Ensear y
Aprender en Lnea
Juan Pedro Cerro Martnez
ndice
Presentacin ....................................................................................................................... 3
Asistentes virtuales............................................................................................................ 13
Aula invertida.................................................................................................................... 16
BYOD ................................................................................................................................ 19
Gamificacin ..................................................................................................................... 23
Geolocalizacin ................................................................................................................. 26
Impresin 3D ..................................................................................................................... 30
MOOC ............................................................................................................................... 39
Programacin y robtica.................................................................................................... 43
PRESENTACIN:
En total se presentan 15 tendencias de uso de las TIC en educacin, para cada una de
ellas se definirn los siguientes aspectos:
Nombre de la tendencia:
Descripcin:
Centrndonos en el uso de estos recursos en lnea, uno de los mayores retos que
tienen los docentes actualmente es el de evaluar el aprendizaje de sus estudiantes
cuando desarrollan actividades de aprendizaje en el entorno virtual. Para ello, los
docentes suelen escoger herramientas TIC que les permitan tener evidencias del
trabajo llevado a cabo y as poder realizar una evaluacin justa y equitativa, sobretodo
cuando estas actividades requieren trabajo colaborativo.
Las analticas del aprendizaje (learning analytics en ingls) son tcnicas de anlisis de
datos que provienen del rea de conocimiento informtica denominada Minera de
Datos, gracias a la cual se obtiene conocimiento partiendo de los meros datos
grabados por los sistemas de computacin, ya bien sea de manera automtica o de
forma manual por parte del usuario. Dicho de otro modo, las analticas del aprendizaje
son un conjunto de tcnicas (informticas y metodolgicas) que nos permiten
seleccionar, capturar, resumir y presentar toda la actividad que el usuario genera en
un entorno en lnea en el contexto educativo. Gracias a los indicadores y mtricas
analizados podemos tener informacin sobre el desempeo de un estudiante a lo largo
de una actividad y ayudarle, de forma preventiva, a alcanzar los objetivos de
aprendizaje si alguno de los indicadores muestra una desviacin con respecto los
mismos.
Ejemplo de aplicacin:
Por ejemplo, en el siguiente grafo se muestra un debate de forma visual, cada nodo
representa un mensaje enviado junto con el nombre del estudiante en el centro. En la
imagen se aprecia un debate estructurado en 3 grandes hilos de conversacin, por lo
tanto, el debate se concentr en tres ejes entorno a los cuales los estudiantes
reflexionaron, las ramificaciones extensas indican que algunos subhilos fueron
seguidos con gran inters:
Por otro lado, en la segunda imagen se visualiza el anlisis de red social de otro debate
en lnea donde la estructura es completamente diferente. En ella se observa como hay
muchos nodos desconectados del resto, esto indica que muchos estudiantes
efectuaron aportaciones individuales sin seguir los hilos abiertos. Adems, no se
observan grandes ramificaciones, por el contrario, existen bastantes ncleos de
conversacin poco extensos lo que indica que el debate fue muy disperso sin llegar a
generar un dilogo reflexivo entorno un tema especfico:
Recursos asociados:
Otras experiencias:
d'Aquin, M., & Jay, N. (2013, April). Interpreting data mining results with linked
data for learning analytics: motivation, case study and directions. In
Proceedings of the Third International Conference on Learning Analytics and
Knowledge (pp. 155-164). ACM. Disponible en:
http://oro.open.ac.uk/36660/1/lak2013.pdf
Nombre de la tendencia:
Descripcin:
El m-learning ofrece algunas ventajas que deben ser tenidas en cuenta, una de ellas es
la capacidad de personalizar el aprendizaje, esto se consigue gracias a diversos
factores, como por ejemplo, la posibilidad de aprender en cualquier lugar y momento
en el tiempo, al igual que el hecho de utilizar el dispositivo propio del usuario, con su
configuracin preferida a nivel de usabilidad. Estos factores facilitan la adopcin de los
dispositivos mviles como una herramienta para aprender en cualquier contexto, por
este motivo, es la solucin ideal para realizar aprendizajes adaptados al estilo de
aprendizaje de cada estudiante.
Segn la UNESCO:
Un hecho que constata la proliferacin del m-learning como una alternativa cada vez
ms popular entre los estudiantes, es el aumento de plataformas de enseanza y
aprendizaje que detectan si el usuario ha accedido desde un dispositivo mvil y adapta
la informacin a presentar a las caractersticas del dispositivo.
Ejemplo de aplicacin:
La propuesta consiste en escoger uno de los usos que se detallan para desarrollo de
una actividad de aprendizaje sobre determinadas competencias que hayan sido
trabajadas ya a nivel conceptual.
Para sacar el mximo partido al m-learning, ste debe hacer uso de todo el potencial (o
al menos parte de l) que tienen los dispositivos mviles, por ejemplo:
La cmara de fotos que incorporan los dispositivos puede utilizarse para ilustrar
trabajos realizados en lnea, adems, puede ser utilizada para capturar
imgenes de apuntes, deberes o esquemas de pizarra en lugar de hacerlo
manualmente, as se asegura su posterior revisin sin errores. Otro posible uso
sera la entrega de ejercicios para ser evaluados por el profesor.
La grabadora de sonidos capacitan a los estudiantes a grabar sus propios
podcasts como tarea de evaluacin, asimismo los alumnos podrn reproducir
audios de utilidad para ellos, como audiolibros, dilogos en otros idiomas, etc..
La grabadora de vdeo nos permite tambin grabar trabajos para ser
presentados, como pruebas de laboratorio o similares, as como incluir
experiencias fuera del aula (salidas culturales, experimentos, trabajos de
campo) en trabajos de evaluacin.
A su vez, pueden ser instaladas multitud de aplicaciones mviles (apps) con
diversos fines, desde la posibilidad de comunicarnos (SMS, Whatsapp) hasta la
capacidad de geolocalizar un punto en el espacio, o bien la consulta en
enciclopedias especializadas.
Todos estos usos son ejemplos claros de aplicacin del m-learning en contextos
educativos, su combinacin en propuestas ms complejas ayudarn a asimilar
competencias y desarrollar capacidades superiores entre el alumnado.
Recursos asociados:
Otras experiencias:
Mass Palermo, M. L., Reyes, C. J., Ramrez, J., Trenti, J., Vargas, C., Soria, M. G.,
... & Barrientos, O. (2015, June). Dispositivos mviles como soporte para el
aprendizaje colaborativo de Programacin en el nivel universitario inicial
(resultados parciales). In XVII Workshop de Investigadores en Ciencias de la
Computacin (Salta, 2015). Disponible en:
http://sedici.unlp.edu.ar/bitstream/handle/10915/46426/Documento_complet
o.pdf?sequence=1
Nombre de la tendencia:
ASISTENTES VIRTUALES
Descripcin:
Esta interfaz visual y atractiva al usuario del asistente virtual necesita ser
complementada con otra capa invisible pero no menos importante, que hace que
realmente el asistente se comporte como tal y ofrezca soluciones personalizadas a las
consultas de los usuarios, el motor de dilogo o inteligencia, tambin denominado
motor de razonamiento lingstico. El motor de dilogo est desarrollado siguiendo
algunos principios heredados de la inteligencia artificial, y no es otra cosa que una base
de datos de conocimiento gestionada por un programa informtico que es capaz de
reconocer la pregunta o consulta del usuario y darle una respuesta lo ms ajustada
posible a las necesidades detectadas.
Para que el asistente virtual pueda reconocer lo que el usuario desea, debe efectuar un
procesado del lenguaje natural (hablado o escrito), esto requiere el uso de complejas
reglas y de otras tcnicas para reconocer el dilogo, como el anlisis semntico y
pragmtico utilizando homonimias y anlisis contextuales mediante rboles de
dilogo.
Interfaz grfica
Motor de dilogo
Algunos asistentes virtuales utilizan interfaces de usuario bsicas, muy parecidas a las
empleadas en las aplicaciones de chat, en las cuales los usuarios plantean de forma
escrita las consultas, y cuyas respuestas tambin aparecen de forma textual. No
obstante, algunos asistentes ms avanzados ofrecen la posibilidad de hablar y escuchar
al usuario.
Ejemplo de aplicacin:
Los asistentes virtuales tienen una presencia cada vez mayor dentro del sector
educativo, no en vano algunas instituciones educativas incorporan asistentes virtuales
como elemento de interaccin con los estudiantes. El dominio semntico con el que
trabaja el motor de dilogo de un asistente virtual educativo le permite ofrecer
respuestas adaptadas a las necesidades de los estudiantes en funcin de su rea de
conicimiento, tal es as que es posible que a medida que los algoritmos de
conversacin se vayan desarrollando con el paso del tiempo, un asistente pueda
simular en el futuro una interaccin comunicativa entre dos humanos.
Una vez tenemos en pantalla a Elvira, podemos hacerle una consulta escribiendo
nuestra pregunta directamente en el cuadro inferior y pulsando Intro, el resultado es
una respuesta adaptada no slo al campo semntico sino tambin con enlaces o
referencias complementarias para que el usuario pueda obtener informacin extra si
as lo desea.
Recursos asociados:
Otras experiencias:
Oliver, A., Climent, S., & Coll-Florit, M. (2011). AVI. cat: Asistente virtual para la
mejora de la redaccin en cataln. Procesamiento del lenguaje natural, 47, 313-
314. Disponible en:
http://journal.sepln.org/index.php/pln/article/download/987/740
Dorfman M., Grondona A., Mazza N., Mazza P. Asistentes Virtuales de Clase
como complemento a la educacin universitaria presencial. SADIO - 40 JAIIO
Mayo 2011. Disponible en:
http://www.sustentum.com/sustentum/pubs/AVC_JAIIO40_V1.0.pdf
Nombre de la tendencia:
Descripcin:
adopta un papel diferenciador, actuando como un regulador, gua o asesor para que
los problemas planteados sean resueltos por los estudiantes siguiendo una correcta
metodologa, ofreciendo apoyo y soluciones a dificultades de tipo ms experimental y
no tan terico.
Ejemplo de aplicacin:
Esta experiencia tiene que ver con la aplicacin de la metodologa de aula invertida por
parte de un docente de educacin primaria en un centro de enseanza de la
Comunidad Autnoma de Aragn.
Una vez los estudiantes haban trabajado fuera del aula un deporte en concreto, ya
estaban listos para practicarlo en las clases presenciales y perfeccionar su prctica y
ejecucin.
Recursos asociados:
Enlace a la exposicin del caso explicado en primera persona:
http://www.theflippedclassroom.es/flippeando-un-aula-unitaria/
Vdeo explicativo sobre el aula invertida por Ral Santiago Campin:
https://www.youtube.com/watch?v=Bdd_Dr7QUQ4
Vdeo con una breve explicacin de lo que es una clase invertida por Lili
Preciado: https://youtu.be/ePOnn0H9GMY
Presentacin sobre el modelo de Aula Invertida:
http://www.slideshare.net/jpadros/flipped-classroom-40693988
Taller sobre Aula Invertida (en Cataln):
https://sites.google.com/a/xtec.cat/taller-obert-flipped/home
Otras experiencias:
Listado completo de experiencias relacionadas con el aula invertida:
http://www.theflippedclassroom.es/experiencias-proyectos-innovacion/
Nombre de la tendencia:
Descripcin:
La primera vez que se acu el acrnimo fue en el 2009, cuando la empresa Intel
reconoci una creciente tendencia en el uso de los dispositivos personales por parte
de sus empleados (fuente: Wikipedia). La definicin que hace Alberta Education
(Alberta Education, 2012) es la siguiente BYOD es un modelo tecnolgico en el cual los
estudiantes llevan su dispositivo personal a la escuela con objeto de aprender.
En el mbito educativo las TIC tienen una presencia considerable, esto se traduce en
muchos casos en el uso de aplicaciones especficas o en el acceso a determinadas
fuentes de informacin que son de inters para los estudiantes. Estos usos requieren la
disposicin equipos tecnolgicos por parte de la institucin, no obstante, la mayora de
esos usos no exigen que los dispositivos a emplear deban pertenecer a una tipologa
especfica, ya que habitualmente slo es necesario un navegador web para acceder a
Internet y obtener la informacin o las aplicaciones necesarias.
En este sentido, como los estudiantes hacen uso de sus dispositivos tecnolgicos
personales en su entorno privado (porttiles, tabletas, mviles), es habitual que
estn configurados con su identidad digital, sus aplicaciones favoritas y sus redes
sociales, de tal modo que hacerles utilizar nuevos dispositivos que carecen de esas
caractersticas, cuando se requerir posteriormente el seguimiento de esas tareas
fuera del aula, parece no aconsejable. De todas formas, hay que tener en cuenta que
incluir el propio dispositivo del estudiante en el proceso de enseanza y aprendizaje
requerir considerar las ventajas e inconvenientes de dicha accin. Cabe destacar que
todava no se han realizado estudios cientficos suficientes como para obtener
conclusiones al respecto de incluir el modelo BYOD en el contexto educativo, sin
embargo, algunas de las ventajas y desventajas de este modelo aplicado al mundo
empresarial son tambin fcilmente trasladables al contexto educativo, como
demuestran algunas experiencias que ms tarde expondremos.
Como se puede apreciar, las desventajas pueden ser neutralizadas con un buen diseo
tecno-pedaggico en el que el modelo BYOD tenga presencia.
Alberta Education. (2012). Bring Your Own Device: A Guide for schools.
Disponible en: http://education.alberta.ca/media/8640236/tech-briefing-
byod.pdf
Ejemplo de aplicacin:
La siguiente experiencia narra la aplicacin del modelo BYOD en una clase de sexto
grado de educacin primaria de una escuela de Hong Kong durante la enseanza de la
asignatura de ciencias a un grupo de 28 estudiantes.
El caso escogido analiza el uso de los dispositivos de los propios alumnos durante el
desarrollo de la unidad de ciencias del tema Biodiversidad denominado Anatoma
del Pez.
10 iPads
11 tabletas o mviles Android
2 iPhones
1 iPod
4 iPads ms que cedi el centro educativo para alumnos sin dispositivo.
Song, Y. (2014). Bring Your Own Device (BYOD) for seamless science inquiry in a
primary school. Computers & Education, 74, 50-60. Disponible en:
http://www.iedjcps.edu.hk/pdf/C7-f-194.pdf
Recursos asociados:
Otras experiencias:
Nombre de la tendencia:
GAMIFICACIN
Descripcin:
La gamificacin se empez a aplicar cuando se observaron los beneficios del uso de los
videojuegos para potenciar valores positivos comunes en la mayora de juegos;
motivacin, compromiso, fidelizacin Esta tcnica se aplic por primera vez en el
mbito del marketing para conseguir fidelizar a los clientes de una determinada marca,
con gran xito. Posteriormente, la tcnica se aplic a diversos campos hasta llegar al
mundo educativo.
Las TIC son una buena plataforma para fomentar la aplicacin de la gamificacin en las
aulas y fuera de ellas, gracias al uso de aplicaciones en lnea que permiten la asignacin
de retos y recompensas a los estudiantes que superen los desafos que el docente
plantee.
Blog post titulado Una docena de conceptos que deberas conocer sobre
gamificacin: http://unadocenade.com/una-docena-de-conceptos-que-
deberias-conocer-sobre-gamificacion/
Lista de libros para aplicar la gamificacin en el aula: http://list.ly/list/Ccp-
libros-de-gamificacion-para-procesos-educativos?feature=widget
Ejemplo de aplicacin:
ClassDojo: Esta aplicacin es de uso libre tanto para los estudiantes como para sus
padres y profesores. Es una plataforma en la que los profesores pueden crear espacios
por aula en las que se vean reflejados los estudiantes a travs de su propio avatar. El
entorno permite compartir recursos y plantear actividades de aprendizaje a los
estudiantes, una vez estos consiguen realizarlas, el profesor otorga puntuaciones en
base a los resultados, y los informes sobre el xito y progreso del estudiante son
enviados a los padres, que cuentan tambin con un acceso a la plataforma. Gracias al
feedback positivo que recibe el alumno y a los avatares animados que los representan,
se potencia la motivacin y el compromiso de los estudiantes.
Bokzuy: Esta plataforma en espaol nos permite utilizar la gamificacin para incentivar
a grupos de estudiantes mediante la asignacin de insignias, en forma de chapas, en
funcin de los logros que stos consiguen a lo largo de las actividades de aprendizaje
que desarrollan fuera del entorno.
Recursos asociados:
Otras experiencias:
Nombre de la tendencia:
GEOLOCALIZACIN
Descripcin:
Por otro lado, tambin se puede emplear la geolocalizacin sin necesidad de utilizar
dispositivos mviles, como por ejemplo un ordenador. De este modo, el estudiante
puede utilizar aplicaciones en la nube para crear mapas interactivos sobre los cuales
referenciar puntos de inters, rutas u otras informaciones que sean relevantes para su
proceso de aprendizaje.
Ejemplo de aplicacin:
Por ejemplo, a los alumnos de tercero de ESO les podramos proponer en la asignatura
de Geologa una actividad relacionada con el reconocimiento de accidentes
geogrficos relevantes en su entorno prximo:
1.- Para ello, la primera actividad es efectuar una primera aproximacin al tema
desde un punto de vista conceptual y terico, explicando qu son los
accidentes geogrficos y cmo reconocerlos y delimitarlos. En esta sesin
dentro del aula, el docente se ayuda de recursos TIC como la proyeccin en
pizarra de un sistema de infomacin geogrfica (SIG) como Google Maps, con el
objetivo de efectuar una primera exploracin virtual del entorno prximo al
centro educativo y tambin para explicar cmo elaborar un mapa personalizado
aadiendo puntos de inters y complementarlo o ampliarlo con capas de
informacin relevante, como fotografas, vdeos, etc..
Recursos asociados:
Otras experiencias:
Nombre de la tendencia:
IMPRESIN 3D
Descripcin:
Las impresoras 3D han supuesto toda una revolucin dentro del sector educativo, los
estudiantes que asimilaban conceptos sobre geometra, mecnica, diseo y, en
general, modelado en tres dimensiones (mediante el uso de recursos TIC como
aplicaciones de diseo en 3D), deban hacer un ejercicio de imaginacin al finalizar el
modelo o proyecto en el que estaban trabajando porque la materializacin final del
trabajo no era posible por el elevado coste y la falta de recursos tcnicos para llevarlo
a cabo.
Sin embargo, no todas las aplicaciones educativas se cien a campos tcnicos, por
ejemplo, las impresoras 3D podran servir en la clase de Historia para reproducir
utensilios que la humanidad utilizaba en el pasado y que ahora son difciles de
encontrar, tambin servira para replicar las partes de la anatoma de cualquier ser
vivo para su estudio en la asignatura de Biologa, o bien imprimir mapas topogrficos
de cualquier rea para estudios de Geografa.
Ejemplo de aplicacin:
Actividad 1: Impresin 3D
Montar las impresoras 3D con los alumnos para que conozcan su
estructura y funcionamiento.
Conectar las impresoras a Internet para que otros centros puedan
imprimir en cualquier impresora instalada.
Intercambio de diseos con grupos de otros centros. Tambin si
imprimirn los diseos en las impresoras de otro centro.
Plantear a los alumnos retos intercentros. Cada equipo deber estar
formado por alumnos de dos centros diferentes.
Finalmente, los estudiantes efectuan una puesta en comn de los trabajos realizados
en un evento conjunto.
Recursos asociados:
Otras experiencias:
Nombre de la tendencia:
LMS (LAMS)
Descripcin:
LMS es un acrnimo ingls que en castellano quiere decir Sistema de Gestin del
Aprendizaje y hace referencia a todo tipo de aplicaciones con tecnologa web que
ofrecen una solucin integral para impartir docencia en lnea usando, principalmente,
Internet.
Esta tendencia, hoy da, est ms que consolidada, y son innumerables las
instituciones e incluso empresas que hacen uso de estos sistemas para formar a
estudiantes y trabajadores en las reas de conocimiento ms diversas. Sin embargo, no
se debe olvidar que un LMS es tan solo la herramienta con la que implementar un
modelo de enseanza y aprendizaje a distancia basado en el paradigma del e-learning,
un paradigma que modifica el modelo bajo el que se sustenta la formacin presencial.
Los LMS permiten crear espacios en lnea que recrean fenmenos que se dan en el
contexto educativo, como el aula virtual, los materiales didcticos en formato digital,
las evaluaciones y el seguimiento de los estudiantes, entre otros. Todos estos aspectos
de la educacin presencial tienen un reflejo directo en los entornos virtuales de
enseanza y aprendizaje (EVEA), como tambin suelen llamarse a los LMS, esto
permite que puedan ser utilizados con mayor o menor intensidad, desde una
institucin que ofrece cursos con partes de sus enseanzas en lnea (blended-learning),
hasta organizaciones cuya docencia la imparten ntegramente en modalidad virtual.
No obstante, existen diversas variantes que deben ser contempladas en funcin de las
funcionalidades que tenga el sistema gestor del aprendizaje escogido. Existen
aplicaciones web dedicadas a la gestin y catlogo de contenidos (textos, audios,
vdeos, pginas web) para que sean fcilmente accesibles por sus usuarios y tambin
reutilizables, estas aplicaciones reciben el nombre de Sistemas Gestores de Contenidos
(CMS en sus siglas inglesas). La mayora de LMS de hoy da no slo incorporan
herramientas que facilitan el seguimiento y evaluacin de los estudiantes en lnea, sino
que tambin permiten el diseo, clasificacin y reutilizacin de contenidos para que
sean incorporados a los espacios virtuales, tales como ejercicios, cuestionarios,
recursos educativos desarrollados con aplicativos externos Estos sistemas avanzados
de gestin del aprendizaje reciben el nombre de LCMS (Learning and Content
Management System).
Existen dos tipos de LMS o LCMS en funcin de la licencia de uso de los mismos, los
propietarios y los libres:
Ejemplo de aplicacin:
Anteriormente hemos mostrado una lista de LMS tanto propietarios como libres, cada
uno de ellos ofrecen funcionalidades muy similares pero con una organizacin y forma
de gestionarlos diferentes, sin embargo, algunos LMS presentan alguna innovacin o
planteamiento relacionado con la manera en la que los usuarios interaccionan con el
entorno y aprenden a travs del desarrollo de actividades con un diseo de instruccin
especfico, ste es el caso de LAMS (Learning Activity Management System).
LAMS se divide en dos partes bien diferenciadas, en primer lugar, nos encontramos
con el entorno de autora dnde se disean y editan las secuencias y, en segundo
lugar, disponemos tambin del entorno de seguimiento y evaluacin (monitoreo)
dnde se realiza el seguimiento de cada estudiante y se controla su progreso.
En el ao 2012 la UOC llev a cabo una investigacin relacionada con el uso de LAMS.
La investigacin llevada a cabo permiti a un grupo de investigadores de la UOC
profundizar en el diseo instruccional de secuencias didcticas mediante LAMS
potenciando dos aspectos clave, el trabajo colaborativo en lnea y tambin la
personalizacin del aprendizaje por parte del estudiante. LAMS, como proyecto de
Recursos asociados:
Otras experiencias:
Naveh, G., Tubin, D., & Pliskin, N. (2010). Student LMS use and satisfaction in
academic institutions: The organizational perspective. The Internet and Higher
Education, 13(3), 127-133. Avaiable from:
http://www.researchgate.net/profile/Dorit_Tubin/publication/223416604_Stu
dent_LMS_use_and_satisfaction_in_academic_institutions_The_organizational
_perspective/links/00b49530b87657deb4000000.pdf
Nombre de la tendencia:
Descripcin:
El trmino MOOC proviene de las siglas en ingls (Massive Online Open Courses) o
cursos en lnea abiertos y masivos, y hace referencia a cursos en lnea disponibles de
forma gratuita y accesibles a cualquier persona que disponga de una conexin a
Internet.
El origen de los MOOC ha sido bastante discutido, algunos autores destacan que Isaac
Asimov durante una entrevista en 1988 ya apuntaba a la aparicin de los MOOC (por
supuesto, no a travs de ese trmino), sin embargo, la opinin ms extendida es la de
sealar la creacin y publicacin en Internet del curso Connectivism and Connective
Knowledge (CCK08) por parte de George Siemens y Stephen Downes como el primer
MOOC de forma oficial.
La iniciativa MOOC ha sido muy bien aceptada por todo tipo de instituciones alrededor
del mundo, sobretodo aquellas de carcter educativo, como universidades, centros de
formacin pblicos, etc Cabe destacar que los MOOC y los recursos educativos en
abierto tienen mucha relacin, de hecho, algunos autores sealan los MOOC un tipo
especfico de recursos educativos en abierto. Este hecho se observa en la creacin de
diversas plataformas y entornos digitales con el objetivo de publicar y difundir este
tipo de cursos, como por ejemplo:
Coursera: https://www.coursera.org/
MIT OpenCourseWare: http://ocw.mit.edu/index.htm
MiradaX: https://www.miriadax.net/home
Crypt4you: http://www.criptored.upm.es/crypt4you/portada.html
Udacity: https://www.udacity.com/
Cabe destacar que los MOOC tambin ofrecen la posibilidad de evaluar los
conocimientos adquiridos mediante pruebas automatizadas en mayor o menor grado
(depender del MOOC y de si incluye tutora o no), no obstante, la certificacin de las
competencias adquiridas es un tema an por resolver, puesto que la mayora de
MOOC ofrecen una certificacin no formal y que dudosamente puede ser reconocida
por algn otro organismo ajeno al creador del MOOC. En este sentido, el uso de
insignias y otros procesos de reconocimiento y valoracin del esfuerzo de los usuarios
que finalizan con xito un MOOC son muy buen recibidos por toda la comunidad.
Ejemplo de aplicacin:
Estos cursos oscilan desde los niveles de iniciacin para la adquisicin de competencias
bsicas, hasta los niveles de profundizacin para el uso avanzado y didctico de las TIC.
Un aspecto clave que fomenta la iniciativa MOOC del INTEF consiste en la entrega de
insignias o emblemas a los usuarios que demuestren la adquisicin de determinadas
competencias u objetivos mediante las evidencias del aprendizaje. Este sistema de
acreditacin certifica los conocimientos adquiridos y ofrece un reconocimiento formal
dentro del mbito del INTEF.
Recursos asociados:
Otras experiencias:
Del Moral Prez, M. E. (2015). Resea del libro La expansin del conocimiento
en abierto: los MOOC, de Esteban Vzquez Cano, Eloy Lpez Meneses y Jos
Luis Sarasola Snchez-Serrano [resea en lnea]. RUSC. Universities and
Knowledge Society Journal, 12(1). pgs. 145-150. doi
http://dx.doi.org/10.7238/rusc.v12i1.2296
Gurdia, L., Maina, M.F. & Sangr, A. (2012). Anlisis temtico de proyectos
finales de un Mster en eLearning desde la perspectiva de gnero. Athenea
Digital. Revista de pensamiento e investigacin social, 12(3). Disponible en:
http://www.raco.cat/index.php/Athenea/article/viewFile/291540/380026
Nombre de la tendencia:
PROGRAMACIN Y ROBTICA
Descripcin:
En segundo lugar, el microprocesador del robot debe ser programado, para ello
se necesitan conocimientos del entorno de desarrollo de programacin que
incorpora Arduino, un lenguaje de programacin muy parecido a C/C++ en su
sintaxis. No obstante, es posible utilizar una interfaz mucho ms intuitiva para
programar los robots y darles instrucciones, tal es el caso de S4A (Scratch for
Arduino), un entorno de programacin basado en el uso de bloques
prediseados que ahorran mucho tiempo y esfuerzo para disear programas,
adems, el uso de estos nuevos entornos de creacin de programas no
requieren grandes conocimientos tcnicos.
El fenmeno SCRATCH:
El lenguaje de programacin sirve, adems, como vehculo para adquirir otro tipo de
competencias y aptitudes que los estudiantes necesitan en su desarrollo a travs de
sus respectivos itinerarios curriculares. ste es el motivo por el cual Scratch se ha
difundido tanto en los ltimos aos y ha sido incluido en los programas didcticos de
estudios oficiales.
Su facilidad de uso lo hace ideal para estudiantes jvenes, ya que para el desarrollo de
aplicaciones con Scratch no son necesarias complejas instrucciones basadas en rgidas
sintaxis, sino que el usuario emplea una interfaz basada en el uso de bloques de cdigo
predefinidos, los cuales han de ser incluidos en la aplicacin en el orden deseado y
parametrizados con los valores que se requieran en cada caso, as se consigue un
modelo de complejidad escalable que permite, desde los 7 aos aproximadamente,
iniciarse en los conceptos de computacin y algoritmica.
Ejemplo de aplicacin:
Recursos asociados:
Otras experiencias:
Proyecto Robtica Educativa con Arduino del IES Antonio Gala de Crdoba:
http://profundiza.org/robotica-educativa-con-arduino/
Proyecto Robtica y mucho ms del CEIP Antonio Machado de Madrid:
http://olmedarein7.wix.com/roboticainfantil
Nombre de la tendencia:
REALIDAD AUMENTADA
Descripcin:
Gracias a las TIC hemos sido capaces de digitalizar la realidad de muchas formas
diferentes, ahora es posible capturar una imagen fija mediante una cmara de fotos, o
una imagen en movimiento utilizando una cmara web. El proceso de digitalizacin
consiste en la traduccin de algn aspecto de la vida real a un lenguaje que los
ordenadores puedan entender, de este modo, se pueden utilizar algoritmos
(programas) con el objetivo de efectuar un tratamiento de esa informacin y obtener
un resultado ms elaborado y complejo de lo que los humanos podramos conseguir
en ese mismo perodo de tiempo. Por ejemplo, podemos resaltar informacin de una
fotografa que fue tomada mediante una cmara de fotos (retoque fotogrfico), o
podemos editar un vdeo para extraer las secuencias que nos interesen de una
filmacin obtenida con una videocmara (edicin de vdeo).
Por otro lado, es posible utilizar datos capturados y digitalizados en un ordenador para
que los utilice con el fin crear una representacin totalmente ficticia de la realidad, es
lo que se denomina realidad virtual.
+ Grado de realidad -
Esos cdigos QR pueden ser generados por cualquier aplicativo disponible en la web y
de forma gratuita, pueden generarse cdigos QR para descubrir respuestas a
determinados retos, para enviar mensajes de correo electrnico de forma
semiautomtica, o bien para que los estudiantes puedan enlazar con recursos externos
que complementen los materiales didcticos de alguna asignatura.
Planeta
Ejemplo de aplicacin:
Los asistentes pueden ver proyectado sobre una pantalla cmo el orador va mostrando
diferentes marcadores en una mesa sobre la cual enfoca una cmara conectada a un
ordenador. Mediante un programa especfico ya preparado a tal efecto, el proyector
ampla la realidad del marcador visualizando diferentes planetas, dando pie a que el
orador pueda manipularlo mientras efecta las explicaciones oportunas. Esta dinmica
es muy intuitiva y facilita la cognicin de una realidad mediante la recreacin de su
modelo a escala sobre una mesa.
Una vez el orador acaba la exposicin, se invita a los asistentes a que participen en un
juego interactivo en el que se les suministra una hoja donde se ven los diferentes
marcadores dibujados y los modelos en tres dimensiones visualizados durante la
presentacin. El juego consiste en la manipulacin de los marcadores por parte de los
asistentes para identificar qu planeta o sonda espacial es la que se muestra.
Esta actividad, de gran xito entre el pblico ms joven, ofrece una forma diferente de
entender la composicin del sistema solar, y prepara a los observadores para la sesin
posterior en la que tendrn la oportunidad de ver, a travs de los telescopios, los
diferentes astros que tuvieron la oportunidad de trabajar en realidad aumentada.
Recursos asociados:
Otras experiencias:
Nombre de la tendencia:
Descripcin:
Los REA suelen ser distribuidos a travs de entornos o plataformas que facilitan su
difusin y organizacin, estos entornos se promocionan mediante una iniciativa que
recibe el calificativo OpenCourseWare (OCW), un trmino que acu el MIT cuando
cre el MIT OpenCourseWare para dar a conocer sus recursos educativos en abierto.
Sin embargo, la iniciativa OpenCourseWare es un tipo de recurso educativo abierto, ya
que adems de los materiales didcticos propiamente dichos incluyen, adems, una
planificacin y herramientas de evaluacin.
Ejemplo de aplicacin:
Ciencias de la Salud
Derecho y ciencias polticas
Economa y empresa
Escuela de Cooperacin
Humanidades
Informacin y comunicacin
Informtica, tecnologa y multimedia
Lenguas y culturas
Psicologa y ciencias de la educacin
Turismo
Capacitacin Digital
- Vdeo descriptivo: https://www.youtube.com/watch?v=52OkdKRtvd8
Recursos asociados:
Otras experiencias:
Nombre de la tendencia:
Descripcin:
El uso ldico de las redes sociales ha sido durante mucho tiempo la caracterstica
principal que favoreca la adopcin de las mismas por parte de los usuarios de la red.
No obstante, se ha demostrado sobradamente que la capacidad de este recurso para
obtener buenos resultados en el entorno educativo es innegable, todo depende del
provecho que hagamos de ellas y cmo sean empleadas tanto dentro como fuera del
aula (presencial o en lnea).
Las redes sociales aplicadas al mbito educativo nos permiten publicar informacin y
compartirla entre iguales, adems fomenta el aprendizaje autnomo ya que el
estudiante adopta un papel activo en el proceso, tambin favorece el trabajo
colaborativo y la interaccin comunicativa entre sus miembros, entre otras
caractersticas.
Ciertamente, el uso de las redes sociales se extendi, en sus orgenes, a travs del
colectivo de estudiantes, usuarios de Internet que deseaban sacar el mximo partido a
la caracterstica de sociabilizacin que ofrece la red. Fue despus, cuando los docentes
se dieron cuenta del gran potencial que ofrecan este tipo de herramientas en el
proceso de enseanza y aprendizaje. Muchos docentes an son reticentes a incluir las
redes sociales en sus estrategias pedaggicas debido a la estrecha lnea que separa el
uso ldico del uso educativo, pero a travs de un correcto planteamiento de las
actividades a desarrollar en las mismas y un diseo instruccional adecuado, esta
opcin presenta ms ventajas que desventajas.
Estas son algunas de las ventajas que se pueden identificar en el uso de las redes
sociales dentro del contexto educativo:
EDMODO: https://www.edmodo.com/?language=es
RedAlumnos: http://www.redalumnos.com/
Educanetwork: http://educanetwork.org/
Edu 2.0: http://www.edu20.org/
Internet en el aula: http://internetaula.ning.com/
Eduredes: http://eduredes.ning.com/
Maestroteca: http://www.maestroteca.com/
Ejemplo de aplicacin:
Esta actividad de aprendizaje requiere el uso de la red social Twitter, una herramienta
de microblogging que permite la publicacin y comparticin de mensajes breves
dentro de un mismo entorno, catalogados por una etiqueta denominada hashtag.
Recursos asociados:
Otras experiencias:
Nombre de la tendencia:
SIMULADORES VIRTUALES
Descripcin:
Un simulador virtual es un recurso TIC que tiene la capacidad de recrear una situacin
ficticia utilizando parmetros y caractersticas que se daran en la vida real, con el
objetivo de que el usuario pueda experimentar las mismas condiciones que si estuviera
desarrollando esa actividad en un contexto real. Esto permite al usuario desarrollar
una destreza mental o fsica a travs de su aplicacin directa sobre situaciones
prcticas. Los simuladores pueden disearse en forma de programa informtico o bien
de recurso accesible desde cualquier dispositivo con conexin a Internet gracias a las
tecnologas web.
Los simuladores virtuales educativos son una excelente herramienta para fomentar el
aprendizaje constructivista, mediante la recreacin de escenarios donde el estudiante
pueda poner en prctica sus conocimientos sobre una cierta materia. El objetivo es
que el estudiante aprenda de los errores cometidos y, de producirse stos, que tengan
las menores consecuencias posibles. Por ejemplo: equivocarse en el aterrizaje de un
avin dentro de un simulador no tendra ninguna consecuencia para la vida de las
personas, mientras que equivocarse en la construccin de un circuito elctrico en un
simulador no tendra consecuencias que provocaran la destruccin o deterioro de
componentes fsicos reales.
Ejemplo de aplicacin:
El portal educativo del Ministerio de Educacin de Espaa, bajo la gestin del Instituto
Nacional de Tecnologas Educativas y de Formacin del Profesorado (INTEF), incluye un
apartado en su pgina web desde el cual se tiene acceso a multitud de simuladores
virtuales para poder realizar prcticas aplicadas utilizando los conocimientos que se
adquieren en la formacin profesional reglada.
Una vez accedemos a un simulador, en primer lugar vemos su ficha con los enlaces
disponibles desde los cuales podemos descargarnos informacin sobre el mismo,
documentos de ayuda y, en algunos casos, el propio simulador para disponer de l de
manera local. Tambin es posible encontrar algunos de ellos en varios idiomas.
Los docentes disponen de estos simuladores virtuales para ser utilizados en sus clases
presenciales como tambin a travs del entorno en lnea del que disponga el centro
educativo. No obstante, tener acceso al recurso no es garanta de una correcta
aplicacin del mismo, para ello, el INTEF ha creado un curso en lnea de formacin al
profesorado para que puedan poner en prctica el uso de simuladores virtuales en sus
asignaturas. Este curso se denomina Experimentacin Didctica en el Aula (EDA) y
capacita al docente para que pueda aplicar el uso de los simuladores entre sus
estudiantes con xito, en base a unos recursos publicados en lnea y mediante el
desarrollo de actividades de aprendizaje.
Recursos asociados:
Otras experiencias: