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A Histria do Xadrez

Xadrez

O Xadrez um jogo to antigo que, durante todos os anos de sua existncia, vrias foram as histrias associadas a
sua origem.

A primeira histria que se contada mundialmente se passa na ndia. Havia uma pequena cidade chamada Taligana,
e o nico filho do poderoso raj foi morto em uma sangrenta batalha. O raj entrou em depresso e nunca havia
conseguido superar a perda do filho. O grande problema era que o raj no s estava morrendo aos poucos, como
tambm estava se descuidando em relao ao seu reino. Era uma questo de tempo at que o reino casse
totalmente.

Vendo a queda do reino, um brmane chamado Lahur Sessa, certo dia foi at o rei e lhe apresentou um tabuleiro
contendo 64 quadrados, brancos e pretos, alm de diversas peas que representavam fielmente as tropas do seu
exrcito, a infantaria, a cavalaria, os carros de combate, os condutores de elefantes, o principal vizir e o prprio raj.

O sacerdote disse ao raj que tal jogo poderia acalmar seu esprito e que sem dvida alguma, iria curar-se da
depresso. De fato, tudo o que o brmane disse acontecera, o raj voltou a governar seu reino, tirando o a crise de
seu caminho.

Era inexplicvel como aquilo tudo aconteceu, sendo um nico tabuleiro com peas o responsvel por tirar a tristeza
do raj. Como recompensa, o brmane foi agraciado com a oportunidade de pedir o que quisesse. Logo de primeira,
ele recusou tal oferta, pois achava que no fosse merecedor de tal proposta, mas mediante insistncia do raj, ele
fez um simples pedido. O brmane pediu simplesmente um gro de trigo para a primeira casa do tabuleiro, dois para
a segunda, quatro para a terceira, oito para a quarta e assim sucessivamente at a ltima casa. O raj chegou a achar
graa, tamanha a ingenuidade do pedido.

Entretanto, o humilde pedido do brmane no era to humilde assim. Aps fazerem vrios clculos de quanto trigo
eles teriam que dar para ele, descobriram que seria necessrio toda a safra do reino por incrveis dois mil anos para
atender ao pedido do sacerdote. Impressionado com a inteligncia do brmane, o raj o convidou para ser o
principal vizir (espcie de ministro, conselheiro do raj) do reino, sendo perdoado por Sessa de sua grande dvida em
trigo.

Na verdade, o que o brmane apresentou para o raj no foi o jogo de xadrez, foi a chaturanga, uma das principais
variantes do jogo de xadrez moderno.

Outra grande possibilidade que se apresenta em diversas histrias sobre a origem do Xadrez, que Ares, o deus da
guerra, teria criado um tabuleiro para testar suas tticas de guerra (que eram bem limitadas, pois Ares nunca foi
conhecido por ter ttica nas suas batalhas, ele era simplesmente agressivo, atacando sem preciso alguma na
maioria das vezes). Entretanto, cada pea do tabuleiro representava uma parte do seu exrcito, e assim foi, at que
Ares teve um filho com uma mortal, e passou para ele os fundamentos do jogo. A partir de ento, o jogo teria
chegado ao conhecimento dos mortais.

sabido que entre 1450 e 1850, o Xadrez comeou a ter mudanas visveis em relao ao que conhecemos hoje em
dia. Foi nesse perodo que diversas peas ganharam movimentos que conhecemos atualmente, claro, todos esses
movimentos e peas tendo como origem a Chaturanga.

O elefante (o antecessor do moderno bispo) somente podia mover-se em saltos por duas casas nas diagonais. O vizir
(o antecessor da dama) somente uma casa nas diagonais. Os pees no podiam andar duas casas em seu primeiro
movimento e no existia ainda o roque. Os pees somente podiam ser promovidos a vizir, que era a pea mais fraca,
depois do peo, em razo da sua limitada mobilidade.

As regras do Xadrez que conhecemos hoje comearam a ser feitas em 1475, s no se sabe ao certo onde ocorreu
esse incio. Alguns historiadores divergem entre Espanha e Itlia.

Foi neste perodo que os pees ganharam a mobilidade


e que conhecemos hoje em dia, que se resume em mover-se duas casas no seu primeiro movimento e tomar outros
pees en passant. Nessa poca tambm foram definido os novos movimentos dos bispos e da rainha e, o mais
importante, a rainha tornou-se a pea mais importante do jogo, sendo a nica capaz de se movimentar para
qualquer lado e avanar ou recuar quantas casas quiser. Os movimento das demais peas, juntamente com o resto
das regras que englobam todo o Xadrez, s foram formalmente modificadas no meio do sculo XIX, e tais regras
ainda se mantm at hoje.

Introduo

Importncia do xadrez para o desenvolvimento de habilidades tais como raciocnio lgico e matemtico, tomada de
decises, concentrao, etc.

Objetivo

Xeque-mate

O objetivo do jogo de xadrez muito simples. O enxadrista precisa movimentar suas peas de maneira tal, que ele
consiga deixar o rei adversrio sem sada; fazendo isso, o jogo chega ao seu final. Obviamente que, os movimentos
para se chegar a uma situao de deixar o rei do oponente em xeque, no so aleatrios, grandes enxadristas
desenvolvem tcnicas que mesclam estratgia e algumas tticas para chegar a tal ponto do jogo.

Os movimentos das peas tem que acontecer com uma ttica, um plano de movimento bem estruturado. Para se
chegar ao xeque-mate, no preciso capturar o maior nmero de peas do adversrio, basta bolar uma ttica
precisa para cercar o rei inimigo, de maneira que o seu adversrio no tenha para onde moviment-lo. Ou seja, para
dar um xeque e acabar com o jogo, o rei adversrio no pode ter rotas de fuga. A partir do momento que o rei no
tiver mais como se defender, estar acabado o jogo e o principal objetivo ter sido alcanado.

De maneira muito eficaz, para se chegar ao xeque-mate, o mais indicado atacar com peas maiores, ou seja, peas
que possuem maior poder dentro do tabuleiro, sendo elas a rainha e a torre, por exemplo.

Durante uma partida de Xadrez, muito importante que o jogador tome o mximo de cuidado para no perder
peas de relativa importncia, tais como a rainha, o bispo, o cavalo e a torre, pois so elas as responsveis pelos mais
diversos tipos de xeque-mate que podem ser feitos no Xadrez.

Existem vrias tticas para chegar ao xeque-mate, utilizando uma combinao de bispo e cavalo, os dois bispos,
cavalo e torre, etc. Porm isso varia de jogador para jogador. Mas no fim das contas, independente da ttica usada,
independente se voc perdeu muitas peas ou se capturou muitas peas, o fim do jogo s um, o Xeque-Mate.

Tabuleiro
O tabuleiro de xadrez conta com 64 casas distribuidas em 8 colunas verticais e 8 fileiras horizontais, cada uma com 8
casas. As casas so alternadamente escuras e claras. A primeira casa no extremo esquerdo do tabuleiro deve ser uma
casa preta e a ltima casa no extremo direito, uma casa branca. Cada fileira designada por uma letra (a a h), enquanto
as colunas so designadas por um nmero (1 a 8). Dessa forma cada casa designada pela letra e nmero
correspondentes a sua coluna e fileira (a1, b6, f5, etc.). Esse o sistema padro de notao em competies oficiais.

Peas
Cada jogador possui 16 peas, tambm divididas em claras e escuras. As peas so, por ordem de valor:
Observao: Alguns enxadristas no consideram os pees como peas. Os valores das peas tambm podem variar,
inclusive de acordo com a posio que a pea ocupa no tabuleiro.

No incio da partidas, as peas so distribudas no tabuleiro da seguinte forma: as peas brancas so posicionadas na
fileira 1, protegidas pela fileira de pees em 2, enquanto as peas pretas ficam na fileira 8, e seus pees na 7. Observe
abaixo:

Os iniciantes geralmente confundem a posio do Rei e da Dama, mas para facilitar, basta lembrar que a Dama sempre
inicia a partida ocupando a casa da mesma cor (Dama branca na casa branca, Dama preta na casa preta). Portanto, a
Dama branca ocupa a casa d1, enquanto a Dama preta ocupa a casa d8. Essa configurao usada para evitar que o Rei
fique sob ataque logo na abertura, como aconteceria caso a Dama adversria estivesse posicionada na mesma coluna.

O tabuleiro divido ento em alas, a ala da Dama e a ala do Rei, e as peas recebem o nome de acordo com a sua ala.
As torres em a1 e a8, por exemplo, so chamadas Torre-Dama, ao passo que as torres em h1 e h8, Torre-Rei. O mesmo
acontece com as demais peas, e inclusive com os pees, que recebem o nome de acordo com a pea que protegem. O
peo em e2 o peo-Rei, o peo em d2, peo-Dama, o peo em f2 chamado peo-Bispo-Rei e o peo em c2, peo-
Bispo-Dama, e assim por diante.

Movimento e Captura das Peas


Bispo: move-se na diagonal, quantas casas quiser. O Bispo que iniciar a partida em uma casa branca somente poder
transitar pelas brancas, enquanto o Bispo que inicia em uma casa preta somente poder transitar pelas casas pretas.
Cavalo: a nica pea que pode saltar sobre as outras peas do tabuleiro, sejam elas amigas ou inimigas. O movimento
executado pelo Cavalo conhecido por um-dois ou em L. Ele pode andar duas casas na horizontal e uma na vertical,
ou duas na vertical e uma na horizontal, uma na horizontal e duas na vertical, e assim por diante. Quando a casa de
sada do Cavalo for escura, a casa de chegada ser clara, e vice-versa.

Peo: move-se sempre uma casa para frente, exceto no primeiro movimento, quando pode mover-se duas casas. O
peo a nica pea que no pode retroceder, e tambm a nica que efetua a captura com um movimento diferente do
utilizado para avanar no tabuleiro. O peo pode capturar as peas que estejam uma fileira acima, mas nas colunas
adjacentes a sua.

Movimentos Extraordinrios
Tomada en passant: uma captura especial realizada pelo peo, que ocorre quando um peo adversrio avana duas
casas no seu primeiro movimento na tentativa de evitar um confronto com um peo avanado (que se encontra na fileira
5, no caso das brancas, ou na fileira 4, no caso da pretas). O peo que efetua a captura passa a ocupar a casa na qual o
peo capturado se encontraria caso tivesse andado apenas 1 casa. Observe abaixo:

Figura 1 Figura 2 Figura 3


Promoo do Peo: ocorre quando um peo alcana a ltima casa do tabuleiro. O peo que alcanar a ltima casa
imediatamente promovido, podendo transformar-se em qualquer pea escolha do jogador, exceo do Rei. Portanto
possvel que em uma partida exista mais de uma Dama ou trs Torres, trs Cavalos, etc.

Roque: um lance que ocorre entre o Rei e uma das Torres, com a funo de proteger o Rei. No roque o Rei move-se
saltando uma casa em direo Torre, enquanto a Torre move-se para a casa que o Rei acaba de saltar. Para que esse
lance seja possvel, algumas condies devem ser satisfeitas:
- esse deve ser o primeiro movimento das peas envolvidas;
- o Rei no pode estar em xeque;
- nenhuma das casas pelas quais o Rei passar ou ficar pode estar sob ataque;
- as casas entre o Rei e a Torre devem estar desocupadas.
O roque apresenta duas variantes: o roque grande e o roque pequeno. No roque pequeno, o Rei movimenta-se
duas casas em direo Torre do Rei, ou seja, ele vai de e1 para g1, enquanto a Torre vai para f1. No roque grande, o
Rei move-se em direo Torre da Dama, de e1 para c1, e a Torre, consequentemente, vai para d1.

Roque Grande

Roque Pequeno
Vitria

Para obter a vitria no jogo de xadrez, preciso por o Rei adversrio em uma posio na qual seja impossvel
escapar, ou seja, dar um xeque-mate. O jogador que fizer isso primeiro vence a partida. No entanto tambm
possvel vencer sem que o xeque-mate seja dado, caso o adversrio perceba que o mate iminente, pode escolher
abandonar a partida, entregando a vitria ao oponente.

Existem trs formas de escapar de um xeque:

- Capturar a pea atacante;

- Interpor uma pea entre o Rei e a pea atacante;

- Mover o Rei para uma casa que no esteja sob ataque.

Porm, se nenhum desses movimentos puder ser efetuado, ento o xeque-mate concretizado e a partida termina.

Ao contrrio do que muitos jogadores acreditam, no necessrio anunciar o xeque, e em algumas modalidades,
como em partidas blitz, desaconselhado. obrigao do jogador perceber que seu Rei est sendo ameaado.

Empate

Uma partida de xadrez pode terminar em empate, dadas algumas situaes:

Rei Afogado: nessa situao o Rei encontra-se encurralado em uma posio da qual no consegue sair, pois nenhum
lance legal. semelhante ao xeque-mate, exceto pelo Rei no estar em xeque. Esse lance controverso na histria
do xadrez, tendo sido considerado por momentos como vitria do jogador cujo Rei termina afogado, em outros
momentos visto como derrota, e hoje, finalmente, como empate.

Xeque perptuo: no h uma regra que defina o xeque perptuo como empate, no entanto a maioria dos jogadores
concorda. Como o prprio nome sugere, o xeque perptuo ocorre quando um jogador realiza uma srie de xeques
sem que seja possvel dar um mate. Pelas regras oficiais, esse movimento resultar em empate pela Regra das Trs
Posies ou pela Regra dos 50 Movimentos.

Regra da Trs Posies: segundo as regras oficiais estabelecidas pela FIDE, um jogador pode reclamar o empate
quando uma posio for repetida pela terceira vez em um jogo. A reclamao deve ser feita na vez do jogador, e as
possibilidades de movimento tem que ser as mesmas para todas as peas no tabuleiro. Se na primeira posio existia
a possibilidade de roque e agora no h mais, ento no a mesma posio.

Regra dos 50 Movimentos: outra regulamentao da FIDE institui que o jogador pode reclamar o empate se os 50
ltimos lances de cada jogador foram feitos sem que nenhuma pea fosse capturada ou que houvesse movimento
de qualquer peo.

Insuficincia material: considerado empate caso os jogadores no tenham peas suficientes para dar o xeque-
mate. O mnimo de peas considerado suficiente de a) Rei e Dama; b) Rei e Torre; c) Rei e dois Bispos; d) Rei, Bispo
e Cavalo. Tambm possvel ganhar a partida com o Rei e um peo, porm ele deve ser promovido a Dama ou Torre
para efetuar o xeque-mate e evitar o empate.

Comum Acordo: um jogador pode oferecer o empate, na sua vez, e a partida se d por encerrada caso o oponente
aceite. Se o oponente recusar a oferta de empate, a partida segue, sendo que o jogador a oferecer o empate no
pode repetir a oferta, tampouco pode o oponente aceitar a oferta em uma jogada posterior.

Lances Irregulares

Dentre os lances considerados irregulares, que vo contra as regras do jogo de xadrez, o mais grave colocar seu
prprio Rei em xeque. O objetivo do jogo de xadrez tem duas faces; atacar o Rei adversrio E proteger seu prprio
Rei, portanto absolutamente proibido fazer qualquer lance que v contra esse objetivo.

No xadrez os lances irregulares so proibidos, de forma que o jogador que cometer alguma dessas infraes deve
corrigir o lance ilegal, retornando posio anterior e fazendo um novo lance. Isso no significa que permitido
executar lances irregulares indiscriminadamente, uma vez que a jogada corrigida e o jogador tem a chance de
executar outro movimento. Um jogador que cometer trs infraes considerado perdedor da partida
imediatamente.

So considerados lances irregulares ou ilegais:

fazer um lance com uma pea em um movimento no-vlido para a mesma, ou seja, mover-se em linha reta com o
Bispo ou em diagonal com o Cavalo.

Estando o Rei em xeque, fazer um movimento em que ele permanea em xeque.

Fazer qualquer movimento, seja com o Rei ou outra pea, que coloque o Rei em posio de xeque.

importante lembrar que a correo do movimento deve ser feita com a mesma pea que foi movida na execuo
do lance irregular. Caso o jogador tenha movido o Cavalo e, dessa forma, colocado seu prprio Rei em xeque, ele
deve retornar o Cavalo posio anterior e fazer outro lance com o mesmo Cavalo, de modo que seu Rei esteja
protegido. Somente se no houver movimento legal a ser executado com a pea em questo, o jogador tem o direito
de mover outra pea do tabuleiro.

Etiqueta do Xadrez

O ato de mover as peas no xadrez apresenta certas regras, algumas que no necessariamente influenciam o
resultado do jogo, mas que funcionam como um tipo de manual de etiqueta.

Uma dessas regras, que consta nas regras oficiais da FIDE (4.1), diz que cada lance deve ser feito com uma mo s.
At mesmo o simples ato de tocar em um pea considerado parte do lance, o que significa que ao tocar em uma
pea no tabuleiro, voc deve us-la na jogada. Para arrumar uma pea no tabuleiro, dentro da sua prpria casa,
necessrio dar um aviso. A expresso mais comum 'J'adoube', do francs, mas aceita-se tambm o 'I adjust', do
ingls, e 'Ajuste', em portugus. Derrubar ou deslocar as peas, mesmo que acidentalmente, passvel de
penalidade.

Quando em competies, as partidas de xadrez so jogadas com o uso de relgios. Os lances so considerados
completos apenas quando o jogador para seu relgio, acionando o relgio do adversrio. Como o manuseio do
relgio faz parte do lance, ele deve ser parado com a mesma mo utilizada para mover as peas no tabuleiro. O mau
manuseio do relgio digno de penalidade, seja por derrub-lo, acion-lo com muita fora ou at mesmo segur-lo.

Por ser um jogo que exige concentrao, os jogadores permanecem em silncio praticamente durante toda partida.
O silncio s quebrado em casos como o citado acima, quando o jogador anuncia o ajuste das peas, ou para pedir
empate. Como mencionado anteriormente, o jogador deve pedir pelo empate na sua vez, e caso o pedido seja
recusado pelo oponente, no pode ser feito novamente. Essa regra assegura a tranquilidade da partida, impedindo
um jogador de ficar importunando o adversrio com constantes pedidos de empate.

Fases da Partida

Abertura

Regras simples e teis para aberturas:

Iniciar com um dos pees centrais para ocupar o centro.

Procurar desenvolver uma pea em cada lance no incio da partida, salvo por algum motivo especial.

No movimentar uma pea j desenvolvida, dando preferncia s peas nas suas casas originais.

Realizar o roque cedo, de modo a resguardar o Rei.

a) iniciantes exemplos de aberturas para iniciantes

b) clssicas as aberturas clssicas dos mestres

Meio-jogo

a) iniciantes
b) clssicas

Final

a) iniciantes

b) clssicas

Dicas

Para quem est comeando a mostrar interesse pelo jogo de xadrez, vrias so as dvidas que assolam o enxadrista.
Qual a melhor jogada? Ser que movimentei corretamente a pea?. Algumas das respostas para as principais dvidas
para quem est comeando nesse complexo mundo do enxadrismo, voc vai encontrar nessa pgina.

Muitas so as regras que envolvem o jogo de xadrez, detalhes que podem fazer grande diferena no resultado de
uma partida. Para quem no praticante do esporte, pode achar algumas dessas regras, ou normas um pouco fora
do comum, mas de frente para um tabuleiro, em um momento tenso de uma partida, tudo que voc vai querer
seguir as regras, ento aqui vo algumas dicas para que voc no seja essa pessoa que vai ir contra as normas de um
bom jogo de xadrez.

1 - Jamais toque em uma das peas do tabuleiro, a menos que voc v realemente efetuar a jogada, caso contrrio,
mesmo que voc toque na pea e no a movimente, ser entendido que voc j fez e terminou a sua jogada, por
isso, ateno. Nos ltimos anos, essa regra vem regendo de forma firme os principais campeonatos do mundo. Outra
ato que o enxadrista deve evitar para evitar constrangimentos, ficar pedindo para voltar o lance. Esse tipo de
pedido permitido, e se feito uma ou duas vezes at aceitvel, mais do que isso, comea a ficar deselegante.
Afinal, como disse Garry Kasparov - "Se voc sabe que errou, no pea para voltar, v em frente, pois as melhores
lies tiramos dos erros".

2 - Em uma partida, correto deixar que seu adversrio veja a jogada que voc est fazendo, afinal, a jogada dele vai
depender da sua, sendo assim, deve-se sempre primar pelo jogo limpo, alm do mais, se voc estiver em um
campeonato oficial, voc pode perder pontos por ocultar a sua jogada.

3 - Independente do que voc saiba, ou contra quem voc vai jogar, sempre tenha um plano em mente. Pode no
ser o melhor dos planos, mas ao longo do tempo essa prtica comea a funcionar, pois o jogador vai desenvolvendo
o seu raciocineo lgico, o que certamente vai ser muito ltil na carreira de enxadrista.

4 - Alguns dos esportes mais conhecidos do mundo, tais como futebol, vlei, tnis, corridas e afins, supervalorizado
o esforo mximo do atlta at o fim, entretanto, quando entramos no mundo do xadrez a coisa muda um pouco,
lutar at o fim s vezes pode parecer falta de viso de jogo. A maioria dos jogadores de xadrez conseguem prever
vrias jogadas a frente (eis aqui o raciocneo), sendo assim, quando um enxadrista percebe que ele no vai mais ter
muita coisa a fazer no jogo, que o sua derrota ser inevitvel, muito elegante reconhecer a derrota. Em jogos de
alto nvel, extremamente raro acontecer um xeque-mate, pois o grande enxadrista sabe quando perdeu. O
enxadrista Magnus Carlsen consegue prever incrveis 20 jogadas, ou seja, caso ele estivesse sendo derrotado, ele
saberia 20 jogadas antes do seu fim que ele poderia parabenizar seu adversrio pela vitria.

5 - Em relao dica nmero 4, devemos levar em considerao o seguinte; jamais comece uma partida fazendo
movimentos sem pensar, para chegar rpidamente na condio de vencedor, e assim aplicar um xeque-mate, afinal,
o oponente possui das mesmas condies que voc.

6 - Com o incio de cada partida, a sua maior preocupao deve ser deixar o rei o mais seguro possvel. E como se faz
isso? Deixando peas na sua frente, de maneira que a Rainha, o Bispo ou a Torre adversria no consigam atravessar
o tabuleiro e dar o xeque-mate.

7 - medida que voc se v com uma quantidade de peas superior ao seu adversrio, tente fazer o mximo para
fazer trocas inteligentes, ou seja, simplificar o mximo possvel a partida, pois fazendo isso, a probabilidade de voc
deixar seu oponente sem sada muito grande.

8 - O domnio e a ocupao de pontos estratgicos importantes so a condio bsica para a obteno de


superioridade posicional e garantia de xito em nossas manobras tticas. Entre os pontos estratgicos importantes
salientam-se: as colunas abertas, de excepcional valia para as torres; as casas fortes, de grande utilidade para a
instalao de cavalos; o domnio do centro do tabuleiro-zona nevrlgica de onde se pode atingir a todas as direes
rapidamente; a ocupao desse mesmo centro com pees solidamente apoiados, o que impede o crescimento de
qualquer ataque inimigo.

9 - Sem a menor dvida, a pea mais prazerosa de movimentar quando o enxadrista ainda um principiante, a
rainha, por um simples motivo - essa pea pode ser movida por todo o tabuleiro, e em qualquer direo e por
quantas casas quiser, claro, desde que no tenha peas adversrias em seu caminho. Entretanto, a movimentao da
rainha deve ser feito de maneira coerente, pois por se tratar de uma das peas mais importantes do jogo, perdla
muitas vezes pode significar uma possvel derrota. Claro que, existem casos no qual o jogador obrigado a sacrificar
a rainha, mas nesses casos a partida j est 80% ganha, caso contrrio, faa de tudo pra permanecer com a sua
rainha.

10 - Embora os pees sejam as peas com o valor mais baixo dentre todas as outras, tambm uma das peas mais
importantes, afinal, so eles que recebem sempre os primeiros ataques do seu adversrio. A movimentao dos
pees poder fazer com que voc possa vir atacar com qualidade, ou at mesmo abrir a sua defesa, de modo que
peas importantes para o jogo fiquem expostas. Faa sempre o possvel para perder o menor nmero de pees
possvel.

11 - Juntamente com o time de peas poderosas, junta-se a essa seleo a Torre. Ao incio de qualquer partida, a sua
presena no tabuleiro serve apenas para preencher espao, afinal, ela s pode movimentar-se em quatro direes,
para frente, para trs, direita e esquerda, diagonal nem pensar. Entretanto, com a torre possvel fazer uma jogada
de suma importncia, o roque, jogada na qual a torre e o rei trocam de lugar, dando a possibilidade de uma maior
defesa para o rei.

12 - O cavalo uma das peas mais curiosas do jogo. Sua real virtude no jogo se resume logo no incio da partida,
pois depois que o tabuleiro comea a contar com menos peas, fica difcil para o jogador apanhar alguma pea
adversria com o cavalo. Por isso, leve o seu cavalo para o meio do tabuleiro o quanto antes, pois ele pode abrir um
bom caminho na defesa adversrio, desde que usado com inteligncia.

13 - Pelo fato de poder se movimentar apenas na diagonal, o bispo tambm uma das principais peas do tabuleiro,
pois em determinados casos o adversrio pode ter aberto a sua defesa e no se deu conta de que o seu bispo est
preparado para um ataque, no entanto, assim como o cavalo, praticamente impossvel chegar ao xeque-mate com
apenas um bispo, afinal, seu moviment limitado, chegue ao final do jogo com seus dois bispos e os dois cavalos e
certamente dar muito trabalho para o seu oponente.

Glossrio

Abafado: Mate de cavalo contra um rei impedido de jogar pelas prprias peas. O mesmo que "ahogado" ou
asfixiado.

Abandonar: Declarar perdida uma partida, desistindo de continuar.

Abertura: a fase inicial do jogo, compreendendo os primeiros dez a quinze lances de uma partida.

Abertura aberta: Qualquer abertura que conduza a posies com vrias linhas abertas. Normalmente se iniciam com
os movimentos 1.e4 e5.

Abertura fechada: Qualquer abertura que deixe poucas colunas e diagonais abertas. Normalmente se iniciam com os
movimentos 1.d4 d5. So assim chamadas porque tendem a restringir o jogo ttico de peas, conduzindo a partidas
mais posicionais durante a abertura e o princpio do meio-jogo.

Ajudicao:Processo pelo qual um enxadrista mais forte decide sobre o resultado de um jogo no terminado. Esta
prtica no comum atualmente em eventos de tabuleiro mas ainda ocorre em torneios on-line onde um jogador se
recusa a continuar depois do adiamento.
Acumulao de Tempo: Direito, que tem o competidor em torneios com partidas a relgio, de executar em ritmo
desigual as jogadas de uma partida, dentro de um limite oficial antecipadamente prescrito. Assim, se exigido jogar
20 lances por hora, e o competidor executar os seus primeiros 10 lances em 10 minutos, ter o direito de jogar os
restantes 10 lances em 50 minutos, etc.

Adiar:Transferir a continuao de uma partida no terminada, em provas oficiais.

Afogado: Uma posio em que o enxadrista que tem que efetuar o lance no tem nenhum movimento legal a
executar e no est em xeque; neste caso, o empate imediato.

Agressivo: Estilo de jogo onde as trocas de peas e os ataques so realizados ainda na fase de abertura.

Ala: Cada uma das metades em que se divide idealmente o tabuleiro; o mesmo que flanco.

Ala da Dama: a metade vertical do tabuleiro onde esto as damas na posio inicial.

Ala do Rei: a metade vertical do tabuleiro onde esto os reis na posio inicial.

Amador: A distino entre o enxadrista profissional e o amador no muito importante no xadrez, uma vez que
estes competem por prmios e podem receber por participao em torneios, incluindo o campeonato mundial. Max
Euwe foi o ltimo campeo mundial amador. No sculo XIV, o termo "amador" era algumas vezes utilizado em jogos
publicados para ocultar o nome do enxadrista que perdia para um grande mestre. Era considerado indelicado usar o
nome do enxadrista sem a sua autorizao e os profissionais no queriam correr o risco de perder clientes. Veja
tambm NN ou N.N.

Ameaa: Agresso iminente a um ponto qualquer, exigindo providncias defensivas imediatas.

Anlise: Estudo pormenorizado das consequncias de uma posio.

Anotao: Comentrio em um jogo utilizando uma combinao de comentrios escritos e pontuaes do xadrez ou
notaes.

rbitro Internacional: Oficial do torneio responsvel pelo cumprimento das regras da FIDE e demais
responsabilidades da organizao.

Armageddon: Uma variante do xadrez onde as brancas precisam aplicar o mate para vencer o jogo, e as pretas
precisam apenas empatar o jogo para vencer. As brancas tem mais tempo que as pretas e a discrepncia pode variar,
porm no Campeonato Mundial de Xadrez as brancas tm 6 minutos e as negras 5 minutos.

Ataque: Aproveitamento de iniciativa, com a produo de ameaas e golpes tticos.

Ataque da minoria - Manobra agressiva executada por pees de uma ala onde estejam com minoria de 1 peo (p. ex.
2 pees contra 3, 3 pees contra 4 etc.) em relao ao adversrio, de modo a coseguir a criao de um peo isolado.

Ataque a baioneta: Ataque ao roque adversrio por meio de avano de pees.

Atraso de Bronstein: Um mtodo de controle do tempo que envolve um tempo de atraso. Quando a vez de de um
enxadrista jogar, o relgio aguarda um determinado tempo antes de comear a subtrair o seu tempo. Foi inventado
por David Bronstein.

Autmato: Uma mquina automtica para jogar xadrez. Nos sculos XVIII e XVIV a maioria destes dispositivos eram
falsos, sendo operados sob controle de um jogador humano. A mais famosa mquina de jogar xadrez foi O Turco.

Baioneta: Ataque de pees sobre o roque adversrio.

Base: O elemento mais atrasado em uma cadeia de pees.

Bateria: Arranjo de duas ou mais peas na mesma Fileira ou Coluna de modo que se protegem com o intuito de
atacar peas adversrias desprotegidas. A formao mais comum so duas torres capturando peas desprotegidas
no final da partida.
BCO: Abreviao do guia de referncia para aberturas Bastford's Chess Openings.

Bispos: Par de peas no xadrez parecidas visualmente com o peo, porm de tamanho maior e com uma falha na
cabea. Movem-se pelas Diagonais do tabuleiro. Cada um vale 3 pees, e so considerados mais valiosos quando so
um par.

Bispo Mau: O bispo que impedido de jogar, ou tem sua atividade restringida, devido colocao dos pees
prprios em casa da mesma cor.

Bispo Bom: Um bispo que pode se mover por entre a cadeia de pees.

Bispo da cor errada: Expresso utilizada com frequncia em finais para indicar um bispo que no capaz de proteger
a casa de promoo do peo da torre que se deseja promover.

Blitz: Um jogo rpido de xadrez jogado em 5 ou 10 minutos.

Blindfold: Jogador experiente que joga com um ou mais oponentes sem viso do tabuleiro.

Bloqueio: Obstruo do raio de ao de peas adversrias.

Brancas: O conjunto de peas manejadas pelo primeiro jogador.

Brilhantismo: Uma jogada espetacular em uma partida. Normalmente envolve o sacrifcio de uma pea ou um
movimento no esperado.

Bughouse: Uma variante do xadrez praticado em duplas, com dois tabuleiros. As peas capturadas de uma partida
podem ser colocadas no tabuleiro do parceiro. Vence quem aplicar o mate na dupla adversria.

Bye: Uma rodada durante uma competio na qual um jogador no participa devido a um nmero mpar de
adversrios. Um bye normalmente marcado como 1 ponto, mas em algumas comepeties pode ser 1/2.

Cadeia de Pees: Linha de pees apoiados entre si, e cujos extremos so a base e o posto avanado.

Caissa: Musa protetora do Xadrez.

Campo: Territrio sob domnio natural de cada bando; as quatro primeiras filas de cada jogador.

Capturar: a retirada da pea, tambm chamado de tomar ou ganhar a pea.

Captura: Movimento de uma pea para uma casa j ocupada pelo oponente.

Casa: Cada um dos 64 quadrculos em que se divide o tabuleiro de xadrez. O mesmo que escaque.

Casa angular: Cada um dos quatro cantos do tabuleiro.

Casa forte: Aquela aonde podemos instalar uma pea sem o risco de ser atacada por peo adversrio.

Centro: O pequeno quadrado formado pelas casas 4R, 4D, 5R e 5D de cada lado.

Cheapo: Uma boa jogada usualmente feita pelo lado que estava a perder para segurar um empate ou at para
ganhar.

Cilada: Posio de aparncia inofensiva, a que se quer atrair o adversrio, com o objetivo de extrair alguma
vantagem.

Cobertura: Proteo ao rei de algum xeque, por interposio da pea.

Coluna: Oito casas seguidas do tabuleiro na vertical.

Coluna aberta: Coluna a que faltam os pees, e por onde as peas maiores podem penetrar em territrio inimigo.

Combinao: Sucesso de lances passvel de preciso exata, envolvendo entrega de material e acarretando
transformao violenta na posio.
Contragambito: Gambito oferecido pelas peas pretas.

Coroao: Quando o peo atinge a oitava casa ele pode se transformar em qualquer outra pea, o mesmo que
promoo.

Corredor: Mate de trre ou dama, aplicado ao longo da primeira fila do rei contrrio, fechado pelos prprios pees.
O mesmo que mate de "gaveta".

Cravar: Impossibilitar o movimento de uma pea contrria por expor o seu rei ao xeque, o mesmo que pregar.

Defesa: A contrapartida do ataque. Nome que se d srie de lances ou a variantes de aberturas consideradas sob o
ponto de vista das peas pretas.

Development: O processo de mover peas dos quadrados de origem onde eles possam ajudar melhor a jogada do
jogador.

Desenvolvimento: Processo pelo qual as peas entram em jogo ativo.

Diagonal: Qualquer srie de casas unidas de uma mesma cor formando um ngulo de 45. Exemplo: de a1 at h8.

Diagrama: Representao grfica de uma posio no tabuleiro.

Doubled pawns: Dois pees da mesma cor na mesma fila. Geralmente considerado uma desvantagem porque os
pees no se podem defender um ao outro.

Draughts: Palavra em ingls, para o que os americanos chamam checkers.

Draw: Um resultado comum no xadrez quando nenhum dos lados ganha ou perde. Um empate pode resultar quando
nenhum dos lados tem o jogo suficiente para forar a uma vitria.

Duplo: Ataque simultneo de uma pea a duas outras adversrias. O duplo de peo tambm chamado de "garfo".
Uma das peas pode ser o rei.

En Passant: Tipo de captura especial que o peo faz.

Enxadrista: Qualquer pessoa que pratique xadrez.

Enxadrismo: tudo aquilo que est relacionado prtica do xadrez e aos enxadristas de um modo geral. o corpo
de conhecimentos que foi desenvolvido em torno da prtica enxadrstica.

Escaque: O mesmo que casa.

Esquema: Plano ideal que se persegue em uma partida, principalmente em seu incio, e no qual se leva em conta a
estrutura dos pees.

Estilingue: Mate de dama apoiada pelo bispo e correndo pela mesma diagonal, sobre um rei rocado.

Estratgia: Princpios gerais que regem a formulao de um plano de jogo. Ultilizao de noes tais como
desevonlvimento harmnico, domnio central, estruturao dos pees, etc.

Fases da Partida: So trs a saber: abertura, meio-jogo e final.

Fianqueto: Desenvolvimento de um bispo pela casa 2C.

F.I.D.E.: Sigla da "Fdration Internationale Des Echecs", entidade mxima do enxadrismo mundial.
Fila: Cada uma das oito linhas horizontais de casas, que vo da base de um jogador a outro. O mesmo que
fileira.FinalA ltima fase de uma partida, quando o escasso nmero de peas permite a transformao em vitria da
vantagem porventura obtida por um dos lados, ou ento o empate se apresenta evidente.

Fish: Um mau jogador de xadrez.

Flanco: Cada um dos setores, esquerda e direita, no tabuleiro. O primeiro o flanco da dama e o segundo o
flanco do rei. O mesmo que ala.

Forar a partida: Vencer a partida conduzindo o adversrio a uma srie de lances inevitveis.

Forquilha: O mesmo que garfo.

f7: Em notao algbrica do xadrez, f7 uma casa de grande importncia na abertura por estar defendida apenas
pelo rei negro. Este fato muitas vezes explorado pelas brancas e algumas posies conhecidas de xeque-mate,
como o Mate do Pastor, baseiam-se na fraqueza dessa casa. Por simetria, poder-se-ia atribuir casa f2 a mesma
fraqueza, mas das Brancas, entretanto, o fato de as Negras no iniciarem o jogo normalmente obriga-as a adotar
uma postura defensiva na abertura, dificultando um ataque agressivo a f2 logo nesta fase do jogo.

Fianqueto ou Flanqueio: Modo de desenvolver os bispos por meio das casas b2 ou g2 para as brancas e b7 e g7 para
as negras.

Fora do livro: Uma sequncia de lances de abertura ou defesa que se desvia da teoria conhecida.

Forsvth: Sistema de notao de posies em que as casas vagas no tabuleiro so representadas por nmeros
variando de 1 a 8, e as peas so registradas por sua letra inicial, maiscula para as brancas e minsculas para as
pretas.

Fora do livro: Uma sequncia de lances de abertura ou defesa que se desvia da teoria conhecida.

Fork: Um conceito ttico quando o cavalo ataca duas ou mais peas oponentes ao mesmo tempo.

Gambito: Entrega de material na abertura para conseguir melhor colocao das peas, ganho de tempo ou qualquer
outra vantagem sobre o adversrio, geralmente sacrificam-se pees.

Gens una sumus: Expresso latina que significa "Somos uma raa", "Somos um povo", ou ainda, "Somos uma
famlia". o lema adotado pela Federao Mundial de Enxadrismo(FIDE). De acordo com Gude, a expresso teria
sido cunhada pelos russos Victor Kahn e Potemkin, radicados em Paris.

Garfo: Ataque simultneo de um peo a duas peas adversrias.

Grande diagonal: As duas diagonais, uma de cada cor, 1TD-8TR e 1TR-8TD.

Grande Mestre Internacional: Ou abreviadamente "G.M.I.", mximo ttulo outorgado pela FIDE, excetuado o de
Campeo do Mundo, para o enxadrista que cumpra os requisitos para tal exigidos em regulamento.

Hole: Termo da lngua inglesa com o sentido de "cova", "buraco", e aplicado a pontos dbeis originados por uma
estrutura defeituosa de pees.

Igualdade: Posio que apresenta equilbrio ou possibilidades recprocas.

Inferioridade: Situao causada pelo desnivelamento posicional ou material, a favor do adversrio.

Iniciativa: Conceito estratgico segundo o qual um dos bandos est em condies de exercer presso sobre o outro,
mediante ameaas ou a preparao de um ataque. Diz-se que as brancas, por disporem do tempo de sada, tm a
iniciativa natural, ou "pequena iniciativa".
Interposio: Ato de colocar uma pea entre uma pea atacante inimiga e a pea que est recebendo o ataque.

Intermedirio: Posio que apresenta equilbrio ou possibilidades recprocas.

Interzonal: Torneio oficial da FIDE, classificatrio para a disputa do campeonato mundial, e que formado com os
principais colocados nos Torneios Zonais de todo o mundo.

J'adoube: Expresso francesa internacionalmente usada e que significa "eu arrumo". Utiliza-se, previamente, quando
se quer advertir o adversrio de que vamos tocar em alguma pea com a inteno de arrum-la.

Jogada selada: O mesmo que "lance secreto".

Kibitz: Kibitz, no enxadrismo, uma expresso utilizada para indicar quando os espectadores de uma partida fazem
comentrios sobre o jogo que podem ser ouvidos pelos enxadristas em disputa. considerado uma sria quebra de
etiqueta enxadrstica, quando ocorre durante uma partida de torneio ou campeonato.

Lance: Movimento de pea no tabuleiro, o mesmo que "jogada".

Lance secreto:O que escrito dentro de um envelope, e no executado sobre tabuleiro, quando ao esgotar-se o
tempo prescrito para uma partida de torneio esta no estiver terminada, e for necessrio transferir sua continuao.

Linha: Sequncia retilnea de casas, em diagonal, horizontal ou vertical. Na teoria do xadrez, chama-se linha a
qualquer sequncia estudada, a partir de uma posio.

Liquidar: Trocar sucessivamente vrias peas e pees.

Livro: uma sequncia de movimentos de abertura ou defesa considerada padro (algumas vezes catalogada em
trabalhos de referncia como The Encyclopaedia of Chess Openings). Tambm denominada livro de movimentos.

Maioria de pees: Situao numrica favorvel em um setor ou flanco, de um bando sobre outro. Se o total de
pees no tabuleiro for igual, a maioria em uma ala acarretar minoria na outra, e vice-versa. A maioria de pees o
primeiro passo para se conseguir um peo passado.

Manobra: Sucesso de lances integrando um plano estratgico, com o fito de obter alguma vantagem posicional.

Match: Competio entre dois enxadristas. (V. Torneio)

Mate: Tratamento abreviado do termo "xeque-mate". o lance final da partida, o objetivo final do jogo.

Mate afogado: Padro de mate executado por uma pea saltadora no qual o rei no possui uma casa livre para fuga.
O Mate de Philidor um tipo deste mate.

Mate anunciado:Uma prtica comum no sculo XIV, onde um enxadrista anunciava o nmero de jogadas que,
segundo sua anlise, constituiriam a melhor sequncia para ambos os lados que levaria ao xeque-mate.

Mate de Boden: Um padro de mate que emprega apenas os bispos cruzados sobre o Rei adversrio, aps o roque.
Normalmente envolve tambm um sacrifcio da Dama em c3 ou c6. O nome uma homenagem a Samuel Boden,
que aplicou com sucesso a jogada numa partida em 1853.

Mate Epaulet: Um padro de mate que emprega a Dama em frene ao Rei adversrio que cercado no canto por suas
prprias peas.

Material: O valor positivo e visvel, as peas. Diz-se que ganhou material o lado que obteve vantagem numrica ou
de fora operacional.
Meio-de-jogo: A fase intermediria da partida, entre a abertura e o final; a ocasio em que as peas desempenham
plenamente sua capacidade ofensiva e defensiva. Chama-se tambm "meio-jogo".

Mestre internacional: Ttulo outorgado pela FIDE a enxadristas de reconhecida competncia, que satisfaam
determinadas exigncias mnimas.

Miniatura: Partida curta, com menos de 20 lances, de desenlace geralmente violento ou brilhante.

Mobilidade de uma pea: o raio de ao de uma pea.

Nomenclatura: Designao pela qual se conhecem as peas, as aberturas, as variantes, etc.

Notao - Nomenclatura simplificada ou abreviada por meio de um conjunto de sinais convencionais. Existem
diversos sistemas de notao, porm os principais, internacionalmente usados, so o algbrico ou de Stamma, e o
descritivo ou ingls. Nos casos de posies estticas, tambm usado o sistema Forsyth.

NN ou N.N.: Abreviatura da expresso inglesa "no name", utilizada internacionalmente na literatura enxadrstica
para indicar um adversrio annimo ou que no se deseja mencionar.

Notao Algbrica: Mtodo padro para anotar uma partida de xadrez utilizando cdigos alfanumricos para as
casas.

Notao Descritiva: Padro de mate executado por uma pea saltadora no qual o rei no possui uma casa livre para
fuga. O Mate de Philidor um tipo deste mate.

Notao Epistolar: Sistema utilizado no xadrez por correspondncia, onde tanto coluna quanto fileira recebem
identificao numrica e o movimento caracterizado por um nmero de quatro dgitos indicando a casa de sada e
a de chegada. O mesmo que notao postal.

Objetivo: Alvo perseguido no combate.

Obstruo: Ganho de espao, pela confrontao direta entre os reis.

Oponente: O mesmo que adversrio; contrrio.

Oposio: Os reis esto em oposio quando se defrontam na mesma coluna, ou na mesma horizontal, ou ainda na
mesma diagonal, separados por um nmero mpar da casas. Ganhar a oposio colocar o rei nessa posio.

Partida: Termo genrico que se usa para o conjunto de lances de xadrez que vai desde o movimento inicial at o
ltimo.

Partida aberta: A que se inicia a partir dos lances simtricos 1-P4R, P4R.

Partidas fechadas: Todas as partidas que no comecem por 1-P4R, P4R.

Partidas relmpago: Partida em que todos os lances devem ser efetuados num tempo menor ou igual a 15 minutos.

Pat: Termo de origem francesa que indica, no enxadrismo, o empate por afogamento.

Pato: Gria para referir-se a um enxadrista pouco habilidoso. O mesmo que capivara (ou capi), patureba e pangar
(ou panga). Tem origem no termo ingls patzer.

Patzer: Um mau jogador de xadrez.

PCA: Professional Chess Association.

Peo: Pea de menor valor no jogo de Xadrez


Pedrada: Gria para lance muito forte e inesperado.

Peo atrasado: O que se encontra retaguarda de seus vizinhos.

Peo avanado: Um peo que est do lado oposto do tabuleiro (a partir da quinta fileira ou maior). Um peo
avanado pode ser fraco se est desconectado, carente de suporte ou com dificuldade de ser defendido, ou pode ser
forte se impede o avano ou mobilidade das peas adversrias. Um peo passado que ameaa uma promoo pode
ser especialmente forte.

Peo dobrado: Peo situado em coluna onde j existe outro do prprio bando.

Peo envenenado: Um peo no protegido que, se capturado, causa problemas posicionais ou perda de material.
tambm uma variante da Variao Najdorf da Defesa Siciliana, onde alguns jogadores denominam o peo das
brancas na b2 como "envenenado", pois a captura deste peo por parte das pretas perigosa.

Peo isolado: O que no conta com outro em coluna contgua, para eventual apoio.

Peo passado: O que no tem mais peo contrrio para det-lo, seja na mesma coluna ou nas colunas adjacentes.

Peo pendente: Peo sem defesa nas colunas adjacentes.

Peas: So os elementos dinmicos do xadrez.

Pea encoberta: Aquela que indiretamente atacada no lance da pregadura.

Pea maior: Pea capaz de, com o auxlio apenas do seu Rei, vencer uma partida contra um Rei solitrio. No xadrez
ocidental, a Dama e a Torre so peas maiores. Outras variantes como por exemplo o xadrez de capablanca tem
peas maiores como o Arcebispo e o Chanceler.

Pea menor: Pea incapaz de com o auxlio de apenas do seu Rei, vencer uma partida contra um Rei solitrio. No
xadrez ocidental, o Bispo, o Cavalo e o Peo so peas menores.

Pea pendurada: Aquela que deixada en prise (para ser capturada).

Pea pegadora: Pea agressora na pregadura.

Pea real: Denominao dada pea que substitui o Rei na condio de objetivo de captura do jogo. Apesar de a
pea reter seus movimentos convencionais, no pode permanecer ameaada ou ser captura num jogo. utilizada
em algumas variantes como o cavalomate.

Posio aberta: Situao no tabuleiro onde as peas possuem alta mobilidade, normalmente em colunas ou
diagonais abertas.

Posio fechada: Situao no tabuleiro onde as peas possuem pouca ou nenhuma mobilidade; normalmente ocorre
no incio da partida ou em finais com muitos pees no passados.

Post mortem: Expresso latina relativa anlise efetuada pelos enxadristas adversrios logo aps o final de uma
partida.

Postalista: Praticante do xadrez epistolar. Incluem-se entre eles alguns enxadristas clebres como Alexander
Alekhine, Max Euwe e Paul Keres, que o utilizaram como um meio eficaz de fortalecerem e aprimorarem seu estilo
de jogo.

Pees centrais: So eles: PR, PD, PBR e PBD.

Pees das alas: So eles: PC e PT.

Perda de tempo: Derrota automtica que alcana um competidor que, em qualquer posio, no houver cumprido
com o limite mxino de tempo, exigido pelo regulamento do torneio.

Pin: Um conceito ttico, quando uma pea no pode ou no deve ser movida porque serve de escudo a outra pea.
Plano: Ideia ou conjunto de ideias passveis de aplicao em uma partida com o fim de venc-la, ou em manobra
destinada a conseguir algum tipo de vantagem em uma posio dada.

Position: O ajuste da posio das peas de xadrez. O jogador que tiver o melhor posicionamento de peas no
tabuleiro de jogo dito "positional advantage."

Pregadura: Pea impossibilitada de mover-se por expor seu rei ao xeque.

Promoo: Quando um peo atinge a ltima fila horizontal, o jogador "promove-o" por uma pea sua escolha:
Rainha, Torre, Bispo, ou Cavalo.

Qualidade: Diferena de valor entre uma torre e um bispo ou um cavalo. Ganhar a qualidade trocar uma cavalo ou
um bispo por uma torre adversria.

Raio de ao: Capacidade que caracteriza cada pea em jogo.

Rei: O Rei a pea mais importante do xadrez ocidental, cuja captura o nico objetivo do jogo.

Relmpago: Tipo de jogo muito rpido, tambm conhecido por "blitz", em que os competidores devem jogar uma
partida em poucos minutos, geralmente 5 ou 10, cabendo a derrota quele que levar mate nesse perodo ou cuja
flecha, no relgio especial, cair primeiro.

Relgio: Medidor especial de tempo para partidas de xadrez de campeonatos, com duplo mostrador indicando o
dispndio de tempo de cada competidor.

Roque artificial ou manual: Refere-se manobra de vrios movimentos executados pelo rei e torre visando a posio
final do Roque. Normalmente executado quando no permitido rocar pelo mtodo normal.

SAC: O sacrifcio de uma pea para uma vantagem antecipada.

Sacrifcio: Entrega de material para fins de ataque, presso ou outro tipo de vantagem.

Sada: A jogada inicial em uma partida. Diz-se que as brancas tem a "vantagem da sada".

Sapear: Gria para comentrios em uma partida.

Simplificao: Sucesso de trocas, tendente a eliminar os elementos acessrios ou excedentes de uma posio.

Simultnea: Exibio onde um mestre enxadrista enfrenta ao mesmo tempo mais de um enxadrista em tabuleiros
distintos.

Skewer: Um conceito ttico quando uma pea, usualmente o bispo, ataca duas ou mais peas oponentes numa
coluna ou diagonal.

Sonneborn-Berger: Sistema para desempatar automaticamente colocaes com igual pontuao em torneios.
Atribui-se a cada competidor em causa a soma dos pontos obtidos pelos adversrios de quem ganhou, mais a
metade dos pontos de cada adversrio com quem empatou.

Stalemate: Um jogo de empate.

Suo: Sistema de emparceiramento para torneio com grande nmero de competidores (no mnimo, 16), em que se
deseje economizar rodadas. O nmero destas indicado pela frmula: "o dobro da raiz quadrada do nmero de
participantes". Se o nmero no for quadrado perfeito, a formul ser: "o dobro da raiz quadrada inferior mais
prxima, do nmero de participantes, mais um". O emparceiramento seletivo, havendo sorteio simples apenas
para indicar-se a primeira rodada. Depois desta, cada rodada, sucessivamente, ter seus competidores
emparceirados de modo a que se enfrentem os que dispuserem de igual nmero de pontos na tabela, ou o mais
prximo possvel, at ser cumprido o nmero estabelecido. Cada competidor somente poder se emparceirado uma
vez com qualquer outro; e dever haver, tanto quanto possvel, alternao de cores.

Superproteo: Estratgia de proteo de um peo ou de uma determinada casa no tabuleiro, mais do que seria
imediatamente necessrio, servindo para dissuadir o oponente de atacar aquele ponto especfico.

Tabuleiro: Quadrado dividido em 64 quadrados menores (8x8) onde se desenvolve o jogo.

Ttica: Elemento caracterstico de posies complexas ou tensas, em que uma ameaa dupla, um golpe de surpresa
ou um sacrifcio alteram o equilbrio ou desequilbrio reinantes.

Teoria: Srie de conhecimentos e estudos pertinentes a todas as fases do xadrez.

Torre: A Torre uma pea maior do xadrez, muito empregada na fase final do jogo devido ao seu valor estratgico e
ttico, sendo amplamente estudada na literatura sobre o enxadrismo. Usualmente seu valor relativo em torno de
cinco pontos, podendo variar em funo das posies das torres em colunas ou fileiras abertas, ou formaes
estratgicas como baterias.

Torres dobradas: Expresso que indica o posicionamento de duas torres na mesma coluna. A formao da Dama com
duas torres dobradas na mesma coluna recebe o nome de Canho de Alekhine.

Trebelhos: Expresso arcaica para designar peas e pees.

Tringulao: De rei: manobra para atingir uma casa vizinha em dois tempos, afim de colocar o adversrio em
zugzwang ou de evitar um golpe ttico. De dama: manobra em trs tempos, para voltar ao ponto de partida,
passando o lance ao adversrio.

Triplo: Ataque simultneo a trs peas adversrias. Uma das peas pode ser o rei.

Trocas: Sequncia de movimentos prximos, tipicamente sequenciais, onde os enxadristas capturam as peas um do
outro.

USCF:United States Chess Federation.

Valor das peas:Cada pea ou peo possui um valor convencionado que representa sua fora e importncia.

Variante: Linha de jogo, produto de anlise prpria derivada de uma linha clssica.

Vantagem: Predomnio de qualquer tipo obtido durante a partida; pode ser de ordem posicional ou material.

Woodpusher: Um mau jogador de xadrez.

Xadrez s cegas: Variante do jogo onde um dos enxadristas no v o tabuleiro.

Xadrezista: todo aquele que se dedica ao estudo e/ou prtica profissional ou amadora do jogo de xadrez. No
portugus do Brasil denominado enxadrista.

Xeque: Ataque de uma pea contra o rei adversrio.

Xeque descoberto: Quando uma pea sai da frente do raio de ao de uma pea amiga que ataca o rei adversrio. O
mesmo que xeque descoberto.

Xeque duplo: O ataque de duas peas simultaneamente ao rei adversrio.


Xeque-mate: Situao do rei quando no pode desviar-se, ser protegido ou submeter a captura uma pea que d
xeque.

Xeque perptuo: Modalidade de empate.

Zugzwang ou Zug: A obrigao de efetuar um lance que ocasiona a derrota ou uma desvantagem qualquer.

Zwischenzug: Lance intermedirio inesperado.

TIPOS DE XADREZ

Modalidades de Xadrez

Aqueles que jogam xadrez como passatempo, ou para os leigos nesse esporte, as partidas de xadrez so sempre
disputadas entre dois jogadores diante de um tabuleiro. O tabuleiro dividido em 64 casas, ocupadas por 32 peas
(16 brancas e 16 pretas), e o jogo termina quando um dos jogadores d o xeque-mate. Mas nesse esporte, nem
sempre as partidas ocorrem dessa forma, e existem mais modalidades do que se possa imaginar primeira vista. A
comear pelo tempo de durao de uma partida, que pode variar entre alguns minutos at horas ou mesmo dias
para que seja declarada terminada, por vezes sem que algum dos jogadores d o mate. Partidas jogadas por
profissionais quase sempre fazem uso de relgios que regulam o tempo de cada jogador; em alguns casos um
jogador pode jogar contra mais de um oponente em tabuleiros distintos; os tabuleiros nem sempre so quadrados e
h modalidades de xadrez que contam com at 36 peas. possvel jogar xadrez sem ver o tabuleiro!

Veremos agora as diferentes modalidades de xadrez e as tantas possibilidades de tornar esse jogo mais interessante
e desafiador.

Presencial

a modalidade tradicional de xadrez, na qual os jogadores se encontram cara a cara diante do tabuleiro.

Virtual

a modalidade na qual os jogadores fazem uso de computadores ligados Internet ou em rede local, seguindo as
mesmas regras do xadrez tradicional.

Relmpago (Blitz)

uma variao do xadrez tradicional na qual existe um limite de tempo de no mximo 15 minutos para cada
jogador. Nessa modalidade os jogadores profissionais no precisam anotar seus lances.

Simultnea

Em uma partida de xadrez simultnea, o enxadrista joga contra mais de um adversrio em tabuleiros diferentes.

s cegas

Nessa modalidade um jogador no v o tabuleiro, seja pelo uso de uma venda ou at mesmo em uma sala separada.
A partida s cegas conta com a memria do enxadrista, que deve decorar a posio do tabuleiro e fazer suas anlises
mentalmente.

Postal

O xadrez postal ou epistolar, como tambm conhecido, uma modalidade de xadrez praticada distncia, por
correspondncia. A princpio, os enxadristas enviavam seus lances por meio de cartas ou cartes postais, mas com o
passar do tempo e os avanos da tecnologia, hoje possvel fazer uso de emails, diminuindo significativamente o
tempo de espera de uma resposta. A notao para essa modalidade diferente das notaes do xadrez tradicional,
principalmente por ser praticado por pessoas de todo o mundo, falantes de diversas lnguas. O xadrez epistolar tem
sua prpria federao internacional (ICCF International Correspondence Chess Federation), e sua organizao
oficial no Brasil, reconhecida pela CBX (Confederao Brasileira de Xadrez), o Clube de Xadrez Epistolar Brasileiro
(CXEB), fundado em 1964.
Problemas

Os problemas de xadrez geralmente apresentam desafios para que o enxadrista d um mate ou chegue a uma
posio de vantagem a partir de um tabuleiro dado e com uma quantidade especfica de lances. Os problemas mais
comuns so aqueles nos quais o jogador deve dar o mate em dois lances, conhecidos como mate em 2.
Chaturanga
Certamente uma das variantes mais antigas, se no a mais antiga, do jogo de xadrez. Estima-se que surgiu na ndia
no sculo 7 antes de Cristo. Em questes de tabuleiro e posicionamento de peas, pode se dizer que a Chataranga
muito parecido com o Xadrez que temos hoje em dia.

Diferentemente do tabuleiro de Xadrez, o tabuleiro de Chaturanga no alterna cores, ele todo de uma cor apenas, a cor
branca. As peas sim, tem a colorao igual a do Xadrez, pretas e brancas, e se dividem na seguinte formao:

Brancas:

Rei e1; Conselheiro d1; Torre a1, h1; Cavalo b1, g1; Elefante c1, f1; Pees a2, b2, c2, d2, e2, f2, g2, h2.

Pretas:

Rei d8; Conselheiro e8; Torre a8, h8; Cavalo b8, g8; Elefante c8, f8; Pees a7, b7, c7, d7, e7, f7, g7, h7.

Movimentos das Peas

O Rei tem os mesmos movimentos do Rei do jogo de Xadrez, entretanto, tem o direito de fazer um nico "movimento de
cavalo" durante o jogo, ou seja, em uma jogada ele poderia agir como se fosse o cavalo no tabuleiro e assim imitar o seu
movimento, porm, tal movimento s permitido caso o Rei no tenha sido exposto ao xeque antes. Outro fator
importante, na Chaturanga no existe roque.

O Conselheiro movimenta-se apenas uma casa na diagonal.

O Elefante tambm se movimenta apenas na diagonal, o ponto diferente para o Conselheiro, que o Elefante move-se
por duas casas diretamente, sempre na diagonal, entretanto, caso a primeira casa na frente dele esteja ocupada por
outra pea, ele pode saltar essa pea e ir parar ento na segunda casa.
O Cavalo tem os mesmos movimentos do Cavalo do Xadrez.

A Torre tem os mesmos movimentos da Torre do Xadrez.

O Peo parecido, diferentemente do Xadrez, na Chaturanga ele no pode avanar duas casas na primeira jogada.

Os Pees podem promover quando eles chegam ltima fileira do tabuleiro, mas somente para o mesmo tipo de pea
que estava no incio da partida na casa ao qual ele chegou.

Exemplo: quando um Peo branco move para a casa b8, ele promovido a Cavalo. Porm, a promoo s possvel se o
jogador j tenha perdido a pea a ser promovida, ento o Peo movendo-se para b8 pode somente promover a Cavalo
quando o jogador de peas brancas j tiver perdido um dos seus Cavalos durante a partida.

A consequncia disso que Pees nunca so promovidos em e1 e d8. E o mais importante, assim como no Xadrez, na
Chaturanga o objetivo dar o xeque-mate e acabar com o jogo.

Shatranj
Shatranj o nome de mais uma das tantas variantes do Xadrez. No uma coincidncia que esta
variante seja muito parecida com a Chaturanga, uma vez que, o Shatranj foi completamente inspirado no
jogo indiano.
Existem registros de que o Shatranj surgiu na Prsia no sculo7 d.C. e dominou o mundo rabe por longos
sculos.

A jogabilidade do Shatranj incrivelmente parecida com a do Xadrez, as diferenas so algumas peas e


umas regrinhas diferentes. Os Elefantes substituem os Bispos e os Generais substituem as Rainhas.

Assim como no xadrez, o rei, a torre e o cavalo possuem os mesmos movimentos, o que difere o general
e o elefante.
O Elefante Salta para a segunda casa na diagonal, nunca ocupando a primeira casa diagonal.
O General pode se movimentar para a primeira casa na diagonal.

De um modo geral, os movimentos deste jogo so quase idnticos ao da Chaturanga, e sendo assim, so
bem diferentes do Xadrez, como por exemplo:
O tabuleiro de apenas uma cor, o peo no se move duas casas na sua primeira jogada, a captura En
Passant, assim como na chaturanga, no existe roque no Shatranj, o jogador tem que ter uma ateno
redobrada para cuidar do rei.

Uma das melhores regras que, se o jogador conseguir impedir que as peas do jogador adversrio
possam se mover conta como uma vitria.
Captura de todas as peas adversrias conta como uma vitria, entretanto, o jogador adversrio pode
empatar o jogo se no lance seguinte o Rei adversrio capturar a ltima pea do seu oponente, ficando no
tabuleiro Rei x Rei.

Xadrez Bizantino
Bem mais recente do que a Chaturanga e o Shatranj, o Xadrez Bizantino surgiu h mais ou menos 1000 anos, sculo X
d.C. na cidade de Bizncia, atualmente, tal cidade atende pelo nome de Istambul, porm isso no bastou para mudarem
tambm o nome do jogo, que continuou fazendo referncia antiga cidade.

O Xadrez Bizantino o nico jogo de tabuleiro, na qual faz referncia ao Xadrez que usa um tabuleiro redondo.

Neste jogo as peas se movem como no jogo Shatranj:

Rei, Torre e cavalo movem como no xadrez tradicional. O Elefante pula duas casas na diagonal. O General move uma
casa na diagonal. Pees movem como no xadrez tradicional, exceto por no poder ser movidos duas casas no seu
primeiro lance. Pees no podem ser promovidos. Quando dois Pees de um jogador indo a diferentes direes,
encontram-se sobre casas que se opem, ambos ficam bloqueados e o jogador oponente pode remov-los.
Um jogador vence o jogo se der xeque-mate no adversrio, por impedir que as peas do jogador adversrio possam se
mover ou por captura de todas as peas adversrias. Entretanto, no ltimo caso, o jogador adversrio pode empatar o
jogo no lance seguinte se o Rei adversrio capturar a ltima pea do seu oponente, ficando no tabuleiro Rei x Rei.

Hoje em dia o xadrez circular presente em poucos lugares, mas em nenhum desses poucos lugares se compara com o
The Circular Chess Society (Sociedade de Xadrez Circular). O Xadrez circular foi criado aps um livro lanado em 1905
cujo a capa trazia um tabuleiro de xadrez circular que se usava no sculo 11. Dave Reynolds de Lincoln, Inglaterra,
inventou as regras modernas do jogo em 1983. Jogou com outras pessoas em um "pub" em Lincoln. Outras pessoas
comearam a jogar, e especialmente no "Lincoln Tap and Spile" o xadrez circular era jogado regularmente.

A Sociedade de Xadrez Circular existe desde 1996, de acordo com os dados, ainda possui poucos associados, entretanto,
uma das associaes de jogos de tabuleiro que mais vem crescendo ultimamente.
O xadrez Circular jogado sobre um tabuleiro circular, feito de 4 anis de 16 casas cada. Um conjunto normal de peas
de xadrez usado.

Muitas regras so as mesmas do xadrez tradicional, mas existem conseqncias de jogar em um tabuleiro circular:

Pees movem em uma especfica direo, e continuam a mover naquela direo. Pees promovem quando eles chegam
no lado oposto do tabuleiro, i. e., as casas ocupadas pelas peas maior (Rainha, Torre, Bispo e Cavalo) do jogador
oponente no incio do jogo. Tambm, no existe captura "en passant" (Isso porque o inventor no gostava dessa regra).
No existe roque. No permitido fazer um lance com a Torre ou a Rainha em que os mesmos parem no mesmo lugar
em que partiram. (Por um instante, considere uma Torre sobre um tabuleiro vazio. A Torre pode move inteiramente em
volta do tabuleiro, exceto para a posio inicial, ou seja movimentos circular completos no so permitidos porque
nesses casos no h efetivamente mudana de posio).

Xadrez Capablanca
Esta variante do jogo de Xadrez recebe o nome do seu inventor, o grande mestre e campeo do mundo Jose Raul
Capablanca. Ele props essa idia de jogo logo aps tornar-se campeo do mundo de Xadrez. Foi uma das nicas
variaes que alcanaram um relativo sucesso nos dias de hoje.

Entretanto, desde a sua primeira proposta de jogo at hoje, algumas coisas mudaram, e nem tudo mais como foi da
primeira vez.
Capablanca variou o tamanho do tabuleiro (10 x 10 e 10 x 8) e diferentes posies iniciais das novas peas, at
determinar a forma final do jogo.

Para se jogar o Xadrez Capablanca, cada jogador conta com um Rei, uma Rainha, um Chanceler (algumas vezes
chamado por outro nome), um Arcebispo (algumas vezes chamado por outro nome), duas Torres, dois Cavalos e 10
Pees.

Neste jogo permitido o roque, entretanto o Rei sempre movido trs casas na direo da Torre, pees podem se
promovidos a Rainha, Arcebispo, Chanceler, Torre, Cavalo ou Bispo, a escolha do jogador.

Abaixo, foto de Jose Raul Capablanca

Grande Acedrex
Possivelmente, essa variao do Xadrez data de medos de 1200, sendo assim, um dos jogos mais antigos que se tem
registro.

Ele citado em um livro que foi escrito pelo rei da Espanha, Afonso X em 1283, esse livro alm de conter todas as regras
e maneiras de jogar deste jogo de Xadrez, ele contm as regras de muitos outros jogos de tabuleiro da poca, encontrar
uma cpia desse livro hoje em dia algo extremamente difcil, para no dizer impossvel.

Dos jogos de tabuleiros variantes do Xadrez, o tabuleiro do Acedrex o maior que existe, tem as sua dimenses
firmadas em 12x12. Bispos, Reis, Rainhas, Cavalos saem e do lugar para animais mitolgicos, crocodilos, gryphons
(animal com corpo de leo e cabea de uma ave), girafas, unicrnios, lees e duas torres.

Os movimentos do Rei so como os movimentos do Rei no Xadrezcomo tradicional (uma casa para uma direo
arbitrria), mas na seu primeiro movimento pode saltar uma casa.
O Rei branco pode saltar para d1, d3, f3, h3 ou h1; o Rei preto pode saltar para d12, d10, f10, h10 ou h12; em outras
palavras o salto duas casas nas direes vertical, horizontal ou diagonal. O Gryphon move uma casa na direo
diagonal, seguido de um nmero arbitrrio de casas na direo horizontal ou vertical.

O Gryphon pode tambm mover somente uma casa na direo diagonal. Note que Gryphon pode no pular sobre as
outras peas, e que o caminho no obstrudo deve comear com o movimento diagonal. O primeiro movimento do
Unicrnio no jogo como Cavalo no xadrez tradicional.

Nesse primeiro movimento, o Unicrnio no pode capturar uma pea. Depois do seu primeiro movimento, o Unicrnio
move como um Bispo no xadrez tradicional. O Leo salta 3 casas na direo horizontal ou vertical; por exemplo, o Leo
em b1 pode saltar para b4 ou e1. O movimento do Leo no obstrudo pelas peas no caminho.

A Girafa move uma casa na diagonal e depois 3 casas na direo horizontal ou vertical. Ento por exemplo, se a Girafa
estiver na casa a1, ela pode ir para a casa b5 ou e2. A Girafa salta, isto , seus movimentos so como um Cavalo no
xadrez tradicional, no so obstrudos por alguma pea que esteja no caminho. Por exemplo, no incio do jogo a Girafa
localizada na casa d1 pode saltar para a casa c5.

O Crocodilo move como um Bispo no xadrez tradicional.

A Torre move como uma Torre no xadrez tradicional.

O Peo move como um Peo no xadrez tradicional, mas no pode mover 2 casa no seu movimento inicial da partida.

Promoo dos Pees - Um Peo que movido para a ltima fileira promovido no tipo de pea que estava naquela
casa no incio da partida; exceto quando for movido para f1 ou f12, no qual promovido a Gryphon. Por exemplo,
quando um Peo movido para a12, ele promovido a Torre, um Peo movido para b12, ele promovido a Leo, etc.

No existe roque.

O objetivo do jogo dar xeque-mate no adversrio. No bem conhecido as regras para as situaes em que um
jogador fica impossibilitado de mexer as suas peas ou o Rei est sozinho, mas acredita-se que so como no Shatranj,
i.e.: o jogador que impedir de seu adversrio de mover as suas peas vence o jogo, e a captura de todas as peas
adversrias conta como uma vitria, entretanto, o jogador adversrio pode empatar o jogo se no lance seguinte o Rei
adversrio capturar a ltima pea do seu oponente, ficando no tabuleiro Rei x Rei.

Jogo de Gala
O Jogo de Gala tambm conhecido com Xadrez dos Fazendeiros (Farmers Chess). originrio da antiga Dinamarca
(hoje Alemanha) onde era jogado nas comunidades rurais de Schleswig-Holstein. considerado um jogo extinto.
Segundo pesquisadores, a primeira meno ao jogo teria sido feita por R.C. Bell em seus livros sobre jogos. Mais
modernamente tem sido citado por outros autores como Nigel Pennick (Games of The Gods, ISBN 0-7126-1272-0), Jack
Botermans e Pieter van Delft (Facts on File, ISBN 0-8160-2184-8).

Uma partida de Gala simboliza a luta de quatro exrcitos que uniram suas foras dois a dois. Segundo Nigel Pennick (em
Games of The Gods), um dos jogos de tabuleiro que tm os maiores significados simblicos. Suas regras so poucas,
mas muito complexas em seu conjunto.

Regras
Cada partida disputada por dois jogadores em um tabuleiro de 10 X 10 casas. um tabuleiro de Xadrez Holands (ou
Damas Polonesas) ligeiramente modificado nas cores das casas escuras de uma cruz formada pelas duas colunas e as
duas linhas centrais.
As peas (claras e escuras) usadas inicialmente por cada um dos jogadores so em nmero de 20, a saber:

2 Reis (maiores que as outras peas, tm as cabeas douradas) - Gala

5 Peas Ortogonais (topos verdes) - Korna

5 Peas Diagonais (topos vermelhos) - Horsa

8 Peas Menores (identificadas apenas por suas cores bsicas brancas ou pretas) -Kampa
(Os nomes em itlico referem-se s suas denominaes originais , em alemo).
As linhas que formam o contorno da cruz central so chamadas Linhas de Deflexo.
Movimentao das Peas

Reis: Movem-se 1 casa de cada vez, em qualquer direo. Quando esto em uma das 4 casas centrais do tabuleiro
(centro da cruz), podem saltar, em qualquer direo, para qualquer casa desocupada, exceto as 40 casas ocupadas
pelas peas no incio do jogo. S podem capturar peas adversrias se, no movimento de captura, atravessarem uma
linha de deflexo.

Ortogonais: Movimentam-se na horizontal e vertical qualquer nmero de casas mas atravessam as linhas de deflexo
em diagonal e, na cruz central, movem-se diagonalmente, uma casa de cada vez. Uma vez atravessada outra linha de
deflexo, seu movimento volta a ser ortogonal. Somente podem realizar capturas se em seu movimento cruzar uma linha
de deflexo.

Diagonais: Seu movimento diagonal at atravessar uma linha de deflexo quando passa a mover-se
ortogonalmente, at cruzar outra linha de deflexo. Ou seja, move-se diagonalmente nos quadrados externos e
ortogonalmente na cruz central. S pode capturar peas se no movimento da pea cruzar uma linha de deflexo. No
entanto, no permitida a captura de uma pea que esteja situada ortogonalmente em um dos quadrados laterais, a
uma casa de distncia.

Menores: Andam na diagonal, uma casa de cada vez at cruzarem uma linha de deflexo. No primeiro movimento de
cada uma dessas peas permitido andar duas casas, desde que no haja cruzamento da linha de deflexo. Na cruz
central e nos quadrados de partida do adversrio, podem mover-se, em qualquer direo, uma casa de cada vez. S
podem capturar peas aps haverem cruzado a linha de deflexo. Aqui, Pennick discorda ao afirmar que as menores no
podem, ao contrrio de todas as outras peas, capturar aps cruzarem a linha de deflexo demarcatria de suas posies
iniciais. Este comentrio, a meu ver, ilgico, pois deixaria de fazer sentido movimentar estas peas j que nada seria
ameaado, ou defendido por elas. O que parece mais sensato supor que as peas menores no possam fazer capturas
enquanto estiveram na rea da cruz central.

Objetivo
O objetivo de cada jogador a captura dos dois reis adversrios. Quando um rei estiver ameaado por uma pea, o
jogador que provocou a ameaa deve anunciar Gala. O adversrio deve, ento, defender seu rei (se possvel) ou ele ser
capturado. Caso os dois reis de um jogador sejam capturados, a partida termina com a derrota deste. Ocorre empate se
apenas os dois reis de cada jogador permanecerem no tabuleiro, aps terem sido capturadas todas as outras peas.

tica dos Jogos

Algumas regras de comportamento so aplicadas nas partidas de Gala. Abaixo, um resumo das principais:

1- Pea tocada pea jogada.

2- Durante a jogada do adversrio deve-se respeitar o silncio e evitar movimentos que possam provocar a distrao ou
a perda de concentrao do outro jogador.

3- No h tempo-limite para realizar uma jogada, a no ser que isto seja estabelecido antes do incio da partida.

4- Pode um jogador desistir da partida se achar que a posio no tabuleiro lhe desfavorvel. Para isso, deve deitar um
de seus reis.

5- Da mesma forma, permitido a qualquer dos jogadores oferecer o empate. No entanto, se este for recusado pelo
adversrio, a partida deve prosseguir at que haja a derrota de um dos jogadores.

Fundamentos da Estratgia

Para se obter sucesso no Xadrez, indispensvel o planejamento de uma boa estratgia, algo que v fazer a
diferena em relao ao seu adiversrio. Muitos so os fatores para montar uma estratgia eficaz, levar em
considerao o posicionamento das peas, tanto suas, quanto a do seu adversrio, o valor de cada pea, sacrifcios
necessrios a se fazer, momento de avanar, de recuar, a ocupao do centro do tabuleiro, que propicia ao jogador
ter mais opes de ataque e defesa em determinado momento do jogo.

Chess

As consideraes que um jogador leva em conta durante o jogo podem influenciar diretamente na sua estratgia,
uma vez que, em uma partida de Xadrez existe a possibilidade de reviravoltas, e sem muito tempo para pensar, o
jogador precisa mudar a sua estratgia. De uma forma direta, aconselhvel que uma vez definida a estratgia,
preciso tentar ao mximo mant-la at o fim do jogo.

Algumas tticas so feitas a partir da pontuao de cada pea no tabuleiro, sendo o valor dos pontos os seguintes:

Peo - 1 ponto

Cavalos e Bispos - 3 pontos

Torre - 5 pontos
Rainha - 9 pontos

Vendo ento a estratgia por pontuao, entramos em um dilema, para alguns autores especializados em escrever
sobre Xadrez, o Rei a pea de maior valor, sendo ele um valor absoluto, ou seja, perdendo-se o rei, acaba o jogo.

J outros autores afirmam que, o rei geralmente mais poderoso que uma pea menor (cavalo ou bispo), todavia,
menos forte que uma torre, ento o seu valor de combate s vezes estimado em quatro pontos.

Entretanto, o bsico de uma boa estratgia cuidar bem de seus pees, pois so eles a receberem o primeiro ataque
na maioria das vezes, logo, ficando sem eles, as suas principais peas ficam vulnerveis. A estrutura de pees
relativamente esttica e sua formao deve estar de acordo com a orientao estratgica que um enxadrista est
seguindo no transcorrer de um jogo. Fraquezas nesta estrutura, tais como pees dobrados, isolados ou atrasados
so, na maioria das vezes, de natureza permanente e devem ser sempre evitadas.

Fundamentos da Ttica
No Xadrez, o que chamamos de ttica o movimento que o enxadrista faz em um curto espao de tempo, porm com
uma eficincia notvel. A ttica usada sempre de extrema importncia para a derrotota ou a glria do jogador. A ttica
usada no Xadrez sempre que existem vrias possibilidades de se fazer as jogadas.

A ttica consiste em pensar nas mais diversas possibilidades de movimentao das peas em uma determinada, ou em
uma sequencia de jogadas, visando sempre, seja em qual for a ttica usada, capturar o rei adversrio e finalizar com o
jogo.

Algumas tticas foram desenvolvidas ao longos dos anos por enxadristas notveis, que utilizaram a sua experincia para
dar mais mobilidade ao jogo de Xadrez. Dentre as inmeras tticas que existem, h trs delas que se destacam, so
elas:

Garfos - a mais simples das trs que sero apresentadas aqui, ela consiste em realizar ataques atacando duas peas
que estejam desprotegidas, ou ento, uma tentativa de atacar o Rei, e qualquer outra pea que esteja aos arredores,
oque sempre se faz nessa ttica atacar uma pea que possa vir a proteger o rei, obrigando assim o adversrio a ficar
sem sada e deixar de forma inevitvel que acontea o xeque-mate. Claro que, est ttica pode se aplicar a outras peas
de extrema importncia no tabuleiro, sendo elas a Dama, o Bispo e a Torre, o cavalo no citado pois na maioria das
vezes que essa ttica usada, o cavalo que usado para efetuar a captura da pea adversria.

Na figura abaixo mostrada uma tpica jogada do Garfo, sendo ela feita por um Cavalo branco, nessa jogada, a nica
pea que d apoio ao Cavalo o Bispo, sendo apoiado apenas pelo bispo, as pretas tero que escolher entre sua torre do
Rei ou a Dama ou do peo, pois o cavalo ir capturar uma delas na prxima jogada. Caso acontea esse primeiro caso,
ser quase inevitvel que o jogo termine com um xeque-mate, entretanto, o jogo pode tomar um rumo diferente mas
com o mesmo final, caso o Cavalo estivesse posicionado na parte da rainha, quem estaria sob ameaa seriam o Rei e a
Torre, entretanto, a jogada s ter um efeito destrutivo ao adversrio, caso o cavalo esteja sendo cobrido pelo Bispo, se
isso acontecer, a movimentao da Rainha ser intil, e a prxima pea a dar adeus ao jogo ser a Torre.

Pregadura - A pregadura o tipo de movimento no qual o jogador impossibilita o adversrio de mover suas peas, caso
elas estejam defendendo uma pea de maior valor do que a que est defendendo. o caso da figura que veremos a
seguir:
Neste caso apresentado acima, o cavalo preto est pregado pelo bispo, pois se o cavalo mover-se, o bispo tem acesso
direto ao Rei, o que ocasionaria um Xeque-mate, levando assim ao final da partida. Uma jogada de pregadura assim, que
pode levar o jogo ao fim, ao to esperado xeque-mate, chamado de Pregadura absoluta.

No lado das peas brancas, o Cavalo branco tambm est pregado, entretando, nesse caso, o jogo no acabaria caso o
cavalo fizesse algum movimento, afinal, o Bispo teria acesso direto Rainha, e no ao Rei. A essa pregadura chamamos
de relativa.

Espetos - Assim como a Pregadura, a ttica dos Espetos tambm extremamente eficiente, pois no uma ttica
defensiva, ela se passa completamente no ataque, com a diferena de que nesa jogada, a pea de maior valor ficar na
frende da que possui um valor inferior.

O Exemplo mostra um exemplo clssico de espetada, assim que o Rei preto fugir do ataque da Dama, sua torre ser
capturada e a vantagem material das pretas ser perdida.

Alm destas trs tticas citadas e demonstradas, outras delas ainda pode ser de relativa utilidade ao jogador, desde que
usada no momento e na jogada correta. Temos como mais um exemplo a ttica do Sacrifcio, jogada em que o
enxadrista sacrifica uma de suas peas propositadamente para obter uma vantagem em uma jogada futira.

Existe tambm a ttica Zwischenzug, ela consiste em deixar o jogador adversrio confundido. Ela funciona da seguinte
maneira, o enxadrista faz um movimento completamente inesperado, tendo j planejado, logo aps a esse movimento,
fazer jogadas previsveis, mas que o adversrio no tenha como impedir o sucesso do seu oponente.

Notao Enxadrstica
Os sistemas de notao de xadrez foram desenvolvidos ao longo do tempo devido necessidade de anotar as jogadas de
modo rpido e preciso, fosse para estudar lances de uma partida depois de terminada, fosse para explicar jogadas.

O primeiro livro terico de xadrez, publicado em 1561 pelo pai da teoria, Ruy Lopez, tinha todas os lances anotados em
uma escrita longa e que poderia confundir um leitor mais desatento, alm de ser demasiado trabalhoso. Veja abaixo:

[...] se as negras jogarem o cavalo de rey para a terceira fila do bispo para tomar o peo.

Com o tempo os autores de livros passaram a usar o que veio a ser o que conhecido como notao descritiva, na qual
cada coluna recebe o nome da pea que originalmente ocupa a primeira casa. No entanto, o primeiro sistema de notao
s veio a ser desenvolvido em 1737 por Phillip Stamma, que props a notao atravs de coordenadas baseadas em
letras e nmeros correspondentes s colunas e fileiras do tabuleiro.

Apesar da notao descritiva ser encontrada em muitos bons livros de teoria enxadrstica, a notao algbrica, que segue
os princpios estabelecidos por Stamma, a forma aceita pela FIDE para os campeonatos e torneios oficiais. Alm de ser
mais fcil, com o uso das estatuetas no lugar das letras que simbolizam as peas, um notao internacional, sendo
entendida por jogadores em todo o mundo.
Veja abaixo os diferentes tipos de notao em detalhe.
Notao algbrica
O sistema de notao algbrica o mais utilizado e aceito em competies oficiais, sendo o sistema adotado pela FIDE.
Esse sistema substituiu a notao descritiva a partir de 1970, apesar de ter sido idealizado sculos antes por Phillip
Stamma, em 1737. O sistema s no foi implantado antes devido influncia de Philidor, que derrotou Stamma em uma
notvel partida em 1747, e cuja abordagem era descritiva. Dessa forma a notao descritiva seguiu por um longo
perodo, at que o sistema de Stamma foi melhorado e passou a ser adotado pelas organizaes de xadrez pelo mundo.

No sistema de notao algbrica as colunas so identificadas por letras (a a h), enquanto as linhas recebem numerao
(1 a 8). As peas so identificadas pela sua inicial maiscula, porm essas iniciais mudam de acordo com a lngua do
jogador. Para evitar confuses devido troca das iniciais das peas, comum em peridicos ou livros de xadrez que se
use a estatueta correspondente. Em portugus as peas so representadas da seguinte maneira:

O Rei representado pela letra R.

A Rainha representada pela letra D, de Dama, j que R significa Rei.

A Torre representada pela letra T.

O Bispo representado pela letra B.

O Cavalo representado pela letra C.

Os pees no so representados pela letra inicial, sendo reconhecidos pela falta dela. Em casos
em que seja necessria a distino, a coluna onde ele se encontra assinalada.

A notao algbrica comumente utilizada a chamada abreviada, que consiste na letra ou estatueta correspondente
pea a ser movida seguida da casa para a qual ela est sendo deslocada. Observe o exemplo de partida abaixo:

Significados:

x A letra 'x' entre a pea e a casa de destino significa que essa pea efetuou uma captura.
Sinaliza uma captura en passant, porm nem sempre usado, uma vez que a casa para a qual o peo
e.p
deslocado j indicativo da captura en passant.
0-0 Indica o roque pequeno.
0-0-0 Indica o roque grande.
+ O sinal '+' ao lado da jogada significa um xeque.
++ ou
O sustenido ou dois sinais de adio significam um xeque-mate
#
(=) O sinal de igualdade entre parnteses indicativo de uma oferta de empate.

1. e4 1...e5

2. Cf3 2...Cf6
3. d4 3...exd4

4. e5 4...Ce5

5. Dxd4 5...d5

6. exd6 6...e.p. Cxd6


7. Bg5 7...Cc6

8. De3+ 8...Be7

9. Cbd2 9...0- 0

10. 0-0-0 10...Te8


11. Rb1 (=)

O fim do jogo marcado 1-0 em caso de vitria das brancas, e 0-1 no caso de vitria das negras. Em casos de empate,
anotado -.

A promoo do peo indicada com a inicial da pea para qual ele ser promovido aps o lance. Por exemplo, um peo
que estava em c7 ao fazer o movimento para c8 promovido Dama:

1. c8D ...

Tambm comum ver outros smbolos junto aos lances. Essa pontuao serve para fazer comentrios quanto aos lances
da partida. Veja o significado de cada um deles na tabela abaixo:

! Boa jogada
!! Excelente jogada
? Jogada ruim
?? Erro
!? Jogada interessante
?! Jogada duvidosa
Jogada forada
Posio incerta
Vantagem branca

Vantagem negra
(invertido)
+/= Ligeira vantagem branca
=/+ Ligeira vantagem negra
+- Vantagem decisiva branca
-+ Vantagem decisiva negra

Notao descritiva
O sistema de notao descritiva foi o principal sistema usado para notao das partidas, publicaes e grandes livros de
xadrez desde o sculo XVIII. Esse sistema to antigo quanto o de notao algbrica, porm sua adoo se deu devido a
uma partida disputada entre dois grandes mestres, Philidor e Stamma, cada qual com seu sistema de preferncia.
Quando Stamma perdeu a partida para Philidor, seu sistema entrou em desuso, e pelos prximos sculos o sistema
descritivo passou a ser a principal forma de notao no xadrez. Esse sistema ainda muito popular no Brasil, Estados
Unidos, Gr-Bretanha e pases de lngua espanhola, apesar de no ser mais aceito pela FIDE ou em competies.

A notao descritiva surgiu como forma de abreviao do sistema de Ruy Lopes, e era escrito da seguinte maneira: "O
Rei comanda seu Cavalo da Ala do Rei para que movimente-se e ocupe a terceira casa em frente ao seu Bispo". Por ser
muito longo e levar muito tempo para descrever o lance, ele foi abreviado como C3BR, que lido Cavalo para terceira
casa da coluna do Bispo Rei.

No sistema de Philidor, as colunas recebem o nome das peas que as ocupam no incio da partida, e as linhas so
numeradas de acordo com a posio de cada jogador, isto , a contagem inicia em 1 e vai at 8, para ambos os lados.
Essa numerao acabou por causar ambiguidade, uma vez que cada casa pode receber duas denominaes. A casa 1TD,
ou Primeira Casa da Coluna da Torre da Dama, pode ser tanto a primeira casa do extremo esquerdo do tabuleiro das
brancas, como a primeira casa do extremo direito do tabuleiro das pretas.

Como podemos observar no tabuleiro acima, as colunas so idnticas para ambos os jogadores, porm as linhas so
opostas. Da esquerda para a direita temos a coluna Torre-Dama, Cavalo-Dama, Bispo-Dama, Dama, Rei, Bispo-Rei,
Cavalo-Rei e Torre-Rei. O lance anotado com todas as letras maisculas, primeiro com a inicial da pea, o nmero da
linha para a qual ela vai e a casa de chegada. Veja o exemplo de partida abaixo:

1. P4BD 1...P3R

2. C3BD 2...B2R

3. PxP 3...PxP
4. B4BR 4...P3BD

5. D2BD 5...B3D

6. BxB 6...DxB

7. P3R 7...C2R
8. B3D 8...C2D

9. C2R 9...P3TR

10. 0-0 10...0-0

As regras de sinalizao e comentrios so as mesmas utilizadas na notao algbrica. Clique aqui para ver as tabelas.

Notao numrica
Na modalidade conhecida como Xadrez Epistolar, existe uma notao oficial diferente da recomendada e aceita pela
FIDE. Uma vez que os jogadores dessa modalidade podem estar em qualquer lugar do mundo, a notao algbrica pode
causar confuso, j que as peas recebem outros nomes de acordo com a lngua nativa do jogador. Dessa forma, a ICCF
(Internation Correspondence Chess Federation) instituiu sua prpria notao oficial, a notao numrica.

No sistema de notao numrica cada casa recebe uma coordenada que consiste em dois dgitos, o primeiro
representando sua coluna e o segundo, sua fileira.
Os movimentos das peas so descritos pelo nmero da casa de partida seguido do nmero da casa de chegada, assim
no h nenhuma denominao da pea a ser movida. No h uso de smbolos nem mesmo para captura. O nico lance
que anotado de forma diferente a promoo de peo, que recebe um dgito a mais para indicar a qual pea o peo foi
promovido.

Rainha: O nmero 1 adicionado coordenada.

Torre: O nmero 2 adicionado coordenada.

Bispo: O nmero 3 adicionado coordenada.

Cavalo: O nmero 4 adicionado coordenada.

Para indicar o roque, apenas o movimento do rei anotado, ou seja, a casa de partida e a casa de chegada do rei. O
roque pequeno das brancas anotado como 5131, e o roque grande como 5171, enquanto para as pretas o roque
pequeno representado por 5838, e o grande por 5878.

Esse sistema foi criado pelo professor alemo J. W. D. Wildt of Gttingen em 1803, e algumas vezes recebe o nome de
Johann Koch, que usou o sistema 25 anos depois. Na Rssia a notao numrica recebe o nome de Ivan Savenkov, que
apoiou seu uso em 1877.

Notao Forsyth
Esse sistema recebe o nome do seu criador, o jornalista David Forsyth, e usado para fazer o registro de uma posio
especfica do tabuleiro. O registro comea com a linha 8, a partir da coluna a, e termina na casa h1. As peas so
indicadas pela sua inicial, incluindo o peo. As peas pretas so anotadas em letras minsculas, enquanto as brancas em
maisculas. O final de uma linha marcado por um trao ou barra, e as casas vazias so contadas e anotadas. Observe o
registro do tabuleiro apresentado abaixo:

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O Dia Internacional do Enxadrismo comemorado todos os anos no dia 19 de novembro, data de nascimento de
Jos Ral Capablanca, considerado um dos maiores enxadristas de todos os tempos e o nico hispano-americano a
se sagrar campeo mundial.

Xeque-mate!

A palavra "Xeque-mate" vm da frase persa "Shah Mat", que significa "o rei est morto".

As regras do xadrez ou Leis do Xadrez so um conjunto de regras que regem a prtica do jogo de Xadrez em todo o
mundo. Enquanto as origens do xadrez no so claras, as regras modernas do xadrez foram modeladas
primeiramente na Itlia, durante o sculo XVI. As regras do xadrez foram sendo alteradas lentamente at o incio do
sculo XIX, quando obtiveram a atual forma. As regras tambm podem variar de um lugar para outro. Atualmente, a
Federao Internacional de Xadrez (FIDE), determina as regras padro, com pequenas modificaes feitas por
algumas federaes nacionais para prprias peculiaridades. Existem variaes das regras para o xadrez tais quais:
postal, xadrez rpido, xadrez online e variantes para o jogo de xadrez. As regras atualmente vigentes foram
aprovadas durante o 77 Congresso da FIDE realizado na cidade de Dresden na Alemanha em novembro de 2008,
tendo entrado em vigor no dia 1 de julho de 2009.

O jogo de Xadrez disputado por duas pessoas em um tabuleiro de xadrez, com 32 peas (16 para cada jogador) de
seis tipos diferentes. Cada tipo de pea move-se de forma distinta. O objetivo do jogo dar o xeque-mate ao rei
adversrio, isto , ameaar o Rei do oponente com a captura inevitvel. Os jogos no precisam terminar
necessariamente com o xeque-mate pois os jogadores podem desistir a qualquer momento se acreditarem que
perdero a partida. Alm disso, existem vrias formas de um jogo terminar empatado.

As regras no s gerem o movimento bsico das peas como tambm determinam o equipamento usado, o controle
de tempo, a conduta e tica dos jogadores, acomodaes para jogadores com necessidades especiais, o registro dos
lances usando notao de xadrez, bem como procedimentos com as penalidades em caso de irregularidades que
porventura possam ocorrer durante uma partida de xadrez.

Objetivo do xadrez

O objetivo do jogo de xadrez dar xeque-mate ao Rei adversrio, ou seja, colocando-o sob ameaa de captura
(xeque), sem que ele tenha como escapar desse xeque. Para isto, cada jogador dispe de 16 peas, sendo:

1 Rei

1 Dama

2 Bispos

2 Cavalos

2 Torres

8 Pees

Os movimentos so alternados, sendo que o enxadrista que detm as peas brancas sempre faz o primeiro lance.
Nunca o enxadrista pode "passar a vez" ou deixar de realizar uma jogada.

O objetivo secundrio do jogo proteger o seu prprio Rei, evitando que ele leve o xeque-mate. proibido no
xadrez colocar o prprio Rei em xeque, ou, quando em xeque, fazer outra jogada que no tir-lo do xeque.

Movimento e captura das peas

Todas as peas (com exceo do Cavalo), independente de quantas casas andem, tm seu raio de ao limitado pelas
outras peas, amigas ou inimigas, ou seja, caso uma pea amiga esteja em seu caminho, ela no poder parar nesta
casa, ou em qualquer outra casa que, para chegar at ela, deva passar pela casa ocupada. No caso de uma pea
inimiga, ainda no permitido chegar em uma casa passando pela casa ocupada, porm, possvel capturar (tomar)
a pea adversria, removendo-a do jogo e posicionando a pea captora na casa que a pea inimiga ocupava no
tabuleiro.

Torre

Torre - XadrezA torre se movimenta em direes ortogonais, isto , pelas linhas (horizontais) e colunas (verticais),
no podendo se mover pelas diagonais. Ela pode mover quantas casas desejar se estiverem desocupadas pelas
colunas e linhas, porm, apenas em um sentido em cada jogada.

Bispo

Bispo - xadrezO bispo se movimenta nas direes diagonais, no podendo se mover pelas ortogonais como as torres.
Ele pode mover quantas casas quiser pelas diagonais, porm, apenas em um sentido em cada jogada e desde que as
mesmas estejam desobstrudas.

Dama (Rainha)

Dama - xadrezA Dama (tambm chamada de Rainha) pode movimentar-se quantas casas queira, tanto na diagonal,
como na vertical ou na horizontal, porm, apenas em um sentido em cada jogada
Rei

Rei - xadrezPode mover-se em todas as direes, mas limitado somente sua casa vizinha. O Rei pode fazer um
movimento especial chamado roque com a torre desde que:

- nenhuma das duas peas tenha sido ainda movimentada durante a partida;

- no haja nenhuma pea amiga entre o rei e a torre, e

- nenhuma das casas pelas quais o rei ir passar ou ficar esteja sob ataque de pea inimiga.

Somente assim podendo ser feito o roque, que pode ser o roque pequeno ou o grande.

O rei pode capturar, tambm, qualquer pea adversria, com exceo do rei adversrio. Um rei dever manter
distncia mnima de duas casas do outro rei, se no ser considerado um lance irregular.

Peo

peo - xadrezO peo a nica pea do xadrez que nunca retrocede no tabuleiro. Portanto, quando se encontra na
segunda fila [a2-h2 das brancas, a7-h7 das pretas] sempre estar disponvel para fazer o seu primeiro movimento.
Nesse caso ele pode "optar" entre "andar" uma ou duas casas sempre na mesma coluna. Passando da segunda fila,
no mais pode se deslocar duas casas, mesmo que no o tenha feito em seu primeiro movimento. Ao contrrio das
demais peas do xadrez, quando vai capturar uma pea, seu movimento diferente: ele desloca-se na diagonal,
andando apenas uma casa, sempre para frente. O peo no pode capturar para trs, e no captura peas que
obstruam o seu caminho. Assim, qualquer pea (inclusive um outro peo), pode parar a marcha de um peo.

Uma vez que um peo no anda para trs, caso ele alcance a ltima fileira do tabuleiro (fileira 8 para as brancas ou 1
para as pretas) o jogador deve promover seu peo, transformando-o em qualquer outra pea menos o rei e peo
(dama, torre, bispo ou cavalo). O peo pode se transformar em qualquer das quatro peas, mesmo que haja outras
em jogo. possvel, ento, possuir duas ou mais damas, trs ou mais torres, ou situaes semelhantes.

Cavalo

Cavalo - XadrezO movimento do cavalo corresponde ao movimento em "L". Crculo este que corresponde ao
movimento octogonal permitido pelo quadriculado do tabuleiro. Ele pode andar em "forma de L", ou seja, anda duas
casas em linha reta e depois uma casa para o lado. Ao colocar uma pea em cada posio disponvel do movimento
do Cavalo, voc ver que elas formam um crculo no tabuleiro. O Cavalo goza de uma liberdade especial em seu
movimento, podendo pular qualquer pea, inclusive as do adversrio. Captura as peas adversrias que estejam em
sua casa de chegada, mas no pode ir para uma casa ocupada por uma pea amiga.

Movimentos extraordinrios

Roque

O roque um lance do rei com qualquer das suas duas torres situada na mesma fileira e considerado como um
lance de rei apenas.O roque coloca o Rei em segurana e permite colocar a sua torre em uma posio mais
centralizada no tabuleiro. O roque tem suas variantes: o roque longo, tambm chamada de roque do lado da dama e
o roque curto, tambm chamada de roque do lado do rei. Para se executar ambos, move-se o rei duas casas para
qualquer lado na horizontal e move-se a torre para a casa imediatamente anterior.

Para que o roque seja executado deve-se observar certas condies que devem ser seguidas para que o movimento
seja vlido. So elas:

Nem rei nem a torre usada no roque podem ter sido mexidos alguma vez antes no jogo.

O rei no pode estar em xeque antes do roque ser feito e nem pode ficar em xeque aps a realizao do mesmo.

Nenhuma casa que o rei ir passar para realizar o roque pode estar ameaada por uma pea adversria.

O caminho da torre e do rei devem estar totalmente desobstrudos, seja por peas amigas ou adversrias.
Obs.: como o Roque um lance do Rei, o mesmo deve ser movido primeiro. Caso o jogador tocar primeiro em sua
torre, dever fazer um movimento com a mesma, no podendo mais fazer o roque nesse lance e nem mais com essa
torre (pois a mesma j ter sido mexida).

Captura "en passant"

En passant um termo francs que significa na passagem sendo um movimento especial de captura de peo por
outro peo. O peo, como descrito acima, pode andar duas casas na primeira vez que se move. Entretanto, os pees
adversrios podem capturar o peo que anda duas casas como se este tivesse andado apenas uma casa,
caracterizando uma captura en passant. Neste caso, a captura deve ser feita imediatamente aps o emparelhamento
dos pees no podendo ser feita depois. Como todas as outras capturas, a tomada en passant

facultativa.

Tirando o Rei de Xeque

Para retirar o Rei de xeque, o jogador deve tentar os trs passos abaixo:

Movimentar o Rei para uma casa em que ele no esteja em xeque;

Colocar uma pea entre o Rei e a pea que est dando o xeque, ou;

Capturar a pea que est dando xeque ao Rei.

Quando no h possibilidade de se fazer nenhum desses trs passos, caracterizando xeque-mate e a partida acaba
imediatamente.

Vitria

Existem dois modos de se obter a vitria durante uma partida de Xadrez:

Adversrio desistir ou abandonar o jogo.

Xeque-mate ao rei adversrio

Embora seja costume de muitos jogadores, o aviso do xeque, diferente de como alguns pensam, no de forma
alguma obrigatria, sendo, em algumas partidas blitz (relmpago) de campeonato, inclusive desaconselhado.

Empate

Uma partida considerada empatada, quando:

O jogador que tiver a vez de jogar no puder realizar nenhuma jogada legal. Esse empate conhecido como pat,
pelos franceses, ahogado, em espanhol, ou simplesmente, empate por afogamento, rei afogado.

Um dos jogadores propuser e o outro aceitar o empate.

Em campeonatos, a regra um pouco mais restrita: um jogador deve propor enquanto seu tempo estiver correndo o
empate, e acionar o relgio. O outro jogador deve anunciar que aceita o empate, recusar, ou simplesmente fazer a
sua jogada, sinal que recusou o pedido, e no poder mais tarde (se a situao do tabuleiro mudar) "aceitar" o
empate. Aps essa recusa, apenas o jogador que recusou o empate pode fazer outra proposta, para evitar que um
jogador fique constantemente pedindo empate, incomodando o adversrio.

Esse modo de propor o empate o correto, e no o visto no filme Lances Inocentes, onde o protagonista estende a
mo declarando empate, aguardando o seu oponente apert-la como sinal de que aceita.

Nenhum dos jogadores contar com material suficiente para dar xeque-mate no adversrio. considerado material
insuficiente o rei e um bispo, o rei e um cavalo ou o rei e dois cavalos contra um rei sozinho. Isso no significa,
portanto, que no possvel dar um mate apenas com um cavalo. Mas s possvel se houver outras peas inimigas
impedindo o caminho do rei inimigo. O mate com dois cavalos e rei contra rei s ocorre se o oponente errar ao fugir
com o rei, portanto dois cavalos so considerados como material insuficiente para dar mate.
Por causa da promoo, um peo sempre considerado "material" suficiente para mate, embora ele como peo no
possa sozinho (ou com ajuda do rei) dar xeque mate.

Ocorrer um xeque-perptuo, em que um jogador pode ficar permanentemente colocando o rei do outro em xeque,
no importa o que o outro faa, sem que o jogador manifeste inteno de jogar diferentemente.

So efetuados 50 lances sem captura de peas e sem movimento de pees.

Uma dada posio ocorrer trs vezes durante uma partida. Note que se um
simples peo for avanado uma casa, a posio j no mais a mesma e a
contagem recomea.

Lances irregulares

Mover uma pea de forma que no siga os movimentos vlidos para a mesma.
Por exemplo, um bispo s pode mover-se na diagonal. Se o bispo for movido
na vertical, ser um lance irregular, devendo o mesmo retornar ao seu lugar e
o jogador fazer uma jogada legal com o bispo, caso houver essa possibilidade,
seno poder mover outra pea.

O rei estando em xeque, o jogador faz um movimento cujo resultado ainda mantenha em xeque o rei. Nesse caso, o
lance dever voltar e o jogador dever movimentar a mesma pea para uma posio que tire o rei do xeque, caso
possvel, seno poder fazer qualquer outro lance que tire o rei do xeque.

Fazer um lance que coloque o seu rei em xeque. Novamente o lance dever ser desfeito e dever ser feito outro
lance com a mesma pea, desde que haja algum lance vlido para a mesma.

Leis do Xadrez na Fide

As Leis do Xadrez da FIDE regulamentam o jogo no tabuleiro. O texto em ingls a verso autntica da Lei do Xadrez
adotada no 77 Congresso da FIDE realizado em Dresden (Alemanha) em novembro de 2008, tendo entrado em
vigor a partir de 1 de julho de 2009.

Movimento das peas

TORRE
A torre se movimenta para frente e para trs, para a direita

e para a esquerda, quantas casas quiser, mas no pode


pular nenhuma outra pea.

BISPO
O bispo se movimenta na diagonal mantendo-se sempre nas casas de mesma cor que se

encontrava no incio do jogo, podendo ir para frente e para trs, quantas casas quiser,
mas no pode pular nenhuma outra pea.

CAVALO

O cavalo tem um movimento especial que parece a letra L. O cavalo

se movimenta 2 casas para frente ou para trs e em seguida 1 casa

para a direita ou para a esquerda, ou 2 casas para a direita ou para

a esquerda e em seguida 1 casa para frente ou para trs. O cavalo a nica pea do
xadrez que pode pular outras peas.

RAINHA

A Rainha, tambm conhecida como Dama, a pea mais poderosa

do xadrez, ela pode ir para frente ou para trs, para direita ou para a

esquerda, ou na diagonal, quantas casas quiser, mas no pode pular


nenhuma outra pea.

REI

O Rei movimenta-se apenas 1 casa em qualquer direo. O Rei

nunca pode se movimentar para uma casa que esteja sob ataque ou

capturar uma pea que esteja defendida por uma pea adversria.

No diagrama o rei preto s pode ir para cima, pois indo para a esquerda ou em diagonal

estar sob ataque da torre branca. Quando estudarmos os movimentos especiais


veremos que existe uma situao em que o rei pode andar 2 casas.
PEO

O peo s se movimenta para frente, sendo a nica pea que no

se move para trs. No primeiro lance de cada peo ele pode

avanar 1 ou 2 casas. partir do segundo lance de cada peo ele ir movimenta-se


apenas 1 casa.

O xadrez um jogo de tabuleiro estratgico de alta complexidade, que deve ser praticado por duas pessoas.
O objetivo principal do jogo aplicar o xeque-mate (do persa "shah mat" - rei morto) no adversrio, que consiste em encurralar o
rei, de forma que ele no tenha escapatria. Quando aplicada somente a ameaa, o jogador dever dizer xeque.

Mas alguns jogadores desistem quando acham que no tm possibilidade de vitria. Ento, no precisa necessariamente do xeque-
mate para um jogo terminar, alm de poder haver um empate na partida. Veja a seguir as principais regras do xadrez:

Peas do Xadrez
Pea tocada, pea mexida. A partir do momento em que o jogador encosta na pea, ele obrigado a moviment-la. No pode
voltar atrs.

O jogador que possui as peas brancas inicia o jogo.

No permitido o movimento de uma pea a uma casa ocupada por outra pea da mesma cor. Quando ocorre com peas de
cores diferentes, a pea ocupada capturada pelo oponente.

Toda vez que o rei for ameaado, deve-se dizer xeque. Quando isso ocorrer, ele deve obrigatoriamente sair da casa ocupada

Relgio de Xadrez
um relgio com dois marcadores de tempo que s pode funcionar um de cada vez. A cada jogada executada pelo jogador,
ele deve tocar no boto que fica na sua parte do relgio. O tempo vai passando para cada jogador, mas a partir do momento
em que o boto tocado, corre para o seu adversrio.

Em cada marcador, existe uma seta que indica quando acaba seu tempo. Quando o ponteiro alcana essa seta, o tempo do
jogador acaba e ele perde a partida.

O rbitro deve decidir antes de iniciar a partida onde o relgio deve ser colocado.

No permitido usar mos diferentes para jogar e encostar no pino. O jogador deve executar o lance e logo aps encostar no
pino do relgio com a mesma mo.

Caso seja necessrio que o jogo seja paralisado no momento, o rbitro dever parar os marcadores.

Irregularidades no Xadrez
Deve-se manter ateno com as posies das peas. Se for comprovado que a posio inicial delas estava irregular, a partida
anulada e comea outra. Em casos do jogador derrubar a pea acidentalmente, ele dever colocar na posio certa no seu prprio
tempo. Se o oponente achar necessrio, ele pode parar o marcador e chamar o rbitro. Se o rbitro julgar necessrio, poder punir
o jogador que cometeu o erro.

Empate no Xadrez
Existe um determinado nmero de lances necessrios para poder empatar um jogo. Se no alcanar o nmero necessrio de
determinado jogo, no h possibilidade dos jogadores decidirem um empate. E sempre ter de ter o consentimento do rbitro
previamente.

Quando ocorrem 50 lances consecutivos de cada jogador sem o movimento do peo ou captura de alguma pea.

Quando no h possibilidade de xeque-mate com todos os lances permitidos possveis.

Quando h rei afogado - est na vez do jogador, porm o mesmo no tem lance legal para fazer e seu rei no est em xeque.
Quando h posio morta nenhum dos jogadores pode dar xeque-mate, dependendo da posio em que esto dispostas as
peas na jogada. Quando uma determinada posio j apareceu no mnimo trs vezes no tabuleiro. Quando ocorre insuficincia
material, ou seja, quando no h peas suficientes no tabuleiro para ocorrer xeque-mate. (o mnimo considerado : rei e dama;
rei e torre; rei e dois bispos; rei, bispo e cavalo e rei e peo, quando o mesmo promovido a dama ou torre para efetuar xeque-
mate.

Conduta: Jogadores de Xadrez


O jogador no tem permisso para sair da sala de jogo, com exceo apenas se for autorizado pelo rbitro.

No permitido portar aparelhos eletrnicos de comunicao, somente se estiver desligado. Em caso de rudo do aparelho
durante a partida, o jogador perde a partida.

O jogador que se recusar a obedecer s leis, deve ser considerado como derrotado e o rbitro deve decidir a pontuao do
adversrio.

Tabuleiro de Xadrez

O tabuleiro de xadrez composto de 64 casas de mesmo tamanho e largura, alternando em cores


claras e escuras.

Deve ser colocado de forma em que a casa branca sempre fique direita de cada jogador.

dividido em oito fileiras e oito colunas. As fileiras so as casas na posio horizontal e as colunas so as casas na posio
vertical. As casas de mesma cor em posio adjacentes so as diagonais.

As peas ocupam as duas primeiras colunas de cada lado. Os pees ficam ocupando uma coluna inteira para proteger as
peas. Na coluna de trs, ficam as torres, uma em cada canto do tabuleiro. Depois, aparecem os cavalos, ao lado das torres
em cada canto. Do lado dos cavalos ficam os Bispos e nas duas colunas restantes, ficam o rei e a dama.

Deve-se prestar ateno na posio de rei e dama, muitas vezes confundida. A dama sempre ocupar a casa de sua cor: a
dama branca na casa branca e a dama preta na casa preta.

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