar, as como dar a conocer el programa de Robtica
Pedaggica, el cual a su vez necesita como herramienta de apoyo el
laboratorio de computacin, para lo cual se acord un horario y los das que se
podr asistir para realizar las intervenciones, as como tambin conocer los
sujetos de estudio, los docentes y dems autoridades, quedando seleccionado
el grupo de 4to. grado (ver anexo fotos # 1).
Fase II: En esta fase se realiz un proceso de observacin durante la jornada
diaria, tanto en aula regular como en el laboratorio de computacin, para
registrar y determinar, las destrezas y conductas de los educandoss, en torno a
las estrategias de aprendizaje ejecutadas por los docentes al impartir los
contenidos, as como tambin identificar las habilidades del alumnado frente a
la computadora. Tambin se realiz una conversacin con la docente de aula
para conocer y determinar aun ms los conocimientos, capacidades y destreza
por parte de los equipos del programa de robtica. Igualmente se acord con
el docente de aula la integracin de la robtica al Proyecto Pedaggico de
Aula que se estuviese ejecutando, que para ese momento eran las leyes de
trnsito.
Fase III: tomando en cuenta los registros y observaciones anteriores se
procedi a realizar las actividades pautadas, durante un periodo de abril y
mayo, junto a los recursos seleccionados y otorgados por el CETED para la
ejecucin del programa de Robtica Pedaggica. Se efectuaron las siguientes
jornadas, donde por cada equipo se aplicaron los instrumentos
correspondientes (escalas de estimacin y listas de cotejo):
- una charla con los alumnos para dar a conocer el programa de robtica,
las actividades que realizaramos, as como tambin se mostr por medio
de imgenes y fotos el material de robolab con el cual se trabajara.
Tambin se llev a cabo la conformacin de los pequeos equipos con
los cuales trabajaran.
- se present un video informativo de 15 minutos de duracin, acerca del
mundo de la tecnologa y cmo dentro de ste nace y se desarrolla la
robtica. Finalmente, se efecto un debate dirigido entre todos los
equipos y sus integrantes, con el fin de intercambiar ideas sobre los
conocimientos adquiridos a travs del video.
- se efectu una dinmica recordatoria de la Robtica Pedaggica, se
puntualizaron las normativas de trabajo con el material de robolab y el
cuidado que debe darse a las piezas, posteriormente se hizo entrega a
cada equipo de una caja con el kit de robtica de robolab, al cual le
realizaron un inventario, revisin del manual de construccin del robot y
se familiarizaron con las piezas. (ver anexo fotos # 2, 3 y 4)
- se inicio la primera etapa de construccin del robot en
acompaamiento del manual entregado. (ver anexo fotos # 5, 6 y 7)
- se concluy la construccin del robot con las piezas de legodacta para
dar paso a una prctica del manejo del software de robolab para
programar el robot. (ver anexo fotos # 8 y 9)
- finalmente se elabor el laberinto con las fichas suministradas,
contentivas de algunas imgenes de las leyes de trnsito, dado que era el
programa de aula que se estaba ejecutando. Posteriormente se program
el robot y realiz el recorrido por el laberinto construido. (ver anexo
fotos # 10, 11, 12, 13, 14,15 y 16)
Fase IV: cierre del proceso y anlisis de los resultados, para realizar las
conclusiones y recomendaciones. (ver anexo fotos # 17, 18 y 19)

Variables: Definicin Conceptual y Definicin Operacional

La variable de esta investigacin es:


 Construccin de Aprendizaje

Definicin Conceptual de la Variable

Ausubel (2002), postula que el aprendizaje implica una estructuracin activa


de la percepcin de ideas, conceptos y esquema que el aprendiz posee en su estructura
cognitiva ( p. 87), lo ms resaltante de este autor es la forma en que se genera
aprendizaje significativo cuando una nueva informacin se enlaza con las ideas ya
existen en la estructura cognoscitiva del que aprende, de esta manera construye y
reconstruye su propio aprendizaje.

Definicin Operacional: Ver tabla


OPERACIONALIZACIN DE LAS VARIABLES

Objetivo Variable Dimensin Indicador Instrumento


General
1. Aprendizaje 1.1 El educando domina correctamente el manejo de la
Significativo ubicacin Escala de
1.2 El educando desplaza correctamente el robot Estimacin
Describir los 1.3 Es capaz de mover o girar el robot en el sentido que el
Construccin desea
rasgos que
de 1.5 Comprende y emplea correctamente el uso direccional
caracterizan el Aprendizaje de arriba y a bajo
1.6 Comprende y emplea correctamente el uso direccional
aprendizaje
de derecha e izquierda
construido por 1.7 Comprende y emplea correctamente el uso direccional
de vertical, diagonal u horizontal
alumnos de 4to.
1.8 Construye esquemas de pensamiento para su desarrollo
grado que temporo-espacial dentro de un plano, lnea o laberinto
trazado
participan en el
1.9 Genera esquemas de pensamiento por cada programa
desarrollo de de robtica ejecutado por descubrimiento y aprendizaje
guiado
un programa
1.10 Capta, asimila y acomoda la nueva informacin en sus
centrado en la esquemas del pensamiento verbalizando con sus
compaeros la informacin suministrada
Robtica
1.11 Pasa de lo abstracto a lo concreto manipulando el
Pedaggica robot
1.12 Es capaz de transferir informacin de la teora a la
prctica
2. Estrategias de 2.1 Determina en un robot: cmo funcionar, cmo se Lista Cotejo
Aprendizaje podr desplazar
2.2 Participa en la construccin de un robot: como ser su
esqueleto, forma de armar su cuerpo
2.3 Define y planifica las estrategias de trabajo a realizar en
el programa de robtica para superar dificultades
2.4 Determinar la funcin y desempeo de las actividades a
desarrollar el robot
2.5 Incrementa la curiosidad por conocer e investigar al
formular preguntas relacionadas con la actividad
3. Habilidades 3.1 Almacena nueva informacin por cada fase del
Cognitivas programa de robtica a discutir Escala de
3.2 Se evidencia una conexin directa entre el aprendizaje Estimacin
en la escuela y la realidad de la vida cotidiana
3.3 Forma un pensamiento lgico y formal demostrado en
la etapa de construccin del robot: al saber cuales piezas
emplear, como darle movimiento al robot, como cruzar con
el robot el plano trazado
3.4 Relaciona contenidos ubicados en las distintas reas del
conocimiento
3.5 Es capaz de descubrir la ubicacin y recorrido correcto
del robot dentro de un tablero o laberinto
3.6 Cumple y traza la trayectoria propuesta para el robot
3.7 Supera obstculos de la trayectoria del robot
3.8 Relacionan elementos con la ubicacin temporo-
espacial de los movimientos a realizar el robot sobre un
plano, lnea o laberinto trazado
3.9 Potencia y refuerza sus conocimientos a medida que
participa en el logro de las metas en equipo
3.10 Relaciona los aspectos significativos con las
dificultades enfrentadas
3.11 Realiza un anlisis critico ante la valoracin de sus
creaciones y las de sus compaeros
3.12 Es capaz de autoevaluar su trabajo
3.13 Es capaz de evaluar el trabajo de sus compaeros
objetivamente
4 Competencias 4.1 Muestra compromiso con el equipo de trabajo
Sociales 4.2 Manifiesta actitudes cooperativas en el grupo de trabajo Lista Cotejo
4.3 Desarrolla habilidades verbales para comunicar sus
ideas: pide la palabra, levanta la mano, es preciso, se
expresa de forma coherente
4.4 Posee dominio del miedo escnico ante la exposicin
de sus ideas
4.5 Trabaja de forma flexible, abierto a las opiniones
de los dems
4.6 Comprende y sigue de manera ordenada las
instrucciones y reglas de trabajo
4.7 Enfrenta con naturalidad situaciones problemas o de
obstculos
4.8 Muestra inters en la bsqueda de una solucin ante
una situacin problema
5. Apropiacin de 5.1 Apoderamiento de las fases de construccin del robot:
la Robtica y la utilizacin correcta de las piezas y engranajes de lego, Escala de
Tecnologa manejo adecuado de las piezas para armar un robot al Estimacin
colocarlas en el sitio adecuado
5.2 Dominio de los conocimientos bsicos de
programacin y software (robolab) para la elaboracin de
un robot
5.3 Muestra dominio de conceptos relacionados con
construir y armar piezas de lego
5.4 Muestra dominio de conceptos relacionados con
mecanismos de movimiento y engranajes
5.5 Posee dominio de una lateralidad de mano, ojo y pie al
colocar en movimiento el robot, sin tener que moverse la
persona sino el robot.
5.6 Es capaz de sincronizar el agarre y manejo del control
manual o control computarizado con el control visual del
individuo
5.7 Muestra inters por temas de tecnologa o robtica
5.8 La robtica forma parte de su inters para adquirir
nuevos conocimientos de forma agradable, rpida y directa
Sujetos de estudio

La investigacin se llev a cabo por la investigadora, perteneciente al 5to ao


de Educacin, Mencin Integral de la Universidad Catlica Andrs Bello (UCAB), y
asesorada por el departamento de tecnologa educativa de dicha institucin, en su
sede de Montalbn/Caracas durante el perodo acadmico 2006-2007, quien se
propuso estudiar una poblacin intencional conformada por: sujetos de la Segunda
Etapa de Educacin Bsica, para la muestra: se tom una seccin completa de 4to
grado de una institucin educativa, ubicada en el oeste de la Ciudad de Caracas,
Parroquia Caricuao. En total, fueron 28 educandos, de los cuales 17 son nias y 11
nios, con edades comprendidas entre 8, 9, y 10 aos quienes proporcionaron los
rasgos objeto de investigacin.

Recoleccin de datos

Los datos fueron recolectados mediante la aplicacin de tres escalas de


estimacin correspondiente a las dimensiones 1, 3 y 5, con el fin de medir la
frecuencia de incremento o disminucin de rasgos objeto de estudio. Los datos
referidos a las dimensin 2 y 4 fueron obtenidos mediante dos lista de cotejo, para
medir la presencia o ausencia, de acuerdo a los indicadores sealados en el cuadro de
operacionalizacin de las variables.

Se emplear la Escala de Estimacin, puesto que permite identificar en que


frecuencia se manifiesta los indicadores de acuerdo a una ponderacin preestablecida
de: uno, dos, tres y no obs., los cuales indican un rango de: siempre, a veces, nunca y
no observado respectivamente, con lo cual se puede evidenciar en la escala el nivel de
incremento, disminucin o estabilidad media de una variable, en este caso se
empleara para la dimensin 1: Aprendizaje Significativo (ver anexo tabla N 1),
dimensin 3: Habilidades Cognitivas (ver anexo tabla N 3) y dimensin 5:
Apropiacin de la Robtica y la tecnologa (ver anexo tabla N 5), de acuerdo los
indicadores ya establecidos.

Adicionalmente se tomar la Lista de Cotejo para medir la ausencia o


presencia de los reactivos propuestos en la dimensin 2: Estrategias de Aprendizaje
(ver anexo tabla N 2), y Dimensin 4: Competencias Sociales (ver anexo tabla N 4),

Validez y confiabilidad

Dichos instrumentos fueron aplicados a la muestra una vez conocida su


validez y confiabilidad, luego de ser sometidos a un proceso de revisin y
verificacin por un grupo de estudiantes de educacin integral de 5to ao
pertenecientes a la ctedra de investigacin educativa de la UCAB, as como por la
tutora metodolgica y el tutor acadmico de dicha investigacin, con el propsito de
obtener el menor grado de error posible, y finalmente ser administrado por la
investigadora.

Anlisis de Datos

Cada factor de los instrumentos fue codificado. De esta forma, una vez que se
obtengan las respuestas al instrumento las mismas sern vaciadas en una matriz, se
colocarn las respuestas clasificndolas por los rasgos o reactivos propuestos.

En esta investigacin se tomo como muestra los 28 educandos de un 4to grado


los cuales representan el 100% de los sujetos de estudio. En base a los resultados que
proporcionaron los educandos guiamos nuestros resultados sobre tablas de frecuencia
y grficas de barra, elaboradas a partir de cada dimensin, para su posterior anlisis.
CAPTULO IV

PRESENTACIN Y ANLISIS DE RESULTADOS

En esta investigacin se presentarn y analizarn los resultados obtenidos de


la observacin de 28 educandos, a quienes se les aplic 3 escalas de estimacin y 2
listas de cotejo, durante la ejecucin de un programa de Robtica Pedaggica en
conjunto con el PPA que se encontraba en desarrollando, con el fin de recolectar los
resultados y organizarlos, en tablas y grficas de acuerdo a cada una de las
dimensiones propuestas en la operacionalizacin de las variables.

Cabe destacar que, los resultados a analizar son la suma totalizada de los
equipos evaluados en el marco de esta investigacin, lo cual se podr apreciar a travs
de tablas que sern la gua para los datos que se graficarn en barras, de forma tal que
los resultados hallados sean perceptibles a la vista.

Anlisis de resultados

Variable: Construccin de Aprendizaje

D1. Aprendizaje Significativo.

La medicin de esta dimensin fue abordada mediante una escala de


estimacin, aplicada por cada equipo y posteriormente totalizada, a continuacin se
presentan los resultados obtenidos al aplicar dicho instrumento:
Resultados obtenidos por la escala de estimacin:
Tabla N 6. D1 Aprendizaje Significativo.

Indicador
Frecuencia en un Perodo de 6 semanas
1 2 3 No Obs.
1.1 El educando domina correctamente el manejo de la
4 9 5 18
ubicacin
1.2 El educando desplaza correctamente el robot 3 7 2 24
1.3 Es capaz de mover o girar el robot en el sentido que
5 1 0 30
l desea
1.4 Comprende y emplea correctamente el uso
6 0 0 30
direccional de arriba y a bajo
1.5 Comprende y emplea correctamente el uso
6 0 0 30
direccional de derecha e izquierda
1.6 Comprende y emplea correctamente el uso
0 5 1 30
direccional de vertical, diagonal u horizontal
1.7 Construye esquemas de pensamiento para su
desarrollo temporo-espacial dentro de un plano, 2 12 4 18
esquema, lnea o laberinto trazado
1.8 Genera esquemas de pensamiento por cada etapa
del programa de robtica ejecutado por descubrimiento 12 16 8 0
y aprendizaje guiado
1.9 Capta, asimila y acomoda la nueva informacin en
sus esquemas del pensamiento verbalizando con sus 13 17 6 0
compaeros la informacin suministrada
1.10 Pasa de lo abstracto a lo concreto manipulando el
8 23 5 0
robot
1.11 Es capaz de transferir informacin de la teora a la
1 27 8 0
prctica
Nota: 1.Siempre, 2. A veces, 3. Nunca y No Observado
Grfico N 1. Dimensin 1: Aprendizaje Significativo

Dimensin 1: Aprendizaje Significativo


32
30
28
26
24
22
20
18
16
14
12
10
8
6
4
2
0
1 2 3 No 1 2 3 No 1 2 3 No 1 2 3 No 1 2 3 No 1 2 3 No 1 2. 3 No 1 2 3 No 1 2 3 No 1 2 3 No 1 2 3 No
Obs Obs. Obs. Obs. Obs. Obs. Obs. Obs. Obs Obs Obs

1.1 El educando 1.2 El educando 1.3 Es capaz de 1.4 Comprende y 1.5 Comprende y 1.6 Comprende y 1.7 Construye 1.8 Genera 1.9 Capta, asimila y 1.10 Pasa de lo 1.11 Es capaz de
domina desplaza mover o girar el emplea emplea emplea esquemas de esquemas de acomoda la nueva abstracto a lo transferir
correctamente el correctamente el robot en el sentido correctamente el correctamente el correctamente el pensamiento para pensamiento por informacin en sus concreto informacin de la
manejo de la robot que l desea uso direccional de uso direccional de uso direccional de su desarrollo cada etapa del esquemas del manipulando el teora a la prctica
ubicacin arriba y a bajo derecha e vertical, diagonal u temporo-espacial proyecto de pensamiento robot
izquierda horizontal dentro de un plano, robtica ejecutado verbalizando con
Anlisis

En esta dimensin aquellos indicadores que fueron menos observados, como


el 1.1, 1.2, 1.3, 1.4, 1.5 y 1.6, los cuales destacan por presentar altas barras de color
gris (no observado) esto debido a que slo se evalan y presentan en la fase final de la
aplicacin del programa de robtica, aun as en el momento de presentarse en la
tercera, cuarta y quinta semana de aplicacin se destacaron por mostrar niveles de
frecuencia alta en a veces y siempre, logrando que el educando domine el
desplazamiento del robot sobre el laberinto de acuerdo al sentido deseado.

Por otra parte se puede apreciar que todos los educandos observados, llevan a cabo la
ejecucin de las actividades asignadas para lograr un aprendizaje significativo, lo cual
se aprecia mejor en aquellos indicadores que se observaron continuamente en el
transcurso de las 6 semanas de aplicacin, tales como el 1.7, 1.8, 1.9, 1.10 y 1.11, los
cuales al iniciar la ejecucin del proyecto manifestaron una baja frecuencia, es decir
nunca, que posteriormente fue cambiando a siempre y a veces, puesto que los
alumnos ya se haban acoplado al desarrollo del programa de robtica y a la
metodologa de trabajo, evidenciando en las barras roja y verde al presentar altas
frecuencias, por tanto se destaca la creacin de esquemas del pensamiento, por cada
fase de la robtica en donde se almacenara la nueva informacin, pasando de lo
abstracto a lo concreto, transfiriendo la teora a la prctica al construir un robot. (ver
fotos # 20).

 Foto # 20,
programacin del
robot y cruce del
laberinto cumpliendo
las leyes de trnsito
D2. Estrategias de Aprendizaje.

La medicin de esta dimensin fue abordada mediante una lista de cotejo,


aplicada por cada equipo y posteriormente totalizada, a continuacin se presentan los
resultados obtenidos al aplicar dicho instrumento:

Resultados obtenidos por la lista de cotejo:


Tabla N 7. D2. Estrategias de Aprendizaje

Frecuencia en un Perodo de 6 semanas


Indicador
Si No No Obs.
2. 1 Determina en un robot: cmo funcionar, cmo se
22 8 6
podr desplazar
2.2 Participa en la construccin de un robot: como ser su
18 0 18
esqueleto y forma de armar su cuerpo

2.3 Define y planifica las estrategias de trabajo a realizar en


15 3 18
el proyecto de robtica para superar dificultades

2.4 Determinar la funcin y desempeo de las actividades a


16 20 0
desarrollar el robot
2.5 Incrementa la curiosidad por conocer e investigar al
30 6 0
formular preguntas relacionadas con la actividad
Nota: Si, No y No Observado
Grfico N 2. Dimensin 2: Estrategias de Aprendizaje

Dimension 2. Estrategias de Aprendizaje


32
30
28
26
24
22
20
18
16
14
12
10
8
6
4
2
0
Si No No Obs. Si No No Obs. Si No No Obs. Si No No Obs. Si No No Obs.

2. 1 Determina en un robot: 2.2 Participa en la construccin 2.3 Definir y planificar las 2.4 Determinar la funcin y 2.5 Incrementa la curiosidad
cmo funcionar, de un robot: como estrategias de trabajo a realizar desempeo de las por conocer e investigar
cmo se podr desplazar ser su esqueleto y forma de en el proyecto de robtica para actividades a desarrollar el al formular preguntas
armar su cuerpo superar dificultades robot relacionadas con la actividad
Anlisis

La dimensin 2 muestra en los indicadores 2.2 y 2.3 que no se observaron en


las primeras semanas de aplicacin del programa de robtica, al elevarse la barra de
color gris, pues corresponda ser observado en las ltimas semanas al iniciarse la fase
correspondiente al armado del robot, donde se destaca la presencia del si, por lo
tanto se logra la planificacin de las estrategias de trabajo para armar el robot y
determinar la forma del esqueleto del robot (ver fotos # 21 y 22).

 Foto # 21, construccin


del laberinto

 Foto # 22,
construccin del
laberinto
Mientras que, los indicadores 2.1, 2.4 y 2.5, se evidencia de manera mnima la
ausencia para determinar como funcionar un robot, as como su funcin y
desempeo, esto debido a que los educandos no tenan conocimiento sobre la
robtica, pero luego de conocer el proyecto se incremento de manera pronunciada y
alta la presencia del si en dichos indicadores por la prctica que se ejecut durante
la aplicacin del programa.
D3. Desarrollo de las Habilidades Cognitivas.

Para la medicin de esta dimensin se ejecuto la aplicacin de una escala de


estimacin por cada equipo, que posteriormente fue totalizada, a continuacin se
presentan los resultados obtenidos:

Resultados obtenidos por la escala de estimacin:


Tabla N 8. D3. Desarrollo de las Habilidades Cognitivas

Frecuencia en un Perodo de 6 semanas


Indicador
1 2 3 No Obs.
3.1 Almacena nueva informacin por cada fase del proyecto
9 26 1 0
de robtica a discutir
3.2 Se evidencia una conexin directa entre el aprendizaje
5 24 7 0
en la escuela y la realidad de la vida cotidiana
3.3 Forma un pensamiento lgico y formal demostrado en la
etapa de construccin del robot: al saber cules piezas
8 9 1 18
emplear, como darle movimiento al robot, como cruzar con
el robot el plano trazado
3.4 Relaciona contenidos ubicados en las distintas reas del
2 18 16 0
conocimiento
3.5 Es capaz de descubrir la ubicacin y recorrido correcto
6 0 0 30
del robot dentro de un tablero o laberinto
3.6 Cumple y traza la trayectoria propuesta para el robot 2 2 2 30
3.7 Supera obstculos de la trayectoria del robot 6 0 0 30
3.8 Relacionan elementos con la ubicacin temporo-
espacial de los movimientos a realizar el robot sobre un 5 1 0 30
plano, lnea o laberinto trazado
3.9 Potencia y refuerza sus conocimientos a medida que
5 21 10 0
participa en el logro de las metas en equipo
3.10 Relaciona los aspectos significativos con las
1 12 5 18
dificultades enfrentadas
3.11 Realiza un anlisis crtico ante la valoracin de sus
2 15 13 6
creaciones y las de sus compaeros
3.12 Es capaz de autoevaluar su trabajo 5 19 0 12
3.13 Es capaz de evaluar el trabajo de sus compaeros
1 16 7 12
objetivamente
Nota: 1.Siempre, 2. A veces, 3. Nunca y No Observado
Grfico N 3. Dimensin 3: Desarrollo de las Habilidades Cognitivas

Dimensin 3: Desarrollo de las Habilidades Cognitivas

32
30
28
26
24
22
20
18
16
14
12
10
8
6
4
2
0
1 2 3 No 1 2 3 No 1 2 3 No 1 2 3 No 1 2 3 No 1 2 3 No 1 2 3 No 1 2 3 No 1 2 3 No 1 2 3 No 1 2 3 No 1 2 3 No 1 2 3 No
Obs. Obs. Obs. Obs. Obs. Obs. Obs. Obs. Obs. Obs. Obs. Obs. Obs.

3.1 Almacena 3.2 Se evidencia 3.3 Forma un 3.4 Relaciona 3.5 Es capaz de 3.6 Cumple y 3.7 Supera 3.8 Relacionan 3.9 Potencia y 3.10 Relaciona 3.11 Realiza un 3.12 Es capaz de 3.13 Es capaz de
nueva una conexin pensamiento contenidos descubrir la traza la obstculos de la elementos con la refuerza sus los aspectos anlisis crtico autoevaluar su evaluar el trabajo
informacin por directa entre el lgico y formal ubicados en las ubicacin y trayectoria trayectoria del ubicacin conocimientos a significativos con ante la valoracin trabajo de sus
cada fase aprendizaje en la demostrado en distintas reas recorrido propuesta para el robot temporo- medida que las dificultades de sus compaeros
del proyecto de escuela y la la etapa de del conocimiento correcto del robot robot espacial de los participa en el enfrentadas creaciones y las objetivamente
robtica a discutir realidad de la construccin del dentro de un movimientos a logro de las de sus
Anlisis

En esta tercera dimensin se aprecia como los indicadores menos observados


fueron el 3.5, 3.7 y 3.8, al evidenciarse slo en la ltimas fases del programa tal como
corresponda, aun as en su fase de observacin reflejaron niveles de frecuencia media
y alta, al demostrar capacidad de ubicacin temporo-espacial dentro del laberinto y su
recorrido. Mientras que, el indicador 3.6, al manifestarse presenta una variacin
media sostenida entre los reactivos nunca, a veces y siempre, debido a que cada grupo
se apropio de dicho conocimiento paulatinamente, hasta alcanzar niveles
satisfactorios para trazar la trayectoria del robot dentro del laberinto y cumplir con las
leyes de trnsito (ver anexo fotos # 23).

 Foto # 23, programacin


del robot y cruce del
laberinto cumpliendo las
leyes de trnsito

Aquellos indicadores un poco ms observado, pero con niveles medios de las


barras grises (no observado), tales como 3.3, 3.10, 3.11, 3.12, 3.13, presentaron una
frecuencia de nunca y a veces, al manifestar destrezas del pensamiento lgico en el
armado del robot, pues anteriormente los educandos no haban implementado una
autoevaluacin, ni realizado una valoracin por criterios de los trabajos de sus
compaeros, sin embargo se manifest un avance progresivo sobre la implementacin
de esta metodologa, logrando reflejar unos altos niveles del reactivo a veces en las
ultimas semanas de trabajo, mientras un pequeo grupo logr alcanzar el reactivo de
siempre.

Por su parte los indicadores 3.1, 3.2, 3.4, y 3.9, se manifestaron de forma
continua durante la ejecucin del programa de robtica, donde se valor como los
educandos potenciaron su nivel cognitivo, al registrar un nivel de frecuencia alta y
media, de acuerdo a los logros alcanzados, en cuanto a que siempre y a veces
almacenaron la nueva informacin por cada fase de robtica en concordancia al PPA
de las leyes de trnsito, al mismo tiempo que fueron capaces de relacionar la realidad
y con otras reas del conocimiento, en funcin de las metas del equipo.
D4.Competencias Sociales.

Para la medicin de esta dimensin se efecto una lista de cotejo por cada
equipo, que posteriormente fue totalizada, para la presentacin de los resultados
obtenidos:

Resultados obtenidos por la lista de cotejo:


Tabla N 9. D4. Competencias Sociales

Frecuencia en un Perodo de 6 semanas


Indicador
Si No No Obs.
4.1 Muestra compromiso con el equipo de 32 4 0
trabajo
4.2 Manifiesta actitudes cooperativas en el 28 8 0
grupo de trabajo

4.3 Desarrolla habilidades verbales para 30 6 0


comunicar sus ideas: pide la palabra, levanta la
mano, es preciso, se expresa de forma coherente
4.4 Posee dominio del miedo escnico ante la 30 6 0
exposicin de sus ideas
4.5 Trabaja de forma flexible, abierto a las 20 16 0
opiniones de los dems

4.6 Comprende y sigue de manera ordenada las 26 10 0


instrucciones y reglas de trabajo
4.7 Enfrenta con naturalidad situaciones 14 10 12
problemas o de obstculos
4.8 Muestra inters en la bsqueda de una
18 0 18
solucin ante una situacin problema
Nota: Si, No y No Observado
Grfico N 4. Dimensin 4: Competencias Sociales

Dimensin 4: Competencias Sociales


34
32
30
28
26
24
22
20
18
16
14
12
10
8
6
4
2
0
Si No No Obs. Si No No Obs. Si No No Obs. Si No No Obs. Si No No Obs. Si No No Obs. Si No No Obs. Si No No Obs.

4.1 Muestra compromiso 4.2 Manifiesta actitudes 4.3 Desarrolla habilidades 4.4 Posee dominio del 4.5 Trabaja de forma 4.6 Comprende y sigue de 4.7 Enfrenta con 4.8 Muestra inters en la
con el equipo de trabajo cooperativas en el grupo verbales para comunicar miedo escnico ante la flexible, abierto a las manera ordenada las naturalidad situaciones bsqueda de una solucin
de trabajo sus ideas: pide la palabra, exposicin de sus ideas opiniones de los dems instrucciones y reglas de problemas o de obstculos ante una situacin
levanta la mano, es trabajo problema
preciso, se expresa de
forma coherente
Anlisis

En el marco de observacin de la dimensin 4, los indicadores 4.7 y 4.8 no


observados tan frecuentemente (barra de color gris), al momento de manifestarse en
las semanas finales de la aplicacin del programa de robtica, se mostraron de forma
positiva y en menor cantidad la ausencia de dichos indicadores, es decir, del reactivo
no puesto que los integrantes de cada equipo demostraron su inters en buscar una
solucin ante una situacin dada, durante cualquiera de las fases del programa.

Adems, se puede identificar en los educandos el desarrollo de las destrezas


en las competencias sociales, lo cual se aprecia en los indicadores que se observaron
continuamente, tales como lo son el 4.1, 4.2, 4.3, 4.4 y 4.6, al destacar la presencia
del reactivo afirmativo por encima del negativo, ya que se logro el compromiso y la
manifestacin de actitudes cooperativas en el trabajo en equipo, as como la
manifestacin de ideas personales. Por su parte el indicador 4.5, muestra la ausencia y
presencia en magnitud similar tanto en el reactivo positivo como en el negativo,
puesto que a todos los equipos se les dificulto en un principio ser flexibles,
respetuosos y abiertos a las opiniones de los compaeros de trabajo, ms sin embargo
los integrantes de cada equipo en la medida que transcurri el tiempo lograron
modificar sus actitudes progresivamente de manera positiva. (ver fotos # 24 y 25)

 Foto # 24, trabajo en


equipo de todas las
integrantes del grupo de
las Chicas Robticas
 Foto # 25, trabajo en
equipo de los
integrantes del grupo
los Robticos
D5. Apoderamiento de la Robtica y la Tecnologa.

Para la medicin de esta dimensin se ejecuto una escala de estimacin por


cada equipo, que posteriormente fue totalizada, para la presentacin de los resultados
obtenidos:

Resultados obtenidos por la escala de estimacin:


Tabla N 10. D5. Apoderamiento de la Robtica y la Tecnologa.

Indicador Frecuencia en un Perodo de 6 semanas


1 2 3 No Obs.
5.1 Apoderamiento de las fases de construccin del robot:
utilizacin correcta de las piezas y engranajes de lego,
6 6 6 18
manejo adecuado de las piezas para armar un robot al
colocarlas en el sitio adecuado
5.2 Dominio de los conocimientos bsicos de programacin
5 7 18 6
y software (robolab) para la elaboracin de un robot
5.3 Muestra dominio de conceptos relacionados con
6 6 6 18
construir y armar piezas de lego
5.4 Muestra dominio de conceptos relacionados con
mecanismos de movimiento y engranajes 6 10 14 6
5.5 Posee dominio de una lateralidad de mano, ojo y pie al
colocar en movimiento el robot, sin tener que moverse la 10 2 0 24
persona sino el robot.
5.6 Es capaz de sincronizar el agarre y manejo del control
manual o control computarizado con el control visual del 1 9 2 24
individuo
5.7 Muestra inters por temas de tecnologa o robtica 20 16 0 0
5.8 La robtica forma parte de su inters para adquirir
nuevos conocimientos de forma agradable, rpida y directa 1 30 5 0
Nota: 1.Siempre, 2. A veces, 3. Nunca y No Observado
Grfico N 5. Dimensin 5: Apoderamiento de la Robtica y la Tecnologa

Dimensin 5: Apoderamiento de la Robtica y la


Tecnologa
32

30

28

26

24

22

20

18

16

14

12

10

0
1 2 3 No 1 2 3 No 1 2 3 No 1 2 3 No 1 2 3 No 1 2 3 No 1 2 3 No 1 2 3 No
Obs. Obs. Obs. Obs. Obs. Obs. Obs. Obs.

5.1 Apoderamient o de las 5.2 Dominio de los 5.3 M uest ra dominio de 5.4 M uestra dominio de 5.5 Posee dominio de una 5.6 Es capaz de sincronizar 5.7 M uest ra int ers por 5.8 La robt ica forma part e
f ases de const ruccin del conocimient os bsicos de concept os relacionados concept os relacionados lat eralidad de mano, ojo y el agarre y manejo del temas de t ecnolog a o de su int ers para adquirir
robot: ut ilizacin correcta programacin y sof t ware con construir y armar piezas con mecanismos de pie al colocar en cont rol manual o cont rol robt ica nuevos conocimient os de
de las piezas y engranajes (robolab) para la de lego movimient o y engranajes movimient o el robot , sin comput arizado con el f orma agradable, rpida y
de lego, manejo adecuado elaboracin de un robot t ener que moverse la cont rol visual del individuo direct a
de las piezas para armar persona sino el robot .
Anlisis

En esta dimensin se puede apreciar como los reactivos de los indicadores


varan vertiginosamente, esto debido a que los educandos con quienes se ejecut el
programa de robtica pedaggica nunca antes haban trabajado en dicha rea, ms sin
embargo lograron alcanzar altos niveles de frecuencia en los indicadores 5.5, 5.6, 5.7
y 5.8 al manifestarse primordialmente a veces y siempre, la sincronizacin y manejo
del control computarizado, el dominio de la lateralidad e interesarse por la robtica,
aun cuando no fueron indicadores que se mostraron continuamente.

As mismo los indicadores 5.1 y 5.3, no se evidenciaron en todo el perodo de


ejecucin del proyecto sino en las fases de culminacin, donde se muestra una
variacin media sostenida entre los reactivos de siempre, a veces y nunca, debido a
que cada integrante de los grupos se apropio a su ritmo de las fases de construccin
del robot, y aquellos individuos que lograron un nivel de efectividad mayor y ms
rpido orientaron a los dems compaeros para que tambin lo alcanzarn. De igual
manera ocurri al momento de armar el robot con las piezas de lego, a travs del
aprendizaje guiado por el investigador y sus pares (ver anexo fotos # 26, 27, 28 y 29).

 Foto # 26, familiarizacin


con las piezas del kit de
Robolaba y revisin del
inventario
 Foto # 27, fase de
construccin del
robot, equipo las
Robogatas

 Foto # 28,
apropiacin de la
tecnologa, manejo
del software de
robolab, equipo
Robticas

 Foto # 29,
programacin del
robot y cruce del
laberinto cumpliendo
las leyes de trnsito
Por ltimo los indicadores 5.2 y 5.4, dan muestra que en un principio los
educando se estancaron en el reactivo de nunca, pero luego se dio un avance
progresivo entre los reactivos de siempre y a veces, al lograr alcanzar un dominio de
los mecnicos de movimiento del robot y el uso del software de robolab.
CAPITULO V

DISCUSIN DE RESULTADOS

Para la valoracin de la variable Construccin de Aprendizaje se presentarn y


analizarn 5 dimensiones establecidas desde la operacionalizacin de la variable, las
cuales son:

D1: Aprendizaje Significativo.


D2: Estrategias de Aprendizaje.
D3: Habilidades Cognitivas.
D4: Competencias Sociales.
D5: Apropiacin de la Robtica y la Tecnologa.

Respecto al Aprendizaje Significativo, se logr observar que los educandos


desarrollan flexibilidad para adaptarse al trabajo con robtica para as generar
esquemas del pensamiento, por cada fase del programa de robtica, donde almacenan
la nueva informacin, en un medio ambiente tecnolgico como propone Ruiz (1995),
ya que a travs de las transformaciones concretas, controlables y manipulables del
robot, se el otorga al educando la capacidad de manipular objetos, para iniciar un
proceso de insercin de nuevos conocimientos en sus esquemas de pensamiento, al
pasar de lo abstracto a lo concreto y transferir informacin de la teora a la prctica
durante la ejecucin del programa.

As mismo Hoffman (1995), seala que se transfiere de la teora a la prctica


al construir un robot, puesto que el aprendizaje se da cuando la experiencia causa
cambio relativamente permanente en el conocimiento del individuo, como resultado
de la interaccin de una persona con su entorno, en este caso con la robtica.
De igual manera la Robtica Pedaggica privilegia el aprendizaje por
descubrimiento guiado, similar a la propuesta de Vygostki, al indicar la existencia de
una zona de desarrollo prximo que alcanza el nio guiado por sus pares, para lograr
un aprendizaje en la ejecucin del programa de robtica, desde esta perspectiva
Vygostkiana, se da un intercambio de experiencias y aprendizajes entre los
integrantes del equipo, dichos aprendizajes tienen mayor oportunidad de tomarse
como concretos y duraderos, por su construccin conjunta.

Cabe destacar, que las actividades significativas son experiencias de


aprendizaje, como se logra con las prcticas de robtica, donde el educando halla
sentido a la experiencia de aprender a aprender, al participar activamente en las fases
de la ejecucin del programa de robtica, finalmente el aprendizaje significativo se da
al estar enmarcado en un enfoque constructivista, de acuerdo a Gatica (2004) es la
manera cmo el alumno construye o reconstruye su conocimiento, para integrar la
nueva informacin, con herramientas eficaces para aprender nuevos conocimientos
perdurables en el tiempo.

Al respecto Ausubel (2002), postula que el aprendizaje implica una


reestructuracin activa de la percepcin, ideas, conceptos y esquema que el aprendiz
posee en su estructura cognitiva ( p. 87). Por otra parte Ausubel, destaca que el
individuo posee una organizacin del conocimiento, donde procesa informacin para
la ejecucin de tareas, mediante materiales didcticos que se emplean para producir
un aprendizaje significativo, es decir, con el kit de robolab, sin embargo el mayor
logro se da cuando una nueva informacin se enlaza con las ideas ya existen en la
estructura cognoscitiva del que aprende.

Lo anteriormente expuesto por Ausubel, coincide con lo propuesto por Piaget,


al indicar que el desarrollo cognitivo es producto del esfuerzo del individuo para
comprender y actuar en una situacin, enmarcado en sus tres principios de esquema, y
las invariantes funcionales que contemplan la adaptacin: asimilacin y
acomodacin, y equilibracin.

Del mismo modo se practic y foment el desarrollo de las destrezas motoras


logrando que el educando domine el desplazamiento del robot sobre el laberinto de
acuerdo al sentido deseado. Este hallazgo resulta coherente con la afirmacin de
Aragn (2000), quien formula que las modificaciones en la capacidad de conducirse
se llevan a cabo de manera indirecta a travs de sus productos (p. 13) tal como lo
demuestran los nios al dominar el robot con sus habilidades motoras. De acuerdo a
Snchez (1998), la incursin de la robtica en las aulas de clase, busca mejorar los
procesos de enseanza aprendizaje integrados a las nuevas tecnologas, lo cual rompe
con los paradigmas tradicionales de enseanza.

En cuanto a las Estrategias de Aprendizaje, se pudo observar que cada uno de


los integrantes de los equipos conformados para trabajar en el programa, evidencian
la presencia del reactivo si, determinando as la aplicacin de estrategias de trabajo
para participar en la construccin del robot, lo cual increment su curiosidad por
preguntar acerca de la actividad, coincidiendo con lo expresado por Hoffman (1995),
al cumplir el programa con la presencia del material significativo y la bsqueda de
una actitud favorable por parte del alumnado para conseguir un aprendizaje
significativo.

Adicionalmente, tambin se gener un ambiente de aprendizaje con la


presencia de todo el material de robtica, las imgenes presentadas en la charla, el
video, y la gran cantidad de actividades generadas alrededor del programa, todo ello
despert en los educandos la curiosidad por saber la forma cmo funcionara el robot,
cmo se desplazara y su desempeo en el laberinto, de esta manera se practica lo
expuesto por Palacio (2006), cuando seala la implantacin de entornos de
aprendizaje con tecnologa requiere de estrategias didcticas que permitan la
explotacin racional de robots didcticos, basado fundamentalmente en la actividad
de los estudiantes, pues ellos podrn concebir, desarrollar y poner en prctica nuevos
conocimientos, as como transferirla a diferentes campos del saber.

Adems de la robtica, el uso de la computadora y del software de robolab


fueron elementos indispensables para el cumplimiento del programa, en concordancia
a las funciones establecidas por Papert (1987) y las ventajas manifestadas por Da
Silva (1993), donde la computadora acta como un instrumento que fomenta el
trabajo y genera aprendizaje significativo por la intervencin activa del alumno en la
construccin y elaboracin de su actividad, as Papert seala que el nio debe "pensar
sobre su pensamiento". Mientras que el software para programar el robot propicia al
individuo velocidad, eficiencia en el procesamiento mental y formacin de esquemas
del pensamiento, adicionalmente Palacio (2006), resalta que el software de la
computadora es la conexin de una representacin abstracta para luego pasar a una
representacin simblica, como lo es el robot.

En este sentido los ambientes de aprendizaje segn Snchez (2003), son los
elementos del entorno fsico, psicolgico, y las estrategias para conseguir que el
aprendiz aprenda, recordando lo expuesto por Galvis (2000), que el ambiente de
aprendizaje no hace que un individuo aprenda, sino las actividades que se desarrollen
entorno a ste.

Otro aspecto relacionado con el aprendizaje significativo, son las Habilidades


Cognitivas que logran despertarse en los educandos a travs de la implementacin de
un programa de robtica pedaggica, tal como plantea Piaget (Papalia 2001), cuando
seala que trabajar con situaciones didcticas permite adquirir estrategias
cognoscitivas para el desarrollo de la lgica, la formacin de un pensamiento crtico,
a travs de la exploracin e interaccin con el entorno, siendo una forma natural de
aprender, en un medio ambiente de juego, donde el alumno trabaja activamente y a su
propio ritmo. Tal como se demostr, en la aplicacin del programa de robtica
vinculado al PPA de las leyes de transito, donde los educandos consiguieron
almacenar la nueva informacin por cada fase de robtica, siendo capaces tambin de
vincular la realidad con otras reas del conocimiento, en concordancia con las metas
del equipo.

Ruiz (1998), tambin seala el logro de los objetivos pedaggicos en las


actividades de robtica y la creacin de nuevas estrategias cognoscitivas, ya que el
alumno al organizar sus actividades de aprendizaje y al manipular el robot crear sus
propias estructuras intelectuales.

De igual manera, dentro de las habilidades cognitivas se consigui formar a


los educandos para la ejecucin objetiva de una autoevaluacin y valoracin de su
trabajo y el de sus compaeros, de acuerdo a criterios preestablecidos, lo cual viene
dado como producto de las actividades ejecutadas con robtica, pero que Eric
Erickson lo refleja en la resolucin de un conflicto psicosocial, al sealar que el
resultado favorable es la capacidad de trabajar en equipo, la adquisicin de
herramientas sociales e intelectuales (Papalia, 2001), tal como se evidencio en los
equipos de robtica.

Los educandoss respecto a las habilidades cognitivas, tambin demostraron


destrezas para el pensamiento lgico al momento de armar un robot, adems de la
capacidad de ubicacin temporo-espacial, para realizar el recorrido del laberinto junto
al cumplimiento de las leyes de transito por parte del robot, lo cual concuerda con
Ruiz (1995), pues se fomenta en el individuo un pensamiento estructurado, lgico y
formal, en el que aprende cuando crea y construye por s mismo.

Cabe destacar, la relevancia de las Competencias Sociales observadas, las


cuales responden a lo propuesto por Da Silva (1993), al demostrar que las conductas
cooperativas se incrementan al trabajar varios individuos en equipo, pues se fomenta
el acuerdo, para alcanzar metas en comn. Siendo esta la misma situacin presente en
el programa de robtica al evidenciarse de manera acentuada el reactivo si ante la
manifestacin de compromiso y actitudes cooperativas para trabajar en equipo,
abiertos a las opiniones e ideas de los compaeros, as como a la bsqueda de
soluciones.

Por otra parte lo observado en el aula concuerda con Bronfenbrenner (1987),


quien afirma que "... si queremos cambiar la conducta, debemos cambiar los
ambientes" (p. 14), tal como se logro al trabajar con un kit de robtica y las
computadoras.

En cuanto a la Apropiacin de la Robtica y la Tecnologa, hallamos que los


educandoss al trabajar en la ejecucin de un programa de robtica vinculado al PPA
se incentiva el inters por la robtica, lo cual con la prctica permite alcanzar un
mayor dominio del software de robolab para la efectiva sincronizacin del manejo del
control computarizado, comprender los mecnicos de construccin y movimiento del
robot, todo ello de acuerdo al propio ritmo de apropiacin del individuo y su
interaccin con el entorno, lo cual coincide con los propuesto por Piaget y sus Etapas
del Desarrollo.

De esta manera la aplicacin de la robtica bajo un enfoque de aprendizaje


por programas, sustentado en el constructivismo y enfoques sociolgicos, une lo
ldico con lo interdisciplinario, logrando que los estudiantes comprendan fcilmente
las distintas reas del conocimiento, al mismo tiempo que genera un aprendizaje
significativo.
CAPITULO VI

CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES

Despus de efectuar la investigacin y analizar los resultados obtenidos por


medio de los instrumentos: lista de cotejo y escala de estimacin, las cuales se
aplicaron con el fin de identificar y describir los rasgos presentes en los equipos de
robtica para construir un aprendizaje significativo, se lleg a las siguientes
conclusiones:

La presencia de la Robtica Pedaggica en las instituciones de Educacin


Bsica, viene a ser una herramienta de utilidad para el docente, para lograr que los
educandos construyan aprendizaje significativo, en la medida en que se les gua para
ejecutar actividades de robtica de manera constructivista, junto a todos los
contenidos que se pretenden desarrollar en cada una de las rea del conocimiento,
bajo la premisa de aprender a aprender, construyendo sus propios conocimientos
sobre sus esquemas del pensamiento.

De igual manera, se pudo demostrar que la robtica potencia el aprendizaje


significativo, al mismo tiempo que se incrementa el desarrollo de las estrategias de
aprendizaje, al observar y describir los elementos expuestos por los participantes del
programa de robtica pedaggica, a travs de la efectiva ejecucin de las fases de
robtica que rompe con los paradigmas de estrategias de enseanza tradicionales
donde slo se repiten los nuevos conocimientos, mientras que en la robtica se
practican, ejercitan y reconstruyen.

As pues tambin se comprob en el proceso de enseanza- aprendizaje, lo


positivo de promover un aprendizaje por descubrimiento, por cada una de las fases de
construccin del robot y el manejo del mismo, causando en el educando la creacin
de nuevas estrategias cognoscitivas, ya que al manipular el robot crea sus propias
estructuras intelectuales donde almacenar nueva informacin, lo cual permite adquirir
habilidades cognitivas al desarrollar un pensamiento lgico, estructurado, en el que
aprende cuando crea.

Por otra parte se pone de manifiesto en los educandoss que participaron en la


ejecucin del programa de robtica el incremento y mejora de las destrezas sociales,
al alcanzar mejores formas de comunicacin, respetando las ideas de los compaeros
de trabajo, verbalizando los nuevos conocimientos y discutindolos en equipo, en fin
todos aquellos elementos que le permitirn al individuo formarse como una persona
integral capaz de trabajar en equipo, dialogar, solucionar, proponer ideas y transferir
conocimientos.

Del mismo modo es preciso que las instituciones educativas no caigan en


obsolescencia, por el contrario deben procurar una constante actualizacin respecto a
los avances tecnolgicos en el rea educativa, puesto que el uso de nuevas
herramientas tecnolgicas como la robtica, el software, junto al PPA, permite al
educandos un mayor apoderamiento de la tecnologa y de nuevos conocimientos de
una manera innovadora, generando un aprendizaje ms significativo, alejado de la
clase tradicional expositiva de memorizacin mecnica.

Algunas recomendaciones respecto a la Robtica Pedaggica:

Realizar un diagnostico previo del grupo de individuos con el cual se va a


trabajar, e identificar sus debilidades y reas de oportunidad.
Planificar el desarrollo y ejecucin de una actividad de robtica, estableciendo
un tiempo flexible para cada fase del programa, pues cada educando requiere
de un tiempo particular para crear sus esquemas de pensamiento, de acuerdo a
su ritmo de aprendizaje.
Emplear la robtica y sus materiales como una herramienta de apoyo para
generar experiencias de aprendizaje significativo, por cada actividad que se
ejecute, tambin para reforzar conocimientos ya adquiridos.
Utilizar la robtica para generar la participacin y creacin del individuo al
construir conocimiento, manipular un robot y pasar de lo abstracto a lo
concreto, de la teora a la prctica, siendo una estrategia de cambio
pedaggico y organizacional dentro de sus habilidades cognitivas.
Formar equipos de trabajo equilibrados donde los educandoss cooperen entre
s para lograr las metas en comn.
Fomentar el trabajo cooperativo de todos los integrantes del equipo.
Implementar actividades donde los nios participen, trabajen, aporten ideas,
discutan y verbalicen los nuevos conocimientos.
Promover la vinculacin de los contenidos del Currculo Bsico Nacional a
las actividades de Robtica Pedaggica.
Comprobar si el material de robtica con el cual se cuenta para ejecutar la
actividad es suficiente para trabajar con la cantidad de nios estipulados.
Verificar el estado del material con el cual se cuenta, realizar un inventario
antes y despus de ejecutar las actividades propuestas.
Proporcionar de manera organizada a cada equipo un kit de robolab con el
cual va a trabajar, el cual a su vez contiene de manera visible las normas de
uso y cuidado del material.
Actualizar constantemente al docente o instructor sobre la Robtica
Pedaggica y su empleo en el aula, como herramienta de apoyo para la
insercin de nuevos conocimientos de manera innovadora.
Evaluar constantemente las estrategias de aplicacin, actualizarlas y
comprobar si son las adecuadas o no.
Disear la logstica a desarrollar en el marco de la aplicacin de un programa
de Robtica Pedaggica, donde se identifique aquellas personas que servirn
de apoyo para asegurar el buen desarrollo y funcionamiento del programa.
Se sugiere buscar el patrocinio o subsidio de instituciones capaces de facilitar
la adquisicin del material de robtica, con la intencin de aplicar las
actividades en la mayor cantidad de centros educativos y de poblacin
posible, para poder generalizar aun ms los resultados.
Se debe ser multiplicador de la Robtica Pedaggica a travs de la
publicacin de los resultados de las actividades realizadas y la promocin de
investigaciones en vinculadas al rea, as como participar activamente en su
desarrollo dentro de la educacin.
BIBLIOGRAFA
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ANEXOS
Anexo tabla N 1
Universidad Catlica Andrs Bello
Grado: 4 to. A
Facultad de Humanidades y Educacin Grupo:
Escuela de Educacin
Departamento de Integral Integrantes:
Ctedra: Investigacin Educativa
Escala de Estimacin: D1 Aprendizaje Significativo.
Indicador Semana 1 Semana 2 Semana 3 Semana 4 Semana 5 Semana 6
1 2 3 No Obs. 1 2 3 No Obs. 1 2 3 No Obs. 1 2 3 No Obs. 1 2 3 No Obs. 1 2 3 No Obs.
1.1 El educando domina correctamente el
manejo de la ubicacin
1.2 El educando desplaza correctamente el
robot
1.3 Es capaz de mover o girar el robot en el
sentido que l desea
1.4 Comprende y emplea correctamente el uso
direccional de arriba y a bajo
1.5 Comprende y emplea correctamente el uso
direccional de derecha e izquierda
1.6 Comprende y emplea correctamente el uso
direccional de vertical, diagonal u horizontal
1.7 Construye esquemas de pensamiento para su
desarrollo temporo-espacial dentro de un plano,
esquema, lnea o laberinto trazado
1.8 Genera esquemas de pensamiento por cada
etapa del proyecto de robtica ejecutado por
descubrimiento y aprendizaje guiado
1.9 Capta, asimila y acomoda la nueva
informacin en sus esquemas del pensamiento
verbalizando con sus compaeros la
informacin suministrada
1.10 Pasa de lo abstracto a lo concreto
manipulando el robot
1.11 Es capaz de transferir informacin de la
teora a la prctica
Nota: 1.Siempre, 2. A veces, 3. Nunca y No Observado
Anexo tabla N 2
Universidad Catlica Andrs Bello
Grado: 4 to. A
Facultad de Humanidades y Educacin Grupo:
Escuela de Educacin
Departamento de Integral Integrantes:
Ctedra: Investigacin Educativa

Lista de Cotejo: D2. Estrategias de Aprendizaje


Indicador Semana 1 Semana 5
Semana 2 Semana 3 Semana 4 Semana 6
Si No No Obs. Si No No Obs. Si No No Obs. Si No No Obs. Si No No Obs. Si No No
Obs.
2. 1 Determina en un robot: cmo funcionar,
cmo se podr desplazar
2.2 Participa en la construccin de un robot:
como ser su esqueleto y forma de armar su
cuerpo
2.3 Define y planifica las estrategias de trabajo a
realizar en el proyecto de robtica para superar
dificultades
2.4 Determinar la funcin y desempeo de las
actividades a desarrollar el robot
2.5 Incrementa la curiosidad por conocer e
investigar al formular preguntas relacionadas
con la actividad
Nota: Si, No y No Observado
Anexo tabla N 3
Universidad Catlica Andrs Bello
Grado: 4 to. A
Facultad de Humanidades y Educacin Grupo:
Escuela de Educacin
Departamento de Integral Integrantes:
Ctedra: Investigacin Educativa
Escala de Estimacin: D3 Desarrollo de las Habilidades Cognitivas.
Indicador
Semana 1 Semana 2 Semana 3 Semana 4 Semana 5 Semana 6
1 2 3 No Obs. 1 2 3 No Obs. 1 2 3 No Obs. 1 2 3 No Obs. 1 2 3 No Obs. 1 2 3 No Obs.

3.1 Almacena nueva informacin por cada fase del proyecto


de robtica a discutir
3.2 Se evidencia una conexin directa entre el aprendizaje
en la escuela y la realidad de la vida cotidiana
3.3 Forma un pensamiento lgico y formal demostrado en
la etapa de construccin del robot: al saber cules piezas
emplear, como darle movimiento al robot, como cruzar con
el robot el plano trazado
3.4 Relaciona contenidos ubicados en las distintas reas del
conocimiento
3.5 Es capaz de descubrir la ubicacin y recorrido correcto
del robot dentro de un tablero o laberinto
3.6 Cumple y traza la trayectoria propuesta para el robot
3.7 Supera obstculos de la trayectoria del robot
3.8 Relacionan elementos con la ubicacin temporo-espacial
de los movimientos a realizar el robot sobre un plano, lnea
o laberinto trazado
3.9 Potencia y refuerza sus conocimientos a medida que
participa en el logro de las metas en equipo
3.10 Relaciona los aspectos significativos con las
dificultades enfrentadas
3.11 Realiza un anlisis crtico ante la valoracin de sus
creaciones y las de sus compaeros
3.12 Es capaz de autoevaluar su trabajo
3.13 Es capaz de evaluar el trabajo de sus compaeros
objetivamente
Nota: 1.Siempre, 2. A veces, 3. Nunca y No Observado
Anexo tabla N 4
Universidad Catlica Andrs Bello
Grado: 4 to. A
Facultad de Humanidades y Educacin Grupo:
Escuela de Educacin
Departamento de Integral Integrantes:
Ctedra: Investigacin Educativa

Lista de Cotejo: D4 Competencias Sociales


Indicador Semana 1 Semana 2 Semana 3 Semana 4 Semana 5 Semana 6
Si No No Obs. Si No No Si No No Si No No Si No No Si No No
Obs. Obs. Obs. Obs. Obs.

4.1 Muestra compromiso con el equipo de trabajo


4.2 Manifiesta actitudes cooperativas en el grupo de
trabajo
4.3 Desarrolla habilidades verbales para comunicar
sus ideas: pide la palabra, levanta la mano, es preciso,
se expresa de forma coherente
4.4 Posee dominio del miedo escnico ante la
exposicin de sus ideas
4.5 Trabaja de forma flexible, abierto a las opiniones
de los dems
4.6 Comprende y sigue de manera ordenada las
instrucciones y reglas de trabajo
4.7 Enfrenta con naturalidad situaciones problemas o
de obstculos
4.8 Muestra inters en la bsqueda de una solucin
ante una situacin problema
Nota: Si, No y No Observado
Anexo tabla N 5
Universidad Catlica Andrs Bello
Grado: 4 to. A
Facultad de Humanidades y Educacin Grupo:
Escuela de Educacin
Departamento de Integral Integrantes:
Ctedra: Investigacin Educativa

Escala de Estimacin: D5 Apoderamiento de la Robtica y la Tecnologa.


Indicador Semana 1 Semana 2 Semana 3 Semana 4 Semana 5 Semana 6
1 2 3 No 1 2 3 No Obs. 1 2 3 No Obs. 1 2 3 No 1 2 3 No 1 2 3 No
Obs. Obs. Obs. Obs.
5.1 Apoderamiento de las fases de construccin del robot:
utilizacin correcta de las piezas y engranajes de lego, manejo
adecuado de las piezas para armar un robot al colocarlas en el sitio
adecuado
5.2 Dominio de los conocimientos bsicos de programacin y
software (robolab) para la elaboracin de un robot
5.3 Muestra dominio de conceptos relacionados con construir y
armar piezas de lego
5.4 Muestra dominio de conceptos relacionados con mecanismos
de movimiento y engranajes
5.5 Posee dominio de una lateralidad de mano, ojo y pie al colocar
en movimiento el robot, sin tener que moverse la persona sino el
robot.
5.6 Es capaz de sincronizar el agarre y manejo del control manual
o control computarizado con el control visual del individuo
5.7 Muestra inters por temas de tecnologa o robtica
5.8 La robtica forma parte de su inters para adquirir nuevos
conocimientos de forma agradable, rpida y directa
Nota: 1.Siempre, 2. A veces, 3. Nunca y No Observado
Mapa concepto del trabajo de investigacin
 Foto # 1, educandos de 4to grado

 Foto # 2, familiarizacin con


las piezas del kit de Robolaba

 Foto # 3,
familiarizacin con las
piezas del kit de
Robolaba
 Foto # 4, familiarizacin
con las piezas del kit de
Robolaba y revisin del
inventario

 Foto # 5, fase de
construccin del robot,
equipo los Roboblack

 Foto # 6, fase de
construccin del
robot, equipo las
Robticas
 Foto # 7, fase de
construccin del
robot, equipo
Mundo Robtico

 Foto # 8, manejo del


software de robolab,
equipo las Robticas

 Foto # 9, manejo del


software de robolab,
equipo las Robogatas
 Foto # 10,
construccin del
laberinto

 Foto # 11, construccin del


laberinto

 Foto # 12, construccin del


laberinto
 Foto # 13, construccin del laberinto

 Foto # 14, construccin del


laberinto

 Foto # 15, programacin del


robot y cruce del laberinto
cumpliendo las leyes de
trnsito
 Foto # 16,
programacin del robot
y cruce del laberinto
cumpliendo las leyes de
trnsito

 Foto # 17, cierre del


programa de robtica

 Foto # 18, cierre


del programa de
robtica
 Foto # 19, cierre del programa de robtica

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