Informe de Investigacin
Autora:
Mercedes Pea
Capitulo I
El Problema
Capitulo II
Bases Tericas
Capitulo III
Mtodo
Capitulo IV
Capitulo V
Discusin de Resultados 94
Captulo VI
Bibliografa 104
Anexos 109
Tablas de instrumentos
Tabla N 1. D1 Aprendizaje Significativo 110
Tabla N 2. D2. Estrategias de Aprendizaje 111
Tabla N 3. D3. Desarrollo de las Habilidades Cognitivas 112
Tabla N 4. D4. Competencias Sociales 113
Tabla N 5.D5. Apoderamiento de la Robtica y la Tecnologa 114
Mapa conceptual 115
ndice de Tablas
ndice de Grficos
ndice de Fotos
Fotos # 1, 2 y 3 116
Fotos # 4, 5 y 6 117
Fotos # 7, 8 y 9 118
Fotos # 10, 11 y 12 119
Fotos # 13, 14 y 15 120
Fotos # 16, 17 y 18 121
Fotos # 19 122
Foto # 20 76
Fotos # 21 y 22 79
Fotos # 23 83
Fotos # 24 87
Fotos # 25 88
Fotos # 26 91
Fotos # 27, 28 y 29 92
DEDICATORIA
Mercedes Pea.
AGRADECIMIENTOS
En principio debo dar gracias a Dios y a mi querida abuela Mercedes que esta
arriba en el cielo por brindarme todas sus bendiciones, a mi madre Carmen y mi
padre Henry, por formarme en una gran familia llena de amor, valores, felicidad,
cario, apoyo y alegra, con quienes he aprendido a sentir pasin por lo que estudio y
hago, a mi hermano Jos por creer en mi astucia para trabajar con robtica, al igual
que mi hermano Emiliano y mi hermana Carmen por prestarme la computadora para
sentarme a trabajar y acompaarme a aplicar el proyecto de robtica en el colegio, tal
como tambin lo hizo mi novio Edgar con sus sugerencias y colaboraciones en la
ejecucin de mi trabajo de grado.
Al profesor Alejandro Del Mar por involucrarme en todo este mgico mundo
de la robtica, as como el prstamo de todo el material de robolab a travs del
departamento CETED, y a la profesora Rosario Orta por sus numerosas asesoras en
la ctedra de Investigacin Educativa, ambos de la UCAB.
Sin dejar de lado a mis amigas que nunca dejaron de aportar ayudas y granitos
de arena para que esta investigacin se nutriera positivamente con sus conocimientos.
Mercedes Pea.
Universidad Catlica Andrs Bello
Facultad de Humanidades y Educacin
Escuela de Educacin
Departamento de Integral
Departamento de Educacin Integral
Para desarrollar las ideas antes expuesta, este trabajo de investigacin presenta
la siguiente estructura: en el Captulo I, se expone el planteamiento de problema
seleccionado, el objetivo general, la justificacin, los alcances y limitaciones. El
Captulo II parte de una breve resea histrica del fenmeno a estudiar, las posturas
tericas, los antecedentes o evidencias empricas que sustentan el estudio, la
definicin de trminos tcnicos empleados y los objetivos especficos de la
investigacin. El Captulo III, est conformado por el marco metodolgico y
comprende la descripcin del tipo y diseo de la investigacin, las variables, los
sujetos de estudio, las tcnicas e instrumentos de recoleccin de datos y anlisis de
resultados que arrojo la investigacin. El Captulo IV, es la presentacin y anlisis de
resultados. En el Captulo V se presenta la discusin de resultados, y en el Captulo
VI se exponen las conclusiones y recomendaciones que provienen del estudio
realizado.
CAPTULO I
EL PROBLEMA
Por otra parte se destaca en recientes estudios cualitativos (Olfos, 1993), que
la clase expositiva tradicional con escaso apoyo de medios, estrategias y herramientas
innovadoras para realizar clases dinmicas, creativas, inmersas en un marco
tecnolgico, distan mucho de ser los adecuados, siendo otra la realidad preponderante
en Venezuela, lo cual se aleja en gran medida de lo que el programa oficial pretende
lograr, pues en la mayora de las aulas prevalece el aprendizaje por repeticin,
carentes de significado y que apuntan ms a la memorizacin mecnica que a generar
la toma de conciencia por parte del alumno, necesaria para la formacin de un
pensamiento critico del individuo que, se debe enfrentar al mundo cambiante en el
cual esta inmerso.
Cabe tambin situar los trabajos sealados por Colmenares (2000), donde
manifiesta que: el grado de aprendizaje que obtenemos con un medio, se encuentra
relacionado con el esfuerzo que invirtamos para procesar la informacin (p 10) e
interconectar con la realidad o una situacin dada, el robot (medio) con el cual se va a
laborar a fin de construir un aprendizaje sistemtico, organizado por esquemas y la
formacin de un pensamiento crtico. Por lo tanto los objetivos de aprendizaje siguen
un proceso de construccin y adquisicin de conceptos (Snchez, 1998), donde los
estudiantes pueden construir sus propias representaciones y conceptos, mediante la
utilizacin, manipulacin y control de ambientes de aprendizajes robotizados, guiados
por el docente, pues la creacin, desarrollo y conclusin de programas de robtica se
tornan significativos para el educando (Gatica, 2004).
Es por ello la importancia de que los centros educativos del futuro han de ser
un nuevo tipo de instituciones, no slo por los papeles que se le asignen o por el tipo
de relacin que se establezca en ellos, tambin porque su enseanza se apoyar en
nuevas herramientas, abiertos, por lo tanto, a aprendizajes y recursos derivados de los
servicios tecnolgicos los cuales actan de manera multidisciplinaria (Rodrguez,
2005). Siendo el carcter multidisciplinario de la robtica pedaggica, el generador
de ayuda en el desarrollo e implantacin de una nueva cultura tecnolgica en todos
los pases, permitindoles el entendimiento, mejoramiento y desarrollo de sus propias
tecnologas.
Alcances y limitaciones
Alcances:
Limitaciones:
Objetivo general
BASES TERICAS
En 1805, Henry Maillardert construy una mueca mecnica que era capaz de
hacer dibujos. Dicha creacin mecnica de forma humana es una invencin que
refleja el genio anticipado a su poca, que promovi otras invenciones (Encarta,
2000).
Es en 1920 cuando Karel Capek emplea por primera vez la palabra checa
robota para referirse a un humanoide mecnico (no biolgico) que significa
servidumbre o trabajador forzado. La palabra apareci en una obra de teatro en
Londres y rpidamente fue exportada al mundo, al ser traducida al ingles se convirti
en robot (Gatica, 2004). Entendindose por Robot aquella mquina que desde una
perspectiva de la fsica transforma la energa para lograr un trabajo, y est constituido
por un ordenador, una interface y sensores, el cual puede variar su funcin o
aplicacin.
Posteriormente se presentaron las Tres Leyes de la Robtica de Asimov las
cuales aparecen formuladas por primera vez en 1942 en el relato El crculo vicioso de
Asimov. Donde el autor busca la aplicacin objetiva de las Tres Leyes y plantea
dilemas filosficos y morales, por lo que se adelant a su tiempo instaurando el
concepto de Robtica y las leyes que rigen sobre ella. Las Tres Leyes de la Robtica
son: a) Un robot no puede causar dao a un ser humano ni, por omisin, permitir que
un ser humano sufra daos. b) Un robot debe obedecer las rdenes dadas por los seres
humanos, salvo cuando tales rdenes entren en conflicto con la Primera Ley. c) Un
robot ha de proteger su existencia, siempre que dicha proteccin no entre en conflicto
con la Primera o la Segunda Ley.
La robtica gana campo rpidamente entre las personas, para 1965 se funda el
Robotics Institute en la Carnegie Melon University, el cual hoy en da acta como
un "supermercado tecnolgico", al desarrollan una gran cantidad de robots. Sin
embargo, la robtica que se construye con orientacin educativa, busca ser un
elemento para pensar como lo propone Papert (1987), el pionero de la inteligencia
artificial logra consolidar de manera educativa el computador como un medio de
enseanza, semejante a un instructor, mientras que el software es una herramienta
junto al aprendiz.
En este sentido Moreno (2003), propone que el sistema educativo debe asumir
las nuevas tecnologas como un valioso recurso que facilita la interaccin,
comunicacional de nuevos conocimientos y la operacionalizacin del proceso de
aprendizaje, lo cual puede ser perfectamente vinculado al los ejes transversales del
Currculo Bsico Nacional (rea 1991).
Pedagoga
Ambientes de aprendizaje
En este sentido los ambientes de aprendizaje segn Snchez (2003), son los
elementos que se hallan en el entorno fsico y psicolgico, recursos, materiales,
normas, restricciones y las estrategias de uso, para promover que el aprendiz cumpla
con su misin, es decir, aprender.
Robtica educativa
De esta manera Bronfenbrenner (1987), sustenta sus ideas del ambiente como
un elemento crucial para lograr un cambio en el comportamiento del individuo, as
afirma que "... si queremos cambiar la conducta, debemos cambiar los ambientes" (p.
14). Para ello es necesario emplear: el robot, la computadora y la informtica para
programar, son elementos base para que los docentes construyan ambientes de
aprendizaje enriquecidos con el fascinante mundo de la robtica pedaggica.
El Robot
La Computadora
Pese al uso "pasivo" de la computadora, los tericos ven a las personas como
pensadores activos respecto a su mundo (Berk, 1999), al igual que lo plantea Papert
(1987) al indicar que el individuo es activo dentro de su conocimiento porque
construye sobre su pensamiento.
La Informtica
Sin embargo para efectos del desarrollo del programa de robtica, se adecuar
a los educandoss de 4to. grado y al corto tiempo de aplicacin, slo se ejecutar la
fases de armado y construccin del robot partiendo del diseo de un prototipo
preestablecido. Aun cuando se divide en cuatro etapas educativas: mecnica,
elctrica, electrnica e informtica tomaremos en cuenta las siguientes:
Por ello el desarrollo del pensamiento cognoscitivo del nio fluye de manera
natural, ya que al poner en contacto al estudiante con las herramientas tecnolgicas
este tiene la oportunidad de relacionarse con los nuevos conocimientos en forma
interactiva, a travs de un software educativo de fcil manejo, que da la oportunidad
de apropiarse de la informacin a su propio ritmo y adecuado a sus propias
necesidades (Morales, 2004).
La resolucin de este conflicto puede ser dado por los trabajos que se realicen
en equipo con la tecnologa, como lo resea claramente Da Silva (1993), en su
investigacin sobre el incremento o equilibrio de las conductas de cooperacin y
competencia en nios de 6 a 7 aos que trabajan en un ambiente computacional
constructivista, la cual dio como resultado el incremento de las conductas
cooperativas y el equilibrio de las competitivas, debido al trabajo en pareja que se
realizaba en las computadoras, donde se busca fomentar el acuerdo, el entendimiento
para poder tener intereses comunes para lograr la meta de trabajo.
Antecedentes de la Investigacin
Objetivo General: Determinar las estrategias que permitan el logro del aprendizaje
significativo. Al incorporar el uso de la computadora en la educacin bsica y el rol
del docente.
Metodologa: enmarcado en una modalidad de estudio monogrfico basado en la
recopilacin de informacin extrada de diversas fuentes, destacando la
Fundamentacin de la Educacin Bsica, Estrategias Metodolgicas e Identidad del
Docente.
Resultados: Se concluyo que la computadora es una herramienta novedosa que ayuda
al proceso de enseanza y aprendizaje siempre y cuando el docente utilice las
estrategias adecuadas para tal fin.
Aportes: Dicho trabajo coopera en brindar nuevos elementos de importancia que
resalten la inclusin de la informtica en el aula, al generar aprendizaje con una
actividad interactiva, para que le nio y la nia aprendan a razonar, analizar,
interpretar y estimular la creatividad, mediante el apoyo de los docentes, como
resultado se fomenta a corto y mediano plazo desenvolverse con naturalidad en el
medio tecnolgico. En consecuencia, el uso de la computadora dentro de la
concepcin del nivel de Educacin Bsica, es un aporte a la formacin del educando
y un apoyo para los docentes, lo cual brinda un piso sostenible a la investigacin que
deseamos realizar acerca de la robtica como elemento tecnolgico dentro del aula.
Objetivo General: Establecer los usos de las tecnologa informtica como estrategia
de enseanza en la segunda Etapa de Educacin Bsica, vinculado con los ejes
Fundamentacin de la Escuela Bsica, Estrategias metodolgicas, Identidad del
Docente, Caractersticas Biospsicosociales del Alumno, y Entorno de la Escuela.
Metodologa: se diseo un estudio monogrfico de tipo analtico-crtico, sustentado
en las tcnicas de recopilacin documental, anlisis externo, sistema Flder y anlisis
de contenido, habindose recolectado los datos en los instrumentos denominados
matriz organizativa, hojas de registro y matriz de anlisis de contenido.
Resultados: Se concluyo que la tecnologa informtica es una estrategia innovadora
para propiciar la informacin integral de la educacin, por cuanto es aplicable al
desarrollo de todos los ejes transversales, como trabajo, valores, ambiente lengua y
desarrollo del pensamiento, por lo tanto es recomendable capacitar a los docentes
para su implantacin, recordando siempre que la tecnologa es para ser usada por el
docente, y no para sustituirlo.
Aportes: Se debe tomar en cuenta las virtudes de la tecnologa, en este caso de la
computadora para potenciar la capacidad de aprender, facilitar el conocimiento y por
ltimo buscar la existencia de estas en las escuelas, generoso aporte que realiza dicha
investigacin al resaltar la importancia de buscar nuevas metodologas para entender
que los procesos de enseanza aprendizaje deben estar inmersos dentro de las nuevas
tecnologas, de modo que, las escuelas deben mantenerse dentro de los paradigmas de
cambios y compartir con los individuos los avances que se generen en la sociedad, tal
como se pretende con la robtica pedaggica .
Objetivos Especficos
MTODO
Tipo de investigacin
Por otra parte, Dankhe (1986, cp. Hernndez, Fernndez y Baptista 2002),
seala que desde el punto de vista humanstico se busca la propiedades importantes
de personas, grupos, comunidades o cualquier otro fenmeno que sea sometido a
anlisis (p.230), lo cual se pretende recaudar por medio del programa de robtica,
por cuanto un estudio descriptivo permitir conocer las caractersticas de un aspecto
de la poblacin a estudiar, de la cual se especificarn las caractersticas de acuerdo a
las variables; se medir cada uno de los aspectos, cmo y con qu frecuencia se
manifiestan los hechos en los instrumentos seleccionados, con el objeto de describir
los rasgos que caracterizan el aprendizaje construidos a partir del desarrollo de un
programa centrado en la Robtica Pedaggica.
Diseo de investigacin
El diseo de investigacin del siguiente trabajo es no experimental, ya que se
realizar sin ningn tipo de manipulacin de variables ni se construir alguna
situacin, slo se analizarn los fenmenos segn se presentan (Hernndez, y otros
2002). La investigacin se basar en el fundamento de los fenmenos ocurridos en la
ejecucin del programa de robtica, sin realizar ningn cambio intencional en la
muestra, tampoco habr la presencia de un grupo control.
Fases de la investigacin
La fase inicial del cual parte la ejecucin de esta investigacin, nace desde el
Departamento de Tecnologa Educativa (CETED) de la UCAB, donde el profesor
Alejandro Del Mar y su equipo de trabajo, desarrollan la robtica educativa a travs
de la Robtica va a la Escuela al implementar actividades de intervencin didctica
en el aula, para promover experiencias de aprendizaje donde los estudiantes
adquieren y desarrollan habilidades cognitivas, sociales y verbales, todo ello con el
apoyo del material de robtica de Lego Dactac y Robotix perteneciente al CETED.
Fase I: Contacto con la U.E. Colegio Fayol y Taylor, para informar el trabajo
que se desea realizar, as como dar a conocer el programa de Robtica
Pedaggica, el cual a su vez necesita como herramienta de apoyo el
laboratorio de computacin, para lo cual se acord un horario y los das que se
podr asistir para realizar las intervenciones, as como tambin conocer los
sujetos de estudio, los docentes y dems autoridades, quedando seleccionado
el grupo de 4to. grado (ver anexo fotos # 1).
Fase II: En esta fase se realiz un proceso de observacin durante la jornada
diaria, tanto en aula regular como en el laboratorio de computacin, para
registrar y determinar, las destrezas y conductas de los educandoss, en torno a
las estrategias de aprendizaje ejecutadas por los docentes al impartir los
contenidos, as como tambin identificar las habilidades del alumnado frente a
la computadora. Tambin se realiz una conversacin con la docente de aula
para conocer y determinar aun ms los conocimientos, capacidades y destreza
por parte de los equipos del programa de robtica. Igualmente se acord con
el docente de aula la integracin de la robtica al Proyecto Pedaggico de
Aula que se estuviese ejecutando, que para ese momento eran las leyes de
trnsito.
Fase III: tomando en cuenta los registros y observaciones anteriores se
procedi a realizar las actividades pautadas, durante un periodo de abril y
mayo, junto a los recursos seleccionados y otorgados por el CETED para la
ejecucin del programa de Robtica Pedaggica. Se efectuaron las siguientes
jornadas, donde por cada equipo se aplicaron los instrumentos
correspondientes (escalas de estimacin y listas de cotejo):
- una charla con los alumnos para dar a conocer el programa de robtica,
las actividades que realizaramos, as como tambin se mostr por medio
de imgenes y fotos el material de robolab con el cual se trabajara.
Tambin se llev a cabo la conformacin de los pequeos equipos con
los cuales trabajaran.
- se present un video informativo de 15 minutos de duracin, acerca del
mundo de la tecnologa y cmo dentro de ste nace y se desarrolla la
robtica. Finalmente, se efecto un debate dirigido entre todos los
equipos y sus integrantes, con el fin de intercambiar ideas sobre los
conocimientos adquiridos a travs del video.
- se efectu una dinmica recordatoria de la Robtica Pedaggica, se
puntualizaron las normativas de trabajo con el material de robolab y el
cuidado que debe darse a las piezas, posteriormente se hizo entrega a
cada equipo de una caja con el kit de robtica de robolab, al cual le
realizaron un inventario, revisin del manual de construccin del robot y
se familiarizaron con las piezas. (ver anexo fotos # 2, 3 y 4)
- se inicio la primera etapa de construccin del robot en
acompaamiento del manual entregado. (ver anexo fotos # 5, 6 y 7)
- se concluy la construccin del robot con las piezas de legodacta para
dar paso a una prctica del manejo del software de robolab para
programar el robot. (ver anexo fotos # 8 y 9)
- finalmente se elabor el laberinto con las fichas suministradas,
contentivas de algunas imgenes de las leyes de trnsito, dado que era el
programa de aula que se estaba ejecutando. Posteriormente se program
el robot y realiz el recorrido por el laberinto construido. (ver anexo
fotos # 10, 11, 12, 13, 14,15 y 16)
Fase IV: cierre del proceso y anlisis de los resultados, para realizar las
conclusiones y recomendaciones. (ver anexo fotos # 17, 18 y 19)
Recoleccin de datos
Validez y confiabilidad
Anlisis de Datos
Cada factor de los instrumentos fue codificado. De esta forma, una vez que se
obtengan las respuestas al instrumento las mismas sern vaciadas en una matriz, se
colocarn las respuestas clasificndolas por los rasgos o reactivos propuestos.
Cabe destacar que, los resultados a analizar son la suma totalizada de los
equipos evaluados en el marco de esta investigacin, lo cual se podr apreciar a travs
de tablas que sern la gua para los datos que se graficarn en barras, de forma tal que
los resultados hallados sean perceptibles a la vista.
Anlisis de resultados
Indicador
Frecuencia en un Perodo de 6 semanas
1 2 3 No Obs.
1.1 El educando domina correctamente el manejo de la
4 9 5 18
ubicacin
1.2 El educando desplaza correctamente el robot 3 7 2 24
1.3 Es capaz de mover o girar el robot en el sentido que
5 1 0 30
l desea
1.4 Comprende y emplea correctamente el uso
6 0 0 30
direccional de arriba y a bajo
1.5 Comprende y emplea correctamente el uso
6 0 0 30
direccional de derecha e izquierda
1.6 Comprende y emplea correctamente el uso
0 5 1 30
direccional de vertical, diagonal u horizontal
1.7 Construye esquemas de pensamiento para su
desarrollo temporo-espacial dentro de un plano, 2 12 4 18
esquema, lnea o laberinto trazado
1.8 Genera esquemas de pensamiento por cada etapa
del programa de robtica ejecutado por descubrimiento 12 16 8 0
y aprendizaje guiado
1.9 Capta, asimila y acomoda la nueva informacin en
sus esquemas del pensamiento verbalizando con sus 13 17 6 0
compaeros la informacin suministrada
1.10 Pasa de lo abstracto a lo concreto manipulando el
8 23 5 0
robot
1.11 Es capaz de transferir informacin de la teora a la
1 27 8 0
prctica
Nota: 1.Siempre, 2. A veces, 3. Nunca y No Observado
Grfico N 1. Dimensin 1: Aprendizaje Significativo
1.1 El educando 1.2 El educando 1.3 Es capaz de 1.4 Comprende y 1.5 Comprende y 1.6 Comprende y 1.7 Construye 1.8 Genera 1.9 Capta, asimila y 1.10 Pasa de lo 1.11 Es capaz de
domina desplaza mover o girar el emplea emplea emplea esquemas de esquemas de acomoda la nueva abstracto a lo transferir
correctamente el correctamente el robot en el sentido correctamente el correctamente el correctamente el pensamiento para pensamiento por informacin en sus concreto informacin de la
manejo de la robot que l desea uso direccional de uso direccional de uso direccional de su desarrollo cada etapa del esquemas del manipulando el teora a la prctica
ubicacin arriba y a bajo derecha e vertical, diagonal u temporo-espacial proyecto de pensamiento robot
izquierda horizontal dentro de un plano, robtica ejecutado verbalizando con
Anlisis
Por otra parte se puede apreciar que todos los educandos observados, llevan a cabo la
ejecucin de las actividades asignadas para lograr un aprendizaje significativo, lo cual
se aprecia mejor en aquellos indicadores que se observaron continuamente en el
transcurso de las 6 semanas de aplicacin, tales como el 1.7, 1.8, 1.9, 1.10 y 1.11, los
cuales al iniciar la ejecucin del proyecto manifestaron una baja frecuencia, es decir
nunca, que posteriormente fue cambiando a siempre y a veces, puesto que los
alumnos ya se haban acoplado al desarrollo del programa de robtica y a la
metodologa de trabajo, evidenciando en las barras roja y verde al presentar altas
frecuencias, por tanto se destaca la creacin de esquemas del pensamiento, por cada
fase de la robtica en donde se almacenara la nueva informacin, pasando de lo
abstracto a lo concreto, transfiriendo la teora a la prctica al construir un robot. (ver
fotos # 20).
Foto # 20,
programacin del
robot y cruce del
laberinto cumpliendo
las leyes de trnsito
D2. Estrategias de Aprendizaje.
2. 1 Determina en un robot: 2.2 Participa en la construccin 2.3 Definir y planificar las 2.4 Determinar la funcin y 2.5 Incrementa la curiosidad
cmo funcionar, de un robot: como estrategias de trabajo a realizar desempeo de las por conocer e investigar
cmo se podr desplazar ser su esqueleto y forma de en el proyecto de robtica para actividades a desarrollar el al formular preguntas
armar su cuerpo superar dificultades robot relacionadas con la actividad
Anlisis
Foto # 22,
construccin del
laberinto
Mientras que, los indicadores 2.1, 2.4 y 2.5, se evidencia de manera mnima la
ausencia para determinar como funcionar un robot, as como su funcin y
desempeo, esto debido a que los educandos no tenan conocimiento sobre la
robtica, pero luego de conocer el proyecto se incremento de manera pronunciada y
alta la presencia del si en dichos indicadores por la prctica que se ejecut durante
la aplicacin del programa.
D3. Desarrollo de las Habilidades Cognitivas.
32
30
28
26
24
22
20
18
16
14
12
10
8
6
4
2
0
1 2 3 No 1 2 3 No 1 2 3 No 1 2 3 No 1 2 3 No 1 2 3 No 1 2 3 No 1 2 3 No 1 2 3 No 1 2 3 No 1 2 3 No 1 2 3 No 1 2 3 No
Obs. Obs. Obs. Obs. Obs. Obs. Obs. Obs. Obs. Obs. Obs. Obs. Obs.
3.1 Almacena 3.2 Se evidencia 3.3 Forma un 3.4 Relaciona 3.5 Es capaz de 3.6 Cumple y 3.7 Supera 3.8 Relacionan 3.9 Potencia y 3.10 Relaciona 3.11 Realiza un 3.12 Es capaz de 3.13 Es capaz de
nueva una conexin pensamiento contenidos descubrir la traza la obstculos de la elementos con la refuerza sus los aspectos anlisis crtico autoevaluar su evaluar el trabajo
informacin por directa entre el lgico y formal ubicados en las ubicacin y trayectoria trayectoria del ubicacin conocimientos a significativos con ante la valoracin trabajo de sus
cada fase aprendizaje en la demostrado en distintas reas recorrido propuesta para el robot temporo- medida que las dificultades de sus compaeros
del proyecto de escuela y la la etapa de del conocimiento correcto del robot robot espacial de los participa en el enfrentadas creaciones y las objetivamente
robtica a discutir realidad de la construccin del dentro de un movimientos a logro de las de sus
Anlisis
Por su parte los indicadores 3.1, 3.2, 3.4, y 3.9, se manifestaron de forma
continua durante la ejecucin del programa de robtica, donde se valor como los
educandos potenciaron su nivel cognitivo, al registrar un nivel de frecuencia alta y
media, de acuerdo a los logros alcanzados, en cuanto a que siempre y a veces
almacenaron la nueva informacin por cada fase de robtica en concordancia al PPA
de las leyes de trnsito, al mismo tiempo que fueron capaces de relacionar la realidad
y con otras reas del conocimiento, en funcin de las metas del equipo.
D4.Competencias Sociales.
Para la medicin de esta dimensin se efecto una lista de cotejo por cada
equipo, que posteriormente fue totalizada, para la presentacin de los resultados
obtenidos:
4.1 Muestra compromiso 4.2 Manifiesta actitudes 4.3 Desarrolla habilidades 4.4 Posee dominio del 4.5 Trabaja de forma 4.6 Comprende y sigue de 4.7 Enfrenta con 4.8 Muestra inters en la
con el equipo de trabajo cooperativas en el grupo verbales para comunicar miedo escnico ante la flexible, abierto a las manera ordenada las naturalidad situaciones bsqueda de una solucin
de trabajo sus ideas: pide la palabra, exposicin de sus ideas opiniones de los dems instrucciones y reglas de problemas o de obstculos ante una situacin
levanta la mano, es trabajo problema
preciso, se expresa de
forma coherente
Anlisis
30
28
26
24
22
20
18
16
14
12
10
0
1 2 3 No 1 2 3 No 1 2 3 No 1 2 3 No 1 2 3 No 1 2 3 No 1 2 3 No 1 2 3 No
Obs. Obs. Obs. Obs. Obs. Obs. Obs. Obs.
5.1 Apoderamient o de las 5.2 Dominio de los 5.3 M uest ra dominio de 5.4 M uestra dominio de 5.5 Posee dominio de una 5.6 Es capaz de sincronizar 5.7 M uest ra int ers por 5.8 La robt ica forma part e
f ases de const ruccin del conocimient os bsicos de concept os relacionados concept os relacionados lat eralidad de mano, ojo y el agarre y manejo del temas de t ecnolog a o de su int ers para adquirir
robot: ut ilizacin correcta programacin y sof t ware con construir y armar piezas con mecanismos de pie al colocar en cont rol manual o cont rol robt ica nuevos conocimient os de
de las piezas y engranajes (robolab) para la de lego movimient o y engranajes movimient o el robot , sin comput arizado con el f orma agradable, rpida y
de lego, manejo adecuado elaboracin de un robot t ener que moverse la cont rol visual del individuo direct a
de las piezas para armar persona sino el robot .
Anlisis
Foto # 28,
apropiacin de la
tecnologa, manejo
del software de
robolab, equipo
Robticas
Foto # 29,
programacin del
robot y cruce del
laberinto cumpliendo
las leyes de trnsito
Por ltimo los indicadores 5.2 y 5.4, dan muestra que en un principio los
educando se estancaron en el reactivo de nunca, pero luego se dio un avance
progresivo entre los reactivos de siempre y a veces, al lograr alcanzar un dominio de
los mecnicos de movimiento del robot y el uso del software de robolab.
CAPITULO V
DISCUSIN DE RESULTADOS
En este sentido los ambientes de aprendizaje segn Snchez (2003), son los
elementos del entorno fsico, psicolgico, y las estrategias para conseguir que el
aprendiz aprenda, recordando lo expuesto por Galvis (2000), que el ambiente de
aprendizaje no hace que un individuo aprenda, sino las actividades que se desarrollen
entorno a ste.
CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES
Trabajos de Investigacin
Libros
Berk, L. (1999). Desarrollo del nio y del adolescente. 4ta. Edicin. Espaa: Prentice
Hall.
Hoffman, L. y otros (1995). Psicologa del Desarrollo Hoy. 6a. Edicin. Espaa:
Mc Graw Hill.
Papalia, D., Oldas R., y otros (2001). Desarrollo Humano. 8va. Edicin. Colombia:
Editorial Mc Graw Hill.
Artculos de Prensa
Revistas
Material electrnico
Mrquez, P (2001), ultima revisin 27 de agosto del 2005. Didctica. Los procesos de
enseanza y aprendizaje.
Pag web: visitada el 07/01/07
http://wwww.dewey.uab.es/pmarquez/actodid.htm.
Foto # 3,
familiarizacin con las
piezas del kit de
Robolaba
Foto # 4, familiarizacin
con las piezas del kit de
Robolaba y revisin del
inventario
Foto # 5, fase de
construccin del robot,
equipo los Roboblack
Foto # 6, fase de
construccin del
robot, equipo las
Robticas
Foto # 7, fase de
construccin del
robot, equipo
Mundo Robtico