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LEGADOS

POR CARL BOWEN


H DEZESSETE ANOS, Jordan Donner se mudou para sua antiga casa para morar com seu pai, Randall. Ela estava solteira e gr-
vida de seis meses na poca, mas ela nunca falou do pai de seu filho. Trs meses depois, Jordan adoeceu de imprevisveis compli-
caes resultantes do nascimento de seu filho, Eric. Ela viveu at Eric completar 10 anos, e morreu enquanto dormia durante uma
tempestade. Randall criou Eric depois disso. Ele ensinou Eric a jogar futebol. Ele ensinou Eric a turbinar, desconstruir e reconstru-
ir o motor de seu Pontiac GTO 67 totalmente restaurado. Quando Eric completou 16 anos, Randall lhe comprou um GTO destru-
do. O velho prometeu a Eric que reconstruiriam e restaurariam esse carro assim como Randall e sua falecida esposa restauraram o
outro dcadas atrs. Ainda assim, um ano e nove meses depois, Destino quebrou esta promessa. Randall Donner morreu em sua
cama por um gigantesco ataque enquanto nuvens negras rastejavam sem serem ouvidas por repetidos troves.
Quando Eric finalmente encontrou o corpo aps o treino de futebol, dois corvos que passaram pela janela do banheiro de
Randall estavam aos lados de seu travesseiro. Um deles segurava o olho esquerdo do homem, e ambos encaravam Eric sem vergo-
nha ou culpa. Por um longo tempo, Eric no confiou na memria daquele dia. Ele sabe que chegou a encontrar o rdio relgio de
seu av ainda apitando atrs da cama. Ele sabe que hesitou pelo menos 10 minutos completos ainda antes de abrir a porta do
quarto. Ele nunca esqueceria o exato estado do corpo de Randall quando o viu pela primeira vez, e se lembrar dos dois corvos
enquanto viver. O que ele no podia admitir de incio, porm, era que quando abriu aquela porta e viu aqueles dois corvos, eles
olharam para ele e falaram.
Este seu av, disse o primeiro, sua voz brilhante e clara.
Como o conhecemos, o segundo adicionou. Como voc deve lembrar-se dele.
Tudo que Eric escolheu se lembrar era que ele gritou e desmaiou. Os corvos sumiram quando acordou, mas seu av ainda es-
tava morto e ainda lhe faltava um olho.
Por semanas aps o funeral, Eric tentou viver como se nada tivesse acontecido facilitava o fato dele de algum modo esca-
par pelas brechas de seu escritrio do DFACS. Ele ia escola e ao treino de futebol, sem contar a ningum sobre sua perda. Seu
orientador, Sr. Talfee, tentou interess-lo sobre a universidade. O tcnico Wooten berrava para ele tirar sua cabea de trs do
campo se quisesse comear nas noites de sexta. Caa-talentos estariam olhando, Wooten o garantia. Caa-talentos no ofereciam
bolsas a bundes que no podiam proteger o zagueiro.
Eric no se importava ele enterrou sua famlia inteira antes de poder votar. Toda noite, ele se sentava sozinho, bebendo o
escasso suprimento de cerveja de Randall, tentando no pensar. Quando as coisas iam mal, ele revirava os lbuns de fotos de sua
me e se lembrava dos bons tempos. Quando as coisas iam ainda piores, ele se sentava no GTO vermelho de Randall sentindo o
rudo do poderoso motor e ouvindo o rdio. Foi ali que Destino o encontrou e deu a ele seu primeiro empurro direto em direo
ao seu destino.
Eric estava cochilando atrs do volante quando a luz estalou e a porta da cozinha se abriu. Limpando o sono de seus olhos, ele
se sentou e olhou pelo basculante. Randall Donner estava bem ali dentro da cozinha, segurando a porta aberta. O homem estava
vestindo o macaco azul que usava para trabalhar todo dia na garagem. Ele cumprimentou Eric.
Vov? Murmurou Eric. Ele desligou o motor e saiu.
Entre, disse Randall. Preciso lhe mostrar algo.
A mente de Eric disparou em primeira marcha, incapaz de nomear o que era de to estranho nisso. Ele seguiu seu av para
dentro. No corredor, Randall abriu a fechadura para o sto e escalou para dentro da escurido empoeirada. Eric o seguiu, esta-
lando a mandbula durante um longo bocejo.
No sto, Randall se ajoelhou atrs de caixas de decoraes natalinas, sacos de roupas velhas e pilhas de brinquedos sem uso,
jogando tudo para o lado para puxar um pedao de compensado que no estava pregado. Debaixo dele, ele retirou uma pequena
caixa no maior do que a velha Bblia da famlia e voltou luz para se sentar. Ele colocou a caixa no arenoso cho de compensado e
a empurrou para Eric.
Antes de abrir isso, disse Randall, Quero que saiba que estou orgulhoso por cuidar t~o bem.
Cuidar do que?
De minha estada aqui, filho. Voc se lembra do que houve, certo?
As palavras acordaram Eric de vez, e um calafrio o percorreu.
Voc est| morto, ele tossiu. Isso significa que eu morri tambm? Engoli muito monxido de carbono?

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O que, no carro? Randall mexeu sua cabea. Voc est| bem, Eric. Agora preste aten~o. H| algo que preciso lhe mostrar. Eu
ia esperar at voc completar 18, mas Destino cuidou de mim primeiro.
Eric tocou a tampa da caixa que Randall lhe dera, mas no a aproximou.
Isto pertenceu { sua m~e, Randall lhe disse. Ela tinha isso quando se mudou para casa. Ela disse que as coisas a dentro a
lembravam de seu pai, e ela usava vir aqui em cima para olhar para elas quando voc estava na escola.
A cabea de Eric se agitou. Por qu? Ela sempre fazia parecer como se algo estivesse errado com meu Meu pai. A no~o de
ter realmente um pai era t~o estranha para Eric que mal podia dizer a palavra. Pensei que fosse por isso que n~o havia uma foto
dele quando Mam~e voltou.
Randall retraiu-se. Nunca o conheci.
Um surto de desesperada esperana rompeu dentro de Eric como se um pensamento empolgante lhe ocorresse. Pode per-
guntar { mam~e Perguntou Eric. Onde ela est|? Ela est| com voc?
Randall mexeu sua cabea, e a tristeza repuxou sua face numa cida careta.
Por que n~o? Exigiu Eric.
N~o posso encontr|-la! Trovejou Randall, batendo sua m~o no ch~o com fora. A caixa de madeira entre eles pulou. N~o
posso encontrar ningum! Nem Jordan! Nem Elizabeth! Nenhum dos meus irm~os ou amigos! Tudo est| uma baguna aqui!
Desculpe, Vov, disse Eric, assustado pela raiva. Eu n~o quis
Randall mexeu sua cabea, dispensando a apologia. Ele ficou mais sombrio. minha culpa, filho. tudo est to confuso aqui.
Ningum sabe onde eles deveriam estar ou o que eles deveriam fazer. H um caminho que leva para longe de onde me encontrei
quando morri, mas ele no vai a lugar algum. Ele termina em destroos e runas como se algo tivesse brotado do cho. No sei o
que era, mas o caminho est completamente bloqueado. Recuperamos pessoas estranhas e antigas dos destroos s vezes, mas
elas sabem tanto quanto ns. N~o sabia mais o que fazer. Mas me lembrei desta caixa, ent~o eu voltei.
Voc pode ficar?
Randall suspirou e mexeu sua cabea mais uma vez. Eric podia ver atravs dele agora na luz de 40 watts. Ele queria tocar e
puxar seu av para ele, mas tinha medo que isso quebrasse a j tnue conexo que possibilitava isso.
Est| me custando tudo que tenho tocar coisas e fazer voc me ver, disse Randall. Posso sentir a estrada quebrada me pu-
xando de volta.
Voc ser| capaz de voltar?
Eu n~o sei. N~o foi f|cil da primeira vez. Se n~o puder, ao menos queria lhe mostrar isso. Randall apontou para a caixa, e
dessa vez Eric a puxou para si. Ele passou uma mo sobre a madeira macia e lacada, imaginando que segredos sua me guardava
ali dentro. E eu quis lhe contar
A voz de Randall sumiu, e o sto ficou em silncio. Eric estava sozinho mais uma vez. As pegadas de Randall ainda estavam
na poeira, mas o velho havia sumido. Eric nunca mais o viu de novo.

* * *

Eric espalhou os itens da caixa pela mesa da cozinha. A primeira coisa que chamou os seus olhos foi um anel que brilhava
como metal polido mas era fr|gil como pedra. Gravado nele estava uma forma como a letra Y com um brao extra por cima da
bifurcao superior. Eric colocou o anel em seu dedo do meio e o virou com seu polegar.
A seguir, ele encontrou uma apagada foto de Polaroid com sua me ainda jovem, a lado de um homem que s podia ser seu
pai. O homem compartilhava a altura de Eric, mas vestia uma jaqueta de l sobre um peito enorme. Seu cabelo era vermelho bri-
lhante, assim como a barba ao redor de seu queixo quadrado. Eric usava um cabelo mais curto e se barbeava, mas seu cabelo era
do mesmo vermelho brilhante da foto. Exceto por seus olhos, que brilhavam com a luz refletida do flash da cmera, o homem po-
dia ser Eric daqui a alguns anos.
Eric olhou em maravilha alegria que sua me aparentava. Ele nunca apareceu como nesta coleo. Ver este sorriso na face
de Jordan fazia Eric ainda mais curioso sobre o motivo de seu pai no ter sido parte de sua vida. Teria o homem morrido? Ele virou
a foto e encontrou escrito na letra da me de sua me, Eu e Don no restaurante. Ele olhou para a foto de novo e viu uma janela no
fundo com as palavras Restaurante do Skirnir impressas em letras de bloco ao redor da imagem de um hambrguer.
Um recibo do Restaurante do Skirnir com uma nota atrs vinha a seguir na caixa de sua me. A nota, escrita em pequenas le-
tras de forma, dizia apenas, SE PRECISAR DE UM EMPREGO, BILL EST CONTRATANDO. UM BOM LUGAR. Eric se lembrava vagamente de
Randall mencionar que Jordan havia trabalhado como garonete aps o colgio.

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Tambm na caixa estava uma mecha de cabelo vermelho brilhante que se enrolava num oito, e dois tickets para o velho filme
Dias de Trovo. Um bastonete era uma teia de aranha onde estava preso. O item mais chamativo da caixa, porm, era uma nota
escrita num papel azul quadrado. Na mesma letra do recibo, dizia, JORD, PAI PRECISA DE MIM EM CASA. ALGO ACONTECEU. POSSO NO VER
VOC DE NOVO. VOC PODE FICAR COM MEU ANEL. AT MAIS.
Eric pensou que compreendia pelo que sua me passou. Aps o colgio, uma pessoa gentil a ajudou a conseguir um emprego,
e ela saiu com ele. O cara ento a usou e desapareceu, deixando apenas uma nota simples e um presente de despedida. Pouco de-
pois, Jordan percebeu que estava grvida e voltou para morar com seu pai. Era o tipo de coisa que acontecia o tempo todo. Nin-
gum podia fazer idia de que havia mais.
Eric no necessariamente queria achar muito mais, mas ao mesmo tempo, ele estava cansado de ignorar esta pea ausente de
sua vida. Ao usar o que sua me havia guardado e que seu av havia desafiado a morte para mostr-lo, Eric podia finalmente achar
esta pea ausente. Ele colocou em sua mente naquela noite que faria de tudo para encontrar seu pai ausente.
Um relmpago grifou a vontade de Eric nos cus, e dois corvos num galho testemunhavam a deciso pela janela da cozinha.

* * *

Eric desistiu do time de futebol e se afastou da escola. Ele passou duas semanas substituindo as piores partes de seu motor
pelas melhores do carro de Randall, misturando os dois motores num completamente novo. Quando terminou, ele vendeu o que
restavam das coisas de Randall a um generoso entusiasta.
Ento ele comeou a procurar por seu pai na biblioteca online. Ele no conseguiu procurar informaes sobre o Restaurante
do Skirnir, mas o cinema em que seus pais viram Dias de Trovo era parte de uma corrente nacional agora. O site da franquia ofe-
recia tudo de shows a exibies para motoristas, logo ele isso para ter uma idia geral de onde sua me viveu. O cinema ficava
numa cidade chamada Nastrond, ento ele comearia por l. Ele encontrou o nico motel da cidade com uma presena online, se
inscreveu por um quarto remotamente e imaginou como algum que encontrou o lugar online aparecia por ali.

* * *

Eric chegou a Nastrond aps o anoitecer numa quarta-feira no comeo do inverno. O atendente no motel era um alto e ln-
guido jovem homem chamado Sylvester, que parecia se empolgar em ter um cliente com quem conversar. Ele adorou o carro de
Eric e conversou sobre algumas motos que os estudantes usavam para viagens ilcitas de fins de semana. Ele perguntou a Eric de
onde ele vinha, quanto tempo pretendia ficar e aonde iria em seguida. Eric esquivou dessas perguntas com generalidades, procu-
rando por uma maneira polida de desengajar e fugir para a cama.
Ei, isso legal, disse o recepcionista, capturando sua m~o ao entregar a chave do quarto para Eric. Ele pegou o anel brilhan-
te de Eric com uma unha. Voc o comprou aqui?
N~o tenho certeza de onde veio, disse Eric. Eles vendem dele por aqui?
Costumavam. Os estudantes vinham para c| por jias de hematita o tempo todo. Hippies, na maioria.
Hematita? do que isso feito?
Sylvester assentiu. Sim, ou pedra de sangue, se preferir. como um minrio em p de ferro vermelho, mas fica muito bem
polido. Eles costumavam minerar aqui no Lago Dry antes de eu nascer. Era a exportao nmero um da cidade at que a esgota-
mos.
Sinto muito em ouvir isso.
O recepcionista soprou o ar por seus l|bios como um cavalo. Droga, cara, foi a melhor coisa que j| aconteceu a este lugar.
Quando tiraram toda a hematita do Lago Dry, eles pegaram a Estrada do Leito Dry para as montanhas. Sabe o que encontraram
l|?
Eric franziu-se, tentando parecer interessado. Este cara era legal, mas quanto mais a conversa continuava, mais ele pensava
em quanto estava cansado por dirigir o dia todo.
Mais hematita? Ele sugeriu.
Melhor. Minrio de ferro de verdade o negcio bom. H um paraso l debaixo da montanha. Eles tm tirado de l desde
ento. Faz pouco tempo, porm, mas um novo treco rolou nas minas e
Me diz uma coisa, interrompeu Eric. Se vendiam desses por aqui, voc sabe o que isso significa? Se que significa alguma
coisa

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Ele girou o anel para que Sylvester visse o smbolo gravado nele. O cara piscou e hesitou antes de finalmente menear sua ca-
bea.
N~o sei. Smbolo da paz, talvez? N~o parece familiar.
Ah, valeu, disse Eric, recuando. Obrigado mesmo assim.
Ele deixou a recepo do motel e foi para o seu quarto, feliz por finalmente ter fugido. Ainda que alguma coisa o perturbasse.
Ele tinha quase certeza que o recepcionista reconheceu o smbolo no anel. A pergunta agora era porque, e o que fazia o medo sur-
gir na face do jovem homem, s por aquele instante.

* * *

Sylvester no estava trabalhando na manh em que Eric acordou, ento as perguntas difceis de Eric teriam que esperar. Seu
plano era dirigir at o cinema e comear a perguntar sobre o Restaurante do Skirnir nos postos de gasolina ou negcios em que
pareciam ter passado. Se isso no funcionasse, ele recorreria ao Plano B: dirigir a esmo procurando pelo lugar. Nastrond no pare-
cia ser to grande, ento ele percebeu que podia vasculhar a cidade inteira antes do anoitecer. Se este plano no funcionasse, o
Plano C era esperar ao redor da cidade at domingo, quando esperava falar com alguns velhos aps a igreja. Ele podia tentar falar
com Sylvester de novo at l.
Ao anoitecer, porm, o Plano A deu espao ao Plano B e o C estava parecendo tentador. Ele visitou todo posto de gasolina lo-
cal duas vezes e falou com todos de duas maneiras diferentes, mas ningum podia dizer nada sobre o Restaurante do Skirnir. Ele
perguntou a alguns ancies da cidade se lembravam-se deles, mas situaes desesperadas pediam medidas desesperadas. As ni-
cas reaes emocionais que recebia eram olhares neutros ou sorrisos amigveis que vinham quando mostrava seu anel. As pesso-
as pareciam felizes em ver a hematita polida de incio. Vrios diziam que no viam mais essas jias na cidade. Quando ele mostra-
va o estranho smbolo gravado, porm, eles mudavam. Alguns fugiam. Outros fingiam no reconhec-lo e ento davam rpidas
desculpas para irem embora. Ainda assim, outros ficavam com raiva e diziam para ele ir embora. Ao fim da tarde, as pessoas esta-
vam olhando estranho para ele na rua e fazendo questo de no falar com ele se pudessem evit-lo.
Como resultado da frustrao cumulativa, ele deu uma volta crucial na cidade em seu caminho de volta ao ltimo posto de
gasolina velho e terminou numa estrada incomum ao pr do sol. Ele no percebeu seu engano at que as linhas do centro da es-
trada sumissem e o pavimento se tornasse especialmente seco e quebradio. Plantas altas se acumulavam nos dois lados da estra-
da, bloqueando a luz do sol poente, e a nica paisagem que podia ver era a alta montanha nevada ao longe. Ela pendia sobre o
horizonte estendido enquanto se curvava duas vezes, informando-o que estava indo pela contramo.
Xingando, ele diminuiu, virou o carro rapidamente no to rapidamente, j que seu carro no tinha potncia derrapando
e voltou pelo caminho que viera. Ele no andou mais do que 300 metros quando uma forma negra saltou em sua viso perifri-
ca pela esquerda. Ela pulou na frente dele para desaparecer no canto do teto. Eric pisou no freio forte, cantando o pneu que che-
gou a doer. Os pneus derraparam, e o carro girou ao meio, sua parte da frente apontando perpendicularmente direita.
A primeira coisa que Eric viu quando a fumaa do pneu e a poeira da estrada na frente de seus faris diminuram foi um cor-
vo do tamanho de uma bola de futebol voando em direo a ele. Ele piscou, e o pssaro diminuiu para pousar no caput. Ele abriu
suas asas e soltou um nefasto grasnado. Assustado, Eric acionou a buzina, e o pssaro subiu no ar, soltando um pejorativo rudo
aviano. Ao faz-lo, porm, ele chamou a ateno de Eric para algo que no tinha notado ainda, que seu carro agora estava aponta-
do para um acesso no pavimentado que no tinha notado ainda. Ele no o teria notado na luz fraca da noite, mas agora era bvio
que era uma rampa de sada da estrada. O corvo que ele quase tinha transformado num enfeite de pra-brisa voou direto na poei-
ra da estrada at que sumisse ao longe.
Alguns considerariam coincidncia ou acaso o que inspirou a prxima ao de Eric, mas Destino tem um meio de manipular
as pessoas como s ela faz. Ele as dota de curiosidade, desejo e livre arbtrio, todos servindo definitivamente ao seu ignbil proje-
to. A deciso de Eric de viajar pela estrada de barro ao invs de se virar foi deciso dele, mas Destino certamente o estava guiando
para quando e onde ele mais precisava. Eric nem sequer entendia a deciso que tomava ali, mas quando chegou ao fim da estrada,
isso no importava mais.
Ele chegou ao Restaurante do Skirnir.

* * *

O restaurante era baixo e comprido com grandes janelas planas de vidro ao redor da longa fachada frontal. Nenhuma decora-
o ou sinalizao indicava que havia chegado ao lugar certo, mas ele tinha certeza. As janelas estavam sujas com a idade, transl-

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cidas no mximo, mas Eric ainda podia distinguir as sombras de um hambrguer de estncil e parte da palavra Skirnir na parede
prxima porta. De onde Eric estacionou seu carro, ele olhava direto para o lugar exato em que sua me e seu pai tiraram a foto.
Uma corrente de eletricidade esttica pulsou pelo seu corpo, e ele podia quase v-los de p ali juntos. Ento o corvo que ele seguiu
pousou no topo do prdio, e a sensao sumiu. Eric olhou para cima para ver um corvo idntico se juntar ao primeiro. Ele saiu do
carro.
Ele no podia ver pelas janelas sujas, mas as luzes brilhavam l dentro, e uma faixa de fumaa saa de uma chamin de metal
nos fundos. No havia placa de ABERTO, mas a porta no estava trancada, e as luzes externas nos canos do prdio mal se agenta-
vam acesas. Aparentemente elas estavam penduradas a sensores, e o sol havia sumido o bastante para ativ-las. Um sino de bron-
ze soou assim que Eric entrou.
Era frio l dentro. L fora era o comeo do inverno nos ps das montanhas cobertas de neve; l dentro, o ar condicionado es-
tava funcionando em fora total. Alm disso, a sala estava mal iluminada, o que dificultava para ver de fora. Era como o interior de
uma caverna ali dentro, e Eric imaginou como algum podia ficar para comer num lugar como esse. No havia nada decididamente
estranho sobre a maneira em que a rea de refeio estava organizada tambm. O andar aberto estava repleto de mesas e cadeiras
como num restaurante normal, mas muitas delas eram menores do que as de restaurantes normais. Apenas algumas das mesas
tinham tamanho normal, e estavam todas em um lado da sala. O resto parecia apenas mobilirio de uma escola fundamental. Eric
juntou tudo isso a um olhar confuso e coou seu queixo. Ele no o havia barbeado desde que saiu de casa.
Um som seco como o de algum quebrando um galho chamou o ouvido de Eric, e ele olhou pela sala em direo origem. Um
homem de meia idade se levantou atrs de algumas mesas empoeiradas, vestindo um avental sujo de gordura e apontando uma
espingarda de cano cerrado, barril duplo na direo de Eric. A cara do companheiro era quase toda raiva, mas seus olhos arregala-
dos danavam com medo.
Esse ele comeou, antes de repentinamente dispensar o pensamento com um meneio de sua cabea. Quem voc?
Apesar do fato de ningum jamais ter apontando uma faca para ele antes, Eric permaneceu calmo. Ele podia ver o medo real
nos olhos do velho, e ouviu algo mais na voz do homem. Era esperanosa expectativa, com uma poro de desespero. Ouvi-la do
velho, com ou sem espingarda, encheu Eric com uma calma garantia de que o homem no o feriria. Bem, provavelmente no.
Sou Eric, ele disse, dando um par de passos cuidadosos em dire~o ao centro da sala. Estou procurando por algum que
costumava vir aqui.
Ningum vem aqui, disse o homem. Por efeito ele puxou o co do segundo barril da espingarda com outro clique seco.
Voc Senhor Skirnir? Eric continuou sua lenta abordagem, polegares pendurados no cinto como se ningum estivesse a-
pontando uma espingarda para ningum. onde estou, n~o ? Restaurante do Skirnir?
Os olhos do homem se arregalaram. Costumava ser, ele disse. N~o est| mais na famlia.
Eric de algum modo sentiu os nervos tremerem com isso. Ele agora estava na linha do buffet do velho ignorando completa-
mente a arma entre eles. Isso foi resposta a que? Voc ou o restaurante?
O homem abaixou os ces e ps a espingarda numa estante vazia. A raiva sumiu completamente de sua face, substituda por
uma amarga e triste resignao.
Os dois, ele suspirou. Primeiro o restaurante, depois eu. O banco vendeu este lugar para a nova companhia de minerao
quando perdi um pagamento da hipoteca. Agora apenas uma cafeteria dedicada aos trabalhadores.
Sinto em ouvir isso, Eric lhe disse. Ele olhou o homem nos olhos e disse com honesta sinceridade, e o cara visivelmente pa-
receu se confortar com o gesto. Ele se levantou um pouco, respirou fundo e assentiu agradecendo. Quando o momento passou, Eric
falou de novo.
Ent~o do que as pessoas te chamam por aqui?
Para dizer a verdade, respondeu o homem, faz tanto tempo que ningum fala comigo, que n~o me importo. Ele pausou pa-
ra pensar um pouco. Meus amigos me chamam de Bill.
um prazer, Bill, disse Eric. Meu nome
Eric, , disse Bill. Entendi quando estava te ameaando antes. Eric o que?
Antes que Eric pudesse responder, o sino soou de novo. Bill piscou.
Ei! algum entrou gritando. Quem voc?
Os olhos de Bill se abriram retornando ao medo, e suas mos rapidamente foram espingarda. Eric travou os olhos com ele e
mexeu sua cabea. Sem sequer olhar, Eric podia dizer do tom da voz de quem falou que o cara estava num problema to grande
que poucas pessoas podem estar. Bill ps as mos aos seus lados e ficou enraizado no lugar. Eric se virou.
O lado oposto da sala era um estranho tablado. Trs homens em sobretudos sujos, cada um carregando capacetes de minera-
dores plsticos sob seus braos, estavam cruzando o centro da sala. Atrs deles estava uma multido de pessoas corpulentas e

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baixinhas que estavam igualmente sujas e similarmente vestidas. Eles entraram numa linha ordinria atrs dos trs caras altos,
mas enquanto notavam que algo estranho estava acontecendo, sua linha se espalhava pela porta da frente. Todos os pequeninos
pareciam fortes e rgidos para o seu tamanho, e nenhum deles parecia um dia mais jovem do que 60 anos. Todos eles tinham bar-
bas grossas, curtas e cabelos grossos que variavam em cor do branco ao cinza ferro a uma mistura arenosa. Suas expresses esta-
vam tristes, severas e cansadas.
Os trs homens altos guardaram seus capacetes e cruzaram a sala para formar um semicrculo ao redor de Eric. Eles eram do
mesmo tamanho que ele, na largura seno na altura, e todos estavam suados por um longo dia de trabalho. Eles o espremiam con-
tra as mesas empoeiradas, tentando intimid-lo enquanto olhavam e encaravam e soltavam zangas de dentes cerrados. Cada um
deles o encarava e todos emanavam a mesma o mesmo ar de grande problema. O do meio se agitou com excitao pouco controla-
da, e foi primeiro a falar.
Eu te fiz uma pergunta! Ele disparou.
Ele n~o ningum, Craig, disse Bill, sua voz trmula. Ele s est| perdido. Ele est| a caminho da cidade agora.
Se apresse, latiu Craig, mantendo seus olhos sanguinolentos em Eric. Eric devolveu o olhar, tentando no comear o pro-
blem~o por si. Voc j| est| com medo, Almofadinha. As bandejas no esto fora, a comida no est pronta, as colheres no esto
na mesa
O cuspe saiu do lbio inferior de Craig e desapareceu no brim plido da jaqueta de Eric.
Est|vamos conversando, disse Eric. Eu
N~o pea desculpas para ele, disse o homem { esquerda de Craig. Ele tinha marcas de pontos numa linha diagonal pela tes-
ta, e se inclinou na ponta de seus ps enquanto falava, Almofadinha sabe quando mudar o tom. Ele se confundiu.
N~o estava pedindo desculpas, disse Eric, ainda encarando Craig. Estava dizendo que est|vamos conversando quando os
idiotas a nos interromperam. Vocs nos devem desculpas.
As pessoas pequenas se olharam, e alguns ousaram murmurar entre eles. O cara alto do outro lado de Craig olhou de volta
para eles e rosnou.
Os olhos de Craig acenderam com um fogo ardente dentro dele, e ele disse, O que voc planeja fazer se n~o pedirmos, Cabea
de Cenoura?
O cara esticado entendeu a deixa. Ele foi com as pontas de seus ps com um grande sorriso e telegrafou um jab. Eric reagiu
sem olhar, sua mo foi com um puxo relmpago no seu cabelo. Os msculos do homem sibilaram como cobras, mas Eric o segu-
rou rpido. Craig reagiu rpido, puxando um punho carnoso para um direto ou um gancho. Eric jogou o punho do esticado direo
ao nariz de Craig, transformando seu rosto numa faceta avermelhada. O cara mais lento aproveitou seu momento para socar Eric
nas costelas. O soco no teve fora, mas o sangue de Eric estava quente. Sua mo esquerda girou num arco amplo para atingir o
oportunista direto na tmpora esquerda. O homem girou, caiu e deslizou por vrios metros pelo cho, derrubando algumas cadei-
ras debaixo de uma pequena mesa. Erich desequilibrou o esticado e o jogou naquela direo tambm. O esticado atingiu seu com-
panheiro inconsciente e ficou muito atrapalhado para se levantar imediatamente.
Restava apenas Craig, que estava l trs segurando seu nariz e quase derrubando outra mesa. Ele olhou para o torso de Eric
como se medisse o adversrio, ento sorriu um sorriso louco e investiu para frente com sangue jorrando por sua boca e queixo.
Eric baixou seu ombro, plantou seus ps e acertou o centro de Craig bem no peito com o bloqueio mais claro que j conseguiu em
algum. O resultado foi melhor do que qualquer caa-talentos de colgios ou da NFL podia rezar para encontrar. Craig no apenas
parou ou caiu para trs, ele literalmente voou pela sala, passando sobre as cabeas das pessoas pequenas em direo janela da
frente. O vidro explodiu, e Craig rolou para parar na grama em algum lugar no escuro.
Ningum falou. Eric podia sentir sua mandbula aberta, e ele viu surpresas similares em vrias das faces dos pequeninos. Um
surto de adrenalina podia fazer muita coisa, mas no o que ele havia acabado de fazer. Ele acabou de lutar com trs caras do seu
tamanho e os jogou pelo ar como bonecas de pano. Adrenalina no faz isso.
Um barulho na sua esquerda chamou ateno de Erich e ele viu o esticado ajudar seu amigo a se levantar. Eles viraram outra
mesa tentando fugir, e quando viram Eric olhando para eles, eles correram, derrubando cadeiras baixas em sua pressa. Eles pega-
ram seus capacetes e derrubaram algumas pessoas pequenas pela porta quebrada e se apressaram ao escuro. Dentro de minutos,
eles sumiram em Deus sabe onde, e Eric ainda estava de p, incapaz de se mover. Sua estupefata paralisia no parou at que Bill
chegasse sua esquerda, respirando pesado.
Cara, voc est| bem? Engasgou Bill. Ele estava tremendo, e Eric percebeu que o homem estava olhando para uma faca til
no ch~o aos ps de Eric. Oh, meu Deus, precisamos ir ao Condado Geral agora mesmo.
Voc est| ferido? Perguntou Eric. Sua voz soava estranha aos seus ouvidos. Ele achava difcil desviar seu olhar da janela
quebrada. Ela estava a 6 metros de dist}ncia. Qual pegou voc?

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Eu? Bill grunhiu. Ele n~o me furou!
Eric no tinha idia do que Bill estava falando at que o homem velho apontasse para o seu tronco. Eric olhou para baixo para
ver o lado esquerdo de sua camisa, bem abaixo da ltima costela e acima do bolso da sua cala, estava pintada uma ponta de flecha
viscosa e carmesim. Eric piscou, sem entender, at que se lembrasse do cara que o socou. O soco no doeu, mas agora parecia fri-
o
Voc est| ferido, cara, disse Bill. Ele parecia estar morrendo.
Imaginando se estava em choque, Eric levantou a borda da camisa. Certamente, um buraco grande o bastante para seu dedo
passar pelo tecido e a camisa debaixo dela, e sua palma saiu ensangentada. Bill gemeu.
Estranho, disse Eric. A dor n~o o derrubou ainda. Sangue coagulava em seu cabelo ondulado vermelho, ent~o ele pegou a
toalha branca do ombro de Bill e limpou uma camada de sangue. Ele esperava mais fluxo imediatamente, mas no aconteceu. Ao
invs disso, o que ele viu o impressionou e o perturbou.
Bill, veja isso, ele disse. Muito do sangue estava limpo agora, e eles podiam ver apenas um fino corte vermelho em sua pele,
no mais profundo que um corte de papel. Eric ergueu uma sobrancelha, e os olhos de Bill se arregalaram como se algum o tives-
se atingido no estmago. Enquanto olhavam, o fino corte sumiu ainda mais e desapareceu completamente. Incapaz de pensar nu-
ma desculpa, Eric se levantou de uma vez e ps sua camisa.
Droga, ele sussurrou, impressionado.

* * *

Bill estava intil para conversas depois disso. Eric tentou perguntar sobre Craig e os dois outros caras, mas tudo que Bill po-
dia dizer era que eles eram chefes da mina de ferro. As pessoas pequenas trabalhavam nas minas tambm, mas todos eles traba-
lhavam para caras grandes o chefe dos caras grandes, Sr. Jared. Eles s chegavam aps o pr do sol ou antes do nascer do sol para
comer e descansar antes de voltar ao trabalho. No, Bill nunca viu a mina pessoalmente. No, Bill nunca conhec eu Sr. Jared, que
comandava a operao.
Bill no podia responder muito alm disso. Ele parecia to perturbado e impressionado quanto Eric estava comeando a se
sentir, ainda que parecesse que ele no queria nada alm de limpar o lugar para Eric ir embora o mais rpido possvel. Ainda se
recuperando do que fizera, Eric s podia concordar. Uma hora depois, ele foi para a cama de seu hotel sonhando com rvores de
carvalho com corvos nos galhos.

* * *

Na manh seguinte, Eric acordou ouvindo uma conversa sobre guerras na Terra Santa. A televiso estava ligada e sintonizada
nas notcias. Ele se sentou para procurar pelo controle remoto e ficou chocado ao encontrar Sylvester, o recepcionista, sentado na
cadeira de vinil ao lado de sua cama. O homem magro desligou a TV e sorriu para Eric, como se estar ali no fosse completamente
estranho.
Bom dia! Disse Sylvester. Dei-me permiss~o de entrar.
O que est| fazendo aqui? Disparou Eric. Ele saltou de sua cama em guarda para brigar com o intruso.
Sylvester riu e tentou colocar um sorriso agrad|vel. Cuidando da casa?
Eric o agarrou pela camisa com uma m~o e preparou um soco. Eu disse
Tudo bem, tudo bem! Disse Sylvester, pedindo por paz com m~os abertas. S queria conversar. Essa parecia a melhor ma-
neira de chamar sua aten~o.
Os olhos de Eric vagaram, mas ele baixou seu punho. Ele percebeu que havia erguido Sylvester completamente do cho como
se o homem no tivesse peso. Ele abaixou o recepcionista.
S por curiosidade, ele disse, qual parecia a pior maneira?
Sylvester riu alto e ajeitou sua camisa amassada, casualmente se colocando a alguns metros de distncia entre ele e Eric ao
faz-lo. N~o seria bonita.
Ent~o o que voc quer? Perguntou Eric. Ele puxou algum jeans e procurou por uma camisa limpa. Seja r|pido.
Quero conversar sobre o porqu de voc estar aqui, disse Sylvester, se inclinando contra a parede pela porta. Seus olhos e-
ram azul brilhante, n~o demonstrando nenhuma ilus~o evidenciada antes. Por que ns dois estamos aqui, na verdade. Algo de
mau est| acontecendo na cidade, e ningum quer conversar a respeito.
Nem mesmo voc, na noite passada.

7
Sylvester disparou um sorriso autocrtico. Sim, estava sendo cuidadoso. N~o sabia que tipo de cara era voc.
Mas agora voc sabe?
Um pouco melhor. Ouvi sobre o que houve noite passada no restaurante. Foi a primeira vez que algum defendeu outra pes-
soa nesta cidade num longo tempo.
As notcias voam.
Sylvester riu. Cidades pequenas.
Bem, ent~o por que voc acha que estou aqui? Melhor ainda, por que voc est| aqui? Seu sotaque diz que voc n~o daqui.
Est| certo. Vim aqui h| alguns anos e meio que acidentalmente me estabeleci na cidade. Estava procurando por algum, co-
mo voc.
Quem?
Meu pai. E voc?
Eric assentiu. Meu pai.
Sylvester tocou seu l|bio inferior e movimentou seus olhos azuis em pensamento. Deixe-me adivinhar. Ele um grande pa-
lhao truculento como voc, com o mesmo cabelo e barba ruivas? Gosta de loiras? Se chama de Tony ou Don ou algo parecido?
Eric assentiu lentamente, a esperana tilintando em seu cora~o. . Don. Voc o conhece? Ele ? Ele assentiu para Sylves-
ter, incapaz de formar as palavras. Voc sabe
O que? Meu pai? Sylvester riu em voz alta. Fala srio! O meu um bicho velho e feito como eu. Mas ouvi de algum que se
parece com voc. Ele costumava vir aqui antes de Jared e sua corja tomarem a mina de ferro. Ele era mesmo popular. De fato, ele
a raz~o de termos tantos tampinhas l| embaixo na montanha.
Ei, olha como fala, disse Eric. Sempre que Randall ouvia algum usar uma palavra para um tipo de pessoa que este tipo de
pessoa no usaria para si, ele no se intimidava em lhe oferecer sua opinio.
Bem, disse Sylvester. Anes. Que seja. Ele rolou os olhos. De qualquer maneira, do que colhi, foi este tal de Don seu pai
que trouxe eles pra c e abriu os tneis nas montanhas para eles viverem l. Eles costumavam vir aqui algumas noites para
comprar na cidade ou comercializar os artesanatos que faziam. Isso foi antes da minha poca. Agora todos eles trabalham nas
minas.
Deus sabe por que, disse Eric. As pessoas para quem trabalham s~o patifes.
A face de Sylvester ficou grave, e ele deu a Eric um duro olhar de amarga tristeza. quanto a isso que voc est errado sobre
o problema.
H~?
Para uns, os anos no exatamente trabalham na companhia de minerao. Eles so mais como escravos. aqueles tneis cos-
tumavam ser seus lares, mas as pessoas maiores e mais fortes foram l embaixo e os colocaram para cavar. Ningum os paga. Eles
mal se alimentam.
E eles aceitam isso?
O que mais eles podem fazer? Disse Sylvester. Eles n~o podem deixar os tneis. E eles n~o reclamam a ningum, porque os
policiais locais n~o querem se envolver. E dificilmente algum sabe que ainda est~o l| embaixo.
Isso est| errado, disse Eric. A raiva se formava dentro dele como nuvens negras formando uma tempestade. Como os mi-
neradores se safam disso?
Eles podem fazer isso porque a outra parte do que voc disse antes quando voc disse que as pessoas que foram os a-
nes a trabalhar s~o patifes.
Voc est| certo, Eric assentiu. Eles s~o muito piores que patifes. Eles s~o Malignos.
Verdade, mas n~o foi isso que eu quis dizer. Quis dizer a outra parte. Jared e sua turma n~o s~o pessoas. Eles s~o monstros.
Eric assumiu que Sylvester estava sendo potico, mas o tom calmo e neutro que ele usou no o deixavam divagar. Ele soava
como se quisesse dizer exatamente o que disse. Monstros? O que, tipo, vampiros?
N~o. Gigantes.
Eric no sabia como responder a isso, o que curvou os lbios de Sylvester num sorriso sagaz.
Apostaria que essa fosse a ltima coisa que voc esperava que eu dissesse, n~o ?
Gigantes? Eric finalmente conseguiu. Voc espera honestamente que eu acredite nisso?
Voc j| acredita, disse Sylvester numa voz irritantemente musical. Voc n~o sabe por que, mas o que estou dizendo faz
sentido para voc, no fundo do seu cora~o. N~o pode ser a coisa mais estranha que j| ouviu.

8
Uma imagem de dois corvos se sentando nos ombros de seu av apareceu livremente na mente de Eric, seguida por uma re-
prise da noite em que o translcido fantasma de Randall e a viso da profunda ferida ao seu lado se selar sozinha. O som de Craig
atravessando a janela de vidro ecoou em seus ouvidos.
Talvez n~o, ele concedeu. Mesmo assim um gigante
um termo subjetivo, acredite em mim. Duvido que Jared tenha realmente 3 metros. Sylvester parou e mexeu sua cabea.
De qualquer maneira, o que ele n~o importante quanto o que est| fazendo. Ele escravizou esses pobres anes l embaixo sem
ningum para ajud-los.
Eles tm a mim.
De algum modo eu sabia que se sentiria dessa maneira, disse Sylvester, deixando seu assento com um grande sorriso vindo
a ficar em p diretamente em frente de Eric. Voc forte e resistente provavelmente mais do que jamais percebeu. Voc es-
pecial, e esses homezinhos precisam de ajuda de algum especial como voc.
Especial como?
Sylvester riu e brincou de socar Eric no ombro. Eu poderia explicar, mas se voc n~o acredita que Jared um gigante, eu du-
vido que acreditaria nisso. Por hora, apenas acredite no que digo.
Quanto a isso Disse Eric. Lhe darei o benefcio da dvida que os pequeninos das minas est~o sendo explorados e preci-
sam de ajuda. Quanto ao resto, no vou acreditar a menos que eu veja.
Falou e disse, disse Sylvester. Pensei que nunca fosse pedir.
Pedir o que?
Pedir para me levar {s minas pessoalmente.
Agora espere, eu
Ok, v| em frente e pegue seus sapatos e suas coisas. Te encontro no carro. Ele abriu a porta e saiu, dando a Eric um polegar
erguido antes que a porta se fechasse atrs dele.
Emudecido e desequilibrado, mas indubitavelmente curioso, Eric pegou suas meias e botas para seguir Sylvester l fora.

* * *

Isso n~o um sinal de paz, ali|s, disse Sylvester algumas horas depois, enquanto se aproximavam da montanha distante
que vislumbrava Nastrond. Desculpe n~o ter lhe contado antes.
Eric olhou para a estrada para perguntar a Sylvester o que significava, e Sylvester apontou para o anel de hematita de Eric.
Ah. Ent~o o que de verdade?
uma runa: Algiz. Significa prote~o. Este cara, Don seu pai tinha um anel como esse. Um dos anes deu para ele
quando os realocou ali. De acordo com eles, ele nunca o tirava.
Eric rolou a palavra de som estranho por sua cabea, sem dizer nada.
Onde voc ganhou o seu? Perguntou Sylvester.
Minha m~e. Estava na caixa de lembranas que encontrei aps ela morrer. Meu pai deu para ela.
Oh, disse Sylvester. Ele ficou quieto por um longo momento pensativo e falou de novo. Ele deve ter se importado de verda-
de com ela.
N~o o bastante para ficar por perto, resmungou Eric. Ou ligar ou escrever ou visitar
Ei, este um grande mundo com muita coisa acontecendo. Tenho certeza que ele tem suas razes.
Tem? Bufou Eric. O que sabe sobre isso?
Muito, grunhiu Sylvester. Voc deveria estar feliz por seu pai ao menos ser um cara decente que ajuda as pessoas. O meu
provavelmente est numa priso agora, pelo que sei. E ele nem sequer tem a decncia de passar algum gene forte, poderoso ou
bonito. Voc abenoado, cara, e nem sequer sabe disso.
A ira de Eric derreteu, e ele deu a Sylvester um olhar longo. O cara tinha razo.
Voc sabe, ele disse. Se n~o soasse t~o bravo, eu quase pensaria que estava me zoando.
Sylvester fez uma pausa e soltou uma risada surpresa. Bem, pare de me irritar, ent~o, ele disse, e vamos ver como as coisas
acontecem. Isso fez os dois rirem, e a tens~o entre eles se evaporou.
Voc um cara bem estranho, Sylvester, disse Eric.
Meus amigos me chamam de Sly, respondeu ele. E quanto a estranho Voc n~o sabe a metade disso.

* * *

9
Eles esconderam o GTO algumas milhas da base da montanha num posto de gasolina abandonado. Eric se preocupou quanto
a deix-lo no meio do nada, mas as preocupaes de Sly sobre o caracterstico rudo do motor superavam esta preocupao. Eles
fizeram o resto da viagem a p, atravessando a mata. Sly liderava a marcha, parando no topo.
Olhe isso, ele disse, apontando para que Eric olhasse. Alguma idia do que est| faltando?
Eric no estava intimamente familiar com as entradas e sadas dirias da minerao de ferro, mas deu uma olhada. Uma es-
trada de cho saa da floresta para uma cerca de correntes alta e enferrujada. Do outro lado do porto da cerca, a estrada levava
para uma construo quadrada de alumnio compensado, que provavelmente era o escritrio onde todos os negcios aconteciam e
os registros eram mantidos. O prdio do escritrio s tinha algumas pequenas janelas, e luzes acesas em seu interior com venezia-
nas. Do escritrio, a estrada levava para um retngulo vazio preto cortado no p da montanha. Eric mal podia ver um homem sen-
tado numa guarida de segurana diante da entrada da mina. Ainda que algumas pessoas estivessem em evidncia, algo estava
obviamente ausente.
Sem carros, disse Eric. Nem mesmo um nibus. E da, eles moram aqui?
Sly assentiu. . Todo mundo. Chefes, vigias, mdicos e at mesmo a secret|ria. Eles n~o v~o mais pra casa. A nica hora em
que descem para comer com Bill Skirnir, ento voltam para c para trabalhar. Tem sido desse jeito contanto que ningum da
cidade se preocupe com o que acontece com eles.
Eles n~o querem sair?
Eles n~o tm escolha, disse Sly, voltando para a floresta. Eric o seguiu. Jared n~o os deixaria sair at que o trabalho esteja
completo.
O que, at que o ferro se acabe?
N~o. Jared n~o se importa com o ferro. Ele s quer que os empregados mantenham as aparncias. Em suma, eles est~o ape-
nas cavando.
Cavando o que?
Sly mexeu a cabea, e um ar de um profundo medo ressoou em sua voz. Vamos ver.
Sem oferecer mais nada, e no responder nenhuma das perguntas de Eric, Sly se moveu pela floresta e pegou uma longa tri-
lha curva ao redor do permetro do complexo de minerao. Eles trilharam sem falar nada por mais de uma hora, at que o sol
casse atrs das montanhas e o bosque se escurecesse. O nico som era o das folhas amassadas sob os ps enquanto Sly ocasio-
nalmente solfejava a msica tema de A Grande Fuga um dos filmes favoritos de Randall. Quando finalmente re-emergiram da
floresta, eles haviam viajado quase metade do permetro da montanha. Sly olhou de volta e frente por vrios longos minutos no
crescente anoitecer antes de finalmente decidir que era seguro caminhar em aberto.
Ele levou Eric a um conjunto de prdios abandonados que no pareciam diferentes de qualquer outro prdio vista. Enquan-
to Sly se agarrava numa grande rocha e se espremia entre outras duas, Eric imaginava se talvez ele quisesse escalar a montanha
toda e se esgueirar pelo topo. Esta preocupao cessou quando Sly parou de escalar, se moveu em direo ao cho frente dele, e
saiu de viso. Eric escalou at onde Sly havia desaparecido e encontrou uma entrada da caverna bem escondida ali, invisvel do
cho ou das rvores e impossvel de se encontrar no escuro a menos que se soubesse o que estava procurando.
Tudo bem, sussurrou Sly quando Eric desceu { caverna. Suponho que voc n~o tem uma lanterna.
No carro, sussurrou Eric, chateado. Voc n~o pensou em mencionar isso at agora? Voc sabia aonde estava me levando.
N~o me ocorreu, cara. Foi mal. Sly bateu seus sapatos em agita~o e finalmente mexeu a cabea. Tudo bem, n~o se preocu-
pe. Conheo os caminhos daqui o bastante para achar os tneis de minerao. Jared os mantm iluminados, ento estaremos bem
assim que chegarmos l. Oua, se voc ver luzes nossa frente, pare de andar e no diga nada. Pode ser os tneis, mas tambm
pode muito bem ser um dos capangas de Jared procurando pelo lugar.
Capangas? Tipo os patifes no Skirnir?
Exatamente. Jared tem muitos mais aqui embaixo do que aqueles trs, e eles s~o todos mais malvados do que c~es de ferro
velho. Requer culhes para se manter uma colnia inteira de anes sob o seu controle, e esses caras tm de sobra.
Essas pessoas s~o da cidade?
A maioria. Alguns s~o estrangeiros que apareceram procurando por trabalho nas minas.
E eles vivem aqui tambm e n~o podem sair? Sly mexeu sua cabea. Por que n~o? Esse tal de Jared t~o assustador assim?
Primeiramente, disse Sly, contando nos dedos, Eu te disse que ele n~o um cara, ele um gigante. Segundo ele n~o man-
tm o povo regular aqui por medo. Ele os alimenta.
Alimenta?
, seu sangue. Ele os torna mais fortes e loucamente leais a ele. Os deixa loucos contra qualquer outra pessoa, ali|s.

10
Eric levantou uma sobrancelha. S o tom que Sly mantinha em suas palavras impedia que isso soasse como a coisa mais louca
que Eric j| ouvira. Pensei que tivesse dito que Jared n~o era um vampiro.
Sly rolou os olhos. Ele no . Sangue de gigante sempre faz isso com as pessoas. No sei por qu.
Ent~o por que esse gigante d| seu sangue aos anes e deixa os cidad~os fora disso?
Sly sorriu, meneando a cabea. N~o funciona em anes.
Por qu?
Anes n~o s~o pessoas.
Ceeerto Eric respiro fundo pelo seu nariz. Que seja, cara. Ele ainda estava inclinado a dar a Sly o benefcio da dvida,
mas quanto mais Sly lhe contava, mais isso soava como besteira. claro, considerando algumas das estranhezas que ele viu desde
a morte de Randall, talvez sua idia do que fazia de alguma coisa besteira precisava de alguma atualizao.
Vamos, ent~o? Sly perguntou com uma reverncia s|tira. Ele direcionou Eric a pr sua m~o direta contra a parede da ca-
verna e liderar o caminho. Despreocupado com a escurido total e o peso opressivo da montanha se fechando ao seu redor, Eric o
seguiu.
Minutos incontveis talvez outra hora se passaram enquanto o tnel natural prosseguia em formaes pontiagudas,
tendendo lentamente para baixo. As finas raspas de suas pegadas soavam como uma avalanche no silncio enorme, e a escurido
era uma presena esmagadora e espessa ao redor deles. Eric caminhava com seus olhos fechados para impedi-los de se esfora-
rem contra o nada. Ele abria um brevemente a cada dzia de passos para checar por luz distncia, mas nunca via nenhuma.
Ele nunca viu o que o derrubou tambm.
Num momento ele estava caminhando cuidadosamente, pensativo em seus passos agora que o caminho se angulava mais pa-
ra baixo; depois, seu p direito caiu no nada enquanto algo angular e macio agarrou-se em seu calcanhar esquerdo. Toda graa e
equilbrio sumiram quando rolou sobre a beirada de uma inclinao ngreme e rolou por ao menos trs metros numa encosta
rochosa at uma poa rasa de gua fria. A queda e o choque do frio repentino inspiraram um surto de eloqentes e retumbantes
xingamentos.
Voc est| bem? A voz de Sly perguntou ao longe atrs dele. O som cido soou como se estivesse sorrindo.
Eric levantou as m~os e joelhos. Estou bem, ele gritou. Por que voc
Algo sibilou atrs dele, e uma exploso de luz branca preencheu o lugar. Eric se virou e imediatamente teve que proteger seus
olhos contra o brilho de dois jorros de magnsio. Ele caiu para trs, espirrando na gua fria, incapaz de ver alguma coisa por pou-
cos segundos que no fosse o branco cegante. Trs formas o cercaram e se moviam pela luz, ento se moveram para cerc-lo assim
como os valentes no restaurante de Bill Skirnir haviam feito. A forte incandescncia fazia seus olhos doer, mas ele podia ver bem
o bastante para saber que estava com problemas. Ele rolou um passo para trs, em direo a uma inclinao rochosa numa pro-
funda cmara com apenas uma sada. Esta sada era um alto e estreito tnel do qual quatro caras fortes em sobretudos sujos aca-
baram de emergir. Um dos homens segurava um flare branco em cada mo, e os outros trs carregavam pesados martelos de mi-
nerao. Para repelir o brilho que estava quase cegando Eric, os outros quatro homens estavam todos usando mscaras pretas
com grossas lentes tingidas.
ele! o capanga com os flares gritou sobre o seu ombro em dire~o ao tnel. Ele est| aqui!
Eric se levantou enquanto os homens armados se aproximavam dele e o com os flares ficou atrs. Ele ergueu seus punhos pa-
ra se defender, pisando na gua que cobria grande parte do cho da cmara. Os capangas lhe deram apenas tempo o suficiente
para ver que Sly no tinha cado aqui, desejar simultaneamente que Sly estivesse ali para cobrir suas costas, e ento imaginar co-
mo Sly no conseguiu cair no que quer que tenha feito ele rolar para l se era Sly quem estava na frente. Ento a hora para pensar
acabou.
Os capangas armados foram para cima dele de uma vez, dois avanando dos dois lados enquanto o terceiro investia direta-
mente sobre ele. Os primeiros dois chegaram a ele ao mesmo tempo e golpeavam seus martelos em arcos altura da cabea. Eric
miraculosamente conseguiu agarrar um pela metade, parando-o completamente. O terceiro cara tentou se concentrar no fato de
que os braos de Eric estavam abertos, mas Eric o viu chegar e reagiu a tempo. Com um poderoso puxo, ele jogou os primeiros
dois atacantes um na direo do outro e parou o golpe do terceiro com os cabo cruzados das outras armas. Quando os primeiros
dois atacantes tentaram fugir, as cabeas de seus martelos travaram o cabo do outro perpendicular entre eles, prendendo o ca-
panga que golpeou. Eric o chutou no estmago com toda a fora que podia, enviando-o para trs ao redor da cmara sem seu mar-
telo. Ele bateu no capanga com as luzes, tambm jogando esse cara para trs e fazendo-o derrubar os flares. Os dois homens ca-
ram afastados e juntos, enrolados numa briga de membros. Os bastes fulgurantes caram na gua sibilando e borbulhando furio-
samente, mas at a submerso no apagou as chamas de magnsio. A luz dos flares girava e se debatia na gua, fazendo as som-
bras tremerem sobrenaturalmente.

11
Com dois homens derrubados, Eric deixou os cabos dos dois capangas irem para segurar a cabea do martelo preso com uma
mo e seu cabo com a outra. Com um rpido puxo, ele girou as duas armas dos dois capangas restantes e se viu como o nico cara
armado na sala. Os capangas tentaram pression-lo sob o seu peso combinado, mas ele jogou os dois longe com um longo golpe de
martelo. As mscaras dos dois homens se racharam quando a fora do golpe os jogou em direes opostas pela cmara. Eles tam-
bm caram nos muros de pedra e tombaram. Quando ningum mais se levantou, Eric ergueu seu martelo e gritou seu triunfo num
grito averbal que retumbou como o trovo. A parte dele que havia sido criada por pessoas civilizadas e deveria estar horrorizada a
tamanha violncia no estava em lugar algum. Neste momento, ele era um guerreiro, vitorioso em batalha.
No momento a seguir, ele era apenas um homem quando um novo inimigo se aproximava pelo tnel estreito do outro lado da
cmara. Eric se colocou na metade do caminho para enfrentar este novo perigo, mas parou congelado quando viu quem ou
melhor, o que emergiu. Tinha a forma de um homem, mas era enorme em largura e estatura. Isso, ento, deve ser Jared o
gigante sobre quem Sylvester na verdade no estava exagerando.
Eric no podia sequer olhar por um segundo enquanto seu crebro dava voltas tentando aceitar a realidade do que se agigan-
tava sobre ele. No apenas Jared era simplesmente mais alto e mais largo de ombros do que qualquer homem poderia ser, mas era
no-humano de outras maneiras tambm. Seu cabelo escasso era azul claro, e seu nariz e orelhas terminavam em pontas afiadas.
Finas estacas de gelo pendiam deles como jias de cristal, e nuvens rodopiantes exalavam de sua boca e nariz a cada respirao.
Quando o gigante se aproximou, Eric podia ver que a boca do monstro no estava completamente cheia de dentes, mas ao invs
disso exibia duas fileiras de pontas feitas de gelo transparente. Talvez o mais bizarro de tudo, o gigante estava vestindo bermudas,
sandlias de corda e uma camisa de uma praia da Califrnia espremida pelos msculos, como se este clima de frio invernal fosse
muito quente para ele.
Ei, Jared! Chamou Sly de um lugar alto e seguro na parede. Realiza~o tardia e frio ressentimento giraram no estmago de
Eric.
Ignorando as palavras, o gigante travou seus olhos em Eric e espalmou a gua ao redor dele. A temperatura da gua despen-
cou, retirando Eric de sua paralisia momentnea. Ele plantou seus ps para trs e se ergueu, determinado a no mostrar medo ou
recuar. Do que ele teria medo? O monstro no tinha o dobro da sua altura. Sem problemas.
Voc tem muita coragem para vir aqui, Jared disse para ele numa voz que fazia os tmpanos de Eric se baterem.
O gigante veio at ele, e Eric recuou o melhor que podia. Gritando em desafio gerado por adrenalina, ele jogou a mo do gi-
gante para o lado com as costas de seu punho e levou seu martelo roubado na clavcula do gigante. O cabo de madeira da arma
rachou como gelo com o impacto, e sua cabea de metal quicou para as sombras. O gigante piscou, mas uma picada de mosquito
poderia parecia o mesmo para ele que o golpe. A carne do gigante no foi afetada ou ferida, mas amassada, e bem de leve. Pertur-
bado, Eric jogou o cabo quebrado da arma intil no gigante. Ele esquivou.
Gritando em fria bestial, Jared investiu para frente numa longa investida e chutou Eric no queixo. Eric danou para trs ven-
do estrelas, imaginando na tontura que milagre ainda mantinha sua cabea colada no pescoo. Outro golpe que ele nunca viu atin-
giu seu estmago, dobrando-o como uma boneca de pano. Um terceiro soco, ou talvez um chute, tirou seus ps do cho, e a parede
espremeu suas costas para tirar o seu flego. Ele caiu numa parte seca do cho e se levantou to rpido que suas mos e joelhos
permitiam. Ele estava muito zonzo para dizer o quo ferido estava. Tudo que podia fazer era erguer sua cabea para perceber
onde Jared estava.
O gigante olhou pela cmara at ele sobre uma pedra seca que caiu do muro. Enquanto Eric lutava para recuperar sua posi-
o, Jared rosnava em malicioso humor e golpeou suas mos na gua at seus pulsos. A temperatura da caverna inteira caiu en-
quanto um som fragmentado e estalado irradiou da rocha onde o gigante se agachava. Mais rpido do que o olho podia ver, toda a
gua da sala se solidificou numa folha branca. Equilibrado em trs pontos, Eric pensou que o gigante estava tentando prend-lo
com esse truque e no conseguiu. Apesar do gosto de cobre em sua boca, o pensamento originou um sorriso em sua face.
Jared no estava tentando prend-lo, pensou ele, o que Eric s percebeu quando era tarde demais. Com um rosnado crescente
e uma ascenso que endureceu seus msculos, o gigante ergueu a massa inteira de gelo sobre a cabea numa superfcie slida
isto , exceto pelos dois buracos onde os flares de magnsio estavam queimando na gua. Os olhos de Eric se abriram em surpresa
quando o gigante deu um longo passo frente e bateu a massa de centmetros de espessura nas suas costas. Ele caiu de novo en-
quanto o gelo se rachava, esmagando-o abaixo do peso congelante. Fraco e tonto para se mover, ele por fim se deitou. Jared conse-
guiu venc-lo.
O gigante no demorou muito para celebrar sua vitria. Ele pisou sobre Eric, chutando os cacos de gelo quebrado para longe.
Ele rolou Eric em suas costas com um p frgido e o agarrou pela frente de sua jaqueta para olh-lo face a face. A respirao do
gigante no era apenas intensamente fria, mas tinha um tom disfarado de carne podre que fazia Eric se engasgar. Na luz brilhante

12
dos agora expostos flares de magnsio, porm, Jared tinha uma melhor viso de Eric, e ele no pareceu gostar do que via. Ele gru-
nhiu em amarga decepo e se virou em direo entrada por onde Eric havia cado na cmara.
O que isso? Rugiu o gigante, sacudindo Eric como um saco de lixo. Este n~o quem voc me prometeu!
Qual , Jared? Disse Sly debaixo de seu buraco na parede. Ele t~o bom quanto.
Ele n~o quem eu queria! Jared jogou seu brao para tr|s para arremess|-lo como se fosse uma lana.
Talvez n~o, disse Sly rapidamente, mas olhe para ele! Ou ele filho dele, ou eu sou sua filha.
Jared pausou para olhar para Eric mais uma vez com olhos abertos. Eric se considerou sortudo por ser capaz de erguer sua
cabea e impedir seus olhos de se fecharem.
Ele tem alguma semelhana, concedeu o gigante num grunhido grato.
Semelhana? Retribuiu Sly. Convenhamos, cara. Ele enganou voc, no enganou? Se este cara no filho dele, seu irmo
gmeo.
O gigante considerou por um momento, soprando seu flego soturno na face de Eric, antes de finalmente assentir. Bem, ele
disse. Ele servir| por hora. Encontrarei uma maneira de forar seu pai a vir resgat-lo.
O gigante se virou para ir ento, mudando seu punho para o pescoo de Eric. Eric enganchou seus dedos por baixo do frgido
polegar do gigante, mas ele no fora para se soltar. Sly falou novamente, e o gigante parou.
Ent~o posso ir, certo? O esguio traidor perguntou numa voz alegre que Eric poderia ter lamentado sobre outras circunst}n-
cias. Acabamos?
Sim, disse Jared. Mas saiba disso: Se eu v-lo de novo antes do fim dos dias, nem mesmo a astcia de seu pai o salvar de
mim.
Isso vale em dobro para mim, Sussurrou Eric. A escurid~o fechava seu campo de vis~o, mas ele ainda tinha presena mental
suficiente para se enfurecer por como Sylvester o enganou. Ele jurou nunca deixar isso acontecer de novo.
Rindo bravata das palavras de Eric, o gigante o arrastou da cmara para o escuro tnel alm. medida que a luz diminua
das chamas de magnsio, os olhos e cabelos do gigante comearam a brilhar em resposta, Eric cuspiu um bocado de algo que pare-
cia com sangue e desmaiou.

* * *

Para sua prpria surpresa, Eric acordou vrias horas depois deitado numa pequena cmara fria de pedra cinzenta. A cmara
havia sido escavada na montanha, e no tinha decoraes ou adornos. Uma janela intensamente barrada dominava a parede atrs
da cabea de Eric, dando a ele uma viso por um longo e estreito tnel que singrava o interior da montanha at uma distncia
considervel. Dois corvos gordos se espremeram pelas barras e se sentaram na janela, olhando para ele.
Pera a, coaxou Eric. N~o estou morto ainda.
Sua garganta doa, sua mandbula estava frouxa, e barras de ferro de dor espremiam suas costelas, mas ele ainda sorria. Ao
menos ele estava vivo. Aps um falso comeo ou dois, ele conseguiu se colocar em posio de se sentar. Suas juntas protestavam
como um porto enferrujado rangendo e sua cabea nadava, mas quanto mais permanecia erguido, mais a dor diminua. Uma es-
pessa porta de madeira com uma janela barrada estava diante dele, permitindo que a luz amarela de um bulbo eltrico l fora
entrasse. Ela flua pela janela da porta e por debaixo dela. Eric uivou para se colocar de p para abrir a porta, mas no havia maa-
neta do seu lado, e ela estava trancada pelo outro lado. Ele grunhiu e se virou de costas para ela.
Tudo bem, ele disse, vendo os dois corvos na cela. Eles haviam descido da janela e agora estavam no cho dos dois lados de
suas botas. Ou voem pela cerca e me tragam ajuda, ou deslizem por baixo da porta e a destranquem.
Do que isso lhe ajudaria? Disse o da sua esquerda. Sua voz estava firme e clara, com um leve sotaque do Brooklin.
Diabos... Engasgou Eric. Voc pode falar.
Ali|s, eles esquecem bem r|pido, disse o outro p|ssaro, olhando dos tornozelos de Eric para seu colega. Este tinha um culto
e pesado sotaque de um ingls.
Falamos com voc antes, n~o? Disparou o primeiro corvo.
E nem faz tanto tempo, seu parceiro adicionou.
Aquele cara deve ter me batido muito forte, murmurou Eric para si. Estou alucinando.
, claro, disse o corvo { sua esquerda, sacudindo sua cabea com agita~o. Voc falou com um fantasma antes e teve sua
bunda chutada por um gigante do gelo h| pouco, mas ns somos alucinaes.
Acalme-se, Hugin, disse o corvo da direita. Talvez ele simplesmente n~o se lembre. O p|ssaro se chegou ao joelho de Eric e
o olhou com dois olhos de preto bano. Pense cuidadosamente agora. N~o lhe parecemos levemente familiar?

13
Eric abriu sua boca para negar, mas sua prpria memria o traiu. Na ltima noite, ele quase acertou o corvo da esquerda com
o seu carro. Ento ele o seguiu at o Restaurante do Skirnir, onde ele se sentou em cima do prdio com aquele que agora estava no
joelho de Eric. Antes disso, ele notou um ou dois deles em pontos a esmo ao longo de sua jornada de casa para Nastrond. E antes
disso Seu ego racional ainda queria decretar esta memria como falsa, mas ele n~o podia ignorar sua prpria mente por muito
tempo. Ele viu esses mesmos dois corvos na cama de seu av no dia em que Randall morreu. E eles falaram com ele tambm. Este
seu av, eles o disseram. Como o conhecemos. Como voc deve lembrar-se dele.
Agora sim, o p|ssaro no joelho disse, feliz.
Eu vi vocs, disse Eric. Sua voz estava seca em atnita confus~o. O que voc s~o?
Trabalhamos para seu av, comeou o primeiro, Hugin. Ele saltou no outro joelho de Eric, ao lado de seu gmeo. Estamos
tentando lhe dizer isso desde o primeiro dia em que nos viu.
O queixo de Eric tremeu, e ele tinha que engolir e comear de novo antes que pudesse fazer a prxima pergunta numa voz
firme. Vocs pertencem a Randall?
N~o pertencemos a ningum, disse o corvo em seu joelho direito. Apenas trabalhamos para seu av. Quer dizer, ao seu av
paterno.
Eu n~o entendo, disse Eric.
Deixe-me explicar, continuou o p|ssaro. Meu nome Munin. O nome de meu estimado colega, como voc sem dvida per-
cebeu, Hugin. Trabalhamos para o Pai de Todos de Asgard, cujo nome se aproxima de Odin em lnguas mortais.
Odin? Eric respirou. Ele ouviu esse nome antes. At mesmo Hugin e Munin soavam familiares agora.
Ele est| entendendo, disse Hugin.
Indubitavelmente, concordou Munin. Para Eric, ele disse, Odin seu av paterno, Eric. Ele nos pediu para procurar por vo-
c a pedido de seu pai.
Meu pai
Thor, adicionou Hugin.
Thor? Ecoou Eric.
Sim, Eric, respondeu Munin. Seu pai Thor, o Deus do Trov~o.
Quando Eric n~o disse nada por v|rios segundos, Hugin disse, Se mentirmos morremos, criana. Voc igualzinho a ele.
Mas, isso n~o pode estar certo, disse Eric, encontrando sua voz de novo. Pensei que Thor tivesse cabelo louro.
Os dois pssaros ficaram parados e mexeram suas cabeas.
Oh, suspirou Hugin.

* * *

Eric se acalmou, e os corvos se sentaram juntos na beira da janela, observando-o. Sua incredulidade pura loucura do que
haviam dito se fora, mas ele ainda no tinha certeza se queria aceitar isso. Ele provou isso dizendo.
Vocs tm certeza disso?
A-ham, disse Hugin. No foi a primeira vez que Eric perguntava isso desde que comeou a andar.
Vi uma foto de meu pai e minha m~e. Ela disse que o seu nome era Don.
Ele apresentado assim v|rias vezes, disse Munin. o diminutivo de Donar.
N~o Donner, como voc, adicionou Hugin, mas Donar.
Eric n~o ouviu a diferena. Mas Thor um mito! Odin tambm .
Acho que estamos desempregados ent~o, coaxou Hugin para Munin.
Eles s~o lendas, na verdade, corrigiu Munin. N~o mitos.
Faz diferena?
Mitos s~o fabricados de qualquer coisa, disse Munin. Lendas s~o baseadas em eventos reais e seres reais.
Mas Thor deveria ser um Deus, protestou Eric. Se ele realmente meu pai, o que isso faz de mim?
O que faz de voc, disse Hugin, seu Heru. Seu abenoado filho.
Ent~o eu sou um Deus?
N~o, disse Munin.
Sim, Hugin disse ao mesmo tempo.
Eric parou de andar e olhou para eles. Eles se olharam entre si.
Posso? Perguntou Hugin.

14
Oh, de fato.
Beleza, disse Hugin, se virando para Eric. Voc na verdade apenas meio Deus. Seu corpo mortal; voc pegou isso do la-
do da sua me. O que mantm seu corpo vivo, na verdade, o ichor que voc recebeu pelo lado do seu pai.
A o qu?
Ichor, Munin repetiu. a essncia fsica divina da qual os prprios Deuses s~o compostos. Quando tomam forma fsica a-
qui, seus corpos consistem inteiramente dela. Quando misturado s fibras de um ser mortal, porm, o ichor aumenta o potencial
humano a limites sobrenaturais.
O que quer dizer, interrompeu Hugin, que voc mais esperto, forte, vigoroso, belo, rpido ou inteligente que qualquer Z
Ningum na rua por causa da fagulha de divindade no seu sangue.
Sylvester mencionou isso, disse Eric em silenciosa realiza~o. Ele disse que assim que Jared est| mantendo seus capan-
gas aqui.
Munin adicionou. Senhor Guiler estava se referindo { qualidade endmica do sangue dos gigantes, mas o princpio similar.
Ent~o, esperem, como ele sabe sobre esse negcio? Perguntou Eric. Ele um semideus tambm?
Estritamente falando, disse Munin, nenhum de vocs um semideus ainda. Esta distino vir com o tempo com as lendas
que vocs espalham.
Mas sim, disse Hugin. Sly como voc.
Quem o pai dele ent~o?
Loki, disse Munin.
Thor, Odin, Loki murmurou Eric. Todos os Deuses Nrdicos tm o que quer que sejam, Herus por a?
Muitos deles, sim, disse Munin.
E n~o apenas nossos caras, adicionou Hugin. Os Pesedjet, o Dodekatheon, os Amatsukami, os Loa e os Atzl|nti tambm se
relacionam com mortais.
Os o que, os quem, por favor?
O que est~o ensinando na escola esses dias? Lamentou Hugin.
Parania, disse Eric. E computadores.
Meu colega est| se referindo aos pantees egpcio, greco-romano, japons, vodu e asteca, respectivamente, Munin lhe con-
tou. Entre os habitantes do Mundo Superior, esses seis grupos tm se relacionado com a humanidade mais Beneficamente.
Por quanto tempo?
Desde que o tempo na Terra comeou, respondeu Munin, Desde que os Deuses prenderam os Tits e caminharam entre a
humanidade. Naqueles primeiros dias, os Deuses regularmente se envolveram nos afazeres de suas tribos escolhidas da humani-
dade. Eles espalharam sementes, e essas sementes se tornaram os lderes dessas tribos. Com o tempo, porm, essas tribos se ex-
pandiram e viajaram e entraram em conflito umas com as outras. Esses conflitos colocaram os deuses em conflito entre si, o que
tenho certeza que voc pode perceber como desastroso.
Ah, naturalmente, disse Eric sem sinceridade.
Assim, continuou Munin, os Deuses dos v|rios pantees forjaram um acordo. Eles se resguardariam, resistindo tentao
de interferir diretamente nas vidas da humanidade. Nada os impedia de vir aqui para gerar mais filhos, mas deste ponto em dian-
te, o destino da humanidade seria pertinente apenas a ela.
Eric piscou uma duas vezes, e Munin deu uma pequena reverncia.
Terminou? Disse Hugin, olhando ao seu companheiro corvo.
Munin olhou em volta como se estivesse acordando de um sonho agrad|vel. Oh, cus, minhas desculpas por interromper. Fi-
co empolgado quando fico nost|lgico. Estava dizendo?
Hugin agitou suas penas e se recolocou em seu poleiro. Ele abriu seu bico para dizer algo e ento o fechou com um clique cur-
to. Ento, com um rpido e preocupado giro de sua cabea em dire~o a Munin, ele disse, o que voc diz.
Por que ningum sabe nada disso? Perguntou Eric. O surpreendia que ele havia parado de pensar se os corvos estavam lhe
contando a verdade ou no.
Alguns sabem, disse Hugin. Normalmente a raz~o das pessoas ainda se lembrarem de histrias sobre os Deuses porque
seus Herus est~o por a ocasionalmente lembrando vocs.
Mesmo assim disse Eric.
Ok, t| bom, disse Hugin, abrindo suas asas. O fato da quest~o que n~o tem havido muitos Herus por a por um longo
tempo. E aqueles que estiveram por a nem sempre souberam quem eram seus pais divinos. Agora, porm, as coisas mudaram.
Mudaram como? Perguntou Eric. Por qu?

15
Uma profecia desconfort|vel foi revelada aos Deuses, disse Munin quando Hugin hesitou. Quando eles ouviram, eles sabi-
am que algo deveria ser feito.
O que est| para acontecer que pode ser t~o ruim para deixar um monte de Deuses desconfort|vel? Perguntou Eric.
N~o est| para acontecer, disse Munin. o que aconteceu. Os Tits escaparam de sua priso de eras para travar guerra
contra os Deuses de novo. Ele olhou para Hugin, que estava fazendo uma demonstra~o de adornos com suas penas pretas. Tal-
vez voc prefira explicar.
N~o, n~o, disse Hugin. Voc continua. Eu vou s ficar sentado aqui parecendo bonito.
Certo, disse Munin. Os Tits so os prprios ancestrais dos deuses, pais terrveis. Quando os Deuses chegaram era do
amanhecer do tempo, eles se ergueram e tentaram derrubar os Tits assim como os Tits conspiravam fazer com eles. Primei-
ramente, os Deuses erraram ao tentar matar os Tits, mas isso teve conseqncias horrveis.
Tipo o qu?
Quando seu av matou Ymir, por exemplo, disse Hugin, a Era do Gelo terminou, e o Mundo inteiro quase inundou. Coisas
como essa. Voc no pode simplesmente matar um Tit e esperar que a coisas corram bem e tranqilas.
De fato, disse Munin. Sendo este o caso, os Deuses escolheram derrotar os Tits e tranc-los em algum lugar que no pu-
dessem oferecer risco. Ainda assim, os Tits eram astutos e poderosos, e at mesmo os melhores esforos dos Deuses no podiam
det-los para sempre. Era apenas uma quest~o de tempo at que escapassem.
Espera a, disse Eric, as rodas em sua mente estavam girando. Algo que Munin disse o lembrou de algo que Randall lhe disse
h| v|rias semanas. Esta pris~o em que os Deuses prenderam os Tits Era no Submundo, n~o era? Aonde as almas vo quando as
pessoas morrem?
Hugin deixou sair um gralho empolgado enquanto Munin assentiu. Ele mais r|pido que o pai, gorjeou o segundo.
Eles n~o foram trancados no Submundo em si, disse Munin, mas os selos da pris~o estavam localizados l|. Sua liberdade
causou uma perturba~o n~o muito pequena entre os mortos, eu temo.
Eu notei, disse Eric. Mas estou confuso. Nunca vi qualquer coisa como Deuses e monstros antigos lutando. Isso s tem a-
contecido recentemente ou algo assim?
Munin sacudiu a cabea. N~o. Muitos dos Tits ficaram livres por alguns anos. Sua guerra com os Deuses j estava sendo tra-
vada. A razo para que poucos de vocs estarem cientes que a mais intensa luta ocorre apenas no Submundo, s portas dos Deu-
ses. Alguns cantos do Submundo esto to intensamente sitiados que seus Deuses no podem ficar ali por seus nmeros. Asgard,
Olimpo e suas regies vizinhas no esto inteiramente afetadas, ento mais desses Deuses tm sido capazes de vir aqui para criar
os semelhantes a voc.
Mas eles n~o podem ficar, disse Eric soberbamente, pensando na nota que seu pai deixou para sua m~e antes de sumir de
sua vida. PAI PRECISA DE MIM EM CASA, ela dizia. ALGO ACONTECEU. POSSO NO VER VOC DE NOVO.
N~o, disse Hugin. Se tiverem sorte, eles podem voltar uma ou duas vezes para ver seus filhos e checar vocs. Dizer aos seus
Herus quem eles so e dar a eles presentes que os permitem usar alguns dos prprios poderes dos Deuses. Isso nem sempre
funciona desse jeito. Desculpe-me.
Eric retraiu-se e olhou para longe, tentando no parecer desapontado. Ele no se importava com presentes ou poderes.
Ent~o o que devemos fazer, ent~o? Perguntou Eric. Hugin encolheu a cabea em confus~o. Herus, eu digo. Devemos nos
juntar { luta ou coisa assim? Ele olhou para Munin ent~o. Voc fez soar como se os Deuses tivessem comeado a terem filhos
secretamente para prepar-los assim que os Tits eventualmente sassem de sua pris~o.
Ah, disse Munin. Suponho que tenha implicado nisso. Apesar de n~o estar impreciso, tambm no exatamente assim. Os
Deuses sabiam que precisavam confiar em vocs, seus Herus, assim que os Tits se libertassem, mas no ficando ao seu lado no
Mundo Superior. Temo que os Tits o dilacerariam se voc os confrontasse agora. Haveria pouco que seus pais poderiam fazer
para salv-lo.
N~o o deixe muito super-confiante, murmurou Hugin.
N~o, Eric, disse Munin. Onde os Deuses precisam de voc onde seu pai precisa de voc em grande parte aqui.
Como o que, uma ltima linha de defesa?
N~o, disse Hugin. Uma primeira.
Eu n~o entendo.
Os Tits comeou Munin.
Espere, disse Hugin. Deixe-me fazer esta.
Oh, voc prefere
Prefiro sim.

16
Muito bem, ent~o. Prossiga de todo jeito.
Voc n~o se importa, n~o ?
Esquea.
Hugin olhou para Eric de novo. Veja, mais ou menos assim: Muitos dos Tits esto lutando com os Deuses bem agora, mas
no so suficientes. Alguns provavelmente devoraram-se uns aos outros em sua priso. Alguns esto presos na crosta da terra.
Alguns criaram hordas de criaturas menores, que ent~o espalharam pelo Mundo quando seus pais escaparam.
Criaturas menores? Perguntou Eric. Como aquele Aquele gigante que me colocou aqui?
Indubitavelmente, disse Munin. Jared o ltimo descendente do nico filho sobrevivente de um gigante que seu pai matou
em dias antigos.
E os anes, disse Eric. Eles s~o crias de Tits tambm?
Sim, disse Hugin, exceto por estarem bem. Eles tm livre arbtrio porque o Tit que os criou est morto agora. Os gigantes
do gelo tm livre arbtrio tambm, e por alguma raz~o, mas diferente os anes, eles tendem a serem imbecis.
Neste ponto, Munin no podia mais se conter.
N~o se esquea de contar a ele sobre os outros tambm, ele disse. Com uma pausa curta, ele olhou para Eric e disse. Alm
das criaturas como os anes, existem outras se esgueirando por a tambm. Centauros, kitsune, duendes Um baixo grasnado de
Hugin interrompeu a linha de raciocnio de Munin. A-ham, sim. Tais criaturas foram criadas similarmente para os Deuses h mui-
to tempo, mas no so nem divinas ou crias de Tits, nem inteiramente mortais como os seres humanos. Elas so simplesmente o
que s~o.
Mas as crias de Tits, disse Hugin, s~o caras terrveis. Eles est~o trabalhando para libertar qualquer Tit que ainda estejam
aprisionados aqui, e eles mataro qualquer um que no puderem usar para prejudicar os odiados Deuses. Visto a chance de erro,
eles destroem o mundo e todos nele apenas porque onde est~o os filhos dos Deuses.
Isso n~o vai agentar, disse Eric calmamente. Mas o que eu posso fazer?
Os corvos brilharam em empolgao.
O que voc far|, disse Hugin, reunir um Bando de Herus como voc e comear a caar as crias de Tits um ninho de cada
vez. Muitas crias de Tits no tentam manipular abertamente as pessoas comuns ao seu redor, mas se voc arranhar a superfcie
em lugares onde algo estranho est acontecendo, voc quase sempre os encontra causando problemas. Quando voc o fizer, voc
ficar| feliz em ajudar.
Isso soa muito legal, disse Eric. Mas vejo um problema em formar um Bando de Herus. Estou um pouco preso numa mas-
morra de um gigante debaixo de uma montanha no momento.
Ah, certo disse Hugin. Isso me lembra de algo que deveria ter lhe dito antes.
Deve ter fugido { sua mente, velhinho, Munin caoou dele.
Me dizer o que? Perguntou Eric.
Como em resposta, uma seo quadrada da parede no canto de trs da cela se abriu numa fenda silenciosa e se deslocou para
o lado. A porta foi to astutamente projetada que Eric no tinha notado nenhum sinal dela. Uma fmea an de cabelos cinza emer-
giu do baixo tnel atrs dela e posicionou uma lanterna fraca.
Oh, meu Deus, ela disse a Eric no que soava como um sotaque do Minnesota. N~o que voc se parece com seu pai?
Eric s podia olhar. Hugin e Munin assentiram an. Ela os saudou e assentiu em direo porta por onde ela entrou.
Bem, agora, ela disse, parece que temos um tnel aberto. Prontos para ir?
Ahn disse Eric.
Quase, disse Hugin.
Ok, ent~o.
Eric, disse Munin, esta Sindri, ela e seu marido s~o velhos amigos de seu pai.
Ele sabe quem ele , certo? Sindri sussurrou para Hugin. Hugin assentiu a ela reafirmando.
Ok disse Eric.
Enquanto voc estava se recuperando, fizemos certos acordos com ela. Hugin deveria ter mencionado isso antes, admito.
Ei, grasnou Hugin.
Ent~o isso um resgate, disse Eric.
Ah, sim, voc acertou, disse Sindri. E melhor continuar com ele logo. Jared vir| para checar em breve.
Tem raz~o, disse Hugin. melhor vocs irem.
Sem dvidas, disse Munin.
Sindri pegou sua lanterna escurecida e se moveu de volta boca do tnel.

17
Vocs n~o vem? Eric perguntou aos corvos.
Temo que n~o, disse Munin. Temos outros assuntos urgentes no momento.
, disse Munin. O Mundo n~o voa ao redor de si mesmo.
Bem, h| algo mais que eu precise saber sobre Isso tudo?
Nah, respondeu Hugin.
Nada que voc faa melhor ao descobrir por si mesmo, de qualquer maneira, disse Munin. S se lembre de tudo que lhe
dissemos.
E tente n~o se fazer muito cabea oca daqui pra frente, adicionou Hugin. Deixar um completo estranho lhe enganar para
ser emboscado por um gigante de gelo. Aquele cara deve ter um dom para parecer t~o confi|vel, mas convenhamos Seu nome
Sly Guiler, pelo amor de Deus. Voc tem que pensar, Eric.
Eric assentiu com um recuso e embarao sorriso. Engane-me uma vez ele disse, Engane-me duas. Ele mexeu sua cabea.
Esse o garoto, disse Hugin.
Tudo bem, ent~o, disse Sindri, olhando de Eric para os corvos na porta de madeira da cela em agita~o. Precisamos mesmo
ir agora.
Espere, disse Eric. Ele cruzou a sala e se agachou na baixa porta de pedra, mas ele parou e fitou os corvos com uma expres-
s~o nervosa e esperanosa. Meu pai Thor. Ele, vocs sabem, sabe de mim?
Contamos a ele a seu respeito, disse Munin.
, e ele n~o podia estar mais orgulhoso. Disse Hugin. Agora v|.
Tudo bem, disse Eric. E valeu. As palavras dos corvos o encheram de orgulho e confiana, e ele se virou para Sindri com
convic~o inabal|vel. Estou pronto. Vamos l|.
Pra j|.
Os dois corvos subiram beira da janela e olharam um para o outro.
Devemos? Perguntou Hugin.
Sim, disse Munin. Devemos.
Hugin gesticulou com sua asa. Depois de voc.
Ah, n~o, depois de voc.
Srio, v| na frente.
Temo que deva insistir
Eric se agachou no tnel e desapareceu na escurido. A an o seguiu, fechando a porta atrs dela.

* * *

O tnel se alargava para fora da cela, mas Eric ainda tinha que encolher para andar, e ele tinha que seguir Sindri de perto. A
mulher an era notavelmente rpida com seus ps, forando Eric a trabalhar duro para manter o ritmo. Ela segurava sua agora
brilhante lanterna frente dela, iluminando as paredes midas do tnel. A passagem a agitava, graciosamente descendo.
Em que altura da montanha estamos? Perguntou Eric.
Ainda no p por aqui, disse Sindri.
Pelo p?
Ent~o bastante sorte que o tnel estava l|, ele disse. Muito inacredit|vel, tambm. Digo, quais s~o as chances de Jared me
pr numa cela com um tnel de fuga embutido?
Ah, sorte n~o tem nada a ver com isso, Sindri o garantiu. Aquela a nica cela que Jared sempre usa. Temos escapado de l|
desde que ele assumiu.
E tipo, ele nunca percebeu nada de errado?
Ah, n~o, disse Sindri, rindo. Sempre colocamos est|tuas l| de vez em quando.
H~?
Sindri olhou para ele sem diminuir sua velocidade. As est|tuas. Sempre que algum se complica e Jared o tranca na cela, ns
nos reunimos e esculpimos uma pequena esttua dele. No de Jared, quero dizer, mas de quem est na cela, entendeu? Ento nos
esgueiramos pelo tnel e puxamos o velho alap~o.
Isso engana Jared, seu roubo por baixo do nariz dele?
Deuses, n~o. At onde o velho grand~o sabe, ele est| vendo exatamente o que quer.
Mas Digo Se tudo que resta a est|tua

18
Bem, ns anes viramos pedra se a luz do sol brilhar em ns, sim? Sindri disse com uma face perfeitamente direta. Ent~o
se isso tudo que Jared encontra quando ele checar Ela retraiu-se. por isso que Jared s usa aquela cela. E por isso ele s nos
alimenta { noite.
Ah, disse Eric. Certo, por que n~o? Ainda assim, ele nunca percebeu?
Sindri retraiu-se de novo. Bem, gigantes do gelo s~o fortes, claro, e realmente fortes, ah, sim, mas n~o s~o as mentes mais
brilhantes por a. N~o, senhor. Especialmente Jared.
Bem, a entra voc, ent~o, disse Eric.
, isso a.
Eric caminhou em silncio por v|rios longos momentos antes de falar de novo. Quando o fez, ele disse, Ent~o me diga Voc
conheceu meu pai, certo?
Ainda conheo.
Ent~o como ele ?
Sindri deu uma astuta e feminina risada a alguma memria descoberta. Ah, ele um cara danado. Um dos diabos. As hist-
rias que eu poderia lhe contar
Eric esperou que Sindri dissesse mais, mas ela desapareceu ao redor de uma esquina afiada no tnel frente. Ele a seguiu pa-
ra descobrir que a passagem terminava numa porta de pedra com uma tranca de ferro. Sindri gesticulou por silncio, posicionou
sua lanterna e descobriu um pequenino buraco para examinar o espao alm da porta. Um momento depois, ela trabalhou a tranca
e saiu do tnel. Eric se espremeu e emergiu numa cmara que dava numa parede de ferro do dobro da sua altura. Formas geom-
tricas planas decoravam sua superfcie em complicados padres repetidos. Sindri havia posicionado sua lanterna para baixo e
corrido para um ano levemente mais alto que ela. O ano esteve esperando l dentro, de p prximo sua prpria lanterna. A
lanterna fornecia a nica luz da cmara.
Tudo bem, ent~o, disse o macho quando Sindri colocou seus braos em volta dele. Ele se soltou dela sutilmente, Isso basta
na frente dos outros.
Bobinho, disse Sindri, recuando.
O an~o olhou para Eric com uma face analtica e ent~o se virou para Sindri mais uma vez. Ent~o, esse a ent~o?
Claro que . Ele n~o se parece com o pai?
Claro, disse o an~o, se virando para a parede de ferro. Vamos d|-lo a coisa e coloc-lo no caminho, ent~o.
A coisa? Perguntou Eric.
N~o seja rude agora, disse Sindri. Ela pegou o outro an~o pelos ombros e o virou para que ficasse de frente para Eric. Eric,
este meu marido, Brok. Brok, este Eric. Eric Donner, sabe?
Donner, n? Disse Brok, claramente n~o impressionado.
Ok, ent~o, disse Brok. Ele olhou para sua esposa. Podemos ir agora?
Sindri suspirou e rolou os olhos. Bem, n~o ligue para ele, Eric. Ele sempre um grosseir~o.
N~o precisa fazer disso um caso federal, disse Brok.
Sindri deu a ele uma zanga domstica, e o homenzinho ficou em silncio. Por um longo momento, os trs ficaram sem dizer
nada, apenas olhando um para o outro.
Ent~o Disse Eric finalmente. Entendo que h| uma coisa.
Ah, sim, disse Sindri. Ela olhou para Brok. V| e abra a porta, por que voc ainda n~o abriu?
, t| bom.
Brok caminhou para a parede de ferro e centrou sua mo grossa sobre um dos padres geomtricos repetidos. Ele pressio-
nou uma das formas e girou o conjunto inteiro ao redor de um crculo. Quando ele completou sua revoluo, ele retornou a forma
de volta ao seu lugar e uma fina linha de vapor saiu da parede bem pelo centro. Parecia liberar o ar comprimido.
V| em frente, disse Brok enquanto caminhava para tr|s. Experimente-a.
Brok Alfrigsen! Disparou Sindri. Faa as compensaes tambm.
Voc apressada. Se ele n~o puder mover as portas, n~o ser| capaz de usar a coisa muito bem de qualquer maneira.
Basta, disse Eric antes que Sindri repreendesse Brok de novo. Ele caminhou at a porta e ps suas m~os contra ela. Ela n~o
se mexeu com um empurro experimental, ento ele firmou seus ps e empurrou a partir deles. Custou toda sua fora para fazer a
gigantesca construo se mover, mas uma vez que comeou a girar suas engrenagens, ela abriu suavemente e se encaixou num
espao na parede interna. Brok e Sindri caminharam para trs dela enquanto ele flexionava seus ombros e suas costas para garan-
tir que no poupasse nenhum msculo.
Ok, ent~o, disse Brok com um leve ar de grosseria. Muito bem.

19
Sindri sorriu para Eric. Seu pai levantou esta porta aps ns a construirmos. Voc com certeza t~o forte quanto ele.
Brok cruzou o que deveria ser uma grande cmara e plugou sua lanterna num aparato prateado. O aparato aumentou e refle-
tiu a luz at uma construo similar no telhado que a refletia para outros ao redor da sala. Os espelhos e lentes iluminaram a sala
inteira melhor do que lmpadas fluorescentes. Com as luzes acesas, Eric olhou ao redor em maravilha. Rgidas mesas do tamanho
de anes e estantes se alinhavam nas paredes e teto. Em cada centmetro de espao aberto itens mecnicos e de relojoaria engra-
ados de todas as formas e tamanhos, cercados de ferramentas de metalurgia e escultura. Parecia uma oficina de um conto de
fico cientfica, exibindo tais maravilhas como uma espada seccional que se recolhia sua prpria bainha, um par de luvas de
ferro com dedos hidrulicos, uma mola de relgio com um compartimento vazio no centro, uma aranha mecnica com dois lugares
e uma roda de carro nas suas costas, e muito mais. Projetos cercavam itens no terminados, e lenis precisamente tecidos e cos-
turados escondiam outros. Foi um a desses que Brok se dirigiu enquanto Eric olhava os arredores.
O que este lugar? Sussurrou Eric.
Nossa oficina, disse Sindri. Brok um engenheiro, sabe?
N~o muito ultimamente, disse Brok enquanto desamarrava os cadaros do lenol diante dele.
, suspirou Sindri. Ele n~o tem vindo muito aqui para baixo desde que Jared apareceu. Pobrezinho.
Sinto em ouvir isso, balbuciou Eric.
, bem, disse Brok. De qualquer jeito, aqui est| a coisa.
Brok puxou o lenol; por baixo dele estava um suporte de metal no qual repousava a maior pistola que Eric havia visto. O ca-
bo, gatilho e co eram pouco maiores que o normal lindamente proporcionais grande mo de Eric, na verdade mas o barril
e o cilindro eram monstruosamente maiores. No conjunto, a coisa era to grande quanto um violino.
Uau, suspirou Eric.
Pegue-a, disse Broc.
V| em frente e experimente-a, disse Sindri, cutucando a perna de Eric.
Eric ergueu a arma, vendo que sua palma encaixava perfeitamente e era ilusoriamente bem balanceada. Ele a ergueu diante
dele numa mo, mirando pelo barril por uma coruja mecnica de aparncia ridcula numa mesa. A pea era extremamente pesada
pesada demais para uma pessoa mediana erguer com as duas mos, que dir mirar com uma. Eric puxou o co para trs com
seu polegar e notou que o disparador no era ao, mas um tipo de pedra cinza escuro. Com o co recuado, o ar tremeu com uma
impresso de eletricidade esttica.
Cuidado agora, disse Brok. Isso n~o um brinquedo.
Eric colocou o c~o de volta ao lugar, e a eletricidade no ar se dissipou. uma obra incrvel, ele disse.
Ns a construmos, disse Sindri, brilhando de orgulho. Voc notou algo sobre o disparador?
Se parece com uma pedra, disse Eric, incerto do significado.
, mas n~o qualquer pedra, disse Sindri. um pedao do martelo de seu pai, Mjolnir. Ns o fizemos tambm, sabe?
Ent~o isto seu, disse Brok. Ele foi a uma estante e voltou com uma caixa de madeira do tamanho de um saco de po.
Meu? Eric no podia acreditar nisso.
, voc acertou, disse Sindri. Quando seu pai ouviu sobre voc da primeira vez, ele enviou um pequeno pedao do Mjolnir
para ns. Ele queria que construssemos uma arma que voc pudesse usar quando tivesse idade o suficiente. Assim que Jared apa-
receu, porm, no tivemos como faz-la chegar at voc.
srio? Perguntou Eric. Meu pai realmente pediu para vocs fazerem isso para mim?
seu Legado, garoto, disse Brok. Ele posicionou sua longa caixa e a destrancou. Quando ele a abriu, Eric pode ver um tam-
bor alternativo com grandes munies dentro dele. Um presentinho de algum do poder do velho.
Que tipo de poder, exatamente?
Voc ver|, disse Sindri, sorrindo com um ar de mistrio.
S n~o brinque com isso, disse Brok. Ele pegou seis balas na caixa e as levou para Eric em dois punhados. Ok, abra-a.
Eric puxou a alavanca prxima ao cabo, e o cilindro se rolou numa armadura de metal. Ele abaixou a pistola aonde Brok podia
alcan-la, e o ano colocou as seis balas no lugar. Quando terminou, ele colocou o cilindro de volta. Eric ps o polegar no co para
trs e girou o cilindro, mas Brok colocou uma mo sobre a dele e mexeu sua cabea.
Desculpe, disse Eric. N~o um brinquedo.
Isso.
Ent~o, como se sente? Disse Sindri, apontando para a pistola e sorrindo para Eric. O equilbrio est| bom? N~o est| muito
pesada?

20
Parece tima, disse Eric, erguendo a arma e mirando com ela novamente, ela n~o era excepcionalmente mais pesada do que
quando estava descarregada. Parece como Ele parou e sorriu um pouco tolamente, envergonhado. Como se tivesse sido feita
para mim.
Bem, agora, disse Sindri, seu sorriso ainda mais brilhante. Est| tudo bem.
Acho que voc est| de sada agora, disse Brok, fechando a caixa de muni~o grande.
J|? Perguntou Eric.
Claro, disse Brok. Posso lev|-lo de volta { superfcie e lhe colocar no caminho.
Mas eu n~o planejava ir ainda, disse Eric.
N~o creio que tenhamos camas de seu tamanho aqui, disse Brok. Talvez se juntarmos umas trs
Brok, chiou Sindri. N~o seja t~o cabea-dura.
Oua, disse Eric. Acho que vocs n~o v~o me pedir minha ajuda, mas vocs n~o precisam.
Ajuda com o que? Murmurou Brok, olhando por Eric para o nada. Estamos muito bem.
Ah, no estamos, no, e voc sabe disso, disse Sindri. N~o d ouvidos a ele, Eric.
Eric sorriu. N~o dei. Sei que vocs tm um problema. Algo sobre um gigante do gelo invadindo sua casa com seus lacaios.
Talvez, Brok cruzou os braos. Sindri cruzou os dela e olhou ao seu marido teimoso. N~o problema seu.
Claro que , disse Eric. o que meu pai ia querer, n~o era? Sindri assentiu, pausando o olhar para Brok para sorrir para
Eric. Apenas pausando, porm. Alm disso, parece que o prprio Destino me ps aqui neste exato lugar. Eu seria um tolo em igno-
rar isso, especialmente quando as pessoas precisam da minha ajuda.
Ent~o o que voc quer fazer, ent~o? Perguntou Brok.
Quero que vocs levem de volta {s minas para encontrar Jared, disse Eric. Ele ps o tambor da pistola em seu ombro direito
e sorriu. Eu devo a ele uma resposta.
Tudo bem, ent~o, disse Sindri. Posso fazer isso. N~o estamos longe das
N~o, eu farei isso, suspirou Brok. Conheo os tneis melhor.
Voc n~o conhece mais
De qualquer jeito, Brok interrompeu de novo com um afiado olhar para sua esposa. Eu disse que farei.
Sindri olhou para Brok com olhos abertos, mas ela no ofereceu mais nenhum argumento.
Na verdade, disse Eric, H| outro lugar que preciso que me levem primeiro. Sly me disse que seu povo no est mais mine-
rando ferro, s cavando. Isso verdade?
Sindri empalideceu, e o franzido de Brok se aprofundou. Finalmente ele conseguiu um fraco, Sim, .
Ent~o quero ver porque, disse Eric.
Ok, ent~o, disse Brok finalmente. bem perto. Provavelmente onde Jared est| de qualquer maneira.
N~o necessariamente, disse Sindri calmamente. N~o a menos
Eles conseguiram, disse Brok. Eles finalmente atravessaram nesta manh~. Eles o encontraram.
Por que n~o me disseram?
Brok deu de ombros. Bem, voc sabe Achamos que n~o se preocuparia.
Os olhos de Eric se arregalaram. Encontraram o que?

* * *

Brok no podia explicar, e Sindri no encontrava as palavras, ento tudo que Eric podia fazer era seguir Brok pela oficina e
nos tneis. Tudo que o ano disse era que Eric ia entender quando visse por si mesmo. De fato, era tudo que Eric tinha a dizer. Ele
levou Eric para a antecmara e a um tnel diferente do que o que Sindri usou para lev-lo para c, sem dizer uma palavra. Eles
continuaram numa trilha para o epicentro da montanha ento pegaram uma passagem conectada que levava para baixo.
Aps uma hora de descida, eles emergiram numa enorme caverna moldada numa ferida de lana no corao da montanha.
Ela tinha vrios nveis de profundidade, e todos eles davam para o espao vazio que estava atravessado por vrias pinguelas de
madeira. Grandes tneis iluminados por lmpadas eltricas de geradores estavam nos caminhos, e Eric podia ver pessoas indo e
vindo por esses tneis. Muitos deles eram anes, mas poucos eram homens de tamanho comum. Eles gritavam e provocavam e
estalavam chicotes sobre os anes, que agentavam o abuso sem reclamar.
Ent~o aqui que as minas est~o, disse Brok.
Onde est| Jared?
Provavelmente no fundo. Pegue este caminho ao redor da beirada at voc chegar { escada que o interrompe. Ela o levar|.

21
Valeu, disse Eric. Ele respirou fundo e pegou o revlver que Brok lhe dera o Legado que Thor deixou para ele. Tudo
bem, aqui vou eu.
Ok, disse Brok. Ele se virou e voltou ao tnel. A gente se v.
Eric caminhou pela trilha escurecida ao longo do trilho de minerao at alcanar a escada de madeira. O que Brok no men-
cionou era que a escada tinha sido projetada para propores ans. Era bem construda e facilmente agentava o peso de Eric,
mas os degraus eram pouco profundos para acomodar seus dedos longos ou as solas de suas botas. A descida na escurido era
lenta e ridiculamente perigosa, mas Eric estava muito bravo para diminuir sua velocidade ou considerar a volta. Mesmo assim, ele
ficou aliviado quando o nvel mais baixo da mina teve clara viso pelas sombras.
Este nvel era o ponto mais estreito da escavao, mas era do tamanho de um campo de futebol. No centro da expanso, gru-
pos de trabalho ano emergiam de um buraco escavado no teto. O buraco facilmente era do tamanho da casa de Eric, e ele no
podia ver o fundo do seu ngulo. Cada um dos anes exaustos que emergiam estava equipado com amarras sobre os ombros que
se ligavam a redes cheias de pedras escavadas. Abaixo dessas amarras, os anes vestiam cintos de ferramentas onde pendiam
martelos, picaretas, formes e coisas assim. Supervisores humanos esperavam esses anes na margem, exortando-os a se apressa-
rem em mover seus ossos preguiosos.
Sob a direo de seus chefes de trabalho, os anes iam at vrias colees de estantes de metal e empilhavam as pedras de
seus suportes de carga nelas. Quando as bandejas enchiam, os trabalhadores em nveis maiores puxavam cordas que as erguiam
para onde podiam ser esvaziadas em carros de minerao. Enquanto as bandejas eram esvaziadas e descarregadas, os anes que
se livravam de seus pesos retornavam para as escadas de pedra e ascendiam.
Aqueles anes que ainda carregavam pedras s podiam esperar, porm, e seus supervisores ficavam chateados. Um valento
estalou seu chicote, tentando chamar a ateno de seus esticos subordinados. Quando chamados prximos no deram reao, ele
se zangou e acertou um dos anes na face, arrancando a pele de sua testa. O ano caiu para trs, derrubando as pedras de sua co-
lheita e derrubando vrios outros anes no caminho. Esses anes tambm derrubaram as pedras que estavam carregando. Esta
calamidade enfureceu o supervisor e seus companheiros, e todos eles convergiram aos anes cados, erguendo suas vozes e seus
chicotes.
Eric tinha visto o bastante. Berrando numa ira incoerente, ele se lanou de sua alta posio na escada e se atirou em direo
ao amontoado de supervisores. Abrir fogo com sua pistola era arriscado com os anes ainda minerando, mas ele no precisava do
poder de fogo da pistola ainda (alm disso, Brok havia negligenciado a caixa de munio com ele, deixando Eric com apenas seis
balas). Ele caiu no caminho dos supervisores, deixando seus joelhos nas omoplatas do que sangrou o ano. O capanga caiu abaixo
dele sem sequer um grito de dor, e outros dois caram ao seu lado. Os anes mais prximos deles olharam para eles em choque por
um momento, como se no mesmo pensamento, arremessassem suas cargas nas cabeas dos humanos. Os supervisores cados
gemeram uma vez e ficaram deitados.
Os outros quatro restantes se amontoaram sobre Eric, que ainda tinha suas mos e joelhos em meio runa da pessoa em
quem caiu. Ele se ergueu em um joelho quando chegaram, mas ele no podia elevar sua arma a eles a tempo. Eles estalaram seus
chicotes de pontas de vidro em unssono, girando as pontas ao redor da pistola de Eric e seu antebrao. A dor foi intensa, mas Eric
no soltou sua arma. Acertando seu p para se erguer corretamente, ele girou seu revlver num grande arco, desequilibrando os
atacantes ao faz-lo. Ele obrigou o primeiro a cair com o tambor de sua arma, e a cabea dele bateu na cabea do homem detrs.
Eric acertou o terceiro com um soco no peito e o mandou para trs at uma bandeja de pedras. Finalmente, ele esmagou o crnio
do quarto com os cabos soltos dos chicotes que os outros trs haviam perdido.
Quando o espao entre eles estava claro, Eric soltou todos os quatro chicotes numa pilha a seus ps e olhou em volta. Ne-
nhum dos outros supervisores neste nvel estava de p, at mesmo na escavao central. Aqueles que no estavam prestando a-
teno foram derrubados pelos anes que os cercaram e os enterraram sob as pedras que os trabalhadores eram forados a carre-
gar. Outros fugiram pelas escadas de pedra, investindo em direo aos anes com pedras ou martelos em suas mos. Antes que
Eric sequer pudesse falar, alguns dos supervisores foram jogados gritando pelo cho. Anes gritavam nos nveis superiores, e os
em volta de Eric devolveram o grito.
Ainda h| mais nos tneis acima, o an~o com a testa sangrando disse. Ele estava apoiado entre dois anes mais jovens.
N~o se preocupe com isso, um dos apoiadores disse. Podemos cuidar deles.
Tem certeza? Perguntou Eric.
Ah, sim, com certeza, disse o ferido. Brok est| nos dizendo para nos preparar desde que viu voc no Skirnir. Verdade seja
dita, estamos prontos h| muito tempo.
Brok, n~o ? Murmurou Eric. Nos cantos da sala, os anes comearam a escalar as escadas de pedra em massa.
Ent~o voc est| procurando por Jared.

22
Eric assentiu.
Ele est| l| embaixo, disse o an~o ferido. N~o sei o que est| fazendo, mas ele n~o veio para c| para cima desde que atraves-
samos esta manh~.
Eu vou cuidar dele, disse Eric. A multid~o ao seu redor havia diminudo consideravelmente.
Ok, disse o an~o ferido. Tchau.
Com a ajuda de seus amigos, o ano conseguiu chegar escada de pedra prxima para se juntar aos seus companheiros na re-
tomada de seu lar dos supervisores humanos.

* * *

Fervendo com adrenalina, Eric chegou at a escavao central. A pistola era uma pena em sua mo, e suas feridas anteriores
no doam tanto. Ele olhou para o buraco do tamanho de uma casa e viu apenas uma luz brilhando fracamente na escurido do
fundo. Esta luz era o brilho suave que irradiava do prprio Jared, que repousava suas mos e joelhos com sua testa pressionada
contra o cho numa posio de reza. Pronto para pr um fim nisso, Eric saltou no buraco.
Ele caiu apoiado em trs pontos, sua pistola apontada diretamente atrs dele, no que parecia ser um cho de pedra. Jared es-
tava ajoelhado imvel a trs metros de distncia, seu corpo azul claro brilhava fracamente na escurido. Quando Eric se levantou,
Jared ergueu sua cabea e se sentou em seus joelhos. O sorriso que Jared exibia era sereno, quase terrvel. Naquela face monstruo-
sa, a expresso era uma horrenda pardia.
Voc de novo, disse Jared.
Levante, disse Eric, apontando a pistola para o cora~o do monstro. Ele deveria ter puxado o gatilho ali, mas no podia se
prestar a atirar em algum que estava se ajoelhando e sorrindo para ele.
Voc est| atrasado, disse Jared sem se mover. Atravessamos.
Que se dane, disse Eric. Ele puxou a pistola com seu polegar, e um jorro luminoso de eletricidade saiu da munio gigantes-
ca para o pedao de Mjolnir no co.
O sorriso de Jared se abriu, ele abriu os braos. Atire em mim, filho de Deus. Martirize-me na gloriosa presena de quem des-
truir| o seu mundo!
Eric franziu-se em confuso, mas esta confuso s durou um momento. Com a nova luminescncia sua pistola agora gerava
um fraco brilho aumentando o do gigante do gelo, seus olhos se ajustaram escurido o bastante para ver seus arredores clara-
mente. Ele viu apenas tarde demais que no estava de p num solo rochoso de um buraco na terra. A superfcie onde estava, dura
como pedra, tinha uma camada esverdeada e reflexiva, e se inchava levemente no meio. No era pedra afinal, ele percebeu, mas a
pegajosa escama verde alguma coisa impossivelmente grande enterrada na crosta da terra.
Atire, Heru de Thor! Gritou Jared. Acorde o destruidor se ousar! O leve tremor abalou o solo abaixo dos ps de Eric, e o
sorriso de Jared se tornou um rito manaco de xtase. Ou ser| que j| o acordei?
Horrorizado, Eric congelou, e um jorro do cho quase o derrubou. Ele olhou para ver um longo sulco se abrir pelo que era
uma escama diretamente abaixo de seus ps, correndo da parede atrs dele. Entre suas botas e at poucos centmetros de onde
Jared estava agachado. Algo sujo e mido brotou abaixo da rachadura, e Eric gritou em aterrorizada percepo. Ele no estava de
p em alguma escama enterrada ao acaso que os trabalhadores de Jared estavam trabalhando para desenterrar, mas bem no topo
de um de seus olhos.
Eric rolou assim que os horrendos olhos se revolveram, puxando seus ps em direes opostas, e foi quando Jared fez seu
movimento. Enquanto Eric havia perdido seu equilbrio, o gigante do gelo ergueu seus ps e investiu sobre ele. Eric disparou um
tiro mirando a cabea do gigante, e o choque abalou o ar como um trovo. Um imenso buraco se implodiu na parede e caiu onde
estava a bala, mas Jared estava intacto. Correndo ao longo vasto olho da besta que se abria, Jared socou Eric com fora no peito.
Eric se preparou para o golpe, mas ele o arremessou parede mesmo assim. Jared saltou pelo vale mido entre as plpebras e
encontrou Eric com seu corpo encostado na superfcie de pedra.
Apenas se agachando no ltimo segundo Eric foi capaz de evitar o cotovelo esmagador que Jared mirava sua cabea. Peda-
os de rocha voaram e choviam por suas costas e pescoo enquanto se ajoelhava e saltava para longe da parede onde estava Jared.
Ele tentou mirar e disparar outro tiro no gigante, mas Jared chutou a arma bem a tempo e o tiro saiu a esmo. A bala voou por toda
a cmara, rachando a bandeja cheia de pedras que deviam ser descarregadas. Eric caiu de ombro, rolou e chegou a parar quando
Jared se virava em sua direo. O gigante mexeu sua cabea para limpar os ecos do trovo do disparo. Eric mirou de novo e tentou
se levantar, mas ao faz-lo, a plpebra abaixo dele se abriu completamente, tirando o cho slido de onde estava como um tapete
numa comdia pastelo. Jared perdeu o equilbrio tambm, soltando um grande sopro de vento glido.

23
A gosmenta massa amarelo claro em que Eric caiu estava cheia de veias vermelhas maiores que suas pernas, e esta era a mais
bizarra substncia que j tocara. Ela grudava nele como lama e fedia como gua de um pntano podre. Tentando no vomitar, ele
se colocou de p e buscou equilbrio na nojenta e semi-slida superfcie. Do outro lado do olho, Jared tambm estava se erguendo,
rindo maniacamente. Antes que o gigante do gelo pudesse recuperar seu equilbrio, Eric pegou a pistola de novo e se preparou. O
olho rolou abaixo dele quando puxou o gatilho, porm, atrapalhando sua mira e fazendo-o rolar para a parede. Ele no errou de
todo dessa vez, mas o tiro que estava mirado para o corao de Jared s acertou seu brao esquerdo. O trovo rachou o membro
at o cotovelo, espirrando fragmentos de gelo nas paredes e cho sua volta. Perdendo todo seu equilbrio, o gigante tropeou e
caiu. Esta irritao se provou excessiva para o olho da besta, e ele piscou, juntando suas enormes plpebras. A plpebra prxima a
Eric o acertou no calcanhar, derrubando-o de costas e fazendo-o rolar. Jared tentou se levantar e pulou para fora do caminho, mas
a plpebra prendeu seu p direito e o jogou para trs. Quando as plpebras se encontraram, a fora rachou o tornozelo de Jared
entre elas. O gigante caiu para trs berrando em dor, e a plpebra oposta o puxou para fora do buraco.
Eric agarrou um dos cabos que os anes tinham espetado na parede e puxou. Abaixo dele, o olho piscava mais e ento ficou
meio aberto e comeou a lacrimejar. O odor pantanoso se intensificou, e o olho comeou a rolar mais rpido e mais intensamente
que antes. Sua pupila horrenda rolou para fora de seu esconderijo finalmente, e Eric viu que era uma leitosa e escabrosa com cata-
ratas lustrosas. A pupila girava em todas as direes, cegamente procurando a fonte da irritao.
Enquanto isso, Jared voltava aos seus joelhos e afundou o ferimento em seu brao esquerdo na gua gosmenta que brotava
beira do olho do monstro. Com um toque, ele congelou um pouco do lquido gosmento na forma aproximada de um novo brao.
Enquanto ele flexionava vida em seus novos dedos, ele enfiou seu tornozelo destrudo na gua e o consertou tambm. Apenas um
momento depois, e quando havia terminado, ele se virou para Eric e o olhou com assassinato nos olhos.
Eu vou te matar! Gritou o gigante, expelindo uma pluma de nvoa branca. Vou alimentar meu pai com seus ossos em seu
prprio sagu~o flamejante!
Eric havia escalado metade de seu prprio peso na rudimentar escada de pedra, e ele sabia que se Jared pulasse de sua base,
podia facilmente derrub-lo dali. Tudo que o gigante tinha que fazer era correr pelo espao aberto e saltar. Eric s esperava que
Jared percebesse isso tambm.
Venha e me pegue, ent~o! Ele gritou, acenando com o cano de sua arma.
Enfurecido, Jared mordeu a isca. Ele correu pela superfcie do horrendo olho enterrado em direo base da escada, sopran-
do nvoa branca como vapor de uma locomotiva. Eric se inclinou na escada e mirou com a pistola, mas Jared no era tolo para
correr em linha reta. Ainda que esse ziguezagueasse irregularmente na distncia entre eles, no importava. Eric no estava miran-
do nele.
Assim que Jared chegou ao ponto em que podia saltar e agarrar a bota de Eric na escada, Eric mirou no local e disparou. Mais
um estrondo de trovo soou, e a bala atravessou a grossa camada que cobria o branco do olho da fera. Um giser de fluido branco
viscoso jorrou no ar assim que Jared tentou sair do local que se desintegrava abaixo dele. Indefeso ao se conter, o gigante gritou e
caiu para frente no estranho jorro de matria, afundando no buraco abaixo. Ele parou altura do peito, parcialmente bloqueando
o fluxo de humor vtreo, mas ele no podia achar como se tirar dali. Nem teve uma chance de tentar quando o olho violentamente
rolou em seu lugar, e a monstruosidade enterrada tentou piscar com a irritao dolorosa. A metade inferior permaneceu enterra-
da no olho da besta, mas a metade de cima deslizava pelo olho fluido. S por garantia, Eric mirou novamente no pescoo de Jared,
rachando o que restou do gigante em milhes de pedaos. Jared no poderia se recompor depois disso.
claro que Eric tinha um problema maior agora; ele estava olhando para baixo para este leitoso e bizarro globo ocular. Como
se para fazer o mundo ciente de sua presena, a besta finalmente conseguiu gritar em dio e dor pela ferida que sofreu. Toneladas
sobre toneladas de rocha abafaram o som, mas a fria e poder do grito eram inegveis. Ele comeou como um baixo coaxo no ar
que aumentou em volume e fez as prprias paredes tremerem. Este tremor aumentou at um baixo incmodo e a um gigantesco
tremor, enquanto o som se intensificava de um coaxo a um rugido demonaco. Eric queria tampar seus ouvidos com as mos, mas
tudo que podia fazer era segurar sua pistola e agarrar na parede que estremecia. Quando pedaos rachados se soltaram de toda
rocha ao seu redor, Eric escalou tudo que podia, inconsciente que ele tambm estava gritando enquanto o rugido da besta perfu-
rava seus tmpanos. Ele se jogou para frente o mais rpido que pode, sentindo as paredes do buraco escavado ruindo atrs dele. A
superfcie se inclinava a um ngulo mais fcil mas tentava pux-lo para baixo enquanto as pedras se desintegravam e caiam para
trs. At mesmo quando ele saltou para sair do buraco, ele ainda tinha se desviar do cho no mais slido para encher a operao
que Jared havia cavado. Em desespero, ele saltou para frente em direo a um conjunto de bandejas de ferro que pendiam por ali
enquanto o cho se revolvia abaixo de seus ps. O cho caiu abaixo dele, mas as correntes seguravam as bandejas no lugar, e ele se
pendurou ali, gritando e tentando calar o rudo assustador da coisa ferida enterrada na terra.
Era intil. O som durava para sempre, at que finalmente o massacrou e o jogou na escurido.

24
* * *

Ele acordou para se perceber flutuando, semi-surdo, pelos tneis que pulsava com luz eltrica. Uma dzia de mos o carrega-
va. Ele tentou falar, mas sua garganta estava roca. O zumbido havia parado, alis, e ele ainda tinha o Legado que seu pai deixara
para ele.

* * *

Ele acordou de novo depois, conseguindo ouvir melhor. Trs camas pequenas haviam sido unidas numa caverna de pedra, e
ele estava deitado nelas. Brok e Sindri estavam l, e Sindri o acariciou com efusivo louvor e congratulao. Eric podia entender
apenas algumas poucas palavras. Sua cabea pendia. Suas juntas doam. Sua garganta doa. Mas ele estava vivo e estava ficando
mais forte. Ele s precisava de mais descanso. Brok disse isso a Sindri. Eric concordou, e dormiu de novo.

* * *

Ele no sabia quanto tempo havia passado quando acordou, mas ele podia ouvir de novo, e estava apenas vagamente dolori-
do no mais do que numa manh de sbado aps um jogo de futebol. Ele achou Brok sentado numa cadeira simples ao lado das
camas, fumando um cano de madeira. Brok lhe disse que o nvel inferior inteiro havia desmoronado, enterrando o horror que
Jared queria desenterrar. Enterrando qualquer coisa que tenha restado de Jared tambm. Quando o rudo horrendo da besta di-
minuiu, os anes voltaram ao buraco e encontraram Eric enrolado num conjunto de bandejas, balanando em segurana acima
dos destroos. Eles o levaram de volta para c para se recuperar. Foi h uma semana.
Neste tempo, Brok explicou tambm que os anes cuidaram de todos os humanos envenenados por sangue que trabalhavam
para Jared. Nenhum escapou.
Com o passar dos dias, equipes de trabalhadores haviam desmoronado os tneis que levavam minha, selando a rea como
uma vasta tumba. Faz-lo os impedia de voltar a metade da rea que outrora chamavam de lar, mas ningum reclamou disso. Eles
cavariam novos tneis afinal, apenas cavariam para cima da montanha ao invs de para baixo. Aps um tempo eles comeariam a
voltar cidade, disse Brok, acostumando as pessoas a os verem de novo. Soou para Eric que os anes tinham a situao sob con-
trole.
Acho que voc est| indo embora, ent~o, disse Brok, soprando anis de fumaa.
Acho que sim, respondeu Eric. Talvez aps o caf da manh~, ali|s.
O levaremos at Bill Skirnir. No teve uma chance de encher a pana ainda.
Parece bom, disse Eric. Ele se levantou e se viu vestido com um par de calas an~s que lhe serviam como shorts de boxe.
Ahn
Brok apontou para uma curta mesa onde as roupas de Eric haviam sido remendadas e limpas enquanto ele dormia. No topo
delas estava sua pistola, assim como uma caixa cheia de balas que Brok estava carregando antes. O ano se levantou e se dirigiu
porta para dar alguma privacidade a Eric. Ele parou na mesa para bater na caixa de madeira com seu cachimbo.
Lhe daremos mais dessas se precisar, ele disse. o mnimo que podemos fazer, sabe?
Valeu, disse Eric, tirando os shorts de an~o e vestindo suas prprias calas.
, pra voc tambm. Estarei no corredor.
Tudo bem, ent~o.
Ei, mais uma coisa, disse Brok, parando assim que saiu da porta. Voc tem um carro?
Eric assentiu. um GTO 67 preto. Eu o estacionei a umas duas milhas daqui e vim a p.
Ok. o que encontramos. Vou lhe dar o nmero de uma boa oficina de lanternagem na cidade aps o caf da manh~.
H~? Os olhos de Eric se arregalaram. O que diabos aconteceu com meu carro?

25
INTRODUO
Desde o amanhecer do homem, os Deuses se envolveram nos a- manidade aos seus prprios cuidados antes que efeitos massivos de
fazeres da humanidade e em enlaces com a humanidade. Saciando Destino Selado os lanassem em conflito ou os mudassem irreconhe-
seus desejos muito humanos na carne de parbolas mortais, os Deuses civelmente. Em resposta, muitos Deuses se retiraram para o Mundo
eventualmente geraram descendentes mestios. Esses filhos, Herus, Superior, apenas visitando o Mundo ocasionalmente em disfarces
so invariavelmente deixados aos cuidados de seus pais. Apear de mortais.
muito mais fracos que seus pais divinos, Herus possuem habilidades Apesar da retirada geral das questes mundanas, os Deuses so
muito alm daqueles meramente mortais. Essas habilidades so nor- agentes compulsivos. Embora normalmente ter ao direta um contra
malmente aumentadas ainda mais pelas Ddivas de Legados ofereci- o outro ou geralmente guiar o curso da humanidade, os Deuses ainda
dos pelos pais divinos dos Herus. Como resultado, Herus tendem a possuam meios de interferir na histria humana, seus Herus. Mil-
se destacar em posies de poder e influncia. nios aps a retirada dos Deuses, uma mirade de Herus viveu e mor-
Porm, a vida de um Heru est longe de ser fcil. Apesar de pre- reu, muitos ignorantes de suas origens fantsticas. Porm, em cada
sos por antigos pactos, a lealdade filial e o medo que o Destino Selado gerao, alguns Herus pelo mundo, contveis numa s mo, recebem
afete um ao outro diretamente, os Deuses esto perfeitamente dispos- uma Visitao de seus pais divinos, destravando o poder do ichor que
tos a matar ou mutilar um filho ou filha mortal predileto. Os contos de corre em suas veias. Um ou dois num sculo poderiam ser presentea-
Hrcules, Onamuji e Sigurd so amplas provas disso. O perigo que um dos com Legados. At o dia presente, os ltimos conflitos envolvendo
Heru enfrenta no apenas se multiplicou com a fuga dos Tits, os um grande nmero de Herus armados com Legados foram as duas
progenitores e antigos inimigos dos Deuses. Como agentes dos Deuses, Guerras Mundiais (as duas hoje so vistas como fiascos pelos Deuses).
crias de Tits normalmente saem por a para matar Herus antes que Tudo isso mudou com um simples evento, a fuga dos Tits. De
cresam ao seu poder total. algum modo superando sua priso no Submundo (e no processo,
Em tempos antigos, os Deuses interferiram em vidas humanas danificando os reinos dos mortos), os Tits reentraram no Mundo
mais diretamente, deixando bestas destruidoras, desastres naturais, Superior aps eras de aprisionamento, visando recuperar seu antigo
praga e fome manifestarem seu desagrado com o homem. Alm disso, governo e se vingarem de suas descendncias, os Deuses. Enquanto
a cria dos Tits eventualmente espreita alm da civilizao, pronta uma guerra entre Deuses e Tits travada nos cus, os Tits comea-
para devorar mortais desatentos que pararam na fonte errada para ram a semear o mundo de novo com suas criaes. Em resposta, os
beber ou escolheram trilhas erradas nas densas matas. Foram aos Deuses comearam a visitar seus Herus em grande nmero e arm-
Herus que os mortais recorreram por proteo de perigos sobrena- los com poderosos Legados que podem impedir as crias dos Tits de
turais, e foram os Herus que normalmente intercederam com os estabelecerem uma fortaleza no Mundo dos homens.
Deuses em benefcio dos mortais, convencendo-os ou fazendo-os Apesar de a humanidade ter h muito tempo domado todo o
sentirem pena, ou oferecendo aos Deuses servios se poupassem os Mundo mortal, exceto suas reas mais remotas e perigosas, o retorno
mortais mais fracos. dos Tits e a liberao de suas monstruosas criaturas representa uma
No devido tempo, os Deuses se retiraram do Mundo. Com a ame- ameaa alm da compreenso do homem moderno. Apenas os Herus
aa das crias de Tits extinta pelos esforos dos Herus anteriores, o esto equipados para lidar com tais ameaas, e esto novamente cum-
rpido crescimento das civilizaes humanas correspondentes amea- prindo seu antigo papel de guardies do homem e da civilizao hu-
ou pelas correntes do Destino a lanar os pantees dos Deuses em mana.
guerra. Para evitar esta eventualidade, os lderes dos vrios pantees Crias dos Deuses, inimigos dos Tits e protetores da humanidade,
se encontraram e concordaram que os Deuses deveriam deixar a hu- Herus so tudo isso e muito mais.

LXICO
Atributo pico: Isso um bnus direto a um Atributo mundano ses. Atualmente, apenas as mais fracas crias de Tits so capazes de
que vai alm dos poderes do ichor divino que flui pelas veias do Heru. abrirem seu caminho ao Mundo, mas elas tentam incansavelmente
Chamado: Cada Heru sente uma fora quase inexorvel para abrirem caminho para os mais fortes de sua raa.
seguir os passos de seu pai divino de alguma maneira. Isso no quer Ddiva: Uma Ddiva um poder sobrenatural herdado por de
dizer que um filho de Ares ir, por exemplo, se proclamar deus da um pai divino de um Heru. Os tipos das Ddivas disponveis na cria-
guerra e que todos devem ador-lo. Ao invs disso, tal Heru prova- o de personagem so limitados pelas Esferas do Deus patrono. He-
velmente ser atrado a uma carreira nas foras armadas ou como rus hericos so incapazes de manipularem diretamente esses pode-
mercenrio ou projetista de armas, e at mesmo quando criana, ele res. Eles precisam de armas, armaduras ou equipamentos de Legado
pode ter sido um valento na escola ou lder de uma gangue. O chama- para usarem Ddivas, e tais relquias podem ser roubadas, privando o
do batalha soa no ouvido do Heru, at mesmo se sua natureza mei- heri de suas Ddivas ou at mesmo tornando-os disponveis ao la-
o-divina nunca for revelada a ele. dro, ou destrudos.
cria de Tits: Eles so monstruosas criaes dos vrios Tits. As
mais poderosas crias de Tits so iguais em poder aos prprios Deu-

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Destino: Destino uma fora poderosa e invisvel que age como magia: Magia em Heru o uso de Destino (s vezes em conjunto
contrapeso para os feitos (e desfeitos) de Herus e seus patronos. No com Ddivas inatas) para amaldioar ou abenoar um alvo de alguma
jogo, Destino uma fora poderosa que cumpre duas funes nicas: maneira. Magia tambm pode ser usada para ligar o destino de uma
Destino Selado: O poder da Lenda de um Heru o permite fazer pessoa ou objeto a um objeto externo, efetivamente ligando os dois.
tarefas poderosas essencialmente dobrando as leis da probabilidade Finalmente, Herus (e Deuses) podem usar magia para projetar seus
ao seu favor. Se um Heru usa esta habilidade demais, porm, indiv- prprios poderes num alvo ligando seus destinos momentaneamente
duos pegos nas aes do Heru podem se tornar irremediavelmente e ento projetando seu poder no alvo.
ligados a ele para sempre. Este fenmeno, conhecido como Destino Mundo: O Mundo de Heru bem similar ao nosso. A principal
Selado, prende as vidas dos indivduos afetados e molda o curso dos divergncia de nosso mundo que este experimentou todos os antigos
eventos dirios de maneiras estranhas e imprevisveis seus cami- mitos refletidos em eventos do mundo real. Agora que tanto Tits
nhos cruzam-se repetidas vezes, e seus objetivos se tornam interliga- quanto Deuses novamente se tornaram envolvidos nos afazeres do
dos apesar de seus melhores esforos. Destino Ligado pode criar com- homem, muitos dos antigos locais de poder do Mundo se tornaram
panheiros benficos que seguem um Heru na alegria e na tristeza, ou sobrenaturalmente ativos. Alm disso, um grande nmero desses
pode gerar um inimigo que atormentar cada passo seu. A presena de antigos locais foram privados de seus contedos, que agora residem
indivduos Selados (sejam amigos ou inimigos) pode afetar as habili- em museus e colees particulares ao redor do globo. Nos antigos
dades de um Heru e modificar a maneira pela qual ele recorre sua locais e em lugares onde as relquias desses locais esto, elos para o
Lenda. Quanto maior a Lenda de um Heru, mais fcil para este Mundo Superior existem que os Tits, Deuses e os servos de ambos
fenmeno ocorrer. Medo de Destino Selado uma das razes princi- podem usar de acesso mais fcil para o Mundo.
pais para Herus modernos evitarem a fama que se esperaria que Mundo Superior: O Mundo Superior um reino de potencial i-
tivessem. limitado onde os Tits e os Deuses nasceram e onde os vrios pantees
Aura Fatdica: medida que a Lenda de um Heru cresce ele hoje moram.
aumenta a probabilidade de tal extenso se tornar um im natural panteo: Um panteo um grupo de Deuses, tipicamente com
para calamidade. Desastres naturais feitos pelo homem (ou eventos uma atitude e costumes derivados de uma cultura humana especfica.
miraculosos) ocorrem aonde quer que ele v. Se h um roubo aconte- Este livro detalha seis grandes pantees: os Aesir, os Amatsukami, os
cendo, ou o ataque de crias de Tits, ou uma tentativa de golpe de Atzlnti, os Dodekatheon, os Loa e os Pesedjet.
estado, a apario de Heru certa. De certo modo, a Lenda de um Heru: Um Heru um descendente meio-divino dos Deuses e
personagem se torna uma profecia que se cumpre sozinha aonde homens. Apesar de no terem o poder total de seus pais divinos, He-
ele vai, coisas momentneas acontecem quer ele goste ou no. Ao lidar rus possuem habilidades muito alm dos mortais que os cercam.
com elas, ele aumenta mais a sua Lenda, espalhando um crculo cres- Legados: Legados so presentes concedidos aos Herus por seus
cente de eventos fatdicos. pais Deuses. Elas podem ser armas, armaduras e equipamentos apre-
Vrias divindades, das nornas asgardianas s moiras olimpianas, sentados em mitos a armadura de Aquiles, as espadas Gram e Ku-
se tornaram to ligadas ao Destino que foram reduzidas a pouco mais sanagi, o macaco coco, O Livro dos Mortos, ou o escudo Xiuhichimalli
do que porta-vozes da fora imensurvel. Alm disso, mortais e at ou bestas mgicas o cavalo alado Pgaso, o texugo Gullinbursti,
mesmo Herus so s vezes possudos e usados como peas do Desti- um nekomata, um ahuizotl, ou at mesmo um drago. Podem ser at
no em seus esforos de prosseguir seus insondveis planos. medida mesmo o comando sobre um conjunto de seres sobrenaturais de Spar-
que sua Lenda cresce, Herus tendem a terem cada vez mais ministra- toi, Einherjar, tengu, cavaleiros jaguar, mmias ou zumbis, ou acesso
es do Destino. ao conselho de um guia sbio, sejam sbios mortais ou seres sobrena-
Deus: Nascido dos Tits mas ligados ao Mundo, os Deuses outro- turais benignos. Apesar de vrios Legados antigos existirem, novos
ra interferiam intensamente no desenvolvimento da civilizao hu- esto sendo criados todo o tempo para os Herus atuais.
mana e, em troca, foram moldados pelas crenas dos homens nas Submundo: Os vrios submundos dos pantees individuais j
divindades que reconhecemos da mitologia Clssica. Os Deuses h estiveram conectados um ao outro via a priso dos Tits, criando de
muito tempo se retiraram do mundo mortal para evitar os perigos de fato um Submundo separado em dimenses distintas governado por
serem atrados ao conflito via Destino Selado aos seus seguidores cada deus da morte de cada panteo. a esses reinos que as sombras
mortais. Quando um dos Deuses visita o Mundo agora, quase sempre dos mortos que acreditam nos Deuses de vrios pantees so atradas
secretamente para o propsito de se reintegrar da humanidade. No aps a morte. Com a fuga do Tits, o ncleo que ancorava os reinos
curso de se reintegrar com a humanidade, muitos Deuses conse- dos pantees foi rachado, o Submundo est fragmentado, e muitas das
guem criar Herus. almas dos mortos foram libertas para assombrar o mundo dos vivos.
ichor: O sangue divino que flui nas veias dos Herus, dando-lhes Tit: Um Tit um arqutipo ser de caos encarnado. Apesar de
seu poder. no necessariamente ser mal por si s, tais seres so influenciados
Lenda: Uma medida do poder e renome de um Heru, Lenda tem apenas por seus surtos primitivos e tipicamente destrutivos e para
uma variedade de efeitos poderosos em personagens ao longo do vingarem-se de seus rebeldes descendentes, os Deuses.
curso do jogo. O nvel total da Lenda de um personagem determina a Truque: Um Truque um benefcio sobrenatural menor ligado a
fora de sua Aura Fatdica, a chance de Selar o Destino de indivduos, a um Atributo pico.
progresso de seu poder e o resultado geral de qualquer rolagem de Virtudes: O comportamento de um Heru influenciado por um
dados. Adicionalmente, pontos de Lenda podem ser gastos para afetar conjunto de quatro Virtudes ditadas pelo panteo a que ele pertence.
o resultado de aes durante o jogo, para potencializar certas Ddivas Por sua natureza, os Deuses de um panteo em especfico expem as
e Truques, e para suprir feitios mgicos. Virtudes que foram importantes para a cultura na qual eram adora-

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dos. Em troca, essas so as Virtudes pelas quais o valor de um Heru revelada a ele, tipicamente por seu pai divino, apesar de ocasional-
deste panteo julgado. mente atravs de arautos divinos como Hermes, Legba, Hug-
Visitao: A Visitao um evento divisor de guas na vida de bin/Munin, etc. Tambm nessa ocasio em que o Heru presentea-
um Heru. o momento em que sua real natureza e linhagem divina do com seu Legado.

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CAPTULO UM: PANTEO
Herus que estejam cientes de seu parentesco reconhecem o termo panteo, termo grego para todos os deuses, que descreve seus ances-
trais divinos e imortais como um coletivo. Muitos Herus, porm, sabem que seus pais pertencem a uma das vrias tribos de Deuses, tambm
descritas como pantees, que juntas levam estrutura ao Mundo e reinos msticos vizinhos. Muitos dos Deuses sobreviventes dos pantees da
humanidade foram adorados pela histria continuam ocupados numa guerra frentica com o Submundo com os recm-escapados Tits. Os Deu-
ses dos seis pantees apresentados neste captulo so aqueles que em tempos recentes mais tm sado do Mundo Superior para brevemente
criar filhos Heru. Isso no quer dizer que Herus de outros deuses no estejam ativos no Mundo, apenas que eles so comparativamente raros.
Tanto Herus quanto seus pais divinos continuam confusos quanto a se as culturas humanas criaram os Deuses ou se os Deuses criaram as
culturas. As duas possibilidades parecem implausveis mas no impossveis para seres que tm vivido mais do que toda a histria registrada (ao
menos, o que dizem os Deuses). Com certeza, ao menos seis de tais famlias de divindades resistem at hoje. O Antigo Egito, Grcia e Roma
produziram dois, o Pesedjet e o Dodekatheon. A Europa Setentrional engendrou os Aesir. O Japo trouxe os Amatsukami conscincia. A frica
Ocidental, o Caribe e a Amrica do Sul juntos criaram os Loa. E a Amrica Central despertou os Atzlnti.
Cada cl de divindades tem suas prprias preocupaes e nfases, mas trabalho de todos os Deuses manterem o Mundo. Seus Herus os
ajudam a cumprir esses objetivos, que podem ser definidos como: 1) Prevenir os Tits de destruir tudo que existe, 2) promover planos estritos
dentro da sociedade humana, 3) garantir a sobrevivncia do panteo, e 4) frustrar os planos dos Deuses rivais. Muitos Deuses tambm tm uma
quinta prioridade: Impedir que os Herus de se aliarem a Tits ou derrubarem Deuses existentes. Cada Deus aborda essas prioridades levemente
diferentes e com graus variveis de ateno. Como seres imortais ou semi-imortais, porm, eles tm a vantagem de perspectivas a longo prazo e
disposio a superar impedimentos de curto prazo. Perspectivas de curto prazo e impedimentos de longo prazo os enfurecem, logo Herus cul-
pados de ambos raramente duram com Deuses e Tits os prejudicando.

OS PESEDJET
OS DEUSES EGPCIOS

O Pesedjet, originado no Egito, o mais velho (apesar de no ne- tassem em primeiro lugar; por que ento perpetuar sistemas facil-
cessariamente o mais sbio) dos pantees. Esta famlia de Deuses diz mente superados? Ainda assim, as divindades egpcias promovem
ter suas origens em torno de 7.000 anos atrs nas margens do Rio Nilo atitudes conservadoras e tradicionais como repelentes contra o caos,
no nordeste da frica, e isso tem resistido a mudanas culturais, mti- deixando sociedades autoritrias, mas reacionrias em seu caminho.
cas e fsicas na prpria estrutura do Mundo. ANBIS
Como panteo, o Pesedjet se preocupa com maat justia ex-
pressa pela ordem social. Para o Pesedjet, todos devem saber seu Ou: YINEPU, ANUPU
devido lugar, e cada posto deve ser ocupado pela pessoa certa. Em
Descrio: Anbis, juiz do Submundo e pesador das almas dos
tempos antes do tempo, os Tits destruram os relacionamentos apro-
mortos, tem o corpo de um homem nbio e a cabea de um chacal
priados entre as pessoas, e o Pesedjet criou uma ordem social na qual
apesar dele revel-la bem raramente nos dias de hoje. Seus inimigos
as pessoas podiam viver sabendo seu lugar numa hierarquia estabele-
insistem que sua alma a de um chacal, tambm, mas muitos que o
cida.
conhecem consideram-no urbano e sofisticado, com um sombrio,
Hoje, os Herus dos Pesedjet tendem a se preocupar com inter-
porm agradvel senso de humor. Nas lendas, ele o patrono dos
rupes na estabilidade social causadas pelas aes dos Tits. Movi-
embalsamadores e de todos os que trabalham com os mortos. Ele se
mentos de refugiados, descontentamentos causados por pobreza
senta com suas balanas no Saguo das Duas Verdades no Submundo
espiritual e desemprego, movimentos revolucionrios que os Pe-
egpcio.
sedjet veio a notar como perturbaes nos reinos msticos. Outras
Anbis costumava viver como um coveiro, um juiz, advogado, jo-
tribos divinas vm os Pesedjet como limitados e conservadores, mas
alheiro e guarda-costas como seu humor lhe convinha. Nenhum de
eles dizem que os Deuses egpcios realmente sabem como impor uma
seus clientes morreu sob sua proteo, apesar de poucos durarem
ordem duradoura num mundo catico.
aps sua furiosa partida.
A maior fraqueza do Pesedjet est em sua propenso estabili-
Os Herus de Anbis so similarmente dedicados, e similarmen-
dade a qualquer custo. Os Deuses egpcios e seus Herus preferem
te inconstantes. Excelentes juzes de carter como seu pai, esses He-
solues minimamente intrusivas nos problemas, confiando em anti-
rus freqentemente mantm uma lealdade aos outros Herus ou
gos padres para manter o status quo. Outros Deuses acham essa
Bandos que consideram dignos. Porm, desapontados ou desiludidos
atitude frustrante. Velhos padres permitiram que os Tits se liber-
pelas aes de seus compatriotas, Herus de Anbis normalmente

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abandonaro ou at mesmo ignoraro seus camaradas se incapazes de parte de um programa especial entre Deuses h vrios anos. Do Pe-
convenc-los da injustia de suas atividades recentes. sedjet, ela a mais aberta a novas experincias.
Poderes Associados: Percepo pica, Animal (Chacal), Morte, Guar- Seus Herus so motivados a explorarem e interagirem com a
dio, Heku, Justia novidade. Eles normalmente comeam com atenta observao antes
Habilidades: Domesticar Animal, Empatia, Integridade, Medicina, de se aprofundarem em seus assuntos, como se fossem um exerccio
Armas Brancas, Ocultismo acadmico. Uma vez convencidos de que no perigoso, eles saltam
Rivais: Set; Baro Samedi, Hermes, Izanami, Tezcatlipoca, Vidar nele completamente. neste ponto que normalmente se lembram do
que matou o gato.
ATUM-RE Poderes Associados: Carisma pico, Destreza pica, Percepo pica,
Raciocnio pico, Animal (Gato), Heku, Lua, Profecia, Sol, Vingana
Ou: R, ATUM, ATEN, TEM-RA Habilidades: Atlticos, Ateno, Briga, Manha, Furtividade, Sobrevi-
vncia
Descrio: Na lenda egpcia, Atum-Re foi o criador do universo,
Rivais: sis; Frigg, Hera, Ogoun, Raiden, Tlazoltotl
o Deus sol que cavalgava pelo cu no barco do sol, liberando bnos
sobre todos. Deus da magia e todo-poderoso, nada na Criao podia
feri-lo at sis o engan-lo para dizer seu verdadeiro nome. Depois GEB
disso, ele era apenas mais poderoso que os outros Deuses. Atum-Re
continua amargurado, apesar de pretender estar acima das disputas
Ou: KEB, QEB, SEB
do Pesedjet. Outras divindades zombam dele por sua natureza brinca- Descrio: Geb Deus da terra, filho de Tefenet e Shu que su-
lhona, mos bem cuidadas e face atenciosa. miram na poeira como dizem os Pesedjet. Ele j| foi casado com Nut,
Hoje, Atum-Re tem uma alta e esguia forma masculina, com de- Tit da noite, quando constantemente procurava mulheres de faces
dos longos, compleio escura e cabelo levemente cacheado. Ele negras com estrelas nos olhos. Geb tem cabelo negro e pele da cor do
maduro sem ser velho, e adota vrias personalidades, indo de um solo rico, e seus olhos marrons exibem gentileza e conhecimento anti-
negociante de antiguidades do Oriente Mdio a um diplomata, um go. Pai de Osris e Set, ele o segundo em comando do Pesedjet aps
freqentador de mesquitas ou um executivo de uma cooperativa de Atum-Re. Para sempre separado de Nut, ele observa a noite com per-
energia solar. As pessoas se lembram dele como um homem distinto, ceptvel tristeza.
pensativo e deliberado em todas as conversas, com grande fora de Nos tempos modernos, Geb tem interpretado vrios papis: a-
personalidade. grnomo ambientalmente responsvel, estoquista amigvel em lojas
Herus de Atum-Re tambm so deliberados e pensativos. Eles de comida, fazendeiro de ovos orgnicos, astrnomo obcecado e cria-
so fortes sem serem fortes, e so observadores do mundo natural. dor campeo de pssaros. Aparentando ter entre seus 20 e 30 anos,
Poucas coisas ficam escapam de suas atenes. ele raramente to velho quanto seus filhos. Com apenas alguns re-
Poderes Associados: Carisma pico, Manipulao pica, Percepo cursos mnimos, ele pode plantar jardins em qualquer lugar.
pica, Animal (Falco), Heku, Sol Herus de Geb so igualmente inclinados ao verde. Eles nor-
Habilidades: Acadmicos, Arte, Fortitude, Investigao, Poltica, Pre- malmente vivem em osis de beleza e bons frutos escondidos nos
sena arranha-cus das cidades, nas beiradas de montanhas ridas ou em
Rivais: Hrus, sis; Atena, Erzulie, Freyr, Huitzilopochtli, Susano-o profundas ravinas no deserto.
Poderes Associados: Animal (Ganso), Terra, Fertilidade, Heku, Justi-
BASTET a
Habilidades: Arte (Jardinagem), Comando, Empatia, Fortitude, Polti-
Ou: BAST ca, Cincia
Rivais: Sobek; Damballa, Dionysus, Hel, Izanagi, Quetzalcotl
Descrio: Rainha dos Gatos, com uma graa felina, Bastet
uma Deusa de profecia apesar de no ser controlada ou subordina-
da ao Destino. Com cabea de gato, pele de cor de chocolate, coberta HRUS
de plo fino, Bastet tem olhos verdes com fendas verticais comuns aos
gatos. O que seu animal escolhido v, ela tambm v. Thoth a tornou
Ou: HERU, NEKHENY
guardi de seu Livro, uma obra mgica que controla poderosas foras Descrio: Filho de Osris e sis, o Deus Hrus um dos mais jo-
quanto o tempo-espao e vida-morte-renascimento, para que ele no vens Pesedjet. Com cabea de falco e pele cor de caf, Hrus o mais
pudesse desfazer o universo acidentalmente. Usando-o Bastet mantm conservador dos Deuses egpcios. Ele gosta de permanecer em sua
os mortais nos reinos do tempo mortal. Seus Herus ajudam a guardar encarnao entre os mortais como um fara do antigo Egito e regu-
tais segredos dos mortais, divindades e Tits. larmente visita o Museu do Cairo para observar os raros objetos en-
Nos dias modernos, Bastet aparece como uma curvilnea mulher terrados de Tutankhamum. Coisas de segunda classe, ele costuma
com quadris redondos e maneiras graciosas. Ela tem sido uma dana- zombar, e pode lecionar interminavelmente sobre as glrias de seu
rina do ventre e dona de um bordel, a anfitri de sales e uma espi pas at as pessoas dormirem.
em Paris. Ela at mesmo tem um papel como geisha no Japo, como

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Dito isso, ele um inimigo implacvel e grande fora da justia.
Nos tempos modernos, ele normalmente adota a aparncia de um SIS
atltico homem com um tapa-olho (em todas as formas, Hrus no
OU: ASET
tem seu olho esquerdo graas a uma batalha contra Set). Ele j foi um
oficial de polcia uniformizado, um detetive numa batida noturna, um Descrio: Brava e astuta, de cabelos negros e face fina, com pe-
delegado transportando prisioneiros, um juiz no tribunal, um agente quenos seios e cintura esbelta, sis a deusa da magia e guardi das
da Interpol e um agente canadense. Como agente, ele sempre pega seu famlias. Ela certa vez colocou uma serpente em Atum-Re para enfra-
alvo normalmente destruindo seu bando no processo. quec-lo e for-lo a compartilhar poder com os Pesedjet revelando o
Herus de Hrus so similarmente dedicados e objetivos. Co- seu nome. Ela tambm cuidou de restaurar completamente seu mari-
mumente trilhando carreiras na execuo da lei, eles normalmente do, Osris, vida, para levar seu filho Hrus ao Pesedjet. sis uma
cruzam a linha entre lei e vingana, para desespero de seus superio- manipuladora das emoes e pensamentos, direcionando tudo sua
res. Em papis de liderana, eles sempre prejudicam seu descanso por vantagem primeiramente, e ao seu panteo em seguida, todos os deu-
seu dever. Eles sempre tm uma inclinao a coisas belas e de quali- ses em terceiro lugar e a ordem criada em quarto. Tudo e todos os
dade e tendem a preferirem ouro a prata. demais vem distintamente por ltimo.
Poderes Associados: Fora pica, Animal (Falco), Heku, Justia, Lua, Nos tempos modernos, sis assume muitos papis e no pode ser
Cu, Sol facilmente definida. Ela escolhe locais na vida mortal com um talento
Habilidades: Atlticos, Ateno, Briga, Comando, Poltica em ser a pessoa certa na hora certa, ao invs de uma carreira ou per-
Rivais: Set; Hachiman, Kalfu, Loki, Tlaloc, Zeus sonalidade especfica. Como dona de casa ou matriarca, ela est sem-
pre no melhor lugar para fazer o bem, como ela o v. Diferente de
outros Deuses de cura, ela usa seus poderes apenas aps ter ganhado
concesses favorveis aos seus desgnios.
Poucos dos prprios Herus de sis so to impiedosamente
mercenrios, porm, parcialmente pela vontade de sis. Ela prefere

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Herus pensativos porm suscetveis que possam ser usados para porque ele parece muito bondoso e sbio. Pelo menos at que ele
apoiar seus planos e ento guard-los at que sejam necessrios de permita que voc perceba que cometeu muito mais estupidez do que
novo. havia concordado, e a profundidade da dvida em que realmente se
Poderes Associados: Carisma pico, Manipulao pica, Fertilidade, meteu.
Guardio, Sade, Heku, Magia, Mistrio Osris teve aproximadamente 7.000 anos para superar sua raiva
Habilidades: Acadmicos, Integridade, Investigao, Ocultismo, Pol- e se acostumar a governar um reino de espritos mortos. Ele tem feito
tica, Presena o seu melhor para deix-los confortveis e confia em seu trabalho e
Rivais: Thoth; Amaterasu, Hermes, Odin, Ogoun, Quetzalcotl assistncia para tornar a vida agradvel em qualquer parte da reali-
dade ou do Submundo que venham a habitar. Ele aparece como um
OSRIS rico homem de negcios ou da obscura nobreza europia, com mais
dinheiro no banco do que at mesmo Deuses normalmente tm. Osris
Ou: WESIR, SEPA, SERAPIS age como um descobridor de talentos para os Pesedjet atualmente,
conversando com Herus recm-despertos durante deliciosas refei-
Descrio: Osris um alto cavalheiro de membros longos, nem
es em Paris ou Kuala Lumpur e fixando-os causa dos Deuses.
velho nem jovem. Ele tem cabelo preto ondulado, pele verde escura
Herus de Osris no nascem da mesma maneira que outros des-
(menos bvio quando caminha secretamente entre mortais mas um
cendentes de Deuses (vide a barra lateral para detalhes). Eles trilham
tom de verde ainda existe), olhos verdes e prefere trajes de linho a
estradas diferentes, e Osris pode escolher e julgar. Isso lhes d consi-
jeans ou l. Nas lendas, ele era o rei do Egito at seu irmo assassin-
deravelmente mais liberdade no modo de agir, pois eles levam seus
lo e dividi-lo em pedaos. Sua esposa sis o trouxe de volta vida, mas
egos mortais mais completamente ao seu reino e so menos propcios
Set j havia destrudo seus genitais. J que eunucos no podem ser
a serem suas criaturas puras do que ele gostaria.
reis, o poder passou para seu filho Hrus, e Osris foi apontado rei dos
Poderes Associados: Carisma pico, Manipulao pica, Animal
mortos. Ao lidar com Herus e divindades, ele direto em suas inten-
(Centopia, Carneiro), Morte, Terra, Heku, Fertilidade, Justia
es para manipular emoes e planos, mas as pessoas amam ajud-lo

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Habilidades: Ateno, Comando, Fortitude, Investigao, Polticas, lhes, enquanto exalam uma aura de competncia e percia. A combi-
Presena nao os torna perigosos quando ameaados.
Rivais: Hrus, Set; Hades, Hel, Izanami, Kalfu, Miclntecuhtli Poderes Associados: Inteligncia pica, Fogo, Heku, Psicopompo
Habilidades: Arte, Ofcio, Investigao, Manha, Cincia, Arremesso
PTAH Rivais: Hrus; Baldur, Dionysus, Raiden, Shango, Xipe Totec

Ou: PETAH SET


Descrio: Ptah invariavelmente se parece com um homem cal-
vo com longos braos e pernas, uma pequena barriga avantajada e
Ou: SETH, SUTEKH
linhas de expresso ao redor dos olhos, boca e testa. Talentoso, astuto Descrio: Senhor dos salawa (um parente do co) e guardio
e brincalho, ele o Deus egpcio dos artistas e escultores em pedra, da casa da doena, Set o maligno e traioeiro irmo de Osris. En-
madeira e couro. Acima de tudo, ele um Deus de brinquedos maravi- quanto seu irmo bom e generoso, Set maligno e opressor. O que
lhosos: caixas quebra-cabea, modelos, bonecos e jogos. O Deus d Osris d, a cabea de salawa de Set toma. Outros Deuses raramente
vida a tais artigos e constantemente procura novas tcnicas entre os confiam nele, j que ele assassinou o irmo e ama se meter em pro-
mortais. blemas. Ainda assim, como guardio dos limites do deserto do Mundo,
Na vida moderna, Ptah tem sido um maravilhoso designer de jo- ele mantm os Tits afastados.
gos, um criptologista de incrveis habilidades, um carpinteiro mestre, Aos olhos modernos, Set tem sido um corpulento soldado da Ma-
um pensativo escultor e um ingnuo arquiteto. As pessoas se lembram rinha, agente de patrulha de fronteira, executor e torturador profis-
dele como inconstante com empolgao enquanto seus projetos se sional. Aonde quer que ele v, ele se parece com um estrangeiro (ame-
tornam realidade. Ptah no apenas um projetista de brinquedos. ricanos o vem como rabe; rabes o vm como americano) com um
Suas ferramentas e armas so igualmente teis. nariz excepcionalmente longo e orelhas quadradas. As pessoas se
Herus de Ptah so similarmente movidos e empolgados pela lembram dele com nojo e notam suas rpidas mudanas de humor e
pura alegria da criao. Eles tendem a serem imaginativos e brinca- temperamento.

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Herus de Set so igualmente emocionais. Eles tm sido ativistas os Deuses e entre os mundos para fazer positivas e necessrias mu-
polticos inflamados, militares tpicos engajados em atrocidades e danas no menor tempo possvel.
capangas para organizaes polticas e criminais. Poucos Deuses gos- Nos tempos modernos, Sobek lembrado por seu cabelo perfeito
tam tanto de seus descendentes como Set, porm, mas eles no negam e sorriso dentuo. Alto e magro em sua forma humana, com uma pre-
qualquer tarefa ou dever de que o panteo possa precisar, contanto ferncia por roupas finas e comida boa, o Deus crocodilo prefere cida-
que o preo seja justo. des ao campo. Ele raramente vai a qualquer lugar sem pelo menos
Poderes Associados: Manipulao pica, Fora pica, Animal (Sala- uma jia. Ele gosta de ser um advogado, mas ele normalmente um
wa), Caos, Guardio, Heku, Cu, Guerra problemtico de algum tipo, e isso raramente importa para ele pois o
Habilidades: Briga, Comando, Controle, Armas Brancas, Presena, problema resolvido com um cofre de dinheiro ou uma espingarda de
Sobrevivncia cano cerrado. Contanto que suas roupas fiquem limpas e ele coma
Rivais: Hrus, sis, Osris; Atena, Erzullie, Quetzalcolt, Sif, Susano-o, bem, Sobek mantm qualquer projeto funcionando.
Tyr Herus de Sobek so similarmente inclinados. Eles raramente fa-
zem coisas por si prprios, preferindo agirem por outros para comple-
SOBEK tar suas peas. Eles no criam planos por si; ao invs disso fazem os
planos dos outros frutificarem. Eles tendem a gravitar em direo
Ou: SUCHOS entre trabalhos de caminhoneiros, mensageiros de bicicleta, advoga-
dos do clero, gerente mediador, burocrata e jornalista intrometido.
Descrio: Sobek, senhor dos crocodilos, um Deus de mal a-
Poderes Associados: Vigor pico, Fora pica, Animal (Crocodilo),
perfeioado. Crocodilos eram temidos no antigo Egito, mas eles tam-
Fertilidade, Heku, gua
bm so vistos como uma extenso da abundncia e fertilidade do
Habilidades: Atlticos, Ateno, Briga, Manha, Presena, Furtividade
Nilo. Por isso, Sobek, com cabea de crocodilo e com escamas esverde-
Rivais: Thoth; Arthemis, Damballa, Hachiman, Miclntecuhtli, Odin
adas no lugar de pele e age no mundo como amenizador dos feitos
malignos alheios. Ele tambm age como expedidor do Pesedjet. Apesar
de raramente fazer as coisas pessoalmente, ele capaz de viajar entre

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THOTH mo. Preferindo trabalhar sua magia nos bastidores, ele tende a disfar-
ar seus maiores truques em camadas de prestidigitao, como uma
Ou: A, AAN, ASTEN, DJEHUTY, HAB, cebola esconde camadas abaixo de camadas. Poucos sequer chegam a
imaginar seus planos e intenes.
KENTI, MEHI, SHEPS Herus de Thoth so similarmente sutis, com planos similares
Descrio: Poucos entendem o poder das palavras melhor do disfarados por trs de fachadas complexas. Eles mostram talento em
que Thoth, com a cabea de bis. Apesar de apreciar trocadilhos, pia- serem guardies de registros e trabalhadores da feitiaria. Como nar-
das e enigmas, Thoth nunca diz nada alm do que ele exatamente quer radores, analistas da linguagem e seus abusos, designers de software e
criadores de sistemas, ele so incomparveis e sem igual. Muitos sis-
dizer. Suas palavras so precisas da maneira que um professor lingis-
temas de segurana de computador mortais so portas abertas para as
ta preciso, ainda que ele fale com rapidez e dificuldade de se seguir.
crias do Deus bis.
Thoth um guardio de segredos e criador das lnguas para interpre-
tar esses segredos. A magia igualmente criao sua, assim como a Poderes Associados: Inteligncia pica, Animal (Babuno, bis),
guarda de segredos. Ele pode recriar em trs dimenses qualquer Heku, Justia, Magia, Lua
grande evento nos ltimos 4.000 anos, supondo que ele possa encon- Habilidades: Acadmicos, Investigao, Integridade, Ocultismo,
trar suas notas sobre este evento. Poltica, Cincia
Um homem alto e esguio em seu disfarce mortal, com cabelo pre- Rivais: Ptah, Set; Amaterasu, Atena, Erzulie, Hermes, Odin, Tla-
to, Thoth normalmente tem aparecido em profisses acadmicas nos loc, Vidar, Xipe Totec
tempos modernos. Ele tambm tem sido um mgico de Las Vegas, um
dono de biblioteca, vendedor de curiosidades, romancista e astrno-

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HORACE FARROW
HERU DE HRUS

Horace Farrow cresceu numa fazenda na pequena cidade de Thebes, na rea do Pequeno Egito de Illinois. Seu pai, Cyrus, era um trabalha-
dor manual que instilava nele um forte senso de tica, uma infalvel bssola moral e um amor pelo cu aberto. De modo semelhante, sua me,
Isolla, era uma calma e gentil mulher que instilava nele um respeito pela vida e um carter contemplativo. Infelizmente, Horace tambm tinha
um tio uma semente m chamada Seth.
Quando Horace tinha apenas 14 anos, Seth apareceu numa noite com uma gangue de bandidos. Ele explicou que houve um mal entendido
com a polcia e que precisava de um lugar para esconder at que as coisas se acalmassem. Cyrus, porm, no queria colocar sua famlia em perigo
por causa de Seth. A discusso que se seguiu deixou os pais de Horace baleados por Seth.
Aps completar seu trabalho sangrento, Seth olhou para cima, pistola .45 em mos, para ver Horace apontando a espingarda de Cyrus para
ele, a vingana nos seus olhos. Os dois dispararam simultaneamente. Seth foi atingido na virilha; Horace no olho esquerdo.
A escurido se seguiu, e durou um longo tempo. Ento, uma luz apareceu, e desta luz veio uma voz, dizendo a Horace que no era hora de
morrer. Havia trabalho a ser feito; a vingana de dois pais a ser visitada. A voz era a de Hrus seu pai verdadeiro. Hrus contou a seu filho que
tinha vindo a Isola na forma de Cyrus para gerar um filho, nascido para ser o agente do Deus na terra. Seth igualmente havia sido gerado pelo
Deus Set para disseminar caos e tragdia. Era trabalho de Horace det-lo e outros como ele. Votando vingana, Horace concordou em fazer como
seu pai pedira.
Curado e dotado de seus Legados, Horace preparou-se para sua misso, terminando seus estudos, e ento treinando para uma carreira de
executor da lei. Eventualmente, ele serviu na Marinha Americana, e apesar de ter sado do servio, ele ainda usa seu distintivo e contatos para
ajudar o Bando que formou.
Horace Farrow um homem alto e magro que se veste com jeans e camisas de abotoar, com botas de cowboy, um tapa-olho no seu olho au-
sente decorado com uma esfera de marfim branco gravada com o Olho de Hrus. Na aba de seu chapu fica uma relquia conhecida como o
Amuleto Falco. Quando se espera problemas de origem sobrenatural, Horace usa um khopesh, a Garra de Apep, aparentemente esculpida de
marfim slido e decorada em ouro, e sempre est armado com uma .45 a mesma que matou seu pai. Horace normalmente pe as ferramentas
em uso numa motocicleta Indian Chief, usando culos e luvas de aviador ao faz-lo.
Dicas de Interpretao: Um cliente atento, seu olho recebe em detalhes uma cena num momento, e seu corpo reage adequadamente. Voc
um estrategista ttico e improvisador astuto caso um plano falhe no campo. Em muitas das circunstncias, voc a voz do bom senso que im-
pede seu Bando de cair de cabea no perigo. As nicas vezes em que voc mostra julgamento falto quando Seth Farrow est envolvido. No
passado, voc jogou ateno e planejamento ao vento nas tentativas de derrub-lo, algo que seu Bando ainda tem que experimentar. Felizmente,
seus amigos sero capazes de impedi-lo de se matar (ou outra pessoa) quando o inevitvel ocorre.
Legados: O Olho de Hrus permite que Horace acesse as Esferas Lua e Sol. O Amuleto Falco permite que Horace acesse a Esfera Cu. A
Garra de Apep acrescenta Preciso +1 e Dano +1L ao padro khopesh (vide pag. 155).

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Os dodekatheon
Os deuses gregos
Segunda mais velha das tribos divinas, o Dodekatheon aborda os Seus exageros raramente passam to facilmente. Quando ela some
Deuses Olimpianos das lendas greco-romanas. Suas origens so obs- repentinamente, suas vtimas anteriores normalmente so deixadas
curas, j que os antigos gregos j conheciam seus Deuses quando sem esperanas e propcias ao suicdio. De fato, encontr-la mera-
migraram para o Mar Mediterrneo h cerca de 4.000 anos atrs, mas mente uma questo de seguir a corda de relacionamentos falhos e
eles ainda mudavam e cresciam at 2.500 anos atrs, e suas formas s amantes arruinados que ela deixa para trs.
se tornaram definidas h cerca de 1.500 anos. Seus Herus tendem a seguir um dos dois caminhos: Ou so ge-
Enquanto os Pesedjet enfatizam estabilidade social e cultural a- nuinamente amantes e comunicativos com seus parceiros, enquanto
cima e contra direitos individuais, o Dodekatheon tem sonhado impor oferecem inspirao e orientao a todos os seus amigos em questes
padres de individualidade dentro da comunidade humana. Arete de amor e relacionamento; ou tendem a deixar um rastro de coraes
excelncia pessoal a servio da humanidade a fora motora desta partidos e pessoas arruinadas atrs deles. Normalmente incrivelmen-
tribo de Deuses e seus Herus. importante para muitas pessoas te belos, eles ainda tm dificuldade em manipular esta beleza na pre-
saberem o seu lugar, mas igualmente importante para alguns se sena de sua me.
erguerem acima de suas posies e criarem novos padres para a vida Poderes Associados: Aparncia pica, Carisma pico, Manipulao
humana. pica, Arete
Nos tempos modernos, os Herus do Dodekatheon procuram Habilidades: Trato Animal, Arte, Empatia, Integridade, Manha, Pre-
manifestar e despertar grandes espritos da sociedade como artis- sena
tas, guerreiros, guias espirituais, juzes, lderes e poetas. Indivduos Rivais: Hephaestus; Amaterasu, Bastet, Erzulie, Freya, Sif, Tlazoltotl
extraordinrios podem fortalecer o tecido da realidade para que Tits
no ganhem espao nele ou rasguem a cortina da realidade. s vezes, Apolo
os Herus dos Olimpianos podem desafiar os mortais, e s vezes, eles
so os mortais desafiados pelos Deuses. As duas rotas levam grande- Ou: aplu
za uma exaltao do comportamento humano que impede os Tits Descrio: Senhor da msica, do sol, arte e beleza, Apolo o cu-
de destrurem o Mundo. randeiro e mandante da praga. Ele pode curar com um toque ou des-
A maior fraqueza do panteo grego hbris a crena de que o truir com seu arco dourado. Louro, de olhos azuis, com musculosa pele
indivduo capaz de vencer o Destino. Todo Deus do Dodekatheon cor de oliva, seu sorriso perfura metade das populaes masculinas e
acredita que seu Heru mais recentemente favorecido capaz de femininas, ainda que seus romances paream destinados vida curta e
sobreviver ao massacre das crias de Tits e mudar o Mundo. Investin- tocados pela tragdia. A tendncia de Apolo a falar verdades que ou-
do tempo e treinando Heru aps Heru, o panteo pe tremenda f tros no estejam com vontade de enfrentar garantia de ganho do
em seus heris, enquanto reconhece que muitos caram runa e respeito de metade da sala e fazer a outra metade se enfurecer.
desgraa. O prximo Heru, claro, se provar um vaso digno de con- Em tempos modernos, Apolo tem sido um terapeuta de massa-
fiana e favor dos Deuses gem New Age e um palhao do Circo Piccadilly, um brilhante neuroci-
rurgio, cruel crtico de filmes e um ponderoso acadmico. Qualquer
que seja seu papel, ele invariavelmente bem conhecido e respeitado
AFRODITE
(quando no controverso).
Ou: VNUS, TURAN Seus Herus tendem a segui-lo. Classicamente simpticos ou be-
Descrio: To bela e caprichosa quanto o mar que a pariu, A- los, musculosos e atraentes, eles tendem a seguir carreiras nas artes,
frodite impossivelmente deslumbrante no importa o disfarce em msica ou profisses de sade. Muitos esto ligados s maquinaes
que ela encarne. Homens e mulheres se apaixonam por ela de uma do Destino, devido ao antigo interesse de seu pai por ele e no controle
maneira pica no momento em pem os olhos nela. A prpria Afrodite da profecia.
se apaixona tambm com igual fervor s para destruir esse amor de Poderes Associados: Aparncia pica, Carisma pico, Arete, Sade,
uma maneira pica alguns meses depois ou ocasionalmente meses Profecia, Sol
depois. Habilidades: Arte, Atlticos, Medicina, Mira, Presena, Cincia
Para os olhos modernos, Afrodite tem assumido papis que vo Rivais: Hades; Baldur, Raiden, Shango, Thoth, Xipe Totec
desde uma modelo a uma acompanhante ou a uma super rica. Ela tem
sido a executiva de uma grife, revista e anfitri de um show de TV, ARES
uma lder de torcida para um time de campeonato de futebol e uma
espirituosa cantora errante. Ou: MARTE, MARIS
Trivial, exigente, fascinada pela inteligncia ainda que nunca Descrio: Deus da guerra, Ares tem uma profunda habilidade
perceba realmente seu uso, Afrodite mantm seus fs esperando por de incitar fria assassina em quase qualquer um sua volta. Seus
ela, s suas mos e ps, para que todo desejo seu seja atendido. Suas gritos so o bastante para aterrorizar exrcitos experientes um
indiscries so sempre ignoradas, motivos de riso ou perdoadas. general que o viu em ao acha que armas atmicas so menos pode-

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rosas. Sombrio e distante, Ares no se conforma idia de ningum de numa nica vida disfarada. Mais do que outras Deusas, Arthemis tem
guerreiro perfeito at que ele erga sua arma. O que esta arma de o poder de mudar sua forma e aparncia mais ou menos vontade,
um dia para outro dificilmente importa. Tudo que conta que ele enquanto continua legtima a si mesma.
tenha uma. Os Herus adotados de Arthemis no so menos mutveis. As-
Nos tempos modernos, Ares tem sido um fabricante de armas, sumindo um papel na juventude, eles tendem a se tornarem algo mais
negociante do mercado negro, comandante das Foras Especiais, de- em seus rebeldes anos adolescentes, apenas para romper esta crisli-
sertor psictico, lder de milcia nas montanhas, sobrevivente e um da em favor de uma nova forma na jovem maturidade, e ainda assim
oficial renegado sovitico. Veteranos enrijecidos se empalidecem outros papis na maturidade e anos de velhice. A prpria Arthemis
quando se lembram dele, e mulheres tendem a chorar ou cuspir ao gosta de fazer seus filhos passarem por vrios estgios e padres de
som de seu nome. Muitos de seus mtodos se baseiam em ir a lugares vida, e ela encontra meios de encorajar mudana entre sua descen-
estranhos, encontrar-se com muitas pessoas interessantes e mat-las. dncia mais estabelecida.
Seus filhos raramente so to fortes quanto ele. Ares no imu- Poderes Associados: Destreza pica, Percepo pica, Arete, Sade,
ne a motivar seus Herus com reforo negativo, mas sabe que seus Lua
filhos so chamados a um tipo diferente de guerra que a que ele tem. Habilidades: Trato Animal, Ateno, Empatia, Fortitude, Mira, Sobre-
Eles precisam de percia de clculo frio e razo testada em batalha vivncia
mais do que a fria da guerra. Assim, ele os testa constantemente pois Rivais: Hera; Freyr, sis, Legba, Susano-o, Tezcatlipoca
ele sabe que pode precisar deles algum dia.
Poderes Associados: Vigor pico, Fora pica, Arete, Guerra ATENA
Habilidades: Briga, Comando, Mira, Armas Brancas, Presena, Arre-
messo Ou: APHEA, MINERVA, MENRVA
Rivais: Arthemis, Atena, Hephaestus; Hachiman, Hrus, Ogoun, Thor, Descrio: De cabelos castanhos e bem sinuosa alguns diriam
Tlazoltotl voluptuosa , Atena a melhor em tudo, perceptivelmente sbia
exceto quando suas ambies a reduzem a aes tolas. Como Deusa da
sabedoria, Atena tem o poder de mediar disputas, resolv-las pela
ARThEMIS
fora ou criar novas tcnicas que tornam o armamento irrelevante. Ela
Ou: ARTUME, CYNTHIA, DIANA, LOCHEIA no tem pacincia para aqueles que confiam em agresso isolada para
Descrio: Irm de Apolo e Deusa da lua, Arthemis menospreza resolver seus problemas. Atena tende a ser orgulhosa, porm, e ela
a companhia de homens, preferindo a companhia (e toque) de mulhe- pode ser inclinada a arriscadas disputas desafiando a profundidade e
res. De cabelos negros e pele branca, Arthemis sempre tem um brilho amplitude de suas percias. Ela no perde graciosamente.
predatrio em seu olhar, esteja ela perseguindo alces ou saias. Assim Em tempos modernos, Atena tem sido uma devotada professora
como seu irmo, suas mos podem curar, apesar de um tiro de suas de escola fundamental, uma bibliotecria rabugenta, uma artista de
flechas causar sono comatoso pelo tempo que ela desejar. V e orgu- primeira qualidade e uma popular oradora motivacional. Aqueles que
lhosa, ela raramente deixa que algum olhe a ela sem mudar sua vida a vem normalmente usam termos como alma antiga, multifaceta-
para sempre. Poderosa e sensual, ela resolve mudar quantas vidas ela da e mente r|pida. Sua inteligncia e lngua afiada arranha muitos
puder. parceiros potenciais, mas atravs da pureza, ela tem se provado uma
Na vida moderna, Arthemis tem interpretado uma guitarrista de devotada patrona para vrios Herus que a impressionaram com sua
rock em couro negro, uma senadora numa fbrica, uma danaria er- astcia e raciocnio rpido, independente do parentesco desses He-
tica em leques de pena, uma dominatrix e uma mdica. No se tem, de rus.
fato, provado alm de sua capacidade assumir todos os cinco papis

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Seus Herus adotados so similarmente bem dotados de graas concerto. Tem-se que as habilidades de Dionysus como pai que ele
de arte e artesanato. Talentosos em lnguas e ofcios finos, eles tendem prefere criar Herus durante encontros casuais do que como parte de
a se tornarem artistas famosos e performistas a menos que sua me um disfarce duradouro.
os afaste disso para outras tarefas e projetos, como salvar o Mundo. Seus Herus so similares. Aonde quer que vo, eles tendem a
Poderes Associados: Inteligncia pica, Raciocnio pico, Animal estabelecer uma festa ao redor deles mesmos. Se eles ficarem tempo
(Coruja), Arete, Sade, Justia, Guerra demais num lugar, ela se congrega ao seu redor, atraindo os elementos
Habilidades: Acadmicos, Comando, Ofcio, Armas Brancas, Investi- ausentes desta celebrao. Isso acontece parcialmente porque o Heru
gao, Cincia divertido, mas tambm porque o Destino considera til criar tais
Rivais: Ares, Hephaestus; Bastet, Huitzilopochtli, Kalfu, Legba, Thor, eventos ao redor do Heru. Quanto mais potente o Heru , maior e
Tsuki-yomi mais estridente o sarau.
Poderes Associados: Carisma pico, Vigor pico, Arete, Caos, Fertili-
Dionysus dade, Mistrio
Habilidades: Arte, Empatia, Integridade, Fortitude, Ocultismo, Pre-
Ou: BACCHUS, FUFLUNS, LYAEUS sena
Descrio: O mais louco e selvagem de um panteo selvagem, Rivais: Hades, Damballa, Hachiman, Hel, Hrus, Xipe Totec
Dionysus um Heru de Zeus que foi elevado divindade h cerca de
3.000 anos atrs. Deus do vinho e celebrao, ele o perfeito festeiro,
HADES
queira voc fazer uma sedada gustao de vinho, uma orgia bria ou
um concerto de rock movido a drogas nos fundos ou mais. Convide-o e Ou: AITA, DISPATER, ORCUS, PLUTO
uma festa normalmente se mostrar em seu auge. De cabelos prestos e Descrio: Grisalho e quase completamente calvo, Hades o so-
atltico apesar de ainda ser flexvel, Dionysus capaz de persuadir at turno Deus da morte e do Submundo. A alegria o toma a cada seis
mesmo o mais preso prudncia a afrouxar sua gravata e celebrar. meses quando Persephone vem ao seu reino. Apesar de ela ser a Deu-
Dionysus tem fingindo ser um empresrio de rock, um dono de sa da primavera, Hades a considerou to deslocada quanto ele, e des-
clube, mercador de vinho, crtico culinrio, chef grand cordon, trafi- cobriu um amor raramente concedido a deuses de runa e desgraa.
cante de drogas, gerente de micro-cervejaria e dono de restaurante. Mas a me de Persephone arrancou sua noiva dele e conspirou para
Ele tambm gosta de fazer papis de curto prazo como o belo estran- mant-la afastada de Hades por metade do ano. O resultado uma
geiro com droga de qualidade ou a realmente boa garrafa de vinho no

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alma atormentada e raivosa alma que ocasionalmente gera mortais
para aliviar sua sensao de perda na atualidade da eternidade. Hephaestus
Em tempos modernos, Hades interpreta um repertrio estrito: o Ou: VULCANO, SETHLANS
miservel violador de comodidades, o velho tio po duro, o suspeito Descrio: Senhor da forja e todas as coisas manufaturadas, He-
oficial do Departamento de Tesouraria, o agressivo agente IRS e o phaestus uma montanha de homem, barbudo e de peito largo. Ele
chefe da Mfia procurando pelo tributo ausente. Hades est sempre capaz de criar autmatos sofisticados o bastante para imitar seres
procurando pelo retorno de sua riqueza ausente, seja ela almas perdi- humanos, armas capazes de matar Tits e Deuses, palcios que supe-
das tentando sair do Submundo ou riquezas mais materiais mineradas ram os maiores reis do Mundo, e ferramentas que podem remodelar o
do solo sem sua permisso. Ele busca parceiras mortais que lembrem universo. Seus programas podem reescrever civilizaes ou engenhar
sua rainha. Recentemente, ele est furioso pela depredao de seu seu colapso. Todas as coisas que dependem de projeto mecnico ou
planeta. artificial esto em seu domnio, e ele pode efetuar mudanas gritantes
Herus de Hades normalmente so manacos depressivos. Seus em todas elas. Suas duas grandes desvantagens so suas pernas alei-
humores variam de runa e tristeza a esperana e bom humor (apesar jadas, que o impedem de se mover facilmente de um lugar para outro.
de normalmente o humor negro predominar). Esses Herus Ele tambm se tornou dependente de sua oficina de ferramentas e
comumente agem como agentes de Hades no Mundo, reclamando sua equipamentos, que foram projetadas pelo seu prprio poder e fora
propriedade perdida (seja riqueza ou almas) e prosseguindo com os como Deus. Sem eles, ele raramente capaz de mover montanhas
planos do Invisvel. como alguns gostariam que ele fosse.
Poderes Associados: Carisma pico, Manipulao pica, Arete, Escu- Em tempos modernos, Hephaestus o professor distrado ou o
rido, Morte, Terra engenheiro que perde seus culos. Pessoas que se lembram de t-lo
Habilidades: Acadmicos, Comando, Ocultismo, Presena, Furtivida- encontrado sempre se impressionam com a combinao de compre-
de, Arremesso enso terica e aplicao prtica que se encontra em sua cabea. Logo,
Rivais: Dionysus; Baro Samedi, Frigg, Izanami, Osris, Quetzalcolt poucos construtores entendem os pormenores metafsicos de suas
obras, enquanto poucos tericos entendem como seus exerccios
mentais podem ser usados no mundo real. Hephaestus entende os
dois, normalmente com grande trepidao no que seu conhecimento
pode liberar sobre o Mundo.

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Seus Herus tendem a serem similarmente distrados, ainda que ou matriarca de uma famlia poltica que tem governado os altos esca-
sejam excelentes em combinar prs e contras em formidveis ferra- les da nao. Ela raramente est sem suas prolas, seus paves e seus
mentas. Muitos tendem a herdar ou seu brilho terico ou sua aptido ces. Enfurea-a, e ela arruinar o dia dela possivelmente seu scu-
mecnica, mas no ambos. O senhor da bigorna premia e favorece lo.
poucos que produzem mais avidamente e insistentemente. Seus Herus tm uma posio complexa na sociedade divina.
Poderes Associados: Inteligncia pica, Vigor pico, Fora pica, Ningum pode negar que so fortes e potencialmente grandes recur-
Arete, Terra, Fogo sos na guerra contra os Tits. Como filhos bastardos da rainha dos
Habilidades: Arte, Controle, Ofcio, Investigao, Armas Brancas, Deuses, porm, poucos sabem quantos Legados dar a eles. Zeus plane-
Cincia ja destru-los, apesar de sua utilidade? Eles podem ser Deuses? Eles
Rivais: Afrodite, Ares, Atena; Anbis, Damballa, Heimdall, Raiden, destronaro sua me e pai postio?
Xipe Totec Poderes Associados: Carisma pico, Manipulao pica, Animal
HERA (Pavo), Arete, Sade, Magia
Habilidades: Acadmicos, Comando, Fortitude, Investigao, Poltica,
Ou: JUNO, UNI Presena
Descrio: Esposa de Zeus, Hera a Deusa do casamento. Famo- Rivais: Afrodite, Atena, Zeus; Amaterasu, Erzulie, sis, Sif, Tazoltotl
sa por ser perpetuamente leal e fiel ao seu marido apesar de suas
infidelidades, Hera se dedica aos seus costumes caseiros pelo bem da
HERMES
contnua sobrevivncia dos Deuses. Suas realizaes incomodam os
outros Deuses, mas eles mordem suas lnguas. De cabelos negros com Ou: MERCRIO, TURMS
um cinza despontando em suas tmporas e possuindo uma figura Descrio: Flexvel, bronzeado e de cabelos escuros, Hermes o
matrimonial, Hera real de uma maneira que poucos Deuses gregos veloz mensageiro dos Deuses. Ele esteve em todos os lugares e fez de
conseguem ser. Homens ocupados param para abrir portas para ela e tudo. Mestre enganador e ilusionista, ele enganou Apolo por suas
ela os mantm esperando enquanto termina alguns pensamentos vacas e o retribuiu com msica feita com uma harpa de tripas de vaca.
fragmentados. Ningum ousa interromp-la. Ele roubou sua magia de Hera, riqueza de Pluto, e seu raciocnio
Na vida moderna, Hera prefere papis que lhe concedem acesso viajante de Arthemis. Os outros Deuses no so sempre meigos com
boa vida. Ela a esposa de um presidente, ou do prefeito. Ela a ele, mas eles no podem negar que ele tem certa utilidade. Hermes
presidenta de um colgio exclusivamente feminino na Nova Inglaterra prega mais peas nos Tits e crias de Tits, e isso o torna til.

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Na vida moderna, Hermes tem sido um lder ascendente de uma
empresa de computao iniciante, um croupi, um mensageiro de POSSEIDON
bicicleta, um advogado M&A e o homem que vendeu a Torre Eiffel Ou: NETUNO, NETHUNS, RODON
duas vezes. Arauto dos Deuses tambm faz dele um bom diplomata e Descrio: Dizem as lendas que Posseidon era o mais alegre dos
solucionador de problemas, tanto para Deuses quanto para mortais, e irmos de Zeus. Ele se casou bem, teve uma horda de filhos, governava
ele gosta de fazer tratos que deixem todos menos os Tits felizes. um vasto domnio, recebia oferendas de dzias de cidades, tinha cen-
Como Deus dos mercadores e viajantes conceitos desconhecidos ou tenas de templos e oratrios, e casou-se com uma jovem mulher da
at mesmo estranhos aos Tits Hermes ama o Mundo mortal e viaja terra em cada porto pela maior parte de quatro milnios. Era uma vida
por ele muito mais do que outros Deuses. Ele serve como agente prin- divinamente boa.
cipal do Dodekatheon para entregar Legados e normalmente o pri- Na era moderna, Posseidon um homem apaixonado, porm di-
meiro contato de um Heru com a hierarquia divina. fcil. De barba branca, meio calvo, grisalho e enrugado, ele parece um
Herus de Hermes normalmente se destacam em papis simila- assustadoramente astuto e bem preservado homem em seus 70 anos.
res. Num onde as comunicaes so freqentemente interceptadas, Ao longo dos anos, o Deus dos mares assumiu o papel de um agente de
comunicao direta se torna o meio mais seguro de disseminao da transporte, arquelogo submarino e oficial naval. Ele ainda aposta em
informao. Assim, os filhos de Hermes arriscam suas vidas e mem- corridas de cavalos. Mas acima de tudo, porm, Posseidon um ambi-
bros para se tornarem mensageiros e espies para seus tios e tias entalista. Ele se enfurece com o que os humanos esto fazendo ao seu
entre os Deuses. No acidentalmente, os Herus de Hermes tambm oceano, e ele planeja faz-los parar.
prestam servios de garantia de vida para os nascidos dos Deuses. Trito, o filho de Posseidon e seu Heru favorito, faz muito de
Eles so muito cientes dos riscos de ser um Heru em primeiro lugar. seu trabalho contatando a prognie de seu pai atualmente. Esses He-
Poderes Associados: Destreza pica, Inteligncia pica, Raciocnio rus so um tsunami ao redor do Mundo, transformando naes e
pico, Arete, Magia, Psicopompo civilizaes, espalhando caos no Mundo que se esqueceu de Posseidon
Habilidades: Atlticos, Ateno, Manha, Ocultismo, Furtividade, So- e se esqueceu de cuidar do oceano. Os Herus do Senhor dos Cavalos
brevivncia faro com que se lembrem.
Rivais: Apolo, Posseidon; Huitzilopochtli, Izanagi, Kalfu, Legba, Tlaloc, Poderes Associados: Carisma pico, Manipulao pica, Animal
Thoth (Cavalo), Arete, Terra, gua

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Habilidades: Trato Animal, Controle, Fortitude, Integridade, em sua mente. Alguns sugerem que ele possa na verdade ser viciado
Armas Brancas, Arremesso ao impulso sexual ou at mesmo ao ato da procriao.
Rivais: Zeus; Damballa, Frigg, Geb, Quetzalcotl, Susano-o, Tyr Para os pblicos modernos, Zeus tem interpretado vrios papis:
senador insubstituvel, prefeito invicto, prncipe europeu obscuro,
Zeus presidente aguado (eleito ou no, poltico ou privado, no importa).
Ele sempre est no comando, sempre no topo e sempre no controle.
Ou: jove, jpiter, tnia Quando ele est errado, os resultados so maus; quando ele est certo,
Descrio: Zeus, Pai Celeste, Rei dos Cus, Matador de Tits, os resultados so bons. De qualquer maneira, os resultados so sem-
Muito Esplendoroso, Coroado de Raios. Ele tem vrios ttulos, todos pre de escopo e escala picos.
expressando sua fora e poder. As lendas dizem que Zeus era mais Seus Herus so to diversos e indomveis quanto. Dionysus,
forte que qualquer outros Deuses do Dodekatheon combinados; al- Ares, Hephaestus, Apolo, Arthemis e Hermes so todos filhos dele.
guns Deuses acreditam que ele possa ser mais forte do que quaisquer Assim como Heracles, Rei Minos de Creta e Helena de Tria. Que seus
outros dois pantees combinados. Toda essa fora poderia ser, de fato, filhos so capazes de espalhar ordem e justia inegvel. Que eles so
seu erro, pois o Destino decretou que um filho de seu prprio sangue o capazes de grande destruio e runa igualmente inegvel. Ainda
destronar com o tempo. Os outros Deuses o advertem a ter cuidado assim, difcil explicar isso para Zeus sem ofender.
ao espalhar sua semente divina, mas Zeus no pode evitar. Sua prpria Poderes Associados: Carisma pico, Manipulao pica, Fora pica,
potncia e natureza herica de seus filhos e os grandes feitos que Arete, Justia, Cu
fazem no Mundo o fazem gerar ainda mais Herus e trazer mais sol- Habilidades: Ateno, Comando, Integridade, Presena, Poltica, Ar-
dados para o lado dos Deuses na batalha contra os Tits e suas crias. O remesso
fato de esta ansiedade poder resultar na runa do Mundo pesa muito Rivais: Apolo, Hades; Amaterasu, Atum-Re, Hrus, Huitzilopochtli,
Odin, Shango
ADOTANDO HERUS
Deusas virgens como Arthemis e Atena consideram o conceito de se relacionarem com homens inaceitvel. Osris no pode procriar He-
rus para si. Set tem dificuldade em faz-lo tambm. Deuses de feitio nico como Miclntecuhtli tm problemas prprios. Ainda assim, para
esses Deuses e para todos os outros a adoo continua uma alternativa vivel.
Quando um Deus adota um Heru de outro, ele reclama esta criana to completamente que a criana doravante trata os poderes do
Deus adotivo e Habilidades Prediletas como seus. Os Deuses no podem simplesmente pegar a cria um do outro, porm, at mesmo quando um
pai divino no est ciente da existncia do filho. Para que a adoo seja formal e legal, o verdadeiro progenitor da criana deve primeiro for-
malmente deserd-lo no Mundo Superior, renunciando completamente sua conexo filial e responsabilidades. Depois disso, qualquer Deus ou
Deusa pode reclamar a criana a culminao disso uma Visitao e uma concesso de Legados. Aps a Visitao, tarde demais para qual-
quer ser divino at mesmo para o pai divino verdadeiro do filho reclam-lo. tarde demais para o pai adotivo renunciar sua reclamao.
O filho agora do outro aos olhos do Destino.
Um Deus no pode adotar um mortal e fazer dele um Heru desta maneira. Apenas um ser cujo corpo combine carne mortal e ichor divi-
no independente de qual ichor pode ser adotado assim. Alm disso, nenhum Heru que j tenha recebido uma Visitao pode ser adotado
por outro Deus, at mesmo se este Deus posteriormente se desesperar e renunci-lo perante todos os Deuses do Mundo Superior.
Finalmente, apesar de esta aterrorizante possibilidade ser rara, sabido que os prprios Tits podem adotar formalmente Herus deser-
dados. Alguns Tits at mesmo tomaro um Heru sobre suas asas independente do relacionamento entre este Heru e seu Deus progenitor
tudo que o Heru tem que fazer querer.

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Donnie rhodes
HERU DE Afrodite

Nascido e criado em Olympia, WA, Donnie Rhodes tem levado o que observadores casuais considerariam uma vida charmosa. Seu pai, Do-
nald Sr., um rico magnata dos transportes, logo Donnie nunca quis nada Exceto talvez amor. Como muitos antes dele, o velho Rhodes amou
Afrodite no muito sabiamente, mas demais. Seu desaparecimento aps o romance furaco devastou o homem. A apario de seu filho sua
porta nove meses depois s somou insulto ferida.
Como resultado, Donni era negligenciado por seu pai. Ainda assim, para aqueles fora da sua casa, parecia que Donni desfrutava de uma in-
vejvel infncia, o que fazia sua decadncia delinqncia e manchetes dos tablides algo difcil de entender.
Suas atividades levaram a 10 prises em trs continentes e rumores de relacionamentos romnticos com duas pop stars, uma modelo do
dobro da sua idade e uma famosa herdeira de hotis. Mas Donnie tinha pouca alegria em suas aes, apenas usando-as para tentar ganhar aten-
o de seu distante pai. Ele finalmente conseguiu, apesar de no o pai que esperava.
Fazendo uma brincadeira para a namorada de um jovem bandido da Mfia numa boate de Nova Iorque, Donnie quase foi morto. Felizmen-
te, sua me estava no clube em disfarce e o colocou em segurana. Donnie posteriormente retornou a quebrar coraes dos associados do guru
criminal num n grego de amor e dio, destruindo o capanga numa longa noite de traies e amargas represlias. Desde ento, Donnie tem re-
servado sua fria para as crias de Tits, eventualmente reunindo seu Bando em Vegas.
Com um atltico corpo musculoso, cabelo louro cor de areia e olhos azuis penetrantes, Donnie se move com graa sinuosa de um gato sel-
vagem e tende a gerar tendncias de moda do que segui-las com seu estilo chique casual. Em situaes perigosas, ele est sempre vestido para a
batalha, portando suas duas gmeas automticas, Eros e Anteros em coldres de ombros presos ao fantstico Dispositivo de Ddalo.
Dicas de Interpretao: Voc chega frio e solto, mas cria genuna amizade Apesar de nunca admiti-la. Aps anos de decepo, voc no
est disposto a suportar a chance de ser atingido, ento voc joga com calma, exibindo escrnio e sacarmos para amigos assim como a inimigos.
O lamento, porm, recai sobre quem fere as pessoas com quem voc se importa. Sua fria em tais casos fria, e sua vingana certa. Por causa de
sua riqueza, normalmente cabe a voc as finanas das aventuras de seu Bando.
Legados: O Dispositivo de Ddalo permite que Donnie canalize as Esferas Cu, Animal e Sol e soma +2 a seus VD. Eros e Anteros so Beret-
tas, cada uma equipada por um silenciador e acrescidas de Preciso +1 e Velocidade -1 ao padro (vide pag. 156) e cada uma tambm possui um
poder nico.
Quando Donnie ativa seu poder e atira em algum com Eros, a vtima no sofre dano, mas se apaixona loucamente pela prxima pessoa que
ver (o ataque ainda precisa ser bem sucedido, e um bala ainda gasta. O impacto da bala no deixa sinal fsico, porm). Se Donnie ativar o poder
de Anteros ao invs disso e atirar na prxima pessoa com ela, ela desenvolve profundo dio em relao prxima pessoa que ver.
Ativ-las requer o gasto de um ponto de Lenda, assim como uma rolagem disputada do (Carisma + Presena + Lenda) de Donnie contra a
(F. Vontade + Integridade + Lenda) da vtima. Se o jogador de Donnie obter mais sucessos, o amor ou dio dura por um nmero de dias igual ao
nmero de sucessos obtidos alm da vtima.

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OS AESIR
OS DEUSES NRDICOS
Nascidos nas desoladas runas da Europa Setentrional e piratas As maiores fraquezas dos Aesir so uma preponderncia de ini-
nrdicos, os Aesir compem a quarta mais velha das famlias divinas. migos, uma obsesso com o Destino e uma propenso para solues
Seu panteo o produto de um casamento obrigado h cerca de 1.000 agressivas (pela qual eles conseguiram tantos inimigos em primeiro
anos, quando os Aesir e os Vanir (um panteo anterior) foram devas- lugar). Crias de Tits devem ser mortas primeiro; perguntas feitas
tados pelos Tits durante uma guerra no Norte. Recorrendo segu- depois usando magia, se necessrio. Ao mesmo tempo, os laos do
rana numrica, os Aesir absorveram seus rivais ao seu meio e assim Destino levam esses Deuses a pedirem profecias de quase todos, eles
se preservaram em tempos difceis. procuram evitar seu fim no Ragnark. Invariavelmente, seus inimigos
Os Aesir representam uma terceira opo daqueles despojados lhes concedem pr-conhecimento de sua runa, com orculos que
pelos Dodekatheon e os Pesedjet. Herus dos Aesir promovem estabi- restringem ainda mais seus cursos possveis de ao.
lidade social como uma restrio contra as dificuldades da vida mo-
derna. Ainda assim, eles tambm enfatizam direitos e honra individu- BALDUR
ais. Assim, apesar de famlia e nao serem importantes, a injustia
contra uma nica pessoa causa para ao e at mesmo vingana.
Ou: PHOL
De todas as tribos divinas, os Aesir so os mais diretamente liga- Descrio: O mais belo dos Aesir, Baldur um genial e ordeiro
dos ao Destino. Quase todo Deus e Deusa nrdicos destinado a ter- aliado, mantendo seu papel como Deus do sol. Seu louro cabelo
minar terrivelmente no Ragnark, o fim profetizado dos nove mundos. sempre um pouco maior que o costumeiro embora ainda seja perfeito.
Tanto individualmente quanto em grupo, os Aesir motivam seus He- Seus dentes brancos, psique incrvel, destreza graciosa e olhos since-
rus a encontrarem meios de evitar este horrvel fim. Eles desafiam ros tornam quase impossvel negar-lhe qualquer coisa que pea. Ele
pessoas especficas e comunidades inteiras, buscando a justia maior e pode ser persuasivo e charmoso, forte e intimidador, astuto e genero-
firmes compromissos ordem. Por outro lado, seus enlaces com o so, mas ele raramente se desvia do curso pretendido. Este curso nor-
Destino causam muitas complicaes para os Aesir e seus Herus. malmente previsvel e claro.

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Baldur um valioso guerreiro, amado por todos exceto Loki. At arcal ainda que dona de grande beleza. Uma grande feiticeira e rainha
mesmo Hel tem uma queda por ele. Seu lendrio saguo tem um te- guerreira, ela ainda foi capaz de chorar quando pega na tragdia. Suas
lhado dourado e paredes de prata, e ele pode atirar um homem do lgrimas sempre so puro ouro. Lendas a descrevem como sendo bela
outro lado do Mundo com um olho fechado. Em tempos modernos, o bastante para fazer vrias crias de Tits a pedirem em casamento, e
Baldur assume papis que exprimem sua projeo benfica diria e ela venceu seu colar e sua carruagem puxada por gatos dando seu
boas aparncias nrdicas. Ele tem sido um astro de cinema, bombeiro, corpo a anes. Ela tambm forte o bastante para levar guerra entre
especialista em energia alternativa, veterinrio, salva-vidas e estrela os mortais por razo alguma alm de apreciar o combate de homens.
de esportes. Ainda assim sua grandeza e bondade tendem a faz-lo o Nos tempos modernos, Freya tem assumido disfarces que vo de
melhor e maior homem da sala. Baldur est destinado a no comparti- uma vidente ou psquica a uma moderna tcnica ou instrutora de artes
lhar seu palco com ningum, o que o leva (e a seus Herus) a papis marciais. s vezes ela gentil e matriarcal, uma cozinheira de biscoi-
onde gerem inveja e cime. tos e maquiadora de olhos. Outras vezes, ela a pessoa justa que lhe
Baldur tem muitos Herus, no porque necessariamente quer chuta bem nos bagos. Sua principal preocupao para com mulheres,
tantos, mas porque gosta de fazer mulheres felizes. virtualmente seus xitos e sua segurana, mas ela no to feminista a ponto de
impossvel no gostar dele e despertar luxrias por ele. Seus filhos so recusar ajuda de homens.
genuinamente boas pessoas, destinadas a ajudar o Mundo. A prpria Os Herus de Freya so belos, independente do gnero, e tipica-
bondade deles, porm, tende a lev-los a fins indescritivelmente desa- mente usam esta beleza como sua arma mais potente. Apesar de Freya
gradveis, assim como o que seu pai est destinado a sofrer. tender a confiar mais em suas Herus mulheres, homens no so
Poderes Associados: Aparncia pica, Carisma pico, Guardio, ignorados ou depreciados. S que num panteo patriarcal, as vitrias
Jotunblut, Sol de suas filhas significam mais para ela.
Habilidades: Arte, Atlticos, Briga, Armas Brancas, Mira, Presena Poderes Associados: Aparncia pica, Carisma pico, Fertilidade,
Rivais: Hel, Loki; Apolo, Hrus, Izanami, Kalfu, Miclntecuhtli Sade, Jotunblut, Guerra
Habilidades: Arte, Ofcio, Empatia, Integridade, Armas Brancas, Pre-
FREYA sena
Rivais: Hel, Sif; Atena, Bastet, Erzulie, Raiden, Tezcatlipoca
Ou: FRAU, FREYJA
Descrio: Uma das Vanir que fundiu sua tribo divina com os
Aesir, Freya uma mulher ruiva de pele e olhos claros, velha e matri-

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Rivais: Thor, Erzullie; Izanagi, Posseidon, Seth, Sobek, Tezcatlipoca
FREYR
Ou: ING FRIGG
Descrio: O mais poderosamente frtil dos Deuses da fertilida- Ou: FREJA, FRIGE
de nrdicos, os Vanir, Freyr tem poder sobre plantas e vidas mortais. Descrio: Esposa de Odin e similarmente ciente dos destinos
De cabelos marrons com o fsico de um zagueiro de futebol americano, mortais, Frigg uma antiga potncia da terra. Alguns dos Deuses
ele tem poder de controlar o sol e a chuva, e capaz de aumentar a acham que ela uma dos Vanir; outros acreditam que ela seja uma
riqueza e prosperidade de algum sem limites. Casado com Gerd, uma Tit, mas aliada dos Deuses. Quaisquer que sejam suas origens, ela
gigante de grande poder, Freyr continua a vagar pelo Mundo onde ele poderosa o bastante para ser considerada uma grande feiticeira entre
o Deus. Seu barco e javali mgicos, ambos poderosos smbolos de seres divinos e uma poderosa previsora do futuro. Sua pele de falco
fertilidade, o carregam em suas viagens. pode transformar qualquer num falco sem chance de se perder no
Em tempos modernos, Freyr assume papis variando de ator de papel do animal. Por causa disso, ela no tem pontos cegos. O que
filmes porn a magnata dos laticnios. Riqueza, prosperidade e posse parece ser inconseqente para ela normalmente o , mas ela no est
de terras tendem a cerc-lo como decreto do Destino. Apesar dele sempre certa.
raramente ser direcionado ao foco da ateno, poucos podem resistir Nos tempos modernos, Frigg tem assumido papis diversos co-
ao carisma que irradia dele sempre que est na sala. Esteja ele nu ou mo uma ginecologista, uma ativista dos direitos da mulher, uma lder
vestido, ele sempre mais bem vestido homem na sala. de convenes, modelo de trajes de banho, esposa de militar, planeja-
Herus de Freyr so similarmente dotados, tanto por riqueza e dora financeira e vidente cigana. Suas previses so pouco precisas, o
intensa fertilidade. Eles tm momentos difceis impedindo enchentes e que perturba as pessoas que conhecem e se lembram dela. Frigg nor-
mercado de crianas, e o Destino conspira a lev-los a vrias oportu- malmente viaja com trs mulheres mais jovens, suas criadas Gna, Fulla
nidades de fazer os dois. To apegados ao Mundo quanto so, porm, e Hln, apesar de agora ela usar um termo mais apropriado como
s vezes difcil para eles reunirem energia para irem alm dele, ou assistentes pessoais ou associadas.
sarem para os reinos mticos em que podem fazer mais. Herus de Frigg tendem a serem mulheres, e os poucos homens
Poderes Associados: Carisma pico, Fertilidade, Sade, Jotunblut, normalmente tm mais em comum com Baldur do que com ela. De
Sol, Guerra todos os seus Herus, Frigg extrai uma promessa por Destino Selado
Habilidades: Trato Animal, Briga, Controle, Fortitude, Investigao, de no ferir Baldur, seu filho. Fazer este juramento necessrio antes
Presena

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que ela conceda a seus filhos com qualquer poder, ainda que muitos Heimdall tambm usa seus filhos como parte de sua rede de segurana
tenham morrido se arrependendo desta promessa. divina, normalmente sem deixar que seus filhos sequer saibam disso.
Poderes Associados: Carisma pico, Inteligncia pica, Jotunblut, Normalmente, os outros Deuses tm que informar seus Herus dos
Magia, Profecia, Cu interesses de seu pai para prosseguir suas carreiras.
Habilidades: Acadmicos, Comando, Fortitude, Medicina, Ocultismo, Poderes Associados: Percepo pica, Guardio, Jotunblut, Sol
Cincia Habilidades: Ateno, Comando, Investigao, Mira, Armas Brancas,
Rivais: Freya; Huitzilopochtli, Ogoun, Posseidon, Susano-o, Thoth Furtividade
Rivais: Loki; Hermes, Izanagi, Legba, Ptah, Shango, Xipe Totec
HEIMDALL
Ou: HAMA, RIG HEL
Descrio: Heimdall o guardio de Bifrst, a ponte arco-ris Ou: HELL
que liga o Mundo mortal a Asgard, o Mundo Superior lar dos Aesir. Descrio: Hel, rainha do Submundo, profundamente nojenta.
Como protetor dos caminhos entre os mundos, e primeira linha de Sua face e corpo so normais no lado direito, enquanto o lado esquer-
defesa dos Deuses, ele capaz de ver e entender quase tanto quanto do uma massa de putrefao e corrupo. Raramente deixando seu
Odin ou Loki. De cabelos escuros, bufante e dono de um porte de guer- saguo e sua coleo de almas mortas, ela vaga entre os mortais ape-
reiro, Heimdall tem olhos de guia, um nariz de lobo e um sexto senti- nas com grande dificuldade. Humanos que vejam sua verdadeira for-
do sobre o perigo. Ele est destinado a ser o assassino de Loki no ma so permanentemente feridos pela experincia.
Ragnark, e enquanto isso, ele faz questo de se colocar nos negcios Hel uma poderosa guardi dos mortos, fria e imperdovel.
dos outros enquanto os impedem de se intrometerem nos dele. profetizado que ela no deixar nem mesmo Baldur, o justo e belo
Nos tempos modernos, Heimdall tem sido um especialista de se- Deus, partir de seus sales uma vez que chegue at eles. O Submundo
gurana, um foto-jornalista com reputao de passar por lugares dif- nrdico frio, e Hel, sua rainha, mais fria ainda.
ceis, um agente operacional das Foras Especiais, combatente da li- Nos tempos modernos, Hel se torna a arquetpica rainha do gelo.
berdade, mercenrio, espio, decifrador de cdigos e hacker. Ela tem assumido papis como conselheira financeira, advogada, juza
Os Herus de Heimdall so muitos, e seu pai mexe seus pauzi- e psicloga de priso por um lado e rainha da beleza gtica, modelo,
nhos para coloc-los em lugares interessantes. No porque ele goste cantora e coveira por outro. Ela nunca aceita disfarces que estejam
muito deles, mas porque o que seus filhos vm, o pai tambm v.

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abaixo dela. Ela nunca serva de algum, no importa em que aspecto testes de percia, fora e poesia no amanhecer do mundo e lutou bata-
mortal ela se coloque. lhas picas com seu grupo de guerreiros em todos os nove mundos do
Herus de Hel so pouco diferentes. Poucos homens podem ficar Mundo Superior nrdico. Arrancando seu prprio olho, ele recebeu a
com ela por tempo suficiente para fazerem um filho, e aqueles que sabedoria perfeita. Seu trono permite que ele veja todas as ocorrn-
ficam ao redor dela raramente ficam confortveis com o filho resultan- cias em todos os nove mundos. Acompanhado por dois lobos e dois
te. Ainda que os sales de Hel estejam povoados de poderosos e fan- corvos e montando um corcel de oito patas, Odin um astuto e aterro-
tasmagricos servos, ao menos alguns deles ela empresta aos seus rizante inimigo para os Tits e suas criaturas.
filhos quando isso serve aos seus interesses. Ele no tem grandes talentos para pai, porm.
Poderes Associados: Aparncia pica, Manipulao pica, Morte, Nos tempos modernos, os disfarces de Odin tem variado de um
Jotunblut magnata dos cabos de telecomunicao, programador trabalhando
Habilidades: Comando, Controle, Fortitude, Investigao, Armas para uma corporao de pesquisa de motores a um comum reparador
Brancas, Presena de telefones. Sempre barbudo, sempre caolho, ele tem uma tendncia
Rivais: Freya; Baro Samedi, Dionysus, Izanagi, Osris, Quetzalcotl a seduzir suas parceiras mortais e desaparecer assim que seu filho
nasce. Quando retorna para se apresentar a seus Herus, ele raramen-
LOKI te d Legados sem puxar suas cordas primeiro.
Como Deus onisciente, onividente e onlogo, Odin poderia ser
Ou: LOFTUR, LOGE mais sensvel s necessidades de seus Herus. Talvez o sacrifcio de
Descrio: Loki, o Viajante Celeste, um Deus de fogo e engana- seu olho e seu conseqente pr-conhecimento do Ragnark, o Fim
o. Viajando em disfarce e s vezes at mesmo alterando sua forma, dos Deuses, tenha levado Odin a este ponto de obsess~o. A nica coisa
ele capaz de estar ao lado de qualquer um ou de ningum. Ele com que se importa se os Aesir sobrevivero batalha final com os
uma vez cortou o cabelo de Sif como uma piada prtica, antes de en- Tits no fim do Mundo. O sacrifcio de seus Herus para este fim no
ganar os anes para troc-lo por fios de ouro. Ele seqestrou Idun e apenas aceitvel, proposto. Se um ou dois deles conseguirem se
suas mas da imortalidade apenas para resgat-la por enganao e elevar a Deuses, assim seja, mas a prpria sobrevivncia de Odin
lev-la em segurana para Asgard. Ele irmo de sangue de Odin, sempre suprema em sua mente.
ainda que filho de gigantes, e a Serpente Midgard e o Lobo Fenrir as Poderes Associados: Carisma pico, Inteligncia pica, Manipulao
duas mais temveis crias de Tits na cosmologia nrdica so cria- pica, Percepo pica, Vigor pico, Raciocnio pico, Morte, Jotun-
es suas. As histrias dizem que ele ser preso debaixo da terra com blut, Magia, Mistrio, Profecia, Psicopompo, Guerra
veneno pingando de sua face pela traio que cometeu contra os Deu- Habilidades: Arte, Fortitude, Integridade, Investigao, Ocultismo,
ses, e que ele se aliar com os Tits no fim do Mundo. Presena
Nos tempos modernos, o rosto anguloso de Loki assombra salas Rivais: Loki, Apolo, Hrus, Huitzilopochtli, Ogoun, Susano-o
de diretoria e clubes. Seu cavanhaque de bode fica igualmente situado
em operaes secretas da poltica como em acampamentos revolucio-
nrios. Ele nunca est no comando, mas sempre o astuto e capaz
SIF
assistente que faz as coisas acontecerem. Por tudo isso, ele nunca Descrio: Sif, Deusa da Fertilidade e pedra fundamental dos
parece estar por perto quando as coisas vo mal. O trabalho para dois Vanir, ela a esposa de Thor. Bela e jovial, seu cabelo feito de fios de
senhores uma forma de arte para Loki, e poucas coisas o agradam ouro que os anes fizeram para aps Loki ter cortado seu cabelo real.
mais do que levar dois lados a conflitarem em emboscadas aciden- Loura e de olhos azuis, ela tem as propores mticas concretizadas.
tais. At mesmo os gigantes a cortejavam regularmente, a dama do cabelo
Herus de Loki so raros. Ele normalmente est por si s, mas dourado.
normalmente na companhia de um mentor normalmente Thor se Para os olhos modernos, ela normalmente interpreta a lder de
no o prprio Odin. No podendo, outro Aesir o mantm no cabresto. torcida para o astro de futebol de Thor, e uma estrela de cinema para
O fato que alguns dos filhos de Loki so claramente aliados dos Tits, seu heri de ao. Ela tambm assume papis solo de tempos em
o que faz com que os prprios Aesirs cacem seus Herus extino, tempos: celebridade chefe, modelo de passarela, empresria, filantro-
apenas para evitar a possibilidade deles lutarem contra os Deuses. pa, professora, bibliotecria , herdeira de gado, nobre europia obscu-
Poderes Associados: Inteligncia pica, Manipulao pica, Racioc- ra e colunista de jardinagem. As pessoas tendem a se lembrar do nariz
nio pico, Caos, Fogo, Jotunblut, Magia empinado e intelecto aguado, especialmente quando ela viaja com
Habilidades: Briga, Empatia, Manha, Ocultismo, Poltica, Furtividade seu amado marido ao lado.
Rivais: Heimdall, Odin, Thor; Amaterasu, Baro Samedi, Geb, Hachi- Seus filhos so bem diversos, abrangendo de ativistas feministas
man, Hermes, Quetzacotl, Shango, Thoth, Zeus a mes donas de casa, de sensveis metrossexuais a lenhadores e mi-
neradores. O corao e o lar so coisas importantes para eles, mas
tambm, em termos de filhos, so suas carreiras e calendrios sociais
ODIN ativos. Raro o Heru de Sif que no trabalha para encher cada minu-
Ou: WOTAN, WODEN, VAK, VALTAM, YGG to e momento com atividade vigorosa.
Descrio: Odin, chamado de Pai de Todos, a divindade su- Poderes Associados: Aparncia pica, Carisma pico, Fertilidade,
prema do panteo nrdico, em virtude de seu grande poder e sabedo- Jotunblut
ria maior ainda. Ele se crucificou por nove noites na rvore do Mundo, Habilidades: Atlticos, Empatia, Integridade, Armas Brancas, Cincia,
Yggdrasil, para receber o poder das runas. Ele superou gigantes em Sobrevivncia

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Rivais: Loki; Arthemis, Bastet, Erzulie, Huitzilopochtli, Susano-o queixudo, e suas carreiras profissionais o fazem vagar a colecionar de
armas a projetistas de empresrios, de juiz a bispo, de ativista dos
THOR direitos civis a blogueiro conservador. Ele sempre est ao lado direito
da questo, um pensativo e cuidadoso observador do que justo e
Ou: DONAR, THUNOR bom a longo prazo. Sua proposta normalmente o torna bastante im-
Descrio: Thor a mo direita de Odin e seu executor principal popular.
entre os Deuses. O Deus do trovo nrdico por excelncia um exrci- Herus de Tyr no so menos devotados justia, nem menos
to por si s. claros em viso. Eles tendem a trabalhar dentro de sistemas existentes
As lendas dizem que seu martelo era to poderoso que podia ra- do que ao invs de destruir ordens estabelecidas, mas eles buscam
char montanhas, e que infalivelmente matou todo gigante que o en- reprimir o caos e promover coeso social e harmonia.
frentou sem protees mgicas. Forte, poderoso e orgulhoso, ele era Poderes Associados: Carisma pico, Vigor pico, Fora pica, Racio-
to perigoso para seus aliados quanto para seus inimigos. Ruivo com cnio pico, Jotunblut, Justia, Guerra
olhos azuis, e porte gigantesco com punhos como martelos, Thor era Habilidades: Acadmicos, Comando, Integridade, Investigao, Armas
forte o bastante para erguer a Serpente Midgard e sedento o bastante Brancas, Poltica
para beber o mar. Seu companheiro regular, Thjlfi, o melhor corre- Rivais: Loki; Dionysus, Legba, Set, Susano-o, Tezcatlipoca
dor e batedor dos nove mundos, e Thor atravessa o cu numa carrua-
gem puxada por dois bodes dourados.
Em tempos recentes, Thor tem assumido disfarces como um tc-
VIDAR
nico eletricista, msico de rock, minerador de ferro, segurana de Ou: VIDARR
boate, mecnico de motocicletas, engenheiro de som num Studio de Descrio: Outros Deuses olham com suspeitas para Vidar O-
gravao e especialista em fogos de artifcio. As pessoas que se encon- dinson porque ele est destinado a vingar a morte de seu pai e sobre-
tram com ele tendem a se lembrar de um grande corao, humor viver ao Ragnark. Muitos Herus modernos acreditam que ele tenha
apaixonado e firme aperto de mos; algum rpido para se enfurecer, sido um antigo Heru, elevado divindade e imortalidade. Ele um
mas rpido para perdoar. Ningum o descreve como esperto, apesar modelo e exemplar para muitos Herus dos Aesir. Ainda que como um
disso, e vcios parecem se apegar a ele rapidamente. Deus de vingana vital e necessria na lenda nrdica Vidar no
Thor tem gerado um grande nmero de Herus, mas tende a re- um cara legal. Ele mais forte que todos os Deuses exceto Thor, ele
compens-los com Legados menos freqentemente que outros mem- mais rgido que Odin e mais paciente do que Loki ao tramar planos.
bros dos Aesir. Suas prprias habilidades tendem a centrar na batalha Ele tambm um inimigo implacvel. Vidar v seus Herus como
e na guerra ao invs da criao, e sua habilidade de persuadir outros a pees que devem servir ao seu propsito antes de morrerem.
criarem objetos lendrios para seus filhos limitada. Em tempos modernos, assim como nos antigos, Vidar se parece
Poderes Associados: Carisma pico, Vigor pico, Fora pica, Guar- com um homem barbudo em seus 20 ou 30 e poucos anos, magro, mas
dio, Jotunblut, Cu atltico. Ele assume identidades diversas como oficial de polcia, dete-
Habilidades: Atlticos, Briga, Controle, Armas Brancas, Presena, tive, promotor criminal, planejador poltico, terrorista e lder de cul-
Arremesso tos. As pessoas que o encontraram tendem a usar palavras como ob-
Rivais: Loki; Hermes, Izanami, Kalfu, Set, Tlaloc sessivo, paranico e metdico para descrev-lo.
Os Herus de Vidar so obcecados, focados e metdicos, apesar
TYR de no normalmente paranicos de incio (isso vem depois). Antece-
dentes militares so comuns entre os Herus de Vidar, mas quase to
Ou: TKU, ZU comuns so os empresrios agressivos. Esses Herus lutam at mes-
Descrio: O maneta Tyr, Deus da justia e da guerra, filho de mo contra aliados e podem identificar pessoas com necessidade de
Odin. Por um breve tempo, antes de perder sua mo, ele era chefe dos vingana apenas apertando suas mos. Alguns desses Herus dizem
Aesir. Rgido, corpulento, mas raramente rindo, ele olha o Mundo com que um aperto de mos os compele a perseguir a vingana a favor
olhos turquesa. Ele deu sua mo direita a Fenrir para que o grande daquela pessoa; muitos vem isso apenas como uma fraca justificativa
lobo aceitasse ser preso, e o lobo a mordeu. O ferimento fica constan- para a violncia.
temente vermelho e inflamado, e nenhuma mo mecnica se encaixa- Poderes Associados: Vigor pico, Fora pica, Jotunblut, Justia
r. Ainda assim, apenas sacrificando a mo de Tyr os Aesir poderiam Habilidades: Ateno, Briga, Fortitude, Investigao, Poltica, Furtivi-
prender seu maior inimigo. dade
Em tempos modernos, Tyr aparece como um homem baixo e Rivais: Loki; Hades, Izanami, Kalfu, Set, Xipe Totec
corpulento, com cabelo de cor terrosa. Ele tende a ser magro mas

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ERIC DONNER
HERU DE THOR

Aos 18 anos de idade, Eric Donner o mais jovem Heru mais jovem de seu bando, mas bastante experiente neste curto tempo. Nascido de
uma me solteira que adoeceu e morreu quando Eric tinha 10 anos, ele foi criado numa pequena cidade do Meio-Oeste por seu av materno,
Randall. Randall o ensinou tudo sobre conserto de automveis, assim como o que significa ser um homem crescido. Eric aprendeu essas lies
muito bem.
Infelizmente, Randall faleceu de um ataque cardaco quando Eric tinha 17 anos, deixando-o sozinho Mas n~o por muito tempo. Com a a-
juda do fantasma do seu av e os corvos Hugin e Munin, Eric descobriu que ele o filho do Deus nrdico do trovo. Pouco depois, ele recebeu seu
Legado dos anes Brok e Sindri e colocaram um fim no plano de um gigante do gelo para desenterrar o grande verme Jrmungand, apesar de
quase ter sido morto graas traio de Sly Guiler, Heru de Loki.
Desde ento, Eric viajou o continente em seu GTo, guiado pelo Destino (e ocasionalmente os corvos de Odin) para frustrar os planos de v-
rias crias de Tits. No processo, ele veio a trabalhar com os outros membros de seu herico Bando, um grupo diversificado apresentando Herus
de seus pantees separados. Agora, com seu Bando ou sozinho, Eric continua a lutar o bom combate para ajudar os necessitados.
Com 1,8 m e musculosos 100 kg, Eric bonito, apesar de no sobrenaturalmente. Ele herdou o cabelo ruivo e olhos acinzentados do pai,
mas, diferentemente de Thor, ele mantm o cabelo curto e raspa seu cabelo facial. Ele normalmente se veste casualmente, como bom garoto que
ele , de jeans, uma jaqueta de brim e uma camisa de flanela com uma camiseta por baixo. Em seu dedo mdio do meio, ele usa um anel de hema-
tita gravado com a runa germnica algiz (prote~o) e quando espera problemas, ele carrega Mata-Gigantes muito possivelmente o maior
revlver j feito.
Dicas de Interpretao: Assim como seu pai, voc bravo e propcio a se dedicar a destruir o mal e proteger os fracos. Diferentemente de
Thor, voc mais astuto e mais lendo para se irar. Quando algo lhe aborrece, porm, a semelhana familiar inegvel. Voc nunca se encontrou
com seu pai pessoalmente, mas voc conseguiu sua aprovao e trabalha duro fazendo coisas que acha que o deixariam orgulhoso.
Legados: O anel de hematita de Eric o permite canalizar a Esfera Guardio. Mata-Gigantes uma Peacemaker aumentada. Ela adiciona Da-
no +3L ao padro Peacemaker (vide pag. 156). Ela tambm permite a ele canalizar a Esfera Cu.

51
OS ATZLNTI
OS DEUSES ASTECAS
Surgindo entre 3.000 e 4.00 anos atrs, os Deuses astecas no srio e uma perigosa raiva dificilmente posta em xeque. At mesmo
tm nome para o seu panteo. Outras tribos divinas os chamam de como homem, ele exala herica e feroz selvageria.
Atzlnti. Caprichosos e cruis de uma maneira que outros pantees Herus de Huitzilopochtli so normalmente similarmente ater-
no so, os Deuses astecas tm sede de sangue, so agressivos e vio- rorizantes. At mesmo em carreiras relativamente pacficas como
lentos. Eles normalmente geram Herus com descendentes mortais ornitlogos e etnlogos, seu potencial para raiva sempre prximo
das tribos que falam Nhuatl, onde quer que esses povos nativos exis- superfcie. Os Deuses tratam os filhos do Colibri da Esquerda como
tam. assassinos e soldados instrumentos de linha de choque frontal, no
Para os Atzlnti, a continuidade mais importante do que co- ferramentas de grande sutileza.
munidade ou individualidade. Um humano especfico no importan- Poderes Associados: Carisma pico, Vigor pico, Fora pica, Animal
te. Assim como um vilarejo, famlia, cl ou nao especficos so i- (Colibri, guia), Morte, Guardio, Itztli, Magia, Sol, Guerra
gualmente dispensveis. A questo mais importante para esta tribo Habilidades: Atlticos, Ateno, Briga, Mira, Armas Brancas, Arre-
que o sol continue em seu caminho dirio, que a lua siga o sol em seus messo
ciclos estabelecidos que as estrelas continuem a brilhar regularmente Rivais: Tezcatlipoca; Ares, Hrus, Ogoun, Susano-o, Thor, Tyr
como em seus planos prvios. Ainda assim, a normalidade e regulari-
dade astronmica requerem sacrifcios sangrentos, e at mesmo que MICLNTECUHTLI
os outros Deuses reprovem os mtodos dos Deuses astecas, eles no
podem negar que ao menos o calendrio prossegue de maneira usual e
Ou: SANTA MUERTE
esperada. Descrio: Miclntecuhtli o senhor de Mictln, o reino dos
De todas as tribos divinas, os Atzlnti so os menos preocupados mortos e dos espritos do mundo asteca. Esqueleticamente magro,
com o Destino ou fim potencial dos Deuses. Eles so os mais mutveis com cabelos negros pontilhados com estrelas brancas, as mos com
em forma, os mais mutveis em propsito aparente e os menos sus- garras de Deus so fortes o bastante para rasgar almas em pedaos.
peitos das ambies de seus Herus. claro, parte da razo para esta Ele veste trajes de papel de casca, e seu fgado se pendura para fora de
atitude libertina em relao aos seus filhos sua atitude em relao um buraco em seu abdmen.
dor e morte. Que sangue poderia ser melhor de se derramar para Nos tempos modernos, Miclntecuhtli tem sido um burocrata
garantir a continuidade do curso do sol do que o sangue de um glorio- nos governos e cliente assistencial de ramos de grandes corporaes.
so filho dos Cus? O Deus asteca da morte sofre de um caso permanente de esquizofreni-
Os Atzlnti tm fraquezas, naturalmente, e a maior pedra em seu a, e adora o poder de destruir almas de pessoas que surgem para
caminho sua desesperada necessidade de sangue. O sangue alimenta serem confrontadas com barreiras impossveis ajuda real. Organiza-
e transmite toda magia asteca e poderes divinos, e apesar de Quetzal- es de assistncia mdica e seguro so particularmente deliciosas
cotl precisar de apenas uma gota para muitos de seus trabalhos, para ele, e ele ama fazer um mortal lutar contra algo que ele queira,
Huitizlopotchli parece precisar de um esbalde. O quanto os outros apenas para descobrir que no era o que ele queria em primeiro lugar.
Deuses precisam desse tipo de sacrifcio preferncia pessoal, e At mesmo em sua forma humana, sua face corada e doentia normal-
quando necessidade genuna. Mesmo assim, os Atzlnti precisam de mente faz os mortais desviarem os olhos ao encontr-lo.
sangue fresco, de animais ou seres humanos, para fazerem sua parte Herus de Miclntecuhtli so levemente menos amargurados e
em perseverante realidade. Seus Herus so similarmente afetados. raivosos, mas todos eles sentem prazer em causar algum grau de
sofrimento aos outros. parte de seu charme e essncia natural. Pou-
cos entendem quo miserveis eles so ou que seu pai os fez de tal
HUITZILOPOCHTLI maneira que ele possa se divertir com sua infelicidade.
Ou: UITZILOPOCHTLI Poderes Associados: Aparncia pica, Carisma pico, Animal (Co),
Descrio: De rosto preto, coberto com tatuagens azuis e com Morte, Guardio, Itztli
uma emplumada perna esquerda amarela, Huitzilopochtli o Deus Habilidades: Comando, Investigao, Manha, Poltica, Presena, Ar-
asteca da guerra e do sol. Ele derrotou os Quatrocentos Sulistas com remesso
sua armadura de algodo e com suas quatro lanas presas pela guia, Rivais: Quetzalcotl; Amaterasu, Atena, Frigg, Ptah, Shango, Thoth
uma tocha de serpente turquesa e um escudo de vinhas. Inclinado a
brincos e jias de ouro, ele ama o sangue que vem de guerreiros de-
sonrados. Os Astecas foram seu povo escolhido, pois ele cultivou neles
um amor enlouquecido pelo amor e sacrifcio.
Em tempos modernos, Huitzilopochtli tem trabalhado como tc-
nico de um banco de sangue, um seqestrador profissional, um mer-
cenrio e um comandante de esquadro da morte. Pessoas que vivam
a encontros com ele se lembram de olhos frios, um comportamento

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Poderes Associados: Carisma pico, Inteligncia pica, Animal
QUETZALCOTL (Quetzal Esplendoroso), Fertilidade, Guardio, Terra, Sade, Itztli,
Ou: HECATL, GUKUMATZ, Justia, Psicopompo, Cu, gua
Habilidades: Acadmicos, Comando, Investigao, Medicina, Armas
KUKULKN
Brancas, Cincia
Descrio: Quetzalcotl, o mais astuto e pacfico e menos san-
Rivais: Tezcatlipoca; Atena, Loki, Ptah, Susano-o, Thor, Thoth
grento dos Atzlnti, tem sido um sacerdote e rei, construtor e legisla-
dor, um astrnomo e um mdico e este seu carter lendrio. Pli-
do, cabelos prateados e barbudo, Quetzalcotl alto e atltico, vestido TEZCATLIPOCA
em penas verdes e vermelhas brilhantes do pssaro que lhe d o no- Ou: TAHIL, YAOTL
me. Precisando de sangue apenas uma vez por ano, o Deus da serpente Descrio: Chamado de Senhor do Espelho Nublado, Tezcatlipo-
emplumada leva os mortais a criarem beleza e arte, viver alegremente ca o Deus do Destino e disseminador da discrdia e vcio. Possuindo
no momento presente e alcanar as mais altas ambies individual- grande poderes criativos como Quetzacotl, porm usando-os para
mente e como sociedades. Ele se especializa em criar eras de ouro. propsitos negativos, Tezcatlipoca atrai mortais para ciclos de destru-
Nos tempos modernos, isso significa que ele raramente fica mui- io e nova criao sempre que possvel. Seu espelho, feito de obsidia-
to tempo numa s identidade. Ele poderia ser um pintor na manh, um na, mostra o futuro e pode predizer fome, ainda que suas imagens
idoso engenheiro tarde e um amante iniciante noite. Ele gosta de sejam vises distorcidas, assim como a prpria obsidiana reflete cores
danar at amanhecer enquanto uma calculadora digital funciona em distorcidas. Ele sempre jovial, com olhos de jaguar e sem o p direi-
seu bolso, para que possa calcular a fora da tenso de raios de ao de to, sempre devastadoramente belo e sempre problemtico.
um novo arranha-cus no local de trabalho da prxima manh. Ele Nos tempos modernos, ele normalmente aparece como um lder
est sempre lindamente vestido para a ocasio (qualquer que seja de gangues, atraindo mais pessoas jovens para perigosas aventuras.
ela). Outros papis incluem um artista performtico ou um ator, um solda-
Seus Herus so similarmente enrgicos, com centenas de proje- do que fomenta rebelio, um engenheiro que planeja comear uma
tos correndo simultaneamente. Eles inspiram os outros a feitos de arte nova companhia, um advogado corporativo e anfitrio de um progra-
e terem momentos bons criando fenmenos culturais mundiais, de ma de entrevista de rdio. Seus objetivos principais so sempre dis-
novas tendncias de moda a ressurreies de antigas formas musicais. seminar controvrsia e descrena, e ele muito bom em alcanar seus
Eles esto sempre alm do novo e melhor. Eles tambm esto quase objetivos.
sempre exaustos, e seus sucessos inspiram grandes invejas.

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Herus de Tezcatlipoca so inclinados a labores similares, mas Completamente satisfeito com a era moderna, Tlaloc gosta de vi-
normalmente para fins levemente diferentes. Inversamente, o benef- ajar. Ele tem sido um turista na Europa e na sia, por todas as Amri-
cio da controvrsia raramente digno; muitos escolhem alcanar cas, frica e at mesmo Austrlia. Ele gosta de conversar sobre onde
objetivos em particular. Eles so bons ativistas sociais e agentes polti- esteve e sobre o que viu, mas se irrita se voc no acredita nele ou
cos ces de ataque pelas causas que escolhem representar. Assim tentar desacredit-lo. Ele trabalhou como um guia de cavernas, arque-
como o animal patrono de seu pai, o jaguar, eles operam sem serem logo, engenheiro, mdico e professor quase qualquer trabalho que
notados at que seja tarde demais para suas vtimas evit-los. Poucos o permita chegar prximo a crianas e pr-adolescentes (seus cora-
dos descendentes de Tezcatlipoca entendem que escolhem esses pa- es so mais fceis e tenros de se engolir). Ele ama sacrifcios afoga-
pis para fortalecer o tecido da realidade, no como fins prprios. dos acima de tudo, ento instrutor de mergulho uma de suas profis-
Poderes Associados: Aparncia pica, Carisma pico, Destreza pica, ses prediletas.
Manipulao pica, Raciocnio pico, Animal (Jaguar), Escurido, Itztli, Herus de Tlaloc tendem a compartilhar o amor de seu pai pela
Magia, Lua, Mistrio, Profecia, Sol, Guerra vida moderna e fazer uso das mais avanadas tecnologias, mas tam-
Habilidades: Atlticos, Briga, Fortitude, Ocultismo, Presena, Furtivi- bm tm apoiado intensamente a tradi~o. O melhor do novo e do
dade antigo poderia ser o lema da famlia para muitos deles. Eles genui-
Rivais: Quetzalcotl; Damballa, Geb, Hachiman, Hephaestus, Odin namente gostam de ajudar as pessoas, normalmente em trabalhos que
os permitam estar ao servio de outros. Ainda assim, eles tambm
TLALOC sofrem dos negros desejos e pesadelos perturbadores, que eles sen-
tem quase invariavelmente compelidos a consumar.
Ou: CHAC, COCIJO, NUHUALPILLI Poderes Associados: Aparncia pica, Terra, Fertilidade, Sade, Itztli,
Descrio: Tlaloc, Deus das chuvas e das nuvens, sempre est Cu
presente. Os astecas o herdaram junto com Xipe Totec, e eles nunca se Habilidades: Acadmicos, Briga, Comando, Medicina, Furtividade,
livraram dele. Com olhos e nariz grandes, com longos caninos e uma Sobrevivncia
tendncia para brincos, Tlaloc fica na terra, nas lendas e mostra o Rivais: Quetzalcotl; Heimdall, Hera, Izanagi, Legba, Osris
relacionamento entre terra e chuva para a produo de colheitas e
comida. Diferente de outros Deuses, a divindade da chuva recebe
sacrifcios no meramente para aplacar sua sede, mas para dar-lhe
poder para manter o equilbrio enchentes no tempo certo, e seca
tambm no tempo certo.

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montanhas de lixo. Sedutores, porm emocionalmente desconexos,
TLAZOLTOTL eles tipicamente tm grandes vidas sexuais mas tm dificuldade em
Ou: IXCUINA, TETOINNAN, TLAELQUARNI, estabelecer relacionamentos genunos.
Poderes Associados: Aparncia pica, Carisma pico, Manipulao
TOCI pica, Terra, Itztli
Descrio: Tlazoltotl uma Deusa de imundcie, quer envolva Habilidades: Arte, Ofcio, Empatia, Investigao, Medicina, Poltica
sistemas de tratamento de gua, detritos humanos ou detritos mentais Rivais: Huitzilopochtli; Afrodite, Bastet, Erzulie, Freya, Raiden
de lixo psicolgico. Ela tem o poder de limpar e banir tudo isso com
sua vassoura mgica. Sua posio favorita de ccoras, seja para
defecar ou para dar a luz a uma criana ou fornicar, e ela pode usar
XIPE TOTEC
qualquer um para contar a histria de sua vida, incluindo todas as Descrio: Deus do milho e das sementes crescendo na terra,
partes ms e desagradveis. Ela jovem e bela o bastante para tentar Xipe Totec representa a morte se transformando numa nova vida.
os mais pios mortais luxria sexual e runa emocional. O fato de ela Como todos os Atzlnti, ele requer ao menos algum sangue para fazer
ser to disposta a ouvir todos os detalhes de suas luxrias e emoes o seu trabalho, mas ele tambm precisa de pele humana ou animal. De
sombrias apenas fortalece o seu poder. fato, muitas de suas poderosas artes se baseiam em vestir a pele de
Tlazoltotl trabalhou nos tempos modernos como uma designer uma vtima de sacrifcio. Uma vez que vista seu horrendo traje sobre
de moda, psicloga, barista, assistente social, prostituta, cantora de sua pele carne dourada, Xipe Totec capaz de fazer ouro do nada, e
bar, super-star infantil, lixeira, encanadora e faxineira. As pessoas fazer sementes frutificarem no cho, comandar doena e sade, acio-
explicam ou expem seus mais ntimos desejos a uma profisso em nar as estaes e repelir qualquer cria de Tit ou at mesmo Tits
particular? isso que ela quer ser. As pessoas tendem a idealiz-la de seu caminho. Alm disso, ele capaz de tomar atributos mortais e
quando se lembram dela, mas se lembram de que era sempre emocio- percias do ser especfico de que veste a pele. Quando envolto na pele,
nalmente distante. Ela nunca revelou muito de si enquanto pergunta- como uma mulher estaria envolvida num vestido, ele capaz de se
va constantemente s suas vtimas-admiradores. Ningum jamais tornar esta pessoa total e completamente.
chegou a conhecer a real Tlazoltotl; ela estava ocupada demais pri- Nos tempos modernos, Xipe Totec gosta de ser um ator e um
vando-os de seus mais pessoais e horrendos excrementos. msico. Ele gosta de estar no palco e se apresentar s pessoas, mesmo
Herus de Tlazoltotl so similarmente capazes de retirar segre- que seus atos sejam normalmente chocantes para o pblico e sangren-
dos dos lugares escuros das mentes das pessoas. Eles so excelentes to, pois ele prefere mostrar o processo de vida, morte e renascimento
reviradores, com facilidade de localizarem coisas teis em meio a pelo qual ele Deus. Ele tambm trabalhou como jardineiro, arquiteto

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de paisagem, fazendeiro e rancheiro. As pessoas se lembram dele vel e semeiam vigorosos jardins destinados a produzirem quantas
como um solitrio que tende a cuidar de si por longos perodos no plantas forem possveis. Eles tambm roem suas unhas e mordem
inverno, enquanto se torna gregrio e aberto na primavera, vero e suas cutculas, e se engajam em psicanlise e terapias de regresso de
outono. Normalmente, ele faz uma grande festa no fim da segunda vidas, procurando descobrir quem realmente so. Eles assumem novos
metade de Maro. Um de seus visitantes some da festa por um tempo papis e os descartam facilmente, normalmente se tornando espies e
ao menos at que Xipe Totec possa ficar confortvel em sua nova informantes do panteo, mas nunca ficam muito confortveis em suas
pele. Ele j teve milhes delas. novas peles.
Os filhos de Xipe Totec so igualmente interessados em ciclos Poderes Associados: Vigor pico, Morte, Fertilidade, Guardio, Sa-
naturais de morte e renascimento. Eles trabalham com tratamentos de de, Itztli
DNA e longevidade em laboratrios, escrevem poesia e romance des- Habilidades: Ofcio, Fortitude, Integridade, Manha, Medicina, Sobre-
tinados a serem levados a um tipo de imortalidade, se engajam em vivncia
atos sexuais especificamente para gerar o mximo de crianas poss- Rivais: Quetzacotl; Anbis, Shango, Sif, Susano-o, Zeus

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DR. AARON TIGRILLO
HERU DE TEZCATLIPOCA

Aaron Tigrillo nasceu numa pequena cidade do Novo Mxico chamada Aztec. Ele sempre foi obcecado, mesmo quando criana. De uma fa-
mlia pobre com cinco filhos, ele sabia que iria trabalhar duro para prosperar. Assim ele fez, se graduando com louvor em sua turma do segundo
grau e ganhando bolsa total na Universidade Emory em Atlanta, onde foi para ganhar seu doutorado em medicina.
Aps completar sua residncia, o jovem e idealista Dr. Tigrillo se voluntariou para a organizao Doutores Sem Fronteiras. Enquanto ope-
rava no Iraque, o doutor foi raptado e muito provavelmente teria sido morto se no fosse o Deus Tezcatlipoca, seu pai, fosse busc-lo. Aparente-
mente, o Deus seduziu sua me durante uma visita ao Monumento Nacional das Runas Astecas pelo qual sua cidade era conhecida e ele foi o
resultado desta unio. Tigrillo usou seu poder recm descoberto para fugir dos raptores e tem adorado seu pai desde ento.
Retornando aos Estados Unidos, Tigrillo rapidamente se estabeleceu como talentoso cirurgio cardaco. Seus sacrifcios sub-reptcios dos
coraes defeituosos de seus pacientes de transplante ao seu Deus foram descobertos, porm, e Tigrillo quase perdeu sua licena mdica e per-
deu sua posio. Desde ento o bom doutor tem usado um ritual para servir ao seu Deus de maneira ainda mais visceral.
Aaron Tigrillo uma figura esbelta, com lisos cabelos altura do ombro, cavanhaque aparado e olhos da cor da caoba. Dr. Tigrillo se veste
impecavelmente. Normalmente, ele veste ternos de marca, Versace e Armani sendo seus favoritos. Ele est sempre armado com um conjunto de
bisturis de obsidiana, que ele usa para grande efeito dado seu conhecimento de onde eles causaro mais dano. Ele tambm mantm uma Caveira
de Cristal transparente em sua bolsa mdica. Se ele souber que est entrando em problemas, ele s vezes apelar para algo mais substancial,
como um combo de escudo-asteca-e-maquahuitl ou um tepoztopili. Tigrillo dirige um Jaguar.
Dicas de Interpretao: Voc se sente abenoado por seu pai ser o grande Espelho Nublado, Tezcatlipoca, e voc faz tudo ao seu alcance
para agrad-lo, oferecendo-o sacrifcio aps sacrifcio de si mesmo ou das crias e adoradores de Tits que caiam em suas mos de especialista.
Voc entende que seu pai e os outros Deuses que ficam entre o mundo do homem e a total aniquilao, e voc far tudo o que for necessrio
para assegurar a vitria. Voc aprecia tudo que os membros de seu Bando fazem para diminuir a ameaa dos Tits, mas se o sangue dos heris
o que Tezcatlipoca exige, voc no hesitar em sacrific-los e a si mesmo para salvar a humanidade. esse tipo de chamado que voc atendia
todo dia como cirurgio, s que numa escala maior.
Legados: A relquia Caveira de Crista de Dr. Tigrillo lhe permite canalizar as Esferas Magia, Mistrio e Profecia. Ela tambm pode falar com
ele, oferecendo-o sbio conselhos e acessria.

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Os Amatsukami
Os Deuses Japoneses

Os Amatsukami so as divindades do Japo antigo. Quando per- Isso foi uma preparao mais do que adequada para a vida mo-
guntados sobre h quanto tempo eles esto ativos, eles certamente derna. Amaterasu conhece sua prpria beleza to bem que ela pode
respondem desde sempre. Outras tribos normalmente estimam que us-la como um espelho para refletir a beleza dos outros. Ela ajuda os
sua idade esteja em torno da do Dodekatheon e os Aesir, apesar de ser mortais a entender sua prpria aparncia e sua prpria beleza, pois
possvel que os Amatsukami no estejam mentido quanto sua idade. ela sabe como usar a sua. Como fotgrafa de moda e artstica, ela tem
Independente disso, os Amatsukami certamente tm um jeito diferen- direcionado suas lentes para pobres e ricos, para revelar sua dignida-
te de trabalharem no mundo. de, sua honra e sua fora de carter. Como danarina, ela se move para
Os Atzlnti trabalharam para garantir a continuidade do Mundo erguer os espritos das pessoas. Como joalheira, ela fez peas que
Superior em sincronia com o Mundo. O Dodekatheon, os Aesir e os complementam e elevam seus usurios aos olhos alheios. Qualquer
Pesedjet garantem a continuidade de suas comunidades humanas. Os coisa em que ela ponha a mo se torna ainda mais bela e refinada. E,
Amatsukami, porm, enfatizam a continuidade da Natureza a reali- mais do que qualquer outra coisa, ela pe sua mo no Japo.
dade do Mundo e todas as suas maravilhas naturais, as interaes Desde que outros Deuses e o Exrcito dos EUA afetaram metaf-
entre o vivo e o no-vivo para criar beleza e beleza mutvel formadas sica e fisicamente seu relacionamento materno com os governantes do
pelos estados de permanente mudana. Japo, Amaterasu tem se esforado para fortalecer todo o seu povo.
Para os Amatsukami, acender uma vela lanar uma sombra, e Grandes artistas sejam eles escultores, pintores ou designers se
matar uma borboleta causar uma seca. Nenhuma ao verdadei- tornam seus parceiros e ajudam a dar a luz a novas geraes de He-
ramente separada de todas as outras; todas as escolhas ocorrem num rus que tornaro o Japo grande e belo. Ela os cria para serem enge-
retrato ilimitado do Agora. Assim, este panteo trabalha para o equil- nheiros, mdicos, artesos, artistas marciais, msicos todo tipo de
brio e adequao correta de todo o ser: a individualidade humana em pessoa que seja capaz de tornar sua prpria terra grande. Os Herus
cooperao com a comunidade em cooperao com a natureza em de Amaterasu so chamados para tornar sua terra natal verdadeira-
cooperao com a divindade. Seus Herus trabalham para estabelecer mente a terra do sol nascente.
solues ecolgicas para problemas complexos acreditam que ape- Poderes Associados: Aparncia pica, Carisma pico, Fora pica,
nas respostas belas e compostas mantero os Tits ao longe. Fertilidade, Sol, Tsukumo-Gami
O problema de to elegantes e serenas resolues naturais que Habilidades: Arte, Ateno, Ofcio, Empatia, Integridade, Presena
elas levam tempo para programar, e h uma boa quantia de discusso Rivais: Susano-o, Tsuki-Yomi; Apolo, Kalfu, Sif, Thoth, Tlaloc, Xipe
sobre o que exatamente deve ser feito. Os Amatsukami tendem a no Totec
tomarem a rota mais direta, qualquer que seja a soluo, para ganha-
rem mais tempo para aperfeioar este esforo. Em situaes onde o
Hachiman
tempo um problema, os Herus dos Deuses japoneses normalmente
no o tm. Ou: Daibosatsu, Ojin, Ywata no Kami
Descrio: Hachiman, senhor das redes de pesca, campos frteis
Amaterasu e guerra, um contestvel e flexvel Deus. Seu smbolo, o tomoe, so
trs lgrimas num vrtice, significando as foras da mudana e trans-
Ou: Omikami, Tensho Daijin formao que ele leva a qualquer ocasio. Nas lendas, ele seria um
Descrio: Amaterasu a Rainha da Plancie Celestial, Deusa do guerreiro com rabo de cavalo, um sacerdote calvo ou um pescador de
sol e me da famlia imperial do Japo. Ela foi a mais poderosa das cabelos compridos. Como protetor divino de todas as classes sociais,
divindades japonesas, e quando se escondeu numa caverna, o Mundo ele capaz de mudar at mesmo sua forma divina, se tornando gordo
caiu em trevas. Apenas posicionando um espelho na entrada da caver- ou magro, alto ou baixo, calvo ou cabeludo, como o momento lhe con-
na e arquitetando um elaborado e barulhento entretenimento do lado vir. Infelizmente, ele incapaz de mudar as formas imediatamente;
de fora os outros Deuses foram capazes de cham-la de seu isolamen- qualquer forma que ele assuma para um dado encontro, ele deve man-
to. Uma vez que olhou no espelho, ela percebeu o quo bela, elegante, ter. Alm disso, a pomba e suas oito bandeiras tradicionais esto pre-
gloriosa e jovial ela realmente era. Ela retornou aos seus deveres mais sentes aonde quer que ele v. Eles so smbolos inviolveis de sua
radiante e maravilhosamente confiante do que ela jamais tinha estado. presena.

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Nos tempos modernos, Hachiman v a obsesso de Amaterasu Rivais: Raiden; Ares, Freyr, Hrus, Ogoun, Xipe Totec
com o Japo como desnecessariamente concentrada. Como artista
marcial e monge budista, ele levou os benefcios do Japo para o Oci-
Izanagi
dente. Como destro chefe, ele serviu os benefcios de sua culinria.
Como produtor de anime ele doutrinou sua narrativa e sua cultura. Ele Ou: Izanagi no Mikoto
ri fcil e freqentemente, e gosta de reunies de famlia onde pode se
Descrio: Izanagi, o primeiro homem dos Amatsukami, foi o pai
sentar como o sbio e velho tio, contando histrias sobre sua vida
de Amaterasu e criador de todas as terras e ilhas do Japo. Ele foi pai,
aps a guerra ou nos campos de concentrao. Acima de tudo, ele leva
com Izanami, de vrias divindades e espritos, e muitos continuam a
a guerra aos inimigos da realidade por outros meios: tecendo redes de
servir ao seu pai. Como senhor do cu, ele ajuda a manter o movimen-
pessoas e idias, fertilizando os campos abertos de mentes famintas e
to das estrelas e planetas, e mantm o clima fluindo em padres orde-
fazendo campanhas por boa educao em cincia e tecnologia. Como
nados. Ele tem alguma responsabilidade por garantir a fertilidade de
todos os generais, ele sabe que logstica, e no glria vencem batalhas
seres humanos, tambm. Aps sua esposa, Izanami, morrer no parto,
e guerras.
ele segurou sua forma ptrida durante um mal sucedido resgate do
Hachiman escolhe a quais filhos seus ele revelar sua verdadeira
Yomi. Frustrada e enfurecida, ela jurou vingana, dizendo que destrui-
natureza exatamente pelas mesmas razes. Os mais agressivos e dif-
ria 1.000 pessoas de seu povo por dia; Izanagi respondeu que 1.500 de
ceis ele tende a ignorar, em favor daqueles com objetivos prticos e
seu povo nasceriam a cada dia. Alto, com cabelos pretos, bigode e
alcanveis. Seus Herus precisam ser oficiais e lderes de soldados,
barba mos graciosas e porte elegante, Izanagi se parece com um
no massa de manobra no campo, especialmente agora que o palco da
homem maturo japons cujos olhos tm um sombrio ar de determina-
batalha o Mundo. Raramente seus Herus so burros ou incultos,
o tocado de tristeza.
pois o Senhor das Oito Bandeiras quer um exrcito que ame seu pas
Nos tempos modernos, Izanagi normalmente aparece como um
com olhos abertos para seus benefcios e falhas. Seus Legados nor-
negociante solitrio. Ele passa muito de seu tempo em bares e cemit-
malmente so livros manuais de batalhas tticas ou gerncia de
rios, passando em ambos em seu caminho de ida e volta de seu local
negcios, projetados a mudar a conscincia do leitor.
de trabalho todo dia. Quer ele interprete um gerente intermedirio ou
Poderes Associados: Carisma pico, Destreza pica, Raciocnio pi-
vendedor de uma loja, ele realmente vive por aqueles poucos minutos
co, Animal (Pomba), Fertilidade, Guardio, Tsukumo-Gami, Guerra
no cemitrio em que pode falar com sua esposa morta (ou os poucos
Habilidades: Atlticos, Comando, Investigao, Mira, Armas Brancas,
minutos no bar em que ele pode cantar karaok tristemente sobre o
Cincia

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amor que teve e perdeu). Os outros Deuses encarregam Izanagi de faz com que ela escolha as trevas e a morte ao invs da vida e da
monitorar e minimizar as mudanas na atmosfera, mas ele no tem luz. Ela e Izanagi esto eternamente separados e no podem mais
vocao real para o trabalho e rejeita grande parte de seus deveres. agentar olhar um para o outro mais. As shiokome, servas de Izanami
Herus de Izanagi normalmente ficam largados no Mundo como so quase to aterrorizantes quanto olhar para ela.
resultado. Ainda sem receber qualquer funo especfica de seu pai, Izanami no sai muito para o Mundo. Ela tende a ser reclusa; um
eles normalmente so contatados antes de mais nada por outras di- disfarce comum como uma velha senhora morando com 47 gatos
vindades, tentando retirar um pouco do rancor do velho homem (o numa casa que cheira a formol e poeira. Mesmo assim, porm, uma
que tem demorado os ltimos seis ou sete mil anos). Alguns acham procura em sua histria revela grandes xitos no passado como
que Izanagi logo cederia raiva e agresso de um Tit ou pior. biloga, me, esteticista, filsofa e defensora dos valores familiares.
Poderes Associados: Carisma pico, Fora pica, Psicopompo, Cu, Sua histria tende a coloc-la a se expressar, assim como faz a todos
Tsukumo-Gami os Deuses. O Destino lida com todos eventualmente.
Habilidades: Acadmicos, Ateno, Fortitude, Armas Brancas, Pre- Herus de Izanami tendem a serem crianas de sua fase criativa
sena, Arremesso e luminosa ou sua escura e mortal. Os filhos criativos so espertos e
Rivais: Izanami; Atum-Re, Baro Samedi, Dionysus, Loki, Quetzalcotl felizes, capazes de obras de beleza de grande energia. Os outros Deu-
ses normalmente os presenteiam com Legados artsticos em memria
Izanami de sua me, mas os afastam de qualquer poder real ou lugar onde
possam causar dano ou bem genuno. Seus Herus sombrios, por
Ou: Izanami no Mikoto outro lado, tendem a receber seus poderes diretamente das mos de
sua me. Izanami nem sempre ama os Deuses que poderiam t-la
Descrio: Izanami a esposa morta de Izanagi, rainha do Sub-
salvo no nascimento da criana, e ela escolhe seus descendentes a-
mundo e primeira mulher dos Amatsukami. Nos dias em que esteve
gressivos para serem flagelos s outras divindades. Alguns imaginam
viva, ela ajudou a dar a luz a todos os Deuses e ilhas do Japo. Ela
se ela pretende se aliar aos Tits no conflito atual.
morreu dando a luz a uma criana, e seu marido imediatamente matou
Poderes Associados: Aparncia pica, Carisma pico, Escurido,
o garoto em fria e frustrao aps a mulher que amava ter sido tirada
Morte, Terra, Tsukumo-Gami
dele. Izanami se tornou a Rainha do Yomi, o Submundo japons. Sua
Habilidades: Briga, Comando, Fortitude, Integridade, Ocultismo,
horrenda aparncia l metade podre e rodeada de larvas de insetos
Furtividade

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Rivais: Izanagi; Bastet, Freyr, Posseidon, Shango, Thor, Tlaloc soda em salas brancas e salas de servidores (claro que ele trabalha
nos campos da computao troves reunidos quase sempre so
Raiden interessantes para ele) e bajula mulheres bonitas. Ele abertamente
desdenha de pessoas feias. Quando ele se passa por um estudante
Ou: Narukami, Raijin colegial, ele ganha convites para fraternidades simplesmente porque
ele pode ser muito tolamente engraado. Aps a formatura, porm,
Descrio: De pele vermelha, com ps com garras e aparncia
todos descobrem quo difcil pode ser t-lo como colega de quarto
demonaca, rodeado por um conjunto de tambores e empunhando um
plantado no sof por semanas a fio.
poderoso arco, Raiden o Deus do trovo e relmpago. Um guardio
Herus de Raiden so normalmente verses menores de seu pai.
contra invasores e invases, ele repeliu os mongis to efetivamente
Eles podem no ser exatamente apavorantes, mas a ma nunca cai
que apenas trs marinheiros sobreviveram. Muitos o temem por sua
muito longe da rvore. Inclinados a comportamentos indecentes e
terrvel face e suas opinies normalmente descontentes sobre o esta-
possuindo grande percia com tecnologia moderna, eles tendem a se
do do Mundo e da nao. Ainda que voc possa ach-lo calmo por
tornarem programadores e hackers do Deus, encontrando informao
tempo o bastante (normalmente atravs da aplicao de sak em
e defendendo os lugares vulnerveis nas defesas da realidade. Tendo
quantidades copiosas), ele se prova uma pessoa bastante agradvel
acesso a uma das foras mais primitivas do Mundo, eles tambm al-
que podem oferecer conselho em quase qualquer assunto. Se voc
gum comando sobre a vida vegetal, uma rede intrnseca para a mu-
aceitar ou no este conselho depende do quo bbado voc ficou no
dana e comunicao no mundo.
processo. Raiden um famoso admirador de umbigos, e ficou
Poderes Associados: Aparncia pica, Destreza pica, Guardio, Cu,
conhecido por roub-los das pessoas. Os atuais padres de moda
Tsukumo-Gami
favorecendo diafragmas nus o agradam tremendamente.
Habilidades: Atlticos, Briga, Fortitude, Mira, Presena, Cincia
Nesses dias, Raiden um porco. Ele feio para qualquer padro,
Rivais: Amaterasu; Arthemis, Atena, Erzulie, Freya, Hera, sis, Sif,
no importa em que disfarce se ponha. Logo, alm de esconder seus
Tlazoltotl
dentes, esconder o vermelho de sua pele e esconder seus ps em
tas, Raiden tende no esconder muito de seu comportamento admira-
velmente nojento. Ele come demais, arrota e peida publicamente, bebe

61
de avies, surfar em furaces e iniciar revolues. uma oportunida-
Susano-o de excitante estar vivo, alm de existirem todo tipo de mulheres incri-
velmente belas por a. O que h de mal? E no to certo e ordeiro
Ou: Susanoo no Mikoto quanto o Mundo Superior. Humanos esto no caos, e eles gostam das
pessoas que podem cri-lo, especialmente em frente s cmeras de TV.
Descrio: Deus do mar e das tempestades, Susano-o um jo-
Tudo muito melhor se possvel que sua idiotice possa ser vista por
vem de temperamento explosivo, cheio de raiva. Ele sempre est se
milhes de pessoas.
dedicando a alguma aventura selvagem normalmente porque ele
Herus de Susano-o tendem a buscar emoes de maneira simi-
no bem-vindo no lugar em que reside. Numa lenda, ele se viu envi-
lar. Eles se comportam mal em pblico, cometem atrocidades em
ado para fora de Takamagahara a regio dos Amatsukami no Mun-
batalha, se fazem de tolos em restaurantes e conseguem as boas gra-
do Superior e dado momento, ele decidiu visitar sua irm, Amate-
as das pessoas fazendo coisas incrivelmente estpidas que foram
rasu, antes de ir embora. Eles ento disputaram sobre quem fazia as
alm das melhores expectativas delas. Eles sempre tm momentos
melhores pessoas. Ela fez mulheres jovens dos fragmentos da espada
maravilhosos, a menos que ningum esteja por perto para ver suas
de seu irmo, e ele fez homens das jias do colar de sua irm. Ainda
faanhas aps o feito. No h sentido em alcanar resultados incrveis
assim, Amaterasu fosse claramente a vencedora. Em fria, Susano-o
se no h ningum para confirm-los depois. Ningum gosta de um
matou uma de suas atendentes, destruiu seus campos de arroz e fi-
bravateiro, afinal de contas.
nalmente lanou um cavalo esporado em sua sala de visitas. Ele foi
Poderes Associados: Fora pica, Raciocnio pico, Caos, Psicopom-
banido para o Mundo, onde teve que matar um drago de oito cabeas,
po, Cu, Tsukumo-Gami, gua
casar com uma garota camponesa aps muitos testes e dar sua espada
Habilidades: Ateno, Briga, Ofcio, Fortitude, Armas Brancas, Pre-
a sua irm antes que finalmente recebesse permisso de retornar a
sena
Takamagahara.
Rivais: Amaterasu; Atena, Hel, Legba, Odin, Quetzalcotl, Thoth
Visto o quo excitante o Mundo pode ser, Susano-o s vezes
questiona se as apologias valeram a pena. Ele gosta de marchar em
paradas e protestos, lutar em guerrilhas em desertos e selvas, explodir
prdios, configurar fogos de artifcio (fsica e metaforicamente), pular

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Tsuki-yomi nesses casos, seu julgamento rpido e terrvel. Para melhorar suas
prprias maneiras e credenciais imprevisveis, ele passou por uma
Ou: Tsukiyomi no Mikoto srie de restaurantes, e no processo, descobriu que realmente gosta
de cozinhar.
Descrio: Tsuki-yomi, o Deus da lua, o irmo de Amaterasu,
Herus de Tsuki-yomi so motivados a serem motores e abala-
apesar dos dois estarem eternamente separados. Tsuki-yomi foi a uma
dores do Mundo. Apesar de raramente produzirem arte por si s, eles
festa como representante de Amaterasu, mas matou a anfitri a
dirigem galerias e promovem as pinturas de outras pessoas; iniciam
Deusa da cozinha, Uke Mochi pois ela criava comida olhando para a
companhias de publicaes para produzirem livros; editam e distribu-
terra ou o mar do qual um tipo particular de comida vinha e ento
em revistas de fotgrafos e notcias importantes; ou financiam noites
vomitava sobre a comida. Tsuki-yomi ficou to revoltado que ele sim-
literrias ou leituras de poesia para ampliar a causa das artes. Por
plesmente no pde evitar, sacou sua espada e a matou. Chocada por
puxarem ao seu pai, porm, seus envolvimentos em projetos tende a
sua conduta, Amaterasu o enviou para o outro lado do cu e no o
seguir um ciclo de mars, indo desde a mania durante uma parte do
olhar diretamente jamais. Como resultado, Tsuki-yomi fica isolado a
dia depresso durante outras circulando do brilho s trevas ao
maior parte do tempo. Sedento por qualquer desculpa para se afastar
curso de cada ms. Sempre muito bons em ajudarem os outros a al-
da desdenhosa presena de sua irm, Tsuki-yomi passa o resto do
canarem seus sonhos, eles raramente alcanam os seus.
tempo agindo como mensageiro entre os mundos acima e abaixo.
Poderes Associados: Carisma pico, Escurido, Lua, Psicopompo,
Essas idas e vindas servem bem a Tsuki-yomi. Como diplomata,
Tsukumo-Gami
corteso, piloto de linhas areas, piloto de jatos, inspetor de qualidade
Habilidades: Acadmicos, Ateno, Empatia, Investigao, Mira, Pol-
e guru gerencial, o deus da Lua viajou por todo o Mundo, interagindo
tica
com pessoas e mudando vidas. Felizmente, ele aprendeu melhores
Rivais: Amaterasu; Arthemis, Freyr, Ogoun, Sobek, Tezcatlipoca
modos mesa do que quando fez sua irm se enfurecer tanto, mas ele
ainda procura por ofensas cometidas por anfitries ou visitantes, e

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Yukiko Kuromizu
Heria de Susano-o

Yukiko Kuromizu chegou aos Estados Unidos bem recentemente para estudar no Hava. Nascida em Shirahama, Japo, de uma me solteira
(uma mergulhadora chamada Sakura), Yukiko aturou muitas provocaes na infncia sobre a falta de virtude da sua me e sua prpria ilegitimi-
dade. Isso s piorou quando a me de Yukiko no conseguiu voltar de um mergulho em mares calmos, fazendo os nativos conclurem que a mu-
lher havia cometido suicdio em vergonha. Yukiko se tornou propriedade do Estado, e seu tratamento no orfanato no foi melhor do que era em
casa.
Apesar dessas dificuldades, ou talvez por causa delas, Yukiko cresceu forte, se destacando em atividades fsicas, assim como jiujitsu e ken-
d, assim como em campos mais criativos como fotografia, que ela veio a amar. Apesar de suas notas no serem as melhores, um professor da
Universidade do Hava se impressionou com o seu trabalho e sugeriu uma carreira em fotojornalismo, at mesmo ajudando-a financeiramente
no que ela precisava para freqentar a escola e fazendo-a viajar de cruzeiro para o Hava trabalhando na tripulao do barco.
Esses sonhos foram interrompidos quando um poderoso tufo atingiu o barco na viagem. Yukiko foi jogada quando uma enorme onda atin-
giu o barco. Ela bateu forte na gua e afundou como uma pedra. Olhando para cima das profundezas, ela pensou em sua me se esforando tanto
para viver diariamente Qu~o forte ela deve ter sido.
Ela acordou no leito de um fabuloso palcio. Miraculosamente, sua me estava l, ao lado de um forte homem com olhos intensos. O homem
a explicou que era seu pai, Susano-o, e que tinha salvado sua vida assim como salvou a de sua me. Em troca, Yukiko agora lhe devia a vida, e
ele a usaria como uma arma. Ele explicou que horrores outrora contidos haviam escapado e agora espalhavam terror. A tempestade que atingiu
seu barco era prova disso, de fato, e apenas sua interveno a salvou. Agora, era sua vez de salvar algum. Dotada de seus Legados, ele a trans-
portou para o Hava, onde a trilha de crias de Tits eventualmente a levou para a Costa Oeste Americana e para seu Bando.
Yukiko uma jovem mulher japonesa com cabelo preto, olhos verdes e um belo sorriso que raramente mostra. Tendo descoberto um amor
por motocicletas desde sua Visitao, ela normalmente usa couro sempre que possvel, j que isso tambm lhe concede alguma proteo em
batalha. Sobre o pescoo de Yukiko ostenta uma magatama de jade azul esverdeada, e ela empunha a Kusanagi, uma antiga espada de metal
esverdeado.
Dicas de Interpretao: Apesar de obrigada ao se pai por t-la salvo, assim como confiada sua misso, voc espera ser um dia capaz de
seguir seus prprios sonhos. Ainda assim, voc ama a excitao do que voc faz e n~o tem certeza se retornaria { sua vida normal. Inexperiente
nos caminhos do amor, voc tende a se fazer de tola perto de homens bonitos especialmente Donnie, que graciosamente finge que voc no
existe quando isso acontece. Em batalha, porm, voc se concentra como um laser e uma assombrosamente talentosa lutadora, compensando
em sutileza o que lhe falta em fora bruta.
Legados: A Kusanagi soma Preciso +1 e Dano +1 ao padro spatha (vide pag. 155) e permite que Yukiko canalize as Esferas Cu e gua.
Ela tambm tem um poder nico que permite que Yukiko ataque alvos afastados sem ter que se aproximar. O ataque compartilha os atributos de
um ataque prximo com a Kusanagi, mas Yukiko no pode defender com ele. Ela pode atacar um alvo a uma distncia de (Lenda x 5) metros.

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Os Loa
Os Deuses Vodu

Os Loa so divindades da frica Ocidental, transplantados para o felicidade um bom e belo objetivo para os Loa. Um vilarejo prspero
Caribe e Amricas do Norte e do Sul pela escravido. Eles constituem o ou cidade so feitos to grandes quanto salvar uma ilha ou at mesmo
mais diversificado dos pantees em termos de idade. Deuses com o Mundo. No que diz respeito a este detalhe, os Loa zombam dos ou-
apenas algumas centenas de anos habitam com Deuses que caminham tros pantees. Por que se importar em salvar o Mundo se as pessoas
pela terra h milnios. Outros Deuses zombariam dos Loa como meros morrem e suas cidades esto em runas? Qual o sentido de seus
espritos elevados acima de sua patente e posio, mas seu poder real templos serem esteticamente agradveis mas espiritualmente mor-
e autoridade certamente impede esses detratores. Muita da inimizade tos?
contra eles, assim, social ao invs de metafsica. De todos os pante- Pelo panteo ainda estar crescendo, os Deuses recorrem a uma
es, os Loa lembram de suas origens como Herus. Eles tendem a comunidade ativa de fiis que reabastecem sua energia espiritual.
tratar sua prognie com respeito e honra. De fato, as divindades do Como resultado, as divindades vodu sofrem de certa miopia. Em bene-
Vodu parecem crer que seu panteo ainda no terminou de crescer, e fcio de unidade, prosperidade e paz a nvel local, eles s vezes perdem
cada Deus tem um conjunto de espritos, divindades menores e santos a viso de questes maiores, como banir os Tits.
catlicos emprestados a quem recorrer como mensageiros, aliados e
companheiros de seus Herus. Baro Samedi
Os Loa formam um interessante complemento aos Amatsukami.
Onde o panteo japons trabalha para o benefcio da totalidade da Ou: O Baro, Baron Cimitire, Baron La Croix, Ba-
natureza em toda a sua diversidade, os Loa se concentram em reter a
energia e santidade dos lugares nativos. A integridade da natureza no ron Kriminel, Tio Esqueleto
to importante quando a integridade do aqui e agora para os Loa. As Descrio: Baro Samedi lhe faria acreditar que ele passou a
divindades vodu so ardentes credores da idia de que o pequeno noite de sbado num tanque bbado no Submundo, bebendo todas
belo. Uma casa onde os habitantes vivem em paz, prosperidade e debaixo da mesa com doses de rum. Ento, ele sorrir para voc como

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um viciado em crack no meio de uma overdose, e voc pensar que Habilidades: Comando, Fortitude, Integridade, Ocultismo, Poltica,
voc quem realmente est usando drogas. Equipado com culos escu- Presena
ros, uma elegante camisa preta, jias de prata e uma cartola, o Baro Rivais: Kalfu; Hades, Hel, Izanami, Miclntecuhtli, Osris
ama divertir as crianas e assustar os vivos dias dos adultos. Nas len-
das, ele vai at ditadores e lhes diz para colocarem seus assuntos em Damballa
ordem. Ele rouba na frente das cmeras em Nova Orleans. Ele peram-
bula entre clubes noturnos em todo lugar, colocando AIDS na ponta de Ou: Bom Dieu, Danbhala Weddo, Moiss
toda stima agulha.
Descrio: Damballa o pai dos outros Loa, e o mais poderoso e
De todos os Deuses, apenas Baro Samedi nunca se disfara. Ele
importante Deus do panteo. Se parecendo com uma imensa cobra
sempre o senhor do sbado, sempre vestido para uma festa, sempre
verde e preta, e associado com o dever paterno assim como primitiva
pronto para viver a no-vida ao mximo. Seus acompanhantes, os
sexualidade e criatividade, Damballa se casa com vrias mulheres e
ghede os mortos, fantasmas e zumbis e ancestrais reverenciados
dorme com todas elas toda sexta-feira. Ele deixa dinheiro para elas, e
trilham seu caminho como fs de uma estrela do rock ou acompanhan-
presentes para os filhos que faz com elas. Ele associado com o catli-
tes de uma celebridade de Hollywood. Isso, claro, o que o Baro , o
co-judaico Moiss, e se veste de branco e prateado.
notrio astro da mais perigosa e psictica boy-band que j subiu ao
De todos os Loa, Damballa muito raramente assume uma forma
palco neste Mundo.
mortal e humana. Ele prefere o aspecto de cobra e ama comer ovos
Uma infmia similar se encaixa nos Herus de Baro Samedi.
crus. Quando ele monta um cavalo isso , um hospedeiro mortal
Fantasmas aparecem com mensagens para os vivos, adolescentes
ele faz este cavalo se contorcer no cho com suas mos sobre sua
gticos bebem em cada uma de suas palavras antes de se enforcarem;
cabea e falar em sibilantes e agudos sussurros. Qualquer mulher que
fotgrafos expem suas fotos nos livros de aberraes. Como filhos de
segure uma cobra enquanto est nua se arrisca ao seu sensual e sexual
famosos em qualquer lugar, a descendncia de Samedi tem difceis
abrao.
anos adolescentes, experimentando rgida autodisciplina ou total
Herus de Damballa so igualmente pessoas sensuais e primiti-
abnegao de responsabilidade. O Baro um homem de famlia,
vas. Eles freqentam festivais no deserto e danam em noites na selva
porm. Ele toma todas as providncias necessrias para ver que seus
quente. O que quer que eles faam (e eles tm grande permisso nisso
Herus o sigam nos negcios da famlia.
de seu pai) eles so tratados como particularmente vivos e enrgicos.
Poderes Associados: Carisma pico, Cheval, Escurido, Morte, Terra,
O trabalho de uma drogaria ou de escritrio no para eles, mas o
Sade, Psicopompo
contato com a natureza primitiva e celebrao na chuva queiram

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eles ou no. ris. Erzulie n~o se importa. Ela tem seus filhos para amar Contanto
Poderes Associados: Carisma pico, Animal (Cobra), Cheval, Sade, que eles a obedeam quando precisar deles.
Mistrio Poderes Associados: Aparncia pica, Carisma pico, Cheval, Guar-
Habilidades: Trato Animal, Ateno, Briga, Empatia, Medicina, Cincia dio, Guerra
Rivais: Baro Samedi; Arthemis, Atum-Re, Hachiman, Huitzilopochtli, Habilidades: Arte, Atlticos, Empatia, Integridade, Presena, Sobrevi-
Loki vncia
Rivais: Kalfu; Amaterasu, Afrodite, Bastet, Freya, Tlazoltotl
Erzulie
Kalfu
Ou: Erzulie Freda, Erzulie Dant,
Ou: Mat Carrefour
Erzulie Je Wouj, Maria
Descrio: Kalfu o gmeo mau de Legba. Apesar de alguns pra-
Descrio: Bela, vestida de rosa e vermelho, ama comidas sua- ticantes de vodu os verem como a mesma divindade, os prprios Loa
ves e perfumes, Erzulie uma Deusa do amor em todas as suas for- sabem a verdade: Kalfu o mestre dos espritos malvolos da noite,
mas. Assumindo trs faces dependendo da necessidade, como Freda assim como Legba governa os espritos benficos do dia. Eles ficam
ela a vaidosa jovem menina, como Dant, ela a protetora maternal nos cantos opostos de todas as encruzilhadas e nos lados opostos dos
das crianas (e homossexuais), enquanto como Je Wouj (literalmente, umbrais. Onde voc encontra um, o outro nunca est muito longe. At
olho vermelho) ela a furiosa velha que n~o ama mais. Associada mesmo suas roupas so iguais, o que significa que apenas observando-
com a Virgem Maria e a Madona Negra da tradio catlica, Erzulie os de perto se pode distingui-los, pois Kalfu mais discreto em cor,
uma garota feminina, galanteadora e sexy ainda sendo graciosa e como se fosse iluminado pela luz da lua ao invs da do sol.
gentil ao mesmo tempo. Em tempos modernos, Kalfu o pregador fundamentalista que
Na vida moderna, Erzulie tem sido uma prostituta, uma me, visita prostitutas noite, e o vendedor de drogas que vende ilumina-
uma ativista comunista, cozinheira e costureira. Ela sempre usa trs o mas oferece vcio. Sua mera chegada invoca espritos sombrios, e
alianas de casamento simbolizando seus casamentos com Damballa, melhor ficar em silncio em sua presena. Descontento e animosidade
Ogoun e Agwe (um ocupado loa do mar), no importa que face ela usa o seguem a todo lugar, ainda que ele tambm seja uma fora de ambi-
no momento. o criativa. Que esta ambio s vezes leva a fria assassina nem
Herus de Erzullie normalmente escolhem seus prprios cami- sempre culpa de Kalfu.
nhos. Eles normalmente so muito sexualmente atraentes, o que s Herus de Kalfu so similarmente problemticos. Eles so bri-
vezes leva a enroladas rvores genealgicas no panteo vodu de he- ges e irritantes para vrios de seus vizinhos; a polcia sempre parece

67
saber quem eles so e onde eles esto. Muitos tm costas quentes, nho; um taxista e um mordomo informal. As pessoas se lembram de
independente de terem ou no feito realmente algo. Tal ateno nega- seu amor por piadas e risada infecta, mas eles sempre suspeitam de
tiva normalmente leva a descendncia de Kalfu a vidas de crime, mas que ele estava rindo para elas.
os Deuses reconhecem que a dicotomia entre bem e mal, como os Herus de Legba so similarmente inclinados. Mestres do trans-
mortais a vm, uma das foras criativas que mantm o Mundo intei- porte e de abrir caminhos, eles agem como batedores nas selvas e
ro e fora dos problemas dos Tits. guias tursticos. Todos so abridores de portas, grandes relaes p-
Poderes Associados: Carisma pico, Caos, Cheval, Escurido, Magia, blicas, capazes de fazer apresentaes e conectar pessoas com diver-
Lua sos interesses a objetivos comuns. Como stiros e piadistas prticos,
Habilidades: Trato Animal, Atlticos, Ocultismo, Presena, Furtivida- esses Herus fazem grandes jogos de iluses, afastando os tolos de
de, Sobrevivncia seus dinheiros regularmente.
Rivais: Legba; Amaterasu, Arthemis, Bastet, Freya, Miclntecuhtli Poderes Associados: Carisma pico, Raciocnio pico, Cheval, Profe-
cia, Psicopompo, Sol
Habilidades: Comando, Empatia, Integridade, Manha, Ocultismo,
Legba Poltica
Ou: Eshu, S. Lzaro, S. Pedro, S. Antnio Rivais: Kalfu; Frigg, Hachiman, Hermes, Huitzilopochtli, Sobek

Descrio: Legba, guardio do portal espiritual, observa as en-


cruzilhadas e passagens. Um velho homem negro com um cachimbo Ogoun
cheio de tabaco mastigado por seus dentes e apoiado numa bengala, Ou: Gu, Ogoun, Ogum, S. Jorge,
ele associado com os santos catlicos Pedro, Lzaro e Antnio, assim
como cor vermelha. Vestindo um chapu de abas largas e acompa- S. Tiago, S. Sebastio
nhado de seu co, ele pode falar e compreender qualquer lngua mor-
Descrio: Senhor do poder, autoridade e triunfo, Ogoun um
tal. Ele pode usar seu cavalo para andar e danar, e pode mandar
esprito de ferro nervos de ferro em batalha, ferro em armas e
qualquer mortal ao caminho certo ou o errado. Ningum entra no
ausncia de medo em ao pessoal. De olhos escuros e pele negra, ele
reino mstico sem sua permisso.
gosta do contraste de um alvo uniforme branco e bainha vermelha
Nos tempos modernos, Legba interpreta todos os tipos de pa-
com sua ponta encurvada. Ele normalmente faz uso da identidade
pis. Ele tem sido um comerciante de drogas na esquina que vende
catlica de S. Tiago como o Maior e sempre carrega uma faca de ferro,
iluminao, e um pastor que prega contra os demnios do vcio. Ele
espada ou machete. Ele um fumante e bebedor de rum, mas sempre
trabalhou como um tradutor nas Naes Unidas e um ditador caribe-
o caador de pirata e nunca o pirata.

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Nos tempos modernos, Ogoun se dedica ao paramilitarismo e chado de pedra feito por seu amigo e aliado Ogoun. As lendas dizem
papis militares mais comumente. Ele sempre um oficial, nunca um que ele tem trs esposas e teve filhos de cada uma delas. Alguns, seus
homem alistado, apesar de seus registros sempre mostrarem que ele filhos legtimos, se tornaram reis e lderes da comunidade. Outros se
avanou pelas patentes. Ogoun sempre obtm sua posio por mrito, tornaram grandes sacerdotes, pastores e conselheiros espirituais.
nunca por contatos. Ele um artista do metal, particularmente ferro Seus filhos restantes viveram como bandidos que preservaram a or-
veculos de motor e armas obedecem o seu comando. Ele tambm dem moral roubando dos ricos e dando aos pobres. Assim com os
um trabalhador de ao pesado e construtor de barcos. As pessoas se Herus de Shango.
lembram dele como objetivo e direto em sua fala. Nos tempos modernos, o Deus trovo marchou com Dr. Martin
Herus de Ogoun so similarmente inclinados. Eles so persona- Luther King e com Ghandi; ele tambm foi um membro dos Panteras
lidades fortes, artistas e patriotas responsveis. Leais ao seu pai, eles Negras e guarda-costas de Malcolm X. Ele tem sido um vigilante, mer-
trabalham como especialistas de fogos de artifcio e demolies, nego- cenrio, atleta astro e um juiz negro de uma cidade branca. Diferente
ciantes agressivos, capangas de ditadores e combatentes da liberdade de vrios Deuses, Shango no v problema em se inserir nos grandes
escondidos nas selvas. Ningum os chama de covardes e vive. eventos do Mundo mortal. As vidas e direitos dos mortais so sua
Poderes Associados: Manipulao pica, Fora pica, Cheval, Fogo, principal preocupao como ele poderia no ajud-los?
Guerra Crescentemente, porm, as exigncias do Destino requerem que
Habilidades: Arte, Ofcio, Fortitude, Armas Brancas, Poltica, Presena ele deixe essas tarefas para seus Herus. Ele nunca cria apenas um
Rivais: Baro Samedi; Atena, Heimdall, sis, Izanagi, Xipe Totec Heru, alis, ele garante que existam sempre trs no Mundo: um lder,
um conselheiro e um bandido. Desta maneira, o Mundo est equilibra-
Shango do, e Shango continua a procurar pelos interesses de sua comunidade.
Poderes Associados: Carisma pico, Fora pica, Cheval, Justia,
Ou: Xang, hang Profecia, Cu
Habilidades: Arte, Comando, Fortitude, Integridade, Armas Brancas,
Descrio: Shango, senhor do trovo e rei-sacerdote dos Loa, o
Presena
Deus da iniciao e justia e realeza. Ele resiste opresso em benef-
Rivais: Kalfu; Raiden, Sobek, Tezcatlipoca, Tyr, Zeus
cio de seu povo, e luta o bom combate em qualquer lugar. Vestido de
vermelho e branco, ele assombra mentirosos e ladres com um ma-

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Brigitte De La Croix
Heria de Baro Samedi

Brigitte De La Croix nasceu em Nova Orleans, LA, de um maryaj loa entre Baro Samedi e uma serviteur mortal chamada Aime. O pai de
Brigitte era uma presena constante em sua vida, visitando-a em sonhos ou montando um cavalo. Independente disso, apesar de sua infncia ter
sido estranha, ela no cresceu num lar rompido como muitos de seus amigos. Sua me se casou com um diretor de funerria mortal chamado
Jack De La Croix quando Brigitte tinha cinco anos, mas isso no era incomum. Baro Samedi tinha vrias esposas, afinal, e exigia a ateno de
Aime apenas alguns dias no ms. De fato, a profisso do pai adotivo de Brigitte intrigava a garota, e quando ela teve idade o suficiente, ela come-
ou a trabalhar para ele. Ela dirigia o carro funerrio inicialmente, mas depois aprendeu a arte de embalsamar, para a qual ela tinha um talento
natural.
Dois outros talentos que ela herdou de seu pai foram a habilidade fumar e beber mais do que qualquer um no Delta do Mississipi talen-
tos que ela explorava durante suas horas vagas em vrios bares e clubes na Grande Fcil. Aps uma longa bebedeira, Brigitte voltou para casa
para encontrar seus pais mortos e a casa funerria repleta de zumbis. Graas pontual Visitao de seu pai e os Legados que ofereceu a ela,
Brigitte foi capaz de abrir seu caminho at o homem responsvel, um bocor corrompido que estava tentando usar a recente perturbao do
Submundo em vantagem prpria. Ela o enviou direto Guinee, ganhando alguns zumbis para si, mas a batalha havia queimado completamente a
sua casa.
Pegando apenas algumas roupas nas costas e os zumbis no carro funerrio da famlia, Brigitte pegou a estrada. Seguindo o conselho de seu
pai, ela viajou para o Sul, pondo os mortos de volta aonde pertenciam e lutando com as coisas bizarras por trs disso. Ela bem recentemente se
juntou ao seu Bando aps uma desventura nos Montes Indgenas na Gergia.
Brigitte uma longa e magra mulher com olhos da cor do solo, pele como chocolate e cabelo preto ondulado. Ela tipicamente prefere vestes
pretas, jeans, shorts de couro, mini-saias, meia arrasto e o ocasional chapu de fraque, todos detalhados em roxo. Independente de seus outros
acessrios, ela sempre usa sua cartola preta e um par de culos escuros baratos sem uma das lentes, com o veve de Baro Samedi gravado na
lente restante. Quando ela quer causar uma impresso, seja em outros Herus ou em crias de Tits, ela pinta sua face para se parecer com uma
caveira. Invariavelmente, Brigitte carrega com ela um par de cigarros, seu taco customizado de sinuca (que se passa por bengala) e uma garrafa
de Captain Morgan. Ela viaja num Cadillac 1941 modificado funerrio.
Dicas de Interpretao: Voc uma mulher abafadora com um temperamento levado. Voc gosta de beber e jogar sinuca e brigar e fazer
amor sempre em excesso, raramente simultaneamente. Aqueles que repreendem suas vestes mrbidas so normalmente superados pela sua
natureza gregria e sincera. Como algum que est bem ciente de quo curta a vida e quo longa a morte , voc vive cada momento como se
fosse o seu ltimo, pois com os Tits livres e os mortos vagando pelo Mundo, poderia muito bem ser verdade.
Legados: A cartola de Brigitte permite que ela canalize a Esfera Escurido. Seus culos escuros permitem que ela canalize as Esferas Morte
e Sade. Sua bengala/taco de sinuca) permite que ela canalize as Esferas Psicopompo e Terra. Ela tambm pode us-lo para invocar seus segui-
dores zumbis do cho. Quando necessrio, Brigitte pode s vezes invocar um dos acompanhantes de seu pai, os ghede, para lhe oferecer conse-
lhos.

70
CAPTULO DOIS: HERI
Ento, voc se aprofundou em Heru, e est pronto para investir
sua criatividade em heris lendrios nicos que agradaro seu gosto Passo Dois: Atributos
mais do que os pr-projetados. Bem, voc est com sorte, pois neste
Agora hora de ir para os reais aspectos mecnicos da criao
captulo que tudo se trata: construir um heri.
do personagem. Sem pnico. Isso tudo bem objetivo.
Os primeiros aspectos que voc precisa definir os nove Atribu-

Passo Um: Chamado tos de seu personagem. Esses aspectos definem as capacidades inatas
de seu Heru e aptides naturais, de quo forte ele a quo esperto e
na natureza dos Herus que os Deuses so descritos em estilos todas as questes intermedirias.
de vida e carreiras que ditam as esferas de seus pais divinos. O poder A primeira coisa que voc precisa fazer priorizar as trs cate-
do ichor que flui por suas veias os impele a esses estilos de vida, e seus gorias de Atributos de seu personagem: Fsico, Social e Mental. Decida
talentos naturais tendem a mant-los l. em qual categoria seu Heru mais se destaca (primria), em qual ele
Quando projetando um Heru, o primeiro passo decidir o Cha- melhor que a mdia (secundria) e em qual ele apenas normal (ter-
mado de seu personagem, um breve resumo do conceito do persona- ciria). Ele um atleta em plena forma, um paquerador galante ou
gem. Lembre-se, o Chamado de um personagem tipicamente influen- talvez um brilhante pensador?
ciado pelas predilees de seu pai divino. Um Heru de Atena poderia Atributos Fsicos definem o potencial fsico de seu personagem
ser um Astuto Advogado Corporativo, um Brilhante Estrategista de quanto ele pode erguer, quo rpido ele pode se mover e quo
Pequenas Unidades, um Esguio Contraventor de Defesas ou at resistente ele . Se voc est construindo um Heru que chuta portas e
mesmo um Mundialmente Renomado Campe~o de Xadrez. Ele leva tiros, mas tudo isso parece fcil, esta deve ser a categoria prim-
menos propcio a ser um Palhao de Rodeio. Ele n~o tem a inclina~o ria de seu personagem.
natural para perseguir este Chamado, e um desperdcio dos talentos Atributos Sociais definem a aptido social do personagem
em que naturalmente se destaca. quo charmoso, persuasivo e atraente ele . Se voc est construindo
A seguir, escolha o pai divino de seu personagem e anote o pan- um Heru que seja um amante ou um astuto manipulador, no um
teo no espao adequado. Essas escolhas esto normalmente intrinse- guerreiro, esta categoria deve ser a primria.
camente ligadas ao Chamado de um personagem. Como mencionado Atributos Mentais definem as capacidades intelectuais de seu
no Captulo Um, cada divindade tem um grupo de seis Habilidades que personagem quo perceptivo, esperto e mentalmente gil ele . Se
seus Herus escolhem como Habilidades Prediletas. Essas Habilidades voc est projetando um astuto enganador ou brilhante estudioso esta
so intrinsecamente ligadas a este ser, pois elas passam pelo ichor do provavelmente deve ser a categoria primria de seu Heru.
Heru. Adicionalmente, cada panteo tem uma Esfera nica que Cada Atributo tem at cinco pontos, e um personagem comea
acessvel apenas pelos Deuses e Herus deste panteo (vide pags. 114- com um ponto em cada Atributo antes de colocar qualquer outro. Um
117 para maiores informaes sobre essas Esferas exclusivas de pan- personagem recebe oito pontos para dividir entre seus Atributos
tees e suas Ddivas). primrios, seis para dividir entre os secundrios e quatro para o terci-
Finalmente, voc precisa decidir a Natureza do seu personagem, rio (para uma idia melhor sobre o que cada ponto em cada Atributo
que um arqutipo pessoal que ajuda a definir seu Heru. A Natureza significa, vide pags. 76-77 do captulo Atributos).
de um Heru oferece um ponto de partida para o jogador retratar a Se voc no tiver os pontos necessrios para aumentar um Atri-
interao deste personagem com os outros no jogo (vide pags. 83-87 buto ao nvel que voc acredita que seu conceito requeira, voc sem-
do captulo Atributos para descries detalhadas de todas as 22 Natu- pre pode gastar pontos de bnus para aument-lo posteriormente no
rezas e seus efeitos mecnicos). processo. Alm disso, Atributos podem ser aumentados atravs de
Exemplo: Carlos decide que quer jogar com um personagem do pontos de experincia aps o jogo comear.
panteo japons, os Amatsukami. Grande f de filmes como Yojimbo, Exemplo: Carlos v seu personagem como algo parecido com os
Zatoichi e Sete Samurais, Carlos gostaria de interpretar um Heru de heris de artes marciais da vida real retratado nos filmes. Assim, ele
Hachiman, o patrono dos samurais. Aps notificar sua escolha ao Nar- decide tornar os Atributos Fsicos do personagem como primrios. Car-
rador, Carlos comea a construir seu personagem. los tambm percebe que o personagem um astro bem sucedido de
Carlos escolhe Samurai Moderno como Chamado de seu perso- filmes no apenas por sua capacidade fsica, mas por causa de sua boa
nagem, vendo que seu personagem como estrela ascendente no cinema aparncia e charme natural. Assim, ele decide fazer os Atributos Sociais
de ao japons. Ele escreve Hachiman como pai divino de seu Heru e do personagem como secundrios. Isso deixa os Atributos Mentais como
os Amatsukami como o panteo do qual descende. Lendo a definio de tercirios. O Heru poderia ser um astro, mas pelo personagem no
Hachiman, Carlos anota as Habilidades Prediletas de sua divindade: conhecer o funcionamento do contrato, seus produtores e seu agente
Atlticos, Comando, Investigao, Mira, Armas Brancas e Cincia. esto ganhando a maioria do dinheiro.
Isso deixa a Natureza do personagem a ser decidida. Olhando para Carlos preenche Fora 3 e Destreza 5 e Vigor 4 em sua ficha de
as escolhas disponveis, Carlos escolhe Galante, se adequando neste caso personagem, usando seus oito pontos (mais um que cada Atributo pos-
prognie de Hachiman, a ma no cai longe da rvore. sui). O personagem razoavelmente forte e rgido, mas sua velocidade e

71
coordenao motora so quase sobre-humanas assustador para um
astro de filmes de ao. Indo para a categoria secundria de seu perso- Passo Quatro: Vantagens
nagem, Carlos decide que o personagem bonito e encantador, mas
Vantagens no so niveladas ou priorizadas, meramente rece-
objetivo em suas conversas. Ele divide seis pontos em Carisma 4, Mani-
bem valores especiais. Como muitos atributos, elas podem ser aumen-
pulao 2 e Aparncia 3 (lembre-se que cada Atributo comea com um
tadas com pontos de bnus.
ponto). Isso deixa os Atributos tercirios. Carlos v seu Heru como
possuidor de bons reflexos mas no muito culto ou perspicaz do que a
mdia. Ele deixa seu personagem com Percepo 2, Inteligncia 2 e Legados
Raciocnio 3, colocando metade dos seus pontos em Raciocnio e dividin- Legados so presentes dados aos Herus por seus Deuses patro-
do os outros dois igualmente entre os outros Atributos (novamente, no nos, tipicamente na Visitao de um Heru. Um personagem Heru
se esquea que cada um tem um ponto inicial). recebe cinco pontos para dividir entre quatro tipos diferentes de
Legados: Criatura, Seguidores, Guia e Relquia. Nenhum Legado pode

Passo Trs: Habilidades


ter nvel maior do que trs antes do gasto de pontos de bnus. Maiores
informaes sobre os Legados aparecem no Captulo Cinco, pags. 114-
Habilidades so aspectos que um Heru aprende atravs do tra- 130.
balho duro e estudo, diferentemente das puras habilidades naturais Atributos picos, Truques a Ddivas
dos Atributos. Como os Atributos, Habilidades so niveladas de um a
Atributos picos so habilidades inatas que se manifestam quase
cinco pontos. Quando desempenhando aes em Heru, uma Habili- imediatamente aps a Visitao de um Heru, quando o ichor latente
dade normalmente adicionada a um Atributo para determinar o em seu sangue causa repentinas e dramticas mudanas em sua psico-
nmero de dados rolados. Todas as Habilidades comeam em 0. logia. Truques so subterfgios dos Atributos picos que se manifes-
Cada Heru recebe 30 pontos para serem divididos como o joga- tam em diferentes Herus com freqncia varivel. Um Heru recebe
dor quiser em 24 Habilidades diferentes. Note que nenhuma Habilida-
um Truque gratuito para cada ponto obtido num Atributo pico (Tru-
de pode ser aumentada a alm de trs pontos na criao do persona-
ques adicionais podem ser comprados com pontos de bnus ou pontos
gem sem o gasto de pontos de bnus.
de experincia). Maiores informaes sobre Atributos picos e Tru-
Como mencionado no Captulo Um, cada Deus passa seis Habili-
ques aparecem no Captulo Quatro.
dades particularmente relevantes sua prognie na forma de Habili-
Ddivas so poderes sobrenaturais concedidos a Herus por
dades Prediletas. Essas Habilidades Prediletas so mais baratas de se seus pais divinos. Muitos vem das Esferas que escolhem pelas quais
comprar com pontos de bnus e pontos de experincia esses Deuses so mais bem conhecidos, mas no so ilimitados. Ddi-
vas diferem de Atributos picos e Truques pois no so inatos. De fato,
Especialidades para usar uma Ddiva, um Heru herico deve possuir um Legado
Vrias Habilidades so to vastas que podem requerer especiali- relquia que permita acesso Esfera da qual esta Ddiva vem. Uma
zao para melhor definir que poro da Habilidade maior o persona- explicao completa das Ddivas aparece no Captulo Cinco, pags. 105-
gem dominou. A Habilidade Arte, por exemplo, inclui vrios campos 119.
como escultura, pintura, msica e escrita. Muitos artistas no so Um Heru recebe 10 pontos para dividir entre Atributos picos a
igualmente talentosos em todos esses campos eles se focam em Ddivas. Cada ponto num Atributo pico custa um desses 10 pontos
uma ou em algumas. Para tais Habilidades, que so descritas no Cap- na criao do personagem. Cada Ddiva custa o mesmo nmero de
tulo Trs, o jogador deve escolher uma especialidade particular para pontos do seu nvel (ex.: Pegar uma Ddiva de trs pontos na criao
qual o nvel se aplica. Seus pontos se aplicam apenas rea coberta do personagem usa trs desses 10 pontos). Nenhum nvel de um Atri-
por sua especialidade, seus pontos em Arte (Pintura) se aplicam ape- buto pico de um Heru pode igualar ou ultrapassar seu nvel de
nas s suas tentativas de fazer uma pintura. Se ele tentar esculpir um Lenda. Similarmente, nenhum Heru pode possui uma Ddiva de nvel
monumento, ele no pode aplicar seus pontos de Arte para este esfor- igual ou maior que sua Lenda.
o a menos que ele tambm tenha um nvel separado de Arte (Escultu-
ra). Virtudes
Exemplo: Carlos decide dividir seus pontos de maneira que o foco Virtudes so crenas de grande importncia para as culturas das
de seu Heru fique claramente no combate, mas esta faceta do persona-
quais os vrios pantees emergiram. Cada panteo tem um conjunto
gem no a nica que ele possui. Ele compra Trato Animal 2, Atlticos
de quatro Virtudes que definem o comportamento prprio. Os conjun-
3, Ateno 3, Briga 3, Controle (Automveis) 2, Fortitude 3, Integridade
tos so os seguintes:
2, Manha 3, Armas Brancas 3, Presena 1, Furtividade 1 e Arremesso 1.
Aesir: Coragem, Resistncia, Expresso, Lealdade
Olhando para a amplitude de Habilidades, Carlos mentalmente anota
Amatsukami: Dever, Resistncia, Intelecto, Valor
que ele gostaria de posteriormente aumentar com pontos de bnus. Atzlnti: Convico, Coragem, Dever, Lealdade
Dodekatheon: Expresso, Intelecto, Valor, Vingana
Loa: Harmonia, Ordem, Piedade, Vingana
Pesedjet: Convico, Harmonia, Ordem, Piedade
Similar a Atributos, cada Virtude comea com um ponto. Cada
Heru tem cinco pontos para dividir entre as quatro Virtudes do pan-

72
teo de seu pai divino (um Narrador poderia permitir que um Heru feitios. A quantidade de pontos de Lenda de um Heru igual ao
escolhesse uma combinao diferente de Virtudes, mas conte com quadrado de seu nvel de Lenda.
isso). Uma Virtude no pode ir alm de 4 na criao do personagem
sem o gasto de pontos de bnus.
Maiores informaes sobre Virtudes podem ser encontradas no
Nveis de Sade
Captulo Trs (pags. 87-90). Apesar da grande variedade de evidncias contrrias, Herus
Exemplo: Carlos compra dois Legados relquias para seu persona- no so completamente humanos. Eles possuem os mesmos sete n-
gem usando seus cinco pontos de Legados: um colar de jade tomoe (rel- veis que outros meros mortais possuem: um nvel de sade -0, dois
quia de dois pontos oferecendo acesso s Esferas Guerra e Guardio) e a nveis de sade -1, dois nveis de sade -2, um nvel de sade -4 e um
Fudo Masamune, uma tanto feita pelo famoso forjador de espadas Ma- nico nvel de sade Incapacitado. Para maiores informaes sobre
samune Ozaki e dedicada divindade do fogo Fudo Myo (esta espada nveis de sade, vide Captulo Sete, pags. 150.
uma relquia de trs pontos oferecendo acesso Esfera Fogo e dando
Defesa +2).
Sabendo que Hachiman era famoso por seus reflexos relmpago e Pontos de Bnus
capacidade em batalha, Carlos decide dedicar dois pontos para Racioc- Finalmente, o Heru recebe 15 pontos de bnus que podem ser
nio pico e um para Destreza pica. Ele tambm compra dois pontos de gastos para aumentar vrios atributos. O gasto para aumentos de
Carisma pico. Isso torna o personagem elegvel para dois Truques de atributos descrito na tabela Pontos de Bnus na pag. 74.
Raciocnio pico, dois Truques de Carisma pico e um nico Truque de Exemplo: Entrando na etapa final da criao de seu heri, Carlos
Destreza pica. Ele escolhe comear com Ardil Inicial, Reflexos de Lebre, soma as duas mais altas Virtudes de seu personagem, dando ao seu
Bno da Importncia, Encantador e Oponente Intocvel. Carlos ento Heru uma Fora de Vontade inicial de 5. Percebendo que ele aumentou
decide gastar seus pontos restantes em Ddivas, precisamente Grito de dois dos Atributos picos de seu Heru para 2 e comprou uma Ddiva de
Guerra (Guerra), Imunidade a Fogo (Fogo ), Marca Vigilante (Guar- Guerra e que o personagem no pode t-lo sem um nvel mximo de
dio ) e o Esprito Desperto (Tsukumo-Gami ). Lenda de 2, Carlos gasta 7 dos 15 pontos de bnus do personagem para
As Virtudes dos Amatsukami so Dever, Resistncia, Intelecto e Va- aumentar sua Lenda para 3. Isso lhe d um resto de nove pontos de
lor. Assim, Carlos configura as quatro Virtudes de seu Heru como Dever Lenda.
2, Resistncia 2, Intelecto 2, Valor 3. Carlos decide gastar seus seis pontos restantes para aumentar a
Habilidade Atlticos de seu Heru para 5, Briga para 4 e Armas Brancas

Passo Cinco: Toques Finais


para 5 (aumentar Atlticos e Armas Brancas custa apenas um ponto ale
pois so Habilidades Prediletas). Ele gasta os ltimos dois pontos para
Neste passo, voc determina os atributos finais de seu persona- elevar sua Fora de Vontade para 6.
gem e encerra sua composio. E acabamos o lado mecnico da criao de personagem. Tudo que
resta agora transformar esse monte de nmero em mais do que a
soma de seus nmeros, um personagem real.
Fora de Vontade
Fora de Vontade representa a fora de propsito de um perso-
nagem e sua determinao. Como um atributo, ela usada para uma A Fagulha da Vida
variedade de propsitos. A Fora de Vontade de um Heru pode supe-
Tudo isso o lado mecnico da criao do personagem. Tudo
rar uma resposta instintiva baseada nas Virtudes de algum, criar um
que resta agora transformar esse monte de nmeros num persona-
sucesso automtico numa rolagem importante, permitir que um Heru
gem real. As coisas mais importantes sobre um personagem no po-
resista a um ataque mental, potencializar certas Ddivas e feitios ou
dem ser definidas por seus atributos. Essas coisas fazem um persona-
ativar uma Virtude (maiores informaes sobre Fora de Vontade e
gem tomar vida sua maneira em jogo. importante ao se fazer um
seus usos podem ser encontradas nas pags. 82-83 do Captulo Trs).
personagem considerar quem este personagem , de onde ele vem,
A Fora de Vontade inicial de um personagem igual soma de
como ele se parece e o que ele espera e quais so suas aspiraes.
suas duas mais altas Virtudes, apesar da Fora de Vontade poder ser
Saber as respostas a essas perguntas e outras similares far toda a
aumentada com pontos de bnus.
diferena quando voc o faz viver num jogo de Heru. Sombras de
caracterizao podem s vezes ser inspiradas nos nveis que voc
Lenda atribuiu aos vrios atributos de um Heru, lendo nas entrelinhas.
Leda a medida de um Heru ou de outras criaturas sobrenatu- Exemplo: Carlos batiza seu personagem de Heru de Jiro Hata e
rais de desenvolvimento espiritual. Muitos mortais no tm nvel de decide que ele um pequeno astro de ao japons beira de se tornar
Lenda (ou um nvel de no mximo 1). Herus comeam o jogo com grande. Pensando sobre o personagem e examinando sua Aparncia e
Lenda 2, e este atributo pode ser aumentado com pontos de bnus. Atributos Fsicos, Carlos define que Jiro um levemente belo homem
japons em seus vinte e poucos anos com o fsico de um artista marcial.
Ele no um cara grande, mas seu corpo torneado e bem definido, e
Pontos de Lenda ele possui um sorriso conquistador. Carlos v Jiro como encantador, mas
Lenda tambm gera pontos, que podem ser gastos para sucessos ingnuo, tmido e no muito astuto (apoiado em seu Carisma acima da
automticos, re-rolar uma ao falha e potencializar certas Ddivas e mdia e suas meramente medianas Manipulao, Percepo e Intelign-

73
cia). Assim, seu estdio e seu agente tendem a tirar vantagem do Heru, 90 e no comeo do sculo XXI e agora viu o carismtico e dinmico Jiro
ficando com grande parte do dinheiro de sua ascendente carreira no Hata como o astro de ao que poderia revigorar o estdio (os laos da
cinema. Jirinkisha com a yakuza, que queria Jiro fora do jogo de heri, apenas
Carlos ento pondera um pouco a vida de Jiro. Ele j decidiu que o ofereciam incentivo extra para os devedores executivos do estdio).
nobre Hachiman o pai de Jiro Hata, mas isso deixa muito da histria do Atrado pela promessa de ao, celebridade e respeito, Jiro atendeu seu
personagem a se explorar. Carlos define que o Heru nasceu em Kama- Chamado, que ressoou com o sangue de seu pai divino.
kura de uma me solteira. Seu pai era uma constante presena em sua Carlos decide que a vida de fama e fortuna do Heru teve vida cur-
vida, porm, aparecendo sempre que seus deveres celestiais permitiam e ta, porm. Aps fazer vrios filmes de sucesso com seu novo astro, Jinri-
garantindo que a famlia tivesse dinheiro suficiente para sobreviver kisha estava em risco de recuperar o dinheiro que devia yakuza e
(talvez um pouco mais). no era o que a organizao tinha em mente quando Jiro foi contratado.
Enquanto crescia nas grandes ruas de Kamakura, Jiro era a ima- Ento os criminosos decidiram eliminar Hata num acidente nas gra-
gem de seu pai, ento ele lutava para defender os que eram vitimizados vaes de seu ltimo trabalho, um plano frustrado graas Visitao
pelos valentes e membros de gangues que efetivamente governavam as pontual de Hachiman. Armado com poder divino e fria justa, Jiro Hata
regies mais pobres da cidade. Suas tentativas de melhorar sua vizi- destruiu os capangas da yakuza e, infelizmente, a Jinrikisha Productions
nhana o levaram ateno de um velho mestre de artes marciais, que com isso. Agora, Jiro trabalha em pequenas pontas como um dubl en-
elegeu o jovem para ensinar seu estilo nico de kenjutsu. Seus feitos na quanto tenta recuperar seu status como cone cinematogrfico. Talvez
vida real contra o submundo criminal chamaram a ateno da mdia e ele tenha mais sorte em Hollywood
ento da venervel Jinrikisha Productions. Outrora o maior estdio de E isso. Um personagem de Heru novo e pronto para o jogo.
filmes japoneses, a Jinrikisha enfrentou tempos difceis no fim dos anos

74
SUMRIO DE CRIAO DE PERSONAGEM
PROCESSO DE CRIAO DE PERSONAGEM
PASSO UM: CHAMADO
Escolha o chamado, panteo, Deus e Natureza

PASSO DOIS: ATRIBUTOS


Note que todos os Atributos comeam com um ponto antes de voc acrescentar algum.
Priorize as trs categorias: Fsicos, Sociais e Mentais (8/6/4)
Escolha os Atributos Fsicos: Fora, Destreza, Vigor
Escolha os Atributos Sociais: Carisma, Manipulao, Aparncia
Escolha os Atributos Mentais: Percepo, Inteligncia, Raciocnio

PASSO TRS: HABILIDADES


Anote as Habilidades Prediletas (6)
Escolha as Habilidades (30 ao menos 6 devem ser Habilidades Prediletas; nenhuma pode ser maior do que 3 antes de gastar pontos de
bnus)

PASSO QUATRO: VANTAGENS


Escolha Legados (5 nenhum pode ser maior do que 3 antes do gasto de 3 pontos de bnus), Ddivas e Atributos picos (10), e Virtudes (5
nenhuma pode ser maior do que 4 antes do gasto de pontos de bnus).

PASSO CINCO: TOQUES FINAIS


Anote Lenda (2), Fora de Vontade (total das duas maiores Virtudes), pontos de Lenda (quadrado do nvel de Lenda).

PONTOS DE BNUS
Pontos de Bnus (15) podem se gastos em qualquer momento durante a criao do personagem.
PONTOS DE BNUS
Caracterstica Custo
Atributo 4
Habilidade 2 (1 para Habilidade Predileta de pai divino)
Legado 1 (2 se o Legado est sendo elevado para nvel superior a 3)
Virtude 3
Fora de Vontade 2
Lenda 7
Atributo pico 5 (4 se associado a pai divino)
Truque 3
Ddiva 5 (4 se associado a pai divino)
Feitio Adicional 5 (4 se Magia est associada a pai divino

75
SUMRIO DE CRIAO DE PERSONAGEM (CONTINUAO)
NATUREZA
Arquiteto: Voc um planejador metdico.
Autocrata: do seu jeito ou nada.
Bandido: Voc acredita que leis foram feitas para serem quebradas.
Bravo: Voc vive a vida perigosamente.
Cnico: Voc bem familiarizado com a Lei de Murphy.
Competidor: Voc obcecado em ser o melhor.
Enganador: Voc vive para iludir.
Fantico: Voc zelosamente campeo de suas crenas.
Filantropo: Voc um poo de compaixo.
Galante: Voc protege aqueles que no podem se proteger.
Juiz: Voc a lei.
Libertino: Voc vive cada dia como se fosse o seu ltimo.
Pacifista: Voc se dedica a resolver problemas pacificamente.
Pedagogo: Voc vive para ensinar.
Penitente: Voc procura expiar os pecados que cometeu.
Perfeccionista: Voc anseia por impecabilidade em todos os seus empreendimentos.
Rebelde: Voc constantemente busca desafiar autoridade.
Solitrio: Voc confia apenas em si mesmo.
Sobrevivente: Voc persevera contra tudo que a vida joga em voc.
Tradicionalista: Voc acredita que as maneiras antigas so as melhores.
Trapaceiro: Voc arrisca tudo para vencer.
Visionrio: Voc v o Mundo pelo poderia ser e no pelo que ele .

LEGADOS
Criatura: Um companheiro animal.
Guia: Um professor e instrutor.
Seguidores: Aliados que olham para voc por liderana.
Relquia: Maravilhosos presentes dos Deuses.

VIRTUDES
Convico: Devoo s crenas
Coragem: Desejo de se provar em batalha.
Dever: Fazer o que se espera ser feito
Expresso: Trazer arte ao Mundo.
Harmonia: Crena na ordem natural do universo.
Intelecto: A exaltao da razo.
Lealdade: Retribuir a confiana que lhe dada.
Ordem: Crena no governo da lei.
Piedade: F nos Deuses.
Resistncia: Continuar de p na frente da adversidade.
Valor: Disposio a lutar pelo que certo.
Vingana: A correo dos erros.

76
CAPTULO TRS: ATRIBUTOS
Em Heru, assim como na vida real, as pessoas so indivduos. Este captulo detalha os atributos mundanos comuns a todo per-
Algumas mais fortes, rpidas ou espertas do que outras em virtude de sonagem em Heru, dos nove atributos que regem as capacidades
talento natural ou trabalho duro. Alguns desistem facilmente tenta- fsicas, mentais e sociais s 24 Habilidades que representam a educa-
o, enquanto outros se governam com inabalvel vontade. Alguns o, treinamento e experincias de vida do personagem. A segunda
passam anos se dedicando a dominar um conjunto de percias em parte deste captulo explica como Fora de Vontade usada no jogo e
particular ou campo de estudo, enquanto outros adquirem uma vasta como a Natureza do personagem usada para recuperar pontos de
gama de habilidades de acordo com os seus mutveis interesses. Essas Fora de Vontade gastos durante o jogo. O captulo conclui com infor-
caractersticas, referidas no jogo como atributos, definem como um maes a respeito de atributos especficos de Herus como Virtudes
Heru interage com seus companheiros heris e com o Mundo ao seu especficas de pantees e os efeitos da Lenda de um Heru.
redor.

ATRIBUTOS
Personagens em Heru tm nove Atributos que representam dificuldade para todas as aes fsicas do personagem sobrecarregado
seus talentos e capacidades inatos. Cada ao que um personagem faz aumentam em um.
comea com um Atributo. Erguer um objeto pesado requer Fora,
investigar a provenincia de uma rara relquia requer Inteligncia,
Destreza
inspirar outros Herus a grandes feitos requer Carisma e assim por Destreza a medida dos reflexos, equilbrio e coordenao mo-
diante. tora de uma pessoa. Personagens usam Destreza para determinar o
Atributos para mortais comuns so nivelados de um a cinco pon- quo rpido podem correr, quo facilmente atingem seus oponentes
tos. Um nvel 2 considerado mediano, enquanto um nvel 5 represen- em combate e quo bem eles operam ferramentas, instrumentos e
ta o auge da capacidade humana. Animais poderosos ou monstros veculos.
podem possuir nveis de Atributos maiores que 5, e Herus que te- Efeitos de Atributo: Um personagem com Destreza 1 se vira
nham acesso a Atributos picos que aumentem suas capacidades a com tarefas fsicas bsicas com esforo. Ele deixa cair as chaves para
graus sobrenaturais (para maiores informaes sobre Atributos pi- abrir a porta do apartamento, quebra lmpadas ou tropea nos pr-
cos, vide o Captulo Quatro, pags. 94-103). Um Heru no pode ter um prios ps. Um personagem com Destreza 3 gil. Ele tem uma precisa
Atributo maior do que 5 at ele alcance Lenda 6. Deste ponto em dian- e firme mo e pode dar voltas ao redor de seus oponentes. Um perso-
te, nenhum Atributo pode ser maior que seu nvel de Lenda. nagem com Destreza 5 quase sobre humanamente rpido e gracioso.
Para informaes detalhadas sobre como Atributos so usados Ele pode ser um cirurgio de renome mundial, um msico lendrio ou
para resolver aes, vide Captulos Seis e Sete. um mestre em artes marciais.

Vigor
Atributos Fsicos Vigor representa a rigidez geral e resistncia a doenas ou feri-
Os trs Atributos Fsicos de um personagem definem quo forte, mentos. Personagens usam Vigor para resistir a efeitos de doena,
rpido e resistente ele . venenos ou ferimentos. Ele tambm governa testes de resistncia
fsica, como corridas de longa distncia, mergulhos ou escalar monta-
nhas.
Fora Efeitos de Atributo: Um personagem com Vigor 1 adoece facil-
Como o nome implica, Fora representa o poder muscular puro mente e sucumbe dor e ao cansao facilmente. Um golpe poderoso
de uma pessoa. Personagens usam Fora para atividades fsicas como pode deix-lo incapacitado. Um personagem com Vigor 3 raramente
erguer objetos, pular, escalar ou arremessar, assim como causar dano adoece e pode sofrer vrios golpes sem ser nocauteado. Um persona-
em combate de mos nuas ou quebrar objetos inanimados. gem com Vigor 5 uma verdadeira fora da natureza. Ele quase nunca
Efeitos de Atributo: Sem pontos em Atlticos, um personagem adoece, pode passar noites em claro e ignora ferimentos que poderiam
com Fora 1 mais fraco que a mdia e pode erguer uma TV (18 kg). matar uma pessoa.
Um personagem com Fora 3 malha regularmente e pode erguer um
homem grande (100 kg). Um personagem com Fora 5 prodigiosa-
mente forte e pode erguer uma pequena motocicleta (200 kg) sem
esforo.
Atributos Sociais
Um personagem pode carregar 10 kg por ponto de Fora ou Atl- Os Atributos Sociais de um personagem definem seus poderes de
ticos sem dificuldade. Para cada 10 kg adicionais alm deste limite, a encanto, persuaso e puro magnetismo pessoal.

77
Carisma Atributos Mentais
Carisma a medida da graa social de uma pessoa e sua fora de
personalidade. Personagens usam Carisma para encantar seus inimi- Os trs Atributos Mentais de um personagem definem quo ob-
gos, ganhar amigos e aliados e inspirar as pessoas quando as coisas servador e racional ele , assim como quo rapidamente ele pensa por
parecem ruins. si s.
Efeitos de Atributos: Um personagem com Carisma 1 social- Percepo
mente inadequado e desconfortvel ao redor de outras pessoas. Ele
Percepo representa a conscincia de uma pessoa de seus arre-
tem dificuldade em fazer amigos e se abrir para com os outros. Um
dores e sua habilidade de notar detalhes que outros poderiam deixar
personagem com Carisma 3 adepto em lidar com pessoas e no tem
passar. Personagens usam Percepo para reunir e processar infor-
problemas em fazer amigos ou se mover pela sociedade. Um persona-
mao e para continuarem alertas por sinais de perigo.
gem com Carisma 5 inconscientemente charmoso. Ele ganha pessoas
Efeitos de Atributo: Um personagem com Percepo 1 no
com poucas palavras bem escolhidas e naturalmente uma figura
presta ateno em nada alm de suas necessidades imediatas. Ele
inspiradora.
facilmente pego de surpresa e entende tudo literalmente. Um perso-
nagem com Percepo 3 tem um olho aguado e observador. difcil
Manipulao peg-lo desprevenido porque ele propcio a captar pistas sutis em
Manipulao representa o talento da pessoa para persuaso e li- seu ambiente. Um personagem com Percepo 5 est constantemente
derana. Um personagem usa Manipulao para convencer as pessoas alerta e raramente, talvez nem isso, pego de surpresa. Ele pode infe-
a fazer o que ele quer, seja por truque, enganao ou fora de vontade. rir vrios dados a partir de pequenos detalhes.
Efeitos de Atributo: Um personagem com Manipulao 1 bru-
talmente direto e honesto. Ele no tem gosto para a persuaso ou no Inteligncia
tem vontade de impor sua vontade sobre outras pessoas. Um persona-
Inteligncia a medida da capacidade de razo, memria e ima-
gem com Manipulao 3 esguio na arte de seguir o seu caminho. Ele
ginao de uma pessoa. Personagens usam Inteligncia quando devem
pode ser de fala macia ou um brutamonte que se impe sobre pessoas
recorrer memria, criatividade ou poderes de lgica para encontrar
mais fracas. Um personagem com Manipulao 5 um artista consu-
solues para problemas complexos.
mado ou lder natural. As pessoas o seguiriam ao Hel e voltariam se
Efeitos de Atributo: Um personagem com Inteligncia 1 pas-
ele desejasse que o fizessem.
mo e sem imaginao. Ele no capaz de pensar frente ou abordar
questes profundas e abstratas. Um personagem com Inteligncia 3
Aparncia um pensador brilhante. Mesmo que no seja especialmente bem edu-
Aparncia mede a capacidade do personagem de influenciar as cado, ele tem uma vasta gama de interesses e reas de conhecimento e
reaes das pessoas em virtude de seu visual fsico e comportamento. capaz de pensamento incisivo e inovador. Um personagem com
No uma medida absoluta da atratividade do personagem. Ao invs Inteligncia 5 um visionrio. Seu processo cognitivo opera num nvel
disso, ela representa o quo adepto ele em usar sua aparncia para to alto que ele provavelmente tem dificuldade em lidar com outras
afetar os que esto sua volta. Personagens usam Aparncia quando pessoas.
querem intimidar, inspirar ou atrair os outros usando seu fsico ape-
nas. Raciocnio
Efeitos de Atributo: Um personagem com Aparncia 1 o cls-
Raciocnio representa quo bem uma pessoa pode pensar por si
sico Z Ningum. As pessoas n~o prestam aten~o a menos que ele
s e reagir a situaes inesperadas. Personagens usam Raciocnio para
diga algo. Um personagem com Aparncia 3 equilibrado e fisicamen-
se esquivar de assuntos difceis, achar a deciso certa num momento
te atraente. Ele pode falar volumes com um simples olhar ou uma
de crise ou reagir rapidamente diante do perigo. Tambm usado
sobrancelha arqueada. Um personagem com Aparncia 5 possui uma
para determinar quo rapidamente um personagem age em combate.
presena perturbadora. As pessoas tm dificuldade em prestar aten-
Efeitos de Atributo: Um personagem com Raciocnio 1 men-
o em qualquer outra coisa quando ele est na sala.
talmente lento. Ele facilmente confundido em situaes apressadas e
quase sempre pego desprevenido por acontecimentos inesperados.
Um personagem com Raciocnio 3 tem uma mente rpida e pode rea-
gir sutilmente a circunstncias imprevistas ou desafios repentinos.
Um personagem com Raciocnio 5 quase completamente onisciente.
Nada parece perturb-lo, e ele tem uma resposta para tudo que apare-
cer a ele no caminho.

HABILIDADES
Habilidades so percias que personagens aprendem por estudo personagem possui para determinar a quantidade dados da tarefa.
ou experincia. Quando um personagem desempenha uma tarefa, o Diferentemente de Atributos, Habilidades em Heru so niveladas de
jogador tipicamente combina um Atributo com uma Habilidade que o zero a cinco pontos. Personagens que tentem uma tarefa usando uma

78
Habilidade em que no tenham pontos sofrem uma dificuldade +2 em Personagens usam Armas Brancas quando querem acertar al-
sua rolagem. Dependendo da complexidade da tarefa, o Narrador pode gum com uma arma de mos, como uma barra de ferro, uma faca ou
aumentar a penalidade ainda mais ou declarar que a tarefa no pode uma espada.
ser desempenhada simplesmente. Um personagem razoavelmente Efeitos de Atributo: Um personagem com Armas Brancas 1 sa-
inteligente sem conhecimento mdico poderia ser capaz de encaixar be como lutar com uma arma nas mos. Ele talentoso o bastante
um osso quebrado com alguma dificuldade, por exemplo, mas operar para ser mais perigoso para seus oponentes do que para ele mesmo.
com sucesso uma cirurgia cardaca com sucesso seria impossvel. Um personagem com Armas Brancas 3 mortal com uma faca ou um
As seguintes Habilidades esto disponveis para personagens machado nas mos; ele pode se sair bem contra mltiplos oponentes
mortais e divinos em Heru. Muitas Habilidades representam campos se necessrio. Um personagem com Armas Brancas 5 seria considera-
gerais de conhecimento ou experincia. Algumas, como Cincia, re- do um mestre espadachim ou um lutador de faca em outra era. Os
querem especializao em um campo escolhido de estudo, apesar de o itens mais mundanos tacos de sinuca, pernas de mesa, correntes,
Narrador poder escolher ignorar este requerimento. etc. se tornam armas mortais em suas mos capazes.

Acadmicos Arremesso
Acadmicos uma vasta Habilidade que representa a soma da Esta Habilidade representa a percia de uma pessoa em acertar
educao superior do personagem nas Artes e Humanas tudo da um alvo usando um objeto de arremesso, seja uma pedra, uma bola de
histria s lnguas, literatura, teatro e estudo da lei. Os personagens baseball ou uma faca. Muitas pessoas que possuem essa Habilidade a
no necessariamente tm que ser estudantes formados para possuir usam casualmente, tendo aprendido tcnicas bsicas quando crianas,
esta Habilidade. Uma criana do interior com acesso a uma biblioteca apesar de armas especializadas como facas arremessveis e machados
e um apetite voraz por conhecimento poderia ter um alto nvel em precisarem de prtica dedicada para serem bem usadas.
Acadmicos. Um estudante formado que passou mais tempo festejan- Personagens usam esta Habilidade quando querem acertar um
do do que estudando teria um nvel muito baixo. oponente distncia com uma faca de arremesso, ou uma lana ou um
Personagens usam Acadmicos para entenderem melhor o Mun- tijolo.
do sua volta. Conhecimento de histria e lendas divinas so cruciais Efeitos de Atributo: Um personagem com Arremesso 1 pode
para os filhos dos Deuses, por exemplo e familiaridade com o sis- acertar o que mira na maior parte das vezes. Um personagem com
tema legal no doeria tambm. Esta Habilidade tambm usada para Arremesso 3 tem um olho preciso e um poderoso brao de arremesso.
pesquisar tpicos com os quais o personagem no est familiarizado, Ela pode matar uma possa com uma pedra bem mirada, que dir com
seja usando a biblioteca ou a Internet. uma faca. Um personagem com Arremesso 5 to mortal com uma
Efeitos de Atributo: Um personagem com Acadmicos 1 tem pedra ou um shuriken quanto muitas pessoas so com uma pistola.
um bsico conhecimento funcional das artes liberais. Ele familiari-
zado com as disciplinas bsicas (Portugus, histria, arte, etc.), e pode
caminhar por uma biblioteca com dificuldade. Um personagem com
Arte
Acadmicos 3 um bem lido e culto indivduo, e pode aprender o que Produzir ou apresentar obras de arte exige imaginao e
no sabe em algumas horas de pesquisa focada. Um personagem com percia. Precisa-se tanto da fagulha de criatividade e tcnica cultivada
Acadmicos 5 altamente educado ou extremamente lido. Ele uma para fazer uma escultura, escrever uma msica ou fazer movimentos
fonte viva de informao, capaz de falar profundamente de vrios de dana precisos. Esta Habilidade representa a percia fsica necess-
assuntos. ria para criar ou apresentar obras de arte e entretenimento. mesma
Nota: Um personagem poliglota pode falar um nmero mximo medida, esta Habilidade tambm pode ser usada para julgar o mrito
de idiomas igual sua (Inteligncia + Acadmicos). Um personagem de uma obra de arte e critic-la objetivamente.
deve ainda realmente aprender as lnguas adicionais que ele fala, Personagens usam Arte para esculpir, compor ou apresentar
porm, seja fazendo parte de seu pano de fundo ou ao longo do msica, atuar ou escrever.
jogo. Ele no entende espontaneamente novas lnguas a cada vez que Especialidade: Esta Habilidade requer que o personagem se es-
adquire um novo ponto de Acadmicos pecialize num certo campo artstico, como pintura, escultura, msica,
etc. Esta Habilidade pode ser escolhida mltiplas vezes para represen-
tar a experincia numa variedade de campos artsticos, mas cada nvel
Armas Brancas independente.
Armas Brancas governa a percia e experincia de usar armas de Efeitos de Atributos: Um personagem com Arte 1 tem uma
combate corporal numa luta, seja uma garrafa quebrada de cerveja, compreenso bsica de seu ofcio. Ele alcanou o estgio em que pode
faca ou antiga espada de bronze. Num mundo de armas de fogo, Armas produzir obras polidas e eficazes na maior parte do tempo. Um perso-
Brancas uma Habilidade que pode ser difcil de dedicar. Algumas nagem com Arte 3 um artista experiente e capaz. Ele familiarizado
pessoas aprendem as tcnicas como parte de uma arte marcial, en- com todos os truques do comrcio e pode produzir obras que so
quanto outras aprendem um pouco aqui e ali em brigas de rua e de muito valiosas e admiradas. Um personagem com Arte 5 um cone
bar. Quando se pega o jeito, empunhar um taco de baseball no to em seu campo escolhido. Sua obra o padro pelo qual todos os ou-
diferente de golpear com uma espada larga ou machado. tros so medidos.

79
Ateno Prontido Cincia
Muitas pessoas so razoavelmente alertas e cientes de seus ar- Esta ampla Habilidade cobre cincias naturais e fsicas. Muitas
redores, mas aqueles com a Habilidade Ateno aprimoraram seus pessoas com esta Habilidade a adquiriram atravs de estudo na escola,
poderes de observao a um grau excepcional. A prontido constante mas uma mente tenaz nas aulas de cincia ginasiais poderia ser o
poderia ser parte de sua profisso, como no caso de um detetive poli- bastante para uma pessoa continuar seus estudos sem chegar ao nvel
cial ou guarda-costas, ou questo de sobrevivncia, como com um da faculdade.
soldado ou lder de gangue. Personagens usam Cincia quando esto identificando compos-
Personagens usam Ateno quando esto procurando numa sala tos qumicos, fazendo explosivos caseiros, moldando metais ou crian-
ou observando uma pessoa e procurando por pistas de suas intenes. do um campo eltrico.
Ela tambm suada para detectar inimigos escondidos ou frustrar Especialidades: Esta Habilidade requer que o personagem se
ataques furtivos. especialize num certo campo de estudo, como fsica, qumica, biologia,
Efeitos de Atributo: Um personagem com Ateno 1 levemen- geologia, etc. Esta Habilidade pode ser obtida mais de uma vez para
te alerta em todo o tempo. Ele pode notar pistas simples e descobrir representar experincia em vrios campos, mas cada nvel indepen-
objetos mal escondidos na maior parte do tempo. Um personagem dente.
com Ateno 3 um observador aguado. Ele tem um talento para Efeitos de Atributo: Um personagem com Cincia 1 sabe as leis
notar detalhes em seu ambiente. Um personagem com Ateno 5 fundamentais da cincia. Basicamente, ele sabe o bastante para ser
quase sobrenaturalmente alerta. Seus sentidos so aguados com perigoso. Um personagem com Cincia 3 um talentoso cientista ou
tanta preciso que quase nada escapa sua percepo. tcnico, com uma formao slida de conhecimento e experincia na
sua rea. Um personagem com Cincia 5 um terico visionrio com
incomparvel conhecimento em sua rea de especialidade.
Atlticos
Uma coisa voc dizer que algum forte, mas outra inteira-
mente diferente dizer que algum atltico. Esta Habilidade descre- Comando
ve a forma fsica, coordenao e resistncia de um personagem, assim Comando representa a percia e experincia de uma pessoa em
como sua percia em se aplicar a atividade fsica desgastante. a dife- liderar outras pessoas, seja trabalhando em equipes de trabalho num
rena entre algum que pode levantar uma caixa pesada e algum que ambiente corporativo ou guiando recrutas em batalha. Esta Habilida-
aprimorou sua fora e coordenao para escalar paredes rochosas. de pode ser aprendida atravs de treinamento ou ganha por experin-
Personagens usam Atlticos para escalar paredes, saltar de te- cias difceis. Um jovem oficial no exrcito aprende como motivar e
lhado em telhado e nadar contra correntezas de rios. Quanto mais liderar soldados nas mais estressantes situaes, enquanto um ado-
pontos de Atlticos um personagem tem, mais peso ele pode levantar lescente que teve criar seus irmos mais jovens aps seus pais morre-
(vide pag. 139). rem tem liderana imposta a ele gostando ele ou no dela.
Efeitos de Atributos: Um personagem com Atlticos 1 mode- Personagens usam Comando quando precisam orientar ou lide-
radamente em forma. Ele pode nadar, correr uma milha sem perder o rar pessoas, especialmente em situaes de crise.
flego, e adepto de um ou mais esportes. Um personagem com Atl- Efeitos de Atributo: Um personagem com Comando 1 pode
ticos 3 est numa excelente forma. Ele corre cinco milhas por dia e manter a cabea fria numa emergncia e tem uma aura de auto-
gosta de uma variedade de esportes e atividades desafiantes. Um confiana a que as pessoas respondem. Um personagem com Coman-
personagem com Atlticos 5 est no auge da condio fsica humana. do 3 um lder experiente e capaz a quem as pessoas recorrem natu-
Ele pode ser um atleta olmpico ou um astro mundial dos esportes. ralmente. Um personagem com Comando 5 tem os lend|rios olhos de
|guia as pessoas gravitam a ele numa crise e o seguiro at os fins
da terra se o que for preciso.
Briga
Esta Habilidade governa todo tipo de combate de mos nuas, do
boxe ao Kung Fu briga de rua sem regras. Um personagem pode Controle
escolher esta Habilidade a partir de uma ampla variedade de fontes. Esta Habilidade governa direo, pilotagem ou montaria de
Talvez ele seja um estudante de artes marciais por anos. Talvez tenha qualquer e todo tipo de transporte, de cavalos a carros e helicpteros.
aprendido algumas tcnicas no servio militar. Talvez simplesmente Nos tempos modernos, muitas formas de transporte (carros, motoci-
tenha aprendido a usar seus punhos nas cruis ruas em que cresceu. cletas, bicicletas, etc.) so comuns e relativamente fceis de obter, e
Personagens usam Briga quando lutam usando mos e ps (e jo- muitas pessoas tm alguma familiaridade bsica ao seu uso. Controle
elhos, cotovelos, dentes, etc.). no aborda tarefas mundanas como fazer uma vaga no supermercado.
Efeitos de Atributo: Um personagem com Briga 1 sabe como lu- Esta Habilidade representa a percia e treinamento para colocar o
gar. Ele talentoso o bastante para resistir a uma sexta-feira noite veculo em velocidades e manobras sobre situaes difceis e desespe-
num bar de beira de estrada. Um personagem com Briga 3 um talen- radas.
toso e perigoso lutador. Ele nocauteou alguns caras e tem os punhos Personagens usam Controle quando esto em perseguio em al-
marcados para provar isso. Um personagem com Briga 5 um artista ta velocidade no meio da hora do rush, quando querem se exibir na
marcial mestre ou campeo de Vale Tudo. Muitos de seus oponentes pista de skate ou quando querem voar de helicptero pelas portas
nunca souberam o que os atingiu. abertas de uma garagem de estacionamento.

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Especialidade: Esta Habilidade requer que o personagem se es-
pecialize num tipo de veculo, assim como carros, motocicletas, avies,
Fortitude
montando animais, etc. Esta Habilidade pode ser obtida mais de uma Enquanto o Atributo Vigor reflete a tolerncia inata de uma pes-
vez para representar experincia em vrios tipos de veculos, mas soa, Fortitude representa o treinamento e experincia em delibera-
cada nvel independente. damente endurecer o corpo para resistir a punio fsica. Pessoas
Efeitos de Atributo: Um personagem com Controle 1 tem mos diferentes tm diferentes razes para melhorar seus corpos contra o
firmes e reflexos aguados e poderia ser um corredor de rua decente sofrimento, sejam corredores de maratona, atletas profissionais, sol-
se quisesse. Um personagem com Controle 3 tem gelo nas veias e dados ou monges. Alguns simplesmente aprendem Fortitude pelo
poderia ser um corredor profissional ou dubl de manobras. Um per- caminho difcil, tendo habitado ambientes hostis como o deserto ou o
sonagem com Controle 5 pode fazer coisas com seu veculo que outros Crculo rtico.
motoristas s podem contemplar, muito menos tentar. Personagens usam Fortitude quando tm que se colocar diante
da dor, fadiga, doena ou intoxicao.
Efeitos de Atributo: Um personagem com Fortitude 1 razoa-
Criminalidade velmente resistente. Ele pode beber por uma noite inteira, trabalhar
Criminalidade uma ampla Habilidade cobrindo uma vasta ga- na manh seguinte e funcionar razoavelmente bem com uma dolorosa
ma de atividades ilegais, de arrombar e entrar, a furto, falsificao e ressaca. Um personagem com Fortitude 3 duro como ferro. Ele pode
proteo de mercadorias roubadas. Essas percias aprendidas na rua, passar dias sem sono ou resistir a doenas comuns ou ferimentos
em ptios de priso ou ensinadas em academias de polcia por todo o dolorosos que mandariam mortais menores para o hospital. Um per-
mundo. sonagem com Fortitude 5 uma mquina. Ele pode continuar sem
Personagens usam Criminalidade quando querem arrombar um nada alm de sua fora de vontade e enquanto todos os outros volta
edifcio, roubar um carro, falsificar uma carteira de motorista ou com- j esto mortos.
prar contrabando no mercado negro.
Efeitos de Atributo: Um personagem com Criminalidade 1 um
competente criminoso de rua com conexes decentes e uma ficha
Furtividade
rpido atrs dele. Um personagem com Criminalidade 3 um crimino- Furtividade rege a habilidade e experincia de algum em evitar
so de longa data, possivelmente com longo tempo de priso nas costas, deteco. Esta Habilidade mais do que apenas andar devagar.
e muito experiente no que faz. Um personagem com Criminalidade 5 possvel permanecer invisvel em plena luz do dia ou numa sala lotada
um criminoso de carreira, bem conectado e influente e bem conhe- sabendo como se misturar ao ambiente e no chamar ateno.
cido para bandidos e policiais locais tambm. Personagens usam Furtividade para se esgueirar por guardas,
monstros e ocasionais proprietrios de terras.
Efeitos de Atributo: Um personagem com Furtividade 1 caute-
Empatia loso e quieto, e geralmente pode evitar a ateno exceto que algum
Esta Habilidade representa a percia de uma pessoa em medir o esteja ativamente olhando para ele. Um personagem com Furtividade
estado emocional e mental dos outros e perceber pistas sobre seus 3 sabe como se misturar to bem com seus arredores que guardas
motivos e intenes. Muitas pessoas possuem esta Habilidade em podem passar raspando por ele sem not-lo. Um personagem com
graus variados, de jogadores de pquer a negociantes corporativos e Furtividade 5 como um fantasma. Nas condies certas, ele pode
interrogadores da polcia. Independente da aplicao, a tcnica a praticamente sumir diante dos olhos de uma pessoa.
mesma: seres humanos do pistas sobre seu estado mental no tom de
suas vozes, sua linguagem corporal e milhares de outros detalhes
normalmente chamados de relatos. Ao fazer perguntas ou observar
Integridade
as aes de algum e lendo esses relatos, personagens com essa Habi- Ater-se aos princpios diante de enganaes, ameaas at
lidade podem aprender muito sobre o que algum est pensando mesmo tortura o tipo de coisa que heris fazem. Esta Habilidade
ou tentando esconder. governa a capacidade de uma pessoa a resistir manipulaes mentais
Personagens com essa Habilidade podem dizer se esto sendo e fsicas de outros e no pode ser afetada por truques, tentaes ou
enganados, ajudar numa negociao com um lado hostil ou convencer perigos seja to mundana quanto a conversa de um vendedor de
algum a se abrir com eles. carros ou to intensa quanto a faca sangrenta de um adorador de
Efeitos de Atributo: Um personagem com Empatia 1 levemen- Tits. Integridade impede que uma pessoa venda a si ou a seus amigos
te sensvel aos estados emocionais das outras pessoas e pode medir para seus inimigos.
seus motivos s vezes. Um personagem com Empatia 3 finamente Personagens usam Integridade para resistir a enganao, persu-
sintonizado s emoes daqueles sua volta e pode ler muitas pessoas aso ou manipulao ou impedir de ceder durante interrogatrio ou
como um livro. Um personagem com Empatia 5 to perceptivo que tortura.
quase como se pudesse ler a mente de uma pessoa um grau de Efeitos de Atributo: Um personagem com Integridade1 tem co-
perspiccia que pode deixar as pessoas profundamente desconfort- ragem e fortes convices, e capaz de reconhecer e resistir a muitas
veis. tentativas de manipulao. Um personagem com Integridade 3 tem
uma f inabalvel e disposio a sofrer pelos outros. Um personagem
com Integridade 5 tem a vocao dos mrtires. Ele preferiria morrer a
comprometer seus princpios.

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doenas srias e grandes ferimentos. Um personagem com Medicina 5
Investigao um mdico e cirurgio mundialmente renomado, capaz de operar os
Investigao a cincia de recolher informaes de fontes gerais mais difceis e exigentes procedimentos mdicos.
para explicar um evento misterioso ou expor o perpetrador de um
crime. Ela composta de partes iguais de observao, pesquisa, inter-
rogatrio e vigilncia, reunindo fatos como peas de um quebra- Mira
cabeas at que o mistrio seja resolvido. Esta Habilidade vem como o Esta Habilidade governa a capacidade algum de operar e man-
resultado de treinamento ou experincia no campo como investigador, ter armas distncia, de arcos e flechas a pistolas, rifles e metralhado-
mas alguns indivduos com uma curiosidade insacivel e um dom para ras. Mira pode ser aprendida de vrias maneiras, seja como hobby,
reconhecer padres s vezes pode ver coisas que investigadores expe- parte de uma profisso ou questo de sobrevivncia diria.
rientes deixam passar. Personagens usam Mira para atirar num alvo, montar ou des-
Personagens usam Investigao para recolher pistas de uma ce- montar uma arma de projtil ou consertar uma que tenha sido danifi-
na de crime, rastrear uma pessoa ausente ou procurar nos registros cada ou estragada.
financeiros de um adorador suspeito. Efeitos de Atributo: Um personagem com Mira 1 tem uma fami-
Efeitos de Atributos: Um personagem com Investigao 1 um liaridade bsica com suas armas e sabe como operar e cuidar delas.
detetive iniciante ou um rasto amador. Ele sabe basicamente por que Ele bastante preciso na maioria das condies. Um personagem com
tipos de pistas procurar, e suas teorias normalmente fazem sentido. Mira 3 um atirador especialista e familiarizado com uma ampla
Um personagem com Investigao 3 altamente talentoso em se con- variedade de armas e suas caractersticas. Um personagem com Mira 5
centrar em pistas relevantes para resolver um mistrio ou perseguir usa suas armas com percia quase sobrenatural. Acertar um alvo do
um fugitivo baseado na trilha deixada para trs. Um personagem com tamanho de uma moeda de centenas de metros de distncia em vento
Investigao 5 um detetive mestre. No h enigma que ele no possa forte to fcil quanto respirar para ele.
resolver, nenhuma pessoa que ele no possa encontrar, nenhum sub-
terfgio que ele no possa penetrar com tempo e esforo suficientes.
Ofcio
Ofcio a Habilidade para fazer e consertar objetos teis, de ca-
Manha deiras a roupas e motores de carros. Muitas pessoas aprendem essas
Manha uma Habilidade ampla abordando uma grande quanti- percias num tipo de aprendizado, comeando fazendo pequenas
dade de atividades ilegais, de arrombar e entrar, roubar, falsificar e tarefas e trabalhando enquanto sua aptido aumenta. Algumas pesso-
ocultar itens roubados. Essas so percias aprendidas na rua, em pri- as aprendem seu emprego como parte dos negcios da famlia. Outros
ses ou ensinadas em academias de polcia pelo Mundo todo. comeam como um hobby que se torna atividade de tempo integral.
Personagens usam Manha quando querem arrombar um edifcio, Muitos desses empregos requerem um extenso conjunto de ferramen-
roubar um carro, falsificar uma licena policial ou comprar contra- tas, mas alguns artesos se viram apenas com uma caixa de ferramen-
bando no mercado negro. tas e qualquer superfcie plana.
Efeitos de Atributo: Um personagem com Manha 1 um com- Personagens usam Ofcio quando constroem ou consertam obje-
petente criminoso de rua com conexes decentes e rpidos contatos tos ou equipamentos.
para com eles. Um personagem com Manha 3 um criminoso de longa Especialidade: Esta Habilidade requer que o personagem se es-
data, possivelmente com tempo de priso em sua ficha, e muito expe- pecialize num tipo particular de ofcio, como carpintaria, metalurgia,
riente no que faz. Um personagem com Manha 5 um criminoso de eletrnicos, mecnica automotiva, etc. Esta Habilidade pode ser com-
carreira, bem conectado e influente e bem conhecidos por crimino- prada vrias vezes para representar experincia em diferentes tipos
sos e tiras da regio. de ofcios, mas cada nvel independente.
Efeitos de Atributo: Um personagem com Ofcio 1 bom com
suas mos e tem uma compreenso bsica de sua atividade. Com as
Medicina ferramentas certas e tempo suficiente ele pode fazer itens teis e bem
Medicina governa as vrias percias necessrias para diagnosti- feitos. Um personagem com Ofcio 3 altamente talentoso, arteso
car e tratar doenas e ferimentos humanos. Algumas pessoas chegam experiente, capaz de fazer objetos de alta qualidade rapidamente ou
a esta Habilidade absorvendo conhecimento popular e remdios pas- melhorar reparos com quaisquer recursos disponveis. Um persona-
sados por geraes de curandeiros e parteiras. Outros passam anos gem com Ofcio 5 pode fazer maravilhas com suas mos e um simples
em escolas mdicas e emergem com um jaleco branco e vrios anos de conjunto de ferramentas. Ele pode construir objetos de materiais
emprstimos para pagar. improvisados e colocar uma tremenda sucata para funcionar traba-
Personagens usam Medicina para diagnosticar doenas e feri- lhando apenas com clipes de papel e um rolo de fita adesiva.
mentos e trat-los. Ela tambm pode ser usada para determinar a
causa da morte de uma pessoa ou identificar as propriedades de re-
mdios e drogas. Ocultismo
Efeitos de Atributo: Um personagem com Medicina 1 tem com- Esta uma ampla Habilidade que rege a familiaridade de uma
preenso bsica de primeiros socorros. Ela sabe massagem cardior- pessoa com o sobrenatural, da prtica da magia a lendas sobre Deuses,
respiratria e pode tratar de ferimentos pequenos. Um personagem fantasmas e monstros. Algumas pessoas aprendem Ocultismo pelas
com Medicina 3 um praticante talentoso, possivelmente um prati- histrias de seus avs ou contos folclricos de seu povo. Outras se-
cante geral ou residente no hospital local que familiarizado a tratar guem o assunto pela mrbida fascinao ou pura curiosidade, usando

82
recursos de bibliotecas e surfando em sites da Internet em busca de personalidade e magnetismo fsico. Um personagem com Presena 3
segredos arcanos. uma figura magntica. Seu comportamento diz muito s pessoas sua
Personagens usam Ocultismo para identificar objetos mgicos ou volta. Um personagem com Presena 5 um orador encantador e de
ritos, pesquisar maneiras de lidar com fantasmas ou monstros, ou uma presena fsica avassaladora. Quando ele fala, o Mundo inteiro
para encontrar informao necessria para se infiltrar no fechado parece parar e prestar ateno.
crculo de um culto de Tits.
Efeito de Atributo: Um personagem com Ocultismo 1 familia-
Sobrevivncia
rizado com os elementos bsicos de sua rea de estudo. Ele conhece Esta Habilidade diz respeito percia de uma pessoa em sobre-
rituais bsicos ou pode identificar tipos diferentes de fenmenos viver num ambiente hostil com ajuda mnima. Ele sabe como encon-
fantasmagricos, etc. Um personagem com Ocultismo 3 um estudio- trar comida e abrigo, enfrentar os elementos e tratar seus ferimentos
so srio do sobrenatural. Ele tem profundo conhecimento do sobrena- usando recursos locais. Alguns personagens podem ganhar esta Habi-
tural e possui uma considervel biblioteca de fontes s quais recorrer. lidade via treinamento especializado, seja pelo servio militar ou como
Um personagem com Ocultismo 5 um especialista conhecer no estu- membros de um servio na selva ou organizao zoolgica. Outros se
do esotrico. Ele doutrinado em muitos aspectos arcanos de sua rea tornam adeptos em Sobrevivncia em virtude de crescer num ambien-
e provavelmente tem uma vasta biblioteca de informaes qual te selvagem ou passar anos escalando e explorando tais regies.
recorrer quando necessrio. Personagens usam Sobrevivncia para viver em terras afastadas
em territrios selvagens, rastear pessoas e animais na selva ou fica-
rem vivas quando exilados em terreno hostil.
Poltica Efeitos de Atributo: Um personagem com Sobrevivncia 1 tem
Esta Habilidade governa a percia e experincia do personagem experincia o bastante para sobreviver na selva alguns dias com equi-
com burocracias governamentais, assim como seu conhecimento do pamento mnimo. Um personagem com Sobrevivncia 3 pode passar
funcionamento do processo poltico. Ele pode ter ganhado esta Habili- cerca de um ms na selva com pouco mais do que uma bssola e uma
dade pelos anos como servidor pblico ou membro de uma campanha faca. Um personagem com Sobrevivncia 5 um especialista em selva,
nacional, ou poderia ser um jornalista nas portas da Prefeitura. mais vontade na selva do que na civilizao. Ele pode sobreviver na
Personagens usam Poltica quando querem concorrer a um car- selva sem nada e sobreviver pelo tempo que precisar.
go, influenciar uma eleio ou tentar obter coisas atravs de canais
polticos sem cometerem algum crime.
Efeitos de Atributo: Um personagem com Poltica 1 conhece
Trato Animal
seu proceder pela Prefeitura e tem uma boa idia de a quem recorrer Ler o estado mental de um animal e reagir de acordo pode s ve-
quando precisa que algo seja feito. Um personagem com Poltica 3 zes significar a diferena entre a vida e a morte. Trato Animal repre-
um experiente operador poltico com conexes nos escritrios do senta a experincia de uma pessoa em lidar com animais selvagens ou
governo e sabedor de que mos molhar para fazer as coisas funciona- domesticados. Talvez ela tenha crescido num rancho ou passou muito
rem rapidamente. Um personagem com Polticas 5 um estrategista e de sua vida trabalhando com o gado ou caando predadores. Talvez
agente na poltica nacional, com conhecimento e contatos nos mais ela tenha escolhido uma carreira na veterinria ou zoologia. Esta
altos nveis de poder. Habilidade aborda tcnicas de manejo animal, cuidado e alimentao e
medicina veterinria bsica.
Personagens usam Trato Animal quando tentam cuidar ou trei-
Presena nar um animal selvagem ou domesticado. Esta Habilidade tambm
Presena a habilidade da pessoa de usar seu charme e aparn- usada quando um personagem est tentando estabelecer amizade ou
cia para desviar as opinies alheias. Ela pode ser uma figura inspira- acalmar um animal hostil como um co vira-latas ou um cavalo selva-
dora de coragem e determinao, direcionando aqueles sua volta gem, ou tratar um animal ferido ou doente.
para grandes esforos, ou pode instilar medo e relutncia a seus ini- Efeitos de Atributo: Um personagem com Trato Animal 1 tem
migos, jogando-os uns contra os outros. As pessoas normalmente um entendimento bsico da sade e comportamento animais. Ele pode
cultivam esta Habilidade como apresentadores, oradores ou comedi- evitar ser mordido por ces estranhos e pode ensinar truques bsicos
antes, mas alguns a usam para inspirar os fiis e manter os capangas a mascotes. Um personagem com Trato Animal 3 um tratador expe-
em suas garras. riente de animais e pode trabalhar em segurana at mesmo com
Personagens usam Presena quando querem aterrorizar seus animais selvagens, de cavalos a tigres. Um personagem com Trato
oponentes, motivar seus aliados ou dar esperana e coragem aos Animal 5 tem quase uma conexo sobrenatural com animais, capaz de
pessimistas. ganhar a confiana e aceitao de at mesmo as mais arredias e hostis
Efeitos de Atributo: Um personagem com Presena 1 capaz de criaturas.
chamar olhares e capturar a ateno das pessoas com sua fora de

83
FORA DE VONTADE
Fora de Vontade mede a determinao, auto-confiana e resis- dados de bnus igual ao nvel da Virtude. Vide a se~o Virtudes mais
tncia emocional de um personagem. Um personagem com uma alta frente neste captulo para maiores detalhes.
Fora de Vontade concentrado e altamente disciplinado, capaz de Agir em oposio a uma Virtude: O jogador pode gastar um
realizar tremendo auto-controle para alcanar seus objetivos. Ele ponto de Fora de Vontade temporria para que seu personagem faa
pode resistir a influncia e tentaes externas, e pode levar sua mente uma ao que viole uma de suas quatro Virtudes sem precisar de uma
e seu corpo a realizar coisas extraordinrias. rolagem de Virtude.
Efeitos de Atributo: Resistir a poderes de influncia mental: O jogador de um per-
Covarde sonagem sobrenatural consciente pode gastar um ponto temporrio
Fraco de Fora de Vontade para fazer seu personagem resistir automatica-
Tmido mente aos efeitos de poderes divinos ou sobrenaturais que tentem ou
Certo
influenciem sua mente ou emoes.
Confiante
Resoluto
Obstinado Compulso
Determinado
Vontade de Ferro Um personagem sem Fora de Vontade temporria restante est
Implacvel mentalmente e emocionalmente exausto. Suas reservas de esprito
Fora de Vontade medida em nveis de 1-10 e tem nveis tem- foram gastas, e ele sucumbe desateno e depresso at que se re-
porrios e permanentes. O nvel de Fora de Vontade permanente de componha. Alm disso, ele est sujeito compulso: em seu estado
um personagem determinado inicialmente na criao do persona- vulnervel, suas Virtudes se tornam o leito ao qual ele recorre por
gem somando as duas Virtudes mais altas do personagem (e potenci- estabilidade. At que o personagem recupere ao menos um ponto de
almente usando pontos de bnus para aument-la posteriormente). Fora de Vontade temporria, ele no pode agir de maneira que v
Assim, ela no muda exceto pelo gasto de pontos de experincia gastos contra a qualquer Virtude de nvel 3 ou maior, ou falhar em agir quan-
diretamente em Fora de Vontade (isto , aumentos em Virtudes no do sua Virtude o exigir.
aumentam automaticamente a Fora de Vontade). Quando uma rola-
gem de Fora de Vontade deve ser feita por um personagem, a quanti-
dade de dados determinada pelo nvel permanente de Fora de Recuperar Fora de Vontade
Vontade. O nvel de Fora de Vontade temporrio serve como quanti-
Personagens recuperam sua Fora de Vontade quando agem de
dade do que o jogador pode gastar para aumentar certos Truques e
maneira a restaurar sua auto-confiana e determinao. As regras a
Ddivas ou para ganhar efeitos especiais. O nvel de Fora de Vontade
seguir so maneiras sugeridas pelas quais um personagem pode recu-
temporrio normalmente no pode ser maior do que o nvel de Fora
perar pontos de Fora de Vontade, mas o Narrador o rbitro final
de Vontade permanente.
sobre quando e quantos pontos um personagem pode recuperar.
Agir de acordo com a Natureza: Quando um personagem toma

Usando Fora de Vontade uma deciso ou faz uma ao de acordo com sua Natureza que tem um
efeito significativo na histria, o personagem recupera um ponto de
Alm de usar a Fora de Vontade temporria para aumentar cer- Fora de Vontade (vide a se~o Natureza a seguir para maiores
tos dons divinos, o jogador tambm pode gastar um ponto de Fora de detalhes).
Vontade temporria por ao para receber um dos seguintes benef- Feitos espetaculares: Quando um personagem desempenha
cios: uma ao excepcional ou se comporta de maneira herica que cumpre
Sucesso Automtico: O jogador pode gastar um ponto de Fora seu papel como Heru, ele recebe um ponto de Fora de Vontade.
de Vontade temporria para receber um sucesso automtico quando Manobras fenomenais: Ao invs de receber pontos de Lenda
cumpre uma ao. Esta uma adio a quaisquer sucessos gerados por realizar uma manobra de dois ou trs dados, o jogador pode esco-
pela rolagem de dados e conta para o total de sucessos rolados na lher que o personagem receba um ponto de Fora de Vontade (vide o
execuo da ao. Assim, a rolagem de dados no pode resultar numa Captulo Seis, pags. 134 para maiores detalhes em manobras).
falha. O jogador deve declarar que est gastando um ponto de Fora Fim da histria: No fim de cada histria (no captulo) a Fora
de Vontade para um sucesso automtico antes de fazer a rolagem. de Vontade do personagem de cada personagem do jogador restau-
Ativar uma Virtude: Quando apropriado, o jogador pode gastar rada.
um ponto temporrio de Fora de Vontade para ganhar um nmero de

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NATUREZA
Natureza um atributo que descreve, em linhas bem gerais, a Arquitetos so cuidadosos e pensativos. Eles no fazem nada es-
personalidade central de um personagem e sua viso do Mundo. Ela pontaneamente, e isso significa que eles raramente esto desprepara-
age como uma orientao para os jogadores usarem quando criam dos quando as coisas do errado. Semelhantemente, eles s vezes so
seus personagens e informam suas aes e objetivos durante o jogo. acusados de super-racionalizar as pessoas e situaes e serem invo-
Durante a criao do personagem, cada jogador escolhe a Natu- luntrios a correrem riscos que pessoas mais espontneas correriam.
reza do seu personagem e a anota na ficha de personagem. Durante o Efeitos de Atributo: Arquitetos recuperam um ponto de Fora
jogo, se o personagem fizer uma ao importante ou fizer uma deciso de Vontade temporria quando executam um grande plano de ao
importante que valide sua Natureza, ele recupera um ponto de Fora com sucesso, seja uma invaso a um esconderijo cultista ou organizar
de Vontade temporria pois seu senso de si mesmo deve ser significa- um evento para centenas de convidados.
tivo e deve se aplicar diretamente histria. Um Juiz no pode recupe-
rar um ponto de Fora de Vontade cumprindo a justia no cara que
fura o seu lugar na fila da loja de doces, por exemplo. Decidir ir atrs Autocrata
do prefeito, que um adorador de Tit, um assunto completamente
Um Autocrata acredita na ordem, estabilidade e controle. Ele di-
diferente. O Narrador o rbitro final de quais aes ou decises
rige cada aspecto de sua vida, de sua carreira a seus relacionamentos,
garantem a recuperao de pontos de Fora de Vontade.
e normalmente a pessoa a quem outras pessoas se viram quando
Geralmente, a Natureza de um personagem no muda ao longo
precisam de ajuda numa situao difcil. Autocratas so personalida-
do tempo, mas isso no impossvel. Se as aes de um personagem
des agressivas e incisivas. Da maneira que vem, se eles querem algo
ao longo de uma histria (ou vrias) justificarem uma mudana na
bem feito, melhor fazerem o trabalho eles mesmos.
viso ou carter do personagem, o Narrador pode conceder uma mu-
Autocratas so lderes naturais e almas robustas numa crise. E-
dana a pedido do jogador.
les no cedem presso, e no hesitam em oferecer ajuda aos necessi-
A seguir est uma lista de Naturezas sugeridas das quais os joga-
tados. Por outro lado, eles tm dificuldades em lidar com autoridades,
dores podem escolher ou usar como inspirao para projetar as suas
e sua insistncia teimosa de empurrar suas opinies sobre os outros
prprias.
os torna dominadores s vezes.
Efeitos de Atributo: Autocratas recuperam um ponto de Fora

Apostador de Vontade temporria quando resolvem uma crise ou enfrentam um


desafio difcil investindo e implementando sua prpria soluo ao
Apostadores sempre acreditam que a sorte est do seu lado. Eles problema.
correm riscos que poucos poderiam contemplar porque prefeririam
correr o risco da falha ao invs da esperana de uma gigantesca re-
compensa. E muitas das vezes, esses Apostadores falham, mas isso no Bandido
os impede de tentarem de novo. Tudo que precisam que os dados
Bandidos so a prpria lei, existindo por suas prprias regras e
voltem a rolar, e, cedo ou tarde, eles sabem que seu nmero sair.
pegando o que precisam para sobreviver. Alguns so trapaceiros,
Voc no pode vencer se no joga.
rebelados ou simples batedores de carteiras, ou podem ser to assas-
Apostadores so almas ousadas que vivem a vida no fio da nava-
sinos e de sangue frio como gngsteres. Outros so simplesmente
lha. Eles no so irresponsveis como muitas pessoas pensam, porm.
pessoas comuns que no tm medo de dobrar ou quebrar uma regra
Muitas das vezes, eles cuidadosa e astutamente pesam os prs e os
para aproveitar a vida um pouco mais. Algumas pessoas nascem Ban-
contras antes de cometerem uma ao, e so filosficos quando as
didos, criadas com uma apreciao para as coisas finas da vida e pou-
coisas do errado. O problema que muitos Apostadores no sabem
cos escrpulos para consegui-las. Outros se tornam Bandidos apenas
quando parar. Muitas das vezes, eles foram sua sorte at que eles
para sobreviverem. Leis so boas, mas quando voc no tem dinheiro
ou aqueles prximos a ele paguem o preo.
e no h nada para comer, o que mais voc pode fazer?
Efeitos de Atributo: Apostadores recuperam um ponto de Fora
Os melhores Bandidos so ladres-heris, como Robin Hood ou
de Vontade temporria quando correm um risco significativo ou apos-
Ali Bab. Eles roubam ou cometem crimes para prejudicar injustias
ta que prejudique a si mesmo ou seus aliados.
ainda maiores, compartilhando suas recompensas com os menos
afortunados. Na pior das hipteses, Bandidos so aves de rapina que

Arquiteto acreditam que se algo no pode ser protegido, sua vtima merece ser
roubada.
Um Arquiteto tem um plano para tudo, seja para sua carreira a- Efeitos de Atributo: Bandidos recuperam um ponto de Fora de
cadmica, viagem de fim de semana nas montanhas ou sua campanha Vontade temporria quando pegam o que precisam sem pagar por ela,
contra as crias de Tits que ameaam sua cidade. Ele metdico, sis- a um risco significativo para si.
temtico e organizado, e uma vez que determina seus planos, ele os
segue. O Arquiteto vive para ver seus planos darem frutos, bons ou
maus.

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Efeitos de Atributo: Cnicos recuperam um ponto de Fora de
Bravo Vontade temporria quando suas expectativas pessimistas so con-
firmadas pelas aes (ou inaes) dos outros.
Bravos so caadores de emoo e riscos. Eles vivem a vida rpi-
do e mais ao limite possvel. Seja saltando de um prdio ao outro a 300
m de altura ou enfrentando um monstro furioso com nada alm de
uma pequena faca e um sorriso de Dane-se, os Bravos danam com a
Competidor
morte em toda oportunidade possvel. s vezes, a aposta no compen- Competidores so constantemente obcecados a serem o melhor
sa, mas o Bravo no se arrepende. Qualquer perigo de que possam se em tudo que fazem. No se trata muito de provar sua superioridade
esquivar bom, e se no puderem se esquivar, eles no se importam. aos outros apesar dos piores Competidores fazerem apenas isso
Bravos so heris nascidos. Eles sempre mergulham aonde at mas de validar seu valor prprio constantemente testando suas habi-
anjos tm medo e saem sorrindo do fogo como diabos. Eles so impe- lidades. Alguns Competidores so de pequena escala. H apenas algu-
tuosos e destemidos e no ligam muito para as conseqncias de suas mas reas na qual devem se destacar para serem felizes. Outros ansei-
aes, o que significa que aqueles ao seu redor s vezes pagam por sua am pela excelncia em tudo que fazem. uma questo de autodiscipli-
irresponsabilidade. na e determinao que normalmente leva a sucesso pessoal, mas pode
Efeitos de Atributo: Bravos recuperam um ponto de Fora de alienar o Competidor de seus amigos e famlia se ele no tiver cuidado.
Vontade temporria quando correm riscos fsicos extremos e sobrevi- Competidores so obcecados, indivduos orientados pelo resul-
vem experincia. O Narrador o rbitro final do que constitui um tados que atacam desafios difceis entusiasticamente e recusam desis-
risco extremo, mas deve ser uma ao que tem mais chance de resul- tir. Eles podem ser inspiradores, mas, s vezes, sua obsesso em supe-
tar em morte ou ferimento srio. rar expectativas envenena seus relacionamentos.
Efeitos de Atributo: Competidores recuperam um ponto de
Fora de Vontade temporria quando decididamente vencem uma
Caridoso disputa difcil de percia contra um ou mais oponentes.
Caridosos cuidam e protegem os necessitados. Eles so curan-
deiros ou patronos ou prestadores que compartilham de si para o
benefcio dos outros. s vezes, eles trabalham em cozinhas de sopa ou
Enganador
em trabalhos voluntrios em seu tempo vago, ou tm carreiras como Enganadores so mutveis. Eles esto sempre mudando, se rein-
atendentes de emergncia ou servidores sociais. Outros simplesmente ventando com toda nova pessoa ou situao que encontram. Para eles,
fazem o que podem por seus amigos e famlia, normalmente colocan- fora e sobrevivncia dependem de enganao. Eles ganham o jogo
do as necessidades dos outros na frente das deles. mudando as regras, forando suas sutis mentes contra o raciocnio
Caridosos levam esperana e alvio aos outros. Eles mudam vidas crdulo de amigos e inimigos. Nada sagrado; nada intocvel. Para o
com um simples ato de generosidade ou compaixo e no esperam Enganador, tudo jogo justo, e a nica verdade que conhece aquela
nada em troca. Esta generosidade no vem sem risco, porm, pois eles em que ele acredita no momento.
normalmente so vtimas de indivduos egostas e inescrupulosos. Um Enganador uma criatura mercurial. Num minuto, ele seu
Adicionalmente, nem todos querem ser salvos. s vezes, a preocupa- melhor amigo, e o Mundo seu brinquedo. No momento seguinte, ele
o de um Caridoso pode ser exagerada e sufocante, causando mais se vai, deixando voc segurando a conta do bar e imaginando aonde
mal do que bem. foram parar as chaves do seu carro.
Efeitos de Atributo: Caridosos recuperam um ponto de Fora Efeitos de Atributo: Enganadores recuperam um ponto de For-
de Vontade temporria quando ajudam outra pessoa a superarem a de Vontade temporria quando enganam outra pessoa ou grupo de
uma crise ou desafio maior. Isso pode ser a recuperao de um feri- pessoas com sucesso a um grande risco para si. Caminhar numa dele-
mento srio, oferecer comida e abrigo para algum sem lar, ensinar a gacia de polcia e convencer os policiais de que voc o assistente do
algum uma nova Habilidade, etc. comissrio seria um exemplo; trair o chefe de crime local a acreditar
que voc um tenente de um fora da lei de outra cidade outro.

Cnico
Cnicos viram de tudo. Eles se consideram realistas brutais, des-
Fantico
providos de iluso sobre justia, tica, amor ou decncia humana. Fanticos so obcecados por uma inabalvel f em suas crenas,
Talvez eles tenha sofrido vrios retrocessos pelos anos ou estiveram seja um ideal social, crena poltica ou doutrina religiosa. A crena em
em posio de experimentar os piores abusos da humanidade por um si menos importante do que a total dedicao que o Fantico d a
longo perodo qualquer que seja a razo, eles tipicamente esperam ela. Fanticos no nascem. Eles so treinados e doutrinados numa
o pior das pessoas e da vida de modo geral. legtima devoo sua causa, ou se dedicam aps um episdio trau-
Cnicos raramente so desapontados ou desencorajados pelas fa- mtico que abre seus olhos para uma nova crena.
lhas dos outros. Eles sabem que as coisas daro errado em algum Um Fantico no retrocede na busca de sua causa. Ele est dis-
ponto, ento eles prepararam um plano sobressalente no caso de uma posto a sacrificar tudo pelo bem de um propsito maior. Tal devoo
emergncia. Infelizmente, esta desrtica e implacvel viso de mundo absoluta e coragem legtima geram heris lendrios e viles indescri-
dificulta para que eles confiem nos outros ou se coloquem em risco a tveis em igual proporo, porm. Outras pessoas podem ser sacrifica-
menos que ganhem algo. das muito facilmente se o Fantico cr que seja do interesse de sua f.

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Efeitos de Atributo: Fanticos recuperam um ponto de Fora de Ao mesmo tempo, tal longa busca de prazer tem seu preo. Muitos
Vontade temporria quando perseguem suas causas de maneiras Libertinos flertam com vcios mortais que eventualmente chegam a
significativas. consumi-los.
Efeitos de Atributo: O Libertino recupera um ponto de Fora de
Vontade temporria quando encontra um meio de satisfazer seus
Galante apetites (qualquer que seja ele) sob circunstncias difceis e desafia-
doras.
Um Galante coloca os outros na sua frente todas as vezes. Ele de-
fende aqueles que no podem se defender e cruzadas em benefcio dos
menos afortunados. Ele poderia ser um ativista social, um conselheiro
de estupro ou um bombeiro o Galante atrado a causas e ocupa-
Solitrio
es que o permitam ajudar os necessitados. Ele poderia faz-lo como Solitrios ocupam as margens da sociedade, se afastando por es-
resultado de sua criao, ou para ganhar a redeno por males passa- colha ou por necessidade. At mesmo dentro de um ntimo crculo de
dos, ou devido, talvez, em algum momento, por ter sido a vtima. amigos, existem aqueles que so afastados ou introspectivos e prefe-
O Galante o heri romntico da lenda Ocidental: o veloz cava- rem ficar na sombra de seus camaradas e observar ao invs de parti-
leiro em armadura brilhante que resgata aqueles que passam por cipar. Verdade seja dita, vantajoso por que eles tm uma clara pers-
dificuldade, normalmente a um grande custo. Por todo seu herosmo, pectiva da situao ausente em seus compatriotas. Eles preferem sua
porm, isso pode ser uma busca solitria e autodestrutiva s vezes, prpria companhia na maior parte do tempo, mas eles valorizam os
pois possveis salvadores se perdem em cruzadas e podem terminar poucos amigos que tm e no hesitariam em agir em benefcio deles.
mendigando e ferindo aqueles com quem se importa. Solitrios so tipicamente quietos e pensativos. Eles podem s
Efeito de Atributo: O Galante recupera um ponto de Fora de vezes serem anti-sociais, at mesmo esquisitos, mas quando a situao
Vontade temporria quando protege com sucesso ou ajuda algum em aperta, eles defendem as coisas que so importantes para eles.
grave necessidade custosamente. Efeitos de Atributo: Solitrios recuperam um ponto de Fora de
Vontade temporria quando resolvem uma grande crise ou grande
desafio por conta prpria.
Juiz
Juzes acreditam em regras e no poder da lei, tanto que eles no
podem se acomodar e no fazerem anda quando algum passa dos
Pacifista
limites. Seja algo srio quanto roubo ou um vandalismo menor ou Pacifistas deploram o uso de violncia. Talvez como resultado de
escndalo em pblico, o Juiz no hesita em chamar a ateno das pes- criao religiosa ou filosfica, ou por causa de uma vida de conflito e
soas quanto o seu comportamento e tomar providncias para cumprir sofrimento, Pacifistas acreditam que violncia no gera nada alm de
a justia. A resposta do Juiz sempre proporcional ao crime regras dor e destruio, no importa a nobreza das intenes dos guerreiros
so regras, afinal e ele trabalha dentro dos limites da lei sempre envolvidos. Combate algo a ser evitado a todo custo, e o Pacifista
que possvel. Quando chamar os tiras no possvel, porm, ele no est disposto a tomar quaisquer providncias e fazer qualquer sacrif-
tem medo de tomar providncias com as prprias mos. cio para encontrar uma soluo pacfica para o conflito. Isso no quer
Juzes so os laos que mantm a sociedade coesa. Eles protegem dizer que no sejam capazes de lutar. Violncia algo trgico e malig-
os fracos e os inocentes e dizem as coisas que muitas pessoas tm no, mas se forados, eles derramaro lgrimas amargas e faro o que
medo de dizer. Ainda que haja perigo, a autoridade de um Juiz lhe sobe deve ser feito.
a cabea. Uma estreita linha separa protetores de tiranos. Pacifistas so vozes de razo e diplomacia eu esperano constru-
Efeitos de Atributo: Juzes recuperam um ponto de Fora de ir um Mundo melhor pelo exemplo. Como qualquer ideologia, porm,
Vontade temporria quando confrontam uma injustia sria e garante pacifismo cegamente seguido pode levar a tragdias ainda maiores,
que o perpetrador seja punido por seus crimes. pois vidas inocentes so perdidas para fome bestial de crias de Tits e
monstros.
Efeitos de Atributo: Pacifistas recuperam um ponto de Fora de
Libertino Vontade temporria quando tm sucesso em frustrar um grande con-
flito atravs da negociao e sacrifcio ao invs do combate.
Libertinos aproveitam a vida ao mximo, satisfazendo seus vora-
zes apetites por prazer de toda forma concebvel. Alguns Libertinos
tm gostos especficos, de vinho e comida ao romance, enquanto ou-
tros simplesmente se entregam inteiramente a toda tentao que se
Pedagogo
apresenta. Muitos Libertinos no se consideram glutes apesar de Pedagogos vivem para adquirir e compartilhar conhecimento.
seus apetites, apesar de alguns admitirem que h aspectos na sua vida Eles so sempre curiosos, perceptivos e estudiosos, afoitos em expe-
que no podem passar sem. Outros acreditam que o Mundo deve ser rimentar novas coisas ou dar o benefcio de sua experincia para
comido em grandes mordidas. Qualquer coisa menos que isso seria outros. Eles podem ser estudiosos ou professores, pesquisadores ou
um trgico desperdcio. bibliotecrios, ou podem simplesmente serem pessoas com mentes
Um Libertino mais do que apenas uma vida de festa seus aguadas e inquisitivas e grande quantidade de tempo em suas mos.
verve e entusiasmo pela vida so potentes e irresistveis. Libertinos Para o Pedagogo, uma coisa digna de saber algo digno de se apren-
podem encontrar maneiras de levar alegaria s mais negras situaes.

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der, e uma coisa digna de aprender algo que deve ser compartilhado
com outros. Rebelde
Pedagogos so educadores e instrutores que enriquecem os que
Rebeldes tm uma animosidade e desconfiana inatas da autori-
esto sua volta e normalmente sabem a coisa certa a fazer quando
dade, preferindo confiarem em suas prprias bssolas morais e ticas
enfrentados por uma crise. Ao mesmo tempo, possuir tanto conheci-
do que nas regras impostas a eles de cima. Quanto mais so oprimidos
mento s vezes torna os Pedagogos pomposos e pedantes. Se no
pelos poderes superiores, mais duramente eles se rebelam, quebrando
tiverem cuidado, eles tornam respostas casuais em longas e secas
leis e inflando sua independncia mais em pura rebeldia do que em
dissertaes ou enfiam suas educaes sobre as cabeas dos outros
qualquer outra coisa. Algumas pessoas se tornam Rebeldes aps pas-
como meios de mostrar sua superioridade.
sarem anos sob o domnio de um tirano, seja um pai dominador, oficial
Efeitos de Atributo: O Pedagogo recupera um ponto de Fora de
superior ou chefe. Outros simplesmente exigem a liberdade de vive-
Vontade temporria quando seu conhecimento instrumental em
rem pelas prprias regras, independente do custo.
resolver um grande desafio ou derrotar um oponente difcil.
Rebeldes so agitadores que desdenham dos velhos e fossiliza-
dos meios de se pensar. Eles podem ser arautos do futuro, acendendo

Penitente uma chama de mudana queria o Mundo ou no. Dito isso, um Rebelde
sem um propsito de suas aes pouco diferente de um fora da lei,
Um Penitente vive para expiar os seus pecados. Talvez ele tenha causando sofrimento sem nenhuma razo alm de alimentar seu senso
cometido um crime terrvel ou crimes no passado, ou tenha vivi- de ultraje.
do uma vida que agora o assombra a todo momento. Qualquer que Efeitos de Atributo: Rebeldes recuperam um ponto de Fora de
seja a causa de sua culpa, Penitentes agora tentam viver suas vidas de Vontade temporria quando correm um grande risco para subverter
tal maneira que possam ser perdoados pelo que fizeram. Tal redeno ou combater uma lei ou figura de autoridade.
poderia eventualmente vir ao custo da vida do Penitente, mas o que
a perda de uma vida intil comparada pureza de um simples e altru-
sta ato de herosmo? Sobrevivente
Penitentes so provas vivas de que o mal no absoluto. Seus es-
Sobreviventes se preocupam com eles primeiro, por ltimo e
foros para se redimirem no apenas oferecem esperana s pessoas
sempre. Talvez eles cresceram num difcil e implacvel lar onde ape-
quanto ao seu prprio futuro, mas inspiram outros tambm. O perigo
nas os fortes sobreviviam, ou talvez sejam simplesmente orientados
que muitos Penitentes enfrentam a tentao da autoflagelao. Ao
por uma ambio simplria que nada mais importa para eles. Eles so
continuamente se punirem por seus pecados, eles apenas conseguem
tipicamente indivduos muito frios e astutos, sempre com um plano
se ferir e possivelmente aqueles sua volta.
para quando as coisas vo mal, e so implacveis o suficiente para
Efeitos de Atributo: Penitentes recuperam um ponto de Fora
abandonar qualquer um que percebam como peso morto. Outros
de Vontade temporria quando sofrem uma grande perda ou cometem
poderiam ser guiados por medo ou trauma e serem perfeitamente
um ato dramtico e altrusta em benefcio de outra pessoa.
compassivos e racionais at que sejam ameaados. Ento, cada
um por si.

Perfeccionista Sobreviventes podem agentar o que a vida tem de pior para e-


les e sobreviverem. Sua resistncia e tolerncia diante da adversidade
Perfeccionistas so devotados excelncia em tudo que fazem. s vezes aumentam o nvel de herosmo. Infelizmente, normalmente
Se no feito perfeitamente, simplesmente no vale a pena fazer um tipo egosta de herosmo, pois Sobreviventes s vezes escalaro os
afinal, e para esse fim, eles esto constantemente exercitando suas corpos de seus amigos para escapar de seu destino.
capacidades de se tornarem o melhor absoluto no que fazem. Eles Efeitos de Atributo: Sobreviventes recuperam um ponto de
podem fazer coisas maiores para realizar algo do que as outras pesso- Fora de Vontade temporria quando suas aes permitem que eles
as ou fazerem esforo muito maior em tarefas aparentemente insigni- escapem de uma ameaa ou crise mortal.
ficantes, mas este o custo da perfeio.
Perfeccionistas so exemplos de duro e consciente trabalho. Sua
dedicao e percia pode ser uma inspirao para aqueles sua volta, Tradicionalista
encorajando amigos e competidores a redobrarem os seus esforos.
Tradicionalistas acreditam que as maneiras antigas so as me-
Inversamente, muitos Perfeccionistas possuem um prejudicial desdm
lhores. Eles resistem mudana, preferindo a certeza do precedente e
por aqueles cujos padres esto abaixo dos seus, o que pode alien-los
costume ao risco de idias progressivas. Talvez eles tenham crescido
dos outros.
numa famlia ou cultura estrita e limitadora, onde as lies do passado
Efeitos de Atributo: Perfeccionistas recuperam um ponto de
eram entregues de me para filha, ou talvez eles tenham abraado as
Fora de Vontade temporria quando realizam uma tarefa impeca-
tradies de seus antepassados aps uma vida de liberalismo rebelde.
velmente sob condies difceis. O Narrador o rbitro definitivo da
Independente disso, os Tradicionalistas tiram fora e sabedoria dos
qualidade da tarefa desempenhada.
costumes permanentes e imutveis.
Tradicionalistas so sbios e metdicos. Eles tm dcadas, at
mesmo sculos de costume acumulado para se basearem quando
confrontados com as mudanas da vida. Por outro lado, eles so lentos
em se adaptarem a novas e transformadoras situaes e tendem a

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recusar pensamentos criativos ao invs de aceitarem-nos a menos que sempre sua vida. s vezes, este sonho to grande que se torna a obra
sintam que no haja alternativa. de uma vida. Em outros casos, o Visionrio uma fonte de novas idi-
Efeitos de Atributo: Tradicionalistas recuperam um ponto de as, criando e descartando planos radicais quase to rpido quanto os
Fora de Vontade temporria quando usam as lies do passado para concebem.
resolver uma crise ou desafio atual. Visionrios so criativos e intuitivos; eles esto sempre abertos a
tentar novas maneiras para encarar velhos desafios. Ao mesmo tempo,
sua viso pode faz-los parecerem distrados e hermticos, incapazes
Visionrio de relatarem s vidas mundanas daqueles sua volta.
Efeitos de Atributo: Visionrios recuperam um ponto de Fora
Visionrios vivem por seus sonhos. Eles vem o Mundo por no-
de Vontade temporria quando encontram uma maneira de incidir
vas e excitantes maneiras e so guiados a realizarem esses sonhos.
num desafio ou crise grandes de uma maneira nova e inventiva.
Visionrios podem ser professores, cientistas, negociantes, vendedo-
res Qualquer um pode ter uma fasca de inspira~o que muda para

VIRTUDES
Os filhos dos Deuses no sentem como os mortais. Com o ichor Vontade e acrescentar um nmero de dados de bnus igual ao nvel da
de seus pais divinos ardendo nas veias, Herus so levados por pai- Virtude quantidade de dados para o personagem para aes que se
xes hericas e terrveis. Essas paixes, ou Virtudes, so o que levam relacionem com a Virtude em especial. Por exemplo, um Heru nrdi-
os Herus a fazerem feitos picos. s vezes, quando suas paixes os co com um nvel 3 em sua Virtude Coragem ganharia trs dados de
impulsionam, isso pode levar a terrveis tragdias tambm, como bnus para uma rolagem de dados relacionada ao combate gastando
muitos heris das lendas aprenderam de seu arrependimento. um ponto de Fora de Vontade. Ele ganharia esses dados de bnus at
Um personagem em Heru comea o jogo com quatro Virtudes, trs vezes separadas durante a mesma histria. Fazer uma manobra
determinadas pelo panteo do qual descende. Assim como Atributos, que reflita intensamente os valores de uma determinada Virtude pode
cada personagem automaticamente tem um ponto em cada uma de restaurar o uso deste benefcio (vide pags. 134-135 no Captulo 6 para
suas Virtudes e pode aument-las durante o curso da criao de per- maiores informaes sobre manobras).
sonagem. Virtudes so niveladas de um a cinco pontos, e um persona- Naturalmente, esses benefcios se tornam mais efetivos medida
gem pode ter nveis altos ou baixos em todas as suas Virtudes. que os nveis de Virtudes do Heru aumentam, mas h desvantagens
em ter altos valores de Virtudes tambm.
VIRTUDES ALTERNATIVAS
Apesar de cada um dos seis pantees detalhadas em Heru ter um VIRTUDES DE ACORDO COM O
conjunto especfico de Virtudes que melhor incorpora sua verso do
ideal herico, algum grau de impreciso existe. Os Deuses e Deusas PANTEO
do Japo, por exemplo, prezam bastante as Virtudes do Intelecto e A lista a seguir detalha as quatro Virtudes que exemplificam cada
Valor, assim como o panteo grego. Como resultado, mais provvel um dos seis pantees em Heru.
que as divindades dos dois pantees olhem favoravelmente a Herus
que compartilhem dos mesmos valores. Panteo Virtudes
Se um Heru tem uma oportunidade de ganhar uma Ddiva de um Aesir Coragem, Resistncia, Expresso,
panteo alm do seu prprio, e ele possui uma Virtude em comum Lealdade
com o panteo, o custo para comprar e aument-lo um ponto infe- Amatsukami Dever, Resistncia, Intelecto, Valor
rior. Atzlnti Convico, Coragem, Dever,
Personagens no precisam possuir o conjunto padro de Virtudes do Lealdade
seu panteo. Voc pode escolher outras Virtudes listadas nesta seo Dodekatheon Expresso, Intelecto, Valor,
(ou criar o seu prprio) que melhor represente o tipo de persona- Vingana
gem que voc gostaria de interpretar, contanto que ao menos uma Loa Harmonia, Ordem, Piedade,
de suas Virtudes seja retirada do conjunto de Virtudes do seu pante- Vingana
o. Herus que se distingam do ideal herico contemplado por seus Pesedjet Convico, Harmonia, Ordem,
pais divinos correm o risco de se alienarem. Piedade

Os Benefcios das Virtudes As Desvantagens das Virtudes


Virtudes representam os valores principais de um Heru, aque- Um alto valor de uma Virtude representa o profundo comprome-
las crenas profundas que o impulsionam a fazer atos dignos de lenda. timento de um Heru aos ideais de seu pai divino. Quanto maior o
a fora das Virtudes de um Heru que o levam a fazer algo, e quando comprometimento , porm, mais difcil se torna para um Heru resis-
ele canaliza sua Fora de Vontade a servio de suas crenas, ele ganha tir em agir de acordo com suas crenas, mesmo que tal ao seja peri-
um aumento em poder eficcia. gosa ou incauta.
Uma vez por histria por ponto que o personagem possua numa Quando um Heru deseja agir de maneira que contrarie os prin-
Virtude em particular, um jogador pode gastar um ponto de Fora de cpios de suas Virtudes (ou deseje no agir de acordo com uma de suas

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Virtudes), o jogador pode gastar um ponto de Fora de Vontade para suas crenas, determinar o melhor curso de ao para apoio s suas
permitir que o personagem o faa. Se ele no tem ponto de Fora de causas, cometer atos hediondos em favor de suas crenas.
Vontade para gastar (ou simplesmente no queira gastar Fora de Uma rolagem falha de Convico permite que um persona-
Vontade), ele deve rolar um nmero de dados igual ao nvel da Virtu- gem: No responda a ataques s suas crenas, aja de maneira que
de. Se a rolagem de Virtude gerar ao menos um sucesso, o Heru no viole os princpios de sua causa, recuse fazer uma ao que claramente
pode resistir em se comportar como a Virtude exige. beneficie sua causa (at mesmo se ela resultar no sofrimento dos
Por Exemplo: Kachiko, uma Heria de Amaterasu, tem um nvel de outros).
Valor 5. Ela est gravemente ferida aps uma luta com uma cria de Tit, Extremo de Virtude: Zelo Fantico. Quando superado pela fora
mas agora os servos do monstro fizeram refns em uma casa prxima e de sua Convico, o Heru vai a limites extremos em defesa ou apoio
esto tentando escapar. Kachiko no est em condies de lutar, mas de sua causa, independente do perigo para si ou do sofrimento que
seu Valor exige que ela aja para proteger os indefesos. A jogadora de causa s outras pessoas. Ningum amigo ou inimigo ficar em
Kachiko faz uma rolagem de Virtude para tentar ficar fora da luta. Ela seu caminho. Zelo Fantico dura um nmero de rodadas igual ao nvel
rola cinco dados e obtm dois sucessos. Apesar de seus srios ferimentos, da Virtude do Heru.
ela percebe que no pode viver com o conhecimento de que falhou em
fazer tudo ao seu alcance para salvar os refns dos adoradores, ento
ela se prepara para o que pode ser sua ltima batalha.
Coragem
O valor de um heri medido pelos inimigos que ele derrota em
batalha, e Coragem mede a orientao de um Heru para testar sua
Virtudes e Natureza fibra contra os mais mortais oponentes que puder encontrar. Alm
disso, o Heru examina outros guerreiros pelos seus prprios padres.
Quando voc escolhe a Natureza do seu personagem, pense cui- Heris devem lutar suas batalhas sozinhos e viverem ou morrerem
dadosamente sobre como ela ir interagir com as Virtudes do panteo pela percia de seu brao forte. A morte algo a ser enfrentado estoi-
do seu personagem. Uma Natureza que esteja em oposio s Virtudes camente, at mesmo abraado, pois melhor morrer num confronto
de um personagem pode gerar interessantes oportunidades de inter- pico com um oponente digno do que viver uma vida covarde sem
pretao, mas tambm pode ser frustrante. Um Sobrevivente com a conflito.
Virtude Dever, porm, tem o potencial para ser um personagem inte- Personagens usam Coragem para: Enfrentar oponentes pode-
ressante um tipo de heri relutante que influenciado a servir os rosos, resistir a efeitos de medo ou compulso sobrenatural, correr
outros mesmo apesar de querer apenas ficar sozinho mas as nor- riscos que desafiam a morte
mas da Natureza e das Virtudes so conflitantes. Ou o personagem Uma rolagem falha de Coragem permite que o personagem:
precisar de muitas rolagens de Virtude medida que o seu nvel evite o incio da batalha, resista a desafio fsico, renda-se a um opo-
aumenta, ou ele no ter muita Fora de Vontade porque est constan- nente, ajude outro guerreiro em batalha, aceite tal ajuda quando ofe-
temente agindo contra sua Natureza. Se este tipo de conflito interno recida
lhe atrai, v fundo. Caso contrrio, voc poder querer escolher uma Extremo de Virtude: Fria Alucinada. O Heru to superado
Natureza que complemente as Virtudes de seu personagem. pela vergonha ao perceber sua fraqueza que ele voa numa ira assassi-
na, se atirando aos seus oponentes sem se preocupar com sua prpria

Descries de Virtudes segurana. Se no h oponentes para lutar, o Heru atacar qualquer


coisa viva ao seu alcance, procurando expiar sua covardia em violn-
Esta seo descreve cada uma das Virtudes encontradas em He- cia e sangue derramado. Fria Alucinada dura toda a cena.
ru, assim como seus efeitos de atributo e Extremidades de Virtudes.
Narradores e jogadores so encorajados a usarem essas Virtudes Dever
como inspirao ao criarem suas prprias Virtudes e pantees pr-
Dever a Virtude de servio comunidade, respeito autorida-
prios.
de e cumprimento das leis que governam uma sociedade decente. A
civilizao parte de uma ordem divina que flui dos prprios Deuses,
Convico logo dever de um Heru manter e contribuir para uma sociedade
Convico representa a devoo altrusta de uma pessoa a uma saudvel. Sacrifcio pessoal pelo bem maior deve ser esperado e cele-
causa, assim como sua disposio em fazer qualquer medida necess- brado, para uma prspera e segura sociedade reflita sua glria em
ria para sustentar sua causa ou agir contra os que agem contra suas cada um de seus cidados.
crenas. A natureza exata da causa varia de Heru para Heru. Poderia Personagens usam Dever para: ajudar os necessitados, cons-
ser uma crena apaixonada em questes ambientais ou justia social, truir ou consertar objetos vitais comunidade, cumprir as leis de uma
ou uma crena na supremacia de um panteo sobre todos os outros, comunidade, servir a uma figura de autoridade em tempos de crise
por exemplo. Qualquer que seja a causa, ela deve ser algo que tenha Uma rolagem falha de Dever permite que um personagem:
um grande impacto nas vidas dos mortais ou de outros Herus. Joga- roubar de uma comunidade, viole as leis de uma comunidade, negue
dores so encorajados a trabalharem intimamente com o Narrador autoridade, deposite ambies pessoais acima do bem maior do todo.
para determinar a natureza da Convico do personagem. Extremo de Virtude: Auto-Sacrifcio Mrbido. O Heru to
Personagens usam Convico para: Ganhar convertidos para mortificado em ter contemplado a violao da ordem divina que vai a
sua causa, resistir atos de persuaso ou compulso que vo contra limites extremos de auto-sacrifcio pessoal para expiar seu egosmo.

90
Ele poderia doar posses pessoais ou riqueza para a comunidade, rom- para si ou seus compatriotas se necessrio. Tirania de Equilbrio dura
per laos com sua famlia, se isolar da comunidade com a qual fa- toda a cena.
lhou, ir at as autoridades para confessar quaisquer crimes que tenha
cometido, etc. Auto-Sacrifcio Mrbido dura por um dia inteiro.
Intelecto
Intelecto a Virtude da mente. Ela exalta o poder da razo como
Expresso o elo que une o mortal ao divino. Herus que exibem esta Virtude
Grandes coisas se esperam daqueles dotados de grande poder, e acreditam que o poder puro deve ser limitado pelos motores da lgica
Herus tm muitos dons que podem enriquecer a civilizao mortal. e imaginao na ordem para realmente dominar os segredos do cos-
Expresso a Virtude da excelncia artstica, que venera o msico, o mo. Eles refinam suas mentes atravs do estudo diligente, pesquisas
pintor, o escultor e o narrador. a crena de que a criao de arte em incessantes e vigorosos debates, constantemente engalfinhados com a
todas as suas formas uma maneira de compartilhar os dons dos mirade de enigmas da criao e complexidades da vida diria.
Deuses com o Mundo mortal. Muitos Herus que expem esta Virtude Personagens usam Intelecto para: encontrar novas solues
acreditam que suas criaes agem como veculos pelos quais os Deu- para problemas persistentes, investigar fenmenos misteriosos, ad-
ses continuam a interagir com a humanidade e continuam a nutrir sua quirir conhecimento, persuadir outros a aceitar suas idias ou teorias
f no divino. Uma rolagem falha de Intelecto permite que um persona-
Personagens usam Expresso para: criar obras de arte, con- gem: destrua ou apague fontes de informao ou conhecimento, su-
sertar ou restaurar obras danificadas de arte, ajudar em performances prima ou censure conhecimento, silencie um debate, promova igno-
musicais, teatrais ou oratrias rncia de qualquer forma
Uma rolagem falha de Expresso permite que um persona- Extremo de Virtude: Anlise Obsessiva. A tentativa do Heru de
gem: desfigure ou destrua uma obra de arte, recuse criar ou apresen- se cegar s foras da razo o fora a exagerar na racionalizao de
tar uma obra de arte, reprima ou desencoraje obras de arte ou comu- tudo. Ele se torna impotente a tomar decises importantes enquanto
nicao apresentadas por outras pessoas ele esfora seu crebro tentando imaginar cada contingncia e resul-
Extremo de Virtude: Choque Visceral. A reao extrema do He- tado possveis para cada determinado curso de ao. Anlise Obsessi-
ru ao contemplar sua arte (ou de outra pessoa) o leva ao oposto va dura um dia inteiro.
extremo. Ele deposita sua culpa e auto-recriminao em seus esforos,
jogando a desempenho no reino do vulgar e grotesco. Ele combina
suas energias para criar arte que fere e choca seu pblico. Choque
Lealdade
Visceral dura por um nmero de dias igual ao nvel da Virtude do Os laos abstratos da cidadania, cultura ou at mesmo religio
Heru. no so nada comparados aos laos do amor, famlia e amizade. He-
rus que esposam esta Virtude reservam sua confiana, apoio e devo-
o por aqueles que compartilham seu sangue ou tm compartilhado
Harmonia de seu sofrimento, de pais a amigos a amigos de longa data. Lealdade
A essncia da Harmonia a crena num projeto csmico, conce- um lao mais forte que o ferro; at mesmo os prprios Deuses a tes-
bido pelos Deuses, que governa as foras da criao. At mesmo os tam ao seu gosto.
prprios Deuses formam uma parte de um projeto maior, cumprindo Personagens usam Lealdade para: lutar em benefcio de um
seus papis assim como os mortais fazem como parte do ciclo da exis- amigo, defender um amigo que foi injustamente acusado, ajudar um
tncia. Ainda assim, apesar de seus complexos mecanismos, a ordem amigo em necessidade
csmica infalvel. As aes dos Deuses, Tits ou at mesmo mortais Uma rolagem falha de Lealdade permite que um persona-
podem perturbar seu movimento, criando leves desequilbrios que gem: traia a confiana de um amigo, recuse um chamado de um amigo
espalham conflito e sofrimento. Herus que seguem esta Virtude a em necessidade, traia um amigo que foi acusado de um crime
vem como uma confiana sagrada de manter a ordem divina em Extremo de Virtude: Devoo Cega. O Heru est to horroriza-
equilbrio. Para eles, bem e mal so termos arbitrrios que podem do por sua tentativa de traio que ir a extremos para apoiar seu
causar mais mal do que bem a longo prazo. O que importa manter as amigo ou semelhante, sofrendo ao lado da pessoa at mesmo que esta
escalas equilibradas, respondendo ordem com caos, violncia com paz, pessoa esteja comprovadamente errada. Devoo Cega dura por um
morte com nova vida. nmero de dias igual ao nvel da Virtude do Heru.
Personagens usam Harmonia para: determinar uma soluo
equilibrada para problemas, agir de maneiras que mantenham ou
restaurem o equilbrio numa situao, convencer os outros a altera-
Ordem
rem suas aes a fim de manter o equilbrio das foras Herus que esposam a Virtude da Ordem acreditam que o go-
Uma rolagem falha de Harmonia permite que o personagem: verno da lei um dom dos Deuses que forma uma fundao da civili-
aja sabidamente de maneira que crie desequilbrio de foras, aconse- zao moral. Como basties contra a ameaa da anarquia e caos, leis
lhe aes que criem desequilbrio devem ser erguidas e reforadas, at mesmo quando suas aplicaes
Extremo de Virtude: Tirania de Equilbrio. O Heru chega a me- parecem duras ou injustas. Para a sociedade funcionar, ela deve confi-
didas extremas para restaurar o equilbrio dos resultados de certa ar na imparcialidade das leis, o que exige coragem e firmeza por parte
situao, at mesmo chegando ao limite de causar dor ou sofrimento dos legisladores. Ao escolher acreditar na Ordem, no h relativismo
ou ambigidade moral. H apenas a lei.

91
Personagens usam Ordem para: investigar crimes, determinar al, segurana ou sobrevivncia. Auto-Destruio dura por um dia
infraes, sugerir penas, perseguir fugitivos, levar foras da lei justia inteiro.
Uma rolagem falha de Ordem permite que um personagem:
cometa um crime, faa vista grossa a um ato criminal, permita que um
criminoso escape, dobre as regras, seletivamente aplique as regras
Valor
para si ou para outra pessoa Valor a Virtude do guerreiro nobre. Ele acredita no uso de sua
Extremo de Virtude: Julgamento Sumrio. O Heru toma a lei percia marcial para defender os indefesos, lutar com honra e oferecer
em suas prprias mos, implacavelmente determinando sentenas sua vida se necessrio ao servio de uma causa digna. Herus que
e executando julgamento para aqueles que ele perceba como crimi- esposam esta Virtude no acreditam em lutar em benefcio prprio.
nosos. Julgamento Sumrio dura pela durao de uma cena. De fato, eles evitam a batalha a menos que absolutamente necessrio,
pois eles esto muito cientes de seu pesado custo. Eles dominam as
artes da batalha para que senhores de guerra e tiranos no possam
Piedade impor sua vontade sobre o povo decente. Eles pagam o preo em san-
Herus que esposam esta Virtude exaltam e respeitam seu Deus, gue para outros no o paguem. Paz e prosperidade so construdas
seus ancestrais e as tradies de seus antecessores, tirando fora da sobre os sacrifcios dos valorosos.
sabedoria dos ancios. No h situao que no possa ser classificada Personagens usam Valor para: defender os indefesos, derrotar
seguindo os comedimentos dos Deuses e os feitos de algum ancestral. os que se aproveitam dos inocentes, enfrentar um oponente honrado
Aqueles que violam a tradio insultam o trabalho duro e sacrifcio de em batalha, resistir os efeitos do medo, dor ou fadiga
seus predecessores e mostram uma arrogncia implacvel que s Uma rolagem falha de Valor permite que um personagem:
pode levar desgraa. ataque um oponente numa emboscada ou outro mtodo desleal, evitar
Personagens usam Piedade para: empregar idias ou tticas batalha por medo da sade ou segurana pessoal, permitir que outros
bem concebidas para resolver um problema, agir de acordo com os sofram das depredaes de monstros, criminosos ou Tits
desejos de um Deus ou famlia, seguir tradio e costume ao invs de Extremo de Virtude: Sacrifcio Valoroso. O Heru fica to horro-
inovao, impor os princpios da tradio em outra pessoa rizado ao percebe sua covardia que ele deve expiar seus pecados
Uma rolagem falha de Piedade permite que um personagem: procurando uma morte honrada em batalha. Ele ataca seus oponentes
negue os desejos de um Deus ou famlia, viole a tradio ou costume, sem se preocupar com sua segurana pessoal ou sobrevivncia, e luta
defenda novas idias ao invs de precedentes firmados at que ele ou seus oponentes sejam destrudos. Sacrifcio Valoroso
Extremo de Virtude: Auto-Justia. O Heru impede seu apoio ou dura at a prxima batalha do Heru.
ajuda para aqueles que ele considera insuficientemente pios, at
mesmo chegando a permitir que outros sofram ou morram com resul-
Vingana
tado. Auto-Justia dura toda uma cena. Esta Virtude determina que aqueles que ofendem os Deuses ou
cometam crimes contra a humanidade devem ser obrigados a sofri-
mento de alguma espcie, independente do custo. Vingana no se
Resistncia trata de msera retribuio, mas um restabelecimento do equilbrio
Resistncia das marcas registradas do heri pico. Ele tolera csmico, pagando uma dvida causada pela violao da ordem divina
dificuldade alm dos limites mortais para superar os desafios impos- de alguma maneira. Herus que esposam esta Virtude para agir se-
tos contra ele. Herus que adotam esta Virtude abraam este ideal gundo suas crenas como acham melhor. Alguns levam o olho por olho
estico, tirando fora do sofrimento que devem superar. Ao invs de literalmente, maneira bblica. Outros acham punies mais criativas
gastar tempo e energia tentando evitar qualquer forma de dificuldade, para aqueles que cometeram crimes contra os Cus.
eles cerram os dentes e aceitam o que vier. Os golpes do Destino e dos Personagens usam Vingana para: caar e punir criminosos,
inimigos o endurecem como ferro em brasa. discernir violaes e julgar penalidades, investigar crimes e derrotar
Personagens usam Resistncia para: resistir a medo, sobrevi- aqueles que se opem a seus esforos
ver jornadas intensas de labor fsico, funes por dias sem descanso, Uma rolagem falha de Vingana permite que um persona-
resistir dor, fome, sede e fadiga gem: deixe um criminoso sem punio, perdoe um crime contra ele ou
Uma rolagem falha de Resistncia permite que o persona- outra pessoa, mostre misericrdia ou clemncia a um criminoso, de-
gem: no aja por causa do risco da perda da vida ou membro, tente sista da perseguio a um ofensor por qualquer razo
descansar ou relaxar durante um tempo de crise, evite um curso de Extremo de Virtude: Nmese Implacvel. O Heru ir a pores
ao devido aos ferimentos, fadiga ou falta de recursos extremas para punir um ofensor, fazendo qualquer sacrifcio que seja
Extremo de Virtude: Auto-Destruio. O Heru fica to horrori- necessrio ou cometendo qualquer atrocidade para ver a justia
zado com sua prpria fraqueza que tenta puni-la por atos de extrema feita. Nmese Implacvel dura por um nmero de dias igual ao nvel
auto-punio, buscando seus objetivos sem respeito pela sade pesso- de Virtude do Heru.

92
LENDA
Como os Deuses que os geraram, Herus so criaturas nascidas Surto Defensivo: Gastando um ponto de Lenda, o jogador de um
de lenda divina cujos feitos moldam o Mundo ao seu redor. Suas aes personagem atacado pode retroativamente aumentar o VD contra um
negam as leis da fsica que prendem meros mortais, e enquanto cres- ataque bem sucedido por uma quantidade igual a seus (Atlticos 2).
cem em poder, seu peso mstico distorce o prprio tecido da realidade, O jogador s pode faz-lo aps o jogador de o atacante fazer sua rola-
causando ondas de improbabilidade que geram maravilhas e bizar- gem de ataque.
ros desastres aonde quer que vo. Tumulto e conflito os cercam Usar Ddivas poderosas: Algumas Ddivas so to potentes
como as foras do Destino agem contra seu poder, at que reino fsico que devem ser ativados gastando pontos da quantidade de Lenda do
no consiga mais cont-los. Heru. Vide Captulo Cinco, pgs. 105 para maiores detalhes.
O atributo Lenda mede o poder de um Heru, refletindo o favor Alimentar feitios mgicos: Magia, independente de sua ori-
de seu pai divino e a glria de seus feitos picos. medida que a Lenda gem, requer o gasto de pontos de Lenda para fazer efeito. Vide Captu-
de um Heru cresce, ele ganha acesso a Atributos picos maiores, lo Cinco, pags. 118-119 para maiores detalhes.
Truques e Ddivas, assim como a habilidade de fazer fantsticas ma-
nobras dignas de seu nome. Mas a lenda de um Heru uma espada de
dois gumes. medida que suas energias crescem, as foras do Destino Recuperando Lenda
agem contra ele em fora correspondente, criando um vrtice de in-
Personagens recuperam pontos de Lenda quando fazem feitos
fluncias conflitantes que violam as leis da probabilidade de maneiras
picos ou agem de maneira que tragam honra e glria aos seus pais
crescentemente fantsticas.
divinos. A seguir esto maneiras sugeridas pela qual um personagem
Lenda medida de 1 a 12. Herus de Lenda 1 a 4 so considerados
pode recuperar pontos de Lenda, mas o Narrador o rbitro final
heris um termo eticamente neutro aqui destinado a separar He-
sobre quando e quantos pontos um personagem pode recuperar.
rus de meros mortais. Herus de Lenda 5 a 8 so considerados ver-
Fazer uma Manobra: Personagens recuperam um ou mais pon-
dadeiros semi-deuses. Personagens de Lenda 9 a 12 so propriamente
tos de Lenda quando fazem feitos inacreditveis. Como regra padro,
Deuses. O nvel de Lenda de um Heru gera uma quantidade de pontos
se o personagem faz um feito pico que soa como algo de uma lenda
de Lenda igual ao quadrado da Lenda do personagem.
clssica ou saga herica, ento digno de um ou mais pontos de Len-
da. Tipicamente, manobras oferecem pontos de Lenda igual aos seus
Efeitos de Atributo:
bnus de dado.
Notvel
Bem conhecido Servir de exemplo virtuoso: Personagens recuperam um ponto
Celebrado de Lenda quando fazem uma ao significativa de maneira adequada a
Famoso uma de suas Virtudes. Se um personagem possuir uma ou mais Virtu-
Renomado des que no correspondam ao panteo do Deus, o Narrador pode
Herico declarar que essas Virtudes no restauram os pontos de Lenda do
pico personagem.
Lendrio
Comeando uma nova histria: Personagens comeam cada
Mtico
Quase Divino nova histria com a quantidade total de pontos de Lenda.
Transcendente
Divino
Efeitos Negativos
Usando Lenda medida que a Lenda de um Heru aumenta, seu poder cresce
at rivalizar com os heris picos e por fim dos prprios Deuses, at
Assim como age como medida do poder de um Heru, Lenda po- que o prprio tecido da realidade seja rasgado pela sua presena.
de ser usada durante o jogo de vrias maneiras diferentes: Quanto maior a Lenda, mais ele est sujeito aos devaneios do Desti-
Feitos Lendrios: A Lenda de um personagem o permite regu- no, pois o cosmo tenta contrabalancear sua influncia. Por fim, a Len-
larmente fazer feitos incrveis que desafiam as leis da fsica e probabi- da de um Heru se tornar to potente que o cosmo no pode mais
lidade. Uma vez por histria por ponto que o Heru tem de Lenda, o agent-la, e ele ser forado a partir do Mundo fsico por completo.
jogador pode adicionar um nmero de sucessos bnus igual ao nvel medida que a Lenda de um personagem aumenta, ele se torna
de Lenda a qualquer ao (um Heru com Lenda 4 adicionaria quatro sujeito aos seguintes efeitos:
sucessos bnus a quaisquer quatro aes durante o curso de uma Aura Fatdica: A Aura Fatdica de um Heru representa o vrti-
nica histria). O jogador deve gastar um ponto de Lenda para acessar ce de probabilidade que circunda ao seu redor, atraindo conflito e
esses sucessos bnus. calamidade a ele como um pra-raios. Aonde quer que v, caos e con-
Re-rolar uma ao: O jogador pode gastar um ponto de Lenda fuso rapidamente o seguem, pois sua presena desperta monstros,
para re-rolar uma ao falha, mesmo que a ao tenha resultado num causa desastres naturais, atrai inimigos ou Herus rivais, etc. Para
empate. Esta habilidade mais efetiva quando usada para re-rolar maiores informaes sobre os efeitos da Aura Fatdica de um Heru,
aes excepcionalmente difceis ou manobras. Apenas uma re-rolagem vide o Captulo Dez, pags. Xxx-xxx.
pode ser feita por ao falha.

93
Destino Selado: Tamanha a fora da Aura Fatdica de um He- assim desejar. A nica maneira para de faz-lo o Heru se dissociar
ru que s vezes ela pode prender os destinos de indivduos que cru- de suas aes passadas se tornando o arqutipo de Heri Annimo
zam o caminho do personagem, criando companheiros de toda uma ou adotando um novo nome e identidade. Este ato efetivamente re-
vida, aliados e arquiinimigos. Para maiores detalhes sobre efeitos de quer que o personagem vire as costas ao seu legado, algo inclinado a
Destino Selado, vide Captulo Dez, pags. Xxx-xxx. receber a ira de seu pai divino. Para cada ms que o personagem viva
sem usar suas Ddivas ou Truques ou recorrendo Lenda, seu nvel
de Lenda decresce em um. O personagem ainda pode usar seus Atribu-
Reduzindo o Nvel De Lenda tos picos bsicos sem risco.
Por seus efeitos potencialmente desastrosos em nveis altos,
Lenda o nico atributo em Heru que pode ser reduzido se o jogador

94
CAPTULO QUATRO:
ATRIBUTOS LENDRIOS E TRUQUES
Todo Deus de todos os pantees tem ao menos um Atributo pi- como gastar os pontos de experincia necessrios fora do jogo. Au-
co associado com ele ou ela, e so esses Atributos picos que os He- mentar um Atributo pico que um personagem que j tenha custa
rus desses Deuses desenvolvem mais facilmente. Herus de Baldur e cinco vezes o nmero de pontos que o personagem tem neste Atributo
Afrodite naturalmente herdam a simetria e linhas limpas de seus pais, pico (o custo apenas quatro vezes esse nmero se o Atributo pico
que se manifestam em Aparncia pica. Filhos de Atena, Ptah ou Quet- em questo est associado com o pai divino do Heru). Comprar o
zalcotl so naturalmente inclinados a epifanias que expandem a primeiro ponto num novo Atributo pico custa 10 pontos de experi-
mente que desabrocham em Inteligncia pica. Os Deuses mais vers- ncia (ou oito para um associado com o pai divino.
teis como Odin, Amaterasu ou Atum-Re passam aptides natu-
rais para vrios Atributos picos.
Atributos picos derivam do ichor de um Heru, ao invs de a- Os Efeitos
penas do legado de seu pai divino. Assim, todo personagem Heru
Ter um Atributo pico gera sucessos automticos em rolagens
pode desenvolver qualquer Atributo pico. Aqueles associados com o
relacionadas ao Atributo mundano. Quanto mais pontos em um Atri-
pai divino chegam mais facilmente para o filho, mas nenhum negado
buto pico um personagem tem, mais sucessos automticos o jogador
a eles. No estaria fora de questo que Herus de Loki ou Legba des-
tem disponvel. A nica exceo se aplica a rolagens que requeiram
pertem Fora pica para se livrarem de problemas caso seus astutos
Habilidades que o personagem no tem. Para fazer uma traqueotomia
planos dem errado. E pobres so as crias de Tits que no contam
de emergncia, por exemplo, a rolagem (Destreza + Medicina). Se o
com essa possibilidade.
personagem cumprindo o procedimento tem Destreza pica mas no
tem pontos de Medicina, ele no pode aplicar os sucessos automticos

Os Custos de Destreza pica tentativa. Ele tem apenas que confiar em sua Des-
treza mundana.
Atributos picos so mais baratos na criao do personagem. E- No nvel herico (ou seja, os nveis de Herus com quatro ou
les esto disponveis entre os 10 pontos do qual o jogador escolhe os menos pontos de Lenda), o nmero de sucessos automticos por pon-
poderes divinos do seu personagem (pontos da Ddiva vm desta to de Atributo pico como se segue:
quantidade tambm, ento tenha isso em mente ao escolher Atributos Pontos de Atributo pico Sucessos Automticos
picos). O jogador pode pr pontos em qualquer Atributo pico, s 1 1
que com alguns limites. 2 2
3 4
O primeiro limite que nenhum personagem pode ter mais pon-
tos num Atributo pico do que ele tem pontos no mesmo Atributo
Alm dessa configurao bsica, alguns Atributos picos ofere-
mundano. Segundo, um personagem deve ter ao menos um ponto a
cem outros benefcios ou tm outros efeitos especficos nas mecnicas
mais de Lenda do que ele tem em seu Atributo pico mais alto. Se ele
do jogo detalhadas nos Captulos Seis e Sete. Esses efeitos so deta-
tem Fora pica 3, ele deve ter ao menos quatro pontos de Lenda. Se
lhados nas descries do Atributo pico em questo.
ele s tem Lenda 3, o mximo de pontos que pode ter em qualquer
Atributo pico dois. Finalmente, nenhum Heru pode ter mais de
trs pontos em qualquer Atributo pico na criao do personagem.
Truques
Herus aumentam em poder alguns bem rapidamente mas isso Atributos picos so poderosas melhorias, mas os efeitos mec-
simplesmente no possvel para um Heru despertar seu real legado nicos diretos que os pontos oferecem no so seus nicos benefcios.
com maior poder do que isso. Seja esta limitao um bloqueio fsico Cada Atributo pico tambm concede a um Heru certos feitos excep-
imposto pela psicologia humana ou uma proteo psicolgica implan- cionais conhecidos como Truques. Cada ponto que voc coloca num
tada pelos Deuses, nenhum Heru sabe. Atributo pico permite que seu personagem escolha um novo Truque
Uma vez que o jogador tenha alocado pontos entre os Atributos gratuito sua escola (em jogo, esses Truques se desenvolvem natu-
picos do personagem, ele tem uma ltima chance de adicionar alguns ralmente medida que as capacidades dos personagens aumentam. O
nveis gastando pontos de bnus. Atributos picos custam cinco pon- personagem em si no as escolhe). Voc tambm comprar Truques
tos de bnus cada a menos que estejam associados com o pai divino adicionais na criao do personagem (por trs pontos de bnus por
do personagem. Esses, custam apenas quatro pontos. Uma vez que o Truque) ou com pontos de experincia (por cinco pontos de experin-
jogo comece, um personagem pode desenvolver qualquer Atributo cia por Truque). Voc pode comprar Truques para os Atributos picos
pico que ache que o ajudaria a defender o Mundo das crias de Tits. que seu personagem j tenha.
Faz-lo s questo de trabalho duro e prtica fiel em jogo, assim

95
FORA PICA
medida que o nmero de sucessos automticos disponveis pa- Pontos Efeitos
ra um Heru com Fora pica aumenta, assim tambm faz a distncia Soma um sucesso automtico a rolagens de Fora, assim
pela qual ele pode saltar. Um ponto de Fora pica adiciona um grau como 1 m adicional s distncias de salto ou arremesso por
feito de fora. Dobra o Alcance de um item normal arre-
para sua Fora para propsitos de determinao de sua distncia de
messvel. Adiciona 220 kg capacidade bsica de carga.
salto, dois pontos somam dois, e trs pontos de Fora pica adicionam Adiciona dois sucessos automticos a rolagens de Fora,
quatro { Fora mundana do personagem para o c|lculo (vide Movi- assim como 2 m extras s distncias bsicas de salto ou
mento, pag. 138). O mesmo vale para objetos que o Heru arremesse arremesso por feito de fora. Quadruplica o alcance de um
como feito de fora. A distncia a que pode jogar um objeto afetada item normal arremessvel. Soma 450 kg capacidade
pela Fora pica da mesma maneira que seu pulo. A distncia que um bsica de carga.
Heru pode arremessar um objeto que no requer um feito de fora,
Adiciona quatro sucessos automticos a rolagens de Fora,
assim como 4 m extras s distncias normais de salto ou
como uma bola de baseball ou arma de arremesso de tamanho normal,
arremesso por feito de fora. Multiplica o alcance de um
aumenta dramaticamente. O primeiro ponto que um Heru tem de item normal arremessvel por oito. Soma 900 kg capaci-
Fora pica dobra o Alcance listado deste objeto arremessvel. O dade bsica de carga.
prximo ponto dobra novamente o valor. O terceiro ponto dobra este
novo valor de novo. Como resultado, um Heru com dois pontos de Truques de Fora pica
Fora pica pode arremessar um objeto normal com quatro vezes
mais longe do que poderia sem Fora pica; um com trs pontos pode Constrio Esmagadora
arremess-lo oito vezes mais longe. O Heru um terrvel lutador e um agarrador que no deve ser
Fora pica tambm se soma quantidade de peso que um He- subestimado. Quando est engajado num agarro e tem controle dele,
ru pode erguer. Quando um Heru tenta erguer algo pesado como o personagem pode no apenas causar a quantidade normal de dano
feito de fora, primeiro compare seu total de (Fora + Atlticos) ao (vide pag. 153), mas este dano agora letal tambm. Um personagem
nmero na tabela de Feitos de Fora na pgina 140. Os pontos de pode ainda escolher segurar um oponente sem causar dano, ou pode
Fora pica do personagem ento aumentam esse limite aumentando escolher interromper o agarro. Ele pode at diminuir sua fora e
a quantidade do seguinte modo: causar dano de contuso ao invs disso. O dano que o personagem
pode causar quando fica furioso, porm, tremendo e normalmente
Pontos de Fora pica Peso Adicional devastador.
1 +220 kg
2 +450 kg
3 +900 kg Salto Santo
Apenas personagens cujas Ddivas incluem a Esfera Cu tm
Tenha em mente que o peso adicional listado nesta tabela repre- mais liberdade de burlar as leis da fsica. Simplesmente ter Fora
senta o total de peso adicional que um Heru pode erguer, que so- pica permite que um Heru faa saltos prodigiosos que deixam os
mado quantidade bsica que pode erguer sem Fora pica. Por e- mortais boquiabertos em contemplao. Por exemplo, se um Heru
xemplo, se um Heru tem cinco pontos de Fora e trs pontos de Atl- tem Fora 5, Atlticos 3 e Fora pica 3, ele pode saltar a 10 m para
ticos, ele pode erguer 350 kg. Se ele tem um ponto de Fora pica, ele cima e 20 m para frente (vide Mover, pag. 138). Este Truque, porm,
soma 220 kg a esta quantidade. Se ele tem dois pontos ou trs, porm, dobra as distncias de salto vertical e horizontal. Com ele, o anterior-
ele adiciona 450 ou 900 kg (respectivamente) aos bsicos 350 kg. Se o mente mencionado personagem poderia saltar 20 m para cima (do
personagem tem trs pontos de Fora pica, o valor total que ele pode cho a um prdio de quase sete andares, por exemplo) ou 40 m para
erguer 1.250 kg. frente num simples impulso.
Associado com: Amaterasu, Ares, Hephaestus, Hrus, Huitzilo-
pochtli, Izanagi, Ogoun, Set, Shango, Sobek, Susano-o, Thor, Tyr, Vidar,
Zeus Destruio Divina
O Heru especialmente bom em quebrar objetos inanimados.
Quando ele gasta um ponto de Lenda e aplica toda sua fora a quebrar
algo seja socando, chutando ou com ombradas a Dureza do item
diminuda pela metade contra o ataque. Este bnus se aplica apenas
quando o personagem tentar quebrar um objeto inanimado que esteja
solto ou sob o seu controle. Se algum mais tem o controle do objeto
em questo, o Heru deve tom-lo dele primeiro.

Jogar no Horizonte
Bolas de baseball, tampas de bueiro, barris de cerveja e outros
objetos arremessveis se tornam partculas na distncia quando o
Heru os arremessa. Ter este Truque dobra a distncia em que ele

96
pode arremessar algo como um feito de fora. Ele tambm dobra o
Alcance de um item normal arremessvel aps calcular o aumento
Fora de Levantamento
padro de Alcance gerado por ter Fora pica. Este Truque no torna O Heru pode erguer e segurar tremendas cargas que esmagari-
o personagem mais capacitado em ver seu alvo, porm. Nem causa am at mesmo outros Herus com Fora pica. Aps checar a capaci-
dano extra a um ataque cometido por uma arma de arremesso. dade de carga de um personagem na tabela Feitos de Fora, e ent~o
ajustar a capacidade baseada na Fora pica do personagem, este
Truque (e o gasto de um ponto de Lenda) dobra a capacidade de carga.
Este Truque no afeta a habilidade do personagem de quebrar ou
arremessar um objeto.

LEVANTAMENTO PICO
medida que o poder de um Heru cresce, o tamanho das coisas que ele pode carregar aumenta rapidamente. As meras leis da fsica ditam
que um corpo do tamanho do ser humano no apresenta muita capacidade de erguer objetos grandes e desajeitados, e tentar faz-lo poderia
resultar no rompimento do objeto ou o quebraria sobre seu prprio peso mal suportado. Ainda assim, devido s pouco compreendidas proprie-
dades da interao entre matria fsica e a metafsica divina do ichor de um Heru, isso no acontece quando um Heru com Fora pica levanta
um objeto grande. desconhecido quais Deuses escreveram o termo de acordo com as leis da fsica, mas ela no tem sido muito respeitada entre
Herus. Aqueles que reconhecem isso so gratos por poderem fugir dela; aqueles que no, no esto inclinados a question-la em primeiro lugar.
(Por outro lado, o que voc preferiria fazer, jogar um destroo de um carro abandonado e velho numa gangue de spartoi clandestinos, ou
pegar o carro e arras-los como corvos?)

DESTREZA PICA
Alm de sucessos automticos que Destreza pica oferece, ela de p. Alm disso, um personagem com este Talento ignora toda pena-
tambm aumenta a distncia que algum pode percorrer numa ao. O lidade de dificuldade baseadas em apoios instveis e terreno traioei-
primeiro ponto soma um metro por ao de Movimento, o segundo ro. Ele ainda sofre penalidades de velocidade por se mover em gua
soma dois, e o terceiro soma quatro. O dobro adicionado uma ao at o joelho ou lama, mas sua quantidade de dados por aes feitas em
de Correr (vide pags. 138 e 147 do Captulo Sete para aes de Mover tais terrenos no sofre penalidades.
e Correr).
A Destreza pica de um Heru tambm adiciona uma quantia i-
gual diretamente aos seus Valores de Defesa. O primeiro ponto soma
Corrida Relmpago
um aos seus VDs, o segundo adiciona dois, e o terceiro adiciona qua- O Heru um relmpago em duas pernas, zunindo num vulto,
tro (vide pgs. 148-149 para uma explicao sobre Valores de Defesa). levantando folhas ou poeira ou destroos do cho por onde passou.
Associada com: Arthemis, Bastet, Hachiman, Hermes, Raiden, Este Truque dobra a quantidade de distncia que ele pode cobrir
Tezcatlipoca numa ao de Correr, aps calcular a nova distncia de Correr baseada
em sua Destreza pica. Alm disso, ele nega as penalidades de movi-
Pontos Efeitos mento que um personagem sofreria devido a correr por gua ou lama
Soma um sucesso automtico a rolagens de Destreza, que esteja em altura entre o joelho aos ombros contanto que A. O
assim como 1 m adicional s distncias bsicas de Mover personagem comece sua ao de Correr em terreno sem tal penalida-
e 2 m adicionais s distncias bsicas de Correr. Aumen- de, e B. O personagem continue a fazer suas aes consecutivas de
ta os Valores de Defesa do personagem por um. Correr. Contanto que continue correndo, seus ps esbarram na super-
Adiciona dois sucessos automticos a rolagens de Des- fcie da gua ou lama como uma pedra atirada. Se ele diminuir sua
treza, assim como 2 m extras a distncias bsicas de
velocidade ou parar, porm, ele afunda no terreno e sofre as penalida-
Mover e 4 m extras a distncias bsicas de Correr. Au-
menta os Valores de Defesa do personagem em dois. des normais.
Adiciona quatro sucessos automticos a rolagens de Ativar este Truque custa um ponto de Lenda.
Destreza, assim como 4 m extras s distncias normais
de Mover ou 8 m extras s distncias de Correr. Aumen-
ta os Valores de Defesa de um personagem em quatro. Macaco Escalador
Contanto que tenha apoio suficiente para mos e ps, o Heru

Truques de Destreza pica


escala superfcies verticais com gigantesca facilidade. Enquanto um
escalador normal pode fazer apenas metade de sua distncia normal,
o que percorreria numa ao normal de Movimento e uma rolagem de
Graa Felina escalada bem sucedida (vide pag. 139), um Heru com este Truque
Este Truque imbui um Heru com a incrvel habilidade de per- no sofre tal restrio. Alm disso, contanto que o Heru tenha ao
manecer de p apesar do terreno traioeiro ou das melhores tentati- menos uma mo (ou os dois ps) na superfcie em que est escalando,
vas de um inimigo derrub-lo. Por exemplo, um personagem com este ele pode fazer uma segunda ao ao mesmo tempo (pela regra de
Truque nunca sofre derrubada (vide pag. 152) de um ataque. O joga- mltiplas aes, pag. 138) enquanto ainda se move ao longo da super-
dor nem precisa rolar. O personagem ainda sofre o dano, mas continua

97
fcie que escala. O Heru n~o pode Correr enquanto escala, mas o
bnus ao seu movimento por sua Destreza pica ainda se aplica.
Oponente Intocvel
O Heru pode ser como um fantasma pois todos os seus inimigos
no conseguem toc-lo com mos ou armas. O Heru dobra o benefcio
Tiro Fantstico de seus pontos de Destreza pica adicionados ao seu VD de Esquiva.
No apenas os sucessos bnus da Destreza pica do Heru se a- Ele tambm ignora as penalidades de VD oriundas de terreno instvel
plicam s suas rolagens de (Destreza + Mira), mas agora ele dobra os iguais a seus pontos de Destreza pica. Apenas o bnus normal de
bnus que recebe de uma ao de Mirar (vide pag. 148) tambm. Alm Destreza pica se aplica ao VD de Esquiva do personagem, e o bnus
disso, o jogador ignora a penalidade de dificuldade para desarmar um deste Truque ao VD de Esquiva no se aplica se o personagem est
oponente com um ataque distncia especial ou atingi-lo sem causar meramente se escondendo atrs de uma cobertura ou agachado atrs
dano (vide Ataques Especiais na p|g. 155). Um personagem deve de um escudo como uma tartaruga. Apenas se o personagem est
fazer uma ao de Mirar para ignorar tais penalidades. Se um perso- esquivando fisicamente dos ataques que esto vindo at ele este Tru-
nagem disparar da cintura ou num incndio, chuva espessa ou tiroteio que pode ser til.
nebuloso, apenas os bnus regulares de sua Destreza pica se aplicam. Ativar este Truque custa um ponto de Lenda. Seus efeitos duram
por uma cena.

VIGOR PICO
Pontos Efeitos dobra este valor novamente. O terceiro ponto dobra este novo valor
Adiciona um sucesso automtico a rolagens de Vigor. mais outra vez.
Elimina um ponto de penalidades de ferimentos. Soma Finalmente, um personagem com Vigor pico nunca precisa se
um ao dano letal e de contuso de um personagem.
preocupar com seus ferimentos infeccionando (vide pag. 151 para
Oferece um ponto de dano agravado. O personagem
pode ficar uma semana sem comida, gua ou sono. Ele regras sobre infeco de ferimentos).
pode prender a respirao pelo dobro do tempo normal. Associado Com: Ares, Dionysus, Hephaestus, Huitzilopochtli,
Adiciona dois sucessos automticos a rolagens de Vigor. Odin, Sobek, Thor, Tyr, Vidar, Xipe Totec
Elimina dois pontos de penalidades de ferimentos. Adi-
ciona dois aos danos letais e de contuso do persona-
gem. Oferece dois pontos de dano agravado. O persona-
gem pode ficar duas semanas sem comida ou sono, ou
Truques de Vigor pico
uma semana sem gua. Ele pode prender sua respirao
por quatro vezes o tempo normal.
Converso de Dano
Adiciona quatro sucessos automticos a rolagens de O Heru pode gastar um ponto de Lenda para converter todo o
Vigor. Elimina quatro pontos de penalidades de ferimen- dano letal de um nico ataque para dano contusivo, apesar de uma
tos. Soma quatro aos danos letais e de contuso do per- sobrecarga de dano contusivo ainda poder progredir para dano letal
sonagem. Oferece trs pontos de dano agravado. O per- (vide pag. 151). Este Truque no pode converter dano agravado em
sonagem pode passar quatro semanas sem comida ou
alo menos grave. O personagem no pode converter dano letal anteri-
sono, ou duas semanas sem gua. Ele pode prender sua
respirao por oito vezes seu tempo normal. or em dano contusivo. O Truque so funciona em danos oriundos de
um mesmo ataque.
Ter pontos em Vigor pico amortece a dor e cancela as penali-
dades de ferimentos de um personagem. O primeiro ponto cancela um Fortitude Sagrada
ponto de penalidades de ferimentos, o segundo cancela dois, e o ter-
O personagem a eptome do asceta sagrado. O perodo em que
ceiro cancela quatro pontos de penalidades de ferimentos (vide pag.
ele capaz de ficar sem comida, gua ou sono dobrado. A quantidade
153 para uma explicao sobre penalidades de ferimentos). Pontos de
de tempo que ele capaz de trabalhar numa tarefa cansativa sem
Vigor pico adicionam uma quantidade idntica absoro letal e de
parar tambm dobra.
contuso de um personagem. Eles at mesmo oferecem um dano agra-
vado limitado (vide pags. 150-151 para uma explicao de absoro).
Vigor pico tambm aumenta a quantidade de tempo em que um Fornalha Interna
Heru pode fazer atividades cansativas ou resistir a perigos ambien- O personagem raramente sente falta de nutrientes. Enquanto ele
tais (vide pags. 140). Um personagem pode ficar sem comida ou sono puder encontrar algum tipo de substncia orgnica (de ovos podres a
por uma semana com um ponto de Vigor pico, duas semanas com um pedao de papel no qual algum assuou o nariz), o Heru pode
dois pontos de Vigor pico e quatro semanas por trs pontos. O per- comer e sobreviver. Enquanto ele encontrar uma fonte de gua (no
sonagem pode ficar metade desta quantidade (arredondando para importa o quo suja ou poluda ela possa ser), ele pode beb-la e so-
cima para a semana mais prxima se for o caso) sem beber gua. O breviver. Qualquer pestilncia ou veneno que esteja no que ele con-
personagem pode trabalhar numa atividade cansativa por um nmero sumir arde nas chamas de sua constituio superior, sem sequer pre-
de dias consecutivos igual a (Vigor + Fortitude). cisar de uma rolagem de Fortitude. O mesmo acontece com drogas e
A quantidade de tempo que um Heru pode prender sua respira- venenos que ele ingira de propsito ou por qualquer engraadinho
o (vide pag. 140) aumenta dramaticamente. O primeiro que o Heru que queira coloc-lo para dormir. Ele ainda suscetvel a toxinas
tem em Fora pica dobra o limite de tempo listado. O prximo ponto

98
respirveis e qualquer droga injetada em sua corrente sangnea, mas
qualquer droga que entre por seu estmago fica l.
Bem-Estar Solipsista
Este Truque no faz nada para repelir o nojo ou fazer a detest- A filosofia do solipsismo diz que apenas o si existe. Assim, se um
vel refeio ter um gosto melhor. solipsista no est ciente de algo, este algo no existe. Com este Tru-
que, um Heru aplica esta estranha filosofia a dano que o surpreenda.
Para um nico ataque que o Heru no veja, oua ou de algum outro
Auto-Cura modo no perceba se aproximar, o Heru pode gastar um ponto de
O jogador do Heru gasta um ponto de Lenda para reparar um Lenda e um ponto de Fora de Vontade para ignor-lo completamente
nvel de dano. Este dano pode ser contusivo ou letal, e a cura acontece como se nada tivesse acontecido (assim, no sofrendo dano dele).
instantaneamente deixando uma cicatriz (dano agravado est alm do claro que o ataque acontece qualquer munio usada gasta, pes-
poder deste Truque). Herus que estejam interessados em construir soas podem ser atingidas pelo sangue do Heru, o possvel assassino
sua reputao espalhando suas lendas rapidamente consideram este poderia estar bem ali segurando uma faca ensangentada mas tais
Truque uma das ferramentas mais eficazes para faz-lo, pois cortes, preocupaes so imateriais ao Heru vitimado.
laceraes ou buracos de bala somem perante os olhos dos observa- O Heru pode usar este Truque apenas uma vez por cena.
dores perplexos.

CARISMA PICO
A Lenda de nenhum Heru se espalha mais rapidamente do que
as dos possuidores de Carisma pico. Tais Herus se tornam lderes da
Bno da Importncia
humanidade e de Bandos hericos, inspirando todos a se erguerem O Heru especialmente bom em ganhar as pessoas por faz-las
aos desafios impostos pelas horrendas crias dos Tits. Co os Herus se sentirem especiais e queridas. Ao gastar um ponto de Lenda e se
sejam chamados batalha ao lado de seus pais no Mundo Superior, dedicar a uma pessoa, destacando-a da multido ou dando a ela um
aqueles com Carisma pico certamente lideraro o caminho. sorriso secreto, o Heru recupera os pontos de Fora de Vontade
Associado Com: Amaterasu, Afrodite, Apolo, Atum-Re, Baldur, gastos durante a cena. O Heru no precisa necessariamente dizer que
Baro Samedi, Bastet, Damballa, Dionysus, Erzulie, Freya, Freyr, Frigg, a pessoa importante ou especial por si s.
Hachiman, Hades, Hera, Huitzilopochtli, sis, Izanagi, Izanami, Kalfu, Este Truque funciona muito bem em mortais, mas menos eficaz
Legba, Miclntecuhtli, Odin, Osris, Posseidon, Quetzalcotl, Shango, em Herus, que normalmente so conhecedores dos costumes caris-
Sif, Tezcatlipoca, Thor, Tlazoltotol, Tsuki-yomi, Tyr, Zeus mticos de seus semelhantes. Para alvos Herus, o Truque recupera
apenas um ponto de Fora de Vontade por ponto de Carisma pico
Pontos Efeitos que o Heru tem com este Truque. Um personagem pode receber este
Adiciona um sucesso automtico para rolagens de Ca- aumento de Fora de Vontade apenas uma vez por cena para o mesmo
risma. Heru.
Adiciona dois sucessos automticos para rolagens de
Carisma.
Adiciona quatro sucessos automticos para rolagens de Encantador
Carisma. Com um aceno, o charme puro que este Truque representa, o He-
ru pode conter um caos insurgente, suspeita ou dio puro direciona-

Truques de Carisma pico do a ele por uma cena. O jogador precisa apenas gastar um ponto de
Lenda. Uma cena normalmente longa o suficiente para convencer
uma pessoa de que seria melhor para seus interesses ajudar o perso-
Benefcio da Dvida nagem, mas cabe ao Heru (e interpretao do jogador) realmente
s vezes, para um Heru ser capaz de ajudar as pessoas ou dizer as palavras certas. Durante a cena em que este Truque estiver
convenc-las para que fiquem fora do rumo do perigo essas pesso- ativo, a emoo suprimida no vai embora. Ela meramente continua
as teriam que aceitar idias que pareceriam pateticamente ridculas se abaixo da superfcie. Se o Heru no puder interferir na mente da
no fossem verdade. O jogador de um Heru com este Truque gasta pessoa com facilidade no final da cena, a emoo suprimida retorna
um ponto de Lenda, e algo na fala ou expresso do Heru convence um com fora total da prxima em que o Heru deixar a presena da pes-
nico ouvinte a no dispensar o que ele est dizendo. Talvez seja soa afetada.
porque o Heru est dizendo suas palavras to seriamente, ou talvez
ele s tenha uma face honesta. Talvez ele tenha sido altamente reco-
mendado por um amigo respeitado. Qualquer que seja a razo, o ou- Figura Inspiradora
vinte d ao Heru o benefcio da dvida em relao ao que o Heru As palavras bem escolhidas do Heru podem funcionar na mente
tentar explicar a seguir, apesar de a pessoa poder estar contrariamen- da humanidade, dando esperana e coragem a no apenas um s ou-
te inclinada a acreditar. vinte, mas a um grupo. O Heru d um discurso para os ouvintes reu-
nidos esteja ele pedindo por ajuda, erguendo seus espritos aps
um desastre local ou fortalecendo os laos da comunidade entre eles
e gasta um nico ponto de Lenda. Contanto que suas palavras sejam
intencionadas a inspir-las de alguma maneira, cada pessoa que puder

99
ouvi-lo o faz fanaticamente e recebe um ponto de Fora de Vontade no repreendidos por uma falha espetacular, voc simplesmente no pode
fim do discurso. O nico limite que os ouvintes sejam capazes de deixar de am-los. Um Heru pode ser acidentalmente inclinado ou ter
ouvi-lo claramente sem o uso de qualquer amplificao ou equipa- um enfurecedor talento para escolher lutas com as crias de Tits aci-
mento de transmisso. ma de seu nvel, mas ele encara seus fracassos com um sorriso e inspi-
Este Truque inspira outros Herus to facilmente quanto mor- ra seus amigos com sua atitude cooperativa. Tudo que ele tem que
tais, mas no inspira crias de Tits. Mesmo assim, crias de Tits so fazer disparar um polegar para cima, sussurrar um Eu estou bem!
compelidas a ao menos o deixarem terminar o discurso antes de ter- ou mostrar um sorriso cheio de dentes frouxos. Quando isso acontece,
minarem o que quer que elas estejam prestes a fazer. todos os Herus de seu Bando que podem v-lo ganham um ponto de
Fora de Vontade por nvel de sade que o personagem perdeu (po-
rm, muitos so marcados na ficha do personagem neste momento). O
Nunca Diga Morrer personagem pode inspirar seus aliados apenas uma vez por cena, mas
Nem todo Heru pode derrubar oponentes como pinos de boli- ele pode faz-lo mesmo que esteja inconsciente ou Incapacitado ou
che e espalhar partes dos corpos de crias de Tits em seu caminho. morto depois disso, ele desmaia.
Ainda assim, alguns so os otimistas joie de vivre, mesmo quando so

MANIPULAO PICA
Um Heru com Manipulao pica no tem que ser atraente. Ele
no tem que ser esperto. Ele no precisa ser encantador. Essas quali-
Deus dos Honestos
dades pertencem a Herus que querem ou ser mortos ou se sentirem Quando est tentando convencer algum de algo, o Heru pe a
superiores a todo mundo. Um Heru que conte com Manipulao mo no corao, numa pilha de Bblias, jura solenemente ou cumpre
pica no se importa com isso. Ele apenas pega os resultados por algum outro gesto de sinceridade (seu jogador tambm gasta um
quaisquer meios, seja por psicologia reversa, intimidao, chantagem ponto de Lenda). Quando ele o faz, seu provvel alvo aceita que o
ou o que voc tem. Heru est dizendo a verdade sobre o assunto em questo, nenhuma
Associado com: Afrodite, Atum-Re, Hades, Hel, Hera, sis, Loki, pergunta feita, pelo resto da histria. Apenas slida e incontestvel
Odin, Ogoun, Osris, Posseidon, Set, Tezcatlipoca, Tlazoltotl, Zeus prova mostrando que o Heru disse era inegavelmente falso conven-
Pontos Efeitos cer o alvo de que foi enganado. Mesmo assim, quem estiver mostran-
Adiciona um sucesso automtico para rolagens de Manipu- do a prova ter que convenc-lo de que a prova genuna e no algu-
lao. ma falsificao bem feita.
Adiciona dois sucessos automticos para rolagens de Ma- Um Heru com este Truque no precisa mentir para us-la. Ele
nipulao. tambm pode us-lo para convencer ctico obstinado da real verdade.
Adiciona quatro sucessos automticos para rolagens de Se o Heru o fizer, nenhuma fora mortal pode convencer a pessoa de
Manipulao.
que o Heru estava mentindo (nem mesmo prova profissionalmente
falsificada do contrrio).
Truques de Manipulao pica
Sobrepor Ordem
Pr Para Fora s vezes, o mtodo direto mais eficaz do que o mais hermticos
Este Truque representa o dom de fazer as pessoas falarem o que dos planos intrincados. Com este Truque, um Heru berra um coman-
pensam. Herus que o tm normalmente encurralam uma pessoa que do que o alvo deve obedecer. Faz-lo custa um ponto de Fora de
tem a informao que desejam, iniciam uma conversa, direcionam esta Vontade, e o comando deve ser algo que o Heru possa dar e a vtima
conversa em direo informao em questo, e ento a fazem sair possa fazer numa nica a~o. Parado! aceit|vel, assim como N~o
quando ela o centro da questo. Outros confrontam suas vtimas que atire! ou Atire!. Ordenar que algum v| para casa e atire na esposa
estejam cercadas por famlia, amigos ou colegas de trabalho, para no funciona porque faz-lo custaria mais do que uma simples ao.
faz-las admitirem informaes danosas quando forem mais graves. O Uma vtima deste Truque pode interpretar o comando superfici-
jogador do Heru deve gastar um ponto de Lenda para ativar este almente para no torn-lo suicida, mas no se tudo que est tentando
Truque, e a informao deve ser legitimamente surgir na conversao. fazer evitar problemas. Por exemplo, se uma vtima saca um revlver
O Heru n~o pode simplesmente gritar Jaccuse! e ent~o usar Pr e um Heru o comanda a atirar nele mesmo, a vtima pode se dar um
Para Fora para forar uma confisso aleatria da pessoa culpada (a tiro no p ao invs de explodir seus miolos. A mesma coisa acontece se
expresso francesa s vem depois de o Heru usar Pr Para Fora com um Heru usa este Truque numa espelunca de sinuca para ordenar um
sucesso). traficante para comear uma briga com um trapaceiro na mesa ao
Em todo caso, uma vtima ainda tem a nfima chance de se conter lado. O traficante pode razoavelmente acreditar que o trapaceiro quer
antes de trazer a casa abaixo. O jogador da vtima rola (Fora de Von- mat-lo, mas ainda assim no pode ignorar o comando. Ele no tem
tade + Integridade + Lenda) contra uma dificuldade igual (Manipula- que andar e bater no cara, mas ainda precisa fazer algo, como contar
o pica do Heru + 1). Se a rolagem tiver sucesso, o jogador pode uma piada racista ou atirar uma garrafa de cerveja na namorada dele.
ento gastar um ponto de Fora de Vontade para evitar que d com a O traficante pode solucionar isso imediatamente, mas ele ainda tem
lngua nos dentes. que brigar primeiro.

100
Cheiro do Culpado Um Conhece o Outro
Este Truque d ao Heru uma intuio do funcionamento da Mentirosos e trapaceiros se reconhecem. Se algum trapaceiro de
mente da vtima. Se o Heru ouve um assunto surgir enquanto a vti- rua tentar contar uma mentira, Herus com este Truque sabem exa-
ma est falando que a lembra de um engano ele est mantendo em tamente com que tipo de pessoa esto lidando. Sempre que um Heru
segredo, o Heru sente a presena deste segredo. A vtima no precisa ouvir uma pessoa contar uma mentira conscientemente, o Heru
se sentir culpada sobre o erro que cometeu, mas enquanto ele sofreu automaticamente toma conhecimento da enganao. Este Truque no
ou estiver sofrendo para escond-lo, o Heru os capta. Este Truque revela imediatamente qual a verdade. Nem funciona em texto escrito
no pode revelar o segredo que a vtima esconde, nem aponta especi- por algum que sabe que falo ou quando algum diz palavras incer-
ficamente ao que foi dito na conversa que o lembrou da transgresso. tas numa lngua que o Heru no entende.
O contexto da conversa normalmente til para um Heru astuto
perceber onde comear a procurar, porm.

CALAS NO FOGO
Quando um Heru usando Deus dos Honestos tenta mentir para um Heru com Um Conhece o Outro, nenhum Heru automaticamente tem
uma vantagem sobre o outro. Em tal caso, resolva a disputa como uma tentativa normal de detectar mentiras (vide Lendo Motivaes, na pg.
144).
Quando dois Herus tentam usar Deus dos Honestos na mesma vtima para convenc-la de fatos mutuamente exclusivos, a vtima acredi-
ta no Heru de maior Lenda. Se os Herus tm nveis de Lenda iguais, a vtima acredita no personagem com mais pontos de Manipulao pica.
Se os Herus so iguais em Lenda e Manipulao pica, a vtima acredita em qualquer personagem genuinamente dizendo a verdade. Se ambos
acreditam estarem dizendo a verdade, mas nenhum deles est, a vtima acredita naquele que realmente est dizendo a verdade. Se os dois He-
rus sabem que esto mentindo, a pobre vtima tem uma terrvel dor de cabea e se recusa a acreditar em qualquer um deles.
Se um Heru tem Um Conhece o Outro e Cheiro do Culpado, ele instintivamente capaz de distinguir as sensaes mundanas que cada
Truque lhe d.

APARNCIA PICA
Aparncia pica representa os extremos da beleza divina e fei- Pontos Efeitos
ra monstruosa. O jogador deve decidir qual aspecto a Aparncia pica Adiciona um sucesso automtico para rolagens de Aparn-
de seu personagem representa, e no pode mudar depois. Alm de cia. O personagem recebe uma re-rolagem gratuita de
Presena por cena.
seus sucessos automticos padro, para cada ponto de Aparncia
Adiciona dois sucessos automticos para rolagens Aparn-
pica que o Heru tem, seu jogador pode fazer uma re-rolagem gratui- cia. O personagem recebe duas re-rolagens gratuitas de
ta por cena de um uso falho de Presena numa situao social. Este Presena por cena.
uso de Presena deve ser apropriado natureza da Aparncia pica Adiciona quatro sucessos automticos para rolagens de
do Heru, porm. Um jogador de um Heru divinamente belo no Aparncia. O personagem recebe trs re-rolagens gratuitas
pode re-rolar uma tentativa falha de intimidar o lder de mfia de de Presena por cena.
torcedores vndalos de futebol. Igualmente, um jogador de um Heru
horrendo no pode re-rolar a tentativa falha de seu personagem ao
seduzir uma lder de torcida da Liga Nacional de Futebol Americano. Truques de Aparncia pica
Em todo caso, a re-rolagem concedida no recebe bnus da Apa-
rncia pica a menos que a rolagem original seja (Aparncia + Presen-
Centro da Ateno
a). Alm disso, um personagem no pode re-rolar uma ativao falha Seja Hugh Jackman no set de A Viso ou o Fantasma da pera
de um item da Ddiva ou Legado que requeira o uso de Presena. A re- andando sem mscara no baile mascarado, o Heru comanda a aten-
rolagem se aplica apenas em aplicao sociais diretas desta Habilida- o de todos na sala. Este Truque mais bem usado quando se faz
de. Finalmente, se um personagem est disposto a re-rolar mais de uma entrada importante, mas tambm pode servir como uma maravi-
uma vez por cena, o jogador pode aplic-las mesma rolagem falha ou lhosa distrao de amplo espectro. O personagem anda pela sala, o
para rolagens falhas separadas em qualquer combinao que desejar. jogador gasta um ponto de Lenda, e todos os olhos da sala (assim
Associado Com: Amaterasu, Afrodite, Apolo, Baldur, Erzullie, como os olhos de pessoas olhando remotamente via transmisso de
Freya, Hel*, Izanami*, Miclntecuhtli*, Raiden*, Sif, Tezcatlipoca, Tla- cmeras de segurana) se viram para o personagem. Para cada ponto
loc*, Tlazoltotl de Lenda gasto, o personagem pode manter a ateno por um nmero
(Nota: Deuses marcados com asteriscos so conhecidos por se- de minutos igual aos seus pontos de Aparncia pica. As pessoas o-
rem monstruosamente feitos, enquanto os outros so considerados lhando podem continuar com o que esto fazendo e continuam con-
especialmente atraentes mesmo entre os Deuses. Um personagem no versando entre si, mas sua ateno permanece fixa no Heru.
precisa seguir seu pai desta maneira, porm. Um Heru de Miclnte- Crias de Tits e Herus podem resistir a este Truque. Elas podem
cuhtli pode ter uma Aparncia pica divinamente bela, ou um Heru gastar um ponto de Fora de Vontade para direcionar sua ateno
de Afrodite pode ser um horror viso. Um Heru de um Deus de para qualquer outro lugar. Caso o Heru com Aparncia pica gaste
aparncia mediana pode ser ambos se ele tem Aparncia pica). outro ponto de Lenda para continuar o efeito por minutos seguintes, o

101
grupo resistente deve gastar quantidades iguais de Fora de Vontade
para evitar ser distrado.
Impresso Duradoura
O Heru tem um efeito no alvo que demora a se dissipar. Pensa-
Aproxime-se mentos do Heru entram na mente da vtima livremente para minar
Alguns Herus so to belos que no se pode evitar em se sentir sua concentrao ou levantar seu esprito. Um Heru belo pode usar
atrados por eles, e um Heru com este Truque torna esta atrao sua Aparncia pica para fazer um personagem se sentir bem, conce-
compulsiva algo inescapvel. Seja seu aceno no meio da sala lotada, dendo-o um ponto extra de Fora de Vontade (que pode exceder o
uma foto por e-mail de um convite ou o envio de uma mensagem de mximo deste personagem) e um dado extra em qualquer pilha de
seu celular com o texto GYAOH (NT.: em Ingls Get Your Ass Over dados de Arte, Atlticos, Comando, Ofcio ou Integridade. Um Heru
Here, traduzido literalmente como Ponha sua bunda aqui. Um pedi- hediondo causa o efeito oposto. O medo que ele instila em sua vtima
do de aproximao informal nos EUA), o objeto de seu desejo se a- rouba um ponto de Fora de Vontade dela que ela no poder repor
pressa para alcan-lo. O jogador do Heru gasta um ponto de Lenda, e at que o efeito cesse. O Heru tambm o perturba de tal maneira que
deve escolher um receptor por vez. O alvo pretendido deve ser capaz ela perde um dado de todas as pilhas de dados de Acadmicos, Contro-
de ver a imagem do Heru, deve entender que a mensagem foi desti- le, Poltica ou Presena.
nada a ele e deve ter uma idia razovel de como encontr-lo. Usar este Truque custa um simples ponto de Lenda do Heru, e
Herus cuja Aparncia pica representa feira divina no podem seus efeitos duram 24 horas. O Heru pode usar o Truque apenas uma
usar este Truque, ele no funciona em Herus belos com mais pontos vez por pessoa por vez, e o alvo deve ser capaz de v-lo em pessoa.
de Aparncia pica do que o que usa este Truque.
Olhar da Serpente
Horrores Primitivos Quando o Heru gasta um ponto de Lenda, a pessoa com quem
Alguns Herus so to hediondos que v-los aciona os centros ele est tentando afetar trava os olhos com ela e incapaz de se distra-
primitivos do crebro humano relacionados com fuga desesperada. ir. Para propsitos de combate, a vtima deixada Inativa at que o
Muitos humanos podem conter sua resposta instintiva e continuar na Heru rompa o contato visual. O Heru ainda pode agir, mas ele deve
presena do Heru, mas este Truque supera toda a beleza social. fazer uma segunda ao para isso, pois manter contato visual uma
Quando o jogador do Heru gasta um ponto de Lenda, o personagem ao sem dados (como resultado, ele sofre uma penalidade -2 para
direciona sua monstruosidade profana a uma nica vtima azarada em qualquer outra ao que ele faa). Este Truque funciona igualmente
sua presena. Afetada, a vtima corre por toda a sua vida e se esconde bem se a Aparncia pica do Heru envolve beleza ou seu oposto.
em algum lugar at o prximo nascer do sol. Pessoas afetadas por este Personagens com Lenda menor so incapazes de quebrar o olhar
Truque correm com a autopreservao em mente, porm, logo, elas do Heru por si s, mas aqueles com um nvel igual ou maior de Lenda
no correro cegamente no trnsito ou tentaro nadar por um tanque no so to vulnerveis. Aps o Heru usar o Truque e fazer uma ao
de tubares. total, a vtima de Lenda igual ou maior pode gastar um ponto de Fora
Herus cuja Aparncia pica representa a beleza divina no po- de Vontade para negar o efeito. Ao faz-lo, ele continua imune ao
dem escolher este Truque. Alm disso, ele no funciona em Herus efeito do mesmo Heru pelo resto da cena.
horrendos com mais pontos de Aparncia pica do que quem estiver
usando entre Truque.

PERCEPO PICA
Muitos Deuses esto cientes de tudo o que acontece nas partes
do Mundo que chamam de suas. Toda oferenda vista, toda prece Truques de Percepo pica
ouvida e toda transgresso detectada. Os Deuses nem sempre res-
pondem s aes que os mortais endeream a eles, mas nenhuma de Foco Predatrio
tais aes passa por eles em total obscuridade. Heru herdam uma O Heru um caador por excelncia. Com uma rolagem bem su-
poro desta conscincia tambm, filtrada por seus sentidos munda- cedida de (Percepo + Sobrevivncia), ele pode rastrear sua presa
nos. Ainda assim, esses sentidos so mundanos apenas em compara- apenas pelo cheiro ou por sinais fsicos quase invisveis. Com este
o aos dos prprios Deuses. Comparados aos filhos dos Deuses, mor- Truque, o caador pode seguir sua presa por qualquer tipo de terreno
tais normais poderiam muito bem ser suros e cegos. contanto que a presa continue a fugir e no cometa nenhum esforo
Associado Com: Anbis, Arthemis, Atum-Re, Bastet, Heimdall, significativo para mascarar seu cheiro ou minimizar a perturbao
Odin que sua passagem causa (o primeiro incluiria extremos como nadar
Pontos Efeitos uma milha contra a corrente num rio agitado ou se refugiar numa
Adiciona um sucesso automtico para rolagens de Percep- usina abandonada. O segundo incluiria algum tipo de levitao ou
o vo). Pegar uma trilha perdida com este Truque requer uma nova
Adiciona dois sucessos automticos para rolagens Percep-
rolagem de (Percepo + Sobrevivncia). Se a presa tem Raciocnio
o
Adiciona quatro sucessos automticos para rolagens de pico ou Arete Furtividade (vide pg. 116), a rolagem do caador
Percepo. disputada contra a de (Raciocnio + Furtividade) da presa.

102
do com apenas um olhar. Ele pode reconhecer suas vozes apesar de
Paladar Refinado distoro eletrnica ou gigantescos rudos ambientes. Ele conhece
O Heru tem sentidos excepcionalmente precisos de gustao e seus cheiros e sua linguagem corporal e at mesmo a exata sensao
olfato (pois o segundo amplia o primeiro). Com uma cheirada ou um de seus apertos de mos. Ele pode reconhecer um impostor quando
gosto experimental, o Heru pode perceber quais ingredientes com- algum tenta imitar a voz ou aparncia de algum com quem ele tem
pem certo alimento, e em quais propores. Ele tambm pode captar Destino Selado.
drogas ou venenos que foram adicionados ao que estava prestes a Reconhecer os outros no uma tarefa simples. Se, quando um
devorar, assim como detectar toxinas areas pela maneira que elas Heru encontrar um personagem com quem ele no tem Destino
constituem o cheiro no ar. Este Truque no diz ao Heru o que um Selado, ele faz um esforo para tentar se lembrar da aparncia e ma-
ingrediente que ele no esteja familiarizado (ele perceberia que o que neirismos desta pessoa, o jogador pode gastar um ponto de Fora de
adoa o ch gelado no acar, por exemplo, mas no diferenciaria Vontade para gravar esta imagem na mente do Heru. Depois disso,
Zero Cal de Suquinha se ele nunca experimentou nenhum dos dois ele mantm a habilidade de reconhec-lo apesar de toda ofuscao
antes). Ao invs disso, o Truque registra cada componente separada- pelo resto da histria como se os dois tivessem Destino Selado. Depois
mente e oferece uma indicao se tais componentes so perigosos de disso, o Heru perde qualquer habilidade sobrenatural de reconhecer
se consumir. O Heru tambm se lembra do gosto e cheiro de vrios este personagem (ele no esquece como o personagem se parece. S
ingredientes que experimentou para que possa reconhec-los e identi- que este Truque no se aplica mais a esta pessoa).
fic-los se exposto a eles de novo. O momento em que o Heru reconhece uma pessoa inteira-
mente responsabilidade do Narrador de acordo com as necessidades
Aviso Subliminar da histria. Se o investigador particular que esteve evitando a ateno
do Heru tenta abordar o personagem em disfarce numa festa de
Sempre que um Heru entrar numa rea em que uma emboscada
est esperando, mesmo que no tenha razes para suspeitar que est caridade lotada, o Heru pode ver o disfarce a uma milha de distncia
em perigo, certas pistas mnimas pem seu subconsciente alerta, (mesmo apesar da barba falsa, a roupa gorda, a tinta no cabelo e a
preparando-o para o ataque, o Heru ouve o mais leve farfalhar numa mudana de sexo). Se um Heru de Loki que rival de um jogador de
um Heru de Anbis chegar em disfarce para entregar um aviso crip-
fbrica, v uma fraca luz em sua viso perifrica ou sente um leve
tografado, o Heru de Anbis pode no reconhecer seu antigo oponen-
vento de ar deslocado, e as pistas j notadas se montam. Como resul-
te at que o enganador desaparecer com um sorriso por trs das por-
tado, o Heru ganha um nmero extra de dados igual sua Percepo
tas do elevador que se fecham.
pica rolagem padro de (Raciocnio + Ateno) para detectar a
Finalmente, como um efeito colateral deste Truque, um Heru
emboscada.
sempre pode reconhecer quando algum que no est disfarado est
biologicamente relacionado a uma pessoa que ele conhea bem (inde-
Reconhecimento Infalvel pendente se esta pessoa est Selada a ele ou no). Ele no pode intui-
O Heru pode automaticamente reconhecer qualquer pessoa tivamente saber qual este relacionamento, mas ele sabe que ele est
com quem tenha destino selado. Ele reconhece suas faces numa multi- l mesmo que a pessoa em questo no saiba.

INTELIGNCIA PICA
Herus com Inteligncia pica so os estudiosos, inventores, ncia para comprar pontos em Acadmicos, Medicina, Ocultismo,
planejadores e estrategistas dos filhos dos Deuses. Eles podem no ser Poltica ou Cincia pela metade, arredondando para baixo.
os melhores pensadores sob presso (a menos que tenham Raciocnio
pico), mas quando dedicam suas mentes a um problema, seus mto-
dos so impecveis, suas observaes so perspicazes e suas conclu-
Sabe Tudo
ses, inegveis. O Heru amplamente culto e tem uma educao ridiculamente
Associado Com: Atena, Frigg, Hephaestus, Hermes, Loki, Odin, ampla. Ele pode no ser um mestre de um assunto especfico, mas
Quetzacotl, Thoth sabe um pouco sobre uma vasta gama de assuntos diferentes e estra-
Pontos Efeitos nhos (ele pode explicar as complicao do Escndalo da Cpula Cha-
Adiciona um sucesso automtico para rolagens de Inteli- leira em termos de dinmica interpessoal da Liga da Justia, e ento
gncia. explicar porque escrever com um garfo num sistema UNIX uma m|
Adiciona dois sucessos automticos para rolagens Inteli- idia, antes de derramar uma explicao sobre como o mecanismo
gncia. atrativo da planta carnvora Vnus funciona). Normalmente, o peso de
Adiciona quatro sucessos automticos para rolagens de retratar este Truque cabe ao jogador, logo cabe a ele dar ateno para
Inteligncia.
trvias obscuras que podem funcionar no dilogo do personagem
Truques de Inteligncia pica durante o jogo. O Narrador compartilha um pouco deste peso tambm.
Durante uma cena em que o personagem parece estar perdido ou sem
Aprender Rpido opes razo|veis, o Narrador deve lembrar o jogador de alguma
trvia pertinente obscura que seu personagem sabe que pode servir de
Ao se dedicar e intencionalmente estudar certos assuntos, o He-
direta e prestativa ajuda ao problema em questo. Cabe ao Narrador,
ru os internaliza numa frao do tempo que seria necessrio para um
intelecto inferior. Ao faz-lo, ele diminui o custo de pontos de experi-

103
ento, fazer uma lista de algumas dicas prestativas quando est proje- revis-las com o Narrador, apenas para aliviar parte do cansao do
tando a histria. S por precauo. Narrador.

Gnio Matemtico NENHUM HERU PARA TRS


O Heru uma calculadora que fala e anda. Ele pode dividir uma Quando um Heru professor com Instrutor Prodgio ensina um
aluno Heru com Aprender Rpido sobre Acadmicos, Medicina, Ocul-
conta de restaurante por dez para que todos paguem apenas o que
tismo, Poltica ou Cincia, o custo dos pontos de experincia cortado
consumiram ou calcular a flutuao normal dos preos de leo pelos pela metade (e arredondado para baixo) e ento novamente cortado
prximos 15 anos, tudo mantendo uma intensa conversa sobre os pela metade (e arredondado para baixo de novo). Quando o mesmo
piores tipos de Republicados ou Democratas. Contanto que ele conhe- professor ensina o mesmo aluno sobre algum outro assunto, porm,
a todas as figuras envolvidas, ele pode quebrar os nmeros em sua apenas o desconto do Instrutor Prodgio do professor se aplica.
cabea com apenas um momento de pausa. Ele tambm pode usar
atalhos matemticos e clculo rpido para estimar coisas como quan- Instrutor Prodgio
tos feijes h no vidro da quermesse ou quantos soldados reanimados
Com este Truque, um Heru pode ajudar a algum a aprender
da Guerra Civil possudos por crias de Tits esto atualmente inves-
rpido (de acordo com o Truque de mesmo nome). Quando ele faz
tindo em direo a eles no local de piquenique.
esforos significativos para ensinar um aluno um assunto uma
distino cabvel ao Narrador o custo em pontos de experincia
Memria Perfeita diminudo pela metade, arredondando para baixo.
O personagem se lembra de tudo sobre seu passado desde que o A desvantagem deste Truque que um Heru no pode ensinar
jogo comeou para o atual momento da histria. Se o jogador esquecer um aluno uma Habilidade que ele (o professor) no tenha. Nem o
de um ponto saliente ou informao principal das sees anteriores, professor pode ajudar um aluno a super-lo no domnio de um assun-
ele tem que pedir ao Narrador e ele o lembrar. uma boa idia para to o que quer dizer, o Heru no pode ensinar ao aluno mais pontos
o jogador do personagem tomar notas dos eventos de cada seo e de uma Habilidade que ele (o professor) tenha.

RACIOCNIO PICO
Herus com Raciocnio pico podem no ser mais espertos que Este Truque no revela informaes especficas sensveis tra-
seus iguais ou rivais, mas eles pensam rapidamente e podem causar ma que no estejam prontamente aparentes (como quem os perpetra-
conseqncias imprevistas para sua plena vantagem. Sejam filhos de dores realmente so), mas deve oferecer pistas suficientes numa nica
Deuses da guerra ou enganadores, ou sejam agentes do puro e desim- olhada para o personagem desenvolver rumos slidos que fundamen-
pedido caos, esses astutos Herus nunca ficam sem opes mesmo tam a histria.
no meio de uma luta de vida ou morte.
Associado Com: Atena, Bastet, Hachiman, Hermes, Legba, Loki,
Odin, Susano-o, Tezcatlipoca, Tyr
Foco Meditativo
Pontos Efeitos Esteja debaixo de um carro em chamas numa zona de guerra,
Adiciona um sucesso automtico para rolagens de Racioc- capturado no ptio durante uma revolta na priso, cambaleando no
nio. convs lotado de um barco no meio da tempestade ou apenas cami-
Adiciona dois sucessos automticos para rolagens Racioc- nhando no shopping durante os ares enlouquecidos do Natal, o perso-
nio. nagem nunca perde sua calma. No importa o que est acontecendo,
Adiciona quatro sucessos automticos para rolagens de ele mantm sua mente no que est fazendo enquanto mantm vigiln-
Raciocnio.
cia suficiente para evitar ser pego pelo caos sua volta. Como tal, o
Truques de Raciocnio pico personagem capaz de eliminar um ponto da penalidade de distrao
ambiental por ponto que tenha de Raciocnio pico.
Investigador Instantneo
O Heru pode dar uma lida intuitiva de uma cena criminal e fa- Trapaa Inicial
zer uma avaliao razoavelmente precisa do que ocorreu ali. Ao gastar s vezes, a vitria no conflito questo de quem faz o primeiro
um ponto de Lenda e dando uma simples olhada leve ao redor da cena movimento, e o Heru normalmente esse cara. Quando ele se junta
de um crime, o Heru intitula seu jogador a uma rolagem reflexiva de batalha, seu jogador pode fazer a rolagem de Juntar-se Batalha como
(Raciocnio + Investigao). Se a rolagem tiver sucesso, o Heru pode todo mundo, ou pode simplesmente gastar um ponto de Lenda para
dizer quais crimes foram cometidos nesta cena (se foi mais de um), seu personagem automaticamente agir primeiro na contagem de
quantos perpetradores estavam envolvidos, a quanto tempo ocorreu, reao. Este Truque no pode prevenir automaticamente um ataque
aproximar a seqncia de eventos que ocorreram e quais meios os inesperado, porm, pois o personagem deve realmente ser capaz de
perpetradores usaram para cobrir evidncias. A dificuldade da rola- juntar-se batalha para que este Truque funcione. Se mais de um
gem deve refletir a quanto tempo o crime ocorreu, o nvel de contami- personagem envolvido numa cena de combate tem este Truque, o
nao da cena do crime e como os criminosos esconderam seus ras- personagem com a mais alta soma de (Raciocnio + Raciocnio pico)
tros. age primeiro. Se os personagens com este Truque tm totais iguais,

104
prepare uma rolagem separada de Juntar-se Batalha para ver qual propriamente se juntar batalha at que todos os outros ajam aps o
deles age primeiro. ataque inesperado ser resolvido.

Reflexos de Lebre Camaleo Social


Quando um ataque inesperado afeta o personagem com este Ser jogado numa situao cheia de estranhos que tm costumes
Truque mas o personagem falha em sucessos suficientes na rolagem bizarros e maneiras esquisitas (como uma casa de repblica na hora
de (Raciocnio + Ateno) para notar o ataque se aproximando, o do rush) pode ser desorientador, mas o personagem com este Truque
Heru instintivamente se defende com o dobro do seu VD mais alto. O se vira bem com notvel calma. Observando o comportamento das
personagem no pode preventivamente atacar seu atacante ou nem pessoas ao seu redor e reagindo sobrenaturalmente rpido s suas
mesmo gritar um aviso aos seus aliados, pois est reagindo a um ata- reaes ao seu comportamento, ele pode se infiltrar em quase qual-
que que j est acontecendo, mas muito mais provvel que ele es- quer lugar, com qualquer classe de pessoas. Ele ainda tem que se
quive ou defenda este ataque. Mesmo assim, o personagem no pode vestir igualmente, mas no embaraar ou atrair ateno a menos
que procure faz-lo de propsito.

105
CAPTULO CINCO: BENEFCIOS E
LEGADOS
Ddivas e Legados constituem a verdadeira fora dos arsenais dos Herus, ainda mais do que os Atributos picos e Truques a que tm a-
cesso. neles que o pleno favor dos Deuses fica mais evidente.

BENEFCIOS HERICOS
Quando Deuses fazem filhos com mortais, eles do a esses filhos
a habilidade de construrem e destrurem os blocos da realidade. Custos das Ddivas
Ainda assim, se esses dons Ddivas no idioma neo-arcaico dos
Na criao de personagem, pontos das Ddivas vm do mesmo
Herus modernos so verdadeiras bnos ou maldies malignas
grupo de 10 pontos que os Atributos picos. Similarmente, um perso-
no Mundo depende de como um Heru os usa.
nagem deve ter ao menos um ponto a mais de Lenda do que ele tem na
sua Ddiva mais alta. Se ele tem a Ddiva de Escurido: Refgio Som-

Esferas brio, por exemplo, ele deve j ter pelo menos quatro pontos de Lenda.
Se ele tem apenas Lenda 3, a Ddiva mais alta que ele pode ter uma
Grupos das Ddivas que afetam a mesma fora fundamental ou Ddiva de dois pontos.
conceito (como fogo, morte ou realidade) so ditos como parte da Finalmente, nenhum Heru herico (ou seja, nenhum Heru com
mesma Esfera. Esferas vm em trs grandes categorias. As maiores Lenda 4 ou menor) pode ter uma Ddiva com mais de trs pontos na
consistem em Esferas de propsito geral, que so associadas com criao de personagem. Os Deuses querem confiar em seus filhos, mas
certos Deuses, mas esto disponveis a qualquer Heru. A prxima no podem conceder poder frivolamente. Afinal, os Deuses ascende-
categoria inclui as Esferas especficas de pantees. Apenas Herus do ram de sua posio privilegiada depondo seus predecessores, e esto
panteo ao qual as Esferas pertencem podem usar essas Ddivas. A cientes que o mesmo pode acontecer com eles.
menor categoria aborda Esferas especiais que no tm Ddivas por si (Todos os custos das Ddivas so listados na tabela na pgina
s, mas ainda concedem poderes divinos. Como Esferas de propsito 74).
geral, essas Esferas so associadas com certos Deuses, mas esto dis-
ponveis a qualquer Heru.
Esferas de Propsitos Gerais
Legados Toda Ddiva de todas as Esferas de propsitos gerais deve ser
comprado separadamente. Eles no precisam, porm, serem compra-
Quando os Deuses concedem Ddivas, eles o fazem dando aos dos em ordem. Se o jogador quer apenas a Ddiva de trs pontos,
seus filhos itens conhecidos como Legados. Um Legado pode ser um digamos, da Esfera Cu, ele no tem que comprar as Ddivas de Cu de
martelo de pedra, um escudo espelhado, uma motocicleta que viaja na um e dois pontos antes (ele deve quatro pontos de Lenda, porm). Se
superfcie da gua, uma lupa de joalheiro com um veve vodu incrusta- ele quer as Ddivas de um e trs pontos, ele tem que alocar um total
do nas lentes de cristal O que parecer mais apropriado e til. Sejam de seis pontos de seus 10 pontos para cobrir tudo (um pela Ddiva de
esses itens construdos por enclaves ocultos de anes, arteses possu- um ponto, mais dois pela Ddiva de dois pontos e mais trs pela Ddi-
dos por loas ou pelo prprio Deus Hephaestus, o real poder de uma va de trs pontos).
Ddiva de um Heru reside nesses Legados. Assim, um Heru no Ddivas de Esferas de propsitos gerais associadas com o pai di-
pode usar uma Ddiva exceto atravs do Legado ao qual est associa- vino do personagem custam quatro pontos de bnus na criao do
do (a nica exceo a esta regra se aplicam s Esferas especficas de personagem. As associadas com Deuses diferentes custam cinco pon-
pantees: Arete, Cheval, Heku, Itztli, Jotunblut e Tsukumo-Gami). tos de bnus por ponto. Uma vez que o jogo tenha comeado, Ddivas
Felizmente, muitos Legados so dados livremente sem restri- associadas com o pai divino do personagem custam quatro pontos de
es. Infelizmente, se um Heru perde um Legado, ele tambm perde experincia por ponto, enquanto os associados com os outros Deuses
sua habilidade de usar suas Ddivas associadas. Se o item for roubado, custam cinco pontos por ponto.
porm, no apenas o Heru perde acesso s Ddivas, mas o ladro
ganha acesso a eles enquanto possuir o Legado roubado.
Para maiores informaes, vide pg. 126. Esferas Especficas de Pantees
Uma Esfera que pertena a um panteo especfico est dispon-
vel apenas para Herus nascidos deste Panteo. As Ddivas sob as

106
Esferas especficas de pantees devem ser obtidos em seqncia, mas Cada ponto de uma Esfera especial que um jogador compra para
no separadamente (significando que voc precisa apenas comprar o seu personagem custa quatro pontos de bnus, contanto que a Esfera
prximo ponto num nvel crescente de Esfera para chegar prxima esteja associada ao pai divino do personagem. As associadas com os
Ddiva). Se voc quer dois pontos na Esfera, voc tem a Ddiva de outros Deuses custam cinco pontos por ponto. O custo para aumentar
primeiro ponto e a Ddiva de segundo ponto. Se voc quer a Ddiva de uma Esfera especial com pontos de experincia quatro vezes seu
terceiro ponto, voc precisa apenas do terceiro ponto na Esfera. nvel atual (ou cinco vezes se a Esfera est associada com um Deus
Cada ponto de uma Esfera especfica de panteo custa quatro diferente). Novos pontos em Esferas especiais devem ser comprados
pontos na criao de personagem. Uma vez que o jogo tenha comea- um por vez com pontos de experincia. No se pode pular do primeiro
do, o custo para aumentar uma Esfera especfica de panteo com pon- ponto para o terceiro em jogo sem pagar separadamente pelo segun-
tos de experincia quatro vezes seu nvel atual (se um personagem do. Comprar feitios de Magia adicionais custa quatro pontos de expe-
tem dois pontos numa Esfera especfica de panteo e quer comprar rincia por ponto se Magia estiver associada com o pai divino do per-
um terceiro ponto, faz-lo custa oito pontos de experincia). Novos sonagem (ou cinco caso no).
pontos em Esferas especficas de panteo devem ser obtidos um por
vez com pontos de experincia. Pode-se pular do primeiro ponto para
o terceiro em jogo sem pagar separadamente o segundo. Comprar o
ESFERAS IMPRPRIAS
Herus podem ter Ddivas de Esferas no associadas com seus
primeiro ponto numa esfera especfica de panteo com pontos de pais divinos. Contanto que um personagem tenha o Legado correto e
experincia custa trs pontos de experincia. seu jogador tenha alocado ou gasto os pontos e esclarecido isso
com o Narrador nenhuma Ddiva de propsito geral ou especial
ilimitado.
Esferas Especiais Deuses normalmente no concedem Ddivas a filhos de outros
Deuses, porm, logo o histrico de seu personagem deve oferecer
As trs esferas especiais (Magia, Mistrio e Profecia) ficam leve- justificativas para algum t-lo feito. Talvez seu pai divino tenha pedi-
mente fora do custo estrutural das outras. O nmero de pontos que o do (ou forado) outro Deus a faz-lo. Talvez este Deus odeie o pai
personagem pode ter nessas Esferas um nvel que representa seu divino do seu personagem e espera plantar as sementes de uma futura
domnio geral dela. Cada novo ponto que o jogador deposita ou com- traio. Talvez ela seja apenas uma Deusa virgem que se apaixonou
pelo seu personagem. A razo no importa contanto que A.) Voc
pra simplesmente soma para o nvel, ao invs de ficar sozinho como
tenha uma razo e B.) O Narrador a aceite.
uma nova Ddiva. Alm disso, com cada ponto de Esfera Magia que o
jogador comprar, seu personagem ganha um novo feitio de valor
aumentado. Ele pode comprar feitios adicionais com pontos de expe-
rincia (mas com pontos de bnus na criao do personagem).

ESFERAS DE PROPSITO GERAL


Essas Esferas so as mais comuns. Apesar de estarem associadas Quando o Heru se move de ar para gua ou vice e versa, ele de-
com Deuses especficos, elas esto disponveis para Herus de qual- ve gastar uma ao Inativa para tirar uma substncia de seus pulmes
quer herana. Cada Ddiva pode ser comprada separadamente e fora e respirar a outra. Ele pode negar esta necessidade pelas regras nor-
de seqncia. Usar Ddivas de propsito geral requer um Legado. mais de segurar o flego (pg. 141). Se o Heru est respirando gua,
qualquer toxina na gua o afeta assim como respirar toxinas areas o
afetariam em terra.
GUA
gua indiscutivelmente a mais importante e ver-
stil substncia no Mundo. Apenas raros Deuses
CONTROLE DA GUA (GUA )
possuem domnio sobre esta Esfera, e eles guardam Pilha de Dados: Destreza + Ofcios
seus segredos de todos exceto seus mais confiveis Herus. Custo: 1 Lenda
Associada Com: Posseidon, Quetzalcotl, Sobek, Susano-o Por um nmero de aes igual aos sucessos na rolagem de ativa-
o, o Heru pode exercer limitado controle fsico em qualquer gua
em que esteja tocando. Ele pode remotamente manipular um objeto
RESPIRAR NA GUA (GUA ) que possa ver na gua com toda sua pilha de dados, apesar de no
Pilha de Dados: Nenhuma pode fazer outra ao fsica ao mesmo tempo. Ele ainda pode endure-
Custo: Nenhum cer a gua abaixo dos seus ps para andar em sua superfcie. Ele at
O Heru no precisa temer o afogamento, e no mais afetado mesmo puxar e empurrar a gua de todos os lados, permitindo-o se
por extremos da temperatura da gua. Ele pode respirar gua to fazer uma ao total de Movimento enquanto nada, ao invs de meta-
facilmente quanto ar, e nem fica escaldado pela gua fervente nem de da ao (vide pgina 138, no Captulo Seis). Alternativamente,
debilitado pelo frio do gelo. Jogar gua fervendo em sua pele ainda di, mover-se pela gua assim aumentaria seu VD de Esquiva por uma
e ser preso no gelo ou jogado na gua fria ainda perturba e paralisa quantidade igual sua Lenda contanto que ele no faa nada alm de
um Heru. Nenhum desses dois extremos pode causar real dano fsico esquivar dos ataques sobre ele. A Ddiva tambm permite truques
ao Heru, porm. aleatrios como fazer Heru secar instantaneamente toda a gua em

107
seu corpo ou criar uma ponte de gua para que uma criatura aqutica clntecuhtli (Co), Osris (Centopia, Bode), Posseidon (Cavalo), Quet-
possa nadar de um container para o outro. zalcotl (Quetzal Resplandecente), Set (Salawa), Sobek (Crocodilo),
Esta Ddiva s funciona em gua lquida, e um Heru pode afetar Tezcatlipoca (Jaguar), Toth (Babuno, bis)
cinco metros cbicos de gua por um perdio de tempo por ponto de
Lenda que tem (se est caminhando na gua, ele pode afetar um re-
tngulo de 75 x 30 cm na superfcie por ponto de lenda que tem. A COMUNICAO ANIMAL (ANIMAL )
rea afetada suporta apenas ele e qualquer coisa que possa carregar
Pilha de Dados: Inteligncia + Trato Animal
sem ajuda). Seu comando no suficiente, porm, para que possa usar
Custo: Nenhum
a gua para restringir ou causar dano fsico direto contra um oponen-
O Heru pode entender e se fazer entendido por um animal co-
te com uma forma lquida de criao.
mo se falasse sua lngua nativa e o animal responde com suas prprias
posturas, cheiros e/ou vocalizaes. Esta Ddiva no faz os animais

ESTADOS MUTANTES (GUA ) mais inteligentes, calmos ou leais, mas muitos so curiosos o bastante
sobre ter uma pessoa se referindo a eles que ouviro um Heru antes
Pilha de Dados: Destreza + Ofcios de partirem para a agresso, pnico ou indiferena.
Custo: 1 Lenda + 1 Fora de Vontade
Negando as leis da termodinmica, o Heru pode instantanea-
mente mudar o estado de um corpo de gua apenas pelo toque. Com COMANDO ANIMAL (ANIMAL )
esta Ddiva, ele pode fazer gua lquida, vapor, gelo ou nevoeiro se
Pilha de Dados: Carisma + Trato Animal
mudarem para qualquer um dos outros trs. A quantidade de gua
Custo: 1 Fora de Vontade
que pode afetar a mesma para Controlar gua, e a gua continua
O Heru gasta um ponto de Fora de Vontade e escolhe uma ta-
neste novo estado por um nmero de aes igual aos sucessos rolados
refa que o animal deve realizar. A tarefa no pode parecer suicida ou
para ativar a Ddiva. gua sob este efeito tambm est sujeito ao
impossvel para o animal, mas o animal no pode revidar a uma ordem
Controle da gua do Heru contanto que ele mantenha contato com
que n~o o parea. Ei, coelho, v| e deixe a boca do le~o escancarada,
alguma poro dela. O Heru agora pode causar dano contra um nico
pareceria impossvel para o coelho. Corra para aquele gramado do
oponente com rajadas de vapor ou projteis de gelo, usando suas
outro lado da rua, seria uma tima ordem para o mesmo coelho,
caractersticas normais (o dano para uma rajada de vapor sempre
porm, mesmo que carros estejam passando pela rua. A ordem pode
dano ambiental letal [Dano: 2L/ao, Trauma: 3], mas dano pode ser
descrever uma simples a~o imediata (Morda aquele cara!) ou uma
contusivo ou letal para um projtil de gelo). O personagem tambm
condicional (Venha me encontrar quando um carro azul parar aqui.).
pode criar uma clava, machado, faca ou espada do gelo e us-lo como
Se ele no tem a Ddiva anterior, o Heru pode passar seu comando
arma normal deste tipo.
apenas por sinais simplistas no-verbais.
gua num estado alterado no derrete, congela, ferve ou con-
densa como normalmente aconteceria em seu ambiente atual pela
durao deste efeito. Como vapor alterado, ela mantm uma tempera-
tura constante de 100 C; como gua lquida ou nvoa alterada, ela fica
ASPECTO ANIMAL (ANIMAL )
na temperatura de 20 C; como gelo alterado, ela continua a -10 C. Pilha de Dados: Vigor + Trato Animal
Quando o efeito termina, a gua instantaneamente retorna ao seu Custo: 1 Lenda por ao
estado e temperatura originais. Ao meditar por uma ao (Velocidade 3) sobre um objeto repre-
sentando um animal, o Heru assume uma caracterstica metafrica
associada a ele, criando um dado de bnus para rolagens que envol-
DUELO DE GUA vam o Atributo mais aproximadamente associado com esta caracters-
Se dois Herus oponentes tentarem controlar a mesma gua, o
Heru com mais pontos de Lenda vence e determina o efeito. Se os tica. Um Heru pode assumir a graa sinuosa de uma cobra (Destreza),
Herus estiverem empatados, os jogadores fazem rolagens opostas a beleza de um pavo (Aparncia), a memria proverbial de um ele-
de (Destreza + Ofcios). Quem tiver mais sucessos tem seu efeito fante (via Inteligncia) ou qualquer outra justificativa justificvel. Os
realizado, mas a durao deste efeito diminui baseado no nmero dados de bnus so iguais ao nmero de sucessos na rolagem de ati-
de sucessos que a rolagem de seu oponente tiver. vao, e o benefcio dura por uma ao por ponto de Lenda gasto para
acionar a Ddiva.

ANIMAL
Esta Esfera expressa o poder totmico para o qual o
ichor de um Heru acessa. Suas Ddivas funcionam
apenas sobre um tipo de animal, escolhido pelo
jogador quando ele compra a primeira Ddiva do personagem. Este
animal no precisa ser o mesmo associado com o seu pai divino.
Associada Com: Anbis (Chacal), Atena (Coruja), Atum-Re (Falco),
Bastet (Gato), Damballa (Cobra), Geb (Ganso), Hachiman (Pomba),
Hera (Pavo), Hrus (Falco), Huitzilopochtli (Beija-Flor, guia), Mi-

108
CAOS CU
Caos a Esfera da confuso, anarquia e deformida- A Esfera Cu uma de ventos e tempestades e raios
de. e vo. Suas Ddivas oferecem a um Heru incompa-
Associada Com: Dionysus, Kalfu, Loki, Set, Susano-o rvel liberdade e majestade.
Associada Com: Frigg, Hrus, Izanagi, Quetzalcotl, Raiden, Set, Shan-
OLHO DA TEMPESTADE (CAOS ) go, Susano-o, Thor, Tlaloc, Zeus

Pilha de Dados: Nenhuma


Custo: 1 Lenda por cena
Quando o Heru se encontra no meio de uma situao catica
GRAA CELESTE (CU )
sem relaes com ele esteja ele desviando dos destroos de um Pilha de Dados: Nenhuma
tornado ou emergindo de um bar onde uma horda alucinada investe Custo: 1 Lenda
na sua direo para encontrar uma tropa de choque do outro lado da Ao gastar um ponto de Lenda, o Heru no sofre dano da queda
rua ele pode ativar esta Ddiva e se tornar uma ilha de calma no de nenhuma altura. Alternativamente, o Heru pode usar este ponto
tumulto. Ele miraculosamente intocado na confuso, e continua para dobrar a distncia que pode saltar horizontal ou verticalmente.
assim enquanto ele no se envolver ativamente. Ele ainda sofre pena- Se o Heru tem o Truque Salto Santo vide pg. 96 assim como
lidades de movimento ambientais, mas os perigos ambientais como esta Ddiva, a distncia bsica que pode saltar dobra, e ento dobra
rochas cadentes, feras furiosas ou disparos de tropas falham em toc- novamente se o jogador gastar um ponto de Lenda.
lo. Alm disso, Graa Celeste pode diminuir o recuo que o persona-
gem sofre de ataques bem sucedidos. Se um ataque empurrar o perso-
nagem para trs, ele pode gastar um ponto de Lenda para parar numa
NINHO DE VESPAS (CAOS ) repentina lufada de vento. O ataque ainda joga o personagem para trs
um metro, mas o personagem pode se deter em qualquer distncia
Pilha de Dados: Inteligncia + Ateno que escolher alm dessa.
Custo: Nenhum
Se a rolagem de ativao da Ddiva tiver sucesso, o Narrador de-
ve determinar e revelar em termos gerais que ao o Heru pode
tomar para causar o mximo de caos na cena ou solucionar o potencial
LIBERDADE DO VENTO (CU )
caos inerente na situa~o. A revela~o deve ser algo como abrir a Pilha de Dados: Nenhuma
caixa de paves, fique no corredor, pisque para o Heru de Sif ou Custo: 1 Lenda + Fora de Vontade por cena
chame o Heru de Ptah no telefone celular. O Narrador deve explicar O Heru ri diante da gravidade. Pelo resto da cena, a distncia
apenas que ao levar a qual resultado, no como. que o Heru pode se mover ou correr por ao continuam normais,
mas agora se aplica ao eixo Z assim como aos eixos X e Y. Todas as
regras de movimento continuam normais, exceto que o personagem
CONFUSO PARALISANTE (CAOS ) pode se mover livremente por todas as trs dimenses (ou seja, ele
pode voar). Ele pode at mesmo se manter parado no ar se quiser. A
Pilha de Dados: Raciocnio + Empatia nica coisa que um personagem no pode fazer no ar pular, pois no
Custo: 1 Fora de Vontade h onde se apoiar.
Esta Ddiva transforma os pensamentos da pessoa num rudo Se o personagem deixar cair seu Legado que possibilita esta D-
agudo e catico. Numa rolagem bem sucedida de ativao, a vtima diva ou caso ele seja destrudo, o efeito termina imediatamente.
pra, repentinamente incapaz de pensar, falar ou agir. Ele fica incons-
ciente do que acontece ao seu redor, e no tem memria dos momen-
tos antes ou depois de usar esta Ddiva.
O efeito dura por um nmero de aes igual aos sucessos na ro-
AUMENTO DA TEMPESTADE (CU )
lagem de ativao, e apaga a memria da vtima por uma quantidade Pilha de Dados: Aparncia + Presena
de tempo igual rolagem. Se a vtima tem mais pontos de Lenda que o Custo: 1 Lenda por ataque
usurio, o poder no funciona. Se a vtima tem nvel de Lenda igual, a Por um nmero de aes igual aos sucessos que o jogador rolou
rolagem de ativao disputada contra a (Fora de Vontade + Integri- para ativar a Ddiva, jorros dentados de relmpagos giram ao redor
dade + Lenda) da vtima. do punho ou arma do Heru, ou ventos agudos o envolvem quando ele
se move. Em qualquer ataque bem sucedido que ele fizer na durao
subseqente, ele pode gastar um ponto de Lenda para fazer um trovo
cair ou o vento soprar violentamente. Faz-lo automaticamente dobra
qualquer recuo que se aplique ao alvo. Alm disso, se o ataque causar
pelo menos um nvel de dano, o jogador da vtima rola (Vigor + Forti-
tude) contra a dificuldade igual a (dano puro Lenda da Vtima). A
dificuldade mnima desta rolagem 1. Se o jogador da vtima falhar
nesta rolagem, a vtima est paralisada, perdendo dois dados para
todas as rolagens no reflexivas at a prxima ao do atacante.

109
Os efeitos desta Ddiva se aplicam a qualquer ataque que o per- normalmente, disputando a (Percepo + Ateno) de quem procura
sonagem fizer seja corporal ou distncia para o qual ele gastar contra a rolagem de ativao do Heru.
o ponto necessrio de Lenda. O Heru pode esconder dentro da sombra contanto que ela seja
grande o bastante. Ele pode se mover juntamente com ela, mas faz-lo
requer uma nova rolagem de (Destreza + Furtividade) dependendo
ESCURIDO das circunstncias.
Personagens que herdam esta Esfera ficam vonta-
de no escuro como na luz (ou talvez mais), seja pro-
tegendo a humanidade de terrores invisveis ou
FERTILIDADE
eviscerando mortais indefesos das sombras. Esta Esfera lida com a vida vegetal, da pequena
Associada Com: Baro Samedi, Hades, Izanami, Kalfu, Tezcatlipoca, semente de dente de leo mais alta sequia. O
Tsuki-yomi conceito de fertilidade como pertencente reprodu-
o animal abordado na Esfera Sade (vide pg. 114).
Associada Com: Amaterasu, Dionysus, Freya, Freyr, Geb, Ha-
OLHOS NOTURNOS (ESCURIDO ) chiman, sis, Osris, Quetzalcotl, Sif, Sobek, Tlaloc, Xipe Totec
Pilha de Dados: Nenhuma
Custo: Nenhum
Escurido no mais causa penalidades de visibilidade no perso-
DEDO VERDE (FERTILIDADE )
nagem. Ele pode enxergar em escurido completa assim como pode Pilha de Dados: Nenhuma
ver luz do sol, perdendo apenas a habilidade de perceber cores (ob- Custo: 1 Lenda por planta/rea por ano
jetos que ele veja na escurido so escuros, ainda que perfeitamente O Heru precisa apenas tocar uma planta grande (como uma r-
distinguveis de uma maneira que convenientemente impossvel de vore ou arbusto) ou uma regio de 1 m de plantas menores (de uma
descrever para algum que no tenha esta Ddiva). O Heru no pode jardineira de margaridas a uma folha de algas) e gastar 1 ponto de
ver atravs de impedimentos fsicos, porm. Lenda. Esta planta ou rea pode ento sobreviver um ano inteiro (ou
por toda a sua vida natural, se esta for menor) sem comida ou luz
solar ou gua. A administrao do Heru mantm a planta saudvel
MSCARA SOMBRIA (ESCURIDO ) contra afogamento, deficincia nutricional, escurido artificial ou
Pilha de Dados: Destreza + Criminalidade outro desastre ambiental. Os arredores da planta devem estar dentro
Custo: 1 Lenda de suas tolerncias normais para a planta sobreviver, porm (esta
O Heru puxa uma sombra da aba de seu chapu ou debaixo de Ddiva no nutre algas marinhas no solo do deserto, por exemplo).
seu colar e a amarra em volta de sua cabea, deixando-o completa- Alm disso, esta Ddiva no protege contra ou cura qualquer mal ou
mente irreconhecvel para olhos humanos e equipamentos eletrnicos dano de mastigao herbvora.
de vigilncia (mesmo que o equipamento tenha sido projetado especi-
ficamente para ver no escuro). Sua voz se torna um sussurro no
identificvel. O Heru pode ver por esta mscara, e outros Heru u- PURIFICAR (FERTILIDADE )
sando Olhos Noturno podem reconhec-lo por ela. Pilha de Dados: Vigor + Sobrevivncia
A mscara sombria dura por um mximo de 24 horas. O Heru Custo: 1 Lenda
pode faz-la dispersar antes deste perodo, mas caso contrrio ela Todo jardineiro e fazendeiro tm que lidar com pragas ou ver-
continua ativa o tempo todo mesmo se o Heru ficar inconsciente. Ela mes s vezes, mas faz-lo fcil para um Heru com esta Ddiva. O
no dispersa mesmo que algum ilumine uma luz brilhante na face do jogador rola (Vigor + Sobrevivncia) e gasta um ponto de Lenda, e
Heru. qualquer praga ou infestao termina imediatamente. As pragas cla-
reiam como se nunca tivessem ocorrido, e vermes repentinamente

REFGIO SOMBRIO
consideram plantas afetadas desinteressantes. Esta Ddiva afeta um
nmero de plantas grandes (ou um nmero de metros de plantas
menores agrupadas) igual aos sucessos alcanados na rolagem. Esta
(ESCURIDO ) Ddiva no protege contra futuras pragas, e pra a atual gerao de
infestao de vermes.
Pilha de Dados: Destreza + Furtividade
Custo: 1 Lenda
O Heru pode se esconder dentro de qualquer sombra em que BNO OU PRAGA (FERTILIDADE )
seu corpo couber. Ele precisa apenas se posicionar dentro da rea
Pilha de Dados: Vigor + Sobrevivncia
tridimensional enquanto seu jogador obtm sucesso na rolagem de
Custo: 3 Lenda
ativao e gasta um ponto de Lenda. Se ele o fizer, tentativas munda-
Com uma bno, o Heru protege uma regio de toda praga ou
nas de encontr-lo mesmo que ajudada por equipamentos eletrni-
infestao natural de vermes por um ano. Alternadamente, ele pode
cos falham automaticamente. Tentativas sobrenaturais ajudadas
amaldioar uma regio com uma praga que ou mata as plantas nela ou
por Percepo pica ou Arete em Ateno (ou ambos) funcionam

110
as torna to atraentes para vermes que a infestao resultante tem o Ddiva. A chama no forte o bastante para causar dano em combate,
mesmo efeito. O jogador do Heru gasta trs pontos de Lenda e rola mas pode incendiar uma substncia inflamvel facilmente.
(Vigor + Sobrevivncia). O nmero de sucessos que ele obtm deter-
mina quantos acres ele pode afetar com este poder.
Se um Heru quer usar um aspecto desta Ddiva numa regio em OLHO DO FOGO (FOGO )
que outro Heru j usou o aspecto oposto, uma rolagem disputada Pilha de Dados: Percepo + Ateno
necessria. Quem alcanar mais sucessos espalha o efeito sobre a rea Custo: 1 Lenda
maior, cancelando o efeito menor. O Heru pode ver atravs de qualquer fogo que A) esteja dentro
de sua linha de viso ou B) ele tenha afetado com Aumentar Fogo. O
PLANTAS Heru no pode ouvir o que est acontecendo ao redor de uma foguei-
Usamos o termo plantas para nos referirmos a todos as formas ra distante, e seu campo de viso permanece o mesmo pelo fogo como
de vida que no sejam animal, bactria ou vrus incluindo at mes- se visse pelos seus olhos. Ele pode mover fisicamente sua cabea ou
mo algas, fungos, liquens e samambaias. Sabemos que super- virar seu corpo para mudar sua perspectiva remota, porm.
simplificamos o vasto, interessante e complicado campo da biologia. O Enquanto olha pelo fogo, o Heru no pode ver de sua prpria
fizemos to intencionalmente, que imploramos o perdo de todo bi-
perspectiva. Ele pode manter sua perspectiva remota enquanto dese-
logo.
jar.

FOGO GUARDIO
Por compartilhar o fogo com a humanidade, Zeus
responsabilidade de todo Deus e Heru proteger o
puniu o Tit Prometheus. Ainda assim, nunca ficou
Mundo, mas alguns levam este dever mais a srio do
claro se o que Prometheus queria era abenoar a
que seus companheiros. deles que esta Esfera sur-
humanidade com sua generosidade ou destru-la com um insidioso e
ge.
premeditado ato de sabotagem.
Associada Com: Anbis, Baldur, Erzulie, Hachiman, Heimdall, Hitzilo-
Associada Com: Hephaestus, Loki, Ogoun, Ptah
pochtli, sis, Miclntecuhtli, Quetzalcotl, Raiden, Set, Thor, Xipe Totec

IMUNIDADE A FOGO (FOGO ) MARCA VIGILANTE (GUARDIO )


Pilha de Dados: Nenhuma
Pilha de Dados: Percepo + Empatia (para checar)
Custo: Nenhum
Custo: 1 Lenda (para marcar)
O Heru no sofre dano por fogo, ele nunca precisa se preocupar
O Heru toca uma pessoa, um objeto ou a entrada de um local e
com inalao de fumaa e at mesmo o mais intenso calor no nada
pe uma marca mstica que designa este alvo como estando debaixo
alm de um confortvel ar morno para ele. Esta imunidade continua
de sua proteo (faz-lo custa um ponto de Lenda). Em seguida, sem-
em efeito independente de qual substncia est queimando. Ela, po-
pre que o alvo estiver em perigo fsico (determinado de acordo com o
rm, no se estende s roupas ou qualquer item alm do Legado pelo
Narrador), o Heru recebe uma intuio reflexiva para este efeito.
qual ele canaliza a Ddiva.
Caso seu jogador obtenha sucesso numa rolagem de (Percepo +
Empatia), ele ganha uma clara compreenso da condio do alvo,

AUMENTAR FOGO (FOGO ) localizao e atual situao. O Heru tambm pode usar esta Ddiva
para checar um alvo em qualquer momento, mas apenas um alvo por
Pilha de Dados: Nenhuma vez.
Custo: 1 Lenda por cena Um Heru no pode se marcar com esta Ddiva, mas pode mar-
Normalmente, fogo precisa de oxignio para respirar e combus- car quantos alvos ele quiser. Um alvo pode ser marcado por mais de
tvel para consumir. Com esta Ddiva, um Heru remove as duas ne- um Heru ao mesmo tempo. Cada marca nica para o Heru que a
cessidades de uma chama pela cena. Ele pode manter uma tocha (ou fez.
at mesmo vrias) acesa por horas enquanto explora um labirinto
escuro. Ele pode fazer uma pequena fagulha no fim de sua vida quei-
mar no lugar sem se mover. Esta Ddiva tambm bom para evitar GIDE (GUARDIO )
que uma fonte de fogo consuma o ar respirvel num local fechado. Pilha de Dados: Vigor + Fortitude
O Heru deve ser capaz de ver as chamas que pretende aumen- Custo: 1 Lenda + 1 Fora de Vontade
tar, mas uma vez que use esta Ddiva, ele pode deixar sua presena Ao tocar um mortal ou um objeto, o Heru concede a ele uma
sem cancelar o efeito. O fogo que aumenta com esta Ddiva no pode poro de proteo fsica divina. Seu jogador gasta um ponto de Lenda
ser maior do que uma fogueira mediana (cerca de um metro de dime- e um ponto de Fortitude e ento rola (Vigor + Fortitude), somando
tro). seus bnus normais. Sucessos nesta rolagem se aplicam ao alvo da
Se nenhuma fonte de fogo est disponvel, o Heru pode criar um proteo do Heru como nveis de Dureza temporrios pelas prximas
fogo do tamanho de uma vela do ar rarefeito. Ela surge da na ponta do 24 horas.
seu dedo ou de algum ponto no Legado que ele usar para ativar a

111
pode soltar este grito de batalha uma vez por cena de combate, e no
PROTEO (GUARDIO ) afeta inimigos cujo nvel de Lenda maior que o seu.
Pilha de Dados: Vigor + Fortitude
Custo: 1 Lenda + 1 Fortitude
Ao tocar a entrada de um local, o Heru coloca uma proteo na
GUERREIRO IDEAL (GUERRA )
rea que impede a entrada de certo tipo de ameaa. Tal proteo po- Pilha de Dados: Carisma + Presena
deria impedir fantasmas, mortos-vivos, uma espcie de cria de Tits, Custo: 1 Lenda
seres humanos, animais pequenos ou Herus. A proteo age como O Heru adota algum aspecto idealizado do guerreiro, do feroz
uma esfera com rea de circunferncia de 150 m por ponto de Lenda berserker ao inquestionvel soldado ao temido oficial ou o impiedoso
que o Heru tenha. Ela dura por um dia por sucesso obtido na rolagem samurai. Esta atitude perturba e intimida qualquer oponente que o
de (Vigor + Fortitude). enfrente em combate, causando uma penalidade igual Lenda do
O Heru pode proteger uma rea contra quantos tipos de amea- Heru em qualquer rolagem de ataque que o oponente fizer. Esta
as diferentes ele quiser, mas cada ameaa requer uma prpria rola- penalidade se aplica a qualquer personagem com um nvel de Lenda
gem de ativao e um gasto (em efeito, ele deve acumular mltiplas inferior ou igual que tente atacar o Heru. Este aspecto idealizado
protees na mesma rea). Personagens com mais Lenda que o Heru dura por um nmero de aes consecutivas durante a batalha igual
que fez a proteo podem tentar forar seu caminho pelo permetro, aos sucessos que o jogador do Heru rolou para ativ-lo, e ele pode
destruindo assim a proteo. A proteo pode sofrer um nmero de invoc-lo apenas uma vez durante qualquer batalha.
nveis de sade de dano igual a ([Lenda do Heru x 5] + [sucessos da
rolagem de ativao]), e tem nvel de Dureza igual Lenda do Heru.
JUSTIA
GUERRA A Esfera da Justia cobre todas as formas de repara-
o de erros, das mnimas vinganas aos mais gran-
Esta Esfera aborda todas as batalhas ideologicamen- diosos e homricos casos de poesia krmica.
te inspiradas das pequenas brigas domsticas s Associada Com: Anbis, Atena, Geb, Hrus, Osris, Quetzalcotl, Shan-
mais impressionantes campanhas terrestres, mar- go, Thoth, Tyr, Vidar, Zeus
timas e aeronuticas e aos grandes conflitos csmicos entre Deus e
Tit. A ideologia em questo deve ser religiosa, poltica, geogrfica ou
csmica para qualificar o conflito. JULGAMENTO (JUSTIA )
Associada Com: Ares, Atena, Erzulie, Freya, Freyr, Hachiman, Huitzi- Pilha de Dados: Percepo + Empatia
lopochtli, Odin, Ogoun, Set, Tezcatlipoca, Tyr Custo: Nenhum
Esta Ddiva ajuda um Heru imensamente a determinar culpa,

BNO DA BRAVURA (GUERRA ) uma das fundaes de exercer a justia. Quando ele confronta algum
que suspeita ter cometido uma injustia e acusa esta pessoa de t-lo
Pilha de Dados: Carisma + Comando feito, seu jogador rola (Percepo + Empatia) (esta rolagem no
Custo: Nenhum modificada por poderes sobrenaturais ou disputada pelo jogador do
Concedendo uma bno a um pessoa ou grupo preparado para suspeito). Em sucesso, o Heru pode intuitivamente dizer se o suspei-
travar uma batalha, o Heru aumenta sua coragem e determinao. to culpado quando acusado. Uma falha deixa uma leitura indetermi-
Todo personagem do lado do Heru no conflito que oua a bno nada e significa que o Heru no pode tentar determinar o mesmo
ganha um ponto de Fora de Vontade assim como dois pontos tempo- alvo de culpa por 24 horas. Uma leitura crtica d uma falsa leitura.
rrios de Valor que duram at o fim da batalha. O Heru pode amplifi-
car sua voz eletronicamente, mas deve estar presente na batalha e dar
a bno ao vivo. APARIES CULPADAS (JUSTIA )
Pilha de Dados: Manipulao + Integridade

BRADO DE GUERRA (GUERRA ) Custo: 1 Lenda


Quando um Heru sabe que algum culpado de uma injustia
Pilha de Dados: Carisma + Presena mas no tem evidncia para provar ou influncia para faz-la admitir,
Custo: 1 Lenda ele pode confiar nesta Ddiva. Para us-lo ela acusa o culpado da in-
Durante uma batalha, seja num campo entrincheirado ou num justia (seja pessoalmente, numa carta, ou pelo telefone, e-mail), e
beco entre um Bando de Herus e uma gangue de gigantes de gelo, o seu jogador gaste um ponto de Lenda e role (Manipulao + Integrida-
Heru pode soltar um horrvel grito de guerra que perturba seus de). Se a rolagem tiver sucesso, a acusao faz a vtima periodicamen-
oponentes. Todo lutador do lado dos inimigos dos Herus que oua o te alucinar como MacBeth e sua esposa. Essas alucinaes ocorrem
som sobrenatural perde um dado de todas as rolagens de ataque por aleatoriamente, torturando a parte culpada com o conhecimento de
um nmero de ataques igual ao nvel de Lenda do Heru. que a justia est sendo servida. Elas tambm o impedem de recupe-
O Heru pode usar equipamentos eletrnicos para amplificar es- rar Fora de Vontade.
te brado de guerra para que todo inimigo presente possa ouvi-lo, mas O efeito dura por um nmero de dias igual aos sucessos da rola-
deve estar presente no campo de batalha para ele funcionar. Ele s gem, ou at que o ofensor pea desculpas, ou at que o ofensor confes-

112
se o crime para algum que possa for-lo a pedir desculpas o que
quer que ocorra primeiro. MANTO DE FASE (LUA )
Pilha de Dados: Destreza + Furtividade

ESCUDO DA JUSTIA (JUSTIA ) Custo: 1 Lenda


O Heru se esconde de seus inimigos assim como a lua vira sua
Pilha de Dados: Nenhuma face da terra. O jogador decide qual fase do corpo do personagem ele
Custo: 1 Lenda + 1 Fora de Vontade deseja deixar visvel quando rolar (Destreza + Furtividade) contra
Esta Ddiva pode proteger uma vtima inocente de sofrer casti- uma dificuldade determinada na tabela a seguir. Se a rolagem tiver
gos de outra pessoa. O Heru grita contra a injustia um simples sucesso, a poro pretendida de seu corpo desaparece. Se a rolagem
N~o faa isso! bastar| e gasta os pontos de Lenda e Fora de Von- falhar, o ponto de Lenda ainda gasto, mas nada acontece. Se a rola-
tade. Ao faz-lo, ele deixa a prxima ao que causaria dano na vtima gem se tornar uma falha crtica, o personagem assume a fase da lua
inocente completamente impotente, evitando qualquer dano que a cheia, causando uma penalidade -3 em qualquer tentativa mundana de
ao poderia causar. Esteja a vtima sendo esfaqueada por uma esposa se esconder.
ciumenta, levando um tiro de um esquadro, linchado por uma turba, Um personagem pode tentar usar esta Ddiva apenas uma vez
arremessado de um abismo por um Heru vigilante enganado ou por cena, e o efeito dura pela cena inteira.
qualquer coisa, ele no sofre dano desta ao. Fase Dificuldade Efeito
Para a Ddiva funcionar, o Heru deve estar presente no local da Minguante 1 Rolagens de Furtividade recebem dois
punio injusta, e a vtima deve ser realmente inocente. sucessos de bnus
Meia-Lua 2 Rolagens de Furtividade recebem
quatro sucessos de bnus
LUA Crescente 3 Rolagens de Furtividade recebem seis
sucessos de bnus
Esta Esfera representa os efeitos das mars lunares, Nova 4 Tentativas de deteco mundanas
sua natureza sempre mutante e sua serenidade falham automaticamente. Rolagens de
Furtividade contra deteco sobrena-
celestial.
tural recebem oito sucessos de bnus
Associada Com: Arthemis, Bastet, Hrus, Kalfu, Tezcatlipoca, Toth, Cheia Crtico Pilhas de dados de Furtividade rece-
Tsuki-Yomi bem uma penalidade -3

ESPELHO NUBLADO (LUA ) MORTE


Pilha de Dados: Nenhuma Os Deuses no compartilham do medo instintivo dos
Custo: 1 Lenda mortais em relao morte, mas eles conhecem bem
Ao olhar para a lua e gastar o ponto de Lenda necessrio, o per- seu poder. Assim, medida que o domnio de um
sonagem v refletida nela uma viso de olho de peixe do terreno ao Heru sobre esta Esfera cresce, seus medos da morte diminuem.
seu redor. Esta perspectiva permite clara viso de um raio em quil- Associada Com: Anbis, Baro Samedi, Hades, Hel, Huitzilopochtli,
metros igual Lenda do Heru. O Heru pode focar em qualquer ponto Izanami, Miclntecuhtli, Odin, Osris, Xipe Totec
do reflexo e v-lo claramente, mas no pode ver atravs de objetos
fsicos ou mudar o ngulo da viso de cima para baixo. Esta Ddiva
no funciona em noite de lua nova, mas pode ver atravs das espessas SENTIDOS DA MORTE (MORTE )
nuvens de qualquer outra noite. Se a lua est visvel durante o dia, o
Pilha de Dados: Nenhuma
Heru pode usar esta Ddiva tambm.
Custo:Nenhum
O Heru pode ver fantasmas mesmo que eles no escolham se
INTERFERNCIA DAS MARS (LUA ) manifestar. Para ele, fantasmas so presenas lvidas e fsicas, sens-
veis a sentidos como a viso (assim como audio e olfato). Ele ainda
Pilha de Dados: Fora + Presena no pode afetar a frgil concha ectoplsmica de um fantasma que
Custo: 1 Lenda por ponto de penalidade de VD ainda no se manifestou, porm. O sentido de tato que esta Ddiva
O Heru empurra todos os inimigos com quem est em combate concede ilusrio. Se o Heru tentar exercer presso suficiente para
corporal. Um sucesso numa rolagem de (Fora + Presena) ativa este causar dano ou restringir um fantasma, sua mo passa por ele.
benefcio, e o Heru gasta um nmero de pontos de Lenda (o mximo O Heru tambm pode olhar para um corpo morto e saber o que
que pode ser gasto o valor da Lenda permanente do Heru). A Ddi- o matou, se a causa no bvia. A resposta que ele recebe sempre
va ento causa uma penalidade de VD em seus oponentes em combate genrica (a leitura poderia dizer que a pessoa foi envenenada, por
prximo igual ao nmero de pontos de Lenda que foram gastos. Este exemplo, mas no por qual veneno), mas conclusiva apesar da pre-
efeito dura pelo resto da cena de combate. sena de evidncias falsificadas ou errneas. Causas genricas incluem
asfixia, afogamento, veneno, queimadura, trauma interno, sangramen-
to, fome, sede, exposio, doena, ataque cardaco e envelhecimento.

113
Pelo custo de um ponto de Lenda, a Ddiva tambm pode revelar
EUTANSIA (MORTE ) ao Heru quo longe e em que direo a localizao que considera sua
casa est. Alternativamente, se o Heru se encontra num lugar estra-
Pilha de Dados: Percepo + Empatia (para verificar vontade)
nho se foi drogado e raptado, por exemplo esta Ddiva pode
Custo: 1 Lenda
dizer a distncia e direo que viajou do ltimo lugar em que no se
Quando um ser vivo est no nvel de sade Incapacitado com da-
perdeu.
no letal ou agravado devido a feridas ou numa doena terminal, o
Heru pode encerrar o sofrimento deste ser. O Heru deve tocar o ser
por uma ao (Velocidade 6) e gastar um ponto de Lenda. Se o Heru
quer saber se a vtima realmente est querendo morrer, seu jogador
ONDE VOC EST? (PSICOPOMPO )
pode rolar (Percepo + Empatia) enquanto toca a vtima. Animais Pilha de Dados: Inteligncia + Ateno
normalmente respondero afirmativamente e crias de Tits faro o Custo: Nenhum
oposto, mas seres humanos e Herus so imprevisveis. Se algum faz contato remoto com um Heru (por telefone, in-
Mesmo assim, o querer da vtima imaterial a menos que o alvo ternet, telepatia, etc.), o Heru tem uma sensao da distncia em que
seja outro Heru. O poder no funciona num Heru exceto que este a pessoa est e sua direo. Ele pode no ser capaz de direcionar a
Heru queira morrer (mesmo assim, porm, o Destino ou o pai divino pessoa at sua localizao, mas pode seguir seu rudo pela localizao
do Heru podem intervir para manter o Heru vivo um pouco mais). de onde o contato se originou. A sensao continua mesmo aps o
perodo do contato se encerrar, mas no segue a pessoa se ela se mo-
ver. Ela s pode levar um Heru aonde a comunicao se encerrou.
CADVER INQUIETO (MORTE )
Pilha de Dados: Carisma + Comando
Custo: 1 Fora de Vontade + 1 Lenda
ENTRADA DESIMPEDIDA
Ao tocar um cadver ou sua sepultura com sua mo ou Legado,
um Heru pode levantar este cadver como um dementado zumbi (ou (PSICOPOMPO )
seu equivalente apropriado no panteo) ao seu controle. Apenas os Pilha de Dados: Nenhuma
membros que estejam presentes e firmemente fixos ao tronco do Custo: 1 Lenda
zumbi (mesmo que sejam apenas por pele e talas de madeira) funcio- O Heru pode passar por uma superfcie slida como se fosse in-
nam quando o zumbi se levanta. O zumbi continua animado at ser tangvel. Ele pode passar apenas por espaos que poderia passar num
destrudo ou at que o Heru que o criou morra. simples passo uma parede ou uma porta trancada, por exemplo
(Atributos e regras para tais mortos-vivos aparecem nas pginas e faz-lo uma ao simples. Todas as roupas e itens do Heru fazem a
xxx-xxx). transio com ele, mas ele no pode puxar ningum mais. Se a superf-
cie slida muito espessa para que ele atravesse, ele continua to

PSICOPOMPO
slido quanto todo mundo. Esta Ddiva no deixa o Heru literalmen-
te intangvel, porm, logo ele no pode us-lo em combate para evitar
A Esfera Psicopompo aborda cada aspecto de dano ou atravessar por um crculo de fogo sem ser queimado.
conduzir alvos de um lugar para outro, esteja o
destino do outro lado da cidade ou nas profunde-
zas do Submundo, e sejam esses alvos as almas dos mortos ou alunos SADE
do jardim de infncia de narizes sujos. Esta Esfera aborda o bem estar fsico das feras, mor-
Associada Com: Baro Samedi, Hermes, Izanagi, Legba, Odin, Ptah, tais e outros Herus. Crias de Tits e criaturas sobre-
Quetzalcotl, Susano-o, Tsuki-yomi naturais tambm so alvos legtimos dessas Ddivas,
mas um Heru no pode usar essas Ddivas nele mesmo.
Associada Com: Apolo, Arthemis, Atena, Baro Samedi, Damballa,
ORIENTAO INFALVEL Freya, Freyr, Hera, sis, Quetzalcotl, Tlaloc, Xipe Totec

(PSICOPOMPO ) AVALIAR SADE (SADE )


Pilha de Dados: Nenhuma
Custo: 1 Lenda Pilha de Dados: Nenhuma
Num local em que conhea bem, como sua casa ou o parque na- Custo: Nenhum
cional que visita todo outono, o Heru sabe como chegar a ele de qual- O Heru pode instantnea e automaticamente avaliar a condio
quer outro ponto. Num local desconhecido, seu senso de direo de- mdica atual de um nico paciente vivo em sua presena. Ele pode
termina uma rosa dos ventos padro. Caso algum d a ele direes dizer quantos nveis de dano o paciente est sofrendo, assim como
corretas num lugar desconhecido ele as guarda para depois. Se estu- castigos fsicos impostos a ele ou doenas que com a qual ele possa
dar o mapa de uma cidade desconhecida por cinco minutos esta in- estar infectado e qualquer defeito gentico que o aflija.
formao continua impressa na sua mente at que deixe esta cidade
por mais de uma semana.

114
tamente em luz fraca (luz no menos intensa do que uma vela de ani-
BNO DA SADE/ versrio). Em escurido total, porm, ele est to cego quanto qual-
quer pessoa.
MALDIO DA FRAGILIDADE (SADE )
Pilha de Dados: Vigor + Medicina
Custo: 1 Lenda
BRILHO DIVINO (SOL )
A Ddiva pode banir as capacidades reprodutivas de um pacien- Pilha de Dados: Nenhuma
te ou restaur-las, contanto que o paciente tenha todos os rgos Custo: 1 Lenda
necessrios. Este efeito ura por um ano por sucesso na rolagem de Esta Ddiva permite a um Heru emitir luz do sol. Ele pode irra-
ativao. diar um brilho de seu corpo inteiro, brilhando com a intensidade de
Se usado numa paciente grvida, a Ddiva pode fazer seu filho uma lmina incandescente de 100 watts, ou focar esta luz num raio
no nascido vir ao Mundo forte e saudvel ou doente e deformado. A menor. Por exemplo, ele pode estreitar o foco da luz para vir de sua
Ddiva pode curar ou criar qualquer uma das seguintes condies: palma ou de seus olhos para agirem como uma potente lanterna. O
deformidade fsica, defeito natal com risco de vida, dependncia qu- Heru pode emitir luz suave assim por uma cena.
mica, doena contrada da me, dano fsico sofrido no tero ou um Alternativamente, o personagem pode concentrar sua luz numa
efeito no especificado no sistema imunolgico (representando um intensa exploso que sai de alguma superfcie reflexiva em sua pessoa,
modificador de dado +2 em todas as rolagens para resistir a doenas). esteja ela na forma do fio de ao de sua arma, os botes de metal de
Cada condio separada aumenta a dificuldade da rolagem por 1. Um sua jaqueta ou a ponta de ao cirrgico do piercing em sua lngua (tal
Heru tambm pode usar esta Ddiva numa criana dentro das pri- exploso impe uma penalidade de distrao -2 em aes no reflexi-
meiras 24 h aps seu nascimento. vas de uma pessoa at a prxima ao do Heru, e encerra este uso do
Heru desta Ddiva). O Heru poderia at mesmo concentrar a luz
num ponto minsculo intenso o suficiente para acender um objeto ou
CURAR/INFECTAR (SADE ) incendiar um componente inflamvel (o ponto no intenso o bastan-
Pilha de Dados: Vigor + Medicina te para danificar uma vtima em combate, porm).
Custo: 1 Lenda ou 1 Fora de Vontade
O Heru pode reparar os ferimentos de um paciente ou causar
dano diretamente. Por um lado, ele pode curar quantos nveis de sa-
FULGOR CELESTIAL (SOL )
de de dano contusivo seu jogador tiver em sucessos numa rolagem de Pilha de Dados: Aparncia + Presena
(Vigor + Medicina). Faz-lo custa um ponto de Lenda. Alternadamente, Custo: 1 Lenda
ele pode diminuir um nmero de nveis de sade iguais aos sucessos Concentrando-se por uma ao (Velocidade 4), o Heru cria e
na rolagem de dano letal ou contusivo. Faz-lo custa um ponto de dispara um flash de luz solar que impossvel para algum na linha de
Fora de Vontade. viso no perceber. Quando ele o faz, o jogador de qualquer um que
Por outro lado, ele pode causar quantos nveis de sade de dano esteja olhando para ele, mesmo atravs de caros culos escuros, deve
seu jogador tiver em sucessos na rolagem de (Vigor + Medicina). Faz- rolar (Vigor + Fortitude). Se a rolagem da vtima tiver mais sucessos
lo tambm custa um ponto de Lenda. Alternadamente, ele pode au- do que a rolagem de ativao do Heru, ele v apenas um repentino
mentar o nmero de nveis de sade de acordo com os sucessos na flash que no tem efeito sobre ele. Se a vtima tiver um nmero igual
rolagem de dano contusivo ou letal. Faz-lo custa um ponto de Fora de sucessos, ele ainda sofre uma penalidade de distrao -2 em todas
de Vontade. as aes no reflexivas at a prxima ao do Heru. Se o Heru tiver
mais sucessos para ativar esta Ddiva do que a vtima para resisti-lo, a
vtima est cega e fica Inativa at a prxima ao do Heru. Depois
SOL disso a vtima sofre uma penalidade de distrao -3 em todas as aes
Esta Esfera representa a radiao do sol, sua cons- no reflexivas por um nmero de aes igual ao nvel de Lenda do
tncia e sua glria celestial. Heru. Presume-se que figurantes automaticamente falhem na rola-
Associada Com: Amaterasu, Apolo, Atum-Re, Baldur, gem de resistncia.
Bastet, Freyr, Heimdall, Hrus, Huitzilopochtli, Legba, Tezcatlipoca

TERRA
OLHAR PENETRANTE (SOL ) Em muitas lendas da Criao, os Deuses ou seus
Pilha de Dados: Nenhuma predecessores moldaram o mundo da protomatria
Custo: Nenhum do Vcuo. Em outras lendas, eles derrubaram muros
A luz do sol s diminui quando passa pelas espessas nuvens, as- impenetrveis, afundaram ilhas e remodelaram massas de terras. Esta
sim tambm pode a viso de um Heru passar por qualquer obstculo Esfera o legado deste poder.
fsico. Quando o Heru recebe esta Ddiva, ele v claramente por tais Associada Com: Baro Samedi, Geb, Hades, Hephaestus, Izanami,
impedimentos fsicos como fumaa, nvoa, gua barrenta (se o Heru Osris, Posseidon, Quetzalcotl, Tlaloc, Tlazoltotl
est nesta gua) ou at mesmo barreiras translcidas pelas quais
outras pessoas vem apenas silhuetas. O personagem pode ver perfei-

115
procurando por algo especfico na terra como ouro, leo ou um
ENTERRO SEGURO (TERRA ) corpo humano esta Ddiva revela sua distncia e profundidade a
partir do epicentro e vrias outras informaes.
Pilha de Dados: Nenhuma
A Ddiva funciona bem ao nvel do solo ou numa superfcie ele-
Custo: Nenhum
vada numa montanha, mas funciona atravs de pisos e pavimento. Ele
Caso o personagem tenha sido pego numa avalanche, enterrado
d ao Heru uma leitura semi-esfrica com um raio igual a 800 m por
numa cova rasa ou preso nos destroos de um edifcio que caiu, ele
ponto de Lenda.
no precisa temer o abrao da terra enquanto tiver seu Legado de
Terra. Nenhuma quantidade de destroos pode quebrar os ossos do
Heru (ou o Legado em si), e ele no se sufocar no importa o tama-
nho da pilha de poeira sobre ele. Se ele no tiver foras para se liber-
MOLDAR (TERRA )
tar, porm, ele no corre o risco de passar fome ou sede at morrer se Pilha de Dados: Destreza + Ofcio (moldar)
ningum o escav-lo. Ainda assim, no seria a terra que o mataria, mas Custo: 1 Lenda
sua prpria falta de Fortitude. O Heru pode esculpir pedra, concreto, argila cozida ou metal
com suas mos nuas. Quando ele gasta um ponto de Lenda, a
substncia se torna malevel como barro enquanto ele a tocar. Com
ECO RESSOANTE (TERRA ) uma rolagem bem sucedida de (Destreza + Ofcios) de seu jogador, o
Heru pode moldar em qualquer forma o que seus dedos lpidos
Pilha de Dados: Percepo + Ateno
puderes produzir.
Custo: Nenhum
O Heru pode afetar at 30 cm de material por vez. Uma vez que
Ao esmurrar ou bater de alguma outra maneira na terra, o Heru
interrompa o contato com a substncia que est moldando, ele perde
ganha uma sensao de sua composio geral e densidade, assim
toda a maleabilidade e assume sua nova forma.
como encontra buracos ou cavernas abaixo da superfcie. Se ele est

ESFERAS ESPECFICAS DE PANTEO


Essas Ddivas so entregues atravs do ichor de um Heru aps o fato. Nem pode re-rolar uma rolagem bem sucedida na espe-
similares a Atributos picos logo us-los no requer itens de Lega- rana de obter ainda mais sucessos.
do. Nenhum Heru pode comprar ou usar uma Esfera especfica de Um personagem pode ter um Arete em qualquer Habilidade (ou
panteo fora do seu panteo. Herus devem comprar essas Ddivas em quantas Habilidades) ele quiser, mas deve obter os pontos para
em seqncia e no separadamente. O jogador do Heru paga a expe- cada Arete de Habilidade separadamente. Os pontos para troca por
rincia pelo prximo ponto na progresso para receber o prximo dados de bnus como a seguir:
poder individual ou aumentar seu poder.
Arete Um dado de bnus
Arete Dois dados de bnus (ou uma re-rolagem)
ARETE Arete Quatro dados de bnus (ou duas re-rolagens.
Arete uma palavra grega que significa excelncia,
uma qualidade altamente valorizada entre os Deuses
gregos. De fato, mostrar a superao de percia de
Cheval
algum ou total comando de um campo de estudo um tema recorren- Com esta Esfera, um Heru pode assumir o papel de um
te pelas lendas ao seu redor. Da, muitas dessas lendas envolvem al- met tet ou lder espiritual na vida de uma pessoa.
gum pomposo mortal se dizendo o melhor no que ele faz e a reao de Espera-se que Herus dos vodus Loa sejam responsveis
um Deus ofendido para dizer que isso no bem verdade. Mesmo e usem seus poderes apenas em servio de suas comunidades, mas
assim, os Deuses gregos e a sociedade que os veneram valorizam o essas Ddivas despertam uma tentao para fazer o contrrio.
conceito de excelncia de tal maneira que ela se tornou uma Esfera
especfica para eles.
Esta Esfera no concede poderes especficos, exatamente, mas Olhos de Rada (Cheval )
aumenta os talentos de algum em propores divinas. Quando um
Pilha de Dados: Percepo + Empatia
Heru escolhe um Arete, ele o designa para uma de suas Habilidades
Custo: 1 Lenda
(esta Habilidade deve ter trs pontos ou mais primeiramente). Em
O Heru pode experimentar as percepes de outra pessoa como
seguida, sempre que o jogador do Heru rolar uma pilha de dados que
se fossem suas. Essas percepes incluem impulsos de todos os cinco
inclua esta Habilidade escolhida, a pilha recebe um nmero de dados
sentidos, mesmo que o personagem no esteja sujeito a reaes para
de bnus baseado no nmero de pontos que ele tem de Arete. Alter-
este impulso. Para usar esta Ddiva, o Heru deve ter um retrato da
nadamente, o Heru pode sacrificar dois desses dados de bnus (su-
vtima, algum componente gentico da vtima (como uma mecha de
pondo que ele tenha pelo menos dois dados disponveis) em troca de
cabelo ou vrias gotas de sangue) ou algo que a vtima criou (de um e-
uma potencial re-rolagem no caso de sua primeira rolagem falhar. Se a
mail impresso a uma escultura de gelo). Ao meditar sobre o item e
rolagem na qual ele sacrificou dois dados de bnus no tiver o bom
relaxando suas prprias percepes assim como gastando um
senso de falhar, porm, o jogador no pode rolar os dados de bnus
ponto de Lenda aps uma rolagem bem sucedida de (Percepo +

116
Empatia) por parte do seu jogador o Heru experimenta as percep- so em sua tentativa de possess~o, ele pode cavalgar dentro do corpo
es da vtima clara e distintamente. A vtima no sabe da ateno do da vtima por uma cena (ou menos se ele escolher encerrar o efeito
Heru, mas o Heru continua semi consciente dos seus arredores. O antes). Ele exerce todas suas habilidades mundanas, exceto por Apa-
jogador do Heru ento faz uma rolagem de (Percepo + Ateno) rncia, atravs da efetivamente vazia carcaa, perdendo todo sentido
para perceber se algo bvio est acontecendo ao redor de seu perso- da situao ao redor do seu prprio corpo. Se o corpo que est caval-
nagem, como se um zumbi vem rastejando em direo a ela com um gando sofrer dano como resultado de suas aes, ela sente a dor e
basto de dinamite aceso. Se algo menos bvio acontecer ao redor do sofre as penalidades de ferimentos, mas apenas uma dor fantasma
Heru, porm, por exemplo, algo que requeira uma rolagem de psicossomtica. Seu prprio corpo no sofre dano. Uma vez que o
(Percepo + Ateno) para notar se estivesse prestando plena aten- esprito sofra dano suficiente para deix-lo Incapacitado ou mat-lo
o o Heru no nota enquanto seus sentidos estiverem distrados. (baseado nos atributos do prprio hospedeiro, no nos do Heru), o
Um Heru pode experimentar as percepes de um humano Heru perde sua conexo com ele e retorna para o seu prprio corpo.
mortal sem ser notado contanto que tenha pelo menos um dos itens Se o corpo real do Heru sofrer dano como resultado de algo que est
necessrios. O mesmo vale para um companheiro Heru que tenha acontecendo ao seu redor, o Heru continua inconsciente disso at
menos pontos de Lenda que ele. Se o Heru tem mais pontos de Lenda, que seu esprito volte. Se algum ou algum evento destruir o corpo do
o personagem no pode experimentar suas sensaes. Se este Heru Heru enquanto seu esprito est longe, seu esprito simplesmente
tem um nmero igual de pontos de Lenda, o Heru vodu precisa de um deixa de existir.
objeto gentico que pertenceu vtima. Alm disso, o jogador da vti- Uma vtima de possesso tem apenas memrias onricas e falhas
ma precisa de uma rolagem de (Percepo + Ateno). Se a rolagem do que seu corpo fez quando esteve possudo. Se as aes do Heru
tiver sucesso, seu personagem tem uma leve e vaga sensao de estar foram especialmente traumticas para a vtima, ela pode bloque-las
sendo observado. Caso o personagem gaste um ponto de Fora de completamente.
Vontade, o Heru vodu perde a conexo e no pode experimentar de

Heku
percepes remotas pelo restante da cena.

Mos de Petro (Cheval ) Esta Esfera deriva do antigo entendimento egp-


cio da composio metafsica da alma. De acordo
Pilha de Dados: Inteligncia + Controle
com a crena, a alma consiste de ren (nome), sekem (energia), ba (al-
Custo: 1 Fora de Vontade
ma/personalidade), ka (fora vital corprea), akh (unio ps-morte de
O Heru agora pode exercer relativo controle sobre a vtima cu-
ba e ka), khaibit (sombra) e sekhu (restos do corpo fsico).
jos sentidos est observando. O Heru deve estar experimentando
ativamente as percepes da vtima com Olhos de Rada, e seu jogador
deve gastar um ponto de Fora de Vontade para ativar esta Ddiva. Se
a vtima do Heru vodu um mortal ou um Heru com menos pontos
Colher Ren (Heku )
de Lenda que ele, ativar esta Ddiva custa apenas este gasto de Fora
Pilha de Dados: Carisma + Empatia
de Vontade. Se a vtima do Heru tem um nmero igual de pontos de
Custo: Nenhuma
Lenda, o jogador do Heru vodu deve tambm obter sucesso numa
Sempre que algum falar dos feitos do Heru, ou sempre que ele
rolagem disputada de sua (Inteligncia + Controle) contra a de (Fora
ver notcias de seus feitos impressas em algum lugar, seu jogador faz
de Vontade + Integridade + Lenda). Caso ele tenha sucesso, o Heru
uma rolagem de (Carisma + Empatia). O Heru ganha um nmero de
vodu pode realizar uma ao fsica atravs do corpo da vtima. Ele
pontos de Lenda igual ao nmero de sucessos rolados. A histria deve
pode fazer qualquer coisa de simplesmente forar a vtima a ficar
pertencer especificamente ao Heru, o que o contexto deve deixar
parada e olhar intensamente para algo que o Heru quer estudar a
claro. Alm disso, ela deve ser falada ou escrita sem conhecimento
fazer a vtima inconsciente pular para fora do alcance do chute do
direto do Heru. Ele pode razoavelmente esperar para ver ou ouvi-la,
assassino shinobi. A pilha de dados para a ao que o Heru fora a
mas no pode literalmente comandar algum a dizer ou escrev-la
vtima a fazer baseada nos aspectos mundanos do vodu Heru (Atri-
para colher os benefcios. Esta Ddiva permite apenas evidenciar que
butos picos no ajuda nesta situao).
sua lenda est se espalhando assim como o ponto de Lenda de
Um Heru pode exercer controle sobre uma vtima apenas por
recompensa.
uma cena.

Cavalo (Cheval ) Chama de Sekem (Heku )


Pilha de Dados: Inteligncia + Controle Pilha de Dados: Nenhum
Custo: 1 Fora de Vontade + 1 Lenda Custo: 1 Lenda
O Heru agora exerce total controle sobre sua vtima por um Sekem a luz, o poder e energia da alma do Heru. Com esta D-
tempo limitado. Ele deve estar usando Olhos de Rada para comparti- diva, ele canaliza esta poderosa luz pelo seu olhar para intimidar um
lhar os sentidos da vtima, e deve gastar um ponto de Fora de Vonta- oponente. Tal oponente pode ser um animal, pessoa ou um Heru ou
de e um ponto de Lenda para garantir o total controle (a chance de a at mesmo uma cria de Tits, e o Heru s precisa olhar nos seus olhos
vtima resistir a mesma para Mos de Petro). Se o Heru tiver suces- e gastar um ponto de Lenda. Um animal que veja Chama de Sekem nos

117
olhos do Heru imediatamente cessa qualquer agresso em relao ao Lenda igual penalidade de VD que forou sobre si (apenas os pontos
Heru e foge. Um mortal ou fantasma assim afetado se acalma e conti- de VD que o personagem sacrificou intencionalmente contam).
nua retrado pelo resto da cena. Um Heru uma cria de Tits com O personagem pode usar esta Ddiva quantas vezes ele quiser
menos pontos de Lenda que o Heru que usa a Ddiva afetado como num combate se ele for masoquista mas os pontos de Lenda
um mortal, mas um Heru ou cria de Tits com igual nmero de pon- concedidos no pode exceder o mximo padro do personagem.
tos pode gastar um ponto de Fora de Vontade para se contrapor ao
efeito. Qualquer um com mais pontos de Lenda continua sem ser afe- MUTILAO OBSIDIANA (ITZTLI )
tado.
Pilha de Dados: Convico
Um Heru pode tentar afetar apenas uma vtima por ao com
Custo: 1 nvel de sade letal por Lenda
esta Ddiva. Se o Heru ataca a vtima que intimidou com este poder, o
Assim como Ferro de Agave, o Heru pode ritualmente derra-
efeito encerra aps a ao agressiva.
mar seu sangue e receber uma concomitante recompensa em Lenda.
Diferente de Ferro de Agave, porm, este sacrifcio no se limita a um

Barreira de Sekem (Heku ) nvel de sade e um ponto de Lenda por dia. Se seu jogador tiver su-
cesso numa rolagem de Convico, o personagem pode causar quantos
nveis de sade de dano letal sobre si como quiser, gerando um ponto
Pilha de Dados: Aparncia + Comando
de Lenda para cada nvel que sofra (esses pontos podem exceder o
Custo: 1 Lenda
mximo normal, mas quaisquer pontos extras desaparecem aps uma
O personagem gasta um ponto de Lenda e seu jogador rola (Apa-
semana). O personagem pode realizar este ritual apenas uma vez por
rncia + Comando). Se a rolagem tiver sucesso, o brilho da herana
semana.
divina do personagem ilumina todo seu corpo, afetando todos que
olham para ele. Use a mesma regra para Chama de Sekem para deter-
minar se personagens prximos so afetados. Aqueles que forem
afetados reagem como se fossem afetados por Chama de Sekem.
Jotunblut
Jotunblut que significa literalmente sangue de
gigante descreve uma qualidade peculiar aos Deu-
ITZTLI ses e Herus do panteo nrdico. Em dias antigos, os
Deuses nrdicos se misturavam com os gigantes de quem tomaram o
Os astecas praticavam muitos rituais de sacrifcio, de
Mundo, combinando seu ichor com o sangue de seus inimigos. Hoje,
expiaes pessoais executadas em particular a espet-
este legado continua no ichor dos Herus desses Deuses. Ao derramar
culos pblicos executados em altares de pedra no topo
uma poro de seu sangue (sofrer um nvel de dano letal de sade) e
de pirmides gigantescas. Eles os faziam para potencializar e aplacar
gastar Lenda, um Heru pode usar este sangue para ter uma impres-
os Deuses para que tivessem meios de continuarem a fazer seus traba-
so das foras e resistncias lendrias desse gigante.
lhos. Sendo mortais e divinos, um Heru de um Deus asteca pode
Mortais e animais que recebam este dom de um Heru continu-
cruzar a linha divisria realizando e aceitando um sacrifcio de sangue.
am leais a este Heru posteriormente, embora se tornem ranzinzas e
irascveis com todo mundo. Essa lealdade dura por um tempo limitado
FERRO DE AGAVE (ITZTLI ) e deve ser renovada periodicamente por uma nova infuso do sangue
Pilha de Dados: Nenhuma do Heru. Se o tempo limitado acabar e o Heru no renovar a lealda-
Custo: 1 nvel de sade letal de do receptor, ele se torna feroz mas mantm os bnus fsicos. Caso
Ao perfurar sua carne com o espinho de agave, uma lmina obsi- isso acontea, qualquer Heru com as devidas Ddivas de Jotunblut
diana, um bisturi cirrgico ou at mesmo um prego enferrujado, o pode re-conceder o ser feroz e tomar sua lealdade para si.
Heru derrama uma poro do seu sangue. Este sangue serve como Os dons concedidos por essas Ddivas no podem se acumular
uma oferenda ao seu pai divino, que o recompensa com um ponto de no mesmo personagem, mesmo que um Heru esteja re-concedendo a
Lenda. O Heru pode realizar este sacrifcio apenas uma vez por dia. um ser feroz. Eles podem, porm, ser substitudos por Ddivas com
mais pontos desta Esfera. Isto , um Heru no pode ampliar a mesma
SACRIFCIO DE COMBATE (ITZTLI ) pessoa duas vezes com uma Ddiva de dois pontos desta Esfera para
Pilha de Dados: Nenhuma dar pessoa quatro pontos de Atributos gratuitos (isso custaria mais
Custo: 1 Fora de Vontade pontos de Lenda de qualquer maneira). Se ele quer que a pessoa tenha
O Heru permanece compassivo diante de seus inimigos enfure- mais pontos de Atributo gratuitos, ele ter que re-conceder esta pes-
cidos, sacrificando sua prpria segurana em nome de sua Lenda. Em soa com uma Ddiva de Jotunblut com trs nveis ou mais. Se o Heru
combate, o personagem gasta um ponto de Fora de Vontade para se re-conceder uma pessoa com uma Ddiva de Jotunblut inferior ou
preparar para uma ao que pode muito bem parecer uma tolice. O igual ao ltimo que afetou o personagem aps a lealdade desta pessoa
jogador ento sacrifica pontos de VD contra um ataque vindouro, desaparecer, o Heru toma a lealdade desta pessoa mas sem efeito nos
efetivamente tornando o personagem mais fcil de ser atingido. Ele Atributos do receptor.
no pode sacrificar mais pontos de VD do que tem pontos de Lenda. Se Finalmente, Heru no podem usar essas Ddivas para conceder
o ataque acert-lo como resultado deste reduzido VD e causar desde pontos de Atributo (ou tomar a lealdade) de crias de Tits, seus seme-
um nico ponto de dano, o Heru recebe um nmero de pontos de lhantes Herus ou outros seres sobrenaturais.

118
Dom Bestial (Jotunblut ) Quando ele o faz, o objeto assume caractersticas antropomrficas
os veios de uma porta de madeira, por exemplo, podem fluir na forma
Pilha de Dados: Nenhuma
de uma face e fala de acordo com o tamanho e importncia do obje-
Custo: 1 nvel de sade letal + 1 Lenda
to. Objetos pouco importantes tm espritos pouco inteligentes, semi-
O Heru concede a um animal um ponto em Fora ou Vigor. A fe-
conscientes, enquanto objetos nicos com os quais as pessoas formam
ra continua leal apenas ao Heru, que tambm pode trein-lo nor-
ligaes emocionais so eloqentes, conhecedores e encantadores.
malmente, mas esta lealdade deve ser renovada uma vez por ms.
Ao falar com um esprito, um personagem pode obter informa-
es que o esprito tenha experimentado diretamente. O esprito de
Dom Humano (Jotunblut ) um carro pode falar sobre onde esteve ou com esteve dentro dele. Um
Pilha de Dados: Nenhuma esprito de uma lmpada pode falar sobre a ltima vez em que o mes-
Custo: 1 nvel de sade letal + 2 Lenda tre da casa usou sua luz. Um esprito de um poo dos desejos pode
O Heru pode imbuir um humano com dois pontos gratuitos de falar sobre quantas pessoas gastaram suas ninharias em falas
Atributo que podem ser gastos na Fora e/ou Vigor do humano. O esperanas. Quanto mais antigo e interessante o objeto , mais longe e
humano continua leal ao Heru por um ms, mas se torna irritvel em claramente o esprito pode se lembrar de informaes importantes.
relao a outras pessoas. Um Heru no pode usar esta Ddiva em um Espritos no diferenciam facilmente seres no-espirituais, porm, e
animal. consideram rude falar sobre as atualidades de outros espritos se
esto trabalhando bem. Alm disso, muitos no prestam ateno aos
seus arredores a menos que algo realmente incomum acontea.
Dom Herico (Jotunblut )
Pilha de Dados: Nenhuma
Custo: 1 nvel de sade letal + 3 Lenda O Esprito Vigilante (Tsukumo-Gami )
O Heru pode agora imbuir um humano com trs pontos de A-
tributo para serem gastos na Fora e/ou Vigor do humano. A pessoa Pilha de Dados: Carisma + Presena
continua leal ao Heru por trs meses (aproximadamente uma esta- Custo: 1 Lenda
o) e permanece igualmente irritvel com outras pessoas. Um Heru O Heru no pode apenas pedir informaes a um kami, mas
no pode usar esta Ddiva em um animal. tambm pedir que ele cumpra tarefas passivas por ele. Ele pode, por
exemplo, fazer um kami vigiar uma pessoa especfica, observar se
qualquer cria de Tit se aproxima, ou se lembrar e repetir qualquer

Tsukumo-Gami coisa que outro Heru diga a ele. Este perodo de dever dura por um
nmero de dias igual ao nmero de sucessos que o personagem obte-
um entendimento fundamental do Shinto que todo ve na rolagem de ativao.
objeto fsico tem um esprito. Esses espritos, conheci-
dos como kamis, variam amplamente em graa e poder medida que O Esprito Prestativo (Tsukumo-Gami )
os objetos que representam variam em tamanho e importncia. Um
Heru que herdou esta Esfera no est ciente apenas desses espritos, Pilha de Dados: Carisma + Ocultismo
mas capaz de conversar com eles alm de barganhar com eles por Custo: 1 Lenda por dado de melhoria
informaes e favores. Com as devidas demonstraes de respeito e decoro, um Heru
pode convencer o kami dentro de um objeto a melhorar a funo
mundana deste objeto. Ao faz-lo ele ganha um dado de bnus igual ao
O Esprito Desperto (Tsukumo-Gami ) nmero de pontos de Lenda que gasta no efeito, que dura por um
nmero de dias igual ao nmero de sucessos na rolagem de ativao.
Pilha de Dados: Carisma + Presena
Seja uma arma a um piano de bebo, o item deve ser algo que requeira
Custo: Nenhum
uma rolagem de dados para se usar com percia. Se o personagem usar
Com pouca persistncia, um Heru pode capturar a ateno dos
esta Ddiva em seus itens Legados, ele s pode aumentar suas funes
espritos de um objeto inanimado e falar com ele por alguns minutos.
mundanas.

ESFERAS ESPECIAIS
Essas Esferas so associadas com Deuses especficos, mas esto
disponveis para Herus de qualquer herana. Seus pontos so com- MAGIA
prados em seqncia, representando um crescente domnio desta
De certo modo, todo poder nas Ddivas, Atributos picos e
Esfera. Um Heru deve ter uma relquia Legado para usar essas Esfe-
Truques concedidos a um Heru poderia ser considerado
ras.
magia. Ainda assim, um poder parece mgico at mesmo
para eles propriamente o poder de direcionar e influenciar a miste-
riosa fora do Destino. Todos os Herus (e at mesmo os prprios
Deuses) esto sujeitos ao Destino, mas apenas um grupo seleto agra-
ciado com poder para ler e influenci-lo.

119
Um Heru ganha um novo feitio gratuito do valor adicionado Uma vez que ele gaste todos os seus sucessos de Bona Fortuna, eles se
para cada ponto da Esfera Magia que ganha. Adicionalmente, feitios vo; ele precisa invocar este feitio novamente se ele quiser mais. Ele
de igual ou menor valor so obtidos individualmente como Ddivas de pode guardar mltiplos sucessos se desejar, mas o mximo de dados
Esferas de propsito geral (pelo mesmo custo de pontos de bnus ou de Fortuna que ele pode adicionar a qualquer rolagem simples que
experincia). Alguns exemplos de feitios so oferecidos aqui, mas em no pode exceder metade do seu nvel de Fora de Vontade.
teoria, o nmero de feitios ilimitado.
Herus com esta Esfera podem projetar seus prprios feitios,
mas exemplos so dados para cada nvel de progresso. Juntamente OLHO MALIGNO ()
com esses feitios est o poder de submeter algum mais aplicao
Pilha de Dados: Manipulao + Presena
deste mesmo feitio. O alvo de um feitio tem seu Destino automati-
Custo: 1 Lenda
camente Selado ao do invocador do feitio (vide pg. Xxx).
O invocador amaldioa um alvo com um olhar maldoso ou um
Associada Com: Frigg, Hera, Hermes, Hitzilopochtli, sis, Kalfu,
gesto de insulto. Sucesso gera uma penalidade de dados na prxima
Loki, Odin, Tezcatlipoca, Thoth
pilha de dados da prxima ao do alvo (a prxima ao para a qual
dados precisem ser rolados). Um dado subtrado por ponto de Pre-

FEITIOS sena do invocador (ou um dado se o invocador no tem nvel nesta


Habilidade). Cada sucesso na invocao afeta apenas uma rolagem.
Invocar feitios requer uma rolagem de dados feita pelo jogador Por exemplo, se o invocador rolou trs sucessos, ele afeta as prximas
do personagem. O personagem deve tambm pagar um custo, listado trs rolagens feita pelo alvo.
na descrio do feitio. Se ele no puder pagar o custo, ou desejar faz-
lo, ele pode realizar um sacrifcio (vide a barra lateral Sacrifcios) ao
invs disso. Caso contrrio, ele no pode invocar o feitio. O custo TROCANDO DESTINOS ()
deve ser pago para que o Destino se dobre.
Pilha de Dados: Raciocnio + Presena
A menos que dito o contrrio na descrio do feitio, os efeitos
Custo: Penalidades de Dados (vide abaixo) + Destino Selado
de um feitio invocado com sucesso duram por uma cena (ou uma
O invocador concede a outra pessoa um pouco de boa sorte, co-
hora).
mo poderia fazer para si com o feitio Bona Fortuna. O custo para
invocar este feitio, porm, que o invocador deve aceitar para si uma

FIO DE ARIADNE () concomitante penalidade em algum momento futuro (depositada


por sua Lenda at ser gasta). Se o jogador rolou trs sucessos, conce-
Pilha de Dados: Percepo + Sobrevivncia dendo ao alvo uma pilha de trs dados para serem gastos em uma ou
Custo: 1 Lenda mais rolagens futuras, seu personagem sofre uma penalidade -3, que
O invocador declara um alvo (uma pessoa, lugar ou objeto) e po- ele deve sofrer de uma vez s numa nica rolagem de fato, a prxi-
de posteriormente rastrear precisamente aonde o alvo foi seguindo as ma rolagem que ele fizer que gastar um ponto de Lenda.
perturbaes que ele deixa nos fios do Destino. Se o alvo um lugar, o
invocador sempre pode encontrar seu caminho de volta para ele, no
importa o quo desorientado ou perdido ele fique. Este feitio dura DEUS EX MACHINA ()
por dias iguais quantidade de sucessos rolados, mas pode ser au-
Pilha de Dados: Carisma + Presena
mentado numa base diria com o gasto de um ponto de Lenda.
Custo: 1 ou mais Lenda + Destino Selado
O invocador clama por ajuda e o Destino responde sua pr-

O OLHO ABERTO () pria maneira. As mais improvveis at mesmo impossveis fugas


podem ser feitas com este feitio. Se o invocador se agarra num abis-
Pilha de Dados: Percepo + Ocultismo mo pelas suas unhas, um repentino terremoto pode fazer uma placa
Custo: 1 Fora de Vontade de terra subir abaixo dele, impedindo sua queda. Se ele est amarrado
Este feitio permite que seu invocador veja a magia e poderes no trilho de um trem, o trem pode saltar os trilhos sobre ele, continu-
sobrenaturais que sejam normalmente invisveis viso mortal. Ele ando seu caminho como se no estivesse ali. O invocador no pode
tambm revela levemente os fios do Destino que enlaa as pessoas, escolher de que maneira sua ajuda vir; ele manda o que tem para o
revelando fortes ou finos laos e permitindo que o invocador determi- Destino e recebe o que ele o mandar. Basicamente, o Narrador pode
ne o nvel de Lenda de um Heru ou outro ser sobrenatural. tornar to dramtico e criativo quanto ele desejar, mas ele no tem
nus nenhum com isso. Ele pode escolher um resgate bastante mun-
dano se assim quiser (o Heru pendurado no abismo puxado por um
BONA FORTUNA () escoteiro).
O invocador est Selado pessoa, lugar ou meios de seu resgate.
Pilha de Dados: Raciocnio + Ocultismo
A fora deste lao 3, a menos que o invocador gaste pontos de Lenda
Custo: 1 Lenda
extras numa escala de um ponto para -1 de Fora durante a
O invocador pede que a Fortuna lhe d boa sorte. Cada sucesso
invocao para baix-lo (fora mnima de 1).
lhe d| um dado que ele pode gastar para adicionar a qualquer pilha
de dados para quaisquer rolagens que ele fizer pelo restante da cena.

120
de. Se a rolagem tiver mais sucessos do que a rolagem de invocao, o
EXIGIR LABOR () alvo no afetado pelo feitio.
Nveis maiores deste feitio existem que permitem que o invoca-
Pilha de Dados: Manipulao + Presena
dor a impor vrios labores num alvo.
Custo: 1 Lenda + Destino Selado
O invocador pode exigir que uma pessoa cumpra uma tarefa pa-
ra ele. Isso chamado de labor, ou s vezes geas, e at que o alvo do
feitio complete esta tarefa, ele no completo. At que seja vitorioso,
MISTRIO
ele no pode gastar pontos de Fora de Vontade em qualquer ao A Esfera de Mistrio representa um entendimento da
exceto uma que ajude a complet-lo a tarefa. interconexo de eventos bizarros aparentemente aleat-
A dificuldade desta invocao depende do tipo de labor exigido. rios um entendimento que muitas mentes mortais no
O invocador no pode, porm, exigir um labor com dificuldade maior so equipadas para alcanar. Deuses e Herus com esta Esfera no
que metade do seu nvel de Fora de Vontade. apenas reconhecem esta interconexo, mas podem ler pistas significa-
tivas delas.
Associada Com: Damballa, Dionysus, sis, Odin, Tezcatlipoca
Dificuldade Labor Pilha de Dados: Integridade + Mistrio
1 Mundano (fcil): Obter um item disponvel Para usar esta Esfera, o Heru limpa sua mente e olha para o
numa loja comum; realizar trabalho manual Mundo sua volta sem anlise ou expectativa. Baseado no que v, o
leve; escrever um relatrio literrio
personagem faz saltos qunticos intuitivos de lgica enquanto objetos
2 Mundano (difcil): Obter um item difcil de
encontrar; realizar trabalho manual pesado; no Mundo ao seu redor liberam conexes subconscientes. O jogador
resolver um quebra-cabeas ento rola (Inteligncia + Mistrio) de seu personagem, sem adicionar
3 Sobrenatural (fcil): Entregar uma mensagem qualquer sucesso de bnus de Inteligncia pica. O jogador ento
para uma drade; derrotar um monstro fraco pode ento fazer ao seu Narrador questes precisas e especficas
4 Sobrenatural (difcil): Derrotar um monstro sobre vrios eventos ocorridos no jogo uma pergunta por sucesso
forte na rolagem. O Narrador no precisa expor suas respostas (elas podem
5* Hercleo: Limpar os Estbulos Augeanos, con-
ser bem concisas e diretas, na verdade), mas ele deve respond-las o
seguir uma ma das Hesprides
* Herus iniciantes no podem exigir um labor com uma dificuldade mais honesta e diretamente possvel.
maior do que 4. Apenas semi-deuses ou Deuses podem invocar tal Usar esta Esfera no pode revelar coisas sobre coisas que acon-
magia. tecero no futuro, nem um personagem pode us-la para ganhar co-
nhecimento de eventos que no esto ligados a ele ou aos outros
SACRIFCIOS membros de seu Bando herico. O jogador pode usar este efeito para
Se um invocador no desejar pagar o custo para um feitio, ele ganhar conhecimento apenas uma vez por histria. Ele pode re-rolar
pode escolher fazer um sacrifcio ao invs disso. Certos feitos rendem
uma rolagem falha at que tenha um sucesso, mas num erro crtico ele
pontos de Lenda. Esses pontos s podem ser gastos para invocar
magia; eles so registrados como parte de uma pilha especial, e uma no recebe informao e no pode usar Mistrio at a prxima hist-
vez gastos, eles se vo. ria.

Auto-Sacrifcio
Invocadores podem receber poder sacrificando partes de seus PREPARANDO-SE PARA
prprios corpos ao invs de sacrificarem outros. PROFECIAS
Autoflagelao: 1 ponto de Lenda Considerando como este poder funciona, ele concede a voc, o
Sangria: 1 ponto de Lenda por trs feridas letais que sofrer Narrador, sempre planejar para seu uso se os personagens dos joga-
Cortar o prprio dedo da mo ou p ou orelha: 2 pontos de Lenda dores puderem. A melhor maneira de faz-lo quando voc est ima-
Tirar o prprio olho: 3 pontos de Lenda (6 se completamente cego) ginando a histria a seguir para no ser pego de surpresa. Apenas
Cortar a prpria mo ou p: 5 Lenda tome algumas notas sobre pontos principais da histria e cite-os de
maneira enigmtica que deixe espao para interpretao. Garanta que
Sacrifcios Alheios voc tenha anotado quantos dados seu jogador teve na rolagem de
Sempre que um invocador usar outro ser como sacrifcio para ativao, e venha com pelo menos essa quantidade de dicas ou deta-
uma invocao, esta pessoa est Selada a ele com fora igual quan- lhes. Dessa maneira, voc saber quanto parcelar baseado em quantos
tidade de pontos de Lenda ganha. sucessos ele teve, e voc no ter com o que se preocupar.
Sangria (alheia): 1 ponto de Lenda por cinco feridas letais causadas.
Cortar dedo da mo ou p ou orelha alheios: 1 ponto de Lenda
Tirar o olho de outro: 1 ponto de Lenda (2 pontos se completamen-
te cego)
PROFECIA
Cortar a prpria mo ou p: 2 pontos de Lenda A Esfera da Profecia oferece ao Heru que a domine impres-
Matar um animal: 1 ponto de Lenda ses das maquinaes do prprio Destino. Os avisos de
Matar um ser humano: 3 pontos de Lenda eventos futuros que esta Esfera oferece no tm preo, mas
o Heru que confia nelas demais se arrisca a se tornar um agente
O jogador do alvo deste feitio pode tentar fazer seu personagem inconsciente do prprio Destino.
resistir a sua compulso durante a invocao rolando Fora de Vonta- Associada Com: Apolo, Bastet, Frigg, Legba, Odin, Shango, Tezcatlipo-
ca

121
Pilha de Dados: Inteligncia + Profecia dicas devem pertencer a pontos da trama significativos que afetaro o
O jogador do Heru com esta Esfera rola sua (Inteligncia + Pro- ciclo como um todo. Quanto mais sucessos a rolagem de ativao tiver,
fecia) sem benefcios de Inteligncia pica e pode faz-lo uma menos obscuras e mais diretamente prestativas essas dicas devero
vez por histria. Se a rolagem falhar, nada acontece, e o jogador pode ser. O Narrador pode dar um nmero de dicas igual ao nmero de
tentar novamente. Se a rolagem tiver sucesso, o Narrador revela al- sucessos na rolagem, ou ele pode simplesmente revelar uma profecia
gumas dicas profticas sobre eventos que ocorrero no futuro. Essas mais detalhada quando o jogador ganha mais sucessos.

LEGADOS
Os Deuses limitam seu envolvimento no reino mortal, mas no O Captulo Doze apresenta alguns exemplos de criaturas, alm de
enviam seus filhos para a guerra desarmados. A Visitao de um He- seu valor total representado por pontos no Legado Criatura. Esses
ru por seu pai ou me divinos invariavelmente envolve a entrega de exemplos so apenas a ponta do iceberg, porm. Usando as orienta-
Legados servos divinos, mentores ou at mesmo criaturas e rel- es desta seo e os exemplos de monstros, os jogadores podem
quias de grande poder. Dessas categorias, as relquias so as mais trabalhar com conjunto com seus Narradores para desenvolverem
importantes, pois so os meios pelos quais Herus acessam suas Esfe- caractersticas para outras criaturas que tenham em mente.
ras divinas. Apesar da linha entre inteligncia animal e humana ser normal-
Sem o auxlio dos Legados, a prognie dos Deuses seria incapaz mente violada nos reinos da leda, este atributo tipicamente representa
de acessar suas Ddivas. Pior ainda, no possuir Legados um sinal criatura de inteligncia vagamente animal. Para seres mais inteligen-
certo de que um Heru ainda no encontrou com seu pai divino um tes (centauros ou tengus, por exemplo), os Legados Seguidores ou
status que tende a atrair crias de Tits para propsitos de recruta- Guia so mais apropriados.
mento ou extermnio preventivo. Mas para os Herus que j| recebe- As entidades abordadas pelo Legado Criatura so presumidas
ram suas visitaes, sbios, feras, exrcitos e relquias aguardam. como bem leais, embora no necessariamente a um grau suicida. Se
uma criatura puder morrer para proteger seu mestre, isso ficar claro
atravs da interpretao. No assumido meramente pelo acmulo de
PRESENTES DOS DEUSES pontos neste Legado. A comunicao semelhantemente no dada de
graa. No comeo de um ciclo, Herus e seus mascotes podem compar-
Herus comeam o jogo com cinco pontos de Legados, que po-
tilhar uma forma limitada de comunicao (alguns comandos bem
dem ser divididos entre os atributos Criaturas, Seguidores, Guias e
simples) e podem expandir neste repertrio limitado medida que o
Relquias. Um jogador pode comprar o mesmo Legado mltiplas vezes
ciclo prossegue. O Legado Criatura no concede criatura no inteligen-
e designar quantidades diferentes de pontos para cada um, possuindo
te com telepatia ou a habilidade de discutir conceitos de nveis superi-
vrias relquias diferentes ou mltiplas criaturas lendrias, por exem-
ores, embora Herus proficientes na Esfera Animal poderem ter algu-
plo. Nenhum atributo nico pode ter um nvel maior do que cinco. Ao
ma vantagem neste aspecto.
gastar pontos de bnus, um personagem pode comear o jogo com
Note que as descries dos pontos aqui so meramente orienta-
duas criaturas de cinco pontos, por exemplo, mas no uma nica cria-
es. Um nekomata muito poderoso, por exemplo, certamente custaria
tura com um nvel 10. Independente de como os jogadores escolhem
mais do que um simples ponto, enquanto um drago filhote custaria
distribuir seus pontos de Legados, eles devem faz-lo inteligentemen-
menos que cinco. Use as seguintes descries como regras padro.
te. Legados adicionais podem ser adquiridos no apenas atravs de
Para o bem do equilbrio do jogo, refira-se s criaturas descritas no
interpretao, mas gastando pontos de experincia.
Captulo Doze para medir o poder de diferentes criaturas para cada
O uso de um atributo Legado, por si s, nunca requer uma rola-
nvel de pontos.
gem de dados. Determinar os resultados de, digamos, uma consulta
Efeitos do Atributo
entre um Heru e seu guia deve ser arbitrado atravs de interpreta-
Uma criatura pequena, fraca, um pouco frgil ou talvez to-
o. Rolagens de dados para aes envolvendo Legados podem ainda
talmente incorprea um nekomata fraco, um macaco,
ser necessrias (usar uma arma relquia para atacar um oponente, por escaravelho, coruja ou um corvo por exemplo. Tais criaturas
exemplo), mas tais rolagens nunca envolvem pontos do atributo Lega- so teis para avisar seus donos de perigos e oferecem reco-
do diretamente. nhecimento limitado, mas pouco mais.
A criatura um pouco maior ou mais poderosa que animais
mundanos tigres, lobos, javalis, grandes aves de rapina.
CRIATURA Entidades fracas tambm podem ser includas aqui um
O Legado Criatura representa um lao ntimo do Heru a uma serpopardo, pssaro estnfalo ou vrios e diversos espritos
criatura lendria, normalmente fornecida por um pai divino como naturais se adequariam nesta categoria.
A criatura uma fera de moderado poder, como um golem,
montaria ou companheiro. Um jogador tem todo o folclore e literatura
coatl ou um pgaso.
(especialmente as histrias do panteo de seu personagem) para A criatura mais poderosa como o Taureau-Troi-Granes ou
recorrer quando escolhe uma criatura para seu Heru. Seu Legado um cavalo de valquria.
pode ser um coatl, pssaro benu, crocodilo, lobo, serpente ou outra A criatura um animal nico lendrio (como Gullinbursti) ou
criatura. Com pontos suficientes investidos neste Legado, um Heru monstro particularmente perigoso como um kirin, uma roca
pode ter criaturas ainda mais impressionantes sua disposio, como ou um basilisco.
um kirin ou um drago jovem.

122
atravs de convenientes transeuntes, normalmente em momentos
SEGUIDORES inoportunos ou vexatrios para seus alunos.
Muitos heris das lendas se pem na frente de poderosos exrci- Comprar este atributo no garantia de que o guia do Heru
tos, e os Legados Seguidores refletem esta herana. sempre estar disponvel para responder suas perguntas. De fato, os
Este atributo representa o nmero e qualidade de seres consci- mais poderosos e conhecedores guias normalmente tm muitas dis-
entes que so extremamente leais ao Heru tomando nota da vari- traes. Herus com guias que podem ser alcanados atravs de uma
edade de seres conscientes encontrados nas lendas clssicas, claro. relquia (vide Relquias e Outros Legados, p|g. 125) normalmente
Seguidores ainda podem consistir num pequeno grupo de guerreiros encontraro seus mentores com maior facilidade.
ou servos, embora eles tambm ser recrutados s dezenas dos reinos
das lendas, incluindo zumbis, spartoi e at mesmo povos mais exti- Efeitos do Atributo
cos. Como regra padro, um ser com inteligncia e habilidades de Um mortal sbio. O guia pode oferecer conselho til sobre
comunicao rudemente comparveis ou superiores a humanos so vrios aspectos da vida (Habilidades especiais, conduta da
cobertos pelo Legado Seguidores, enquanto criaturas de inteligncia guerra, finanas, etc.). Tais guias podem ser conhecedores
animal (ou os com habilidades de comunicao limitadas) se encaixam de certas reas relacionadas aos Deuses as prticas msti-
nos auspcios do Legado Criatura. Dada a vastido da lenda humana, cas de seus adoradores, contas no acertadas com crias de
esta uma linha nublada para dizer o mnimo o Narrador a pala- Tits e assim por diante embora eles raramente tenham
experincia prpria com Herus ou seus pais divinos. De
vra final.
fato, muitos guias neste nvel no fazem idia de como ou
Embora os efeitos de atributos listados aqui assumam cinco se- porque uma divindade os escolheria para mentor de seus
guidores, um Heru no limitado a este nmero. Um jogador pode filhos.
optar para um grande nmero de servos mais fracos. Em essncia, Um mortal muito sbio e/ou poderoso. O guia um mortal
faz-lo permite comprar o atributo mltiplas vezes. Usando os exem- extremamente conhecedor o mais famoso especialista em
plos listados, um jogador pode alocar cinco pontos no atributo Segui- seu campo escolhido do Mundo, por exemplo ou um que
possui ampla influncia. Quanto mais poder o guia possui,
dores para representar 25 hoplitas, quatro pontos para representar
menos tempo tem para passar com seus protegidos. Um guia
10 mrmidons e assim por diante. deste nvel poderia tambm ser um dos raros indivduos que
Embora o jogador de um Heru compre este atributo na criao esto cientes do conflito entre Deuses e Tits. Tais guias
do personagem, ter pontos no implica que o personagem sempre ter normalmente tm experincia direta com Herus ou crias de
acesso a este nmero de seguidores. Se um seguidor morrer em bata- Tits.
lha, anote isso na ficha de personagem do Heru na seo Legados. Um Heru experiente. O guia pode oferecer considervel
Ignorando-se uma viagem ao Submundo (algo no to estranho assim, perspiccia sobre todas as coisas semidivinas. Ele pode
conhecer outros Herus de vrios pantees ou at mesmo
considerando o ambiente), o Seguidor est perdido para sempre, ou
alguns Deuses. Muitos tm experincia em lutar contra
at que outros eventos arbitrados pela interpretao dem ao Heru vrios tipos de crias de Tits. Infelizmente, Herus tutoran-
acesso a novos seguidores. do Herus podem s vezes lembrar um cego guiando outro.
Use o Captulo Doze como guia para determinar os valores de a- Mesmo Herus experientes s vezes no entendem as intri-
tributos para vrios seguidores, usando os exemplos na ficha a seguir gas inscrutveis de seus pais. Outro problema de se ter um
como padro: Heru como mentor que ele normalmente est envolvido
Efeitos do Atributo com seu prprio Bando herico, deixando menos tempo
para guiar seu pupilo.
Cinco policiais, hoplitas ou guerreiros jaguar. Um ser lendrio. O guia poderia ser conceitualmente ser
Cinco zumbis ou berserkers.
qualquer tipo de criatura ou ser. Muitos kamis e loa servem
Cinco spartoi, samurais ou amazonas.
nesta capacidade, assim como numerosos espritos naturais
Cinco mrmidons, einharjar ou tengus.
que abundam nas mitologias nrdica e grega. Apesar de no
Cinco valqurias ou shinobis.
serem verdadeiros Deuses, tais criaturas so particularmen-
te sintonizadas aos funcionamentos da divindade. Esses
GUIA guias podem ter considervel experincia com crias de Tits,
e podem ainda ter um rudimentar conhecimento dos pr-
Nas lendas gregas, os heris Aquiles, Heracles, Jaso, Enias, As- prios Tits. Tais criaturas tipicamente tm conhecimento
clpius e Peleus aprenderam arquearia e artes do centauro Chiron limitado do Mundo mortal, porm. Sereias sabem muitos
uma boa lista de alunos, considerando que o prprio Chiron era uma sobre marinheiros, por exemplo, mas seu conhecimento
cria de Tits filho de Cronus. Mentores militares, guias espirituais e sobre carros e flutuaes do mercado limitado.
outros conselheiros talentosos normalmente figuram proeminente- Um Deus ou Deusa menor. O guia possui considervel co-
mente nas lendas de outras partes do Mundo tambm. Talvez os Deu- nhecimento em primeira mo do Mundo Superior, Submun-
do e dos destinos intermedirios, embora normalmente
ses antigos encontrem poder na prpria forma, porque at mesmo nos
esteja preocupado com seus deveres divinos. Alguns Deuses
tempos modernos, eles so conhecidos por abenoarem seus filhos so notoriamente enigmticos ou tm dificuldade em se
com guias. comunicar com mortais. Tais divindades se confundem
Guias potenciais vm em vrias formas: mortais sbios, Herus (inadvertidamente ou no) como guias.
companheiros ou at mesmo seres lendrios. Um Heru grego pode
visitar um bosque em particular para se comunicar com os fantasmas Da mesma maneira, nenhum guia infalivelmente preciso ou
rurais. Herus japoneses podem fazer o mesmo em remotos oratrios completamente honesto sobre todas as cosias. Eles so personagens
xintostas. Guias loa tm o hbito incmodo de dispersarem sabedoria com limitaes e ambies prprias. Em geral, porm, pode-se confiar

123
que um guia cumprir seu papel arqutipo: s vezes confuso, s vezes
preocupado, mas por fim empregando uma crucial educao no cami- REGRAS PARA RELQUIAS
nho do heri.
De todos os Legados, relquias possuem as mais interessantes
Por causa da interao entre um Heru e seu pai divino ser to
possibilidades para definir um personagem. O resto deste captulo
fundamental no jogo, o Legado Guia no pode ser usado para definir
aborda regras especiais que permeiam o atributo Relquia. Usar essas
este relacionamento. Alguns Deuses contatam seus filhos quase diari-
relquias sagradas em conjunto com outros Legados, acessar Ddivas,
amente, alguns so completamente ausentes, mas muitos ficam no
usar o atributo Relquia para melhorar itens outrora mundanos, e
meio termo. Mesmo assim, uma me ou pai imortal sempre mais do
outros assuntos so abordados nas sees a seguir.
que um guia (embora Deuses ocasionalmente cumpram p papel de
A aplicao das regras nesta seo direta embora possam pare-
guia para Herus que no sejam seus filhos).
cer abstratas de incio. Mas no se preocupe, exemplos esto a cami-
nho. D uma olhada em Relquias de Poder Lend|rio no fim deste
RELQUIA captulo para ver como vrias regras de gerao de relquias so pos-
Humanos so criaturas muito definidas por suas ferramentas, e tas em uso.
esta relao aparece de tempos em tempos nas lendas que passam LEGADOS E BENEFCIOS
adiante. As ferramentas dos Deuses prestam um papel importante na
Embora o ichor corra por suas veias, Herus no possuem o po-
definio de seus Heru tambm. Os filhos dos divinos devem ter
der puro necessrio para canalizar os poderes dos Deuses diretamen-
acesso a Legados relquias para usar suas Ddivas. Sem relquia, sem
te. Eles precisam se relquias para focarem suas Ddivas dados pelos
Ddivas.
seus pais. Cada relquia permite que um Heru acesse quaisquer Ddi-
O atributo Relquia representa quantas Esferas divinas podem
vas que possua que se encaixe numa Esfera governada por este atribu-
ser acessadas com uma nica Relquia. Se o personagem tem uma
to. Se o Heru perde uma relquia, ele no pode acessar quaisquer
Ddiva em particular, ele pode ativ-la contanto que tenha a Relquia
Ddivas numa Esfera associados a esta relquia (a menos, claro, que
apropriada. A Ddiva Liberdade do Vento (vide pg. 109), por exem-
ele tenha outra relquia que venha a acessar a mesma Esfera).
plo, pode ser usado se o Heru possui uma relquia da Esfera Cu
Mera possesso, porm, insuficiente. O Heru tambm deve ser
assumindo, claro, que o jogador do personagem tenha comprado
capaz de usar o item, o que depende da natureza da relquia. Livros
esta Ddiva na criao do personagem ou atravs do gasto de pontos
devem ser lidos, espadas serem empunhadas, sacos de gris-gris devem
de experincia. Cada ponto gasto no atributo Relquia d acesso a uma
ser abertos e agitados. Um Heru que est inconsciente, amarrado por
Esfera adicional, como mostrado na tabela Efeitos do Atributo.
cordas ou correntes, ou que tenha sua Relquia sagrada enterrada no
Efeitos do Atributo
fundo de uma mochila e fora do alcance fcil no seria normalmente
Acesso a uma Esfera.
capaz de acessar sua Relquia ou suas Ddivas associadas.
Acesso a duas Esferas.
Acesso a trs Esferas. Uma nota importante: uma relquia em particular tambm per-
Acesso a quatro Esferas. mite a um Heru usar Ddivas de certa Esfera divina, mas isso no
Acesso a cinco Esferas. significa que o Heru agora tem acesso a cada Ddiva desta esfera. O
personagem pode usar apenas aqueles poderes que seu jogador com-
Uma Relquia normalmente baseada em algum objeto que pos- prou na criao do personagem ou atravs do gasto de pontos de
sua atributos fsicos nas mecnicas de jogo. Os atributos de vrios experincia.
tipos de armas e armaduras, por exemplo, podem ser encontradas no Por exemplo, um Heru poderia possuir Talaria, as famosas san-
Captulo Sete, pginas 155-157. Pontos de Legado podem ser gastos dlias aladas da lenda grega. O jogador deste personagem tambm
para melhorar esses padres b|sicos (vide Atributos para Itens Rel- comprou Graa Celeste e Liberdade do Vento da Esfera Cu (o primei-
quias). ro e segunda Ddiva para esta Esfera, respectivamente). Talaria per-
A menos que uma lenda se refira a certos itens como frgeis, po- mite que o Heru usa Ddivas de Cu, mas pode ativar apenas os D-
de-se seguramente presumir que objetos relquias no quebraro divas que possui. Neste exemplo, o Heru no poderia ter acesso a
durante o curso de seu uso habitual. A destruio de uma relquia Aumento da Tempestade (a Ddiva de nvel trs de Cu) a menos que
certamente aconteceria em certas voltas do Destino, mas em geral, a o personagem o tenha adquirido posteriormente no ciclo.
perda de uma relquia deve ser resultado de interpretao, no uma
batida aleatria dos dados.
Pontos no atributo Relquia podem ser usados para outros pro-
ATRIBUTOS PARA ITENS DE RELQUIA
psitos alm de acessar Esferas, como modificar os atributos de um O Captulo Sete descreve vrios itens mundanos, incluindo espa-
item bsico, usar a relquia para contatar ou invocar um guia, uma das, pistolas, armaduras e outros objetos normalmente escolhidos
criatura ou os seguidores de algum, ou at mesmo garantir acesso a como relquias. As verses normais desses itens tm nveis particula-
um poder nico. Relquias tm regras especiais ligadas elas, que so res em atributos como Dano e Preciso. Itens que so normalmente
explicadas em Regras Para Relquias. Note, porm, que um nico propcios a se tornarem relquias, porm, raramente s~o normais. De
ponto no pode cobrir acesso a Esferas e outros propsitos. Isto , um fato, eles normalmente so exemplos de excelente fabricao ou anti-
ponto gasto para aumentar a Preciso de uma arma no deve tambm gos itens que suportaram sculos sem deteriorar.
cobrir acesso a uma Esfera.

124
QUERO A MINHA RELQUIA MTICA!
Um problema cl|ssico em jogos de interpreta~o como fazer equipamento poderoso e mtico parecer Bem, poderoso e mtico. Em al-
guns jogos, mesmo os mais potentes itens parecem ter sido encontrados em pilhas aleatrias de tesouro, se tornando meramente uma coleo
de atributos ao invs de mitos tornados realidade.
Um fenmeno similar pode invadir jogos de Heru. Um Legado deve ser mais do que pontos numa ficha de personagem de fato, a co-
nexo do Heru sua herana divina. Uma maneira de fazer os jogadores se sentirem conectados aos Legados de seu personagem apresent-
los proeminentemente na Visitao de um Heru por seu pai divino.
O Velo Dourado, por exemplo, no meramente um Legado relquia de cinco pontos. o couro do carneiro alado Chrysomallos. o tesou-
ro pelo qual os Argonautas morreram. O Velo um poderoso item em termos de mecnicas de jogo de Heru, mas muito mais importante o
fato de que um dos mais famoso objetos no subconsciente coletivo da civilizao Ocidental.
Heru permite que os jogadores lidem com saga e lenda no desperdice esta oportunidade de boas narraes.

Para representar tais criaes extraordinrias, pontos em Lega-


do Relquia podem ser usados para representar os aspectos normais
PODERES NICOS PARA RELQUIAS
associados com um item mundano. Cada ponto gasto desta maneira A totalidade da lenda humana diversa e complexa demais
pode ser usado para adicionar um ponto a um atributo como Dano, para ser abordada neste curto captulo. Em particular, a lista de Ddi-
Preciso, Velocidade ou Defesa. Um ponto tambm pode ser gasto vas apresentados anteriormente apenas uma pequena demonstra-
para baixar uma penalidade, como Mobilidade ou Fadiga, por um. o dos poderes exibidos pelos Deuses e heris das lendas. Em alguns
Tenha em mente que uma nica relquia como todo Legado casos, poderia ser necessrio para um jogador e Narrador projetarem
no pode ter um nvel maior que 5. Uma katana com cinco pontos um poder nico associado com uma relquia descrita nas lendas.
adicionais de Dano seria realmente mortal, mas no permitiria que o Dependente do nmero de pontos alocados no Legado Relquia,
Heru que a manipulasse o acesso a qualquer Esfera. um poder nico poderia ser um pequeno bnus ocorrvel uma vez por
dia (um sucesso extra numa rolagem de Percepo), uma constante
porm limitada vantagem (um dado adicional de ataque contra certo
RELQUIAS E OUTROS LEGADOS tipo de cria de Tits), ou at mesmo uma influncia maior sobre as
Ao comprar um ponto adicional para uma relquia (ou alocar foras da vida e da morte (vide O Livro de Passar pelo Dia, pg. 128,
pontos para uma nova relquia de um ponto), um Legado diferente para um exemplo).
pode ser acessado convenientemente atravs de uma relquia. Contan- claro, o Narrador deve tomar grande cuidado antes de permitir
to que o Heru esteja em posse da relquia e seja capaz de us-la (co- que um jogador crie poderes literrios para relquias. Aqui esto al-
mo pelas condies descritas em Legados e Ddivas), ela pode invo- gumas orientaes para manter o equilbrio num jogo de Heru que
car ou dispensar a entidade(s) associadas com a relquia. Ao invs de inclua poderes nicos para relquias:
invocar a entidade, o jogador poderia optar em meramente abrir um 1. Se o jogador prope um poder que levemente familiar a uma D-
canal de comunicao til para consultar um guia sem atra-lo a diva descrito neste livro, apenas use a Ddiva existente, permitindo
uma situao perigosa, por exemplo. Esta deciso deve ser feita na leves mudanas na esttica, talvez. No reinvente a roda.
criao de personagem. Um ponto de Relquia no pode invocar e se 2. Use os nveis de Ddivas neste captulo como uma vaga noo de
comunicar remotamente (embora dois pontos gastos numa relquia quanto um novo poder deve custar. Se uma habilidade proposta pare-
permitam tal arranjo). ce muito mais poderosa qua Ddivas de gasto comparvel (ou mais
Alguns exemplos devem fazer este uso do Legado Relquia fcil fracos, alis), altere o custo de acordo.
de entender: 3. Com grande poder vem grandes limitaes: Um exemplo perfeito
Exemplo 1: Um jogador comprou um Legado Guia de trs pontos. Ao disso poderia ser encontrado na descrio do Livro de Passar pelo Dia
gastar outro ponto num novo atributo Relquia, o personagem do joga- (vide pg. 128). Este tomo permite a um Heru o poder da ressurrei-
dor poderia ter uma bola de cristal pela qual pode contatar seu guia. o um ato potente, de fato mas o ritual requer um ms para ser
Exemplo 2: Um jogador que crie um Heru vodu compra trs pontos do completado e envolve uma perigosa jornada pelo Submundo egpcio.
atributo Criaturas para dar acesso ao seu personagem a um loa menor. Um Heru que possua o livro deve fazer muito mais do que simples-
Ele tambm aloca pontos para um particularmente perigoso saco de mente abrir o til livro da ressurreio toda vez que um de seus se-
gris-gris. Ao gastar outro ponto da relquia gris-gris, o saco de p mgi- guidores tombar em combate.
co do personagem agora pode ser usado para invocar o loa (e dispens- 4. Sem arrasa-jogos: Isso deve ser bvio, mas no permita a um joga-
lo quando chegar a hora). dor projetar relquias capazes de simplesmente matarem qualquer
Exemplo 3: Um Heru de Ares tem o atributo Seguidores de trs pontos coisa com um s golpe, controlar as mentes de qual quer cria de Tits
que representa um grupo de cinco spartoi. Se o jogador do Heru com- ou ativar algum outro poder que desequilibra todo o ciclo de Heru.
prar um ponto de Relquia, o personagem poderia ligar esses seguidores Tais itens certamente existem nas lendas (e alguns jogadores podem
a um conjunto de Dentes de Drago. Quando esses dentes so jogados na argumentar que isso justificativa o suficiente), mas eles no coope-
terra pura, os cinco spartoi brotam, totalmente armados para a guerra ram para o jogo ser divertido. Precedentes ou no, no permita que
(esta exatamente a relquia Dentes de Drago descrita na pgina 166). relquias super-poderosas arrunem o jogo.
5. Como lembrete final, Narradores nunca devem organizar um ciclo
de Heru antes que possam finalmente citar poderes nicos para
relquias pertencentes aos personagens dos jogadores. H muito para
se aprender sem os nuances que poderes nicos apresentam. O mes-

125
mo conselho se aplica a novos jogadores de Heru. Ater-se s Ddivas raro ou at mesmo lendrio material em posse de uma cria de Tit.
publicadas simplificar muito a criao de seu primeiro personagem. Talvez certas ocorrncias devem acontecer antes que o Destino permi-
V|rios exemplos na se~o Relquias de Grande Poder oferecem e- ta que a relquia exista e seu Heru deve manufaturar esses even-
xemplos de relquias com poderes nicos. tos. O projeto ou forja de um item deve requerer o conhecimento de
outro Deus ou um membro particularmente talentoso de uma das
raas relacionadas com artifcio os anes de Niavellir, por exem-
PROJETANDO NOVAS RELQUIAS plo. Em lendas e em jogos de interpretao, assegurar tal cooperao
Na guerra entre Deuses e seus progenitores Tits, Legados so as sempre envolve mais do que pedir com educao.
armas ausentes de destruio em massa. Relquias em particular, j J que novos Legados se tornam disponveis apenas atravs da
que so os nicos meios de um Heru empregar suas Ddivas, so interpretao ao invs do gasto de pontos de experincia, parece
itens desejados de fato. J que os prprios Tits no podem viajar ao apropriado que o processo de criao de uma relquia deva ocorrer no
Mundo mortal (pelo menos, no ainda), normalmente do melhor inte- auge de um pico por si s, ao invs de se parecer com uma lista de
resse de um Deus deixar uma relquia particularmente potente cair, tarefas.
aos cuidados de um Heru. Embora Herus possam ajudar seus pais a criarem uma relquia
A forma de uma relquia em particular toma durante seu exlio ou talvez recuperar outras relquias perdidas para o tempo ou crias
da divindade, porm, apresenta vrias possibilidades interessantes, de Tits apenas um Deus pode forjar Gram ou escrever O Livro dos
como: Portais. Como muitos aspectos do relacionamento entre Deuses e
Em muitos casos, um objeto tira muito de sua potncia de sua Herus, um resultado definitivo exige interveno divina, mas os He-
prpria lenda, e perderia muito de sua eficcia se fosse re-projetado rus ficam com o trabalho pesado no caminho.
ou remodelado. O Velo Dourado, por exemplo, seria um particular-
mente impressionante mas muito diminuto cobertor de l.
Em raros casos, porm, uma relquia particularmente poderosa RELQUIAS ROUBADAS
to intensamente desejada pelas crias de Tits que ela deve ser remo- Relquias permitem diferentes acessos a uma poro do poder
delada para ocultar sua natureza. Dizem, por exemplo, que um Heru de um Deus uma perigosa conexo, especialmente quando usada
de Thor carrega um revlver que atira relmpagos. por quem tais poderes nunca foram pretendidos. Mesmo assim, o
Nem toda relquia retratada em lendas bem conhecidas. Algu- ladro ganha um canal direto ao divino, que ele pode manipular para
mas no so nem mesmo particularmente antigas. Herus por si s seus prprios fins. Um personagem que tenha em posse uma relquia
s~o lendas acontecendo, e assim s~o as armas que manuseiam. Mui- de um Heru pode us-la como um Heru o faria incluindo ganhar
tos Deuses crias para seus filhos relquias na forma de objetos moder- acesso a todas as Ddivas apresentadas pelo Heru que se encaixam
nos, para que o Heru compreenda melhor o uso da relquia. Rifles, nas Esferas regidas pelo Legado roubado.
skates, laptops, seringas e outras parafernlias do sculo XXI podem Usar a relquia de outro Heru, porm, pode ser uma proposio
serem formas ocultas de novas relquias. perigosa. Nas mos de algum inadequado para usar seu poder, uma
As possibilidades apresentadas pela amplitude da lenda humana, relquia pode atirar pela culatra. Para representar isso, use o seguinte
assim como a astcia do mediano entusiasta interpretativo, dificil- sistema: Cada vez que o personagem tentar usar uma relquia rouba-
mente poderiam ser totalmente exploradas nos exemplos listados da, role um nmero de dados igual Lenda do usurio contra uma
neste captulo. Usando as relquias de exemplo como base, os jogado- dificuldade igual ao nvel de Relquia do objeto. Se a rolagem resultar
res so incentivados a trabalharem com seus Narradores para projeta- num nico sucesso, a relquia funciona como funcionaria para seu
rem equipamentos adequados aos seus personagens. Lendas abundam verdadeiro dono. Se nenhum sucesso rolado, o efeito pretendido no
de relquias para se pegar emprestado ou re-projetar, e os tempos ocorre, e o resultado funciona contra o usurio tentar usar uma
modernos esto cheios de objetos com correspondentes mticos. Ddiva de Sade para curar um seguidor ferido, por exemplo, poderia
feri-lo permanentemente. No caso de um crtico Bem, o Narrador
encorajado a ser particularmente cruel.
FORJANDO NOVAS RELQUIAS Exemplo: Sly Guiller roubou a relquia alada de Donnie Rhodes, o
Alguns leitores podem ficar desapontados pela seo anterior Dispositivo de Ddalo e saltou do quarto de Donnie no segundo andar do
Onde est~o as regras para se construir novas relquias realmente hotel com a relquia presa em seu porte magro. Sly tem trs pontos de
fundir e forjar as porcarias? Um jogador de um Heru de Hephaestus Lenda, e o Dispositivo de Ddalo uma relquia de cinco pontos. O joga-
pode muito bem perguntar. dor de Sly rola trs dados. Se ele conseguir cinco sucessos (seu jogador
Desculpe desapontar, mas a aquisio de novos Legados bem deve rezar por 10s), ele acessa com sucesso a Ddiva Liberdade do
mais difcil do que simplesmente aquecer as fornalhas e forjar uma Vento roubado a Ddiva que Donnie canaliza normalmente atravs
nova espada sobre a qual poesias picas sero um dia escritas. Sem do Dispositivo de Ddalo. No caso de falha, Sly cai dois andares aps
dvida, Herus so capazes de fabricar itens maravilhosos (especial- falhar dramaticamente em voar. Se o jogador de Sly criticar, o Heru de
mente os que possuem Arete de Arte ou Ofcios), mas uma verdadeira Loki voa ainda mais alto, eventualmente deixando a atmosfera do Mun-
relquia possui a mo de um Deus ou sobrenaturalmente talentosas do a menos que consiga cair no cho antes que isso acontea.
crias de Tits como um ano ou dai-tengu. Ichor correr em suas veias, Algumas crias de Tits liberaro de bom grado relquias para
mas Herus no possuem a capacidade da verdadeira criao. seus oponentes Herus alguns podem v-las como trofus mas
Dito isso, os Deuses normalmente contam com seus filhos para crias de Tits mais inteligentes tendem a evitar esta atividade. Se os
ajudarem na criao de novas relquias. O processo pode requerer um filhos dos Tits se encontram em posse de uma relquia, eles tendem a

126
economizar seu poder para um momento crucial (um ritual ou algo Mais do que qualquer outro panteo em Heru, as tradies ao
assim) ou evitar us-la completamente evitando ateno indevida e redor das lendas astecas se focam na necessidade de humanos servi-
assim impedindo seu uso pelo inimigo. rem aos seus Deuses ou a ordem do universo se destruiria uma
Pelas relquias conterem uma frao do poder do prprio Deus, noo que levou a costumeiros sacrifcios humanos durante certos
os Deuses tipicamente recriminam seu furto ou mau uso. Isso indu- perodos do imprio asteca. A noo de servido continua entre os
bitavelmente verdade entre os Deuses e seus filhos. Um Heru que Herus do panteo. Os Deuses antigos esto esquecidos e a existncia
roube as relquias de um companheiro Heru arrisca causar grandes beira a incerteza, exigindo que os Herus sejam ainda mais leais. Em
rompimentos diplomticos entre pantees, uma possibilidade que troca, seus pais divinos concedem a eles algumas das mais potentes
poucos Deuses (nos dois lados do argumento) permitiriam existir por relquias que podem ser encontradas em qualquer panteo rel-
muito tempo. Roubos dentro do mesmo panteo so normalmente quias sombrias e majestosas quanto os prprios Atzlnti.
resolvidos ainda mais rapidamente. Os pais se conhecem h muito
mais tempo do que suas crias recm-sadas, afinal.
CHAC MOOL
Relquia (1 Esfera, 1 Poder nico de 3 pontos)
RENNCIA Exageros espanhis parte, muito da
O peso da herana um tema recorrente em muitas lendas cls- vida religiosa asteca se centrava em sacri-
sicas; durante a criao de lendas modernas, pode acontecer de um fcios rituais de seres humanos. O mais
Heru decidir renunciar sua herana divina. Tais eventos tipicamente comumente usado instrumento nessas
envolvem um ato lendrio em seu prprio favor, ou um menos dram- cerimnias era o Chac Mool uma enor-
tico jogar uma lmina sagrada no oceano ou esmagar um ore usado me esttua de pedra de um homem recli-
para contatar seu mentor, por exemplo. nado com uma tigela sobre seu estmago.
O ato de renncia apropriado natureza pica do Heru, o feito Na tigela iam os coraes dos sacrifcios do
rende a ele um ponto adicional de Lenda, mas custa a ele todo o acesso dia. Apesar de alguns Herus astecas reali-
aos poderes dos Legados. Criaturas no mais o obedecem, guias no zarem os rituais de seus ancestrais, outros tiram vantagem da magia
oferecem mais conselhos, seguidores no mais o seguem, e as rel- de sacrifcio sem recorrer a fins to extremos. Os dois normalmente
quias no mais permitem o uso de suas Ddivas associadas ou poderes recorrem a esttuas Chac Mool tanto as antigas encontradas no
nicos. Mxico central ou modernas esttuas adequadas ao propsito (j que
Se um Heru posteriormente escolher reverter sua renncia est|tuas enterradas por vezes tambm s~o monumentos pblicos,
Tal empreitada certamente seria a matria das quais lendas so feitas. um Heru asteca deve ser discreto). Certos Deuses astecas ficaram
conhecidos por responsabilizar seus filhos durante suas Visitaes
RELQUIAS DE PODER LENDRIO com a manuteno de um local sagrado em particular contendo tal
relquia.
As regras apresentadas para relquias neste captulo so flexveis
Esttuas Chac Mool pesam vrias toneladas e no so portteis
o bastante para que jogadores projetem Legados adequados para os
sem a interveno de equipamento industrial. Apesar desta inconve-
personagens que tm em mente. Apesar dos vrios casos especiais
nincia, elas continuam sendo relquias com um poder nico de trs
serem na verdade muito simples, as possibilidades podem ser confu-
pontos elas dobram a recompensa de Lenda dada por qualquer
sas sem alguns exemplos slidos.
Ddiva Itztli se o sangue resultante do ritual for colocado numa tigela
O resto deste captulo contm descries de relquias inspiradas
de Chac Mool. Um Chac Mool tambm concede ao seu protetor acesso
em artefatos lendrios e podem ser escolhidos para um novo Heru.
Esfera Sol.
No mnimo, esses exemplos sugerem os diferentes tipos de maravilhas
que as Relquias podem gerar.
Cada relquia aqui listada inclui um custo de atributo Relquia. J ARMADURA OCELOTL
que h muitas maneiras de alocar esses pontos, cada item inclui uma Relquia (3 Esferas, 1 Poder nico de 1 ponto)
diviso deste custo: De acordo com a lenda, um guerreiro
Esfera denota o acesso s Ddivas de uma Esfera divina. asteca que capturar muitos oponentes
Conex~o ao Legado indica que o item permite comunica~o vivos e us-los como escravos ou sacrif-
remota ou invocao de uma criatura, seguidores ou guia. cios rituais se provou digno de vestir a
Encantamento de Item denota um atributo adicional sobre o armadura jaguar um equipamento feito
item bsico padro uma espada que causa dano adicional, por e- de uma pele de jaguar e forrado com um
xemplo. Isso tambm pode indicar uma reduo de uma penalidade denso estofamento de algodo. Ela pode
como mobilidade para armadura (vide Captulo Sete, pg. 160). no oferecer a proteo da armadura de
Poder nico significa que a relquia possui um poder n~o a- metal usada por outras culturas, mas adequada para se movimentar
bordado pela seleo normal de Ddivas. Regras para o poder so pelas selvas e instilar medo nos coraes dos inimigos.
descritas na descrio da prpria relquia. Deuses astecas s vezes concedem aos seus filhos o uso dessas
vestimentas, normalmente entregando trajes usados por poderosos

RELQUIAS ASTECAS
guerreiros jaguar dos sculos passados. A essncia dos lutadores
capazes continua, assim como o trao do esprito do animal cuja pele o
Heru usar em batalha. Armadura ocelotl permite que seu dono use

127
Ddivas da Esfera Animal (Jaguar) assim como as Esferas Guerra e Lua
(a lua est intimamente associada com o jaguar na lenda asteca). A
O Livro de Passar pelo Dia
armadura tambm possui um poder nico que soma dados adicionais Relquia (1 Esfera, 1 Poder nico de 4 pontos)
iguais Lenda do usurio em todas as rolagens de (Destreza + Furtivi- Mais comumente conhecido como o
dade). Livro dos Mortos, O Livro de Passar pelo Dia
uma coleo de 192 feitios e um registro
XIUHICHIMALLI da ressurreio de Osris.
Muitos estudiosos acreditam que a
Relquia (1 Encantamento de Item de 5 pontos)
histria de como a alma de Osris renasceu
Em 1473, Moquiuix agora tido dentro de certos crculos como
para derrotar seus inimigos e novamente
um Heru do panteo asteca derrotou o governante asteca Axaya-
passa pelo dia uma alegoria dos ciclos
catl e declarou Tlatelolco como independente do resto de Tecnochti-
do Nilo, mas a verdade muito mais literal
tln. Sua vitria foi curta, mas a sobrevivncia de seu exrcito contra
para os Herus dos Pesedjet. Alm de ser uma coleo de magias teis,
dificuldades imensas at hoje lembrada como ponto crucial na longa
O Livro de Passar pelo Dia tambm concede a um Heru o poder de
e sangrenta histria do que agora a Cidade do Mxico.
devolver os mortos vida.
Xiuhichimalli o nome do escudo
Este poder nico pode ser usado em humanos normais, assim
que Moquiuix carregou em batalha duran-
como em Herus (e criaturas sobrenaturais) que possuam menos
te o conflito. Apesar de ser meramente
pontos de Lenda do que o usurio. O conhecimento contido no livro
uma tela espessa coberta por peles de
insuficiente para ressuscitar Deuses ou Tits, porm. Seus efeitos em
animais, a lenda diz que ele poderia defle-
crias de Tits, porm, so desconhecidos.
tir os mais poderosos golpes.
Mesmo assim, o livro permite que o Heru que o possua embar-
Ele no est associado com nenhuma
que numa jornada para o Submundo egpcio para reclamar uma alma
Esfera em particular, mas Xiuhichimalli
partida h pouco tempo. A viagem consome cerca de um ms em tem-
concede um bnus adicional de +5 VD
po real terreno, embora a passagem do tempo parea diferente em
alm do +1 padro do escudo asteca (vide pg. 160).
Duat. Tipicamente, tal viagem culmina com o peso do corao do fale-
cido contra a pena da verdade, aps a qual o Deus Anbis liberar a

Relquias Egpcias alma morta (e seu salvador Heru) no Salo das Duas Verdades.
Alguns Herus do panteo egpcio, porm, relatam diferentes
histrias de suas visitas a Duat. Embora o livro oferea alguma orien-
Os Deuses do Egito talvez sejam os mais
tao, a viagem para a terra dos mortos poderia ocorrer de mltiplas
bem informados de qualquer panteo, com divin-
formas. Alguns dizem que outros Herus podem ajudar no ritual que
dades devotadas inteligncia, magia, nmeros, segredos, verdade,
permite acesso a Duat, e que eles tambm podem acompanhar o pos-
aferio e outros campos eruditos. No surpreende, ento, que algu-
suidor do livro se ele testemunhar por eles perante os Deuses.
mas das mais conhecidas relquias entregues pelas divindades do
No h mecnica de jogo explcita associada com o uso deste po-
Egito sejam aquelas nas quais eles registravam seus mtodos.
der nico. O que espera Herus que se submetam a uma ressurreio
est por fim nas mos dos Narrador. Esta habilidade de reclamar os
O Livro dos Portais mortos bastante poderosa, mas no oferece garantias de sucesso.
O Livro de Passar pelo Dia tambm garante acesso Esfera Magi-
Relquia (4 Esferas)
a.
Aonde o sol vai noite? O Li-
vro dos Portais tem a resposta,
descrevendo a jornada de Atum-Re O Livro de Thoth
por Duat, o Submundo egpcio. O
Relquia (4 Esferas, 1 Poder nico de 1 ponto)
tomo registra cada hora de uma
Os papiros que constituem O Livro de
jornada trilhada por uma alma
Thoth, dizem, guardam os segredos regis-
recm-morta, uma jornada que
trados diretamente pelo Deus egpcio de
requer a passagem por 12 portais,
magia e sabedoria. Supostamente recupera-
cada uma associado com uma
do de uma tumba do Prncipe Neferkaptah
divindade egpcia diferente. Aps o 12 portal, o sol (e por implicao,
na Cidade dos Mortos, ele uma coleo de
a alma) renasce para um novo dia.
lnguas animais, frmulas para feitios e
Apesar da traduo do Livro dos Portais estar disponvel em
conhecimento da Terra e do Cu. O livro foi
tempos modernos, a histria contm informaes sobre o Submundo
restaurado pelo mstico ingls Aleister
teis para aqueles que compartilham os poderes das divindades do
Crowley (provavelmente um Heru de um obscuro ou ainda esquecido
antigo Egito. Acesso ao Livro dos Portais oferece ao Heru o uso das
panteo, ou cria de um Tit ou cria de Tit) no baralho de tar de
Esferas Guardio, Sade, Psicopompo e Sol.
Thoth. provvel que algumas verses dessa relquia existam na
forma de cartas.

128
Enquanto um Heru de um panteo egpcio possuir o livro de
Thoth, ele ganha acesso s Esferas Animal, Terra, Magia e Cu. Alm
O Velo Dourado
disso, O Livro de Thoth carrega um poder nico de dissuadir ladres Relquia (5 Esferas)
que possam ser tentados a roubarem sua sabedoria. Alm do proprie- Talvez a mais conhecida relquia do Mundo Ocidental o couro
trio Heru do livro, qualquer um que tente l-lo estar sujeito a um do carneiro alado Chrysomallos o Velo
castigo particular nas mos das antigas divindades do Egito. Uma vez Dourado. O conto de Jaso e os Argonautas
por semana, seus entes amados morrero at que o livro seja devolvi- buscando a relquia lendria em favor do
do. A morte pode ocorrer de vrias formas, de meros acidentes a do- Rei Pelias foi contado vrias vezes pelos
ena repentina ou violncia aleatria. Nenhuma mecnica de jogo est sculos, ganhando poder em cada narra-
associada com este poder nico; seus efeitos devem ser executados o.
atravs de interpretao. Apesar do Velo no ter poderes pr-
prios, ele um tesouro predileto entre os
Deuses do panteo grego. Ele tambm
RELQUIAS GREGAS favorito do prprio Destino, talvez como resultado do vasto conheci-
mento das lendas ao seu redor. O Velo concede ao seu proprietrio
Em nenhum outro lugar nas lendas est a
acesso a cinco Esferas diferentes: Fertilidade, Sade, Cu, Sol e gua.
conexo entre as poderosas relquias e poderes
divinos mais proeminentes do que nas histrias
gregas. Raro o heri helenstico que no ba- A HARPE
nhado em dons por sua descendncia divina. At Relquia (2 Esferas, 3 Encantamentos de Item)
mesmo os prprios Deuses so retratados com relquias divinas, em- Quando Perseus se disps a matar as
bora seus poderes devam superar os dos tesouros pertencentes aos Grgonas, os Deuses Hermes e Atena o arma-
Herus. Hermes viaja com Kerykeion, Zeus empunha o escudo conhe- ram com vrias relquias poderosas, entre
cido como Aegis, e Talaria est entre o mais popular calado dos habi- elas a Harpe uma lmina curva similar a
tantes do Monte Olimpo. uma foice. Como um javali selvagem, ele en-
trou na caverna da Grgona e usou a espada
DENTES DE DRAGO para matar a criatura.
Pelos sculos, Herus que manusearam
Relquia (1 Conexo ao Legado), Seguidores
a arma tm sofrido pela particular ateno
Cadmus, seguindo as orientaes
dos Tits. A Harpe uma arma predileta do Tit Cronus, que normal-
dadas a ele pelo orculo de Delfos,
mente retratado empunhando a lmina curva que, de acordo com
eventualmente chegou a um drago
a lenda, ele usou para castrar seu pai, Uranus. Se esta Harpe a mes-
que pertencia a Ares. Cadmus matou o
ma espada usada por Perseus, e se est atualmente em posse dos
drago, embora no antes de perder
Deuses ou servos dos Tits, so perguntas que continuam em conjec-
vrios soldados no processo. Para
tura.
reabastecer seus nmeros, Atena acon-
A Harpe concede ao seu usurio acesso s Esferas Caos e Guerra.
selhou Cadmus a enterrar os dentes do
Ela tem atributos idnticos ao khopesh com um bnus de dano de +3.
drago no cho. Ele seguiu a sugesto
da Deusa, e um exrcito de spartoi, ou homens semeados, surgiu da
terra. Temendo a incrvel origem deste novo exrcito, Cadmus arre- TALARIA
messou uma pedra na multido. Os guerreiros recm-formados, pen- Relquia (1 Esfera)
sando que a pedra foi arremessada por um deles, se viraram uns con- Talaria so as sandlias aladas da
tra os outros. S cinco spartoi sobreviveram confuso. Esses sobre- clssica lenda grega. Talaria so classica-
viventes, os mais fortes soldados do grupo, se juntaram a Cadmus na mente descritas como sendo sandlias
fundao de Thebes. feitas de ouro, mas os Herus modernos
O Heru que possui os Dentes de Drago ganha uma valorosa a- possuem Talaria na forma de chinelos,
juda desses cinco spartoi. Esses terrveis guerreiros agora contam sandlias, saltos-altos ou at mesmo botas
como Seguidores de dois pontos que brotam totalmente armados para de combate. Talaria um Legado predileto
o combate sempre que os dentes de drago forem jogados no cho e entre os Deuses do panteo grego, embora
um ponto de Lenda for gasto. Spartoi voltam a dentes de drago no esteja mais associada com velocistas como Hermes ou ris, mensageira
fim da cena. pessoal de Hera.
Note que o Heru que possui os dentes de drago devem com- Talaria servem para seus proprietrios Herus acessarem a Es-
prar um ponto de Relquia e trs pontos de Seguidores para usar este fera Cu e est mais intimamente ligada Ddiva conhecida como
item. Mais dentes de drago, e assim mais spartoi, podem ser ganhos Liberdade do Vento.
atravs do aumento do Legado Relquia e Seguidores.
Atributos para spartoi podem ser encontrados na pgina xxx.

129
a 2 Guerra Mundial, ou talvez ainda antes. Sem dvida os fragmentos
Relquias Japonesas de tal objeto (ou o original intacto) seria uma relquia de grande po-
der.
Relquias do Japo normalmente assumem a A posse da Yasakani no Magatama concede acesso s Esferas de
forma de posses de samurais da famlia Imperial. O Fertilidade, Sol, Guerra e gua.
folclore japons repleto de armas mgicas rouba-
das de espritos, espadas forjadas por construtores
especialistas e quinquilharias encantadas dadas a um imperador pelos Relquias Nrdicas
Deuses da ilha. bem provvel, assim, que ao menos alguns membros Lendas nrdicas so cheias de relquias de
da linhagem real japonesa, sejam Herus. guerra, em particular lminas encantadas. Uma

Kongo de tais lminas, Tyrfing, descrita aqui, mas os


leitores so encorajados a pesquisarem alguns
Relquia (2 Esferas, 1 Poder nico de 1 ponto) dos vrios outros mitos que aparecem no folclore, portando nomes
O tridente chamado Kongo era ori- como Almace, Durandel, Hrunting, Gram (uma arma infeliz de fato),
ginalmente propriedade do Deus da mon- Kurt, Naegling e Skofnung, s para citar alguns. Ao combinar Esferas e
tanha japons Koya-no-Myoin. Uma luz melhorias de equipamento (e talvez usos mais exticos de pontos de
brilhante brilha em suas trs pontas. Relquia para poderes nicos), jogadores de Herus nrdicos no
Kongo tambm crido de imbuir seu devem ter dificuldade em desenvolver uma lmina adequada para
usurio com o conhecimento sobre o seus berserkers espadachins.
mundo dos espritos. As sagas tambm so repletas com trajes de armaduras mgicos,
Kongo concede ao seu dono acesso incluindo os famosos cinto e braceletes de Thor. Mais do que talvez
s Esferas Terra e Sol, e est mais intima- alguns outros Deuses, os Aesir garantem que sua prognie semi-divina
mente associado com a Ddiva de Sol Brilho Divino. Alm disso, ele esteja bem equipada para a guerra.
dobra a durao de qualquer Ddiva de Tsukumo-Gami.
Tarnhelm
Tonbogiri Relquia (1 Esfera, 1 Encantamento de Item)
No reino de Niavellir, um dos nove
Relquia (3 Encantamentos de Item)
fixos rvore Mundo Yggdrasil, vivem os
Tonbogiri se traduz literalmente como
anes das lendas nrdicas. Eles tm uma
Cortadora de Liblula, tendo recebido seu
reputao de magistral metalurgia e so
nome de uma histria na qual uma liblula
conhecidos por imburem suas criaes
pousou em sua lmina e foi cortada em duas.
com estranha magia. Entre seus mais popu-
Ela uma das trs lanas criadas pelo lend-
lares produtos esto os elmos de ocultao
rio ferreiro Masamune. Tonbogiri uma arma
conhecidos individualmente como hu-
de tamanho poder que foi usada por daimyos
lishjmr, ou mais simplesmente tarnhelm.
e Herus ao longo dos sculos.
Alm de serem resistentes em combate, essas peas tambm conce-
A lana tambm possui um bnus +3 de
dem aos seus usurios invisibilidade. Como tal, elas so Legados pre-
dano sobre o bsico padro de naginata descrito na pg. 157.
diletos dos Deuses nrdicos que valorizam astcia e proeza em com-
bate, como Loki e Odin.
Yasakani no Magatama Um tarnhelm permite que seu usurio acesse a Esfera Escurido
e est intimamente associado com a Ddiva de trs pontos Refgio
Relquia (4 Esferas)
Sombrio. Esses elmos tambm concedem um nvel adicional de absor-
Magatama so pequenas mian-
o (trate o tarnhelm com o equipamento de motociclista para pro-
gas curvas de jade que foram parte da
psitos de armadura, na pgina 157).
cultura japonesa por trs milnios ou
mais. Talvez o exemplo mais conhecido
desses colares seja Yasakani no Maga- Tyrfing
tama, agora parte da Regalia Imperial Relquia (5 Encantamentos de Item)
do Japo. Nas lendas, esta relquia foi A triste histria da lmina Tyrfing a
pendurada sobre um espelho fora da verso passada aos mortais, quer dizer apa-
caverna de Amaterasu. A beleza das rece na Antiga Edda: rei Svafrlami, neto de
jias atraiu a Deusa para fora de seu esconderijo. Odin, raptou dois anes e os forou a criarem
Dizem que a Yasakani no Magatama que reside em Kokyo, o Pa- para ele uma espada de bainha dourada que
lcio Imperial Japons, no o colar de jade original usado nas ceri- nunca erraria ou enferrujaria e cortaria quase
mnias de coroao imperiais ao longo dos sculos. Algumas histrias qualquer coisa. Os anes concordaram, mas
sugerem que a original foi quebrada durante os bombardeios durante colocaram uma maldio para que ela matasse

130
algum toda vez que fosse usada. Como resultado desta maldio, Rei bolsa de couro que contm alguns itens
Svafrlami foi logo assassinado pelo berserker Arngrim, e Tyrfing con- comuns com correspondncias mgicas,
tinuou a mudar de mos pelos anos e sua maldio continuamente entre eles, ervas, pedras coloridas, trapos
fazendo estrago. Eventualmente, Angantyr, rei dos godos a usou con- de pano, plvora, sal, pimenta vermelha,
tra seus inimigos hunos numa batalha que causou uma enchente por- camura e, ocasionalmente cabelo, unhas
que um rio prximo foi bloqueado pelos cadveres de homens e cava- e sangue humano. O contedo do saco
los. normalmente ditado pelos desejos do seu
Esta tragdia bastou para quebrar a maldio. Ao menos, esta a criador. Ims em sacos de flanela verme-
verso contada em Edda. Tyrfing no associada com nenhuma Esfe- lha esto entre os favoritos entre os
ra, mas soma um bnus de +2 de Dano e +3 de Preciso para o bsico trapaceiros de Nova Orleans, por exemplo.
padro de spatha, pg. 157. Sacos gris-gris tm vrios propsitos no mundo do vodu, embora
estejam intrinsecamente ligados ao conceito de sorte como amule-
tos de boa sorte para seus usurios, ou como ferramentas para pr o
Relquias Vodu gris-gris num inimigo.
Quase todo gris-gris concede acesso s Esferas Sade e Mistrio,
A prtica moderna de vodu foi carregada pelos
mas os contedos de tais sacos altamente personalizado, potencial-
escravos raptados da frica Ocidental, e sua parafer-
mente concedendo aos seus usurios acesso a outras Esferas (repre-
nlia contempornea ainda tem essas razes humil-
sentadas pelas mecnicas de jogo pela obteno de pontos adicionais
des. Componentes ordinariamente facilmente dispo-
de Relquia para cobrir novas Esferas).
nveis como poeira, varetas, pano e temperos comuns esto entre a
maioria dos implementos vodu. Muitos seguidores dos Loa usam esses
objetos para cura ou boa sorte, enquanto outro praticantes de magia Boneco Vodu
negra (conhecidos como bocor, aqueles que servem os loas com as Relquia (1 Esfera)
duas m~os) s~o conhecidos por usarem os mesmos implementos para Embora sejam fundamentais para
fins egostas e destrutivos. muitos esteritipos em torno do vodu, as
Muitos Herus que servem aos loa pertencem primeira catego- famosas bonecas vodu s~o mais propa-
ria, mas alguns deles ficam na segunda, especialmente aqueles que ganda do que magia. Mesmo assim, um
servem os ghedes, os loas da morte, sexo, excesso e palhaadas (o boneco feito para retratar certo indivduo
mais famoso deles o Baro Samedi). (talvez incluindo uma possesso pessoal
como cabelo ou uma mianga de um colar) pode ser usada para cana-
Govi lizar boa fortuna, curar doenas ou como a imaginao popular o
faria causar dor e doena.
Relquia (ou ) (2 Esferas, 1 Poder nico de 1 ponto, 1 Cone-
Bonecos vodu permitem que Herus usem Ddivas da Esfera Sa-
xo ao Legado [Opcional])
de, e podem ser vendidos para turistas supersticiosos por uma falsa
Na prtica do vodu ritual, qualquer coisa
propaganda.
de um pote de cermica a uma tigela de sopa a
um vidro para conservas pode conter um esp-
rito falecido. Praticantes benevolentes normal-
mente usam seus govis para proteger e invocar
A RELQUIA COMPLETA
espritos dos ancestrais mortos, enquanto ritua- As relquias descritas nas sees anteriores demonstram as v-
listas egostas podem us-los para aprisionar rias maneiras em que pontos do atributo Relquia podem ser combi-
uma alma do recm-falecido e usar este poder nados para projetar itens distintos. Tomemos por exemplo o govi
para seus prprios fins. vodu dois pontos permitem o uso das Ddivas das Esferas Morte e
Govis concedem aos seus usurios acesso s Esferas Morte e Pro- Profecia. Um terceiro ponto cobre um poder nico (reduzir a dificul-
fecia, e carregam um poder nico. O nvel de dificuldade para uma dade de rituais, uma menor e portanto barata habilidade). Se o joga-
Ddiva necessria como parte de um ritual diminui em um, ao mnimo dor do Heru tambm tiver colocado pontos em Guia, a verso de
de 1, quando um govi usado na cerimnia (independente se o ritua- quatro pontos do govi associa o Legado Guia do personagem com seu
lista o dono ou o prprio govi). Legado Relquia. O guia do Heru pode viajar com ele, continuando
Com a verso de quatro pontos do govi, o container pode con- acessvel enquanto o Heru tiver o govi perto das mos.
servar o esprito do guia do Heru (presumindo que o jogador tenha Para organizar qualquer confuso restante, conclumos com uma
alocado pontos para o Legado Guia, claro). O quarto ponto permite relquia que emprega todos os cinco possveis usos do Legado Rel-
que o Heru se comunique com o esprito na jarra. quia: acesso a Esfera, aumento de um item, permisso de comunicao
remota com outro Legado, invocar um Legado e um poder nico:
Gris-Gris
Relquia (2 Esferas)
s vezes feitas de bonecas de criana ou imagens mais tradicio-
nais dos Deuses ou espritos, gris-gris tipicamente uma pequena

131
Entre os que esto familiarizados com o conhecimento Heru, a
LANA CAA-TIT lana crida como tendo sido entregue ao mais poderoso guerreiro de
Relquia (1 Esfera, 1 Melhoria de Item, 2 Conexo ao Legado, 1 cada gerao de Herus. Outra teoria diz que ela significa sacrifcio
Poder nico de 1 ponto) que seu usurio, como os que vieram antes dele, enfrentar uma bata-
Atravs das eras de conflito entre lha sem esperanas na qual ele administrar dano imensos aos seus
os filhos dos Deuses e Tits, retroceden- inimigos crias de Tits antes de sucumbir a eles.
do talvez ao tempo dos prprios Tits, a De acordo com as lendas dispersas da lana, dizem que ela con-
Lana Caa-Tit passou de Heru para fere cinco habilidades especiais:
Heru, e as lendas fluem em seu cami- 1. O usurio da lana mortal em batalha. A lana concede aces-
nho. Todo panteo j possuiu a arma em so Esfera Guerra.
algum momento da histria, levando concluso de que vrias de tais 2. A lana perenemente afiada e anseia por sangue. Ela adicio-
lanas existem. H registros de seu uso no Egito, embora haja rumores na um bnus de Dano +1 para o padro de pilum na pg. 157.
de que uma de tais lanas reside na tumba de um Fara. Na antiga 3. Se seu usurio a empunh-la, seu guia pode sempre ser visto
Grcia, ela foi suja pelo sangue de drakons e lmias, e foi mantida num (e de algum modo ouvido) na luz refletida do cabo da lana. Esta cone-
lugar de honra por sculos antes de ser roubada por brbaros. Na xo permite que o usurio se comunique com seu guia (requer a ob-
Europa Setentrional, um berserk carregou uma lana considerada a teno do Legado Guia).
prpria Gugnir numa batalha sem esperana contra elfos de pele ne- 4. O sangue na ponta da lana pertence a um Tit morto, um ser
gra. Nas plancies da frica Ocidental, onde os antecessores do vodu de violncia e guerra. Quando a lana posta com a ponta no cho, o
moderno honravam os Deuses serpente, a lana arrancou os coraes sangue faz com que cinco guerreiros brotem, totalmente armados e
de bruxas, gigantes e terrveis bestas da gua. Na capital flutuante dos prontos para o combate (requer a obteno do Legado Seguidores).
astecas, um guerreiro guia cujo nome se perdeu nas eras usou sua 5. A lana antema para as crias de Tits. No momento da ver-
estocada em vrias centenas de tzitzimime. As origens da difuso pelo dade, o usurio no pode perder sua chance, embora o esforo tirar
Mundo da lana tambm explicam o breve reinado de um Heru japo- suas foras. Este um poder nico de um ponto. Uma vez por dia, o
ns nos anos de 1830, que reuniu legies dizendo empunhar a lana dono da lana pode escolher invocar esta habilidade. Se o alvo uma
celestial Amenonuhoko. cria de Tit, o atacante pode escolher re-rolar uma rolagem de ataque
Independente das origens ou passado, a Lana Caa-Tit uma falha como se tivesse usado um ponto de Lenda (vide pg. 94). Faz-lo,
arma de dois metros de haste feita de bronze ou cobre (dependendo porm, se arrisca a Destino Selado (vide pg. Xxx).
do relato). A ponta da lana manchada de sangue e nunca pode ser
limpa.

132
CAPTULO SEIS:
REGRAS
Muito do resto deste livro define os fundamentos do mundo compartilhado no qual seu grupo joga. Este captulo o alicerce para que seu
grupo de narra~o n~o acabe em Eu atirei em voc! e N~o, n~o atirou!
Regra 0: Mais importante do que qualquer regra sobre quanto seu Heru pode levantar de peso ou se ele atira ou no no cara mal esta
regra: Divirta-se. Se voc e seus amigos no esto se divertindo, algo tem que mudar. Talvez at mesmo como vocs jogam.
Concluso: A concluso da Regra 0 que est tudo bem em mudar o jogo o cenrio ou as regras para ter mais diverso. , de fato,
melhor do que no jogar o jogo. Afinal, algum comprou este livro, ento melhor fazer o dinheiro valer.

Seo: O perodo que inicia quando voc e seus amigos se sen-


O BSICO tam para jogar e termina quando vocs saem para a noite (ou manh,
ou o que for). Pode ser o bastante para contar uma histria inteira
Antes de ler os detalhes de como fazer isso ou aquilo, voc preci-
curta (comumente conhecida como dose simples) ou pode ser parte
sa estar familiarizado com as bases de se jogar Heru.
de um arco dramtico de uma histria maior.
Histria: Uma histria aborda um ou dois pontos da trama, do
TEMPO incio resoluo. Histrias normalmente incluem exposio, ao
Quando voc est sentado jogando, voc pode levar uma hora crescente, clmax e soluo, e podem demorar algumas sees de jogo.
para narrar minutos de combate tenso, mas voc provavelmente a- Histrias normalmente se beneficiam de um simples grau de planeja-
vanar pela cena quando os personagens esto fazendo compras (a mento do que um ciclo, porque isso realmente ajuda se ao menos um
menos que algo interessante acontea). J que o tempo do jogo dife- de vocs tem alguma idia da razo pela qual as crias de Tits esto
rente do tempo real, e para fazer as regras funcionarem, alguns ter- tentando destruir a Biblioteca Pblica de Denver.
mos separam os dois. Ciclo: Este o tempo que o jogo inteiro leva para voc e seus a-
Momento: Cerca de um segundo do tempo em jogo, este peque- migos jogarem, normalmente com os mesmos personagens ou um
no pedao de tempo necessrio apenas quando se resolve um com- tema maior que aborda as sees e as histrias. Pode levar semanas,
bate. Um momento o momento discreto em que o personagem age. meses ou anos para terminar um ciclo. Alguns grupos dividem seus
Momentos recebem maior ateno no Captulo Sete: Combate. ciclos ou temas alm do tempo, mas planejamento no para qual-
(Ainda menor que um momento, um instante o momento no quer grupo. igualmente vlido manter a bola rolando e ver no que
qual os dados so resolvidos. Um instante no muito parecido com vai dar.
uma medida de tempo em jogo pois uma pausa no tempo em jogo

PARA JOGAR...
que os personagens nem notam. Mltiplos instantes podem ocorrer
num simples momento de combate um por rolagem de dado mas
instantes tambm ocorrem em cenas mais lentas. Quando um jogador Voc precisa deste livro e dados que tenham 10 lados. Voc cer-
faz uma rolagem para determinar se seu personagem encontra quais- tamente j conseguiu o primeiro, e pode pegar o segundo em algumas
quer pistas numa cena de crime, faz-lo representa um instante). lojas do hobby e jogos, ou online (a White Wolf at vende dados pr-
Ao: Uma ao o varivel espao de tempo entre quando um prios). Voc tambm precisa conhecer as regras.
personagem faz uma tarefa(normalmente associada com uma rolagem Primeiro, pegue seus dados e role-os. Qualquer dado mostrando
de dados) e quando ele vai agir de novo. Aes so importantes ape- um 7, 8, 9 ou 0 (normalmente considerado um 10) conta como um
nas quando divises precisas so necessrias, logo elas recebem muito sucesso. Quando voc rola um nico sucesso, seu personagem teve
mais ateno no Captulo Sete: Combate. Em combate, leva-se um sucesso numa ao simples. Quando voc rola mais, melhor ele se sai,
simples momento para fazer uma ao, aps a qual um nmero de alcanando objetivos maiores ou tendo sucesso com charme. Em He-
instantes de tempo de jogo devem passar antes que o personagem ru, cada 10 que voc consiga conta como dois, significando que
possa agir de novo. O tempo em que um personagem comea a agir e mesmo um nmero ordinrio de dados (trs a cinco dados a mdia
quando ele comea a agir de novo uma ao. humana neste jogo) pode produzir resultados extraordinrios.
Cena: Um perodo de tempo caracterizado por um tema comum Algumas tarefas so mais difceis que outras, porm. Para repre-
ou um evento importante. Uma longa noite passada num clube com sentar esse fato, o Narrador designa dificuldade para cada ao que o
amigos e rivais poderia ser uma cena, mesmo que o foco do jogo corte jogador tentar. Muitas sero dificuldade 1, o que significa que se preci-
entre os personagens e possa pular horas de uma vez. Um combate sa rolar apenas um sucesso para seu personagem fazer direito. Qual-
normalmente uma cena. quer ao que requeira uma rolagem de dados mas no tenha dificul-
dade listada dificuldade 1.

133
Aes mais difceis tm dificuldades maiores. Uma ao de difi- essa quantidade de dados. Esses dados formam sua pilha de dados
culdade 2 requer que voc tenha dois sucessos para seu personagem para esta ao. essa quantidade de dados para determinar quo bem
conseguir seu objetivo um sucesso s no serve. No h limite de seu personagem se sai nesta tarefa.
dificuldades, mas uma tarefa de dificuldade 5 extraordinariamente Agora, role-os. Conte quantos dados mostram 7, 8 e 9, e conte os
difcil, o que at mesmo Herus experientes podem ter problemas 10s duas vezes (lembre-se, 0s s~o 10s, e 10s contam como dois
fazendo. sucessos). Essa a quantidade de sucesso que voc teve na ao de
Infelizmente, as coisas continuam bem indefinidas a menos que seu personagem. Esta a mecnica para se jogar Heru bem resumi-
voc saiba quantos dados rolar, e alguns muito vago. Voc leu da. Uma vez que domine isso, v para Bnus e Penalidades para
sobre os atributos do personagem no Captulo Trs. Agora hora de saber quais outros fatores afetam o nmero de dados que voc rola, e
aplic-los. Sucesso e Falha para ver o que acontece quando as coisas v~o ou n~o
Primeiro, defina qual Atributo governa a ao do seu persona- vo de acordo com o plano.
gem, e pegue um nmero de dados igual aos pontos do personagem
neste Atributo.
CUIDADO!
Fora: Use isto para coisas que requeiram puro msculo. Se
faz o bceps do seu personagem pular quando ele o faz, use Fora. QUANDO NO ROLAR
Destreza: Quando personagem tem que ser rpido, sutil, fle- Rolar dados um mecanismo dramtico que Heru usa para
determinar para que caminho a histria vai. Isso pode determinar
xvel ou fisicamente preciso, use Destreza.
um fantstico golpe ou erro, se seu personagem pula o nibus sobre
Vigor: Se tem haver com ter um corpo slido, sistema imuno- a ponte incompleta e se o ritual de banimento das crias de Tits tem
lgico saudvel, pulmes fortes ou qualquer coisa responsvel por sucesso ou termina em desastre. Os dados so parte do que pe
mant-lo fisicamente capaz e energizado, use Vigor. jogo nesta histria cooperativa. Mas {s vezes, voc precisa pr os
Carisma: Quando seu personagem est sendo amigvel, en- dados de fora.
graado, e quando diz realmente o que quer dizer, use Carisma. No use os dados quando a possibilidade de falha no dra-
maticamente interessante. Ningum acha que interessante se um
Manipulao: Este o outro lado da moeda. Quando seu personagem chega para trabalhar um pouco tarde, logo no role
personagem est mentindo, omitindo, debatendo ou de algum outro (Raciocnio + Controle) para ver se ele passa pelo trfego. No use
modo levando algum pelas suas palavras, use Manipulao. os dados quando voc no quer que o resultado esteja em dvida. Se
Aparncia: Se seu personagem est usando seu fsico para completar o ritual deve banir o kami perdido, faa isso. Assim, se o
parecer inocente, confivel, forte, confiante, covarde ou bravo seja trfego significa que o personagem chega na hora de ver seu local de
ele essas coisas ou no use Aparncia. trabalho explodir sem ser morto, isso o que acontece. Uma rola-
gem para ver se o heri chega no trabalho a tempo de ser explodido
Percepo: Quando seu personagem est tentando detectar
seria um plano ruim.
algo, do reflexo do assassino a descobrir a trilha do fugitivo quase Resumindo: Role dados quando o resultado for importante e
qualquer coisa que dependa de um dos cinco sentidos, mesmo for interessante de qualquer maneira para as rolagens dos jogado-
Percepo a chave. res. Narradores e jogadores devem trabalhar juntos para alcanar
Inteligncia: Aqui est a fora bruta mental do seu persona- este fim.
gem, usada para qualquer tarefa em que puro poder cerebral seja
importante. Se requer muito pensamento, use Inteligncia.
Raciocnio: Qualquer coisa que requeria rapidez de pensa-
SUCESSO E FALHA
mento coberto por Raciocnio, logo quando o tempo de reao ou Rolar uma quantidade de sucessos igual ou maior do que a difi-
respostas rpidas sejam importantes, ao invs de usar memria mus- culdade da rolagem significa que a ao teve sucesso. Para muitas
cular veloz (Destreza), use isto. aes, basta um sucesso; mais quando a dificuldade maior. Quando
Segundo, decida qual das 24 Habilidades mais relevante. H isso acontece, seu personagem consegue fazer o que estava tentando
muitas delas para explic-las aqui neste captulo, mas elas so, em sua fazer: arrombar uma porta, bater a carteira do cultista ou qualquer
maior parte, bem divididas para fazer a deciso fcil. Use Mira se seu outra coisa.
personagem est fazendo um tiro ao alvo e Polticas se o chefe da claro, h uma graduao de sucessos. Um ladro barato no
Mfia precisa entender onde ele se pe em relao a outras famlias nada ao lado de um Heru de Loki quando se trata de bater carteiras.
criminosas. Subtraia a dificuldade da rolagem do nmero de sucessos rolados: o
Alguns pares de Atributo/Habilidade so mais naturais e so resultado chamado de acmulo de sucessos (ou apenas acmulo).
mais freqentemente usados que outros. Percepo naturalmente vai Quanto maior o acmulo de uma rolagem, melhor seu personagem
com Ateno, por exemplo, porque ambas so muito importantes a se sai. Talvez voc no roube apenas as chaves do cara, mas sua car-
respeito dos seus arredores. Outras so menos comuns: Quantas vezes teira e seu isqueiro da sorte tambm. Talvez voc no tenha apenas
voc precisaria de uma Fora alta para usar com seus Acadmicos? consertado uma pistola, mas tambm retificado sua mira e dado a ela
Algo poderia surgir, claro, mas incomum. um bnus temporrio de +1 de Preciso.
Terceiro, j que voc agora sabe quais Atributos e quais Habili- Em alguns casos, especialmente no combate, acumular sucessos
dades seu personagem est usando, voc sabe quantos dados rolar. tem significado bem definido. Quando isso acontece, as regras explica-
Seu personagem tem determinado nmero de pontos no Atributo ro o que isso significa.
(todo personagem tem pelo menos um ponto). Pegue esta quantidade s vezes, rolar altos acmulos s significa que seu personagem
de dados. Seu personagem pode ter pontos na Habilidade. Pegue mais fez uma ao com muito estilo. Se voc est tentando acertar o centro

134
de um alvo com uma flecha, um alto acmulo no o faria acertar o histrias no no caso dos dados mandarem no jogo. Em combate,
centro Faria mais. Em tais casos, seu personagem simplesmente claro, todo jogador sabe que h uma chance de todo golpe dar errado,
parece incrvel ao faz-lo o que um benefcio por si s. de toda esquiva no funcionar e os dados do Narrador queimarem a
Tenha em mente, porm, que a dificuldade determinada de a- mesa, matando seu amado personagem. Mas quando isso vem de lugar
cordo com o objetivo pretendido, enquanto acmulo representa o algum, uma simples rolagem de dado no deve significar morte. Mes-
glac sobre o bolo. Se o anteriormente citado batedor de carteiras est mo quando o personagem est se segurando numa corrente sobre a
tentando roubar as chaves, carteira e isqueiro da vtima de incio, seu lava que o incinerar instantaneamente, falhar na rolagem de (Vigor +
jogador deve rolar contra uma dificuldade maior ou pode tentar sepa- Atlticos) para se pendurar no deve mat-lo. Talvez ele perca seu
radamente pegar as chaves e esperar por muitos sucessos acumula- pulso e escorregue vrios metros para baixo na corrente, encorajando-
dos. Um jogador no pode dize que quer as chaves e ento depender o a gastar mais de seus preciosas Fora de Vontade ou Lenda na pr-
de um nmero de sucessos para pegar todo o resto. Os benefcios que xima rolagem.
um alto acmulo oferece cabem ao Narrador no calor do momento, Crticos so outra histria. Um crtico quando a rolagem no
no apelao do jogador. tem sucessos (contando com sucessos automticos de qualquer fonte)
Este um bom momento para mencionar que a dificuldade deve, e ao menos um dado mostra um 1. Rolar um crtico indica que nada foi
em sua maior parte, ser transparente para os jogadores. Heru assu- de acordo com o plano, tudo deu errado ou a pior coisa possvel acon-
me que se um personagem que est prestes a escalar uma parede de teceu. Criticar num plano de batalha sugere que a unidade do perso-
tijolos ou domar um cavalo tem uma idia decente sobre quo difcil nagem ser massacrada, enquanto criticar um reparo de televiso
isto . Para algumas rolagens, esse no seria o caso. Estabelecer a poderia arruinar a qualidade de imagem ou dar um choque no perso-
dificuldade das rolagens para descobrir informao, por exemplo, nagem.
pode revelar muito sobre a natureza da informao. Oferecer uma alta Crticos tm uma quantia limitada do poder de alterar o roteiro.
dificuldade em vrias rolagens baseadas em Percepo imediatamente J que normalmente significam que as coisas foram mal para o perso-
diz aos jogadores que algo est escondido para eles encontrarem. nagem, crticos convidam o Narrador a mudar a cena um pouco contra
Outras vezes, a situao pode no estar clara para o personagem. o favor do personagem. Talvez eles tenham invadido na hora certa,
A parede de tijolos que o Heru deseja escalar pode ser velha e o con- mas para azar deles um guarda teve que ir ao banheiro bem agora. Ou,
creto ceder, tornando a chance para uma falha desastrosa muito mai- uops, o restaurante que voc e as crias de Tits esto destruindo tem
or, ou a porta que est tentando forar seja na verdade de ao com um grupo de comandantes aposentados da SWAT no quarto dos fun-
uma camada de madeira. Nesses casos, a dificuldade pode ser muito dos.
maior do que um jogador suspeita (ou seja, a tarefa mais difcil do
que parece).
Quando voc obtm menos sucessos do que a dificuldade da ro- USANDO ATRIBUTOS
lagem, ela falha. De acordo com a barra lateral Cuidado! Quando n~o
Este livro menciona aes especficas e s vezes lhe d a combi-
Rolar, porm, falhas podem (e devem!) ter conseqncias interessan-
nao especfica de Atributo e Habilidade para fazer uma rolagem. O
tes.
texto referencia a pilha especfica de dados escrevendo (Atributo +
Algumas aes podem ter conseqncias simples. Quando ten-
Habilidade) neste formato. Voc nem sempre precisa rolar este nme-
tando socar uma cria de Tit, escrever uma carta convincente ou con-
ro de dados, porm. s vezes, voc usa o nmero para definir algo mas
sertar o televisor, a falha bem direta. A cria de Tit continua de p, a
no tem que usar os dados. Quando voc no precisa fazer uma rola-
carta no convence ningum, ou seu personagem tem que comprar
gem listada de (Atributo + Habilidade), o total chamado de valor
uma nova TV. s vezes, as apostas so mais altas. No ser capaz de
esttico.
decifrar o cdigo secreto dos cultistas significa que o Bando herico
Algo para se ter em mente quando se rola dados que Habilida-
tem que adivinhar os planos do culto. Falhar em enganar e violar a
des so bem abstratas. Elas indicam a completa experincia de uma
senha secreta do lder do culto fora os heris a encontrarem outro
pessoa com uma disciplina. O Controle do personagem sugere experi-
meio de entrarem.
ncia com veculos ou cavalos, no apenas a habilidade de gui-los
Sucesso move a histria, mas a falha tambm deve. H vrios e-
talentosamente. Por essa razo, combinaes estranhas de percias s
xemplos na fico quando os personagens exaurem suas opes e se
vezes podem fazer sentido.
encontram forados a tomarem medidas indesejveis ou desvantajo-
Carregar grande quantidade de peso quase sempre uma rola-
sas. Procurar consertar uma falha pode tambm apresentar novos
gem de (Fora + Atlticos), ou mesmo uma ao sem rolagem para
personagens e opes de histria. Por exemplo, seu personagem pode
alguns personagens. Por outro lado, Alvin, o bibliotecrio pode no ter
levar o cdigo do culto para um criptologista, mas ele confivel?
pontos em Atlticos, mas tem grande experincia em carregar livros.
Mesmo quando falham, personagens podem sempre tentar de
Assim, quando ele tem que carregar 17 tomos antigos para fora de
novo, mas o jogador enfrenta uma dificuldade +1 para a rolagem para
uma pirmide egpcia, ele sabe como melhor empilhar todos os livros
cada falha que j sofreram para este esforo. Se voc no pode que-
para que eles no caiam. Seu jogador substitui Acadmicos por Atlti-
brar um cdigo, frustrao ou intimidao tornam tentativas bem
cos, nesse caso. Como em muitas coisas, o Narrador o rbitro final se
sucedidas posteriores mais difceis.
um uso particular de uma Habilidade vlido, mas encorajado a ser
A falha deve raramente causar morte imediata e inescapvel. Ter
flexvel.
tudo dependendo dos resultados de apenas uma rolagem pode ser
Ser capaz de substituir uma Habilidade por outra no significa
divertido, mas nunca quando arbitrrio. Um heri que arremessa-
que a primeira Habilidade no vlida ou menos til. O bibliotecrio
do de um abismo e tem uma chance de se salvar sempre o faz nas

135
pode carregar uma pequena categoria de itens; o fisiculturista pode arruinados. Esquecer o nome do chefe ou cham-lo pelo nome de outro
carregar qualquer coisa. chefe criminal ao conversar com ele do palco causaria uma penalidade
de cinco dados. O canto de Winnifred realmente ter que quebrar o
corao do chefe da mfia para ele fazer vista grossa para suas falhas.
RODANDO, RODANDO E Trabalho em equipe pode aplicar bnus para a rolagem do seu
ARREDONDANDO personagem quando ele tem pessoas ajudando-o em sua ao. Vide
Aqui est o que voc faz quando tem que arredondar um nme- Trabalho em Equipe, p|g. 140 para detalhes.
ro seja uma rolagem de dados, um valor esttico ou o que quer que
Lenda prov bnus significativos para aes. Para cada ponto
seja. Herus e outros seres com um nvel de Lenda arredondam van-
tajosamente. Personagens menores arredondam desvantajosamente. que um personagem tem em Lenda, o jogador pode adicionar quantos
sucessos de bnus para aes roladas numa nica histria. Jogadores
podem gastar pontos de Lenda para re-rolarem uma nica rolagem
BNUS E PENALIDADES falha, mesmo um crtico (vide pg. 94 para maiores informaes a
respeito de Lenda).
H mais sobre uma rolagem de dados do que a combinao de Manobras oferecem um tipo especial de bnus. Voc consegue
(Atributo + Habilidade) de um personagem e a dificuldade. Dados de este bnus quando descreve a ao do seu personagem de maneira
bnus representam alguma vantagem que o personagem usa para engraada e empolgante. O Narrador pode recompensar este bnus
torn-la mais fcil, e penalidades de dados representam algo que atra- por sua filha de Atena ter feito algo digno de um filme de Jackie Chan
palha o personagem reduzindo suas capacidades. Algumas vantagens ou porque sua descrio chamou a ateno de todo mundo.
so to grandes que se manifestam como sucessos de bnus. A fonte Como bnus normais, bnus de manobras variam de um a trs
mais comum de sucessos de bnus o gasto de Fora de Vontade e dados. O Narrador julga o valor da manobra, descrevendo a cena para
Atributos picos. todos na mesa de uma maneira divertida. Faz-lo adiciona um dado
Somar dados de bnus para quaisquer circunstncias ou ferra- rolagem. Uma manobra de um dado extrapola um pouco a definio
mentas prestativas ajudam seu personagem. Uma pistola bem cuidada do que possvel. Quanto mais legal se parece, melhor voc se sai.
soma um ou dois dados por alta preciso, uma brisa fria ou garoa Exemplo: Prometheus Adams pe o alfarrbio empoeirado na me-
somam um dado para uma tentativa de corrida longa distncia, e um sa com um som alto, e ento ajusta suas lentes e o abre numa pgina
conveniente monte de entulho soma um ou dois dados para ocultao. muito interessante.
O Narrador normalmente o rbitro desses bnus. Bnus de ferra- Para colocar mais diverso na descrio do jogo, o jogador adi-
mentas e circunstncias no devem exceder os dados. As circunstn- ciona um dado para o que provavelmente uma rolagem de Investiga-
cias so favorveis, mas puro potencial e percia salvam o dia (Nota: o ou Acadmicos. Isso tambm pode permitir ao personagem cair
Fontes mgicas de dados extras podem exceder este limite). direto nas respostas que procura, poupando vrias horas de pesquisa.
Aplique penalidades de dados quando algo atrapalha o persona- Manobras de dois dados tm uma slida caracterstica: No ape-
gem. o caso da espada estar mal balanceada (no como aquela que nas adicionam empolgao e diverso descrio, mas elas tambm
Ares lhe deu), o que subtrai dois dados do ataque. Aps se esconder no interagem com o ambiente de maneira relevante. Esse pode ser um
depsito de lixo, voc fede pra valer, levando uns dois dados embora divertido uso do cenrio fsico ou utilizao do cenrio ou detalhes do
em qualquer tentativa de se misturar na festa chique. Penalidades de personagem para aprofundar todos no jogo.
ferimentos e fadiga so fontes comuns de penalidades de dados. Exemplos: Jordan ergue sua espada dourada brilhante e salta em
Em muitos casos, voc aplica um bnus ou penalidades de dados direo ao ditador, que se revelou servo dos Tits. No pice do seu arco,
quando uma condio afeta seu personagem ao invs da situao. sua lmina pela esttua do ditador, mandando a cabea voando en-
Assim, se uma condio afeta a situao ao invs do seu personagem, quanto a espada de Jordan assobia em direo ao homem.
esta condio deve afetar a dificuldade da ao. Quando um persona- Prometheus Adams agita seu gigantesco revlver na direo do
gem tenta uma tarefa que requer uma Habilidade na qual no tem demnio. Isso pertenceu ao homem que deixou voc entrar neste mun-
pontos, porm, ele sofre uma penalidade de dificuldade +2 ao invs de do, ele grunge, agitando seu corpo envelhecido pelo choque, e vai
perder dados de sua j pequena pilha de dados. mand-lo de volta!
Exemplo: Winnifred est tentando se apresentar na gala secreta Para acrescentar profundidade e diverso ao jogo, esses jogado-
da Unio dos Gnguesteres. Os homens reunidos so todos dures, mas res somam dois dados ao que provavelmente seriam rolagens de Ar-
esto todos bbados e Winnifred uma mulher atraente. O Narrador mas Brancas e Mira, respectivamente. A primeira manobra tambm
designa uma dificuldade 2 para a ao de Winnifred ganhar a ateno permite ao personagem trespassar direto pela esttua, algo que nor-
do pblico com sua performance. malmente requereria sua prpria rolagem de ataque, como uma parte
Se algo mudar a situao, esta mudana afeta a dificuldade. Pro- inconseqente de uma ao mais importante.
vocar o bbado com alguma coisa feliz poderia diminuir a dificuldade Como regra geral, jogadores devem ter a liberdade de manipula-
em 1; perturb-lo inteiramente subiria a dificuldade para 3. rem ou utilizarem o ambiente como parte de suas manobras. Apesar
Chegar preparada ou despreparada condies especficas para de os Narradores tm o impulso de fazerem os jogadores rolarem para
a prpria Winnifred concederia bnus de dados ou causaria penalida- manobras acrobticas que descrevem, faz-lo s serve para diminuir a
des. Descobrir o nome da rotina favorita do chefe da mfia com antece- velocidade do jogo e desencorajar manobras (especialmente se rola-
dncia valeria alguns dados, como escolher um belo e revelador traje. gens de dados extra falham e a manobra n~o funciona).
Ser encharcada por um carro no caminho, porm, imporia uma penali- Aqui est a regra padro: se no h benefcio mecnico, no re-
dade de dois dados se o vestido ou maquiagem de Winnifred forem quer uma rolagem. Correr numa parede para pular sobre algum

136
algo que precisaria de uma rolagem normalmente, mas parte e com- Apenas um ponto de Fora de Vontade pode ser gasto numa ni-
ponente de uma batalha de kung-fu. Se fazer o teto inteiro da caverna ca rolagem, seja para obter um simples sucesso ou para canalizar uma
cair e esmagar uma manada de crias de Tits uma parte incidental da Virtude.
manobra, porm, talvez requeira uma rolagem separada. Esses so muitos dos modificadores de dados que voc encon-
Manobras de trs dados so indefinveis. S h uma regra: se to- trar em Heru. Bnus de dados (e penalidades) de ferramentas e
dos na mesa se sentarem e disserem: Uau, isso uma manobra de circunstncias, manobras e Fora de Vontade se acumulam um com o
trs dados. Essas manobras so as descries que todos acham incr- outro (o que pode ser feito para algumas pilhas de dados imensas)
veis. Ou menos o Narrador (no h exemplos de manobras de trs para prover o nmero final de dados que voc rola para ver se seu
dados aqui. Elas realmente dependem do ciclo individual e das pesso- personagem bem sucedido.
as que o jogam).
Tome cuidado quando usar manobras, porm. Tente no se em-
polgar demais ou ficar preso idia do que legal. O ponto das mano- OUTRAS ROLAGENS
bras fazer o jogo mais divertido, no transform-lo numa descrio
Nem toda rolagem uma pilha de dados na sua mo contra uma
interminvel de golpe-a-golpe a cada piscar de olhos de um Heru.
dificuldade fixa, dose simples, o vencedor leva tudo.
Brevidade a chave. Mantenha as manobras curtas e relativamente
Rolagens Disputadas: Algumas aes que seu personagem es-
simples para a vitria.
colhe fazer podem ser diretamente disputadas por outro personagem,
(Vocs tambm, Narradores).
seja de outro jogador ou do Narrador. este o caso quando ambos
Aps ganhar dados para uma manobra, os jogadores podem es-
personagens esto trabalhando um contra o outro ou em competio
colher um dos seguintes benefcios para o personagem:
direta um com o outro. Neste caso, o jogador de cada personagem rola
Recuperar um nmero de pontos de Lenda para seu persona-
um nmero apropriado de dados e compara os sucessos. Quem tiver
gem igual ao valor em dados da manobra. mais sucessos tambm ganha.
(Apenas manobras de dois e trs dados) recuperar um ponto Aqui esto alguns exemplos: dois personagens competem numa
de Fora de Vontade. maratona, ento os jogadores rolam (Vigor + Atlticos) para ver quem
(Apenas manobras de dois e trs dados) Quando a manobra tem a energia para correr mais. Numa partida de xadrez, os jogadores
ressoar com a Virtude do personagem, recupere um canal desta Virtu- dos dois competidores rolam (Inteligncia + Acadmicos) para deter-
de (vide abaixo). minar qual estratgia superior. Quando um espio corporativo tenta
(Apenas manobras de trs dados) Quando a manobra combina passar pela secretria para o escritrio do presidente, seu jogador rola
particularmente bem com a Natureza do personagem, ou em jogos (Destreza + Furtividade) enquanto o jogador da secretria rola (Per-
onde manobras de trs dados so particularmente raras, ganhe um cepo + Ateno). Um Deus cansado usa (Inteligncia + Ocultismo)
ponto de experincia. para provar algum com um antigo enigma, e o Heru do outro joga-
Para valores que no so rolados, como (Fora + Atlticos) para dor rola (Raciocnio + Ocultismo) para surgir com uma resposta rpi-
feitos de fora, dados de manobra somam diretamente a esses valores da.
sem serem rolados. No caso de um empate, os jogadores realmente empatam (eles
Fora de vontade permite que os personagens excedam suas li- empatam no xadrez e cruzam a linha de chegada ao mesmo tempo).
mitaes normais focando todo seu esforo numa ao em particular. Alguns conflitos no tm empate, porm: O espio e a secretria no
Os jogadores gastam pontos de Fora de Vontade em aes de perso- podem empatar! Voc tem duas opes. Voc pode simplesmente
nagens de duas maneiras: Primeiro, eles podem comprar um sucesso rolar o desempate, com os dois jogadores rolando um dado simulta-
automtico. Faz-lo previne que o personagem critique e aumenta em neamente at que um tenha um sucesso (e este vena). Ou voc pode
um o nmero de sucessos que o jogador rola. decidir que nenhum deles vence, mas ningum perde. O espio perce-
Segundo, os jogadores podem gastar pontos de Fora de Vontade be que no pode passar pelos olhos de guia da secretria, mas ela no
para canalizarem as Virtudes do seu personagem. Gastar um ponto de o flagra. A resposta do Heru ao enigma no satisfaz muito o Deus,
Fora de Vontade permite que o personagem adicione um nmero de mas boa demais para o Deus apenas destruir o bastardo. Persona-
dados igual Virtude escolhida para uma rolagem de dados. Jogadores gens podem tentar de novo, ou um empate pode levar para um novo
podem escolher esta opo apenas quando a ao afetada pela rola- evento sua prpria maneira.
gem de dados ressoa com determinada Virtude. Um personagem no Nem todos os participantes de uma rolagem disputada so i-
pode canalizar Intelecto para matar um inimigo ou Vingana para guais. Algumas pessoas tm uma desvantagem nessas competies, o
realizar uma cirurgia bem sucedida. Em geral, alis certamente no que se manifesta como penalidades de dados ou aumento de dificul-
sem uma grande razo. dades, como apropriado. Um corredor de maratona que insiste em
Um personagem no pode canalizar uma Virtude mais vezes beber e farrear a noite toda antes da corrida perder alguns dados. Se
numa nica histria do que tenha pontos nesta Virtude, embora ma- o espio corporativo tambm disputar contra lasers, sensores trmi-
nobras que reflitam intensamente esta Virtude para um personagem cos e outros equipamentos de deteco de intruso de alta tecnologia,
possam ajudar a abastecer esta pilha. Caso contrrio, ela se renova a rolagem de seu jogador ter uma dificuldade mais alta do que a da
completamente no comeo de uma nova histria (voc normalmente secretria.
sabe quando uma nova histria comea porque os personagens ga- Rolagens disputadas no so restritas a dois personagens. H
nham bnus de experincia como recompensa da histria). milhares de competidores em algumas maratonas de cidades grandes,
algum espertinho inventou o xadrez de trs ou quatro jogadores (sem

137
mencionar outros jogos de tabuleiro muti-jogadores ou videogames), Sempre se lembre sobre rolagens estendidas: Sem um limite de
e um espio pode ter que passar por vrias pessoas de uma vez tempo, um personagem pode quase sempre eventualmente ter suces-
dando a todas rolagens de (Percepo + Ateno). so. Se esta liberdade inapropriada para determinada ao, o Narra-
Rolagens Estendidas: Toda ao pode ser representada com dor pode limitar o nmero de intervalos de rolagem antes de o perso-
uma simples e instantnea rolagem, mas nem toda ao deve ser. Por nagem alcanar o sucesso. Ainda assim, esta restrio dificilmente
exemplo, quando voc quer saber exatamente quanto tempo uma necessria. Com tempo e esforo suficientes, uma pessoa pode com-
tarefa de longo prazo demora, como consertar um nibus escolar para pletar quase qualquer coisa humanamente possvel. Herus tipica-
que voc possa se aventurar pelo pas lutando contra monstros e mente de menos nos dois.
pregando peas. Este o tipo de coisa que voc pode abordar com Rolagens Disputadas e Estendidas: Para algumas rolagens, o
uma simples rolagem de dados dando um prazo de tempo aproximado resultado depende no s de quo rpido um personagem trabalha,
e deixando o acmulo de sucessos aceler-lo (ou fazer os jogadores mas tambm de quem se sai melhor. Quando o policial germnico est
aumentarem a dificuldade para resultados mais rpidos), mas, s perseguindo um carro cheio de Herus pelas ruas lotadas de Berlin, ou
vezes, ajuda ser mais preciso. quando um hacker e um operador do sistema esto disputando pelo
Voc tambm pode usar uma rolagem estendida quando dra- controle de um computador de banco, o Narrador pode pedir uma
maticamente apropriado para uma tarefa ser interruptvel, ter sucesso rolagem disputada e entendida.
parcial ou partir do histrico relativo para outros eventos. Por exem- Tenha em mente que essas aes no so apenas corridas para
plo, pesquisar a histria misteriosa de um Deus pode fazer o jogador uma linha de chegada. Voc pode represent-las com duas separadas
rolar uma vez por noite que o seu personagem gaste lendo antigos (no disputadas) rolagens estendidas para ver quem termina de cons-
tomos. Fazer esta pesquisa uma rolagem estendida pode permitir que truir o raio da morte primeiro. Rolagens que sejam disputadas e es-
crias de Tits queimem e destruam a biblioteca assim que o Heru se tendidas ocorrem quando um personagem precisa de certa vantagem
aproxima, criando assim uma oportunidade para respostas parciais sobre outro personagem para ter sucesso.
que fazem os personagens saltarem para concluses que forneam o Jogadores dos personagens envolvidos rolam seus dados. Assim
pano de fundo para aventuras avanarem durante o dia revelando como em rolagens disputadas normais, personagens diferentes podem
mais informao enquanto mais eventos acontecem fora da biblioteca. ter que competir com dificuldades diferentes. Por exemplo, um polici-
Cada rolagem entendida tambm tem uma dificuldade cumulati- al perseguindo um bandido por territrio desconhecido tem uma
va e um intervalo de rolagem. Dificuldade cumulativa o nmero total dificuldade maior do que o tira, que est em seu territrio natal. Assim
de sucessos que o personagem deve acumular para terminar a tarefa como em rolagens estendidas, os dois jogadores rolam suas pilhas de
satisfatoriamente. O intervalo de rolagem quanto tempo se passa dados nos mesmos intervalos de rolagem e acumulam sucessos como
entre as rolagens individuais, presumindo que o personagem esteja descrito.
usando este tempo para se esforar rumo ao resultado final. Assim
como uma rolagem normal, cada rolagem individual de uma ao
entendida tem uma dificuldade, normalmente 1. Em cada rolagem, o
ORDEM DOS MODIFICADORES
Aqui est como definir se voc tem ou no alguma coisa para ro-
jogador ganha sucesso por superar a dificuldade (independente de lar. Se, aps voc seguir esses passos nesta ordem, voc tiver zero
qual dificuldade ), e um sucesso extra por acmulo que a rolagem dado, voc no pode fazer esta ao.
individual alcance. Isto , se a ao tem uma dificuldade 3 por interva-
Passo 1 Some Bnus No-Mgicos: Pegue sua pilha de da-
lo de rolagem e o jogador rola cinco sucessos, ele acrescenta um su- dos bsica e some dados de qualquer um dos bnus no-mgicos
cesso para a dificuldade cumulativa por superar a dificuldade 3, e mencionados em Bnus e Penalidades, na p|g. 136.
ento soma mais dois por ter um acmulo de dois. Criticar durante
Passo 2 Subtraia Penalidades No-Mgicas: A partir deste
uma rolagem entendida termina a tentativa inteira em falha, normal-
nmero, subtraia quaisquer penalidades de dados, incluindo penali-
mente desastrosamente. dades de ferimentos. Isso pode reduzir a pilha de dados a zero ou at
Exemplos: Quando o inimigo est se aproximando de seu persona- mesmo a um valor negativo.
gem, faz diferena a velocidade que ele escala numa rvore alta para Passo 3 Some Bnus Mgicos: Some quaisquer bnus de
manter sua pele. Esta ao poderia ter uma dificuldade cumulativa de dados de fontes mgicas, como Arete (vide pg. 116).
12 ( uma rvore bastante alta) e um intervalo de rolagem de cinco Passo 4 Subtraia Penalidades Mgicas: Subtraia quaisquer
minutos (mesmo no seu melhor, levar pelo menos alguns minutos para penalidades de dados de fontes mgicas. Isso pode reduzir a pilha de
dados para zero ou a um valor negativo.
escalar a rvore).
Passo 5 Determine a Pilha Mnima: Personagens com Len-
Seu personagem pode terminar sua mquina envenenada antes da da maior que 2 tm uma eficcia mnima, mesmo diante de incrvel
grande corrida sexta noite? Considere isto uma dificuldade cumulativa adversidade ou dificuldade pessoal. Se, aps todos as penalidades
de 20 (j que ele est realmente turbinando) e dando um intervalo de precedentes, a pilha de dados de tal personagem menor que seu
rolagem de 8 horas (um dia inteiro de trabalho). Ele tem trs dias at a nvel de Lenda, ele rola um nmero de dados igual sua Lenda. Esta
corrida, e se est querendo conseguir, ele pode ter que ficar at tarde na pilha mnima no pode ser maior que a original, sem modifica-
es do personagem. Personagens com Carisma 1, Presena 0 e
garagem.
Lenda 3 no so to personificveis quanto personagens com Carisma
Se voc quer diminuir o intervalo de rolagem por qualquer razo 2 e Presena 1.
mas no quer tornar a tarefa muito fcil ou terminar muito rpido, s Passo 6 Aplique Sucessos Bnus: Aps voc determinar
aumente a dificuldade cumulativa exigida. Diminua pela metade o quantos dados rolar, v em frente e role-os e some quaisquer suces-
intervalo de rolagem, dobre os sucessos cumulativos. sos bnus do gasto de Fora de Vontade, Atributos picos ou outras
fontes.

138
VOC INTERROMPEU MINHA ROLAGEM!
Ento seu personagem est no processo de uma ao dramtica seja uma rolagem simples ou entendida voc j rolou a coisa toda ou
por um simples intervalo de rolagem e ento algo acontece quando voc est no meio do caminho de fazer o queria? Bem, voc tem duas opes
que podem ser apropriadas em tempos difceis.
Sucesso Atrasado: O personagem parcialmente terminou, e a interrupo pode no mudar isso. Se seu personagem est consertando o
carro e seu vizinho arremessa faz uma festa com barril de cerveja na rua, o personagem estar na festa no muda o fato de que ele est quase
terminando seu trabalho. Qualquer esforo que no seja arruinado pela interrupo pode ser recuperado onde o personagem o deixou. Mante-
nha os sucessos acumulados, e s complete a ao depois. Para aes extensas, complete o resto do intervalo de rolagem antes de rolar de novo.
Sucesso Parcial: Nem sempre voc pode voltar pra casa. Uma interrupo pode acabar com a habilidade do personagem de continuar o
esforo que estava fazendo. Se ele v a festa da janela da sua biblioteca e corre para se juntar diverso, mas algum rouba o livro que estava
lendo enquanto estava fora, ela no pode continuar sua pesquisa. Se, enquanto um personagem est examinando uma cena procurando impres-
ses digitais e, sabe-se l porque, algum corre por ali e quebra tudo, a evidncia est contaminada e a o processo de coleta acabado.
Nesses casos, a ao termina. Guarde um nmero de sucessos proporcionais ao tempo gasto antes da interrupo. Se o personagem gasta-
ria 30 minutos revistando uma sala por provas e algum arruin-la aps 10, voc tem um 1/3 dos seus sucessos rolados. Para aes estendidas,
o personagem pode continuar a procurar o objetivo final, mas s ganha uma frao dos sucessos rolados para aquele intervalo de rolagem.
Voc Falha: s vezes, parar significa falha. Quando os Herus tm que realizar uma invocao contra-ritual corretamente, ou quando o
personagem est cozinhando um sufl muito especial, uma interrupo significa que no funciona. O ritual d errado, ou o sufl cai, no importa
quantos sucessos foram rolados. Ou seu personagem volta da festa, e seu est uma runa esfumaante. Sim, ningum sabe o que aconteceu.
Aqui est a diferena de uma rolagem estendida normal: essas perseguio mesma pessoa e assim por diante. Todos envolvidos
rolagens tm fim aberto. Normalmente no importa quem atinge 20 ainda rolam apenas uma nica pilha de dados por intervalo de rola-
sucessos primeiro importa quem tem determinado nmero de gem; cada jogador compara seu total de corrida a todos os outros
sucessos acima do outro cara primeiro. Isso chamado de dificuldade jogadores com quem est competindo diretamente.
competitiva. Com uma dificuldade competitiva de, digamos, cinco,
quem alcanar cinco sucessos acima da outra pessoa vence. Para cor-
ridas a p e de carro, este valor deve varia da distncia inicial entre os SUCESSOS AUTOMTICOS
competidores ou o espao de vantagem necessrio para perder com-
s vezes, determinada ao est to abaixo da competncia de
pletamente o cara de vista.
um personagem que no h razo para rolar dados. Como regra geral,
Rolagens disputadas e estendidas podem representar uma infi-
um jogador com sete dados para rolar (incluindo bnus) automatica-
nidade de situaes, ento se sinta livre para us-las da melhor manei-
mente tem sucesso numa rolagem de dificuldade padro. Aumentar a
ra que o convir. Quando um Heru est seguindo um adorador de
dificuldade por um aumenta o nmero de dados necessrios para um
Tits, a presa pode estar longe de casa quando chega sede de culto e
sucesso automtico em trs (dificuldade 2 requer 10 dados, dificulda-
os portes se fecham depois dele. Neste caso ou em similares, voc
de 3 requer 13, etc.). Sucessos automticos tm acmulos de sucesso
pode dizer que quatro sucessos sobre o outro grupo rende vitria, mas
de zero.
que o adorador tem uma dificuldade cumulativa de 20 sucessos para
No use regras para sucesso automtico quando um personagem
chegar sede e ficar em segurana. Quando h um limite de tempo
est sob tenso significante. Combate certamente uma dessas horas,
estrito digamos, um hacker tem 30 minutos antes de ser mandado
assim como em qualquer hora que o personagem esteja querendo
para fora do sistema voc pode definir um limite em intervalos de
gastar Fora de Vontade. No use sucessos automticos em rolagens
tempo (um mximo de seis intervalos de rolagens de cinco minutos)
disputadas; at mesmo rolagens de dificuldade 1 tm que competir
para o hacker superar sua oposio.
contra os sucessos do oponente. Rolagens estendidas podem se bene-
Essas disputas nem sempre precisam ser iguais, tambm. Quan-
ficiar de sucessos automticos, mas elas demoram um pouco sem
do as duas partes num racha de carros comeam com um carro quei-
qualquer acmulo de sucessos.
mando a largada, o perseguidor s precisa de dois sucessos para che-
Use sua descrio para sucessos automticos. s vezes, drama-
gar at a presa, enquanto o perseguidor precisa demais para ir mais
ticamente interessante quo bem um personagem se sai para deter-
longe. Se comearem separados, a situao pode se inverter: O lder
minada ao, e nesses casos, voc quer rolar dados. Jogadores tambm
precisa de apenas dois ou trs sucessos acima do seu perseguidor para
podem optar em negarem sucessos automticos, e provavelmente
desaparecer no trfego.
quando esperam preciosos acmulos de sucessos.
Colocar diferentes dificuldades competitivas em dois grupos o
Some fontes de sucessos de bnus aps aplicar a regra de suces-
mesmo que dar a suas aes dificuldades diferentes (regulares). A
so automtico. Alguns Herus so to adeptos que podem tratar uma
primeira representa a liderana necessria para que um grupo alcance
ao como negligentemente difcil e ainda assim mandar ver.
um objetivo, a segunda representa sua dificuldade. Para colocar a
diferena num exemplo, voltemos corrida de carros. Os dois carros
podem estar a apenas meio quarteiro de uma rua da cidade sem
muita cobertura (dando ao carro lder maior dificuldade competitiva),
AES SEM DADOS
mas se o perseguidor est preso no trfego que o carro lder evitou, Algumas aes requerem tempo ou esforo mas no tm chance
este motorista sofre uma dificuldade normal maior. real de falha. Qualquer ao feita com as regras de sucesso automtico
possvel ter mais de dois competidores. J houve fantsticas contam como ao sem dados. Logo, fazer outras aes que persona-
perseguies com vrios carros no cinema, por exemplo. O persona- gens podem realizar mas nunca requerem um rolagem para isso,
gem de um jogador est sendo perseguido por outro que tambm est incluindo sacar armas, levantar-se (presumindo que o personagem s
sendo seguido por outra pessoa apenas, ou duas pessoas esto em

139
caiu), amarrar os cadaros ou dirigir em circunstncias normais. Voc uma penalidade -4. Se as duas aes usarem a mesma pilha de dados
sem dvida pensar em outras. aplique a penalidade -4 e role uma vez. O nmero de sucessos se apli-
ca nos dois casos. Quando as aes usam diferentes pilhas de dados,
porm, voc deve rolar a menor com uma penalidade -4.
AES REFLEXIVAS
Outras aes so rpidas e requerem nenhum esforo consciente
da parte de seu personagem mas ainda requerem uma rolagem de
AES DRAMTICAS
dados. Elas so chamadas de aes reflexivas. Aes reflexivas rara- Este o termo para aes que levam mais do que alguns momen-
mente so voluntrias. Normalmente, o Narrador diz ao jogador tos para realizar. O combate cheio de aes instantneas. Assim
quando rolar uma ao reflexiva para seu personagem. Fazer uma como a vida diria, realmente, mas quem quer rolar para pegar o po,
rolagem de (Percepo + Ateno) para um personagem notar o ata- abrir ovos e cada momento ou ficar observando-os para ver se tudo
que furtivo de um shinobi a tempo de esquivar por reflexos, presu- no est ficando difcil demais? Assim vem as aes dramticas, que
mindo que voc no declare que seu personagem est atentamente so realmente rolagens de dados que representam um perodo de
olhando em volta. Quando o corpo de um Heru luta contra os efeitos tempo maior do que alguns segundos. Uma rolagem para fazer um
de uma doena ou droga, isto uma rolagem reflexiva de (Vigor + caf da manh uma ao dramtica, assim como rolar para procurar
Fortitude). numa sala ou processar evidncias forenses. Rolagens estendidas so
quase sempre aes dramticas.

AES MLTIPLAS
Personagens podem tentar fazer mltiplas coisas de uma vez. Di-
TRABALHO EM EQUIPE
rigir e atirar, ajudar um amigo dependurado enquanto lutam e pesqui- Duas cabeas pensam melhor que uma, logo, claramente, dois
sar duas coisas diferentes de uma vez so apenas alguns exemplos. personagens devem somar mais dados, certo? Um pouco. H dois tipos
Aqui est como isso funciona. de trabalhos de equipe em Heru. Trabalho em equipe total e trabalho
Em efeito, o personagem est fazendo duas coisas numa nica em equipe limitado. Quando mais de uma pessoa d uma mo sem
ao. Mas um jogador s pode fazer uma rolagem de dados por vez. redundncia, ou vrias pessoas podem fazer a rolagem apropriada e
Assim, fazer mltipplas coisas vem por duas formas. Realizar uma somam os sucessos. Isto trabalho em equipe total.
ao sem dados enquanto cumpre uma ao relativamente fcil: Um Exemplos: Erguer ou empurrar algo pesado, contanto que haja lu-
personagem pode dirigir, contanto que no tente nenhum movimento gar onde todos exercerem fora; trocar todos os pneus do carro real-
bonito ou de emergncia, enquanto tambm faz palavras cruzadas mente depressa; construir uma casa.
(voc as est vendo) ou dispara uma submetralhadora nos policiais. Trabalho em equipe limitado quando nem todos podem ser efi-
Ou um heri pode sacar uma espada e atacar com ela num movimento cazes ao mesmo tempo. Normalmente, h o operador primrio e os
suave. assistentes. Em muitos casos, o operador primrio a pessoa com
Realizar uma ao sem dados uma ao normal que causa uma maior pilha de dados. Este arranjo muito vantajoso, mas nem sem-
penalidade -2 na ao normal (uma ao que se beneficie da regra de pre pode ser o caso (por qualquer razo). Role a pilha de dados do
sucesso automtico pode ser considerada uma ao sem dados para operador primrio e some um dado de bnus para cada assistente.
este propsito). Pode haver um limite para o nmero de assistentes que um persona-
O outro caminho combinar duas aes normalmente roladas gem pode ter antes de se tornarem redundantes, o que limita o nme-
numa s. Um personagem pode disparar duas pistolas em dois alvos, ro de dados de bnus do trabalho em equipe.
ou golpear com uma espada enquanto corre por uma corda bamba, ou Exemplos: Cirurgia, com um doutro e vrios enfermeiros; pesquisa,
arremessa um shuriken enquanto invade um banco de dados. Realizar contanto que haja livros suficientes para todos; construir um computa-
duas aes simultaneamente requer uma nica rolagem de dados com dor.

REGRAS ESPECFICAS
No to difcil usar as descries dos Atributos e Habilidades do malmente ou corre baseada em Destreza como demonstrado nas
Captulo Trs e a parte anterior deste captulo para perceber o que pgs. 148 e 147 (pontos de Destreza pica afetam sua velocidade
voc precisar em que momento. Ainda assim, aqui esto algumas tambm, como demonstrado na pg. 97). Se obstculos (como cercas
orientaes sobre como us-las para coisas ainda no abordadas ou uma multido) ou condies adversas (como gelo ou ventos de
(lembre-se, o combate est no Captulo Sete). tornado) tornam cruzar um espao aberto especialmente difcil, po-
rm, uma rolagem de (Destreza + Atlticos) pode ser necessria. Se a
rolagem tiver sucesso, o personagem cobre a distncia total que ele
COISAS FSICAS normalmente capaz. Se a rolagem falhar, ele pode se mover apenas
metade desta distncia, no mximo. Se a rolagem criticar, ele tropea e
MOVER cai prostrado.
Caminhar e correr normalmente no requerem rolagens de da- Qualquer Heru pode pular (Fora + Atlticos) metros vertical-
dos. A distncia exata que voc pode cobrir enquanto se move nor- mente ou o dobro disso horizontalmente, o que no requer rolagem.

140
Lembre-se que dados de bnus e sucessos (de manobras ou outras dados de bnus e sucessos (de manobras ou outras fontes) aumentam
fontes) aumentam a (Fora + Atlticos) do personagem para determi- a (Fora + Atlticos) para determinar feitos de fora. Alm disso, Fora
nar distncia de salto. Personagens sem Lenda usam o mesmo valor, pica concede feitos muito maiores do que os descritos aqui. (vide
as contam a distncia de salto em meio metro ao invs de um metro. pg. 96-97).
Escalar outra forma de movimento. Quando um personagem Personagens que no tenham Lenda passam mais dificuldade
sobe, desce ou se move para a direita ou esquerda ao longo de uma para erguer objetos grandes ou quebrar coisas fortes. Seus jogadores
superfcie vertical, seu jogador rola (Destreza + Atlticos). Se a rola- devem rolar (Fora + Atlticos) e compararem o nmero de sucessos
gem tiver sucesso, o personagem pode percorrer metade da distncia com a tabela.
que percorreria sobre o solo numa ao normal de movimento (vide
pg. 150). Falha na rolagem de (Destreza + Atlticos) significa que o
personagem no faz progresso algo. Um personagem cujo personagem
SUPORTAR DIFICULDADE
critique numa rolagem de escalada provavelmente cai. Ao escalar, um At mesmo Herus precisam de ar, gua, comida e sono, em or-
personagem no pode se engajar em mltiplas aes. dem de importncia decrescente. Ento, o que acontece quando seu
Se um personagem tem pelo menos um ponto de Atlticos, ele personagem fica sem um deles?
pode nadar. Nadar em guas calmas no requer rolagem de dados, e o Ficando sem dormir, um personagem sofre a penalidade de um
personagem se move metade da distncia que percorreria numa ao dado para todas as aes para cada noite de descanso que ele perde
normal de Mover (vide pg. 150). Para nadar em guas fortes ou con- aps a primeira. Esta penalidade culmina em trs dados. Quando um
dies adversas, o jogador do Heru rola (Destreza + Atlticos). Se a personagem privado de sono est ativo, seu jogador deve rolar (Vigor
rolagem tiver sucesso, o personagem cobre metade da distncia de + Fortitude) para evitar que ele pife. A dificuldade desta rolagem au-
uma ao normal de Movimento. Se a rolagem falhar, o personagem menta em um a cada trs dias. Aps dormir por uma noite inteira de
no faz progressos. Se o jogador criticar na rolagem, ele sofre um nvel oito horas, todas as penalidades somem.
de dano de asfixia contusivo enquanto se afunda brevemente, ficando Um personagem pode ficar sem comida por um nmero de dias
sem ar na gua. igual a ([Vigor + Fortitude] 2) sem penalidade. Para cada dia que
Quando um personagem nada, escala, corre ou at mesmo anda passar sem comida depois disso, o personagem sofre uma penalidade
por um longo tempo ou uma grande distncia, considera-se que ele cumulativa de um dado para todas as aes. Quando a penalidade total
est| desempenhando uma atividade fatigante. Vide p|g. 142 para as exceder o (Vigor + Fortitude) do personagem, ele morre de fome. Um
regras a respeito de atividades fatigantes. personagem s durar at cerca de ([Vigor + Fortitude] x 1,5) dias sem
comida. Se um personagem tem algo para comer apenas, dobre todas
as duraes. Um dia inteiro de nutrio reduz a penalidade total em
QUEDAS um, logo pode levar algum tempo para retornar sade plena.
Cair di. Um personagem que caia em algo no projetado para Desidratao uma assassina rpida. Para cada dia que um per-
peg-lo em segurana sofre um nmero de nveis de dano contusivo sonagem fique sem gua aps o primeiro, ele sofre uma penalidade de
igual aos metros que o personagem caiu. Este dano tem a qualidade -1 para todas as pilhas de dados. Quando esta penalidade for maior
Perfurante (vide pg. 158). Algumas superfcies, como poos cheios de que seu (Vigor + Fortitude), ele morre. Cada dia bebendo os fluidos
espinhos, so particularmente perigosas e causam dano letal; outras adequados reduz a penalidade por dois at que retorne sade plena.
superfcies so particularmente adequadas e diminuem pela metade o Sem ar, voc morre mais rpido do que sem gua. Personagens
valor do dano normal (aps sofrer o dano mximo registrado). Dano podem prender seus flegos por ([Vigor + Fortitude] x 30 segundos).
de queda pode ser suportado normalmente. Reduza este valor esttico por um a trs quando as circunstncias
s vezes, os jogadores podem fazer rolagens para reduzir o dano dificultarem as coisas se um personagem tenta rasgar um navio
de queda. (Destreza + Atlticos) representa a habilidade do persona- enferrujado, se a gua glida ou se um oni o socar na barriga. Um
gem de rolar, se isso possvel. Cada sucesso reduz o dano por um personagem que passe este limite sofre um nvel de dano contusivo de
nvel. asfixia para cada 30 segundos, que no podem ser curados at que o
(Vide o Captulo Sete para explicaes sobre dano, dano perfu- personagem possa respirar em segurana de novo. Depois disso, ele se
rante e contuso). cura normalmente (vide Captulo Sete: Combate, pg. 146).
S no caso de surgir em seus jogos, gravidez tambm pode atra-
palhar os personagens fisicamente. Uma personagem grvida sofre
ERGUER E QUEBRAR uma penalidade de dois dados para aes no segundo trimestre e uma
Tambm chamado de feitos de fora, isto o que Herus po- penalidade de quatro dados para tais aes no terceiro trimestre.
dem levantar ou quebrar com uma ao sem dados. Isto , o jogador Reduza esta penalidade por um para cada sucesso automtico que o
no precisa rolar, apenas compare (Fora + Atlticos) tabela. Que- personagem recebe de Vigor pico.
brar algo desta maneira uma ao dramtica que leva alguns minu- Lembre-se que dados de bnus e sucessos podem aumentar es-
tos enquanto o personagem destri o objeto. Quebrar coisas com um ses valores estticos.
golpe nico requer um ataque (vide Captulo Sete). Lembre-se que

141
FEITOS DE FORA
(For. + Atl.) total Quilos (kg) Exemplo de Feito
1 20 Levantar dois fornos microondas, rasgar plstico duro
2 40 Erguer um homem adulto, chutar por uma tbua de madeira
3 100 Socar por uma porta de madeira
4 160 Erguer um refrigerador, dobrar uma barra de ferro
5 200 Erguer um bezerro, levantar uma motocicleta ou chutar uma porta de madeira em migalhas
6 250 Socar por uma porta de madeira reforada
7 300 Dobrar uma barra de ferro sobre um joelho
8 350 Erguer um cavalo leve, quebrar um elo de uma corrente
9 450 Puxar um carro em ponto morto na velocidade em que voc consegue correr
10 550 Erguer um cavalo adulto ou uma vaca adulta
11 650 Puxar um carro com o freio de mo puxado, derrubar uma parede de tijolos com golpes repetidos.
12 725 Chutar uma porta de madeira reforada em pedaos, rasgar uma cerca, arrancar barras de ferro da parede.
13 800 Erguer dez adultos (ou cinco lutadores de sum), socar por uma porta de metal
14 900 Quebrar algemas, derrubar paredes de suporte com pura fora
15 1.000 Socar por uma parede de pedra, chutar uma porta de metal em pedaos
16 1.100 Erguer um carro mediano, chutar por quase qualquer porta
17 1.350 Socar por uma porta de metal, derrubar paredes
18 1.600 Virar uma SUV, manter um carro grande parado enquanto o motor acelera
19 1.800 Rasgar ao com as mos nuas
20 2.000 Derrubar caminhonetas com um empurro bem colocado
21+ +200 cada Coisas incrveis faa seu melhor para extrapolar!

Se o personagem no se tratar, seu jogador rola reflexivamente


ATIVIDADE FATIGANTE (Vigor + Fortitude) a uma dificuldade igual Morbidez No Tratada.
Um personagem pode desempenhar esforo cansativo por ([Vi- Assumindo que o personagem tenha um tratamento bem sucedido, a
gor + Fortitude] 2) horas sem descanso antes que comece a sofrer dificuldade da rolagem igual Morbidez No Tratada. Assumindo que
penalidades de fadiga. Atividades de exemplo incluem correr, lutar, o personagem tenha um tratamento bem sucedido, a dificuldade da
pesquisa frentica, sexo de alto impacto ou qualquer outra atividade rolagem igual da Morbidez Tratada. Tratar de uma doena de um
atltica. Para cada duas horas que o personagem trabalha alm do personagem requer uma rolagem de (Inteligncia + Medicina) com
limite normal, ele sofre uma penalidade de dados cumulativa -1. Uma uma dificuldade determinada por, adivinhem, sua Dificuldade Para
hora de descanso reduz a penalidade por um, e meia hora de descanso Tratar. Um personagem deve diagnosticar corretamente a doena
antes que qualquer penalidade saia reinicia o tempo. Uma vez que o para trat-la. Uma vez que o Perodo de Incubao acabe, a Dificuldade
personagem assuma uma penalidade de fadiga que seja maior do que Para Tratar, aumenta em dois.
o seu (Vigor + Fortitude), ele deve passar por pelo menos uma hora Falha em qualquer rolagem de morbidez mata mortais, numa ve-
(momento no qual sua penalidade caiu em um). locidade e nvel de conforto que varia de doena para doena. Herus
Alguns ambientes, especialmente os de calor e frio extremo, po- sofrem uma penalidade -2 para todas as aes devido a fraqueza, mas
dem penalizar o valor relevante esttico. Isso raramente impe uma seus jogadores precisam rolar de novo a cada dia para repelir a doen-
penalidade de dados maiores que -3. a.
Vide a pg. 144, Medicina, para maiores detalhes sobre tratar
RESISTIR A DOENA/VENENO/ as doenas (e venenos tambm).
Venenos tm quatro qualidades: Tolerncia, Dano, Toxicidade e
AMBIENTES PERIGOSOS Desgaste. Para sofrer os efeitos do veneno, um personagem deve con-
Tudo isso se encaixa em (Vigor + Fortitude), embora cada um te- sumi-lo, inal-lo ou injet-lo na corrente sangnea ou de algum outro
nha seu prprio subsistema. modo absorver o veneno apropriadamente. A Tolerncia de um vene-
Doenas tm cinco qualidades: Virulncia, Incubao, Perodo, no representa quantas doses da substncia um personagem pode ter
Morbidez No Curada, Morbidez Tratada e Dificuldade para Tratar. em seu sistema antes que comece a afet-lo prejudicialmente (O Nar-
Quando um personagem exposto doena, seu jogador rola reflexi- rador decide quanto de um veneno constitui uma dose). Venenos mais
vamente (Vigor + Fortitude) numa dificuldade igual Virulncia da mortferos no tm nvel de Tolerncia, logo uma nica dose sufici-
doena. Se esta rolagem falhar, o personagem ento tem o Perodo de ente para afetar um personagem. Se uma Tolerncia est listada, ela
Incubao que pode ser tanto duas semanas quanto vrias horas est escrita nos termos dos atributos afetados do personagem como
antes que a doena seja realmente perigosa para ele. Ele normalmente um valor esttico. Usar arsnio como exemplo, sua Tolerncia est
desenvolve os sintomas bem antes. listada como (Vigor) na tabela de Exemplos de Venenos. Isso signifi-

142
ca que um personagem pode ter um nmero de doses de arsnio me- Toxicidade do veneno. Sucesso nesta rolagem reduz o efeito do ve-
nor ou igual ao seu Vigor em seus sistema antes que comece a sofrer neno: Primeiro, venenos que causam nveis de dano se tornam dados
os efeitos do veneno. No importa quanto seu Vigor , porm, uma de dano (quando a Toxicidade de um veneno tem um L aps o n-
dose do veneno de Jrmungandr suficiente para afet-lo. mero, o veneno causa nveis letais de dano). Quando no estabelecido,
Dano tem dois valores, descritos como (potencial dano- dano agravado se torna dano letal, dano letal se torna dano contusivo
so)/(dura~o). O primeiro valor descreve quanto dano uma nica ou dano contusivo no causa dano algum. Esta a nica maneira de
dose do veneno tem potencial de causar, e a segunda diz em quanto reduzir o dano de veneno, porque ele no pode ser resistido. Toda
tempo por um dado ou nvel deste dano. Cada vez que um veneno quantidade de acmulo de sucessos nesta rolagem contra a Toxicida-
causa dano, seu nvel de Dano cai em um. Quando um veneno chega a de do veneno reduz o dano por outro grau.
zero de Dano, o sistema do personagem est livre dele. Um veneno Exemplo: Tendo sucesso na rolagem de (Vigor + Fortitude) contra
com Dano de 5C/minuto causa um dado de dano contusivo quando uma nica dose do veneno de Jrmungandr mudaria a natureza do dano
entrar pela primeira vez no sistema do personagem e mais um a cada dos nveis automticos de dados. Conseguir uma rolagem com 10 suces-
minuto at que tenha causado um total de cinco dados de dano. Mlti- sos (cinco para superar a dificuldade alta, e outros cinco iguais Toxi-
plas doses do mesmo veneno somam seus valores de Dano, logo duas cidade) no apenas mudaria a natureza do dano mas tambm o reduzi-
doses do veneno causariam 10C/minuto. Alguns venenos tm efeitos ria de agravado para letal. Ter sucesso nesta mesma rolagem com 15
de especiais de Dano, indo de paralisia a inconscincia a vmito ou sucessos (superando a alta dificuldade e tendo um acmulo que igual
outros. ao dobro da Toxicidade) reduziria 10 nveis automticos de dano agra-
Cada vez que um personagem sofre dano de um veneno, seu jo- vado para 10 dados de dano contusivo.
gador rola reflexivamente (Vigor + Fortitude) a uma dificuldade igual
EXEMPLOS DE VENENOS
Nome Tolerncia Dano Toxicidade Penalidade
lcool (Vigor + Fortitude) 2C/hora 2 -1
Batratoxina 8L/ao 4 -4
Arsnio (Vigor) 2L/dia 3 -0
Maconha 2L/dia 3 -2
Veneno de cria de Tit 1C/4 horas 2 -2
Veneno de Jrmungandr 10A/minuto 5L -5

EXEMPLOS DE EFEITOS AMBIENTAIS


Efeito Dano Trauma
Calor Sufocante/Frio Entorpecente 1C/hora 1
Tempestade de Areia Severa 1L/minuto 2
Fogueira 4L/ao 3
Banho cido 5L/ao 5
Uivo Intimidador de Tit 6A/ao 5L

Enquanto um personagem est sob efeito de mais doses do ve- venenos, efeitos ambientais podem ser suportados (apesar de ignora-
neno do que ele tem pontos no valor esttico listado na Tolerncia do rem armadura).
veneno, ele sofre uma penalidade dados igual ao Desgaste do veneno
devido s ms sensaes, alucinaes ou outras causas. Se a diferena
entre o nmero de doses e o valor esttico apropriado do personagem
DIREO E PERSEGUIO
for maior do que o Desgaste do veneno, o personagem sofre uma Personagens sem pontos em Controle acionam uma rolagem pa-
penalidade de dados igual ao nmero maior. A nica pilha de dados ra quase toda ao quando pilotam um carro ou criatura sob compul-
que esta penalidade no afeta a rolagem de (Vigor + Fortitude) para so. Caso contrrio, apenas manobras extremas requerem rolagens, de
resistir aos efeitos do veneno. um cavalo de pau a pular um tanque de tubares. Ms condies de
Ambientes perigosos funcionam muito semelhantemente a ve- rodagem, como clima ruim ou manchas de leo podem aumentar a
neno, mas tm apenas duas qualidades: Dano e Trauma. O Dano de um dificuldade de uma rolagem, enquanto dano ao veculo impe penali-
efeito ambiental o mesmo que para o veneno com apenas duas dife- dades de dano.
renas: Todo o dano aplicado em cada intervalo, e continua enquan- Correr uma rolagem disputada direta entre motorista. A perse-
to continua no ambiente danoso. Um dano de 5L/ao causa cinco guio uma rolagem estendida e disputada entre motoristas. Quanto
dados de dano letal a cada ao do personagem. Lembre-se que at mais frente o primeiro carro est, menor a dificuldade competitiva
mesmo fazer uma ao de Guarda ou estar Inativo (vide Captulo Sete: deste personagem e maior a dificuldade competitiva do adversrio
Combate, pg. 149), o que quase no fazer ao alguma, aciona este tambm. Dificuldades competitivas geralmente vo de 3 no comeo
dano. para 8 ou 9 no auge.
Trauma o equivalente a Toxicidade. a dificuldade da rolagem Para maiores informaes sobre danificar veculos e atropelar
de (Vigor + Fortitude) para reduzir o dano a nada. Diferentemente de pessoas com eles, vide Captulo Sete: Combate.

143
SOCIAL MEDICINA
Diagnosticar um paciente uma rolagem de (Percepo + Medi-
TRABALHANDO A MULTIDO cina) a uma dificuldade determinada pela raridade da doena. Casos
realmente perplexantes podem suar (Inteligncia + Medicina). Suces-
Os principais Atributos e Habilidades para exercer a vontade de
sos em tal rolagem dizem ao personagem quais doenas ou venenos
seu personagem sobre os outros so Carisma, Manipulao, Comando,
podem estar afetando o alvo, assim como quantos nveis de sade (e
Empatia e Presena. Com qual o jogador faz as rolagens depende dos
de que tipo) o alvo atualmente sofre. Sem um diagnstico, um perso-
mtodos do personagem. Use as descries desses atributos nas pgi-
nagem no pode curar qualquer aflio.
nas 77 e 79 para orientaes.
Tratar ferimentos com cirurgia (remover balas, colocar ossos no
Voc nem sempre precisa pegar os dados para tentativas de per-
lugar e coisas assim) uma rolagem de (Destreza + Medicina) a uma
suaso. Quando o jogador est tendo bons momentos interagindo com
dificuldade igual aos nveis de dano causados em determinada ferida.
um personagem do Narrador, esteja ou no o alvo sendo convencido,
Se um tiro causa trs ferimentos letais, a rolagem remove e bala e
tudo est bem. Mas chegar a hora em que um jogador ir querer
ajuda a dificuldade de cura em 3 (vide o Captulo Sete para maiores
convencer um personagem do Narrador que parece intragvel. a
informaes sobre ferimentos bala).
que entram os dados, representando um concentrado (e mecanica-
A habilidade de um mdico para tratar venenos e doenas varia
mente suportado) esforo para provocar respostas especficas de
muito. Alguns venenos, especialmente os estranhos que um Heru
algum.
pode encontrar, absolutamente no tm antdotos, e algumas doenas
Jogadores de personagens alvejados por tais tticas disputam
devem ser curadas sozinhas. Ainda assim, a medicina moderna tem
com uma rolagem de (Fora de Vontade + Integridade + Lenda). Rolar
meio de cuidar de quase qualquer coisa. Doenas tm uma Morbidez
mais sucessos do que o personagem do jogador provoca a ao dese-
Tratada (vide pg. 142) para torn-las mais fceis de serem tratadas.
jada deste alvo, convencendo com sucesso o alvo de algo ou enganan-
Quando elas podem ser tratadas atravs de soros ou similares, a difi-
do-o a tomar uma ao. Personagens dos jogadores e personagens
culdade para trat-las igual ao seu Desgaste. Tratamentos bem suce-
importantes do Narrador podem gastar um ponto de Fora de Vonta-
didos reduzem a natureza do Dano do veneno pelo acmulo de suces-
de para ignorar o que consideram melhor e no realizar a ao; eles
sos mais um.
ento se tornam imunes a este argumento ou impulso pelo resto da
cena. Quando rolando contra mltiplos alvos (com Comando, por
exemplo), role contra o alvo com o total mais alto de (Fora de Vonta- RASTREAR
de + Integridade + Lenda). Se afetado, todos os alvos devem gastar Rastrear pessoas n acidade requer contatos e muita andana, se-
Fora de Vontade para resistir ou fazer a ao (Nota: Apenas persona- guir uma trilha fsica deixada por algum requer um olho aguado e
gens importantes tm esta opo). muita experincia. Faz-lo requer uma rolagem de (Percepo + So-
brevivncia) numa dificuldade padro. Uma rolagem pode pr um
LENDO MOTIVAES personagem na trilha certa, mas rastrear a longo prazo uma rolagem
estendida, onde a distncia para alcanar o alvo se configura como
Com vrios minutos de interao e exame, um personagem pode
uma dificuldade cumulativa. Quando uma presa tenta esconder sua
tentar determinar a verdade da fachada de algum. O jogador rola
trilha, este ato se torna disputado e seu jogador rola (Raciocnio +
(Percepo + [Investigao ou Empatia]), e o jogador do alvo disputa
Sobrevivncia) em oposio. A dificuldade competitiva do perseguidor
com (Manipulao + Empatia). Nem todos tentam esconder seus pen-
determinada pela distncia em relao presa, e a dificuldade com-
samentos, porm. Quando alvejando algum que est sendo franco, a
petitiva da presa determinada pela vantagem necessria para se
rolagem no disputada. Sucessos nesta rolagem permitem que um
perder completamente do caador.
personagem saiba como o personagem est se sentindo sobre os even-
tos atuais e algumas noes sobre relacionamentos entre pessoas. O
personagem tambm pode detectar mentiras. VISIBILIDADE
s vezes, e por qualquer nmero de razes, a viso de um Heru

MENTAL pode ser obscurecida ou at mesmo inteiramente cancelada. A manei-


ra que isto usado no jogo depende a fonte da perda de viso. Se a
penalidade vem de fora do personagem, como o resultado de um ne-
INVADIR voeiro na calada da noite, tinta de kraken na gua limpa ou Ddivas de
Controlar computadores que no seus quando algum mais no Escurido, a escurido aumenta a dificuldade de qualquer ao que
quer que voc o faa requer uma rolagem de (Inteligncia + Cincia), dependa de ser capaz de ver claramente. Em situaes em que este
ou ocasionalmente (Raciocnio + Cincia). A dificuldade normalmen- seja o caso, acrescente +1 dificuldade em casos em que a visibilidade
te determinada pela sofisticao do sistema de segurana do software fraca e +2 para a dificuldade quando no h visibilidade alguma. A
do alvo. Quando pessoas reais esto do outro lado protegendo o sis- tabela de Condies de Visibilidade usa duas divises para ilustrar
tema ativamente, a rolagem se torna disputada. como este conceito funciona em jogo. distncia em metros em que a
viso clara termina, a penalidade para a viso ruim aparece. No mo-
mento em que at mesmo esta viso penalizada e nublada encerra, a
penalidade para viso alguma aparece. Sem a ajuda de manobras ou
Ddivas apropriadas, um personagem no pode fazer um ataque

144
distncia contra qualquer coisa mais afastada do que o dobro da dis- distncia contra tal personagem como se estivesse em visibilidade
t}ncia em que a vis~o nublada termina a menos que o alvo esteja ruim.
individualmente iluminado (carregando uma lanterna, por exemplo). Personagens que no possam ver como resultado de sua prpria
Lanternas e fontes similares de luz suplantam a iluminao regu- cegueira total ou parcial sofrem uma penalidade diferente. Um perso-
lar dentro de sua rea, concedendo iluminao suficiente para ler nagem que no pode ver claramente (talvez tendo perdido seus culos
dentro da zona de clara vis~o. Uma desvantagem, porm, que tais maneira clssica da Velma) perdem dois dados para todas as aes
fontes de luz so visveis por vrios quilmetros, alertando qualquer que requeiram viso. Algum que seja realmente cego sofre a perda de
um (ou qualquer coisa) que possa estar espreitando na escurido a quatro dados.
localizao do personagem portando a luz e permitindo ataques
CONDIES DE VISIBILIDADE
Condio Viso Clara Termina Viso Nublada Termina
Fogueira* 10 20
Lanterna* 10 15
Nvoa, Dia 10 30
Nvoa, Noite 0 3
Lua Cheia, Cidade ou Floresta 0 3
Lua Cheia, Floresta de Grama ou Sem Folhas 25 50
Lua Cheia, Cho Nevado ou Deserto 50 100
Faris* 15 30
Neve Pesada, Dia 0 20
Neve Pesada, Noite 0 0
Sem Lua, Cidade ou Floresta 0 0
Sem Lua, Floresta de Grama ou Sem Folhas 0 3
Sem Lua, Cho Nevado ou Deserto 5 25
Tocha* 3 5
* Indica uma fonte de luz que suplanta visibilidade no seu raio.

145
CAPTULO SETE:
COMBATE
Cedo ou tarde, seus personagens tero que lutar. Encare isto, h muita coisa ruim acontecendo no Mundo, e Herus esto indo no corao
disso, e nem sempre eles encontraro algum que os deixar passar se eles pedirem por favor.
Ento a que este captulo aparece.

COMO O COMBATE FUNCIONA


Quando seus personagens entrarem numa luta, tudo se divide combate se torna inevitvel. Resumindo, quanto mais sucessos voc
em tempo de combate. A mnima diviso do tempo de combate um rola, melhor seu personagem se sai em relao a todo mundo.
momento, igual a aproximadamente um segundo. O tempo de combate Quando todos os personagens envolvidos na batalha rolaram pe-
se passa um momento por vez at o fim da luta. Em alguns momentos, los personagens relevantes e aplicados quaisquer bnus de Raciocnio
um ou mais personagens agem. Voc resolve essas aes no momento pico, pegue o maior nmero simples de sucessos rolados. Este nme-
em que elas so declaradas (rolando dados, normalmente), e ento ro define o nvel de reao. O primeiro momento no qual um partici-
continuam e movendo adiante, momento a momento. pante pode agir igual ao nvel de reao menos o nmero de suces-
Todo personagem se defende no campo de batalha a menos que sos que o jogador rolou para juntar-se batalha. A pessoa que obteve
escolha fazer outra coisa. Fazer aes penalizam a defesa de algum o maior nmero de sucessos (ou seja, a pessoa que define o nvel de
pela a habilidade de esfaquear algum, pular num cavalo voador ou reao) age primeiro, no momento zero. Nenhum personagem pode
alguma outra coisa. Personagens que possam agir no momento atual comear aps o momento seis, mesmo que seu jogador tenha rolado
retornam ao seu melhor Valor de Defesa possvel anulando todas as menos sucessos que o jogador que definiu o nvel de reao. Criticar
penalidades de defesa at que escolham fazer outra ao. na rolagem de Juntar-se Batalha indica que um personagem comea
no momento 6 tambm, independente do nvel de reao.
Para se juntar a uma batalha j em progresso, o jogador de um
JUNTAR-SE BATALHA personagem rola a mesma pilha de dados como normalmente. Sub-
traia os sucessos rolados do nvel de reao estabelecido ou de seis, o
Antes de poder chutar uns traseiros, voc tem que estar pronto.
que for maior, com um resultado mnimo de zero. O resultado o
Quando a violncia fsica se torna iminente, o jogador de cada perso-
nmero de momentos que o personagem deve esperar at que posas
nagem envolvido na batalha se junta batalha. A ao de Juntar-se
fazer sua primeira ao.
Batalha uma rolagem de (Raciocnio + Ateno), representando
quo rapidamente os combatentes reagem ao instante em que o
RASTREANDO MOMENTOS
Se voc tem problemas rastreando os momentos do seu personagem ou personagens do Narrador em combate, aqui esto algumas sugestes
para facilitar.
Dado: Cada jogador usa um dado de 10 lados (com o 0 representando 0 ao invs de 10) para rastrear o tempo at a prxima ao do per-
sonagem. No comeo de um combate, o dado l o nmero do momento em que o personagem age primeiro. medida que o momento passa,
todos os dados de rastreamento de momento so reduzidos um nmero. Quando um dado se torna 0, o turno do personagem agir. Quando este
momento passa, o jogador ajusta seu dado para o nmero igual Velocidade da ao que seu personagem acabou de tomar (vide pg. 147 uma
descrio de Velocidade).
Roda de Batalha: Por este mtodo, voc precisa de uma ficha para cada personagem, um pedao de papel e mais outra ficha. A ficha extra
deve ser imediatamente distinguvel dos outros. Voc pode cham-la de ficha de momento, pois indica qual personagem age em determinado
momento. Agora voc desenha um crculo no papel e o divide em sete ou oito fatias de pizza. Ponha a ficha extra em uma fatia. Quando o com-
bate comea, ponha as fichas dos personagens que agem no momento zero na fatia com a ficha de momento. Ponha quaisquer fichas agindo no
momento um na prxima fatia direita ou esquerda, momento dois na prxima fatia e assim por diante.
Quando um personagem age, mova sua ficha um nmero de fatias igual Velocidade de sua ao em torno da roda de batalha (contando
positivamente). Uma vez que no haja mais fichas de personagens na mesma fatia que a ficha de momento, mova a ficha de momento para a fatia
seguinte. Repita o processo do incio deste pargrafo at o fim do combate. Alguns grupos podem querer algo mais permanente do que um peda-
o de papel com um rabisco nele. Voc pode canibalizar roletas de jogos de tabuleiro ou fazer a sua prpria.
Papel: Este mtodo pe todo o nus no Narrador, que mantm uma folha de papel marcada com todos os personagens relevantes e com
momento. Voc pe os nomes dos personagens no topo e marca momentos decrescentemente (comeando no momento zero). Ponha um X no
primeiro momento de ao de cada personagem, determinado pela rolagem Juntar-se Batalha. Quando um personagem age, marque sua pr-
xima a~o (Velocidade dos momentos { frente) com outro X mais abaixo da folha. Cheque cada momentos antes que todos que ajam neste
momento tenham acabado.

146
vas que requerem rolagens no tiram dados das aes normais de um
AES personagem (embora os resultados permitam).
Agora voc est pronto para chutar traseiros. Quando um perso-
nagem pode realizar uma num momento, ele tem vrias opes. A AES DE INTERRUPO
barra lateral Sum|rio de Opes de Aes resume as aes que um Muitas aes no podem ser interrompidas. Mesmo que aes da
personagem pode fazer, juntamente com cada Velocidade e penalidade vida real custem tempo, Heru representa muitas aes to instant-
de defesa de cada ao. neas e as resolve imediatamente no mesmo momento. A Velocidade de
Aes funcionam assim: O momento de seu personagem chega. uma ao (ou seja, o nmero de momentos que um personagem deve
Voc declara a ao do personagem. Esta ao resolvida (e os dados esperar antes de poder agir de novo) representa apenas tempo de
podem ser rolados). Voc ento checa a Velocidade da ao. Este valor recuperao. Ainda assim, nos raros casos em que uma ao represen-
mostra quantos momentos depois seu personagem pode agir de novo. ta um estado de aguardo ou prontido, o personagem pode escolher
Por exemplo, sua primeira ao ocorre no momento dois do registro interromper esta ao e fazer qualquer outra coisa antes do nmero
de reao e seu personagem faz uma ao de Velocidade 5, voc no de momentos representados pela Velocidade da ao ter passado. Se
pode agir de novo at o momento sete. uma ao pode ser interrompida, sua descrio o dir. As aes Mirar
Aes tambm tm uma penalidade de defesa. O VD (ou Valor de e Guardar podem ser interrompidas para realizar outra ao.
Defesa, vide pg. 147) representa o esforo do personagem para evitar Quando um personagem interrompe uma ao, seu VD no se renova.
dano em combate. Por tomar aes distrair o personagem de seu Ao invs disso, a penalidade de defesa da nova ao se acumula com a
objetivo, muitas aes impem uma penalidade no VD do personagem. penalidade antiga, se houver. Aps realizar a nova ao, o personagem
O VD do personagem se renova (ou seja, essas penalidades de VD por deve esperar um nmero de momentos igual Velocidade da ao de
aes vo embora) quando a prxima ao do personagem comea. Se interrupo antes de sua prxima ao. Tambm a que seu VD se
seu personagem faz uma ao Velocidade 5 no momento dois, seu VD renova a seguir.
no se renova at o momento sete.

SUMRIO DE OPES
AES SIMULTNEAS DE AES
Em Heru, voc ter vrias vezes em que mltiplos personagens Ao Simples (Velocidade/penalidade de defesa): Descrio.
agem no mesmo momento. Suas aes acabam acontecendo ao mesmo Mira (3/-1): Passar o tempo maximizando o efeito de um ataque
tempo, com uma diferena to pequena que ningum pode dizer qual sobre um alvo especfico. Cada momento passado mirando acrescenta
vem primeiro. H duas coisas para se ter em mente quando isso acon- um dado a um ataque neste alvo, ao mximo de trs dados.
tece. Ataque (Varivel/-1): Tentar ferir um simples alvo. Vide pg.
Primeiro, todas as aes acontecidas no mesmo momento acon- 148 para como resolver um ataque.
Correr (3/-2): Correr pra valer. Mover-se at (Destreza +6) me-
tecem exatamente ao mesmo tempo. Nenhuma ao se beneficia de
tros em cada momento at a prxima ao.
outra ao que acontea no mesmo momento, no importa qual ao Guarda (3/-0): Esperar, observar, ficar de guarda. Esta a esco-
foi resolvida primeiro. Segundo, o Valor de Defesa de quaisquer per- lha otimizada para um personagem na defensiva ou esperando pelo
sonagens agindo neste momento quase sempre retornam ao mximo. momento certo.
Assim, se seu personagem e uma cria de Tit atacarem um ao outro no Inativo (5/Especial): Ser incapaz de tomar aes. Este estado
mesmo momento, os dois personagens se beneficiam de seu VD total. representa personagens que estejam dormindo, inconscientes, amar-
Se os dois personagens se ferirem no mesmo momento, nenhum dos rados ou de algum outro modo incapazes de agirem ou se defenderem.
Aes Variadas (5/Varivel): Realizar uma de vrias aes,
dois perdem dados por ferimentos at que os dois ataques estejam
que podem ser apenas tangencialmente relacionadas ao combate.
terminados. Usar uma Ddiva uma ao variada com Velocidade 5 a menos
Isso significa que possvel que dois espadachins saquem suas que ele diga o contrrio.
espadas, cortem um ao outro e caiam mortos ao mesmo tempo. Isso Mover (0/-0): Correr em velocidade controlada. Mover-se at
acontece com samurais o tempo todo. (Destreza) metros num nico momento. Aes de movimento so
reflexivas, logo personagens podem fazer aes de movimento a cada
momento sem penalidade.
AES REFLEXIVAS
Em combate, aes reflexivas no tm que ocorrer num momen-
to em que seu personagem tem uma ao. Se eles tm, elas no con- AES POR INTEIRO
somem a ao do seu personagem. Resumindo, aes reflexivas no Esta seo descreve aes importantes para o combate por intei-
so aes reais. Se uma ao reflexiva voluntria, seu personagem ro. Toda ao tem uma Velocidade e uma penalidade de defesa. A
pode realiz-la em qualquer momento (e potencialmente em todo Velocidade da ao determina quanto tempo demora a um persona-
momento). Quando a ao reflexiva involuntria, seu personagem a gem se recuperar de realizar esta ao. Aes reflexivas tm Velocida-
realiza quando a situao dita. de 0. Fazer aes com Velocidade menor permite que seu personagem
Algumas aes reflexivas requerem rolagens de dados, e algu- aja mais vezes em combate, enquanto realizar aes de Velocidades
mas no. A ao de Movimento voluntria e sem dados, por exemplo. maiores significa que seu Heru age menos. A Velocidade mediana 5.
Resistir a venenos involuntria e requer uma rolagem. Aes reflexi- A penalidade de defesa de uma ao a quantidade pela qual re-
alizar a ao diminui os Valores de Defesa do seu personagem (perso-

147
nagens podem ter mltiplos VDs, e todos so afetados identicamente isto merecer uma rolagem. Tentar se levantar nas asas de um bi plano
por uma penalidade de defesa de uma ao). Fazer uma ao com uma em vo, por exemplo.
penalidade de defesa um risco o personagem est abrindo sua Pegar Objeto: Puxar uma espada da bainha, um revlver do col-
guarda para conseguir um objetivo. Seu personagem realiza aes com dre ou um basto de treino da parede uma ao sem dados, assim
baixas penalidades de VD (ou nenhuma penalidade de VD, como a como erguer um escudo ou agarrar um dolo. Um uso desta ao o
ao Guarda) quando est tentando se proteger. suficiente para sacar quantos objetos o personagem puder segurar
uma espada e um escudo, duas pistolas ou duas garrafas de bebida
muito preciosa. Algumas situaes tornam isto uma ao rolada.
AES VARIADAS (VELOCIDADE 5, VD VARIVEL) difcil voc pegar seu revlver se voc o deixou cair no azeite. Igual-
Nem toda ao possvel pode ser categorizada aqui, logo aes mente, agarrar o papiro e tir-lo da mo do cultista uma ao com-
variadas se fazem necessrias. Qualquer coisa no listada nesta seo pleta por si s (e provavelmente ser resolvida como um ataque).
uma ao variada, incluindo alguns exemplos listados a seguir. O uso Seu personagem normalmente usar esta ao para sacar ou re-
mais comum para uma ao variada realizar aes no-combativas cuperar armas. Alm disso, personagens normalmente sacam e atiram,
durante um combate abrir uma tranca enquanto seu amigo segura ou cortam a cabea de um oponente direto da bainha. Lembre-se que,
os primos de Grendel, por exemplo, ou consertar o motor antes da como uma ao sem dados, seu personagem pode pegar um objeto
horda de androphagi passe pela sua linha de defensores. simultaneamente com a realizao de uma ao normal. Sacar e atacar
Muitas aes variadas so VD -1. Depende de quo intensa- ao mesmo tempo causa uma penalidade normal de dois dados na ao
mente o personagem se concentra. Ele pode escolher se concentrar rolada.
completamente na ao, caso no qual seu VD cai a 0, pois ela ignora o Saltar: As regras para saltar esto no Captulo Seis: Regras, na
furor da batalha. Se ele escolher ficar atento enquanto realiza a tarefa, pg. 150. Pular em combate uma ao sem dados (mas no reflexi-
ele sofre uma penalidade de dois dados ao variada (trate o perso- va). Saltar e realizar uma ao rolada causa uma penalidade -2 na
nagem como se estivesse realizando uma ao sem dados enquanto ao, como normalmente o faria. Pulos pequenos e saltos que no
realiza a ao variada). Outras aes variadas podem ter penalidades sejam mecanicamente relevantes (ou seja, no fazem o personagem
de VD maiores. atravessar a fenda ou permitem que o personagem exceda o movi-
Ddivas so consideradas aes variadas se criam sua pr- mento normal) no precisam, a critrio do Narrador, serem conside-
pria ao. Considere que usar uma Ddiva causa uma penalidade de rados saltos. Eles se encaixam ento na ao normal de Movimento e
VD -1 e tem Velocidade 5 a menos que a Ddiva explicite o contrrio. se tornam pouco mais do que decorao.
Algumas Ddivas afetam aes existentes, alterar a natureza de um
ataque, tentar arrombar uma tranca, etc. Essas Ddivas usam a Veloci-
dade e penalidade de defesa da ao suplementada. ATAQUE (VELOCIDADE VARIVEL, VD VARIVEL)
Seu personagem tenta ferir algum. A Velocidade do ataque
varia de acordo com a arma. Regras detalhadas sobre como resolver
Exemplos de Aes Variadas ataques comeam na pg. 151. A penalidade normal de defesa para
Essas aes todas possuem Velocidade 5, VD -1 a menos que di- atacar -1.
gam o contrrio. Um personagem pode escolher fazer dois ataques como uma a-
Dirigir: Direo normal uma ao sem dados. Contanto que a o simples. Fazer dois ataques uma ao com uma penalidade
estrada esteja boa e que seu personagem no esteja tentando nada de defesa de -2 e uma Velocidade igual maior Velocidade dos
louco, voc no tem que rolar. Isso significa que seu personagem tam- dois ataques. Isso causa uma penalidade de quatro dados em uma
bm pode disparar uma arma, jogar uma granada ou talvez tocar uma rolagem de dados feita, que sempre a menor pilha de dados se o
msica em sua flauta de p mstica. Se voc tem que fazer algo difcil, personagem est fazendo dois tipos de ataques. O personagem pode
como desviar de um carro de beb fora de controle, dirigir requer uma atacar dois alvos de uma vez ou o mesmo alvo duas vezes.
rolagem de dado. Refira-se a Dire~o e Persegui~o na p|g. 143 para Quando o personagem lana dois ataques sobre um alvo, ele po-
informaes sobre pegar ou perder algum. Para atropelar pessoas, de escolher reduzir o VD do alvo contra os dois ataques por um ou
usar carros como cobertura ou destruir bestas mecnicas, vide pg. reduzir o VD do alvo contra um dos ataques por dois. O primeiro re-
160. presenta que dois ataques so mais difceis de evadir do que um, e o
Esconder: Esta uma ao de (Destreza + Furtividade) para es- ltimo representa usar um ataque para tornar o outro mais provvel
conder o personagem de seus oponentes. Se esconder normalmente de atingir como dar um soco para abrir a guarda do oponente para
precede uma tentativa de fura ou um ataque inesperado (vide pg. a adaga. Cada ataque causa dano separadamente se atingir.
155). No meio do combate, esta rolagem normalmente recebe uma
penalidade de dois dados por causa da ateno elevada de todos. Os
jogadores dos personagens oponentes participam reflexivamente de ATAQUE COORDENADO (VELOCIDADE 5, VD -2)
uma rolagem disputada (Percepo + Ateno) para no perderem o Vrios guerreiros podem trabalhar juntos para derrubar seus i-
personagem de vista. Aqueles que falham no sabem mais onde o nimigos. De fato, esta ttica normalmente necessria contra os pode-
personagem est, e podem serem vtimas de um ataque inesperado se roso Herus contra Tits gigantescos. O jogador do personagem que
no descobrir a localizao do personagem. est tomando esta ao rola (Carisma + Comando). Cada sucesso na
Levantar: Voc foi derrubado, mas se levanta de novo. Levantar- rolagem o permite coordenar duas pessoas (incluindo a si mesmo)
se uma ao sem dados a menos que circunstncias possam fazer num ataque contra um nico indivduo. Seu jogador designa todos os

148
indivduos afetados imediatamente aps a rolagem. Contra todos os
ataques no ataque coordenado, o alvo sofre uma penalidade de VD
CORRER (VELOCIDADE 3, VD -2)
igual ao nmero de atacantes coordenados ou o nmero de sucessos Isso o mais rpido que seu personagem pode correr, um pique
na rolagem original (o que for menor). total. Correr uma ao de Velocidade 3. Como padro, seu perso-
Para contribuir e se beneficiar de um ataque coordenado, uma nagem pode correr at (Destreza + 6) metros a cada momento at o
pessoa designada deve atacar o alvo na prxima ao do personagem fim da ao. Lembre-se que cada ponto de Destreza pica acrescenta
coordenador. Apenas pessoas declaradas pelo coordenador podem dois metros distncia que o personagem se move por momento
contribuir e se beneficiar de um ataque coordenado, e apenas indiv- (vide pg. 97). Um personagem no pode realizar uma ao de Correr
duos coordenados que realmente ataquem o alvo contribuem para a e Movimento no mesmo momento. Um personagem derrubado no
penalidade de VD. O personagem coordenador no precisa se designar pode correr at que use uma ao variada para se levantar.
como parte do ataque. Como uma ao sem dados, um personagem pode realizar uma
Exemplo: Prometheus Adams, que costumava chefiar os bibliote- ao rolada simultaneamente com Correr. Como normalmente aconte-
crios por ali, v uma fraqueza nas tticas da cria de Tit. Seu jogador ce, faz-lo causa uma penalidade -2 na ao rolada.
rola para coordenar um ataque e obtm trs sucessos. O jogador pode-
ria designar at seis pessoas para participar do ataque, mas h apenas GUARDA (VELOCIDADE 3, VD -0)
quatro (incluindo dele) presentes, logo ele apenas os marca. Para obter
Seu personagem faz o que pode para evitar dano. Guarda uma
qualquer benefcio, eles devem todos atacar cinco momentos aps A-
ao de Velocidade 3 que pode ser interrompida. Esta uma ttica
dams ter tomado a ao de coorden-los.
para atrasar, esperar ou apenas conter 100 crias de Tit enquanto seu
Quando todos os quatro atacam, trate os VDs do monstro trs a-
Bando fecha o porta.
baixo do normal o nmero de sucessos na rolagem (se o jogador de
Prometheus tivesse rolado quatro sucessos, cada um deles trataria o VD
do monstro como quatro a menos). Se uma pessoa falhar em atacar INATIVO (VELOCIDADE 4, VD ESPECIAL)
neste momento, a penalidade do VD ainda estar l. Se apenas duas Quando seu personagem incapaz de realizar uma ao, por es-
pessoas conseguirem atacar, porm, a penalidade de VD imposta de tar inconsciente, paralisado, congelado em carbonito ou o que for, ele
apenas -2. faz a a~o Inativo. Personagens n~o escolhem ficar inativos, inativi-
Por causa das aes geralmente tomarem de quatro a seis mo- dade causada a eles. Este uma mecanismo necessrio para Heru,
mentos, pessoas designadas para um ataque coordenado geralmente capacitando personagens inconscientes serem afetados por efeitos
consideram benfico assumirem aes de Guarda ou Mirar enquanto que ocorrem a toda a~o como sofrer dano de certos efeitos am-
esperam pelo momento para atacarem todas de uma vez. Note que bientais (vide pg. 142). Alguns efeitos podem manter um persona-
coordenar um ataque tipicamente requer muitos gritos e apontamen- gem inconsciente por um perodo limitado de tempo, e isso poderia
tos a menos que os lutadores coordenados tenham praticado suas tambm ser mensurado por aes inativas. Personagens inativos
tticas de combate. Alm disso, alguns inimigos fazem questo de se no tomam aes notveis e no podem se defender. Seu VD efe-
concentrarem em lderes eficazes contanto que sobrevivam aos tivamente cai a 0 contra todos os ataques.
ataques coordenados do lder.
MODIFICADORES DE VALORES DE DEFESA
Situao Modificador de VD Tipo Explicao
30% de Cobertura Slida
+1 C Pg. 150
(usar um escudo)
60% de Cobertura Slida +2 C Pg. 150
90% de Cobertura Slida +3 C Pg. 150
Mais Alto que o Atacante +(1-3) C Pg. 150
Inferior ao Atacante -(1-3) C Pg. 150
Penalidade de Investida -1/(Lenda) ataques D Pg. 150
Deitado -1 corporal/+1 distncia C Pg. 154
Sofrendo Mltiplos Ataques -(1 ou 2) I Pg. 150
Realizando Aes -(Penalidade de Defesa) D Pg. 147
Sob Ataque Coordenado -(varivel; vide pg. 146) I Pg. 148
Piso Instvel -(1-3) C Pg. 155
Usando Armadura* -(Penalidade em Mobilidade) C Pg. 159
Penalidades de Ferimentos -(1-4) C Pg. 152

C: Penalidades Condicionais. Efetivas at a causa ser removida.


D: Penalidades Duradouras. Efetivas at o VD se renovar.
I: Penalidades Instantneas. Efetivas por um instante, a durao de um ataque.
* Penalidades de mobilidade se aplicam apenas ao VD de Esquiva.

149
desarmado, e muitos tm VDs de Bloqueio baseados em suas armas.
MIRAR (VELOCIDADE 3, VD -1) Calcule o VD de Bloqueio por ([Destreza + Briga ou Armas Brancas +
Quando realmente se precisa acertar o calcanhar de Aquiles, ou Defesa da arma] 2). Alguns ataques podem ser listados como imblo-
quando s precisa acertar, seu personagem pode fazer a ao Mirar. queveis. Um exemplo de ataque imbloquevel poderia ser um jato de
Mirar uma ao de Velocidade 3 que pode ser interrompida. O vapor quente de um cano quebrado. Lembre-se que se pontos de
personagem declara um alvo, que seu personagem deve ser capaz de Destreza pica aumentam VDs como mostrado na pg. 97.
enxergar. Para cada momento passado mirando, o jogador adiciona Sem uma manobra, defesas desarmadas no podem bloquear a-
um dado para o ataque que seu personagem liberar sobre este alvo, a taques que causam dano letal. Balas no podem ser bloqueadas sem
um mximo de trs. Este bnus se aplica a apenas o prximo ataque alguma habilidade especial.
no alvo declarado, no em mais do que uma rolagem ou em qualquer VDs Inaplicveis: Quando um ataque imbloquevel ou ines-
outro alvo. quivvel, ele deixa o VD relevante inaplicvel. Em temos simples, isso
Um personagem pode interromper a ao Mirar para realizar ou- significa que voc no pode usar este VD. Na prtica, voc pode esco-
tra ao. Se esta ao um ataque sobre o alvo na mira, o jogador lher aplicar este VD, mas o atacante o trata como 0 para todos os pro-
ganha um nmero de dados igual aos momentos passados mirando. psitos. Alguns efeitos so inesquivveis e imbloqueveis. Sem pode-
Um personagem pode realizar a ao Mirar de novo no fim de uma rosas defesas mgicas, trate seu personagem como se todos os seus
ao Mirar; o jogador no ganha mais bnus de dados ou sofre penali- VDs fossem 0.
dades de defesa maior que -1 (ao menos por realizar a ao). Isso Bnus de VD: Manobras realizadas como uma ao de Guarda
equivalente a manter um olho no alvo, s esperando pelo momento somam seus dados de manobra diretamente aos VDs numa base de
perfeito para atacar. Se o personagem perder a viso de seu alvo por um por um. Vantagem em altura, de estar no topo da colina ou lutando
trs ou mais momento, o bnus desaparece e deve ser restabelecido. no dorso de um corcel voador, somam alguns bnus ao VD. Finalmen-
te, escudos e cobertura aumentam VDs. Bnus de VD se aplicam aps
MOVER (VELOCIDADE 0, VD -0) a inaplicabilidade, significando que um personagem com um escudo,
Esta a velocidade normal de corrida em combate. Movimento alguma cobertura e uma manobra de ao Guarda ainda recebe algu-
ma proteo do ataque imbloquevel ou inesquivvel que o Tit aca-
uma ao reflexiva que pode ser realizada a qualquer momen-
bou de liberar.
to. Ela reflete que participantes em batalhas esto constantemente se
Penalidades de VD: Penalidades de VD so comuns. A fonte
movendo, tentando ganhar uma vantagem. O personagem se move at
mais comum uma penalidade de defesa de uma ao. O VD de um
um nmero de metros igual sua Destreza em qualquer momento no
personagem normalmente pende um ponto ou dois abaixo do seu
qual realizar uma ao de movimento. Um personagem no pode
realizar uma ao de Mover e Correr no mesmo momento. Um perso- mximo por causa disso.
nagem deitado no pode realizar uma ao de Movimento at que use Outras fontes de penalidades vm dos atacantes. At mesmo He-
uma ao variada para se levantar. rus tm limites. Aps um nmero de ataques igual (Lenda +1), o VD
do personagem cai por um contra todos os ataques at que seu VD se
renove e ele faa sua prxima ao. Isso chamado de penalidade de
VALOR DE DEFESA investida. Uma pessoa que faa dois ataques ao mesmo tempo contra
um nico alvo que esteja sofrendo uma penalidade de investida ou
Voc ouviu muito sobre isso, agora hora de aprender o que sig- diminui o VD do alvo contra os dois ataques por um ou por dois contra
nifica. Seu personagem tem mltiplos Valores de Defesa, normalmente um ataque.
abreviados como VDs (no singular, VD). Esses valores est|ticos Ataques coordenados (vide pg. 148) podem reduzir o VD contra
so derivados dos Atributos e Habilidades do personagem. Quando um pequeno nmero de ataques. Armaduras tm penalidades de mo-
algum ataca seu personagem, voc precisa aplicar um dos VDs do bilidade (vide pg. 159), que reduzem o VD de Esquiva diretamente.
seu personagem (normalmente o seu maior) como uma penalidade Piso instvel de qualquer tipo (vide pg. 155) podem penalizar ambos
contra o ataque. Some o VD dificuldade do ataque (normalmente a VDs significativamente, at mesmo ao ponto de faz-lo cair automati-
dificuldade padro). Efetivamente, voc est subtraindo o VD do seu camente a 0.
personagem do nmero de sucessos que o jogador do atacante rola. Se Quando um personagem no est ciente de um ataque, ele in-
voc reduz este nmero a 0, seu personagem escapa intacto. capaz de usar qualquer VD. Similarmente, quando um personagem
VD de Esquiva: Um personagem s tem um VD de Esquiva. Este est cercado por cinco atacantes num combate corporal (o nmero
o VD que voc usa quando seu personagem est tentando tirar o dele mximo que podem atacar um s alvo corporalmente por vez), ele no
da reta. VD de Esquiva igual a ([Destreza + Atlticos + Lenda] 2). pode prestar ateno total a todos os atacantes. Seu jogador escolhe
Alguns ataques podem ser listados como inesquivveis, tornando o VD contra quem o personagem no pode se defender. Esteja ele inconsci-
de Esquiva inaplicvel. Um exemplo de um ataque inesquivvel pode- ente dos ataques ou cercado, o VD do personagem efetivamente 0
ria ser uma pena de cria de Tit que se multiplica at preencher o ar contra este ataque.
completamente. Lembre-se que pontos de Destreza pica aumen- importante lembrar que penalidades de VD so condicionais,
tam seu VD como mostrado na pg. 97. duradouras ou instantneas. Penalidades condicionais afetam o perso-
VD de Bloqueio: Um personagem pode ter vrios VDs de Blo- nagem constantemente at que a condio que causou a penalidade
queio (VD de Bloqueio). Voc usa VD de Bloqueio quando seu perso- seja removida, como penalidades de ferimentos e penalidades de
nagem deflete um ataque com uma arma ou bloqueia com seus braos mobilidade. Penalidades duradouras, como penalidades de VD por
ou pernas. Personagens automaticamente tm um VD de Bloqueio aes e penalidades de investida, permanecem at que o VD do perso-

150
nagem se renove. Penalidades instantneas se aplicam contra um uma espada tem trs: VD de Esquiva (quase sempre disponvel), VD de
nico ataque, e incluem muitas outras fontes, de ataques coordenados Bloqueio com a espada e VD de Bloqueio desarmado.
a mltiplas penalidades de ataque. Defesa Automtica: Quando o VD final igual ao dobro da pilha
Qual VD Usar: Em geral, voc pode usar o mais alto dos VDs de dados final do atacante, o ataque automaticamente erra sem uma
disponveis ao seu personagem. Um personagem de p na rua com rolagem. O ataque ainda conta para penalidade de investida, porm.
ORDEM DE ATAQUE
1) Declarar Ataque: O jogador do atacante define que o personagem est atacando e qual Ddiva ou truque (caso haja) ele usar para
melhorar o ataque. O Narrador diz a ele a combinao de (Atributo + Habilidade) para usar para o ataque e concede dados de bnus para mano-
bras.
2) Declarar Defesa: O defensor defende usando sua melhor opo de DV de Esquiva ou Bloqueio, a menos que declare o contrrio. O jo-
gador do defensor deve declarar o uso de qualquer truque ou Ddiva defensiva. O Narrador dados por manobras.
3) Rolagem de Ataque vs. Defesa: O jogador do atacante rola a pilha de dados que rege o mtodo do ataque usado a uma dificuldade de
(dificuldade bsica + VD do alvo). Sucessos de Destreza pica se somam a esta rolagem. Um atacante pode gastar Lenda para seu jogador re-
rolar uma rolagem de ataque neste passo. Um defensor tambm pode gastar Lenda para seu jogador fazer uma re-rolagem defensiva.
4) Calcular Dano Bruto: Se o ataque acertar, ele tem dano bruto igual a (Dano da arma + Fora do atacante + sucessos acumulados +1).
Efeitos que modifiquem o dano bruto de um ataque se aplicam de acordo.
5) Aplicar Dureza: Se a vtima tem nvel de Dureza contra o tipo de dano bruto do dano, compare a Dureza com o dano bruto. Se a Dureza
igual ou maior, a defesa absorve o ataque sem efeito. Caso contrrio, o dano ignora a Dureza do defensor.
6) Role Dano, Aplique Absoro: Role dados igual ao dano bruto do ataque. A seguir, remova o nvel de absoro adequado do alvo para
o dano do ataque. Aplique sucessos ps-absoro como nveis de sade do tipo de dano apropriado ao defensor.
7) Aplique Resultados: Quando efeito no-dano de um ataque ocorrer neste estgio.

escolha no defender no conta para penalidade de investida (vide


ATACANDO pg. 150).
Quando a pilha de dados do personagem metade (ou menos do
Aqui est como resolver um ataque, de declarao ao dano. No
que a metade) do VD do alvo, o jogador do atacante no precisa rolar.
se preocupe, s parece complicado.
O ataque falha automaticamente, embora ainda conte para penalidade
de investida.
ALVOS VLIDOS
Um alvo vlido basicamente algo que pode ser alvejado por
um efeito. Para propsitos de ataques, um alvo se torna invlido se o PASSO TRS: ROLAGEM DE ATAQUE VS. DEFESA
ataque no pode de maneira alguma chegar ao alvo. Um alvo que Aps a declarao de defesa, o jogador do atacante rola seus da-
no esteja no alcance do ataque (alguns metros para combate cor- dos normalmente [Destreza + (Briga, Armas Brancas, Mira ou Ar-
poral) invlido, assim como algum se escondendo em segurana
remesso)] e conta os sucessos. Lembre-se, resultados de 7, 8 ou 9
atrs de uma espessa porta de ao um alvo invlido para um tiro
(embora os personagens possam ficar vontade para atirarem na contam um sucesso, enquanto um 10 equivale a dois sucessos. Alm
porta). disso, Destreza pica acrescenta sucessos de bnus a este total, como
demonstrado na pg. 97. Se o nmero de sucessos iguala ou excede a
dificuldade da rolagem (dificuldade bsica + VD do alvo), ataque acer-
PASSO UM: DECLARAR ATAQUE ta. O alvo ir sofrer dano.
Um jogador declara que seu personagem est atacando. Ele no- Tambm neste passo que o personagem pode gastar Lenda pa-
meia um alvo vlido para o ataque e o descreve. O jogador declara ra seu jogador re-rolar uma rolagem de ataque. Jogadores tambm
quaisquer Ddivas ou outros poderes beneficiando o ataque e descre- podem pedir por um surto defensivo (vide p|g. 94) da mesma ma-
ve quaisquer ataques especiais que o personagem est tentando. O neira. Faz-lo tem o efeito retroativo de aumentar o VD do persona-
Narrador diz a ele a combinao de (Atributo + Habilidade) para usar gem contra o ataque por (Atlticos 2).
com o ataque, embora o jogador normalmente a saiba de antemo. O
Narrador tambm declara dados para manobras.
PASSO QUATRO: CALCULAR DANO BRUTO
Aps um ataque bem sucedido, o jogador do ataque acrescenta
PASSO DOIS: DECLARAR DEFESA (Dano da arma + Fora do atacante + acmulo de sucessos +1). Este
O jogador do alvo declara qual Valor de Defesa ele est usando e o dano bruto do ataque ou seja, o nmero de dados de dano que o
quais efeitos especiais beneficiam sua defesa. O Narrador concede jogador do atacante possui na rolagem (nos resumos dos personagens
bnus de VD para manobras se o alvo realizar uma ao de Guarda preparados e antagonistas neste livro, o +1 foi registrado nos Atribu-
digna de nota. tos de Combate do personagem).
A menos que declarado o contrrio, assuma que o personagem Dano acontece em trs tipos: contusivo, letal e agravado. Ataques
usa seu melhor Valor de Defesa disponvel a ele. Um jogador tambm de contuso e de impacto puro causam dano contusivo. Ataques que
pode declarar que o personagem no est defendendo (baixando o VD cortam, perfuram ou quebram causam dano letal. Dano agravado
efetivo a 0), mas faz-lo fora o personagem a depender de absoro e reservado para ataques que afetam a alma do alvo ou so de algum
outras defesas para resistir ao dano. Um ataque que o personagem modo estranhos natureza do alvo. Para maiores informaes sobre
sofrer dano (ou caus-lo), vide Dano, na p|g. 152.

151
car -0 significa que ele est um pouco abatido ou machucado, mas
PASSO CINCO: APLICAR DUREZA ainda funcionando em capacidade total. Dali, as coisas s vo pioran-
Se o alvo tem um valor de Dureza que maior ou igual ao dano do.
bruto, o ataque no causa dano algum. Dureza uma fonte de proteo O personagem sofre penalidades de ferimentos uma penali-
que deriva de usar poderosa armadura ou manusear poder mgico. dade de dados para todas as aes igual ao nmero associado com
Dureza, assim como dano, se divide nas categorias contusiva, letal ou a caixa de ferimentos marcada mais alta. Ter uma ou duas de suas
agravada. Compare o dano contusivo Dureza contusiva e assim por caixas -1 marcadas tira um dado de todas as aes de seu persona-
diante. Se o dano bruto maior do que a Dureza apropriada, continue gem e reduz os VDs do personagem por um. Cada ponto de penali-
para o prximo passo. dade de ferimentos reduz todas as aes por um dado, reduz o
movimento (aes de Movimento e Correr) por um metro por
PASSO SEIS: ROLE DANO, APLIQUE ABSORO momento e reduz os VDs por um. Penalidades de ferimentos no
O atacante rola um nmero de dados igual ao dano bruto do ata- somem quando o VD do personagem se renova. Elas continuam at
que (e adicione quaisquer sucessos bnus concedidos por Fora pi- que as feridas se curem.
ca). O alvo do ataque ento compara o nmero de sucessos nesta Caixas de feridas se preenchem de cima para baixo. Isso significa
rolagem ao seu valor de absoro apropriado (contusivo, letal ou que o primeiro ferimento que voc sofre preenche sua caixa -0, a se-
gunda a caixa -1 e assim por diante. Sempre marque feridas nas caixas
agravado o que quer que se aplique ao tipo de dano que o ataque
vazias com a penalidade de ferimentos associada mais baixa. Quanto
causa).
mais ferimentos voc sofre, maiores as penalidades que voc experi-
Todos os personagens tm algum tipo de absoro, mesmo que
menta. Seu personagem sofre uma penalidade de ferimentos igual
seja apenas um mnimo de dano contusivo. At mesmo nu, um perso-
maior penalidade associada com uma caixa de ferimentos preenchida
nagem tem absoro contusiva igual ao seu Vigor. Herus e outros
seres sobrenaturais tambm tm absoro letal igual metade de sua com dano; penalidades de ferimentos no so cumulativas.
absoro contusiva (arredondada para cima). Alguns animais resisten- Para diferenciar ferimentos contusivos, letais e agravados, mar-
tes ou rgidos tm alguma absoro letal limitada tambm. Lembre-se que-os diferentemente em suas caixas de ferimentos. til usar mar-
cas que podem ser progredidas para demonstrarem dano maior. Use
que cada ponto de Vigor pico acrescenta absoro e soma limi-
um trao ([/]) para dano contusivo. Voc pode somar outro trao a ele
tada absoro agravada, como mostrado na pg. 98. Vestir arma-
([X]) para representar dano legal. Some uma linha vertical a ele ([])
dura (ou grossa roupa protetora) tambm aumenta a absoro. Dano
para ilustrar dano agravado.
agravado no pode ser absorvido pelo Vigor natural de um persona-
Ferimentos letais sempre est~o acima de danos contusivos. Is-
gem. Qualquer armadura que um personagem use concede dano ab-
soro agravada igual sua absoro letal concedida. to , se seu personagem j tem um nvel de dano contusivo e ento
Subtraia a absoro do alvo do nmero de sucessos na rolagem sofre um nvel de letal, voc marca o dano letal em -0 e empurra o
de dano do alvo. O resultado chamado de dano ps-absoro esta dano contusivo para o local -1. Semelhantemente, ferimentos agrava-
a quantidade de dano que o alvo sofre. dos sempre est~o acima de ferimentos letais e contusivos. Realmen-
te melhor dessa maneira, porque seu personagem cura mais depres-
Nota: Essas regras assumem que o ataque est causando dados
sa (voc ver daqui a pouco). Um exemplo est a caminho.
de dano bruto, mas alguns efeitos causam dano bruto diretamente aos
Exemplo: Quando Urmand o ciclope chutou a porta, bem na cara
nveis de sade. Conseqentemente, o jogador do atacante no rola
de Jordan, Jordan sofreu dois nveis de dano contusivo. Seu jogador
dano no Passo Seis. Quando um alvo tem nveis de absoro de dano
marca contusivo com um trao em suas primeiras caixas de ferimentos -
bruto, ao invs de dados, reduza o dano bruto normalmente.
0 e -1. O Heru agora sofre uma penalidade de ferimentos -1, perdendo
um dado de todas as aes e um de seus Valores de Defesa.
PASSO SETE: EFEITOS ADICIONAIS DO ATAQUE Aps uma breve briga, Urmand consegue enfiar uma colher de so-
Ataques s vezes tm outros efeitos, como injetar um veneno na pa na barriga de Jordan enquanto citava um velho filme de ao. Jordan
corrente sangnea ou derrubar o alvo para fora do edifcio Empire sofre um nvel de dano letal. Seu jogador pe outro trao no nvel -0,
State. quando essas coisas acontecem. marcando sua mudana para dano letal, e ento marca dano contusivo
Para os resultados de sofrer dano, vide a seguir. em sua segunda caixa de ferimentos -1. Ele teve dois ferimentos contusi-
vos antes do ataque, e isso no mudou. Agora, porm, eles foram empur-
rados para baixo por um ferimento de dano letal que ele acabou de
DANO receber. Jordan ainda est sofrendo uma penalidade -1 de ferimentos.
Jordan revida valentemente e fere Urmand o bastante para fazer o
Antes de aprender o que acontece assim que se morre, voc deve
ciclope fugir. Antes da cria de Tit ir embora, porm, ele invoca um
saber quanto de sade seu personagem tem a perder.
mortfero feitio que causa dois ferimentos agravados em Jordan. Esses
Personagens tipicamente tm sete nveis de sade, cada um re-
dois ferimentos agravados empurram para baixo os ferimentos letais e
presentado como caixas na ficha de personagem. Quando todas as
contusivos que Jordan sofreu anteriormente. O jogador marca o dano
caixas esto desmarcadas, seu personagem est timo de sade. Para
contusivo na segunda caixa -1 em letal e preenche suas duas caixas de
cada nvel de sade de dano que seu personagem sofre seja uma
feridas -2 com contusivo. Ele ainda tem dois ferimentos contusivos e um
bola torta que o atinja num jogo de baseball ou uma kitsune o morda
letal, ele s acabou de adicionar dois ferimentos agravados. E, de cima
marque uma caixa. Cada nvel de sade pertence a uma das cinco
para baixo, os ferimentos seguem como agravado, letal, contusivo. Per-
categorias crescentemente severas: -0, -1, -2, -4 ou Incapacitado. Mar-
feito. Jordan agora sofre uma penalidade de ferimentos -2.

152
Paralelamente, no caminho para proteger seu amigo Prometheus a 20 segundos. Um personagem tem um nmero de nveis de sade de
Adams, Jordan tropea e bate com a cabea. Ele sofre mais um nvel de Morrendo igual ao seu Vigor. Ele perde uma de tais caixas a cada ao
dano contusivo. Seu jogador marca isso na caixa de ferimentos mais (ou seja, a cada cinco momentos) aps seu jogador marcar o dano letal
baixa, associada com a penalidade -4. Ele sofre uma penalidade -4 para na caixa Incapacitado, e sofrer dano letal de outras fontes tambm
todas as rolagens de dados e todos os seus VDs seria bom se no elimina essas (a este ponto, ignore dano contusivo o personagem
houvesse lutas. Ele tambm tem sorte por no sofrer nenhum outro tipo est to seriamente ferido que alguns arranhes no fazem diferena).
de dano, porque estaria Incapacitado agora e incapaz de buscar ou Quando ele perde sua ltima caixa Morrendo, ele morre.
chamar por ajuda. Para evitar esta viagem ao pas desconhecido, um personagem
Dano Contusivo: Contuso quando algo fere seu personagem precisa de ajuda. Esta uma razo pela qual bom ter amigos. Cirur-
de leve, mas no o corta ou causa ferimentos de longo prazo. Pessoas gia de emergncia o nico meio de salvar o personagem. Com as
normais cura dano contusivo a um nvel a cada 12 horas. Alguns dias ferramentas mdicas apropriadas, um mdico pode estabilizar um
depois de um briga, um cara estar bem. Felizmente para voc, Herus personagem morrendo. Isto requer uma rolagem de (Raciocnio +
e outros indivduos especiais se curam mais rpido: Seu personagem Medicina) a uma dificuldade igual a (4 + ferimentos de nvel Morrendo
recupera um nvel de dano contusivo a cada trs horas. Quando atuais). Sucesso causa todos os nveis de Morrendo e o traz de volta
um jogador marca a caixa de ferimentos Incapacitado com dano con- beira de Incapacitado. Falha mata o personagem. Magia que cure
tusivo, seu personagem est inconsciente. Ele continua inconsciente qualquer nmero de ferimentos automaticamente estabiliza o perso-
at que cure pelo menos um nvel de dano (geralmente trs horas). nagem o primeiro ferimento curado conserta todos os nveis de
Dano Letal: Cortes srios, ferimentos bala e impactos realmen- Morrendo, enquanto outros nveis de cura funcionam normalmente.
te pulverizantes causam dano letal. Ele cura muito mais lentamente
que o contusivo, e este tempo de cura depende da seriedade do feri- Nvel de Ferimento Tempo Mortal Tempo Heru
mento (vide a tabela). Presume-se que o personagem ferido esteja -0 Um dia Seis horas
sendo bem tratado repouso em cama, em sua maior parte. Se o -1 Uma semana Dois dias
personagem se mover por a e agir como se no estivesse ferido, curar -2 Duas semanas Quatro dias
cada nvel demora o dobro do tempo. Note que personagens no po- -4 Um ms Uma semana
dem realmente fazer aes contanto que estejam Incapacitados, logo Incapacitado Um ms Uma semana
repouso em cama para este nvel obrigatrio.
Quando a caixa de ferimento Incapacitado est marcada com da-
no letal, ele est| morrendo. Vide Sobrevivendo Ou n~o. ALM DISSO
Dano Agravado: Quando a alma do seu personagem se queima,
Perder nveis de sade no o nico resultado de ser atingido.
ele pode precisar de algum tempo para se recuperar. Ferimentos
Alguns outros incluem:
agravados so aqueles que apenas o tempo e a natureza podem curar,
Sangramento: Um personagem que sofra um ferimento letal ou
no a medicina mortal ou magia, exceto a mais poderosa. Nveis a
agravado est sangrando. Com o tempo, perda significativa de sangue
gravados curam ao mesmo ritmo que nveis letais, mas no podem ser
pode ser to mortfero quanto ser esfaqueado outras duas vezes. A
ajudados ou acelerados por qualquer outro mecanismo.
menos que o personagem (ou um amigo) amarre o ferimento para
parar o sangramento, o personagem perde outro nvel de dano letal a
SOBREVIVENDO... OU NO cada (Vigor) minutos. Estancar um ferimento requer uma rolagem de
O que acontece quando voc preenche o nvel Incapacitado de (Raciocnio + Medicina) numa dificuldade igual ao nmero de nveis
seu personagem com dano? Bem, ele est em apuros. Se for dano letais ou agravados associados com este ferimento. Um jogador de
contusivo, ele cai inconsciente onde estava. Ele se torna Inativo (vide um Heru pode fazer uma rolagem de (Vigor + Fortitude) a uma
pg. 149) at este nvel de dano ser curado e ele acordar. O jogador dificuldade 2 para conter o sangramento do seu prprio perso-
deve se sentir livre para fazer seu personagem gritar algum tipo de nagem. Faz-lo uma ao involuntria e reflexiva que um per-
ltimo aviso ou desafio. Caso o personagem sofra dano contusivo sonagem realiza em sua ao normal. Mortais, por outro lado, pre-
adicional, ele progride um nvel de dano contusivo para letal. Quando cisam de ateno, ou sangram at a morte.
o personagem sofre dano adicional letal, ele empurra o dano contusi- Infeco: Qualquer ferida aberta passvel de infeccionar se no
vo do personagem para baixo (como normalmente ocorre), e todo esterilizada. Um personagem que sofra um ataque que abra uma feri-
ferimento contusivo que desce progride um ferimento contusivo da (qualquer dano letal, alguns ferimentos agravados) correm risco de
existente para letal. Como habitual, dano letal est acima de dano infeco. A onipresena de antibiticos nos tempos modernos facilita
contusivo. muito em evitar infeco: qualquer personagem tratado com um kit
Isso significa que um personagem que sofra 14 nveis de dano regular de primeiros socorros ou por um mdico treinado com as
contusivo termina com sete nveis de dano contusivo e mais sete pro- ferramentas adequadas est seguro. Alm disso, personagens com
gridem para dano letal. Ele est morrendo assim como o indivduo que Vigor pico esto imunes a infeces de ferimentos.
sofre sete nveis de dano letal. Removidas essas convenincias, porm, um personagem teria
Quando voc preenche a caixa Incapacitado do personagem com menos sorte. Infeco de ferimentos causaria um efeito de doena com
dano letal, ele est morrendo. O personagem continua Inativo, mas isso Virulncia 3 (4 ou mais se as condies potencializarem a doena),
muito pior do que ser deixado inconsciente por dano contusivo. Morbidez No Tratada (1 + dias desde que a ferida foi causada), Mor-
Personagens morrendo no se curam sem ajuda; eles morrero em 10 bidez Tratada igual Morbidez No Tratada) e Dificuldade para Tratar

153
(igual Morbidez No Tratada). Vide o Captulo Seis, pginas 120 e tude), o ataque o derruba no cho. Seu jogador pode fazer uma rola-
121, para detalhes totais sobre doenas. Ferimentos que sejam rapi- gem reflexiva de (Destreza + Atlticos) ou (Vigor + Fortitude) difi-
damente tratados s requerem um teste contra contrao de infeco. culdade 2 para manter o personagem em p. Vide abaixo informaes
Expor uma ferida mltiplas vezes aciona mltiplos testes contra infec- por estar deitado, e a pgina 153 para ataques especiais que causam
o. derrubar.
Ferimentos Permanentes: Muitos ferimentos causam sangra- Recuo um suplemento opcional para derrubada que enfatiza a
mento, cicatrizes e talvez algumas fraturas mas so temporrios. Esses natureza cinematogrfica do combate Heru. Um personagem que
so os tipos de ferimentos que nveis de sade foram feitos para retra- sofra derruba voa na direo do ataque um metro a cada trs dados de
tar. Ainda assim, alguns ferimentos nunca curam adequadamente, e dano bruto que o ataque causar. Ele cai prostrado no fim do vo. Ser
seus efeitos se estendem pelo resto da vida da pessoa. jogado em paredes, latas de lixo, multides de pessoas e outros ele-
Mortais que sobrevivam a simples ferimentos que causem qua- mentos de cenrio impede sua viagem mas no causa dano ao me-
tro ou mais nveis de dano letal ou agravado sofre uma ferida perma- nos no a ele. Recuo normalmente danoso ao cenrio, causando
nente. At mesmo aps os nveis de sade serem curados, o persona- grande quantidade de danos propriedade.
gem conserva esta penalidade em aes relevantes usar um brao
ou perna feridos, por exemplo. Retificar este dano requer cirurgia,
uma rolagem de (Inteligncia + Medicina) com uma dificuldade igual SITUAES
ao nmero de nveis de sade que o ferimento permanente causou, e
Nem toda luta uma troca de murros numa plancie vazia. De fa-
causa um nmero igual de ferimentos letais no processo. Esses feri-
to, muitas lutas no devem ser. Essas orientaes devem ajud-lo a
mentos letais, porm, no causam o efeito permanente.
executar cenas de combate realmente selvagens e criar seus prprios
Herus e outros seres mgicos no sofrem um ferimento perma-
modificadores situacionais.
nente em muitas circunstncias. Eles podem ser aleijados por um
ferimento, mas o empecilho tipicamente se cura naturalmente com os
nveis de ferimento que o causaram. Um personagem pode causar um CONTRA MOBILIDADE SUPERIOR
ferimento permanente se escolher realizar um ataque permanente Harpias podem voar. Shinobis atacam de qualquer lugar sombrio
(vide Ataques Especiais, p|g. 155). Apenas ferimentos agravados e desaparecem to rapidamente quanto. Algumas crias de Tits se
deixam marcas permanentes em Herus, e at mesmo eles somem movem rpido mesmo. Quando seu Heru est contra tais inimigos,
com o tempo. Apenas realmente perdendo uma parte do corpo um ele pode no ser capaz de alcan-los facilmente. Para atacar com
Heru pode ser permanentemente prejudicado. efeito tais entidades, ele deve normalmente tomar a ao Guarda at o
momento em que atacam, e ento interromper sua prpria ao (vide
FIGURANTES pg. 149) para contra-atacar.
Em Heru, o combate entre heris picos e oponentes menores Alm disso,muitas criaturas voadoras somam um bnus +2 VD
normalmente um conflito de um lado s. Falando francamente, He- por sua vantagem de altura, e causam uma penalidade -2 VD em seus
rus so os protagonistas de um drama csmico formado pelas foras oponentes. Esta vantagem pode diminuir se um voador escolhe baixar
do prprio Destino. Eles so destinados a lutarem com criaturas so- sua altitude, mas aument-la requer armas de longo alcance como
brenaturais poderosas Deuses, crias de Tits, e seus semelhantes uma lana ou um revlver.
Herus no com lacaios ou mortais comuns. Assim, o Destino nor-
Quando todos os combatentes envolvidos esto voando, assuma
malmente arranja para que oponentes menores sejam encarados
facilidade pelos heris das lendas, relegando-os aos papis de figuran- que eles naturalmente negam a vantagem de altura.
tes nos ciclos de Heru. Esta na verdade uma forma de transio
menor de Destino Selado (vide pg. Xxx-xxx) que afeta os que comba-
tem um Heru e que so insignificantes ao drama contnuo de um
ESTAR PROSTRADO
Heru. Tais figurantes so afetados pelas seguintes condies: Personagens podem ser derrubados aps um ataque, carem em
Sade Reduzida: Extras possuem apenas trs nveis de sade. decorrncias de circunstncias ou intencionalmente se deitarem. Ficar
Eles esto ou intactos, ou em -1, -3, ou Incapacitados/Mortos (depen- deitado causa o seguinte: Um personagem prostrado no pode realizar
dendo do tipo de dano causado, contusivo ou letal). aes de Mover ou Correr (vide pgs. 149 e 150) at que gaste uma
Dano Automtico: Dano no rolado contra extras. Ao invs ao para se levantar (vide pg. 148). Personagens prostrados ga-
disso, peque o dano bruto final e divida-o por trs, arredondando para
nham +1 VD contra ataques distncia e explosivos, sendo a principal
cima, e ento subtraia a absoro do figurante. Aplique o resultado
como nveis do tipo apropriado de dano. razo para personagens se prostrarem (este bnus no se aplica a
No Herico: Extras no contam 10 como dois sucessos, nem estupidez. Se arremessar no cho no meio da rua no o protege do
so capazes de realizarem manobras. Extras nunca gastam Fora de atirador de elite no telhado. Se arremessar em uma granada no lhe
Vontade por sucessos adicionais. oferece proteo dela). Personagens prostrados sofre uma penalidade
Os tipicamente considerados extras so marcados como tais no -1 VD para ataques corporais e uma penalidade de dois dados para
captulo Antagonistas. O efeito de ser um extra s conta quando se
ataques e muitas outras aes.
est contra um Heru ou outro poderoso ser sobrenatural. quando
no se est contra tais coisas, ou pego no meio de seus dramas, uma
pessoa segue as regras normais do jogo.

Derrubar/Recuo: H alguns pesos pesados l fora. Quando um


personagem sofrer dano bruto maior que o seu total de (Vigor + Forti-

154
Todos os ataques especiais devem ser declarados pelo jogador no
ATAQUES INESPERADOS Passo Um da resoluo do ataque.
Quando o alvo no faz idia de que um ataque est vindo, tanto
seu VD de Esquiva quanto de Bloqueio se tornam inaplicveis. Eles
efetivamente caem a 0 contra este ataque. Isso normalmente acontece DISPARO AUTOMTICO
quando um assassino ou oponente foge do personagem. O jogador Certas armas de fogo tm a capacidade de disparo extenso com
furtivo rola (Destreza + Furtividade) numa rolagem disputada contra um nico pressionamento do gatilho. Tais ataques aumentam a chance
a (Percepo + Ateno) do alvo e quaisquer outros personagens que do personagem acertar o alvo, embora diminuam a preciso significa-
possam notar. Personagens que podem ver o assassino podem alertar tivamente e usem mais munio.
os outros se escolherem. Uma rajada curta dispara trs balas com um nico pressiona-
Atacar um alvo que no esteja ciente de voc ou do ataque ganha mento do gatilho. Ela adiciona um dado para o ataque e no pode ser
os benefcios de um ataque inesperado. Apesar de ser mais difcil se parte de uma ao mltipla.
esconder de um inimigo no meio do combate, possvel. Vide Escon- Uma rajada longa dispara 10 ou mais balas com um pressiona-
der, na pg. 148, para maiores informaes. mento prolongado. Ela soma dois dados ao ataque e pode ser parte de
uma ao tpica de mltiplos ataques (dois ataques em um ou dois
indivduos).
PISO INSTVEL
Se seus personagens esto atirando um no outro enquanto cor-
rem por vigas de um local em construo, se esto duelando nas cos- ATAQUE PERMANENTE
tas de um elefante correndo, ou se esto se agarrando numa piscina Este ataque especial aumenta a dificuldade do ataque por dois. O
escorregadia, o piso instvel. O Narrador aplica uma dificuldade de personagem ataca para incapacitar. No Passo Seis da resoluo do
1-3 para continuar de p nessas circunstncias. Este nmero tambm ataque, o jogador rola o dano normalmente. Como Segurar um Golpe
serve como penalidade para ataques e VDs para personagens neste (vide pg. 156), ele pode escolher quantos nveis de dano ele realmen-
ambiente. te causa, mas se ele rolar nveis suficientes para matar o alvo, ele pode
Personagens tambm tm a chance de carem prostrados quan- escolher causar um ferimento permanente ao invs disso. Faz-lo vai
do realizam qualquer ao. Se um personagem pode automaticamente de deixar membros ou mo inteis ou arrancar um olho ou cortar um
ter sucesso nesta dificuldade com sua pilha de dados de (Destreza + p. Vide a pgina 141 para maiores informaes sobre ferimentos
Atlticos) (vide Sucessos Autom|ticos, p|g. 139), ele pode atacar permanentes.
sem medo de perder seu equilbrio.
Aqueles que no tm tanta sorte devem tentar continuar de p
se fizerem uma ao. Seus jogadores fazem uma rolagem reflexiva de
DESARMAR
(Destreza + Atlticos) dificuldade designada aps qualquer ao que Esta manobra especial aumenta a dificuldade do ataque em dois;
o personagem faa. Aes de movimento reduzidas em -2 metros por quando usada por um ataque distncia, a dificuldade aumenta em
momentos no acionam a rolagem. Personagens cujos jogadores fa- quatro. Como habitual, o ataque alveja um indivduo e deve superar o
lhem numa rolagem caem prostrados, o que pode s vezes ser mais VD individual do alvo. Se o ataque tem sucesso aps o Passo Trs, v
mortal do que o inimigo que esto enfrentando. Os efeitos de crticos direto para o Passo Sete. O efeito adicional do ataque passa a ser envi-
so deixados descrio do Narrador, mas devem sempre ser apro- ar a arma do alvo para um metro de distncia para cada dado de dano
priadamente desastrosos. que o ataque iria causar. Se o atacante superar a dificuldade total do
ataque por cinco ou mais, ele pode determinar a direo que a arma
voa. Recuperar uma arma uma ao variada sem dados (vide pg.
GUA, MUCO, MELECA 148), embora lutar na beira do Monte Olimpo poderia dificultar a
Ficar de p em areia movedia ou lutar contra arraias nemeanas recuperao.
surfando difcil. Aplique uma penalidade de um dado para aes
baseadas em Destreza e movimento para cada meio metro de lquido
em que o personagem se pe de p enquanto luta. Algumas outras
GOLPE PODEROSO
aes podem ser razoavelmente penalizadas, tambm. Esta penalida- Este ataque especial aumenta a dificuldade do ataque e a penali-
de chega a at -5 assim que o personagem ficar submerso, indepen- dade de VD por um. O personagem ataca totalmente desguarnecido,
dente da altura ou profundidade do corpo de gua. Neste ponto, a tentando causar o maior dano possvel. O dano bruto do ataque au-
visibilidade do personagem poderia tambm precisar lidar com pena- menta por +3C ou +2L/A (baseado no tipo normal de dano).
lidades de visibilidade (vide Visibilidade na p|g. 144) e o risco de
sufocar ou afogar (vide Tolerando Dificuldades, na p|g. 142). COSTAS DA LMINA
O personagem causa dano contusivo com uma arma letal, viran-

ATAQUES ESPECIAIS do-a ou de algum outro modo usando-a anormalmente para evitar
causar ferimentos duradouros. Faz-lo aumenta a dificuldade do ata-
Alguns ataques especiais aumentam a dificuldade do ataque, o que por um e diminui o dano bruto do ataque em dois, mas a arma
que acumula com o aumento normal de dificuldade do VD do alvo. causa dano contusivo se acertar.

155
Segundo, um personagem pode escolher atacar com um veculo.
AGARRAR Neste caso, o jogador rola (Destreza + Controle + manobrabilidade)
Para agarrar algum e imobiliz-lo, arremess-lo ou estrangul- para atacar. Ataques veiculares no usam a Fora do personagem, eles
lo at que a vida saia dele chamado de agarrar e requer um ataque usam a Massa do veculo e levam em considerao sua velocidade. A
de imobilizar. Um ataque de imobilizar uma rolagem de ([Destreza Massa Veicular dada (vide pg. 160) em nveis numricos de 1 (mo-
ou Fora] + Briga) contra o VD escolhido do alvo. Se ele acertar, o tocicleta) ou 2 (carro de passeio) at 10 (tanque) e mais alto (imagine
personagem alvo imediatamente se torna Inativo (vide pg. 149). O bater um avio em algum). Para dano, role a Massa do veculo uma
agarrador tem as seguintes escolhas de manobra. vez para cada 15 quilmetros por hora de diferena na velocidade
Soltar: O personagem se separa do outro agarrador. Ele pode jo- entre o veculo e seu alvo, e ento role dados para sucessos de ataque
gar a vtima em qualquer direo a um nmero metros igual sua adicionais.
Fora (que aciona um teste contra derrubada, vide pg. 154). Ele tam- O veculo atacante sofre dano igual Massa do seu alvo mais um
bm pode arremessar a vtima para baixo (deixando a vtima automa- para cada 15 quilmetros que o veculo atacante est se movendo em
ticamente prostrada) ou liberar a vtima sem mais violncia. diferena ao seu alvo. Isso se aplica quando um carro bater em outro
Estrangular: O personagem aperta, torce ou de algum outro carro por trs por alguns pontos de dano ou frear para acertar um
modo causa dano com manobras de estrangulamento. Seu jogador carro atrs dele.
causa dano como por um ataque de imobilizao (vide pg. 157). Falando nisso, substitua o VD de Esquiva do carro por ([Destreza
Segurar: O personagem prende a vtima sem causar dano. + Controle + Manobrabilidade do carro] 2) enquanto opera um ve-
Na prxima ao do agarrador, seu jogador o jogador do seu alvo culo (ou monta um cavalo). Use o mesmo VD para ataques contra o
rolam testes disputados de agarrar: ([Destreza ou Fora] + Briga). veculo. Dirigir um carro fora da estrada ou de algum outro modo
Qualquer personagem que vencer esta rolagem assume ou mantm o manipular o movimento do carro alvo um ataque feito a uma dificul-
controle da imobilizao e escolhe qual das trs manobras executar. O dade +2.
outro personagem continua (ou se torna) Inativo at ser solto. Uma
vez solta de uma imobilizao, a vtima pode se defender imediata-
mente e pode realizar uma ao normal assim que sua atual ao
Inativa terminar.
ATACANDO OBJETOS INANIMADOS
Objetos so menos vitais do que humanos (e crias de Tits e coi-
sas semelhantes), mas normalmente mais duros. Alvos inanimados de
SEGURAR UM GOLPE ataques tm absoro dependendo de sua estrutura e composio, e
Este ataque especial aumenta a dificuldade do ataque por um. O todos os objetos inanimados tm uma Dureza igual. Isso significa que
personagem controla seu ataque cuidadosamente. Aps seu jogador ataque que no superem a absoro/Dureza do alvo no causam dano.
rolar dano, o personagem pode reduzir os nveis de dano causados a Dano contra objetos, por outro lado, no rolado. Cada dado de dano
um mnimo de um. Se ele no pretendia causar uma quantidade to bruto alm da absoro do alvo se torna um nvel automtico de dano.
mnima de dano, ele no deveria estar atacando. Objetos inanimados podem sofrer um nmero de nveis de sade
de dano antes de serem destrudos. Quando perderam metade desses
RASTEIRA nveis de sade, eles s~o considerados danificados, o que inibe suas
funes naturais. Se uma ferramenta, ela funciona com penalidade.
O personagem empurra, chuta ou derruba os ps de algum ou Se uma parede, ela no mais separa. O objeto no uma falha com-
de algum outro modo o derruba. O ataque no causa dano, mas causa pleta at ser destrudo um muro danificado impede o fluxo de in-
derrubada automtica do alvo se acertar. trusos, por exemplo mas s vezes os personagens precisam fazer
mais do que danificar um objeto.
O ZORRO claro, objetos inanimados no se curam (a menos que sejam
Este ataque especial aumenta a dificuldade do ataque por dois. O encantados para isso). Eles devem ser consertados com uma rolagem
personagem tenta um ataque fantstico ou muito difcil. Ele no fere o extensa de Ofcios, o que geralmente leva de uma hora a um dia por
alvo, porm. Esta manobra para quando o personagem quer atirar rolagem.
nos bigodes lustrosos do inimigo ou impor uma marca customizada Objeto Absoro (L/C) Nveis de Sade
nas costas do alvo. Se o ataque acertar, ele no causa dano, mas realiza Telefone Celular 0/2 2
o efeito desejado. Tarefas muito difceis, como furar o brao do opo- Revlver 4/5 4
nente atravs da armadura muito pesada, pode ter maiores aumentos Janela 0/1 3
de dificuldade. Janela de Segurana 0/3 5
Vidro Prova de Balas 3/5 8
COMBATE VEICULAR Porta de Casa
Porta Pesada
1/3
3/5
10
20
Quando uma luta envolve coisas que as pessoas dirigem nor- Porta de Ferro 10/15 40
malmente com motores e rodas use essas regras extras. Para come- Porta Reforada 18/30 80
ar, muitos veculos agem como cobertura total ou quase total para Cerca Treliada 2/4 6
muitas pessoas dentro dele. Obviamente, motocicletas e cavalos ofere- Parede de Tijolos 8/14 40
cem apenas cobertura parcial 60% pela frente e 30% pelos lados ou Parede de Pedra 12/18 60
costas.

156
ARMAS E ARMADURAS
E CARROS OH, NOSSA!
Imobilizao: Agarrar uma pessoa e fazer o que quer com ela requer
ARMAS CORPORAIS peg-la numa imobilizao. Uma vez que voc tenha o controle, voc
pode arremessar a pessoa por a, torc-la ou s mant-la presa.
Finalmente, aqui onde voc equipa seu personagem quando ele
Hadseax: Uma faca de fio simples normalmente usada para cortar
vai enfrentar os caras maus. Toda arma corporal tem nveis em Preci-
comida mas til para combate em locais apertados (tambm chamada
so, Dano, Defesa e Velocidade. Preciso soma para a pilha de dados do
de: seax ou sax).
seu personagem quando ataca com esta arma. Dano um componente
Hasta: Uma lana de madeira, com cerca de 1,8 m de altura, com uma
na determinao do dano bruto no Passo Quatro da resoluo do
ponta de ferro.
ataque. Este item tambm determina se uma arma causa dano contu-
Kama: Uma foice um cabo de madeira com uma pequena e curva
sivo (C) ou letal (L). Acrescente Defesa (Destreza + Armas Brancas)
lmina presa nele perpendicularmente. Tem geralmente cerca do
do personagem antes de dividir por dois para calcular o VD de Esquiva
comprimento de um antebrao.
com esta arma. Velocidade o nmero de momentos que o persona-
Katana: Uma curva, muito afiada espada de 60 a 90 cm de compri-
gem deve esperar antes de agir de novo aps usar a arma. Note que
mento. Tradicionalmente feita de ao dobrado vrias vezes, resisten-
alguns valores podem estar negativos e que algumas armas so rpi-
te e flexvel. Normalmente usada em conjunto com uma wakizashi.
das que outras, permitindo mais ataques, mas geralmente causando
Khopesh: Uma espada com uma dobra em sua lmina, dando uma
menos dano.
forma parecida com a de uma foice, e tornando-a ideal para movimen-
Tambm includo nesta lista esto trs tipos de ataque de mos
tos de corte.
nuas: a imobilizao, o ataque desarmado pesado e o ataque desarma-
Kontos: Uma lana romana, de normalmente trs a quatro metros de
do leve.
comprimento, com uma ponta de ferro. muito desajeitada em com-
Bo: Um basto de madeira da altura de um homem.
bate pessoal, requerendo duas mos e muito espao de manobra, logo
Desarmado Leve: Leves e rpidos socos e chutes.
normalmente usada como parte de uma investida das costas de uma
Desarmado Pesado: Esses so golpes dados com mxima fora. Nor-
montaria (ou motocicleta). Dobre o Dano da arma quando usada numa
malmente representam um chute intenso, mas tambm podem ser um
investida.
golpe com os dois punhos ou qualquer outra coisa que cause mais
dano.
ARMAS CORPORAIS
Arma Preciso Dano Defesa Velocidade Qualidades
Bo +2 +3C +2 6
Desarmado, Leve +1 +0C +1 5
Desarmado, Pesado -1 +3C -2 5
Hadseax +1 +2L +0 4
Hasta +1 +3L +0 5
Imobilizao +0 +0C 6 P
Kama +0 +2L +1 4 P
Katana +1 +5L +1 5
Khopesh +0 +4L +2 5
Kontos -1 +5L -2 6
Labris +1 +3C +0 6
Macana +1 +3C +0 4
Machete +1 +3L -1 4
Maquahuitl +0 +3L/C +0 5
Naginata +1 +4L +1 5
Scutum -1 +2C +1 6
Skeggox +1 +6L +0 5
Spatha +1 +4L +1 4
Tepoztopilli +0 +4L +2 5
Tonfa +1 +1C +1 4
Tridente +0 +3L +2 5
Quauhololli +0 +7C -1 5 P
Wakizashi +1 +2L +1 4
Xiphos +1 +3L +1 4

157
Wakizashi: Uma curva e muito afiada lmina cortante de 30 a 60 cm
PERFURANTE de comprimento. Normalmente usada com uma katana.
Armas perfurantes descritas com a qualidade P diminu-
em pela metade a absoro de alvos ganhos atravs de armadura. Xiphos: Uma tradicional espada grega, com cerca de 60 cm de com-
Toda arma de fogo tem a qualidade Perfurante, exceto contra armadu- primento e igualmente usada em estocadas e cortes. O gldio romano
ras com a qualidade Balstica descrita com a qualidade B. usa os mesmos atributos.

Labrys: Um grande machado de dupla face que causa grande dano.


Macana: Uma clava curta, til para derrubar pessoas ou espanc-las ARMAS DISTNCIA
at a morte.
Armas distncia so um pouco diferente. Elas tm Alcance, s
Machete: Uma lmina de fio simples de quase 60 cm de comprimento,
vezes Munio e nunca tm Defesa. Dentro de Alcance determinado
pesada na ponta para torn-la boa para golpear.
(em metros), o ataque normal. Dentro do dobro deste Alcance, a
Maquahuitl: Ao invs da tpica espada de lmina plana, esta arma
dificuldade do ataque aumenta em dois. Dali at quatro vezes o Alcan-
apresenta uma clava com fincos de obsidiana em direes opostas. Ela
ce, ele aumenta em quatro (total). Fora desta distncia, o ataque
normalmente causa dano letal, mas pode causar dano contusivo sem
impossvel sem magia. Munio representa quantas reservas de muni-
usar as regras de costas da l}mina (vide p|g. 155).
o cabem no pente da arma por vez. Armas distncia no tm Defe-
Naginata: Uma lana com uma longa haste, quase da altura de seu
sa porque, sem uma boa manobra ou magia, elas no podem ser usa-
usurio, e com uma longa lmina de 60 a 90 cm de comprimento.
das para bloquear ataques. Muitos guerreiros de artilharia dependem
Scutum: Um escudo semi-cilndrico romano exibindo um grande
de seu VD de Esquiva.
smbolo no centro, excelente para espancar inimigos enquanto conti-
Atlatl: O atlatl, ou bast~o arremessvel, aparece em v|rias culturas.
nua protegido.
Ele permite que um guerreiro ou caador lance azagaias ou dardos
Skeggox: O machado barbado um machado de face simples com
longos mais longe do que poderia arremess-los normalmente. O atlatl
uma lmina muito maior que seu pescoo. igualmente til para
usa os nveis de Dano e modifica o os Alcances do dardo e da azagaia
partir crnios para quanto dividir ou cortar lenha.
(yaomitl).
Spatha: A espada (mais) longa romana, com cerca de 90 cm de com-
Besta: Um arco com um cabo e um gatilho, a besta permitia que pes-
primento. Este tipo de espada era normalmente adotada por vikings e
soas apontassem e atirassem com um arco e flecha muito antes dos
usada com grande eficcia contra seus inimigos.
revlveres surgirem. Munio de besta pode ser muito perigosa e
Tepoztopilli: Uma lana cortante da altura de um homem. Sua ponta
normalmente atravessa armaduras.
varia de um palmo de comprimento a dois e repleta de pontos de
Daikyu: Este arco normalmente tem a altura da pessoa que o dispara
obsidiana. A falta de qualquer ponta torna a arma no ideal para esto-
e usa flechas proporcionais.
cadas.
Dardo: O dardo de combate basicamente um basto aerodinmico
Tonfa: Um taco de madeira com uma manivela perpendicular. Um
com uma ponta afiada. Ele pode ser usado com um atlatl para alcance
contemporneo cassetete policial basicamente uma tonfa.
e preciso estendidos.
Tridente: Uma lana de trs pontas desenvolvida para pescar mas
Hankyu: O hankyu um arco mais curto que o daikyu. Com cerca da
usada com grande eficcia por antigos gladiadores.
metade ou trs quartos da altura de seu usurio, o hankyu um pouco
Quauhololli: Uma pesada maa com uma cabea de pedra, excelente
mais preciso, mas com muito menos alcance.
para esmagar ossos e cabeas.
ARMAS DISTNCIA
Arma Preciso Dano Alcance Munio Velocidade Qualidades
Distncia Geral
Atlatl +0 como o projtil como o projtil x 3 6
Besta +1 +2L 30 6 P
Daikyu +0 +3L 40 6
Dardo -1 +1L 10 6
Hankyu +1 +2L 30 5
Pilum 0 +2L 10 6 P
Yaomitl +1 +2L 15 6

Armas de Fogo
Beretta/Glock +1 +3L 20 15 4 P
Desert Eagle +0 +5L 50 7 5 P
Peacemaker +2 +4L 20 6 5 P
FN P90 +1 +3L 50 50 5 P
H&K MP5 +0 +3L 30 30 5 P
Remington +3 +7L 200 4 6 P
M16 +0 +5L 150 30 5 P
AK-47 -1 +5L 125 30 5 P
Mossberg +0 +6L 20 8 5 P

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Pilum: A azagaia romana tem de 1,8 a 2 m de comprimento e se es- Peacemaker: O Colt .45 e suas variantes, os mais famosos revlveres
treita numa ocasionalmente afiada ponta. do Mundo.
Yaomitl: Yaomitl tm poucos centmetros de comprimento e podem FN P90: Ela parece engraada, mas confortvel e razoavelmente
ser usados como lanas curtas de estocadas ou azagaias arremess- precisa pistola. capaz de disparo automtico.
veis. Use as mesas estatsticas para o yamotil quando usado em com- H&K MP5: A estereotpica submetralhadora. Pequena o bastante para
bate corporal com uma Defesa de +0. atirar com uma mo s e grande o bastante para ser uma m idia
experimentar.
Remington: Um excelente exemplo de rifle padro, potencialmente
Armas de Fogo til para caa ou operaes militares em selva.
Diferente de outras armas de alcance, armas de fogo no incluem M16: O rifle padro de assalto para os militares americanos. Aps
Fora no caulo de dano bruto. Use (dano da arma + acmulo de su- dcadas de evoluo, uma arma indispensvel. Alguns modelos so
cessos +1) para calcular o dano bruto para uma pistola. capazes de disparo automtico, outros oferecem apenas semi-
Beretta/Glock: O amplo espectro do contemporneo revlver 9 mm automtico e disparo explosivo.
muito comuns por todo o Mundo. AK-47: Um menos preciso mas confivel, resistente e barato
Desert Eagle: A mais conhecida pistola auto-carregvel do mundo. Ela rifle de assalto.
dispara projteis maiores para causar mais dano. Mossberg: Clssica carabina de manivela, boa para dano intenso a
curto alcance.
Armadura
Armadura Absoro Penalidade de Mobilidade Fadiga Qualidades
Equipamento de Motociclista +0L/2C -1 0
Colete Prova de Balas +2L/2C -0 1 B
Roupagem Pesada +0L/1C -0 0
Couro/Peles +1L/3C -1 1
Lamelar +2L/4C -2 1
Equipamento de Tropa de Choque +5L/8C -2 2 B

Equipamento de Tropa de Choque: Equipamento de tropa de cho-


ARMADURA que a armadura pesada de placas dos dias modernos.
Todo tipo de armadura possui Absoro, Penalidade de Mobilida-
de e Fadiga. Absoro oferece os valores de absoro letal e contusivo Escudos
da armadura, que acumulam com absores de muitas outras fontes. Escudos fornecem +1 para os dois VDs do personagem por ofe-
Penalidade de Mobilidade tira dados de aes que sofreriam por causa recer cobertura.
da perda de flexibilidade ou peso extra (escalar, acrobacias e seme- Aspis: Um escudo amplo, normalmente de madeira, com uma camada
lhantes). Ela tambm subtrai diretamente do VD de Esquiva. Fadiga de bronze batido para defletir ataques.
a penalidade para o valor de (Vigor + Fortitude) que determina quanto Escudo Asteca: Um durvel escudo feito de vime e peles resistentes.
tempo um personagem pode operar de armadura sem sofrer penali- Escudo Pipa: A evoluo do popular escudo circular desenvolvido na
dades de fadiga (vide Atividade Fatigante na p|g. 142). forma de uma gota invertida para proteger as pernas de um soldado
Equipamento de Motociclista: Uma armadura de motociclista a ou cavaleiro. Este escudo fornece cobertura de 60% mas aplica uma
pesada jaqueta de couro e um capacete, pelo menos normalmente. Ela mobilidade -1 ao usurio.
no oferece grande proteo, mas pode significar a diferena entre Escudo de Tropa de Choque: O escudo de tropa de choque feito de
sair arranhado e se tornar uma mancha vermelha no asfalto. policarbonatos modernos e oferece grande proteo. Alguns tm uma
Colete Prova de Balas: Uma vestimenta projetada para proteger pequena janela de plstico embutida, permitindo que o guerreiro
contra balas. um equipamento padro para muitos oficiais de pol- proteja sua face enquanto enxerga seus oponentes.
cia. Scutum: Um escudo feito de madeira vergada, destinado a melhor
Cota de Malhas: O principal propsito da cota de malhas difundir a proteger seu usurio cobrindo mais facilmente seus flancos. Seu peso
fora de um golpe, prevenindo ferimentos profundos e mortais. no centro o torna passvel de ser usado como arma de contuso (vide
Vestimenta Pesada: Mera roupagem ajuda pouco numa luta sria, Armas Corporais, p|g. 157).
especialmente entre semi-deuses, mas pode ajudar numa briga. Escudo Redondo Viking: Este escudo tem cerca de 90 cm de dime-
Couro/Pele: Couros curtidos amarrados pelo corpo ou peles costura- tro e feito de madeira resistente.
das na forma humana. Nenhuma excelente, mas qualquer uma das
duas melhor do que nada.
Armadura Lamelar: Placas de armaduras laadas, ferro, ao ou ossos QUALIDADES DE ARMADURA
amarrados horizontalmente pelo corpo protegendo-o adequadamente H apenas uma qualidade para armadura: B, de Balstica, que
anula a qualidade Perfurante de armas de fogo.
de armas contemporneas.

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Como objetos inanimados, veculos sofrem nveis de dano ao in-
VECULOS vs de dados. Eles tambm ignoram dano bruto inferior ao seu valor
de Armadura, e se tornam danificados quando tm menos da metade
Veculos tm Armadura, Massa, Manobrabilidade e Nveis de Sa-
de seus nveis de sade. Um veculo danificado sofre uma penalidade
de. Armadura sua absoro. Massa representa o tamanho geral do
de Manobrabilidade -3 e baixa sua acelerao e velocidade mxima em
veculo. Manobrabilidade representa a mobilidade do veculo e sua
20%.
habilidade de acelerar rapidamente para perseguies um b-
nus/penalidade aplicado a rolagens de Controle. Nveis de Sade so
os nmeros de nveis de dano necessrios para destruir um veculo.

VECULOS
Veculo Armadura Massa Manobrabilidade Nveis de Sade
Caminho Reforado 12 4 -1 30
Carro 6 2 +1 18
Motocicleta 4 1 +2 10
Pick-up/V 6 3 +0 20
Riquix 1 0 +0 4
Caminhoneta 10 6 -2 40

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