FACULTAD DE INGENIERIA
SYLLABUS
Alternativas metodolgicas:
Clase Magistral (X), Seminario ( ), Seminario Taller ( ), Taller (X), Prcticas (X), Proyectos tutoriados (X),
Otro: ________________________
HORARIO:
DIA HORAS SALON
OBJETIVOS ESPECFICOS
1. Determinar los tipos de aplicacin y las situaciones en las que se debe aplicar el paradigma
orientado a objetos.
2. Comprender, interpretar y analizar el cambio de enfoque en el modo de resolver problemas que
supone el uso del paradigma orientado a objetos respecto a otros paradigmas.
3. Aplicar los conceptos del paradigma de programacin orientada a objetos tales como:
polimorfismo, encapsulamiento, herencia, sobrecarga, funciones virtuales, etc.
4. Manejar adecuadamente conceptos tales como: recursividad, objetos transientes, residentes y
persistentes; generalizacin y generacidad; clases plantillas; asociacin, agregacin y
composicin.
5. Identificar problemas de: portabilidad, efectos colaterales y transparencia referencial.
6. Comprender la enorme importancia de crear software fiable, reutilizable y mantenible.
7. Dominar estrategias bsicas de reutilizacin como son el uso de libreras o paquetes de software.
8. Aplicar el modelo orientado a objetos en programacin de dispositivos de cmputo
COMPETENCIAS DE FORMACIN:
Competencias que compromete la
asignatura:
Competencias especficas de la Conoce y aplica los estndares y recomendaciones para la
asignatura:
codificacin de programas computacionales.
Conoce la evolucin de los esquemas y mecanismos de
abstraccin.
Comprende el modelo orientado a objetos y sus divisiones.
Modela clases, interfaces, sistemas y sus relaciones
mediante diagramas de clases.
Realiza un estudio de requerimientos para problemas
sencillos.
Descubre las clases que permiten modelar una solucin
basado en los requerimientos.
Hace uso de las tarjetas CRC para plantear clases.
Implementa clases basado en los principios de diseo de
clases.
Competencias Transversales a las El alumno tiene la capacidad de discernir que tecnologa debe
que contribuye la asignatura: utilizar para la resolucin de problemas particulares.
Comunica ideas de manera clara de forma oral o escrita.
Acta estratgicamente dentro de un grupo de trabajo para el
desarrollo de proyectos.
PROGRAMA SINTTICO:
3. Herencia y polimorfismo
3.1. Introduccin a la Herencia
3.2. Herencia Simple
3.3. Herencia Mltiple
3.4. Herencia de Interfaz
3.5. Herencia de Implementacin
3.6. Beneficios y costes de la herencia
3.7. Eleccin de la tcnica de reutilizacin
3.8. Polimorfismo y reutilizacin
3.9. Sobrecarga
3.10. Polimorfismo en jerarquas de herencia
3.11. Variables Polimrficas
3.12. Genericidad
4. Diagramas de clases
4.1. Heurstica general para encontrar las clases.
4.2. Otras fuentes de clases.
4.3. Herramientas para el planteamiento y modelamiento de clases, tarjetas CRC.
4.4. Modelamiento de clases.
4.5. Modelamiento de interfaces.
4.6. Modelamiento de relaciones.
4.7. Modelamiento de sistemas.
4.8 Identificacin de estrategias de almacenamiento segn cardinalidad
6. Temas Complementarios
6.1 Introduccin a Persistencia en archivos
6.2 Identificacin y uso de prototipos de clase: abstracta, concreta, interface
6.3 Introduccin al diseo por capas (MVC)
6.4 Introduccin al diseo de interfaz grfica
6.5 Uso herramientas documentacin
III. ESTRATEGIAS
Metodologa Pedaggica y Didctica:
Asistencia a clases expositivas y de discusin
Elaboracin y lectura de paper (documentacin).
Se debe procurar incentivar el trabajo de grupo ms que el trabajo individual. (se recomienda
trabajar en grupos de dos o tres estudiantes)
Implementacin y prueba de prototipos (programas) en laboratorio de computacin
Tipo de
TD TC TA (TD + TC) (TD + TC +TA) X 16 semanas
Curso
2 4 6 6 12 192 3
Trabajo Presencial Directo (TD): trabajo de aula con plenaria de todos los estudiantes.
Trabajo Mediado_Cooperativo (TC): Trabajo de tutora del docente a pequeos grupos o de forma
individual a los estudiantes.
Trabajo Autnomo (TA): Trabajo del estudiante sin presencia del docente, que se puede realizar en
distintas instancias: en grupos de trabajo o en forma individual, en casa o en biblioteca, laboratorio, etc.)
IV. RECURSOS
Medios y Ayudas:
Aula normal con tablero para sesiones de ctedra y para sesiones de discusin.
Disponibilidad para acceder a proyector multimedia.
Laboratorio de computacin, para las sesiones de laboratorio.
IDEs para desarrollar en java (Eclipse, Netbeans, )
Pgina web para publicar material didctico, guas de ejercicios, soluciones, tareas, etc.
Acceso al material bibliogrfico recomendado.
Asignacin de una persona que tenga las plenas competencias del curso (monitor) para asesorar
a los estudiantes en dudas durante las sesiones del laboratorio de computacin.
Acceso a material digital a travs de bibliotecas digitales
TEXTOS GUIA
http://download.oracle.com/javase/6/docs/api/
http://download.oracle.com/javase/6/docs/
V. ORGANIZACIN / TIEMPOS
Espacios, Tiempos, Agrupamientos:
Se recomienda trabajar una unidad cada cuatro semanas, trabajar en pequeos grupos de estudiantes,
utilizar Internet para comunicarse con los estudiantes para revisiones de avances y solucin de preguntas
(esto considerarlo entre las horas de trabajo cooperativo).
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1 Introduccin al paradigma Orientado a Objetos
2.1.1 Clases
2.1.2 Atributos
2.6 Metaclases
3 Herencia y polimorfismo
3.9 Sobrecarga
3.12 Genericidad
4 Diagramas de clases
5.2.2 Clase-instancia-objeto.
6 Temas Complementarios
VI. EVALUACIN
TIPO DE EVALUACIN FECHA PORCENTAJE
Parcial escrito, Guas de ejercicios resueltas,
Informes de conceptos basado en anlisis
PRIMER CORTE 35%
(Paper's), Pruebas orales/escritas rpidas
(Quizes), Ejercicios de laboratorio.
Las fechas estarn
Parcial escrito, Guas de ejercicios resueltas,
acorde a las
Informes de conceptos basado en anlisis
programadas por el
SEGUNDO CORTE (Paper's), Pruebas orales/escritas rpidas 35%
calendario acadmico
(Quizes), Ejercicios de laboratorio. Desarrollo
para el periodo en
de Proyecto
curso
Desarrollo de Proyecto. Informe de
desempeo y sustentacin de un prototipo
PROYECTO FINAL 30%
funcional que evale las competencias
exigidas.
ASPECTOS A EVALUAR DEL CURSO
Claridad y entendimiento de los conceptos.
Que se haya identificado correctamente el problema y que el modelo lo represente adecuadamente.
Que la solucin diseada resuelva el problema.
Apego a la formalidad y estndares requeridos.
Que el anlisis de correccin sea exhaustivo.
Que el prototipo corresponda al modelo diseado y no presente errores de sintaxis.
La asistencia a las clases magistrales y a los laboratorios.
El esfuerzo y dedicacin en la resolucin de problemas.
Que la documentacin permita reconocer la forma en que se ha abordado el problema y la
estructura del programa implementado.
En las pruebas escritas se consideran en forma parcial los aspectos considerados en proyectos de
programacin bajo problemas que requieren un menor tiempo de desarrollo y en una modalidad que
no requiere uso del computador, as como la comprensin conceptual.
DATOS DEL DOCENTE
NOMBRE :
PREGRADO :
POSTGRADO :
ASESORIAS: FIRMA DE ESTUDIANTES
NOMBRE FIRMA CDIGO FECHA
1.
2.
FIRMA DEL DOCENTE
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