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CIENCIAS DE LA INGENIERA

INGENIERIA INDUSTRIAL Y PROCESOS

PRIMERO A

CRISTOPHER REYES

FISICA SUPERIOR
Para su estudio lo dividiremos en cuatro grupos:

PARTCULA
DEL SLIDO
SLIDO

MECNICA
HIDROSTATICA

DE LOS FLUDOS
HIDRODINMICA

FISICA: NEUMTICA

TRMICA

ELECTROMECNICA

MODERNA

DEFINICIONES:
Mecnica: Estudia el movimiento de los cuerpos considerando las
causas.
Hidrosttica: Fluidos en reposo.
Hidrodinmica: Fluidos en movimiento.
Neumtica: Gases
Cinemtica: Estudia el movimiento de los cuerpos sin considerar las
causas que lo provocan. Estudia el cmo se mueven?, qu
posibilidad tiene de moverse?
Dinmica: Estudia el movimiento de los cuerpos considerando las
causas. Las razones q causan dichas causas.
Se encargan del estudio del movimiento de los cuerpos, sin considerar las
causas que lo producen.

Movimiento.- Cambio de posicin que experimento un cuerpo respecto a


otro. Siempre estarn relacionados dos cuerpos, por tanto el movimiento es un
concepto relativo y no absoluto.

Reposo.- El cuerpo no cambio de posicin respecto al cuerpo de referencia.


El cuerpo de referencia natural es el suelo, es decir, con respecto a Tierra, por
lo cual no es necesario especificarlo.

Posicin.- Nocin de ubicacin o localizacin de un cuerpo con respecto a


otro. Es una cantidad relativa, pues depende del cuerpo de referencia.

EJEMPLO:

Conocer la posicin de una ciudad respecto a otra. La posicin es relativa ya


que no es la misma de Quito a Guayaquil que de Cuenca a Guayaquil.

Para indicar la posicin de un cuerpo con respecto a otro es necesario utilizar


un sistema de referencia formado por dos elementos:

Sistema de coordenadas.- Debe estar fijo, ligado, ligado al cuerpo de


referencia.
Conjunto de relojes.- Indican en qu momento, en qu tiempo se
encuentra en tal posicin.

Sistemas de coordenadas:

Sistema de coordenadas rectangulares o cartesianas


Sistema de coordenadas polares
Sistema de coordenadas cilndricas
Sistema de coordenadas esfricas

EJEMPLO:

La posicin de Esmeraldas con respecto a Quito es (100; 250).

El desplazamiento es para un intervalo de tiempo, sera absurdo pedir el


desplazamiento cuando = 5.
Una persona o una silla son objetos y no cantidades, por lo tanto no se
pueden medir.
La trayectoria no se puede medir.
No es lo mismo operar cantidades escalares que cantidades vectoriales
ya que la direccin influye significativamente al momento de realizar
algn clculo.

Ejemplos: Operaciones con vectores

+
+ +
+ +
=
Vlido, por componentes

+
+ +
+ +
=
Incorrecto, ya que estn
expresados como segmentos

B b C Espacio recorrido = a + b + c + d
Desplazamiento = 0
a c
Suma como cantidades
A D escalares:
d
1 + 1 + 1 + 1 = 4

Suma como cantidades


vectoriales: No es lo mismo
1 + 1 + 1 + 1 = 0
ES la parte de la matemtica que nos ensea a operar cantidades vectoriales.

Suma
Resta
Multiplicacin

=
=
=

Para ello existen dos mtodos:

Mtodo Grfico

Depende de la exactitud de las mediciones. Puede ser por medio del


polgono o del paralelogramo.

Mtodo Analtico

Tambin conocido como mtodo matemtico o de la descomposicin


rectangular.

Se opera mediante el mtodo del polgono, dibujando un vector a continuacin


del otro.

= (100 , 30)

= (150 , 10)



=+

VECTOR RESULTANTE: es aquel que va desde el origen hasta el punto


final.

La suma vectorial cumple con la ley conmutativa.

=
+
= (35.14 , 132.32)

Podemos transformar la resta de


vectores en una suma:

= + (
)

: Vector negativo

Vector Negativo: es un
vector de igual mdulo
que el positivo, pero de
direccin contraria.

Ejemplo:

= (50 , )

= (50 , )

Debido a que la suma de vectores cumple con la ley conmutativa, entonces:


= (
)+

Para realizar esta operacin simplemente multiplicamos el mdulo del vector


por el escalar y mantenemos la direccin (si el escalar es positivo), pero si el
escalar es negativo se multiplicar normalmente y se escribir la direccin
contraria.

Ejemplos:

1) = 20, 240

= 3

= 60, 240

2) Dados los vectores: = , ; = , .


= , ;


Hallar + ( ) .
=

3
= 2 5
5 7

= 2 0,6
0,7

= +(2) + (0,6
) + (0,7 )

2 = 40, 60

= 30,
0,6

0,7 = 49,
Si tengo vectores en la misma recta de accin los puedo operar como si
fueran cantidades algebraicas o escalares.

Ejemplos:

= 30 , 60

= 50 , 60

= 70 , 60

= 120 , 60


= +
++

Los cuatro vectores presentados tienen la misma recta de accin. En forma


arbitraria asignamos un signo a una de las dos direcciones:

Ahora transformamos a cantidades algebraicas.

= +30
= 50

= 70
= +120

A continuacin se opera las cantidades:

= ++ +
= +30 50 70 + 120
= +30

= +30
El signo + representa la direccin


= 30 , 60
= 100 , 60
= 200 ,

= ,

=
+
+

Los vectores ,
no se pueden operar como cantidades escalares ya que
no tienen la misma recta de accin.

Para poder sumar estos vectores se los puede transformar en otros vectores
equivalentes que tengan la misma recta de accin, y es ah donde entran las
componentes rectangulares de un vector.

Componentes de un vector.- Dos o ms vectores que sumados


vectorialmente dan lugar al vector original. Un vector puede
descomponerse en infinitas componentes.
Componentes rectangulares de un vector.- Conocidas
tambin como proyecciones de un vector en los ejes. Son aquellas que
forman entre s un ngulo de 90. Para encontrar las componentes, se
proyecta el vector en el plano (perpendiculares a los ejes).

Denotacin: , se las nombra con la letra del vector y como subndice


el eje sobre el cual est la proyeccin.
Demostracin: Por medio del mtodo del polgono se comprueba que
= .
+

+

=



De ,
se obtienen 6 vectores equivalentes: , con la misma recta
,
de accin (eje x), y ,
, igualmente en una sola recta de accin (eje y).

Ahora s se pueden sumar como cantidades algebraicas.

El vector unitario ( ) es un vector que tiene por mdulo la unidad. Para


encontrarlo, se divide al vector para su mdulo. Por ejemplo:

Los vectores unitarios son adimensionales. As, el vector unitario del


desplazamiento puede ser igual al vector unitario de la velocidad o de
la aceleracin.
El vector unitario es otra forma de indicar una direccin.

Vector unitario que indica el eje positivo de x: = = =

Vector unitario que indica el eje negativo de x: = = 180 = 180


Vector unitario que indica el eje positivo de y: = = 90 = 270
Vector unitario que indica el eje negativo de y: = = 270 = 90
Vector unitario que indica el eje positivo de z:
Vector unitario que indica el eje negativo de z:

Se puede utilizar los unitarios para expresar los vectores:

Ejemplo:

= 50 ,

= 100 , 60 +
=

= 86.6 ,
= 50 + 86.6
Suponiendo un punto A en el plano:

( ; )

= = = + = +

= + Expresin general de un vector posicin expresado en funcin

de los unitarios normalizados.

Para encontrar el mdulo de cualquier vector en el plano:

= 2 + 2

+
= = = +

= cos + cos Cosenos directores

Los ngulos directores son ngulos que forma el vector siempre con las
direcciones positivas con los ejes.
Siempre son ngulos positivos.
Son ngulos que varan entre 0 180.
No importa el sentido en el que estn medidos (horario o anti horario).
Propiedad de los cosenos directores:

= 2 + 2

1 = 2 + 2

1 = 2 + 2

= 1 cos = cos

= 1 cos = cos

Ejemplos:

= 0,866 + 0,5 Jams, no es unitario ya que el


vector unitario tiene mdulo de 1
cos cos

= 1 + 1 No es un vector unitario, ya
que el mdulo sera 2
S es un vector
unitario

2 = 16
= 4

(> ) Negativo
(< ) Positivo
(> ) Positivo
(< ) Positivo

Cules de estas expresiones representan vectores unitarios?

5 No es un vector unitario ya que su mdulo es 5


0,5 + 0,5 No, el mdulo es 0,7
60 S, el mdulo est 1
240 S, es una direccin y el mdulo est 1
3 1
2
+ 2 S, el mdulo es igual a 1
2 No, el mdulo es diferente de 1

Dibujar un vector de 100 m cuyos ngulos directores son = 150 = 120.


Encuentre expresado en funcin de los unitarios normalizados.
Existe o no existe un vector cuyos ngulos directores son = 160 = 20.

Vectores en el espacio: ( , , )

La forma ms sencilla de ubicar un punto es utilizar el mtodo del polgono,


trazando una coordenada a continuacin de otra.

En el plano (x,y) se formaba una figura plana, pero en el espacio (x,y,z) se


construye un paraleleppedo (prisma con volumen).

Graficamos un paraleleppedo perfecto normalmente.


Determinamos el origen. Cmo?

Si la componente en x es negativa, el origen debera estar a la


derecha.
Si la componente en x es positiva, el origen debera estar a la
izquierda.
Si la componente en y es negativa, el origen debera estar arriba.
Si la componente en y es positiva, el origen debera estar abajo.
Si la componente en z es negativa, el origen debera estar adelante.
Si la componente en z es positiva, el origen debera estar detrs.
y

O x

Ubicamos el punto.

Para localizar el punto A se utiliza el mtodo del paralelogramo.


= .
= .


= .

= .


= = + +

Para descomponer lo proyectamos:

Proyeccin al eje x:

En funcin de los unitarios normalizados: = + +


2 =
2 +
2

2
2 = +
2


2 =
2 +
2

2 2

2 =
+

2 2 2
2 = +
+

= 2 + 2 + 2
+ +
= = = + +

= cos + cos + cos

1 = cos2 + cos2 + cos 2

+ 90

En el espacio, los ngulos directores no son complementarios.

En los planos, los vectores proyeccin son:

Plano xy: = +
Plano xz: = +
Plano yz: = +

El vector proyeccin en el plano es igual a la suma de las componentes


rectangulares del vector en ese plano.

Las proyecciones del vector son al plano. No es lo mismo proyectar en el eje


que en plano.

ngulo que forma el vector con la proyeccin en los ejes xy.

ngulo que forma el vector con la proyeccin en los ejes xz.

ngulo que forma el vector con la proyeccin en los ejes yz.

Dado que el vector siempre es la hipotenusa, tenemos tres frmulas para


encontrar dichos ngulos:


sin =


sin =


sin =

Los ngulos que el vector forma con los ejes de coordenadas no son los
mismos que el vector forma con la proyeccin.

Tenemos cuatro posibilidades de proyeccin en los planos (, , ); por ello


debemos verificar la magnitud del ngulo que el vector forma con la
proyeccin, y tambin el sentido en el que est medido.

Una forma de saber cul es el ngulo recto en los tringulos rectngulos


es recordar que dicho ngulo es opuesto a la hipotenusa y la
hipotenusa siempre ser el vector.

Llamado tambin producto punto o producto


interno de dos vectores. Se le representa:

=
= , siendo:

C un escalar
un ngulo agudo que vara entre 0 180.
Es el ngulo formado entre dos vectores.

Para encontrar el producto escalar entre dos


vectores de los cuales conocemos las
componentes mas no el ngulo agudo que forman
entre s, multiplicamos las componentes
rectangulares iguales como si fueran magnitudes
algebraicas.

Para hallar el producto punto multiplicamos los valores utilizando la ley


distributiva, as:

= (3 + 5 + 3 ) . (7
. 8 5 )

) + (3) (8) + (3) (5 ) + (5) (7


= (3) (7 )
+ (5) (8) + (5) (5 )-
+ (3 ) (7
) + (3 ) (8)
+ (3 ) (5)

Seleccionamos un producto que tenga el mismo unitario:

)
(3) (7

Multiplicamos como si fueran cantidades algebraicas:


(3). (7). 0 = 21

0 = 1

Ahora, seleccionamos un producto con unitarios diferentes

(3) (8)

Multiplicamos como si fueran cantidades algebraicas:

(3). (8). 90 = 0

90 = 0

Por lo tanto, para encontrar el producto punto simplemente debemos


multiplicar los trminos que tengan igual unitario, es decir, con , con o
con .

= (3 + 5 + 3 ) . (7
. 8 5 )

0 0 0
) + (3) (8) + (3) (5 ) + (5) (7
= (3) (7 )
0
+ (5) (8) + (5) (5 )-
0
) 0+ (3 ) (8)
+ (3 ) (7
+ (3 ) (5)

es igual:
Producto punto de y

= (3 + 5 + 3 ) . (7
. 8 5 )
= 21 40 15 =

Si el producto de dos vectores es cero, entonces dichos vectores son


perpendiculares entre s.

= cos

0 = cos 0 0

cos = 0

= 90

Nos permite encontrar la proyeccin del vector B sobre la recta de


accin del vector A.

Perpendicular



sobre
Proyeccin de

Realizamos el producto punto entre los dos vectores que tenemos por
definicin. En el grfico se observa claramente que ( cos ) es lo mismo que

= cos = ( cos ) =

Si despejamos tenemos:


=
=




Por lo tanto, el valor de la proyeccin de


sobre la recta de accin de es:

PERO, QU PASARA SI FUERA OBTUSO?

Como sabemos, el coseno de un ngulo obtuso es negativo, entonces el valor


de la proyeccin sera negativo.

=
=

El signo negativo nos indica que la proyeccin est en direccin contraria al


vector .


ngulo obtuso

( ) =
( ) =
Conocido tambin como producto vectorial o externo de dos vectores.

Debe tener mdulo y direccin. El nuevo mdulo se define por |


|=
sin , siendo un ngulo positivo menor a 180.

0 180

La direccin debe cumplir con dos


condiciones:

Debe salir en forma perpendicular al


plano formado por los vectores.
La direccin se la encuentra utilizando
una regla emprica llamada regla de la
mano derecha, del tornillo, del
sacacorchos o de la rosca derecha.

= sin

Para aplicar la regla de la mano derecha debemos asegurarnos de que los


dos vectores estn trazados a partir del mismo origen, no el uno a continuacin
del otro. La regla del tornillo se aplica barriendo el ngulo desde el primer
vector hacia el segundo vector.

El producto cruz no cumple con la ley conmutativa debido a que se trabaja



con direcciones diferentes.

En el caso de que los vectores no estn dibujados a partir del mismo origen,
trasladamos uno de los vectores al origen del otro.

Para hallar el producto cruz multiplicamos los valores utilizando la ley


distributiva, as:

= (3 + 5 + 3 ) (7
8 5 )

) + (3) (8) + (3) (5 ) + (5) (7


= (3) (7 )
+ (5) (8) + (5) (5 )-
+ (3 ) (7
) + (3 ) (8)
+ (3 ) (5)

Seleccionamos un producto que tenga el mismo unitario:


)
(3) (7

Multiplicamos como si fueran cantidades algebraicas:

(3). (7). 0 = 0

0 = 0

Ahora, seleccionamos un producto con unitarios diferentes

(3) (8)

Multiplicamos como si fueran cantidades algebraicas:

(3)(8). 90 = 24

90 = 1

Para determinar si el resultado es , se requiere un


respectivo razonamiento, pero existe una forma muy sencilla
de hallar el producto cruz en funcin de los unitarios
normalizados que consiste en: en sentido horario es positivo,
pero en contra, es decir en sentido antihorario es negarivo, por
ejemplo:

Entonces, para encontrar el producto cruz se multiplica los trminos que


tengan diferente unitario, es decir, con , con o con .

= (3 + 5 + 3 ) (7
8 5 )

) 0+ (3) (8) + (3) (5 )


= (3) (7
+ (5) (7 ) + (5) (8)0
+ (5) (5) + (3 ) (7 )
0
+ (3 ) (8) + (3 ) (5)

es igual:
Producto cruz de y

= (3 + 5 + 3 ) (7
8 5 )
= 24 + 15 35 25
+ 21 + 24 = +
1. 0
0 pero
=0

sin = 0
sin = 0
= 0 = 180

Si el producto cruz de dos vectores es cero, dichos vectores son


paralelos o tienen direccin contraria

2. El mdulo del producto cruz formado por dos vectores representa el


rea del paralelogramo formado por dichos vectores.

| = sin = ( sin )
|

Base del paralelogramo


Altura del paralelogramo

0 : Vector posicin inicial

: Vector posicin final





: Cambio de posicin.
=

A
B Desplazamiento.
O


+
=

O
=

= 0 Ecuacin fundamental y general de la Cinemtica.


El desplazamiento est relacionado con el intervalo de tiempo.


Relacin entre el desplazamiento y el intervalo de tiempo durante el cual
ocurre ese desplazamiento.

La velocidad media siempre est en la misma direccin que el desplazamiento


ya que el intervalo de tiempo siempre es un escalar positivo.



=
[ , ]

Si al intervalo de tiempo le vamos haciendo cada vez ms pequeo de tal


manera que tienda a cero, entonces la velocidad media se transforma en
velocidad instantnea.

Podemos decir que la velocidad instantnea es el ltimo valor que llega a


tener la velocidad media cuando el intervalo de tiempo tiende a cero. Es
decir, la velocidad instantnea es el valor lmite de la velocidad media
cuando el intervalo de tiempo llega a cero.

O
En el grfico, cuando la velocidad tienda a cero, estar casi en A, casi en el
mismo punto y el desplazamiento vendra a ser muy pequeo, por lo que
decimos que la velocidad en ese punto es instantnea. La velocidad
instantnea es un vector tangente a la trayectoria.

Hay que resaltar que, a pesar de que el intervalo de tiempo de la


velocidad instantnea tiende a cero, el valor de la velocidad
instantnea no tiene que ser pequeo.

o Representa la velocidad en un punto de la trayectoria.


o Representa la velocidad para un instante.
o Representa la velocidad real de una partcula en un instante.
o No es algo as como una velocidad global, sino puntual.

o Siempre es necesario especificar el cuerpo de referencia: , donde B



es el cuerpo de referencia. Solamente cuando el cuerpo de referencia
es la tierra no es necesario especificarlo.

P
Q
0





0


0
M
N

=
+

(0 ) = (0 ) (0 )

( ) = ( ) ( )

) = (
( ) (
)

)
( )
( )
(


=

La velocidad de un auto A respecto a Tierra, por ejemplo: = 50 , se



cumple siempre y cuando la Tierra est en reposo. Para un astronauta en el
espacio exterior el auto tendra dos velocidades, una respecto a la Tierra y otra
respecto a l, ya que la Tierra en verdad s se mueve.

Por lo tanto, representa o nos indica la velocidad con la que se movera A



si y solamente si B estuviera en reposo.

Jams olvidar que se cumple solamente cuando B est en



reposo.

Supongamos que hay 3 nadadores en un ro, el nadador 1 se va quedar


parado en la orilla, el nadador 2 se va
a dejar arrastrar por la corriente y el
nadador 3 va a nadar hacia el otro
borde.

Despus de cierto tiempo, cmo se


movi el nadador 3 respecto al
Dir. Corriente
nadador 1 y respecto al nadador 2?

Despus de cierto tiempo,


respecto al nadador 1, el
nadador 2 se habr desplazado Nadador 1 Nadador 2 Nadador 3
hacia la derecha pero estar a
la misma altura, mientras que el
nadador 3 se encontrar ms hacia el norte pues estaba nadando y a
la misma distancia que el nadador 2 hacia la derecha ya que el ro
tambin lo est arrastrando a l.
Para el nadador 2, el nadador 3 se habr movido slo hacia adelante,
ya que en el eje x ambos experimentan el mismo desplazamiento.
En resumen, para la persona que se qued en la orilla, el nadador 3 se mueve
as:

y el nadador 2 se movi as:

Para el nadador 2, el nadador 3 slo se alejaba.

Despus de cierto tiempo:

Nadador 3

Nadador 2

Nadador 1

1. Una persona esta parada sobre una plataforma que se mueve con
velocidad constante , si lanza una piedra verticalmente hacia, cae
nuevamente el objeto a su mano (sin considerar factores externos como el
aire)?
La piedra s cae nuevamente a la mano de la persona ya que la
plataforma, el individuo y la piedra tienen la misma velocidad . Por tanto,
la piedra se estar moviendo con la velocidad constante en el eje x y
con otra velocidad en el eje y.

Un observador fuera de la plataforma vera que la piedra se mueve as:


Piedra

Velocidad constante
Mov. de la plataforma

La velocidad media no tiene la misma direccin del vector posicin, sino


del desplazamiento. As, la velocidad media es paralela al desplazamiento.
Cuando la velocidad media es cero, no significa que la partcula no se
movi, sino que el valor del desplazamiento tambin es cero, es decir, la
partcula pudo partir de un punto y llegar al mismo punto.
Para que la velocidad de un cuerpo respecto a otro sea cero, no
necesariamente los dos cuerpos deben estar en reposo.
Para identificar cul es la velocidad de un cuerpo respecto a tierra, nos
ubicamos en tierra y observamos como tendra yo que verle al cuerpo para
que el cuerpo llegue a su destino final.
Pasos para resolver un problema de movimiento relativo:

1. Elegimos un punto de referencia, generalmente donde va a


empezar el movimiento, y en ese punto dibujamos todas las
velocidades que tengamos segn los datos.
2. Aplicamos la ecuacin de velocidad relativa.
3. Despejamos una velocidad que me d una suma vectorial.

La velocidad de un cuerpo en aguas tranquilas es la velocidad de un


cuerpo con respecto a la corriente, pues es la velocidad que tuviera un
cuerpo si la corriente estuviera en reposo.
Cuando el problema me plantea que un cuerpo se mueve DESDE
direccin, esto significa que es HACIA direccin.
No siempre las velocidades forman un tringulo rectngulo.
Velocidad Relativa: Velocidad de un cuerpo respecto a otro conociendo
la velocidad de stos dos con respecto a un tercero; sin embargo, este
tercer cuerpo no siempre debe ser con respecto a tierra.
La velocidad en general es variable, puede cambiar con el tiempo. Por tal
motivo, es necesario definir una nueva cantidad fsica que nos indique cmo
va cambiando la velocidad con respecto al intervalo de tiempo: la
aceleracin.

La aceleracin produce CAMBIO DE VELOCIDAD sobre el intervalo de tiempo,


NO VELOCIDAD. As, un cuerpo puede tener velocidad sin aceleracin.

La aceleracin no indica cambio de desplazamiento o de posicin. Es decir, si



tenemos una aceleracin de 3 2 , no significa que el cuerpo recorre 3 metros
por cada 2 .

Relacin entre el cambio que experimenta la velocidad sobre el intervalo de


tiempo durante el cual ocurri ese cambio.


Cambio de velocidad
=



=
[ , ]

La aceleracin media est en la misma direccin del CAMBIO de velocidad,


no de la velocidad. Si hay aceleracin necesariamente debe cambiar la
velocidad, y recprocamente, si existe cambio de velocidad hay aceleracin.

Representa la aceleracin para una etapa del movimiento.

Representa la aceleracin para un intervalo de tiempo.


NO es aceleracin promedio.
NO representa la aceleracin real con que se movi la partcula, sino
ms bien una global.
Representa la aceleracin constante con la que debera moverse la
partcula para experimentar el mismo cambio de velocidad y en el
mismo intervalo de tiempo, que si se moviera con aceleraciones
variables.
Nos permite transformar un movimiento de aceleraciones variables en
un movimiento EQUIVALENTE con aceleracin constante.
Cuando el intervalo de tiempo tiende a cero, la aceleracin es
INSTANTNEA.
Si su intervalo de tiempo no tiende a cero, la aceleracin es MEDIA.



=
=

Cuando el intervalo de tiempo tiende a cero, tenemos aceleracin


instantnea, que es la aceleracin para un instante. Representa la
aceleracin real con la que se mueve el cuerpo.

Cuando la aceleracin instantnea produce cambio slo en el mdulo de la


velocidad, es decir con direccin constante, se le conoce con el nombre de
aceleracin tangencial . Est en la misma recta de accin de la velocidad,
y la velocidad est en una recta tangente a la trayectoria, de all su nombre.

Estar en la misma recta de accin no significa que la aceleracin debe estar


en la misma direccin de la velocidad.

Si el mdulo de la velocidad aumenta, el movimiento es acelerado; si el


mdulo de la velocidad disminuye, el movimiento es retardado o
desacelerado.

Un criterio para identificar si un movimiento es acelerado es ver si el mdulo de


la velocidad va aumentando (acelerado) o disminuyendo (retardado).

Un movimiento puede ser retardado con aceleracin positiva o


acelerado con aceleracin negativa

Significado Fsico de la Aceleracin Tangencial




= =

La aceleracin tangencial indica el cambio del mdulo de la velocidad en un
intervalo de tiempo durante el cual se produjo ese cambio. Fsicamente me
dice que en cada segundo el mdulo de la velocidad de ese cuerpo vara n
metros en cada unidad de tiempo.

Cuando la velocidad cambia solamente en direccin, y no en mdulo, a la


aceleracin se la conoce con el nombre de centrpeta , normal o radial.

No debera estar ni a favor ni en contra de la velocidad, sino ms bien,


perpendicular.

La aceleracin centrpeta es perpendicular al vector velocidad y siempre


dirigida al centro de la trayectoria curva (por ello su nombre).

Se la define como aceleracin normal, porque es perpendicular al vector


velocidad; y radial porque su est dirigida hacia el centro, debe estar sobre el
radio de curvatura.

La aceleracin neta, total, resultante o simplemente aceleracin cambia el


mdulo y la direccin de la velocidad.

Saber cmo se mueve un cuerpo es estar en la capacidad de determinar la


posicin, la velocidad y la aceleracin en cualquier intervalo de tiempo.

Todo movimiento tiene tres ecuaciones fundamentales:

Ecuacin posicin- tiempo


Ecuacin velocidad- tiempo
Ecuacin aceleracin- tiempo
Movimiento rectilneo quiere decir que la trayectoria es recta, = 0,es
decir, que la direccin no cambia.
La palabra uniforme indica que el mdulo de la velocidad es constante,
= 0.
La aceleracin neta es igual a cero.
= + = 0.

En el MRU, la aceleracin a cualquier tiempo vale cero, = 0 y la puedo


descomponer:

= 0

= 0

Si no hay aceleracin, el vector velocidad media es constante (en mdulo y


en direccin), entonces la velocidad media es igual al vector velocidad
instantnea.

= = =

En este movimiento la velocidad no depende del tiempo.

Si descomponemos a la velocidad tenemos:

=
A las expresiones matemticas se las puede expresar como funciones.

Pendiente.- Tangente del ngulo que forma la recta con la horizontal.

En los grficos se utiliza las componentes ( , ) y no la velocidad ( ) o


cualquier otro vector porque el vector tiene infinitas velocidades, y el eje de las
ordenadas slo tiene dos direcciones.

()
()



1 2
()

El signo nos indica la direccin, no si el movimiento es retardado o acelerado,


nos dice si la velocidad est hacia el Este (+) o hacia el Oeste (-).

Propiedad.- Si calculamos el rea encerrada entre la funcin y el


intervalo de tiempo, dicha rea es el desplazamiento.

A un intervalo de tiempo ( = ) lo podemos medir de dos formas:

Con un reloj (restando los valores obtenidos para encontrar el intervalo)


Con un cronmetro, donde el siempre ser 0 y el representar el
intervalo.

Ahora, si suponemos que de aqu en adelante vamos a trabajar con el


cronmetro = = .


=


=

Despejamos la posicin final:


= +

Si descomponemos a la frmula, entonces podremos trabajar de forma


escalar ya que estaramos trabajando en la misma recta de accin.

= +

= +

La ecuacin encontrada, me permite conocer la posicin de una partcula a


cualquier tiempo, conociendo la posicin inicial y la velocidad. Tiene que
haber coherencia ente el desplazamiento y el intervalo de tiempo.

Funcin Lineal
= + 0 = +

La representacin grfica de una ecuacin lineal es una recta inclinada. Tiene


dos parmetros importantes:

(velocidad): Coeficiente de la variable independiente. Indica la


pendiente de la recta. En el primer y tercer cuadrante, la pendiente es
positiva y por tanto la velocidad es positiva, en el segundo y cuarto
cuadrante, la pendiente es negativa.
(0 ): Trmino independiente, ordenada al origen. Indica el punto de corte
de la recta con el eje vertical.

As, puedo graficar la posicin en funcin del tiempo.

=
+

Propiedad.- La pendiente de la recta es la


velocidad de la partcula, y el punto de corte
de la recta con el eje vertical es la posicin
0 inicial de la partcula.

No es lo mismo el grfico velocidad tiempo


que la trayectoria. La trayectoria es la unin de
todos los puntos por donde va pasando un cuerpo.

La posicin inicial al tiempo cero, es el punto de corte con la vertical.

Solamente la velocidad instantnea me indica siempre la direccin


con la que se mueve la partcula.
PROCEDIMINETO PARA HALLAR LA
PENDIENTE:
1. Para hallar el ngulo de la tangente (pendiente), trazamos la horizontal
de preferencia en el punto de corte con el eje y.
2. Colocar el signo de la pendiente dependiendo del cuadrante.

I y III cuadrante positivo

II y IV cuadrante negativo

3. Nos valemos de un tringulo rectngulo para hallar la tangente


(omitiendo los signos de los valores a utilizar)

La pendiente se encuentra en el I cuadrante, por tanto es positivo.

El grfico POSICIN- TIEMPO no me indica la trayectoria, para hallarla


debo hacerlo en un grfico de y en funcin de x.
La nica cantidad fsica con la que puedo saber con seguridad la
direccin de una partcula es la velocidad instantnea.

Rectilneo: = 0
Uniformemente Variado: =
= = , es decir la aceleracin es constante.

El signo de la aceleracin nicamente me indica la direccin de la misma,


pero ni significa que el movimiento es acelerado (+) o retardado (-).

Propiedad.- El rea que se encuentra encerrada entre la funcin y


el eje de tiempo para un intervalo cualquiera nos da el CAMBIO de
velocidad, no la velocidad.




= =

=
+

Propiedad.- El rea bajo la recta encerrada entre la funcin y un


intervalo de tiempo determinado representa el desplazamiento para
ese intervalo.

La pendiente de la recta representa la aceleracin en el eje.

=
+

Muchas veces la velocidad es cero, sin embargo sigue actuado la
aceleracin.


=
+
+


=
+
+

La ecuacin posicin tiempo para el movimiento rectilneo uniformemente


variado representa una funcin cuadrtica ( 2 + + ), es decir la grfica
posicin tiempo resulta una parbola.

Por tanto, la funcin depende de:

a (aceleracin).- Abierta hacia arriba si es positiva, o abierta hacia


abajo si es negativa.
c (trmino independiente).- Si es positivo, el punto de corte est ms
arriba del origen, si es cero en el origen, y si es negativo, ms abajo del
origen.


=
+
+

Cuadro Resumen
Parbola abierta hacia
Positiva
arriba
Aceleracin
Parbola abierta hacia
Negativa
abajo
El punto de corte est ms arriba
Positiva
del origen
Posicin inicial, o punto de
Cero El punto de corte est en el origen
corte de la parbola con el
eje vertical. Es punto de corte de la parbola
Negativa con el eje vertical est ms abajo
del origen.

Existen 18 posibilidades de parbolas, cmo saber cul dibujar?

Criterios para dibujar cualquier grfico

Lo primero que debemos hacer es definir de dnde sale el grfico: del


origen, de ms arriba o de abajo. Esto depender de si la posicin o
velocidad inicial es positiva, negativa o cero.
Precisar qu tipo de grfico obtendr: una parbola, una lnea
inclinada, una lnea recta.
Si es una parbola, verificar si es abierta hacia arriba o hacia abajo por
medio del signo de la aceleracin.

En el caso de que la parbola sea abierta hacia arriba tengo tres opciones, de
igual manera si es abierta hacia abajo.

Una parbola completa

()
Pendiente

t (s)

La mitad

()
Pendiente

= 0

=0

t (s)
Menos de la mitad

()

Pendiente
=

t (s)

Mediante la pendiente de la tangente trazada a la parbola podemos


determinar si la velocidad es positiva, negativa o cero.

La pendiente de la cuerda trazada entre dos puntos de la parbola es la


velocidad media para el INTERVALO DE TIEMPO CONSIDERADO.




=
=

Mediante los datos presentados, graficar:

1) Grfico posicin- tiempo

= 30

= 20 /
= +3 / 2

Aceleracin positiva, por tanto, parbola abierta hacia arriba.

()

30

t (s)

2) Grfico posicin- tiempo

= 30

= 0

= 3 / 2

()

t (s)

-30

La pendiente no es un vector, por lo tanto no graficarla como una flecha.

3) En el grfico, qu tangente tiene mayor pendiente?


tg 1 tg 2
tg 3

tg 4

Para mayor comprensin podemos considerar a la palabra empinada


como sinnimo de pendiente. Entonces, lo que queremos saber es cul
de las rectas es ms empinada.

La tg 1 tiene mayor pendiente que tg 2, tg 3 y tg 4.

En el grfico se puede apreciar que la pendiente va disminuyendo, y la


pendiente representa la velocidad, de 0 a t el movimiento es
retardado.

La grfica posicin tiempo para el MRUV es una parbola, abierta


hacia arriba cuando la aceleracin es positiva, o abierta hacia abajo
cuando la aceleracin es negativa; completa cuando la velocidad
inicial es positiva, media cuando la velocidad inicial es cero o menos de
la mitad cuando la velocidad inicial es negativa.
El signo de la velocidad, de la aceleracin o de la posicin slo me
indica la direccin de dichas magnitudes; no significa que vayan
aumentando o disminuyendo.
Para hallar una grfica aproximada, los pasos que debo seguir son:

Determinar de dnde sale el grfico.


Ver qu tipo de grfico me debe salir.

Comprobar que se cumplan las propiedades del grfico.

El mdulo de una cantidad vectorial se lo considera siempre positivo, el


signo solamente me indica la direccin.
Para identificar si un movimiento es acelerado o retardado, sigo los
siguientes pasos:

Ver si el mdulo, sin considerar el signo, aumenta o disminuye.


Ver si la direccin de la aceleracin est a favor o en contra
de la velocidad.
En los desplazamientos tengo que utilizar el signo para conocer la
direccin del desplazamiento. Para hallar el desplazamiento, con
cualquiera de las ecuaciones, s debo utilizar el signo.
Para obtener la velocidad media, tambin considero los signos.
Para hallar desplazamientos totales, debo considerar el signo; y todas
las reas que calculo deben ser las que la recta forma con el eje del
tiempo, y est encerrado en l.
1
Para encontrar la posicin de un cuerpo al = : = 0 + 0 + 2 2
Los desplazamientos deben ser medidos con respecto a la posicin
inicial, no al origen.
Fijarme si calculo tiempo o intervalo. No es lo mismo un intervalo de
tiempo, que un tiempo medido desde el = 0.
No confundir la grfica posicin tiempo con la trayectoria.
Cuando un cuerpo est desacelerando, no necesariamente est
viajando en el sentido opuesto. Por ejemplo, si tenemos a un cuerpo
viajando en el eje x, y el mdulo de la velocidad est disminuyendo no
quiere decir que es cuerpo est viajando hacia el oeste.
Aunque la velocidad de una partcula sea cero, sigue actuando la
aceleracin.
nicamente velocidad instantnea me indica la direccin del
movimiento.
En la grfica velocidad tiempo, la pendiente me indica la aceleracin
de la partcula.
Para la trayectoria, siempre hago un grfico .
Si sabemos que un cuerpo parte del reposo, la grfica en el MRUV es
media parbola, abierta hacia arriba o hacia abajo segn la
aceleracin.
La tangente a la grfica posicin tiempo no es la misma que la

tangente a la trayectoria. En el primer caso la dimensin es [ ], mientras

que la segunda no tiene dimensin [ ].

Es posible tener un movimiento acelerado con una aceleracin que
disminuya.
Todo movimiento que no tiene velocidad inicial es acelerado, pues no
tiene mdulo que disminuir.
Si el desplazamiento aumenta en un movimiento, dicho movimiento es
acelerado (no importa si uniformemente o no).
Para saber si un movimiento es rectilneo, simplemente verificamos si el
unitario de la aceleracin neta est en la misma recta de accin del
unitario de la velocidad, en cuyo caso la aceleracin centrpeta, que es
la que convierte a un movimiento en curvilneo, es nula.
Lo que hace que dos tiempos sean iguales es el instante en el que
empezaron a moverse.
Movimiento que experimenta un cuerpo cuando acta sobre el
EXCLUSIVAMENTE la aceleracin de la gravedad.

El movimiento vertical hacia arriba, es retardado.

La gravedad siempre est dirigida hacia abajo, siempre ser .

El movimiento del ascensor no es cada libre ya que existen dos


aceleraciones: la que ejercen los cables y la gravedad.
El paracaidista sin abrir el paracadas y en condiciones normales en la
Tierra, tampoco es un caso de cada libre debido a factores externos
que influyen en su movimiento como la resistencia del aire.
Si lanzo una piedra con un ngulo, y suponiendo que no hay friccin del
aire, si estamos hablando de cada libre, entonces, decimos que el
movimiento parablico es un caso de cada libre.
El movimiento de la Luna alrededor de la Tierra es cada libre, pues la
nica aceleracin que acta sobre la Luna es la gravedad.

La aceleracin de la gravedad depende de dos factores:

De la masa del planeta o del satlite. No depende de la masa del


cuerpo que es atrado.
Estrictamente hablando, en el planeta Tierra lo que hace que los objetos
caigan a tiempos diferentes es la resistencia del aire, pues unos cuerpos
rompen el aire ms fcilmente que otros.

Distancia (r) que existe entre el centro del planeta y el punto donde se
quiere calcular el valor de la gravedad. As, a mayor distancia, menor
gravedad.

Ecuacin de Newton:
P
=
Altura del
punto P
con Donde:
T R respecto a
la es la masa del planeta o satlite natural,
superficie la distancia del punto al centro del
terrestre.
planeta
G la constante gravitacional universal de Newton
A r la podemos dividir en dos partes: radio de la Tierra (R) y la altura medida
desde la Tierra al punto deseado.


=
( + )

Considerando que (radio de la tierra) es 6400 km, para distancias mucho


ms pequeas con respecto al radio de la tierra, se considera que es
aproximadamente una constante.


= [ ]

GRAVEDAD .-
Se debe a la fuerza (peso) de atraccin que ejerce
cualquier planeta o satlite natural sobre cualquier cuerpo que se encuentra
cerca de la superficie del mismo.

La gravedad es una aceleracin, no una fuerza.

Calcular el valor de la gravedad para las siguientes alturas, considerando los


siguientes valores para las constantes.

= 5,481024
3
= 6,671011 2

= 6380000

Altura (h en m) Gravedad ( en 2 )
0m 9,79909
50 m 9,79893
100 m 9,79878
500 m 9,79755
1000 m 9,79602
10000 m 9,76844
100000 m 9,49898
1000000 m 7,32343

En conclusin, si h es mucho ms pequea que el radio de la Tierra, podemos


considerar que la aceleracin es constante.
Velocidad tangente a
la trayectoria
Luna

Tierra

Orbita de la
Luna

Un caso particular de la cada libre es el movimiento que


experimenta un cuerpo cuando se mueve verticalmente Altura mxima
cerca de la superficie del satlite natural y no considera la
presencia del aire: MRUV

Frmulas:

0


=
+
+



=
+



=

+


=

=

No hace falta trabajar en forma vectorial ya que todas las cantidades fsicas
estarn en la misma recta de accin (eje y en el plano).

En cuanto a la grfica posicin tiempo, de la cada libre (MRUV), si s que el


cuerpo es lanzado hacia abajo, la grfica es una parbola incompleta; pero si
el cuerpo es suelto, entonces es media parbola. Como la aceleracin de la
gravedad es negativa, la parbola siempre est abierta hacia abajo.
Cuando un paracaidista cae, el paracadas tiene una aceleracin
opuesta a la de la gravedad, es decir, dirigida hacia arriba, en contra
del movimiento, para que la velocidad vaya disminuyendo. El
paracadas debe generar una aceleracin mayor o igual y opuesta a la
de la gravedad para que la velocidad vaya disminuyendo. Si el
paracadas genera una aceleracin igual a la de la gravedad, pero en
direccin opuesta, el hombre baja con velocidad constante.
No confundir desplazamiento con posicin.
La posicin se mide desde el origen del sistema de coordenadas, y no
desde una posicin final. Tener mucho cuidado, especialmente en lo
que se refiere a altura mxima.

Conocido tambin como lanzamiento de proyectiles.

PROCEDIMIENTO:
Todo movimiento parablico debe cumplir con dos condiciones:

La velocidad inicial y la aceleracin no deben formar ni ni .

Si la y la formaran 0 estaran en la misma recta de accin, entonces


la aceleracin neta sera la aceleracin tangencial; y si no existe
aceleracin centrpeta ya no hay movimiento curvilneo.

Igualmente, si los dos vectores forman 180 no habra aceleracin


tangencial.

Esta condicin slo garantiza que sea curvilneo, no parablico


(todava).

La aceleracin tiene que permanecer constante.

OJO: No me dice que la aceleracin deba ser exclusivamente la


de la gravedad.
CASO PARTICULAR:
Un caso particular del movimiento parablico es el que se produce cuando se
lanza un cuerpo cerca de la superficie terrestre con una velocidad inicial que
no forma ni 0 ni 180 con la gravedad y no se considera la resistencia del aire.

Como al cuerpo lo lanzamos cerca de la superficie terrestre podemos


considerar a la aceleracin de la gravedad como un valor constante de
10 2 .

En el movimiento parablico se lanza un cuerpo desde A con y con un . El


origen del sistema de coordenadas se coloca en el punto desde donde
lanzamos para mayor facilidad de anlisis del movimiento. As:




x
A R

Alcance

Donde:

Es el ngulo de lanzamiento o ngulo de tiro que se forma entre la


velocidad inicial con la horizontal.
Es la altura mxima que alcanza el proyectil.
Alcance del proyectil

La forma de estudiar este movimiento es dividindolo en dos partes:

A lo largo del eje x.


A lo largo del eje y.

EJE X:

Sobre este eje no acta ninguna aceleracin, por tanto, la velocidad ser
constante. Es decir, en el eje x hablamos de un MRU.

=
=


= +


EJE Y:

Aqu existe la aceleracin de la gravedad, que es constante, por tanto, la


velocidad cambia uniformemente. Hablamos de un MRUV:


= + +
Ecuaciones que slo se
=
= + aplican a movimientos de
aceleracin constante.

= + }

Variables caractersticas:
: Tiempo que la partcula se demora el llegar a la altura mxima.

: Tiempo de alcance; es decir, tiempo que tarda el proyectil en llegar


al alcance.

Alcance: es la distancia que existe entre el punto de lanzamiento y otro


punto que debe estar en el mismo plano horizontal del lanzamiento.

= 0

= 0 (2 )

0
= 20 ( )

0 sin 0
= 20 cos 0 ( )

02
= (2 cos 0 sin 0 )

( )
=

En el grfico no puede existir alcance, pues el proyectil jams


va a regresar al mismo plano horizontal del que fue lanzado.
Solamente tenemos alcance cuando la parbola es completa.

Alcance mximo: suponiendo que disparamos a varios


proyectiles con la misma velocidad inicial, entonces el alcance
depende del ngulo de lanzamiento 0 .
Para que el valor del alcance sea el mximo posible, el sin(20 )
debera ser el mximo.

sin(20 ) = 1 Alcance Mximo

20 = 90 =

0 2
Altura mxima: =
2

La ecuacin de la trayectoria nos permite demostrar que el movimiento es


parablico.

La trayectoria es la unin de todos los puntos por donde pasa una partcula en
movimiento; entonces, la ecuacin de la trayectoria debera estar expresada
mediante la funcin = ( ).

Tenemos dos ecuaciones con las variables requeridas:

= + (1)

= + +
(2)

En ambas ecuaciones coincide el tiempo, por lo tanto, en (1) despejo t

=
0 + 0

=




=
0

Reemplazo t en (2)

1
=
0 + 0 + 2
2
=


1 2

= 0 ( ) + ( )
0 2 0

2
1
= 0 sin 0 ( )+ ( )
0 cos 0 2 0 cos 0
sin 0 1 2
= ( ) + ( 2 2 )
cos 0 2 0 cos 0


= (tan 0 ) + ( ) 2
202 cos 0 2


= ( ) 2 + (tan 0 )
202 cos 0 2



Se concluye que en la combinacin de estos dos movimientos en uno obtengo
como resultado una trayectoria parablica. Por lo tanto, en este movimiento
debe haber obligatoriamente , pues el mdulo de a velocidad va
cambiando y tambin debe haber aceleracin centrpeta, para que la
direccin de la velocidad cambie.

En cinemtica, el movimiento circular (movimiento circunferencial) es el que se


basa en un eje de giro y radio constante, por lo cual la trayectoria es una
circunferencia. Si, adems, la velocidad de giro es constante, se produce el
movimiento circular uniforme, que es un caso particular de movimiento
circular, con radio fijo y velocidad angular constante.
NGULO

El ngulo abarcado en un movimiento circular es igual al cociente entre la


longitud del arco de circunferencia recorrida y el radio.

VELOCIDAD ANGULAR

La velocidad angular es la variacin del desplazamiento angular por unidad


de tiempo:

VELOCIDAD

La velocidad se obtiene a partir del vector de posicin mediante derivacin:

El vector velocidad es tangente a la trayectoria, lo que puede comprobarse


fcilmente efectuando el producto escalar y comprobando que es nulo.

ACELERACIN

La aceleracin se obtiene a partir del vector velocidad mediante derivacin:

de modo que
PERODO Y FRECUENCIA

El periodo representa el tiempo necesario para que el mvil complete una


vuelta completa y viene dado por:

La frecuencia mide el nmero de revoluciones o vueltas completadas por el


mvil en la unidad de tiempo y viene dada por:

Obviamente, la frecuencia es la inversa del perodo:

EJERCICIOS Y PROBLEMAS

Un coche de un carrusel esta en el punto de coordenadas P1=(4,6) m se


mueve con una velocidad angular de 2 rad/s en direccin anti horaria.

Determine la posicin angular cuando han transcurrido 6 s

Datos

P1= (4,6) m
w =2 rad/s
t=6s

Incgnitas

=?

0
=
6

0
=
6
0.98
2 / =
6

= ,

1
12,98 | | = ,
6,28

= 2,07 2

= ,

360
0,07 | | = ,
1

= 62 + 42

= 7,21

cos 25,2 = 7,2

= 6,2

= 7,2 sin 25,2

= 3,07

P2= (6,5+3,07)

Una rueda de vueltas con una aceleracin angular de 3,5 rad/s2

a) Si la rapidez angular es de 2 rad/s en un tiempo igual a 0 a travs de


que desplazamiento angular de vueltas la rueda en 2 s?
b) Cuantas revoluciones da la rueda?
c) Cul es la rapidez angular cuando es t=2?

Datos
=3,5 rad/s2

Incgnitas

a) =?
w = 2 rad/s
t=0
b) rev=?
c) w =?
t =2s

= 0 + 12 2

= (4)(4) + 1/2(3,5)(42 )

1
11 | | = ,
360

= 0 +

= /

ACELERACIN TANGENCIAL Y ANGULAR

= .

ACELERACIN CENTRPETA

ACELERACIN TOTAL

= +
Ejercicios

Una particular con movimiento circular uniforme gira en sentido antihorario y


tiene una velocidad angular de 10 rad/s cuando parte del punto P ubicado
sobre el eje de las x en 5 s alcanza una velocidad angular final de 40 rad/s el
radio de la trayectoria circular es de 1m:

a) Cual es la trayectoria de la partcula cuando han trascurrido 2 s

Datos
wo= 10 rad/s
wf=40 rad/s
t= 5 s
r= 1 m

Incgnitas

=?
t= 2s

= 0 +

= 10 + (6)(2)

= 22 /

40 = 10 + (5)

(40 10)/
=
5

= 6 rad/s2

= .


= (6 ) ( 1) = 6
2 2

= 2

= (1)(222 ) = 484 / 2

= 2 + 2

= 62 + 4842

= ,
Es la parte de la fsica que describe la evolucin en el tiempo de un sistema
fsico en relacin con las causas que provocan los cambios de estado fsico
y/o estado de movimiento. El objetivo de la dinmica es describir los factores
capaces de producir alteraciones de un sistema fsico, cuantificarlos y plantear
ecuaciones de movimiento o ecuaciones de evolucin para dicho sistema de
operacin.

PRIMERA LEY O LEY DE LA INERCIA

Un cuerpo no puede cambiar por s solo su estado inicial, ya sea en reposo o


en movimiento rectilneo uniforme, a menos que se aplique una fuerza o una
serie de fuerzas cuyo resultante no sea nulo sobre l.

=
= { = }

SEGUNDA LEY O LEY DE LA FUERZA

Acta una fuerza neta: la fuerza modificar el estado de movimiento,


cambiando la velocidad en mdulo o direccin.

En trminos matemticos esta ley se expresa mediante la relacin:

Donde:

= El momento lineal y

= fuerza total.

Sabemos que es el momento lineal, que se puede escribir m.V donde m es la


masa del cuerpo y V su velocidad.

(. )
=

Consideramos a la masa constante

Aplicando estas modificaciones a la ecuacin anterior:

= .

= .
= { = . }




TERCERA LEY O LEY DE ACCIN Y REACCIN

Cada fuerza que acta sobre un cuerpo, este realiza una fuerza de igual
intensidad, pero de direccin contraria sobre el cuerpo que la produjo. Dicho
de otra forma, las fuerzas, situadas sobre la misma recta, siempre se presentan
en pares de igual magnitud y de direccin opuesta.

Ejercicios:

Un semforo que pesa 122 N cuelga de un cable unido a otros dos cables
sostenidos a dos soportes como en la figura los cables superiores forman un
ngulo de 37 y 53 con la horizontal estos cables superiores no son tan fuertes
como el vertical y se romper si la tensin en ellos superan los 100 N. El
semforo permanecer colgado en esta situacin.

T1 T2

37 53

T3

= 0 = 0

1 cos 37 + 2 cos 53 = 0 3 + 2 sin 53 + 1 sin 37 =

1 (0.79) + 2 (0.60) = 0 (0.601)

122 + 2 (0.798) + 1 (. 60) = 0 (0.798)

1 (. 419) + 2 (0.636) 97,35 = 0


1 (0.479) + 2 (0.361) =0
2 (0.997) = 97.35
= .

1 (0.79) + (97.62)(0.60) = 0
1 (0.79) = 98.66

58.66
1 =
0.798

= .

Un automvil de masa m esta sobre un camino cubierto con hielo inclinado


con un ngulo como en la figura:

a) Encuentre la a del automvil si supone que la pista no tiene friccin.


b) Considere que el auto se libera desde el reposo en lo alto del plano y
que la distancia del auto hasta el fondo del plano inclinado es d.
c) Cuanto tiempo tardara la defensa frontal y cual es la rapidez

= 0 = 0

sin =

b. c.
1
= + 2 2 = 2 + 2
2

2
= = 2 sin

Cuando dos objetos de masas distintas cuelgan verticalmente sobre una polea
sin friccin de masa despreciable como en la figura el dispositivo se llama
maquina de Atwood se usa en el laboratorio para calcular el valor de la
gravedad. Determina la magnitud de la a de los objetos y la tensin en la
cuerda sin peso.

m1
= 0 m2 = 0

= 1 = 2

T m1 = 1 1 m 2 = 2 2

1y2

1 = 1
2 = 2
2 1 = (1 + 2 )


= ( )
+

2 1
= 1 ( + ( ( )))
1 + 2

2 1
= 1 ( + (1 + ( )))
1 + 2

2 + 1 + 2 1
= 1 ( + ( ))
2 + 1

= ( + ( ))
+

Un disco de hockey sobre un estanque congelado se le da una rapidez inicial


de 20 m/s si el disco siempre permanece sobre el hielo y se desliza 115 m antes
de llegar al reposo determine el coeficiente de rozamiento entre el disco y el
hielo

Datos

Vo=20m/s

Vf= 0 m/s

d =115 m

Incgnitas

=?

2 = 2 + 2 = . = 0
2 2
= = . N-mg=0
2
(20/)2
= . = . N= mg
2(115)

= .
.
=
.
= .

Un objeto de 3 Kg se somete a una aceleracin conocida de (2 +


5)/ 2 encuentre la fuerza resultante que acta sobre el y la magnitud

Datos = . =
.

m =3Kg = (3)(2) = (3)(5)


ax=2 = =
ay=5

Incgnitas || = 6 + 15

F=? || = .
|| =?

La distancia entre 2 postes de telfono es de 50 m cuando el ave de 1


Kg se posa sobre un alambre de telfono a la mitad de los 2 postes el
alambre se comba 0.200 m . Cual es la Tensin que produce el ave en el
alambre ignore el peso del alambre.

Datos

d =50 m
Comba= 0.20m
m =1 Kg

Incgnita

T=

0.20
tan = 25

= 0.45

= 0 = 0

1 = 0 sin 0.45 + sin 0.45 1 = 0

1 = 9.8 (sin 0.45 + sin 0.45) = 1


9.8
= (sin 0.45+sin 0.45)

= 623.8
b)
= . = 0

= . N =

. = . 2 = 2 + 2
(22.2)2
. = =
2(5.88)

. = = .

= 5.88

Matemticamente podemos decir: El trabajo es igual al producto del


desplazamiento por la componente de la fuerza a lo largo del
desplazamiento.

El trabajo es una magnitud escalar.

= ( )

F= fuerza que realiza trabajo


W = trabajo realizado por F
= ngulo entre la fuerza F
d = desplazamiento

Una o ms fuerzas realizan trabajo mecnico cuando vencen la resistencia de


otro agente y lo hacen mover de un punto a otro.
Ejercicios:

1. Un hombre que limpia el piso jala una aspiradora con una fuerza de
magnitud F= 50 N y con un ngulo de 30 con la horizontal calcule el
trabajo consumido por la aspiradora medida que se desplaza 3 m hacia
la derecha

Datos
F= 50N
=30
d = 3m
Incognita

W=?

= cos
= (50)(cos 30)(3)
=

2. Una partcula mvil en el plano xy se somete a un desplazamiento


constante conocido por
= ( + ) m con una fuerza constante de = + N que acta
sobre la partcula
a) Calcule la magnitud de la fuerza y el desplazamiento de la partcula.
b) Calcule el trabajo consumido por F en la partcula.

= 52 + 22 =
= 5.38 = (5 + 2 ) x (2 + 3)
= 22 + 32 = 16
= 3.6

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