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CHUVA11 - Chuva

Bob trabalha no OBM (rgo Brasileiro de Metereologia), que a organizao


responsvel pela medio dos ndices pluviomtricos (quantidade de chuva acumulada)
em todo o pas. Eles so muito eficientes no que fazem, mas esto com um problema:
eles no sabem como proceder para calcular a quantidade acumulada de chuva que caiu
em cada regio em dois perodos consecutivos, muito embora eles saibam os dados de
cada perodo separadamente.

Como a chefia do rgo estava muito ocupada, acabou ficando a cargo de Bob, o
estagirio, a tarefa de implementar um programa que some, para cada regio, a
quantidade de chuva acumulada em dois perodos consecutivos.

O mapa que o OBM usa dividido em NN regies, sendo que para cada regio, a cada
perodo, determinado um nmero inteiro indicando a quantidade de chuva acumulada.
A quantidade de chuva acumulada total em cada regio em dois perodos consecutivos
a soma das quantidades de chuva em cada um dos perodos.

Mas como Bob s um estagirio e no est acostumado a fazer nada mais do que tirar
cpias de documentos, ele pediu sua ajuda para implementar o programa que calcula a
quantidade de chuva acumulada total nos dois perodos para cada uma das regies,
dadas as quantidades de chuva acumulada em cada perodo para cadaregio.

Entrada

A primeira linha da entrada contm um inteiro N indicando a dimenso dos dois mapas
que devem ser lidos. Nas prximas 2N linhas so dados os dois mapas, cada mapa
indicando a quantidade de chuva acumulada nas regies em um perodo. Cada mapa
descrito em N linhas consecutivas, cada linha contendo N inteiros, sendo que cada
inteiro indica a quantidade de chuva acumulada, no perodo, em uma regio.

Sada

A sada dever conter N linhas, com N inteiros em cada linha, indicando a quantidade de
chuva acumulada total em cada uma das regies nos dois perodos considerados.

Restries

1 N 100.
0 quantidade de chuva acumulada em cada regio de cada mapa 100.

Exemplos
Entrada
2
1 2
3 4
10 11
12 13

Sada
11 13
15 17

Entrada
3
1 1 1
1 2 2
1 2 3
3 2 1
2 2 1
1 1 1

Sada
4 3 2
3 4 3
2 3 4
MINHOCA - Campo de Minhocas
Minhocas so muito importantes para a agricultura e como insumo para produo de
rao animal. A Organizao para Bioengenharia de Minhocas (OBM) uma entidade
no governamental que promove o aumento da produo, utilizao e exportao de
minhocas.

Uma das atividades promovidas pela OBM a manuteno de uma fazenda


experimental para pesquisa de novas tecnologias de criao de minhocas. Na fazenda, a
rea destinada s pesquisas de formato retangular, dividida em clulas quadrangulares
de mesmo tamanho. As clulas so utilizadas para testar os efeitos, na produo de
minhocas, de variaes de espcies de minhocas, tipos de terra, de adubo, de tratamento,
etc. Os pesquisadores da OBM mantm um acompanhamento constante do
desenvolvimento das minhocas em cada clula, e tm uma estimativa extremamente
precisa da produtividade em cada uma das clulas. A figura abaixo mostra um mapa da
fazenda, mostrando a produtividade estimada de cada uma das clulas.

Um pesquisador da OBM inventou e construiu uma mquina colhedeira de minhocas, e


quer test- la na fazenda. A mquina tem a largura de uma clula, e em uma passada
pelo terreno de uma clula colhe todas as minhocas dessa clula, separando-as,
limpando-as e empacotando-as. Ou seja, a mquina eliminara uma das etapas mais
intensivas de mo de obra no processo de produo de minhocas. A mquina, porm,
ainda est em desenvolvimento e tem uma restrio: no faz curvas, podendo
movimentar-se somente em linha reta.

Decidiu-se ento que seria efetuado um teste com a mquina, de forma a colher o maior
nmero possvel de minhocas em uma unica passada, em linha reta, de lado a lado do
campo de minhocas. Ou seja, a mquina deve colher todas as minhocas de uma coluna
ou de uma linha de clulas do campo de minhocas (a linha ou coluna cuja soma das
produtividades esperadas das clulas a maior possvel).

Tarefa

Escreva um programa que, fornecido o mapa do campo de minhocas, descrevendo a


produtividade estimada em cada clula, calcule o nmero esperado total de minhocas a
serem colhidas pela mquina durante o teste, conforme descrito acima.

Entrada

A primeira linha da entrada contm dois nmeros inteiros N e M, representando


respectivamente o nmero de linhas (1 <= N <= 100) e o nmero de colunas (1 <= M
<= 100) de clulas existentes no campo experimental de minhocas. Cada uma das N
linhas seguintes contm M inteiros, representando as produtividades estimadas das
clulas correspondentes a uma linha do campo de minhocas.

Sada

A sada deve ser composta por uma unica linha contendo um inteiro, indicando o
nmero esperado total de minhocas a serem colhidas pela mquina durante o teste.

Exemplo 1 Exemplo 2
Entrada:
Entrada:
4 1
3 4
100
81 28 240 10
110
40 10 100 240
0
20 180 110 35
100
Sada:
Sada:
450
310

Restries

1 <= N <= 100


1 <= M <= 100
0 <= Produtividade de uma clula <= 500
0 <= Produtividade de uma linha ou coluna de clulas <= 50000
PACMAN14 - PacMan
Pacman um jogo muito conhecido, onde o personagem tenta comer a maior
quantidade possvel de bolinhas, tendo ao mesmo tempo que fugir de vrios fantasmas.
Dessa vez, nosso personagem quer carregar a comida coletada para casa, mas o
encontro com um fantasma, ao invs de terminar o jogo, faz com que toda a comida
coletada seja roubada.

Neste problema os fantasmas no se movem, e o jogador sempre faz o Pacman percorrer


o seguinte caminho:

1. O Pacman comea no canto superior esquerdo do tabuleiro.


2. O Pacman percorre toda a linha, da esquerda para direita, at chegar ao lado direito
do tabuleiro.
3. O jogador desce uma posio, e percorre toda a linha, desta vez da direita para a
esquerda.
4. As etapas 2 e 3 se repetem at que todo o tabuleiro tenha sido percorrido.

Infelizmente, Pacman no pode ignorar os comandos do usurio para fugir dos


fantasmas ou pegar mais comida, mas ele pode, a qualquer momento, se aproveitar de
um bug de implementao e interromper o jogo, levando consigo toda a comida que
estiver carregando.

Voc deve escrever um programa que determine a maior quantidade de comida que o
Pacman pode levar, se escolher a melhor hora possvel para sair. Note que o jogador
tambm tem a opo de no sair antes do final do jogo.

Entrada
A primeira linha contm um inteiro N , o tamanho do tabuleiro do jogo, que quadrado.
Cada uma das N
linhas seguintes contm N caracteres, que podem ser (aspas para melhor clareza):

. um espao vazio;
o uma comida;
A um fantasma.

Sada
Seu programa deve produzir uma nica linha contendo um nico inteiro, a quantidade
mxima de comida que o Pacman pode levar para casa.

Restries
2 N 100
No h um fantasma e uma comida na mesma posio.
No h fantasma nem comida na posio inicial do Pacman (ou seja, o primeiro
caractere da primeira linha do tabuleiro .).

Exemplos
Entrada
5
.ooo.
..ooA
..Aoo
Aoooo
..ooo

Sada
6

Entrada
3
.o.
oAA
ooo

Sada
4
TABULE12 - O Tabuleiro Esburacado
Um tabuleiro normal, 8 x 8, foi danificado, e 4 posies ficaram esburacadas. A Figura
1(a) mostra o tabuleiro. A posio inferior esquerda tem coordenadas (0, 0). Os 4
buracos esto marcados em preto, e tm coordenadas (1, 3), (2, 3), (2, 5) e (5, 4).
Um cavalo de xadrez foi colocado na posio (4, 3), marcada como 0 no tabuleiro.

Os 8 movimentos de um cavalo esto numerados de 1 a 8 na Figura 1(b), a partir da


posio marcada como 0. Por exemplo, se o cavalo estiver na posio inicial (4, 3),
o movimento 7 leva o cavalo posio (2, 4), sem cair no buraco (2, 3), porque o
cavalo salta da posio (4, 3) para a posio (2, 4).

Seu problema simular um passeio do cavalo, dados os movimentos atravs dos


nmeros de 1 a 8 e determinar quantos movimentos o cavalo faz at ou (i) terminar
o passeio ou (ii) cair em um buraco. Por exemplo, na trajetria dada pelos 5
movimentos 1, 8, 5, 3, 4, o cavalo passa pelas posies (5, 5), (4, 7), (3, 5) e cai no
buraco (5, 4), fazendo portanto apenas 4 movimentos.

J no passeio dado pelos 3 movimentos 6, 8, 1, o cavalo passa pelas posies (2, 2),
(1, 4) e (2, 6) e no cai em nenhum buraco: portanto, perfaz todos os 3 movimentos
do passeio.

Entrada

A primeira linha da entrada contm N, o nmero de movimentos do passeio. A


segunda linha contm N inteiros M1, M2,..., MN, separados por um espao em branco,
correspondentes aos N movimentos do cavalo no passeio. Um movimento pode levar
o cavalo a cair em um buraco, mas nunca leva o cavalo a sair do tabuleiro.

Sada

Seu programa deve imprimir uma nica linha, contendo um nico nmero inteiro, o
nmero de movimentos do cavalo at terminar o passeio ou o cavalo cair em um
buraco.

Restries

1 , N , 100
1 Mi 8, para i = 1, 2,..., N.
Exemplos

Entrada Sada
5 4
1 8 5 3 4

Entrada Sada
3 3
6 8 1
COSTA12 - Costa
A Nlognia um pas tropical, com muitas belezas naturais internacionalmente
famosas; dentre elas, encontram-se as belas praias que compem o arquiplago do
pas, que todo vero recebem milhes de turistas estrangeiros.

O Ministrio do Turismo da Nlognia est preparando o pas para a chegada dos


turistas, mas para fazer seu planejamento, precisa saber a extenso da costa
nlognica. Para isso, ele gerou um mapa que divide o territrio nacional em vrios
quadrados, que podem ser ocupados por gua ou por terra; considera-se que um
quadrado parte da costa nlognica se ele um quadrado ocupado por terra que
tem um lado em comum com um quadrado ocupado por gua.

Na figura abaixo, (a) mostra um trecho do mapa gerado e (b) mostra os quadrados
do trecho dado que so costa.

Como a Nlognia um pas muito grande, o ministro do turismo pediu que voc
escrevesse um programa que, dado o mapa da Nlognia, determina a extenso da
costa nlognica.

Entrada

A primeira linha da entrada contm dois inteiros M e N indicando, respectivamente,


o nmero de linhas e o nmero de colunas do mapa. Cada uma das M linhas
seguintes contm N caracteres: um caractere '.' indica que aquele quadrado do
territrio ocupada por gua; um caractere '#' indica que aquele quadrado do
territrio ocupada por terra.

Considere que todo o espao fora da rea do mapa ocupado por gua.

Sada

Seu programa deve imprimir uma nica linha contendo um nico inteiro, indicando
quantos quadrados do territrio fazem parte da costa da Nlognia.
Restries

1 M,N 1000

Exemplos

Entrada Sada
5 5 4
.....
..#..
.###.
..#..
.....

Entrada Sada
10 10 22
..........
.....###..
....#####.
.#...##...
..........
.......##.
.##.......
..##......
..###.....
..#####...

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