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PROF. AMY- 2016
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MACROMEDIA FLASH 8.

COMO DEFINIMOS A MACROMEDIA FLASH.

Simplemente como una aplicacin que esta orientada a realizar todo tipo de animaciones con contenido
multimedia, es decir integrar grficos, animaciones, textos, imgenes, sonidos, videos, acciones para lograr obtener un solo
producto que nos servir para colocarlo dentro de nuestra pagina Web u otro tipo de productos multimedia como CD-Cards,
Presentaciones, Catlogos, Protectores de Pantalla, Juegos entre otros.

MODELO DE DIBUJO DE OBJETO.


Cuando se crea una forma con el nuevo modelo de dibujo de objeto. Dicha forma no causa ninguna alteracin en las
formas que puedan existir por debajo de ella.
DIBUJO DE FUSIN

DIBUJO DE OBJETO

CREAR UNA NUEVA PELCULA.


Antes de empezar a explicar sobre la interfase es muy importante aprender a crear una nueva pelcula, para esto podemos
hacer cualquiera de las siguientes operaciones.
1. Primero ingresamos a Macromedia Flash.
2. Luego hacemos Clic en el Men
Archivo/Nuevo o simplemente podemos
pulsar Ctrl. + N.
En la pantalla aparece dos leguetas: General y
Plantillas, estando en General podemos hacer una
de los siguientes archivos:
Documento Flash.
Aplicaciones de Flash.
Aplicaciones de Formularios Flash.
Archivo ActionScript.
Archivo Comunicacin ActionScript.
Archivo JavaScripti de Flash.
Proyecto de Flash.
3. Hacemos clic en Documento Flash y luego en
Aceptar.

LA INTERFASE.
La interfase de Macromedia Flash es el rea de trabajo, es decir el lugar donde vamos a llevar a otras aplicaciones.
La interfase esta compuesto por:
1. La Escena de la Pelcula.
Esta escena es el rea donde se visualizaran los objetos animados que realicemos, aunque podemos colocar objetos fuera del
recuadro blanco estas no saldrn a la
hora de ejecutarse la pelcula.
Las caractersticas de le Escena por
defecto son:
- Dimensiones: 550 px ancho ;
400 px de alto.
- Color de fondo: #ffffff
(blanco).
- Velocidad de Fotogramas: 12
cuadros por segundos.
- Unidad de medida :
Pxel.
- Estas caractersticas podemos
cambiarlos de acuerdo al tipo
de pelcula que vamos a

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realizar, es decir esta sujeto a ciertos criterios que antes debamos haber definido.

CAMBIAR PROPIEDADES DE UNA ESCENA DE TRABAJO.


Para hacer esta operacin podemos realizar una de las siguientes operaciones:
Pulsamos ctrl. + J o Men modificar/Documento.
- Titulo: Aqu colocaremos el titulo de nuestro proyecto.
- Descripcin: Este campo debe contener informacin acerca de nuestro proyecto, es decir debemos utilizar palabras
claves con las cuales podamos describir nuestro trabajo.
Esto har que las posibilidades en los motores de bsqueda
aumenten encontrando nuestras pginas hechas al 100 %
en Flash.
- Ancho y alto: Aunque para este punto no hay una medida
exacta ya que muchos diseadores han definido sus
propias medidas de acuerdo al tipo de trabajo que realizan.
- Para realizar pginas webs full FLASH utilizaremos las
medidas de 775 x 450 y para crear presentaciones
multimedia, catlogos de productos o paginas a full
pantalla tomo las medidas de 800 x 600.
- Color de fondo: Aunque una pelcula ya tiene el color de
fondo por defecto que es el blanco, nosotros podemos
cambiar el fondo al que nos satisfaga.
- Velocidad de Fotogramas por segundos: Esto establece cuantos cuadros pasarn cada segundo, por defecto para
una pgina web debera ser 12 y para edicin de videos 24 32, realmente yo determino la velocidad de cuadros de
acuerdo que tan grande es mi pelcula.
- Unidades de medida: Aqu siempre ser pxeles debido a que los trabajos que se hacen para la pantalla se miden a
base de pxeles.
ENCAJAR LA PELCULA EN EL ESCRITORIO DE TRABAJO.
- Despus de haber configurado, las medidas, fondo, sistema de velocidad, pulse las teclas CTRL + SHIFT + W + W, o
utilizar la herramienta Mano.
2. LA LNEA DE TIEMPO.
Es donde realmente ocurre la animacin. Cada cuadro de ste representa un marco de la pelcula, donde los objetos
se colocan en diversas posiciones segn va avanzando el cabezal de la pelcula, el cual nos dar una sensacin de
movimiento de nuestros objetos.

EDITAR AMPLIAR
CABEZAL DE FOTOGRAMAS SIMBOLO
PELICULA EDITAR
ESCENA

TIEMPO
PAPEL TRANSCURRIDO
CEBOLLA FOTOGRAMA VELOCIDAD DE
ACTUAL FOTOGRAMA
CONTORNOS DE
PAPEL CEBOLLA
MODIFICAR
EDITAR VARIOS MARCADORES DE
FOTOGRAMAS PAPEL CEBOLLA

3. INSPECTOR O BARRA DE PROPIEDADES:


Este componente de la interfase se encuentra en la parte inferior de las ventanas y es utilizado para casi toda
operacin de dibujo, animacin, manejo de textos, entre otros.
El contenido de esta barra de propiedades cambiar frecuentemente de acuerdo al tipo de objeto que tenemos
seleccionado actualmente, por ejemplo si el objeto se trata de un texto se podr apreciar las propiedades que
podemos aplicarle al texto como tipo de letra, estilo, tamao, etc.

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4. LOS PANELES DE FLASH.


Si nosotros deseamos cambiar el ajuste de los objetos animados como tamao, rotacin, color o agregar una borde
de ActionSript, tendremos que utilizar uno de los paneles. Generalmente la mayora de los paneles se encuentran
ubicados en el lateral derecho de la ventana. Tambin debemos recalcar que todos los paneles se encuentran dentro
del Men Ventana.
CLASIFICACION DE LOS PANELES:
Paneles de Diseo, estos son utilizados en la mayora de los casos para cambiar los aspectos visuales de los objetos.
a) Panel Alinear ( Ctrl + K), es utilizado cuando se desea alinear uno o los
aspectos visuales de los objetos.
b) Panel Mezclador de Color (Shift + F9), este es utilizado para definir nuevos
colores tanto rellenos como degradados que luego sern aplicados como
rellenos a colores de lnea a los grficos.
Los cuadros desplegables R, V y A, nos permiten seleccionar el nivel
de Rojo, Verde y Azul respectivamente. Este nivel est entre 0 y 255.
El valor de Alfa representar lo transparente que queramos que sea el
color. Siendo 100% el valor que hace el color completamente opaco y 0%
el valor que lo hace completamente transparente.

En el siguiente cuadro podemos elegir el color:

Y en el siguiente, podemos cambiarle el brillo:

Tambin encontramos tres pequeos botones:


Poner como dos colores el blanco y el negro.
Para quitar el color.
Para intercambiar el color que tienes para el relleno, con el que tienes para dibujar lneas/bordes.
En todo momento puedes cambiar el color de lnea, o el de relleno, haciendo clic en el icono que desees
(Sobre el lpiz, o sobre el cubo de pintura), y luego, ajustando sus parmetros en el cuadro Mezclador de
colores.

Se pueden crear diferentes tipos de Rellenos:


Slido: Consiste en un relleno formado por un solo color.
Ejemplo de relleno slido:

Degradado Lineal: Es un tipo especial de relleno, de modo que un color se degrada hasta convertirse en otro.
Puede ir de arriba abajo o de un lado al otro. Para ello, eliges un color inicial (Haces clic en uno de los cuadros pequeos
que aparecen en la siguiente figura, y luego, le das un color) y un color final.

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Podemos aadir ms colores intermedios poniendo el cursor del ratn sobre la barra de degradado, de tal forma que
aparezca un smbolo de + al lado de la flecha, entonces hacemos clic con el botn izquierdo del ratn, y aparecer otro
cuadro al que ponerle color. As podemos aadir todos los que queramos.

Para eliminar alguno, debes de cogerlo y arrastrarlo fuera del panel.


Ejemplo de degradado lineal:

Degradado Radial: Es igual que el anterior, pero los degradados tiene forma circular. Recuerda que el centro del degradado
estar justo donde hiciste clic para hacer el relleno. Ejemplo de degradado radial:

Mapa de Bits: Permite colocar como relleno alguna imagen existente en la pelcula (O ajena a ella si antes se "importa").
Ejemplo:

Estos degradados nos pueden ser tiles por ejemplo, para hacer escenas de oscuridad (tambin puedes hacer efectos de
niebla, y muchas cosas ms). Creamos un degradado radial, en el que el color externo sea el negro y opaco; y el interno sea
blanco y completamente transparente. Podemos obtener:

c) Panel Muestra de Color (Ctrl + F9), aqu podemos encontrar los colores ms usados de Flash, funciona mas
como una librera de colores que podemos utilizarlos en cualquier momento.
d) Panel Info (Ctrl + I), se utiliza para conseguir informacin de los objetos tal como tamao y posicin. Tambin
nos muestra la posicin del puntero del Mouse.
Paneles de Desarrollo: Estos se centran ms en el lado de la funcionalidad de una pelcula.
a) Panel Accin (F9), nos permitir insertar rdenes de ActionScrip a nuestra pelcula (fotogramas, botones o clip
de pelcula).
b) Panel Comportamiento (Shift + F3), Se usa para aplicar ciertas acciones directamente a los objetos;
substituyendo el modo normal del panel de las acciones.
c) Panel Componentes (Ctrl + F7), Se utiliza para ajustar ciertos parmetros y caractersticas de los componentes
seleccionados.
d) Papel Depurador (Shift + F4), sirve para eliminar errores de su uso o pelcula de Flash.
e) Panel de salida (F2), este panel nos mostrara los errores encontrados por rdenes de ActionScript o los
mensajes que enviara la pelcula directamente.
f) Panel Servicios Web (Ctrl + Shift + F10), se utiliza para comprobar todos los servicios del navegador que
nosotros hemos agregado, as como los mtodos que estn disponibles en cada uno de ellos.

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La Barra de Herramientas de Flash

Muchas de las herramientas de dibujo encontrados en Flash pueden ser algo familiares para nosotros. Si movemos el mouse
a travs de las herramientas incluyendo su tecla rpida como vemos a continuacin.

La Barra de Herramientas contiene todas las Herramientas necesarias para el dibujo. Veamos cules son las ms importantes

y Herramienta Seleccin (flecha): . Es la herramienta ms usada de todas. Su uso principal es para seleccionar objetos.
Permite seleccionar los bordes de los objetos, los rellenos (con un slo clic), los bordes (con doble clic), zonas a nuestra
eleccin... Adems, su uso adecuado puede ahorrarnos tiempo en el trabajo.

Contenido seleccionado Borde seleccionado Seleccin completa

Para seleccionar el relleno, le Para seleccionar el borde, le Para seleccionar tanto los bordes
hacemos un clic. hacemos un clic directamente. como el relleno, hacemos doble clic
en cualquier punto de la figura.

Tambin, mediante esta herramienta de seleccin, podemos seleccionar reas de una imagen.
Supongamos que tenemos la siguiente imagen.

Ahora hacemos una seleccin de un rea. Haciendo clic en una esquina y arrastrar hasta la opuesta.

Ahora podemos mover la seleccin

Herramienta Lnea: Permite crear lneas rectas de un modo rpido. Las lneas se crean como en cualquier programa de
dibujo, se hace clic y se arrastra hasta donde queramos que llegue la lnea recta. Una vez creada la podemos modificar sin
ms que seleccionar situar el cursor encima de los extremos para estirarlos y en cualquier otra parte cercana a la recta para
curvarla.

Una vez que seleccionamos esta herramienta, el panel de propiedades se nos muestra de la siguiente forma:

Podremos ajustar el color, tamao y estilo de la lnea que vamos a dibujar.


En el cuadro desplegable (donde pone Slido en la imagen), podemos elegir el estilo de la lnea que vamos a dibujar y
mediante el botn Personalizado podemos especificar detalles de cada estilo de lnea.

Estos son ejemplos de lneas que puedes dibujar:

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Herramienta Texto: Crea un texto en el lugar en el que hagamos clic. Sus propiedades se vern en el tema siguiente.

Herramienta valo: La herramienta valo permite trazar crculos o elipses de manera rpida y sencilla.

Ajustamos estas propiedades.

Y creamos el valo.

Herramienta Rectngulo: Su manejo es idntico al de la Herramienta valo, tan solo se diferencian en el tipo de objetos
que crean.

Manteniendo este botn pulsado con el botn izquierdo del ratn, conseguiremos que se muestre el siguiente men:

Desde aqu, podremos elegir si crear rectngulos, o polgonos regulares.


Vamos a hacer un polgono regular.
Seleccionamos su herramienta.
Ahora en la barra de propiedades de
esta herramienta nos aparece un nuevo
botn llamado Opciones.
Desde aqu podremos configurar si lo
que queremos hacer es un polgono con
un determinado nmero de lados o una
estrella con un determinado nmero
de puntas.

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Herramienta Lpiz: Es la primera Herramienta de dibujo propiamente dicho. Permite dibujar


lneas con la forma que decidamos, modificando la forma de estas a nuestro gusto. El color que
aplicar esta Herramienta se puede modificar, bien desde el Panel Mezclador de Colores o bien
desde el subpanel Colores que hay en la Barra de Herramientas.

En esta herramienta tenemos tres opciones de dibujo:

Enderezar: Como por efecto de magia, todas las


Figuras que dibujes sern perfectas.
Vamos a probarlo.

Dibujamos un crculo a mano con esta herramienta, y justo antes de levantar el botn izquierdo del ratn tenemos:

Una vez que levantemos el botn izquierdo del ratn, Flash detectar que queremos dibujar un crculo y mejorar el aspecto
de nuestro dibujo. Esto es lo que tenemos de resultado.

Magia? Pues de esta misma forma puedes dibujar cuadrados, rectngulos, elipses, estrellas y dems

Suavizar: Suavizar el trazado que hagas.

Tinta: Dejar lo que dibujemos tal y como lo hayamos dibujado.

Herramienta Brocha: Su funcionalidad equivale a la del lpiz, pero su trazo es mucho ms grueso. Se suele emplear
para aplicar rellenos. Se puede modificar su grosor y forma de trazo.

Vamos a ver unas cuantas cosas que te pueden resultar tiles:

En la barra de herramientas, cuando hayas seleccionado esta herramienta, aparecer algo como esto:

En Tipo de brocha tenemos varios tipos de brocha a elegir.


En Tamao de la brocha, podemos elegir el tamao que ms nos convenga.

En opciones de relleno tenemos varias:

Pintar normal: Igual que la herramienta lpiz.

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Rellenos de pintura: No se pinta por encima de los bordes.


Pintar detrs: Sirve para pintar donde todava no haya nada dibujado.

Pintar seleccin: Sirve para pintar sobre las zonas seleccionadas.

Como hemos visto, desde el panel de propiedades podemos especificar el color de la lnea que vamos a dibujar con el pincel,
pero tambin podemos modificarle el suavizado.

Qu es eso? Una imagen vale ms que mil palabras

Suavizado: 0 Suavizado 50 Suavizado 100

Herramienta Cubo de Pintura: Permite aplicar rellenos a los objetos que hayamos creado. Al contrario que muchos
otros programas de dibujo, no permite aplicar rellenos si la zona no est delimitada por un borde. El color que aplicar esta
Herramienta se puede modificar, bien desde el Panel Mezclador de Colores o bien desde el subpanel Colores que hay en la
Barra de Herramientas.

Como hemos visto, esta herramienta no nos permitir aplicar rellenos si la zona no est delimitada por un borde. En el caso
de que nos dejemos pequeos huecos a la hora de dibujar los bordes, no hay problema, porque podemos utilizar alguna de
estas opciones de relleno que se explican por s solas.

As que dependiendo de cmo hayas hecho el dibujo de los bordes, elige una forma u otra de rellenar. Ten en cuenta que si
marcas cerrar huecos grandes, puede que no se llegue a rellenar toda el rea de tu dibujo debido a que no continuar
rellenando donde haya un hueco grande.

Herramienta Borrador: Su funcionamiento es anlogo a la Herramienta Brocha. Pero su funcin es la de eliminar todo
aquello que "dibuje".

Herramienta Lazo: Su funcin es complementaria a la de la Herramienta Flecha, pues puede seleccionar cualquier
cosa, sin importar la forma, (la Herramienta Flecha slo puede seleccionar objetos o zonas rectangulares o cuadradas). En
contrapartida, la Herramienta Lazo no puede seleccionar rellenos u objetos (a menos que hagamos la seleccin a mano).

Simplemente, dibujamos con el lazo una figura que encierre el rea que queremos seleccionar.

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Seleccionamos el rea cerrada As queda la seleccin una vez Ahora, pulsando suprimir,
deseada. levantamos el botn izquierdo eliminamos la zona seleccionada.
del ratn.

Al seleccionar esta Herramienta, en el Panel Opciones aparecen estas imgenes: . Esto, es la Herramienta "Varita
Mgica", tan popular en otros programas de dibujo. Permite hacer selecciones segn los colores de los objetos. El tercer

dibujo que aparece es este: permite hacer selecciones poligonales.

Herramienta Pluma: Crea polgonos (y por tanto rectas, rectngulos...) de un modo sencillo. Mucha gente encuentra
esta herramienta complicada, aunque es una de las ms potentes que ofrece Flash. Su empleo consiste en hacer clic en los
lugares que queramos definir como vrtices de los polgonos, lo que nos asegura una gran precisin. Para crear curvas, hay
que sealar los puntos que la delimitan y posteriormente trazar las tangentes a ellas. Con un poco de prctica se acaba
dominando.

Vamos a hacer un polgono con esquinas. Para eso, hacemos clic en los puntos que queremos hacer las esquinas.

Para hacer una curva en vez de un pico:

Herramienta Subseleccionador: Esta Herramienta complementa a la Herramienta Pluma, ya que permite mover o
ajustar los vrtices que componen los objetos creados con dicha herramienta.

Tambin nos permite mover los vrtices de cualquier elemento dibujado de forma vectorial, como pueden ser lneas,
crculos, rectngulos, etc.

Hacemos clic con esta herramienta en la lnea a la que queramos mover sus vrtices. Aparecern todos los vrtices
marcados. Ahora solo tenemos que moverlos.

Tambin podemos modificar la perpendicular a la lnea en ese punto, moviendo los vrtices que la definen.

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Herramienta Bote de Tinta: Se emplea para cambiar rpidamente el color de un trazo. Se aplica sobre objetos, si tienen
borde, cambia al color mostrado de dicho borde, por el mostrado en el Panel Mezclador de Colores (que coincide con el
subpanel Colores que hay en la Barra de Herramientas.)

Partimos de esta figura.

Para cambiarle el color, tamao y estilo del borde, seleccionamos el bote de tinta.
En el panel de propiedades, elegimos el nuevo color, el tamao del trazo (borde), y su estilo.

As es como queremos que sea el borde.

Solamente nos falta hacer clic con la herramienta en el borde. Obtenemos

Herramienta Cuentagotas: Su misin es "Capturar" colores para que posteriormente podamos utilizarlos

COMO SE DIBUJA EN FLASH?

A continuacin vamos a realizar algunos dibujos utilizando algunas herramientas mencionados anteriormente.

1. Vamos al men Archivo/Nuevo simplemente pulsamos las teclas CTRL + N.


2. Ahora pulsamos las teclas CTRL + J, y nos aseguramos que el tamao de la pelcula sea 775 x 450 pixeles, fondo blanco y
12 cuadros por segundo.
3. Luego pulsamos las teclas CTRL + SHIFT + W + W, para encajar la pelcula en la ventana.
4. Activamos la herramienta rectngulo.
5. Antes de dibujar el grafico primero debemos realizar lo siguiente: Desactivamos el color de lnea

Casi la mayora de los grficos se deben dibujar sin borde por lo


Color de relleno rojo

Tanto es recomendable quitarlo antes de dibujar.

6. Macromedia Flash, tiene dos formas diferentes de dibujar.

Dibujo de Modo Fusin; es cuando los dibujos tienen los pixeles abiertos es decir si dos objetos se interceptan uno
corta a otro.

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Dibujo de Modo Objeto; es cuando dibujamos un grafico como objeto es decir los objetos no tendrn
los pixeles abiertos. Si esta activado se dibuja en
modo objeto
7. Vamos a asegurarnos que est opcin este desactivado y luego pulsamos la tecla Shift y arrastramos de
un punto a otro.

Observamos que el grafico


muestra unos pequeos
puntos en el interior como si
los estuvieran separados

8. Ahora vamos a activar la herramienta elipse y luego activamos la opcin dibujo en modo objeto.
9. Ahora pulsamos la tecla Shitf y dibujamos un crculo.

Observamos que el grafico


muestra una lnea celeste al
exterior del objeto. El cual no
se puede recortar menos
mezclar

APLICACIN 01.

Desarrollar los siguientes ejercicios, como muestra en el grafico.

COLORES DE RELLENO.

A los dibujos creados en Macromedia Flash, podemos cambiarle el color de borde y de relleno con tonos enteros o
degradados.

1. COLORES DE RELLENOS ENTEROS.

A los dibujos creados en Macromedia Flash, podemos cambiarle el color de borde y del relleno con
tonos enteros o degradados.

Para ello podemos hacer los cambios a travs de los indicadores de que se encuentra en la barra de
herramientas o en la barra de propiedades cuando el objeto este seleccionado.

2. RELLENOS DEGRADADOS:

Los degradados son rellenos que estn formados generalmente por 2 o ms colores,
Macromedia Flash tiene dos tipos de rellenos degradados:

a) Degradado Radial. Degradado Lineal Degradado Radial

1. Activemos la herramienta SELECCIN, y hacemos clic en el crculo luego vamos


al men VENTANA/MEZCLADOR DE COLOR SHIFT F9.
2. Dentro del Panel en la opcin TIPO seleccionamos RADIAL al hacer esto
veremos que en la parte inferior aparece el editor de degradado que solo tiene
dos controles de color el inicial y el final del degradado

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3. Para cambiar los colores de cada punto simplemente debemos hacer 2 clics en el indicador de cada color y
cuando salga la ventana muestra seleccionamos un tono. En este caso como ejemplo el punto que esta ubicado
en la parte izquierda ponemos el color amarillo y el que se ubica en el lado derecho de
tu pantalla color rojo.
Clic aqu para
4. Ahora vamos a cambiar la direccin del degradado, para esto activemos la herramienta cambiar el
centro del
CUBO DE PINTURA, que esta ubicado en la barra de herramientas, y luego hacemos clic degradado
en la esquina superior izquierdo del circulo y observamos que el centro del degradado
ahora se traslada all.
5. Ahora vamos a aadir un tercer color a nuestro degradado, estando seleccionado el circulo volvemos a
Mezclador de Color (shift + F9), y all en el editor del degrada hacemos dos clic en el medio. Y le aadimos el
color BLANCO. Observaremos el siguiente grafico.

b) Degrado Lineal.

1. Activemos la herramienta CUADRADO, sin borde, color de fondo verde, tamao 250 x 150, luego seleccionado el
objeto abrimos Mezclador de Color.
2. Estando en el panel seleccionamos TIPO LINEAL despus editamos nuestro degradado de la siguiente forma.

Amarillo

Naranja

Verde

Como en el objeto el degradado saldr por defecto de izquierda a derecha esta direccin podemos cambiarla a la
necesidad que tengamos para nuestro diseo, as mismo tambin usaremos la herramienta CUBO DE PINTURA y
cambiamos las direcciones. Como vemos en la siguiente imagen.

Aadiendo la muestra de degradado a la Paleta de colores. En muchas ocasiones va a suceder


que queremos utilizar el mismo degradado para otros objetos, entonces una buena opcin
seria aadir la muestra de degradado a la paleta de colores. Para esto debemos realizar lo
siguiente. Estando aun en el panel Mezclador de color y con el degradado que acabamos de crear hacemos clic en el
Men Panel y all seleccionamos la opcin AADIR MUESTRA. Ahora con la herramienta SELECCIN activada nos
dirigimos a los indicadores de color y hacemos clic en el color de relleno y observaremos que al final de las muestras
se aprecia el degradado que acabamos de crear.

CREANDO DEGRADADOS CON COLORES TRANSPARENTES.

Esto se refiere a que nuestro degradado pueden ser de dos colores iguales pero uno de ellos puede ser
transparente.

1. Con la herramienta seleccionamos el Polgono, porque ser ese el cual le debemos un degradado con un color
transparente.
2. Nos dirigimos a la paleta de mezclador de color y all en TIPO seleccionamos LINEAL.
3. Cambiamos los dos indicadores del color de degradado a negro.
4. Seleccionamos el segundo indicador (lado derecho de tu pantalla) y en la opcin ALFA simplemente colocamos
0 (cero). Y observaras los cambios suscitados.

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CREANDO BOTONES Y BARRAS DE NAVEGACION CON DEGRADACION.

Particularmente uso muy a menudo los degradados para crear mis botones que luego me servirn vnculos.

1. Para empezar esta prctica abrimos una nueva pelcula con todas las caractersticas ya establecidas
anteriormente.
2. Activamos la herramienta ELIPSE, seleccionamos el color rojo como relleno sin borde.
3. Con la tecla SHIFT pulsando dibujamos tres crculos en el siguiente orden:
4. Ahora con la herramienta SELECCIN, seleccionamos el primer crculo y desde la barra de propiedades
cambiamos el tamao a 150 x 150.
5. Seleccionamos el segundo crculo y cambiamos el tamao a 130 x 130 y al tercero 120 x 120.
6. Aseguramos que ningn circulo este seleccionado abrimos el panel Mezclador de Color (Shift + F9).
7. Dentro del Panel en la opcin TIPO seleccionamos RADIAL y despus modificamos los colores del mismo:
indicador izquierdo BLANCO, indicador Derecho ROJO.
8. Una vez definido el degradado hacemos clic en el Men del Panel y seleccionamos la opcin AADIR
MUESTRA.
9. Ahora con la herramienta SELECCIN y con la tecla SHIFT pulsando seleccionamos los tres crculos y nos
dirigimos al indicador de color de relleno y elegimos la muestra que acabamos de aadir.
10. Ahora con la herramienta CUBO DE PINTURA cambiamos la direccin de los degradados para esto hacemos
clic en los siguientes
puntos de cada circulo.

clic clic

clic

11. Con los tres crculos aun seleccionados vamos a activar el panel ALINEAR con CTRL + K.
12. Dentro de este panel primero hacemos clic en el botn EN ESCENARIO, y despus en alinear CENTRO y
MEDIO.
13. Con la herramienta SELECCIN y con la tecla SHIFT pulsado seleccionamos los tres crculos, y pulsamos las
teclas CTRL + G. (el grafico lo vamos a convertir en dibujo objeto).
14. Activamos la herramienta RECTNGULO, activamos sub men y hacemos clic en herramienta POLYSTAR,
despus hacemos clic en el botn OPCIONES que se encuentra en la barra de propiedades. Seleccionamos
en ESTILO POLGONO, Y EN NUMERO DE LADOS colocamos 3 y clic en ACEPTAR.
15. Ahora con la tecla SHIFT pulsando dibujamos un triangulo, luego ponemos 58 x 50 pixeles de tamao en la
barra de propiedades.
16. Seleccionamos el triangulo y el botn luego pulsamos las teclas CTRL + K para activar el panel alinear,
estando all hacemos clic en la herramienta CENTRO y MEDIO.
17. Ahora activamos la herramienta SELECCIN, seleccionamos el triangulo y pulsamos F8 para convertirlo el
grafico a un CLIP DE PELCULA, finalmente hacemos ACEPTAR.

Es obligatorio convertir un grafico a CLIP DE PELCULA para que podamos aplicarle efectos como sombra,
alto relieve entre otros. Debido a que Flash solo puede aplicar efectos a este tipo de objetos.

18. Ahora seleccionamos el triangulo que ahora es un objeto CLIP DE PELCULA, en la barra de propiedades
hacemos clic en la lengueta FILTROS, clic en

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19. Seleccionamos los dos objetos y pulsamos la tecla CTRL y con el mouse arrastramos para poder duplicar
hasta tener un total de 06 botones, luego seleccionamos el triangulo de los dems botones y los borramos,
utilizamos la misma tcnica con las que se hizo el triangulo para realizar los controles de nuestra pelcula.
20. Grabamos el archivo y lo cerramos.

TRABAJANDO CON TEXTO


Propiedades.
Flash abarca todo aquello que nos pueda hacer falta a la hora de crear una animacin, y por tanto, tambin todo aquello
relativo a los textos. Sin embargo, Flash fue concebido para crear animaciones grficas, de modo que tratar cualquier texto
como si de un objeto ms se tratase, listo para ser animado a nuestro gusto. Esto nos permitir posteriormente animar
textos y crear espectaculares animaciones con muy poco esfuerzo. Flash distingue entre 3 tipos de texto, texto esttico o
normal, texto dinmico y texto de entrada (para que el usuario introduzca sus datos, por ejemplo), tambin se puede crear
texto que soporte formato HTML etc...
Para poder escribir, deberemos hacer clic en la Herramienta Texto, seleccionar las propiedades que queremos que tenga y
posteriormente hacemos clic con el botn izquierdo en el punto del escenario en el que queramos empezar a escribir.
El Panel Propiedades contiene las principales propiedades de todos los objetos que empleemos durante nuestra pelcula, de
modo que si seleccionamos un texto, podremos ver en l todo lo que nos hace falta conocer sobre nuestro texto. Si tenemos
experiencia usando Flash 5, notaremos que todas las propiedades que antes se encontraban en los Paneles Carcter y
Prrafo, se encuentran agrupadas ahora en el Panel Propiedades.
Veamos a fondo el Panel Propiedades:

Fuente: Desde aqu, al igual que en los editores de texto ms comunes podemos seleccionar el tipo de letra o "fuente" que
ms nos guste.
Altura: Determina el espaciado entre los caracteres. til cuando la tipografa que empleamos muestra las letras muy juntas
o para dar efectos concretos al texto.

Direccin del Texto: Cambia la orientacin del texto de horizontal a vertical, tanto de izquierda a derecha como de derecha a
izquierda.

Ajuste automtico entre caracteres: Activar esta casilla provoca que la separacin entre caracteres se realice de modo
automtico.

Posicin: Nos permite convertir nuestro texto en subndices o en superndices (o dejarlo normal).

URL: Si queremos que al pulsar sobre nuestro texto, el usuario vaya a una direccin Web, nada ms fcil que escribirla ah.
Flash la asociar al texto que ests escribiendo en ese momento.

Destino: Determina si la URL a la que el texto hace referencia se cargar en la misma ventana del navegador, en una
nueva... (Slo se activar si se ha especificado una direccin en el campo URL)

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Tipo de Lnea: Si el texto que vamos a incluir es dinmico (de lo contrario aparece sin activar), esta opcin nos permite
determinar cmo queremos que aparezcan las lneas (lnea nica, multilnea o multilnea sin ajuste).

Configuracin: Son las clsicas opciones que permiten convertir el texto en Negrita (B), Cursiva (I), cambiar el color del
texto y el tamao.

Otras Propiedades: Dado que Flash trata los textos como objetos, stos tambin tienen anchura, altura y coordenadas.
Podemos modificarlos a nuestro gusto, pero debemos tener en cuenta que los caracteres no deben estirarse sin motivo,
pues las tipografas son una parte muy importante y deben respetarse.

Un Prrafo no es ms que un conjunto de caracteres con propiedades comunes a todos ellos. Estos prrafos admiten ciertas
opciones que nos permiten siguientes opciones para trabajar con prrafos (entre otras).
A la Izquierda: Todas las lneas empezarn tan a la izquierda como sea posible (dentro del recuadro de texto que hayamos
definido).
Centrar: Las lneas se distribuyen a la derecha y a la izquierda del punto medio del Prrafo.
A la derecha: Todas las lneas empezarn tan a la derecha como sea posible (dentro del recuadro de texto que hayamos
definido).
Justificado: El texto se ensancha si es necesario con tal de que no quede "dentado" por ninguno de sus lmites.
El resto de opciones nos permiten determinar los mrgenes (izquierdo y derecho), los sangrados de prrafo y el espacio
interlineal.
Tipos de texto.
Como ya hemos comentado, Flash distingue entre diversos tipos de textos y les da un tratamiento especial, segn el tipo que
sean. Todos los tipos de textos responden a las propiedades comentadas en los puntos anteriores, y es en el Tipo de texto en
lo que se diferencian. El tipo de texto se puede modificar desde el Panel Propiedades sin ms que haciendo clic sobre la
pestaa "Tipo de texto".

Texto esttico.
El Texto Esttico se caracteriza por no presentar ningn cambio a lo largo de la animacin. Es importante que no
confundamos la palabra "esttico" con que el texto no se mueva o malinterpretemos la frase "es el texto que no presenta
cambios a lo largo de la animacin".
Lo que queremos decir es que no cambia el contenido del recuadro de texto, es decir, que el texto puede estar animado
(girar, cambiar de color...) y sin embargo ser esttico. As, un recuadro de texto en el que pone "Aprende Flash MX 2004 "
durante toda la pelcula, es esttico, aunque dicho texto cambie de posicin, forma o color. Sin embargo, si en ese mismo
recuadro de texto pasa a poner "Con este Curso", este recuadro de texto NO es esttico. Se insistir en este punto en los
ejercicios de evaluacin.
Los textos estticos slo tienen dos propiedades extras:
Usar Fuentes del Dispositivo: Esta opcin permite que la pelcula Flash emplee las Fuentes que tenga instaladas el usuario
que ve la pelcula en su ordenador. Si dicho usuario dispone de las fuentes que hemos utilizado en la pelcula, la ver
exactamente como queremos que la vea, pero si no las tiene, Flash emplear la fuente que ms se le parezca. Esto muchas
veces lleva a que el resultado final (el que ve el usuario) no se parezca al que pretendamos, por lo que suele ser conveniente
mantener esta opcin sin seleccionar, aunque esto conlleve un mayor tamao de la pelcula final.
Seleccionable: Con esta opcin activada el usuario podr seleccionar los textos que aparezcan en la pelcula (cortarlos,
copiarlos...) Actvala si lo crees conveniente.
Texto dinmico.
El Texto Dinmico en contraposicin al esttico s que puede cambiar su contenido (adems de estar animado). Su uso es
bastante ms complejo que el del Texto Esttico, ya que cada recuadro de texto Dinmico puede ser una variable modificable
mediante ActionScript, esto quiere decir que los valores y propiedades de este tipo de textos se pueden modificar mediante
programacin, lo que nos saca del objetivo de este curso. Un uso comn que suelen tener es el de representar los textos
introducidos mediante Textos de Entrada (ver siguiente punto).
Tienen multitud de propiedades, accesibles desde el Panel Propiedades, se puede decidir el nmero de lneas que van a
tener, se puede introducir texto HTML, se puede aadir fcilmente un borde al texto o dar nombre a la variable que
represente al texto Dinmico.
Texto de entrada.
El Texto de Entrada tiene bsicamente las mismas propiedades que el Texto Dinmico, junto con algunas propias de un tipo
de texto orientado a la introduccin de datos por parte de usuario, como por ejemplo el nmero mximo de lneas que

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puede introducir en ese campo de texto o si queremos que lo que el usuario escriba en dicho campo aparezca como
asteriscos (para las contraseas).
Evidentemente este tipo de texto se reflejar en nuestra pelcula como un recuadro de texto SIN contenido, ya que lo deber
introducir el usuario.
Como hemos mencionado antes, este tipo de texto se puede combinar con el Texto Dinmico.
Vamos a ver un ejemplo te trabajo con texto:
Pulsamos sobre la herramienta texto. Ajustamos las propiedades que queramos, como fuente, color, tamao, etc. Hacemos
clic en el escenario y escribimos Hola.

Este cuadro es para modificar el


tamao del rea de texto.

Ahora podemos especificar el tipo de texto que queremos que sea. Para ello, utilizaremos la lista desplegable:

Elegimos Texto dinmico. A partir de ahora, podremos modificar su contenido mediante ActionScript. No sin antes haberle
asignado un nombre que lo referencie en

No te preocupes todava si no sabes qu es el ActionScript, todo llegar a su debido momento.


Y si ahora queremos que el texto tenga un tamao menor?
Simplemente con esta herramienta, hacemos clic sobre el texto, de tal forma que quede como la primera imagen de este
ejemplo, y seleccionamos el texto que queremos modificar.
Cambiamos las propiedades que queramos. En este caso, el tamao del texto. Y listo!

As puedes hacer con cualquier propiedad que defina al texto.

APLICACIN 02

1. Primero abrimos una pelcula, configuramos 775 x 450. Luego pulsamos CTRL + SHIFT + W + W.
2. Activamos la herramienta texto y hacemos clic en una zona vaca, despus digitamos la palabra Huancavelica.
3. Ahora activamos la herramienta SELECCIN, y con el texto seleccionado nos dirigimos a la barra de propiedades y
hacemos los cambios como se ve a continuacin.

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TIPO DE LETRA TAMAO COLOR ESTILO ALINEACIN

ESPACIO ENTRE ENLACES SUAVIZADO DE


LETRAS TEXTOS

4. Configurar el texto de acuerdo a la figura mencionada en la parte superior.


5. Despus activamos la herramienta TEXTO, hacemos clic en una zona vaca y digitamos la palabra Tierra del Mercurio, En
tipo de letra ARIAL, tamao 12, espaciado entre letras 10 y en suavizar seleccionamos la opcin TEXTO DE MAPA BITS
(SIN SUAVIZAR), y ubicamos debajo del texto Huancavelica
6. Observaremos que en la escena del Flash la letra no se ve con claridad pero si pulsamos las teclas CTRL + ENTER para
visualizar la pelcula observaremos que el texto si s aprecia bien.

APLICACIN 03

APLICANDO DEGRADADOS A LOS TEXTOS.

1. Primero abrimos una pelcula, configuramos 775 x 450. Luego pulsamos CTRL + SHIFT + W + W.
2. Activamos la herramienta texto y hacemos clic en una zona vaca, despus digitamos la palabra MENDEZ

3. Ahora activamos la herramienta SELECCIN, y con el texto seleccionado nos dirigimos a la barra de propiedades y
hacemos los cambios tipo de letra ARIAL BLACK, tamao 93, negrita, alinear centro.
4. Para que los textos puedan tener rellenos degradados es muy importante que estn como dibujos y no como letras. Para
ello pulsamos las teclas CTRL + B + B, hasta que podamos observar que las letras ya estn desagrupadas y se pueden ver
los pixeles sueltos.

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CTRL + B

CTRL + B + B

OJO, SE OBSERVA QUE LAS LETRAS YA ESTN DESAGRUPADAS Y SE PUEDEN VER LOS PIXELES SUELTOS PARA SER
DEGRADADOS.

5. Pulsamos las teclas SHIFT + F9, para activar la paleta de mezclador de colores y all en TIPO seleccionamos LINEAL,
cambiamos el color inicial a Rojo y el color final Amarillo.

COMO PODEMOS OBSERVAR EL DEGRADADO SE HA APLICADO A CADA LETRA EN FORMA INDIVIDUAL.

6. Estando seleccionado todas las letras, activamos la herramienta CUBO DE PINTURA, y pulsando la tecla SHIFT,
arrastramos el mouse desde la primera letra hasta la ltima letra el degradado ser uno solo para todas las letras.

APLICACIN 04

APLICANDO BORDES A UN OBJETO.

1. Primero abrimos una pelcula, configuramos 775 x 450. Luego pulsamos CTRL + SHIFT + W + W.
2. Activamos la herramienta texto y hacemos clic en una zona vaca, despus digitamos la palabra ANGELITO
3. Ahora activamos la herramienta SELECCIN, y con el texto seleccionado nos dirigimos a la barra de propiedades y
hacemos los cambios tipo de letra ARIAL BLACK, tamao 93, negrita, alinear centro.
4. Para que los textos puedan tener rellenos degradados es muy importante que estn como dibujos y no como letras. Para
ello pulsamos las teclas CTRL + B + B, hasta que podamos observar que las letras ya estn desagrupadas y se pueden ver
los pixeles sueltos.

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5. A continuacin vamos aplicarle los bordes a los textos, para esto activamos la herramienta BOTE DE TINTA, y ponemos el
color de borde ROJO y resulta as:

6. Ahora vamos a darle degradado a los bordes de nuestro objeto, para ello primero vamos a cambiarle el grosor al borde de
las letras. Una vez seleccionado todas las letras del texto, nos dirigimos a la barra de propiedades y all en la opcin grosor
de borde colocamos 5 puntos.

Observaremos al texto de esta forma:

7. Con los bordes ya gruesos y estando seleccionados las letras pulsamos las teclas SHIFT + F9 para activar el panel
Mezclador de color.
8. Primero seleccionamos el recuadro color de lnea y despus en Tipo elegimos Lineal.
9. Ahora definimos tres colores para el degradado ROJO, AMARILLO Y NEGRO y vamos a ver cmo quedo el texto.

10. Estando seleccionado todo el borde y relleno pulsamos las teclas CTRL +G para agrupar todo y queda as:

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EL USO DE LA LNEA DE TIEMPO.

La lnea de tiempo es la zona donde vamos a programar los elementos u objetos animados, es decir aqu nos convertiremos
como el director de nuestra propia pelcula.

La lnea de tiempo contendr la secuencia de imgenes que producen una animacin. Cuando ejecutamos una animacin lo
primero que vamos a observar es lo que encuentra dentro el primer fotograma, seguidamente veremos lo que est en el
segundo fotograma y as hasta finalizar toda la pelcula.

PARTES DE LA LNEA DE TIEMPO.

Ocultar Selecc. Acercar


Capas Cabeza de pelcula Fotogramas Cambiar escena Smbolo pelcula
Bloquear
Modo lineal

Velocidad de
fotogramas

Folder de capas
Borrar Capas Fotograma Tiempo total de
Capas Gua actual pelcula
Nueva Capa

EL USO DE LOS FOTOGRAMAS.

Cada fotograma se comporta como un cuadro o hoja en blanco estos nos servirn para ir colocando los grficos, objetos o
actores que formaran parte de nuestra pelcula los cuales queremos que salgan durante la ejecucin del mismo.

En la siguiente figura conseguiremos observar que tenemos fotogramas vacios y fotogramas con contenido.

lleno vacio lleno Vacio

APLICACIN 5

TRABAJANDO CON FOTOGRAMAS VACIOS.

1. Primero abrimos una pelcula, configuramos 775 x 450. Luego pulsamos CTRL + SHIFT + W + W.
2. Activamos la herramienta OVALO y nos aseguramos que el color de borde este desactivado y el color de relleno ROJO y
en opciones deber estar activado el MODO DIBUJO DE OBJETO.

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3. Con la tecla SHIFT pulsando dibujamos el objeto, y con la herramienta SELECCIN seleccionamos el circulo y en la barra
de propiedades cambiamos de tamao 150 x 150 pixeles.
4. Arrastramos el objeto hacia el lado izquierdo y medio de la escena.
5. Con la herramienta seleccin activada hacemos clic en el fotograma 5, pulsamos la tecla F7 y en dicha posicin se abrir
un fotograma vacio.
6. Ahora con la herramienta RECTANGULO, sin lnea o borde y relleno rojo dibujamos un cuadrado al centro de la escena,
luego en las propiedades cambiamos el tamao a 250 x 250 pixeles.
7. Pulsamos CTRL + ENTER para visualizar nuestro trabajo, guarde.

APLICACIN 6

INSERTANDO UN FOTOGRAMA CLAVE

1. Primero abrimos una pelcula, configuramos 775 x 450. Luego pulsamos CTRL + SHIFT + W + W.
2. Activamos la herramienta OVALO y nos aseguramos que el color de borde este desactivado y el color de relleno NEGRO y
en opciones deber estar activado el MODO DIBUJO DE OBJETO.
3. Con la tecla SHIFT pulsando dibujamos el objeto, y con la herramienta SELECCIN seleccionamos el circulo y en la barra
de propiedades cambiamos de tamao 250 x 250 pixeles.
4. Con la herramienta SELECCIN seleccionamos el objeto y activamos el panel alinear (CTRL + K), nos aseguramos que la
opcin EN ESCENA este activado y hacemos clic en CENTRO y MEDIO.
5. Activamos la herramienta TEXTO, y hacemos clic en un vacio de la escena, luego escribimos el numero 1y desde la barra
de propiedades cambiamos el tipo de letra a ARIEAL BLACK, color BLANCO y el tamao 150 puntos.
6. Estando seleccionado el texto, desde al panel alinear pulsamos CENTRO y MEDIO de la escena.

7. Ahora vamos a insertar un fotograma clave en los fotogramas 2, 3, 4 ..10, es decir queremos duplicar lo que hay en el
fotograma 1 y en los otros tambin as me ahorrare tiempo para no tener que estar dibujando.
8. Hacemos clic en el fotograma 2 y pulsamos la tecla F6 para insertar un fotograma clave y veremos que el fotograma 1 se
repite aqu.
9. De igual forma pulsamos F6 en los fotogramas 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10. Y debe quedar como en la figura de abajo.

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10. El siguiente paso es cambiar los nmeros a partir del fotograma 2 hasta el fotograma 10.
11. Con la herramienta TEXTO vamos al fotograma 2 y hacemos clic en el numero cuando salga el cursor borre 1 y escriba el 2
y as sucesivamente hasta el 0.

Cambiamos el
numero 1 al
numero 2 y as
sucesivamente

12. Grabamos la pelcula y pulsamos CTRL + ENTER, para visualizar nuestro trabajo.

COPIAR Y PEGAR FOTOGRAMAS.

Supongamos que quisiramos que nuestro contador de nmeros al finalizar se quede un tiempo (digamos 2 segundos) y
luego que empiece nuevamente el conteo pero esta vez en forma regresiva (0, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2, 1).

Sabemos que en estos momentos nuestra pelcula

TRANSFORMANDO LA ROTACIN DE UN OBJETO ANIMADO.

1. Primero abrimos una pelcula, configuramos 775 x 450. Luego pulsamos CTRL + SHIFT + W + W.
2. Activamos la herramienta RECTNGULO y nos aseguramos que el color de borde este desactivado y el color de
relleno VERDE OSCURO y en opciones deber estar activado el MODO DIBUJO DE OBJETO.
3. Con la tecla SHIFT pulsando dibujamos el objeto, y con la herramienta SELECCIN seleccionamos el cuadrado y en la
barra de propiedades cambiamos de tamao 200 x 200 pixeles.
4. Con la herramienta SELECCIN seleccionamos el objeto y activamos el panel alinear (CTRL + K), nos aseguramos que
la opcin EN ESCENA este activado y hacemos clic en CENTRO y MEDIO.
5. Ahora pulsamos la tecla F6 en el fotograma 20, seleccionamos los dos 1 y 20 luego animamos con Interpolacin de
Movimiento.
6. Tenemos una animacin de 2 fotogramas clave que son el 1 y el 20, si queremos que este objeto gire a la hora de
pulsar CTRL + ENTER entonces el fotograma inicial es el que siempre se debe girar.
7. Vamos a mejorar la animacin aplicando transformacin en el tamao. Para esto estando en el fotograma 1
activamos el panel TRANSFORMAR con CTRL + T, nos aseguramos que la opcin RESTRINGIR este activado cambiamos
el tamao a 1% y pulsamos CTRL + ENTER.
8. Ahora vamos a hacer que el cuadrado una vez terminado el proceso se quede un buen tiempo y que luego salga por
la pantalla pero girando tambin.
9. Primero pulsamos F6 en el fotograma 100 para que sea el tiempo de duracin y nuevamente pulsamos F6 en
fotograma 120.
10. Como queremos que gire al momento de salir entonces seleccionamos el fotograma 100 porque debemos recordar
que siempre se gira al primer fotograma despus en la barra de propiedades en la opcin girar colocamos horario.
11. Ahora nos dirigimos al fotogramas 120 y all pulsamos las teclas CTRLO + T para activar el panel Transformar, estando
actividad la opcin restringir colocamos 600% y hacemos correr el programa. (CTRL + ENTER). Y cambiamos la
velocidad a cuadros por segundo a 32 y grabamos la animacin.

TRANSFORMANDO ROTACIN DE UN LOGO.

1. Primero abrimos una pelcula, configuramos 775 x 450. Luego pulsamos CTRL + SHIFT + W + W.
2. Activamos la herramienta RECTNGULO y elijamos herramienta PolyStar y en las opciones estilo activamos estrella
nos aseguramos que el color de borde este desactivado y el color de relleno degradado y en opciones deber estar
activado el MODO DIBUJO DE OBJETO.

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3. Dibujamos el objeto, y con la herramienta SELECCIN seleccionamos la estrella y le alineamos a la esquina SUPERIOR
IZQUIERDA.
4. Pulsamos la tecla F6 en los fotogramas n20, 40, 60 y 80, ahora alineamos desde del panel alinear (CTRL + K) CADA
FOTOGRAMA segn el siguiente esquema.

Posicin de
Posicin de
fotograma 1 y 80
fotograma 20

Posicin de
fotograma 40

Posicin de
fotograma 60

5. Seleccionamos todos los fotogramas claves y luego CREAR INTERPOLACIN DE MOVIMIENTO. (CTRL + ENTER) para
visualizar nuestro trabajo.
6. A continuacin cambiaremos la rotacin y tamao de algunos fotogramas, para empezar lo haremos con el
fotograma 1, hacemos clic y vamos a proceder a cambiar, para ello activamos PANEL TRANSFORMAR ( CTRL + T ), y
cambiamos el tamao a 1%, luego en la barra de propiedades en la opcin GIRAR ponemos HORARIO.
7. En el fotograma 20 cambiamos solo GIRAR a ANTIHORARIO y el tamao lo dejamos al 100%.
8. En el fotograma 40 cambiamos el tamao a 1% y en girar seleccionamos HORARIO.
9. En el fotograma 60 solo giramos a ANTIHORARIO y el tamao lo dejamos al 100%.
10. Y por ultimo en el fotograma 80 slo cambiamos el tamao a 1%.
11. Para mejorar la optimizacin de nuestro trabajo cambiamos la velocidad de fotogramas a 32, despus CTRL + ENTER,
y guardamos nuestro trabajo. Como te quedoooooo.

TRANSFORMANDO ROTACION DE UN LOGO SEGUNDA PARTE.

1. Primero abrimos una pelcula, configuramos 775 x 450. Luego pulsamos CTRL + SHIFT + W + W.
2. Activamos la herramienta RECTNGULO y elijamos herramienta PolyStar y en las opciones estilo activamos estrella
nos aseguramos que el color de borde este desactivado y el color de relleno degradado y en opciones deber estar
activado el MODO DIBUJO DE OBJETO.
3. Dibujamos el objeto, y con la herramienta SELECCIN seleccionamos la estrella y le alineamos CENTRO MEDIO.
4. Pulsamos la tecla F6 en los fotogramas 20, 100 y 120,
5. Seleccionamos todos los fotogramas claves y luego CREAR INTERPOLACIN DE MOVIMIENTO.
6. En el fotograma 1 cambiamos el tamao a 500% y giramos a HORARIO.
7. En el fotograma 100, giramos ANTIHORARIO y dejamos el tamao a 100%.
8. En el fotograma 140 cambiamos el tamao a 1%.
9. Para mejorar la optimizacin de nuestro trabajo cambiamos la velocidad de fotogramas a 32, despus CTRL + ENTER,
10. Para mejorar aun ms el movimiento de nuestro trabajo podemos acelerarlo y desacelerarlo de la siguiente forma:

Fotograma clave 1, acelerar a +100.


Fotograma clave 20 acelerar a -100.
Fotograma clave 100, acelerar a +100.

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Fotograma clave 140, acelerar a -100.

Ahora pulsamos CTRL +ENTER y guardamos.

TRANSFORMANDO OPACIDAD O TRANSPARENCIA (ALPHA ).

1. Primero abrimos una pelcula, configuramos 775 x 450. Luego pulsamos CTRL + SHIFT + W + W. configuramos
velocidad de fotograma a 32.
2. Importamos imagen a la biblioteca, luego activamos Biblioteca (CTRL + L), arrastramos a la pantalla.
3. En el fotograma 1, Alineamos la imagen centro medio, luego hacemos clic en fotograma 40, pues este es el intervalo
que vamos a designar para que la imagen aparezca de la nada.
4. Seleccionamos los dos fotogramas clave 1 y 40 y creamos Interpolacin de movimiento.
5. Con la herramienta seleccin hacemos clic en el fotograma clave 1; y luego clic en la imagen y al hacer esto en la
barra de propiedades saldr la siguiente opcin.

6. En la opcin COLOR, de la barra de propiedades seleccionamos ALFA y en el valor le cambiamos a 0%.

Cuando hablamos de transparencia debemos realizar que los valores pueden variar de 0% a 100%, tomando en
cuenta que a menor nmero habr ms transparencia y a mayor numero menos transparencia

7. Podemos pulsar CTRL + ENTER para visualizar y ver como aparece nuestra imagen.
8. Como al inicio mencionamos que despus que apareciera la imagen se quede 3 segundos debemos pulsar F6 en el
fotograma 136, debido a que cada segundo equivale a 32 fotogramas, multiplicado por 3 dara 96. Entonces
deducimos 40 fotogramas que ya tenemos en la animacin ms 96 es igual a 136.
9. Despus debemos pulsar F6 en el fotograma 176, estando en este ltimo cuadro seleccionamos la imagen
nuevamente y en la barra de propiedades en la OPCIN COLOR seleccionamos ALFA y en el valor colocamos 0%.
10. Ahora pulsamos CTRL +ENTER y guardamos.

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TRANSFORMANDO BORDES DE UN GRAFICO.

Qu es lo que deseamos realizar?

Queremos animar un marco para una pelcula, es decir que este salga de la nada y que crezca en forma paulatina,
hasta que al final cuando el marco ya casi esta por finalizar haya un efecto de inflado y desinflado.

1. Primero abrimos una pelcula, configuramos 775 x 450. Luego pulsamos CTRL + SHIFT + W + W. configuramos
velocidad de fotograma a 32.
2. Activamos la herramienta RECTNGULO luego activamos el color de BORDE a negro y relleno a ninguno, tambin
debemos estar seguros que el mtodo dibujo de objeto este activado.
3. Dibujamos un marco, para luego seleccionarlo y cambiarle el tamao a 650 x 350 PIXELES DE TAMAO.
4. Seleccionamos el rectngulo y activamos el panel Alinear, pulsando Ctrl + k, dentro de este panel hacemos clic en
CENTRO MEDIO.
5. Ahora vamos a pulsar la tecla F6 en los fotogramas 20, 40, 45, 50, 55 y 60.
6. Seleccionamos todos los fotogramas y desde la barra de propiedades en la opcin ANIMAR seleccionamos FORMA.
7. CTRL + ENTER.
8. Ahora nos toca cambiar la forma y el tamao de algunos fotogramas clave y empezaremos por el numero 1,
hacemos clic all seleccionamos el rectngulo y en la barra de propiedades colocamos 20 x 20 pixeles de tamao.
9. Al hacer esta operacin observaremos que el dibujo queda desalineado por lo cual ser necesario activar el panel
alinear, y centrar el rectngulo en la escena.
10. Ahora seleccionamos el rectngulo del fotograma 20, en seguida desde la barra de propiedades cambiamos el
tamao a 650 x 20 pixeles. Alineamos centro y medio.
11. Fotograma 40 lo dejamos igual.
12. En el fotograma 45 hacemos como se muestra en la figura.

13. En el fotograma 55 hacemos exactamente el mismo proceso con la nica diferencia de que esta vexz se modificara
hacia adentro del rectngulo como se ve en la figura.

14. CTRL + ENTER y guardamos nuestra pelcula.

PELOTA DE PLAYA.

Qu es lo que queremos realizar?

Esta vez deseamos simular a una pelota de plstico que luego de chocar en la superficie sufra una contraccin y
luego nuevamente vuelca a su forma original y que siga su trayecto.

1. Primero abrimos una pelcula, configuramos 775 x 450. Luego pulsamos CTRL + SHIFT + W + W. configuramos
velocidad de fotograma a 32.

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2. Activamos la herramienta OVALO luego desactivamos el color de BORDE y relleno ponemos color rojo, tambin
debemos estar seguros que el mtodo dibujo de objeto este activado.
3. Con la tecla SHIFT presionado dibujamos un circulo y cambiamos de tamao a 116 x 116 PIXELES.
4. Ahora seleccionamos el circulo y activamos el panel Alinear, pulsando Ctrl + k, dentro de este panel hacemos clic en
Izquierda y arriba.
5. Ahora pulsamos la tecla F6 en los siguientes fotogramas: 20, 25, 30, 45, 60, 65, 70, 85, 98, 103, 108, 119, 130, 135,
140, 150, 160, 165, 170 y 180.
6. Luego de esto seleccionamos todos los fotogramas y creamos Interpolacin de Forma,, desde la barra de
propiedades.
7. Activamos la herramienta SELECCIN y seleccionamos el primer fotograma, luego hacemos clic en el circulo, ahora
en la barra de propiedades opcin X = 0, Y = -115.1
8. Fotograma 20, cambiar coordenadas a X = 85.8, Y = 333.7
9. Fotograma 25, cambiamos el tamao del circulo a 116 x 91.4 pixeles y cambiar coordenadas a X = 85.8, Y = 359.0
10. Fotograma 30, cambiar coordenadas a X = 85.5, Y = 333.7
11. Fotograma 45, cambiar coordenadas a X = 175.6, Y = 34.3
12. Fotograma 60, cambiar coordenadas a X = 282.1, Y = 333.7
13. Fotograma 65, cambiamos el tamao del circulo a 116 x 91.4 pixeles y cambiar coordenadas a X = 282.1, Y = 358.6
14. Fotograma 70, cambiar coordenadas a X = 282.1, Y = 333.7
15. Fotograma 85, cambiar coordenadas a X = 361.4, Y = 59.2
16. Fotograma 98, cambiar coordenadas a X = 413.9, Y = 333.7
17. Fotograma 103 cambiamos el tamao del circulo a 116 x 91.4 pixeles y cambiar coordenadas a X = 413.9, Y = 358.6
18. Fotograma 108, cambiar coordenadas a X = 413.9, Y = 333.7
19. Fotograma 119, cambiar coordenadas a X = 465.3, Y = 90.3
20. Fotograma 130, cambiar coordenadas a X = 517.8, Y = 333.7
21. Fotograma 135, cambiar coordenadas a X = 517.8, Y = 358.6
22. Fotograma 140, cambiar coordenadas a X = 517.8, Y = 333.7
23. Fotograma 150, cambiar coordenadas a X = 573.5, Y = 90.3
24. Fotograma 160, cambiar coordenadas a X = 605.0, Y = 333.7
25. Fotograma 165, cambiamos el tamao del circulo a 116 x 91.4 pixeles y cambiar coordenadas a X = 605.0, Y = 358.6
26. Fotograma 170, cambiar coordenadas a X = 605.0, Y = 333.7
27. Fotograma 180, cambiar coordenadas a X = 775.4, Y = 90.3
28. Ahora pulsamos la tecla F5 en el fotograma 205, esto es para que el ltimo fotograma tenga una duracin hasta ese
punto.
29. CTRL + ENTER y guardamos nuestra pelcula.
30. A continuacin cambiamos la aceleracin a todos los fotogramas de la siguiente manera:

Fotograma 1 = -100 Fotograma 119 = -100

Fotograma 20 = 100 Fotograma 130 = 100

Fotograma 25 = 0 Fotograma 135 = 0

Fotograma 30 = 100 Fotograma 140 = 100

Fotograma 45 = -100 Fotograma 150 = -100

Fotograma 60 = 100 Fotograma 160 = 100

Fotograma 65 = 0 Fotograma 165 = 0

Fotograma 70 = 100 Fotograma 170 = 100

Fotograma 85 = -100 Fotograma 180 = -100

Fotograma 98 = 100

Fotograma 103 = 0

Fotograma 108 = 100


31. CTRL + ENTER y guardamos nuestra pelcula.
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PROF. AMY- 2016

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