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1.

- FUI MUJER HERMOSA


CON MI MEDIO HERMANO ME CAS
AL PRINCIPIO FUI ESTERIL
LUEGO UN HIJO LOGR TENER.
SARAI

2.-SIN EXISTIR MISS UNIVERSO


UN CERTAMEN DE BELLEZA GAN
NO GAN AUTOS NI VIAJES
SINO SER ESPOSA DE UN REY.
ESTER

3.- AUNQUE FUI ESCLAVA


SOY MADRE DE UNA NACION
CUANDO ANDUVE EN EL DESIERTO
JEHOVA DE MI SE ACORD
AGAR

4.- AUNQUE IMPIA SOY FAMOSA


PORQUE AME LO MATERIAL
ME CONVERTI EN INGREDIENTE
QUE USAS PARA COCINAR
LA MUJER DE LOT.

5.- CON POZO, AGUA Y SED


ME RELACIONAN A MI
LLEV UNA VIDA DESORDENADA
PERO ANTE JESUS SINCERA FUI
LA MUJER SAMARITANA

6.- NO FUI DE CATEMACO


PERO LA HECHICHERIA PRACTIQUE
SAUL ME PIDIO IMVOCAR
AL FALLECIDO SAMUEL.
LA ADIVINA DE ENDOR

7.- SIN CONOCER A MI ESPOSO


ACEPT CASARME CON L
VIAJ DE LEJOS PARA ENCONTRARLO
DOS HIJOS TUVE CON EL.
REBECA
8.-En una noche de b odas
el lugar de mi hermana tom
no es que sea la usurpadora
por tradicin primero yo me cas.
LEA

9.- AUNQUE CON PANDEROS Y DANZAS


ALABABA A MI SEOR,
POR MOVER MUCHO LA LENGUA
CON LEPRA ME CASTIG
MARIA

10.- FUI PROFETA DE MI PUEBLO


BAJO UNA PLAMERA ME SENTABA A JUZGAR
MI ESPOSO FUE LAPILOT
Y UNA GUERRA SUPE GANAR.
DEBORA

11.-DE M YA SE HA DICHO
QUE INICIE LA REVOLUCION FEMENIL
PORQUE CUANDO MI ESPOSO ME LLAM AL BANQUETE
YO LE DESOBEDEC
VASTI.

12.- ALGUIEN A M ME AM TANTO


QUE 14 AOS TRABAJ
PARA PODER SER MI ESPOSO
MI PADRE ASI LO ORDEN.
RAQUEL.

13.-CREO QUE FUI LA PRIMER HOTELERA


AUNQUE TURISMO NO ESTUDI
ME PREOCUP POR ELISEO
Y HOSPEDAJE LE DIMOS A L.
LA SULAMITA

14.-DICEN QUE EL TORMENTO DE MI ESPOSO


NO FUE LA LEPRA QUE SUFRI
DICEN QUE SU CASTIGO MAS GRANDE
ES QUE SU ESPOSA FUESE YO.
LA ESPOSA DE JOB.
15.- FUI UNA SUEGRA MUY AMADA
QUE EL SEOR JESUS SAN
MI YERNO FUE SU DISCIPULO
Y L POR MI INTERCEDI
SUEGRA DE PEDRO

16.- YO SI fui una usurpadora


mi hijo Ocozas fue
y el trono que era de Jos
por un tiempo lo ocup.
ATALIA

17.- AUNQUE ERA COMO BASURA


TEMIA AL DIOS DE JOSUE
COLGUE UN HILO DE GRANA
Y POR LA FE ME SALV.
RAHAB

18.- SOMOS UNAS SIRVIENTAS


UNA DE LEA Y OTRA DE RAQUEL
DE JACOB FUIMOS CONCUBINAS
POR ELLAS MS HIJOS TENER
ZILPA Y BILHA

19.- MI SER SOLO ANHELABA


UN HIJO TENER
CUANDO DIOS ME LO CONCEDIO
CON GUSTO LO ENTREGU A L.
ANA

20.-BIBLICAMENTE SOY
EL PRIMER AMOR DE SANSON
POR MI COMETIO LOCURAS
Y MUCHAS MUERTES CAUS.

21.-MI VIDA FUE TAN AMARGA


que Mara me llegu a nombrar
pero Dios con una buena nuera
me quiso recompensar.
Noem
22.-Fui hija nica de mi padre
y l en el templo me entreg
sin querer, me prometi a Jehov
y el su palabra cumpli.
LA HIJA DE JEFTE

23.-Mi esposo necio fue


yo al contrario sabia fui
Dios me permiti hallar gracia
Ante su siervo David
ABIGAIL

24.-De mi esposo me burl


por danzar ante Jehov
en mi corazn lo desprecie
esterilidad mi castigo fue.
MICAL

25.-AUNQUE NO EXISTIA EL AVON


NI EL JAFRA SE HABIA INVENTADO
YO BIEN LA CARA ME ARREGLE
Y NO ME DIO RESULTADO
JEZABEL

26.- NI A LA MODELO MAS HERMOSA


COMO AMI DESCRIBIRAN
MI BELLEZA FUE TAN UNICA
QUE A SALOMON INSPIRE
LA SULAMITA
De mi color

Divide al grupo en dos equipos. Coloca a cada equipo en esquinas no


enfrentadas del cuadrado que necesitars como campo de juego.
Cada equipo debe designar cuatro consejeros que se ubicarn fuera
de las lneas de juego. Todo el resto del equipo debe estar con los
ojos vendados cuando sea su turno de jugar. En el centro del
cuadrado (y por toda la superficie) debes colocar muchas cintas de
dos colores (uno para cada equipo) supongamos que es rojo y azul. A
la orden los equipos saldrn al campo en busca de las cintas de su
color. Los consejeros son los que deben guiarlos y ayudarlos a que
agarren las cintas del color correcto.

Por cada cinta del color del equipo que agarran se les concede 100
puntos, pero por cada cinta del equipo contrario que toman se les
descuentan 200. Por eso es muy importante que los consejeros
acten con rapidez y conozcan el nombre de todos o de la mayora.

Tambin debes colocar solo de 5 a 10 (segn la cantidad de


participantes) cintas de un tercer color que sern comodines o puntos
extras para aquellos que los encuentren; estos valdrn 500 puntos a
favor.

Debes realizarlo por tiempo, enviando grupos de 10 con dos minutos


para encontrar las cintas, o puedes enviar a todos los jugadores al
mismo tiempo dndoles perodos de dos minutos ms o menos.
Tambin . Solo ten cuidado que nadie se lastime y toma todas las
precauciones necesarias. Por ejemplo, si caminan agachados ser
mejor que si van parados. Fjate bien las rocas, pozos y plantas con
espinas.

Desplumados

Este juego es especial para campamentos de adolescentes entre 12 y


14 aos a los que quieres cansar a ms no poder. Se engancharn a
jugar fcilmente. Divide al grupo en dos equipos y coloca cada equipo
de un lado de la cancha. (el tamao te lo dejamos a tu juicio segn la
cantidad de jugadores que tengas). Con anticipacin debers
conseguir una cantidad considerable de plumas (si pueden ser de dos
colores mejor). De cada lado de la cancha deba haber la misma
cantidad de plumas (no demasiadas, alrededor de dos por jugador).
Todos los jugadores deben estar en cuatro patas ubicados dentro
del rea de juego. A la seal todos los jugadores debern comenzar a
soplar las plumas, y solo soplarlas, al lado contrario. El jugador que
despegue una de sus cuatro patas del suelo para empujar, tirar,
etc. las plumas ser descalificado y puesto fuera del juego. Para este
control necesitars varios rbitros por equipo. Al cabo de unos 4 5
minutos el juego se corta y el equipo que tenga ms cantidad de
plumas de su lado ser el perdedor. Agotas van a quedar seguro. Ten
algn regalo a mano para el equipo ganador.

Buscando Capitn

Este juego te ayudar a dividir a tus jvenes en grupos para luego


pasar a cualquier otro juego que quieras realizar.

Elige de antemano a cuatro (o ms) capitanes. Entonces escribe en


10 papelitos pequeos (4 x 1,5 cm.) el nombre de cada capitn pero
con las letras todas desordenadas. 10 papelitos por capitn.

Y a la seal los jugadores agarrarn un papelito y debern descifrar


quin es su capitn, reunirse con todos los que pertenecen a su
equipo y salir a buscar al capitn que les corresponde que estar
escondido en algn lugar del campo, o predio.

Para que puedan encontrarlo debes preparar una pista con la que
puedan descifrar el escondite. Por supuesto tu tienes que arreglar con
el capitn cul ser ese lugar. Si quieres hacerlo ms complicado
puedes armar una secuencia de pistas escondidas en el campo hasta
que den con el capitn. El equipo que lo encuentre primero, y lo
traiga de regreso hacia ti, recompnsalo con alguna golosina.

El Kamikaze

Este es un buen juego para campamentos o para cualquier grupo de


30 o ms. Divide a tus jvenes en dos equipos iguales y entrgale a
cada jugador una banda del color de su equipo (Rojo y azul)

Cada equipo debe elegir a un presidente, el cual ser asesinado solo


con bombas de agua. El rea de juego debe estar dividida en dos y
cada mitad debe tener un crculo (dos metros de circunferencia)
marcado en el centro en el cual se ubicar el presidente de cada
equipo sentado en una silla. Los dos equipos deben dividirse en
jugadores ofensivos y jugadores defensivos. Los jugadores ofensivos
recibirn dos globos de agua cada uno y se pueden desplazar por
cualquier parte del terreno de juego, excepto por el crculo en donde
se encuentran los presidentes. Nadie, ofensivo o defensivo puede
penetrar los crculos de los presidentes. El objetivo de los jugadores
ofensivos es asesinar al presidente del equipo contrario lanzndole
una bomba de agua y pegndole con la misma.

Si la bomba lo toca, al presidente, por debajo de la cintura; el


presidente est "parcialmente muerto" se necesitan tres golpes para
asesinarlo. Pero si el tiro le pega por arriba de la cintura, el
presidente estar definitivamente asesinado y el juego se termina. Un
adulto rbitro debe estar a cargo de decidir cundo un tiro es legal o
no.

Los jugadores defensivos estarn armados con dos pequeas bolsas


de harina. Su trabajo es obviamente, defender a su presidente y
pueden matar, o poner fuera del juego, a los jugadores ofensivos
rompindoles la bolsa de harina encima. Los jugadores Ofensivos NO
pueden matar a los jugadores defensivos.

Cuando el juego se termina, ya sea porque mataron al presidente o


porque el tiempo de juego se termin, se recuentan cuntos
jugadores de cada equipo quedaron en el campo y cuantos golpes
recibi cada presidente y se determina el ganador.

Tambin puedes darles un tiempo de descanso para que se


reorganicen y planeen una nueva tcnica de ataque. Preprate para
una revancha y el desempate.

Cesto score

En una cancha de ftbol coloca unos cestos grandes en cada extremo


con un permetro de unos 2 metros marcado a su alrededor (Ver
diagrama)

Divide al grupo en dos equipos iguales, la cantidad de jugadores por


equipo o el tamao de la cancha lo debes determinar segn la
cantidad de participantes y el espacio con el que cuentes. (Quers
hacer varios equipos pequeos si el lugar es reducido) y a jugar! La
idea es anotar tantos como si fuera bsquetbol embocando la pelota
o cualquier objeto con el que quieras jugar dentro del cesto.

Comienza el juego con dos jugadores saltando por la pelota en el


centro de la cancha. Para poder avanzar por el campo los jugadores
solo pueden hacer pases. Cuando un jugador tiene en su posesin la
pelota no puede moverse del lugar. Por lo que bsicamente la pelota
se desplaza por el campo a base de pases. Si el jugador en posesin
de la pelota camina, corre o da un paso pierde la pelota y pasa al
equipo contrario. Lo nico que se le permite es girar sobre un pie
(puede mover uno de los dos pies girando en el lugar).

Para robarle la pelota al otro equipo solo se pueden hacer


intercepciones de pases y defender el tiro al aro. No se puede
cachetear la pelota, o arrebatrsela de las manos al otro jugador.

Nadie puede entrar en el crculo que rodea al cesto. El que pisa el


rea prohibida pierde la pelota y en caso de haber anotado un tanto,
no se toma en cuenta. Si un defensor pisa el rea prohibida tratando
de detener un lanzamiento, el jugador en posesin de la pelota recibe
un tiro libre (sin defensa.)

Como en bsquetbol luego de un tanto el equipo al que le hicieron el


tanto comienza la siguiente jugada.

Si ves que los hombres desplazan a las mujeres puedes poner como
regla que cada dos pases entre varones debe haber un pase a una
mujer, o que los lanzamientos al cesto solo lo hacen las mujeres. O
que los pases realizados en el rea del centro de la cancha solo
pueden hacerse entre mujeres... tu inventa tus propias reglas.

Tiempo? Juega dos tiempos de 15 minutos y un tercero para


desempatar si es necesario.

Por supuesto el equipo que anota ms puntos es el ganador.

Todos manchan

ste juego es el famossimo juego de la mancha, tocadas, las quedas,


o como lo llamen en tu pas. Bsicamente se trata de un jugador
persiguiendo a otro para tocarlo y cuando lo alcanza cambian los
roles y el que fue tocado debe correr a tocar a los dems y as
sucesivamente. Pero en ste caso, todos los jugadores son la
mancha, y todos perseguirn a todos. Cuando un jugador toca a otro,
el que fue tocado queda descalificado y sale del juego. El ltimo
jugador que quede sin haber sido tocado es el ganador.

Variantes: puedes jugarlo en equipos y el ltimo jugador que quede


anota puntos para su equipo. Los jugadores pueden desarrollar
estrategias para cubrir siempre a alguien y ganar el partido; siempre
y cuando no se toquen entre ellos.

Bombarderos
Tus adolescentes te pedirn a gritos jugar a este juego. Divide al
grupo en dos equipos al azar y sintalos en las esquinas opuestas de
tu saln (no muy alejados) Cada equipo tiene un blanco al que
apuntar, un vaso de tergopol (o parecido) que se balancea en la
cabeza de uno de los jugadores que se ubicar sentado en algn
lugar detrs de su equipo. El objetivo del juego es tirarle el vaso al
jugador del equipo contrario con bollos de papel de diario. El jugador
con el vaso no puede usar sus manos para desviar las pelotas de
papel, el resto del equipo si puede atrapar, batear, golpear, etc. a las
bombas del otro equipo siempre y cuando no despeguen la cola del
suelo. Cada vez que el vaso de cae, el equipo contrario recibe un
punto.

Los chicos pueden ser realmente creativos y usarn un montn de


diferentes estilos de tcticas para tirar a bajo el vaso del equipo
contrario y para proteger el suyo. ste juego requiere una gran
cantidad de papel de diario, usualmente una pila de unos 40 cm de
alto.

Si mezclas bien los equipos, vers como este juego puede ser
utilizado como un buen sociabilizador, los jugadores debern
interactuar para ganar y seguro sacarn varios amigos de esta
actividad.

Transportadores

Si te agradan los juegos con agua y los juegos bien movidos, ste te
va a encantar.

De antemano debes preparar muchos globos inflados con agua, no


muy grandes y la misma cantidad para cada equipo.

En uno de los extremos del rea de juego coloca un tacho (bote) con
los globos ya inflados, y en el extremo opuesto coloca un balde vaco
(otro bote)

Cada equipo debe dividirse en 5 transportadores, un pasador y el


resto de defensores/ atacantes (d/a) Los 5 transportadores forman
una lnea entre el pasador, que se encuentra al lado del bote con los
globos, y el balda vaco (ver diagrama); y el resto del equipo se
desparrama por el campo de juego. A la seal el pasador comienza a
lanzar los globos, uno a uno, al primer transportador, y ste a su vez
se la pasa al segundo y as sucesivamente hasta que el ltimo
transportador recibe el globo y lo explota dentro del balde o bote
vaco. De sta manera los equipos competirn por ver quin junta la
mayor cantidad de agua posible.
Como todos los equipos compiten al mismo tiempo (2 o ms
equipos), los jugadores d/a pueden interrumpir la transportacin de
los globos de los equipos contrarios, y al mismo tiempo deben
proteger los de su equipo.

No importa el cmo lo hagan, pero nunca pueden tocar a los


jugadores transportadores ni pueden arrebatarles de las manos el
globo.

Si un jugador d/a logra atrapar un globo, no importa de que equipo


haya sido el globo, pueden utilizarlo para "quemar"a un jugador d/a,
cualquiera, que les est causando problemas a su equipo (por
supuesto no van a quemar a alguno de su propio equipo) Para
quemar a un jugador deben lograr explotarle el globo mojndolo y
cuando lo logran ste jugador queda fuera del juego. Inclusive un
jugador transportador puede quemar a un jugador d/a de otro equipo
que est interrumpiendo el proceso; (quizs pierda un globo
explotndoselo al jugador, pero quizs tambin est salvando varios
otros globos sacndose a ese jugador de encima) Las tcticas y
tcnicas del lanzamiento del globo puede ser de lo ms rebuscado,
pero lo importante es que no se saltee a ningn transportador.

Guerra de misiones

El objetivo de este juego es enviar el mensaje secreto al General del


ejrcito sin que los enemigos lo interrumpan.

Divide al grupo en dos o cuatro equipos segn la cantidad de


jugadores. Cada jugador de cada equipo recibir un sobre vaco. Las
misiones debern ser escrita en un papel dividido en 20 pedazos. Los
jugadores debern colocar un pedazo de la misin en sus sobres y
debern transportarla a travs del campo de batalla a su General.
Pero slo pueden transportar 3 pedazos de misin a la vez.

Dos ejemplos de misiones seran:

Todo el batalln debe estar cuerpo a tierra y cruzar de lado a


lado el campo de batalla (tu determinas la extensin y la
cantidad de lodo.)
Todo el batalln debe elegir un himno para su equipo (puede
ser cualquier cancin) y entonarla formando una pirmide
humana con todos los jugadores.

Los equipos deben ubicarse en una de las cuatro esquinas del campo
de batalla y cada jugador debe tener una tira de papel del color de su
batalln colgada en su pantaln (visible). A la orden todos los
jugadores deben salir intentando transportar la misin a su General.
Cada equipo debe desarrollar su estrategia para robarle la misin a
los equipos contrarios. Para robar la misin o el sobre de los otros
batallones o equipos, los jugadores deben quitarle al jugador que
elijan la tira de papel y entonces el enemigo debe detenerse y
entregarle el sobre. Si el sobre contiene algo, el jugador que lo par
se queda con el sobre y el otro jugador fuera de juego. Pero si el
sobre est vaco, la situacin se revierte y el jugador que lo par
debe entregarle su sobre al enemigo a quin detuvo, quedando sin
sobre para competir (y le devuelve la tira de papel)

Cada pedazo de misin que llegue al General vale 100 puntos. Los
sobres con misiones de los equipos contrarios valen 300 puntos cada
uno, la misin completa del enemigo son 5,000 puntos extras. Para
que los jugadores puedan estar en el campo de batalla, deben tener
un sobre si o si, todo el tiempo. Cuando un equipo logra juntar todas
las partes de su misin, no importa cuntos jugadores para ese
entonces hayan sido descalificados, todo el equipo debe realizar la
misin para ganar la guerra. Si ningn equipo logra ganar la guerra,
se cuentas los puntos juntados y el equipo que gane debe realizar la
misin.

guilas e Insectos

Divide a tu grupo en 4 equipos y dales nombres de animales


voladores como guilas, insectos, mariposas, cuervos u otro que se te
ocurra (o que ellos elijan).

Dibuja un "nido central" (un crculo) en el campo de juego, y


determina una "casa" (o rea segura) para cada equipo y asegrate
que estn todas a la misma distancia del nido central. El objetivo de
cada equipo es transportar la mayor cantidad de "huevos" (pelotitas,
piedras, huevos reales o de plstico, etc) como les sea posible desde
las casas hasta el nido central. Cada huevo vale 1.000 puntos (o
cuantos quieras)

Entrega a cada equipo la misma cantidad de huevos,


aproximadamente unos 30. Tambin se necesita un "nido portable"
para trasladar los huevos, y para eso nada mejor que una sopapa de
bao (o destapador de tuberas)

Finalmente, necesitars una tira de papel para cada jugador de un


color especfico segn el equipo. No dejes que la aten al cinturn,
slo pueden engancharla del pantaln pero que quede suelta,
colgando y visible. A la seal los equipos debern comenzar a
transportar los huevos. Slo pueden hacerlo a travs el nido portable,
(agarrado por el palo con la copa hacia arriba). No pueden
transportar ms de dos huevos a la vez.

Adems de transportar los huevos, los jugadores tratarn de impedir


que los otros equipos transporten sus huevos al nido central, y para
eso deben sacarle a los oponentes su tira de papel. Al que le roban la
tira, tiene que ir al hospital de los voladores y quedarse all por 2
minutos y le entregarn otra cinta de su color para volver al juego. Si
algn jugador le quita la cinta al que est transportando los huevos,
puede quedarse con los huevos y llevarlos a su casa, (no al nido
central) y usarlos para sumar ms puntos. En el nido central debe
haber alguien contabilizando los huevos que cada equipo va
sumando. Los jugadores no pueden ni robar, ni esconder, ni rompe el
nido portable de otro equipo.

Una variacin: si ests en un campamento o retiro donde hay muchos


consejeros y lderes, entonces ellos pueden formar uno de los
equipos. Digamos que ellos son los Insectos; su misin ser correr
por alrededor, sin casa, robando las cintas al equipo de las guilas
(los campamentistas) que estarn intentando transportar sus huevos.
Entonces habr solo dos equipos. Luego de unos minutos se cuentan
cuntos huevos lograron transportar y cuntos huevos les faltaron
transportar. Si son ms los huevos transportados, los guilas ganan,
pero si son ms los huevos que faltaron transportar, entonces los
insectos sern los ganadores.

Calles y Callejones

Este es un juego que requiere de coordinacin y astucia, una vez que


los jugadores le tomen la mano ser muy divertido. Este juego puede
servir para jugar dentro de un saln o al aire libre. Todos los
jugadores menos dos debern tomarse de la mano formando un
cuarado. Uno de los dos jugadores que quedaron fuera ser el
corredor y el otro el perseguidor. Los jugadores que estn formando
el laberinto deben estar todos mirando hacia la misma direccin,
tomados de la mano, formando calles (hileras). Luego, cuando el lder
grita "Callejones", todos giran hacia la derecha 90 y se agarran de
la mano nuevamente cambiando el sentido de los pasillos. Cuando el
lder grita "Calles", giran nuevamente 90 y se toman de la mano
nuevamente y as sucesivamente. Todo esto mientras el perseguidor
trata de atrapar al corredor. Ninguno de stos dos jugadores puedn
pasar entre medio de la lnea que forman en el laberinto. Si tienes
muchos jugadores puedes dividirlos en cuatro equipos y jugar
competencias por tiempo.
xxxxxxx
xxxxxxx
xxxxxxx
xxxxxxx
xxxxxxx

O puedes formar 3 equipos, un equipo forma el laberinto, el otro


equipo es el corredor y el tercer equipo es el perseguidor. Luego
rotan. Ser interesante cuando estn en competencia.

Tambin, si te animas, puedes agregar otra formacin ms: en


diagonal; al gritar "Caminos" (o la palabra que tu quieras) los
jugadores giran solo un cuarto y se toman de la mano
diagonalmente.

Intenta hacer varias pruebas antes de competir. Y acurdate de ser


bien rpido y claro en tus rdenes.

Gusano Loco

Divide al grupo en equipos de la misma cantidad de participantes


cada uno. Cada equipo debe formar una cadena, esto es, hacer una
fila donde el jugador de atrs agarra al jugador de adelante por la
cintura, (de la mano, por los codos, como sea).

De cada cadena, el ltimo jugador tendr una "cola" o cinta de papel,


de un metro de largo, enganchada a su pantaln por la cintura
(dejando suelta la mayor parte de la tira). Y de cada cadena, el
primer jugador ser quien gua a todo el equipo y quien intenta
robarle la cola a los ltimos de cada equipo.

Para que no se vayan muy lejos, marca los lmites del rea de juego.

El equipo que logra juntar la mayor cantidad de colas ser el


ganador.

Patriotas

Todo patriota debe cuidar de su bandera, y este juego no es la


excepcin.

Para jugar necesitas un rea de juego cuadrada, segn la cantidad de


jugadores debes hacer el cuadrado ms grande o ms chico. Divide a
los jvenes en cuatro equipos y entrgale a cada jugador una
bandera o tira de color segn su equipo (un color diferente para cada
equipo) Luego, coloca cada equipo en su esquina del cuadrado. A la
seal, los equipos deben cruzarse a la esquina contraria (ver
diagrama). El equipo que llegue completo primero recibir un punto.
Pero Para qu las banderas? Cuando los equipos se cruzan en el
centro, deben intentar sacarla la bandera o tira de papel a los
jugadores de los otros equipos. Aquellos a los que les fue robada su
bandera, salen del juego (o del cuadrado) Las banderas deben estar
enganchadas al pantaln en la espalda. No pueden estar atadas y
deben verse con claridad.

El equipo que sobreviva los cruces, y tenga al menos un jugador con


su bandera, recibir 10 puntos extras, y el equipo que haya robado la
mayor cantidad de banderas recibir 5 puntos extras. Al final,
recuenta todos los puntos que anotaron cada equipo y determina un
ganador.

Bisbol a la Tarzn

Para este juego deber grabar un cassette...Anima el tradicional juego


de bisbol pateado pasando msica rpida de fondo.. Puedes pasar
msica de bandas de pelculas o agregar alguna cancin bien popular
pero cada tanto agrega el famoso grito de Tarzn (bien largo, fuerte
y descontrolado) El cassette debe durar por lo menos 35 mn., con un
total de 10 a 15 gritos de Tarzn intercalados.

Divide al grupo en dos equipos, uno comenzar defendiendo las bases


y el otro patear la pelota. Con la msica sonando de fondo, juega
bisbol pateando una pelota de ftbol (en vez de bateando en forma
regular). Y agrega lo siguiente: Cuando los jugadores escuchen el
grito de Tarzn, tienen que parar el juego, sin importar en qu
situacin estn, correr a su "casa" y agacharse rpidamente.

La casa del equipo que est pateando ser en el centro del campo de
juego, y la casa del equipo que est defendiendo se ubicar detrs
del plato de pateo. Esto provocar que los equipos se crucen en las
corridas a sus casas y eso le dar sin dudas mucha emocin al juego.
El equipo que primero logra llegar entero y agacharse, recibe 10
puntos. Una vez que se determina el ganador de los 10 puntos, el
juego se reanuda donde se cort: los corredores vuelven a su base y
la pelota vuelve al que la tena.

Las carreras y entradas se cuentan como en un partido regular de


bisbol. (predetermina las reglas entre todos). El equipo que tenga
mayor cantidad de entradas al terminar el perodo de tiempo gana.

Para jugar ms de 35 min., solo rebobina el cassette o grbalo de los


dos lados. Designa un juez, o ms, para que te ayude a determinar
quin gana los 10 puntos. Y para que sea parejo, deja que cada
equipo cumpla los dos roles, el de defender y el de patear.

Carrera de 9 Patas

Solo por diversin o para demostrar la importancia de trabajar en


equipos, esta variacion de la carrera en tres patas es mejor para
jugar con un grupo numeroso en un lugar espacioso.

Divide al grupo en equipos de 8 jugadores ms o menos (la cantidad


de jugadores no importa mientras el grupo sea par) Coloca a 5 de los
ocho jugadores en un extremo del saln y a los otros 3 del otro lado.
De los 5 que estan juntos, dos comienzan con la tradicional carrera
de tres patas (el tobillo de uno atado al tobillo del otro, forman una
sola "pata"). Cuando llegan al otro lado del saln, agregan a otro
jugador atndolo de la misma manera, dan la vuelta y regresan
corriendo. Y asi sucesivamente van sumando a sus compaeros hasta
que todos unidos corren el ltimo tramo. El primer equipo completo
en cruzar la lnea ser el equipo ganador. (lo divertido es ver como se
las arreglan para dar la vuelta y correr al otro extremo, pero no les
cuentes esto).

Para que sea aun mas divertido, usa bolsas de plstico finito para que
se aten, y agrega estas reglas: si se rompe el lazo, deben volver y
atarse nuevamente o reemplazar la bolsa.

Relevos (Posta) de rompecabezas

Este juego suena difcil pero en la prctica es muy fcil. Para este
juego necesitars: cinco "padrinos", un campo de juego grande y dos
cajas de rompecabezas para nios de 25 piezas cada uno.
Luego: Marca una de las dos cajas con una "X" y el reverso de las
fichas de ese rompecabezas, tambin con "X".

Marca la otra caja con una "Z", as como el reverso de las fichas de
ese rompecabezas.

Marca 16 sobres con una "X", y mete 1 sola ficha correspondiente al


rompecabezas "X" en cada sobre y cirralo. Coloca las 9 fichas
sobrantes dentro de su caja.

Haz lo mismo con el rompecabezas "Z".

En uno de los extremos del lugar a jugar, coloca una mesa para cada
equipo. Esta ser su casa-base. Luego, designa 5 estaciones bien
alejadas de la casa-base y con una separacin de unos 8 metros (o
ms) entre una y otra estacin.

De los 32 sobres, entrgale a 4 padrinos: cuatro sobres "X" y cuatro


sobres "Z".

Al quinto padrino dale las cajas de los dos rompecabezas con las
correspondientes 9 fichas sobrantes. Este debe ubicarse en la ltima
estacin.

Asigna a cada padrino una de las estaciones restantes.

En el momento de jugar, divide a los adolescentes en equipo "X" y


equipo "Z". Cada equipo debe elegir un capitn, y dividirse a su vez
en cuatro subgrupos iguales (sin contar al capitn).

Mientras que los capitanes de los equipos esperan en la casa-base,


cada subgrupo realiza la ronda de las estaciones en diferente orden.

Grupo Xa y Za: 1-2-3-4-5


Grupo Xb y Zb: 4-1-2-3-5
Grupo Xc y Zc: 3-4-1-2-5
Grupo Xd y Zd: 2-3-4-1-5

Escribe esta secuencias en papeles para entregarle a cada subgrupo,


de esta manera no se perder el orden. El padrino de cada estacin le
designar a cada subgrupo una prueba a realizar. Cuando el equipo
complete la prueba, les dar uno de los sobres correspondientes a su
grupo.

Aqu hay algunas ideas de las pruebas que se pueden realizar:

Estacin 1: Cantar todos juntos un verso del himno nacional u


otro.
Estacin 2: Recitar Juan 3:16, al revs.
Estacin 3: Cantar alguna cancin de nios con los ademanes y
todo.
Estacin 4: Formar una pirmide humana.
Estacin 5: El Capitn debe realizar una representacin de Elvis
o algn artista conocido. (Tu puedes inventar otras pruebas).

Como jugar : los subgrupos tienen que viajar de estacin a estacin


todos juntos, todo el tiempo. Cada subgrupo debe volver a su casa-
base despus de pasar cada prueba y entregarle el sobre que
ganaron al capitn. El capitn recibir los sobres y sin abrirlos los
pondr sobre la mesa. Una vez que los 16 sobres estn en la casa-
base, y el los 4 subgrupos regresaron; el capitn debe ir hacia la
quinta estacin, completar la prueba y volver a la casa-base con la
caja del rompecabezas (que contiene las fichas restantes). Entonces
se abren los sobres y entre todos completan el rompecabezas. El
equipo que primero lo complete ser el ganador.

Ftbol americano con frisbees

Cansancio garantizado hasta para el ms inquieto de tus


adolescentes!

El juego se desarrolla en un campo de juego con una zona de gol a


cada extremo de la cancha (ver diagrama). El objetivo es llegar a la
zona de gol del equipo contrario con el frisbee en la mano. Estas son
algunas reglas para el juego:

El que tiene el frisbee en la mano, tiene 10 segundo para hacer


un pase, sin que el equipo contrario pueda sacarle el frisbee,
pero en esos 10 segundo no puede avanzar.
El equipo oponente puede acercarse al jugador, pero como no
pueden sacarle el frisbee hasta que los 10 segundos se
terminen, ellos sern los que cuentan en voz alta hasta 10.
Al terminar los 10" si el jugador no hizo un pase, es libre de
correr con el frisbee en la mano, y tambin queda librado a que
lo taclee un oponente.
Mientras el jugador corre con el frisbee en la mano, puede
pasarlo a otro compaero antes de que lo tacleen. Si lo taclean
antes de realizar el pase, el equipo oponente toma posesin del
frisbee, lo mismo pasa si no se completa el pase, o si el pase es
interceptado.
El que logre anotar ms puntos, despus de 15 20 minutos,
ser el ganador. (Claro que puedes jugar ms o menos tiempo,
como tu prefieras).
Hockey de almohada

El objetivo del juego es que los jugadores logren notar un gol al


equipo contrario pegndole a una pelota de goma con una funda de
almohada llena de papel de diario u otro material bien liviano.

Divide al grupo en dos, mantenlos a los lados de la cancha de juego y


djalos que seleccionen a 3 de sus compaeros para comenzar el
juego. Detrs de cada arco se encontrarn las 3 almohadas (para
cada equipo, as que son 6 en total) y la pelota en el centro. Al sonar
del silbato los jugadores debern correr e intentar anotar un gol solo
por medio de las almohadas, no se puede patear ni tocar con ninguna
parte del cuerpo, como asimismo no se puede atajar con el cuerpo.

Al lograr el gol, se cambian los jugadores de cada equipo.

Lo divertido del juego es la dificultad en golpear la pelota, se requiere


de mucha fuerza y ni siquiera se sabe con seguridad si le pegaste o
no.

Puedes hacerlo con mas cantidad de almohadas, siempre que sea


parejo el numero por equipo. Conviene que las dimensiones del
campo de juego sean reducidas as ser mas gil y divertido.

Entrecruces

Para este juego hacen falta 4 equipos de igual tamao. Cada equipo
se coloca en una de cuatro esquinas de un gran cuadrado o
rectngulo (Cancha de ftbol es perfecto). A la seal indicada cada
equipo intentar dirigirse tan rpido como sea posible a la esquina
directamente opuesta a la de ellos en diagonal. La primera vuelta es
mejor empezar con una simple carrera pero despus el lder podr
empezar a pedir distintas actividades o consigas que los participantes
debern hacer mientras van de un lugar a otro. Las posibles consigas
son muchas. Saltar en un pie, hacer carretillas de a dos, cangrejos en
cuatro patas, caballito, marcha atrs y rodando son algunas
posibilidades. La gran diversin es cuando los 4 equipos se cruzan
( se pueden dar choques casi frontales y todo). Gana el primer equipo
que llega a tener a todos sus participantes del lado opuesto.

Agrrale el rabo
Divida al grupo en un cantidad de cadenas iguales (una fila de gente
que pueda estar atada o agarrada de la mano). La ltima persona de
la cadena lleva el rabo (un pauelo grande, cinta o bandera) colocado
por detrs. El objetivo es que empezando por la primer persona de la
cadena agarre el rabo de otra fila. Claro que todo se complica porque
intentando agarrar el rabo de otra cadena les pueden agarrar el suyo!
Rabo agarrado, la cadena queda descalificada.

Jinete sin cola

Este juego es en parejas formadas por un caballo y un jinete. El


jinete monta el caballo por la espalda con los brazos alrededor del
cuello. El lder le coloca una cinta adhesiva de color (o adhesiva
comn con un pedacito de papel colorido al final) en la espalda. La
cinta debe ser suficientemente grande y poder verse fcilmente.
Cuando la seal es dada los jinetes intentarn despegar la cinta de la
espalda de los otros jinetes. Solos los jinetes pueden sacar la cinta de
las otras parejas (los caballos no tienen manos!). Si les sacan la
cinta o un jinete cae, la pareja queda fuera del juego. La ltima
pareja "viva" gana el juego. (Es bueno pararlo de tanto en tanto para
ver quin va quedando).

Este ejercicio puede hacerse de varias maneras. Una de ellas sera


poner a los participantes a colorar los cuadrados en lugar de dar una
respuesta, o ellos podran escribir en la respuesta correcta para ver
cul puede terminar primero.

1. En el palacio del rey "el pabelln era ____ ( ), _____ ( ), y _____ (


) tendido sobre cuerdas de lino y ____ ( )...: los reclinatorios de ___
( ) y ___ ( ), en un pavimento de ____ ( ), y ____ ( ) y ____ ( ) y
___ ( ), mrmol" (Ester 1:5,6).

2. Jacob tom todas las ___ ( ) ovejas del rebao de Laban. (Gen.
30:32,40)
3. Esa vendi su primogenitura para un guiso _____ ( ). (Gen.
25:30-34).
4. En la crucifixin de Cristo los soldados le pusieron una tnica_____
( ) a l. (Mat.. 27:27,28).
5. Lidia era vendedora de ________ ( ). (Hechos 16:14).
6. "Aunque sus pecados son como _____ ( ) ellos sern ___ ( ) como
la nieve" (Isa. 1:18).

7. El sacerdote ofreci una vaquilla ___ ( ) como un sacrificio para el


pecado. (Nm. 19:2,3,9).

8. Un cordn ___ ( ) estaba en la franja de los vestidos de los


Israeltas. (Nm. 15:38).

9. "Porque no puedes hacer ___ ( ) o ____ ( ) un solo cabello" (Mat..


5:36)

10. "El sol se volvi ___ ( ) como tela de cicilicio, y la luna se volvi
como sangre" (Apoc. 6:12)

11. Sansn le dijo a Dalila que si l estuviera atado con siete


mimbres ___ () su fuerza se habra ido. (Jueces 16:6,7).

12. Rahab us un cordn _____ ( ) para salvar vidas. (Josu 2:18;


6:21-23)

13. "Lveme, y yo ser ms ___ ( ) que la nieve" (Sal. 51:7).

14. Mardoqueo vesta tnicas reales de ____ ( ) y ____ ( ), una


corona de ___ ( ), y un vestido de ____ ( ) (Ester 8:15).

15. "Y mientras ellos miraron hacia el cielo cuando l se fue, mire,
dos hombres de pie vestidos de ____ ( )" (Hechos 1:10).
QUIN DIJO?
1. "Mira, yo no puedo hablar: porque soy nio" (Jer.1:6).
2. "yo soy lento de habla, y de una lengua lenta" (Ex. 4:10).
3. 3. "mi hijo, mi hijo...! habra Dios yo me haba muerto para usted"
(2 Sam. 18:24,33).
4. "y si perezco, que perezca" (Ester 4:15,16).
5. "cunto tiempo claudicareis entre dos opiniones? si el Seor es
Dios, seguidle: pero si es Baal, id en pos de el" (1 Reyes 18:21).
6. "Pero yo y mi casa, serviremos al Seor (Josu 24:2,15).
7. "Casi me persuades a ser cristiano" (Hechos 26:27,28).
8. "Cuando yo tengo una estacin conveniente, yo lo requerir"
(Hechos 24:25).
9. "Debemos obedecer a Dios antes que a los hombres" (Hechos
5:29).
10. "ved, obedecer es mejor que el sacrificio" (1 Sam. 15:22).
11. "Puede alguna cosa buena salir de Nazaret"? (Juan 1:46).
12. "Seor, la mitad de mi riqueza la doy a los pobres" (Lucas 19:8).
13. "Hay un muchacho aqu, qu tiene cinco panes de cebada y dos
peses" (Juan 6:8,9).
14. "En absoluto usted los shalt preguntan de m, yo se lo dar, hacia
la la mitad de mi reino" (Marcos 6:22,23).
15. "Cree en el Seor Jesucristo, y sers salvo tu y tu casa" (Hechos
16:29-31).
16. "No hay ninguno otro nombre bajo cielo dado a los hombres, con
que podamos ser salvo" (Hechos 4:8,12).
17. "Yo s que mi redentor vive" (Job 19:1,25).
18. "Yo lo habiendo examinado ante usted y no ha encontrado
ninguna falta en este hombre" (Lucas 23:13,14).
19. "Habla; Jehov que tu siervo oye" (1 Sam. 3:10).
20. "El Seor el reloj entre m y usted, cuando nosotros somos
ausente de otro" (Gen. 31:48,49).
QUIEN SOY?
1. Quin soy? Era joven y estaba en un pas extrao, pero Dios
estaba conmigo: fui sacado de la crcel y hecho gobernador de la
nacin. Todo esto sucedi cuando tena entre 17 y 30 aos.
R.-Jos (Gnesis 37:2 y 41:40, 46).
2. Quin soy? Fui profetisa, juez de Israel y descansaba a la sombra
de unas palmeras.
R. - Dbora (Jueces 4:4, 5).
3. Quin soy? Desobedec a Dios, persegu a un futuro rey, consult
a una adivina y mor con mi propia espada.
R. - Sal (1 Samuel 28:3-13).
4. Quin soy? Fui esposa de Jacob, Dios me dio dos hijos, y al nacer
el segundo mor.
R. - Raquel (Gnesis 35:16-18).
5. Quin soy? Fing estar loco, mat un len, fui compositor, y confi
en Dios.
R. - David (1 Samuel 17:34).
6. Quin soy? Sal de mi tierra; mi esposo muri, mis hijos tambin,
y quise mucho a mi nuera.
R. - Noem (Rut 1:22).
7. Quin soy? Edifiqu un templo para Dios, y El me dio mucha
sabidura, fama y riqueza. Fui tambin poeta, rey y escritor. Me
visitaron representantes de otras naciones por la fama que yo tena.
R. - Salomn (1 Reyes 4:29, 34; 6:1-38).
8. Quin soy? Fui libre de siete espritus demonacos, vi cuando
sepultaron al Seor, y vi al Seor resucitado.
R. -Mara Magdalena (Mateo 28:1, 10; Juan 20:16; Lucas 8:2, 3).
9. Quin soy? Fui una muchacha juda, y estuvimos amenazados de
muerte mi pueblo y yo. El libro donde se relata mi biografa no
menciona la ley, la religin, ni el nombre de Dios, pero el poder de
Dios interviene, ya sea, en los individuos, o en las naciones, porque
El nos salv de la muerte. Yo estaba destinada a vivir, al Igual que mi
pueblo.
R.-ster (Ester, captulos 1-10).
10. Quin soy? Yo viva en Jeric y era una pecadora, pero demostr
mi arrepentimiento al esconder a unos hombres, y mi familia y yo nos
salvamos.
R. - Rahab (Josu 2:1, 3; 6:22, 23).
11. Quin soy? Estuve enfermo de muerte, quit los dolos, serv a
Dios, un profeta or por m, san de mi enfermedad y Dios me dio 15
aos ms de vida.
R. - Ezequas (2 Reyes 20:1, 6, 11).
12. Quin soy? Cuando fui joven, el noviazgo no fue problema para
m; nunca busqu novia, pero de todas maneras la encontr. Cuando
la vi, me agrad mucho su hermoso semblante, y nos casamos.
R. - Isaac (Gnesis 24).
13. Quin soy? Conoc las letras de los hombres y fui autor de un
libro. En mi juventud me llevaron preso a una ciudad perversa, donde
viv una vida sin pecado delante de Dios, y en medio de la
sensualidad de la corte oriental, llegue a ser gobernador.
R. -Daniel (Daniel 1:8; 2:27-49).
14. Quin soy? Fui hijo de un sacerdote: mi nacimiento lo anunci
un ngel, y exhort a la gente al arrepentimiento.
R.-Juan el Bautista (Lucas 1:5-25).
15. Quin soy? Mat a un rey, extermin el culto a Baal, dej unos
dolos sin destruir y desobedec a Dios.
R. - Jeh (2 Reyes 9 y 10).
16. Quin soy? Obedec a Dios, quit los dolos, celebr la pascua y
durante mi reinado un sacerdote hall el libro de la ley dada por
Moiss.
R. - Josas (2 Reyes 22 y 23:1-30; 2 Crnicas 34:14).
17. Quin soy? Fui juez de Israel. Mi familia era pobre. Derrib el
altar de Baal y derrot a los madianitas.
R. - Geden (Jueces 6:14, 15; Jueces 7:22, 23).
18. Quin soy? Fui rey, edifiqu un gran edificio, serv a los dolos y
tuve la mente de un animal.
R - Nabucodonosor (Daniel 4:30, 33).
19. Quin soy? No soy celoso, ni envidioso; soy paciente, soy
benigno; no soy orgulloso, ni jactancioso; no soy egosta, ni irritable.
No me gustan las injusticias, pero me regocijo cuando triunfa la
verdad.
R. - El amor (1 Corintios 13).
20. Quin soy? Cen con Jess, despus lo traicion, y por ltimo
me ahorqu.
R. -Judas Iscariote (Mateo 26:25, 47; 27:3, 5).
21. Quin soy? Fui rey e hice una fiesta que dur seis meses. La
reina desafi mi orden. El libro donde est mi historia no menciona el
nombre de Dios, pero El interviene de una manera invisible, cuidando
y salvando a su pueblo.
R.-Asuero (Ester 1:4, 11, 12; 10:3).
22. Quin soy? Mat a un hombre; habl con Dios: fui el ms
paciente de los hombres, y el arcngel Miguel defendi mi cadver
contra Satans.
R.-Moiss (Exodo 33:11; Nmeros 12:3; Judas 1:9).
23. Quin soy? Mi padre fue el hombre ms sabio que ha existido. A
la edad de 41 aos comenc a reinar, y siempre estuve en guerra con
Jerobon.
R. - Roboam (1 Reyes 3:12; 14:21; 15:6).
24. Quin soy? Un mensajero del cielo me visit cuando todava no
me haba casado y me naci un hijo, despus un rey quiso matar a
mi hijo, pero Dios lo cuid.
R.-Mara (Mateo 2:7; Lucas 1:27, 33, 34).
25. Quin soy? Fui sacerdote; nunca correg a mis hijos; por eso
Dios mand juicio y murieron.
R. - El (1 Samuel 3:13; 4:11).
26. Quin soy? Mi oficio fue el de sacerdote. Ayud a dirigir a los
israelitas, e hice un becerro de oro. Mi hermano escribi uno de los
ms bellos temas de la historia.
R.-Aarn (xodo 32:1-4).
27. Quin soy? Nac en Tisbe; fui profeta; predije una larga sequa y
Dios me llev vivo al cielo.
R. - Elas (1 Reyes 17:1, 7; 2 Reyes 2:11).
28. Quin soy? Fui profeta de Dios y vi la ascensin de Elas. Le ped
a Dios que le diera un hijo a una mujer, y cuando me sepultaron, un
varn resucit.
R. - Eliseo (2 Reyes 2:10, 11; 4:14, 15, 37).
29. Quin soy? Luch con un ngel; tuve un disgusto con mi
hermano; mi madre me quera a m y mi padre prefera a mi
hermano.
R-Jacob (Gnesis 32:22-32).
30. Quin soy? Fui hijo de un rey; mi padre desobedeci a Dios, y
fui ntimo amigo de David.
R.-Jonatn (1 Samuel 18:1-5).
31. Quin soy? Fui sacerdote, hosped a Moiss, y le di una de mis
hijas por esposa.
R. - Jetro (Exodo 2:21; 18:1, 3).
32. Quin soy? Fui patriarca, tuve una enfermedad desde la cabeza
hasta los pies, fui privado de mis bienes, mis hijos y mis amigos, pero
despus de esperar con paciencia en Dios, El me dio el doble de lo
que haba tenido.
R.-Job (Job 1 y 2).
33. Quin soy? Fui caudillo de los hebreos, mi nombre al principio
fue Oseas, y conduje al pueblo de Dios a la tierra prometida.
R.-Josu (Nmeros 13:8; Josu 3:1, 17).
34. Quin soy? Fui patriarca, nico hijo de mis padres, Dios prob a
mi padre dicindole que me sacrificara, y viendo su obediencia, le dio
un carnero para el sacrificio.
R. -Isaac (Gnesis 22:11, 16).
35. Quines somos? Fuimos espas, reconocimos la tierra que Dios
nos prometi, y los otros espas, que eran diez, murieron en Horma.
R. - Caleb y Josu (Nmeros 14:36, 38, 45).
36. Quin soy? Fui gemelo con mi hermano, formamos dos naciones,
y yo serv a mi hermano menor.
R. - Esa (Gnesis 25:22, 26).
37. Quin soy? Nac en la vejez de mis padres, a los 17 aos,
apacentaba ovejas, mis hermanos me odiaban, y llegu a ser el
segundo del rey.
R.-Jos (Gnesis 37:1, 4).
38. Quin soy? Fui uno de los apstoles, era hermano de Juan, y
estuve con Jess en la transfiguracin.
R.-Jacobo (Mateo 17:1, 5).
39. Quin soy? Nac en Can de Galilea, fui uno de los primeros en
conocer al Mesas, y fui discpulo de Jess.
R. - Natanael (Juan 1:43, 51).
40. Quin soy? El lugar de mi nacimiento es Ignorado, fui apstol de
Jess, y fui reprendido duramente por Jess por no creer en su
resurreccin.
R. -Toms (Juan 20:24, 29).
41. Quin soy? Era de nacionalidad juda, fui a Babilonia con mucha
gente, tuve muchas amistades, un rey me dio autoridad, y fui reina.
R. - Ester (Ester 2:17).
42. Quin soy? Yo era moabita, contraje matrimonio con un varn
de Jud y quise mucho a mi suegra. Pueden imitarme todas las
mujeres. Dios me bendijo mucho, y mi biografa completa la
encuentran en la Biblia.
R. - Rut (Rut 1 al 4).
43. Quin soy? Ung los pies de Jess con perfume y los enjugu con
mis cabellos. El discpulo que lo traicion, me critic.
R.-Mara (Juan 12:3, 4).
44. Quin soy? Fui juda y mi marido era griego. Instru a mi hijo en
el Evangelio.
R.-Eunice (Hechos 16:1; 2 Timoteo 1:5).
45. Quin soy? Mi esposo fue llamado amigo de Dios. Fui mujer
hermosa y admirada por los habitantes de un pas de Africa. Dios
prometi que nos dara un hijo y lo cumpli.
R.-Sara (Gnesis 21:1, 7; 2 Crnicas 20:7).
46. Quin soy? Fui esposa de un sacerdote. No tenamos hijos, y
Dios nos dio un hijo en nuestra vejez.
R. - Elisabet (Lucas 1:5, 7, 24).
47. Quin soy? Caminamos por un desierto, critiqu a mi hermano,
y Dios me castig con la lepra.
R. - Mara, la hermana de Moiss (Nmeros 12:10).
48. Quin soy? Fui el autor de uno de los evangelios no siendo
apstol, y con la ayuda de Pedro, escrib para los gentiles.
R. Juan Marcos (Colosenses 4:10).
49. Quin soy? Nac en Judea. Mis padres eran de linaje sacerdotal,
y mi nacimiento, nombre y misin los anunci un ngel. Le prediqu
a la gente que sin arrepentimiento no hay perdn de pecados.
R.-Juan el Bautista (Lucas 1:5, 25; 3:2, 3).
50. Quin soy? Viva en una ciudad perversa. Dios mand a dos
ngeles y sal con mi familia de la ciudad.
R. - Lot (Gnesis 18:20).
51. Quin soy? Fui autor de dos libros, amigo y compaero de Pablo,
evangelista y mdico.
R. - Lucas (Colosenses 4:14).
52. Quin soy? Nac en la ciudad de Betsaida. Fui hermano de Pedro
y discpulo de Juan el Bautista, y el primero en seguir a Jess. Mi
llamamiento tuvo lugar junto a la ribera del mar de Galiea.
R. -Andrs '(Marcos 1:16).
53. Quin soy? Nac en Egipto. Vi cmo sufra mi pueblo; habl con
Dios, y libert a mi pueblo.
R. -Moiss (Exodo 33:11).
54. Quin soy? Fui patriarca. Exhort a la gente al arrepentimiento,
pero se burl de m .y de mi prdica. Dios la destruy, y slo mi
familia y yo nos salvamos.
R. - No (Gnesis 7:3).
55. Quin soy? Nac en Galilea. Mi religin era juda ortodoxa; mi
profesin, publicano. Me radiqu en Capemaum, fui discpulo e hice
una fiesta en honor de Jess.
R. - Lev (Lucas 5:27, 32).
56. Quin soy? Nac en la ciudad de Betsaida. Fui pescador, hijo de
Zebedeo; prediqu el Evangelio, y en mi vejez escrib un libro donde
contaba la revelacin que haba recibido sobre el final de los tiempos
R. - Juan (Marcos 1:16, 20).
57. Quin soy? Me enamor de una mujer, mis padres me dijeron
que no estaba bien, pero yo les dije que s. Nos casamos, y por haber
desobedecido a mis padres, me convert en juguete de mis enemigos.
R. - Sansn (Jueces 14:3; 16:4-25).
REINAS
1. Qu otro nombre se aplica a la Reina de Saba? (Mat. 12:42)
2. Quin perdi su posicin como reina porque se neg a obedecer a
su marido ebrio? (Ester 1:10-21)
3. Quin hizo su reina a Ester? (Ester 2:16,17)
4. Qu reina fue la madre de Salomn? (1 Reyes 2:19)
5. Qu reina fue devorada por perros? (2 Reyes 9:35,36)
6. Qu reina se arroj de una ventana? (2 Reyes 9:30-33)
7. Quin era la reina del Rey Agripa? (Hechos 25:13)
8. Quin se menciona como la reina de Etiopa? (Hechos 8:27)
9. Qu mujer juda se convirti en la reina de Persia? (Ester 2:17)
10. La reina de qu pas vino a probar al rey Salomn? (1 Reyes
10;1)
11. A qu reina las mujeres de Jerusaln preparaban pasteles? (.Jer.
7:18)
12. Qu reina exclam "No se me dijo la mitad"? (1 Reyes 10:4,7)
13. A quien se le dijo, "Quin sabe si para entonces el reino estar en
tus manos"? (Ester 4:13,14)
14. A qu reina se le priv de su trono por su hijo debido a su
idolatra? (1 Reyes 15:13)
15. Qu reina rein seis aos en Israel y empez a reinar matando a
todos sus nietos menos a uno? (2 Reyes11:1,2)
16. Qu reina muy conocida tambin se llam Hadasa? (Ester 2:7)
17. Qu reina mat a muchos profetas? (1 Reyes 18:4,13)
18. Qu reina sell con la firma de su marido cartas importantes? (1
Reyes 21:7,8)
19. Qu reina dej a su marido para casarse con su medio hermano?
(Mat. 14:3)

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