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J faz muito tempo que o AD&D 2 Edio foi lanado traduzido no Brasil.

E
devido a isso os livros acabaram se tornando raros, e caros.

Sendo assim, movido por esse motivo e um grande saudosismo,


rediagramei os 3 principais livros do AD&D. Esse a segunda vez que fao
isso. Na primeira vez, muitas pessoas me agradeceram e entraram em
contato comigo.

Dessas pessoas desejo agradecer a duas: a Franz Andrade e ao Vincius Dias.


Os dois me forneceram as edies Premium do AD&D, que me serviram de
fonte e guia para essa segunda rediagramao. O Vincius foi o responsvel
pela adaptao da capa, no sendo trabalho meu.

Tambm agradeo ao Marcius Vetrack, esse trabalho foi baseado no livro


escaneado por ele.

OBS.: O processo de reconhecimento de caracteres (OCR) no perfeito.


Algumas vezes haver erros no texto, por mais que eu tenha revisado. Por
isso peo a quem os encontrar, como tambm crticas e sugestes, que
escreva para rpgerros@hotmail.com.

Verso desta edio:


LIVRO DO JOGADOR V. 2.0.

A verso quem tem em mos foi pensada para ser usada virtualmente.
Mas caso deseje uma verso em maior resoluo para imprimir, entre em
contato para que eu a forneo.
Livro do Jogador
para o AD&D.
Crditos
Design da 2 Edio: David Zeb Cook
Desenvolvimento: Steve Winter e Jon Pickens
Coordenao do Teste de Jogo: Jon Pickens
Editores: Mike Breault, Jean Rabe, Thomas Reid, Steven Schend e Ray Vallese
Leitura de Provas: Jean Black, Teresa Reid, Curtis Smith, Valerie Vallese e James Ward
Ilustrao de Capa: Jeff Easley
Diretor de Arte: Peggy Cooper
Ilustrao de Capa: Jeff Easley
Ilustraes Internas: Ned Dameron, Laura Lakey, Den Beauvais, Les Dorscheid, Jeff Easley, Ken Frank, Daniel Frazier, Carol Heyer, David O. Miller,
Allan Polack, Robh Ruppel e Tony Sczcudio
Diretor Grfico: Sarah Feggestad
Diagramao: Dee Feggestad
Tipografia: Nacy J. Keerkstra
Diagramas: Diesel

Em nmero grande demais para serem citados nome a nome so as centenas de jogadores que nos ajudaram nos testes de jogo de AD&D 2
Edio. Seus esforos foram inestimveis no aperfeioamento deste livro.
Finalmente, os crditos devem ser divididos com qualquer um que j tenha feito uma pergunta, oferecido uma sugesto, escrito um artigo ou feito
um comentrio sobre o jogo AD&D.
Este trabalho derivado do Livro do Jogador e Livro do Mestre para Advanced Dungeons & Dragons originais, escritos por Gary Gygax, e
Unearthed Arcana e outros textos por Gary Gygax e outros.
ADVANCED DUNGEONS & DRAGONS, AD&D, DUNGEONS & DRAGONS, D&D, DAR SUN, DRAGONLANCE, GREYHAWK, FORGOTTEN REALMS,
AL-QADIN, MONSTROUS COMPENDIU GREYHAWK , RAVENLOFT, LIVRO DO MONSTRO (MONSTROUS MANUAL), PLANESCAPE, BIRTHRIGHT,
DRAGON, DUNGEON MASTER e PLAYERS OPTIONS e a logomarca TSR so marcas registradas de propriedade de TSR, Inc.

Copyright 1989,1995, TSR, Inc.


Prefcio
Voc um jogador experiente. Joga AD&D h vrios anos. Um dia descobre que seu jogo
favorito no s foi lanado em portugus como tambm est completamente diferente: 25%
a mais de pginas, todo colorido, com uma diagramao ousada, melhor! E pensa: Mudaram
tudo? outro jogo? Fizeram uma 3 edio?
E a resposta a tudo isso : No!
Esta no uma terceira edio de AD&D. a mesma verso que seus amigos, colegas
de escola e de trabalho vm jogando h anos. Ento, o que mudou? Obviamente, o livro
parece diferente. Sim, existem algumas mudanas sutis nas regras. Assim como as classes e os
personagens foram modificados e o ambiente de jogo ganhou mais consistncia. Aqui dentro
voc tambm vai encontrar ilustraes maiores, coloridas e um texto de fcil leitura. Fazer
essas mudanas foi muito mais trabalhoso do que espervamos, mas o esforo valeu a pena.
Desde que foi lanado, o jogo AD&D cresceu de um modo imprevisvel. Viajamos por
mundos fabulosos, do horror sombrio de RAVENLOFT aos mercados exticos de AL-QADIM,
e atravs da face ardente de DARK SUN. Agora, os horizontes infinitos de PLANESCAPE
chegam at ns e, ainda alm, vislumbramos as pontas das lanas e bandeiras tremulantes
sobre os exrcitos reunidos de BIRTHRIGTH. E, claro, frente de tudo isso esto os grandes
e lendrios FORGOTTEN REALMS.
O livro mudou, mas nossa meta continua a mesma: publicar coisas que faam os
jogadores de fantasia exclamarem Era exatamente o que eu queria! E fazemos isso pelo
mesmo motivo que faz voc jogar: porque divertido!
esta a edio que voc tem nas mos. Uma edio que a Abril Jovem est lanando
simultaneamente com os Estados Unidos, para o delrio dos jogadores de fantasia.

Steve Winter
Fevereiro, 1995
ndice
Bem-vindo 2 Edio do Jogo AD&D................................................8 Arcanos....................................................................................................... 42
Magos..................................................................................................44
Por que umaa 2 Edio?..........................................................................8
As Escolas de Magia.........................................................................44
Como as Regras Foram Organizadas.....................................................8
Arcanos Especialistas............................................................... 45
Aprendendo o Jogo....................................................................................8
Ilusionistas.......................................................................................... 46
Para quem vem do D&D...........................................................................8
Sacerdotes.................................................................................................. 47
A Linha de Produtos AD&D 2 Edio...................................................9
Clrigos............................................................................................... 48
Uma Nota a Respeito dos Pronomes.....................................................9
Sacerdotes de Um Mito Especfico.............................................. 49
Informaes Bsicas.............................................................................10 Exigncias.................................................................................... 49
O Objetivo..................................................................................................11 Armas Permitidas...................................................................... 49
Materiais Necessrios..............................................................................11 Magias Permitidas (Esferas de Influncia).......................... 49
Um exemplo de jogo...............................................................................11 Poderes Concedidos................................................................ 50
Etos............................................................................................... 50
Glossrio.................................................................................................13
Ttulos de Sacerdotes............................................................... 50
Criaao de Personagens Passo a Passo.............................................16 Equilibrando tudo..................................................................... 50
Druidas................................................................................................ 51
Captulo 1: Valor das Habilidades dos Personagens........................18 Requisitos.................................................................................... 51
Armas Permitidas...................................................................... 51
Atribuindo Valores s Habilidades....................................................... 18
Magias Permitidas..................................................................... 52
Mtodos Alternativos para Jogar os Dados............................... 18
Poderes Concedidos................................................................ 52
Pontuao de Habilidade........................................................................19
Etos............................................................................................... 52
Fora.....................................................................................................19
Organizao Drudica.............................................................. 52
Destreza.............................................................................................. 20
Druidas, Arquidruidas e o Grande Druida.......................... 52
Constituio....................................................................................... 20
O Druida Venervel e os Druidas Hierofantes................... 53
Inteligncia......................................................................................... 22
Ladinos....................................................................................................... 54
Sabedoria........................................................................................... 23
Ladres............................................................................................... 54
Carisma............................................................................................... 23
Bardos................................................................................................. 58
O Que Significam os Nmeros............................................................. 25
Personagens Multiclasse e de Classe Dupla..................................... 61
Captulo 2: Raas dos Personagens................................................... 26 Combinaes multiclasse............................................................... 61
Valores Mnimos e Mximos de Habilidade............................... 26 Multiclasse: Benefcios e Restries............................................ 61
Ajustes Raciais de Habilidade........................................................ 27 Classe Dupla: benefcios e Restries......................................... 62
Restries de Classe e Limites de Nvel..................................... 27 Captulo 4: Tendncia.......................................................................... 64
Lnguas................................................................................................ 27
Ordem, Neutralidade e Caos................................................................ 64
Anes.......................................................................................................... 27
Bem, Neutralidade e Mal....................................................................... 65
Elfos............................................................................................................. 28
Combinaes de Tendncia.................................................................. 65
Gnomos...................................................................................................... 29
Criaturas sem Tendncia................................................................ 66
Meio-Elfos.................................................................................................. 30
Trocando Tendncias.............................................................................. 69
Halflings...................................................................................................... 31
Humanos.................................................................................................... 32 Captulo 5: Percias (Opcional)........................................................... 70
Outras Caractersticas............................................................................. 32
Adquirindo Percias.................................................................................. 70
Captulo 3: Classes de Personagens.................................................. 34 Treinamento.............................................................................................. 71
Percias com Armas................................................................................. 71
Valores de Habilidade para Classes............................................. 35
Efeitos da Percia com Armas........................................................ 72
Homens de Armas................................................................................... 36
Bnus para Armas Semelhantes................................................... 72
Guerreiros.......................................................................................... 36
Especializao em Armas............................................................... 73
Paladinos............................................................................................ 38
Custo da Especializao.......................................................... 73
Rangers............................................................................................... 40

4
ndice
Efeitos da Especializao......................................................... 73 Mais do Que Simples Pancadaria.......................................................118
Pericias Comuns....................................................................................... 73 Definies.................................................................................................118
Usando o Que Voc sabe............................................................... 74 Jogada de Ataque....................................................................................119
Talentos Secundrios....................................................................... 74 Calculando o Nmero de Acerto.................................................119
Percias Comuns....................................................................................... 74 Modificadores para Jogadas de Ataque.................................... 120
Usando Percias Comuns....................................................................... 75 Tipos de Arma vs. Modificadores de armadura............................. 120
Descrio das Percias Comuns............................................................ 77 Nmeros de Acertos Impossveis............................................... 121
Calculano TAC0....................................................................................... 121
Captulo 6: Dinheiro e Equipamento................................................. 88
Combate e Encontros........................................................................... 121
Capital Inicial dos Personagens............................................................ 89 Rodada de Combate............................................................................. 121
Listas de Equipamentos......................................................................... 89 O Que Voc Pode Fazer em uma Rodada................................122
Descrio do Equipamento................................................................... 89 A Sequncia de Combate....................................................................122
Arreios e Armaduras para Montarias........................................... 89 Iniciativa.................................................................................................... 124
Meios de Transporte........................................................................ 92 Procedimento Padro de Iniciativa............................................ 124
Equipamento Variado...................................................................... 93 Modificadores de Iniciativa.......................................................... 124
Armas.................................................................................................. 96 Iniciativa do Grupo.........................................................................125
Descrio das Armas....................................................................... 96 Iniciativa Individual (Regra Opcional)....................................... 126
Armaduras.......................................................................................... 99 Ataques Mltiplos e Iniciativa...................................................... 126
Descrio das Armaduras....................................................... 99 Magias e Iniciativa.......................................................................... 127
Tamanho das Armaduras...................................................... 101 Velocidade da Arma e Iniciativa (Regra Opcional)................ 127
Colocando e Retirando Armadura...................................... 101 Velocidade e Armas Mgicas................................................ 127
Carga (Regra Opcional)........................................................................102 Atacando com Duas Armas................................................................. 127
Peso bsico (Regra de Campeonato)........................................102 Movimentao em Combate.............................................................. 127
Peso Especfico (Regra Opcional)..............................................102 Movimentao em Combate Corpo a Corpo.......................... 127
Bagagem e Montarias....................................................................102 Movimentao e Combate Distncia..................................... 128
(Regra de Campeonato)...............................................................102 Investindo contra um Oponente................................................ 128
Armaduras Mgicas e Carga........................................................105 Retirada............................................................................................. 128
Carga e seus Efeitos.......................................................................105 Ataques No Letais................................................................................ 128
Captulo 7: Magia............................................................................... 106 Boxe e Luta Livre............................................................................ 128
Imobilizao..................................................................................... 129
Magia Arcana........................................................................................... 107
Armas em um Combate No Letal............................................ 130
Escolas de Magia............................................................................ 107
Combate No Letal e Criaturas................................................... 130
Aprendendo as Magias..................................................................108
Magias de Toque e Combate.............................................................. 131
Iluses...............................................................................................108
Armas de Arremesso e Combate....................................................... 131
Magias Divinas.........................................................................................111
Alcance.............................................................................................. 131
Lanando Magias....................................................................................111
Cadncia de Tiro............................................................................. 131
Componentes da Magia (Regra Opcional)...............................113
Modificadores por Habilidade em Combate Distncia..... 131
Pesquisando Magias...............................................................................113
Ataques Corpo a Corpo e Distncia....................................... 131
Descrio Das Magias............................................................................113
Defesas Contra Ataques Distncia.......................................... 132
Captulo 8: Experincia.......................................................................117 Projteis de rea............................................................................. 132
Experincia do Grupo............................................................................117 Espcies de Projteis de rea..................................................... 132
Experincia Individual............................................................................117 Defesas Especiais................................................................................... 133
Treinamento.............................................................................................117 Bloquear (Regra Opcional)................................................................. 133
E o que Exatamente Devemos Fazer?................................................117 A Resistncia............................................................................................ 133
Testando a Resistncia.................................................................. 133
Captulo 9: Combate...........................................................................118
Resistncias Prioritrias................................................................. 133

5
ndice
Falha Voluntria da Resistncia...................................................134 Usando Espelhos.................................................................................... 155
Teste de Habilidades no Lugar da Resistncia........................134
Captulo 14: Tempo e Movimento................................................... 156
Modificadores de Resistncia...................................................... 135
Proteo contra Magia.......................................................................... 135 Movimento.............................................................................................. 157
Efeitos da Proteo contra Magia............................................... 135 Acelerar e Correr (Regra Opcional)........................................... 157
Quando a Proteo contra Magia Aplicada.......................... 136 Cruzando Grandes Distncias..................................................... 158
Testando a Proteo contra Magia............................................. 136 Natao..................................................................................................... 158
Poder da F.............................................................................................. 136 Prendendo a Respirao...............................................................160
Clrigos Malignos e Mortos-Vivos.............................................. 137 Calculando a Chance de Sucesso...............................................160
Morte e Dano.......................................................................................... 137 Taxas de Escalada........................................................................... 161
Ferimentos....................................................................................... 139 Tipos de superfcies....................................................................... 161
Danos Especiais...................................................................................... 139 Aes Durante a Escalada............................................................ 162
Queda................................................................................................ 139 Ferramentas de Escalada..............................................................163
Paralisia............................................................................................. 139 Descendo.........................................................................................163
Dreno de Energia........................................................................... 139 Apndice 1: Listas de Magias............................................................ 164
Venenos............................................................................................140
Cura...........................................................................................................140 Apndice 2: Notas de Magias........................................................... 168
Cura Natural.....................................................................................140
Apndice 3: Magias Arcanas..............................................................170
Cura Mgica..................................................................................... 141
Percias de Herbalismo e Cura.................................................... 141 1 Crculo..................................................................................................170
Morte......................................................................................................... 141 2 Crculo..................................................................................................180
Morte por Envenenamento.......................................................... 141 3 Crculo..................................................................................................189
Morte por Dano Excessivo........................................................... 141 4 Crculo..................................................................................................198
Morte Inevitvel.............................................................................. 141 5 Crculo..................................................................................................209
Ressuscitando os Mortos.............................................................. 141 6 Crculo..................................................................................................220
7 Crculo..................................................................................................231
Captulo 10: Tesouros........................................................................ 142
8 Crculo..................................................................................................238
Tipos de Tesouros.................................................................................. 142 9 Crculo..................................................................................................244
Itens Mgicos.......................................................................................... 143
Apndice 4: Magias Divinas.............................................................. 252
Dividindo e Estocando Tesouros.......................................................144
1 Crculo..................................................................................................252
Captulo 11: Encontros....................................................................... 146
2 Crculo..................................................................................................257
Teste de Surpresa................................................................................... 147 3 Crculo..................................................................................................265
Efeitos da Surpresa........................................................................ 147 4 Crculo..................................................................................................273
Encontros e Distncias..........................................................................148 5 Crculo..................................................................................................280
Opes de Encontros............................................................................148 6 Crculo..................................................................................................286
Capitulo 12:PdMs............................................................................... 150 7 Crculo..................................................................................................292

Empregados............................................................................................ 151 Apndice 5: Magias Arcanas por Escola.......................................... 300


Seguidores............................................................................................... 151
Apndice 6: Magias Divinas por Esfera........................................... 302
Aliado........................................................................................................ 152
Obrigaes dos Personagens.............................................................. 153
Apndice 7: ndice de Magias........................................................... 304
Captulo 13: Viso e Luz.................................................................... 154
Apndice 8: Tabelas de Criao de Personagem........................... 308
Limite da Viso....................................................................................... 154
Luz............................................................................................................. 155
Infraviso.................................................................................................. 155

6
ndice
Tabelas
Tabela 1: Fora................................................................................................. 19 Tabela 34: Pontos de Percia.........................................................................71
Tabela 2: Destreza...........................................................................................20 Tabela 35: Ataques de Especialista Por Rodada.......................................71
Tabela 3: Constituio....................................................................................21 Tabela 36: Talentos Secundrios..................................................................75
Tabela 4: Inteligncia......................................................................................22 Tabela 37: Grupos de Percias Comuns.....................................................76
Tabela 5: Sabedoria........................................................................................23 Tabela 38: Sobreposio de Grupos de Percias......................................77
Tabela 6: Carisma............................................................................................25 Tabela 39: Construo de Armas.................................................................82
Tabela 7: Exigncia de Habilidades por Raa...........................................27 Tabela 40: Modificadores de Rastreamento.............................................84
Tabela 8: Exigncias Raciais de Habilidades.............................................27 Tabela 41: Movimentao Durante o Rastreamento...............................85
Tabela 9: Bnus de Constituio para Teste de Resistncia..................28 Tabela 42: Propores de Padres de Troca.............................................89
Tabela 10: Peso e Altura Mdios..................................................................33 Tabela 43: Capital Inicial de Personagens.................................................89
Tabela 11: Idade...............................................................................................33 Tabela 44: Equipamento................................................................................90
Tabela 12: Efeitos de Idade...........................................................................33 Tabela 45: Taxa de Msseis............................................................................95
Tabela 13: Mnimos de Habilidade por Classe.........................................35 Tabela 46: Cotao da Categoria de Armadura.......................................99
Tabela 14: Nveis de Experincia Para Homens de Armas.....................36 Tabela 47: Limite de Peso Para Personagem..........................................103
Tabela 15: Ataques Corpo a Corpo de Homens de Tabela 48: Movimentao Modificada Devido a Carga........................103
Armas por Rodada......................................................................36 Tabela 49: Capacidade da Carga de Montaria........................................105
Tabela 16: Seguidores de um Guerreiro....................................................38 Tabela 50: Capacidade de Armazenagem...............................................105
Tabela 17: Progresso de Magias para Paladinos....................................40 Tabela 51: Modificadores de Combate.....................................................120
Tabela 18: Talentos de Ranger......................................................................41 Tabela 52: Modificadores de Tipo de Armas Vs. Armaduras..............121
Tabela 19: Seguidores de Ranger................................................................41 Tabela 53: TAC0s Calculados......................................................................121
Tabela 20: Nveis de Experincia Para Arcanos........................................42 Tabela 54: Avano da TAC0........................................................................121
Tabela 21: Progresso de Magias Arcanas.................................................43 Tabela 55: Modificadores Padro de Iniciativa.......................................125
Tabela 22: Exigncias Para Arcanos Especialistas.....................................45 Tabela 56: Modificadores Opcionais de Iniciativa.................................125
Tabela 23: Nveis de Experincia Para Sacerdotes...................................47 Tabela 57: Modificadores de Armadura para Briga...............................128
Tabela 24: Progresso de Magias Divinas.................................................47 Tabela 58: Golpes de Boxe e Luta Livre...................................................129
Tabela 25: Nveis de Experincia Para Ladinos........................................53 Tabela 59: Modificadores para Abrigo ou Camuflagem......................132
Tabela 26: Valores Bsicos Para Talento de Ladro.................................54 Tabela 60: Resistncia dos Personagens..................................................134
Tabela 27: Ajustes Raciais Para Talentos de Ladro................................54 Tabela 61: Usando o Poder da F.............................................................137
Tabela 28: Ajustes Para Talentos de Ladro Devido Destreza...........54 Tabela 62: Distncias e Visibilidade..........................................................155
Tabela 29: Ajustes aos Talentos de Ladro Devido Armadura..........56 Tabela 63: Fontes de Luz.............................................................................155
Tabela 30: Multiplicador de Dano Por Ataque Pelas Costas.................57 Tabela 64: Taxas-Base de Movimentao................................................157
Tabela 31: Seguidores de Ladro................................................................58 Tabela 65: Taxas-Base de Sucesso em Escaladas................................... 161
Tabela 32: Progresso de Magias de Bardo..............................................59 Tabela 66: Modificadores para Escaladas................................................ 161
Tabela 33: Talentos de Bardo.......................................................................59 Tabela 67: Condies de Superfcie..........................................................163

7
Bem-Vindo 2 Edio de AD&D
Como as Regras Os livros de regras para o
jogo AD&D so feitos para
Se nenhum de seus amigos estiver envolvido em um jogo, o me-
lhor lugar para descobrir jogadores experientes atravs da loja onde
Foram Organizadas funcionar como volumes voc comprou este livro. Jogos de RPG e grupos de jogadores so
de referncia. Eles so coisas cada vez mais comuns, e esses grupos geralmente esto prontos
projetados de maneira que uma regra especfica possa ser encontrada a aceitar novos membros. Algumas lojas tm quadros de aviso, anun-
rapidamente durante uma sesso de jogo. ciando Mestres que esto em busca de novos jogadores, e onde novos
Tudo que um jogador precisa saber est neste Livro do Jogador, jogadores podem pedir informaes. Se no h lojas desse tipo em
Isso no equivale a dizer que todas as regras esto neste livro, apenas seu bairro, procure na escola, na livraria, ou em revistas especializadas.
que aqui esto todas as que o jogador precisa conhecer. Se no conseguir encontrar algum que jogue AD&D, voc pode
Algumas pou- se tornar seu prprio profes-
cas regras foram sor. Leia o Livro do Jogador
reservadas para
o Livro do Mes-
tre (LdM). Essas
regras cobrem
Bem-vindo 2 e crie alguns personagens.
Tente criar personagens das
mais variadas classes. Ento
arrume uma aventura pron-
situaes que s
acontecem mui-
to raramente, ou
oferecem infor-
Edio de AD&D ta para personagens dos
nveis inferiores, chame dois
ou trs amigos e mergulhe
no jogo. Voc provavelmen-
maes ao Mestre Voc est lendo a chave para o mais excitante hobby do mundo role-playing games, te cometer uma srie de
que os jogadores ou jogos de RPG. erros, e pensar que est fa-
no devem rece- Estas primeiras pginas iro apresent-lo 2 edio do mais bem-sucedido RPG zendo tudo errado. Mesmo
jamais publicado. Se voc um jogador novato, pare neste ponto e comece a ler a seo
berem primeira que esteja, no se preocupe.
intitulada Informaes Bsicas (na prxima pgina). Assim que tiver entendido o que
mo. Tudo o mais RPG e o jogo AD&D significam, volte aqui e leia o resto da introduo. Se voc j tem O jogo AD&D grande,
no LdM informa- experincia com role-playing games, pule as Informaes Bsicas. mas eventualmente voc vai
o de que apenas aprender a control-lo.
o Mestre precisa.
Se ele achar que
os jogadores devem saber algo que explicado no LdM, ele mesmo Se voc est trocando o jogo Dungeon &
dir. Para quem Dragons pelo jogo Advanced Dungeons
Assim como o LdM, o Livro dos Monstros parte do reino do
vem do & Dragons, existem algumas adaptaes
Mestre. Esse livro oferece informaes completas e detalhadas a res-
peito dos monstros, povos e outras criaturas que habitam o mundo de D&D especiais a serem feitas. Voc sabe tudo
o que precisa sobre interpretar persona-
AD&D. Alguns Mestres no ligam se os jogadores lem esse tipo de in- gens, mas algumas coisas tero que ser feitas de maneira diferente.
formao, mas o jogo mais divertido se os jogadores no souberem Muito do jargo de ambos os jogos similar. No deixe que isso o
tudo a respeito de seus inimigos isso aumenta o senso de descoberta confunda, fazendo voc pensar que se trata do mesmo jogo. Existem
e perigo diante do desconhecido. muitas diferenas sutis (alm de outras bem bvias), e voc ter que
ler as regras deste livro com muito cuidado para assimil-las. Preste
Se voc j jogou AD&D, sabe quase tudo uma ateno especial aos captulos sobre raas de personagens e
Aprendendo que necessrio para jogar esta 2 edi- classes, tendncia, armas e armaduras, e descrio das magias. A ter-
o Jogo o. Ns o aconselhamos a ler este livro
inteiro, mas as maiores mudanas acon-
minologia em ambos os jogos muito semelhante, s vezes idntica,
na discusso das regras. Tais similaridades frequentemente ocultam
teceram nos captulos Classes de Personagem, Combate e Experin- diferenas importantes sobre a forma como as regras funcionam, e
cia. Leia ao menos esses captulos antes de se sentar para uma partida. sobre como os nmeros so definidos.
Se voc no entender algum termo de jogo, v ao Glossrio, que Na verdade, a melhor abordagem para o jogo AD&D trat-lo
comea adiante. como se fosse um jogo inteiramente novo, e ficar agradavelmente sur-
Se voc nunca jogou AD&D, a melhor maneira de aprender preso ao encontrar conceitos que j lhe eram familiares. No cometa
encontrar um grupo de jogadores experientes e unir-se a eles. Eles o erro de pressupor que uma determinada regra, item ou magia, por
podem coloc-lo em contato direto com o jogo, e explicar as regras ter o mesmo nome em ambos os jogos, funciona da mesma forma.
conforme voc for precisando. Voc no precisa ler nada antes disso.
De fato, melhor voc jogar por vrias horas com jogadores experien-
tes antes de ler qualquer regra. Uma das caractersticas maravilhosas
do RPG que, embora o conceito seja complicado de se explicar, fcil
de ser demonstrado.

8
Bem-Vindo 2 Edio de AD&D
Alguns livros e outros essas classes do que o Livro do Jogador. Esses livros, totalmente
A Linha de produtos so publicados opcionais, so para jogadores que realmente querem um universo de
Produtos AD&D para o jogo AD&D. Como escolhas para seus personagens.

2 Edio jogador, voc s precisa


de um deles este livro.
Mdulos de aventuras contm aventuras completas. Esses produ-
tos so especialmente teis para os Mestres que no sabem como criar
Cada jogador e cada Mestre devem ter um exemplar do Livro do Joga- suas prprias aventuras, e para aqueles que precisam rapidamente de
dor. Todo o resto opcional, ou exclusivo para o Mestre, uma aventura, mas no tm tempo de cri-la.
O Livro do Mestre essencial para o Mestre, e apenas para ele.
Jogadores que no so Mestres, no tm motivo algum para ler o LdM. O pronome masculino (ele, dele, o)
O suplemento Livro dos Monstros tambm essencial para o Uma Nota a o nico utilizado ao longo deste
Mestre. Ele inclui os monstros mais fceis de se encontrar, feras mticas Respeito dos livro. Esperamos que isto no seja
e criaturas lendrias. Suplementos adicionais, chamados Anais do Livro
dos Monstros estaro disponveis para linhas especficas de produtos Pronomes visto bem como a denominao do
grupo de classe Homem de Armas
AD&D como os ambientes de campanha RAVENLOFT e FORGOTTEN como uma tentativa de excluir mulheres do jogo de AD&D, ou como
REALMS, Esses suplementos aumentam a variedade de monstros uma forma de deixar essa excluso implcita. Sculos de uso, unidos
disponveis, e so recomendados para Mestres que jogam em tais prpria gramtica da Lngua Portuguesa, deram um tom neutro ao
ambientes. pronome masculino. Para um texto escrito, ele soa conciso, correto,
Livros que expandem as classes de personagem O Livro do familiar. Nada mais que isso.
Guerreiro, O Livro do Ladro, etc. oferecem mais detalhes sobre

9
Informaes
bsicas
Esta seo destinada a jogadores novatos. Se voc j jogou RPG, no se surpreenda se o que estiver
escrito aqui lhe parecer bem familiar.
Jogos, em geral, so oferecidos no mercado em uma variada gama de tipos: tabuleiro, cartas, palavras,
figuras, miniaturas, etc. Dentro dessas categorias existem subcategorias. Jogos de tabuleiro, por exemplo,
podem ser divididos em jogos de trilha, de patrimnio, de simulao militar, de estratgia abstraa, de
mistrio, e um monte de outros.
Mesmo em meio a toda essa massa, os jogos de RPG so nicos. Eles compem uma categoria
prpria, que no se mistura com outras.
Por essa razo, os role-playing games so difceis de descrever. Comparaes no funcionam, porque
no h com o qu compar-los. Pelo menos, no sem ampliar nossa imaginao muito alm do nvel
cotidiano.
Mas ampliar a imaginao exatamente o assunto dos role-playing games. Ento, vamos tentar uma
analogia.
Imagine que voc est disputando um jogo de tabuleiro bem simples, chamado Escadas e Serpentes.
Seu objetivo ir do p ao topo do tabuleiro antes de todos os outros jogadores. Ao longo do existem
armadilhas que podem mandar voc novamente ao ponto de partida. Tambm existem escadas que
podem ajud-lo a saltar para a frente, aproximando-o da Chegada. At agora, isso bastante simples e
nada original.
Agora vamos mudar algumas coisas. No lugar de um tabuleiro plano, sem figuras, apenas com a trilha
a ser percorrida cruzando-o de um lado para o outro, vamos fazer um labirinto. Voc agora est parado
em frente entrada, e sabe que existe uma sada em algum lugar, mas no exatamente onde. Voc tem
que encontr-la.
Em vez de serpentes e escadas, vamos colocar dentro do labirinto algumas portas ocultas e passagens
secretas. No jogue os dados para saber o quanto voc anda; caminhe o quanto quiser. Desa pelo
corredor at a prxima encruzilhada: voc pode virar direita, esquerda, seguir em frente ou voltar.
Ou, aproveitando que voc j est aqui, possvel parar e procurar por uma porta oculta. Se alguma for
encontrada, ela se abrir para um outro trecho de corredor. Esse novo corredor poder lev-lo direto at a
chegada, ou conduzi-lo a um beco sem sada. A nica forma de saber entrar e seguir.
Claro que, dando-lhe um tempo grande o suficiente, voc eventualmente encontrar a sada. Para
manter o jogo interessante, vamos pr algumas criaturas para lhe fazer companhia no labirinto, tais como
morcegos-vampiros, robgoblins, zumbis e ogros. Claro, daremos a voc uma espada e um escudo, assim,
se encontrar alguma dessas criaturas, ter como se defender. Sabe usar uma espada, no?
Existem outros jogadores no labirinto. Eles tm espadas e escudos, tambm. Como voc supe que
o outro jogador ir reagir caso vocs se encontrem? Ele poder atacar, mas tambm poder propor uma
unio de foras. Afinal de contas, pode ser que um ogro pense duas vezes antes de atacar dois guerreiros
com espadas afiadas e escudos.
Informaes Bsicas
Finalmente, vamos colocar o tabuleiro num lugar onde voc no anotadas a lpis, pois elas iro mudar com frequncia ao longo da
possa v-lo. Daremos a um dos jogadores e faremos dele o nosso aventura. Uma boa borracha tambm necessria.
rbitro. Em vez de olhar para o tabuleiro, voc agora ouve a descrio, Um jogo completo de dados polidricos necessrio. Um jogo
feita pelo rbitro, do que existe no labirinto. Voc diz o que quer completo significa dados de 4, 6, 8, 10, 12 e 20 faces. Manter por
fazer e ele move sua pea de acordo. Enquanto o rbitro descreve perto alguns dados extras com 6 e 10 faces tambm uma boa ideia.
as redondezas, tente cri-las mentalmente. Feche os olhos e erga as Dados polidricos podem ser encontrados no mesmo lugar onde voc
paredes do labirinto ao seu redor. Imagine o robgoblin que o rbitro comprou este livro.
descreve gritar e dar cambalhotas pelo corredor em sua direo. Agora Ao longo das regras contidas neste livro, os vrios tipos de dados
imagine como voc reagiria frente a essa situao e conte ao rbitro. sero mencionados de acordo com o seguinte cdigo: nmero de
Ns acabamos de criar um simples role-playing game. No nada dados, seguido pela letra d, seguida pelo nmero de faces do dado.
sofisticado, mas contm o elemento essencial que faz o RPG: o jogador Em outras palavras, se voc deve jogar 1 dado de 6 faces, voc ver
colocado no meio de uma situao desconhecida e perigosa, criada impressa a seguinte instruo: lance 1d6; 5 dados de 12 faces so
pelo rbitro, e deve se utilizar de todas as suas capacidades para dar mencionados como 5d12. (Se voc no tiver 5 dados de 12 faces,
um jeito de sair. jogue o mesmo dado 5 vezes e some os resultados.)
Este o corao do role-playing. O jogador adota o papel de um Quando as regras dizem para jogar um dado de porcentagem
personagem e ento guia-se atravs da aventura. O jogador toma ou 1d100, voc deve gerar um nmero aleatrio entre 1 e 100. Uma
decises, interage com outros jogadores e, essencialmente, finge ser forma de fazer isso jogar 2 dados de 10 faces, de cores diferentes.
o personagem. Isso no significa que o jogador deva ficar pulando Antes de jog-los, defina qual a cor que representa as dezenas, e a que
para l e para c, investir contra drages imaginrios ou agir como o representa as unidades. Jogando-os juntos, voc consegue criar um
personagem. Isso significa que sempre que o personagem chamado nmero entre 1 e 100 (um resultado de 0 em ambos os dados se l
a tomar alguma atitude ou deciso, o jogador finge que est naquela como 100). Por exemplo, se o dado azul (representando as dezenas)
situao e escolhe o curso de ao mais apropriado. para no 8 e o dado vermelho (unidades) para no 5, o resultado
Fisicamente, os jogadores e o rbitro (que a partir de agora ser 85. Outra forma, mais cara, de se obter um nmero entre 1 e 100
o Mestre) devem estar confortavelmente sentados ao redor de uma comprar um dado que realmente possua 100 faces.
mesa, com o Mestre cabeceira. Os jogadores precisam da maior parte Pelo menos um jogador dever ter consigo algumas folhas de
da sala para papel, lpis, dados, livros de regras, bebidas e salgadinhos. papel quadriculado, para mapear os progressos do grupo. Um bloco
O Mestre precisa de algum espao extra para seus mapas, dados, livros de papel de rascunho pode ser til para tomar notas rpidas, passar
de regras e anotaes. mensagens secretas a outros jogadores ou ao Mestre, ou anotar
informaes esparsas que voc no quer em sua ficha de personagem.
Outra grande diferena que h entre os role- Miniaturas so teis para ter uma ideia de onde cada um se
O playing games e os jogos em geral o objetivo. encontra durante uma situao confusa, por exemplo, uma batalha.
Objetivo deve ter um comeo e um fim, e que o fim
Todo mundo assume, a priori, que um jogo Essas miniaturas ficam sua escolha. Alguns jogadores usam figuras
de chumbo ou estanho, pintadas para se assemelharem a seus
chega quando algum vence. Isso no se aplica ao nosso caso, porque personagens. Soldadinhos de plstico, peas de xadrez, pecinhas de
ningum vence num jogo de RPG. O objetivo de jogar no vencer, jogo de tabuleiro, dados ou pedaos de papel podem funcionar muito
mas se divertir e conviver com outras pessoas. bem.
Uma aventura geralmente tem um objetivo de algum tipo: proteger
os aldees dos monstros; resgatar uma princesa perdida; explorar as Para ter uma noo ainda mais clara do
runas ancestrais. Normalmente, a aventura ocupa um tempo razovel Um exemploque realmente acontece durante um jogo
de jogo: um perodo de 4 a 8 horas o padro. Isso pode exigir que os
jogadores sigam juntos por uma, duas ou at trs sesses de jogo para de jogo um modelo do tipo de ao que acontece
de AD&D, leia o exemplo a seguir. Ele

atingir o objetivo e completar a misso. durante uma sesso de jogo.


Mas o jogo no acaba quando a aventura termina. Os mesmos Pouco antes dos eventos narrados no exemplo terem incio,
personagens podem sair para novas misses. Essa srie de aventuras trs personagens tiveram um confronto com um homem-rato (uma
chamada de campanha. criatura similar a um lobisomem, mas que se transforma num rato
Lembre-se, o objetivo da aventura no vencer, mas obter diverso gigante, em vez de lobo). O homem-rato foi ferido e fugiu pelo tnel.
trabalhando em equipe para atingir uma meta comum. A durao de Os personagens partiram em perseguio. O grupo composto por
uma aventura em particular no precisa impor nenhum limite artificial dois guerreiros e um clrigo. O guerreiro 1 o lder.
ao tempo de jogo. O AD&D tem aventuras suficientes para manter um Mestre: Vocs seguiram o tnel por cerca de cem metros. A gua no
grupo de personagens ocupado por anos a fio. cho j bate na altura de seus tornozelos e est bem gelada. De vez em
quando vocs sentem algo deslizar de encontro a seus ps. O cheiro
Alm desse livro, pouca coisa necessria de podrido est cada vez mais forte. O tnel est ficando cheio de
Materiais para se jogar AD&D. uma nvoa fria.
Necessrios Voc precisar de algum tipo de ficha
de personagem. A Editora Abril Jovem
Guerreiro 1: Eu no gosto nem um pouco disso. Podemos ver algo
adiante que se parea com uma porta, ou uma ramificao do tnel?
publica fichas de personagem que so bastante prticas e fceis de Mestre: Dentro do alcance da luz de sua tocha, o tnel mais ou
usar, mas qualquer folha de papel faz o servio. Papel sulfite, pautado, menos reto. Voc no v portas ou ramificaes.
ou mesmo papel quadriculado podem ser utilizados. Uma folha Clrigo: O homem-rato que acertamos veio por aqui. No h outro
dupla (29,7 centmetros x 45,9 centmetros), dobrada ao meio, seria lugar para ir.
excelente. Mantenha as informaes a respeito de seu personagem Guerreiro 1: A menos que a gente tenha passado direto por alguma

11
Informaes Bsicas
porta oculta ao longo do caminho. Eu odeio este lugar; ele me d Mestre: Clrigo, voc escuta gritos e passos embaixo, ento h uma
arrepios. batida e o painel onde voc est racha.
Guerreiro 2: Temos de encontrar aquele homem-rato. Eu voto por Clrigo: Eles esto tentando abrir isto!
continuarmos. Mestre (para os guerreiros): Ao se aproximar da passagem, vocs veem
Guerreiro 1: Tudo bem. Continuamos pelo tnel. Mas fiquem atentos uma sala pequena e suja, com um catre, uma mesa e dois tamboretes.
a qualquer coisa que se parea com uma porta. No catre est um homem-rato, enrolado como uma bola. Ele est de
Mestre: Mais uns 25, 30 metros e vocs encontram um bloco de pedra costas para vocs. Existe uma porta no ponto mais distante da sala, e
no cho. um grande gongo no canto.
Guerreiro 1: Um bloco? Eu vou olhar mais perto. Guerreiro 1: O homem-rato move-se?
Mestre: um bioco talhado, de cerca de trinta por quarenta Mestre: Nem um pouquinho. Clrigo, voc sente outra batida no
centmetros, e de cerca de meio metro de altura. Parece ser de um tipo painel. Agora a rachadura j se parece com um buraco de verdade.
de rocha diferente da encontrada no resto do tnel. Clrigo: Faam algo logo. Quando este painel comear a cair aos
Guerreiro 2: Onde est isso? No centro do tnel ou do lado? pedaos, eu vou sair daqui.
Mestre: Est apoiado na parede da direita. Guerreiro 1: Tudo bem, vamos l! Eu entro na sala e cutuco o homem-
Guerreiro 1: Posso mov-lo? rato com a ponta do meu escudo. O que acontece?
Mestre (checando o valor da Fora do personagem): Sim, voc pode Mestre: Nada. Voc v sangue no catre.
empurrar o bloco sem muita dificuldade. Guerreiro 1: Este o mesmo homem-rato que enfrentamos antes?
Guerreiro 1: Hmmmmm... Isso obviamente um marco de algum Mestre: Quem sabe? Todos os homens-ratos parecem iguais para
tipo. Eu quero checar esta rea para portas secretas. Separem-se e vocs. Clrigo, o painel estala de novo. O buraco agora est parecendo
examinem as paredes. maior.
Mestre (lana vrios dados atrs de um livro, onde nenhum jogador Clrigo: Eu saio de cima do painel. Estou indo para dentro da sala
consegue ver os resultados): Ningum encontra nada de incomum nas unir-me aos outros.
paredes. Mestre: Um enorme barulho enche o corredor, e vocs ouvem pedaos
Guerreiro 1: Isso tem de estar aqui, em algum lugar. E o teto? Mestre: de rocha caindo e batendo pelas paredes, seguidos por chiados e
Voc no consegue alcanar o teto. Ele est cerca de meio metro alm grunhidos. Vocs vem luzes de tocha e sombras de homens-rato
do seu alcance. vindo na direo da passagem.
Clrigo: claro! O bloco no um marco, um degrau! Eu subo no Guerreiro 1: Certo, eu e o outro guerreiro nos movemos para bloquear
bloco e comeo a apalpar o teto. a passagem. Aquela a rea mais estreita, e eles s podem vir de um
Mestre (lanando mais alguns dados): Voc apalpa o teto por uns 20 em um ou dois em dois. Clrigo, voc fica na sala e esteja pronto com
segundos e ento, de repente, parte dele se move. Voc encontrou um suas magias.
painel que se ergue. Guerreiro 2: At que enfim uma luta decente!
Guerreiro 1: Abra isso com muito cuidado. Mestre: Assim que o primeiro homem-rato aparece na passagem,
Clrigo: Eu ergo o painel uns poucos centmetros e o empurro para o trazendo uma lana nas garras, vocs ouvem um estrondo s suas
lado, devagar. D pra ver alguma coisa? costas.
Mestre: Sua cabea ainda est abaixo do nvel da abertura, mas voc Clrigo: Eu me viro. O que ?
consegue ver uma luz indistinta, vinda de um dos lados. Mestre: A porta dos fundos foi arremessada para fora das dobradias.
Guerreiro 1: Ns o empurramos para cima, para que ele possa olhar Parado na passagem, segurando uma maa em cada pata, est o
melhor. maior e mais feio homem-rato que voc j viu. Brilhando na escurido
Mestre: Certo, seus amigos empurram voc para dentro da sala... atrs dele, voc nota mais alguns pares de olhos vermelhos. Ele est
Guerreiro 1: No, no! Ns o empurramos apenas o suficiente para passando a lngua pelas mandbulas de uma forma que voc considera,
que sua cabea passe pela abertura. por algum motivo, pouco tranquilizadora.
Mestre: Certo, vocs o erguem uns 25 centmetros. Cada um de Clrigo: Aaaaarrrgh! Eu grito a plenos pulmes o nome de minha
vocs est segurando uma perna. Clrigo, voc v outro tnel, muito divindade e ento salto no catre com o homem-rato morto, de forma
parecido com esse onde vocs esto agora, mas ele segue em apenas que o corpo caia na frente do monstro. Ei, eu preciso de uma ajuda
uma direo. Existe uma passagem a uns dez metros, com uma luz aqui.
suave vindo de dentro. H uma srie de pegadas de lama que vai do Guerreiro 1 (para Guerreiro 2): Ajude-o. Eu resolvo este lado da sala.
buraco onde voc est at a passagem. (Para o Mestre): Eu ataco o homem-rato na passagem.
Clrigo: Eu quero que os guerreiros subam primeiro. Mestre: Enquanto o Guerreiro 2 muda de posio, o grande homem-
Mestre: No momento em que eles comeam a puxar voc de volta rato olha para o corpo no cho e fica com a boca aberta de espanto. Ele
para o degrau, todos ouvem alguns grunhidos, gua espirrando e som ergue os olhos e diz: Este Ignatz. Ele era meu irmo. Vocs mataram
de armas batendo, tudo isso vindo do fundo do tnel inferior. meu irmo. Ento ele ergue as duas maas e salta sobre vocs.
Clrigo: Pra cima! Pra cima! Empurrem-me atravs da abertura! Eu
agarro a borda e me impulsiono para cima. Eu ajudo o prximo a subir. Neste ponto, irrompe um feroz combate corpo a corpo. O Mestre
(Todos os trs personagens sobem pela abertura no teto.) usa as regras de combate para administrar a batalha. Se os personagens
Mestre: E o painel? sobreviverem, eles podem continuar em frente, ou tomar qualquer
Guerreiro 1: Ns o colocamos no lugar. outro caminho que escolham.
Mestre: Ele desliza de volta ao seu lugar com um belo e sonoro clunc.
Os gritos do andar de baixo ficam mais altos.
Guerreiro 1: Eles escutaram. Clrigo, sente aqui em cima deste painel.
Vamos checar a passagem.

12
Glossrio
Ajuste de Imunidade a Magia: um bnus somado, ou uma penalidade utilizar-se das magias dos crculos a que seu nvel de classe lhe der
subtrada, ao resultado de testes de resistncia magia que afetem a acesso. Magias arcanas vm em nove crculos (Tabela 21); magias
mente. Baseado em Sabedoria, aparece na Tabela 5. divinas, em sete (Tabela 24).
Ajuste de Reao: um bnus somado, ou uma penalidade subtrada, Colapso: uma chance percentual do personagem sobreviver aos
de um lance de dados feito para determinar o sucesso de uma ao efeitos de uma magia que modifica muito o seu corpo, por exemplo
de personagem. Esse tipo de ajuste especialmente usado em caso petrificando-o. Baseado em Constituio, aparece na Tabela 3.
de Surpresa (mostrada na Tabela 2 como derivada da Destreza) ou Combate Distncia: combate envolvendo armas que lanam
em relao reao de outros seres vivos presena do personagem projteis (como flechas), ou objetos que podem ser arremessados.
(mostrada na Tabela 6 como derivada do Carisma). Porque o combate no cara a cara, as regras so um pouco
Ajuste de Resistncia a Veneno: um bnus, ou penalidade, para o diferentes das do combate normal,
teste de resistncia a venenos. Baseado em Constituio, mostrado Componente Gestual: os gestos que um arcano ou sacerdote deve
na Tabela 3. utilizar para lanar uma magia especfica. Um arcano ou sacerdote
Aliados: personagens do Mestre que trabalham para um personagem amarrado no pode realizar magias que exijam componentes gestuais.
de jogador principalmente por lealdade e amor aventura. O nmero Componente Material: qualquer item especfico que deva ser
de aliados que um personagem pode ter baseado em Carisma e manipulado de alguma forma durante a conjurao de uma magia.
aparece na Tabela 6. O Mestre e o jogador dividem o controle sobre Componente Verbal: palavras especficas, ou sons que devem ser
os aliados. articulados durante a conjurao de uma magia.
rea de Efeito: a rea em que uma magia ou um Sopro-de-Drago Comum: lngua que os personagens no mundo dos jogos de AD&D
funcionam contra alguma criatura que no consiga sucesso num teste falam. Outras lnguas podem exigir o uso de pontos de percia.
de resistncia. Cons: abreviao de Constituio (q. v.).
Ataque Visual: a habilidade de uma criatura, como um basilisco, de Constituio: um valor de habilidade que representa o fsico do
atacar simplesmente fazendo contato visual com a vtima. personagem, resistncia e estado de sade.
CA: vide Categoria de Armadura. Corpo a Corpo: combate em que os personagens esto lutando em
CAD: abreviao de cadncia (q. v.). contato direto, utilizando as mos, ou, por exemplo, espadas e garras,
Cadncia: nmero de vezes que uma arma lanadora de projteis, ou e definido em oposio a combates onde se utilizam armas de longa
de arremesso, pode ser disparada em uma rodada. ou mdia distncia (como arcos) e magias.
Capacidade de Manobra: uma classificao para criaturas voadoras d: abreviao para dado. Um lance que pede 2d6, por exemplo,
que reflete sua habilidade em mudar de direo com facilidade durante significa que o jogador lana 2 dados de 6 faces.
um combate areo. Cada classe de um mximo de A at um mnimo d10: dado de 10 faces. 2d10s podem ser usados como dado de
de E tem estatsticas especficas para combate. porcentagem (q. v.).
Capacidade de Sustentao: o mximo de peso que um personagem d100: pode ser um dado que realmente tenha 100 faces, ou 2 dados
pode pegar e erguer acima da cabea. derivada da Fora, e pode ser de 10 faces, jogados como um dado de porcentagem (q. v,).
encontrada na Tabela 1. d12: dado de 12 faces.
Car: abreviao de Carisma (q. v.). d20: dado de 20 faces.
Carga: a quantidade de peso, em quilogramas, que um personagem d3: uma vez que no existe um dado de 3 faces, um lance pedindo
est carregando. O quanto ele pode carregar e de que forma o peso 1d3 significa o uso de 1d6; com os resultados 1 e 2 significando 1; 3 e
afeta sua taxa de movimentao so fatores que se baseiam em Fora. 4 significando 2; e 5 e 6 significando 3.
Estes nmeros aparecem nas Tabelas 47 e 48. Carga uma regra d4: dado de 4 faces.
opcional. d6: dado de 6 faces.
Carisma: um valor de habilidade que representa o poder de persuaso d8: dado de 8 faces.
de um personagem, seu magnetismo pessoal e sua capacidade de Dado de Porcentagem: dado de 100 faces, ou 2 dados de 10 faces,
liderana. usados para gerar um nmero percentual. Se 2d10 forem utilizados,
Categoria de Armadura: um nmero que define o valor da proteo preciso que sejam de cores diferentes, um representando as dezenas
oferecida por um determinado tipo de armadura. Esse nmero varia de e o outro, as unidades.
10 (sem armadura alguma) at 0, ou mesmo -10 (armaduras mgicas Dado de Vida: dado lanado para determinar os pontos de vida do
muito poderosas). Quanto maior a CA, mais vulnervel o personagem personagem. At um determinado nvel, um ou mais dados de vida
a agresses fsicas. so lanados cada vez que o personagem sobe de nvel em sua classe.
Chance da Magia Falhar: chance percentual de uma magia divina Um guerreiro, por exemplo, tem apenas 1 dado de 10 faces (1 d10)
falhar quando lanada. Baseada na Sabedoria, aparece na Tabela 5. como dado de vida no 1 nvel, mas quando alcana o 2 nvel o
Chance de Aprender Magia: chance percentual de um arcano aprender jogador lana um segundo d10, que somado.
uma nova magia. Baseado em Inteligncia, aparece na Tabela 4. Dano: o efeito de uma jogada de ataque bem-sucedida, ou de alguma
Chance de Ressurreio: a chance percentual que um personagem outra situao que possa causar ferimentos. Medido em Pontos de
tem de ser ressuscitado por meios mgicos ou divinos. Baseado em Vida perdidos.
Constituio, esse nmero aparece na Tabela 3. Des: abreviao de Destreza (q. v,).
Chance Percentual: um nmero entre 1 e 100 usado para representar Destreza: um valor de habilidade que representa a combinao da
a chance de algum evento especfico acontecer. Se dada uma chance agilidade, reflexos e coordenao motora de um personagem.
percentual X de algo ocorrer a um personagem, o jogador lana os Dreno de Energia: a habilidade de uma criatura, especialmente
dados de porcentagem (q. v.). um morto-vivo, de drenar energia sob a forma de nveis de um
Crculo de Magia: uma medida do poder de uma magia. Um personagem, alm da perda normal de Pontos de Vida.
personagem que faa uso de poderes arcanos ou divinos pode apenas Empregados: personagens do Mestre que trabalham para um

13
Glossrio
personagem de jogador apenas pelo dinheiro. Empregados esto sob Experincia em Pontos: pontos que um personagem ganha (a
total controle do Mestre. critrio do Mestre) por completar a aventura, por fazer muito bem
Escola de Magia: uma das nove diferentes categorias de energia algo relacionado sua classe, ou por resolver uma situao muito
arcana utilizada. Arcanos que concentram seu trabalho numa nica complicada. Experincia em pontos cumulativa, permitindo que o
escola so chamados especialistas. A escola especfica a que pertence personagem suba de nvel dentro de sua classe, como mostrado na
uma magia aparece depois do nome da mesma, na seo de magias Tabela 14 para homens de armas, Tabela 20 para arcanos, Tabela 23
ao final deste livro. para sacerdotes e Tabela 24 para ladinos.
Escola Oposta: a escola de magia que diretamente oposta escolhida Fator de Lealdade: um bnus somado, ou uma penalidade subtrada,
por um especialista. O especialista impedido de aprender magias da probabilidade dos aliados de um personagem permanecerem ao seu
escola oposta, como aparece na Tabela 22. lado quando as coisas ficarem complicadas. Baseado no Carisma do
Esfera de Influncia: qualquer uma das dezesseis categorias de personagem, aparece na Tabela 6.
magias divinas qual um sacerdote pode ter maior acesso (ele For: abreviao de Fora (q. v.).
pode eventualmente aprender todas as magias da esfera) ou menor Fora: um valor de habilidade representando o poder muscular de um
acesso (s pode aprender algumas, e nos crculos inferiores). A personagem, a resistncia ao esforo e o vigor fsico.
esfera de influncia relevante aparece como primeiro item na lista de G: abreviao de componente gestual (q. v.).
caractersticas das magias de sacerdote. Habilidade: qualquer uma das seis caractersticas naturais que
Especialista: um arcano que se concentra numa escola de magia (q. representam a definio bsica de um personagem: Fora, Destreza,
v.) especfica, definido em oposio ao mago que estuda as magias Constituio, Inteligncia, Sabedoria e Carisma. As habilidades de um
em geral. personagem so determinadas no incio do jogo pelo lanamento
de dados de 6 faces (d6s). Os valores so
continuamente usados ao longo do jogo
como forma de determinar o sucesso ou a
falha de vrias aes.
Imunidade Magia: proteo que certos
personagens tm contra iluses ou outras
magias especficas. uma capacidade baseada
em alta Inteligncia (Tabela 4) ou Sabedoria
(Tabela 5).
Infraviso: a capacidade, prpria de certas
raas de personagem e monstros, de enxergar
no escuro. A infraviso geralmente funciona a
at 20 metros de distncia na escurido.
Iniciativa: o direito de atacar primeiro numa
rodada de combate, usualmente determinado
pelo menor resultado num dado de 10 faces.
O lance de iniciativa eliminado se a surpresa
(q. v.) for obtida.
Int: abreviao de Inteligncia (q. v.).
Inteligncia: um valor de habilidade que
representa a memria, racional idade e
capacidade de aprender de um personagem.
Itlico: usado para indicar termos tcnicos do
jogo, alm de magias (arcanas e divinas) e
itens mgicos.
Jogada de Ataque: lance de 1d20 usado para
determinar se um ataque bem-sucedido.
Jogada para Abertura de Portas: o lance
de 1d20 para ver se o personagem bem-
sucedido ao tentar abrir uma porta pesada ou
emperrada, ou realizar um feito semelhante.
O resultado que define o sucesso do
personagem pode ser encontrado na Tabela 1.
LdM: referncia ao Livro do Mestre.
M: abreviao de componente material (q. v.).
Magias Extras: magias de vrios crculos a
que um sacerdote tem acesso graas sua
grande Sabedoria. Mostradas na Tabela 5.
Mito: o corpo total das crenas de um
determinado local numa determinada poca,
incluindo o panteo de seus deuses.

14
Glossrio
Movimentao (ou taxa de movimentao): nmero utilizado no Reversvel: diz-se de uma magia que pode ser lanada de trs para
clculo da velocidade, ou distncia, que um personagem pode se a frente, causando um efeito oposto ao da magia original. Rodada:
mover em uma rodada. definido em unidades de 9 metros por em combate, um intervalo de tempo de aproximadamente 1 minuto,
rodada em espao aberto, mas representa 3 metros em ambientes durante o qual o personagem pode completar uma ao simples. Dez
fechados. Assim, uma Movimentao de 6 significa 54 metros em rodadas de combate equivalem a um turno.
terreno aberto, mas apenas 18 metros por rodada numa masmorra. Sab: abreviao de Sabedoria (q. v.).
MV: abreviao de Movimentao (q. v.). Sabedoria: um valor de habilidade que representa o conjunto de
Neutralidade: a posio filosfica, ou tendncia, do personagem que intuio, juzo, bom senso e fora de vontade.
est no ponto de equilbrio que separa as crenas no bem ou no mal, Seguidor: um personagem do Mestre que trabalha para um
na ordem ou no caos. personagem de jogador por dinheiro, mas que inicialmente foi atrado
Nvel: qualquer um dos vrios fatores do jogo que variam em grau, pela reputao do PJ.
especialmente o nvel da classe, que uma medida do poder do Semi-numano: um personagem que no humano: ano, elfo,
personagem, comeando no 1 nvel como um aventureiro principiante gnomo, meio-elfo ou halfling.
e subindo atravs do acmulo de experincia at o 20 nvel, ou mais. Sopro-de-Drago: a habilidade de um drago, ou outra criatura, em
A cada nvel atingido, o personagem ganha novos poderes fsicos, expelir uma substncia pela boca apenas assoprando, sem realizar
intelectuais ou mgicos. Jogada de Ataque. Aqueles na rea de efeito devem testar sua
PdM: abreviao para Personagem do Mestre (q. v.). resistncia.
Percia: capacidade adquirida por um personagem atravs de Surpresa: situao onde um personagem ou um grupo de personagens
aprendizado, no definida por sua classe, mas que lhe d uma maior pego despreparado, e leva uma rodada sem fazer nada, a no ser
chance percentual de cumprir um determinado tipo de tarefa durante tentar compreender o que est acontecendo.
a aventura. Pontos para percias com armas ou percias comuns so TAC0: um acrnimo para Tentativa de Acertar Categoria (de Armadura)
adquiridos quando o personagem sobe de nvel, conforme mostrado Zero, o nmero que um personagem deve obter para atingir algum
na Tabela 34. O uso de percias no jogo opcional. com Categoria de Armadura igual a zero.
Personagem de Classe Dupla: um humano que muda de classe Tendncia: um fator da definio da personalidade de um personagem,
depois de haver progredido vrios nveis. Apenas humanos podem ter e que reflete sua atitude bsica em relao sociedade e s foras
classe dupla. do universo. Basicamente existem nove categorias, demonstrando a
Personagem do Jogador: os personagem num jogo de RPG que relao do personagem com os conflitos entre caos e ordem e entre
estejam sob controle dos jogadores. bem e mal. A tendncia de um personagem definida pelo jogador
Personagem do Mestre: qualquer personagem controlado pelo durante a criao do personagem.
Mestre e no por um jogador. Teste de Dobrar Barras/Erguer Portais: o lance de um dado de
Personagem Multiclasse: um semi-humano que se aprimora em porcentagem que determina quando um personagem bem sucedido
diferentes classes ao mesmo tempo, dividindo sua experincia em em entortar barras de metal, erguer uma porta pesada, ou qualquer
pontos entre as classes. Humanos no podem ser multiclasse. outra atividade semelhante. O resultado necessrio um derivado da
PJ: abreviao de Personagem do Jogador (q. v.). Fora, e pode ser encontrado na Tabela 1.
Poder da F: capacidade de um clrigo ou paladino de afugentar ou Teste de Habilidade: um lance de 1d20 contra o valor de uma das
destruir uma criatura morta-viva, como um esqueleto ou vampiro. habilidades do personagem (modificadores podem ser somados ou
Pontos de Vida: nmero que representa: 1. Quanto dano o personagem subtrados do resultado). Um resultado igual ou menor que o valor da
pode sofrer antes de ser morto, determinado pelo Dado de Vida (q. habilidade indica sucesso na ao pretendida.
v.). Os pontos de vida perdidos em ferimentos normalmente podem Teste de Percia: o lance de 1d20 para ver se um personagem
ser recuperados com descanso ou cura; 2. Quanto dano um ataque bem-sucedido numa determinada tarefa. Faz-se o teste comparando
especfico pode causar, determinado pelas estatsticas do monstro ou o resultado do d20 ao valor da habilidade relevante para o caso,mais
da arma, e subtrado do total do personagem. ou menos os modificadores aplicveis, mostrados na Tabela 37 (o
Pr-Requisito: o valor de habilidade que o mais importante para um resultado modificado deve ser igual ou menor que o valor da habilidade
personagem de uma determinada classe. Por exemplo, a Fora para para que acontea um sucesso).
um guerreiro. Teste de Surpresa: o lance feito, pelo Mestre, em 1 dado de 10
Proteo: a capacidade inata de um ser de suportar ataques como faces,para determinar se um personagem ou grupo de personagens
os produzidos por magia. Gnomos, por exemplo, tm uma proteo pegou outro de surpresa (q. v.). Num resultado de 1,2 ou 3 ocorre a
contra magia que adiciona bnus aos seus testes de resistncia contra surpresa,e cancela-se o teste de iniciativa na primeira rodada.
magia (Tabela 9). Turno: em tempo de jogo, aproximadamente 10 minutos; usado
q. v.: abreviao do latim quod vide, que significa veja. especificamente para determinar quanto tempo algumas magias
Raa: a espcie de um personagem: humano, elfo, ano, gnomo, podem durar. Em combate, um turno consiste em dez rodadas.
meio-elfo ou halfling. Raas impem algumas limitaes s classes V: abreviao de componente verbal (q. v.).
possveis para os personagens. Velocidade da Arma: um modificador de iniciativa utilizado em
Regenerao: uma capacidade especial para se curar mais combate, e que considera o tempo levado pelo personagem para
rapidamente, baseada numa Constituio extraordinariamente alta, voltar posio ideal antes de reutilizar a arma.
conforme se v na Tabela 3. XP: abreviao para Experincia em pontos (q. v.).
Resistncia: uma medida da capacidade do personagem em resistir a
tipos especiais de ataques, especialmente envenenamento, paralisia,
magia e Sopro-de-Drago. O sucesso usualmente determinado pelo
lance de 1d20.

15
Criao de Personagem, Passo a Passo
Para criar um personagem no jogo AD&D, avance, peta ordem, dos registre as esferas de magia a que o personagem tem acesso.
Captulos 1 a 6. (O Captulo 5 opcional.) Esses captulos iro lhe dizer Se seu personagem um ladro, copie os valores bsicos de seus
corno dar ao personagem valores de Habilidades, Raa e Classe, definir talentos de ladro, que constam da Tabela 26. Modifique esses valores
uma Tendncia, escolher Percias e comprar equipamento. Os passos de acordo com as Tabelas 27 e 28. Ento, distribua 60 pontos dentre os
necessrios esto resumidos aqui. No se preocupe se voc encontrar talentos, sem ultrapassar o limite de 30 pontos por talento.
termos que lhe sejam desconhecidos; eles so exaustivamente Se seu personagem um bardo, copie seus talentos de ladro da
explicados nos Captulos 1 a 6. Uma vez que voc tenha passado por Tabela 33. Modifique as porcentagens segundo as Tabelas 27 e 28.
essa lista, seu personagem estar pronto para a aventura! Ento, distribua 20 pontos entre os talentos.

Passo 1: Sorteie os Valores de Habilidade (Captulo 1) Passo 4: Escolha uma Tendncia (Captulo 4)
Seu personagem ir precisar de valores para Fora, Destreza, Ao selecionar a tendncia, respeite as seguintes restries de classe:
Constituio, Inteligncia, Sabedoria e Carisma. Paladino justo
Ranger leal, neutro ou honrado
Passo 2: Escolha uma Raa (Captulo 2) Sacerdote de um Mito um aceitvel para a divindade
Veja a Tabela 7 para as exigncias de Habilidades. Ento, ajuste os Bardo uma combinao neutra
valores do personagem de acordo com a raa escolhida: Todos os outros qualquer uma
Ano Cons+1, Car -1
Elfo Des+1, Cons -1 Passo 5: Registre os valoras para Teste de Resistncia e TAC0 (Captulo 9)
Gnomo Int +1. Sab -1 Consulte a Tabela 60 para determinar os valores bsicos de
Halfling Des+1, For -1 teste de resistncia para seu personagem. Consulte a Tabela 53 para
Humano sem ajustes determinar o TAC0.
Meio-Elfo sem ajustes
Passo 6: Sorteie os Pontos de Vida (Captulo 3)
Consulte as Tabelas de 1 a 6 e anote os vrios bnus e penalidades Jogue os dados de vida apropriados para o personagem. Se o
que o personagem recebe por ter valores particularmente altos, ou personagem for multiclasse, jogue todos os dados apropriados e tire
baixos. a mdia.
Consulte a descrio das raas no Captulo 2, e anote as habilidades Homem de Armas 1d10
raciais especficas. Sacerdote 1d8
Finalmente, confira as Tabelas 10, 11 e 12 para determinar a altura, Ladino 1d6
peso e a idade inicial do personagem, alm dos efeitos da idade. Mago 1d4

Passo 3: Selecione uma Classe (Captulo 3) Passo 7: Registre a Movimentao Bsica (Captulo 14)
Selecione uma das classes que esto disponveis para seu Encontre a taxa de movimentao bsica de seu personagem na
personagem: Tabela 64 e registre isso. Se as regras opcionais para carga estiverem
Ano G, C, L, G/L, G/C sendo utilizadas, tambm anote as categorias de carga da Tabela 47,
Elfo G, R, M, C, L, G/M, G/L, M/L, G/M/L e as taxas de movimentao modificadas e habilidades de combate.
Gnomo G, I, C, L, G/C, G/l, G/L, C/l, C/L, I/L
Halfling G, C, L, G/L Passo 8: Selecione Percias (Captulo S, opcional)
Humano G, P, R, M, I, C, O, L, B Consulte a Tabela 34 para determinar os pontos de percia
Meio-Elfo G, R, M, C, D, L, B, G/C, G/L, G/D, G/M, C/R, com armas e comuns do personagem. Some o nmero de lnguas
C/M, L/M, G/M/C, G/M/L conhecidas (Tabela 4) aos pontos de percias comuns.
Selecione as percias com armas. Se o personagem um guerreiro,
Confira a Tabela 13 para restries de classe baseadas em valores voc pode se especializar em uma arma.
de Habilidades. Leia a descrio da classe e anote poderes ou restries Selecione as percias comuns. Registre suas habilidades relevantes
especficos: e modificadores de teste.
Se seu personagem um guerreiro, paladino ou ranger, no
um halfling e tem Fora 18, jogue 1d100 para determinar a Fora Passo 9: Equipe seu Personagem
extraordinria. Consulte a Tabela 1 e reajuste os bnus modificados Consulte a Tabela 43 para determinar a riqueza inicial de seu
pela Fora extraordinria. personagem. Usando a Tabela 44, selecione e pague pelo equipamento
Se seu personagem um mago, consulte a Tabela 4 e anote seu inicial.
crculo de magia mximo, a chance de aprender magias e o nmero Consulte a Tabela 46 para determinar a Categoria de Armadura do
mximo de magias por crculo. Pergunte ao Mestre quais magias o personagem. Modifique a CA pelo ajuste defensivo.
personagem sabe. Registre o peso, tamanho, dano, cadncia e alcance para cada
Se seu personagem um clrigo, consulte a Tabela 5 e anote o arma escolhida. Inclua tipo e velocidade, se essas regras forem usadas.
nmero de magias extras, e sua chance da magia falhar. Tambm

16
Captulo 1:
Valor das Habilidades
dos Personagens
Para se aventurar nos mundos de AD&D, voc deve, antes de mais nada, criar um personagem. Esse
personagem ser seu alter-ego no reino da fantasia deste jogo, uma pessoa-faz-de-conta que estar
sob seu controle e atravs da qual voc explorar o mundo que o Mestre criou.
Cada personagem do jogo de AD&D tem seis habilidades: Fora, Destreza, Constituio, Inteligncia,
Sabedoria e Carisma. As trs primeiras representam a natureza fsica do personagem, enquanto as outras
trs quantificam atributos mentais e caractersticas de personalidade,
Em vrios trechos deste livro as seguintes abreviaes so usadas: Fora - For, Destreza - Des,
Constituio - Cons, Inteligncia - Int, Sabedoria - Sab, Carisma - Car.

Atribuindo Primeiro veremos como criar os valores das habilidades para seu
Valores s personagem, e em seguida voc ver o significado de cada uma delas.

Habilidades As seis pontuaes de habilidades so determinadas ao acaso, atravs de


dados de seis faces, obtendo-se valores entre 3 e 18 pontos. Existem vrios
mtodos para a obteno desses resultados:
Mtodo 1 Jogue 3 dados de 6 faces (3d6): o total mostrado nos dados ser a habilidade de Fora
do seu personagem. Repita a seqncia para obter a pontuao para Des, Cons, Int, Sab e Car, nesta
ordem. Somente algumas caractersticas possuiro uma pontuao alta (15 ou mais); assim, voc dever
valorizar tais caractersticas.
Mtodos Alternativos para Jogar os Dados
O Mtodo 1 cria personagens cujas habilidades esto normalmente entre 9 e 12. Se voc preferir jogar
com um personagem que possua habilidades de propores hericas, pea ao seu Mestre para que os
jogadores possam usar mtodos opcionais ao definir suas caractersticas. Esses mtodos foram feitos para
que se pudesse alcanar uma pontuao de habilidades acima da mdia.
Mtodo 2 Jogue os 3d6 duas vezes, anotando o total de cada jogada. Use qualquer um dos
resultados para definir a pontuao da caracterstica For. Repita para Des, Cons, Int, Sab e Car. Isso permite
que voc escolha a melhor pontuao de cada par, ajudando seu personagem a no ter habilidades de
baixa pontuao. (De qualquer forma, uma pontuao baixa nas habilidades no to m assim!).
Mtodo 3 Jogue os 3d6 seis vezes e anote o total de cada rodada. Assinale a pontuao para as
Pontuao de Habilidades
seis habilidades do seu personagem da forma que quiser. Isto lhe dar recursos mgicos, magia ou interveno divina. As habilidades na rea
a chance de montar o personagem, embora no seja garantia de uma sombreada em azul podem ser obtidas somente por meios extraordi-
alta pontuao. nrios: por sorte (encontrar um livro mgico que eleve a pontuao)
Mtodo 4 Jogue os 3d6 doze vezes e anote os doze totais. ou azar (um ataque de criaturas que abaixem a pontuao).
Escolha seis destes resultados (geralmente os seis melhores) e
assinale-os como as habilidades do seu personagem, da forma que
quiser. Esse mtodo combina o melhor dos mtodos dois e trs, mas
Fora
leva um pouco mais de tempo. Por exemplo: Cynthia joga o 3d6 doze A Fora (For) mede a musculatura, resistncia e vigor do
vezes e obtm os resultados de 12, 5, 6, 8, 10, 15, 9, 12, 6, 11, 10 e 7. personagem. Esta habilidade o pr-requisito dos homens de armas,
Ela escolheu as seis melhores jogadas (15, 12, 12, 11, 10 e 10) e as que devem ser fisicamente poderosos para usar armadura e armas
distribuiu entre suas habilidades, criando os pontos fortes e fracos que pesadas. Um guerreiro com pontuao de 16 ou mais na Fora ganha
gostaria de ter em seu personagem (veja a descrio das habilidades um bnus de 10% para sua experincia em pontos.
na seo seguinte). Alm disso, qualquer homem de armas que tenha Fora 18
Mtodo 5 Jogue 4 dados de 6 faces (4d6). Descarte o dado mais tem direito de jogar os dados de porcentagem (ver glossrio) para
baixo e conte o total dos trs dados restantes. Repita a operao mais determinar Fora Extraordinria. Isso aprimora as chances do
cinco vezes, assinalando os seis nmeros para as habilidades do seu personagem em atingir seus inimigos, aumenta os danos que causa
personagem da forma que quiser. Esse um mtodo mais rpido, que a cada golpe, aumenta o peso que ele capaz de carregar sem
lhe traz bons valores para habilidades; mas ainda assim voc poder penalidade para carga (ver abaixo), e incrementa a capacidade de
obter pontuaes baixas (afinal, no impossvel tirar 1 em todos os forar a abertura de portas e portais.
quatro dados!). O restante desta seo consiste nas explicaes da Tabela 1. Refira-
Mtodo 6 Esse mtodo pode ser usado se voc quiser criar um se tabela ao ler.
tipo especfico de personagem. No garantir as habilidades que voc Chance de Acertar: Representa o ajuste em um ataque efetuado
quiser, mas aumentar suas chances de consegui-las. Cada habilidade com um 1d20 (dado de vinte faces) durante o combate. Um bnus
comea com a pontuao 8.
Ento jogue sete dados. Esses
dados podem ser adicionados s
Tabela 1:
habilidades do seu personagem
como voc quiser, mas todos
os pontos num dado devem ser Fora
adicionados mesma habilidade. Valor da Chance de Ajuste de Carga Sustenta- Abrir Barras/
Por exemplo, se o nmero 6 cair Habilidade Acertar Dano Permitida o Portas Portais Notas
em um dos dados, todos os 6 1 -5 -4 1 3 1 0%
pontos devem ser assinalados em 2 -3 -2 1 5 1 0%
uma das habilidades. Voc pode 3 -3 -1 5 10 2 0%
adicionar quantos dados quiser 4-5 -2 -1 10 25 3 0%
para qualquer das habilidades, 6-7 -1 Nenhum 20 55 4 0%
mas nenhuma das habilidades
8-9 Normal Nenhum 35 90 5 1%
pode exceder 18 pontos. Se
10-11 Normal Nenhum 40 115 6 2%
voc no conseguir marcar 18
12-13 Normal Nenhum 45 140 7 4%
pontos numa conta exata nos
dados, voc no poder ter uma 14-15 Normal Nenhum 55 170 8 7%
habilidade de 18 pontos. 16 Normal +1 70 195 9 10%
17 +1 +1 85 220 10 13%
As seis 18 +1 +2 110 255 11 16%
Pontuao habili-
dades,
18/01-50
18/51-75
+1
+2
+3
+3
135
160
280
305
12
13
20%
25%
de suas 18/76-90 +2 +4 185 330 14 30%
Habilidade defini-
es
18/91-99
18/00
+2
+3
+5
+6
235
335
380
480
15(3)
16(6)
35%
40%
e efeitos especficos no jogo so 19 +3 +7 485 640 16(8) 50% Gigante da Montanha
descritos abaixo. Ao final de cada 20 +3 +8 535 700 17(10) 60% Gigante das Rochas
descrio est a tabela com todos 21 +4 +9 635 810 17(12) 70% Gigante do Gelo
os modificadores e informaes
22 +4 +10 785 970 18(14) 80% Gigante do Fogo
do jogo para cada pontuao de
23 +5 +11 935 1.130 18(16) 90% Gigante das Nuvens
habilidade. A rea no-sombre-
24 +6 +12 1.235 1.440 19(17) 95% Gigante das Tempestades
ada das tabelas contm pontua-
es que um personagem pode 25 +7 +14 1.535 1.750 19(18) 99% Tit
ter naturalmente, sem a adio de

19
Captulo 1
(nmero positivo) adicionado ao dado, e faz com que o oponente abrir uma porta, joga 1d20. Se o resultado for menor ou igual ao
seja atingido com maior facilidade; uma penalidade (nmero negativo) nmero listado, a porta aberta. Um personagem pode continuar
subtrada do dado, e far com que ele seja mais difcil de se atingir. tentando forar a porta at que ela finalmente se abra, mas cada
Tambm se aplica ao combate. O nmero fornecido pela tabela tentativa leva tempo (exatamente quanto, depende do Mestre) e faz
somado ou subtrado do resultado dos dados que determinam o dano muito barulho. O nmero entre parnteses define a chance (em 1d20)
causado por um ataque (independente da subtrao, um ataque bem- de se abrir uma porta trancada, emperrada ou lacrada por mgica, mas
sucedido nunca causa menos de 1 ponto de dano). Por exemplo; uma s uma tentativa por porta pode ser feita. Se essa falhar, nenhuma
espada curta causa normalmente 1d6 pontos (uma srie de 1 a 6). Um outra tentativa deste personagem poder ter sucesso.
atacante com Fora 17 causa um ponto extra de dano, ou seja, uma Dobrar Barras/Suspender Portais: Define a chance percentual do
srie de 2 a 7 pontos, e no mais de 1 a 6. O ajuste do dano tambm se personagem (atravs dos dados de porcentagem) de dobrar barras de
aplica s armas de arremesso, embora arcos devam ser especialmente ferro, suspender portais de abertura vertical ou realizar qualquer feito
manufaturados para receber o bnus, e bestas nunca se beneficiem da de fora similar. Quando um personagem faz a tentativa, o jogador
Fora de seu usurio. deve lanar os dados percentuais. Se o nmero for menor ou igual ao
Carga Permitida: o peso (em quilogramas) que um personagem listado na Tabela 1, o personagem dobra o ferro ou levanta o porto.
pode carregar sem sofrer penalidades devido carga (carga define Se a tentativa falhar, o personagem no poder realizar a tarefa, porm
como o peso dos objetos que um personagem carrega atrapalha seus pode tentar dobrar as barras de ferro do porto que no conseguiu
movimentos ver glossrio). Um personagem que esteja carregando abrir e vice-versa.
uma massa igual ou menor que o nmero da tabela pode se utilizar de
todo seu valor de Movimentao.
Capacidade de Sustentao: o mximo de peso que um
Destreza
personagem consegue erguer acima de sua cabea. Um personagem A Destreza abrange vrios atributos fsicos, incluindo coordenao
no pode andar mais do que alguns passos deste modo. Nenhum motora, agilidade, reao rpida, reflexo e equilbrio. Destreza afeta a
humano ou criatura humanide, sem Fora Excepcional, pode levantar reao a ameaas ou surpresas, seu talento com armas de arremesso
mais que duas vezes o prprio peso acima da cabea. Em 1987, o e tambm a capacidade de esquivar-se de investidas inimigas. o pr-
recorde mundial de levantamento de peso, em um s movimento, foi requisito de um ladino, e que afeta seus talentos profissionais. Um
de 210 quilogramas. Um guerreiro audaz com Fora 18/ 00 (ver Tabela ladino com pontuao de 16 ou mais na Destreza recebe 10% de
1) pode levantar 216 quilogramas do mesmo modo e manter essa bnus na experincia em pontos que ganhar
massa acima da cabea por um tempo ainda maior! Ajuste de Reao: Modifica o resultado do lance de dados feito
Abrir Portas: Indica as chances do personagem de forar a abertura para definir se o personagem est surpreso; esse lance necessrio
de uma porta pesada ou emperrada. Quando um personagem tenta quando PdMs so encontrados inesperadamente. Quanto mais
alto o nmero do modificador, menor a chance do personagem ser
surpreendido.
Tabela 2: Ajuste no Ataque Distncia: usado para modificar o valor
obtido no dado quando se utiliza uma arma de arremesso (uma besta
Destreza ou uma adaga, por exemplo). Um nmero positivo faz com que o
personagem tenha maior facilidade em atingir o alvo, enquanto um
Ajuste de Ataque
negativo gera maior dificuldade.
Habilidade Reao Distncia Ajuste Defensivo
Ajuste Defensivo: Aplica-se Resistncia dos personagens (ver
1 -6 -6 +5 glossrio) contra os ataques de que possvel esquivar-se raios,
2 -4 -4 +5
rochas, etc. Esse valor tambm modifica a Categoria de Armadura (ver
3 -3 -3 +4
glossrio), representando sua capacidade de esquivar-se em relao a
4 -2 -2 +3
5 -1 -1 +2 armas de arremesso normais, e de proteger-se contra armas cortantes.
6 0 0 +1 Por exemplo: Rath est usando uma cota de malha, que lhe d uma
7 0 0 0 Categoria de Armadura 5. Se sua pontuao de Destreza 16, a
8 0 0 0 Categoria de Armadura mudada por um ajuste defensivo de -2, e se
9 0 0 0 reduz a 3, fazendo-o mais difcil de ser atingido. Se sua pontuao de
10-14 0 0 0 Destreza 5, sua Categoria de Armadura aumentada em +2, subindo
15 0 0 -1 para 7, o que torna mais fcil atingi-lo. (Em algumas situaes, os
16 +1 +1 -2 modificadores benficos de Destreza para Categoria de Armadura no
17 +2 +2 -3 se aplicam. Usualmente isso ocorre quando um personagem atacado
18 +2 +2 -4 por trs ou quando seus movimentos so restritos atacado quando
19 +3 +3 -4 estiver de bruos, amarrado, subindo por uma corda, etc.).
20 +3 +3 -4
21 +4 +4 -5
22 +4 +4 -5 Constituio
23 +4 +4 -5 A Constituio define a forma fsica, vigor, sade e resistncia
24 +5 +5 -6 ao trabalho duro, ferimentos ou doenas. J que esta habilidade
25 +5 +5 -6 afeta os pontos de vida e as chances de sobreviver a situaes de

20
Pontuao de Habilidades
colapso como ter a forma do corpo alterada por magia ou ser escapar da morte nesta primeira vez, o empregado dever passar por
ressuscitado a Constituio acaba sendo de importncia vital para outro teste de colapso ao voltar forma humana, ou ento morrer.
todos os personagens. Algumas classes exigem uma pontuao Chance de Ressurreio: Define a porcentagem de chance que
mnima nesta habilidade. A Constituio inicial de um personagem um personagem tem de ressuscitar sem problemas, ou retornar da
o nmero absoluto de vezes que ele pode ser ressuscitado. A cada morte por meios msticos. O jogador deve obter o nmero listado,
ressurreio, 1 ponto reduzido desta habilidade. Atravs de magia ou menos, no dado de porcentagem para ser revivido. Se os dados
pode-se recuperar um valor de Constituio que tenha cado muito, falharem, o personagem est morto, independente de quantas vezes
ou at aument-lo alm do valor inicial, mas isto no afeta o nmero ele j foi ressuscitado anteriormente. Somente uma interveno divina
de vezes que um personagem pode voltar a viver! Uma vez esgotada poder traz-lo de volta.
sua Constituio inicial, nada menos que a interveno direta de uma Ajuste de Resistncia contra Veneno: Modifica o lance de
divindade poder traz-lo de volta, e este tipo de milagre reservado resistncia contra veneno para humanos, elfos, gnomos e meio-elfos.
apenas aos mais bravos e fervorosos heris! Por exemplo: o valor de Anes e halflings no utilizam esse ajuste, j que possuem resistncias
Rath para sua Constituio no incio de sua aventura era de 12. Ele especiais para ataques de venenos. O Mestre tem informaes
pode ser trazido de volta da morte por doze vezes. Se ele morrer treze especficas sobre os testes de resistncia.
vezes, no poder mais ser ressuscitado! Regenerao: Capacita aqueles com Constituio especial (talvez
Ajuste de Pontas de Vida: adicionado ou subtrado do obtida por magia) a curarem de seus ferimentos de uma forma
resultado de cada Dado de Vida lanado para definir os pontos de extraordinria, regenerando o dano. O personagem cura 1 ponto do
vida do personagem. De qualquer forma, nenhum Dado de Vida rende dano depois da passagem do nmero definido de turnos. Contudo, os
menos que 1 ponto, apesar das modificaes. Se um ajuste reduzir o danos por fogo e cido (mais extensos do que um machucado normal)
nmero para 0 ou menos, considere o resultado final 1. Use sempre no podem ser regenerados desta forma. Tais ferimentos devem ser
a Constituio corrente do personagem para determinar os pontos curados normalmente, ou por magia.
de bnus e penalidades. Somente os homens de armas recebem
um bnus de +3 ou +4. Personagens de
outros grupos, e que possuam pontuao
17 ou 18, recebem apenas +2 por dado. O Tabela 3:
bnus de Constituio termina quando o
personagem alcana o 10 nvel (9 para Constituio
homens de armas e sacerdotes). O bnus Valor da Ajuste dos Pontos Chance de Resistncia
de Constituio e os Dados de Vida no Habilidade de Vida Colapso Ressurreio contra Veneno Regenerao
so mais adicionados aos pontos de vida 1 -3 25% 30% -2 No h
de um personagem depois que ele passou 2 -2 30% 35% -1 No h
deste nvel (veja a descrio das classes dos 3 -2 35% 40% 0 No h
personagens na pg. 25). Se a Constituio 4 -1 40% 45% 0 No h
de um personagem mudar durante o curso 5 -1 45% 50% 0 No h
da aventura, seus pontos de vida devem 6 -1 50% 55% 0 No h
ser ajustados para mais ou para menos, 7 0 55% 60% 0 No h
refletindo esta mudana. A diferena entre 8 0 60% 65% 0 No h
9 0 65% 70% 0 No h
seus bnus novo e atual de pontos de
10 0 70% 75% 0 No h
vida (se houver) multiplicada pelo nvel
11 0 75% 80% 0 No h
em que est (at o 10J) e adicionada ou 12 0 80% 85% 0 No h
subtrada do total do personagem. Se a 13 0 85% 90% 0 No h
Constituio de Delsenora crescer de 15 14 0 88% 92% 0 No h
para 16. ento ela ganhar 1 ponto de vida 15 +1 90% 94% 0 No h
para cada nvel que tiver, at chegar ao 10 16 +2 95% 96% 0 No h
nvel. 17 +2(+3)* 97% 98% 0 No h
Colapso: Especifica a porcentagem de 18 +2(+4)* 99% 100% 0 No h
chance que o personagem tem de sobreviver 19 +2(+5)* 99% 100% +1 No h
a eleitos mgicos que modifiquem a 20 +2(+5)** 99% 100% +1 1/6 turnos
sua idade ou forma do seu corpo: ser 21 +2(+6)*** 99% 100% +2 1/5 turnos
transformado em pedra (e a reverso do 22 +2{+6)*** 99% 100% +2 1/4 turnos
processo), transmutao, envelhecimento 23 +2(+6)**** 99% 100% +3 1/3 turnos
por magia, etc. Pode tambm ser usado 24 +2(+7)**** 99% 100% +3 1/2 turnos
para avaliar se o personagem mantm a 25 +2(+7)**** 100% 100% +4 1/1 turno
* Bnus entre parnteses aplicam-se apenas a homens de armas. Outras classes recebem um
conscincia em situaes particularmente
bnus de 2 pontos por dado.
difceis. Por exemplo: um terrvel mago
** Todos os resultados de 1 nos dados de Vida so considerados como 2.
transforma seu empregado em um corvo.
*** Todos os resultados de 1 e 2 nos Dados de Vida so considerados como 3.
O empregado, cuja Constituio era 13, tem ****Todos os resultados de 1, 2 e 3 nos dados de vida so considerados como 4.
85% de chance de sobreviver mudana. Se

21
Captulo 1
Inteligncia
Tabela 4:
A Inteligncia representa a memria do personagem,
sua racionalidade e capacidade de aprender, incluindo os Inteligncia
conhecimentos que no podem ser transmitidos por palavra Chance de
escrita. O valor da Inteligncia dita o nmero de lnguas que Valor da N de Crculo de Aprender Mx. N de Imunidade a
o personagem pode aprender. A Inteligncia o pr-requisito Habilidade Lnguas Magia Magia Magias/Circ. Magias
dos arcanos, que devem ter mentes aguadas para entender 1 0* - - - -
e memorizar as palavras mgicas. Um arcano com uma 2 1 - - - -
pontuao de Inteligncia de 16 ou mais ganha 10% de bnus 3 1 - - - -
na experincia em pontos que lhe for concedida. A Inteligncia 4 1 - - - -
do arcano define quantas magias ele pode aprender, e o 5 1 - - - -
nmero de magias que se pode memorizar de um vez. 6 1 - - - -
Somente aqueles com grande Inteligncia compreendem as 7 1 - - - -
poderosas magias do 9 crculo. 8 1 - - - -
Essa habilidade d uma indicao da acuidade mental do 9 2 4 35% 6 -
personagem. Um personagem semi-inteligente (3 ou 4) pode 10 2 5 40% 7 -
talar (com dificuldade) e est apto a reagir por impulso e por 11 2 5 45% 7 -
instinto. Ele no um Personagem do Jogador (PJ) impossvel 12 3 6 50% 7 -
de se lidar, mas jogar corretamente como um personagem 13 3 6 55% 9 -
desses no fcil. Um personagem de Inteligncia baixa 14 4 7 60% 9 -
(5 a 7) pode ser chamado de obtuso, ou lento. Um muito 15 4 7 65% 11 -
inteligente (11 ou 12) entende novas idias rapidamente e 16 5 8 70% 11 -
17 6 8 75% 14 -
aprende com facilidade. Um de Inteligncia alta (13 a 14)
18 7 9 85% 18
aquele que pode resolver a maior parte dos problemas sem
19 8 9 95% Todas Iluses do 1 Crculo
precisar tentar muito. Aquele com Inteligncia excepcional (15
20 9 9 96% Todas Iluses do 2 Crculo
ou 16) notvel, acima do normal. O genial considerado 21 10 9 97% Todas Iluses do 3 Crculo
brilhante (17 ou 18). Um personagem com uma Inteligncia 22 11 9 98% Todas Iluses do 4 Crculo
que transcenda a genialidade mais esperto e brilhante do 23 12 9 99% Todas Iluses do 5 Crculo
que podemos imaginar. Contudo, as verdadeiras capacidades 24 15 9 100% Todas Iluses do 6 Crculo
da mente no esto nos nmeros Q.I., pontuao de 25 20 9 100% Todas Iluses do 7 Crculo
Inteligncia, etc. Muitas pessoas inteligentes, at brilhantes, do
mundo real, no conseguem usar suas capacidades de forma * Mesmo incapaz de falar qualquer lngua, o personagem ainda pode se
til e criativa, caindo abaixo do prprio potencial. No acredite comunicar atravs de gestos e grunhidos.
muito na pontuao de Inteligncia de seu personagem; voc
quem deve prov-lo com a criatividade e a energia que ele Chance de Aprender Magia: a probabilidade percentual de um
supostamente possui. arcano aprender uma magia especfica. Um teste feito assim que o
Nmero de Lnguas: Define o nmero de idiomas adicionais que mago aprende uma nova magia, e no quando avana de nvel, Para
o personagem pode falar alm da sua lngua nativa. Todo personagem
fazer o teste, o arcano deve ter acesso a um grimoire (livro de magia;
pode compreender a lngua de sua terra natal, no importa qual seja
pronuncia-se grimor) que contenha a frmula desejada. Se o jogador
sua Inteligncia. O conhecimento definido em nmero de lnguas
estende-se apenas para falar outros idiomas, e no inclui leitura obtiver no 1d100 um valor igual ou menor que o citado na tabela,
ou escrita. O Mestre deve decidir se o personagem comea o jogo o personagem pode aprender a magia e copi-la em seu prprio
sabendo estas lnguas adicionais, ou se o nmero mostra apenas grimoire. Se o arcano falhar nos dados, ele no poder fazer o teste
quantas lnguas seu personagem poder aprender. A primeira escolha para aquela magia novamente at que atinja o prximo nvel (e desde
far a comunicao mais fcil, enquanto a segunda aumenta sua que ainda tenha acesso magia).
oportunidade para role-playing (achando um tutor ou criando uma
razo para que voc precise de outra lngua). Alm do mais, o Mestre Nmero Mximo de Magias por Crculo (Regra Opcional): Esse
pode limitar sua seleo de lnguas baseado no seu desempenho. nmero indica o mximo de magias que um arcano pode saber de
perfeitamente justo criar uma regra que impea o guerreiro do Oeste algum crculo particular de magia. Uma vez que tenha aprendido o
Gelado de conhecer as lnguas do Sul, simplesmente porque ele nunca nmero mximo de magias permitidas em um determinado crculo,
encontrou algum que tivesse passado pelas terras do Sul. Se o Mestre o mago no poder adquirir novos conhecimentos dali (a menos que
permitir que os personagens possuam percias, essa coluna indicar o sistema opcional de pesquisa de magia seja usado). Uma vez que
tambm o nmero de pontos de percia extra que o personagem uma magia foi aprendida, ela no pode ser esquecida e substituda
ganha de acordo com sua Inteligncia. Esses pontos extras podem ser por uma nova. Por exemplo, Delsenora, a maga, tem uma Inteligncia
usados da forma que o jogador desejar. No preciso gastar pontos de 14. Ela conhece, atualmente, sete magias do 3 Crculo. Durante uma
percia para falar sua lngua nativa. aventura, Delsenora encontra um antigo e embolorado grimoire nas
Crculo de Magia: Indica o mais alto crculo que um arcano pode prateleiras de uma biblioteca mida e esquecida. Tirando a poeira, ela
alcanar, de acordo com sua Inteligncia.

22
Pontuao de Habilidades
v uma magia de 3 Crculo que no conhecia. Empolgada, ela senta Imunidade Magia: D, aos extremamente sbios, completa
e estuda as anotaes com cuidado. Sua chance de aprender a magia proteo contra certas magias, habilidades mgicas ou qualquer item
era de 60%. Jogando os dados, ela tira 37. Isso significa que Delsenora listado. Essas imunidades so cumulativas, ento um personagem com
entende e pode copiar as curiosas instrues. Quando termina, ela tem Sabedoria 23 imune a todas as magias listadas at o 23, inclusive as
oito magias do 3- Crculo, uma a menos que seu nmero mximo. Se listadas para+ Sabedoria 23.
ela jogasse os dados e obtivesse mais que sessenta, ou se j tivesse
nove magias do.3 Crculo em seu livro, ou se a magia viesse de um Carisma
crculo superior ao 7 (o mximo que sua Inteligncia lhe permite
O Carisma mede a capacidade de persuaso, magnetismo pessoal
aprender), ela no poderia t-la adicionado sua coleo.
e poder de liderana. No um reflexo de atrao fsica, embora esta
atrao tenha seu papel na composio da habilidade. importante
Imunidade Magia: ganha por aqueles de Inteligncia
para todos os personagens, mas especialmente para aqueles que
excepcionalmente alta, que notam certas inconsistncias e inexatides
tm que lidar com Personagens do Mestre (PdMs): mercenrios
em efeitos ilusrios ou vises. Essa imunidade confere sucesso contratados, dependentes e monstros inteligentes. Carisma dita o
automtico em testes de resistncia contra a iluso. Todos os benefcios nmero total de aliados que um personagem pode agregar, e afeta a
so cumulativos; assim, um personagem com 20 pontos de Inteligncia lealdade de aliados, empregados e dependentes.
no pode ser enganado por iluses dos dois primeiros Crculos. Nmero Mximo de Aliados: Diz o nmero de Personagens do
Mestre que servem como aliados permanentes de um personagem
Sabedoria de jogador. No afeta o nmero de soldados mercenrios, homens
do exrcito, servidores ou outras pessoas a quem o personagem paga.
A Sabedoria define uma mescla de juzo, inspirao, astcia, fora Fator de Lealdade: Mostra o nmero que deve ser somado, ou
de vontade, bom senso e intuio. Isso pode afetar sua resistncia subtrado, ao valor de lealdade de aliados e outros servidores (tal valor
aos ataques por magia. o pr-requisito do sacerdote; aqueles com
pontuao de 16 ou mais ganham
bnus de 10% sobre a experincia
Tabela 5:
em pontos. Clrigos, druidas e outros
sacerdotes com pontuao 13 ou mais Sabedoria
em Sabedoria tambm ganham magias
extras. Ajuste de Chance
Ajuste de Defesa s Magias: Valor da Defesa Contra Magias da Magia
Descrito na Tabela 5, aplica-se aos testes Habilidade Magia Extras Falhar Imunidade Magia
de reao contra magias que atacam 1 -6 - 80% -
a mente. Estes bnus e penalidades 2 -4 - 60% -
so aplicados automaticamente, sem 3 -3 - 50% -
4 -2 - 45% -
estoro consciente do personagem.
5 -1 - 40% -
Magias Extras: Indica o nmero
6 -1 - 35% -
de magias adicionais que um sacerdote
7 -1 - 30% -
(e somente ele) recebe, graas sua 8 0 - 25% -
altssima Sabedoria, Note que essas 9 0 0 20% -
magias estaro disponveis somente 10 0 0 15% -
quando o sacerdote tiver acesso ao 11 0 0 10% -
Crculo apropriado. Magias Extras so 12 0 0 5% -
cumulativas; por isso. um sacerdote 13 0 15 0% -
com Sabedoria 15 recebe duas magias 14 0 1 0% -
Extras do 1 Crculo, e uma do 2 15 +1 1 0% -
Crculo. 16 +2 1 0% -
Chance da Magia Falhar: Define 17 +3 3 0% -
a chance percentual de alguma magia 18 +4 4 0%
falhar quando lanada. Sacerdotes 19 +4 1, 4 0% Causar Medo, Encantar Pessoa, Comando,
com baixas pontuaes de Sabedoria Amigos, Hipnose
correm o risco de fracassar em suas 20 +4 2, 4 0% Esquecer, Paralisar Pessoa, Raio de
magias. Jogue o dado de porcentagem Enfraquecimento, Assustar
toda vez que o sacerdote tentar um 21 +4 3, 5 0% Medo
efeito mgico. Se o resultado for menor 22 +4 4, 5 0% Encantar Monstro, Confuso, Emoo, Falha,
Sugesto
ou igual chance da magia falhar, ela 23 +4 5, 5 0% Caos, Debilitar Mente, Paralisar Monstro, Jarro
gasta sem que absolutamente nada Arcano, Busca
acontea. Note que sacerdotes com 24 +4 6, 6 0% Tarefa, Sugesto em Massa, Cetro do Poder
pontuao 13 ou mais em Sabedoria 25 +4 6, 7 0% Antipatia/Simpatia, Morte, Encantar as Massas
no precisam se preocupar com isso.

23
Pontuao de Habilidades
consta do Livro do Mestre). Isto crucial durante as batalhas, onde o
moral da tropa torna-se importante. Tabela 6:
Ajuste da Reao: Indica a penalidade ou bnus que o personagem
recebe por seu Carisma, quando lida com Personagens do Mestre e Carisma
criaturas inteligentes. Por exemplo: Rath encontra um centauro, uma
criatura inteligente. O Carisma de Rath apenas 6, ento ele j comea Valor da N Mximo de Fator de Ajuste de
com uma desvantagem. Ele pode tentar vencer este pequeno obstculo Habilidade Aliados Lealdade Reao
oferecendo presentes generosos, ou informaes. 1 0 -8 -7
Ajustes de Raa Opcionais: Se o seu Mestre est usando essa 2 1 -7 -6
regra, o Carisma aparente do personagem dever ser alterado, quando 3 1 -6 -1
voc estiver lidando com seres de diferentes raas. Essas alteraes 4 1 -5 -4
5 2 -4 -3
aparecem no Captulo 2, depois que as raas dos personagens tiverem
6 2 -3 -2
sido explicadas.
7 3 -2 -1
8 3 -1 0
Agora que voc j atribuiu 9 4 0 0
O Que Significam valores para as habilidades
do seu personagem, pare
10
11
4
4
0
0
0
0
os Nmeros e d uma olhada nelas. O
que tudo isso significa?
12 5 0 0
13 5 0 +1
Suponha que voc coloque o nome de Rath em seu personagem 14 6 +1 +2
e tenha obtido esta pontuao para ele: 15 7 +3 +3
16 8 +4 +5
Fora.......................................... 8 17 10 +6 +6
Destreza................................... 14 18 15 +8 +7
Constituio............................ 13 19 20 +10 +8
Inteligncia.............................. 13 20 25 +12 +9
Sabedoria................................. 7 21 30 +14 +10
Carisma..................................... 6 22 35 +16 +11
23 40 +18 +12
Rath tem suas fraquezas e talentos, mas cabe a voc interpretar o 24 45 +20 +13
que significam os nmeros. Aqui esto duas maneiras diferentes de 25 50 +20 +14
enxergar a situao.
1) Embora Rath esteja em bom estado de sade (Cons 13), ele no
muito forte (For 8) porque um pouco preguioso Rath nunca situao acima da mdia na maioria das habilidades. Existem, ainda,
quis praticar exerccios quando jovem, e agora tarde. Suas baixas aqueles que acham que o personagem no tem chance alguma, se no
pontuaes em Sabedoria e Carisma (7 e 6) mostram que lhe falta um tiver pelo menos uma Habilidade de 17 ou mais! Nem preciso dizer
certo tato social: Rath projeta uma atitude preguiosa de No estou que estes jogadores nunca se arriscariam a jogar com um personagem
nem a (que tende a irritar outras pessoas). Por sorte, a sagacidade de Habilidade 6 ou 7.
(Int 13) e a Destreza (14) fazem com que ele no seja de todo mau. Na verdade, a capacidade de sobrevivncia de Rath tem pouco
Assim, voc deve jogar como um tipinho irritante, esperto e meio a ver com os valores das habilidades do personagem; ela est mais
difcil de se notar, sempre se esgueirando para fora do alcance de seus ligada disposio do jogador. Se voc desistir, claro que ele no
inimigos. ir sobreviver! Mas se houver interesse, e uma boa interpretao,
2) Rath tem vrios pontos bons ele estudou duro (Int 13) e mesmo um personagem com os menores valores de habilidades pode
praticou suas habilidades manuais (Des 14). Infelizmente, sua Fora oferecer oportunidades divertidas, emocionantes e desafiadoras. Ele
baixa (8) por falta de exerccio (todas aquelas horas gastas lendo tem um Carisma 5? Por qu? Talvez possua uma cicatriz muito feia.
livros). Sua sade, no entanto, ainda boa (Cons 13). Seus baixos Seus modos mesa so terrveis. Ele pode ser bem-intencionado, mas
ndices de Sabedoria e Carisma (7 e 6) so resultados da falta de talvez diga sempre as coisas erradas na hora imprpria. possvel que
contato e envolvimento com pessoas de fora do ambiente acadmico. seu personagem seja honesto ao ponto de se tornar rude, o que o faz
Olhando para a pontuao desta forma, voc pode interpretar diferente das outras pessoas. Sua Destreza 3. Por qu? Ser que ele
Rath como sendo um professor gentil, ingnuo e tmido, um grande naturalmente desajeitado, ou cego como um morcego?
pensador, sempre s voltas com novas idias e invenes. No desista do personagem s porque ele tem pontuao baixa.
Obviamente, os valores das habilidades de Rath no so os Ao contrrio, veja isso como uma oportunidade de jogar, e criar
maiores do mundo. Porm, possvel transformar esta contagem uma personalidade nica e divertida. Voc se divertir criando essa
decepcionante em qualidades interessantes e divertidas para se jogar. personalidade, e os outros jogadores e o Mestre passaro algumas
freqente os jogadores ficarem obcecados por boas pontuaes, e horas agradveis interagindo com ela.
desistirem imediatamente de um personagem se no alcanam uma

25
Captulo 2:
Raas dos
Personagens
Depois de definir os valores das habilidades do seu personagem, voc ter que selecionar uma raa para
ele. No uma raa no sentido prprio da palavra: branca, negra, asitica, etc. Na verdade, raa significa
uma espcie fantstica da qual seu personagem far parte humanos, elfos, anes, gnomos, meio-elfos
ou halflings. Cada raa distinta das demais, possui poderes especficos e tem um leque diferente de
classes para escolher.
As seis raas so descritas detalhadamente neste captulo. Em muitos casos, so feitas afirmaes
categricas sobre a espcie como um todo. O jogador no deve se sentir preso por essas generalidades.
Por exemplo, a afirmao de que os anes tendem a ser teimosos e taciturnos no significa que o seu
personagem estar proibido de ser um ano jovial. Isto significa, apenas, que a maioria dos anes
teimosa e taciturna. Se todos os personagens fossem exatamente iguais, no haveria aventura. Faa do seu
personagem uma figura nica, e ser mais divertido jogar com ele.

Valores Mnimos e Mximos de Habilidade


Todas as raas.de personagem do jogador no-humanas (chamadas de raas semi-humanas), exigem
valores mnimos e mximos para algumas pontuaes de Habilidade. Se voc quiser ter um personagem
semi-humano, os valores das habilidades do personagem tm que estar dentro do limite permitido. Os
valores mnimos e mximos das habilidades para cada raa esto na Tabela 7 (os mnimos aparecem antes
da barra). O sexo do personagem no influencia esses parmetros.
Consulte a Tabela 7 antes de fazer qualquer ajuste nos valores das habilidades do seu personagem.
Se o valor bsico que voc obteve nos dados coincide com as especificaes definidas para uma raa em
particular, o seu personagem poder pertencer a ela, mesmo que, mais tarde, esses nmeros mudem e as
habilidades venham a exceder os mximos, ou a cair abaixo dos mnimos. Uma vez que as especificaes
de raa sejam preenchidas no incio da criao do personagem, voc no ter que se preocupar com isso
novamente.
A Tabela 7 d os valores mnimo e mximo que um personagem recm-criado precisa atingir para
Raas dos Personagens
pertencer a uma raa semi-humana. Qualquer personagem pode ser
humano se o jogador assim desejar. Tabela 7:
Ajustes Raciais de Habilidade Exigncia de Habilidade por Raa
Se voc decidir que seu personagem ser um ano, um elfo, Habilidade Ano Elfo Gnomo Meio-Elfo Halfling
um gnomo ou um halfling, agora preciso fazer alguns ajustes nos Fora 8/18 3/18 6/18 3/18 7/18*
valores das Habilidades, Tas ajustes so obrigatrios, e atingem todos Destreza 3/17 6/18 3/18 6/18 7/18
os personagens de uma determinada raa. Constituio 11/18 7/18 8/18 6/18 10/18
Inteligncia 3/18 8/18 6/18 4/18 6/18
Mesmo que os ajustes aumentem ou reduzam os valores das
Sabedoria 3/18 3/18 3/18 3/18 3/17
habilidades de seu personagem para alm dos mximos e mnimos
Carisma 3/17 8/18 3/18 3/18 3/18
mostrados na Tabela 7, voc no precisar escolher uma nova raa.
Os ajustes podem aumentar os valores at 1 ou abaix-los a 2. * Halflings no jogam os dados para obter Fora Extraordinria
Restries de Classe e Limites de Nvel
A raa humana tem uma habilidade especial no jogo AD&D: trabalhar duro e no tm senso de humor. So fortes e corajosos.
humanos podem escolher qualquer classe homem de armas, Apreciam cerveja, hidromel e outras bebidas ainda mais fortes. A
arcano, sacerdote ou ladino e conquistar altos nveis de experincia. maior prioridade desse povo, no entanto, so os metais preciosos,
Outras raas tm menos escolhas quanto s classes, e normalmente o ouro em particular; valorizam as pedras preciosas, especialmente
s podem subir at um determinado nvel. Estas restries refletem diamantes e jias opacas (exceto as prolas, que desprezam). Anes
as tendncias naturais dos semi-humanos (anes gostam de lutar e gostam da terra e detestam o mar. Eles no tm eitos em boa conta,
guerrear, mas no apreciam a magia) Os limites de nvel so elevados mas nutrem verdadeira averso contra ogros e goblins. Devido a seus
o suficiente para que um semi-humano possa adquirir destaque em corpos pequenos e macios, no se adaptam bem com cavalos ou
pelo menos uma classe. Um halfling, por exemplo, pode se tornar o outras montarias grandes, e tendem a desconfiar desse tipo de criatura
melhor ladro das redondezas, mas no um grande guerreiro. (pneis, no entanto, no trazem dificuldade). Essa raa tem pouco
Os limites tambm existem para equilibrar o jogo. A habilidade talento para as artes arcanas (anes no confiam em magias), mas
humana de assumir qualquer papel e alcanar qualquer nvel sua se destaca em combate, nas percias da guerra e nas cincias, como
nica vantagem. divertido jogar com raas semi-humanas, j que elas a engenharia.
possuem alguns poderes interessantes particularmente a capacidade Apesar de desconfiados e avarentos, os anes tm coragem
de abrigar personagens multiclasse (veja Glossrio). Esses poderes e tenacidade suficientes para superar qualquer defeito. Essa raa
equilibram o prazer de jogar com a capacidade de subir de nvel. habita, tipicamente, regies de colina ou reas montanhosas. Eles
Pergunte ao seu Mestre a respeito dos limites de nvel impostos aos vivem confortavelmente nas condies de trevas e solido prprias
personagens no-humanos. do subsolo, e possuem vrias capacidades especiais relacionadas
Lnguas vida subterrnea. Anes so conhecidos por sua alta resistncia contra
magias e venenos.
As lnguas das raas funcionam de duas formas para os semi- Um personagem ano pode ser clrigo, guerreiro ou ladro. Ele
humanos, dependendo do uso, ou no, do sistema opcional de tambm pode ser um guerreiro/clrigo ou um guerreiro/ladro.
percias. De qualquer forma, o personagem automaticamente saber Os anes valem-se de suas habitaes subterrneas para aprender
sua lngua nativa, e comear a aventura j sabendo um nmero de a lngua de vrios vizinhos, tanto amigos como inimigos. As lnguas
lnguas adicionais (a quantidade exata depende da Inteligncia, veja que um ano pode aprender inicialmente so: comum, dos anes,
a Tabela 4). As lnguas adicionais precisam ser escolhidas entre as dos gnomos, dos goblins, dos kobolds, dos ogros e de qualquer outra
definidas na descrio da raa.
raa que o Mestre permita. O nmero total de lnguas limitado pela
Se voc usar o sistema de percias, o personagem dever gastar
Inteligncia do personagem (veja Tabela 4) ou pelos pontos de percia
pontos de percia para conhecer outras lnguas (a lngua nativa
(se o sistema opcional for usado).
sempre conhecida, e no custa pontos). Um semi-humano precisa
Por natureza, anes so seres no-mgicos, e nunca usam magias
escolher dentre as lnguas citadas na descrio de sua raa.
Humanos normalmente comeam o jogo sabendo somente sua arcanas (embora seus sacerdotes utilizem magias divinas). Isto d um
lngua nativa. O Mestre pode permitir que personagens iniciantes bnus de resistncia aos anes que enfrentem ataques de varinhas de
conheam lnguas adicionais, se achar que eles tiveram a oportunidade condo, bastes mgicos, cajados e outras magias. Esse bnus de +1
de aprend-las (e dependendo, claro, do valor de Inteligncia ou
do limite de Pontos de Percia de cada personagem). Do contrrio,
os personagens humanos devem aprender novas lnguas em Tabela 8:
conseqncia da aventura.
Exigncia Raciais de Habilidades
Anes so baixos e atarracados, facilmente Raa Ajustes
Anes identificveis pelo tamanho e pela forma. Tm
de 1,30 metro a 1,45 metro de altura, bochechas
Ano
Elfo
+1 Constituio; -1 Carisma
+1 Destreza; -1 Constituio
rosadas, olhos escuros, cabelos negros e vivem em mdia 350 anos. Gnomo +1 Inteligncia; -1 Sabedoria
Os anes tendem a ser reservados e taciturnos, gostam de Halfling +1 Destreza; -1 Fora

27
Captulo 2
para cada 3 pontos de Constituio. Assim, por exemplo, se um ano Por causa de sua constituio forte e slida, os anes somam 1 a
tem 7 pontos de Constituio, ele ganha + 2 em sua resistncia. Esses seu valor de Constituio inicial. Sua natureza reservada e desconfiada
bnus esto resumidos na Tabela 9. faz com que percam 1 ponto do seu valor inicial de Carisma.
Anes tm, ainda, uma resistncia excepcional a substncias
txicas. Todos os personagens anes fazem seus testes de resistncia Elfos tendem a ser mais baixos e esbeltos que humanos
contra veneno recebendo os mesmos bnus utilizados contra ataques
mgicos (veja Tabela 9).
Elfos normais. Suas feies so de um traado muito fino
e delicado e, quando falam, suas vozes adquirem
Por serem alheios magia, os anes tm dificuldade em usar tons meldicos. Apesar da aparncia frgil, a raa dos elfos rpida
itens mgicos. Todos os itens mgicos que no forem especificamente e forte. Eles frequentemente vivem mais de 1.200 anos; antes disso,
compatveis com a classe do personagem tm 20% de chance de
no entanto, os elfos se sentem compelidos a deixar o mundo dos
funcionar incorretamente quando usados por um ano. Um teste de
homens e dos mortais. Para onde eles vo incerto, mas essa uma
falha dever ser efetuado toda vez que um ano usar um item mgico.
A falha, se houver, ocorrer somente no momento do uso o item necessidade inegvel da raa.
poder funcionar normalmente da prxima vez. Para dispositivos de A raa lfica considerada frvola e distante. Essa impresso,
uso contnuo, o teste deve ser feito na primeira vez em que o item no entanto, no corresponde verdade, embora a personalidade
for usado durante um encontro. Se o personagem for bem-sucedido, de um elfo possa parecer insondvel para os seres humanos. Elfos
o dispositivo continuar funcionando at ser desativado. Assim, um passam o tempo apreciando a beleza natural das coisas, danando e
ano teria que fazer o teste ao vestir um robe da camuflagem, mas festejando, brincando e cantando, a menos que a necessidade leve-
um novo lance de dados no ser necessrio at que o robe seja os a outro curso de ao. Os membros dessa raa no gostam de
despido e, depois, reutilizado. Se a magia de um item amaldioado barcos ou minas, mas sentem prazer em cultivar a natureza e admir-la
falhar, o personagem reconhece a natureza maldita do objeto e poder sob o cu aberto. Os elfos tendem a se mostrar altivos e arrogantes,
se desfazer dele. O teste de falha aplica-se a bastes, varinhas, anis,
mas respeitam seus amigos, e os tratam igualmente. Esse povo no
amuletos, poes, trombetas e todos os outros tipos de itens mgicos,
faz amizades com facilidade, mas um amigo (ou inimigo) nunca
exceto armas, escudos, armaduras, manoplas e faixas. Esta penalidade
esquecido. Preferem manter distncia dos humanos, no gostam dos
no se aplica a anes clrigos usando itens de sua classe.
Em meio ao combate corpo a corpo, os anes adicionam 1 anes e nutrem verdadeiro dio contra os habitantes malignos das
jogada de ataque feita contra ogros, meio-ogros, goblins e robgoblins. florestas.
Quando ogros, trolls, ogros magos, gigantes ou tits atacam os anes, O senso de humor lfico inteligente e sutil, da mesma forma que
estes monstros precisam subtrair 4 pontos de suas jogadas de ataque a msica e a poesia desse povo. Os elfos so corajosos, mas nunca
devido ao pequeno tamanho dos alvos, e habilidade que os anes inconsequentes. Sua alimentao frugal; eles bebem hidromel e
tm em combater estes seres muito grandes. vinho, raramente cometem excessos. Sentem prazer em contemplar
A infraviso dos anes tem um alcance de 20 metros no escuro. belas peas de joalheria, mas no tm interesse em dinheiro. Eles
Anes so hbeis mineradores. Por viverem embaixo da terra,eles consideram a magia e a esgrima (ou qualquer outra arte refinada de
podem detectar as seguintes informaes, desde que estejam a 3 combate) fascinantes. Se os elfos tm uma fraqueza, ela reside nesses
metros de um fenmeno em particular (anes sempre podem tentar
interesses.
descobrir a distncia que os separa da superfcie).
Existem cinco ramos na raa dos elfos: aquticos, cinzentos, altos,
Detectar desnvel ou inclinao numa passagem 1-5 em 1d6 da floresta e negros. Presume-se que os personagens dos jogadores
Detectar novo tnel/construo de passagem 1-5 em 1d6
pertenam sempre ao ramo mais comum, o dos altos-elfos. O
Detectar deslizamento/deslocamento de paredes ou salas 1-4 em 1d6
Detectar armadilhas de pedra, fossos e fossos camuflados 1-3 em 1d6 personagem poder, no entanto, ser um elfo de outro tipo, desde
Determinar profundidade aproximada em relao superfcie 1-3 em 1d6 que o jogador obtenha a permisso do Mestre (mas esta escolha no
garante novos poderes). Para um leigo, as diferenas entre os ramos
Note que o ano precisa, conscientemente, tentar fazer estas
deteces; a informao no surge espontaneamente em seu crebro, lficos parecem superficiais; a maioria dos elfos, no entanto, sustenta
Ele tem que racionalmente desej-la. que h divergncias importantes entre os vrios grupos. Elfos aquticos
passam a vida sob as ondas, e se adaptaram a essas condies. Os
cinzentos so tidos como os mais nobres e compenetrados da raa.
Tabela 9: Altos-elfos so os mais comuns. Elfos da floresta so considerados
Bnus de Constituio para Teste de arredios, temperamentais e selvagens. Sejam aquticos, altos, cinzentos
Resistncia ou da floresta, todos os outros ramos desse povo sustentam que os
Valor da Constituio Bnus de Resistncia subterrneos eitos negros so corruptos, malignos e no fazem parte
4-6 +1 da comunidade lfica.
7-10 +2 Um personagem elfo poder ser clrigo, guerreiro, mago,
11-13 +3 ladro ou ranger. Alm disso, pode ser um personagem multiclasse,
14-17 +4
18-19 +5 com as seguintes combinaes: guerreiro/mago, guerreiro/ladro,
guerreiro/mago/ladro ou mago/ladro. (As regras que tratam dessas

28
Raas dos Personagens
combinaes esto explicadas em Personagens Multiclasse. elfo cumprir essas condies, ele poder se mover to silenciosamente
Os elfos acham til aprender as lnguas dos vrios habitantes, que os oponentes sofrero uma penalidade de -4 em testes de
bondosos ou malignos, da floresta. Como lngua inicial, um elfo pode Surpresa. Se uma porta ou um obstculo precisar ser transposto, a
escolher: comum, lfico, dos gnomos, dos halflings, dos goblins, dos penalidade reduz-se para -2.
robgoblins, dos orcs e dos gnolls. O nmero de lnguas que um elfo A infraviso permite aos elfos enxergar a 20 metros no escuro.
pode aprender est ligado sua Inteligncia (ver Tabela 4) ou aos Elfos tm facilidade em localizar portas secretas (que so
Pontos de Percia (se este sistema opcional for usado). construdas para no serem notadas) e portas ocultas (que so
Personagens elfos tm 90% de proteo contra magias relacionadas escondidas por uma tela, cortina ou algo parecido). O simples ato de
ao sono e magias de Encantar (ver Captulo 9: Combate, para uma passar por uma porta oculta, a uma distncia de at 3 metros, d ao
explicao da proteo contra magias). personagem elfo uma chance de um em seis de perceb-la (jogue
Essa proteo funciona cumulativamente com o teste de resistncia um com 1d6). Se procurar intencionalmente por uma porta secreta,
contra magias permitido para personagens resistindo a eleitos mgicos. o elfo ter uma chance de um para trs (jogue um ou dois com 1d6)
Quando utilizam um arco de qualquer tipo mas no bestas ou de encontr-la, e de um em dois de descobrir uma porta oculta (jogue
quando empregam espadas, curtas ou longas, os elfos ganham um um, dois ou trs com 1d6).
bnus de +1 em suas jogadas de ataque. Personagens elfos somam 1 sua pontuao inicial de Destreza, assim
Um elfo pode obter bnus de Surpresa contra seus oponentes, como deduzem 1 ponto da sua Constituio inicial.
mas somente se no estiver usando armadura de metal. Mesmo assim,
o elfo precisa estar sozinho, ou num grupo formado s de elfos ou Parentes dos anes, os gnomos so
halflings (que tambm no podem usar armaduras de metal), ou, no Gnomos nitidamente menores e tambm menos
rechonchudos que seus primos. O nariz,
mnimo, a 30 metros de seus companheiros para ganhar o bnus. Se o

29
Captulo 2
porm, significativamente maior. A maioria dos gnomos tem pele concentrar por uma rodada para usar qualquer um desses talentos:
escura ou morena, e cabelos brancos. Um gnomo mdio vive em Detectar desnvel ou inclinao na passagem 1 -5 em 1d6
torno de 350 anos. Gnomos tm um senso de humor vivaz e matreiro, Detectar paredes, teto e piso perigosos 1-7 em 1d10
especialmente para brincadeiras no dia a dia. Eles possuem um Determinar profundidade aproximada no subsolo 1-4 em 1d6
grande amor pelas criaturas vivas e por objetos finamente trabalhados, Determinar direo aproximada no subsolo 1-3 em 1d6
particularmente gemas e jias. Gostam de todo tipo de pedras Personagens gnomos ganham um bnus de +1 em sua Inteligncia,
preciosas e so mestres nas artes da lapidao e do polimento. o que reflete a natureza inquisitiva da raa. Mas perdem 1 ponto de
Gnomos preferem viver em escarpas bem arborizadas e longe Sabedoria, pois sua excessiva curiosidade muitas vezes leva a situaes
dos humanos. Devido a sua estatura diminuta, esses seres tornaram- de perigo.
se desconfiados de criaturas maiores, como humanos e elfos;
desconfiana, no entanto, no significa hostilidade. Meio-elfos so os seres miscigenados
Esses pequenos seres so furtivos e arredios com desconhecidos,
e um pouco reservados, mesmo em circunstncias mais favorveis.
Meio-Elfos mais comuns. A relao entre eitos,
humanos e meio-elfos funciona da
Por viverem em minas e tocas, os gnomos sentem alguma afinidade seguinte maneira: 1) Qualquer um que tenha ancestrais elfos e
com os anes, mas acham uma bobagem a averso que seus primos humanos, tanto pode ser humano como meio-elfo (elfos s tm
sentem contra os habitantes da superfcie. ancestrais elfos); 2) Se um personagem possui um nmero de
ancestrais humanos maior que o de ancestrais elfos, ele ser humano;
Um personagem gnomo pode escolher entre ser um guerreiro,
se o nmero de ancestrais elfos superar, ou igualar, o personagem
um ladro, um clrigo ou um ilusionista; ou pode pertencer
ser meio-elfo.
simultaneamente a duas classes (mas no trs): guerreiro/ladro,
Meio-elfos normalmente so muito parecidos com seu pai lfico.
ilusionista/ladro, etc.
Esses seres hbridos so bonitos, e revelam os traos mais belos de
Graas sua educao, um personagem gnomo iniciante pode
ambas as raas. Eles se misturam muito bem com humanos ou elfos,
escolher falar as seguintes lnguas, alm das outras que forem
sendo apenas um pouco mais altos que o elfo mdio (1,70 metros
permitidas pelo Mestre: comum, dos anes, dos gnomos, dos halflings, considerada a estatura mediana dos meio-elfos) e pesam por volta de
dos goblins, dos kobolds e a linguagem simples dos mamferos que 75 quilos. Meio-elfos vivem em mdia 160 anos, no possuem todas as
vivem em tocas (esquilos terrestres, texugos, musaranhos, doninhas, habilidades dos elfos, nem a capacidade humana de avanar em nvel
etc.). O nmero de lnguas com que um personagem inicia o jogo indefinidamente. So vistos com desconfiana e superstio em terras
depende da Inteligncia (ver Tabela 4) ou dos Pontos de Percia (se pouco civilizadas.
este sistema opcional for usado). Em geral, os meio-elfos tm a curiosidade, a inventividade e a
Como seus primos anes, os gnomos so altamente resistentes ambio de seus ancestrais humanos, aliadas sensibilidade refinada,
magia. Eles ganham um bnus de +1 para cada 3 pontos de seu ao amor natureza e ao gosto artstico dos elfos.
valor de Constituio, assim como os anes (ver Tabela 9). Esse bnus Meio-elfos no formam agrupamentos entre si; eles so
aplica-se resistncia contra varinhas de condo, bastes, cajados e encontrados tanto em comunidades lficas como humanas.
magias. A reao de humanos e elfos aos meio-elfos pode variar, indo da
Gnomos tm 20% de chance de falhar toda vez que usam fascinao intolerncia absoluta. De todas as raas semi-humanas, a
itens mgicos, exceto armas, armaduras, escudos, instrumentos de meio-lfica a que tem mais opes de escolha quanto classe do
ilusionismo e (se o personagem um ladro) instrumentos que personagem. Esse povo tende a produzir bons druidas e rangers. Um
concedam ou aumentem os talentos para o roubo. Isto testado cada meio-elfo poder ser clrigo, druida, guerreiro, ranger, mago, arcano
vez que o gnomo tenta usar o dispositivo, ou, no caso de itens de especialista, ladro ou bardo. Alm disso, um personagem dessa raa
uso contnuo, cada vez que o aparato for utilizado. Como os anes, pode optar por combinaes multiclasse: clrigo (ou druida)/guerreiro,
gnomos tambm podem sentir se um item amaldioado, caso a clrigo (ou druida/guerreiro/mago, clrigo (ou druida)/ranger,
magia do dispositivo falhe. guerreiro/ladro, guerreiro/mago/ladro e mago/ ladro. O meio-elfo
Em meio ao corpo a corpo, o personagem gnomo soma 1 sua precisa obedecer s regras especficas para personagens multiclasse.
Meio-elfos no tm uma lngua prpria. Seu amplo contato com
jogada de ataque para acertar kobolds ou goblins. Quando gnolls,
outras raas permite-lhes escolher entre as seguintes lnguas (alm de
bugbears, ogros, trolls, ogros magos, gigantes ou um tit atacam um
qualquer outra autorizada pelo Mestre): comum, lfico, dos gnomos,
gnomo, os monstros tm que subtrair 4 pontos da sua jogada de
dos halflings, dos goblins, dos hobglobins, dos orcs e dos gnolls. Na
ataque, pelo fato dos gnomos serem de menor tamanho e possurem
realidade, q nmero de lnguas do personagem est limitado por sua
conhecimentos especiais de combate contra estas criaturas grandes. A
Inteligncia (ver Tabela 4) ou pelo nmero de Pontos de Percia (se
infraviso permite aos gnomos enxergar a 20 metros no escuro.
este sistema opcional estiver sendo usado).
Por serem excelentes construtores de tneis, os gnomos tm Os personagens meio-elfos tem 30% de proteo contra Sono e
alguns poderes especiais de deteco, que funcionam num raio de magias de Encantar. A infraviso dos meio-elfos permite-lhes enxergar
3 metros (gnomos podem determinar sua profundidade aproximada a 20 metros na escurido.
e direo no subsolo a qualquer momento). Eles devem parar e se

30
Raas dos Personagens
Assim como os elfos, meio-elfos percebem com facilidade a atrevidos, mas podem se tornar observadores e tagarelas, desde que
presena de portas ocultas ou secretas. Estar a 3 metros de distncia em companhia amigvel. Os membros dessa raa vem a riqueza como
de uma porta oculta (escondida por cortinas, etc.) d ao meio-elfo uma um modo de conseguir uma das coisas que mais amam: conforto. Se
chance em seis (jogue um em 1d6) de localiz-la. Se o personagem no chegam a demonstrar grande coragem ou ambio, os halflings
estiver esforando-se para descobrir portas escondidas, ele ter uma geralmente so honestos e trabalham duro quando necessrio.
As casas dos halflings so tocas bem mobiliadas, muito embora
chance em trs (jogue um ou dois em 1d6) de localizar uma porta
eles trabalhem na superfcie. Elfos geralmente gostam dos seres
secreta (construda para ser indetectvel) e uma chance em duas
dessa raa, mas de uma forma protetora e condescendente. Anes
(jogue um, dois ou trs em 1d6) de encontrar uma porta oculta. toleram halflings, achando-os calmos e inofensivos. Gnomos apesar
de beberem mais e comerem menos gostam muito dos halflings,
Halflings so pequenos, geralmente gordos, considerando-os almas-gmeas. Graas s suas caractersticas de
Halflings muito parecidos com pequenos humanos.
Seus rostos so redondos e largos, com um
tolerncia e sociabilidade, os halflings se do muito bem com as outras
raas.
tom rosado. Os membros dessa raa tm cabelos ondulados, e os Existem trs tipos de halflings: Pespeludos, Tiposaltos e Robustos.
peitos dos ps cobertos por plos grossos. Halflings preferem, sempre Pespeludos so os mais comuns, mas qualquer um dos trs cls
que possvel, no usar sapatos. A expectativa de vida desse povo de aceitvel na composio do personagem.
aproximadamente 150 anos. Um personagem halfling pode escolher entre ser um clrigo,
Halflings so fortes, pacficos e trabalham duro. Em sua grande guerreiro ou ladro, ou um guerreiro/ladro. Os halflings devem usaras
maioria, preferem o conforto do lar s aventuras perigosas. Gostam de regras especficas para personagens multiclasse.
viver bem, de humor grosseiro e histrias simples. De fato, eles podem O contato com outras raas permite que os halflings escolham
ser uma companhia um pouco entediante. Halflings no chegam a ser suas lnguas iniciais entre comum, dos halflings, dos anes, lfico,
dos gnomos, dos goblins e dos orcs, alm de qualquer outra lngua

31
Captulo 2
permitida pelo Mestre. O nmero de lnguas que o personagem Aps ter selecionado a raa de
conhece limitado por sua Inteligncia (ver Tabela 4), ou pelo nmero Outras seu personagem, voc poder
de Pontos de Percia (se este sistema opcional for usado). Todos os
personagens halflings tm uma grande resistncia magia, portanto
Caractersticas tercom vontade de complet-lo
alguns detalhes. Isso no
para cada 3 pontos de Constituio, o personagem ganha um bnus exatamente necessrio, mas existem muitas situaes em que
de resistncia de +1 contra varinhas de condo, bastes, cajados e uma informao mais detalhada torna-se vital, ou apenas til para a
magias. Esses bnus esto resumidos na Tabela 9. interpretao.
Halflings tambm dispem de uma resistncia similar contra O sexo e o nome do seu personagem dependem de sua escolha.
venenos de qualquer tipo, e recebem um bnus em seus testes de Algumas pessoas acham importante saber se o personagem
resistncia contra venenos igual aos bnus concedidos nos testes de canhoto ou destro. Na verdade, isso no tem nenhuma importncia
resistncia contra magia (isto , de +1 a +5, dependendo do valor da no desenvolvimento do jogo, j que todos os personagens so
Constituio). considerados competentes com ambas as mos (isto no significa que
Os halflings tm um talento natural para o manejo de fundas todos so treinados para lutar com duas armas). O mais fcil admitir
e armas de arremesso. Lanamento de pedras um dos esportes que seu personagem usa a mesma mo que voc, o que resultar
favoritos de muitas crianas desse povo; portanto, os halflings ganham numa proporo normal entre canhotos e destros.
um bnus de +1 em suas jogadas de ataque sempre que estiverem Ocasionalmente pode ser til saber a altura e o peso do
usando armas de arremesso e fundas. personagem. A melhor maneira de se determinar o peso e a altura
Um halfling pode obter bnus de Surpresa contra seus oponentes, escolher os nmeros apropriados, sujeitos aprovao do Mestre. Se
mas somente se no estiver usando armadura de metal. Mesmo voc quiser ser um guerreiro humano atarracado, possvel escolher
assim, o halfling precisa estar sozinho, ou num grupo formado s de altura e peso apropriados. Por outro lado, pesos e alturas podem ser
halflings ou eitos (que tambm no podem usar armaduras de metal), selecionados ao acaso usando-se a Tabela 10. Pegue o valor bsico
ou a no mnimo 30 metros de seus companheiros para ganhar este apropriado e adicione a ele o nmero que sair no dado modificador.
bnus. Se o halfling cumprir essas condies, ele poder se mover Como todas as outras tabelas, esta tambm pode gerar resultados
to silenciosamente que os oponentes sofrero uma penalidade de absurdos [esse um dos problemas do acaso). Ao mesmo tempo,
-4 em testes de surpresa. Se uma porta ou um obstculo precisar ser uma tabela no pode dar conta de toda a variedade existente no
transposto, a penalidade reduz-se para -2.
gnero humano (ou semi-humano). As tabelas somente reproduzem,
Dependendo de sua linhagem, certos personagens halflings tm
aproximadamente, a variao de cada raa. Pesos e alturas para raas
infraviso. Qualquer personagem halfling tem 15% de chance de ter
semi-humanas no contempladas na tabela devem ser definidos pelo
uma infraviso normal, at 20 metros (isto significa que ele um
Mestre.
Robusto puro); se perder esta chance, existe, ainda, 25% de chance de
que ele tenha infraviso limitada (Robustos/Pespeludos ou Robustos/
Tiposaltos), nesse caso com 10 metros de alcance. O homem mais alto registrado media 2,67 metros, enquanto
Alm disso, halflings com sangue Robusto podem notar o desnvel a mulher mais alta tinha 2,48 metros. O homem mais baixo media
de uma passagem com 75% de preciso (jogue um, dois ou trs em somente 66 centmetros, e a mulher mais baixa conseguiu esse ttulo
1d4). Eles podem determinar a direo com 50% de eficincia (jogue com apenas 61 centmetros de altura. E, embora os humanos mais
um, dois ou trs em 1d6). Estas habilidades funcionam somente leves estejam tambm entre os mais baixos, o homem mais pesado
quando o personagem est concentrado na informao desejada, e tinha estimados 630 quilos, e apenas 1,82 metros. Acredita-se que a
somente se o personagem tiver sangue Robusto. mulher mais pesada tivesse 400 quilos, Obviamente, estes exemplos
Personagens halflings sofrem uma penalidade de -1 em seu valor deixam ntida a ampla variedade de pesos e alturas disponvel para os
de Fora, e ganham um bnus de +1 de Destreza. personagens.

Humanos Apesar dos humanos serem tratados como


uma raa nica em AD&D, eles aparecem em
Os jogadores podem querer saber as idades iniciais dos
personagens. Os personagens humanos podem ingressar no jogo com
toda a variedade de raas humanas existentes na Terra. Um personagem qualquer idade combinada entre jogador e Mestre. de se esperar,
humano pode ter qualquer caracterstica racial que o Mestre permitir. porm, que todos os aventureiros iniciantes tenham no mnimo 16
Humanos tem somente uma vantagem especial: eles podem ser anos, j que antes de estarem prontos para uma vida de aventuras, eles
de qualquer classe e alcanar qualquer nvel na classe escolhida. Outras precisam adquirir um mnimo de experincia e maturidade. A Tabela 11
raas de personagem tm opes bem mais limitadas. pode ser usada para definir a idade inicial (adicione a varivel jogada
Humanos so mais sociveis e tolerantes que a maioria das outras nos dados idade inicial bsica para obter esse nmero) e a expectativa
raas, aceitando a companhia de elfos, anes e outras raas sem de vida do personagem. A expectativa de vida leva em considerao
reclamar. um dia a dia saudvel, tranqilo e pacfico. Os humanos tambm
Devido a essas capacidades e inclinaes, os humanos tornaram-se esto includos nesta lista, para o caso de voc desejar determinar sua
significativamente poderosos no mundo, e frequentemente governam idade aleatoriamente. A idade mxima de um personagem deve ser
imprios que as outras raas (devido s suas caractersticas peculiares) secretamente determinada e guardada pelo Mestre. Os personagens
considerariam difceis de administrar. dos jogadores podem ter uma idia de suas expectativas de vida, mas
nunca devem saber a verdadeira soma de anos que lhes resta.

32
Raas dos Personagens
medida que um personagem envelhece, seus valores de
Habilidade so afetados. Ao alcanar a metade de sua idade mxima Tabela 10:
bsica (45 para humanos),o personagem perde 1 ponto de Fora
(ou metade de sua Fora Extraordinria) e 1 ponto de Constituio, Peso e Altura Mdios
mas ganha 1 ponto de Inteligncia e 1 de Sabedoria. Aos 2/3 de sua Altura em Centmetros Peso em Quilogramas
idade mxima bsica (60 para um humano), o personagem perde 2 Raa Bsico* Modificador Bsico* Modificador
pontos de Fora (ou toda sua Fora Extraordinria mais 1 ponto), 2 Ano 43/41 1d10 130/105 4d10
pontos de Destreza e mais 1 ponto de Constituio, e ganha 1 ponto Elfo 55/50 1d10 90/70 3d10
de Sabedoria. Ao alcanar a idade mxima bsica, o personagem Gnomo 38/36 1d6 72/68 5d4
perde mais um ponto de Fora, um de Destreza e um de Constituio, Meio-Elfo 60/58 2d6 110/85 3d12
enquanto ganha 1 ponto na Inteligncia e na Sabedoria. Todos os Halfling 32/30 2d8 52/48 5d4
ajustes de envelhecimento so cumulativos. Veja a Tabela 12 para Humano 60/59 2d10 140/100 6d10
conhecer esses efeitos.
* Personagens do sexo feminino tendem a ser menores e mais leves que
os do sexo masculino. Portanto, os valores bsicos de altura e peso esto
Apesar de muitas pessoas alegarem grandes idades, o ser humano divididos em masculino/feminino. Note que o modificador permite uma
mais velho com idade verificvel tinha 113 anos em 1988! ampla variao em cada categoria.

Haver momentos em que, sob a influncia de magias ou itens


mgicos, o personagem ganhar ou perder anos de vida.
Esse envelhecimento por magia pode ter dois efeitos distintos. Tabela 11:
Alguns envelhecimentos mgicos afetam fisicamente o personagem. Idade
Por exemplo, uma magia de Velocidade envelhece em 1 ano o
receptor. Esse envelhecimento adicionado automaticamente idade Idade Inicial Idade Mxima
atual do personagem: ele adquire a aparncia que teria dentro de 1 Raa Idade Bsica Variao (Bsico+Variao)
ano (um pouco mais de rugas, ele). Personagens que aumentaram Ano 40 5d6 250 + 2d100
Elfo 100 5d6 350 + 4d100*
de idade por meios mgicos no ganham os bnus de Sabedoria
Gnomo 60 3d12 200 + 3d100
ou de Inteligncia que s existem em funo do tempo de jogo Meio-Elfo 15 1d6 125 + 3d100
decorrido mas q personagem sofre todas as perdas fsicas de Halfling 20 3d4 100 + 1d100
Fora, Destreza e Constituio associados ao envelhecimento. Tais Humano 18 1d4 90 + 2d20
perdas so fruto do sistema biolgico do corpo. Envelhecimento
fsico pode ser removido da mesma maneira. Algumas poes * Ao atingir esta idade, o elfo no morre. Na verdade, ele se
devolvem anos de vida ao personagem. Neste caso, a aparncia fsica sente compelido a migrar para uma terra misteriosa, deixando o
mundo dos homens.
restaurada, e o personagem pode reaver o vigor perdido (Fora,
Destreza e Constituio) assim que seu corpo estiver renovado. Os
benefcios decorrentes do envelhecimento (Sabedoria e Inteligncia)
permanecem.
O envelhecimento mgico pode atuar aumentando ou diminuindo Tabela 12:
a expectativa de vida. Neste caso, a idade atual mantida, e todos os Efeitos de Idade
ajustes na idade mxima do personagem so feitos pelo Mestre (j
que s ele sabe quantos anos restam a cada um). Por exemplo, um Meia Idade* Idade Avanada** Veneranda***
humano descobre uma fonte mgica que lhe d grande longevidade Raa ( do Mximo) (do Mximo) (Mximo)
Ano 125 anos 167 anos 250 anos
(de 10 a 60 anos). O Mestre j determinou que o humano viver por
Elfo 175 anos 233 anos 350 anos
103 anos (bsico de 90 + 2d20, nesse caso 13). A gua da fonte d Gnomo 100 anos 133 anos 200 anos
mais 40 anos; ento, se o personagem no tiver um final trgico, ele Meio-Elfo 62 anos 83 anos 125 anos
viver por 143 anos. Sofrer, ainda, os efeitos do envelhecimento nas Halfling 50 anos 67 anos 100 anos
idades normais (45, 60 e 90 anos, respectivamente), mas sua velhice Humano 45 anos 60 anos 90 anos
se estender por mais 40 anos.
Existem outras caractersticas pessoais do seu personagem, como * -1 For/Cons; +1 Int/Sab
cor do cabelo, dos olhos, tipo de corpo, voz, sinais particulares e ** -2 For/Des; -1 Cons; +1 Sab
caractersticas gerais da personalidade. No h tabelas para isso, nem *** -1 For/Des/Cons; +1 Int/Sab
deveria haver. A sua funo, como jogador, adicionar esses detalhes
atravs da criao do tipo de personagem que voc deseja, Voc
provavelmente conhece algumas dessas caractersticas desde o incio,
enquanto outras, especialmente a personalidade, iro se desenvolver
medida que voc joga.

33
Captulo 3:
Classes dos
Personagens

Depois de escolher a raa do personagem, voc ter que selecionar uma classe. Ela como uma
profisso ou carreira; a atividade que seu personagem passou toda a juventude aprendendo. Uma
pessoa que resolve ser mdico no pode simplesmente sair por a e montar um consultrio. Primeiro,
necessrio adquirir alguns conhecimentos. O mesmo aplica-se s classes em AD&D. Presume-se que o seu
personagem tenha recebido algum treinamento e orientao antes de comear a carreira de aventureiro.
S assim, munido de conhecimento, o personagem estar pronto para conquistar fama e fortuna.
As classes de personagens esto divididas em quatro grupos: homem de armas, arcano, sacerdote e
ladino. Dentro de cada grupo existem vrias classes. Todas as classes de um grupo compartilham os mesmos
dados de vida e os mesmos valores para combate e testes de resistncia. Cada classe de personagens
dentro de um grupo tem poderes e talentos especiais, nicos. Cada jogador precisa selecionar um grupo
para o seu personagem, e ento uma classe dentro daquele grupo.

Homem de Armas Arcano Sacerdote Ladino


Guerreiro Mago Clrigo Ladro
Ranger Ilusionista Druida Bardo
Paladino Outros Outros

Guerreiro, mago, clrigo e ladro so as classes padronizadas. Elas representam arqutipos histricos
e mitolgicos comuns a vrias culturas. Portanto, essas classes so compatveis com qualquer tipo de
campanha para AD&D. Todas as outras classes so opcionais. O Mestre pode decidir se uma ou mais
classes opcionais so incompatveis com sua perspectiva do jogo. Fale com o Mestre antes de selecionar
uma classe opcional de personagem.
Para facilitar a escolha, os pargrafos abaixo trazem descries breves de cada um dos grupos e de
suas classes subordinadas. Os grupos e as classes so explicados em detalhes neste captulo.
Homem de armas: Existem trs classes diferentes dentro do grupo dos homens de armas: guerreiro,
paladino e ranger. Todos eles so bem treinados no manejo de armas e peritos em artes marciais.
Classes de Personagens
O guerreiro um campeo, esgrimista, soldado e lutador. Vive O bardo tambm um ladino, mas dificilmente assemelha-se
ou morre de acordo com sua percia em armas e tticas. Guerreiros ao ladro. Sua fora est na personalidade, agradvel e encantadora.
podem ser encontrados em qualquer campo de batalha, lutando corpo Com isso, somado esperteza, ele constri seu caminho pelo mundo.
a corpo com monstros e viles. Um bom guerreiro deve ser forte e Um bardo um msico talentoso e um reservatrio ambulante de
saudvel, se quiser sobreviver. fofocas, contos e folclore. Ele aprende um pouco com todas as coisas e
O paladino um homem de armas bravo e puro, um exemplo de pessoas que cruzam seu caminho; o bardo conhece tudo, mas no se
tudo o que bom e verdadeiro. Assim como o guerreiro, um homem especializa. Mesmo que muitos bardos sejam verdadeiros salafrrios,
de muitas batalhas. Contudo, o paladino vive pelos ideais de justia, seus contos e canes so bem-vindos em quase toda parte.
honestidade, piedade e cavalheirismo, empenhando-se em ser uma
encarnao destas virtudes, de forma que os outros possam aprender Valores de Habilidade para Classes
atravs de seu exemplo, alm de extrair benefcios de suas aes.
O ranger um homem de armas e um filho das florestas. Tem Cada classe de personagens exige valores mnimos em algumas
grande percia com armas, em seguir trilhas e sobreviver em ambiente habilidades. Um personagem precisa satisfazer estes mnimos para
poder pertencer quela classe. Se a pontuao do seu personagem
selvagem. Ele frequentemente guia e protege viajantes perdidos e
estiver abaixo do necessrio, pea permisso ao Mestre para redefinir
pessoas honestas. Um ranger deve ser forte e sbio nos caminhos da
um ou mais valores de Habilidade, ou para criar um personagem
natureza para poder levar uma vida plena.
inteiramente novo. Se os valores de Habilidade de seu personagem
Arcano: Empenha-se em ser um mestre das energias mgicas,
forem baixos demais para a classe que voc quer, o Mestre talvez
dando-lhes forma e transformando-as em magias. Para tanto, estuda
lhe permita aumentar as pontuaes at o mnimo necessrio. De
lnguas estranhas e fatos obscuros, devotando muito de seu tempo qualquer forma, voc deve primeiro perguntar. No espere que o
pesquisa. Mestre concorde com um aumento de pontuao que eleve uma
Um arcano depende de seus conhecimentos e rapidez de raciocnio Habilidade acima de 16.
para sobreviver. Arcanos raramente so vistos em aventuras sem uma A descrio completa das classes, a seguir, oferece informaes
escolta de homens de armas. especficas e detalhadas sobre cada uma delas. A apresentao dessas
Como existem diferentes tipos (escolas) de magia, existem informaes segue a diviso das classes em grupos. Fatos que se
diversos tipos de arcanos. O mago estuda toda a magia, e adquire uma aplicam ao grupo, como um todo, so apresentados no incio de cada
ampla variedade de conhecimentos msticos. A diversificao de seus seo. Depois da informao geral, as classes especficas so definidas.
talentos faz dele uma pessoa bem preparada para a vida de aventuras. As descries apresentam termos de jogo que voc talvez ainda
O ilusionista um exemplo de como um arcano pode se especializar no conhea; muitos deles so explicados neste texto (ou voc pode
numa escola particular de magia iluso, neste caso. consultar o Glossrio).
Sacerdote: Zela pelas necessidades espirituais de uma determinada A experincia em pontos mede o que o personagem aprendeu,
comunidade. Dois tipos de sacerdotes clrigos e druidas so e o quanto ele aperfeioou seus talentos, durante o curso da aventura.
descritos neste livro. Outros tipos podem ser criados pelo Mestre para Personagens ganham experincia ao completar uma aventura, e por
campanhas especficas. fazer coisas relacionadas s suas classes. Por exemplo, atacar um
O clrigo um sacerdote genrico (de qualquer mito) que atende monstro concede mais experincia ao guerreiro que ao ladro, uma
s necessidades da comunidade. Ele protetor e curandeiro. Seu papel vez que a aprendizagem do guerreiro enfatiza a luta, enquanto a do
no estritamente defensivo. Quando o mal torna-se uma ameaa, o ladro enfatiza a furtividade e a esperteza. Personagens acumulam
clrigo est preparado para ca-lo e destru-lo. experincia em pontos de aventura em aventura. Quando um
A classe druida opcional; ela o exemplo de como um sacerdote nmero suficiente acumulado, eles passam para o prximo nvel de
pode ser adaptado a certas situaes. O druida serve s causas da
natureza e da neutralidade; as terras selvagens so o seu povo. Os
Tabela 13:
poderes drudicos so usados para proteger e preservar o equilbrio
no mundo. Mnimos de Habilidade por Classe
Ladino: Pode ser encontrado em toda parte, onde quer que as Classe do
pessoas se renam e o dinheiro circule. Embora muitos ladinos sejam Personagem For Des Cons Int Sab Car
motivados pelo desejo de fazer fortuna da maneira mais fcil possvel, Guerreiro 9 - - - - -
alguns possuem princpios ticos e objetivos nobres; estes usam seus Paladino* 12 - 9 - 13 **
talentos para corrigir injustias, espalhar a boa conduta ou contribuir Ranger* 13 13 14 - 14 -
Mago - - - 9 - -
para o sucesso de um grupo de aventureiros.
Especialista* Var. Var. Var. Var. Var. Var.
Existem dois tipos de ladinos; os ladres e os bardos. Clrigo - - - - 9 -
Para alcanar seus objetivos, sejam eles bons ou malignos, o furto Druida - - - - 12 **
a especialidade do ladro. Astcia, agilidade e furtividade so suas Ladro - 9 - - - -
marcas registradas. Se esse talento deve ser usado contra transeuntes Bardo* - 12 - 13 - **
inocentes e mercadores ricos, ou contra opressores e monstros, algo * Estas so classes opcionais. Especialista inclui ilusionista.
que o personagem deve resolver.

35
Captulo 3
experincia, adquirindo percias e poderes adicionais. As tabelas de Qualquer personagem que tenha um valor de 16 ou mais em
nveis de experincia para os grupos de personagens, definem o total todos os seus pr-requisitos ganha um bnus de 10% na experincia
de pontos necessrios para alcanar um determinado nvel. em pontos.
Alguns Mestres podem exigir que um personagem gaste tempo
ou dinheiro se instruindo antes de passar para o prximo nvel de Homens Homens de armas so todos aqueles que
trilham seu caminho no mundo graas
experincia, O Mestre lhe dir quais so as exigncias para avanar de
nvel no momento propcio. de Armas fora e percia no manejo das armas. Este
Nvel uma medida do poder do personagem. Um personagem grupo contm os guerreiros, os paladinos e os rangers.
iniciante comea no 1 nvel. Para avanar ao prximo, preciso adquirir Aos homens de armas permitido o uso de qualquer arma ou
experincia em pontos na quantidade exigida. Classes de personagem armadura. Membros deste grupo recebem de 1 a 10 (1d10) pontos de
diferentes precisam de pontuaes diferentes para avanar de nvel. vida por nvel, e aqueles de alta Constituio podem ganhar um bnus
Cada passagem de nvel aumenta as chances de sobrevivncia e os especial em pontos de vida, exclusivo do grupo.
conhecimentos do personagem. A desvantagem dos homens de armas a restrio imposta ao
Pr-requisito a habilidade mais importante para uma classe em grupo na escolha de itens mgicos e magias.
particular: um guerreiro deve ser forte, e um mago, inteligente; seus Todo homem de armas faz uso da Tabela 14 para determinar sua
pr-requisitos, portanto, so Fora e Inteligncia, respectivamente. passagem de nvel medida que ganha experincia.
Algumas classes de personagem tm mais de um pr-requisito. O homem de armas ganha um dado de vida de dez faces por nvel
conquistado, do 1 ao 9 nvel. Depois disso, o personagem ganha
somente 3 pontos de vida por nvel, e no pode mais receber bnus
Tabela 14: de pontos de vida graas Constituio.
Todos os homens de armas adquirem a capacidade de fazer mais
Nveis de Experincia Para de um ataque corpo a corpo por rodada, medida que sobem de
Homens de Armas nvel. A Tabela 15 mostra quantos ataques corpo a corpo guerreiros,
Dados de Vida paladinos e rangers podem fazer por rodada, em funo do nvel de
Nvel Paladino/Guerreiro Ranger (d10) experincia:
1 0 0 1
2 2.000 2.250 2 Guerreiros
3 4.000 4.500 3
Habilidades Exigidas: Fora 9
4 8.000 9.000 4
Pr-Requisitos: Fora
5 16.000 18.000 5
Raas Permitidas: Todas
6 32.000 36.000 6
7 64.000 75.000 7
O atributo principal de um guerreiro a Fora. Para se tornar
8 125.000 150.000 8
9 250.000 300.000 9 um guerreiro, um personagem precisa ter um valor mnimo 9 nesta
10 500.000 600.000 9+3 Habilidade. Uma boa taxa de Destreza tambm pode ser til.
11 750.000 900.000 9+6 Um guerreiro que tenha uma pontuao de Fora (seu pr-
12 1.000.000 1.200.000 9+9 requisito) de 16 ou mais ganha um bnus de 10% sobre a experincia
13 1.250.000 1.500.000 9 + 12 em pontos. Alm disso, uma fora elevada d ao guerreiro mais chance
14 1.500.000 1.800.000 9 + 15 de acertar um oponente, e lhe permite causar mais dano.
15 1.750.000 2.100.000 9 + 18 O guerreiro um especialista em armas e, se for inteligente, em
16 2.000.000 2.400.000 9 + 21 tticas e estratgia. Existem muitos guerreiros famosos nas lendas:
17 2.250.000 2.700.000 9 + 24 Hrcules, Perseu, Hiawatha, Beowulf, Siegfried, Cuchulaina. Joo
18 2.500.000 3.000.000 9 + 27 Pequeno, Tristo e Simb. A Histria, por sua vez, est cheia de grandes
19 2.750.000 3.300.000 9 + 30 generais e homens de armas: El Cid, Anbal, Alexandre da Macednia,
20 3.000.000 3.600.000 9 + 33 Carlos Magno, Esprtaco, Ricardo Corao de Leo e Belisarius. O
seu guerreiro poderia ser inspirado em qualquer um desses, ou uma
criao original sua. Uma visita biblioteca mais prxima pode revelar
Tabela 15: muitos guerreiros hericos.
Guerreiros podem ter qualquer tendncia: boa ou maligna, leal ou
Ataques Corpo a Corpo de Homens catica, ou neutra.
de Armas por Rodada Como um mestre dos diferentes tipos de armamento, o guerreiro
Nvel do Homem de armas Ataques/Rodada o nico personagem capaz de ter uma especializao em armas
1-6 1/rodada (explicada no Captulo 5). Uma especializao em armas capacita
7-12 3/2 rodadas o guerreiro a usar uma arma com excepcional percia, aumentando
13 ou mais 2/rodadas suas chances de acertar e causar dano. Um personagem guerreiro

36
Classes de Personagens
no precisa se especializar, esta uma
escolha do jogador. Nenhuma outra classe
de personagens nem mesmo rangers ou
paladinos pode adquirir especializao em
armas.
Apesar dos guerreiros no poderem
lanar magias, eles podem usar muitos itens
mgicos, incluindo poes, pergaminhos
de proteo, a maioria dos anis e todos
os tipos de armaduras, armas e escudos
encantados.
Quando um guerreiro atinge o 9
nvel (tornando-se um Lorde), ele pode
automaticamente atrair seguidores. Estes
soldados, ao ouvirem falar do guerreiro,
vm a ele seduzidos pela oportunidade de
conquistar fama, aventura e dinheiro. Eles
sero fiis enquanto forem bem tratados,
bem-sucedidos e bem pagos. Tratamento
abusivo ou uma derrota desastrosa podem
lev-los ao descontentamento, desero
e, possivelmente, ao motim. Para atrair tais
homens, o guerreiro precisa ter um castelo
ou um forte, e um feudo de tamanho
considervel ao redor. Enquanto ele domina
e governa a terra, soldados migram para
seus domnios, e portanto aumentam seu
poder. Alm disso, o guerreiro pode cobrar
impostos e desenvolver as terras, recebendo
um rendimento estvel por elas. O Mestre
tem informaes sobre como conquistar e
administrar um baronato.
Alm dos soldados comuns, um
guerreiro de 9 nvel tambm atrai um corpo
de guarda-costas de elite (sua guarda
pessoal). Apesar destes guerreiros serem
tambm mercenrios, eles so mais fiis ao
Lorde do que soldados comuns. Em troca, a
guarda pessoal espera privilgios no salrio
e tratamento. A unidade de elite pode ser
selecionada aleatoriamente, mas melhor
perguntar ao Mestre qual unidade o seu
guerreiro atrai. Isto permite que o Mestre
crie uma tropa consistente com a campanha.
O Mestre pode definir outras tabelas
mais adequadas para a campanha. Converse
com ele ao se aproximar do 9 nvel. Um
guerreiro pode ter uma propriedade,
incluindo um castelo ou forte, muito antes
de atingir o 9 nvel. De qualquer forma,
apenas ao chegar a esse nvel que seu
nome ter fama suficiente para atrair a
lealdade de outros homens de armas.

37
Captulo 3
Tabela 16: Seguidores de um Guerreiro
Jogue o dado de porcentagem para cada uma das subtabelas
Paladinos
seguintes, dentro da Tabela 16: uma vez para o lder das Habilidades Exigidas: Fora 12
tropas, uma vez para os outros soldados e mais uma para a Constituio 9
unidade de elite.
Sabedoria 13
Resultado
Carisma 17
dos dados Lder (com sugesto de itens mgicos)
01-40 guerreiro de 5 nvel, armadura simples, escudo, Pr-Requisitos: Fora, Carisma
machado de batalha +2 Raas Permitidas: Humanos
41-75 guerreiro de 6 nvel, armadura simples, escudo +1,
lana+1, adaga +1 O paladino um homem de armas nobre e herico, smbolo
76-95 guerreiro de 6 nvel, armadura simples +1, escudo +1, de tudo o que correio e verdadeiro no mundo. Sendo assim, ele
lana +1, adaga +1, alm de um guerreiro de 3 nvel, possui ideais elevados, que devem ser mantidos o tempo todo. Nas
lendas e na Histria existem muitos homens de armas que poderiam
cota de talas, escudo, besta da distncia
96-99 guerreiro de 7 nvel, armadura simples +1, escudo ser considerados paladinos: Rolando e os 12 Pares de Carlos Magno,
Sir Lancelote, Sir Gawain e Sir Galahad so todos exemplos da classe.
+1, espada larga +1, cavalo de batalha pesado com
Contudo, muitos soldados bravos e hericos tentaram viver segundo
ferraduras da velocidade os ideais do paladino e falharam. Essa no uma tarefa fcil!
00 escolha do Mestre Somente um humano pode se tornar paladino. Ele precisa dos
Resultado
seguintes valores mnimos de habilidade: Fora 12, Constituio
dos dados Tropas/seguidores (todos de nvel 0) 9, Sabedoria 13 e Carisma 17. Fora e Carisma so os pr-requisitos
01-50 vinte soldados de cavalaria com loriga, escudo, trs da classe. O paladino deve ter tendncia justa, e se manter sempre
azagaias, espada longa, machadinha; cem soldados de assim. Um paladino que muda sua tendncia, deliberada ou
infantaria com brunea, arma de haste*, clava inadvertidamente, perde todos os poderes especiais. Algumas vezes
51-75 vinte soldados de cavalaria com cota de talas, maa- essa perda temporria; em outras, dura para sempre. Um homem
estrela, machadinha; sessenta soldados de infantaria de armas dessa classe pode manejar qualquer arma e vestir qualquer
com corselete de couro, pique, espada curta tipo de armadura.
76-90 quarenta soldados de infantaria com cota de malha, Um paladino que tenha valores de Fora e Carisma iguais ou
besta pesada, espada curta; vinte soldados de infantaria maiores que 16 ganha um bnus de 10% em sua experincia em
com cota de malha, besta leve, bidente pontos.
91-99 dez soldados de cavalaria com lorigas e segmentada, Respeito s leis e boas aes so a comida e a bebida de um
escudo,lana, espada bastarda, maa; vinte soldados de paladino. Se um membro desta classe conscientemente desrespeita a
cavalaria com brunea, escudo, lana, espada larga, maa; lei, ele deve ir em busca de um clrigo de alto nvel (7 no mnimo)
trinta soldados de cavalaria com corselete de couro e de tendncia justa para confessar seu pecado e cumprir penitncia
batido, escudo, lana, espada longa segundo as prescries do sacerdote. Se um paladino, de maneira
00 escolha do Mestre (brbaros, caadores de cabea, consciente e voluntria, realiza um ato maligno, ele perde, no mesmo
homens comuns armados, cavalaria extrapesada, etc.) o instante, o direito ao ttulo e todos os poderes especiais. Nenhum ato
jogador escolhe o tipo ou magia poder restabelecer sua antiga condio de paladino: ele ser
Resultado um guerreiro. O nvel do personagem permanece inalterado quando
isso ocorre, e sua experincia deve ser ajustada de acordo. A partir de
dos dados Unidade de Elite
01-10 dez cavaleiros montados: guerreiros de 1 nvel, com ento, o personagem passa a ser regido pelas regras de guerreiro. Ele
no recebe os benefcios da especializao em armas (se essa regra
armadura de batalha, escudo grande, lana, espada
estiver em uso), j que o ex-paladino no decidiu ser um guerreiro
larga, maarela e cavalo pesado de batalha totalmente especialista no incio do jogo.
equipado Se o paladino comete um ato maligno devido aos efeitos de algum
11 -20 dez elfos guerreiro/mago de 1 nvel com cota de malha,
tipo de magia ou encantamento, ele perde o ttulo e os poderes at
espada longa, arco longo, adaga
21-30 quinze guardies: rangers de 1 nvel, com brunea, que expie o crime. Isto significa que o personagem passa a atuar
essencialmente como um guerreiro (sem especializao em armas) do
escudo, espada longa, lana, arco longo
mesmo nvel. Readquirir a condio de paladino certamente implicar
31 -40 vinte furiosos: guerreiros de 2 nvel, com corselete de
no cumprimento de uma tarefa perigosa ou misso importante, para
couro, escudo, machado de batalha, espada larga, adaga que o personagem prove seu valor e redima sua prpria culpa. Ele
(furiosos recebem +1 de bnus nas jogadas de ata que no adquire experincia antes ou durante a misso, e reconquista sua
e dano) posio de paladino somente quando a tarefa estiver completa.
41-65 vinte arqueiros especialistas: guerreiros de 1 nvel, com Um paladino tem os seguintes benefcios:
corselete de couro batido, arcos longos ou bestas (+2 Um paladino pode detectar uma inteno maligna at a 20
nas jogadas de ataque, ou especializao em arco, se a metros de distncia, ao se concentrar numa direo especfica. Ele
regra opcional for usada} pode fazer isso quantas vezes quiser, mas cada tentativa dura uma
66-99 trinta soldados de infantaria: guerreiros de 1 nvel, com rodada. Este poder detecta monstros e personagens malignos.
armadura simples, escudo de corpo, lana, espada curta Um paladino recebe um bnus de +2 em todos os testes de
00 escolha do Mestre (cavaleiros de pgasos, de guias, resistncia.
semi-humanos, tropa de stio, etc.). Um paladino imune a todas as formas de doena (note que
certos efeitos mgicos licantropia e toque da mmia so maldies
e no doenas).

38
Classes de Personagens
Um paladino pode curar pela
imposio das mos. O paladino restaura
2 pontos de vida por nvel de experincia.
Ele pode curar-se ou a outra pessoa, mas
somente uma vez ao dia.
Um paladino pode curar doenas de
todos os tipos (mas no os efeitos causados
por maldies como a licantropia). Isto s
pode ser feito uma vez por semana para
cada cinco nveis de experincia (uma vez
por semana para nveis de um a cinco,
duas vezes por semana para nveis de seis
a dez, etc.).
Um paladino envolto por uma aura
de proteo de 3 metros de raio. Neste
espao, todas as criaturas convocadas por
magia, especialmente as malignas, sofrem
uma penalidade de -1 em suas jogadas de
ataque. Criaturas afetadas por essa aura
podem detectar facilmente sua origem,
mesmo que o paladino esteja disfarado.
Um paladino usando uma espada
sagrada projeta um crculo de poder
de 20 metros de dimetro quando a
espada desembainhada e erguida. Esse
poder neutraliza magias hostis de crculos
menores ou iguais ao nvel de experincia
do paladino (uma espada sagrada uma
arma muito especial: se o seu paladino
adquirir uma. O Mestre lhe explicar seus
outros poderes).
Um paladino pode usar o poder de
sua f contra mortos-vivos e demnios a
partir do 3 nvel. Ele afeta esses monstros
da mesma forma que um clrigo dois
nveis abaixo, isto , no 3 nvel, sua f tem
poder equivalente quela de um clrigo do
1 nvel. Consulte a seo dos sacerdotes
para obter mais detalhes sobre este poder.
Um paladino pode chamar seu cavalo
de batalha a partir do 4 nvel. Essa fiel
montaria no precisa ser um cavalo, pode
ser qualquer tipo de criatura apropriada ao
personagem (como determinar o Mestre).
O cavalo de batalha de um paladino um
animal nico, ligado ao homem de armas
pelo destino O paladino, na realidade,
no chama o animal, nem o cavalo
aparece instantaneamente diante dele. Ao
contrrio, o personagem precisa encontrar
seu cavalo de batalha de alguma forma
memorvel, muito frequentemente como
resultado de uma grande aventura.
Um paladino pode lanar magias
divinas uma vez que tenha atingido o 9
nvel. Ele pode utilizar somente magias
das esferas de combate, adivinhao,
cura e proteo. (Esferas so explicadas
na seo dos sacerdotes.) A aquisio e
a formulao dessas magias seguem as
regras impostas aos sacerdotes.

39
Captulo 3
A progresso e os crculos de magia esto listados na Tabela 17.
Diferente dos sacerdotes, o paladino no recebe magias extras por um
Rangers
valor alto de Sabedoria. Este personagem no pode lanar magias de Habilidades Exigidas: Fora 13
pergaminhos clericais ou drudicos, nem fazer uso de itens mgicos Destreza 13
exclusivos de sacerdotes, arcanos ou ladinos. Constituio 14
As seguintes restries aplicam-se aos paladinos: Sabedoria 14
Um paladino no pode possuir mais de 10 itens mgicos. Alm Pr-Requisitos: Fora, Destreza, Sabedoria
disso, entre os objetos mgicos do paladino no pode haver mais do Raas Permitidas: Humanos, Elfos e Meio-Elfos
que uma armadura, um escudo e quatro armas (flechas e dardos no
contam), alm de outros quatro itens diversos,
O Ranger um caador e um homem da floresta, que vive no s
Um paladino nunca acumula riquezas. Ele s pode guardar o
suficiente para uma vida modesta, para pagar uma quantia justa aos pela espada, mas tambm pela esperteza. Robin Hood, Orion, Jack
seus aliados, soldados e serviais, e para construir, ou manter, um O Matador de Gigantes e a caadora Diana so exemplos de
pequeno castelo ou fortim (uma quantia pode ser reservada com este rangers tirados da Histria e das lendas. Os talentos do ranger fazem
propsito). Todo excedente deve ser doado para um culto ou outra dele um bom rastreador, um perito em sobrevivncia nas matas e um
boa causa. O dinheiro nunca pode ser dado a um personagem de excelente espio.
outro jogador ou a um PdM controlado por um jogador. O ranger no pode ter valores abaixo de 13 em Fora, 14 em
Um paladino deve pagar o dzimo para a instituio religiosa de Constituio, 13 em Destreza e 14 em Sabedoria. Os pr-requisitos do
tendncia justa qual ele serve. O dzimo representa 10% da renda ranger so Fora, Destreza e Sabedoria. Rangers tm inclinao para o
do paladino, e por renda entende-se moedas, jias, itens mgicos, bem, mas podem ser leais, neutros ou caticos. Agir pelo bem est no
salrio, recompensas ou impostos. Esse dzimo deve ser pago o quanto corao do ranger, mas respeitar as leis outra questo.
antes. Um ranger que tenha valores de Fora, Destreza e Sabedoria iguais
Um paladino no forma um grupo de seguidores ao alcanar o
ou maiores que 16 ganha um bnus de 10% na experincia em pontos.
9 nvel ou construir um castelo. Todavia, ele pode contratar soldados e
especialistas, embora esses homens devam ter tendncia justa. Apesar do ranger poder manejar qualquer tipo de arma e usar
Um paladino s pode empregar aliados justos (ou quando todos os tipos de armadura, muitos de seus talentos especiais s
a tendncia for desconhecida, aliados que se comportem de forma podem ser postos em prtica se o personagem estiver usando um
justa). Um paladino somente colaborar com personagens de outras corselete de couro batido ou uma armadura mais leve.
tendncias se eles se comportarem bem. Ele tentar lhes mostrar a Embora possua todas as percias bsicas do homem de armas, o
maneira correta de se viver, atravs de palavras e aes. O paladino ranger tambm dispe de muitas vantagens. Quando estiver vestindo
compreende que a maioria das pessoas simplesmente no consegue um corselete de couro batido (ou alguma armadura ainda mais leve)
atingir os altos padres ticos que ele impe. At mesmo ladres um ranger poder lutar com ambas as mos sem sofrer penalidades
podem ser tolerados, desde que no sejam malignos e estejam em sua jogada de ataque. Obviamente, o personagem no poder usar
tentando se redimir. Um paladino no permanecer em companhia escudo quando estiver lutando desta forma. Um ranger ainda pode
daqueles que cometem atos criminosos ou malignos, Roubar por uma lutar com duas armas, mesmo usando armaduras mais pesadas do
boa causa tolervel, mas apenas como ltimo recurso.
que o corselete, mas nesse caso ele sofrer as penalidades normais em
suas jogadas de ataque.
Tabela 17: O ranger um experiente filho das florestas, Mesmo que as
regras-opcionais de percia no sejam usadas, o ranger possui a percia
Progresso de Magias rastrear. Se as regras de percia forem usadas em sua campanha, o
ranger sabe rastrear. sem que isso lhe custe qualquer ponto. Alm
Para Paladinos disso, este talento melhora em +1 a cada trs nveis (+1 do 3 ao 5
Nvel do Nvel de Crculos de Magia Divina nvel: +2 do 6 ao 8 nvel, etc.). Enquanto estiver usando o corselete
Paladino Formulao 1 2 3 4 de couro batido ou uma armadura mais leve, o ranger pode mover-se
9 1 1 - - - silenciosamente e ocultar-se nas sombras. Suas chances de sucesso ao
10 2 2 - - - tentar uma dessas manobras em um ambiente natural aparecem na
11 3 2 1 - - Tabela 18 (modificadas por raa e Destreza, como mostram as Tabelas
12 4 2 2 - - 27 e 28). Quando o ranger tenta utilizar esses talentos em ambientes
13 5 2 2 1 - artificiais (numa cripta abafada ou nas ruas da cidade), a chance de
14 6 3 2 1 - sucesso diminui pela metade. Esconder-se em sombras e mover-se
15 7 3 2 1 1 silenciosamente no so atividades possveis se o personagem estiver
16 8 3 3 2 1 vestindo uma armadura mais pesada do que um corselete de couro
17 9* 3 3 3 1 batido afinal, armaduras no so flexveis, e fazem muito barulho!
No seu papel de protetor do bem, o ranger tende a centrar seus
18 9* 3 3 3 1
esforos no combate de uma criatura (ou espcie) em particular,
19 9* 3 3 3 2
normalmente algum ser que assole sua terra natal. Antes de avanar
20 9* 3 3 3 3
para o 2 nvel, todo ranger deve selecionar uma espcie inimiga.
* Capacidade mxima de lanar magias Inimigos tpicos incluem gigantes, orcs, homens-lagartos, trolls ou
carniais; o Mestre tem a palavra final nesta escolha. Sempre que o

40
Classes de Personagens
ranger se depara com este inimigo, ele ganha um bnus de +4 em sua Rangers podem construir castelos ou fortalezas, mas no
jogada de ataque. A averso do ranger pelo inimigo muito forte, e s ganham seguidores por isso.
pode ser dissimulada com grande dificuldade: portanto, o personagem No 10 nvel, um ranger atrai 2d6 seguidores. Esses seguidores
sofre uma penalidade de -4 nos testes de reao em encontros com as podem ser seres humanos normais, mas geralmente so animais
criaturas odiadas. Alm disso, quando em combate, o ranger procura ou estranhos habitantes do lugar. A Tabela 1 pode ser usada para
eliminar primeiro os seres da espcie inimiga, a no ser que algum determin-los, ou o Mestre pode indicar seguidores especficos
outro tipo de criatura represente uma ameaa extremamente maior.
Tabela 19: Seguidores De Ranger
Rangers sabem lidar com criaturas treinadas ou silvestres, Resultado dos
tendo um grau limitado de empatia com animais. Se um ranger dados Seguidor
aproxima-se cuidadosamente ou oferece amizade a qualquer tipo de 01-10 Urso negro
animal natural, ele pode tentar modificar as reaes da criatura. (Um 11-20 Urso marrom
animal natural aquele que pode ser encontrado no mundo real: urso, 21 Brownie*
cobra, zebra, etc.) 22-26 Clrigo (humano)
27-38 Co/Lobo
Quando lida com animais domsticos ou pacficos, o ranger pode
39-40 Druida
se aproximar da criatura e fazer amizade instantaneamente. Ele pode, 41-50 Falco
tambm, discernir as qualidades de uma criatura (escolher o melhor 51-53 Guerreiro (elfo)
cavalo num curral, ou ver que o filhote mais franzino numa ninhada , 54-55 Guerreiro (gnomo)
na verdade, o que promete mais). 56-57 Guerreiro (halfling)
Quando o ranger aproxima-se de animais selvagens, ou de animais 58-65 Guerreiro (humano)
treinados para atacar, a criatura deve fazer um teste de resistncia 66 Guerreiro/Mago (elfo)*
67-72 Grande felino (leo, tigre, etc.)*
contra bastes para resistir oferta de amizade do ranger. (Este valor 73 Hipogrifo*
usado apesar da tentativa no se basear em poderes mgicos.) O 74 Pgaso*
personagem impe uma penalidade de -1 ao resultado dos dados para 75 Pixie*
cada trs nveis de experincia (-1 do 1 ao 3, -2 do 4 ao 6, etc.) Se 76-80 Ranger (meio-elfo)
a criatura falhar, o resultado do teste de reao pode ser alterado em 81-90 Ranger (humano)
uma categoria, da forma que o ranger escolher. Claro, o ranger deve 91-94 Corvo
estar na frente do grupo de aventureiros, e se aproximar da criatura 95 Stiro*
96 Ladro (halfling)
sem demonstrar medo. 97 Ladro (humano)
Por exemplo: Beornhelm, um ranger de 7 nvel, est liderando 98 Ente*
seus companheiros pela floresta. Entrando numa clareira, ele v um 99 Homem-Urso/Homem-Tigre*
urso preto, faminto, que bloqueia a passagem para o outro lado. 0 Outra criatura selvagem (escolhida pelo Mestre)
Fazendo sinal para que seus amigos esperem, Beornhelm aproxima-se * Se o ranger j tem um seguidor assim, descarte este resultado e
da fera e sussurra palavras tranqilizadoras. O Mestre testa a resistncia jogue novamente.
contra bastes para o urso, modificando o resultado
em -3 pelo nvel de Beornhelm. A reao normal do
urso inamistosa, mas a presena de Beornhelm Tabela 18:
transformou-a em neutra. Seus companheiros Talentos de Ranger
esperam pacientemente at que o urso se decida a Crculos de Magia
procurar o almoo em outra parte. Nvel do Esconder-se nas Mover-se em Nvel de Divina
Mais tarde, Beornhelm vai at um mercado Ranger Sombras Silncio Formulao 1 2 3
de cavalos para comprar uma nova montaria. O 1 10% 15% - - - -
vendedor mostra-lhe um cavalo vigoroso, notrio 2 15% 21% - - - -
por ser traioeiro e obstinado. Beornhelm aproxima- 3 20% 27% - - - -
se cuidadosamente, falando palavras amistosas e 4 25% 33% - - - -
tranqilizadoras. O ranger monta o garanho sem 5 31% 40% - - - -
6 37% 47% - - - -
nenhuma dificuldade. Montado por Beornhelm, o
7 43% 55% - - - -
cavalo vigoroso, mas obediente. Perto de qualquer
8 49% 62% 1 1 - -
outro, porm, o animal volta a ser o que era. 9 56% 70% 2 2 - -
Um ranger pode aprender magias divinas, 10 63% 78% 3 2 1 -
mas somente aquelas das esferas animal e vegetal, e 11 70% 86% 4 2 2 -
apenas a partir do 8 nvel (Tabela 18). Ele adquire e 12 77% 94% 5 2 2 1
usa suas magias de acordo com as regras vlidas para 13 85% 99%* 6 3 2 1
sacerdotes. O ranger no ganha magias extras graas 14 93% 99% 7 3 2 2
a um alto valor de Sabedoria, nem est apto a usar 15 99%* 99% 8 3 3 2
pergaminhos clericais ou itens mgicos, a no ser que 16 99% 99% 9 3 3** 3
a especificao do item diga o contrrio. * Mximo valor percentual. ** Talento mximo para magias.

41
Captulo 3
claro que o Mestre pode indicar criaturas especficas, escolhendo- ou mesmo invadir a mente do inimigo, controlando seus pensamen-
as da tabela anterior ou de qualquer outra fonte. Pode, inclusive, tos e aes. Nenhum segredo est a salvo de um arcano, e nenhuma
estabelecer que uma determinada criatura no encontrada na regio fortaleza segura. Sua busca por conhecimentos e poder o leva a rei-
muito improvvel que um tigre pudesse aparecer vagando por um nos onde mortais no deveriam penetrar. Arcanos no podem usar
territrio semelhante Europa ocidental! nenhum tipo de armadura, por muitas razes: primeiro porque quase
Estes seguidores chegam ao longo de vrios meses. So todas as magias requerem gestos complicados ou posturas incomuns,
encontrados durante uma aventura do ranger (dando a voc e ao e a armadura atrapalha os movimentos; segundo, porque o arcano
passa sua juventude (e passar o resto de sua vida) aprendendo ln-
Mestre a chance de jogar o primeiro encontro). Embora os seguidores
guas mortas, folheando alfarrbios e praticando magias. Isso no lhe
sejam, num primeiro momento, fiis e amigveis, seu comportamento
deixa tempo livre para aprender outras coisas (como: por exemplo, a
futuro depende do tratamento que o personagem lhes dispensar. Em vestir uma armadura de forma adequada ou us-la corretamente). Se
todo caso, o ranger no recebe poderes especiais para se comunicar o arcano tivesse estudado os diferentes tipos de armadura, ele no
com seus seguidores. Ele precisa criar algum tipo de cdigo, ou as teria a mais nfima parcela dos poderes e conhecimentos mgicos com
criaturas simplesmente iro acompanh-lo, mudas. (Pois , este urso que inicia o jogo. Existem ainda algumas teorias infundadas, que afir-
tem estado comigo h muitos anos. No sei porqu parece que o mam que os materiais utilizados na maioria das armaduras rompem a
bicho fica apenas me seguindo por a. Ele no me pertence, e no delicada trama de energias necessrias realizao de feitos msticos.
posso mand-lo fazer nada que ele no queira, disse o velhinho da Embora esta idia seja popular entre as pessoas comuns, arcanos ver-
floresta, sentado do lado de fora da taverna.) dadeiros sabem que isso simplesmente no verdade. Se fosse, como
claro que o ranger no obrigado a aceitar seguidores. Se preferir eles poderiam lanar magias que exigem braseiros de ferro ou taas
continuar sozinho, ele pode dispens-los a qualquer momento. Eles metlicas?
partem, relutantes, e se mantm preparados para correr em socorro Por razes semelhantes, existem severas restries quanto ao tipo
do ranger quando for necessrio. de arma que um arcano pode usar. Os personagens desse grupo esto
limitados ao uso de armas de fcil manejo, ou que sejam teis no
Como o paladino, o ranger tem um cdigo de comportamento.
aprendizado da magia. Assim, um arcano pode usar um cajado ou
Um ranger sempre deve manter uma tendncia inclinada para o
uma adaga, instrumentos tradicionalmente empregados em estudos
bem. Se o personagem cometer intencionalmente um ato maligno, msticos. Outras armas permitidas so dardos, facas e fundas (armas
automaticamente ele perde seu status de ranger, e passa a ser que requerem pouca fora, pouca percia, ou ambos).
considerado um guerreiro de mesmo nvel (a experincia em pontos Arcanos podem usar mais itens mgicos que todos os demais gru-
excedente perdida). O ttulo e os poderes de ranger no podem pos. Isto inclui poes, anis, varinhas de condo, bastes, pergami-
ser recuperados. Se o ranger involuntariamente cometer um ato nhos e a ampla maioria dos demais itens, incluindo a verso mgica de
maligno (talvez numa situao onde no haja outra escolha), ele estar qualquer arma permitida sua classe, mas no podem usar armaduras
impedido de adquirir experincia at que tenha pago seus pecados. mgicas. Entre magias e itens mgicos, no entanto, os arcanos renem
Isto pode acontecer com a reparao do mal cometido, com uma um grande poder.
vingana contra a pessoa que o forou a cometer o ato, ou com a
libertao daqueles que foram oprimidos pelo mal. O ranger sabe
instintivamente o que deve ser feito para recuperar o seu status (isto , Tabela 20:
o Mestre cria uma aventura especial para o personagem.)
Alm disso, rangers tendem a ser figuras solitrias, sempre com o Nveis de Experincia Para Arcanos
p na estrada. Eles no podem ter aliados, empregados, mercenrios Nvel Mago/Magia Dado de Vida (d4)
ou mesmo servos at que alcancem o 8 nvel. 1 0 1
Rangers podem ter tantos tesouros quanto puderem carregar. 2 2.500 2
Excessos devem ser convertidos em formas mais portteis, ou doados 3 5.000 3
uma instituio merecedora (um grupo de PdMs, no um personagem 4 10.000 4
5 20.000 5
do jogador.)
6 40.000 6
7 60.000 7
O grupo dos arcanos abrange todos os formula-
Arcanos dores de magia que trabalham nos vrios campos
das artes msticas tanto os que se especializaram
8
9
90.000
135.000
8
9
10 250.000 10
em escolas de magia especficas como aqueles que estudaram uma 11 375.000 10+1
ampla diversidade de teorias mgicas. Passando a vida em busca de 12 750.000 10+2
sabedoria, os arcanos tm pouco tempo para o exerccio fsico. Eles 13 1.125.000 10+3
tendem a ser pssimos lutadores, com pouco conhecimento a respeito 14 1.500.000 10+4
de armas e armamentos. Essas pessoas, no entanto, comandam ener- 15 1.875.000 10+5
gias perigosas e poderosas com um simples gesto, uns poucos compo- 16 2.250.000 10+6
nentes e algumas palavras. 17 2.250.000 10+7
Magias so as ferramentas, as armas e a armadura do arcano. Ele 18 2.625.000 10+8
fraco num combate corpo a corpo, mas, quando preparado, um 19 3.375.000 10+9
personagem deste grupo pode derrubar seus adversrios distncia, 20 3.750.000 10+10
desaparecer num piscar de olhos, transformar-se numa outra criatura

42
Classes de Personagens
Finalmente, todos os arcanos (sejam magos ou especialistas) po- sem o qual estar praticamente indefeso.
dem criar itens mgicos, que vo desde pergaminhos e poes at Um grimoire contm as complexas instrues para a formulao
poderosos cajados e espadas. Uma vez que tenha alcanado o 9 n- da magia a receita, por assim dizer. A mera leitura em voz alta destas
vel, um arcano pode escrever pergaminhos e preparar poes. Ele s instrues, ou a simples tentativa de segui-las, no habilita o persona-
poder criar itens de maior poder depois de ter aprendido as magias gem a obter o efeito mgico. A magia rene e d forma as energias
apropriadas para isso (ou de ter trabalhado com algum que as conhe- msticas; os procedimentos envolvidos so muito cansativos, bizarros
a). O Mestre deve consultar as sees de Pesquisa de Magias e Itens e intrincados. Antes que um arcano possa lanar uma magia, ele deve
Mgicos do LdM para obter maiores informaes. memoriz-la. Isto aprisiona em sua mente um padro de energia ade-
No importa a escola de magia a que o arcano filiado, a quado para aquele efeito em particular. Uma vez que a frmula tenha
Inteligncia o seu pr-requisito (ou, pelo menos, um de seus vrios sido decorada, a magia permanecer no crebro do personagem at
pr-requisitos). Os personagens devem ter um valor mnimo de 9 em que ele utilize a combinao exata de gestos, palavras e materiais que
Inteligncia para pertencer ao grupo dos arcanos. libertam o padro. Assim, a energia mstica liberada, e a formula
Todos os personagens desse grupo devem usar a Tabela 20 para desaparece da mente do arcano. O personagem no poder utilizar
determinar seu avano de nvel, medida que adquirirem experincia aquela magia novamente, sem antes voltar a memoriz-la a partir de
em pontos. A Tabela 21 define o acesso dos arcanos aos diferentes seu grimoire.
crculos de magia. Inicialmente, o arcano s capaz de reter alguns desses padres
Todos os arcanos recebem um dado de vida de quatro faces (1d4) de energia em sua mente de cada vez. Alm disso, existem magias
por nvel do personagem, do 1 at o 109. Depois do 10, arcanos muito complexas, e um arcano iniciante pode no ser capaz de me-
ganham 1 ponto de vida por nvel, e no recebem mais bnus graas moriz-las. Com o tempo, o talento do arcano aumenta. Ele passa a
a altos valores de Constituio. decorar mais magias, e magias mais complexas. Mesmo assim, ele no
Aprender e formular magias requer muito estudo, pacincia e pes- escapa da necessidade de estudar; o arcano deve sempre retornar ao
quisa. Uma vez que suas aventuras tenham incio, o arcano passa a ser grimoire para renovar seus poderes.
o principal responsvel pela prpria educao; no h mais um mentor Outro importante poder do arcano sua capacidade de pesqui-
por perto, a lhe dizer qual magia deve ser aprendida. Esta liberdade, sar novas magias e criar itens mgicos. Ambas as tarefas so difceis,
porm, tem seu preo. Significa que deve encontrar sua prpria fonte consomem tempo e dinheiro e, s vezes, tornam-se perigosas. Atravs
de conhecimentos mgicos: bibliotecas, guildas, livros ou pergaminhos. da pesquisa, um arcano pode criar uma magia totalmente nova, de-
Sempre que um arcano encontra as instrues para uma magia pendendo da aprovao do Mestre. Da mesma forma, consultando
que no conhece, ele pode tentar ler o texto, e compreend-lo. O joga- o Mestre, seu personagem pode produzir itens mgicos, similares
dor deve lanar o dado percentual. Se o resultado for igual, ou inferior, aos definidos nas regras, ou frutos da sua imaginao. O Mestre tem
sua chance de aprender magias (relacionada na Tabela 4), o persona- informaes a respeito da pesquisa de magias e da criao de itens
gem compreende as inscries e sabe como formulai a nova magia. Ele mgicos.
poder acrescentar essa informao a seu grimoire (livro de magias); Diferentemente de outros personagens, um arcano no recebe
o arcano s estar proibido de faz-lo se j tiver aprendido o nmero benefcios especiais da construo de um castelo ou forte. Eles podem
mximo de magias permitidas
por seu nvel de experincia,
dentro daquele crculo. Se o Tabela 21:
resultado dos dados for maior
do que a chance do persona- Progresso de Magias Arcanas
gem aprender a magia, ele Crculo das Magias
no a compreende. Uma vez Nvel do Arcano 1 2 3 4 5 6 7 8 9
que uma magia aprendida, 1 1 - - - - - - - -
ela no pode ser esquecida 2 2 - - - - - - -
ou abandonada, e permanece 3 2 1 - - - - - - -
para sempre como parte do 4 3 2 - - - - - - -
repertrio do personagem. 5 4 2 1 - - - - - -
Ou seja, um arcano no pode 6 4 2 2 - - - - - -
escolher abandonar uma ma- 7 4 3 2 1 - - - - -
gia para substitu-la por outra. 8 4 3 3 2 - - - - -
O grimoire de um arca- 9 4 3 3 2 1 - - - -
no pode ser um nico livro, 10 4 4 3 2 2 - - - -
vrios tomos, uma coleo 11 4 4 4 3 3 - - - -
12 4 4 4 4 4 1 - - -
de pergaminhos ou qual-
13 5 5 5 4 4 2 - - -
quer outra opo aceita pelo
14 5 5 5 4 4 2 1 - -
Mestre. O livro de magias
15 5 5 5 5 5 2 1 - -
o dirio do arcano, seu livro
16 5 5 5 5 5 3 2 1 -
de experincias e enciclop-
17 5 5 5 5 5 3 3 2 -
dia; contm um registro de
18 5 5 5 5 5 3 3 2 1
tudo que o personagem sabe. 19 5 5 5 5 5 3 3 3 1
Naturalmente, o grimoire o 20 5 5 5 5 5 4 3 3 2
bem mais precioso do arcano

43
Captulo 3
possuir propriedades e tirar vantagem dis-
so, como uma renda mensal ou uma tropa
de mercenrios contratados. No entanto, a
crescente reputao de um arcano tende a
afastar pessoas, e no a atra-las. Na melhor
das hipteses, esse personagem ter alguns
aliados e aprendizes.

Magos
Habilidades Exigidas: Inteligncia 9
Pr-Requisitos: Inteligncia
Raas Permitidas: Humanos, Elfos, Meio-elfos

Mago o tipo mais verstil de arcano:


aquele que decide no se especializar
em qualquer escola de magia. Isto tanto
uma vantagem como uma desvantagem. O
lado bom que o personagem ter sua
disposio uma ampla gama de magias
para escolher, o que o tornar capaz de
lidar com as mais variadas situaes.
(Arcanos que estudam uma nica Escola
de Magia aprendem magias extremamente
especializadas, mas isso limita seu acesso
s magias de outras reas.) No entanto, a
capacidade do mago de aprender magias
altamente especializadas bem pequena, se
comparada de um especialista.
No h exemplos histricos de magos;
eles existem apenas em lendas e mitos.
Entretanto, os jogadores podem inspirar
seus personagens em figuras lendrias
como Merlin, Circe ou Media. Descries
de poderosos arcanos e feiticeiras so raras,
uma vez que suas reputaes so baseadas,
em grande parte, no mistrio que os
envolve. Essas figuras lendrias trabalhavam
em busca de objetivos secretos, geralmente
desconhecidos das pessoas comuns sua
volta.
Um mago com Inteligncia 16 ou mais
ganha um bnus de 10% em sua experincia
em pontos.
As Escolas de Magia
As magias esto divididas em nove
diferentes categorias, ou escolas, de acordo
com as energias msticas que utilizam. Cada
escola possui seus prprios mtodos e
prticas especiais,
Apesar do nome, escolas de magia no
so lugares organizados onde uma pessoa
vai estudar. A palavra escola, no caso,
identifica um campo de estudo. Uma escola
uma abordagem dos poderes arcanos,
com nfase em um determinado tipo de

44
Classes de Personagens
Iluso so limitadas e no muito teis em situaes perigosas. Por outro lado,

E F
os personagens podem desejar consultar um PdM adivinho antes de

nca ei
iniciar uma aventura.

nta tio
o

Arcanos especialistas tm vantagens e desvantagens, comparados

me
a
ter

nto
aos magos. A chance de aprender magias de sua escola aumenta
Al

/
drasticamente, mas o estudo intensivo leva a uma chance menor
de aprender magias de outras escolas. O nmero de magias que

Conjurao/
Adivinhao

Convocao
eles podem utilizar tambm aumenta, mas um especialista perde
a capacidade de usar magias da escola oposta sua (conforme o
diagrama). O talento para pesquisar e criar novas magias dentro de
sua especialidade cresce bastante, mas as opes iniciais de magia
podem ser muito limitadas. Assim sendo, os jogadores devem analisar
as vantagens e desvantagens cuidadosamente.
Nem todos os arcanos podem se tornar especialistas. O
o

Ab
personagem deve atender a certas exigncias antes disso. A maioria
ca

uj ra
vo

dos arcanos especialistas tem que pertencer a uma nica classe;


In

personagens multiclasse no podem se tornar especialistas, com


Necromancia exceo dos gnomos, que parecem ter um enorme talento natural
para a escola de Iluso. Humanos de classe dupla podem se tornar
magia. Praticantes de uma escola de magia podem estabelecer uma especialistas. A dedicao para a escola de magia especfica exige toda
universidade para ensinar seus conhecimentos a iniciantes, mas isso a concentrao e ateno do personagem. Ele no tem tempo para
no necessrio. Muitos arcanos poderosos aprenderam sua arte pensar nos assuntos de outras classes.
atravs dos ensinamentos de mestres solitrios, em terras distantes. Alm disso, cada escola sofre diferentes restries em relao
As nove escolas de magia so: Abjurao, Alterao, Conjurao/ a raas, habilidades mnimas e escolas de magia permitidas. Essas
Convocao, Encantamento/Feitio, Profecia, Iluso, Invocao/ restries so dadas na Tabela 22. Repare que Augrio no est
Evocao, Necromancia e Augrio. disponvel para especializao. As magias desta escola, vitais ao
Este diagrama ilustra as escolas que se opem umas s outras. trabalho de um arcano, esto disponveis para todos.
Na Tabela 22 veja as descries especficas para informaes mais, Raa relaciona as que, por tendncia natural ou pela fora do
detalhadas. destino, tm a capacidade de especializar-se naquela arte. Repare
Dessas escolas, oito so principais, enquanto a nona, augrio, que o gnomo, apesar de incapaz de ser um mago comum, pode se
uma escola secundria. A escola secundria de augrio inclui todas as especializar em iluses.
magias de adivinhao do 4 Crculo ou crculos inferiores (disponveis Habilidade Mnima relaciona os valores mnimos exigidos para
a todos os arcanos). Profecia so as magias de adivinhao de 5 que um personagem possa se dedicar quela escola. Todas as escolas
Crculo, ou mais. requerem o mnimo necessrio de Inteligncia para um mago (9),
alm de algum outro pr-requisito, conforme relacionado.
Arcanos Especialistas Escola(s) Oposta(s) sempre incluem a escola diametralmente
Um arcano que concentra seus esforos em uma nica escola de oposta quela do personagem, conforme o diagrama adiante. Alm
magia chamado especialista. Existem especialistas em cada tipo de disso, as escolas que estiverem ao lado desta tambm podem ser
magia, apesar de alguns serem extremamente raros. Nem todos os proibidas, devido natureza da escola do personagem. Por exemplo,
especialistas tm um perfil de aventureiro as magias de um adivinho um Evocador no pode aprender magias de Encantamento/Feitio ou
de Conjurao/Convocao, e no
pode usar itens mgicos que imitem
Tabela 22: magias dessas escolas.
Ser um especialista traz grandes
Exigncias Para Arcanos Especialistas vantagens para compensar estes
Habilidade aspectos negativos:
Especialista Escola Raa Mnima Escola(s) Oposta(s) Um especialista ganha uma
Abjurante Abjurao H 15 Sab Alterao e Iluso magia adicional por crculo, desde que
Conjurador Conjur./Convoc. H, E 15 Cons Profecia e Invocao
seja de sua escola de especializao.
Adivinho Profecia H, E, E 16 Sab Conjurao/Convocao
Feiticeiro Encant./Evocao H, E, E 16 Car Invocao/Evocao e Necromancia Deste modo, um ilusionista de 1
Ilusionista Iluso H, G 16 Des Necromancia, Invocao/Evocao, nvel pode memorizar duas magias
Abjurao sendo uma necessariamente de sua
Invocador Invoc./Evocao H 16 Cons Conjurao/Convocao escola, e outra de qualquer escola a
Necromante Necromancia H 16 Sab Iluso e Encantamento/Feitio que ele tenha acesso.
Transmutador Alterao H, E 15 Des Abjurao e Necromancia Devido ao fato de especialistas
terem um profundo conhecimento

45
Captulo 3
das magias de sua escola, eles recebem um
bnus de +1 nos testes de resistncia contra
magias dessa escola que sejam lanadas
por outros arcanos. Do mesmo modo,
outros personagens sofrem uma penalidade
de -1 nos testes de resistncia contra um
especialista que esteja lanando magias
de sua escola. Ambos os modificadores
podem entrar em efeito ao mesmo tempo
por exemplo, quando um especialista
lana uma magia em outro especialista, os
modificadores cancelam-se imediatamente.
Especialistas recebem um bnus de
+15% quando tentam aprender magias de
sua prpria escola, e uma penalidade de
-15% na tentativa de aprender magias de
outras escolas. O bnus ou penalidade
aplicado jogada dedados de porcentagem
que o jogador faz quando o personagem
tenta aprender uma nova magia (ver Tabela
4).
Toda vez que um especialista atinge
um novo crculo, ele automaticamente
recebe uma magia de sua escola. Essa
magia pode ser escolhida pelo Mestre ou
pelo jogador (se o Mestre deixar). No
necessrio fazer um teste para verificar
se o personagem consegue aprend-la.
Presume-se que o personagem a descobriu
durante suas pesquisas e estudos.
Quando um arcano especialista tenta
criar uma nova magia dentro de sua prpria
escola de especializao (usando as regras
contidas no LdM), o Mestre, ao determinar a
dificuldade da tarefa, deve considerar a nova
magia como sendo de um crculo inferior
ao real. Um mago tentando criar uma nova
magia teria mais facilidade em faz-lo do
que um ilusionista tentando a mesma coisa.

Ilusionistas
Habilidades Exigidas: Destreza 16
Pr-Requisito: Inteligncia 9
Raas Permitidas: Humanos, Gnomos

O ilusionista um exemplo de
especialista. A descrio fornecida aqui pode
servir de exemplo para a criao de arcanos
especializados em outras escolas de magia.
Antes de mais nada, a escola da Iluso
um campo de estudo muito exigente. Para
se especializar como ilusionista, o arcano
deve ter uma Destreza de, no mnimo,
16. Um ilusionista com Inteligncia de 16
ou mais ganha um bnus de 10% em sua
experincia em pontos.
Por saber mais a respeito de iluses que
os outros arcanos, o ilusionista ganha um
bnus de +1 em seus testes de resistncia
contra iluses; outros personagens sofrem
uma penalidade de -1 em seus testes
de resistncia contra iluses criadas por

46
Classes de Personagens
um especialista (estes modificadores s se aplicam s magias que
permitem teste de resistncia). Tabela 23:
No decorrer de seus estudos, o ilusionista torna-se um perito em
memorizar iluses (embora o processo continue sendo rduo e difcil).
Ele pode memorizar uma magia de iluso adicional em cada crculo. Nveis de Experincia Para Sacerdotes
Assim, um personagem de 1 nvel pode memorizar duas magias,
embora uma dessas tenha que ser, necessariamente, de Iluso. Mais Dado de Vida
tarde, quando comea a pesquisar novas magias, o ilusionista acha Nvel Clrigo Druida (d8)
mais fcil criar iluses para satisfazer necessidades especficas. No 1 0 0 1
entanto, pesquisar magias de outras escolas torna-se mais difcil e 2 1.500 2.000 2
demorado. 3 3.000 4.000 3
O estudo intenso das magias de iluso impede que o personagem 4 6.000 7.500 4
domine efeitos pertencentes a categorias muito distintas de sua 5 13.000 12.500 5
especialidade (aquelas escolas diametralmente opostas do diagrama). 6 27.500 20.000 6
Assim, o ilusionista no pode aprender magias de escolas de 7 55.000 35.000 7
Necromancia, Invocao/Evocao ou Abjurao. 8 110.000 60.000 8
Como exemplo, veja o ilusionista Joinville, que tem uma Inteligncia 9 225.000 90.000 9
15. Durante suas viagens, o ilusionista captura o grimoire de um arcano 10 450.000 125.000 9+2
inimigo, o qual contm invisibilidade Melhorada, Luz Continua e Bola 11 675.000 200.000 9+4
de Fogo. Nenhum desses efeitos consta do grimoire de Joinville, 12 900.000 300.000 9+6
que tem 80% de chance de aprender Invisibilidade Melhorada. Luz 13 1.125.000 750.000 9+8
Contnua, no entanto, uma Alterao, logo a chance do ilusionista 14 1.350.000 1.500.000 9+10
aprend-la de somente 50% (consulte a Tabela 4). Quanto Bola 15 1.575.000 3.000.000 9+12
de Fogo, Joinville no capaz de compreender a frmula, nem de 16 1.800.000 3.500.000 9+14
transcrev-la para seu grimoire, pois trata-se de um efeito de Evocao. 17 2.025.000 500.000* 9+16
18 2.250.000 1.000.000 9+18
O sacerdote um crente e defensor de um deus de uma mitologia 19 2.475.000 1.500.000 9+20
em particular. Mais do que um seguidor da 20 2.700.000 2.000.000 9+22
Sacerdotes Sacerdotes religio, ele intercede e atua em
benefcio de outras pessoas, tentando usar
* Veja a seo sobre druidas hierofantes.

seus poderes para ampliar a crena em seu mito.


Todos os sacerdotes possuem determinados poderes: a capacidade
de lanar magias, a fora das armas para defender sua f e poderes Tabela 24:
especiais, concedidos pela divindade, que o ajudam em sua pregao,
Embora no sejam to violentos em combate como um guerreiro,
eles so treinados para usar armamentos na defesa de sua causa.
Progresso de Magias Divinas
Sacerdotes podem usar magia, principalmente para atingir os objetivos Nvel do Crculo da Magia
da divindade, e tambm para proteger seus seguidores. Possuem Sacerdote 1 2 3 4 5 6* 7**
poucas magias ofensivas, mas estas so muito poderosas. 1 1 - - - - - -
Todos os sacerdotes utilizam dados de vida de 8 faces, e somente 2 2 - - - - - -
os membros deste grupo ganham magias adicionais por terem 3 2 1 - - - - -
valores altos de Sabedoria; tm limitaes em sua escolha de armas 4 3 2 - - - - -
e armaduras, mas esse tipo de restrio varia de acordo com o mito. 5 3 3 1 - - - -
Sacerdotes consultam a Tabela 23 para determinar sua progresso em 6 3 3 2 - - - -
7 3 3 2 1 - -
nveis de experincia. A Tabela 24 define quantas magias um sacerdote
8 3 3 3 2 - - -
ganha por nvel de experincia conquistado. 9 4 4 3 2 1 - -
Todas as magias divinas esto divididas em dezesseis categorias 10 4 4 3 3 2 - -
denominadas esferas de influncia. Cada tipo de sacerdote tem 11 5 4 4 3 2 1 -
acesso diferente s esferas; nenhum sacerdote pode conjurar magias 12 6 5 5 3 2 2 -
de todas as esferas de influncia. So elas: Todas, Animal, Astral, 13 6 6 6 4 2 2 -
Feitio, Combate, Criao, Adivinhao, Elemental, Guarda, Cura, 14 6 6 6 5 3 2 1
Necromntica, Vegetal, Proteo, Convocao, Solar e Clima. 15 6 6 6 6 4 2 1
Alm disso, h esferas em que o personagem tem acesso maior, e 16 7 7 7 6 4 3 1
outras de acesso menor. Um sacerdote pode, eventualmente, utilizar 17 7 7 7 7 5 3 2
18 8 8 8 8 6 4 2
todas as magias de suas esferas de maior acesso, mas apenas as
19 9 9 8 8 6 4 2
magias de 1, 2 e 3 crculos das esferas de acesso menor. Todos os 20 9 9 9 8 7 5 2
sacerdotes ganham um dado de vida de 8 faces por nvel, desde o 1 *Utilizveis apenas por sacerdotes com Sabedoria igual ou maior que 17.
at o 9. Depois, recebem 2 pontos de vida por nvel, e no tm mais ** Utilizveis apenas por sacerdotes com Sabedoria igual ou maior que 18.
direito a bnus de pontos de vida por alta Constituio.

47
Captulo 3
Clrigos
Habilidades Exigidas: Sabedoria 9
Pr-Requisito: Sabedoria
Raas Permitidas: Todas

O tipo mais comum de sacerdote o


clrigo. Ele pode pertencer a qualquer reli-
gio (se o Mestre determinar um mito es-
pecfico, os talentos e as magias do clrigo
podem mudar veja a seguir). Os clrigos
geralmente tm inclinao para o bem, mas
no esto restritos a isso; eles podem pos-
suir qualquer tendncia que seja aceitvel
para sua religio. Um membro dessa classe
deve ter um valor 9 ou maior de Sabedoria;
Constituio e Carisma so tambm particu-
larmente teis. O clrigo com 16 ou mais de
Sabedoria ganha um bnus de 10% em sua
experincia.
A classe dos clrigos bastante similar
a certas ordens religiosas de cavalaria da
Idade Mdia: os Cavaleiros Teutnicos, os
Templrios e os Hospitalrios. Essas ordens
combinavam treinamento militar e religioso
com um cdigo de proteger e servir. Seus
membros eram treinados como cavalei-
ros, e devotavam suas vidas ao servio da
igreja, Essas ordens eram frequentemente
encontradas nas mais distantes fronteiras
da Cristandade, nos limites de uma terra
inexplorada ou em reas destroadas pela
guerra. O arcebispo Turpin (da Cano de
Rolando) um exemplo desse tipo de clri-
go. Ordens similares podem ser encontradas
em outras terras, como os sohei do Japo.
Clrigos so bastante habilidosos em
combate, mas suas opes na escolha de
armas limitada. Eles podem usar qualquer
tipo de armadura ou escudo. Clrigos co-
muns, relutantes em derramar sangue ou
semear violncia, s podem usar armas sem
corte, de impacto. Os personagens desta
classe tm acesso a uma boa quantidade
de itens mgicos, incluindo pergaminhos
clericais, a maioria das poes e anis, algu-
mas varinhas e bastes, cajados, armaduras,
escudos e as verses mgicas de qualquer
arma permitida por sua ordem.
A magia a principal ferramenta do cl-
rigo, ajudando-o a servir, fortificar, proteger
e revitalizar aqueles que estiverem sob seus
cuidados. O personagem tem uma grande
variedade de magias para escolher, cobrin-
do vrios propsitos e necessidades. (O sa-
cerdote de um mito especfico provavelmen-
te ter uma escolha de magias mais restrita)
Um clrigo tem acesso maior a todas as es-
feras de influncia, exceto Vegetal, Animal,
Clima e Elemental (ele tem um acesso
menor esfera Elemental, e no pode usar
magias das outras trs esferas).
O clrigo recebe suas magias na forma
de uma luz interior, vinda diretamente de
sua divindade (a divindade no precisa apa-
recer pessoalmente para conceder magias),
como um sinal e uma recompensa pela f;
portanto, o personagem deve tomar cuida-

48
Classes de Personagens
do para no abusar de seus poderes. de comportamento de seus seguidores, e isto indicar a escolha da
O clrigo tambm tem poder sobre mortos-vivos criaturas malig- tendncia do personagem.
nas que existem em uma espcie de no-vida, nem mortos nem vivos.
O clrigo est apto a derrotar estas imitaes da vida. O poder da f Armas Permitidas
(Veja o Poder da F no cap. 9) permite que o personagem afugente Nem todos os mitos opem-se ao derramamento de sangue. De
ou destrua essas criaturas (um clrigo maligno, no entanto, pode fazer fato, alguns exigem que seus sacerdotes usem espadas, lanas ou
com que os mortos-vivos obedeam a seus comandos). Alguns dos
tipos mais comuns de mortos-vivos so fantasmas, zumbis, esqueletos, outras armas especficas. Uma divindade guerreira pode permitir que
carniais e mmias. Vampiros e lichs (arcanos mortos-vivos) so dois seus sacerdotes lutem com espadas ou lanas. Um deus da agricultura
dos mais poderosos mortos-vivos. poder exigir armas relacionadas com o trabalho nos campos, foices
Conforme progride em nvel, o clrigo ganha novas magias, me- e podes. Um deus de paz e harmonia talvez autorize apenas as ar-
lhora sua habilidade de combate e o poder de sua f aumenta. Ao
alcanar o 8 nvel, o clrigo automaticamente atra um grupo de segui- mas mais simples e menos letais - apenas laos e redes. Abaixo esto
dores fanaticamente leais, contanto que o personagem tenha estabele- algumas armas sugeridas, mas muitas outras so possveis (o Mestre
cido um local de adorao de bom tamanho. O clrigo pode construir sempre tem a apalavra final neste caso):
este local em qualquer momento de sua carreira, mas ele no atrai
seguidores at atingir o 8 nvel. Os seguidores so geralmente guerrei- Divindade Armas
ros de nvel 0, prontos para lutar pela causa do clrigo. O personagem Agricultura Podo, Foice. mangual
atrai de vinte a duzentos desses seguidores; eles chegam durante um Ferreiros Martelo de batalha
perodo de vrias semanas. Aps a chegada dos seguidores iniciais, Morte Foice
nenhum outro vir para substituir aqueles que morrerem. O Mestre Doena Aoite, chicote
decide o nmero e o tipo exatos dos seguidores atrados pelo clrigo. Terra Alvio, enxada, picareta
O personagem pode contratar outras tropas conforme precisar, mas Cura Aprisionador, bordo
essas nunca sero to leais quanto os seguidores.
No 9 nvel, o clrigo pode receber autorizao oficial para cons- Caa Arco e flechas, azagaia, lana, lana de cavalaria, funda
truir uma fortaleza religiosa, seja um mosteiro fortificado ou um con- Relmpago Dardo, lana, azagaia
vento isolado. Obviamente, essa fortaleza dever estar apta a funcionar Amor Arco e flechas, aprisionador
como local de culto e adorao, e servir causa do clrigo. Entretanto, Natureza Clava, cimitarra, foice
o custo da construo ser apenas metade do preo normal, j que Oceanos Arpo, lana, tridente
a obra tem sano oficial e grande parte do trabalho voluntrio. O Paz Bordo
clrigo pode ter propriedades a qualquer momento antes de atingir o Fora Martelo
9 nvel, mas isto feito sem a aprovao da igreja e no recebe os Trovo Clava, maa, martelo de batalha
benefcios descritos acima.
Guerra Machado de batalha, maa, maa-estrela, lana, espada
Ventos Zarabatana, dardo
Sacerdotes de Um Mito Especfico
claro que muitos outros fatores associam uma divindade a uma
Na verso mais simples do AD&D, clrigos servem religies que arma em particular, ou a um grupo de armas. Frequentemente existem
podem ser descritas superficialmente como benevolentes ou malig- motivos culturais refletindo as armas usadas pelas pessoas de uma de-
nas, Nada mais precisa ser dito: o jogo funcionar bem neste estgio. terminada rea. Talvez exista uma lenda especfica ligando a arma di-
Entretanto, um Mestre que tenha passado muito tempo criando um vindade (o martelo de Thor, por exemplo). A deciso final do Mestre.
mundo para sua campanha provavelmente gastou parte dele elabo-
rando pantees detalhados, sejam de criao prpria ou adaptados Magias Permitidas
da Histria e Literatura. Se esta opo estiver disponvel (e somente o sacerdote de um mito especifico normalmente s pode utilizar
o Mestre pode decidir isso), voc poder querer que seu personagem magias de algumas poucas esferas relacionadas entre si. O deus do sa-
seja ligado a um mito especfico, de modo que ele se diferencie do cerdote ter maior ou menor acesso a certas esferas, e isso determina
clrigo comum em talentos, magias e restries, enriquecendo o jogo quais sero as magias disponveis, (0 acesso de cada divindade s es-
a partir dos elementos elaborados pelo Mestre. feras determinado pelo Mestre medida que ele cria os pantees do
Cinco fatores definem o sacerdote de um mito especfico: exi- mundo do jogo.) As 16 esferas de influncia sero descritas logo mais.
gncias, armas e/ou magias permitidas, poderes concedidos e etos. Se a divindade tiver maior acesso a uma determinada esfera, o
Etos significa o conjunto das caractersticas culturais que distingue personagem poder escolher qualquer magia dentro daquele conjunto
um grupo no caso, a religio a que o sacerdote pertence dos demais (desde que ele tenha um nvel suficientemente alto), enquanto uma
grupos e sociedades do mundo. divindade com menor acesso s pode oferecer magias que vo at
o 3 crculo. O efeito da combinao de acessos maiores e menores
Exigncias s esferas resulta numa ampla variao das magias disponveis para
Antes que seu personagem possa se tornar um sacerdote de um sacerdotes que adoram diferentes divindades.
mito especfico, certas exigncias devem ser preenchidas, envolvendo Todas refere-se s magias que podem ser usadas por qualquer
habilidades mnimas e tendncias obrigatrias. Todos os sacerdotes, sacerdote, independente do mito. No existem deuses na esfera de
independentemente de seu mito, precisam ter Sabedoria de pelo me- Todas. Neste grupo esto includas as magias necessrias para os sa-
nos 9. Fora isso, o Mestre pode estabelecer outras exigncias conforme cerdotes realizarem funes bsicas.
necessrio. Um deus da guerra, por exemplo, poderia exigir sacerdotes Animal contm as magias que afetam ou alteram criaturas. Isto
fortes e resistentes (Fora 13 e Constituio 12). Uma divindade que no inclui magias que afetem pessoas. Divindades da natureza e da
protege as artes e a beleza poderia exigir grande Sabedoria e Carisma lavoura atuam tipicamente nessa esfera.
(16 ou mais). A maioria das divindades espera um determinado tipo Astral uma pequena esfera das magias que capacitam o inter-

49
Captulo 3
cmbio ou a comunicao entre os diferentes Planos de Existncia. Os pestade. No chega a ser surpresa o fato dessa esfera ser o reino dos
mestres de um plano, ou deuses particularmente aliengenas, permi- deuses da natureza e da agricultura, e aparecer no repertrio das foras
tem o uso de magias dessa esfera. do mar e dos oceanos.
Feitio abriga as magias que atuam sobre as atitudes e aes das Esferas adicionais podem ser criadas pelo Mestre. As esferas descri-
pessoas. Divindades do amor, da beleza, do logro e da arte frequente- tas so caractersticas das reas em que as divindades concentram seus
mente permitem acesso a essa esfera. interesses e foras. O sacerdote no pode lanar magias que estejam
Combate inclui as magias que podem ser usadas diretamente para fora das esferas de influncia de seu deus.
atacar e ferir os inimigos do sacerdote ou do mito. O acesso normal- Alm disso, o sacerdote pode obter magias de forma mais rpida
mente garantido pelas divindades da guerra ou da morte. ou mais lenta que um clrigo normal. No caso da tendncia do perso-
Criao possui as magias que permitem ao sacerdote criar coisas nagem enfatizar a autoconfiana, a progresso ser mais lenta. Aquelas
do nada, geralmente para beneficiar seus seguidores. Essa esfera serve divindades associadas a eventos incrveis e milagrosos podem oferecer
tanto s divindades provedoras como aos deuses trapaceiros. mais magias por nvel. Como sempre, o Mestre tem a palavra final a
este respeito, e precisa equilibrar o ganho ou perda de magias com os
Adivinhao d ao sacerdote meios de descobrir qual o curso de
outros poderes, habilidades e restries do personagem.
ao mais seguro, encontrar itens perdidos ou relembrar informaes
h muito esquecidas. Divindades da sabedoria e do conhecimento tipi- Poderes Concedidos
camente tm acesso a essa esfera. Outro aspecto de um mito especfico so os poderes especiais
Elemental agrega as magias que afetam os quatro elementos bsi- disposio de seus sacerdotes. O poder concedido do clrigo aque-
cos da criao: terra, gua, fogo e ar. Todas as divindades da natureza, le que vem de sua f, e que pode ser usado para afugentar ou des-
dos elementos e aquelas que representam ou protegem os artesos e truir mortos-vivos. Isto, contudo, no comum a todos os sacerdotes.
os marinheiros podem oferecer magias dessa esfera. Outras divindades concedem poderes de acordo com suas esferas.
Guarda a esfera dos sentinelas msticos, que vigiam itens ou Se o Mestre estiver usando um mito especfico, ele deve decidir que
pessoas. Essas magias so mais ativas do que as da Esfera de Proteo, poder ser concedido ao sacerdote. Algumas sugestes possveis so
porque de fato produzem uma criatura guardi. Divindades ligadas dadas a seguir:
Incitar a fria, somando um bnus de +2 nas jogadas de ataque e
proteo, cura e ao logro, oferecem acesso a essa esfera.
de dano (Guerra).
Cura contm magias que curam doenas ou fecham feridas. Essas
Palavra de tranqilidade, capaz de remover o pavor e influenciar
magias no podem restaurar a vida, ou restituir membros perdidos, e
reaes violentas (Paz, Piedade e Cura).
podem ser revertidas para causar ferimentos, mas esse tipo de uso Feitio ou Fascinao, que pode atuar como Sugesto (Amor,
restrito a sacerdotes malignos. Divindades da proteo e da piedade Beleza e Arte).
so as que possuem maior acesso a essa esfera; j os deuses da natu- Inspirar o terror, irradiando uma aura de medo semelhante magia
reza tm apenas um acesso limitado. Medo (Morte).
Necromntica a esfera dos efeitos que restauram partes do Esses so apenas alguns dos poderes concedidos que podem estar
corpo, energia vital ou at a prpria vida, Essa esfera contm magias disposio do personagem. Assim como acontece com as armas, os
que podem reconstituir um membro perdido, devolver nveis de ex- poderes podem depender muito da cultura, da Histria e da mitologia
perincia ou reerguer os mortos. O reverso dessas magias pode ser que cerca a divindade e seus sacerdotes.
altamente destrutivo, e usado somente por sacerdotes malignos. As
Etos
divindades da vida e da morte so as que mais atuam nessa esfera.
Todos os sacerdotes devem viver segundo certos princpios e cren-
Vegetal a esfera que afeta as plantas, e abrange desde as ques-
as que guiam seu comportamento. Clrigos geralmente tentam evitar
tes estritamente agrcolas (aumentando colheitas, etc.) at a comuni- o derramamento de sangue, e buscam ajudar sua comunidade. Uma
cao com seres do reino vegetal. Deuses da natureza e da agricultura divindade da guerra pode fazer com que seus sacerdotes lutem na
garantem acesso esfera Vegetal. linha de frente, e combatam ativamente os inimigos. Um deus das
Proteo abriga as magias que tecem escudos msticos para defen- colheitas pode querer que seus sacerdotes atuem nos campos. O etos
der os sacerdotes e suas posses contra ataques malignos. Divindades pode tambm determinar que tendncia os sacerdotes devem ter. A
da guerra e da proteo so as que mais oferecem magias dessa esfera, natureza do mito ajuda a definir as restries a que os personagens
muito embora os deuses da piedade e da docilidade tambm possam estaro submetidos.
us-la.
Convocao rene as magias utilizadas para chamar criaturas de Ttulos de Sacerdotes
outros lugares, ou mesmo de outras dimenses, para o servio do sa- Sacerdotes de diferentes mitos so chamados por ttulos e nomes
cerdote. A convocao muitas vezes contraria a vontade da criatura; especficos. Um sacerdote da natureza, por exemplo (principalmente
portanto, usar essas magias envolve grande risco. As criaturas convoca- aqueles que seguem as tradies da Europa Ocidental) poderia ser
das frequentemente causam dor e destruio, e essa esfera visitada chamado de druida. Xam e paj so outras possibilidades. Uma breve
pelos Poderes da guerra ou da morte. consulta biblioteca trar tona outros ttulos originais e criativos, al-
Solar agrega as magias que lidam com as foras bsicas do univer- guns dos quais vm a seguir:
so solar a pureza da luz e sua contraparte, a escurido. Magias sola- Abadessa, Abade, Aiatol, Bonzo, Frei, Dom, Rabino, Frade, Guru,
res so muito comuns entre as divindades da natureza e da agricultura, Hajji, Oman, Asceta, Metropolitano, Mullah, Perdoador, Patriarca,
e entre as foras que concedem vida. Prelado, Prior, Qadi, Proco, Vigrio e Iogue.
Clima permite ao sacerdote manipular as (oras climticas. Essa Equilibrando tudo
manipulao pode ser to simples quanto fazer chover em campos Ao criar um sacerdote de um mito especfico, deve-se ter mui-
secos, ou to complexa quanto desencadear as foras de uma tem- to cuidado ao balancear os diferentes talentos do personagem. Um

50
Classes de Personagens
sacerdote forte numa rea, ou que tenha
numa vasta possibilidade de escolhas, deve
ser enfraquecido em algum outro ponto,
para no se tornar demasiadamente pode-
roso em relao aos demais sacerdotes do
jogo. Se uma divindade da guerra permitir
ao sacerdote o uso de todos os tipos de
armas e armaduras, o personagem dever
ser limitado em magias ou poderes conce-
didos. Por outro lado, um personagem que
siga uma divindade da paz dever ter um
nmero considervel de magias e poderes
concedidos, para superar sua absoluta falta
de opo na escolha de armas.
Um druida, por exemplo, possui mais
poderes que um clrigo normal; isso acon-
tece para compensar suas limitaes na es-
colha de armaduras e magias.

Druidas
Habilidades Exigidas: Sabedoria 12
Carisma 15
Pr-Requisitos: Sabedoria, Carisma
Raas Permitidas: Humanos, Meio-elfos

Historicamente, os druidas viveram


entre as tribos germnicas da Europa
Ocidental e da Britnia poca do Imprio
Romano. Eles atuavam como conselheiros
de chefes e tinham grande influncia sobre
os membros dessas tribos. A crena de que
a terra era a me e a fonte de toda a vida
era central em sua forma de pensar. Eles
reverenciavam vrios elementos da nature-
za o sol, a lua e certas rvores como
divindades, Os druidas no jogo AD&D, no
entanto, so apenas baseados nas figuras
histricas. Eles no precisam agir como os
druidas originais, ou seguir suas crenas.
O druida um exemplo de sacerdote
definido para um mito especfico. Seus po-
deres e crenas so diferentes daqueles dos
clrigos. O druida um sacerdote da natu-
reza e guardio das reas selvagens, sejam
florestas, plancies ou selva.
Requisitos
Um druida deve ser humano ou meio-
-elfo. Deve ter valores mnimos de 12 em
Sabedoria e 15 de Carisma. Essas habilida-
des so pr-requisitos.
Armas Permitidas
Diferente do clrigo, o druida pode usar
somente armaduras naturais corselete
de couro ou escudos de madeira, incluindo
aqueles com poderes mgicos. Todos os

51
Captulo 3
outros tipos de armadura so proibidos nessa classe. Suas armas li- de dos ciclos da natureza: nascimento, crescimento, morte e renasci-
mitam-se clava, foice, dardo, lana, adaga, cimitarra, funda e cajado. mento. Eles costumam ver todas as coisas como cclicas e, portanto,
encaram as batalhas entre o Bem e o Mal como meras ondas que se
Magias Permitidas
erguem e caem repetidamente no infindvel fluxo do tempo. O druida
Druidas no tm as mesmas opes de magia dos clrigos. Esses
preocupa-se apenas quando os ciclos e o equilbrio das coisas so
sacerdotes da natureza tm maior acesso s seguintes esferas: Todas,
perturbados. Devido a sua percepo da realidade, o druida deve ser
Animal, Elemental, Cura, Vegetal e Clima. Eles tm menor acesso es-
de tendncia neutra.
fera de Adivinhao. Druidas podem usar todos os itens mgicos nor-
Druidas tm o encargo de proteger a natureza principalmente
malmente permitidos aos sacerdotes, exceto os textos (livros e per-
rvores, plantas, animais selvagens e lavouras. So tambm respon-
gaminhos), e as armaduras e armas normalmente proibidas classe.
sveis por seus seguidores e animais. Esses sacerdotes reconhecem
Poderes Concedidos que todas as criaturas (inclusive os humanos) precisam de comida,
Um druida faz a maioria de seus testes de resistncia como um abrigo e proteo. Caar, cultivar a terra e cortar lenha para construir
sacerdote, mas recebe um bnus de +2 em todos os testes contra casas so partes lgicas e necessrias do ciclo natural. Entretanto, no
ataques de fogo ou eltricos. toleram a explorao ou a destruio desnecessrias da natureza em
Todos os druidas podem usar uma linguagem secreta, alm de nome do lucro. Nesses casos, eles empregam meios sutis e inteli-
outras lnguas normais que tenham aprendido (se as regras opcionais gentes para se vingar daqueles que agridem o ciclo natural, e fato
de percia forem usadas, essa linguagem secreta no consome pon- conhecido que os druidas so, ao mesmo tempo, implacveis e muito
tos). O vocabulrio da lngua drudica limita-se a questes relaciona- pacientes.
das natureza e a eventos naturais. Os druidas protegem zelosamen- O visco um importante smbolo sagrado para os druidas, e um
te esta lngua; um mtodo infalvel para os druidas reconhecerem-se componente necessrio para algumas magias (aquelas que requerem
entre si. um smbolo sagrado). Para ser realmente eficiente, o visco deve ser
Poderes adicionais so concedidos medida que o druida atinge colhido sob a luz da lua cheia, com uma foice de prata especialmente
nveis mais avanados: feita para este propsito. Visco obtido por outros meios reduz em
Ele identifica plantas, animais e gua potvel com absoluta pre- 50% a eficincia de uma magia, se ela causar dano ou tiver uma rea
ciso aps atingir o 3 nvel. de efeito, e concede ao alvo um bnus de +2 em seu teste de resis-
Ele passa por reas de vegetao densa (arbustos densos e es- tncia, se houver.
pinhosos, trepadeiras emaranhadas, saras) sem deixar rastro e com Os druidas, como uma classe, no moram permanentemente em
sua taxa de movimentao normal, a partir do 3 nvel. castelos, cidades ou vilas. Eles preferem viver em bosques sagrados,
Ele aprende as lnguas das criaturas da mata. Isso inclui centau- onde erguem pequenas cabanas de tronco, pedras ou relva.
ros, drades, elfos, faunos, gnomos, nixies, pixies, sprites e entes. O
Organizao Drudica
druida pode adquirir uma dessas lnguas ao atingir o 3 nvel, e mais
Os druidas tm uma estrutura mundial. Existe um nmero limi-
uma cada vez que avanar um nvel acima do 3 (se as regras opcio-
tado de druidas que podem alcanar altos nveis de poder (12 nvel
nais de percia forem usadas, fica a cargo do druida gastar ou no 1
ou mais).
ponto de percia numa ou mais dessas lnguas).
Ele torna-se imune magias de Encantar lanadas por cria- Druidas, Arquidruidas e o Grande Druida
turas da floresta (drades, nixies, etc.) depois que atinge o 7 nvel. No 12 nvel, o personagem adquire o ttulo oficial de druida.
Ele ganha a habilidade de se metamorfosear em um rptil, ave (Todos os personagens desta classe com o nvel inferior ao 12 so
ou mamfero at trs vezes por dia aps atingir o 7 nvel. Cada uma conhecidos como iniciados.) Pode haver apenas nove druidas no
dessas formas animais pode ser utilizada apenas uma vez por dia. O 12 nvel em uma certa rea geogrfica (limitada por oceanos, mares
tamanho varia desde um pequeno pssaro at um grande urso negro. ou montanhas, por exemplo; um continente pode ter trs ou quatro
Quando o druida assume uma nova forma, ele cura de 10 a 60% (1d6 dessas regies). Um personagem no pode atingir o 12 nvel at que
x 10%) de todo o dano que porventura tenha sofrido (arredonde as ocupe oficialmente um lugar entre os nove druidas. Isso possvel
(raes para baixo). O personagem pode assumir apenas a forma de apenas se houver menos de nove na regio, ou se o personagem
um animal normal (ou seja, do mundo real) e em suas propores derrotar um deles em combate mgico ou corpo a corpo, assumindo
reais, adquirindo, assim, todas as caractersticas da criatura movi- assim a posio do derrotado. Se o combate no for mortal, o perde-
mentao e habilidades, Categoria de Armadura, nmero de ataques dor volta a ter 200.000 pontos de experincia apenas o suficiente
por rodada e dano por ataque. para permanecer no 11 nvel.
Portanto, um druida poderia transformar-se em um pssaro e Os detalhes do combate so combinados previamente pelos dois
voar sobre um rio, transformar-se em um urso negro na outra mar- participantes. A luta pode ser mgica, no-mgica ou uma mistura dos
gem e atacar os orcs que l esto reunidos, depois assumir a forma dois estilos. O confronto pode durar at a morte, at que um dos par-
de uma cobra e fugir pelos arbustos antes que mais orcs cheguem. ticipantes esteja inconsciente, at que um nmero pr-determinado
A vestimenta do druida, mais um item que ele esteja segurando de pontos de vida seja perdido ou at que o primeiro golpe seja des-
em cada mo, tambm se tornam parte do novo corpo; esses itens ferido com sucesso, embora no ltimo caso ambos os combatentes
reaparecem quando o personagem reassume a sua forma normal, e devam estar extremamente confiantes em suas capacidades.
no podem ser usados enquanto o druida estiver na forma animal. Quaisquer regras estabelecidas pelos oponentes so considera-
Um druida no pode usar o poder da f contra mortos-vivos. das legtimas, desde que haja um elemento de tcnica e risco.
Quando um personagem ascende ao 12 nvel, ele ganha trs su-
Etos
balternos, cujos nveis dependem da posio do novo druida entre
Como protetores da natureza, os druidas se mantm distantes das
os nove. O druida com mais pontos de experincia servido por trs
questes mundanas. A maior preocupao deles com a continuida-

52
Classes de Personagens
iniciados do 9 nvel; o segundo com mais experincia servido por Imunidade a todos os venenos naturais (venenos vegetais e ani-
trs iniciados do 8 nvel, e assim por diante, at que o druida menos mais, ingeridos ou injetados, incluindo os venenos de monstros,
experiente servido por trs iniciados do 1 nvel. mas no venenos minerais de qualquer espcie ou gs venenoso).
Apenas trs arquidruidas (13 nvel) podem operar na mesma re- Capacidade de mudar sua aparncia vontade. Cada transforma-
gio geogrfica. Para tornar-se um arquidruida, um druida do 12 nvel o leva uma rodada para se completar. Uma mudana de peso
deve derrotar um deles ou avanar para essa posio, caso ela esteja e altura de at 50% possvel, e a idade aparente pode ir da
vaga. Cada um dos trs arquidruidas servido por trs iniciados do infncia velhice. O corpo e as feies podem espelhar qualquer
10 nvel. Dentre os arquidruidas de todo o mundo, trs so escolhi- criatura humana ou humanide. Tal mudana no mgica e s
dos para servir ao Druida Venervel (veja a seo O Druida Venervel pode ser detectada pela Viso da Verdade ou mtodo similar.
e os Druidas Hierofantes). Esses trs mantm os seus servos, mas so, Impressionante vigor fsico para a idade. O druida no mais alvo
eles mesmos, servos do Druida Venervel. dos ajustes de habilidade devido ao envelhecimento.
H apenas um grande druida (14 nvel) em uma rea geogrfica. 17 nvel: O personagem ganha a capacidade biolgica de hiber-
Ele, por sua vez, ganhou sua posio derrotando o grande druida an- nar. As suas funes corporais diminuem ao ponto dele parecer morto
terior. O grande druida servido por trs iniciados do 11 nvel. para um observador casual, e o envelhecimento cessa. O druida fica
O surgimento de um novo grande druida geralmente causa muita totalmente inconsciente durante a hibernao e desperta numa hora
confuso e caos atravs da hierarquia dos druidas. Afinal, a ascenso pr-determinada (Eu hibernarei por 20 dias), ou quando houver
de um arquidruida abre uma vaga para esta posio, e provoca lutas uma mudana significativa no ambiente (o tempo ficar frio, algum
entre os que desejam ocup-la. bater no personagem com um basto, etc.).
Um druida hierofante do 17 nvel pode tambm entrar no pla-
O Druida Venervel e os Druidas Hierofantes
no elemental da Terra vontade. A transferncia leva uma rodada
O druida de maior poder o Druida Venervel (15 nvel). Ao con-
para ocorrer. Este poder tambm fornece meios para a sobrevivncia
trrio dos grandes druidas (diversos deles podem existir, desde que ope-
no outro plano, para movimentar-se l e retornaro plano Material
rando em reas geogrficas diversas), apenas uma pessoa em todo o
Primrio quando desejar. Ele no confere protees semelhantes no
mundo pode possuir o ttulo de Druida Venervel. Conseqentemente,
plano Material.
apenas um druida pode ter o 15 nvel de cada vez.
18 nvel: O personagem ganha o poder de entrar e sobreviver no
O Druida Venervel conhece seis magias de cada crculo (em vez
plano elemental do Fogo.
da progresso normal de magias), alm de possuir seis crculos de ma-
19 nvel: O personagem ganha o poder de entrar e sobreviver no
gia adicionais, que podem ser lanados como se fossem uma s, ou
plano elemental da gua.
vrias magias cujos crculos totalizem seis (uma magia do 6 crculo,
20 nvel: O personagem ganha o poder de entrar e sobreviver no
duas do 3, seis do 1, etc.).
plano elemental do Ar.
O Druida Venervel servido por nove outros druidas que esto
sujeitos apenas a ele, e no tm nada a ver com a hierarquia de uma
rea especfica. Qualquer druida, de qualquer nvel, pode procurar o
Druida Venervel e pedir para servi-lo. Trs desses nove so arqui-
druidas que viajam pelo mundo trabalhando como seus mensageiros Tabela 25:
e agentes. Cada um deles recebe quatro crculos de magia adicionais.
Os demais servos so, normalmente, iniciados do 7 ao 11 nvel, mas Nveis de Experincia Para Ladinos
o Druida Venervel pode requisitar druidas de qualquer nvel para Nvel Ladro/Bardo Dado de Vida (d6)
servi-lo, e, frequentemente, considera as solicitaes de aspirantes 1 0 1
humildes. 2 1.250 2
A posio de Druida Venervel no obtida atravs de combate. 3 2.500 3
Ele prprio seleciona seu sucessor dentre os druidas mais dedicados e 4 5.000 4
aptos. A posio cansativa, ingrata e, no geral, pouco excitante para 5 10.000 5
qualquer um que no seja um poltico. Aps algumas centenas de 6 20.000 6
milhares de XP obtidos nessa posio, um aventureiro digno do nome 7 40.000 7
j est pronto para alguma outra coisa.
8 70.000 8
Por esta razo, o Druida Venervel atinge o 16 nvel aps ganhar
9 110.000 9
mais 500.000 pontos de experincia. Depois disso, ele pode abdicar
da sua posio a qualquer hora, desde que encontre um sucessor 10 160.000 10
adequado (outro druida com 3,000.000 XP). 11 220.000 10 + 2
Quando abdica, o Druida Venervel perde os seus seis crculos 12 440.000 10 + 4
de magia adicionais e toda a experincia em pontos, com exceo de 13 660.000 10 + 6
um nico ponto (ele mantm o resto de seus poderes) e torna-se um 14 880.000 10 + 8
druida hierofante de 16 nvel, comeando a avanar novamente (use 15 1.100.000 10 + 10
a Tabela 23). O personagem pode avanar at o 20 nvel como um 16 1.320.000 10 + 12
druida hierofante (quase sempre atravs de autotreinamento). 17 1.540.000 10 + 14
Depois do 15 nvel, um druida no ganha mais magias (ignore a 18 1.760.000 10 + 16
tabela de progresso de magias de clrigo a partir deste ponto). Em 19 1.980.000 10 + 18
vez de magias, poderes mgicos so adquiridos. 20 2.200.000 10 + 20
16 nvel: No 16 nvel, o druida ganha quatro poderes:

53
Captulo 3
Ladinos so pessoas que acham que o mun- calar paredes, sustentando-se em pequenas rachaduras ou salincias
Ladinos do (e todos nele) lhes devem uma boa vida.
Personagens desse grupo vivem no melhor
e outros feitos semelhantes com mais tcnica do que os homens
que vivem nas montanhas. Os membros desse grupo se mantm
estilo que o seu dinheiro (ou o dos outros) pode comprar, e fazen- alertas e atentos, ouvindo coisas que outros homens no ouviriam.
do o menor esforo possvel. Quanto menos for preciso trabalhar e Alm disso, possuem grande Destreza (e os dedos leves demais, por
dar duro (mantendo um padro de vida confortvel), melhor. Embora vezes), podendo fazer truques de prestidigitao com diferentes graus
essa atitude no seja por si s maligna ou cruel, ela no traz boa re- de sucesso.
putao. A maioria dos ladinos tem um passado questionvel ou uma Os ladinos tm vrios talentos especiais, como furtar bolsos
histria nebulosa que eles preferem esquecer. e ouvir rudos, cada qual com uma chance percentual de sucesso
Os ladinos combinam algumas das qualidades das outras classes (a chance depende da classe, nvel, pontuao de Destreza e raa),
de personagem. Eles podem usar uma grande variedade de itens m- Quando um ladino tenta usar um de seus talentos especiais, uma
gicos, armas e armaduras. jogada dos dados de porcentagem determina se a tentativa obteve
Ladinos tm alguns talentos especiais que so exclusivos do gru- sucesso ou no. Se o resultado da jogada for igual ou inferior ao n-
po. Em geral, eles tm jeito para aprender idiomas, o que lhes d mero do talento especial, o personagem obteve sucesso. De outro
uma chance de decifrar estranhas escrituras. So muito bons em es- modo, falhou.
Todos os ladinos usam a Tabela 25 para determinar a experin-
cia em pontos necessria para subir de nvel. Eles usam um dado
Tabela 26: de vida de 6 faces (1d6) do 1- ao 10 nvel. Depois disso, ganham 2
Valores Bsicos Para Talento de pontos de vida por nvel e no recebem mais qualquer outro bnus
de Constituio.
Ladro
Talento Valor Bsico Ladres
Furtar bolsos 15%
Habilidades Exigidas: Destreza 9
Abrir fechaduras 10% Pr-Requisitos: Destreza
Achar/Desarmar armadilhas 5% Raas Permitidas: Todas
Mover-se em silncio 10% Os ladres aparecem em todos os tamanhos e formas, e esto
Esconder-se nas sombras 5% sempre prontos a viver do modo mais fcil possvel. Eles podem ser
Ouvir rudos 15% considerados a eptome da ladinagem.
Escalar muros 60% A profisso de ladro no honrada, embora no seja totalmente
Decifrar linguagens 0% desonrada. Muitos heris populares foram muito mais que pequenos
ladres Robin Goodfellow; Reynard, o Raposa e Ali Bab so apenas
alguns exemplos. Na melhor das hipteses, o ladro
um heri romntico inspirado por um propsito
Tabela 27: nobre, mas deixando um pouco a desejar em fora
Ajustes Raciais Para Talentos de Ladro de carter. Uma pessoa assim pode lutar pelo bem,
mas continuamente falha em resistir a tentaes.
Talento Ano Elfo Gnomo Meio-Elfo Halfling
Furtar bolsos - +5% - +10% +5% 0 pr-requisito do ladro a Destreza; um
Abrir fechaduras +10% -5% +5% - +5% personagem deve ter pelo menos 9 pontos nessa
Achar/Desarmar armadilhas +15% - +10% - +5% Habilidade para poder pertencer classe. Embora
Mover-se em silncio - +5% +5% - +10% nmeros altos em outras habilidades (principalmen-
Esconder-se nas sombras - +10% +5% +5% +15% te Inteligncia) sejam desejveis, eles no chegam
Ouvir rudos - +5% +10% - +5% a ser necessrios. Um ladro pode ter qualquer
Escalar muros -10% - -15% - -15% tendncia, exceto justo. Muitos tm uma inclinao
Decifrar linguagens -5% -5% neutra.
Um ladro com 16 ou mais em Destreza ganha
um bnus de 10% sobre a experincia que adquirir.
Os ladres sofrem limitaes em sua escolha de
Tabela 28: armas, j que a maior parte do seu tempo dedicada
a aperfeioar tcnicas de furto. As armas permitidas
Ajustes Para Talentos de Ladro Devido Destreza so clava, adaga, besta de mo, espada longa, dardo,
Furtar Abrir Achar/Des. Mover-se em Esconder-se faca, lao, arco curto, funda, espada larga, espada
Destreza Bolsos Fechaduras Armadilhas Silncio nas Sombras curta e cajado. Ele pode vestir corselete de couro,
9 -15% -10% -10% -20% -10% corselete de couro batido, corselete de couro acol-
10 -10% -5% -10% -15% -5% choado ou uma cota de malha lfica. Se o ladro ves-
11 -5% - -5% -10% - tir uma armadura que no seja o corselete de couro
12 - - - -5% - simples, seus talentos especiais sofrero penalidades
13-15 - - - - - (veja a Tabela 29).
16 - +5% - - - Para determinar o valor inicial de cada talento,
17 +5% +10% - +5% +5% comece com os valores bsicos mostrados na Tabela
18 + 10% +15% +5% +10% +10% 26. Some (ou subtraia) quaisquer modificadores
19 + 15% +20% +10% +15% +15% devidos raa, Destreza ou armadura (informaes

54
Classes de Personagens
nas Tabelas 27, 28 e 29, respectivamente).
Os valores obtidos no pargrafo ante-
rior no refletem o esforo feito por um
ladro para aperfeioar seus talentos. Para
simular este treinamento extra, todos
os ladres de 1 nvel recebem 60 pontos
percentuais como um bnus a ser somado
aos nmeros bsicos dos talentos. No mais
que 30 pontos podem ser adicionados a um
nico talento. Exceto por essa restrio, os
pontos podem ser distribudos do modo
que o jogador desejar.
Cada vez que o ladro subir de nvel, o
jogador ganhar outros 30 pontos para dis-
tribuir, sendo que no mximo 15 podero
ser somados a um nico item, e nenhum
dos talentos pode chegar a mais de 95%, in-
cluindo todos os ajustes feitos por Destreza,
raa e armadura. O Mestre poder exigir
que os pontos obtidos em decorrncia do
avano em nvel sejam gastos exclusiva-
mente em talentos utilizados no decorrer
da aventura.
Personagens semi-humanos, ou per-
sonagens com valores de Destreza muito
altos, ou baixos, devem somar ou subtrair
certos modificadores dos valores bsicos
listados acima. s vezes, possvel que
um personagem, depois de aplicar os mo-
dificadores, obtenha um valor negativo em
algum dos talentos. Nesse caso, o jogador
deve utilizar os 60 pontos de bnus para
elevar esse nmero a, pelo menos 1%, ou
no poder utilizar o talento (algumas raas
no so muito boas em certas coisas!).
Um ladro utiliza a coluna Sem
Armadura se estiver usando braceletes
de defesa ou trajes que no sejam muito
pesados.
Explicao dos talentos
Furtar Bolsos: O ladro usa essa tcnica
quando tenta retirar pequenos itens de bol-
sos, algibeiras, sacolas ou mochilas alheias,
quando manipula pequenos objetos (como
chaves) e quando faz truques simples com
as mos.
Uma falha no uso desse talento indica
que o personagem no obteve o item, mas
no significa que a tentativa foi notada pela
vtima. Para determinar se isso ocorreu,
subtraia o triplo do nvel da vtima de 100.
Se o resultado do lance de dados do ladro
tiver sido maior ou igual a esse nmero,
ento a tentativa de roubo foi notada. Uma
vtima de nvel 0, por exemplo, s percebe
que quase foi roubada se o resultado dos
dados for 00 (100), enquanto que um
personagem de 13 nvel notar o fato se
o ladro tiver obtido 61 ou mais. Em alguns
casos, a tentativa pode, ao mesmo tempo,
ser bem-sucedida e descoberta.

55
Captulo 3
O Mestre pode definir que, se o ladro tiver um nvel maior que procurar por armadilhas em um determinado item uma vez por nvel
o da vtima, a chance da tentativa de roubo ser detectada menor. de experincia. Procurar armadilhas leva 1d10 rodadas.
Em termos de jogo, isso acontece com a criao de um novo modi- Uma vez encontrada uma armadilha, o ladro pode tentar re-
ficador, subtraindo-se o nvel da vtima do nvel do ladro. O resulta- mov-la ou desarm-la, Isso tambm leva 1d10 rodadas. Se o teste
do , ento, somado probabilidade percentual do personagem ser obtiver sucesso, a armadilha ser desarmada. Caso contrrio, sua
percebido. Por exemplo, Ragnar, um ladro do 15 nvel, tenta furtar complexidade estar alm da capacidade atual do personagem. Ele
o bolso de Horace, um guerreiro do 9 nvel. Normalmente, Ragnar poder tentar desarm-la novamente quando ganhar um nvel. Se o
seria detectado se o seu teste de furtar bolsos resultasse em 73 ou resultado dos dados ficar entre 96 e 100, o ladro aciona acidental-
mente a armadilha e sofre as conseqncias. Algumas vezes (em geral
mais (100-[3x9]=73). Com o sistema opcional, e j que Ragnar tem
quando as suas chances de sucesso so baixas), um personagem de-
seis nveis de experincia a mais que Horace, esse nmero seria acres-
liberadamente acionar uma armadilha em vez de tentar desarm-la,
cido em 6 e chegaria a 79 (73+6=79). Esta opo aplica-se apenas se preferindo estar pronto para receber os efeitos do dispositivo, em vez
o nvel do ladro for maior que o da vtima. de ser atingido de surpresa, durante uma tentativa de desarmamento
Um ladro pode tentar furtar o bolso de algum quantas vezes malsucedida.
quiser. Nenhuma falha ou sucesso impede tentativas adicionais, mas Este talento menos til quando se lida com armadilhas mgicas
ser descoberto, sim! ou invisveis. Os ladres podem tentar remover esses tipos de armadi-
Abrir Fechaduras: Um ladro pode tentar abrir cadeados, fecha- lha, mas suas chances de sucesso so apenas metade da porcentagem
duras de combinao (se elas existirem) e resolver fechaduras-enig- normal.
ma (painis deslizantes, buracos de fechadura ocultos, etc.). Abrir um Mover-se em Silncio: Um ladro pode tentar mover-se em siln-
cadeado requer ferramentas. Usar as ferramentas tpicas do ladro cio a qualquer hora, bastando para isso anunciar que deseja faz-lo.
garante as chances normais de sucesso. Usar ferramentas improvi- Enquanto utilizar esse talento, o personagem ter sua movimentao
sadas (arames, garfos, gravetos, etc.) provoca uma penalidade. O reduzida a 1/3 da normal. O Mestre joga os dados de porcentagem
Mestre determina a penalidade baseado na situao: de -5 para uma para determinar se o ladro conseguiu se mover sem ser ouvido. Este,
ferramenta improvisada, mas adequada, at -60 por itens desajeita- por sua vez, sempre acha que est sendo silencioso. Sucesso no teste
dos e inadequados (como um graveto). O tempo necessrio para um aumenta as chances do personagem para surpreender uma vtima,
arrombamento de 1d10 rodadas. O ladro pode tentar abrir uma evitar ser descoberto ou posicionar-se para atacar um inimigo pelas
fechadura em particular apenas uma vez por nvel. Se a tentativa fa- costas. Obviamente, tentar mover-se em silncio bem na frente dos
lhar, a fechadura simplesmente muito difcil para o personagem, ao inimigos pura perda de tempo.
menos at que ele aprenda um pouco mais sobre a sua arte (ou seja, Esconder-se nas Sombras: Um ladro pode tentar desaparecer
ganhe um nvel). nas sombras ou em qualquer outro tipo de cobertura bosques, cor-
Achar/Desarmar Armadilhas: O ladro treinado para encon- tinas, etc. podendo fazer isso apenas quando no existir algum
trar pequenas armadilhas e alarmes. Isso inclui agulhas envenenadas, olhando em sua direo; o personagem continua escondido enquanto
lminas ocultas, gases venenosos e sinos de alarme. O talento no permanecer virtualmente imvel (ele pode fazer movimentos peque-
serve para encontrar tetos que desabam, paredes que deslizam para nos e lentos, como sacar uma arma, abrir o recipiente de uma poo,
esmagar a vtima ou outras grandes armadilhas mecnicas similares. etc.). O ladro no pode, em hiptese alguma, esconder-se quando
Para detectar uma armadilha, o ladro deve tocar e inspecionar houver um guarda observando suas aes, no importando o resulta-
o objeto suspeito. Normalmente, o Mestre lana os dados para verifi- do dos dados afinal, sua posio bvia para o sentinela. possvel,
car se o personagem conseguiu encontrar alguma coisa. Se o Mestre no entanto, tentar se esconder de uma criatura que esteja em com-
diz: Voc no encontrou armadilhas, cabe ao jogador decidir o que bate com outra, j que a ateno do adversrio estar voltada para a
isso significa: se de fato no h armadilhas, ou se a jogada de dados luta, e no para o personagem. O Mestre joga os dados secretamente
falhou. Se o personagem encontrar uma armadilha, ele saber o seu e verifica o resultado, mas o ladro sempre pensa que est oculto.
princpio genrico, mas no a sua natureza exata. Um ladro pode Esconder-se nas sombras num ambiente de escurido total
impossvel, j que esse talento depende tanto de
enganar os olhos dos adversrios como de procu-
Tabela 29: rar um bom esconderijo (uma camuflagem, por
exemplo). Por outro lado, personagens ocultos
Ajustes aos Talentos de Ladro Devido Armadura no so vistos por seres com infraviso. Magias,
Couro Batido/ itens mgicos e poderes especiais que revelem
Talento Sem Armadura Cota lfica* Acolchoado coisas invisveis tambm revelaro o personagem.
Furtar bolsos +5% -20% -30%
Ouvir Rudos: Um bom ladro se mantm
Abrir fechaduras - -5% -10%
atento a todos os detalhes, incluindo sons e ru-
Achar./Desarm. Armadilhas - -5% -10%
dos que outros no notariam. A capacidade dos
Mover-se em silncio +10% -10% -20%
Esconder-se nas sombras +5% -10% -20% membros desta classe em ouvir pequenos rudos
Ouvir rudos - -5% -10% (por trs de portas pesadas, atravs de corredores
Escalar muros +10% -20% -30% longos, etc.) funciona bem melhor que a de uma
Decifrar linguagens - - - pessoa comum. Isso no automtico: o ladro
deve parar e concentrar-se nos sons que est ou-
* Bardos (apenas), em cota malha no-lfica sofrem uma penalidade adicional de -5%. vindo por uma rodada. A rea imediatamente
sua volta deve estar silenciosa, e o personagem

56
Classes de Personagens
deve tirar o elmo ou chapu para fazer uso do talento. Sons filtrados mesmo que ele tenha mltiplos ataques. Uma vez que um golpe te-
por portas ou outras barreiras no so muito claros. nha sido aplicado, o efeito surpresa inicial perdido. Alm disso, esse
Escalar Muros: Embora qualquer um possa escalar encostas ro- tipo de ataque no pode ser usado contra qualquer tipo de criatura. A
chosas e aclives acentuados, o ladro mais gil que os demais nesta vtima deve ser genericamente humanide, j que parte da tcnica
atividade. Ele no s possui uma porcentagem melhor para escalada, saber onde atingir o adversrio. Um ladro poderia atacar traioeira-
mas tambm pode subir a maioria das superfcies sem ferramentas, mente um ogro, mas no poderia fazer o mesmo com um beholder.
cordas ou outros dispositivos. Apenas um ladro pode escalar super- A vtima deve ter tambm costas definidas (o que deixa de fora a
fcies lisas sem a ajuda de equipamento. Obviamente, suas aes so maioria das gosmas e similares); o ladro deve estar apto a atingir
bastante limitadas enquanto ele est escalando impossvel lutar uma rea significativa do alvo. Para atacar um gigante pelas costas, o
ou se defender com eficincia. personagem teria que estar em algum tipo de elevao. Atingir o alvo
Decifrar Linguagens: Por necessidade, os ladres tendem a de- nos tornozelos no seria muito eficiente!
senvolver vrios tipos de conhecimento. Um deles o talento de ler
vrias linguagens, principalmente as utilizadas em mapas de tesouro, O ogro marcha pelos corredores observando a penumbra fren-
mensagens secretas, etc. No 4 nvel, o ladro j teve contato com um te, Mas ele no consegue perceber a forma indefinida de Ragnar, o
nmero suficiente de linguagens para ser capaz de decifrar a maioria ladro, que est oculto em uma alcova. Deslizando peio corredor,
das inscries no-mgicas. Essa tcnica melhora com a experincia Ragnar posiciona-se atrs do monstro. Quando o ladro prepara-se
que o ladro adquirir. O Mestre, entretanto, pode decidir que algumas para desferir um golpe mortal, seus ps acidentalmente deslizam
linguagens (aquelas que o ladro nunca encontrou) so indecifrveis pelo cho de pedra, provocando um leve rudo. As orelhas peludas
para o personagem. do ogro erguem-se. A fera se vira, arruinando, de uma s vez, as
O teste para decifrar uma linguagem deve ser feito a cada vez chances de um ataque pelas costas e o dia de Ragnar. Se o ladro
que o ladro tentar ler um documento (e no apenas uma vez por tivesse obtido sucesso no teste de mover-se em silncio, ele teria ata-
linguagem). Sucesso no teste indica que o ladro conseguiu decifrar cado o ogro com um bnus de +4 em sua chance de acertar, e teria
o significado do que estava escrito. O nvel de compreenso apro- infligido cinco vezes o dano normal (j que Ragnar um ladro do
ximadamente igual chance percentual de sucesso na leitura: uma 15 nvel).
chance de 20% indica que, caso consiga ler o documento, o ladro
compreender cerca de 20% do significado. Um documento diferente Gria dos Ladres: A gria dos ladres uma forma especial de
na mesma linguagem ir requerer outro teste (j que ele provavel- comunicao conhecida por todos eles e por seus associados; ela con-
mente contm palavras diferentes). No h, portanto, necessidade de siste de termos e significados implcitos que podem ser trabalhados
se anotar as linguagens que um ladro j conseguiu decifrar, pois cada em qualquer lngua. Esse vocabulrio muito limitado: s serve para
documento tratado individualmente. discutir coisas que interessam a ladres, como itens roubados, marcas
Apenas um teste pode ser feito para um documento em particular de identificao, senhas secretas, mapas do tesouro, etc. Essa gria
por nvel de experincia. Se o ladro falhar, ele s poder tentar ler o no uma verdadeira linguagem. Dois ladres no podem se comu-
documento quando atingir o prximo nvel. nicar atravs dela se no tiverem tambm um idioma em comum. A
Se o personagem tiver gasto pontos de percia numa lngua, o gria til, porm, para se identificar um companheiro de profisso,
teste de decifrar linguagens torna-se desnecessrio para a leitura de apenas introduzindo-se umas poucas palavras-chave em uma conver-
documentos escritos naquela lngua especfica. sa aparentemente normal.
Os ladres tm alguns talentos que no esto listados na Tabela 26: O conceito da gria dos ladres histrico (a gria provavelmen-
Ataque pelas Costas: Ladres no so bons lutadores em con- te usada ainda hoje, de uma forma ou de outra), embora no jogo
fronto direto, mas so mestres no ataque traioeiro pelas costas. AD&D ela tenha uma base no histrica e genrica. Algumas horas de
Quando estiver atacando algum de surpresa, e pelas costas, o per- pesquisa em uma grande biblioteca deve revelar exemplos histricos
sonagem recebe um bnus que aumenta a sua chance de acerto e detalhes da antiga gria dos ladres para aqueles que desejarem
(um modificador de +4, e a anulao dos benefcios de escudo e de aprofundar-se no assunto.
Destreza do alvo) e que tambm amplia o dano causado. Usar Pergaminhos: A partir do 10 nvel, o ladro ganha uma
Para usar esse talento, o ladro deve estar atrs da vtima, que, capacidade limitada de usar pergaminhos, arcanos ou sacerdotais. A
por sua vez, no pode ter percebido a presena do personagem. Se o compreenso dessas escrituras mgicas, entretanto, est longe de ser
inimigo conseguir ver o ladro, ouvir sua aproximao ou for alertado completa. O personagem tem uma chance de 25% de ler incorreta-
por algum, ento o ataque pelas costas tratado como um ataque mente o pergaminho e, com isso, reverter acidentalmente o efeito da
normal (embora os bnus de ataque por trs se apliquem).
Oponentes em combate frequentemente percebero a aproxima-
o do ladino a primeira regra do combate nunca dar as costas Tabela 30:
para um inimigo! Entretanto, algum que no esteja esperando ser
atacado (um amigo ou aliado, talvez) pode ser pego de surpresa, mes- Multiplicador de Dano Por Ataque
mo se souber que o ladro est atrs dele. Pelas Costas
O multiplicador fornecido na Tabela 30 aplicado sobre o dano
Nvel do Ladro Multiplicador de Dano
antes que bnus de Fora ou de arma sejam aplicados. O dano co-
1-4 x2
mum da arma multiplicado pelo valor dado na tabela, e s ento os 5-8 x3
bnus por armas mgicas e fora so somados. 9-12 x4
O ataque pelas costas tem limitaes. Em primeiro lugar, o multi- 13 ou + x5
plicador de dano s se aplica ao primeiro golpe desferido pelo ladro,

57
Captulo 3
magia. Este tipo de acidente geralmente causa problemas ao ladro usada para determinar o tipo e o nvel dos seguidores, mas o Mestre
e aos seus aliados. Uma leitura incorreta poderia desde reverter o pode determinar seguidores mais adequados campanha.
efeito de uma magia at fazer uma enorme besteira com uma Bola Os ladres so, em geral, muito possessivos em relao a seus
de Fogo, fazendo com que a exploso ocorresse sobre o personagem territrios. Se mais de um ladro comear uma gangue na mesma
e no sobre o alvo designado. O efeito exato decidido pelo Mestre rea, o resultado quase sempre uma guerra, que continua at que
(esse o tipo de coisa que os Mestres apreciam, ento espere pelo um dos lados seja totalmente eliminado, ou forado a levar suas ope-
inesperado). raes para outro lugar.
Ladres no erguem castelos ou fortalezas no sentido comum da
palavra. Eles preferem pequenas moradias fortificadas, especialmente Bardos
se o verdadeiro propsito da construo puder ser disfarado. Um la-
Habilidades Exigidas: Destreza 12
dro poderia, por exemplo, construir um esconderijo em uma grande
Inteligncia 13
cidade sob a fachada de uma taverna ou depsito. Naturalmente, a
Carisma 15
verdadeira natureza do local seria um segredo muito bem guardado!
Pr-Requisitos: Destreza, Carisma
Os ladres quase sempre fazem seus esconderijos/fortalezas em ci-
Raas Permitidas: Humanos, Meio-elfos
dades ou nas proximidades de centros urbanos, j que estes so os
lugares mais adequados para os negcios.
O bardo uma classe opcional de personagem que pode ser usa-
Isso, claro, assumindo-se que o ladro esteja interessado em co-
da se o Mestre permitir. Ele um personagem que vive graas ao
mandar um bando de comparsas a partir do esconderijo. Nem todos
magnetismo pessoal, talento e esperteza. Um bom bardo deve ser
os ladres tm esse tipo de ambio. Se um personagem dedicou
doce com a lngua, leve de corao e rpido com os ps (quando tudo
toda a vida a desenvolver os talentos que focalizam a explorao, a
furtividade e os intrincados mecanismos de fechaduras e armadilhas, mais falhar).
ele poderia construir um tipo inteiramente diferente de fortificao Em termos histricos, o ttulo bardo aplica-se apenas a certos
uma casa repleta dos estranhos e intrigantes objetos colecionados grupos de poetas celtas, que cantavam histrias de suas tribos em
durante uma vida de aventuras. Como qualquer residncia de ladro, longos poemas. Esses bardos, encontrados principalmente na Irlanda,
esta casa pareceria em perfeita harmonia com as redondezas; afinal, Esccia e Pas de Gales, tinham papis muito importantes em sua so-
um bom ladro nunca anuncia seu paradeiro. ciedade. Eles eram os depositrios da histria tribal, reprteres, men-
Essa fortificao poderia ser um formidvel labirinto de salas, pas- sageiros e at embaixadores frente s outras tribos. No jogo AD&D ,
sagens secretas, painis deslizantes e outros dispositivos misteriosos, entretanto, o bardo um personagem mais generalizado. Exemplos
provindos de todo o mundo. histricos e lendrios incluem Alan-a-Dale, Will Escarlate, Amergin e
Quando um ladro atinge o 10 nvel, sua reputao to grande mesmo Homero. Cada cultura tem o seu contador de histrias ou
que ele comea a atrair seguidores uma gangue de bandidos e poeta, seja ele chamado de bardo, skald, fili, jongleur ou alguma outra
marginais, ou um grupo de batedores que deseja aprender com um coisa.
mestre de tamanha reputao. O personagem atrai 4d6 desses segui- Para tornar-se um bardo, um personagem deve ter uma Destreza
dores. Eles so geralmente leais, mas um ladro de bom senso deve de 12 ou mais, uma Inteligncia de 13 ou mais e um Carisma de 15 ou
sempre suspeitar de seus colegas de profisso. A Tabela 31 pode ser mais. Os pr-requisitos so Carisma e Destreza. Um bardo pode ser
leal, neutro ou catico, bom ou maligno, mas deve ser sempre parcial-
mente neutro. Apenas mantendo algum desapego ele pode cumprir
a contento o seu papel.
Tabela 31: Um bardo, por natureza, costuma aprender muitas tcnicas dife-
rentes, mas no as domina em profundidade, conhecendo tudo, mas
Seguidores de Ladro no sendo especialista em nada. Embora lute como um ladino, pode
Resultado usar qualquer arma. O bardo tambm pode usar cota de malha ou
do d100 Seguidores Nvel armaduras inferiores, mas no pode usar um escudo.
1-3 Ano guerreiro/ladro 1-4 Todos os bardos so hbeis cantores, msicos e vocalistas, poden-
4-8 Ano ladro 1-6 do tocar um instrumento musical escolha do jogador (de preferncia
9-13 Elfo ladro 1-6 um que seja porttil). O personagem pode aprender a tocar outros
14-15 Elfo ladro/guerreiro/mago 1-3 instrumentos; se as regras opcionais de percia forem usadas, o bardo
16-18 Elfo ladro/mago 1-4 poder aprender dois instrumentos por ponto de percia empregado.
19-24 Gnomo ladro 1-6 Durante suas viagens, um bardo tambm aprende algumas ma-
25-27 Gnomo ladro/guerreiro 1-4 gias arcanas. Igual a um arcano, sua Inteligncia determinar o n-
28-30 Gnomo ladro/ilusionista 1-4
mero permitido e a chance que ele tem de aprender magias. O per-
31-35 Meio-elfo ladro 1-6
sonagem anota as frmulas em um grimoire e, para utiliz-las, deve
36-38 Meio-elfo ladro/guerreiro 1-4
39-41 Meio-elfo ladro/guerreiro/mago 1-3 obedecer a todas as restries impostas aos arcanos, como a regra de
42-46 Halfling ladro 1-8 memorizao e a impossibilidade de usar armadura durante a con-
47-50 Halfling ladro/guerreiro 1-6 jurao. Por isso, um bardo usar suas magias mais para entreter e
51-98 Humano ladro 1-8 impressionar do que para lutar. A Tabela 32 lista o nmero de magias
99 Humano de classe dupla ladro/? 1-8/1-4 que ele pode lanar por nvel.
0 Outros (escolha do Mestre) - J que os bardos so apenas amadores curiosos, e no arcanos
plenos, suas magias so encontradas geralmente por acaso, e no

58
Classes de Personagens
atravs de uma pesquisa dedicada. Em momento algum o bardo po- Ouvir Rudos aumenta as chances do bardo escutar e decifrar
der especializar-se numa escola de magia. Bardos iniciantes no tm sons. Ele pode ouvir partes de uma conversa que est ocorrendo do
uma grande seleo de magias disposio. Um bardo do 2 nvel outro lado de uma porta, ou notar os rudos de algum que esteja
comea entre uma e quatro magias, selecionadas aleatoriamente, ou seguindo o seu grupo. Para usar o talento, o bardo deve concentrar-se
pelo Mestre (um teste de inteligncia deve ser feito para verificar se por uma rodada (um minuto). Durante esse tempo, todos os outros
o personagem consegue aprender as magias, da mesma forma que membros do grupo devem ficar em silncio. O Mestre faz o teste
os arcanos). No garantido que o bardo conhea Ler Magias, j que adequado em segredo e informa o jogador do resultado.
esta magia no necessria para que o personagem leia as inscries Furtar Bolsos permite ao bardo no apenas roubar pequenas
em um grimoire. O bardo pode adquirir novas magias para acrescen- bolsas, carteiras, chaves e similares, mas tambm realizar pequenos
tar ao seu livro, mas para tanto deve encontr-las, pois personagens feitos de prestidigitao (teis para entreter uma platia). Detalhes
dessa classe no recebem magias adicionais quando sobem de nvel. completos sobre essa tcnica (e sobre as chances de uma tentativa de
Todas as magias, alm das que o personagem ganha inicialmente, de- roubo ser descoberta) so dados na descrio do Ladro.
vem ser encontradas durante as aventuras. O seu nvel de formulao Decifrar Linguagens um talento importante, j que as palavras
equivale ao prprio nvel de classe. so a comida e a bebida dos bardos. Eles tm alguma capacidade de
Combate e magia, entretanto, no so os principais talentos do ler documentos escritos em linguagens que no conhecem, atravs de
bardo. Sua especialidade lidar e comunicar-se com os outros. Para palavras e frases aprendidas durante suas viagens. A coluna Decifrar
esse fim, o bardo tem um certo nmero de poderes especiais. A chan- Linguagens na Tabela 33 fornece a chance percentual bsica de de-
ce percentual bsica para cada poder definida na Tabela 33. Essa cifrar uma lngua desconhecida. O Mestre pode determinar que a
porcentagem bsica deve ser ajustada pelos modificadores de raa linguagem muito rara ou pouco familiar, especialmente se o bardo
e Destreza apresentados na descrio da classe dos ladres. Depois nunca a tiver visto antes, o que efetivamente arruna as chances de
que todos os ajustes forem feitos, o jogador deve distribuir (do modo decifr-la. No outro extremo, o bardo no precisa fazer o teste para
que desejar) 20 pontos percentuais entre seus talentos especiais. ler uma lngua na qual tenha empregado pontos de percia. O sucesso
Cada vez que ganhar um nvel, ele recebe 15 novos pontos adicionais. automtico nesses casos.
Os talentos do bardo esto sujeitos aos modificadores de situao O bardo pode tambm influenciar as reaes de grupos de
e armadura, como os do ladro. PdMs. Quando atua diante de um grupo que no esteja em ataque
Escalar Muros permite ao bardo escalar superfcies ngremes sem (e que no pretenda atacar nos prximos segundos), o bardo pode
o auxlio de ferramentas, exatamente como o talento de ladro. tentar influenciar o humor dos ouvintes, tanto para melhor como para
pior. O personagem pode usar o mtodo que achar mais adequado
para a situao um discurso inflamado, uma coleo de piadas, uma
Tabela 32: histria triste, uma bela melodia tocada no violino, uma apavorante
Progresso de Magias de Bardo msica de flauta ou uma cano herica da velha terra natal. Todos
Nvel do Crculo de Magia aqueles no grupo ouvinte devem fazer um teste de resistncia contra
Bardo 1 2 3 4 5 6 paralisao (se a multido for muito grande, faa os testes com grupos
1 - - - - - - de pessoas usando a mdia dos dados de vida). O teste modificado
2 1 - - - - - em -1 para cada trs nveis de experincia do bardo (arredonde as
3 2 - - - - - fraes para baixo). Se o teste falhar, a reao do grupo pode ser mo-
4 2 1 - - - - dificada em uma categoria (veja a seo Reaes no LdM), tanto em
5 3 1 - - - direo a violenta quanto a amigvel, de acordo com o desejo do
6 3 2 - - - - jogador. Aqueles que passarem no teste tm a sua reao modificada
7 3 2 1 - - - em um nvel, mas na direo oposta quela desejada pelo jogador.
8 3 3 1 - - -
9 3 3 2 - - - Cwell, o Belo, foi capturado por um grupo de bandidos e levado
10 3 3 2 1 - - para um acampamento. Embora os facnoras no planejem mat-lo
11 3 3 3 1 - - imediatamente, qualquer um poderia perceber que as perspectivas
12 3 3 3 2 - - de sobrevivncia no so as mais animadoras. Em desespero, Cwell
13 3 3 3 2 1 - comea a contar uma histria cmica sobre o Duque Dunderhead
14 3 3 3 3 1 - e os cavaleiros trapalhes. Esse conto tem sido um sucesso com os
15 3 3 3 3 2 - camponeses, e o bardo nota que pode funcionar aqui tambm. A
16 4 3 3 3 2 1 maioria dos bandidos tem um dado de vida, mas os poucos lderes
17 4 4 3 3 3 1 com nveis mais altos elevam a mdia para 3. Cwell um bardo do
18 4 4 4 3 3 2 2 nvel, apenas, e portanto o teste no recebe nenhum modificador.
19 4 4 4 4 3 2 Um teste de resistncia feito e o grupo falha (Cwell conseguiu!!!).
20 4 4 4 4 4 3 Os rufies acham a histria interessante. O jogador muda a reao
deles, de hostil para neutra. Os bandidos decidem no matar Cwell,
Tabela 33:
e sim mant-lo prisioneiro, para que ele os entretenha. Se os bandi-
Talentos de Bardo dos tivessem passado no teste de resistncia, eles teriam se sentido
Decifrar ofendidos pela histria (talvez alguns deles fossem antigos servos
Escalar Muros Ouvir Rudos Furtar Bolsos Linguagens do Duque Dunderhead!), e a reao teria passado de hostil para
50% 20% 10% 5% violenta. Cwell, o Belo, provavelmente teria sido forado a mudar seu
nome para Cwell, o Morto!

59
Captulo 3
Esse talento no pode afetar pessoas
que estejam no meio de um combate;
eficiente apenas quando a audincia tem
tempo de escutar. Se Cwell tivesse tentado
contar a sua histria quando os bandidos
estavam atacando o seu grupo, eles teriam
rapidamente decidido que Cwell era um
tolo e dariam prosseguimento aos seus
negcios. Alm disso, a forma de entreteni-
mento usada deve ser adequada para a au-
dincia. Cwell poderia ser capaz de acalmar
(ou enfurecer) um urso com a sua msica,
mas no conseguiria muita coisa tentando
contar piadas para um bando de orcs, a me-
nos que ele falasse a lngua dessa raa,
As msicas, poesias e histrias do bar-
do tambm podem ser inspiradoras, ani-
mando amigos e aliados. Se a natureza exa-
ta da ameaa for conhecida, o bardo pode
inspirar heroicamente seus companheiros
(imortalizando-os em letra e msica), o que
lhes concede um bnus de +1 nas jogadas
de ataque, ou um bnus de +1 nos testes
de resistncia, ou um bnus de +2 na moral
(particularmente til em grandes batalhas)
para aqueles que estiverem envolvidos
em combate corpo a corpo. O bardo deve
passar pelo menos trs rodadas completas
cantando ou recitando antes que a batalha
comece. Isto afeta aqueles dentro de um
raio de 3 metros por nvel de experincia
do personagem.
Este efeito dura uma rodada por nvel
do bardo. Uma vez que tenha se dissipado,
o efeito no pode ser renovado enquanto
os receptores ainda estiverem em batalha.
Entretanto, tropas que se retiram do com-
bate podem ser novamente inflamadas
pelas palavras do bardo. Uma tropa de
soldados, inspirada por Cwell, entrou em
uma batalha. Aps lutar um combate mui-
to difcil, eles se retiram e o inimigo no os
persegue. Cwell, vendo-os desanimados e
cabisbaixos, mais uma vez lhes estimula a
vontade de lutar. Revigorados, a tropa volta
para a batalha com esprito renovado.
Bardos tambm podem anular os
efeitos de canes e poesias usados
como ataques mgicos. Personagens a
at 10 metros do bardo so imunes a ata-
ques desse tipo, desde que ele cante uma
cano para anular a magia (ou recite um
poema, etc.), Enquanto estiver fazendo isso,
o bardo no pode realizar nenhuma outra
ao, exceto andar lentamente. Para obter
sucesso, o bardo deve passar em um tes-
te de resistncia contra magias. Se o teste
for bem-sucedido, o ataque foi bloqueado.

60
Classes de Personagens
Caso contrrio, o ataque ter os seus efeitos normais (todos os afe- mas deixa de ganhar experincia ao us-los. H algumas limitaes
tados fazem testes de resistncia, dano normal provocado, etc.). O nas combinaes dos talentos de duas classes, mas desde que as exi-
bardo pode usar essa capacidade uma vez por encontro ou batalha. gncias mnimas de Habilidade e tendncia sejam respeitadas, no h
O poder no afeta componentes verbais de magias ou palavras de restrio ao nmero de combinaes de classes. Somente humanos
comando; mas eficiente contra magias que envolvem explicaes, podem ser de classe dupla.
ordens ou sugestes.
Finalmente, bardos aprendem um pouco de cada coisa graas
Combinaes multiclasse
a seus estudos e viagens. Por isso, todos os bardos podem ler e es- Todas as raas semi-humanas padro encontram-se na lista abai-
crever em sua lngua nativa (se houver linguagem escrita) e todos xo, juntamente com as combinaes multiclasse permitidas. Note que
eles conhecem a histria local (sem custo, se o sistema de percias for as classes so citadas diretamente, sem os grupos:
usado). Alm disso, bardos tm uma chance de 5% por nvel de expe-
Ano Halfling
rincia para identificar o propsito geral e a funo de qualquer item Guerreiro/Ladro Guerreiro/Ladro
mgico. O bardo no precisa manusear o item, mas deve observ-lo Guerreiro/Clrigo
detalhadamente. A funo exata do item no revelada, apenas a sua
natureza geral. Elfo Meio-elfo
Guerreiro/Mago Guerreiro/Clrigo*
Uma vez que Cwell est no 2 nvel, ele tem uma chance de 10% Guerreiro/Ladro Guerreiro/Ladro
de saber alguma coisa sobre uma espada mgica +1. Se for bem-su- Mago/Ladro Guerreiro/Mago
cedido no teste, o personagem descobrir se a espada amaldioa- Clrigo*/Ranger
da, ou se tem uma tendncia (Essa espada foi usada pelo guerreiro Gnomo Clrigo*/mago
maligno Lurdas; eu no a tocaria se fosse voc!). Este poder no Guerreiro/Clrigo Ladro/Mago
permite que o bardo identifique as propriedades exatas da espada, Guerreiro/Ilusionista Guerreiro/Mago/Clrigo*
apenas sua histria e algumas referncias genricas. O personagem Guerreiro/Ladro Guerreiro/Mago/Ladro
no tem nenhuma idia sobre as penalidades ou bnus que o item Clrigo/Ilusionista
poder causar, ou sobre qualquer poder especial que ele venha a ter, Clrigo/Ladro *ou Druida
a menos que essa informao possa ser deduzida das histrias que Ilusionista/Ladro
o bardo conhece. Arcanos especialistas no podem ser multiclasse (gnomos ilusio-
nistas so a nica exceo a esta regra). A devoo necessria a um
Tendo um pouco de guerreiro, o bardo pode construir uma for-
nico campo de estudo impede que os especialistas se devotem a
taleza e atrair seguidores quando atingir o 9 nvel. Ele atrai 10d6
outras classes. Sacerdotes de determinados cultos podem ou no ser
soldados de nvel 0 para servi-lo. Os seguidores chegam aos poucos,
durante um certo perodo, e no so substitudos se morrerem em multiclasse; isso deve ser determinado pelo Mestre.
batalha. Obviamente, o bardo pode construir uma fortaleza quando
quiser, mas s atrair seguidores quando atingir o 9 nvel.
Multiclasse: Benefcios e Restries
Quando chega ao 10 nvel, o bardo pode tentar usar dispositivos Um personagem multiclasse sempre utiliza as tabelas mais vanta-
mgicos de natureza escrita pergaminhos, livros, etc. Entretanto, o josas em combate e testes de resistncia.
seu conhecimento sobre magia imperfeito (embora seja melhor que Os pontos de vida so a mdia entre os dados de vida. Quando
o do ladro), havendo uma chance de 15% de que ele faa uma leitura o personagem criado, o jogador determina os pontos de vida em
incorreta de um dispositivo qualquer. Quando isso ocorre, os poderes separado para cada classe, e depois tira a mdia (arredondando para
mgicos trabalham de forma oposta pretendida, geralmente preju- baixo). Se uma das classes a dos guerreiros, e a Constituio do
dicando o bardo e seus aliados. O Mestre ir determinar os resultados personagem 17 ou 18, ele ganha os bnus de Constituio de +3 ou
e dizer o que ocorreu ao personagem, baseado nas circunstncias +4 (em vez dos +2 para as outras classes).
e no item mgico em questo. O resultado pode ser desagradvel, Mais tarde, os avanos de nvel comeam a acontecer em mo-
mortal ou embaraante (decidir essas coisas faz parte da diverso do
mentos diferentes de acordo com as classes. Quando isto acontecer,
Mestre!).
jogue os dados de vida apropriados e divida o resultado pelo nmero
de classes, arredondando para baixo (um dado de vida sempre conce-
Personagens multiclasse evo-
de no mnimo 1 ponto). O bnus de Constituio dividido entre as
Personagens luem em duas ou mais classes
simultaneamente. Sua experin-
classes; assim, um guerreiro/mago ganha metade do bnus quando
Multiclasse e de cia dividida igualmente entre
sobe de nvel como guerreiro, e a outra metade quando sobe como

Classe Dupla cada classe. As classes possveis


variam de acordo com a raa. O
mago. Um guerreiro/mago/ladro receberia 1/3 por vez.
Se o sistema de percias usado, o personagem comea o jogo
com o maior nmero de pontos de percia permitido pela melhor
personagem pode utilizar talentos de ambas as classes a qualquer
classe, e tambm ganha percias novas melhor taxa. Para determinar
hora, com algumas restries. Somente semi-humanos podem ser
o dinheiro inicial, jogue pela classe mais generosa.
multiclasse.
Um personagem de classe dupla comea com uma classe, avana
O personagem de Rupert, Morrison, o Mil-Faces, um meio-el-
at determinado estgio e ento pra e recomea em outra classe.
O personagem mantm os benefcios e talentos da primeira classe, fo guerreiro/mago/ladro. No primeiro nvel, Rupert jogou trs da-

61
Captulo 3
dos para seus pontos de vida: 1d10 (guerreiro), 1d6 (ladro) e 1d4 no ganhar o bnus de Fora Extraordinria, mas um guerreiro que
(mago). Os resultados foram 6, 5 e 2. A soma (13) dividida por mude para mago tambm no o perder). O personagem usa os valo-
trs e arredondada para baixo, dando 4. Morrison comea o jogo res de combate e de resistncia apropriados a sua nova classe e nvel.
com 4 pontos de vida. Algum tempo depois o meio-elfo atinge o Isto no significa que o personagem perde tudo o que conquistou
1 nvel como ladro, antes de atingi-lo como mago ou guerreiro. at agora; ele ainda mantm todos os conhecimentos, habilidades e
percias da sua classe antiga. Usar tais conhecimentos durante um en-
Rupert joga 1 dopara os pontos de vida adicionais e o resultado
contro no gera experincia em pontos, e leva o personagem a rece-
4. Dividido por 3 d 1 (no se esquea de arredondar para baixo) e
ber somente metade da experincia em pontos do total da aventura.
Morrison ganha mais 1 ponto de vida. Ele tambm ir jogar 1d10 e Os nicos valores que podem ser carregados de uma classe para a ou-
1d4 (ambos divididos por 3) quando atingir 2 nvel como guerreiro tra sem restries so: pontos de vida e dados de vida. O personagem
e como mago, respectivamente. sofre penalidades se utilizar seu antigo TAC0 ou teste de resistncia,
armas proibidas nova classe ou qualquer Habilidade especial de sua
Personagens multiclasse podem combinar os talentos de suas di- classe antiga. (O personagem est tentando aprender coisas novas; se
ferentes classes com as seguintes restries: ele usa os mtodos antigos, isso atrapalha seu aprendizado).
Homem de Armas: Um homem de armas multiclasse pode utili- O personagem no ganha pontos de vida ou dados de vida adicio-
zar todas as suas habilidades sem nenhuma restrio. As habilidades nais enquanto avana na classe nova.
do homem de armas formam a base para todas as outras classes do As restries dos dois ltimos pargrafos duram at o persona-
personagem. gem atingir um nvel mais alto do que aquele que possua nas classes
Clrigo: No importa qual a outra classe, o clrigo tem de seguir anteriores. Neste ponto, todas as restries acabam. O personagem
ganha as habilidades de sua classe anterior sem penalidades, e passa
as restries quanto ao uso de armas impostas por seu mito (embora
a ganhar dados de vida (de sua nova classe) e pontos de vida.
um guerreiro/clrigo utilize a tabela de combate dos guerreiros). Ele
Mesmo que as restries acabem, o personagem ainda precisa
permanece com todos os seus poderes de sacerdote. respeitar quaisquer proibies que a classe atual imponha. Um per-
Arcanos: Um arcano multiclasse pode combinar livremente seus sonagem de classe dupla guerreiro/mago no pode lanar magias se
poderes com os de qualquer outra classe, mas o uso de armaduras estiver em armadura.
ainda restrito. Elfos usando cota de malha lfica podem conjurar
magias. A cota de malha lfica, porm, extremamente rara e nunca Tarus Blood-Heart comea sua carreira como um clrigo com
pode ser comprada. Ela precisa ser encontrada, recebida como pre- Sabedoria 16. Ele avana at o 3 nivele decide se tornar um guer-
sente ou conquistada. reiro, pois sua Fora 17. Ele mantm seus 14 pontos de vida (joga-
Ladro: Um personagem vestindo armaduras proibidas para la- dos em 3d8), mas em todos os outros sentidos tratado como um
dres no pode usar nenhum dos talentos especficos dessa classe, guerreiro do 1 nvel. Quando atingir o 4 nvel, Tarus pode jogar
1d10 para mais pontos de vida. Ele pode agora lanar magias como
alm de abrir fechaduras ou ouvir rudos. Ele precisa, de qualquer
um clrigo do 3 nvel e lutar como um guerreiro do 4 nvel. Para o
forma, retirar as manoplas para abrir fechaduras, e seu elmo para ou-
resto de sua vida, Tarus avanar como um guerreiro, mas manter
vir rudos. seus poucos poderes de clrigo uma vantagem muito til quando
a situao ficar feia!
Classe Dupla: benefcios e Restries
Somente humanos podem ser personagens de classe dupla. Para Quando um personagem de classe dupla atingido por uma cria-
obter esse status, um personagem precisa ter 15 ou mais pontos no tura com dreno de energia, ele primeiro perde os nveis da classe em
pr-requisito da sua primeira classe e 17 ou mais no pr-requisito da que mais avanou. Quando as diferentes classes so iguais em nvel,
classe para a qual pretende mudar. O personagem seleciona uma clas- o nvel da classe que precisa de mais experincia em pontos perdido
se para comear sua carreira, e pode avanar at onde quiser antes primeiro.
de trocar de classe. No h limite a partir do qual o personagem est O personagem pode reconquistar nveis perdidos, mas at que
proibido de trocar de classe. Ele deve, no entanto, atingir no mnimo o consiga restaur-los, ele deve escolher qual classe usar em cada
2 nvel da classe original antes da troca. No h nenhum limite para o aventura. Usar habilidades da outra classe o sujeita s penalidades
nmero de classes que um personagem pode adquirir, desde que ele anteriores. Quando reconquista seus nveis perdidos, o personagem
tenha os valores de Habilidade necessrios. (Algumas classes tambm est livre para utilizar todas as suas habilidades mais uma vez. claro
tm restries quanto tendncia.) que ele no pode avanar suas classes anteriores alm do nvel em
A qualquer momento, a partir do 2 nvel, o personagem humano que estava quando fez a troca.
pode entrar numa nova classe, desde que tenha valores de 17 ou
melhores nos pr-requisitos da nova classe. Depois da mudana, o Tarus um clrigo de 3 nvel/guerreiro de 4 nvel. Ele atin-
personagem nunca mais ganhar experincia em pontos na classe gido por um vulto e perde um nvel de sua classe de guerreiro, pois
original, e no poder mais avanar em nvel dentro dela. Ele tambm este seu nvel mais elevado. Se for atingido novamente, ele perder
no pode voltar antiga classe, esperando retomar seu avano. Uma um nvel como clrigo. Depois disso, Tarus teria de escolher, aven-
vez que o personagem abandona uma classe, a deciso torna-se ir- tura por aventura, entre agir como clrigo ou guerreiro, at atingir
reversvel. Ele comea uma nova classe no 1e nvel, com 0 pontos de um mximo de 3 nveis em sua classe de clrigo. Ele ainda poder
experincia, mas mantm os dados de vida e os pontos de vida. O avanar como guerreiro depois, e continuar usando seus poderes de
personagem ganha todos os poderes, mas tambm todas as restri- sacerdote.
es da nova classe. Ele no recebe nem perde pontos de Habilidade
(por exemplo, um mago com 18 de Fora que mude para guerreiro

62
Captulo 3:
Tendncia

Depois de completar todas as outras fases da criao de seu personagem, o jogador deve escolher uma
tendncia. Em alguns casos (especialmente para o paladino) a escolha de tendncias pode ser limitada.
A tendncia do personagem um guia para suas atitudes ticas e morais bsicas, tanto em relao
aos outros e sociedade como em relao ao bem, ao mal e s foras do universo. Use a tendncia
escolhida para obter uma idia clara de como o personagem lidar com dilemas morais. Considere-a
como uma ferramenta, e no como uma camisa de fora prendendo o personagem. Embora a tendncia
defina algumas atitudes gerais, ela certamente no impede que um personagem mude suas crenas, aja
irracionalmente ou se comporte de maneira contraditria.
Tendncias dividem-se em dois conjuntos de atitudes: ordem e caos, bem e mal. Combinando as
diferentes variaes dentro dos dois conjuntos, nove tendncias distintas so criadas.

Ordem, Atitudes envolvendo a ordem e o caos dividem-se em trs crenas opostas.


Imagine-as como as pontas de um tringulo, todas se afastando umas das
Neutralidade outras. As crenas so: ordem (ou lealdade), caos e neutralidade. Cada

e Caos e dos relacionamentos.


uma representa o etos do personagem sua compreenso da sociedade

Personagens que acreditam na ordem argumentam que a lei, a sociedade e a organizao so foras
importantes, seno vitais, do universo. As relaes entre povo e governo existem naturalmente. Filsofos
ordeiros sustentam a idia de que a ordem no uma criao do homem, e sim uma lei natural do
universo. Embora o homem no crie estruturas disciplinadas, sua obrigao integrar-se e trabalhar
dentro delas, ou ento o prprio cerne da realidade entrar em colapso. Para mentes menos filosficas, a
devoo ordem manifesta-se na crena de que leis devem ser feitas e obedecidas, ao menos para que
existam regras compreensveis regendo a sociedade. As pessoas no devem buscar vingana pessoal, mas
precisam levar suas queixas autoridade competente. A fora vem da unio de propsitos, como pode
ser visto em guildas, imprios e cultos poderosos. Personagens ordeiros tambm so chamados, para fins
de jogo, de leais.
Aqueles que abraam a neutralidade tendem a assumir um ponto de vista mais equilibrado. Eles
sustentam que, para cada fora do universo, existe uma fora oposta em algum lugar. Onde existe amor
ordem, tambm h o caos; onde h neutralidade, tambm existe parcialidade. O mesmo serve para o bem
Tendncia
e o mal, para a vida e a morte. O importante, ento, que todas essas no processo... pacincia, azar. Lembre-se de que o mal, assim como o
foras se mantenham em equilbrio umas com as outras. Se um fator bem, pode sofrer diferentes interpretaes em diferentes sociedades.
ganha ascendncia sobre seu oposto, o universo est desequilibrado.
Se muitas dessas polaridades escapam ao equilbrio, o cerne da Nove diferentes tendncias
realidade pode se romper. Por exemplo, se a morte ganha ascendncia Combinaes surgem da combinao dos dois
sobre a vida, o universo torna-se um espao desolado.
Os filsofos da neutralidade no pressupem apenas a existncia
de Tendncia conjuntos atitudes. Cada tendncia
distingue-se das demais, s vezes
dos opostos; eles tambm teorizam que o universo deixar de existir de uma forma bem clara, e em outras vezes de maneira muito sutil. As
quando um oposto eliminar totalmente o outro (uma vez que nada tendncias so descritas nos pargrafos abaixo:
pode existir sem sua contraparte). Felizmente, para esses filsofos Justo (bom e leal): Personagens dessa tendncia acreditam que
(e para toda a vida consciente), o universo tem demonstrado ser uma sociedade ordenada, forte e com um governo bem organizado
capaz de manter-se equilibrado. Apenas quando uma fora poderosa pode melhorar a vida da maioria da populao. Para garantir a
e desbalanceadora surge (o que quase nunca acontece), que os qualidade de vida, leis devem ser criadas e obedecidas. Quando as
defensores da neutralidade devem realmente ficar preocupados. pessoas respeitam as leis e tentam ajudar umas s outras, a sociedade
Os que acreditam no caos afirmam que no h qualquer tipo prospera como um todo. Alm disso, personagens justos buscam
de ordenamento natural ou equilbrio no universo. Eles vem o aquilo que trar felicidade para o maior nmero possvel de pessoas,
universo como uma sucesso de coisas e acontecimentos, alguns e causar um dano mnimo. Um servo honesto e trabalhador, um rei
relacionados entre si e outros completamente independentes. Os sbio e gentil ou um ministro da Justia inflexvel, mas correto, so
defensores do caos tendem a afirmar que as aes dos indivduos exemplos de gente justa.
so as responsveis pelas diferenas que existem no mundo, e que Ordeiro (neutro e leal): Ordem e organizao so de suma
os eventos de um determinado local no tm como afetar o cerne importncia para personagens dessa tendncia. Eles acreditam num
da realidade, a meia galxia de distncia. Filsofos do caos acreditam governo forte e bem organizado, tanto faz se uma tirania ou uma
no poder do indivduo sobre seu destino, e podem ser encontrados democracia benevolente. Os benefcios advindos da estrita ordenao
em naes anrquicas. Mais pragmticos, os no-filsofos reconhecem e regulamentao superam quaisquer questes morais. Um inquisidor
que a funo da sociedade proteger os direitos individuais de cada determinado a descobrir traidores, ou um soldado que nunca questiona
cidado. Seres caticos so difceis de governar como um grupo, uma ordens, so exemplos de comportamento ordeiro.
vez que colocam seus prprios desejos e necessidades acima dos da Vil (maligno e leal): Esses personagens acreditam que podem
sociedade. usar a sociedade e as leis em benefcio prprio. Estrutura e organizao
ajudam os verdadeiros merecedores a alcanar o poder, e definem uma
Como acontece com a ordem e o distino clara entre o senhor e seu servo. Por isso, um personagem
Bem, caos, o segundo conjunto de atitudes vil apia leis e sociedades que protejam seu interesse individual. Se

Neutralidade tambm dividido em trs partes.


Estas descrevem, mais ou menos, a
uma pessoa sofre ou ferida devido aplicao da lei que beneficia
o personagem vil, azar dela. Personagens vis obedecem lei porque
e Mal perspectiva moral do Personagem,
dando-lhe referncias para distinguir
temem a punio. J que a lei pode obrig-los a honrar um contrato
ou promessa desfavorvel, eles so muito cuidadosos ao assumir.
o que certo do que errado. Personagens bons so exatamente um compromisso, e s quebram a palavra dada se encontrarem uma
isso. Eles tentam ser honestos, caridosos e correios. As pessoas no forma legal de faz-lo. Um tirano de mo de ferro ou um mercador
so perfeitas, e por isso poucos conseguem ser bons o tempo todo. ganancioso so exemplos de seres vis.
Existem falhas e fraquezas ocasionais. Uma boa pessoa, de qualquer Bondoso (bom e neutro): Esses personagens acreditam que o
forma, preocupa-se com seus erros e normalmente busca repar-los. equilbrio das foras importante, mas que o combate entre ordem
Lembre-se, porm, de que a bondade no definida por valores e caos no diminui a necessidade do bem. Dentro de um universo
absolutos. Embora muitas coisas sejam comumente consideradas boas vasto e cheio de criaturas em conflito, uma busca pelo bem no ir
(ajudar os necessitados, proteger os fracos), cada tipo de cultura define interferir no equilbrio; talvez at ajude a mant-lo. Se alimentar o bem
diferentes padres para o que o bem e o que o mal. significa amparar uma sociedade organizada, ento isto o que deve
Aqueles com uma moral neutra abstm-se de emitir juzos sobre ser feito. Se o bem s pode surgir aps a runa da ordem social vigente,
qualquer coisa, no classificam pessoas, coisas ou eventos como bons ento que assim seja. Estrutura social no tem valor natural para um
ou maus; o que , . Em alguns casos, essa atitude neutra vem de personagem bondoso. Um baro que viola as ordens de seu rei para
criaturas incapazes de emitir julgamentos morais (animais caem nesta destruir algo tido como maligno um exemplo dessa tendncia.
categoria). Poucas criaturas normais fazem algo por razes boas ou Neutro: Personagens neutros acreditam no equilbrio absoluto das
ms. Elas matam porque tm fome ou se sentem ameaadas, dormem foras, e se recusam a encarar as aes como boas ou malignas. No
onde houver abrigo, e no se preocupam com as conseqncias entanto, a maioria das pessoas no mundo faz esse tipo de juzo, e
morais de seus atos, que so instintivos. personagens neutros so extremamente raros. Evitam ao mximo uma
Mal a anttese do bem, e aparece sob vrias formas, algumas tomada de posio, seja ao lado das foras do bem ou do mal, da
abertas, outras muito sutis. So poucos aqueles de natureza maligna que ordem ou do caos. sua obrigao garantir que o conflito entre esses
buscam, ativamente, causar morte e destruio. As criaturas malignas poderes permanea equilibrado.
simplesmente no reconhecem que suas aes so destrutivas. Pessoas Personagens neutros algumas vezes se vem forados a alianas
ou coisas que atrapalhem os planos de um personagem maligno, so peculiares. Em termos gerais, eles so compelidos a apoiar os
apenas obstculos que devem ser removidos. Se algum se machuca inferiorizados em qualquer situao, mesmo tendo, s vezes, que

65
Captulo 4
mudar de lado, o que acontece quando o perdedor se torna vencedor.
Um druida neutro deve se juntar aos bares locais para derrotar uma
Criaturas sem Tendncia
tribo de malignos gnolls, recuando ou mudando de lado apenas Complementando as tendncias acima, alguns seres viventes
quando os gnolls estiverem beira da destruio. Ele deve procurar particularmente monstros sem inteligncia (plantas carnvoras, etc.)
impedir que ambos os lados fiquem muito poderosos. Claro, existem no ligam para moral e conceitos ticos. Para tais criaturas, a tendncia
poucos personagens neutros no mundo. simplesmente impraticvel. Um cachorro, mesmo bem treinado, no
Egosta (neutro e maligno): Personagens egostas tem a si mesmos bom nem mau, leal ou catico. simplesmente um cachorro. Para
como principal prioridade. Eles no vem problemas em trabalhar essas criaturas a tendncia sempre neutra.
com outros, ou sozinhos. Seu nico interesse a prpria ascenso.
Se existe um jeito fcil e rpido de obter lucro, seja esse mtodo legal, Excetuando-se algumas
questionvel ou obviamente ilegal, um egosta tira vantagem disso. Interpretando a restries impostas pelas
classes de personagem, um
Entretanto, personagens egostas no tm a atitude cada um por si
dos personagens caticos; de fato, eles no tm escrpulos em trair Tendncia dos jogador livre para escolher
amigos e companheiros por ganho pessoal. Egostas baseiam sua
fidelidade em dinheiro e poder, e so subornveis. Um mercenrio
Personagens a tendncia que quiser. No
entanto, antes de selecionar
inescrupuloso, um ladro comum e um informante que trai pessoas uma tendncia, existem alguns pontos a considerar.
para as autoridades em troca de proteo ou dinheiro so exemplos Primeiro, tendncia um recurso para ajudar na interpretao
tpicos de personagens egostas. do personagem, e assim que deve ser utilizada. No escolha uma
Honrado (catico e bom): Personagens honrados so tendncia difcil de ser interpretada, ou que no seja divertida. Um
extremamente individualistas, mas trazem uma marca de gentileza e jogador que escolhe uma tendncia que no lhe parece simptica vai
benevolncia. Eles acreditam em todas as virtudes da bondade e da acabar jogando, de fato, com outra tendncia. Neste caso, ele deveria
correo, mas do pouca importncia s leis e regulamentos. Esses ter escolhido a segunda tendncia logo no incio. Um jogador que
personagens no se misturam com pessoas que arrastam os outros pensa que os personagens justos so uns chatos, e que impossvel
por a, dando ordens. Suas aes so guiadas por uma bssola moral
se divertir com eles, deve jogar com personagens honrados. Por outro
muito particular e que, apesar de apontar para o bem, nem sempre
lado, um jogador, acreditando que atuar com um guerreiro justo e
est em sintonia com o resto da sociedade. Um bravo pioneiro, que
herico ser um desafio interessante, pode ser encorajado a assumir
segue desbravando enquanto colnias se formam em seu rastro, um
bom exemplo de personagem honrado. essa tendncia. Ningum deve ter medo de usar a imaginao. Lembre-
Inconstante (neutro e catico): Personagens inconstantes se, escolher uma tendncia o mesmo que dizer: Meu personagem
simplesmente acreditam que no existe ordem, inclusive em suas vai agir como algum que acredita nisso.
prprias aes. Tendo isso como princpio bsico, eles tendem a fazer Segundo, o jogo gira em torno de cooperao. O personagem
qualquer coisa que lhes passe pela cabea. Bem e mal so irrelevantes que tenta fazer tudo sozinho, ou que deixa todo mundo irritado,
em seu processo de tomada de decises. Personagens inconstantes acabar tendo uma carreira curta. Considere sempre a tendncia dos
so extremamente difceis de se lidar, tornando-se conhecidos por, outros personagens do grupo. Algumas combinaes, particularmente
com alegria e sem propsito aparente, apostarem tudo o que tm no de justos com qualquer tipo de ser maligno, so explosivas, no
lance de um nico dado. Inconstantes so sempre totalmente no- funcionam. Cedo ou tarde o grupo vai gastar mais tempo em discusses
confiveis. De fato, a nica coisa confivel nesses personagens que do que com divertimento. Algumas dessas ocasies so inevitveis
no se pode confiar neles. Essa tendncia talvez a mais difcil de se (e at divertidas), mas o excesso sempre destrutivo. medida
jogar. Lunticos e malucos, em geral, tendem a um comportamento que discutem, os jogadores se aborrecem e, ao se aborrecerem, os
inconstante. personagens comeam a lutar entre si. E lutando, os jogadores ficam
Cruel (catico e maligno): Esses personagens so o veneno de ainda mais aborrecidos. Uma vez que irritao e hostilidade tomam
tudo o que h de bom e organizado. Personagens cruis so movidos
conta da partida, as pessoas param de se divertir. E para que serve o
pelo desejo de ganho e prazer pessoais. Eles no vem absolutamente
jogo se ningum se diverte?
nada de errado em pegar o que quiserem, e por qualquer meio
Terceiro, algumas pessoas escolhem tendncias malignas. Ser
disponvel. Leis e governos so as ferramentas dos fracos que no
podem cuidar de si mesmos. Os fortes tm direito a tomar o que maligno no , de forma alguma, proibido, mas evidncias indicam
bem entenderem, e os fracos esto l para serem explorados. Quando que esta no exatamente uma boa idia. Primeiro, AD&D um jogo
personagens cruis se unem em grupos, o que os motiva no o de fantasia herica. E onde est o herosmo em ser vilo? Se um grupo
desejo de cooperao, mas apenas a oposio a inimigos poderosos. com tendncias malignas joga de forma correta, a simples tentativa de
Um grupo desses s pode ser mantido coeso por um lder forte, fazer os personagens trabalharem juntos j ser uma batalha. Indivduos
capaz de oprimir os subordinados ao ponto da subservincia. E como egostas ficariam com um medo paranico (mas no injustificado) de
liderana, neste caso, baseia-se em poder, o lder est sempre passvel serem trados pelos outros. Personagens cruis tentariam fazer com
de ser derrubado ao primeiro sinal de fraqueza; sendo substitudo por que algum corresse todos os riscos e, dessa forma, viriam a ser (ou
outro que tome o poder de qualquer maneira que achar conveniente. permaneceriam) fortes o suficiente para assumir o comando. Embora
Piratas sanguinrios e monstros de inteligncia inferior so timos os personagens vis devam ter algum cdigo de conduta que controle
exemplos de personagens cruis. seu comportamento, cada um procurar maneiras de distorcer as
regras em proveito prprio. Jogadores que conduzem uma partida
harmoniosa com personagens de inclinao maligna simplesmente

66
Captulo 4
no esto interpretando suas tendncias corretamente. Por natureza, Agora, vocs podem tanto trabalhar comigo e fazer o que eu digo ou
as tendncias de inclinao maligna clamam por desarmonia, o que cair fora, permanentemente!
acaba com a diverso. O personagem inconstante est morto tambm (depois de
Imagine como uma equipe composta por personagens de tentar uma investida contra um gorgon), logo no contribui para o
diferentes tendncias deveria dividir um tesouro. Suponha que o debate. Entretanto, se estivesse vivo, ele iria se unir a algum. Se no
grupo de aventureiros possua um personagem de cada tendncia conseguisse se decidir a quem, o personagem jogaria cara-ou-coroa.
(uma situao virtualmente impossvel, mas til como exemplo). A diversificao total de tendncias num grupo pode tornar at
permitido a cada personagem apresentar seu argumento: mesmo a mais simples das tarefas impossvel. quase certo que o
O justo diz: Antes de comearmos esta aventura, ns grupo, no exemplo acima, acabe brigando antes de chegar a uma
concordamos em dividir o tesouro em partes iguais, e exatamente o deciso. Mas dividir dinheiro no o nico momento em que este
que faremos. Primeiro, vamos deduzir os custos da aventura e pagar grupo teria problemas. Considere a batalha em que eles obtiveram o
pela ressurreio daqueles que morreram, uma vez que estamos tesouro, s para comear.
dividindo tudo igualmente. Se algum no puder ser trazido de volta, Penetrando no corao do castelo em runas, os companheiros
sua parte vai para a famlia. encontraram seu adversrio, um poderoso gorgon, comandado por
Desde que concordamos em dividir em partes iguais, est tudo um homem de armas enlouquecido. Acorrentado atrs dos dois
bem, replica pensativamente o personagem vil. Mas no havia nada viles, estava um campons desamparado, seqestrado de um vilarejo
no acordo sobre pagar as despesas de qualquer outro sujeito. No prximo.
minha culpa se voc gastou muito em equipamento! Alm do mais, O personagem justo, sem hesitar (mas no sem pensar), iniciou
este trato aplica-se somente aos companheiros sobreviventes; no me o combate; era a coisa certa a fazer. Ele acredita que proteger os
lembro de nada sobre os mortos. No quero deixar de lado dinheiro camponeses sua obrigao. Alm disso, no pode abandonar um
algum para trazer de volta aquele imbecil. Ele no problema meu. refm inocente nas mos de viles! O justo estava disposto a lutar at
Agitando uma folha de papel, o ordeiro entra na discusso. bom a vitria, ou at ser carregado para fora por seus amigos. No era sua
pra vocs dois que eu tenha as coisas anotadas, corretas e organizadas. inteno lutar at a morte, mas no poderia desistir at que tivesse
Tive a precauo de escrever os termos exatos de nosso acordo, e dado o mximo de si.
iremos segui-los. O personagem vil tambm entrou na batalha por vontade prpria.
O personagem bondoso pondera a questo e decide: Eu sou a Embora no se preocupasse com o campons, no poderia tolerar a
favor de partes iguais o que deixa todo mundo feliz. Acho que as zombaria dos viles. De qualquer forma, no havia razo para arriscar
despesas so um problema de cada aventureiro; se algum gastou a prpria vida; se fosse forado a recuar, poderia voltar depois, com
muito, ento essa pessoa deve ser mais cuidadosa na prxima vez. uma tropa maior, capturar os criminosos e execut-los publicamente.
Se o campons morresse nesse meio tempo, a punio dos viles seria
Trazer de volta os camaradas mortos me parece uma boa idia, ento
pior.
eu voto por deixarmos algum dinheiro separado para isso.
O personagem ordeiro estava disposto a lutar, pois os viles
Depois de escutar os argumentos acima, o personagem neutro
ameaaram a ordem pblica. Entretanto, ele no se sentia disposto
decide no falar ainda. Ele no est particularmente preocupado com
a arriscar a vida. Teria preferido voltar mais tarde, com reforos. Se o
a questo. Se o assunto puder ser resolvido sem o seu envolvimento,
campons pudesse ser salvo, seria bom afinal de contas, o homem
melhor. Mas se lhe parecer que uma pessoa vai ficar com tudo, ele
parte da comunidade, Se no, seria uma desgraa. Inevitvel, mas
entra em ao e fala em defesa de uma distribuio imparcial.
uma desgraa.
O personagem egosta morreu durante a aventura, logo no pode
O personagem bondoso no lutou com o gorgon ou com o
opinar. Entretanto, se pudesse, diria que o grupo deve pagar para traz-
homem de armas, mas procurou resgatar o campons. Essa ao j
lo de volta e deixar separada sua parte. O egosta tambm esperaria,
seria suficiente, e no haveria necessidade de arriscar-se a morrer
se estivesse vivo, que seus companheiros no descobrissem a grande
ou sair ferido durante o processo. Assim, enquanto o inimigo estava
pedra preciosa que ele, secretamente, embolsou em um dos encontros.
distrado no combate, ele passou despercebido e soltou o refm.
O personagem honrado faz objees a todo trato. Veja, bvio que O personagem neutro analisou a situao cuidadosamente. Embora
o acordo original est incorreto. Digo que devemos recompensar as parecesse que as foras da ordem estavam em vantagem na batalha,
pessoas de acordo com o que elas fizeram. Eu vi alguns de vocs se ele j havia notado uma certa hegemonia do caos e da destruio no
esconderem enquanto estvamos no meio da luta. No vejo porque local predomnio que deveria ser combatido. Tenta ajudar, mas, se o
algum deveria ser recompensado por ser um covarde! E sobre reviver grupo for derrotado, ele poder trabalhar pelo equilbrio entre ordem
parceiros mortos, eu diria que um problema de escolha pessoal. No e caos em outra parte do reino.
me importo em pagar por alguns deles, mas no quero todos de volta. O personagem egosta no se preocupou nem um pouco com a
Chamado merecidamente, mas de forma um tanto quanto lei, a ordem ou o pobre campons, mas imaginou que deveria existir
grosseira de covarde, o personagem cruel retruca: Olha aqui, eu algum tesouro por perto. Afinal, o covil dos viles j foi um poderoso
estava fazendo um trabalho importante, dando cobertura! O que posso templo. Ele ficou procurando o dinheiro, enquanto os outros fizeram
fazer, se no fomos atacados pelas costas? Todos vocs esto feridos o verdadeiro trabalho. Se os companheiros enfrentassem srios
e cansados mas eu no. Ento, no acho que haver objeo se problemas, ou parecesse que os viles iriam atac-lo, a, sim, ele
eu tomar todas as jias e aquela varinha. E vou ficar tambm com lutaria. Infelizmente, aps ter pego uma pedra preciosa, uma flecha
qualquer coisa interessante que aqueles dois caras mortos tenham. mgica o matou.

68
Tendncia
O personagem honrado juntou-se luta por muitas razes. Concluindo, existem muitos efeitos mgicos que podem alterar a
Vrias pessoas do grupo eram seus amigos, e ele queria lutar ao lado tendncia de um personagem. Itens mgicos, raros e amaldioados,
deles. Alm do mais, o pobre campons merecia ser resgatado. Ele podem trocar uma tendncia instantaneamente. Artefatos poderosos
lutou apenas para ajudar os companheiros e salvar o campons, no podem, vagarosamente, corroer a determinao e o poder de deciso
importando se os viles fossem mortos, capturados ou simplesmente de algum, causando mudanas de comportamento. Magia pode
escorraados. Os problemas do vilarejo no lhe interessam. induzir um personagem a realizar aes contra sua vontade. Embora
O personagem inconstante decidiu, com um grito de guerra, tudo isso tenha um efeito, nada to permanente ou destruidor
avanar direto contra o gorgon. Quem sabe? Ele deve ter perdido o quanto as escolhas que o personagem faz atravs de seu livre arbtrio.
bom senso e baixado a guarda. E s descobriu que seu plano era ruim Trocar a maneira de agir e pensar de um personagem custar
quando o sopro-de-drago do gorgon o matou. muita experincia em pontos, retardando sua evoluo. Afinal, parte
O personagem cruel no encontrou motivos para arriscar sua da experincia de um personagem vem do contnuo aprendizado de
segurana pelos outros companheiros e refm. De fato, ele pensou como seu comportamento afeta a si e o mundo ao redor. Na vida real,
em boas razes para no faz-lo. Se o grupo vencesse, mas fosse uma pessoa s vai descobrir que no gosta de filmes de terror depois
enfraquecido pelo combate, o cruel assumiria o controle. Se os viles de assistir a alguns deles. Baseada nessa experincia, ela aprende a
ganhassem, provavelmente faria um trato e iria se juntar a eles. Se evitar certos tipos de filme. Trocar o comportamento significa descartar
todos fossem mortos, ele s pegaria o que quisesse e iria embora, coisas que foram descobertas posteriormente. Reaprender leva tempo,
Essas idias pareceram-lhe mais razoveis do que se arriscar por pouco e isso tudo custa experincia ao personagem.
ou nenhum ganho. Ento ficou fora da batalha, apenas assistindo. Existem outros efeitos mais imediatos de se trocar uma tendncia.
Se algum perguntasse, poderia dizer que estava dando cobertura, Algumas classes de personagem exigem tendncias especficas. Um
certificando-se de que ningum viria auxiliar os inimigos. paladino que no justo no um paladino. Um personagem pode ter
Os dois exemplos anteriores de tendncia so situaes itens mgicos utilizveis somente por pessoas de tendncias especficas
extremas. No interessante jogar num grupo com tendncias to (espadas inteligentes, etc.). Tais itens no funcionam (e podem at ser
variadas quanto aquelas. Se tal grupo se formar, os jogadores devem perigosos) nas mos de um personagem com tendncia diferente.
reconsiderar seriamente as tendncias dos diferentes personagens! Notcias sobre a mudana de comportamento de um personagem
Frequentemente, o grupo de aventureiros consistir de personagens vo, certamente, chegar aos ouvidos de amigos e conhecidos. Embora
relativamente compatveis. Mesmo assim, jogadores que, de fato, algumas pessoas que ele nunca considerou amigveis possam agora
fazem o role-playing das tendncias de seus personagens vo descobrir aproximar-se, outras iro conden-lo por suas novas atitudes. Alguns
pequenos pontos de discrdia. poucos amigos podem at tentar ajud-lo a enxergar o erro que est
cometendo. O clrigo, de quem ele depende para tratar de seus
A tendncia uma ferramenta, e no ferimentos, poder negar-lhe novas curas (e fazer um sermo). Um
Trocando uma camisa-de-fora. possvel para um personagem que troca de tendncia geralmente se torna impopular,
Tendncias jogador trocar de tendncia depois que
o personagem criado, por aes ou
dependendo da atitude das pessoas ao redor. O povo no o entende.
Se o personagem adquire um comportamento honrado numa cidade
escolha. No entanto, existem penalidades para isso. extremamente ordeira, a populao pode decidir que ele perturbado
Na maioria das vezes, a tendncia ser trocada porque as aes e precisa de superviso constante talvez at na priso para o seu
do personagem identificam-se mais com uma tendncia diferente. Isso prprio bem!
pode acontecer se o jogador no prestar ateno no personagem e Por fim, o jogador aconselhado a escolher uma tendncia com
em suas aes. O personagem gradualmente assume uma tendncia que possa jogar tranquilamente, e que esteja em harmonia com as de
diferente. Por exemplo, imagine um guerreiro justo que ignora o apelo todos os demais integrantes do grupo. O jogador deve tentar manter
do Conselho do Vilarejo porque quer combater o mal em outro lugar. essa tendncia durante toda a carreira do personagem.
Esta uma atitude tpica de personagens honrados, que colocam seus Surgiro casos em que o Mestre especialmente se ele for
desejos acima das necessidades da comunidade. O guerreiro, ento, esperto criar situaes para testar a fora de vontade e a tica dos
mudar de tendncia. personagens. Mas encontrar a atitude certa dentro da tendncia de um
Todas as pessoas cometem pequenas falhas, logo o personagem personagem parte da diverso e do desafio do RPG.
no se torna instantaneamente honrado. Muitas coisas precisam
acontecer antes da tendncia de um personagem mudar oficialmente.
Nesse meio tempo, aes extremamente justas podem trazer o
equilbrio de volta. Embora o jogador possa ter uma idia de onde a
tendncia do personagem se encontra, somente o Mestre sabe disso
com certeza.
Do mesmo modo, um personagem no pode acordar e dizer:
Acho que vou me tornar justo hoje. (Bem, ele at pode dizer, mas
isso no ter efeito.) Um jogador pode trocar conscientemente a
tendncia de seu personagem, mas a troca executada por meio de
aes, no de palavras. Fale ao Mestre sobre sua inteno, e tente jogar
de acordo com a nova tendncia.

69
Captulo 5:
Percias
(Opcional)

Muito do que um personagem pode fazer definido pela raa, classe e pontos de Habilidade. No entanto,
essas trs caractersticas no cobrem tudo. Personagens podem ter muitos talentos, desde o domnio
sobre a poderosa (e intrincada) arte da magia at a capacidade de fazer uma fogueira. O conhecimento de
magias que um personagem tem (ou no) definido pela classe. Talentos menores, como fazer fogueiras,
so definidos petas percias.
A percia uma tcnica aprendida, no sendo essencial para a classe do personagem. Um ranger, por
exemplo, pode achar til saber alguma coisa a respeito de navegao, especialmente se ele vive perto
do oceano ou da costa, mas no dever sofrer muito por ignorar as artes da navegao; afinal, ele um
ranger, no um marinheiro.
As percias esto divididas em dois grupos: com armas (aquelas relacionadas a armas e combate), e
comuns (todas as demais).
As regras de percia so adies ao jogo. Percias com armas so regras para campeonato, opcionais
numa partida regular, e percias comuns so completamente opcionais. Percias no so necessrias
para um jogo equilibrado. Contudo, elas do uma nova dimenso aos personagens, e qualquer coisa
que enriquea a caracterizao uma vantagem. Se o seu jogo utiliza percias com armas, elas devem
ser vlidas para todos os jogadores, inclusive para os PdMs. Percias comuns podem ser usadas pelos
jogadores que gostem do sistema, e ignoradas pelos demais, sem causar desvantagens para ningum
(desde que o Mestre permita isso; ele a pessoa que deve lidar com os problemas).
Uma vez que uma percia escolhida, ela no pode mais ser mudada.

Mesmo os personagens recm-criados, de 1 nvel, tm percias. O nmero de


Adquirindo pontos de percias com que inicia sua carreira determinado pelo grupo da
Percias o jogador venha a gast-lo selecionando percias. Se o Mestre permitir percias
classe como mostra a Tabela 34. Cada ponto de percia est disponvel at que

comuns, a Inteligncia do personagem pode modificar o nmero de pontos disponveis, garantindo mais
percias. Nos dois casos, percias novas so aprendidas da mesma maneira.
Considere o caso de Rath, um ano guerreiro. A Tabela 34 lhe d 4 pontos de percias com armas
(ele um homem de armas). Se percias comuns forem usadas, ele tem 3 pontos nessa categoria, e sua
Inteligncia 11 concede-lhe 2 pontos adicionais (de acordo com a Tabela 4), perfazendo um total de 5
Percias
segundo da vida do personagem, que talvez precise esperar vrios dias
Tabela 34: enquanto seus companheiros se recuperam dos ferimentos recebidos
Pontos de Percia na ltima aventura. Ou o personagem pode gastar semanas numa
montona viagem pelo oceano. O que ele est fazendo durante esse
Percias com Armas Penali- Percias Comuns tempo?
Grupo dades Entre outras coisas, ele est estudando para ganhar sua prxima
Inicial N Nveis Inicial N Nveis
Homem de Armas 4 3 -2 3 3 percia. Usando esse tempo livre para lidar com os aspectos
Arcano 1 6 -5 4 3 entediantes da ao, o jogo em si pode ser concentrado em problemas
Sacerdote 2 4 -3 4 3 mais importantes (ou mais interessantes).
Ladino 2 4 -3 3 4
Uma outra parte do treinamento encontrar um professor. Muitas
percias so fceis de aprender, desde que algum ensine. O Mestre pode
pontos de percias comuns. O jogador deve gastar todos os pontos lidar com isso de vrias maneiras. Aqueles que gostam de simplicidade
em percias, antes do personagem comear sua primeira aventura. ignoram a necessidade de professores existem autodidatas em toda
Essas percias representam o que o personagem aprendeu antes de parte. Aqueles que querem mais complexidade fazem o personagem
dar incio a suas aventuras. partir em busca de um professor, que pode ser um outro personagem
Consequentemente, medida que o personagem avana em nveis ou um PdM. Embora essa segunda opo incremente o realismo, ela
de experincia, ele ganha pontos de percias adicionais. A quantidade tende a limitar as opes de aventura dos personagens, especialmente
obtida depende do grupo de classe. A Tabela 34 mostra com quantos se eles precisam estar em constante contato com o instrutor. Alm
pontos de percia (com armas e comuns) um personagem inicia o do mais, os professores exigem pagamento. Embora um acordo
jogo, e quantos nveis devem ser conquistados para se receber novos envolvendo algum tipo de permuta possa ser celebrado, o pagamento
pontos.
normal dinheiro. O custo das aulas depende da natureza da percia,
Nmero Inicial de Percias com Armas o nmero de pontos de
da quantidade de treinamento desejado, da disponibilidade, qualidade
percias com armas recebidos pelo personagem no 1 nvel.
e ganncia dos instrutores e do desejo do Mestre em remover o
N de Nveis (para percias com armas e comuns) mostra a
excesso de dinheiro da sua campanha.
velocidade com que um personagem pode adquirir pontos de percia
adicionais.
Uma percia com armas mede o
Um novo ponto de percia ganho em cada nvel de experincia
que seja um mltiplo do nmero apresentado na tabela. Rath (um Percias conhecimento e o treinamento de um
homem de armas), por exemplo, ganha um ponto de percia com
armas a cada nvel mltiplo de trs. Ele obtm um novo ponto no 3
com Armas personagem com uma arma especfica.
Quando um personagem criado, o
jogador consulta a Tabela 34 para ver quantos pontos de percia com
nvel, outro no 6, outro no 9 e assim por diante. (Observe que Rath
tambm obtm uma percia comum no 3, 6, 9, etc.) armas seu personagem tem. Os pontos iniciais devem ser preenchidos
Penalidade o modificador aplicado s jogadas de ataque do imediatamente, antes do personagem embarcar na primeira aventura.
personagem que luta usando uma arma na qual no perito. Rath, Qualquer ponto no preenchido perdido.
um ano, escolheu ser perito no martelo de batalha. Numa situao Cada ponto de percia com armas deve ser associado a uma em
desesperadora, ele saca um mangual, mesmo sabendo pouco sobre particular, e no simplesmente a uma classe de armas. Cada um
o manejo dessa arma (ele no tem percia nela). Usando a arma de dos armamentos contidos na Tabela 44 (armas), requer uma percia
uma maneira pouco eficaz, o ano sofre uma penalidade de -2 em sua prpria; cada um tem seus prprios truques e artimanhas, que devem
chance de acertar. ser treinados antes que a arma possa ser manejada de forma correta
Nmero Inicial de Percias Comuns: o nmero de pontos de e eficiente. Um esgrimista, que um mestre do florete, por exemplo,
percias comuns que o personagem no 1- nvel possu. Mesmo que no necessariamente um mestre do sabre; as duas armas parecem
voc esteja utilizando percias com armas, seu uso opcional. similares, mas o estilo de luta com cada uma delas totalmente
diferente.
Como todos os talentos e capacidades, Um personagem pode se tornar um perito no arco longo ou
Treinamento as percias no surgem espontaneamente
no crebro do personagem, que dever
curto, mas no com todos em geral (a no ser que ele dedique um
ponto de percia para cada tipo, individualmente). Alm do mais, um
treinar, estudar e praticar para aprend-las. Colocar o tempo de personagem s pode gastar pontos de percia nas armas permitidas
treinamento necessrio para aprender uma por sua classe.
nova percia como parte do jogo no muito
divertido. Alm do mais, no existe um Tabela 35:
tempo de treinamento ou perodo de estudos Ataques de Especialista Por Rodada
associado qualquer percia. Quando um Arma de Outras Armas de
personagem escolhe uma percia, assume-se Nvel do Corpo a Besta Besta Adaga de Dardo de Arremesso (sem
que ele vem treinando h algum tempo, nas Guerreiro Corpo Leve Pesada Arremesso Arremesso Arco)
horas vagas. 1-6 3/2 1/1 1/2 3/1 4/1 3/2
7-12 2/1 3/2 1/1 4/1 5/1 2/1
Considere quanto tempo livre tem um
13 + 5/2 2/1 3/2 5/1 6/1 5/2
personagem. O jogador no interpreta cada

71
Captulo 5
medida que um personagem atinge nveis mais altos de as menores penalidades; assume-se que eles conhecem, pelo menos
experincia, ele tambm recebe pontos adicionais de percia com superficialmente, todos os tipos de armas. Arcanos, em comparao,
armas. A velocidade com que as percias so obtidas depende da classe sofrem as maiores penalidades, devido ao seu conhecimento limitado
do personagem. Homens de armas, que se concentram em talentos nessa rea. Os modificadores de cada classe (penalidades para a
marciais, aprendem a lidar com um grande nmero de armas. Eles jogada de dados do ataque) aparecem na Tabela 34.
rapidamente ganham percia com armas. Arcanos, que passam seu
tempo estudando artes mgicas esquecidas, tm pouco tempo para Bnus para Armas Semelhantes
praticar com armas, por isso ganham percia adicional lentamente. Quando um personagem adquire percia em uma arma, ele est
Personagens multiclasse podem usar a linha mais vantajosa da Tabela aprendendo a us-la de forma eficiente. No entanto, muitas armas tm
34 para determinar a percia inicial e o momento de ganhar novas caractersticas similares. Uma espada longa, uma espada bastarda e
percias. um montante, ao mesmo tempo em que so diferentes, so todos
pesados e cortantes. Um personagem que treinado com uma dessas
Efeitos da Percia com Armas espadas sabe algo sobre o uso das demais. Ele no perito com as
Um personagem que tem percia com uma arma especfica hbil armas semelhantes sua, mas conhece um pouco a respeito de seu
com esta, e conhece seu uso. Um personagem no ganha bnus por manuseio. Quando um personagem usa uma arma similar quela em
usar armas em que possui percia; as regras de combate e ataque que perito, a sua penalidade s metade da normal. Um homem
presumem que todos usam as armas em que so peritos. Isso elimina de armas, por exemplo, teria -1 como penalidade usando armas
a necessidade de se adicionar modificadores em todas as jogadas de semelhantes, em vez de -2. Um arcano teria -3 de penalidade em vez
dados durante uma batalha. de -5.
Quando um personagem usa uma arma sem possuir a percia Decises especficas sobre quais as armas semelhantes entre
correspondente, ele sofre uma penalidade em sua chance de acertar. O si cabem ao Mestre. Existem vrias categorias possveis que podem
valor dessa penalidade depender da sua classe. Homens de armas tm auxili-lo na escolha. Citamos, a seguir, algumas dessas categorias;

72
Percias
Machadinha, machado de batalha; obtm um modificador de +2 nas jogadas de ataque. Nenhum dano
Arco curto, arco longo, arco composto; adicional causado, mas outros bnus, como Fora (para arcos) e
Besta grande e pequena; magia ainda se aplicam. Alm disso, se o personagem tem uma flecha
Glaive, alabarda, bardiche, voulge, guisarem, glave-guisarme, preparada ou a besta j carregada, e seu alvo na mira, ele pode atirar
guisarme-voulge; no incio da rodada, antes do teste de iniciativa.
Arpo, lana, tridente, azagaia; Guerreiros especialistas tambm ganham ataques extras antes
Maa, maa de cavalaria, maa-estrela, mangual, martelo e clava; daqueles que no se especializaram. Bnus em nmero de ataques
Bidente, Ranseur, Spetum, Partisan; por rodada para especialistas esto listados na Tabela 35. A utilizao
Espada bastarda, espada longa, montante; desta tabela explicada no Captulo 9: Combate. Especialistas em arco
Funda, cajado-funda; no obtm ataque adicional por rodada.
Especializao em Armas Um Personagem mais que uma coleo de
Ser competente com uma arma muito diferente de ser um Pericias modificadores de combate. Muitas pessoas
mestre. H os homens de armas e os artistas do combate. Um
esgrimista olmpico muito mais que um simples atleta; ele pode fazer Comuns dispem de uma ampla variedade de percias
aprendidas ao longo dos anos. Por exemplo,
coisas com sua arma que surpreenderiam muitos esgrimistas mdios. quantos talentos voc possui? Se freqentou a escola durante onze
Em AD&D, parte do talento de seu personagem espelhado anos, foi moderadamente ativo em cursos particulares e razoavelmente
nos bnus que ele ganha medida que alcana nveis mais altos. Ao bem nas suas notas, o que vem a seguir pode ser uma lista parcial de
avanar, ele se torna um guerreiro mais sbio e perigoso. A experincia seus talentos:
ensina-lhe a antecipar seu oponente, e a aproveitar qualquer vantagem
que aparea. Mas isso um aperfeioamento genrico, obtido graas Ler e escrever portugus
ao constante adestramento dos sentidos e do senso de oportunidade Geometria, lgebra e trigonometria
Qumica bsica
do personagem. Essa evoluo atua em todos os tipos de luta.
Fsica bsica
Especializao em armas uma regra opcional, que permite a
Msica (tocando instrumento, cantando ou os dois)
um guerreiro (somente) escolher uma nica arma e se especializar
Ler e falar ingls (ou francs, alemo, etc.)
em seu uso. Qualquer arma pode ser escolhida. Especializao
Administrao de dinheiro (em compras ou em casa)
normalmente anunciada (e paga com pontos de percia com armas) Datilografia
quando o personagem criado. Mesmo depois do personagem ganhar Histria
experincia, ele ainda pode escolher a especializao em uma arma, Biologia bsica
desde que tenha pontos de percia com armas disponveis.
Um especialista em armas como um arcano especialista. Alm das coisas aprendidas na escola, voc tambm aprendeu
Especializao requer dedicao mental e treinamento. Por isso, com seus pais, amigos, com os escoteiros ou outros grupos. Talvez
personagens multiclasse no podem usar a especializao em armas; voc possa adicionar alguns dos itens abaixo sua lista:
isso s est disponvel para guerreiros de classe nica.
Natao Acampamento
Custo da Especializao Pesca Canoagem
A especializao em armas obtida atravs da dedicao extra Navegao Hipismo
de um ponto de percia com armas para a arma escolhida. Para Primeiros-socorros Treinamento de animais
especializar-se em qualquer tipo de arma para combate corpo a corpo Cozinhar Costura
ou besta, o personagem deve dedicar 2 pontos 1 para ser perito e Bordado Dana
outro para ser especialista. Qualquer arco (diferente da besta) requer
um total de 3 pontos: 1 para a percia e 2 para a especializao. Vamos Se ainda levarmos em considerao todos os seus hobbies e todas
presumir, por um momento, que Rath, o ano, decida se especializar as coisas que voc j fez, sua lista de talentos aumenta mais. De fato,
em martelos de batalha. Dois de seus pontos de percia so, ento, se voc resolver escrever tudo, o nmero de coisas que iro aparecer
dedicados ao martelo. Com os 2 restantes, ele pode se tornar perito poder deix-lo surpreso. E, nesse ponto, voc (ou era) ainda jovem!
em espada curta e arco curto (por exemplo). Agora imagine que, tendo se formado no colgio, voc arruma um
emprego. Isso significa que voc passa a ser apenas um carpinteiro,
Efeitos da Especializao mecnico, eletricista, vendedor ou secretria? Claro que no; voc
Quando um personagem especializa-se em uma arma de combate muito mais do que s o seu trabalho. Todas aquelas coisas aprendidas
corpo a corpo, ele ganha um bnus de +1 para todas as jogadas de na escola, ou em qualquer outro lugar, so partes da sua identidade.
ataque com aquela arma, e um bnus de +2 para todas as jogadas de No deveria ser a mesma coisa para o seu personagem?
dano (adicionado aos bnus de Fora e magia, se houver.) Os bnus Para a interpretao completa de um personagem, voc deve
de ataque no so mgicos e no permitem ao personagem afetar uma saber o qu ele pode fazer. Para isso existem trs diferentes mtodos
criatura que s pode ser destruda por armas mgicas. Especialistas em que podem ser usados: o que voc conhece, os talentos secundrios
arcos e bestas obtm uma categoria de alcance adicional: tiro certo. A ou percias comuns. Cada uma dessas possibilidades opcional,
mas todas aumentam a quantidade de detalhes em torno de seu
distncia de tiro certo para arcos vai de 2 a 10 metros. Tiro certo para
personagem.
bestas vai de 2 a 20 metros. Numa faixa de tiro certo, o personagem

73
Captulo 5
Usando o Que Voc sabe sabe designar-lhe talentos secundrios. Esses talentos representam
grandes reas de especializao. Muitos correspondem a profisses
Se o seu Mestre decide no usar talentos secundrios ou percias que o personagem pode ter estudado antes de se decidir por uma vida
comuns, vo surgir situaes em que voc ter que determinar se o de aventuras. Talentos secundrios so mais genricos que percias
seu personagem sabe ou no algumas coisas. Por exemplo, Delsenora, comuns (explicadas adiante), e esses dois mtodos no devem ser
a maga, escorrega na borda de uma cascata e cai dentro da gua. A usados em conjunto.
correnteza a leva para o meio do rio. Para sair dali, ela deve nadar. Mas, Todo personagem tem a chance de adquirir um talento
Delsenora sabe nadar? secundrio, escolhendo-o diretamente na Tabela 36 ou jogando o
Uma maneira de responder a isso imaginar que o seu dado de porcentagem. O lance de dados pode resultar em um, dois,
personagem sabe a maioria das coisas que voc conhece. Voc nada? ou nenhum talento secundrio.
Se a resposta for positiva, ento seu personagem sabe nadar. Se voc Uma vez que o personagem recebe um talento secundrio, fica
tem alguma noo de alpinismo, hipismo, carpintaria ou costura, o a cargo do jogador e do Mestre determinar o que se pode fazer com
personagem entende dessas coisas tambm. Isso se aplica s coisas isso. Os itens entre parnteses aps cada talento descrevem algumas
que seu personagem pode querer construir. Talvez seu personagem das coisas que o personagem conhece. Outros conhecimentos podem
decida montar uma catapulta. Se voc puder mostrar ao Mestre como ser adicionados, com a aprovao do Mestre. Assim, um caador deve
fazer tal dispositivo, ele dever permitir que o personagem tenha o ter alguma informao bsica sobre como encontrar comida num
mesmo conhecimento. De fato, voc deveria visitar a biblioteca local ambiente selvagem, e sobre como identificar animais atravs dos
s para obter essa informao. rastros. O caador tambm poderia conhecer os hbitos dos animais
Existem vantagens reais para este mtodo. Voc pode aprender perigosos, e a forma correta de espreitar uma presa.
alguma coisa na biblioteca ou na escola e traz-ta para dentro do jogo. Como o mtodo anterior (usando o que voc sabe), este tem
Alm disso, existem poucas regras para atrapalhar a diverso. E como pontos fortes e fracos. Talentos secundrios no possuem regras
so poucas, o Mestre dispe de bastante flexibilidade, e pode encenar para determinar se um personagem se sai bem quando tenta algo
todo o drama inerente numa cena. particularmente difcil. correto assumir que uma tarefa simples
As desvantagens desse mtodo so os problemas que surgem. automaticamente ter sucesso. (Um caador poderia encontrar
Primeiro, voc sabe muitas coisas que seu personagem no deveria comida sozinho, sem dificuldades.) Para tarefas mais complicadas, o
eletrnica bsica, os componentes da plvora, ou at mesmo o clculo Mestre deve dar ao personagem uma chance de ser bem sucedido,
diferencial. definindo uma porcentagem ou exigindo um teste de resistncia ou
Voc tem muitos conhecimentos que simplesmente no existiam de Habilidade. A situao continua bem flexvel.
na Idade Mdia, assim como uma pessoa do sculo XX nunca precisou Essa flexibilidade significa que algumas vezes o Mestre precisar criar
aprender de que maneira se faz armadura. regras para resolver as situaes. Como mencionado anteriormente,
Voc saberia esfolar um cervo? Salgar a carne para o jantar? alguns Mestres se divertem com isso, outros, no. Talentos secundrios
Transformar fibras em linho? Cobrir um telhado com sap? Ler definem e limitam as opes dos jogadores, mas no simplificam o
smbolos herldicos? trabalho do mestre.
Voc at pode ter tais conhecimentos, mas no h jeito de
consider-los comuns. Mas no mundo medieval eles so coisas do O mtodo mais detalhado para lidar com os
dia a dia. Percias talentos dos personagens o das percias
Alm disso, conhecer um pouco de uma tcnica ou arte no
significa domin-la, e h uma grande diferena entre os dois. Quando Comuns comuns. Elas so muito parecidas com as percias
com armas: cada personagem comea com
Delsenora caiu no rio caudaloso, ela teve que nadar para sair. Mas ela um nmero especfico de pontos, e vai ganhando pontos adicionais
tinha condies para vencer a correnteza? O Mestre dever criar uma medida que avana em nvel. Os pontos iniciais devem ser gastos
regra para lidar com a situao. Talvez voc saiba nadar, mas ser que imediatamente; no se pode deix-los de reserva.
voc pode nadar bem o suficiente para escapar de uma correnteza Percias comuns so a forma mais detalhada de se descobrir
violenta? exatamente o que o personagem sabe fazer. Elas permitem ao jogador
O maior obstculo para esse mtodo que no existem regras escolher dentro de uma grande variedade de opes, e definir os efeitos
para resolver situaes complicadas. O Mestre dever cri-las durante de cada escolha. Esse sistema, no entanto, no livre de desvantagens.
o jogo. Alguns jogadores e Mestres divertem-se fazendo isso. Eles Em primeiro lugar, as percias comuns so definidas segundo critrios
pensam em boas respostas rapidamente. Muitos consideram isso rgidos. Dessa forma, as opes do jogador e do Mestre ficam limitadas.
como grande parte da diverso. Esse mtodo lhes parece perfeito, e Ao mesmo tempo, existiro, ainda, algumas perguntas sem respostas,
eles devem us-lo. mesmo dentro desse sistema. E, se nos sistemas anteriores as dvidas
Outros jogadores e Mestres gostam de ter regras claras para evitar eram amplas e genricas, agora elas tendem a ser bastante especficas.
discusses. Se esse o caso do seu grupo, melhor usar talentos Segundo, o sistema de percias comuns aumenta a quantidade de
secundrios ou percias comuns. tempo necessrio para criar um personagem. Embora o resultado
final seja mais completo, sero gastas de 2 a 3 horas para formar o
Talentos Secundrios personagem. Jogadores novatos podem ficar confusos com tantas
opes e regras.
O segundo mtodo para determinar o que o seu personagem
Ao contrrio das percias com armas, onde algumas no estavam

74
Percias
disponveis para certas classes, todas as percias comuns esto ferramentas, qualidade da matria-prima usada, tempo gasto durante
disposio de qualquer personagem. Apesar disso, existem percias o trabalho, dificuldade da tarefa, familiaridade do personagem com o
que so facilmente aprendidas por determinadas classes, e com maior trabalho. Um modificador positivo deve ser adicionado aos pontos de
dificuldade por outras. habilidade usados para o teste. Um modificador negativo, por sua vez,
A Tabela 37 contm algumas percias comuns. Elas esto divididas subtrado.
em categorias, que correspondem aos grupos de classes. As percias Rath, com a percia de forjaria, faz ferraduras h anos. Devido a sua
apresentadas abaixo do nome de cada grupo, podem ser facilmente familiaridade com a tarefa, e ao fato de todas as ferramentas estarem
assimiladas pelos personagens correspondentes. Uma quinta categoria mo, o Mestre permite-lhe fazer ferraduras automaticamente, sem
geral contm percias que podem ser assimiladas facilmente por riscos de falha. Entretanto, Delsenora convenceu Rath a produzir uma
qualquer personagem. elaborada gaiola de ferro fundido (ela precisa disso para criar um item
Consulte a Tabela 38. Quando um jogador seleciona uma percia mgico). Rath nunca fez isso antes, e o trabalho muito intrincado,
comum de alguma das categorias que aparecem embaixo do ttulo ento o Mestre impe uma penalidade de -3 ao teste de Habilidade.
Grupo de Percias e diante do nome de sua classe de personagem, Quando dois personagens peritos trabalham juntos na mesma
essa percia requer o nmero de pontos apresentado na Tabela 37. tarefa, a maior pontuao de Habilidade usada (o teste feito pelo
Quando um jogador seleciona uma percia de qualquer outra categoria, personagem que tiver maior chance de sucesso). Alm do mais, um
isso requer o gasto de um ponto extra, alm do especificado. bnus de +1 adicionado graas assistncia oferecida pelo outro
personagem. O bnus nunca pode ser maior que +1; afinal, ter
Usando Percias Comuns ajudantes demais pode ser pior do que no ter.
O valor das percias comuns pode crescer acima do valor de
Quando um jogador declara que seu personagem est usando Habilidade iniciai do personagem. Para cada ponto adicional que o
uma percia, ou a tentativa automaticamente bem-sucedida, ou o personagem possui numa percia comum, ele recebe um bnus de
personagem deve fazer um teste. Se a tarefa simples, ou a percia +1 em seus testes para usar aquela percia. Portanto, Rath (se no
de uso limitado dentro do jogo (como sapataria ou carpintaria), fosse um aventureiro) deveria gastar seus pontos adicionais em sua
o teste de percia no necessrio. Se a tarefa que o personagem
est tentando realizar difcil, ou est sujeita a
falhas, o teste de percia deve ser feito. Leia a
descrio das percias para maiores detalhes. Tabela 36:
Se um teste de percia for necessrio, a
Tabela 37 define qual Habilidade deve ser Talentos Secundrios
usada com cada percia. Adicione o modificador Resultado
(positivo ou negativo) que aparece na Tabela de D100 Talento Secundrio
37 aos pontos da Habilidade apropriada. Ento, 01-02 Armeiro (fazer, reparar e avaliar armaduras e armas)
o jogador lana 1d20. Se o resultado igual 03-04 Armeiro (fazer, reparar e avaliar arcos e flechas)
ou menor que o valor ajustado da Habilidade, 05-10 Fazendeiro (agricultura bsica)
o personagem conseguiu. Se o resultado 11-14 Pescador (natao, uso de redes e pilotagem de pequenos barcos)
maior que o valor da Habilidade modificada, 15-20 Homem da Floresta (conhecimento bsico das florestas, extrao de madeira)
o personagem falha na tarefa. (Um resultado 21-23 Jogador (conhecimento de jogos de azar)
de 20 sempre representa falha.) O Mestre 24-27 Cavalario (lidar com animais)
28-32 Caador (conhecimento bsico das florestas, esquartejamento de animais,
determina qual o efeito do fracasso.
conhecimento bsico sobre seguir trilhas e rastros)
Para usar a percia o personagem deve ter 33-34 Joalheiro (avaliao de jias e gemas)
todas as ferramentas e materiais necessrios. 35-37 Trabalhador de couro (esfolamento de animais, servio de curtume)
Um carpinteiro no pode fazer muita coisa sem 38-39 Desenhista/Pintor (desenho de mapas, apreciao de obras de arte)
ferramentas, e um ferreiro de pouca serventia 40-42 Pedreiro (cortar rochas)
longe de uma boa forja. O personagem 43-44 Minerador (cortar rochas, teste e avaliao de metais preciosos)
tambm deve ter tempo suficiente para fazer 45-46 Navegador (astronomia, conduo de embarcaes, natao, navegao)
seu trabalho. Certamente a percia carpintaria 47-49 Marinheiro (conduo de embarcaes, natao)
habilita seu personagem a construir uma casa, 50-51 Escriba (ler, escrever, matemtica bsica)
mas no num nico dia! Algumas descries 52-53 Arteso de bordo (conduo de embarcaes, carpintaria)
de percias definem quanto tempo deve ser 54-56 Alfaiate/Tecelo (tecer, costurar, fazer roupas)
gasto em certas tarefas. Na maioria das vezes, 57-59 Cocheiro/Carregador (lidar com animais, consertos em carroas)
60-62 Mercador/Negociante (avaliao de bens comuns)
entretanto, esse tipo de deciso fica a cargo do
63-66 Caador de peles (conhecimentos bsicos das florestas, esfolamento)
Mestre.
67-68 Ferreiro de armas (fazer, reparar e avaliar armas)
O Mestre pode aumentar ou diminuir a 69-71 Carpinteiro (carpinteiro, entalhador)
chance de sucesso num teste de percia se a 72-85 Nenhum talento de valor mensurvel
situao o exigir. Fatores que podem afetar o 86-00 Jogue os dados novamente
teste incluem disponibilidade e qualidade das

75
Captulo 5
Tabela 37:
Grupos de Percias Comuns
Geral Ladino
N de Pontos Habilidade Modificador N de Pontos Habildiade Modificador
Percia Necessrios Relevante do Teste Percia Necessrios Relevante do Teste
Agricultura 1 Inteligncia 0 Acrobacia 1 Destreza 0
Artesanato em Couro 1 Inteligncia 0 Andar na Corda- 1 Destreza 0
Cantar 1 Carisma 0 -Bamba
Carpintaria 1 Fora 0 Avaliao 1 Inteligncia 0
Cavalgar Criatrura 2 Sabedoria -2 Disfarce 1 Carisma -1
Alada Falsificao 1 Destreza -1
Cavalgar Criatura 1 Sabedoria 3 Histria Antiga 1 Inteligncia -1
Terestre Histria Antiga 1 Carisma 0
Cermica 1 Destreza -2 Instrumento Musical 1 Destreza -1
Costura/Alfaiataria 1 Destreza -1 Jogo 1 Carisma 0
Cozinhar 1 Inteligncia 0 Lapidao 2 Destreza -2
Dana 1 Destreza 0 Leitura de Lbios 2 Inteligncia -2
Etiqueta 1 Carisma 0 Lutar no Escuro 2 NN* NN*
Forjaria 1 Fora 0 Malabarismo 1 Destreza -1
Herldica 1 Inteligncia 0 Preparar Armadilhas 1 Destreza -1
Idiomas Modernos 1 Inteligncia 0 Saltar 1 Fora 0
Lidar com Animais 1 Sabedoria -1 Ventriloquismo 1 Inteligncia -2
Marinhagem 1 Destreza 1
Minerao 2 Sabedoria -3 Homem de Armas
Natao 1 Fora 0 N de Pontos Habildiade Modificador
Pesca 1 Sabedoria -1 Percia Necessrios Relevante do Teste
Preparar bebidas 1 Inteligncia 0 Caa 1 Sabedoria -1
Preparar Fogueira 1 Sabedoria -1 Conduzir Carruagem 1 Destreza 2
Sapataria 1 Destreza 0 Conhecimento dos 1 Inteligncia 0
Senso de Direo 1 Sabedoria 1 Animais
Senso do Clima 1 Sabedoria -1 Correr 1 Constituio -6
Talento Artstico 1 Sabedoria 0 Fabricao de Arcos e 1 Destreza -1
Tecelagem 1 Inteligncia -1 Flechas
Trabalhar em pedra 1 Fora -2 Fazer Armaduras 2 Inteligncia -2
Treinar Animais 1 Sabedoria 0 Forjar Armas 3 Inteligncia -3
Uso de Cordas 1 Destreza 0 Jogo 1 Carisma 0
Lutar no Escuro 2 NN* NN*
Sacerdote Montanhismo 1 NN* NN*
N de Pontos Habilidade Modificador Navegao 1 Inteligncia -2
Percia Necessrios Relevante do Teste Preparar Armadilhas 1 Destreza -1
Astrologia 2 Inteligncia 0 Rastrear 2 Sabedoria 0
Conhecimento 1 Inteligncia -2 Sobrevivncia 2 Inteligncia 0
Mstico Vigor 2 Constituio 0
Cura 2 Sabedoria -2
Engenharia 2 Inteligncia -3 Arcano
Herbalismo 2 Inteligncia -2 N de Pontos Habilidade Modificador
Histria Antiga 1 Inteligncia -1 Percia Necessrios Relevante do Teste
Histria Local 1 Carisma 0 Astrologia 2 Inteligncia 0
Idiomas Antigos 1 Inteligncia 0 Conhecimento 1 Inteligncia -2
Instrumento Musical 1 Destreza -1 Mstico
Ler/Escrever 1 Inteligncia 1 Engenharia 2 Inteligncia -3
Navegao 1 Inteligncia -2 Herbalismo 2 Inteligncia -2
Religio 1 Sabedoria 0 Histria Antiga 1 Inteligncia -1
Idiomas Antigos 1 Inteligncia 0
Lapidao 2 Destreza -2
Ler/Escrever 1 Inteligncia 1
Navegao 1 Inteligncia -2
Religio 1 Sabedoria 0
*NN = No Necessrio

76
Percias
profisso, para tornar-se um bom ferreiro, ganhando bnus de +1, +2, uma falha indicando queda. O teste feito com uma penalidade de
+3 ou mais em seus testes de Habilidade. -10 no valor de Habilidade se a superfcie tiver 2,5 centmetros ou
Muitos PdMs artesos so mais competentes em suas reas do menos de espessura (uma corda), uma penalidade de -5 se tiver de
que os personagens; esses artesos devotaram toda sua energia 5 a 15 centmetros de largura, e no modificada se tiver de 16 a
para aperfeioar uma nica percia. Alm do mais, velhos mestres 30 centmetros de largura. Espessuras superiores a 30 dispensam o
normalmente tm mais talento que jovens aprendizes a no ser que teste de percia, ao menos sob circunstncias normais. Todos os pontos
o jovem tenha uma pontuao de Habilidade excepcional! Entretanto, adicionais gastos nessa percia reduzem os modificadores em 1.0 uso
idade no garantia de talento. Lembre-se de que conhecer um ofcio de uma barra para equilbrio reduz essas penalidades em 2. Vento e
e ser bom nele so duas coisas diferentes. Existem ceramistas ruins, vibraes aumentam a penalidade entre 2 e 6.
medocres, e os verdadeiros artesos. Esses casos tm menos a ver O personagem pode tentar lutar enquanto estiver na corda-bamba,
com idade do que com dedicao e talento. mas sofre -5 de penalidade na sua jogada de ataque, e deve fazer
Descrio das Percias Comuns um teste de percia no comeo de cada rodada para evitar a queda.
Uma vez que o personagem no pode fazer grandes movimentos,
A lista abaixo traz todas as percias, sem diviso por grupos.
ele no recebe modificadores de Destreza para CA. Se o perito for
Cada descrio oferece uma idia gerai do que um personagem
atingido enquanto estiver na corda, um teste de percia deve ser feito
com determinada percia sabe ou pode fazer. Alm disso, algumas
imediatamente.
descries incluem regras para usos ou situaes especficas, ou
Artesanato em Couro: Essa percia habilita o personagem a tingir
informaes exatas sobre os efeitos da percia.
e a trabalhar com couro, e a fazer roupas e outros objetos com essa
Acrobacia: O personagem conhece todas as formas de acrobacia
matria-prima. O personagem pode fazer corseletes, assim como,
mergulhar, dar cambalhotas, plantar bananeira, dar saltos mortais,
mochilas, alforjes, selas e todos os tipos de arreios.
etc. O perito s pode realizar acrobacias se estiver carregando carga
Astrologia: Essa percia d ao personagem algum entendimento
leve, ou pouco peso. Alm do aspecto divertido da percia, a acrobacia
das supostas influncias dos astros. Sabendo a data e local de
pode melhorar a CA do personagem em 4 contra ataques mirados
nascimento de algum, o astrlogo pode preparar um estudo sobre
diretamente contra ele, e em qualquer rodada de combate. Isso s
o futuro dessa pessoa. A viso do futuro limitada aos prximos trinta
acontece se o acrobata tiver a iniciativa da rodada, e desistir de fazer
dias, e seu conhecimento , na melhor das hipteses, vago. Se o teste
ataques. Num combate sem armas, ele pode aumentar o resultado de
for um sucesso, o astrlogo pode prever algum evento genrico uma
sua jogada de ataque em 2.
batalha, um amigo perdido, uma nova amizade, etc. O Mestre decide o
Num teste de percia bem-sucedido, o personagem sofre somente
teor exato da previso (baseado nas suas anotaes para as prximas
metade do dano normal em quedas em 20 metros ou menos, e
sesses de jogo). Perceba que a previso no garante o resultado, ela
nenhum em quedas de 3 metros ou menos. Quedas de alturas maiores
s aponta o provvel futuro. Se o teste falha, nenhuma informao
que 20 metros produzem dano normal.
obtida, a menos que o dado produza um 20 natural. Neste caso, a
Agricultura: O personagem tem um conhecimento bsico de
previso absolutamente falsa.
agricultura. Isso inclui plantio, colheita, estocagem de gros, domesticar
claro que essa percia requer preparao e conhecimento prvio
animais, servios de aougueiro e outros trabalhos tpicos de uma
por parte do Mestre. Por isso, permitido ao Mestre evitar algumas
fazenda.
questes, embora isto no deva ser feito muitas vezes. Jogadores que
Andar na Corda-Bamba: O personagem pode tentar andar
querem fazer a vida do Mestre mais fcil (sempre uma boa idia)
sobre cordas estreitas ou vigas, com chances maiores que o normal
devem considerar que talvez seja melhor usar essa percia no final
de conseguir chegar at o fim. Ele pode tentar andar sobre qualquer
de uma sesso de jogo, dando ao Mestre um tempo para preparar a
superfcie com um ngulo no maior que 45 para cima ou para
resposta. Ele pode us-la como um catalisador para prximas aventuras
baixo. A cada rodada o personagem pode andar 20 metros. Um teste
algo que deixar os jogadores prontos para visitar certos lugares, ou
de percia feito a cada 20 metros (ou parte disso) andados, com
fazer certas coisas.
Personagens com essa percia recebem um bnus de +1 para
todos os testes de navegao, desde que as estrelas possam ser vistas.
Tabela 38: Avaliao: Essa percia muito til para ladres, pois permite aos
Sobreposio de Grupos de Percias personagens estimar o valor e a autenticidade de antiguidades, objetos
Classe Grupo de Percias de arte, jias, gemas lapidadas ou outros objetos. (O Mestre pode excluir
Guerreiro Homem de Armas, Geral objetos muito exticos, ou raros demais para serem reconhecidos.) 0
Paladino Homem de Armas, Geral, Sacerdote personagem deve ter o objeto em mos para examin-lo. Um teste
Ranger Homem de Armas, Arcano, Geral ento realizado secretamente pelo Mestre, e permite estimar o valor
Clrigo Sacerdote, Geral para a centena ou milhar de peas de ouro mais prxima, e identificar
Druida Sacerdote, Homem de Armas, Geral falsificaes. Caso o teste falhe, o personagem no consegue estimar
Mago Arcano, Geral
o preo. Se o Mestre tirar um 20 no dado, o personagem errar
Ilusionista Arcano, Geral
Ladro Ladino, Geral miseravelmente a estimativa, e sempre em seu prprio prejuzo.
Bardo Ladino, Homem de Armas, Arcano, Geral Caa: Num ambiente selvagem, o personagem pode espreitar e
capturar presas. Um teste de percia deve ser feito com uma penalidade

77
Percias
de -1 ao valor da Habilidade para cada personagem sem a percia de personagem consegue se segurar (ainda que pendurado, segurando-
caa no grupo, Se a jogada for bem sucedida, o caador (e aqueles se com apenas uma mo ou outra situao igualmente perigosa). Se
com ele) chegam de 101 a 200 metros (100 + 1d100) do animal. O isto falhar, o cavaleiro cai. Certamente o cavaleiro pode se amarrar
grupo pode tentar cercar a rea, mas um teste de percia deve ser feito sela; no entanto, isto poder ser uma desvantagem caso sua montaria
para cada 20 metros que o grupo se aproxime. Se a espreita for bem- seja morta e mergulhe em direo ao solo.
sucedida, o caador automaticamente surpreende o animal. O tipo de Cavalgar Criatura Terrestre: Estes personagens so peritos na
animal espreitado depende da natureza do terreno e da deciso do arte de montar e dominar cavalos ou outros tipos de montarias que
Mestre. correm sobre o solo. Quando um ponto gasto, o personagem deve
Cantar: O personagem um bom cantor, e pode usar essa percia declarar em que tipo de montaria ele perito. Possibilidades incluem
para divertir outras pessoas, e talvez ganhar um pouco de dinheiro grifos, unicrnios, lobos gigantes e virtualmente qualquer criatura
(note que os bardos podem fazer isso automaticamente). No usada como montaria por humanos, semi-humanos ou humanides.
necessrio um teste de percia para cantar. O personagem pode criar Um personagem com percia em cavalgar pode realizar leitos
peas para coral se passar num teste. abaixo. Alguns so automticos, enquanto outros precisam de um
Carpintaria: A percia em carpintaria permite ao personagem sucesso no teste de percia.
realizar trabalhos em madeira: construir casas, armrios, etc. O personagem pode saltar sobre a sela quando o cavalo ou outra
Ferramentas e materiais devem estar disponveis. O personagem pode montaria ainda estiver parado. A armadura no interfere. No existe
construir itens bsicos graas sua experincia, sem a necessidade de necessidade de teste de percia. O personagem precisa fazer o teste, se
plantas ou projetos. Itens incomuns ou difceis (uma catapulta, por quiser que a criatura entre em movimento na mesma rodada do salto
exemplo) requerem um projeto feito por um engenheiro. Objetos ou se quiser aterrissar sobre a sela de uma montaria em movimento.
muito incomuns ou muito complexos (como os mecanismos de um Uma falha indica que o personagem caiu no cho,presumivelmente
relgio de madeira) requerem um teste de percia. um tanto embaraado.
Cavalgar Criatura Alada: 0 personagem treinado para lidar O personagem pode querer que a montaria pule obstculos
com uma montaria voadora, que deve ser escolhida com a percia. altos, ou salte cobrindo uma certa distncia. No necessrio fazer um
Pontos adicionais podem ser usados para se aprender a cavalgar teste se o obstculo tiver menos de 1 metro de altura, ou a distncia for
outros tipos de criaturas. Diferente do que acontece com as montarias menor que 4 metros; se o personagem quiser fazer um teste de percia,
terrestres, o personagem deve ter a percia (ou voar com algum que a montaria pode ser levada a saltar obstculos de mais de 2,5 metros
a possua) para poder lidar com a criatura voadora. Alm de montar, o de altura, ou pular sobre distncias de at 10 metros. Sucesso significa
personagem com essa percia poder: que a montaria conseguiu pular. Uma falha indica que ela estacou
Pular sobre a sela da criatura (quando a montaria estiver parada diante do obstculo, ou simplesmente no fez o salto. O personagem
no cho) e esporear o animal para que ele alce vo, como uma nica precisa fazer outro teste para ver se consegue se manter na sela, ou
ao. Essas aes no exigem teste de percia. cai no cho.
Pular das costas da montaria e deixar-se cair 3 metros em direo O personagem pode esporear seu cavalo para conseguir
ao solo, ou sobre uma outra montaria (terrestre ou area). Aqueles grandes velocidades, adicionando 2 metros por rodada na taxa de
com pouca carga podem se deixar cair sem teste de percia. Em todas movimentao do animal, at um mximo de quatro turnos. Isto exige
as outras situaes, o teste necessrio. Uma jogada mal-sucedida um teste de percia a cada turno para ver se a montaria suporta o
significa que o personagem sofre um dano normal de queda (por esforo.Se o teste inicial falhar, novas tentativas no podero ser feitas,
cair de cara no cho) ou erra o alvo (talvez perdendo muitos pontos mas a montaria ainda pode se mover normalmente. Se um dos testes
de vida como resultado). O personagem que est caindo em direo subseqentes talharem, a montaria desacelera imediatamente at a
ao solo pode tentar um ataque, se o teste de percia for feito com velocidade de caminhada, e o personagem deve descer do animal e
uma penalidade de -4 para a jogada de Habilidade. Uma falha trar as gui-lo a p por um turno. Em qualquer caso, depois de quatro turnos
conseqncias acima. decorrida, o cavaleiro deve desmontar e guiar a criatura por um turno.
Esporear sua montaria para conseguir maiores velocidades O personagem pode guiar sua montaria com os joelhos,
num teste bem-sucedido, adicionando 1d4 laxa de movimentao habilitando-se a usar armas que exijam as duas mos livres (assim
da criatura. Esta velocidade pode ser mantida por quatro rodadas como arco e o montante). Esta proeza no requer teste de percia, a
consecutivas. Se o teste falhar, uma tentativa pode ser feita novamente no ser que o personagem sofra dano enquanto estiver cavalgando.
no prximo turno. Se dois testes falharem, novas tentativas no podero Neste caso, necessrio o teste. Uma falha significa que o
acontecer antes do incio do prximo turno. Depois das rodadas em personagem caiu no cho e recebe mais 1d6 pontos de dano.
alta velocidade, a movimentao da montaria cai para 2/3 do normal, O personagem pode se pendurar ao longo de um dos flancos
e sua capacidade de manobra (veja Glossrio) diminui em uma classe. da montaria, usando-a como um escudo contra ataques. Esta manobra
Estas condies duram at que a montaria desa, e consiga descansar impede o uso de armadura ou a realizao de ataques. A CA do
ao menos uma hora. personagem cai em 6 enquanto ele estiver protegido pelo corpo do
O cavaleiro pode guiar sua montaria com seus joelhos ou animal. Qualquer ataque que pudesse ter atingido a CA normal do
ps,mantendo as mos livres. Um teste de percia leito somente personagem na verdade acertou a montaria. No necessrio teste
depois que o personagem sofrer dano. Se o teste falhar, o personagem de percia.
arrancado da sela. Um segundo teste permitido para ver se o

79
Captulo 5
O personagem pode saltar das costas de seu cavalo para o cho para se obter uma identificao correta. Magos especialistas ganham
e realizar um ataque corpo a corpo contra qualquer personagem um bnus de +3 para o teste quando tentar identificar magias da sua
ou criatura dentro de 3 metros. O jogador deve fazer um teste de prpria escola. Note que o formulador da magia deve ser observado
percia bem-sucedido, com uma penalidade de -4. No caso de falha, o ao longo de todo o processo de criao do efeito, logo a percia de
personagem no consegue se estabilizar e cai grosseiramente no cho, conhecimento mstico no oferece vantagens em combates mgicos.
sofrendo 1d3 pontos de dano. A percia til, porm, para identificar aquelas magias que no tm
Cermica: O personagem com essa percia pode criar qualquer efeito visvel. Os peritos nesta rea tambm tm uma chance (igual a
tipo de vaso de argila ou recipiente usado no mundo de campanha. O metade do valor de seu teste de percia normal) de reconhecer objetos
perito precisa de uma roda giratria e um forno, e de um suprimento mgicos ou encantados.
de argila. O personagem pode criar dois itens de tamanho pequeno Correr: O personagem pode mover-se com o dobro de sua taxa
ou mdio, ou um objeto grande, por dia. Os itens ainda precisam ser de movimentao normal por um dia. No final do perodo, ele deve
cozidos no forno em um dia adicional. dormir por 8 horas. Depois do primeiro dia, o personagem deve fazer
A matria-prima envolvida custa trs peas de bronze para um teste de percia. Se a jogada for bem-sucedida, ele pode continuar
item pequeno, cinco para um mdio, e uma pea de prata para um com sua movimentao dobrada no dia seguinte. Se a jogada falhar, o
objeto grande. personagem no poder usar sua percia de correr no outro dia. Se for
Conduzir Carruagens: Um personagem com essa percia envolvido numa batalha ao longo do dia que passou correndo, o perito
capaz de guiar uma carruagem, sobre qualquer tipo de terreno, com sofre uma penalidade de -1 para suas jogadas de ataque.
velocidade 1/3 superior de qualquer outro que no possua a percia. Costura/Alfaiataria: O personagem pode costurar e desenhar
Note que o personagem no ganha a capacidade de levar carruagens roupas. Ele tambm pode fazer todos os tipos de trabalhos bordados
a locais onde este tipo de veculo normalmente no poderia ir. Nem a e ornamentais. Embora essa percia no exija testes, o personagem
melhor carruagem do mundo pode subir uma montanha. precisa de agulha e linha para trabalhar.
Conhecimento dos Animais: Essa percia habilita um personagem Cozinhar: Apesar de todos os personagens terem conhecimentos
a observar as aes ou habitat de um animal, e interpretar o que est rudimentares de cozinha, o personagem com essa percia um
acontecendo. As aes podem revelar se a criatura perigosa, se est cozinheiro nato. Um teste s necessrio quando se tenta preparar
com tome, protegendo seus filhotes ou defendendo o territrio. Alm uma refeio realmente magnfica, digna de um grande chef.
disso, uma observao cuidadosa de sinais e comportamentos pode Cura: Um personagem com essa percia sabe como usar remdios
tambm indicar a localizao de gua potvel, de uma manada, de naturais e princpios bsicos de primeiros-socorros. Se o personagem
algum predador ou perigo iminente, bem como de fogo na floresta. atender algum num prazo de at uma rodada aps o ferimento (e
O Mestre faz o teste de percia em segredo. Um sucesso significa fazer um teste de Habilidade bem sucedido) sua ajuda restaurar 1d3
que o personagem entendeu as aes bsicas da criatura. Se o teste de pontos de vida (s podem ser restaurados os pontos perdidos na
falhar por uma diferena de quatro ou menos, nenhuma informao rodada anterior). Somente uma tentativa de cura pode ser feita em um
obtida. Se o teste falhar por cinco pontos ou mais, o personagem determinado personagem por dia.
interpreta mal as aes da criatura. Se o personagem ferido continuar sob os cuidados de algum
Um personagem tambm pode imitar os sons e gritos dos com essa percia, pontos de vida podem ser recuperados na proporo
animais com os que ele tem familiaridade (de acordo com sua histria de um por dia, mesmo durante viagens, ou atividades no cansativas.
pessoal). Esta capacidade limitada pelo volume de som necessrio. O Se o personagem ferido ficar completamente descansado, ele pode
rugido de um Tiranossauro Rex estaria alm das possibilidades de um recuperar 2 pontos de vida por dia enquanto estiver sob cuidados.
personagem normal. Um teste de percia bem sucedido significa que Somente um personagem com as percias cura e herbalismo pode
somente meios mgicos podem distinguir entre o som produzido pelo ajudar outros a se recuperarem na proporo de 3 pontos de vida por
personagem e a voz do verdadeiro animal. O grito bom o suficiente dia de descanso. Este cuidado no requer um teste de percia, mas
para enganar os animais, talvez assustando-os ou chamando-os para somente a ateno regular do personagem perito. At seis pacientes
perto. Um teste mal-sucedido significa que o som incorreto de podem ser tratados simultaneamente.
alguma maneira. Um grito falho ainda pode enganar alguns ouvintes, Um personagem com percia cura pode tambm tentar socorrer
mas criaturas que conheam bem o som imitado detectaro a fraude um indivduo envenenado, mas apenas se o veneno penetrou no
automaticamente. Todas as outras criaturas e personagens podem ser corpo da vtima atravs de uma ferida. Se o personagem for socorrido
submetidos a um teste de Sabedoria para reconhecer a imitao. imediatamente (a rodada aps o envenenamento) e os cuidados
O conhecimento dos animais aumenta as chances de sucesso na continuarem pelas prximas cinco rodadas, o paciente ganha um
colocao correta de armadilhas de caa, desde que o personagem bnus de +2 em seu teste de resistncia (adie o teste at a ltima
conhea os hbitos da criatura a ser caada. rodada de atendimento). Um teste de percia no necessrio,
Conhecimento Mstico: Apesar dessa percia no conceder ao mas o personagem envenenado deve ser socorrido imediatamente
personagem nenhum poder mgico, ela lhe d familiaridade com as (normalmente com o sacrifcio de alguma outra ao do personagem
diferentes formas e cerimnias usadas para se lanar magias. Se um com a percia), e no pode fazer mais nada. Se os cuidados e o
perito observar e ouvir algum que esteja formulando uma magia, ou descanso forem interrompidos, o personagem envenenado deve fazer
examinar os componentes materiais usados, ele pode tentar identificar imediatamente um teste de resistncia contra veneno. O resultado
a magia que est sendo lanada. Um teste de percia deve ser feito inaltervel pelos meios normais (ou seja, depois do teste, a percia cura

80
Percias
torna-se intil). Somente um personagem com as percias de cura e pode exercer todas as outras funes. O tempo de construo para
herbalismo pode tratar de envenenamentos causados por toque ou um arco longo ou curto de uma semana, enquanto arcos compostos
ingesto (o personagem usa a cura para diagnosticar o veneno, e o requerem duas semanas. 1d6 flechas podem ser feitas em um dia.
herbalismo para preparar o remdio). Quando o tempo de fabricao termina, o personagem faz um
Um personagem com a percia cura pode tentar diagnosticar e teste de percia. Se ele passar no teste, o arco de boa qualidade e
tratar doenas. Quando estiver lidando com doenas normais, um ter a vida til normal, sem quebrar. Se o teste falhar, a arma ainda
teste de percia bem sucedido automaticamente traz a doena para seu utilizvel, mas tem um perodo de vida limitado. Uma flecha quebra no
estado mais benigno, e de menor durao. Aqueles que tambm tm primeiro tiro; um arco quebra com o resultado de 1 natural em uma
herbalismo ganham um adicional de +2 para este teste. O personagem jogada de ataque.
com a percia cura tambm pode tentar atuar contra doenas mgicas, Opo: Se um personagem que pretende criar um arco quiser
causadas por encantos ou criaturas. Neste caso, um teste de percia construir uma arma de qualidade superior, e o Mestre o permitir, o
bem sucedido diagnosticar a causa da doena. Porm, uma vez que jogador pode utilizar a seguinte alternativa: quando o teste de percia
a doena de natureza mgica, ela s poder ser tratada por meios feito, qualquer falha significa que a arma intil. Porm, se o teste
mgicos. for bem-sucedido, isso significa que a arma permite ao personagem
Dana: O personagem conhece muitos estilos de dana, das adicionar seus bnus de Fora para ataques e danos. Alm disso, se
variedades folclricas s danas de salo. 1 natural for obtido no teste de percia, o alcance do arco aumentar
Disfarce: O personagem com essa percia treinado na arte dos em 10 metros em todas as categorias, ou a arma to boa que pode
disfarces. Ele pode se tornar semelhante a qualquer tipo de pessoa que receber um encantamento.
seja mais ou menos da mesma altura, idade, peso e raa. Um sucesso Falsificao: Essa percia permite ao personagem criar duplicatas
no teste indica que o disfarce foi bem feito. Um fracasso significa que de um documento ou da letra de uma pessoa, e detectar falsificaes
o disfarce , por algum motivo, bvio. criadas por outros. Para falsificar um documento (ordens militares,
O personagem pode se disfarar como algum do sexo oposto, decretos, etc.) onde a letra do autor no precisa ser reproduzida
ou de outra raa, com uma penalidade de -7 para o teste de percia. com exatido, o personagem s precisa ter visto um similar. Para
O personagem tambm pode tentar se disfarar de uma pessoa reproduzir um nome, a assinatura da pessoa deve estar mo, e um
especfica, com uma penalidade de -10. Esses modificadores so teste de percia com -2 de penalidade precisa ser feito. Para falsificar
cumulativos, ento extremamente difcil para o personagem um documento longo, onde a letra do autor deva ser imitada com
conseguir se disfarar como uma pessoa especfica do sexo oposto ou perfeio, uma grande amostra da caligrafia deve estar disponvel, e o
outra raa (modificador de -17). teste feito com -3.
Engenharia: O personagem treinado como um construtor de importante notar que o falsificador sempre pensa que seu
grandes e pequenas coisas. Engenheiros podem preparar projetos trabalho est perfeito; o Mestre joga contra a percia do personagem
para tudo, desde mquinas simples (catapultas, fechaduras, moinhos, em segredo, e o falsificador no saber de uma eventual falha at que
etc.) at grandes construes (fortalezas, diques). Um teste deve seja tarde demais.
ser feito somente quando o personagem estiver criando algo Se a falsificao der certo, o trabalho passar a ser aceito como
particularmente complicado ou incomum. Um engenheiro ainda deve verdadeiro por todos, menos por aqueles que conheam bem a
encontrar pessoas talentosas para realizar seus projetos, mas ele pode caligrafia imitada, ou que tambm tenham percia falsificao e
supervisionar os trabalhos. examinem o texto cuidadosamente. Se o teste falhar, a falsificao
Um engenheiro tambm est familiarizado com as tcnicas de detectvel por qualquer um familiarizado com o tipo de documento
cerco e stio a fortalezas, e pode detectar falhas na defesa de um ou caligrafia desde que haja um exame cuidadoso. Se o resultado do
castelo ou construo similar. Ele sabe como construir e usar armas de dado for 20, a falsificao imediatamente detectada por qualquer um
cerco e mquinas de guerra, como catapultas, brocas e aretes. que tenha o hbito de lidar com tais documentos, sem a necessidade
Etiqueta: Essa percia d ao personagem um entendimento bsico de um exame cuidadoso. O falsificador no saber do fracasso at que
das formas corretas de comportamento e etiqueta para diferentes seja tarde demais.
situaes, especialmente na hora de lidar com a nobreza e figuras de Alm disso, um personagem com a percia falsificao pode
posio e poder. Por exemplo, o personagem sabe como dirigir-se a examinar um documento para verificar a autenticidade. Em um teste
um duque, conhece o protocolo da recepo de um diplomata, gestos bem-sucedido, a natureza de qualquer documento verdadeira ou
que devem ser evitados na presena de anes, etc. Para ocorrncias falsa pode ser comprovada. Se o teste falhar (mas com um resultado
incomuns, necessrio um teste da percia (uma visita do imperador diferente de 20) a resposta desconhecida. Se o resultado for igual a
em pessoa um acontecimento raro o suficiente). Porm, saber o que 20, o personagem alcana a concluso incorreta.
fazer e fazer o que se deve so duas coisas diferentes. Os encontros Fazer Armaduras: Este personagem pode fabricar todos os tipos
devem ser interpretados pelos personagens. Conhecimento de de armaduras listadas no Livro do Jogador, desde que os materiais e
etiqueta no garante imunidade contra gafes. Muitas pessoas sabem o instalaes adequadas estejam mo. Quando o personagem estiver
que correto, mas fazem exatamente o contrrio. fazendo a armadura, o teste sempre ser realizado ao trmino do
tempo de fabricao.
Fabricao de Arcos e Flechas: O personagem pode construir
O tempo necessrio para a confeco de uma armadura igual a
arcos e flechas como os descritos na Tabela 44. Um armeiro necessrio
duas semanas por nvel de CA abaixo de 10. Por exemplo, um escudo
para a confeco das pontas das flechas, mas um fabricante de arcos

81
Captulo 5
requer duas semanas de trabalho, enquanto uma armadura completa identificao). A percia herldica pode variar desde a compreenso
requer dezoito. das regras altamente formalizadas e regulamentadas da antiga Europa
Se o teste de percia indicar uma falha, mas estiver a at 4 pontos Medieval at o conhecimento dos diferentes modelos de escudos e
do valor necessrio para um sucesso, ento a armadura considerada formas usados por tribos africanas.
utilizvel, porm defeituosa. Tal armadura funciona com uma O personagem com essa percia automaticamente sabe os
Categoria de Armadura um ponto pior do que a normal. Somente um diferentes smbolos herldicos da sua regio e a quem eles esto
personagem com esta percia pode detectar a falha, e isto requer um associados. Se o personagem fizer um teste de percia bem-sucedido,
exame cuidadoso. ele pode identificar corretamente os sinais e smbolos de outras regies,
Se uma armadura defeituosa atingida em combate com um 1 desde que tenha um conhecimento mnimo dos habitantes daquelas
ou 20 naturais, ela quebra. A CA piora em 4 pontos (mas nunca sobe terras. Essa percia ser de pouca utilidade quando o personagem
acima de 10), e a armadura atravanca o movimento. At o personagem penetrar pela primeira vez numa terra estrangeira.
conseguir retirar a armadura quebrada (um processo que leva 1d4 Herbalismo: Os personagens com esse conhecimento podem
rodadas), ele ter sua taxa de movimentao reduzida metade, e identificar plantas e fungos, preparar poes no-mgicas, cataplasmas,
sofrer uma penalidade de -4 nas jogadas de ataque.
ps, pomadas, calmantes, ungentos, infuses e emplastos para fins
Se o forjador estiver preparando uma armadura de batalha ou
medicinais ou no.
armadura completa, a pessoa que vai utiliz-la precisa estar presente
Os peritos em herbalismo podem tambm produzir venenos e
pelo menos uma vez por semana durante o perodo de elaborao da
purgativos naturais a partir das plantas. O Mestre deve decidir a fora
pea, pois tais armaduras requerem um ajuste exato.
Forjar Armas: Essa percia altamente especializada habilita o exata de tais venenos baseado nas regras do LdM. Um personagem
personagem a praticar a difcil arte da criao de armas de metal, que acumule as percias cura e herbalismo ganha bnus ao tratar de
particularmente aquelas com lminas. O personagem mistura talentos feridas ou envenenamentos (veja percia Cura).
de ferreiro com a capacidade de produzir lminas fortes e afiadas. Uma Histria Antiga: O personagem aprendeu as lendas, tradies
ferraria bem equipada necessria para se usar essa percia. e histria de algum tempo e lugar antigo. O conhecimento deve
O tempo e o custo para se fazer vrios tipos de armas esto listados ser especfico, da mesma forma que um historiador hoje precisa
na Tabela 41. especializar-se em Idade Mdia Inglesa, Renascimento Italiano ou
Forjaria: Um personagem com a percia de forjaria capaz de Repblica Romana antes de Csar. (O Mestre tanto pode planejar
fazer ferramentas e implementos de ferro. Utilizar essa percia requer perodos antigos para o jogo como permitir que os jogadores criem
uma forja com fogo alimentado por carvo, bigorna e martelo. O os nomes e definies.) Portanto, um personagem poder conhecer
personagem no pode fazer armaduras ou armas, mas pode construir detalhes sobre a Era de Thorac, o Rei Drago, ou sobre o tempo dos
ganchos de alpinismo, ferraduras, dedais, foices e outros objetos de Viajantes do Mar, ou qualquer outra poca que estiver disponvel.
ferro. O conhecimento adquirido d ao personagem familiaridade com
Herldica: O conhecedor de herldica pode identificar os as principais lendas, eventos e vultos histricos, localidades, batalhas,
diferentes escudos e smbolos que representam vrios personagens avanos (cientficos, culturais e mgicos), mistrios ainda sem soluo,
ou grupos. A herldica vem em diferentes formas, e usada para ofcios e curiosidades daqueles tempos. O personagem deve passar
diferentes propsitos. Ela pode ser utilizada para identificar nobres, por um teste de percia para identificar locais ou coisas daquela poca.
famlias, guildas, faces, legies, grupos polticos e classes sociais. Por exemplo: Rath sabe bastante sobre a Vinda dos Trolls, um perodo
Os smbolos podem aparecer em bandeiras, escudos, capacetes, particularmente triste na histria dos anes. Caminhando por profundas
roupas, estandartes, moedas, etc. Os smbolos usados podem incluir cavernas, ele e seus companheiros atravessaram acidentalmente
padres geomtricos, escrita caligrafada, animais fantsticos, smbolos
um portal antigo, lacrado h vrias eras. Estudando as inscries
religiosos e brases mgicos (leitos para expressar propsito ou
entalhadas, Rath concluiu (fez um teste de percia com sucesso) que
o portal ostenta vrios selos similares queles encontrados nos portais
banidos do tempo de Angnar, entradas para o legendrio reino de
Tabela 39: Trolhel.
Histria Local: O personagem um depsito de fatos sobre a
Construo de Armas histria de uma regio do tamanho de uma grande cidade, ou de uma
Arma Tempo Custo pequena provncia. O personagem sabe quando a torre da colina, hoje
Ponta de Flecha 10 dias 1 pc em runas, foi erguida, e quem a construiu (e o que aconteceu com
Machado de Batalha 10 dias 10 pp seus ocupantes); ele capaz de dizer os nomes de grandes heris
Machadinha 5 dias 5 pp e viles que lutaram no antigo campo de batalha, e que um grande
Adaga 5 dias 2 PP tesouro deve estar escondido no templo local; o personagem tambm
Besta Pesada 20 dias 10 pp sabe como o prefeito da cidade prxima fez, miraculosamente, o
Besta Pequena 15 dias 5 pp cabelo crescer na cabea calva, e muito mais.
Bidente, Tridente 20 dias 10 pp O Mestre ir inform-lo dos acontecimentos e eventos das
Lana 4 dias 4 pp
redondezas assim que o personagem precisar conhec-los. Alm disso,
Espada Pequena 20 dias 5 pp
Espada Longa 30 dias 10 pp o perito em histria local pode tentar recontar esses eventos como
Montante 45 dias 2 po histrias para passar o tempo. Uma vez que o assunto seja escolhido,
o jogador pode fazer um teste de percia e, se bem-sucedido, adicionar

82
Percias
aquela histria ao repertrio do personagem; ou ento contar, de fato, para ensin-lo (outro personagem, um Personagem do Mestre, etc.).
a histria para os outros personagens. Se os companheiros se sentirem Essa percia no permite ler textos antigos (ver idiomas antigos).
entretidos com o conto, o teste de percia desnecessrio. Lidar com Animais: Percia nesta rea habilita o personagem a
O personagem pode contar essas histrias para divertir outros, controlar excepcionalmente bem o comportamento de manadas e
ganhando um bnus de +2 em seu Carisma. Mas contar histrias para animais de carga. Um teste bem sucedido indica que o personagem
seres hostis provavelmente no vai ajudar muito. teve sucesso em acalmar um animal excitado ou agitado; em contraste,
Idiomas Antigos: O personagem dominou uma difcil e obscura um personagem sem essa percia tem somente uma chance de 20%
lngua, encontrada apenas nos textos de sbios pedantes e magos. O de conseguir.
principal uso do idioma antigo ler os segredos escritos por msticos Lutar no Escuro: Um personagem que tenha essa percia capaz
mortos h tempos. Essa percia habilita o personagem a ler e escrever, de lutar em condies de pouca ou nenhuma luz. Na escurido total,
ou falar a lngua (a escolha sua). o personagem sofre apenas -2 de penalidade (em vez de -4, sem
Idiomas Modernos: O personagem aprendeu a falar uma lngua essa percia). Sob a luz da lua ou estrelas, o personagem sofre uma
do mundo conhecido. Para tanto, necessrio que exista um professor penalidade de -1. No h penalidades em Classe de Armaduras por
disposio, que pode ser outro personagem, um PdM contratado, ou causa do escuro. Essa percia no permite que um mago identifique
simplesmente um morador das redondezas. alvos precisos para uma magia.
Instrumento Musical: O personagem pode tocar um instrumento O personagem retm algumas capacidades que seriam perdidas
musical. Um instrumento extra pode ser aprendido para cada ponto no escuro, apesar da eficincia delas ser reduzida pela metade (testes
extra gasto nessa percia. O personagem toca bem e nenhum teste de percia so feitos com a metade do valor, etc.) Essa percia funciona
necessrio, embora o Mestre possa pedir testes em circunstncias somente em distncia de combate corpo a corpo. Lutar no Escuro
extraordinrias. no confere tipo algum de proteo contra flechas, magias, ou outras
Jogo: 0 personagem conhece a maioria dos jogos comuns de agresses que venham de fora do alcance da arma do personagem.
sorte e percia, incluindo cartas, dados, damas e xadrez. Quando estiver Penalidades na CA permanecem para ataques distncia (quando o
envolvido em algum tipo de jogo, o personagem pode interpretar personagem escuta o zunido da flecha, j tarde demais para reagir).
toda a partida (o que talvez leve muito tempo), ou fazer um teste de Personagens com essa percia sofrem apenas metade das
Habilidade, com o sucesso indicando vitria, Se dois personagens com penalidades de movimentao por andar no escuro. Alm disso, saber
esta percia jogarem um contra o outro, aquele que obtiver o resultado lutar no escuro ajuda a combater criaturas invisveis, reduzindo a
mais alto nos dados ainda dentro da margem de sucesso vencer. penalidade para -2. No entanto, a percia no permite ao personagem
Um jogador com a percia jogo tambm pode trapacear, ganhando +1
descobrir criaturas invisveis. Ele s ter uma idia geral da localizao
de bnus no valor da Habilidade. Se o resultado do teste de percia ficar
do alvo, e no poder apont-la exatamente.
entre 17 e 20, porm, o personagem foi pego trapaceando (mesmo
Malabarismo: O personagem pode fazer malabarismos, um
que tenha ganho o jogo).
talento til para produzir entretenimento e diverso, e que tambm
Lapidao: Um personagem com essa percia pode lapidar pedras
pode ajudar em algumas raras emergncias. Quando o personagem
brutas, descobertas atravs de minerao, numa taxa de 1d10 pedras
estiver fazendo malabarismos (para entreter ou distrair) o teste de
por dia. Um lapidador de pedras preciosas no obtm beneficieis da
percia no necessrio. O teste s feito para truques extraordinrios
assistncia de personagens sem essa percia. Um lapidador de pedras
(Olhem enquanto eu como esta ma no ar!). A percia malabarismo,
preciosas deve trabalhar com uma boa fonte de luz, e ter uma boa
no entanto, tambm habilita o personagem a tentar movimentos
seleo de cinzis, pequenos martelos e, especialmente, lminas
desesperados. Numa jogada de ataque contra uma CA 0 bem-sucedida
temperadas,
(no um teste de Habilidade), o personagem pode pegar pequenos
Pedras no lapidadas, embora ainda tenham valor, recebem
itens atirados contra ele (em oposio a itens atirados para ele).
preos inferiores aos do produto final. Se o trabalho for bem-sucedido
(aps um teste de percia), o lapidador aumenta o valor da jia ao nvel Deste modo, o personagem poderia pegar uma adaga ou um dardo
apropriado para o tipo de pedra. Se o nmero 1 obtido no dado, o em pleno ar. Se sua jogada de ataque falhar, porm, o personagem
trabalho foi excepcionalmente brilhante, e o valor da pedra lapidada automaticamente sofre dano (colocar a mo no caminho de uma
sobe categoria da jia imediatamente mais valiosa (o Mestre tem a adaga o tipo de coisa que machuca).
tabela apropriada). Marinhagem: O personagem conhece barcos e navios. Ele
Leitura de Lbios: O personagem pode entender a fala de algum qualificado para trabalhar como tripulante, embora no saiba
que ele consegue ver, mas no consegue ouvir. Quando essa percia realmente pilotar. Homens do mar bem treinados so necessrios em
escolhida, o jogador precisa especificar em qual lngua o personagem qualquer navio, e eles podem aumentar a taxa de movimentao de
sabe ler lbios (necessariamente uma que consiga tambm falar). Para um barco em 50%.
usar a percia, o personagem precisa estar a menos de 10 metros da Minerao: Um personagem com percia minerao necessrio
pessoa, e ser capaz de v-la perfeitamente. Um teste feito. Se falhar, para localizar e administrar qualquer mina. Primeiro, o personagem
nada descoberto. Se o teste for um sucesso, 70% da conversa pode tentar determinar que tipos de minrio e pedras preciosas podem
compreendida. Como alguns sons so impossveis de se distinguir pelo ser encontrados numa determinada rea. Para fazer isso, ele deve passar
movimento dos lbios, a leitura nunca ultrapassa este limite. pelo menos uma semana pesquisando uma rea de 6 quilmetros
Ler e Escrever: O personagem pode ler e escrever numa linguagem quadrados. O Mestre pode definir que uma rea ainda maior deve ser
moderna que ele tambm seja capaz de falar, desde que haja algum pesquisada para que se encontre algo de valor, aumentando o tempo

83
Captulo 5
necessrio. Ao trmino da pesquisa, o personagem pode dizer o que que algo foi capturado, mas apenas que a armadilha funcionar se for
provvel de se encontrar no local. Depois disso, o personagem pode disparada. O Mestre deve decidir se a armadilha ou no disparada.
determinar o stio da mina. Com um teste de percia bem sucedido Personagens ladres (e somente ladres) com essa percia podem
(feito em segredo pelo Mestre), o personagem encontrou um bom preparar armadilhas para humanos. Estas podem envolver bestas,
lugar para dar incio minerao do que quer que exista na rea. buracos, tbuas com pregos, etc. O procedimento o mesmo usado
O teste no garante que a mina ser um sucesso, mas apenas que para grandes armadilhas. O Mestre deve determinar o quanto de
aquele determinado lugar o melhor dentro da rea. O Mestre deve dano a armadilha para homens poder causar. Armar uma pequena
definir quais minerais, se que existe algum, podem ser encontrados armadilha leva 1 hora. J uma armadilha de grande porte exige duas
na regio da mina. Se o teste falhar, o personagem apenas pensa que ou trs pessoas na montagem (somente uma precisa ter essa percia)
encontrou um bom stio. Muita energia e esforo seriam gastos antes e 2d4 horas de trabalho. Fazer uma armadilha para humanos exige
que o erro seja descoberto, claro. uma ou mais pessoas (dependendo de sua natureza) e 1d8 horas de
Uma vez que a mina entre em operao, um personagem com trabalho. Para preparar qualquer armadilha, o personagem deve ter os
a percia minerao deve permanecer no local para supervisionar o materiais necessrios e apropriados mo.
trabalho. Como esse um trabalho sedentrio, muitos personagens Personagens com percia em conhecimento dos animais ganham
acharo melhor contratar um PdM para ocupar o cargo. um bnus de +2 em seu valor de Habilidade quando estiverem
Montanhismo: Um personagem com essa percia capaz de tentando armar uma armadilha com intenes de capturar presas.
fazer escaladas difceis e perigosas com a ajuda de pinos, ganchos e Seus conhecimentos sobre os animais e florestas servem bem a
cordas. Se um perito em montanhismo lidera um grupo, colocando este propsito. Eles no ganham benefcios quando tentam capturar
os ganchos e guiando os outros, todo grupo do personagem ganha monstros ou seres inteligentes.
o benefcio de seus conhecimentos. Um montanhista pode levar um Preparar Bebidas: O personagem treinado na arte de fermentar
grupo a locais que normalmente seriam inacessveis. Um personagem cervejas ou outras bebidas fortes. Ele pode preparar frmulas de
com essa percia ganha 10% por ponto de percia em sua chance de fermentao e destilao, separar ingredientes de qualidade, arrumar
escalar muros. Note que o montanhismo no igual ao talento do e manusear uma destilaria, controlar a fermentao e envelhecer
ladro, uma vez que esse talento dispensa o uso de ferramentas. corretamente o produto.
Natao: Um personagem com percia em natao sabe nadar Preparar Fogueiras: Um personagem que saiba como preparar
e pode mover-se de acordo com as regras dadas na seo Nadando. uma fogueira no precisa de um estojo de pavio e pederneira para
Aqueles que no possuem essa percia no podem nadar. Eles podem comear o jogo. Com um punhado de gravetos secos e pequenos
prender a respirao e flutuar, mas no podem mover-se sobre a gua. pedaos de pavio, as chamas podem comear em 2d20 minutos.
Navegao: O personagem aprendeu a arte da navegao pelas Ferro e slex no so necessrios. Madeira molhada, vento, ou outras
estrelas, estudando correntes e observando os sinais de recifes e condies adversas aumentam o tempo para 3d20, e um teste de
perigos escondidos. Essa no uma percia particularmente til em percia necessrio.
terra firme. No mar, um sucesso no teste de percia diminui as chances Rastrear: Personagens com essa percia so capazes de seguir
do personagem se perder em 20%. a trilha de criaturas e personagens atravs da maioria dos tipos de
Pesca: O personagem habilidoso na arte da pesca, seja com terreno. Personagens que no sejam rangers devem fazer um teste
canio, rede ou lana. A cada hora gasta nessa atividade, um teste de percia com uma penalidade de -6 para o seu valor de Habilidade.
deve ser feito. Se o teste falha, nenhum peixe capturado durante Alm disso, outros modificadores so tambm aplicados na tentativa,
aquela hora. Caso haja um sucesso, o personagem conseguiu pescar de acordo com a Tabela 39.
a diferena entre a jogada e o valor de sua Sabedoria. Uma rede Os modificadores da Tabela 39 so cumulativos. O total de
pescar trs vezes este nmero. claro que nenhum peixe pode ser modificadores aplicveis situao deve ser somado Sabedoria do
pescado se no h peixes no local. Por outro lado, algumas reas personagem, produzindo assim a chance modificada de rastrear.
so sobrecarregadas de peixes. Logo, o Mestre pode modificar estes
valores de acordo com a situao.
Preparar Armadilhas: O personagem pode fazer armadilhas Tabela 40:
simples, principalmente para pequenas presas. Isto inclui armadilhas Modificadores de Rastreamento
de corda ou molas. Um teste de percia deve ser feito quando a Terreno Modificador
armadilha for construda pela primeira vez, e sempre que o dispositivo Cho macio ou lamacento +4
for armado. Uma falha no teste significa que a armadilha no funcionou Mato denso, videiras, ou cana +3
por alguma razo. Pode ser que o artesanato fosse ruim, ou talvez a Sinais ocasionais de passagem, poeira +2
armadilha estivesse muito bvia. A exata natureza do problema no Solo normal, piso de madeira 0
Cho rochoso ou gua rasa -10
precisa ser conhecida. O personagem pode tambm tentar preparar
Cada duas criaturas no grupo +1
armadilhas para criaturas de grande porte, como buracos para tigres e Cada 12 horas desde que a trilha foi feita -1
armadilhas de rede, por exemplo. Um teste de percia deve ser feito, Toda hora de chuva, neve ou granizo -5
desta vez, com uma penalidade de -4 no valor de Habilidade. Em Luz fraca (luar ou luz estrelada) -6
ambos os casos, preparar uma armadilha bem-sucedida no garante Grupo rastreado tentando esconder trilha -5

84
Percias
identificar a criatura (se o personagem j conhece aquela espcie) e
Tabela 41: d uma estimativa aproximada do nmero. A exatido da estimativa
depende do Mestre.
Movimentao Durante o Rastreamento Quando procura uma trilha, o personagem (e seus companheiros)
deve se mover mais devagar, de acordo com sua chance modificada de
Chance de Rastrear Taxa de Movimentao encontrar um rastro, como visto na Tabela 39.
1-6 normal No exemplo anterior, Thule possua uma chance modificada
7-14 normal de rastrear igual a 9. Logo, ele andava metade da sua taxa de
14 ou maior normal
movimentao normal.
Religio: Personagens com percia em religio conhecem as
Por exemplo, se Thule tem Sabedoria 16 e est tentando rastrear crenas comuns e os cultos de sua cidade natal, e das principais
atravs do mato (+4), noite (-6), durante uma tempestade de granizo cidades dos arredores. Informao comum (tipo de smbolo religioso,
(-5), sua chance de rastrear 9 (16+4 - 6 -5). (Thule um ranger, logo atitude da seita, etc.) automaticamente conhecida pelo personagem.
no sofre a penalidade de -6.) Para o rastreamento ser bem-sucedido, Informaes adicionais e especficas requerem um teste. Pontos de
claro que a criatura perseguida precisa deixar rastro. Portanto, percia gastos em religio permitem ao personagem ampliar seus
rastreamento de um vo, ou de criaturas incorpreas, virtualmente conhecimentos para religies de terras mais distantes, ou obter
impossvel. O Mestre poder permitir isso em certas circunstncias, informaes mais precisas sobre uma religio. Se a segunda opo
mas ele tambm dever determinar uma grande penalidade. escolhida, ento questes sobre a religio especfica no precisam mais
Para rastrear uma criatura, o perito deve primeiro achar a trilha. de um teste. Tais informaes so muito teis para um personagem
Dentro de uma construo, o personagem precisa ter visto a criatura clrigo, que deve lidar com sua prpria f, e com crenas rivais.
nos ltimos 30 minutos e deve comear rastreando a partir do ltimo Saltar: O personagem pode tentar saltos excepcionais, tanto na
lugar em que ela foi avistada. Num terreno aberto, o rastreador vertical como na horizontal. Se o personagem tem pelo menos 6
tambm precisa ter visto a criatura, dispor de informaes prestadas metros para tomar impulso, ele pode saltar (salto em distncia) 2d6 +
por testemunhas (Sim, ns vimos os orcs subirem rapidamente aquela seu nvel (multiplique o resultado por 30) em centmetros. Ningum
trilha, ontem mesmo), ou ter evidncias bvias de que a criatura pode dar um salto em distncia que chegue a mais de 6 vezes a prpria
est na rea (assim como uma trilha de caa muito usada). Se estas altura. Com o mesmo impulso, o personagem pode saltar verticalmente
condies forem satisfeitas, um teste de percia deve ser realizado. (salto em altura) 1d3 + a metade de seu nvel (de novo vezes 30) em
Sucesso indica que uma trilha foi encontrada. Falha indica que no se centmetros. Nenhum personagem pode pular mais alto que 1 vezes
achou rastro. Novas tentativas s podero ser feitas se as condies sua prpria altura.
acima voltarem a ser preenchidas, mas em circunstncias diferentes. Sem impulso, um personagem com essa percia pode saltar em
Uma vez que o rastro seja encontrado, outros testes de percia so distncia 1d6 mais metade do seu nvel vezes 30, em centmetros, e
feitos nas seguintes situaes: atingir uma altura de apenas 1 metro.
A chance de rastrear diminui (terreno, chuva, criaturas saindo em O salto com vara tambm uma possibilidade. Um salto desses
grupo, escurido, etc.). exige pelo menos 10 metros de impulso. A vara deve ser de 1,20 a
Um segundo rastro passa pelo primeiro. 3 metros mais alta que o personagem. O salto cobre uma distncia
O grupo recomea o rastreamento depois de uma parada (para igual a 1 vezes o comprimento da vara. O personagem pode ganhar
descansar, comer, lutar, etc.). a mesma altura da haste. Ele tambm pode escolher cair em p,
Uma vez que o rastreador falhe num teste de percia, um novo se o salto o elevar acima de um obstculo que tenha, no mximo,
teste poder ser feito depois que se gastar, pelo menos uma hora metade da altura da vara. Ainda assim, usando uma haste de 4 metros,
procurando novos sinais pela rea. Se o segundo teste falhar, no o personagem poderia pular por uma janela de 4 metros de altura
podero ser feitas mais tentativas. Se rastreadores diferentes esto (invadindo a sala do outro lado), e cair em p numa salincia a 2
procurando por uma mesma trilha, um bnus de +1 adicionado ao metros do cho, ou ainda saltar sobre um poo de 6 metros de largura.
valor de Habilidade do rastreador mais habilidoso. Uma vez que ele Em todos os casos, a vara abandonada no fim do salto, caindo em
perca a trilha, ela estar perdida para todos. seguida.
Se os modificadores reduzirem as chances de rastrear abaixo de Sapataria: O personagem pode manufaturar e consertar sapatos,
0 (por exemplo, os modificadores somam -11 e a Sabedoria 10), a botas e sandlias.
trilha est totalmente perdida para o personagem e novas tentativas Senso de Direo: Um personagem com essa percia tem um
so impossveis (mesmo se mais tarde a chance aumentar). Outros senso natural de direo. Aps concentrar-se por 1d6 rodadas, ele
personagens podem ser capazes de continuar rastreando, mas aquele, pode tentar encontrar o norte. Se o teste falha, o erro de 90 graus.
no. Se o resultado 20 natural, a direo escolhida exatamente oposta
Um personagem rastreador tambm pode tentar identificar o verdadeira. (O Mestre faz o teste.) A chance do personagem perder-se
tipo de criatura perseguida, e a quantidade aproximada, fazendo um em terreno selvagem reduzida em 5%.
teste de percia. Todos os modificadores de rastreamento normais se Senso de Clima: Essa percia habilita o personagem a fazer
aplicam. Um teste de identificao pode ser usado cada vez que o suposies inteligentes sobre as condies do tempo que viro. Um
teste de percia feito para seguir uma trilha. Um teste bem-sucedido teste de percia bem-sucedido significa que o personagem sups

85
Captulo 5
corretamente as condies gerais nas prximas 6 horas. Uma falha de simples dos riscos que dever enfrentar naquela regio. Ele entende os
teste significa que o personagem leu errado os sinais e previu o tempo efeitos climticos, e sabe os meios que usar para reduzir o risco. O
incorretamente. O Mestre deve jogar o dado secretamente. Um teste personagem conhece mtodos para localizar e adquirir gua potvel.
pode ser feito a cada 6 horas. Porm, a cada 6 horas de observao, o Ele sabe como encontrar alguns tipos de alimento, no necessariamente
personagem ganha +1 de bnus em seu valor de Habilidade (como v apetitosos, onde aparentemente nada comestvel e, assim, evitar
a mudana do tempo, ele tem uma compreenso melhor do que est a inanio. Alm disso, um personagem com percia em sobrevivncia
vindo por a). Este modificador cumulativo. No entanto, dormir ou pode instruir e socorrer outras pessoas.
qualquer outra atividade que ocupe a ateno do personagem por um Quando estiver usando a percia para achar comida ou gua, o
longo perodo, anula qualquer bnus acumulado. personagem deve fazer um teste. Se falhar, novas tentativas s podero
s vezes, prever as condies do clima torna-se to bvio que no ser feitas no dia seguinte.
necessrio teste de percia. E difcil no notar o funil de um tornado Essa percia no poupa o personagem das dificuldades e do horror
girando pelo cu, ou a massa de nuvens escuras no horizonte. Nestes de estar perdido numa regio bravia. O que ela faz aliviar parte
casos, o jogador deve ser capaz de deduzir o que est para acontecer desse sofrimento. A comida encontrada escassa, e a gua aparece
com seu personagem, de qualquer jeito. em minsculas pores. bem possvel, para um personagem com
Sobrevivncia: Essa percia deve ser aplicada a um ambiente conhecimentos em sobrevivncia, morrer nessa regio. De fato, o
especfico isto , um tipo especial de terreno e fatores climticos. pequeno conhecimento do personagem pode lev-lo ao excesso de
Ambientes tpicos: rtico, floresta, desrtico, estepes, montanhoso ou confiana, e morte!
tropical. O personagem tem conhecimentos bsicos de sobrevivncia Talento Artstico: Personagens com talento artstico so
no tipo de terreno escolhido. Pontos de percia adicionais podem ser naturalmente talentosos em uma um mais formas de arte. Eles tm
usados para ampliar a percia a outros terrenos. uma compreenso especial de cores, formas, espao, tons e ritmos.
O personagem habilitado em sobrevivncia tem um conhecimento Personagens com talento artstico precisam escolher uma forma de

86
Percias
arte (pintura, escultura, composio musical, etc.) No necessrio der certo, a criatura est treinada. Se o teste falhar, a criatura no pode
fazer um teste de percia para executar essa arte, mas para determinar ser ensinada. Um animal pode aprender 2d4 tarefas gerais ou truques
a qualidade do trabalho. Se 1 obtido, ento o artista fez um trabalho especficos, ou qualquer combinao dos dois.
realmente bem-feito. Se o teste falha, o personagem criou algo Um treinador de animais pode tentar domesticar animais
esteticamente mal construdo, ou simplesmente algo feio. selvagens (preparando-os para um treinamento posterior). Animais
Talentos artsticos do ao personagem um bnus de +1 para selvagens podem ser domesticados somente quando muito jovens.
todos os testes nas demais percias artsticas msica ou dana e na Domesticao requer um ms de trabalho ininterrupto com a criatura.
avaliao de obras de arte. Ao final do ms, um teste de percia feito. Se o teste for bem-
Tecelagem: Um personagem com percia em tecelagem capaz sucedido, a criatura foi domesticada. Se o teste falhar, a criatura ainda
de criar artigos de vesturio, tapearias e cortinas de l ou algodo. O retm uma grande parcela de sua natureza selvagem, o que impede a
perito precisa de um instrumento de fiao e um tear. Um tecelo pode domesticao. O personagem pode ficar com o animal, desde que o
criar 2 metros quadrados de material por dia. mantenha amarrado ou enjaulado.
Trabalhar Pedra: Um personagem que sabe trabalhar pedras Uso de Cordas: Essa percia habilita o personagem a realizar
tem a capacidade de erguer estruturas de pedra que duraro muitos proezas fantsticas com cordas. Um personagem perito em uso de
anos. Ele pode fazer esculturas simples, assim como entalhes e relevos, cordas conhece qualquer tipo de n, e pode fazer ns escorregadios,
colunas e ornamentos. As pedras podem ser unidas com argamassa, corredios, firmes ou frouxos. Esse perito ganha +2 pontos de bnus
ou encaixadas com preciso, ou ainda encaixadas com grandes folgas, para todos os ataques feitos com um lao. O personagem tambm
preenchidas com cascalho e terra. Um personagem que usa pedras recebe +10% de bnus para todos os testes de escalada feitos
e est equipado com ferramentas prprias (martelos, formo, cunha, enquanto ele estiver usando uma corda, incluindo tentativas de descer
plaina e talha) pode construir uma simples seo de parede de 30 segurando a ponta de uma corda de escalada.
centmetros de grossura, 3 metros de comprimento, e 1,7 metros de Vigor: Um personagem com vigor capaz de desempenhar
altura em um dia, se a pedra j estiver cortada. Um construtor deste atividades fsicas contnuas e extenuantes pelo dobro do tempo que
tipo tambm pode supervisionar o servio de trabalhadores no uma pessoa normal, antes de se submeter aos efeitos da fadiga e
qualificados para extrair pedras. Um perito em pedras necessrio exausto. Em casos extremos, um teste deve ser feito. Note que esta
para cada cinco trabalhadores comuns. Anes esto entre os mais percia no permite aumentar o tempo que um personagem pode
competentes nesta profisso, e eles recebem um bnus de +2 quando sobreviver sem comida, gua ou ar.
estiverem usando essa percia.
Treinar Animais: Personagens com essa percia podem treinar Inteligncia Modificador
um tipo de criatura (definida junto com a percia) para obedecer a menos que 3 +6
3-5 +4
comandos simples e realizar truques. O personagem pode gastar pontos
6-8 +2
adicionais para treinar outros tipos de criatura, ou pode aumentar sua 9-14 0
percia com a espcie escolhida. As criaturas normalmente escolhidas 15-16 -1
so ces, cavalos, falces, pombos, elefantes, fures e papagaios. Um 17-18 -2
personagem pode, no entanto, escolher criaturas mais exticas, ou at 19+ -4
mesmo monstros com inteligncia animal (esses seres so mais difceis
de controlar). Um teste de percia bem-sucedido significa que o personagem
Um treinador pode trabalhar em at trs criaturas ao mesmo tempo. conseguiu iludir o pblico. Um teste deve ser feito para cada sentena
O personagem precisa fazer uma opo entre ensinar tarefas gerais ou ou resposta. O personagem limitado a sons que eles poderiam fazer
truques especficos. Uma tarefa geral d criatura a capacidade de normalmente (o rugido de um leo, por exemplo, est um pouco alm
reagir a um nmero de comandos genricos para fazer o trabalho. desse limite).
Exemplos de tarefas incluem proteger e atacar, servir de montaria, Visto que o ventriloquismo se baseia na iluso, no conhecimento
realizar trabalhos pesados, caar, perseguir ou lutar ao lado de tropas que as pessoas tm dos mecanismos da fala, e na distino que
(como um cavalo ou elefante de guerra.) Um truque especfico significa feita entre seres falantes ou no falantes, esse tipo de truque s
treinar a criatura para fazer uma ao em particular. A um comando, funciona em seres inteligentes. Logo, a percia no afeta animais.
um cavalo pode dar r, um falco pode pegar um determinado Alm disso, o pblico deve estar olhando para o personagem, uma
objeto, um cachorro pode atacar uma pessoa especfica, ou um rato vez que parte de sua iluso visual (Ei, os lbios no se movem!).
pode percorrer determinado labirinto. Com uma quantidade de tempo Usar ventriloquismo para fazer algum olhar para trs no funciona, j
suficiente, uma criatura pode ser treinada para realizar tanto comandos que sua voz no est realmente vindo das costas da vtima (isto exige
gerais como truques especficos. a magia Ventriloquismo). Todos que no forem crdulos ao extremo
O treinamento para uma tarefa geral requer trs meses de trabalho percebem o que est acontecendo de fato. Eles podem achar tudo
ininterrupto. O treinamento para um truque especfico requer 2d6 muito divertido ou no.
semanas. Ao final desse tempo, um teste de percia feito. Se o teste

87
Captulo 6:
Dinheiro e
Equipamento

Apesar de suas impressionantes habilidades, um personagem no chegar muito longe Sem o


equipamento necessrio para a aventura. Mas equipamento assim como comida, bebida, repouso
custa dinheiro.
Apesar de existirem diferentes tipos de moedas e sistemas monetrios no mundo, todos os preos
e tesouros nas regras do AD&D so dados em moeda-padro. O Mestre pode dar nomes especficos
para diferentes moedas, e definir diferentes taxas de cmbio, mas este ser um material particular para a
campanha do momento. Ele lhe dir se existem diferenas em relao s moedas listadas aqui. A proporo
de cmbio entre as moedas que compem o padro dada na Tabela 42.
As moedas bsicas so a pea de cobre (pc) e a pea de prata (pp). Elas formam a espinha dorsal
do sistema monetrio, e so as moedas frequentemente encontradas nas mos do povo comum. Acima
dessas duas moedas est uma mais rara, a pea de ouro (po). Essa moeda dificilmente encontrada em
uso comum, e existe principalmente no papel, como padro para clculo. Isto significa que a pea de ouro
usada para medir os valores de propriedade e bens. Valores de terra, cargas de navios, pedras preciosas
e fianas so calculados em peas de ouro, apesar do pagamento de somas to vastas ser normalmente
realizado em prata e cobre.
Alm dessas moedas, existem outros metais usados em trocas. A maioria deles vem de sistemas
financeiros falidos, e so vistos com ceticismo por muitos povos honestos. Entre estas moedas esto
principalmente as peas de electrum (pe) e platina (pi), que circulam raramente, sendo a maioria
encontrada em antigos tesouros secretos.
O valor de cada moeda tambm pode ser calculado da seguinte forma: 10 pc = 1 pp; 5 pp= 1 pe; 2
pe = 1 po; 5 po = 1 pi.
Lembre-se, porm, de que nem toda riqueza medida por moedas. Uma fortuna pode ter vrias
formas: terrenos, animais, o direito de coletar taxas ou impostos, jias; todas so medidas de riqueza.
Moedas no tm garantia de valor. Uma pea de ouro pode comprar muita coisa numa aldeia, mas no
ser de grande valia numa cidade. Isto torna outras formas de riqueza, como terrenos, mais valiosas. Do
mesmo modo, jias so uma forma eficiente de se carregar grandes valores. Braceletes de prata podem
ser trocados por bens, broches de ouro podem comprar uma rs, etc. Em suas aventuras, bens e riquezas
podem aparecer de diversas formas.
Dinheiro e Equipamento
Alm disso, na campanha do Mestre podem existir situaes durante o curso de suas aventuras. A maior parte dos itens est sempre
especiais, ou consideraes a se ter em mente. O reino de Gonfli pode disponvel, porm o Mestre pode retirar ou adicionar alguns artigos.
estar em guerra com o principado de Boosk. Gonflins podem recusar O item que voc procura pode estar em falta ou, pior, pode no ter
moedas de Boosk (provavelmente porque acham que estas moedas sido inventado ou descoberto tudo depende do perodo histrico
valem menos). Booskianos prticos podem aceitar florins de Gonflin em que a aventura se passa! O Mestre deve inform-lo a respeito de
pela metade do valor normal (que ento podem ser derretidos e artigos que no estejam disponveis. Se voc tiver alguma dvida,
transformados em dracmas Booskianos). Certamente, ambos os grupos consulte-o. Alguns dos itens mais incomuns encontrados nestas listas
poderiam enviar seu personagem at o cambista local (se houver um) sero explicados nas pginas seguintes.
que converteria suas moedas estrangeiras pela taxa corrente. Ele ir, O valor atribudo aos itens o preo mdio, aquele que geralmente
com certeza, cobrar uma pequena comisso (de 10% a 30%) por este voc espera pagar por determinado artigo numa economia normal.
servio. Entretanto, grandes cidades, vastas regies desabitadas ou reas onde
Situaes como essa podem afetar o valor de qualquer moeda. corajosos aventureiros passeiam com a algibeira cheia de ouro no so
Se seu personagem comear a injetar muito ouro na economia, ele economias normais. Nesses lugares, voc certamente pagar mais (e
poder gerar inflao. Caso o lorde da regio confisque os cavalos da raramente menos) que o preo estipulado nas listas.
regio para os seus cavaleiros, os cavalos que sobrarem ficaro muito possvel barganhar o preo de mercadorias muito caras, mas,
mais caros. para no interromper o ritmo da aventura, reserve esse recurso apenas
para quando a compra realmente valer a pena. Se voc for discutir o
Todos os personagens comeam com preo de cada caneco de cerveja que tomar, seu personagem deixar
Capital uma certa quantia de dinheiro. Esse p-
de-meia pode consistir nas economias
de ser um aventureiro para virar um avarento!

Inicial dos
Personagens
que seu personagem juntou durante
a vida toda, ou, quem sabe, foi um Descrio Nem todos os equipamentos esto
descritos aqui, apenas alguns
presente de seus pais para que ele do itens incomuns que precisam de
pudesse sair pelo mundo. Talvez esse dinheiro seja o despojo de uma
campanha militar. Ou ainda, o personagem encontrou casualmente Equipamento esclarecimentos
sua aparncia.
quanto ao seu uso ou

uma pequena arca recheada com algumas moedas, o que despertou


sua ambio para tesouros maiores (e aventuras mais perigosas). Arreios e Armaduras para Montarias
No importa de que maneira o personagem conseguiu o dinheiro
Armaduras: Um cavalo de batalha ou outro animal treinado para
(embora possa ser divertido inventar uma histria a respeito). Voc
pode criar o histrico que desejar. combate um investimento considervel para o proprietrio. Portanto,
Para descobrir quanto capital o personagem tem inicialmente, lgico que o animal seja equipado com a melhor proteo possvel.
jogue o dado indicado para o grupo de classe (veja a Tabela 43). O E a melhor proteo no-mgica a armadura para montaria: uma
resultado indica o nmero de peas de ouro que ele possui para as armadura completa cobre o pescoo, peito e o corpo do animal,
despesas com o equipamento inicial. Se voc criar um personagem enquanto uma armadura parcial recobre somente a cabea, pescoo,
acima do 1 nvel, consulte o Mestre para saber se o personagem pode peito e patas dianteiras. Ela pode ser confeccionada em diversos
comear com mais dinheiro. materiais, e o nvel de proteo oferecido varia de acordo com a
Personagens multiclasse devem usar o dado indicado para o grupo Categoria de Armadura. Tudo isso, no entanto, produz um aumento
de classe que lhes for mais conveniente. no peso a ser carregado pelo animal, e diminui a capacidade de
manobra da montaria. A armadura completa, por exemplo, equivale
As listas dadas a seguir incluem
Listas de boa parte do equipamento de que
seu personagem necessita. Os itens Tabela 43:
Equipamentos bsicos so armas, armaduras,
vestimentas e acessrios em geral. Capital Inicial de
Outras listas enumeram artigos e servios disponveis aos personagens Personagens
Grupo de Personagens Tipo de Dado
Guerreiro 5d4 x 10 po
Tabela 42: Arcano (1d4 + 1) x 10 po
Ladino 2d6 x 10 po
Propores de Padres de Troca Sacerdote * 3d6 x 10 po
* Sacerdotes s podem usar o dinheiro para adquirir equipa-
Valores de Troca
Moeda pc pp pe po pl mentos e mercadorias. Uma vez que tiver comprado tudo o
Pea de Cobre (pc) = 1 1/10 1/50 1/100 1/500 que necessita, ter que devolver o restante do dinheiro aos
Pea de Prata (pp) = 10 1 1/5 1/10 1/50 seus superiores (j que seu equipamento pago pela ordem
Pea de Electrum (pe) = 50 5 1 1/2 1/10 religiosa a que pertence) e guardar apenas algumas moedas
Pea de Ouro (po) = 100 10 2 1 1/5 para si. Sacerdotes no podem em emprestar parte do seu
Pea de platina (pl) = 500 50 10 5 1 capital inicial para outros personagens.

89
Captulo 6
Tabela 44:
Equipamento
Vesturio Suprimento Domstico Animais
Alfinete 6 po Acar mascavo, 500 g 1 po Asno, jumento ou mula 8 po
Bainha para espada, boldri e talim 4 po Arenque salgado (centena) 1 po Ave canora 10 pp
Bainha para faca 3 pc Arroz, 500 g 2 pp Bode 1 po
Botas de montaria 3 po Ervas, 500 g 1 pc Boi 15 po
Normais 1 po Especiarias, 500 g - Camelo 50 po
Cales 2 po Exticas (aafro, cravo) 15 po Co de caa 17 po
Broche simples 10 po Raras (pimenta, gengibre) 2 po Co de guarda 25 po
Calas 2 po Incomuns (canela) 1 po Co de guerra 20 po
Capa sem mangas - Figos, 500 g 3 pp Carneiro 4 po
de Bom tecido 8 pp Lenha para um dia 1 pc Cavalo de guerra (leve) 150 po
de Peles finas 50 po Manteiga, 500 g 2 pp Cavalo de guerra (mdio) 225 po
Cinto 3 pp Nozes, 500 g 1 po Cavalo de guerra (pesado) 400 po
Cinturo 3 po Ovos, centena 8 pp Cavalo de sela 75 po
Colete 6 pp Ovos, duas dzias 2 pp Cavalo de trao 200 po
Faixa para cintura 2 pp Peixe na salmoura (barril) 3 po Cisne 5 pp
Gibo de seda 80 po Pipa de cidra 8 po Elefante 200 po
Gorro, chapu 1 pp Pipa de vinho bom 20 po Elefante de guerra 500 po
Luvas 1 po Provises desidratadas (semanal) 10 po Falco adestrado 1.000 po
Manto com ornamentos 20 po Sal, 500 g 1 pp Felinos para caa 5.000 po
Manto comum 9 pp Uvas passas, 500 g 2 pp Frango 3 pc
Mitenes 3 pp Galinha 2 pc
Sandlias 5 pc Meios de Transporte Galinha dAngola 2 pc
Sapatos 1 po Barca 100 po Ganso 5 pc
Sobretudo 6 pp Barcaa 500 po Gato 1 pp
Tabardo 6 pp Biga de guerra 500 po Javali 10 po
Toga comum 8 pc Biga de passeio 200 po Novilho 5 po
Tnica 8 pp Canoa Ovelha 2 po
Vestido simples 12 pp Pequena 30 po Pavo 5 pp
de Guerra 50 po Perdiz 5 pc
Alimentao e Alojamento Caravela 10.000 po Pombo 1 pc
Acomodao em cidades (mensal) - Cargueiro 10.000 po Pombo correio 100 po
Quarto comum 20 po Carroa ou charrete 5 po Pnei 30 po
Quarto pobre 6 pp Carruagem simples 150 po Porco 3 po
Alojamento em estalagens Coche ornamentado 7.000 po Touro 20 po
(dirio/semanal) - Curragh 500 po Vaca 10 po
Comum 5 pp/3 po Drakkar 25.000 po
Simples 5 pc/2 pp Dromond 15.000 po Servios
Carne para 1 refeio 1 pp Galeo 50.000 po Banho 3 pc
Cerveja (5 litros) 2 pp Galeote 10.000 po Escriba (por carta) 2 pp
Cerveja leve (5 litros) 5 pc Galera 30.000 po Mdico (sangria) 3 po
Comida e estrebaria para montarias Knarr 3.000 po Guia na cidade (por dia) 2 pp
(diria) 5 pp Liteira 100 po Lanterneiro ou tocheiro (por noite) 1 pp
Festim, banquete (por pessoa) 10 po
Navio de cabotagem (costeiro) 5.000 po Lavanderia (por cesto) 1 pc
Latrina para aposentos (mensal) 2 po
Remo comum 2 po Mensageiro (por mensagem) 1 pp
Mel 5 pp
Remo de galera 10 po Menestrel (por apresentao) 3 po
Ovos ou verduras frescas 1 pc
Vela, velame 20 po Carpideira (por funeral) 2 pp
Po 5 pc Condutor com carroa (por 1 pp
* A taxa de movimentao atribuda a esses
Queijo 4 pp itens dada no Livro do Mestre. quilmetro)
Refeies (dirias) -
Boa 5 pp
Comum 3 pp
Simples 1 pp
Sopa 5 pc
Vinho comum (jarro) 2 PP

90
Dinheiro e Equipamento
Arreios e Armaduras para Montaria Corrente (por metro) - -
Alforje - - Leve 3 po 1,5 kg
Grande 4 po 4 kg Pesada 4 po 4,5 kg
Pequeno 3 po 2,5 kg Escada, 3 metros 5 pc 10 kg
Armadura para cavalo - - Esmeril 2 pc 0,5 kg
Armadura completa 2000 po 40 kg Espelho pequeno, de metal 10 po *
Brigandina parcial 500 po 22 kg Farolete 150 po 25 kg
Brunea completa 1000 po 35 kg Ganchos de ferro 4 po 1 kg
Brunea parcial 500 po 25 kg Garrafa de vidro 10 po *
Corselete acolchoado parcial 100 po 12 kg Giz 1 pc *
Cota de malha 500 po 35 kg Instrumento musical 5 a 100 po 0,25-1,5 kg
Proteo de couro ou acolchoada 150 po 12 kg Item sagrado (gua benta, smbolo divino) 25 po *
Arreio para carroa 2 po 5 kg Lanterna com cobertura 7 po 1 kg
Cabresto 5 pc * Lanterna furta-fogo 12 po 1,5 kg
Ferradura e colocao 1 po 5 kg Lente de aumento 100 po *
Freio, cabeada e rdeas 15 pp 1,5 kg Lona, por metro quadrado 4 pp 0,5 kg
Junta (boi) 3 po 10 kg Mochila 2 po 1 kg
Manta de sela 3 pp 2 kg Odre de vinho 8 pp 0,5 kg
Parelha (cavalo) 5 po 7 kg leo, por frasco - -
Sela - - Fogo grego 10 pc 1 kg
de Montaria 10 po 17 kg leo para lamparina 6 pc 0,5 kg
de Viagem 5 po 7 kg Panela de ferro 5 pc 1 kg
Papel (por folha) 2 po **
Equipamento Variado Papiro (por folha) 8 pp **
Agulha de costura 5 pc ** Pederneira e isqueiro 5 pp *
Aljava 8 pp 0,25 kg Pequeno telescpio 1.000 po 0,5 kg
Ampulheta 25 po 0,5 kg Perfume (frasco pequeno) 5 po *
Anel com selo personalizado 5 po * Pergaminho (por folha) 1 po **
Anzol 1 PP ** Pton 3 pc 0,5 kg
Apito de advertncia 8 pp * Porta-mapas 8 pp 0,25 kg
Arpu 8 pp 2 kg Porta-moedas (jias) 1 po 1,5 kg
Balana de comerciante 2 po 0,5 kg Rede de pesca, por 10 metros quadrados 4 po 2,5 kg
Balde 5 PP 0,5 kg Sabo, 500 g 5 PP 0,5 kg
Barril pequeno 2 po 15 kg Saco grande 2 PP 0,25 kg
Ba - - Saco pequeno 5 pc *
Grande 2 po 12 kg Talha 5 po 2,5 kg
Pequeno 1 po 5 kg Tecido, 10 metros quadrados - -
Bolsa de Cinto - - Comum 7 po 5 kg
Grande 1 po 0,5 kg Fino 50 po 5 kg
Pequena 7 pp 0,25 kg Suntuoso 100 po 5 kg
Cadeado bom 100 po 0,5 kg Tenda - -
Cadeado razovel 20 po 0,5 kg Grande 25 po 10 kg
Cera para lacrar, 500 g 1 po 0,5 kg Pavilho 100 po 25 kg
Cera para velas, 500 g 1 po 0,5 kg Pequena 5 po 5 kg
Cesto - - Tinta de escrever (frasco pequeno) 8 po *
Grande 3 PP 0,5 kg Tocha 1 pc 0,5 kg
Pequeno 5 pc * Vela 1 pc *
Clepsidra 1.000 po 100 kg
Coberta de inverno 5 pp 1,5 kg * Estes itens pesam muito pouco individualmente. Vinte deles
Conjunto de ferramentas para ladres 30 po 0,5 kg fazem 1 kg.
Corda, 15 metros - -
de Cnhamo 1 po 10 kg ** estes itens tm peso desprezvel, e no devem ser considerados
como carga, a menos que sejam carregados s centenas.
de Fio de seda 10 po 4 kg

91
Captulo 6
Selas: H dois tipos bsicos de sela a de viagem e a de montaria.
A sela de montaria pode aparecer em inmeras formas, mas sua
Armaduras * principal funo carregar urna pessoa. Se a aventura desenrolar-se na
Tipo Preo Peso (em kg) Alta Idade Mdia, as selas provavelmente no tero estribo. Consulte
Armadura completa 4.000-10.000 po 35 o Mestre em caso de dvida. Selas de viagem so estruturas especiais,
Armadura de batalha 2.000 po 30 feitas para carregar suprimentos e equipamento. O nico fator limitante
Armadura de bronze 400 po 22,5 o quanto a montaria agenta transportar, independente do tamanho
Armadura simples 600 po 25 e contedo da sela de viagem.
Basinet 8 po 2,5
Brigandina 120 po 17,5 Meios de Transporte
Broquel (escudo) 1 po 1,5
Brunea 120 po 20 Caravela: Esse navio era utilizado na Baixa Idade Mdia e incio do
Corselete acolchoado 4 po 5 Perodo Renascentista. Foi o tipo de embarcao que Cristvo Colombo
Corselete de couro 5 po 7,5 utilizou para chegar at as Amricas. (Devem ser utilizadas somente
Corselete de couro batido 20 po 12,5 em Campanhas situadas na Baixa Idade Mdia.) A embarcao possui
Cota de malha 75 po 20 normalmente dois ou trs mastros e velas quadradas. Remos no so
Cota de talas 80 po 20 utilizados. Uma caravela mede, em geral, 21 metros de comprimento
Elmo grande 30 po 5 por 6 de largura. A tripulao varia entre trinta e quarenta homens. A
Escudo de corpo 10 po 7,5 capacidade de carga de 150 a 200 toneladas.
Escudo mdio 7 po 5 Cargueiro: uma verso aprimorada do Costeiro, podendo
Escudo pequeno 3 po 2,5 navegar em mar aberto. Assim como o navio de cabotagem,
Gibo de peles 15 po 15 um veleiro, possuindo um ou dois mastros, mas conta com velas
Loriga 100 po 15 quadradas. Mede entre 22 e 27 metros de comprimento e 6 metros de
Loriga segmentada 200 po 17,5 largura. A tripulao varia entre dezoito e vinte homens. A capacidade
Consulte a Tabela 46 para cotao de categoria de vrios tipos de carga do cargueiro varia imensamente, mas, de modo geral, fica
de armaduras. entre 100 e 200 toneladas.
Costeiro: Tambm chamado de navio redondo ou de cabotagem,
um pequeno navio mercante, que navega perto da costa. E um
veleiro equipado com dois mastros e velas triangulares. Mede de 18 a
armadura de batalha de um guerreiro, sendo construda com placas 21 metros de comprimento por 6 de largura. O leme fica em um dos
de metal e articulaes de couro interligadas. Ela confere montaria lados do navio. A tripulao de vinte a trinta homens, e a capacidade
uma CA 2. A mais leve armadura completa pesa o equivalente a 40 de carga de aproximadamente 100 toneladas. O Navio Costeiro
ou 50 quilos, o que faz com que um corcel equipado com ela no lento, e no tem muita capacidade de navegao para enfrentar mares
consiga alcanar uma velocidade superior ao trote ligeiro. Animais com bravios; porm, pode transportar grande quantidade de carga sem
esse tipo de proteo tambm requerem ateno especial. preciso necessitar de uma tripulao to numerosa como as galeras.
tomar cuidado para que eles no sofram escoriaes e ferimentos Currach: Essa embarcao, um tanto primitiva e rudimentar,
feita de grossos pedaos de couro cru esticados sobre uma estrutura
devidos armadura. A montaria no pode usar a proteo por um
de madeira. H ainda uma pequena vela quadrada, embora o navio
perodo indefinido: ela deve ser retirada noite, e s deve ser usada
seja acionado por remos. Mede de 6 a 12 metros de comprimento e
para batalhas e torneios. A remoo de uma armadura para montarias comporta uma tripulao de oito homens. Sua capacidade de carga
requer 15 minutos para as de couro e 30 minutos para as metlicas. no superior a 5 toneladas.
A colocao leva o dobro do tempo. O peso de uma armadura Drakkar: A maior embarcao viking conhecida como drakkar,
cuidadosamente distribudo, levando-se em conta o peso do cavaleiro ou navio-drago. Construdo primariamente para guerra, esse navio
e de sua armadura pessoal. Por isso, animais portando armaduras no tem em mdia 30 metros de comprimento. Embora haja um mastro,
podem ser usados como animais de carga. necessrio um segundo a principal fora motriz so remos. Usa uma tripulao de at oitenta
animal para o transporte de equipamentos e suprimentos. homens nos remos e um adicional de 160 podem ser transportados
Quando a armadura colocada numa montaria tem uma CA menos para abordagens e saques. Devido ao seu tamanho descomunal, no
eficiente do que a do prprio animal, uma pequena proteo ainda uma embarcao para mares turbulentos. Soma-se a isso o fato de no
ganha. Os detalhes so explicados no subttulo Armaduras. haver espao suficiente para suprimentos e alojamentos (certamente
no o suficiente para 240 homens), o que faz com que o drakkar
possvel colocar armaduras em outras criaturas que no sejam
precise ficar perto da costa, para que possa atracar noite. Devido ao
cavalos ou elefantes. Criaturas aladas s podem usar armaduras de
seu custo e uso limitado, um navio para reis e autoridades. No
couro ou mgicas, enquanto seres aquticos ficam restritos ao segundo utilizado como navio de carga.
tipo, que bastante raro. Criaturas terrestres podem usar qualquer Dromond: Esse navio era a maior das gafes bizantinas. Apesar de
tipo de armadura, desde que sejam fortes o suficiente para carregar contar com um ou dois mastros e velas triangulares, movido por
o cavaleiro e sua armadura. Camelos, por exemplo, raramente usam cem remos, cinqenta de cada lado. Os remos esto divididos em
armadura por este motivo. Um avestruz gigante tambm no poderia fileiras superior e inferior, sendo que h um homem por remo na
usar uma armadura, pois suas patas no suportariam o peso. fileira inferior, enquanto trs dividem cada remo da fileira superior. A
tripulao de aproximadamente duzentos homens.

92
Dinheiro e Equipamento
O dromond varia entre 40 e 50 metros de comprimento, por balana tambm um instrumento til quando se lida com moedas
apenas 4,5 de largura. Sua capacidade de carga de 100 toneladas estrangeiras. Claro, comerciantes no so mais honestos do que
em mdia. Essa embarcao pode ser usada tanto como cargueiro qualquer outra categoria, e sempre h aqueles que usam pesos falsos
como navio de guerra. A verso de guerra traz um arete proa, que para que os clientes paguem mais, e para que eles prprios paguem
se projeta do casco logo acima da superfcie da gua. Com um nmero menos ao adquirir mercadorias. Em algumas reas onde o controle
to grande de tripulantes, um navio difcil de ser atacado. O dromond mais rgido, as autoridades costumam verificar a autenticidade de
no uma embarcao apropriada para alto-mar, e geralmente navega pesos e medidas, o que, ainda assim, no garantia. Os jogadores
prximo costa. necessrio atracar noite, como todas as galeras, podem adquirir sua prpria balana para evitar eventuais trapaas.
j que suprimentos e alojamentos para a tripulao so extremamente Cadeados: Ainda so objetos muito rudimentares (a no ser os
limitados. cadeados mgicos). Todos so abertos com pesadas chaves. Cadeados
Galeo: a maior e mais aprimorada embarcao disponvel no com segredo ainda no existem. Como todo o resto, h cadeados de
jogo AD&D. Somente deve ser utilizada em cenrios renascentistas. boa qualidade e aqueles que no valem muito.
um veleiro com trs ou quatro mastros, medindo aproximadamente Clepsidra: Esse pesado dispositivo usado para marcar as horas,
39 metros de comprimento por 9 de largura. Transporta em mdia com uma preciso de at meia-hora. Sendo ativada por um fluxo
130 homens. Apesar de possuir grande capacidade de carga (500 contnuo de gua. a clepsidra no um relgio de bolso. Para funcionar,
toneladas), o galeo utilizado principalmente como navio de guerra ela precisa de uma fonte de gua e de uma base estvel. Sendo um
(galees de verdade possuam canhes, coisa muito alm das regras objeto muito incomum, uma curiosidade para os abastados e uma
do jogo AD&D). Um galeo pode facilmente transportar algo em torno ferramenta para estudantes das artes arcanas. A maior parte das
de quinhentos homens, em vez das 500 toneladas de carga, o que pessoas no est interessada em saber as horas com exatido.
torna a sua captura por piratas quase impossvel. Ferramentas e Acessrios para Ladres: Uma pequena coleo
Galeote: o navio de guerra padro dos vikings. A embarcao de ferramentas teis aos ladres. O kit inclui uma ou duas chaves-
encontra-se num meio termo entre o pequeno knarr e o poderoso mestras, compridas gazuas metlicas, uma pina comprida, uma serra
drakkar. O galeote tem aproximadamente 22,5 metros de comprimento, pequena e ainda um martelinho e uma cunha. Esses aparelhos, com
e possui cerca de 25 remos de cada lado. Cada remo manobrado por mais algumas ferramentas corriqueiras (um p-de-cabra, por exemplo),
um s homem, e a tripulao total fica entre quarenta e cinqenta compem o equipamento especial de que um ladro precisa para levar
homens. H apenas um nico mastro e a vela quadrada. A os negcios adiante.
embarcao pode transportar, ainda, um adicional de at 150 homens, Itens Sagrados: So pequenas representaes de coisas
alm da tripulao. Um galeote pode ser utilizado como cargueiro, reverenciadas pelas religiesestrelas, cruzes, martelos, rosrios, leos
embora conte com a reduzida capacidade de carga de 50 toneladas. , consagrados, vinho bento, ensinamentos sacros e outros objetos. O
no entanto, um navio medianamente resistente, podendo navegar em item sagrado vai depender da campanha em que seu personagem se
guas turbulentas, quando necessrio. encontra. Todos os itens sagrados tm o mesmo efeito sobre mortos-
vivos e outras criaturas malignas, desde que sejam empunhados por
Galera: Construda durante a Baixa Idade Mdia, a galera uma seguidores de uma crena compatvel com o item. Assim, as regras
verso melhorada do dromond. um pouco menor que este, tendo aplicam-se tanto a smbolos sagrados e gua benta como a outros
no mximo 40 metros de comprimento por 6 de largura. Sua fora objetos, desde que sejam reverenciados pela ordem religiosa do
motriz uma combinao de velas e remos: 140 remadores so clrigo. Devido sua natureza especial, artefatos sagrados no so
complementados por trs mastros, o que confere mais rapidez maior vendidos. Muitas seitas protegem seus artefatos para impedir que
capacidade de manobra. A capacidade de carga de aproximadamente sejam corrompidos ou usados para outros fins. Desta forma, a nica
150 toneladas. Em tempos de guerra, a proa construda em forma maneira de obt-los cair nas boas graas de uma congregao local.
de arete e a carga substituda per marinheiros. Assim como todas as Este feito no difcil para seguidores genunos da f em questo,
demais gals, uma embarcao costeira, raramente expondo-se ao embora pedidos inusitados precisem ser bem explicados. Os artefatos
mar aberto. No resiste tempestades violentas, tendo que aportar at sagrados s sero entregues a leigos quando a crena correr perigo
que o tempo melhore, iminente.
Knarr: Esse pequeno navio era um cargueiro da regio escandinava, Lanternas: Uma lanterna com cobertura oferece iluminao por
chegando a medir 22 metros de comprimento por 6 de largura. Possui um raio de 10 metros. uma lanterna simples, no direcional, onde
um nico mastro e vela quadrada. Na ausncia de vento, alguns remos a luz emitida por aberturas em todas as direes, igualmente. Uma
na popa e proa fornecem velocidade. Carrega at catorze homens e a lanterna furta-fogo (20 metros de raio de iluminao) tem apenas uma
capacidade de carga pequena, variando entre 10 e 50 toneladas. um abertura por onde a luz emitida. O seu interior polido de maneira
navio robusto, entretanto, podendo navegar em alto-mar, em viagens a refletir a luz numa nica direo.
longas (apesar de no ser confortvel). Possui o casco achatado, que Tanto a furta-fogo como a lanterna coberta so portteis. Ambas
torna possvel a navegao em rios e esturios, e facilmente atracvel. gastam um frasco (500 ml) de leo a cada 6 horas. O farolete (80
Equipamento Variado metros de raio de iluminao) um aparelho maior, destinado
proa de navios, frente de uma carroa ou outra estrutura parecida.
Balana de Comerciante: Essa pequena balana vem com pratos Funciona da mesma maneira que a furta-fogo, mas tem maior poder
e uma pequena variedade de pesos. Seu principal uso pesar moedas de iluminao. A queima de leo tambm maior: o farolete consome
um mtodo bastante comum de se fechar negcios. Comerciantes um frasco de leo a cada 2 horas.
sabem perfeitamente que moedas podem ser alteradas, falsificadas, Lente de Aumento: Essa lente muito simples mais uma
banhadas a ouro ou prata, e outras vigarices. A nica forma de proteo curiosidade do que algo til. No tem grande poder de aumento, j
pesar as moedas e checar o peso e o tamanho estabelecidos. A

93
Captulo 6
Armas
Arma Preo Peso Tamanho Tipo 6 Velocidade Dano
P-M G
Aoite 1 po 1 P - 5 1d4 1d2
Adaga ou Punhal 2 po 0,5 P P 2 1d4 1d3
Alvio de cavalaria 7 po 2 M P 5 1d4+1 1d4
Alvio de infantaria 8 po 3 M P 7 1d6+1 2d4
Aprisionador 2 30 po 4 G - 7 - -
Arcabuz 3 500 po 5 M P 15 1d10 1d10
Arco - - - - - -
Arco curto 30 po 1 M - 7 - -
Arco curto composto 75 po 1 M - 6 - -
Arco longo 75 po 1,5 G - 8 - -
Arco longo composto 100 po 1.5 G - 7 - -
Flecha de caa 3 pp/12 * P P - 1d6 1d6
Flecha de guerra 3 pp/6 * P P - 1d8 1d8
Armas de Haste - - - - - - -
Alabarda 10 po 7,5 G P/C g 1d10 2d6
Bardiche 7 po 6 G C 9 2d4 2d6
Bec de corbin 8 po 5 G P/E 9 1d8 1d6
Bidente 1 5 po 3,5 G P 7 1d8 2d4
Bill-guisarme 7 po 7,5 G P/C 10 2d4 1d10
Bordona 8 po 3,5 G P/C 8 1d8 1d10
Fauchard 5 po 3,5 G P/C 8 1d6 1d8
Fauchard gancho 10 po 4 G P/C 9 1d4 1d4
Glaive 1 6 po 4 G C 8 1d6 1d10
Glaive guisarme 1 10 po 5 G P/C 9 2d4 2d6
Guisarme 5 po 4 G e 3 2d4 1d8
Guisarme voulge 8 po 7,5 G P/C 10 2d4 2d4
Martelo lucerno 5 7 po 7,5 G P/E 9 2d4 1d6
Partisan 5 10 po 4 G P 9 1d6 1d6+1
Pique 5 5 po 6 G P 13 1d6 1d12
Ranseur 5 6 po 3.5 G P 8 2d4 2d4
Spetum 5 5 po 3,5 G P 8 1d6+1 2d6
Voulge 5 po 6 G C 10 2d4 2d4
Arpo 20 po 3 G P 7 2d4 2d6
Azagaia 5 pp 1 M P 4 1d6 1d6
Besta - - - - - - -
Besta de mo 300 po 1,5 P - 5 - -
Besta leve 35 po 3,5 M - 7 - -
Besta pesada 50 po 7 M - 10 - -
Quadrelo de mo 1 po * P P - 1d3 1d2
Quadrelo grande 2 PP * P P - 1d4+1 1d6+1
Quadrelo pequeno 1 pp * P P - 1d4 1d4
Bordo - 2 G E 4 1d6 1d6
Cajado-funda 2 pp 1 M - 11 - -
Chicote 1 pp 1 M - 8 1d2 1
Clava - 1,5 M E 4 1d6 1d3
Dardo 5 pp 0,25 P P 2 1d3 1d2
Espada - - - - - - -
Cimitarra 15 po 2 M C 5 1d8 1d8
Espada bastarda 25 po 5 M C - - -
com 1 mo - - - - 6 1d8 1d12
com 2 mos - - - - 3 2d4 2d8
Espada curta 10 po 1,5 P P 3 1d6 1d8
Espada larga 10 po 2 M C 5 2d4 1d6+1
Espada longa 15 po 2 M C 5 1d8 1d12
Khopesh 10 po 3,5 M C 9 2d4 1d6
Montante 50 po 7,5 G C 10 1d10 3d6
Faca 5 pp 0,25 P P/C 2 1d3 1d2
Foice 6 pp 1,5 P C 4 1d4+1 1d4

94
Dinheiro e Equipamento
Funda 5 pc * P - 6 - -
Chumbo de funda 1 pc 0,25 P E - 1d4+1 1d6+1
Pedra de funda - 0.25 P E 4 1d4 1d4
Lana 8 pp 2,5 M P 6 1d6 1d8
Lana 4 - - - - - - -
Lana de cavalaria leve 6 po 2,5 G P 6 1d6 1d8
Lana de cavalaria mdia 10 po 5 G P 7 1d6+1 2d6
Lana de cavalaria pesada 15 po 7,5 G P 8 1d8+1 3d6
Lana de torneio 20 po 10 G P 10 1d3-1 1d2-1
Maa de cavalaria 5 po 3 M E 6 1d6 1d4
Maa de infantaria 8 po 5 M E 7 1d6+1 1d6
Maa estrela 10 po 6 M E 7 2d4 1d6+1
Machadinha 1 po 2,5 M C 4 1d6 1d6
Machado de Guerra 5 po 3,5 M C 7 1d8 1d8
Mangual de cavalaria 8 po 2,5 M E 6 1d4+1 1d4
Mangual de infantaria 15 po 7,5 M E 7 1d6+1 2d4
Martelo de batalha 2 po 3 M E 4 1d4+1 1d4
Tridente 15 po 3,5 G p 7 1d6+1 3d4
Zarabatana 5 po 1 G - 5
Dardo agulha 2 pc * P P - 1 1
Dardo farpado 1 PP * P P - 1d3 1d3
1
Esta arma inflige dano duplo se usada contra atacantes de tamanho G ou maiores.
2
Esta arma pode derrubar um cavaleiro num golpe bem sucedido.
3
Esta arma s est disponvel a critrio do Mestre.
4
Esta arma inflige dano duplo quando usada por atacante em montaria.
5
Esta arma inflige dano duplo quando firmemente presa para receber ataque.
6
A categoria TIPO est dividida em cortante, perfurante ou de concusso. Isso define o tipo de ataque feito, o que pode modificar a eficincia da arma quando empregada
contra diferentes tipos de armaduras. Veja a regra opcional no capitulo 9.
* Estes itens pesam pouco individualmente. So necessrios vinte deles para fazer 1 quilo.

Tabela 45:
Taxa de Msseis
Cadncia Alcance Clava 1 10 20 30
Arma de tiros Pequena Mdio Longo Dardo 3/1 10 20 40
Adaga 2/1 10 20 30 Faca 2/1 10 20 30
Arcabuz 1/3 50 150 210 Lana 1 10 20 30
Arco curto 2/1 50 100 150 Machadinha 1 10 20 30
Arco curto composto 2/1 50 100 180 Martelo 1 10 20 30
Arco longo composto /flecha Pedra (cajado-funda) 2/1 - 30-60 90
2/1 40 80 170
de guerra Pedra (funda) 1 40 80 160
Arco longo composto/Flecha 2/1 60 120 210 Zarabatana 2/1 10 20 30
de caa
Arco longo/flecha de caa 2/1 70 140 210
Arco longo/flecha de guerra 2/1 50 100 170 A cadncia de tiros o nmero de projteis que podem, ser lanados em uma
rodada, independente do nmero de ataques distncia que o personagem possa
Arpo 1 10 20 30
fazer.
Azagaia 1 20 40 60 O alcance dado em dezenas de metros. cada categoria (pequeno, mdio ou
Besta de mo 1 20 40 60 longo alcance) inclui ataques que vo da distncia dada at a distncia definida para a
Besta leve 1/2 60 120 180 categoria seguinte. Desta forma, uma besta pesada que dispara contra um alvo a 136
Besta pesaria 1 80 160 240 metros, sofre a penalidade de mdio alcance.
Chumbo de cajado-funda 2/1 - 30-60 90 As penalidades so: para mdio alcance -2; para longo alcance -5.
O arcabuz (quando permitido) recebe o dobro das penalidades acima.
Chumbo de funda 1 50 100 200

95
Captulo 6
que a maioria no confeccionada de maneira correta, o que provoca couro. Em cada tira h farpas de metal, o que causa uma chibatada
grandes distores na imagem. So teis na substituio de pederneira terrvel. s vezes era usado como instrumento de execuo.
e ao para acender fogueiras. Alabarda: Depois do pique e do bill, essa era a arma mais popular
leo: Fogo grego a designao genrica dada a todos os leos na Idade Mdia: um machado de guerra afixado numa haste de 2,5
altamente inflamveis usados em combate. (Historicamente, fogo metros, num ngulo especial para produzir o impacto mximo. A
grego era uma combinao de leo e produtos qumicos, resultando ponta da haste lembra uma lana ou a ponta do pique. Atrs da lmina
num lquido pegajoso e difcil de se apagar, uma vez que entrasse do machado, h um gancho para abrir armaduras ou desmontar
em combusto.) Por serem altamente inflamveis, eram um pouco cavaleiros. Originalmente destinada a desmantelar cavalaria, a alabarda
perigosos de se transportar. O leo de lamparina tambm usado em no era muito eficiente para a tarefa, devido a seu alcance limitado, ao
lanternas. No particularmente explosivo, mas pode ser usado para peso e ao fato de que preciso muito espao para manej-la. Tomou-
alimentar uma chama j existente. se utilssima, no entanto, contra blocos de piqueiros: caso o ataque
Pequeno Telescpio: Como a lente de aumento, esse pequeno principal falhasse, soldados munidos com alabardas saam de suas
telescpio mais uma curiosidade do que algo til. Objetos observados formaes e atacavam os flancos do inimigo. Os piqueiros ficavam
atravs dele ficam um pouco mais prximos, embora nem tanto. Para
quase indefesos contra um ataque corpo a corpo devido ao tamanho
melhores resultados, objetos mgicos so preferveis. O poder de
de suas longas armas.
aumento de um telescpio de duas ou trs vezes.
Aprisionador: Esse item um tipo muito especfico de arma de
Armas captura, destinada a prender uma vtima sem mat-la. Trata-se de uma
A lista de armas fornece mais informaes de jogo do que apenas o longa haste de madeira ou metal, com uma espcie de braadeira
preo de cada artefato. J que cada arma diferente, voc deve anotar de metal na ponta. Quando a vtima enlaada, a braadeira se
as informaes separadamente para cada uma que seu personagem fecha. Essa uma arma eficiente apenas contra criaturas de tamanho
adquirir aproximadamente humano. Considera-se que a vtima, em todo e
Tamanho: Todas as armas esto classificadas quanto ao tamanho qualquer caso, tem Categoria de Armadura 10, com as modificaes
P, M, G e I. Armas pequenas (P) tm aproximadamente 60 centmetros na Destreza Se o ataque for bem sucedido, ela perde todos os bnus
ou menos. As mdias (M) variam entre 60 centmetros e 1,5 metros de de escudo ou Destreza, e pode ser puxada ou empurrada. Isso causa
comprimento. Armas grandes (G) medem 1.8 metros ou mais. Armas automaticamente 1d2 de dano por rodada, e ainda h uma chance de
imensas (I) no foram catalogadas, pois so feitas especialmente 25% de que a vtima caia no cho. O prisioneiro pode tentar escapar
para ogros, gigantes e criaturas ainda maiores. No so itens que um com uma jogada de dobrar barras, o que causa, no entanto, mais 1d2
personagem v encontrar no armeiro da esquina! de dano. O aprisionador usado para derrubar cavaleiros de suas
O personagem pode empunhar uma arma equivalente ao seu montarias e prend-los ao solo.
tamanho ou menor. Geralmente, tais armas requerem apenas uma Arcabuz: Essa arma pode ser vetada pelo Mestre. Verifique se
mo para manej-las, exceto arcos, bestas e algumas outras excees. possvel adquiri-la. O arcabuz uma forma rudimentar de mosquete,
O personagem tambm pode manejar uma arma que seja uma sendo to perigoso para o atirador quanto para o alvo. Seu uso requer
categoria maior do que ele prprio, mas desde que a empunhe com um suprimento de plvora, projteis de metal e um pedao de mecha
ambas as mos. Alm desse limite, a arma no poder ser utilizada de combusto lenta ou pavio. Esses itens podem no ser encontrados
sem auxlio de outros meios (geralmente meios mgicos). facilmente (a plvora considerada um item mgico, pelas regras) O
Drelb, um halfling (portanto de tamanho pequeno) pode utilizar arcabuz dispara um tiro a cada trs rodadas, e somente se o usurio
uma espada curta (tamanho P). sem maiores problemas, ou uma no for atacado enquanto estiver recarregando a arma. Ao utilizar
espada longa (tamanho M) com ambas as mos. No entanto, ele no o arcabuz, todas as penalidades para alcance so duplicadas. Se
poderia utilizar uma glaive (tamanho G), pois esta arma est muito o resultado da jogada de ataque for 1 ou 2. o tiro sai pela culatra,
acima do seu tamanho. Do mesmo modo, o halfling poderia usar um causando 1d6 pontos de dano ao atirador A arma, por causa disso,
arco curto, mas no um arco longo. estar suja e precisar ser limpa antes de ser reutilizada, o que leva. em
Tipo: As armas esto classificadas quanto ao tipo corte, mdia. 30 minutos. Quando o tiro certeiro, o arcabuz faz geralmente
perfurao ou concusso. Esse critrio usado para determinar os de 1 a 9 pontos de dano, em 1d10 Se o n 10 tirado, o jogador
modificadores de tipos de armadura. Esta regra opcional explicada lana novamente o dado. e ento soma o novo resultado ao 10 tirado
detalhadamente no Captulo 9: Combate. anteriormente. Esse procedimento deve ser repetido toda vez que o
Velocidade: A velocidade uma forma de medir a dificuldade que n 10 for obtido. Assim, num lance de muita sorte, um nico tiro pode
existe em se manejar uma arma. Quanto menor o nmero, mais rpida infligir 37 pontos de dano, por exemplo, se o jogador tirar no dado trs
e fcil de manejar a arma. Mais detalhes sobre velocidade da arma 10 consecutivos, seguidos do n 7. O dano causado pelo arcabuz no
so dados no Captulo 9: Combate. sofre acrscimo por bnus de Fora.
Dano: Todas as armas tm classificao quanto ao dano que Arco: H arcos de formas e tamanhos variados. O poder de um
causam em criaturas pequenas ou de mdio porte (P, M) ou em arco medido pela sua puxada. Quanto maior a puxada, maior ser a
criaturas maiores que humanos (G). fora necessria para se manejar o arco Desta forma, possvel que um
personagem ganhe bnus no dano causado, em virtude de sua Fora.
Descrio das Armas (Aqui, assume-se que o personagem tenha escolhido um arco com
uma grande puxada.) Da mesma forma, personagens menos fortes
Aoite: Essa arma cruel um chicote curto, com vrias tiras de sofrem penalidade ao usar um arco. (Eles so obrigados a manejar um

96
Dinheiro e Equipamento
arco com uma puxada mais fraca, ou simplesmente no conseguiro padro para estabelecer nomes.
esticar a corda at seu ponto mximo de tenso) Apesar disso, a puxada Os nomes aqui usados podem se aplicar a outras armas em
do arco raramente um empecilho ao seu uso; o mximo que pode qualquer outro lugar. Todas as armas de haste, devido ao comprimento,
acontecer o personagem no obter o efeito desejado. O grande teste so de infantaria e devem ser manejadas com ambas as mos. So mais
de fora de um personagem consiste em puxar a corda de um arco a comuns para camponeses e tropas regulares que, por falta de armadura
puxada do arco de um heri muito forte pode ser demais para algum e montaria, precisam de algo para acuar os cavaleiros inimigos. Assim
no to poderoso (como o arco de Ulisses, na Odissia). sendo, as armas de haste so usadas em uma formao bem agrupada,
Arcos com uma grande puxada geralmente no custam mais do e dispem de pontas afiadas e pontiagudas, sempre direcionadas para
que os arcos normais. A exceo fica por conta de arcos que permitam um cavaleiro que faa a bobagem de tentar uma investida.
ao personagem um bnus por Fora Extraordinria (18/01 ou mais). Bardiche: Uma das mais simples armas de haste, o bardiche
Tais armas devem ser feitas sob medida, e custam de trs a cinco vezes consiste em um machado de batalha com um longo cabo. Uma grande
mais que arcos comuns. So tambm quase impossveis de se manejar lmina curva em forma de machado, colocada na ponta de uma
para aqueles que no possuem Fora Extraordinria. Nesse caso, haste de 2,5 metros de comprimento. Esse modelo provavelmente
necessrio sucesso em um teste de dobrar barras para conseguir foi adaptado de uma ferramenta agrcola; de fato, o bardiche sempre
usar corretamente a arma. As flechas de arcos de qualquer tipo esto gozou de grande popularidade entre camponeses. Sua desvantagem
divididas em flechas de caa, cujo alcance e maior, e flechas de guerra, exigir mais espao do que a lana ou o pique para ser utilizado com
com ponta metlica mais resistente, porm com um alcance reduzido. eficincia.
Armas de Haste: Esse tipo de equipamento esteve muito em voga Bec de corbin: Uma arma muito especfica, utilizada principalmente
durante a Antiguidade e a Idade Mdia. Seu comprimento sempre pelas classes dominantes na Baixa Idade Mdia e incio da Renascena.
foi uma vantagem e, para os camponeses, esta era uma categoria de Esse dispositivo uma espcie de abridor de latas antigo, feito
arma relativamente fcil de se fazer. Da resulta a enorme variedade especialmente para lidar com armaduras completas. A ponta aguada
de armas de haste. Devido ao grande nmero de armas, no h um penetra na armadura, enquanto o lado em forma de martelo usado

97
Captulo 6
para desferir golpes. A arma mede cerca de 2,5 metros e, uma vez que de vrias maneiras, requerendo espao para ser manejada.
sua eficincia depende de impacto, necessrio muito espao para Bordona: Uma tentativa de melhorar o poder de perfurao do
manej-la corretamente. fauchard, adicionando uma longa ponta de ferro ou um tridente s
Besta: Bnus ou penalidades relativas Fora no se aplicam no costas da lmina principal. A arma ainda assim ineficiente.
caso de bestas, j que essas so armas puramente mecnicas. A besta Espada bastarda: muito parecida com a espada longa, porm
de mo facilmente manejvel com uma mo, e pode ser armada possui o punho maior, e pode ser manejada com uma mo ou ambas.
com a outra. A besta leve precisa ser apoiada contra um objeto para Em todo caso, verifique a velocidade da arma e o dano apropriado,
receber a seta, o que se faz com o auxlio de uma alavanca localizada pois esses valores mudam de acordo com a forma de utilizao do
no cabo da arma. Uma besta pesada tem uma puxada poderosa, e por item. Se a espada for empunhada com as duas mos, o personagem
isso deve ser armada com uma espcie de manivela que vem acoplada deve abdicar do escudo.
arma. O atirador firma o p no estribo da besta enquanto gira a Espada Kopesh: uma arma egpcia. O punho e a proteo para
manivela para armar a seta. Bestas disparam quadrelos, e cada arma as mos medem aproximadamente 15 centmetros. A lmina reta a
deve utilizar quadrelos do tamanho adequado. partir da proteo, medindo cerca de 45 centmetros. Desse ponto em
Bidente: A mais simples adaptao de um instrumento agrcola, diante, torna-se ligeiramente curva, como uma foice, estendendo-se
j que esta arma nada mais do que um forcado sobre uma haste por mais 60 centmetros. Trata-se de uma arma pesada e de difcil
comprida. Com dentes reforados e retos, uma boa arma, que manejo. sobretudo uma arma lenta, se o golpe desferido no for
tambm se presta a combinaes com lminas cortantes. certeiro. A parte curva da lmina pode capturar o oponente ou sua
Bill-guisarme: Uma arma com aspecto um tanto esquisito, mais arma.
uma adaptao de um instrumento agrcola, o podo. A extremidade Fauchard: uma adaptao da foice e da gadanha. A arma uma
da haste de 2,5 metros sustenta a combinao de uma lmina afiada e longa lmina curva sobre uma haste de 2,5 metros. Pode ser usada
recurva, um espeto protuberante e um gancho. A arma pode ser usada como arma de corte ou perfurante, embora a lmina curva a torne

Martelo Lucerno
Arma de Haste

Bec de Corbin
Guisarme

Fauchard
Alabarda

Bardiche
Ranseur

Partisan
Spetum

Bidente
Voulge
Glaive

Lana

98
Dinheiro e Equipamento
um pouco ineficaz como arma de perfurao. A vantagem que o entre 2,5 e 3 metros, com lminas laterais. Em alguns exemplares, h
campons pode facilmente transformar sua foice nessa arma. lminas que apontam para trs, o que aumenta o dano quando a arma
Fauchard Gancho: Outra tentativa de melhorar o fauchard, arrancada do ferimento. As lminas podem, ainda, capturar armas
desta vez adicionando-lhe um gancho na face posterior da lmina, inimigas, bloquear ataques ou prender o inimigo.
supostamente para desmontar cavaleiros. Assim como o fauchard, no Voulge: Essa arma, assim como o bardiche, uma variao do
uma arma das mais bem-sucedidas. machado e do cutelo. similar a um cutelo sobre uma haste de 2,5
Glaive: Uma arma de haste bsica, o glaive possui uma nica metros. Trata-se de uma arma popular, simples de construir e usar.
lmina, colocada sobre uma haste que mede cerca de 3 metros. Tambm chamado de machado de Lochaber.
No eficiente, mas relativamente fcil de se construir e manejar.
Geralmente a lmina curva-se para fora, aumentando a superfcie
Armaduras
cortante, o que a torna semelhante a uma faca. Voc vai querer que seu personagem vista uma armadura, desde
Glaive-guisarme: Arma que combina o glaive bsico com que isso seja permitido pela classe. Armaduras so o meio mais fcil
uma ponta aguada ou um gancho. Essa modificao teoricamente e barato de aumentar as chances de sobrevivncia do personagem
melhoraria a eficincia da arma, mas na prtica isso provou ser num mundo de aventuras perigosas. Obviamente, quanto melhor a
questionvel. armadura, menores as chances de ocorrerem ferimentos. A proteo
Guisarme: Provavelmente derivado do podo, um instrumento que cada armadura oferece medida pela Categoria de Armadura
agrcola. Trata-se basicamente de uma pesada lmina curva. Apesar de (CA). Quanto menor o valor da CA, mais protegido seu personagem
prtico e fcil de se fazer, no eficiente. estar. A Tabela 46 mostra a cotao de todos os tipos de armaduras
Guisarme-voulge: basicamente um machado modificado sobre encontradas nas listas de equipamento.
uma haste de 2,5 metros. A haste termina numa ponta aguada, e Apesar de haver controvrsias histricas a respeito de diferentes
um espeto, colocado nas costas da lmina, prprio para atravessar tipos de armaduras, todos os conhecidos, verdadeiros ou hipotticos,
armaduras. s vezes, o espeto substitudo por um gancho afiado para esto inclusos aqui. Porm, nem todos os tipos de armaduras estaro
desmontar cavaleiros. disponveis se o Mestre resolver situar a campanha num determinado
Lana: Os diferentes tipos de lana so classificados de acordo com perodo de tempo, ou local. A armadura completa, por exemplo, e
tamanho e resistncia. Cada tamanho de lana deve ser equivalente ao vetada aos personagens numa campanha situada na Grcia Antiga.
tamanho da montaria utilizada, ou menor Um cavaleiro, num cavalo
leve de batalha, no pode utilizar uma lana de cavalaria pesada, pois o Descrio das Armaduras
impacto arremessaria cavaleiro e montaria ao cho. Alm disso, lanas Armadura Completa: Essa a impressionante armadura em
pesadas e lanas de torneio so utilizadas apenas quando o cavaleiro estilo gtico da Baixa Idade Mdia e Renascena. perfeitamente
est bem firme na sela. e usando estribos. A lana de torneio pesada forjada e encaixada. Todas as placas so interligadas e colocadas num
e adaptada para uso em torneios e justas, onde o intento no ferir o ngulo adequado para amenizar os golpes. A superfcie geralmente
oponente. A ponta da lana cega, obtusa, para prevenir ferimentos.
evidente que, ainda assim, acidentes acontecem.
Martelo lucerno: Parecido com o bec de corbin, essa arma possui
uma haste de 3 metros e usada por soldados comuns de infantaria. Tabela 46:
Assim como o bec de corbin, seu uso principal perfurar armaduras.
A ponta da haste vem equipada com uma longa cabea de lana para Cotao da Categoria de Armadura
manter os cavaleiros inimigos distncia. Cotao
Partisan: Menor do que o pique, porm mais longa que a lana, Tipo de Armadura da CA
essa arma uma cabea de lana larga sobre uma haste de 2.5 metros. Sem armadura 10
H duas lminas menores que se projetam da base da lmina principal, S escudo 9
de modo a aumentar o dano e eventualmente capturar armas inimigas. Corselete de couro simples ou couro acolchoado 8
uma arma perfurante, para ser usada em formaes macias. Corselete de couro simples ou couro acolchoado + 7
escudo, ou corselete de couro batido, ou loriga
Pique: Uma longa lana de at 6 metros, terminando em uma
ponta de ferro com quatro laces. Foi uma arma popular durante Corselete de couro batido ou loriga + escudo, ou 6
brigandina, ou brunea, ou gibo de peles
a Renascena. Soldados eram colocados lado a lado em grandes
Loriga ou gibo de peles + escudo ou cota de malha 5
formaes e vrias fileiras entravam em combate Grandes blocos Cota de malha + escudo, ou cota de talas, ou loriga 4
de piqueiros formavam tropas formidveis. Porm, quando eram segmentada, ou armadura de bronze
obrigados a entrar em combate corpo a corpo, deixavam de lado o Cota de talas, ou loriga segmentada, ou cota de bronze 3
pique e lutavam com a espada curta, mais apropriada para uma + escudo, ou armadura simples
batalha desse gnero. Armadura simples + escudo, ou armadura de batalha 2
Ranseur: Muito parecido com o partisan. a diferena fica por Armadura de batalha + escudo ou armadura completa 1
conta da ponta de lana, mais delgada. As pequenas lminas laterais Armadura completa + escudo 0
lembram os dentes de um garfo, de modo a capturar armas e, s vezes, Nota: Consulte est pgina para maiores informaes sobre os
perfurar armaduras. benefcios defensivos de diferentes escudos.
Spetum: uma modificao da lana comum. A haste varia

99
Captulo 6
ornamentada com desenhos gua-forte.
Cada armadura feita sob medida para o
proprietrio, e h apenas 20% de chance
de que, mesmo remodelada, ela se ajuste
em outra pessoa. As placas de metal
ficam sobre um gibo acolchoado e cota
de malha. O peso distribui-se igualmente
pelo corpo. uma armadura abafada,
demorada para vestir e extremamente
cara. Devido a esses fatores, mais usada
em paradas e desfiles do que em batalhas.
Armadura de Batalha: Trata-se
da verso mais comum da armadura
completa, consistindo de placas de metal
ajustadas ao corpo e interligadas de
maneira a cobrir toda sua extenso. Inclui
luvas, botas e elmo com visor. Uma grossa
camada de acolchoamento usada por
baixo. O peso distribudo igualmente
pelo corpo. Alm do preo, as maiores
desvantagens so a falta de ventilao e o
tempo gasto em vesti-la e retir-la. (Veja a
seo Colocando e Retirando a Armadura.)
Cada armadura feita sob medida por
um mestre armeiro. Entretanto, pedaos
avulsos encontrados em campos de
batalha podem ser remodelados, de
maneira a servir no novo proprietrio.
(A menos que tal coisa seja impossvel,
como um humano tentando entrar numa
armadura para halfling.)
Armadura de Bronze: uma
armadura de placas combinando placas
de metal, cota de malha ou brigandina,
couro e acolchoamento feita de
bronze macio. mais fcil de se fazer
e mais barata que a armadura de placas
de ao. e oferece proteo inferior. Uma
chapa peitoral e outras chapas metlicas
recobrem as partes vitais do corpo, mas
outro material empregado nas juntas.
No a armadura completa dos cavaleiros
da Baixa Idade Mdia e Renascena.
Armadura Simples: uma
combinao entre a cota de malha,
ou a brigandina, com placas de metal
(dragonas, cotoveleiras, manoplas, saiote e
greva) recobrindo as reas vitais. Distribui o
peso igualmente pelo corpo, e a armadura
ajustada no lugar com correias e fivelas.
o tipo de proteo pesada mais comum.
Brigandina: Armadura feita de
pequenas plaquetas metlicas, costuradas
sobre lona ou couro, e protegida por uma
camada externa de tecido. Atrapalha um

100
Dinheiro e Equipamento
pouco os movimentos, e no fornece proteo adequada nas juntas, porm seu peso, maior, impede que o personagem utilize a mo do
onde as plaquetas metlicas precisam ser mais espaadas ou at escudo para carregar outros objetos. Com o escudo mdio, o usurio
inexistentes. pode bloquear ataques frontais ou pelos flancos.
Brunea: Trata-se de um gibo e de proteo para as pernas (talvez O escudo de corpo uma proteo macia, que cobre o usurio
ainda um saiote) feitos de couro recobertos com plaquetas metlicas praticamente dos ps ao pescoo. Deve ser firmemente preso ao
sobrepostas, assim como as escamas de um peixe. antebrao, e preciso que o usurio o empunhe durante todo o
Corselete Acolchoado: o tipo mais simples de armadura, tempo. Fornece uma proteo espetacular, melhorando a Categoria de
composto de vrias camadas acolchoadas de tecido. uma vestimenta Armadura do usurio em 1 ponto contra ataques corpo a corpo, e em
quente, e com o tempo fica suja e encardida de suor, com piolhos e 2 pontos contra ataques distncia. Isso s vlido, claro, para ataques
pulgas. frontais ou pelos flancos. Trata-se de um escudo muito pesado, e o
Corselete de Couro: Confeccionado em couro curtido, e ento Mestre pode decidir usar a regra opcional de carga permitida se esse
modelado em placas peitorais e protetores para ombros. O resto feito tipo de proteo for usada no jogo.
de material mais flexvel e macio. Gibo de Peles: uma armadura confeccionada com a pele
Corselete de Couro Batido: uma armadura feita de couro (no extremamente grossa de animais, como a do elefante ou, mais
se trata de couro endurecido, neste caso) e reforada com rebites de normalmente, composta por vrias camadas de couro sobrepostas.
metal costurados um perto do outro. Parece com a brigandina, porm Trata-se de uma armadura muito restritiva, que dificulta os movimentos.
o espao entre os rebites maior. Loriga: um tipo primitivo (e menos eficiente) de cota de malha,
Alm das armaduras descritas aqui, o mestre pode preparar uma onde os anis de metal so presos diretamente no gibo de couro,
seleo especial de armaduras feitas de materiais exticos e raros. Mas, em vez de serem interligados. (Historiadores ainda debatem se esta
uma vez que improvvel que seu personagem possa adquiri-las logo armadura realmente existiu.)
de incio, o Mestre vai inform-lo sobre essas armaduras especiais Loriga Segmentada: Essa armadura feita de tiras horizontais
quando julgar necessrio. de metal, costuradas sobre um fundo de couro e cota de malha.
Cota de Malha: Essa armadura feita de anis metlicos Habitualmente, as tiras recobrem somente as partes vitais, enquanto
interligados. usada com um gibo acolchoado por baixo, para o couro e a cota de malha protegem as juntas. O peso distribudo
prevenir frices e amortecer o impacto de golpes. Vrias camadas de igualmente, atravs de correias e fivelas.
cota so em geral colocadas sobre as reas vitais. A malha absorve em Tamanho das Armaduras
parte o impacto dos golpes. A maior parte do peso dessa armadura
distribudo pelos ombros, o que a torna desconfortvel se usada por A lista de equipamentos fornece o preo das armaduras (incluindo
longos perodos. os elmos apropriados) feitas para personagens de todas as raas.
Cota de Talas: H controvrsias em relao existncia dessa Apesar de um halfling ser bem menor que um humano, existem
armadura. Trata-se de uma cota feita com faixas verticais de metal, poucos armeiros capazes de confeccionar uma armadura to especfica.
estreitas, costuradas sobre um gibo acolchoado ou de couro. Como Assim sendo, a armadura do halfling custa tanto quanto a armadura do
a armadura no oferece flexibilidade, as juntas so protegidas por cota humano. Armaduras fora de padres e formas estabelecidas custam
de malha. ainda mais caro, e so feitas sob encomenda. Definitivamente, no so
Escudos: Os escudos melhoram a cotao da Categoria de o tipo de artigo que se encontra em qualquer loja de esquina. Quando
Armadura em 1 ponto ou mais, contra um nmero X de ataques. O uma armadura encontrada durante uma aventura, os jogadores
escudo til para proteger a frente e os flancos do usurio. Ataques devem levar em conta a criatura que a vestia. Assim sendo, a armadura
pela retaguarda e flancos traseiros no so bloqueados pelo escudo. de um gnoll pode servir em um humano, mas demasiadamente
(A exceo fica por conta daqueles que usam o escudo pendurado grande para um halfling. E a armadura de um gigante no servir para
nas costas, o que, no caso. protegeria contra ataques pela retaguarda.) outro que no seja gigante.
A referncia sobre o tamanho do escudo relativa ao tamanho do O tamanho da armadura tambm afeta o peso carregado, no caso
usurio. Assim, um escudo pequeno usado por um humano ofereceria da regra opcional de limite de carga estar sendo usada. Os pesos dados
a proteo de um escudo mdio para um gnomo. na tabela referem-se armaduras para humanos. Armaduras menores
O broquel um escudo muito pequeno, que preso ao brao ou ao pesam a metade do valor listado, e armaduras grandes pesam cerca de
50% acima do valor dado.
antebrao. Pode ser usado por arqueiros e besteiros sem penalidades.
Devido ao seu tamanho, protege o usurio somente de um ataque por
rodada de combate (que fica a critrio do personagem), melhorando
Colocando e Retirando Armadura
a Categoria de Armadura do personagem em 1 ponto, durante aquele H ocasies em que importante saber quanto tempo leva para
ataque. um personagem vestir ou retirar sua armadura. Acidentes e imprevistos
O escudo pequeno ajustado ao antebrao, e deve ser manejado acontecem a toda hora. O grupo de personagens atacado durante a
com uma mo. Seu pequeno peso permite que o usurio carregue noite. Aqueles que esto dormindo perto da fogueira podem querer
outros objetos usando a mesma mo do escudo, porm isso no vale vestir suas armaduras antes de se engajar em combate. Ou ento, um
para armas. O escudo pequeno pode ser usado para bloquear dois personagem escorrega e cai num rio. O peso de sua armadura faz com
ataques frontais, tambm a critrio do personagem. que ele afunde como uma pedra. Ele quer desesperadamente se livrar
O escudo mdio carregado da mesma maneira que o pequeno, do peso extra, antes que morra afogado. Quanto tempo o personagem

101
Captulo 6
leva para conseguir retirar a armadura? Para calcular em que categoria seu personagem se enquadra,
O tempo que se leva para colocar uma armadura depende, primeiro calcule o peso total que ele est carregando (incluindo 2,5
primeiramente, de que tipo de armadura estamos tratando. Armaduras quilos correspondentes s vestimentas). Ento procure na primeira
que consistem de uma nica pea corseletes de couro, cota de coluna da Tabela 47 a Fora do personagem e. na mesma linha,
malha levam apenas uma rodada (ou duas rodadas, para peas de encontre o peso que ele est transportando. O cabealho que estiver
metal) para se colocar, e ainda assim com algum auxlio. Sem a ajuda acima daquela coluna especifica corresponde categoria de carga
de algum, leva-se o dobro do tempo. Armaduras feitas de vrias peas de seu personagem. Agora, use a Tabela 49 para calcular a carga da
requerem 1d6+4 rodadas e, novamente, auxlio externo. Sem ajuda, montaria. A coluna correspondente ao peso mximo define o limite
triplica-se o tempo. Em todo caso, os tempos dados acima partem do de carga que uma criatura com determinada Fora pode sustentar
pressuposto que as vestimentas e acolchoamentos usados por baixo enquanto se move. Mas perceba que a movimentao de um ser,
carregando o peso mximo, estar limitada a 3 metros por rodada; ou
da armadura estejam nos devidos lugares. s vezes necessrio
seja, o personagem rasteja, ofegando debaixo da carga pesadssima.
que um personagem se vista s pressas. Isso pressupe que as
fivelas e correias no estejam bem ajustadas, firmes. etc. Armaduras
em pea nica podem ser colocadas rapidamente em uma rodada
Peso Especfico (Regra Opcional)
com uma penalidade na Categoria de Armadura em 1 ponto (a CA O peso total mximo que seu personagem pode carregar dado
nunca pode ficar acima de 8). Assim, um guerreiro poderia colocar de acordo com sua Fora na Tabela 47. A regra bsica de pesos e
apressadamente a sua brigandina (CA 6) e partir para a luta com uma volumes define as categorias gerais de carga, mas no permite
CA 7. na realidade. Colocar rapidamente uma armadura composta de maiores detalhes. Alguns jogadores e Mestres no aceitam a idia
vrias peas (a armadura simples, por exemplo) tem suas penalidades, de que a mera adio de 1 quilo carga possa alterar drasticamente
mas a cada rodada que se gasta ajustando-a, melhora a CA em 1 (para pior) a situao de um personagem. A Tabela 48 pode ento
ponto, (a partir da CA 10.) Um guerreiro pode gastar trs rodadas ser utilizada: ela opcional, e reduz a movimentao do personagem
ajustando sua armadura simples, o que lhe daria uma CA 7. antes de em 1 ponto a cada coluna para a direita. Para saber a movimentao
ingressar na batalha Retirar a armadura mais simples e rpido. A (veja Movimentao) em relao carga atual, primeiro ache a linha na
maioria delas pode ser despida em uma rodada. Armaduras compostas Tabela 48 que contm a Fora correspondente de seu personagem.
(especialmente a completa) requerem 1d4+1 rodada. Entretanto, se o Ento procure naquela linha o peso imediatamente acima daquele
personagem estiver disposto a cortar correias e entortar pinos, essas que seu personagem carrega. No cabealho h duas movimentaes
armaduras podem ser removidas na metade do tempo. (Jogue 1d4+1 dadas. Personagens cuja movimentao 12 usam o valor da primeira
e divida o resultado por 2. arredondando fraes para cima.) linha; personagens cuja movimentao 6. a linha inferior. O nmero
Criaturas com Categoria de Armadura Natural: Algumas criaturas dado na linha apropriada corresponde movimentao modificada de
possuem uma Categoria de Armadura inata, que chega a ser superior seu personagem.
a alguns tipos de armadura. (A CA de um cavalo 7, enquanto a CA Tarus (humano, com movimentao 12) tem Fora 17 e carrega
de uma armadura de couro 8.) Mesmo assim, possvel melhorar uma bagagem de 70 quilos. Olhando na linha que mostra sua Fora,
a CA dessas criaturas. Se a CA da armadura for igual ou pior que a da vemos que 70 quilos est entre 66 e 72 na Tabela. Ento, olhando no
criatura, a CA da criatura melhora em 1 ponto. Ou seja, o cavalo (CA 7) cabealho da coluna que traz o peso 72, vemos que a movimentao
equipado com uma armadura de couro (CA 8), tem sua CA igual a 6. modificada de Tarus 7. Ele pode carregar ainda mais 2 quilos (o que
devido proteo extra que a armadura de couro lhe oferece. totalizaria 72 quilos) e manter sua movimentao, ou deixar de lado 6
quilos de bagagem e aumentar a movimentao para 8.
Carga (Regra Opcional)
mais do que natural que voc queira que seu personagem tenha Bagagem e Montarias
de tudo. Assim, quando precisar, s tirar do bolso. Infelizmente, h (Regra de Campeonato)
limites a respeito do quanto pode ser carregado pelo personagem,
pelo seu cavalo, pela sua mula e at pelo seu elefante. Esses limites A coluna da movimentao bsica na Tabela 49 d o peso mximo
so definidos pela regra de carga. que um animal pode carregar e ainda manter sua movimentao
A carga medida em quilogramas. Para calcul-la, basta somar o normal. Animais podem levar cargas de at duas vezes esse valor,
peso de todos os itens e equipamentos transportados pela montaria ou mas isso diminui sua movimentao (como mostra o cabealho das
pelo personagem. Adicione mais 2.5 quilos, no caso do personagem, colunas). Quando calcular a carga da montaria, no esquea de levar
correspondentes vestimenta, se houver. O nmero obtido deve ento em conta o peso do cavaleiro.
ser comparado capacidade de carga da criatura em questo, para que Os valores dados na Tabela 50 so para objetos de tamanho padro.
se definam os efeitos do excesso de bagagem. Em geral, quanto mais possvel adquirir sacos, bas e mochilas maiores ou menores que os
carregada a criatura, mais lenta ela ser, e pior o seu desempenho em listados aqui. A capacidade de armazenagem, porm, define o peso
combate. mximo que o item pode carregar independentemente do tamanho.
Alm desse limite, o material que compe o item vai ceder, mais cedo
Peso bsico (Regra de Campeonato) ou mais tarde. O volume d o comprimento, a largura (ou altura) e a
profundidade de um objeto. Coisas que ultrapassem essas medidas
A bagagem a ser carregada dividida em cinco categorias: sem
no cabem nesse item. J que todos personagens so aventureiros,
carga, carga leve, carga moderada, carga pesada e excesso de carga.
presume-se que tambm conheam a melhor maneira de se preparar

102
Dinheiro e Equipamento
Tabela 47:

Limite de Peso Para Personagem


Fora do Peso Mximo
Personagem Sem Carga Carga Leve Carga Moderada Carga Pesada Excesso de Carga Admitido
2 0,5 kg 1,0 kg 1,5 kg 2 kg 2,5-3 kg 3 kg
3 2,5 3 3,5 4,5 5 5
4-5 5 6 7-8 9 10-12 12
6-7 10 10-14 15-19 20-23 24-27 27
8-9 17 18-25 26-32 33-40 41-45 45
10-11 20 21-29 30-38 39-48 49-55 55
12-13 22 23-34 35-46 47-58 59-70 70
14-15 27,5 28-42 43-57 58-72 73-85 85
16 35 36-50 51-65 66-80 81-98 98
17 42 43-60 61-78 79-96 97-110 110
18 55 56-74 75-94 95-113 114-128 128
18/1-50 67 68-87 88-106 107-126 127-140 140
18/51-75 80 81-99 100-119 120-138 139-152 152
18/76-90 92 93-112 113-131 132-151 152-165 165
18/91-99 117 118-137 138-156 157-176 177-190 190
18/00 167 168-187 188-206 207-226 227-240 240

Tabela 48:

Movimentao Modificada Devido a Carga


Mov. Normal Movimentao modificada
Fora 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1
Fora 6 5 5 4 4 3 3 2 2 1 1 1
2 0,5 - 1 - - 1,5 - - 2 . 2,5
3 2,5 - 3 - 3,5 - - 4 - 4,5 - -
4-5 5 5,5 6 6,5 7 7,5 8 8,5 9 9,5 10 10,5
6-7 10 12 13 14 16 18 19 20 22 24 25 26
8-9 18 20 22 25 28 30 32 35 38 40 42 45
10-11 20 23 26 29 32 35 38 41 44 47 50 53
12-13 22 26 30 34 38 42 46 50 54 58 62 66
14-15 27 32 37 42 47 52 57 62 67 72 77 82
16 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90
17 42 48 54 60 66 72 78 84 90 96 102 108
18 55 62 68 74 81 87 94 100 107 113 120 126
18/01-50 68 74 81 87 94 100 107 113 120 126 133 139
18/51-75 80 87 93 100 107 113 120 126 133 139 145 152
18/76-90 93 100 107 113 120 126 133 139 145 152 158 164
18/91-99 118 124 130 137 143 150 157 164 170 177 183 190
18/00 168 174 180 187 193 200 206 213 220 226 233 240

103
Dinheiro e Equipamento
uma bagagem: cobertas e cordas vo enroladas, pequenos itens so sua bagagem na movimentao e no combate, ele descobre que est
embalados com cuidado e armas so colocadas nas posies mais carregando apenas 25 quilos, pois a armadura mgica no levada
confortveis para os usurios. Pequenos itens podem ser postos em em conta. Alm disso, o bardo no sofre nenhuma penalidade em
qualquer canto, mas o tamanho de grandes objetos acaba sendo um combate que seja devida ao peso da cota de malha.
estorvo ainda maior que o peso. O Mestre tem o direito de determinar
se um objeto mais difcil de se carregar do que aparenta.
Por exemplo, Tarus Bloodheart achou um tapete voador de 1,50
Carga e seus Efeitos
por 1,80 metros. Ele enrola o tapete e o amarra. Ainda assim, esse A carga tem basicamente dois efeitos. Em primeiro lugar, reduz a
item algo muito desajeitado e pesado para se carregar. O Mestre movimentao de seu personagem. Se as diferentes categorias forem
ento determina que, embora o tapete pese 10 quilos, o estorvo que utilizadas, sem carga no acarreta penalidade para a movimentao.
ele causa equivale a 25 quilos. Tarus tem ento um aumento na sua Carga leve reduz a movimentao em 1/3 (fraes arredondadas para
bagagem ai 25 quilos, somando, ao peso da mochila, o incmodo baixo). A carga moderada reduz a taxa de movimentao metade,
tapete, que vai pendurado em um de seus ombros. e carga pesada promove um corte de 2/3. Excesso de carga deixa a
movimentao equivalente a 1 ponto. Se a regra opcional for utilizada,
Armaduras Mgicas e Carga a movimentao reduzida de acordo com os valores dados na Tabela
Uma das vantagens de se ter uma armadura mgica o seu peso. 48. A movimentao determina o quanto seu personagem pode andar
Apesar de aparentemente pesar tanto quanto uma armadura normal, em uma rodada, em um turno ou em um dia. Se h uma reduo
o peso da armadura mgica s conta quando consideramos o peso nesse nmero, o personagem move-se cada vez mais devagar. Veja
mximo a ser carregado. Quando se est vestindo uma armadura Movimentao, para mais detalhes.
mgica, no h limitaes ou penalidades na movimentao e Carga tambm reduz a habilidade do personagem em combate. Se
combate. Em suma, a armadura aparenta pesar o mesmo que uma ele sofre uma reduo de 1/2 na movimentao, sofre tambm -1 na
norma!, mas no atrapalha o personagem. jogada de ataque. Se sua movimentao for reduzida a 1/3 ou menos,
a penalidade passa a ser -2 na jogada de ataque, e uma penalidade
Por exemplo: O bardo Cwell achou uma cota de malha +1. Ao adiciona! de +1 aplicada CA. Se a movimentao for reduzida a 1,
levant-la, percebe que ela pesa 30 quilos. Eleja tem 25 quilos de a penalidade passa a ser -4 na jogada de ataque, e +3 na CA. A melhor
bagagem. Vestindo a armadura, ele agora carrega 55 quilos de coisa a fazer no caso de excesso de carga deix-la de lado antes de
carga. A Fora de Cwell 12, o que significa que ele pode carregar entrar em combate!
ainda mais 15 quilos de equipamento. Mas, ao calcular o efeito de

Tabela 49:
Tabela 50:
Capacidade da Carga de Montaria Capacidade de
Movimento 2/3 1/3 Armazenagem
Montaria Normal Movimento Movimento
Peso Mximo Volume em
Boi 0-110 110-165 165-220 Item em Kg Centmetros
Camelo 0-165 165-250 250-330
Algibeira grande 4 180x240x60
Co 0-8 8-10 10-15
Algibeira pequena 2,5 120x180x60
Cavalo (leve) 0-110 110-165 165-220
Ba grande 50 90x60x60
Cavalo (mdio) 0-90 90-130 130-170
Ba pequeno 20 60x30x30
Cavalo (pesado) 0-130 130-200 200-260
Cesta grande 10 60x60x60
Cavalo (sela) 0-90 90-130 130-180
Cesta pequena 5 30x30x30
Cavalo (trao) 0-130 130-200 200-260
Mochila 25 90x60x30
Elefante 0-250 250-375 375-500
Saco grande 15 30x30x240
Iaque 0-110 110-165 165-220
Saco pequeno 7,5 30x30x120
Mula 0-125 125-190 190-250
Sela de viagem grande 15 240x30x180
Alm de saber o limite de peso que pode ser carregado, seu personagem precisa saber onde Sela de pequena 10 30x30x180
guardar todo o equipamento. A capacidade de armazenagem dos diferentes itens fornecida
na Tabela 50.

105
Captulo 7:
Magia

Uma das armas mais poderosas que os jogadores tm disposio no jogo AD&D so as magias. Utilizando
magia o personagem pode controlar terremotos; invocar relmpagos; curar ferimentos dolorosos;
arremessar esferas explosivas; criar barreiras de pedra, fogo e gelo; e aprender segredos esquecidos. Estas
so algumas, das muitas, possibilidades que os personagens dominantes da magia possuem.
Nem todo personagem, no entanto, capaz de lanar magias. Esta capacidade requer certa aptido.
As magias arcanas so melhor controladas pelos personagens dotados de inteligncia aguada e
pacincia suficiente para enfrentar os longos anos de estudo necessrios. J o uso das magias divinas
demanda paz interior, f e uma intensa devoo ao chamado de sua divindade.
A maioria das pessoas num mundo de fantasia bloqueia tais caractersticas, ou no tm a oportunidade
de desenvolv-las. O filho de um padeiro pode ser uma pessoa inteligente e brilhante, mas, se seguir os
passos de seu pai, acabar dedicando seus talentos arte de fazer po. Ele no ter tempo algum para
estudar livros antigos ou esmiuar os pergaminhos. O lavrador que trabalha duro pode ter muita f, mas
no tem tempo para a meditao contemplativa, ou a escolaridade necessria para tornar-se um sacerdote.
Apenas alguns afortunados tm a oportunidade e a capacidade de aprender magia.
Algumas classes de personagens possuem uma capacidade limitada de lanar magias. O ranger, graas
a uma associao prxima com a natureza, tem alguns poderes msticos, embora o leque de magias sua
disposio seja limitado, devido a suas inclinaes naturais. O paladino, por devoo e humildade, pode
usar algumas das magias do sacerdote. O bardo, por sorte, curiosidade ou perseverana pode manejar um
pouco de magia arcana, talvez por ter persuadido um mago solitrio a revelar alguns de seus segredos.
Independente de sua fonte, toda magia recai em uma das duas categorias gerais: Arcana ou Divina.
Embora algumas magias apaream em ambas, estas diferem na forma como so adquiridas, armazenadas
e utilizadas.
Magia
A magia arcana compreende desde as magias para conseguir guardar todos os padres confusos e decisivos. Estes
Magia simples utilidade cotidiana at grandes padres so bastante complicados e diferentes do pensamento

Arcana poderes. No se divide em alguns poucos


temas ou propsitos: a maior parte destas
normal, por isso no podem ser registrados na mente como um
conhecimento comum. Para delinear estes padres, o arcano tem que
magias foi criada por magos antigos com os mais diferentes propsitos. gastar um tempo memorizando a magia, distorcer seus pensamentos
Algumas existem para servir ao homem em suas necessidades dirias. e reorganizar os padres de energia a cada vez, para compensar
Outras do vigor aos aventureiros, e o poder de fogo de que precisam qualquer alterao sutil das condies bsicas -movimento planetrio,
para sobreviver. Algumas so relativamente simples e seguras de usar estao, hora do dia, etc.
(tanto quanto uma magia pode ser); outras so complicadas, cheias Uma vez memorizada a magia, esta permanece na mente do
de riscos e ciladas para os precipitados ou descuidados. Talvez a arcano como energia potencial, at que os componentes prescritos
maior de todas as magias arcanas seja a poderosa e traioeira Desejo. sejam utilizados e os padres de energia, liberados. Os padres
Que representa o pice da magia fazendo coisas acontecerem mentais aparentemente liberam a energia, enquanto os componentes
simplesmente porque o mago assim o deseja. Mas obter controle lhe do forma e propsito. Depois de lanada, a energia gasta e
dessa magia uma longa e difcil tarefa. desaparece da mente do arcano. Os padres mentais so perdidos, at
Embora alguns personagens possam usar a magia, a natureza que o arcano estude e memorize a magia novamente.
dos feitos arcanos ainda no bem conhecida. Existem vrias teorias O nmero de magias que se pode memorizar dado pelo nvel em
sobre de onde vem o poder que energiza os encantamentos. A idia que o arcano encontra-se (ver Tabela 21); ele pode gravar a mesma
mais aceita diz que, atravs da misteriosa combinao de palavras, magia mais de uma vez. mas cada memorizao computada como
gestos e materiais que produzem a magia, uma fonte externa de uma nova magia. Parte da inteligncia do arcano pode ser percebida
poder controlada, causando o efeito desejado. De alguma forma, por sua cuidadosa seleo das magias.
os componentes da magia palavras, gestos e materiais canalizam A memorizao no ocorre imediatamente. O arcano tem que
a energia para um resultado especfico. Felizmente, a forma como estar com a mente descansada, aps uma boa noite de sono, e deve
isso ocorre no to importante para a maioria dos arcanos, sendo gastar algum tempo estudando seu grimoire. A quantidade de tempo
suficiente saber que, quando a magia invocada, acontece. requerida de 10 minutos por crculo de magia. Portanto, uma magia
Conjurar magias arcanas algo complicado. O processo de do 9 crculo (o mais poderoso) exigir 90 minutos de estudo. claro,
aprendizagem dos procedimentos corretos difcil e cansativo para a os magos de alto nvel no costumam mudar com muita facilidade as
mente. Assim, um arcano deve realizar um teste para ver se aprendeu magias que memorizaram.
cada magia nova (de acordo com a sua Inteligncia ver Tabela 4) As magias permanecem decoradas, at que sejam utilizadas ou
Existe um limite do quanto desta loucura matemtica ilgica, qumica removidas da mente do arcano por outra magia ou item mgico. Um
alqumica, lingstica estruturalista a mente de um arcano pode arcano no pode simplesmente esquecer uma magia para troc-la por
suportar. Por isso, ele pode lidar com um nmero limitado de magias. outra. Pode, contudo, utilizar uma magia para que sua mente, livre,
Ao aprender uma nova magia, o arcano escreve suas anotaes no possa receber uma nova. (O Mestre deve deixar claro que o arcano no
seu grimoire (lembre-se, este livro de magia pronuncia-se gri-mo-ar), ganhou nenhuma experincia com isso.)
sem o qu, ele no pode memorizar novas magias. Dentro de tais
livros esto as instrues para memorizar e lanar todas as magias que Escolas de Magia
o arcano conhece. Ao aprender uma magia nova, ele cuidadosamente
coloca esta frmula no seu grimoire. Um arcano no pode registrar Embora todas as magias arcanas sejam estudadas e memorizadas
uma magia que lhe seja desconhecida, pois, sem compreend-la, no da mesma forma, elas se dividem em nove diferentes Escolas de
tem como decifrar as frmulas. Do mesmo modo. o arcano no poder Magia. Essas escolas so grupos de magia relacionadas.
copiar em seu livro uma magia de crculos superiores aqueles a que Magia de Abjurao uma escola especializada em magias de
seu nvel garante acesso. Se encontrar um velho grimoire, com magias proteo. usadas para prevenir ou banir algum efeito mgico, no-
de alto poder, o arcano deve esperar que sua experincia aumente mgico ou criatura. So comumente usadas para trazer segurana em
antes de poder utiliz-lo. momentos de grande perigo, ou quando o arcano tiver de lidar com
O tamanho e formato exatos de um grimoire so detalhes definidos uma outra magia particularmente perigosa.
pelo Mestre. Eles podem ser volumosos livros de pergaminho, folhas Magia de Alterao causa uma mudana nas propriedades de
soltas guardadas em grandes caixas, ou ainda tbuas pesadas de argila. alguma coisa, criatura ou condio existente. Este efeito obtido graas
Grimoire dificilmente algo conveniente para se levar em viagem. A energia mgica canalizada atravs do arcano.
forma exata de um livro depende muito do ambiente de jogo. Magia de Conjurao/Convocao transporta algo de outro lugar
Em ltima anlise, o importante a memorizao. Para mergulhar para junto do conjurador. A conjurao normalmente traz matria ou
no poder da magia, o arcano deve delinear padres mentais especficos. itens; a convocao habilita o mago a trazer criaturas vivas e poderes
Ele usa seu grimoire treina a mente atravs de exerccios, preparando-a sua presena, ou canalizar energia extraplanar.

107
Captulo 7
Magia de Encantamento/Feitio causa mudana na qualidade de comea a jogar com um grimoire contendo algumas magias de 1
um item, ou na atitude de uma pessoa ou criatura. Encantamento pode nvel. O Mestre dir exatamente quais. Ao longo da aventura, seu
conceder propriedades mgicas a itens comuns, enquanto Feitio pode personagem ter a oportunidade de adicionar mais magias coleo.
influenciar indevidamente o comportamento dos seres. Quando o personagem atinge um novo nvel, ele pode, ou no,
Profecias so mais poderosas que augrios. Estas magias capacitam receber novas magias. Isto com o Mestre. Ele pode permitir que voc
o arcano a aprender segredos h muito esquecidos, predizer o futuro retorne ao seu mentor (se que vocs se separaram em bons termos!)
e descobrir coisas escondidas ou disfaradas por magia. Profecias so e assim adicionar algumas magias ao livro. Pode ser possvel, tambm,
um tipo de Adivinhao. copiar algumas magias de outros jogadores (com a devida permisso,
Iluso contm magias para enganar os sentidos e a mente dos claro!), ou ento o personagem ter de esperar at que encontre um
outros, fazendo com que vejam coisas que no esto l, ouam novo livro de magias. Cabe ao Mestre decidir como um personagem
barulhos que no existem, ou lembrem-se de coisas que nunca consegue suas magias.
aconteceram. De qualquer forma, antes de adicionar uma magia nova a seu
Magias de Invocao/Evocao canalizam energia mgica para livro, voc deve checar se seu personagem a aprendeu. A chance de
criar substncias ou efeitos especficos. A Invocao normalmente aprendizado depende da inteligncia do arcano, como aparece na
depende da interveno de algum poder superior (a quem a magia Tabela 4. Esta chance pode aumentar ou diminuir se seu personagem
endereada), enquanto a Evocao habilita o mago a manipular for um especialista.
diretamente a energia.
Magias de Augrios pode ser aprendida por todos os arcanos,
Iluses
independentemente de sua especializao. Esta escola inclui as magias
mais bsicas e vitais do arcano. Augrios inclui Ler Magias e Detectar De todas as magias, as Ilusionistas so as que causam os maiores
Magias, e so um tipo de Adivinhao. problemas. No que sejam mais difceis de se conjurar, mas so as
Necromancia uma das mais restritivas escolas de magia. Lida que mais complicam a mecnica do jogo e o julgamento do Mestre.
com coisas mortas, com a restituio de vida a cadveres ou com a As Iluses baseiam-se na idia de credibilidade, a qual depende da
devoluo de vitalidade a criaturas vivas. Embora seja uma escola situao e do estado de esprito da vtima. O Mestre deve determinar
pequena, suas magias so poderosas. Dado os riscos do mundo da como estas condies afetam os Personagens do Mestre (PdMs),
fantasia, as magias de necromancia so consideradas bastante teis. dependendo de sua interpretao do personagem.
As magias desta escola dividem-se em dois grupos bsicos. Iluses
so criaes que manipulam luz, cor, sombra, som e algumas vezes
Aprendendo as Magias at odores. Iluses de altos crculos trazem energias de outros planos,
Se o personagem escolhe ser um mago, ou um especialista em e seus efeitos so quase reais. Iluses comuns criam aparncias; elas
uma das escolas de magia, ele deve aprender seu ofcio em algum no podem fazer um objeto ou criatura parecer-se com o nada (torn-
lugar. Pode ser possvel a um arcano, excepcionalmente inteligente, lo invisvel), mas podem camuflar objetos, fazendo-os parecer outras
aprender os segredos da classe absolutamente sozinho, mas isso no coisas.
muito freqente. mais comum que seu personagem seja aprendiz Vises criadas pelo arcano existem apenas na mente de suas
de outro arcano. Este mentor gentil (severo), amoroso (insensvel), vtimas, produzindo reaes intensas como o medo. (As excees a
compreensivo (irascvel), generoso (genioso) e justo (pouco confivel), isso so as magias de Fora Fantasmagrica, que produzem iluses,
ensina a seu personagem tudo o que sabe at o incio do jogo. Ento no vises.)
quando chega a hora, o mestre envia-o ao mundo (expulsa-o) com um A chave para a iluso ou viso bem sucedida a credibilidade, que
sorriso e um tapinha nas costas (um chute no traseiro). depende de trs fatores principais: o que o arcano tenta atingir, o que a
Ou talvez, seu personagem tenha estudado em uma academia vtima espera, e o que est acontecendo no momento em que a magia
apropriada para arcanos (se o Mestre aceitar isso). L ele completou lanada. Pela combinao dessas trs reas, o jogador e o Mestre
seus estudos sob o olhar de um tutor firme (maldoso), porm paciente estaro aptos a criar e julgar, de forma razovel, as iluses e vises.
(irritado), sempre pronto a elogiar o bom trabalho (crticas ao menor Quando o arcano lana uma iluso ou viso, ele pode tentar fazer
qualquer coisa dentro dos limites fsicos da magia No necessrio
deslize). Mas, pobre dele! Os pais do personagem empobreceram e
conhecimento prvio da iluso criada, mas isso pode ser extremamente
seus estudos tiveram que terminar (cansado deste tipo de tratamento,
til.
o jovem personagem fugiu durante a noite).
Como voc viu, existem vrias maneiras de um personagem
Suponha que Delsenora decida lanar uma magia de Fora
aprender magias. Fantasmagrica e possa escolher entre criar a imagem de um troll
Algo positivo que vem dos estudos de seu personagem o grimoire (um tipo de criatura que ela tenha visto e enfrentado com freqncia),
inicial, que pode ter sido um presente da escola ou mesmo roubado de ou a imagem de um beholder (uma criatura que ela nunca viu. mas
seu detestvel mentor. Em qualquer um dos casos, seu personagem da qual j ouviu terrveis descries) Delsenora pode tanto usar sua

108
Magia
memria para criar um troll realista como usar a imaginao para assuntos que conheam.
criar algo que parea, ou no, com um beholder maligno. Outra considerao importante saber se a magia cria algo que
Baseado no conhecimento de primeira mo de Delsenora. o a vtima j espera. Qual das duas iluses teria mais credibilidade? Um
troll ter vrios detalhes um nariz grande, verruga, pele verde e drago enorme saindo de trs de um grupo de kobolds (criaturas
escamosa e at um andar desajeitado. Sua iluso de um beholder pequenas) ou alguns ogros formando uma fila atrs dos kobolds?
ser bem menos precisa, s uma bola flutuante com um olho grande Muitos aventureiros acharo difcil acreditar que um drago estaria
e outros olhos espreitando. Ela no sabe sua cor, tamanho ou trabalhando com kobolds. Drages so muito poderosos para estarem
comportamento. associados a tais criaturas. Contudo, ogros podem muito bem trabalhar
com kobolds liderando-os e usando-os como bucha de canho.
O tipo de imagem escolhida pela pessoa que lana a magia afeta A chave para uma boa iluso criar algo que a vtima no espera
a reao da vtima. Se a vtima, no caso acima, tivesse visto tanto um encontrar, mas que possua credibilidade.
troll como um beholder, em qual iria acreditar mais? Certamente A iluso mais fcil de se acreditar pode ser a de uma parede slida
seria o troll, que se parece e age da forma que a vtima pensa ser a numa masmorra, transformando a passagem em uma via sem sada.
correta. O alvo da magia talvez nem reconhea a outra criatura como A menos que a vtima esteja familiarizada com estas entradas, ela no
um beholder, j que a Fora Fantasmagrica no se parece com duvidar de que a parede real.
nenhum beholder que ele j tenha visto. Mesmo se a vtima nunca claro que, em se tratando de fantasia, muitas coisas podem
tivesse visto um troll ou um beholder, acreditaria mais no troll; ele age ocorrer. Chamas no aparecem do nada, no mundo real; j, no mundo
de forma realstica, enquanto o beholder, no. Assim, os personagens da fantasia, isso uma possibilidade real. A presena da magia faz
so alertados para criar imagens de coisas que j viram peta mesma com que as vtimas sejam mais receptivas para acreditar em coisas
razo que escritores normalmente so alertados para escrever sobre que a lgica diz serem impossveis. Uma criatura surgir do nada pode

109
Captulo 7
ser uma iluso ou uma convocao. Ao mesmo tempo, voc deve revelar a verdade aos iludidos pela magia no uma simples questo
lembrar-se de que um personagem algum familiarizado com as de falar e pronto: a magia transformou suas mentes. Considerando o
leis deste mundo. Se uma parede de chamas aparecer do nada, ele ponto de vista dos personagens iludidos, eles vem um monstro terrvel
ir procurar pelo conjurador. Uma parede bloqueando um corredor (ou seja l o que for) enquanto um amigo lhes diz que aquilo no
pode faz-lo procurar por portas secretas. Se a iluso no acontece real. Eles sabem que a magia pode afetar a mente das pessoas, mas e a
conforme o personagem acredita que as coisas funcionam, ele vai ficar mente dos que foram afetados neste caso? No mnimo, ter uma iluso
desconfiado. Isto algo de que seu personagem dever se lembrar denunciada por outros, garante um novo teste de resistncia com +4
quando estiver prestes a para usar as iluses. de bnus.
Chegamos ao terceiro fator de credibilidade de uma iluso: como As iluses possuem outras limitaes. Durante todo o tempo
adequar a iluso situao. A vtima ter certas expectativas sobre de durao da iluso, o ilusionista deve faz-la parecer real (se uma
um determinado combate. As melhores iluses reforaro estas tropa de guerreiros de baixo nvel criada, o arcano define os ataques,
expectativas para vantagem do seu personagem. Imagine que seu acertos, erros, dano, feridas aparentes, e assim por diante. O Mestre
grupo corre para uma batalha contra orcs numa floresta local. O que decide se os limites da credibilidade foram excedidos). Manter uma
voc poderia fazer para reforar algo em que os orcs j acreditam? Eles iluso, normalmente, requer concentrao por parte do personagem,
vem seu grupo, armado e pronto para a batalha. Eles no sabem se impedindo-o de fazer outras coisas. Se voc perturb-lo, a iluso
vocs esto sozinhos ou so apenas a vanguarda de uma tropa maior. desaparece.
Uma boa iluso poderia ser o lampejo de metais e lanas atrs de As iluses so magias de trapaa e fraude, no de estrago e
vocs: os orcs poderiam acreditar que so reforos chegando, e fugir. destruio. Assim, iluses no podem ser usadas para causar estragos
Contudo, a limitao de cada magia deve ser considerada. A magia reais. Quando uma criatura pega pela exploso de uma Bola de Fogo
da Fora Fantasmagrica cria somente viso. Ela no prov som, luz ilusionria, ou fisgada pelas garras de um troll imaginrio, ela pensa
ou calor. Na situao anterior, a criao de uma tropa de soldados que est perdendo pontos de vida. O Mestre deve manter registro do
galopando atrs de vocs no teria credibilidade. Onde estaria o som estrago ilusionrio (mas dizer ao jogador que seu personagem est
dos cascos batendo no cho, o rangido das selas de couro, os gritos de sofrendo dano).
seus aliados, o tinir dos metais fundidos ou o relinchar dos cavalos? Os Se o personagem sofrer dano suficiente para morrer, ele
orcs podem no ser muito inteligentes, mas no sero enganados to desmaia. Um teste de colapso deve ser feito. (Sua mente, acreditando
facilmente. Assim como um drago que aparecesse de repente sem que o dano real, pode fazer com que seu corpo pare de funcionar!)
um rugido ou seu cheiro caracterstico, no seria aceito como real. Um Se o personagem sobreviver, ele recobra a conscincia aps 1d3
personagem esperto sempre considera a limitao de suas iluses e turnos, com seu ferimento imaginrio curado. Na maioria dos casos, o
encontra uma maneira de criar formas para esconder suas fraquezas personagem rapidamente percebe que foi vtima de uma iluso.
do inimigo. Quando uma iluso cria uma situao de morte sem sada, como
Desta forma, uma magia de iluso depende da credibilidade, um bloco gigante caindo do teto, todos os que acreditarem na iluso
determinada pela situao e pelo teste de resistncia. Sob circunstncias devem testar o colapso. Se falharem, eles morrem pelo simples terror
normais, as criaturas que observam a iluso podem jogar a resistncia da situao. Os que obtiverem sucesso ganham direito a um teste
magia, desde que realmente duvidem da iluso. Para os personagens, de resistncia com um bnus de +4. Os que passarem nesse teste
desacreditar uma ao que leva uma rodada. Para os PdMs e reconhecem o perigo como uma iluso, enquanto o restante desfalece
monstros, uma resistncia normal feita se o Mestre julgar apropriado. por 1d3 turnos.
O Mestre pode dar bnus ou penalidades a estes testes de As iluses no capacitam os personagens a desafiar as leis
resistncia. Se o arcano tiver preparado uma iluso bem realista, ela normais da fsica. Uma ponte imaginria no agenta o peso de um
resultar certamente em penalidade para o teste de resistncia da personagem, mesmo que ele acredite que a ponte real. Iluso, no
vtima. Por outro lado, se a vtima apoiar-se mais no olfato do que entanto, afeta as criaturas que tentam simular a realidade daquilo que
na viso, ela poder ganhar um bnus. Se o teste for bem-sucedido, vem. Um personagem que cai em um abismo ilusionrio, vai ao cho
a vtima deixar de ver a iluso; se falhar, a vtima acreditar. Se o como se tivesse despencado. Ele pode se apoiar contra uma parede
personagem diz que no acredita no que est vendo (e d uma razo ilusionria, sem perceber que no est realmente colocando seu peso
para isso) ele merece um bnus no teste de resistncia. contra ela. Se o mesmo personagem fosse empurrado de repente, ele
Existem exemplos raros de quando o teste pode ter sucesso ou cairia atravs da parede que acreditou ser slida!
falhar automaticamente. H momentos em que a iluso criada perfeita Iluses de criaturas no se comportam automaticamente como
ou, ao contrrio, totalmente irreal, a ponto de ser tida como impossvel, as criaturas originais, nem tm os mesmos poderes. Esse tipo de
mesmo no mundo da fantasia. Mas, cuidado, estas ocasies so muito simulao depende da capacidade do ilusionista, e do conhecimento
raras e voc no pode esperar que seu personagem beneficie-se delas
que a vtima tem da criatura original. Criaturas ilusionrias lutam
mais do que uma ou duas vezes.
usando a capacidade de combate do ilusionista. So atingidas e
Em muitos combates, alguns dos membros do grupo podem
morrem quando seus conjuradores assim o ditam. Um ore ilusionrio
acreditar na iluso, enquanto outros percebem o artifcio. Nestes casos,

110
Magia
pode continuar a lutar, sem mostrar nenhum machucado, mesmo representa, atravs de suas palavras e faanhas.
aps ter sido atingido cem ou mil vezes. claro que, muito antes O sacerdote que cometer algum deslize em suas tarefas, nutrir
disso, os atacantes ficaro desconfiados. Criaturas ilusionrias podem pensamentos indiscretos ou negligenciar suas crenas, ver que a
ter qualquer habilidade especial que o conjurador fizer aparecer (por divindade possui mtodos imediatos de compensao. Se o sacerdote
exemplo, o sopro ardente de um drago, ou a regenerao de um falhar em suas tarefas, a divindade pode negar-se a conceder magias,
troll), mas elas no tm necessariamente habilidades especiais que no enviando mensagens claras de insatisfao. Para infraes menores, a
possam ser vistas. No possvel um arcano criar um olhar de basilisco divindade pode negar magias menores. Falhas maiores resultam na
que transforme pessoas em pedras. negao de magias maiores, ou, at pior. de todas as magias. Isso pode
De qualquer forma, estas habilidades podem ser manifestadas ser revertido se o personagem comear imediatamente a corrigir seus
atravs do medo das vtimas. Por exemplo: Rath, o guerreiro, encontrou erros; talvez ele necessite apenas de uma vigilncia um pouco maior.
um basilisco ilusionrio. Ele j tinha lutado com criaturas assim antes, e Uma srie de transgresses podem requerer um servio especial, tal
sabia do que eram capazes. Seu olhar cruzou acidentalmente com o do como um grande sacrifcio. Estas so decises que seu Mestre far, se o
basilisco. Primeiro por seu prprio medo. Rath tem que testar o colapso seu personagem escapar do estreito caminho da religio que abraou.
para manter-se vivo. Mas se ele no tivesse jamais visto um basilisco, e Finalmente, seu Mestre pode impor a regra de que nem todas as
no fizesse idia de que o olhar da criatura poderia transform-lo em divindades so iguais, logo, aquelas de menor poder so incapazes de
pedra, a iluso no teria como gerar o medo necessrio para mat-lo. conceder algumas magias. Se esta regra opcional for usada, o poder
Algumas vezes, a ignorncia uma bno! de seres com status de semideuses pode apenas garantir magias at
o 5 crculo. Divindades menores podem garantir magia de 6 crculo,
As magias de um sacerdote, embora s vezes enquanto as grandes tm todos os crculos de magia disponveis.
Magias possuam poderes similares s do arcano, Voc deve perguntar sobre isso na hora em que criar seu personagem
Divinas so bastante diferentes de um modo geral.
O papel do sacerdote, geralmente, ser um
(e decidir qual divindade seguir), para evitar qualquer surpresa
desagradvel mais tarde.
guia e defensor para os outros. Assim, a maioria de suas magias
para curar ou prover alguma ajuda para a comunidade em que vive. Tanto os arcanos como os sacerdotes usam
Pouqussimas magias so verdadeiramente ofensivas, mas algumas Lanando as mesmas regras para lanar as magias.
podem ser usadas de forma perspicaz para proteger e defender.
Assim como o arcano, o nvel do sacerdote determina quantas
Magias Para isso, o personagem deve ter a magia
na memria, ou no poder lan-la.
magias ele pode reter. O sacerdote deve selecionar estas magias Ele deve estar apto a falar (no pode estar sob efeito de magia do
previamente, demonstrando sua sabedoria e viso ao escolher as que silncio, ou amordaado) e ter os braos livres. (Note que as regras
cr serem as mais importantes para as provas que enfrentar adiante. de componentes de magia opcionais prxima seo podem
Diferente do arcano, o sacerdote no precisa de grimoire, e no modificar estas condies.) Se o efeito estiver sendo direcionado para
joga os dados para saber se aprendeu a magia. As magias divinas uma pessoa, lugar ou coisa, o conjurador deve ser capaz de ver o
so obtidas de modo completamente diferente. Para consegui-las, alvo. No suficiente lanar Bola de Fogo 50 metros acima, dentro da
o sacerdote deve ser fiel divindade e orar por magias. Atravs da escurido da noite; o arcano deve ser capaz de ver o ponto de exploso
orao, o sacerdote, com humildade e polidez, pede as magias que e a distncia intermediria. Da mesma forma, Dardos Msticos (que
deseja memorizar. E. sob circunstncias normais, elas so concedidas. sempre atinge seu alvo) no pode ser direcionado para um grupo de
A escolha de magias divinas limitada pelo nvel do sacerdote e bandidos com a inteno de atingir o lder: o conjurador deve ser capaz
pelas diferentes esferas da magia. Dentro das esferas de maior acesso de identificar e visualizar este lder.
de sua divindade, um sacerdote pode usar qualquer magia dos crculos Uma vez que a invocao da magia comea, o personagem
a que estiver apto. Assim, um druida apto a conjurar magias de deve permanecer em sua posio. Ele no obter sucesso se estiver
qualquer crculo da esfera vegetal, desde que seu nvel de personagem manipulando uma besta ou um veculo, a menos que esforos especiais
o permita. Para as magias pertencentes s esferas de menor acesso sejam feitos para estabiliz-lo e proteg-lo. Assim, uma magia no
da divindade, o sacerdote pode conjurar magias at o 3 crculo. O pode ser lanada das costas de um cavalo galopante sob circunstncia
conhecimento das magias que estaro sua disposio torna-se alguma, ou do tombadilho de um navio durante uma tempestade. Do
instantaneamente claro assim que ele avana de nvel. Isto tambm mesmo modo, se o personagem estiver sob o tombadilho, protegido
garantido pela divindade. do vento e das ondas repentinas, a magia poder ter sucesso.
Os sacerdotes devem orar para obter as magias e. de acordo Normalmente no seria possvel conjurar de uma carruagem em
com suas capacidades, acabam se tornando a prpria encarnao da movimento, mas um personagem que estivesse apoiado e amparado
divindade, ou um agente intermedirio deste poder. As condies por outros poderia ter uma chance. O Mestre dever decidir as regras
para a orao so idnticas quelas necessrias ao estudo do arcano. para estas condies extraordinrias.
claro que convm ao sacerdote manter-se de bem com o Poder que Durante a rodada em que a magia lanada, o personagem no

111
Magia
pode se mexer nem para esquivar-se de ataques. Assim, nenhum grupos oferecerem uma grande variedade de instrumentos e efeitos,
benefcio na Classe de Armadura, devido Destreza, pode ser utilizado tambm verdade que o personagem esperto pode obter vantagem
enquanto a invocao estiver em curso. Se o personagem for atingido pesquisando suas prprias magias. Enquanto outros usurios de magia
por uma arma, ou falhar num teste de resistncia antes da magia se cairiam logo em padres tediosos e previsveis (Olhe, um mago!
completar, a sua concentrao interrompida. A magia perdida e Preparem-se para uma Bola de Fogo!), um personagem audacioso
pode produzir repentinas e desagradveis surpresas!
some da sua memria at que possa ser rememorada. Arcanos e
Embora seu Mestre possua as regras para lidar com a pesquisa
sacerdotes so avisados para no ficar frente das batalhas.
de magias, existem alguns detalhes que voc deve saber sobre o
Componentes da Magia (Regra Opcional) procedimento. Em primeiro lugar, a pesquisa significa que voc e seu
Mestre trabalharo juntos para expandir o jogo. Este no um trabalho
Quando o personagem vai lanar uma magia, ele dever
que ele far por voc! Sem sua participao, nada acontece. Segundo,
pronunciar algumas palavras, movimentar as mos, sacudir os dedos
nada que seu personagem pesquise poder ser mais poderoso que as
dos ps, engolir uma aranha viva, etc. Mas pelas regras normais, voc
magias que ele j apto a lazer. Se uma magia desse tipo surgir, voc
no precisa saber exatamente o que fazer para ativar a magia. Algumas
deve esperar at que seu personagem atinja o nvel necessrio para
dessas exigncias podem se tomar claras se seu Mestre usar as regras
lanar outras de igual poder. (Se voc for um arcano de 1 nvel, no
para os componentes da magia.
poder pesquisar uma magia to poderosa quanto Bola de Fogo.) E,
As aes necessrias para a conjurao so divididas em trs
finalmente, voc ter que ser paciente e possuir dinheiro para gastar. O
grupos: verbal, gestual e material. Cada descrio da magia lista quais
personagem no criar novas magias imediatamente, j que a pesquisa
combinaes destes componentes so necessrias. Os componentes
leva tempo. O processo tambm consome dinheiro, ento voc pode
verbais requerem que o conjurador fale claramente (ele no pode ter
esperar que o Mestre use essa oportunidade para aliviar o personagem
a voz bloqueada); os componentes gestuais necessitam de mos e
de algum dinheiro extra. De qualquer modo, qual a melhor maneira
ps livres (ele no pode estar amarrado ou preso); os componentes
de um arcano ou sacerdote gastar seu dinheiro?
materiais devem ser arremessados, largados, queimados, comidos,
Sabendo disso voc dever fazer uma descrio da magia que quer
quebrados ou qualquer coisa assim, para que a magia funcione.
criar. No se esquea de incluir informaes sobre componentes, teste
Enquanto no houver descrio especfica das palavras e dos gestos
de resistncia, rea de efeito, durao, e todas as outras informaes
que sero executados, os componentes materiais estaro listados na
encontradas numa listagem de magia normal. Quando entregar ao
Descrio de Magia. Alguns so comuns e fceis de obter, outros so
Mestre a descrio por escrito, diga o que quer que a magia realize
escassos ou de grande valor. Qualquer que seja o componente, ele
(algumas vezes o que voc escreve no exatamente o que quer dizer,
automaticamente destrudo ou perdido durante a magia, a menos que
e falar com o Mestre pode evitar confuses). Depois disso, ele ir aceitar
a Descrio da Magia especifique o contrrio.
ou rejeitar sua magia. A palavra final dele, e nem todos os Mestres
Se as regras para componentes opcionais da magia for usada na
tero as mesmas respostas. No recue, nem reclame, mas encontre
sua campanha, seu arcano ou sacerdote dever ter estes itens, sem
as mudanas necessrias para que a magia seja aceita, eliminando as
os quais no conseguir completar o encantamento, mesmo que a
diferenas entre o seu conceito e o do Mestre.
magia seja memorizada. Para simplificar o jogo, melhor assumir
Somente quando isso tudo estiver pronto que seu personagem
que qualquer personagem possui um suprimento dos itens comuns
poder pesquisar a magia. Esteja preparado, pois pode levar um certo
necessrios cera, penas, tintas, areia, palitos e plos. No caso de itens
tempo. Eventualmente ele ter sucesso, embora a magia possa no
raros e caros, perfeitamente apropriado que seu Mestre insista para
fazer o que o personagem esperava. Seu Mestre deve revisar a magia,
que sejam feitos esforos especiais no sentido de obt-los. Voc no
talvez reduzindo a rea de efeito ou dano causado. No final, voc s
pode simplesmente assumir que seu personagem possui uma prola
tem que dar um nome a ela Este deve ser sutil e pomposo, assim como
valiosa mo, a qualquer hora que precise!
Os Vapores Malvolos de Delsenora. Afinal, depois de tanto trabalho,
Os trs diferentes aspectos dos componentes da magia mudam
voc vai querer impressionar!
as condies sob as quais seu personagem pode conjur-las. No
mais necessrio que ele esteja apto para falar, mover-se, ou usar
As magias so organizadas de acordo
algum item. Ele precisa apenas atender exigncia de componentes
especficos. Assim, uma magia que necessita apenas do componente Descrio com seus grupos (divina ou arcana
verbal pode ser usada por um arcano nu e amarrado. Uma magia
que precise apenas de um gesto, pode ser lanada mesmo sob os
Das Magias e crculo). Dentro de cada nvel, as
magias so ordenadas alfabeticamente.
No incio de cada descrio constam informaes importantes:
efeitos de uma magia de silncio. A maioria das magias requer uma
Nome: Cada magia identificada pelo nome. Nos parnteses a
combinao de componentes, mas os jogadores mais espertos sempre
seguir est a escola (para as magias arcanas) a que cada uma pertence.
criam novas magias que precisam apenas de uma palavra ou de um
Quando mais de uma escola citada, a magia comum a todas as
gesto, permitindo-lhes pegar seus inimigos de surpresa!
escolas dadas. Algumas magias so reversveis (podem ser lanadas
de forma a produzir o efeito oposto ao que seria normal). Isto
As pessoas normalmente ignoram que
Pesquisando o trunfo, tanto dos arcanos como dos
anotado aps o nome da magia. Os sacerdotes com magias reversveis
devem memorizar a verso desejada. Por exemplo, um sacerdote que
Magias sacerdotes, a pesquisa de magias.
Apesar das listas de magia dos dois
deseja causar um ferimento leve, deve rogar por essa forma de magia,
enquanto medita e reza. Podero ser dadas penalidades fortes se a

113
Captulo 7
escolha da magia estiver em conflito com a tendncia do sacerdote. (por exemplo, 3+1d4 turnos), o Mestre deve fazer o lance de dados
Possveis penalidades incluem a negao de magias especficas, de secretamente, e acompanhar a passagem do tempo. O Mestre pode
nveis inteiros de magia, ou at todas as magias por algum tempo. avisar o jogador quando a durao da magia estiver para acabar, mas
O resultado exato (se houver algum) depender da reao da sua no existe, normalmente, nenhum sinal que indique sua durao
divindade, como for determinado pelo Mestre. As magias arcanas expirando; cheque com seu Mestre para determinar exatamente
reversveis funcionam de forma similar. como ele lida com essa questo. Algumas magias podem acabar pela
Quando uma aprendida, ambas as formas so registradas no seu vontade do personagem. Para encerrar estas magias, o conjurador
grimoire, mas o arcano deve decidir qual das verses deseja utilizar original deve estar prximo ao centro da rea de efeito da magia, e ser
quando memorizar a magia, a menos que o texto especifique outra capaz tambm de dizer as palavras de dissoluo. Note que apenas o
forma. Por exemplo, um arcano que memorize Causar Ferimentos conjurador original pode dissolver magias desta forma.
Leves e deseje Curar Ferimentos Leves deve esperar at que a ltima Tempo de Execuo: Este registro importante, se as regras
forma da magia possa ser memorizada (com 8 horas de descanso opcionais de tempo de execuo forem usadas. Se somente um
seguidas de estudo). Se ele tiver acesso a duas magias de 3 crculo, o nmero fornecido, o tempo de lanamento adicionado ao resultado
arcano poder usar cada verso uma vez ou uma verso duas vezes. dos dados de iniciativa. Se a magia necessita de uma ou mais rodadas
Escola: Em parnteses, depois do nome da magia, vem o nome para acontecer, ela se realiza no fim da ltima rodada do tempo de
da escola a que ela pertence. Para as magias arcanas, isso define quais execuo. Se Delsenora conjurar uma magia que leva uma rodada
delas um especialista pode aprender, dependendo da sua escola de para ser ativada, o efeito no aparece at o final da rodada em que
especializao. Para as magias divinas, a notao da escola usada a conjurao teve incio. Se a magia requer trs rodadas, ela comea
somente como referncia, para indicar de qual escola a magia faz a fazer efeito ao trmino da 3 rodada. As magias que requerem um
parte, caso seu Mestre precise dessa informao para conferir situaes turno, ou mais, fazem efeito no final do ltimo turno.
de personagens com imunidade contra magia. rea de Efeito: Enumera as criaturas, volumes, dimenses, pesos,
Esfera: Esse item aparece somente para as magias divinas e etc., que podem ser afetados pela magia. Magias com uma rea ou
identifica as esferas em que a magia se inclui. volume que possam ser definidos pelo personagem, tero dimenses
Alcance: Define a distncia entre o conjurador e o local onde o mnimas de 3 metros em todas as direes. a menos que a descrio
efeito da magia ocorre ou comea. Um 0 indica que a magia pode da magia diga outra coisa. Assim, uma nuvem que seja um cubo de 3
ser usada apenas no personagem, surtindo efeito dentro de seu corpo, metros de aresta por nvel do arcano e invocada por um personagem
ou emanando dele. Toque significa que o conjurador s pode usar de 12 nvel ter as dimenses de 3 x 3 x 40 metros ou 6 x 6 x 10
a magia naqueles que conseguir tocar fisicamente. A menos que seja metros, ou qualquer combinao similar que totalize doze cubos de 3
especificado, todas as outras magias so centradas num ponto visvel metros. Combinaes como 1,5 x 3 x 80 metros no so normalmente
para o personagem e dentro do alcance da magia. O ponto pode ser possveis. Algumas magias (como a Bno) afetam apenas os amigos
uma criatura ou objeto, se desejado. Em geral, a magia que afeta um ou s os inimigos do personagem. Tais magias referem-se percepo
nmero limitado de criaturas, afeta primeiro aquelas mais ao centro do personagem na hora em que lana a magia. Por exemplo, um
da rea de efeito, a menos que hajam outros parmetros a serem personagem honrado aliado a um clrigo ordeiro receber os
levados em conta (como nvel ou dados de vida). As magias podem ser benefcios da Bno deste ltimo.
conjuradas atravs de aberturas estreitas, somente se o personagem Resistncia: Define se a magia permite que o alvo faa um teste
puder olhar pela abertura e canalizar a energia mstica atravs dela. Um de resistncia, e quais os efeitos de uma resistncia bem-sucedida:
arcano que estiver olhando por uma seteira poder conjurar a magia Anula significa que a magia no tem efeito: 1/2 significa que o
pela abertura; j arremessar uma Bola de Fogo atravs de um buraco personagem sofre metade do dano; Nenhuma significa que
de fechadura outro assunto. resistncia alguma permitida. Ajustes de sabedoria para resistncias
Componentes: Informa a categoria dos componentes necessrios, aplicam-se as magias de Encantamento/Feitio. Barreiras fsicas slidas
V para verbal, G para gestual e M para material. Quando so do bnus de resistncia e reduo do dano. Camuflagem e abrigo
necessrios componentes materiais, estes so citados na descrio da podem afetar estes resultados (o Mestre tem informaes adicionais
magia. Eles so consumidos quando a magia lanada, a menos que sobre isso). Uma criatura que testa sua resistncia, com sucesso, contra
sua descrio diga o contrrio. Os smbolos sagrados dos clrigos no uma magia sem efeito fsico aparente (como Recipiente Arcano) pode
so perdidos quando a magia lanada. Para os casos em que os sentir uma fora definida agindo sobre si, ou um formigamento, que
componentes materiais so consumidos apenas no final da magia, a caracterstico do ataque mgico Mas o efeito mgico exato ou o poder
destruio prematura destes componentes encerra os seus efeitos. utilizado no podem ser deduzidos atravs de tais sensaes.
Durao: Define o quanto dura o poder da magia. Magias de Assume-se que uma pessoa, ou criatura, carregando equipamentos,
durao instantnea vm e vo no momento em que so lanadas, faz o teste de resistncia de suas posses junto com seu prprio teste
embora seus efeitos possam ser permanentes e imutveis por meios pessoal. Se falhar no teste de resistncia, ou se a forma do ataque for
normais. As magias de durao permanente persistem at que particularmente potente, os equipamentos podem precisar de testes
seus efeitos sejam anulados de alguma maneira, normalmente por especficos, seguindo seus valores de resistncia particulares (veja o
Dissipar Magia. Algumas magias tm durao varivel. Na maioria Livro do Mestre) ou a resistncia da criatura.
dos casos, o personagem escolhe a durao da magia. As magias com O Mestre informar o jogador quando isso acontecer. Qualquer
durao determinada (por exemplo, trs rodadas/nvel) devem ser personagem pode voluntariamente renunciar sua resistncia Isso
acompanhadas pelo jogador. No caso de magias de durao varivel permite que magias, ou ataques similares que do direito a testes de

114
Magia
resistncia, tenham efeito completo sobre
ele. Qualquer criatura pode voluntariamente
abaixar sua resistncia magia, permitindo que
o encantamento funcione automaticamente
quando lanado. Esta renncia no funciona
em relao a magias especficas. Ou seja, se
uma criatura ou personagem for convencido
a abaixar sua resistncia para receber a
magia X, qualquer magia enviada sobre ele
ter efeito completo, mesmo que seja uma
magia Y ou Z. A vtima deve conscientemente
abaixar sua resistncia; no suficiente
que ela seja pega com a guarda baixa. Por
exemplo, um personagem teria direito a um
teste de resistncia se um mago, de repente,
o atacasse com uma Bola de Fogo (mesmo
se o mago tivesse sido amigvel at aquele
ponto). De qualquer modo, o mesmo
personagem no teria direito ao teste, se o
mago o convencesse a baixar a resistncia
para receber uma Levitao, e mandasse
Bola de Fogo no lugar. Seu Mestre decidir
quando os Personagens do Mestre (PdMs)
tero baixado a resistncia. Voc deve dizer
ao Mestre quando seu personagem estiver
baixando, voluntariamente, sua resistncia.
Descrio da Magia: Os textos trazem
uma descrio completa de como as magias
funcionam e quais seus efeitos no jogo. Essa
descrio cobre o uso mais comum para a
magia, se houver mais de um. mas no pode
lidar com todas as aplicaes possveis que
os jogadores encontraro. Nestes casos, a
informao da magia no texto deve ser o guia
de como julgar cada situao. Magias com
funes mltiplas capacitam o personagem
a selecionar quais das funes ele quer usar
naquele momento. Normalmente, uma nica
funo da magia de mltiplas funes mais
fraca do que uma magia de funo nica do
mesmo crculo.
Os efeitos que do bnus ou penalidades
para as habilidades, jogadas de ataque,
jogadas de dano, resistncias, etc., no so
cumulativos entre si ou com outra magia: o
efeito nico mais forte aplica-se. Por exemplo,
um guerreiro bebe uma poo de fora de
gigante e depois recebe uma magia arcana
de Fora, do 2 crculo. Somente a magia
mais forte (a poo) tem efeito. Quando o
tempo da poo terminar, a Fora passar
a fazer efeito at que sua durao tambm
termine.

115
Captulo 8:
Experincia
Depois que o personagem enfrentar bravamente sua primeira aventura (e sobreviver!), o jogador ter
experimentado o prazer de uma boa partida de RPG. Mas o que exatamente o personagem ganha com
isso? Se no houver algum tipo de aprimoramento, possvel que em prximas aventuras a ele no seja
capaz de sobrepujar os perigos que esto por toda parte nos mundos de AD&D.
Felizmente no o caso. Toda vez que um personagem participa de uma aventura, ele aprende algo.
Talvez um pouco mais a respeito de suas limitaes fsicas. Pode tambm encontrar uma criatura que lhe
era desconhecida, usar uma magia nova que at ento no havia sido testada, ou descobrir uma outra
peculiaridade da natureza. No entanto, nem sempre se aprende da melhor maneira. Um arcano, por
exemplo, talvez s aprenda a fazer bom uso do alcance e das reas de efeito de uma magia (e no h
garantias disso), depois de matar metade do seu grupo; isso graas ao uso imprudente de uma Bola de
Fogo. Aps investir contra um basilisco, um guerreiro aprender que a precauo a melhor arma contra
esse monstro (conhecimento que s ser til se os demais personagens puderem transformar o bravo
guerreiro de pedra em carne e osso, novamente). Qualquer que seja o mtodo, o personagem sempre
ter aprendido algo novo.
Algumas das informaes adquiridas podero ser usadas na prxima aventura. Quando o arcano
Experincia
queimou seus amigos com a Bola de Fogo, aprendeu a prestar mais classe, e por encontrar tesouros ou ganhar dinheiro.
ateno na rea de efeito da magia. Ainda que o erro tenha sido do O Mestre deve lhe dar experincia em pontos quando: um jogador
jogador o personagem, afinal de contas, apenas executou a ao interpreta bem o personagem: est realmente envolvido na partida;
seus amigos tambm tero aprendido que melhor ficar bem longe assume um papel proeminente na aventura; e d alguma idia
do arcano, principalmente quando ele comea a fazer gestos estranhos extraordinariamente boa durante a aventura.
e a balbuciar palavras impronunciveis. Finalmente, o Mestre poder aumentar a experincia em pontos
As recompensas por esse tipo de aprendizado so certas e daqueles que completarem com sucesso a aventura ou atingirem um
imediatas: os personagens se beneficiaro porque entenderam melhor objetivo especfico. s vezes, no entanto, o personagem no completa
o que fazer ou para onde ir. uma aventura por causa da tima interpretao do jogador; neste
O personagem, no entanto, tambm evolui atravs da conquista caso, o jogador s saber se seu personagem ganhou experincia, ou
no, quando o Mestre comear a distribuir os pontos. De qualquer
de poder. E embora o jogador possa aumentar os pontos de vida, as
modo, no h nenhuma regra que fixe critrios para a distribuio de
magias, a TAC0 e as percias de seu personagem, esse no o tipo de
experincia. Q Mestre pode, at mesmo, no conceder ponto.
coisa que acontece arbitrariamente. O aperfeioamento s pode ser
alcanado atravs da obteno de experincia em pontos (XP).
Mesmo quando algum consegue
A experincia em pontos representa, de forma concreta, a evoluo
do personagem e a melhora de uma srie de fatores abstratos: Treinamento experincia suficiente em pontos para
avanar de nvel, o Mestre pode impedir
autoconfiana, forma fsica, introspeco e aprendizado. Quando um
tal avano, exigindo que o personagem receba treinamento antes de
personagem ganha experincia suficiente em pontos para avanar at
alcanar o prximo nvel. Neste treinamento, o personagem estuda
o prximo nvel, os fatores abstratos evidenciam-se atravs de uma
com um tutor. O estudo transformar a experincia acumulada em
melhora significativa das capacidades do personagem. S o que varia
melhorias na ficha do personagem. Isso leva. em geral, algumas
a velocidade dessas mudanas, dependendo da classe do personagem.
semanas (dependendo da qualidade do tutor), e feito (em tempo de
jogo) entre uma aventura e outra.
A experincia em pontos conquistada
Experincia atravs de aes e atitudes dos
O Mestre poder definir, tambm, em quais circunstncias as
mudanas de nvel devem ocorrer. Imagine, por exemplo, que uma
do Grupo personagens. Logo, todos adquirem
experincia por derrotar um inimigo, ou
sesso de jogo termina com os personagens numa profunda mina
abandonada, logo aps uma sangrenta batalha contra um bando de
transpor um obstculo. Perceba que a cooperao dentro do grupo
gnolls. Imagine ainda que, com certeza, o grupo ter outros encontros
algo de suma importncia: sempre que um problema solucionado.
perigosos antes de atingir a superfcie. O Mestre pode estabelecer que,
Todos devem ser recompensados, no importando o que cada um
antes de deixarem a mina, ningum receber experincia uma vez
lenha leito. Quem pode dizer, por exemplo, que um arcano que
que ele no quer ningum subindo de nvel at o fim da aventura,
esteja na retaguarda (pronto para lanar uma magia, caso a situao
o que uma deciso perfeitamente justificvel. E se os personagens
se complique), no seja necessrio? Ou acusar o bardo, que protege
conseguirem sobreviver, estaro indubitavelmente bem preparados
a rota de fuga do grupo, de no estar fazendo nada de importante?
para subir de nvel, no s em funo da experincia em pontos, mas
Talvez um personagem que jamais pegou em uma espada possa ser
lambem pelo conhecimento adquirido.
de grande valia, e dar timas sugestes em tticas de combate. Alm
disso, tanto o arcano quanto o bardo dos exemplos acima podero
O texto acima apenas d
aprender muito, apenas observando seus companheiros. E o que algumas idias bsicas de
Os personagens tambm podem Exatamente como e por quais motivos
Experincia conseguir experincia por seus atos Devemos Fazer? experincia em pontos. Como,
um personagem ganha

Individual isolados. Cada Individual personagem,


geralmente, adquire experincia pelas entretanto, quem sabe exatamente quanto XP um personagem ir
aes mais condizentes com sua classe: guerreiros, quando derrotam ganhar o Mestre, as regras detalhadas a respeito de distribuio de
criaturas; quanto mais difcil a batalha maior o valor de sua experincia XP se encontram no Livro do Mestre.
em pontos. Arcanos, quando usam suas magias com um propsito
especial. Em outras palavras, um arcano que anda pelas florestas
conjurando magias sem razo aparente no ganha experincia em
pontos por isso; j um que tenha lanado o Relmpago contra um
beholder estar utilizando a magia de uma forma mais que justificvel,
merecendo os pontos. Arcanos tambm ganham experincia ao
desenvolver magias novas ou criar itens mgicos. Clrigos a ganham
por difundir sua crena e usar os poderes que recebem em benefcio
de sua divindade. Ladinos, que tm propenso para uma vida mansa,
adquirem experincia ao fazer uso das habilidades especiais de sua

117
Captulo 9:
Combate
O jogo de AD&D foi desenvolvido com o intuito de passar para os jogadores a sensao de
aventura e perigo. Os personagens desbravam as profundezas desconhecidas de labirintos
em runas e das mais negras florestas, enfrentando, frente a frente, os monstros mais terrveis
e os viles mais cruis. Logo. de grande importncia que os jogadores saibam as regras
bsicas para simular um combate.
Para criar uma atmosfera de perigo e tenso necessrio que as regras sejam abrangentes
e, ao mesmo tempo, simples e agradveis, para permitir que os jogadores visualizem as
cenas da batalha. O combate em um jogo de AD&D deve possibilitar as mais diferentes
aes e reaes tantas quantas a imaginao for capaz de produzir. Quando todos sabem
que tudo pode acontecer (porque as regras assim o permitem), a emoo pode atingir nveis
inesperados.

Mais do Que Simples Pancadaria


Apesar de extremamente importante em um jogo de AD&D o combate no pretende ser o centro ou
a base da partida, mas apenas mais uma entre as incontveis formas de se lidar com uma determinada
situao. Se os personagens no fizerem nada alm de lutar o tempo todo. o jogo rapidamente se tornar
tedioso com encontros repetitivos. E como o jogo permite-nos muito mais do que apenas sair brigando
por a. neste captulo trataremos de outros assuntos, alm de simples pancadaria.
Explicitaremos os mecanismos bsicos que levam um personagem a acertar ou errar um ataque, e
tambm, regras para usar o Poder da F que afastam mortos-vivos, ataques e defesas especiais, venenos,
atos hericos, e muito mais.

Muitos termos tcnicos sero empregados na explicao das regras de combate.


Definies Para entend-las os jogadores devero primeiro familiarizar-se com eles. Para
isso, segue uma breve explicao a esse respeito. Detalhes mais abrangentes
aparecero ainda neste captulo.
Categoria de Armadura (CA) representa o grau de proteo que uma armadura oferece. Em algumas
circunstncias, a CA modificada de acordo com a quantidade de proteo que o personagem ganha ou
perde em determinado momento. Por exemplo: manter-se abaixado, atrs de uma pedra, melhora a CA,
enquanto que ser atacado pelas costas a piora.
A armadura protege o personagem ao reduzir a chance de ele ser atacado com sucesso (e sofrer dano).
A armadura no absorve o dano, apenas o previne. Um guerreiro em uma armadura completa pode ser
Combate
alvo fcil e lento, mas penetrar a armadura e conseqentemente causar TAC0 de um personagem depende da sua classe e de seu nvel (ver
algum dano no to simples. Tabela 53 na pg. 91). O nmero da TAC0 tambm pode ser usado no
As Categorias de Armadura so medidas numa escala entre clculo de quanto voc precisar nos dados para atingir qualquer outro
10 (sem armadura), at -10 (armaduras mgicas poderosssimas). valor de CA. Sempre que um personagem subir de nvel, ele poder
Quanto menor o nmero, melhor a armadura. Escudos tambm confirmar se o sua TAC0 melhorou ou no. O uso da TAC0 agiliza
podem melhorar a CA de um personagem. muito a resoluo de um combate.
Algumas situaes e capacidades especiais tambm podem afetar a
CA. Uma destreza alta pode adicionar um bnus CA do personagem, A base fundamental do sistema de combate a
por exemplo. Mas mesmo com esse bnus ele dever abrir mo dessa Jogada jogada de ataque, que vai determinar quando uma
vantagem se sofrer um ataque pelas costas (e no pode se esquivar se
no sabe de onde vem o perigo!)
de pessoa erra ou acerta. O nmero que o personagem
precisa obter na Jogada de ataque para atingir seu
Dano o que acontece a um personagem quando um oponente Ataque alvo chamado de nmero de acerto.
consegue acert-lo. Tambm pode ser causado por veneno, fogo, Essas jogadas so usadas em ataques com espadas, arcos, pedras e
quedas, cido, ou qualquer outra coisa capaz de ferir um ser humano outras armas, assim como o uso de punhos, numa tentativa de agarrar
no mundo real. O dano causado pela maioria dos ataques medido o oponente, e demais formas de agresso sem armas. Uma jogada de
em pontos de vida. Toda vez que um personagem atingido, ele ataque tambm servir para resolver uma srie de aes que envolvam
perde esses pontos que subtrados do total de pontos de vida que a pontaria do personagem (por exemplo: tentar acertar uma pedra
o personagem tiver no momento. Se chegarem a 0, o personagem em um pequeno alvo ou jogar uma espada para um companheiro
morre. desarmado durante um combate).
Iniciativa o que determina a ordem em que as coisas acontecem
numa rodada de combate. Como muitas coisas no mundo real, a
iniciativa determinada pela combinao de habilidade, circunstncia
Calculando o Nmero de Acerto
e sorte. No comeo de cada rodada, um teste de iniciativa feito para O primeiro passo para fazer uma jogada de ataque achar o
todos os lados envolvidos na batalha. Esse teste pode ser modificado nmero que ser necessrio para que se acerte o alvo. O atacante
dependendo das habilidades dos combatentes e da situao. A pessoa dever subtrair a CA do alvo e sua prpria TAC0. (Lembre-se de que se
ou lado que tirar o nmero mais baixo no teste age primeiro. a CA do alvo for negativa voc dever som-la a TAC0 do atacante). O
Corpo a corpo qualquer situao de combate onde as partes resultado dessa subtrao o menor nmero que o atacante precisa
enfrentam-se cara a cara, seja usando punhos, dentes, garras, espadas, obter em 1d20 para que seu ataque seja bem-sucedido.
machados, piques ou qualquer coisa. Fora e destreza ajudam bastante
em uma situao como esta. Exemplo: Rath um guerreiro de 7 nvel; sua TAC0 14 (Tabela
Combate distncia ocorre quando uma arma atirada, 53), isso significa que ele precisa de 14 ou mais para acertar uma
arremessada, jogada, chutada ou propelida de qualquer outra maneira. criatura com CA 0. Durante um combate. Rath tenta acertar um ore
Combate distncia e corpo a corpo seguem as mesmas regras que est usando uma armadura de cota de malha (CA 6), precisando
bsicas, mas h situaes e modificadores especiais que s se aplicam assim de 8 (14 - 6 = 8) para atingir o orc. Qualquer resultado igual
ao combate distncia. ou maior a 8 no lance de 1d20 significar que o ore foi atingido. Caso
Resistncia o que mede a reao do organismo a formas acerte, Rath ento jogar os dados apropriados (ver Tabela 44) sua
especiais de ataque veneno, magia, e investidas que afetem todo arma para saber quantos pontos de vida o orc perdeu.
o corpo ou a mente do personagem. A resistncia do personagem ir
melhorando medida que, ele for subindo de nvel; destreza e fora O exemplo acima bem simples em uma situao comum de
de vontade ajudam a afiar os reflexos de combate. A experincia torna combate em um jogo de AD&D, a TAC0 modificada pelos bnus
a resistncia mais forte. das armas, bnus de fora, e outros (a prxima sesso. Modificadores
Surpresa o que acontece toda vez que os personagens para jogadas de ataque, listar as especificaes para esses tipos de
encontram um outro grupo inesperadamente (monstros, cavaleiros modificadores). Calcule os modificadores da arma e da fora, subtraia
malignos, mendigos, ele). o que ocorre quando um lado uma esse total da TAC0 bsica, e assinale essa TAC0 modificada para cada
pessoa ou grupo pego desprevenido, incapaz de fazer qualquer arma na sua ficha de personagem. Subtraia ento a CA do alvo e sua
coisa antes de entender o que est acontecendo. Os seus oponentes, TAC0 modificada para determinar o nmero de acerto.
se no estiverem surpresos, tero direito a uma rodada, livre para agir,
antes que voc e seus amigos se recobrem do susto. possvel que O mesmo exemplo, agora usando alguns modificadores comuns:
ambos os lados surpreendam-se ao mesmo tempo! Rath ainda um guerreiro de 7 nvel. Sua fora 18/80 (o que
Um ataque feito de surpresa ganha alguns bnus no teste de lhe d um bnus de +2 na sua jogada de ataque). Ele est usando
ataque (ver Tabela 51). E um personagem surpreso est sujeito a uma espada longa +1. Sua TAC0 natural 14, modificado para 12
penalidades na resistncia, caso precise test-la. pela tora, e para 11 pela arma. Se ele atacar novamente o orc do
A surpresa determinada atravs de um lance de dados feito exemplo anterior, Rath ter que tirar 5 ou mais na jogada de ataque,
no momento do encontro. Como algo muito imprevisvel, os para conseguir atingir o ore (11 - 6 = 5). Novamente voc poder
modificadores para esse tipo de teste so muito raros. encontrar na Tabela 44 o quanto esta arma causa de dano (esta
TAC0 a sigla de Tentativa de Acertar Categoria (de armadura) 0. informao deve constar na sua ficha de personagem).
Este o nmero que um personagem, monstro ou PdM precisa obter
nos dados para acertar algum com Categoria de Armadura (CA) 0. O

119
Captulo 9
O Mestre pode, tambm, impor modificadores circunstanciais (por
exemplo: um bnus, se o ataque for pelas costas: ou uma penalidade, Tabela 51:
se o alvo estiver escondido atrs de uma pedra). Em suma, se o
nmero obtido em 1d20 for maior ou igual ao nmero necessrio para Modificadores de Combate
atingir um alvo, o ataque acertou. Se o nmero obtido for menor, o
ataque falhou. Modificador da
Situao Jogada de Ataque
Modificadores para Jogadas de Ataque Atacante em terreno elevado
Defensor invisvel
+1
-4
Num combate, muitos fatores podem alterar o nmero que um Defensor sem equilbrio +2
personagem precisa para acertar um ataque. Essas variaes so Defensor dormindo ou contido Automtico*
refletidas no jogo atravs de modificadores aplicados ao nmero de Defensor atordoado ou prostrado +4
acerto ou jogada de ataque do personagem. Defensor surpreso +1
Modificadores de fora: A fora do personagem pode alterar Disparo de longa distncia -5
resultado do lance de dados feito para tentar acertar ou para causar Disparo de mdia distncia -2
dano no alvo. Estes modificadores aplicam-se para corpo a corpo e Ataque pelas costas +2
* Se o defensor atacado durante um combate, o ataque acerta
para ataques feitos com armas arremessadas com as mos (uma lana automaticamente e causa o dano normal. Se nenhuma outra
ou machado). luta estiver acontecendo (ou seja, todos os outros adversrios
Um modificador de fora poder ser aplicado no uso de arcos, mas j foram mortos ou fugiram) o defensor pode ser morto auto-
apenas se o personagem tiver um arco especialmente feito para ele, maticamente.
e projetado para tirar proveito de sua grande fora Personagens com
penalidades de fora sempre tero penalidades ao usar armas como o
arco. Tais personagens so, simplesmente, incapazes de puxar a corda criao de novas armas, e outra vez a novas armaduras, e assim por
do arco o suficiente para um bom tiro. Modificadores de fora jamais diante.
Em AD&D, as armas enquadram-se em vrias categorias diferentes,
podero ser aplicados ao uso de bestasa potncia do tiro deve-se
baseadas na forma de manuseio. As categorias bsicas so: corte,
arma, no ao personagem.
perfurao e concusso.
Itens mgicos: As propriedades arcanas de uma arma tambm
Armas de Corte: incluem espadas, machados e facas. O dano
podem alterar o combate. Itens que possuam bnus para a jogada
causado pela combinao de peso, fora e uma lmina bem afiada.
de ataque ou para a CA so identificados por um sinal de mais. Por
Armas de perfurao (lanas, piques, flechas, azagaias, alguns
exemplo, uma espada +1 melhora a chance de acerto do personagem
tipos de espadas, etc.) machucam mais pela fora perfurante de uma
em um. Uma armadura de cota de malha ti melhora a CA do
ponta bem afiada do que pelo peso da arma.
personagem em um (isso significa que voc ir subtrair 1 da CA do
Armas de concusso (maas, martelos, manguais) provocam
personagem, transformando uma CA de 5 numa CA de 4. por exemplo)
dano devido ao peso da arma, combinado fora do impacto.
Itens amaldioados tero um modificador negativo (uma penalidade),
Um pequeno grupo de armas, particularmente algumas de haste
resultando em decrscimos no resultado da jogada de ataque, ou em
mais exticas, encaixam-se em mais de uma categoria. Uma alabarda.
acrscimos no valor absoluto da Categoria de Armadura
por exemplo, pode ser usada como um grande machado (uma arma
No h limites quanto ao nmero de modificadores que poder ser
de corte), ou como um pique (uma arma de perfurao) A versatilidade
aplicado a um nico lance de dados, e no h limites para o nmero
dessas armas d alguma vantagem aos personagens que as possuem,
positivo ou negativo (a soma de todos os modificadores) que ir alterar
j que eles podem escolher qual forma de ataque a mais favorvel
o resultado de um lance de dados.
para cada situao.
A Tabela 51 mostra alguns modificadores padro para combate.
Armas naturais podem ser classificadas de acordo com o tipo r de
Nmeros positivos so bnus para o atacante, nmeros negativos so
ataque. Garras so armas de corte; mordidas so perfurantes; ataques
penalidades.
com a cauda so de concusso. O Mestre dever decidir quanto ao que
for mais apropriado, e qual o mtodo de ataque utilizado pela criatura.
Tipos de Arma vs. Modificadores de Tipos de armadura, por sua vez, tm diferentes qualidades. A
armadura armadura de batalha , de modo geral, mais eficiente que os demais
(Regra Opcional) tipos de armaduras, graas quantidade e espessura de suas placas de
Nem todas as armas tm o mesmo efeito. Se tivessem, no metal, embora ainda apresente vulnerabilidades contra algumas armas.
existiriam tantas no mundo. Na verdade, apenas um modelo de cada A Tabela 52 traz uma lista dos modificadores para tipo de armas
tipo de arma, de preferncia o mais poderoso, seria reproduzido em versus armaduras que devero ser aplicados a TAC0 do atacante, caso
srie e utilizado por todos. Obviamente no este o caso. esta regra opcional seja usada. Para se utilizar esta tabela, deve-se
Apesar das diferenas de tamanho, peso, alcance e formato, saber no s a Categoria de Armadura do alvo, mas tambm o tipo de
algumas armas so mais eficazes que outras contra determinado tipo armadura que ele est usando no momento. Os bnus de magia no
de armadura. E, sem dvida, os diferentes tipos de armas e armaduras alteram o tipo de armadura, apenas a CA final.
existentes no mundo so responsveis por uma verdadeira corrida Este sistema s usado contra criaturas que estiverem usando
armamentista. Cada nova arma criada leva criao de uma nova armadura. Os modificadores no podem ser usados contra criaturas
armadura, supostamente altura do desafio. O que, claro, leva com CA natural.

120
Combate
ou dos dados de vida, caso se trate de um monstro ou animal. Todos
Tabela 52: os personagens de 1 nvel tero TAC0 bsica igual a 20, independente
da classe.
Modificadores de Tipo Para personagens com nvel entre 1 e 20, consulte a Tabela 53.
de Armas Vs. Armaduras Essa tabela lista as TAC0s de todos os grupos de classes at o nvel 20,
Tipo De Armadura Corte Perfurao Concusso para que voc no perca tempo com clculos.
Loriga segmentada +2 0 +1 Para personagens acima do 20 nvel, a Tabela 54 traz a razo
Brigandina +1 +1 0
pontos/nvel que cada grupo de classes deve usar para melhorar as suas
Cota de malha* +2 0 -2
TAC0s. Nela voc encontrar o nmero de nveis que o personagem
Armadura de batalha +3 +1 0
Armadura completa +4 +3 0 precisa avanar para reduzir sua TAC0 em um (ou mais) pontos.
Corselete de Couro** 0 -2 0 O Livro do Mestre contm a lista das TAC0s dos monstros.
Armadura simples +3 0 0
Loriga +1 +1 0 Encontros so a fora motriz do jogo de AD&D.
Brunea
Cota de talas
0
0
+1
+1
0
+2
Rodada E como alguns encontros com monstros
ou PdMs acabam em briga, necessrio
Corselete de couro batido +2 +1 0 de saber exatamente o que est acontecendo
* Inclui a cota de malha de bronze.
* * Inclui corselete acolchoado e gibo de peles. Combate no momento do encontro. H uma srie de
fatores que o Mestre deve considerar em uma
situao de combate, e muitos desses fatores surgiro em funo das
Nmeros de Acertos Impossveis prprias circunstncias. Algum foi surpreendido? Qual a distncia
entre os oponentes? Quantos so? Respostas para estas perguntas so
s vezes, obter o nmero de acerto para uma determinada criatura encontradas no captulo de Encontros do Livro do Mestre. Essas so
chega a parecer impossvel. Um ataque pode ser difcil a ponto de dvidas comuns em todos os encontros, haja combate ou no.
exigir um nmero maior que 20 (e isso em um dado de 20 faces!), ou
to ridculo que precise de um nmero menor que 1. Em ambos os
casos, ainda assim preciso jogar os dados.
A razo bem simples: com os modificadores positivos (por magia,
Tabela 54:
tora, situao, ou o que for), o resultado de 1d20 pode ultrapassar a
casa dos 20. Da mesma forma, um nmero que acumular algumas
penalidades poder tranquilamente cair abaixo de 0. Avano da TAC0
Independente do nmero necessrio para acertar um ataque, um Taxa de aperfeioamento
resultado de 20 sempre significar um acerto, e o resultado 1 sempre Grupo (Pontos/Nvel)
ser um erro, a no ser que o Mestre diga o contrrio. O que significa Sacerdote 2/3
que, na maioria dos casos, o 20 natural um acerto, e o 1 natural Ladino 1/2
uma falha, sem precisarmos considerar qualquer tipo de modificador. Homem de armas 1/1
Assim sendo, mesmo que um personagem, sem direito a bnus, Arcano 1/3
precise de um resultado de 23 para acertar uma criatura, ele ainda
poder ser bem-sucedido no ataque. Mas isso s acontecer se o
jogador obtiver um 20 natural como resultado da jogada do d20. Da
mesma forma, um personagem capaz de acertar uma criatura com um Caso um encontro resulte em uma
resultado de 3 ou mais no dado, e ainda empunhando uma espada +4,
errar o ataque caso o resultado do teste seja 1. Combate situao de combate, o tempo passar
automaticamente a ser medido em rodadas
No h certezas, boas ou ms, no fervor do combate. e (tambm conhecidas como rodadas de
Para fazer uma jogada de ataque, a TAC0 de Encontros combate). Elas servem para Combate medir
Calculano seu personagem dever ser conhecida. Isso as aes de um personagem durante um
combate (ou qualquer outra atividade intensiva, onde o tempo seja
TAC0 depender da classe e do nvel, caso o autor
do ataque seja um personagem ou um PdM, importante).

Tabela 53:

TAC0s Calculados
Nvel
Grupo 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
Sacerdote 20 20 20 18 18 18 16 16 16 14 14 14 12 12 12 10 10 10 8 8
Ladino 20 20 19 19 18 18 17 17 16 16 15 15 14 14 13 13 12 12 11 11
Homem de Armas 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1
Arcano 20 20 20 19 19 19 18 18 18 17 17 17 16 16 16 15 15 15 14 14

121
Captulo 9
Uma rodada tem aproximadamente um minuto. Dez rodadas de algum efeito, necessrio preparar o ataque com fintas, esquivas e
combate formam um turno (ou, se voc preferir, um turno igual outros artifcios que levem o oponente a abrir a guarda. Do mesmo
a dez minutos em tempo de jogo). importante que esses termos modo que um mago, ao lanar uma magia, precisar primeiro achar
no sejam confundidos, ou ento magias que funcionam por alguns e conferir os componentes, rever mentalmente cada passo do ritual,
minutos permanecero ativas por horas! entoar as palavras da forma correia e ento mover-se para um lugar
Essas, no entanto, so apenas medidas aproximadas impossvel mais seguro. Todas essas coisas podem acontecer em pouco menos
fazer uma medida precisa do tempo durante situaes de combate. (ou pouco mais) de um minuto, desde que se mantenha o ritmo de
Uma tarefa que, em circunstncias normais, seria fcil at mesmo para uma ao por rodada.
uma criana, pode tornar-se um feito herico em meio fria e ao Seguem abaixo alguns exemplos do que um personagem pode
caos da batalha. realizar em uma rodada:
Imagine, por exemplo, a simples ao de beber uma poo de Fazer um ataque (ou mais, de acordo com o nmero mximo de
cura. Primeiro, o personagem decide beber a poo antes de ir dormir. ataques, especificado pela classe ou nvel).
Tudo o que ele precisa fazer pegar de dentro da mochila, abri-la e Lanar uma magia (se o tempo de execuo for menor que uma
torn-la. Fcil! rodada).
Agora imagine a mesma coisa em meio a uma batalha. A poo Beber uma poo
foi posta em segurana na mochila do personagem. Primeiro ele se Acender uma tocha
certifica de que ningum est olhando, para no correr o risco de ter a Usar um item mgico
poo tomada de suas mos, mas (obviamente) esto todos ocupados Mover-se at o limite de sua movimentao
demais. Ento, com a espada em uma das mos voc encolhe os Tentar abrir ou arrombar uma porta trancada
ombros para conseguir descer as alas da mochila pelos braos. Dar primeiros socorros a um ferido
Exatamente neste instante, dois orcs saltam na sua direo. A ala, Revistar um corpo
ento, desliza pelo seu ombro, prendendo o brao que estava com Colocar um prego
a espada. Para a sua sorte, a outra ala no escorregou, e voc ainda Recuperar uma arma cada
tem seu escudo.
Segurando o escudo da melhor maneira, voc recua no intuito H ainda um outro tipo de ao que toma um tempo desprezvel,
de evitar os primeiros ataques dos orcs. puxado para trs por um coisas que um personagem pode fazer sem atrapalhar sua ao
companheiro que aparece sua frente para tentar retardar o avano principal. Seguem abaixo alguns exemplos desse tipo de ao:
dos orcs em sua direo. Tendo ganho um tempo precioso, ajoelha-se, Gritar avisos, instrues breves ou pedidos de rendio, mas
deixando a espada de lado, e termina de tirar a mochila das costas. nunca conversaes que exijam rplica.
Ouvindo um grito de guerra, levanta instintivamente seu escudo, bem Trocar de armas, mas apenas se livrando de uma e sacando a
a tempo de repelir um ataque que, certamente, abriria seu crnio. outra.
Voc finalmente encontra a poo, tira-a da mochila, e, protegendo- Livrar-se de excesso de peso, como mochilas, lanternas ou tochas.
se com seu escudo, retira a tampa justamente quando percebe um
claro de fogo por todos os lados Bola de Fogo!. Voc abaixa a Na vida real, o combate uma das
cabea at encostar o queixo no peito e fica assim, encolhido, para A Sequncia coisas mais prximas que existem da
evitar a dor, o choque e o calor. Tenta controlar-se para no quebrar o
frasco da poo, nem deix-lo cair. Ainda se esforando para esquecer
de Combate anarquia total. Cada lado tentando ferir o
outro, causando destruio e caos. Logo,
a dor, voc fica de certa forma aliviado ao perceber que a poo muitos combates resumem-se a uma seqncia de imprevistos
permanece intacta. tticas improvisadas, ataques falhos, falta de comunicao, confuso
Rapidamente, bebe a poo, pega a espada, tira a mochila generalizada e incertezas. No entanto, para simular uma batalha no
do caminho e volta frente de batalha. Em termos de jogo, o seu jogo necessrio que se imponha alguma ordem s aes que iro
personagem recuou, escapou de ser atingido por um atacante, passou acontecer. Dentro de uma rodada de combate h uma srie de passos
por um teste de resistncia contra magia (Bota de Fogo), bebeu a que precisam ser seguidos:
poo e est novinho em folha para a prxima rodada.
1. O Mestre decide quais as aes que os monstros ou PdMs iro
tomar, incluindo magias (caso algum deles possa us-las).
O Que Voc Pode Fazer em uma 2. Os jogadores dizem o que seus personagens iro fazer, incluindo
Rodada magias (caso algum deles possa us-las).
3. determinada a iniciativa.
Independentemente de qual seja a durao exata de uma rodada, 4. Os ataques so feitos na ordem das iniciativas.
o personagem s poder realizar uma nica ao bsica nesse intervalo
de tempo, seja um ataque, com magia ou no, seja beber uma poo Esses passos devem ser seguidos at que o combate termine
ou socorrer um companheiro ferido. Esta ao, no entanto, poder o que acontecer assim que um dos lados se render, fugir ou for
envolver vrias outras secundrias. derrotado.
Quando um personagem tenta acertar um ataque, ele simplesmente A ao dos monstros/PdMs: no primeiro passo, o Mestre decide
no chega e bate. s vezes, para conseguir um nico golpe que cause secretamente o que os oponentes iro fazer em termos gerais atacar,

122
Captulo 9
fugir, ou lanar magias. Ele no comunica suas decises aos jogadores. magia! (e para o Mestre) Posso atirar com o meu arco sobre ele?
Se uma magia ser lanada, o Mestre ter que decidir isso antes que os Mestre: Claro, Rath baixinho.
jogadores anunciem as aes de seus personagens. Jon: Ok, vou atirar nos orcs.
A ao dos jogadores: em seguida, os jogadores do a idia Mestre: Anne, diga-me o que Delsenora vai fazer, ou ela perder
bsica do que seus personagens pretendem fazer. Essa idia bsica a rodada tentando se decidir
no precisa ser um relatrio exalo, e pode at mesmo ser modificada, Anne: J sei! Vou lanar A Flecha cida de Melf no troll da frente..
desde que tenha permisso do Mestre. Mestre: Certo. Harry, Rath est na frente. Jogue sua iniciativa.
Se o personagem estiver combatendo goblins, o jogador poder
dizer: O meu guerreiro ir atacar, sem ter que especificar qual goblin A jogada de iniciativa determina quem age
o alvo. J se o personagem estiver combatendo um grupo misto de
goblins e ogros, o jogador ter que definir se o seu personagem est
Iniciativa primeiro em uma rodada de combate A
iniciativa no fixa, e muda de uma rodada
atacando ogros ou goblins. para a outra (pois o combate algo incerto). Um personagem nunca
Magias a serem lanadas tambm devero ser anunciadas nesse sabe com certeza quando ir agir antes ou depois de um outro.
mesmo instante. Uma vez que o teste de iniciativa tenha sido feito. as A iniciativa normalmente determinada atravs de um teste para
magias no podem mais ser alteradas. cada um dos lados envolvidos no conflito. Isso determina quando
Antes de continuar, o Mestre dever ter em mente as aes no os membros de um grupo agem antes ou depois de todos os seus
s dos personagens e seus oponentes, mas tambm as de todos os oponentes.
envolvidos no combate, como empregados e seguidores. To logo Alm deste, h ainda dois outros mtodos opcionais que podem
ele tenha uma ampla viso de tudo que est para acontecer, poder ser usados para determinar a iniciativa. Ambos dividem o grupo em
permitir ou no algumas aes que forem contra as regras (isso vale iniciativas individuais. No entanto, o processo da jogada de iniciativa
tanto para os jogadores como para os personagens do Mestre). permanece o mesmo.
Obviamente ele no tem a obrigao de permitir aes impossveis,
mas deve permitir que o personagem tente realiz-las. Sugerir aos Procedimento Padro de Iniciativa
jogadores as melhores estratgias, as aes mais inteligentes, ou as
manobras realmente eficazes, no tarefa do Mestre. Para determinar a ordem das iniciativas em uma rodada de
Iniciativa: no terceiro passo, os dados so jogados para determinar combate, lana-se 1d10 para cada um dos lados combatentes
a iniciativa, de acordo com as regras de iniciativa (nesta pgina). Normalmente isso significa que o Mestre far uma jogada de iniciativa
Resoluo: no prximo passo, personagens, PdMs e monstros para os monstros (ou PdMs), enquanto um dos jogadores joga para o
fazem seus ataques, as magias so lanadas e todas as outras aes seu grupo. Comea o lado que conseguir o menor nmero. Se mais de
so resolvidas por ordem de iniciativa. dois grupos estiverem envolvidos em um nico combate, a seqncia
A seqncia acima no imutvel. De fato, alguns monstros violam de ao dos grupos acontecer em ordem crescente.
a seqncia natural, e em algumas situaes necessrio que se use Se ambos (ou todos) os lados obtiverem o mesmo nmero, tudo
o bom senso. Em casos assim, a palavra do Mestre a que prevalece. ocorre simultaneamente jogadas de ataque, dano, magias e outras
aes sero feitas antes que o Mestre descreva o resultado das aes.
Este um exemplo da seqncia de combate na prtica: Rath est possvel que o mago seja morto pelos goblins que ele prprio ps
liderando um grupo atravs dos corredores de uma masmorra. Logo para dormir com Sono.
dele vm Rupert e Delsenora. Virando em uma curva, eles avistam um
grupo de orcs e trolls a aproximadamente 6 metros frente Ningum Modificadores de Iniciativa
fica surpreso com o encontro.
Fatores circunstanciais podem afetar a iniciativa. Isso expresso
O Mestre comunica aos jogadores que os orcs parecem
atravs de modificadores que so adicionados ou subtrados do teste
estar hesitantes (afinal, eles apanharam em todos os exemplos
de iniciativa.
anteriores!). Ento decide secretamente que os orcs iro recuar e
Para se obter um modificador de iniciativa, necessrio que todos
deixar os trolls lutarem. Os trolls, capazes de regenerar pontos de
os componentes do grupo estejam sob as situaes especificadas.
vida, so naturalmente confiantes demais em si mesmos e avanam,
Por exemplo, os membros de um grupo precisam estar posicionados
furiosos (amaldioando os orcs ao mesmo tempo), preparando-se
acima de seus oponentes para terem direito ao modificador de terreno
para atacar. Voltando-se para os jogadores, o Mestre pergunta: O
elevado. O Mestre provavelmente perguntar a cada jogador como o
que vocs vo fazer?
seu personagem est posicionado antes de atribuir o modificador ao
Harry (jogando com Rath, um ano que odeia orcs): Orcs? grupo.
CAAAAAARGA! O grupo que conseguir o menor nmero modificado em 1d10 tem
Anne (jogando com Delsenora, a maga): H?! O qu?! Espere! a iniciativa e age primeiro.
No faa isso... eu estava indo... bem, agora eu no posso usar a
Bola de Fogo. Dando continuidade ao exemplo acima, o Mestre decide que
Mestre: O Rath est atacando na frente. Rpido! O que voc vai apenas um teste de iniciativa, sem modificadores, para cada grupo,
fazer?. o suficiente (apesar de Rath estar investindo contra os orcs e os
Jon (jogando com Rupert, o meio-elfo) para Anne: Faa uma trolls. estes esto ocupados demais reorganizando suas linhas e

124
Combate
Tabela 55: Tabela 56:

Modificadores Padro de Iniciativa Modificadores Opcionais de Iniciativa


Situao Especifica Modificador
Situao especfica Modificador Atacando com arma Velocidade da arma
Sob efeito do Aumento do Metabolismo -2 Sopro-de-Drago +1
Sob efeito da Reduo do Metabolismo +2 Lanando magia Tempo de Execuo
Em terreno elevado -1 Tamanho da Criatura (apenas para monstros
Preparado para receber carga -2 atacando com armas naturais)*
Andando em terreno escorregadio +2 Diminuto 0
Andando com parte do corpo submersa +4 Pequeno +3
Ambiente estranho* +6 Mdio +3
Tolhido (amarrado, escalando, contido) +3 Grande +6
Esperando +1 Imenso +9
Abissal +12
*Este modificador aplica-se a situaes, onde o grupo est em um meio totalmen-
te estranho (nadando debaixo dgua sem um Anel da Movimentao Livre, por Capacidade arcana inata +3
exemplo). Para se obter um modificador de iniciativa, necessrio que todos os Itens mgicos**
componentes do grupo estejam sob as situaes especificadas. Por exemplo, os Magias +3
membros de um grupo precisam estar posicionados acima de seus oponentes Poo +4
para terem direito ao modificador de terreno elevado. O Mestre provavelmente Anel +3
perguntar a cada jogador como o seu personagem est posicionado antes de
atribuir o modificador ao grupo.
Basto +1
O grupo que conseguir o menor nmero modificado em 1d10 tem a iniciativa Tempo de execuo da
Pergaminho
e age primeiro. magia
Cajado +2
Varinha +3
no conseguiro preparar-se para receber para sua investida, e *Este modificador aplica-se apenas a criaturas lutando com suas armas naturais
- garras, dentes, etc. Criaturas utilizando armamento artificial modificam suas
consequentemente ganhar os -2 de bnus). Harry joga sua iniciativa iniciativas pela velocidade da arma. independentemente do tamanho da criatura.
para os personagens e consegue um 7 no dado de 10 faces. O Mestre **Use o modificador de iniciativa da tabela, a menos que a descrio do item
obtm um 10. Os jogadores, tendo conseguido o menor nmero, defina outro valor.
agem primeiro.
A Flecha cida de Melf, lanada por Delsenora, atinge um dos
trolls, ao mesmo tempo em que Rath golpeia um dos orcs que tentava a monstros usando habilidades inatas) devem adicionar o tempo
escapar. Uma flecha lanada por Rupert derruba outro ore que fugia de execuo da magia ao resultado do teste de dados. Personagens
mais adiante. Agora os monstros contra-atacam. atacando com armas devem igualmente adicionar a velocidade da
Os orcs organizam-se para formar a frente de combate. arma iniciativa. Todos os demais modificadores devem ser aplicados
Enraivecido pela dor do cido, o troll avana furiosamente na direo conforme cada situao individual.
de Rath, ferindo-o gravemente. Os demais trolls tambm atacam Exemplo: Na segunda rodada de combate, o Mestre resolve
Rath, tentando faz-lo em pedaos. utilizar alguns modificadores nas iniciativas. Rath foi cercado pelos
trolls e no est exatamente com perfeita sade. Enquanto isso, o
Iniciativa do Grupo resto do grupo procura se aproximar-se dos monstros.
O Mestre decide que um troll continuar atacando Rath, com a
(Regra Opcional) ajuda dos orcs, enquanto os outros trolls voltam-se para os demais
Algumas pessoas acham que usar um nico teste de iniciativa para personagens impedindo o seu avano. Em particular o troll queimado
todo o grupo muito irreal. Esse tipo de teste global , admitimos, pela Flecha cida de Melf deseja vingar-se da maga. O Mestre, ento,
uma simplificao, uma maneira de se fazer a rodada com o menor pergunta aos jogadores o que eles vo fazer.
nmero possvel de lances de dados, permitindo assim um combate Jogadores (todos de uma vez): Eu vou... Ele est indo?... Eu
muito mais gil. No entanto, as aes dos diferentes personagens, os estou lanando um...
tipos de armas que eles usam e as condies especficas de cada um Mestre (gritando): Um de cada vez! Rath?
podem ser fatores importantes ao determinar as iniciativas. Harry: Eu estou soprando a minha trombeta da destruio.
Usando-se este mtodo opcional, um nico teste de iniciativa Mestre: Acho que vai demorar um pouco para ach-la na
feito para cada um dos grupos. No entanto, os modificadores mochila.
devero ser usados individualmente, produzindo, assim, uma iniciativa Harry: Tudo bem, o que eu vou fazer.
diferente para cada um dos membros do grupo. Esses modificadores Jon: Eu saco minha espada e ataco um dos trolls.
so encontrados na Tabela 56. Mestre: Anne?
Alguns modificadores dependem da habilidade, arma ou magia Anne (que no estava prestando ateno aos outros dois): Eu
do personagem. Personagens lanando magias (isso no se aplica invoco A Bola de Fogo.
Harry e Jon: NO!

125
Captulo 9
Mestre: Bem, isso que voc vai fazer? Rpido! nico inimigo, e j no h mais nada que possa acontecer ao redor
Anne. No. Eu vou usar a Velocidade centrada em mim, para que que interfira na situao bsica. Os trolls continuaro atacando, e o
Ruperl e Rath tambm se beneficiem da magia. Mestre pergunta novamente aos jogadores o que cada um ir fazer.
Mestre: O.K. Harry, teste a iniciativa. Cada um modifique o Harry: Vou atac-lo com meu machado +4!
resultado de acordo com suas aes. Rupert: Eu vou cort-lo ao meio!
Harry joga 1D10 e tira 6. O Mestre joga para os monstros e Anne (agora em srios apuros): Vou utilizar as Flamejantes.
consegue um 5 As iniciativas de cada um so modificadas da seguinte Todos os monstros e personagens lanam ento 1d10. Os
forma: resultados e os modificadores seguem abaixo:
Rath usa um item mgico da miscelnea (modificador de +3). Rath consegue 2 e ataca com seu machado (velocidade 0 em
Sua iniciativa modificada 9 (6 + 3 = 9). vez de 4, devido aos bnus de+4 da arma): o ano ainda conta com
Rupert usa uma espada bastarda + 1 com as duas mos (a um bnus de -2 na iniciativa graas magia de Velocidade lanada
velocidade da arma 7 em vez de 8, devido ao bnus de + 1). Sua por Delsenora na ltima rodada. Logo sua iniciativa modificada 0
iniciativa modificada 13 (6 + 7 = 13). (2 + 0-2 = 0).
Delsenora usa uma magia (Velocidade, tempo de execuo: 3). O troll de Rath tira 1 e ataca com armas naturais (modificador
Sua iniciativa modificada e a mesma de Rath. +6), o que perfaz um total de 7(1 + 6 = 7).
Os trolls atacam com garras e dentes (trolls so criaturas grandes Rupert tira um 2, sua arma tem velocidade 7 e ele tambm esta
e atacam com armas naturais: +6) Suas iniciativas modificadas sero sob o efeito da magia (-2) o que resulta em uma iniciativa de 7 (2+7
11 (5 + 6 = 11). -2 = 7).
Os orcs usam espadas longas (velocidade 5). Suas iniciativas O troll ataca Rupert conseguindo um 5 e tambm ataca com
modificadas sero 10(5 + 5= 10). armas naturais (+6), modificando sua iniciativa para 11 (5 + 6 = 11).
Depois de conhecermos todas as iniciativas modificadas, a Delsenora no tem sorte e obtm um 9. Por conjurar outra magia,
rodada de combate segue da seguinte forma: Delsenora (iniciativa 9) ela no pode usufruir do efeito do aumento de metabolismo nesta
completa a sua magia ao mesmo tempo que Rath (9) faz com que as rodada. A magia tem um tempo de execuo de 1, que modificado
paredes caiam nas cabeas dos orcs com sua trombeta da destruio. resulta em uma iniciativa de 10 (9 + 1 = 10).
Os orcs (iniciativa 10) agiriam em seguida, caso no houvessem O troll de Delsenora muito rpido e obtm um 1, que modifica
sido esmagados pelos escombros. do vai para 7(1 + 6 = 7).
Os trs trolls (iniciativa 11), que no se intimidaram nem um
A ordem dos ataques fica ento da seguinte forma: Rath (iniciativa
pouco com o truque de Rath, fazem seus ataques normalmente como
0) ataca com seu machado Rupert e dois trolls (que esto atacando
se nada tivesse acontecido, um em Rath, outro em Delsenora, e o
Rath e Delsenora. todos com 7) agem imediatamente depois. Rupert
ltimo em Rupert. S o segundo acerta.
acerta. O troll que atacava Rath erra, mas o outro no Delsenora,
Finalmente Rupert (iniciativa 13) contra-ataca. Ele se move lento
que age em seguida (iniciativa 10) no faz nada devido ao golpe do
demais para defender Delsenora do ataque do troll, mas no para
troll que, desviando sua ateno, rouba a concentrao necessria
virar e cortar o troll que vinha em sua direo. As coisas parecem no
a realizao da magia. Em seguida o troll de Rupert ataca e erra.
estar muito agradveis para os jogadores.
Graas magia de Delsenora, Rath e Rupert atacam novamente (em
ordem de iniciativa): Rath primeiro, seguido de Rupert.
Iniciativa Individual (Regra Opcional)
Esse mtodo de iniciativa exatamente igual ao anterior, com a Ataques Mltiplos e Iniciativa
diferena de que cada personagem, monstro ou PdM envolvido far
Alguns combates envolvem personagens ou criaturas capazes de
uma jogada de iniciativa individual, com ou sem modificadores (o atacar mais de uma vez por rodada. Isso acontece quando se usam
Mestre escolhe). Isso d ao combate um clima mais realstico, embora duas formas distintas de ataque (garras e mordidas) ou percia com
no to gil. armas. Um personagem de nvel mais elevado tambm pode ter direito
Para os jogadores pode no parecer algo complicado, mas a vrios ataques por rodada. Qualquer que seja o motivo, os ataques
considere as seguintes dificuldades: imagine um combate entre mltiplos sempre sero tratados como um dos dois casos abaixo:
seis personagens (cada um controlado por um jogador), mais cinco Quando os ataques mltiplos forem o resultado de formas
diferentes de ataque garras e mordida ou mordida e rabeada ou,
empregados e seguidores contra dezesseis robgoblins e cinco ogros
ainda, quando se tratar de um ranger com sua capacidade de combater
(todos controlados pelo Mestre). E se alm disso o Mestre decidir com duas armas todos ocorrem ao mesmo tempo. A criatura faz
que os modificadores individuais devero ser usados, os combates se todos os seus ataques na ordem de iniciativa.
tornaro timo pretexto para o grupo de jogo ingressar num curso de Quando forem realmente mltiplos usando-se a mesma arma
baco. vrias vezes como no caso de um guerreiro especialista, os ataques
Esse mtodo (como voc j deve ter percebido) no sero um aps o outro. Todos os envolvidos no combate fazem suas
recomendado para combates em larga escala. O sistema adapta-se aes da rodada, antes que uma segunda jogada de ataque seja
melhor a pequenas escaramuas, pois fornece uma preciso maior permitida aos personagens com direito a ataques mltiplos.
Por exemplo, digamos que um guerreiro que tenha dois ataques
quanto a ordem dos acontecimentos. por rodada esteja lutando contra criaturas que s tenham um. Ele
ganha a iniciativa, e faz seu ataque primeiro. Ento cada uma das
Exemplo: Na terceira rodada de combate, o Mestre resolve usar criaturas faz seu ataque e finalmente, no final da rodada, o guerreiro
iniciativas individuais. Cada personagem est envolvido com um

126
Combate
realiza seu segundo teste de ataque. Um estilo de combate muito usado,
Se houver guerreiros em ambos os lados capazes de ataque
mais de uma vez na rodada, a primeira seqncia de ataques devera
Atacando principalmente por guerreiros e ladinos,
ode manejar duas espadas ao mesmo
ocorrer na ordem das iniciativas Os ataques subseqentes somente com Duas tempo. O personagem opta por uma
acontecero depois de todos terem feito suas aes, e continuaro
alternando-se conforme a iniciativa. Armas segunda arma, em vez do escudo,
possibilitando um maior nmero de
ataques. No entanto, as investidas extras sofrero uma penalidade na
Magias e Iniciativa jogada de dados (com exceo dos ataques de rangers).
O tempo de preparao das magias pode modificar os testes Ao decidir utilizar uma segunda arma, o personagem fica limitado
de iniciativa, na qual se cria um efeito realstico em sua formulao. escolha de ambas. Sua arma principal restringe-se a uma que ele possa
Quando o Tempo de Execuo de uma magia aparecer apenas usar com uma nica mo, e a segunda arma deve ser menor do que a
com um nmero desacompanhado de uma medida de tempo (como primeira tanto em peso quanto em tamanho (uma adaga sempre pode
rodadas ou turnos), ento este o nmero que deve ser adicionado
ser usada como segunda arma, mesmo que a primeira tambm seja
iniciativa para determinar o valor da iniciativa modificada. Quando
uma magia requer mais de uma rodada para ser conjurada, o teste de uma adaga). Um guerreiro pode usar uma espada longa e uma curta,
iniciativa no necessrio uma magia que precisa de uma rodada ou uma espada curta e uma adaga, mas nunca duas espadas longas.
para se completar, age assim que todas as demais aes j foram feitas. Nem tampouco poder usar um escudo, a no ser que esteja em suas
Magias que levam mais de uma rodada para serem lanadas costas. Todos os personagens nesse tipo de situao, com a exceo
envolvem um pouco de contabilidade. O Mestre, ou um dos jogadores, dos rangers, sofrem penalidades em suas jogadas de ataque. Ataques
deve ficar atento ao nmero de rodadas que se passa, enquanto a feitos com a arma principal sofrem uma penalidade de -2, e os feitos
magia preparada. Se o personagem que est conjurando a magia com a segunda arma sofrem -4. O Ajuste de Reao do personagem
for perturbado neste intervalo, a magia ser perdida. Se tudo correr
bem, a magia surtir efeito ao final da ltima rodada necessria para a (baseado na Destreza, ver Tabela 2) modifica tais penalidades. Uma
execuo. Logo, uma magia que precisar de 10 rodadas para ser feita Destreza muito baixa pode piorar ainda mais a situao, enquanto
s surtir efeito ao final da 10 rodada de combate. uma Destreza alta pode zerar as penalidades existentes mas nunca
transform-la em bnus de ataque para qualquer uma das armas (ou
seja: o Ajuste de Reao pode baixar as penalidades apenas at o).
Velocidade da Arma e Iniciativa (Regra
Opcional) O uso de duas armas permite fazer um ataque a mais no fim da
rodada, utilizando-se para isso, a segunda arma. O personagem ganha
Toda vez que um personagem ergue sua arma, ele j est se apenas um ataque a mais por rodada, independente do nmero de
posicionando para o prximo ataque. Manejar um martelo de guerra ataques que ele tenha. Logo, um guerreiro que ataca 3/2 (um na
no to simples quanto martelar um prego. Um martelo de guerra
bem mais pesado: bata com ele em uma direo e voc ser arrastado primeira rodada e dois na segunda), passar a atacar 5/2 (dois na
no mesmo sentido. preciso saber us-lo para conseguir controlar um primeira rodada e trs na segunda).
ataque, e em seguida reposicion-lo para um novo golpe.
Compare o tempo que se gasta para dar um soco com o tempo de J que uma rodada dura cerca
arremessar uma cadeira, e voc ter uma boa idia do que significa o
fator de velocidade de uma arma. Movimentao de um minuto, seria possvel
dizer que um personagem pode
O fator de velocidade da arma diminui a velocidade do ataque de
um personagem. Quanto maior for esse fator, maior e mais pesada
em Combate ir praticamente aonde quiser
nesse intervalo. Afinal de contas,
a arma ser. Na maioria dos casos, tal fator somente se aplica a
corredores olmpicos so capazes de cruzar grandes distncias em bem
criaturas usando armas manufaturadas. O fator de velocidade da arma
ser adicionado ao resultado do teste de iniciativa do personagem, menos tempo.
produzindo, ento, o valor de sua iniciativa modificada. No entanto, um personagem de AD&D no um corredor olmpico
Se o Mestre resolver usar os fatores de velocidade das armas dos em uma raia, mas algum tentando mover-se no meio da batalha sem
personagens, esses fatores tambm devero ser utilizados para as ser morto. Ele est de olho em problemas, buscando evitar surpresas,
armas dos gigantes, orcs, centauros e demais criaturas. Do contrrio, vigiando sua retaguarda e a do grupo, enquanto planeja o prximo
o Mestre no estaria sendo justo com os jogadores. Infelizmente, passo; s vezes, ele tem que agir com uma ferida aberta e lacerante,
criaturas usando armas naturais no sofrem com o fator de velocidade
e, ainda, carregado de equipamento. Por isso. a distncia que um
das armas. Isso porque, nesse caso, as armas de tais criaturas so
extenses de seus corpos, permitindo-lhes assim ataques muito mais personagem percorre . s vezes, bem menor do que os jogadores
rpidos. esperam.
Em uma rodada de combate, um personagem pode locomover-
Velocidade e Armas Mgicas se at no mximo 10 vezes o seu movimento (ver Capitulo 14) em
Armas mgicas so mais fceis de se lidar em combate do que
armas comuns. Talvez porque sejam mais leves ou melhor balanceadas metros. Logo, se o movimento de 3, ele poder andar at 30 metros,
que as demais; talvez elas empurrem o personagem para a posio permanecendo limitados os tipos de movimentos que o personagem
correta de ataque. Qualquer que seja a causa, cada ponto de bnus pode realizar em uma rodada.
que uma arma possui reduz o fator de velocidade da arma em 1 (uma
espada +3 reduz o fator de velocidade da arma em 3, por exemplo).
Quando uma arma possuir dois bnus, aplica-se apenas o menor.
Movimentao em Combate Corpo a Corpo
Nenhuma arma pode ter um fator de velocidade menor que 0. Um movimento comum se aproximar do oponente, ficando

127
Captulo 9
perto o suficiente para que sua arma alcance o inimigo. O que, com em que o personagem comea a correr, sendo o teste de iniciativa
certeza, no feito descuidadamente. Ao contrrio, o personagem desnecessrio neste caso.
deve aproximar-se rapidamente e com cautela, e. uma vez engajado Um personagem pode ser perseguido, a no ser que um
em um combate corpo a corpo, s lhe ser permitido mover-se, no companheiro seu bloqueie o avano do atacante.
mximo, metade de sua velocidade, sem perder o ataque.
Algumas vezes possvel que se queira ferir
Movimentao e Combate Distncia Ataques algum sem mat-lo. Um dos personagens do
grupo pode ter sido induzido atravs de magia a
Em ataques feitos distncia com armas de arremesso, a
movimentao cai para a metade, exatamente como em um combate
No atacar os seus companheiros (e seus amigos no
pretendem mat-lo para se salvar!): talvez o grupo
corpo-a-corpo. No entanto, o nmero de ataques possveis em uma Letais apenas espanque um PdM para que consigam
rodada cai igualmente, caso o personagem decida se mover. Logo, alguma informao: ou, ainda, estejam somente
um personagem armado com um arco longo (dois tiros por rodada) e interessados no dinheiro que conseguiro, caso tragam um monstro
capaz de se mover 36 metros por minuto, somente atirar uma flecha vivo. Qualquer que seja a razo, cedo ou tarde, algum tentar
combater sem matar.
e andar 18 metros. O mesmo homem armado com uma besta pesada
H duas formas principais de ataques no letais briga e
(um tiro a cada duas rodadas), dar apenas um tiro a cada quatro imobilizao. Sendo que na briga h dois estilos mais comuns, e que
rodadas enquanto estiver andando. se aproximam de estilos de luta j existentes: o boxe e a luta livre. Na
Investindo contra um Oponente imobilizao, tenta-se derrubar o oponente fazendo o possvel para
mant-lo nessa posio.
O personagem pode sempre investir contra um oponente, o que
aumenta em 50% o seu movimento e s pode ser usado no primeiro
Boxe e Luta Livre
ataque, quando ainda se tem espao para correr, e os oponentes Estas so as formas mais bsicas de luta: qualquer pessoa que
tentam se aproximar. Caso o personagem resolva mudar de oponente nunca usou uma espada capaz de se defender com os prprios
no meio do combate, e tenha suficiente distncia e espao livre para punhos. Logo, deduz-se que qualquer personagem, independente de
classe, capaz de combater desta forma.
correr, ele poder fazer uma segunda investida (uma vez que agora
Considera-se boxe quando uma pessoa ataca somente com os
ele est aproximando-se do outro oponente). Essa estratgia s punhos, e luta livre quando alm de esmurrar, o personagem tambm
recomendada se o primeiro j foi derrotado, caso contrrio ele ter tentar agarrar o oponente, ou utilizar-se de chaves de brao ou de
direito a um ataque de graa pelas suas costas. Um personagem em pernas e arremessos.
carga recebe um bnus de +2 somente no primeiro ataque. E algumas Numa briga, utiliza-se o mesmo sistema de lance de dados
armas (como a lana, por exemplo) fazem o dobro do dano indicado utilizado para ataques convencionais. Caso os oponentes estejam
nos dados quando usadas em uma investida. usando armaduras, a CA de ambos usada normalmente, alm de ser
O alvo de uma investida, tambm tem algumas vantagens: aplicada uma penalidade extra para as jogadas de ataque (dentro de
uma armadura mais difcil usar os punhos do que uma espada). Essas
primeiro, eles ganham um bnus de -2 na iniciativa; segundo, o
penalidades so mostradas na Tabela 57. Os demais modificadores
atacante recebe uma penalidade de 1 na CA, alm de no ter direito a circunstanciais permanecem iguais.
quaisquer bnus devido Destreza: e, finalmente, se o defensor estiver Modificadores (por estar sendo agarrado, ou para atacar um
usando uma lana ou alguma arma de haste, e decidir posicion-la oponente que est agarrado) no se aplicam caso o estilo de briga
contra o oponente em carga (apoiando a ponta do cabo no cho), for luta livre, porque essa modalidade usa uma srie de tcnicas de
causar dano dobrado se conseguir acertar. agarramento e tores, e as regras de dano para briga j levam esse
tipo de ocorrncia em conta.
Retirada Se o atacante acertar, consulte a Tabela 58 usando o nmero
Quando os personagens resolvem abandonar um combate eles modificado da jogada de ataque para achar o golpe resultante da ao.
podem faz-lo de duas maneiras, tentando retirar-se cautelosamente Por exemplo: se um personagem acertar seu ataque com um 18, o
ou simplesmente fugindo. resultado ser um golpe na nuca, caso ele tenha usado a tabela de
Retirada: Quando um personagem escolhe uma retirada, ele boxe, ou um chute, se a tabela escolhida foi a de luta livre. A tabela
cuidadosamente afasta-se dos seus oponentes (que provavelmente
tentaro segui-lo). No se esquecendo de que o personagem move-se
a apenas 1/3 de seu movimento normal. Tabela 57:
Caso duas pessoas estejam lutando contra um oponente comum,
e uma delas decidir se afastar, a outra poder cobrir a sua retirada. Esta Modificadores de Armadura
uma tima estratgia para retirar algum seriamente ferido de uma
situao de combate. para Briga
Fuga: quando tudo parece perdido e a nica atitude inteligente Armadura Modificador
fugir, exatamente o que acontece: o personagem se vira e corre. Um Corselete de couro batido -1
personagem em fuga fica com toda a sua guarda desprotegida. Cota de malha, loriga e brunea -2
No momento em que um personagem se vira para fugir, o seu Loriga segmentada, cota de talas e armadura
inimigo automaticamente tem o direito a um ataque de graa (ou a simples -5
mais de um, dependendo do nmero de ataques que normalmente Armadura de batalha -8
poderia fazer na rodada). Todos os ataques so feitos no instante Armadura completa -10

128
Combate
Luta livre: Esta coluna lista
Tabela 58: os nomes dos respectivos golpes
usados em luta livre Os nomes
Golpes de Boxe e Luta Livre que estiverem marcados com um
asterisco (*) so de golpes que
Jogadas de ataque Boxe Dano % Nocaute Luta livre podem ser mantidos nas rodadas
20+ Direto violento 2 10 Abrao de urso* seguintes, sem precisar de uma
19 Golpe lateral 0 1 Toro de brao nova jogada de ataque. Esses
18 Golpe na nuca 1 3 Chute ataques so todos baseados em
17 Soco no rim 1 5 Rasteira chaves de membros ou do tronco,
16 Soco de raspo 1 2 Cotovelada e s podero ser interrompidos
15 Jab 2 6 Chave de brao caso o personagem que est sendo
14 Uppercut 1 8 Toro de perna agarrado consiga jogar o adversrio
13 Gancho 2 9 Chave de perna longe, enfie um dedo nos seus
12 Soco no rim 1 5 Arremesso olhos, obtenha a ajuda de terceiros
11 Gancho 2 10 Dedo no olho ou consiga acertar o oponente com
10 Soco de raspo 1 3 Cotovelada uma arma (Penalidades por estar
9 Combinao de golpes 1 10 Chave de perna* imobilizado durante a tentativa de
8 Uppercut 1 9 Chave de pescoo* ataque devem ser aplicadas.)
7 Combinao de golpes 2 10 Arremesso Todos os golpes de luta livre
6 Jab 2 8 Dedo no olho causam 1 ponto de dano, mais
5 Soco de raspo 1 3 Chute os modificadores de Fora (se o
4 Golpe na nuca 2 5 Chave de brao* atacante quiser), e mais 1 ponto
3 Gancho 2 12 Dedo no olho a cada rodada nas manobras
2 Uppercut 2 15 Chave de pescoo marcadas com um asterisco, caso
1 Golpe lateral 0 2 Toro de pernas o atacante prefira manter a chave.
Uma chave de pescoo mantida
Menos que 1 Direto violento 2 25 Abrao de urso*
por 6 rodadas consecutivas causar
*Agarramentos podem ser mantidos de rodada em rodada, at que a vtima escape.
um total de 21 pontos de dano (1
+ 2 + 3 + 4 + 5 + 6). Imagine voc
ser usada tem que ser escolhida antes dos jogadores testarem as suas ser estrangulado por seis minutos
iniciativas, ou seja, na fase de declarao das aes, o jogador dever seguidos para ter uma melhor noo do efeito.
decidir se o seu personagem usar boxe ou luta livre nesta rodada (no Imobilizao
se pode primeiro jogar os dados para o ataque, e depois escolher o
resultado mais vantajoso entre as duas tabelas). Como uma exceo s vezes, o melhor mtodo de render um personagem derrub-
regra geral, os ataques de briga podero acertar um oponente, mesmo lo com o peso do prprio corpo, sem nenhuma inteno de agarr-lo
que o resultado modificado do teste de ataque seja menor ou igual a ou machuc-lo: o nico intuito o de mant-lo no cho.
zero. Para imobilizar um oponente, uma jogada normal de ataque
Boxe: Esse o tipo de golpe que atinge o adversrio. Em termos feita. Para cada nvel de diferena de tamanho, um modificador de
de jogo, esses nomes tm pouco significado, e aparecem aqui apenas 4 ser aplicado jogada de ataque Por exemplo: se uma criatura de
para facilitar o trabalho de descrio dos ataques feitos pelo Mestre. tamanho mdio tentar imobilizar uma criatura grande, ter uma pe
nalidade de -4; j se uma criatura grande tentar imobilizar uma criatura
Dano: Ataques com as mos nuas fazem apenas o dano listado
pequena, ter um bnus de +8 em sua jogada de ataque.
nesta coluna Caso o personagem esteja usando manoplas ou um soco
0 defensor, por outro lado, ganha uma vantagem especial sobre o
ingls, adiciona-se 1d3 de dano a este resultado. Os modificadores de
atacante, caso possua mais que duas pernas: para cada perna acima de
dano pela Fora (positivos ou negativos), sero sempre somados ao
duas que a criatura possuir, o atacante ter uma penalidade de -2 em
resultado final.
sua jogada de ataque (quanto maior o nmero de apoios, mais difcil
Todo e qualquer dano causado por golpes de briga devero ser derrubar uma criatura). No entanto, se a criatura no possuir pernas,
tratados de uma forma diferente. Apenas 25% representa dano real o atacante no ganhar bnus. Logo, um ore que estiver tentando
ao personagem, os demais 75% so temporrios. Para facilitar esse derrubar um cavalo ter uma penalidade de -8 (-4 pela diferena de
clculo, anote todo o dano sofrido durante a briga, e, depois de tamanho, e -4 pelo fato do cavalo ter quatro pernas).
terminado o combate, calcule o real que ser anotado na ficha. Uma vez no cho, o personagem precisar continuar jogando
Assim que um personagem atingir 0 ponto de vida devido a golpes ataques a toda nova rodada para manter a criatura presa. Para esse
de briga (ou qualquer combinao de briga e ataques normais), ele fim, o modificador de defensor prostrado da Tabela 51 no dever
imediatamente cai inconsciente. ser levado em conta (os demais modificadores citados anteriormente
Um personagem pode tambm optar por no causar dano com permanecem).
seus golpes de briga, desde que ele anuncie antes da jogada de dano. Se mais de um atacante estiver tentando imobilizar uma criatura,
De uma forma ou de outra, h sempre a possibilidade de um nocaute. uma nica jogada de ataque dever ser feita com um bnus de +1
% de Nocaute: Apesar de um ataque causar pouco dano. H para cada atacante alm do primeiro. Use sempre o nmero de acerto
sempre a probabilidade de nocaute. Essa chance representada pelo mais baixo entre os atacantes, e o modificador por tamanho da maior
numero dado nesta coluna. Se o resultado de uma jogada de porcenta criatura envolvida no ataque.
gem for igual ou menor que a chance de nocaute. o personagem ficar Portanto, se um gigante e trs pixies estiverem tentando derrubar
atordoado por 1d10 rodadas. um humano, o TAC0 a ser usado ser o das pixies, modificado em *3

129
Captulo 9
pelo nmero de atacantes, e em +8 pela diferena de tamanho entre da lmina, por exemplo). Um ataque desse tipo no to simples
o gigante e o humano. quanto parece.
Armas em um Combate No Letal Primeiro, a arma a ser usada deve ser de um tipo que permita
o controle do dano causado. Algo impossvel de se fazer com uma
Como seria de se esperar, armas normais tambm tm seu papel flecha, ou uma pedra arremessada com uma funda. Assim como
num combate no letal, tanto para o defensor como para o atacante. no possvel controlar o dano de um martelo, ou de uma maa. J
Defesas com Armas: Um personagem que tente apenas imobilizar, uma espada ou um machado permitem o uso do flanco da lmina,
ou enfrentar com as mos nuas um oponente armado poder faz-lo, diminuindo consideravelmente o dano.
mas no sem colocar a si mesmo em grande risco. bom ter em Segundo, o personagem tem uma penalidade de -4 na jogada
mente que um defensor armado, que estiver sendo atacado por um de ataque, uma vez que, usada dessa forma, a arma perde parte do
adversrio com as mos nuas, ter sempre a chance de atacar primeiro, equilbrio. O dano causado por ataques feitos assim reduzido pela
isento de iniciativas. E, como um atacante desarmado est tentando metade, sendo que deste dano 50% temporrio (ou seja, apenas
um ataque desigual (para ele, claro), o defensor que estiver armado do dano obtido ser dano real).
tambm ganha um bnus de +4 nas jogadas de ataque e de dano. Se
o atacante sobreviver a isso, ento ele poder tentar sua jogada logo Combate No Letal e Criaturas
em seguida. Quando um combate no letal envolver uma criatura no
Caso o atacante consiga um contato e, conseqentemente, se humanide, alguns fatores devem ser observados.
engaje em combate usando tcnicas de luta livre, o defensor ficar Primeiro, uma criatura com inteligncia animal no se preocupa
limitado ao uso de armas pequenas. difcil usar uma espada longa com tticas como as de boxe ou luta livre. O verdadeiro intuito do
contra algum torcendo seu brao, ou agarrando-o pelas costas. ataque de tal criatura a destruio do ser que lhe parea ameaador
Ataques No Letais com Armas: possvel, ainda, fazer ataques ou apetitoso. Para suas pequenas mentes, essa sempre a melhor
com armas sem causar ferimentos graves (atacando com a parte chata soluo.

130
Combate
Segundo, as armas naturais de uma criatura so sempre utilizveis.
Ao contrrio de um Humano armado, uma criatura no precisa estar
Alcance
bem posicionada para usar suas garras e dentes. O primeiro passo em um ataque feito com armas de arremesso
Finalmente, criaturas tendem a lutar melhor que humanos. Os saber a que distncia o alvo se encontra do atacante. Isso medido em
ataques de um tigre, por exemplo, podem ser comparados a murros metros, de um ponto a outro. Esta distncia , ento, comparada ao
desferidos por um humano, no entanto, o tigre tem uma pequena alcance da arma que est sendo usada (ver Tabela 45 no Captulo 6).
Se a distncia for maior que o alcance mximo dado na tabela,
vantagem: suas garras.
o tiro torna-se impossvel de ser feito: se a distncia estiver entre o
alcance mximo e o alcance mdio, o alvo estar a longa distncia,
Muitas magias fazem efeito se estiver entre o alcance mdio e o alcance curto, estar a mdia
Magias de Toque somente quando o recitador distncia: e, finalmente, se a distncia for menor que o alcance curto, o
e Combate toca a pessoa a ser afetada.
Em circunstncias normais,
alvo estar a curta distncia.
Ataques a curta distncia no sofrem nenhuma modificao em
isso no problema. No entanto, caso deseje atingi-la contra a sua suas jogadas de ataque. Penalidades de -2 e -5 devero ser aplicadas
vontade, ou tente toc-la em meio a um combate, a situao fica um em tiros de mdia e longa distncia, respectivamente. Algumas
pouco mais complicada. armas no possuem curta distncia, porque no so arremessadas
Alvo Relutante: Para afetar uma pessoa contra a sua vontade, uma diretamente no alvo: antes de atingi-lo, o projtil descreve um arco, o
jogada de ataque feita apenas para saber se o mago conseguiu toc- que exige uma distncia mnima necessria.
la. Esse ataque no faz dano, e deve ser modificado normalmente pela
CA do alvo e pelos modificadores circunstanciais. Cadncia de Tiro
Alvo Condescendente: Estando o personagem de acordo Arcos, bestas e outras armas de arremesso possuem diferentes
com a utilizao, de magias sobre si, considera-se que o contato foi nmeros de tiros possveis por rodada. Isso define a cadncia, que a
estabelecido, desde que ambos no estejam engajados em combate. razo entre o nmero de projteis lanados por rodada de determinada
Por exemplo, para receber uma magia de cura, um guerreiro ter arma.
primeiro que se afastar do combate. Armas leves e pequenas podem ser arremessadas rapidamente
Suponhamos que o guerreiro no queira ou no possa afastar-se Dardos, por exemplo, podem ser arremessados numa velocidade de
para receber a cura. Neste caso, o clrigo teria que fazer uma jogada de trs por rodada. Arcos, por sua vez, precisam ser armados a cada tiro, o
ataque contra CA 10, sem modificadores por Destreza (uma vez que o que consome um certo tempo e permite apenas dois tiros por rodada.
H ainda a besta e outras armas similares, que levam algum tempo
personagem no est oferecendo resistncia).
para serem recarregadas, armadas e disparadas, de forma que s
Uma magia que exige contato surte efeito na mesma rodada em podem atirar uma vez a cada duas rodadas (uma sim, uma no).
que feita, a no ser que a descrio desta especifique o contrrio. Qualquer que seja a cadncia de uma arma (conforme a Tabela
Isso significa que a jogada de ataque feita na ordem da iniciativa 45, Captulo 6), a ordem em que os disparos acontecem na rodada
obtida na rodada em que a magia foi anunciada. Recitar a magia e determinada exatamente como descrito na seo de ataques mltiplos
tocar o alvo no contam como duas aes, nem tampouco requerem (neste mesmo captulo), para efeito de iniciativas.
modificadores. O ato de tocar o alvo faz parte da prpria formulao
da magia. Caso no se estabelea contato fsico com o alvo, a magia se
desvanece, no podendo ser usada nas rodadas seguintes.
Modificadores por Habilidade em
Combate Distncia
Geralmente, ataques Modificadores de ataque e dano, medidos pela fora, sempre
Armas de Arremesso e com armas de se aplicam s jogadas de ataque com armas arremessadas com as
Combate arremesso
tratados da mesma
so mos, onde a fora dos braos do personagem um dos fatores mais
importantes pata o sucesso do ataque.
forma que ataques comuns. H, no entanto, algumas situaes e regras Quando a arma usada for um arco, os bnus de fora somente
que s se aplicam no combate distncia. sero aplicados caso o personagem tenha um arco especialmente
Armas de arremesso se dividem em duas categorias. A primeira preparado (ver Captulo 6). Bnus de fora jamais sero aplicados ao
inclui todas as armas de arremesso simples, como arcos, fundas, uso de armas com propulso mecnica, como a besta, por exemplo.
lanas, machadinhas e demais armas que atingem apenas um alvo Alm disso, qualquer arma de combate distncia, que dependa
por projtil. da firmeza das mos do personagem e de uma mira precisa (o que no
A segunda formada pelas armas que afetam no s o alvo o caso de uma catapulta, por exemplo), ter sua preciso modificada
pretendido, como tambm toda a rea sua volta. Logo, uma arma pelos bnus ou penalidades de Destreza.
desse tipo no precisa necessariamente atingir uma pessoa ou alguma
coisa para afet-la. Neste grupo esto inclusos: frascos de leo ou Ataques Corpo a Corpo e Distncia
cido, veneno, gua benta, poes e certas pedras. Algumas pedras
redondas, prprias para o arremesso, esto includas aqui porque tm Armas de arremesso so aquelas usadas longa distncia, de
a propriedade de ricochetear depois de atingir o alvo, deixando atrs preferncia. No entanto, as condies de combate nem sempre
favorecem o uso de tais instrumentos, e caso o personagem esteja
de si um rastro de destruio.
usando um arco, talvez ele no tenha outra escolha seno tentar atirar
num oponente que esteja envolvido em combate corpo-a-corpo com

131
Captulo 9
um companheiro do seu grupo. No que tal ao seja proibida, ou
impossvel, mas representa sempre um grande risco. Tabela 59:
Quando um personagem atirar no meio de um combate corpo-
a-corpo, o Mestre dever contar o nmero de pessoas envolvidas da Modificadores para Abrigo ou
seguinte forma: cada criatura de tamanho mdio conta como uma. Camuflagem
Pequenas contam como meio, grandes como duas, imensas como
quatro e abissais como seis. Todos esses valores devem ser somados, O alvo est: Abrigado Camuflado
e cada criatura envolvida no corpo a corpo recebe uma parcela do 25% oculto -2 -1
nmero total, correspondente a seu tamanho individual. Baseado 50% oculto -4 -2
nesta relao entre valores, o Mestre escolhe um dado a ser lanado, 75% oculto -7 -3
para determinar qual indivduo ser atingido. 90% oculto -10 -4

Por exemplo, Tarus Bloodheart e Rath (ambos tamanho mdio),


lutam contra um gigante (abissal, 6 pontos), enquanto Thules atira em questo ocorra do outro lado da proteo (se As Chamas da
com seu arco tentando acertar o gigante. O valor total dos envolvidos Destruio explodirem do seu lado do abrigo, talvez voc nem tenha
no corpo-a-corpo 8 (6 + 1 + 1). H, portanto, uma chance em oito direito a uma jogada de resistncia).
de Rath ser atingido pelo tiro, assim como Tarus, e seis em oito do
gigante tornar-se o alvo do tiro. O Mestre ento poder jogar um
Projteis de rea
dado de oito faces para determinar quem ser o alvo do tiro. ou Ao contrrio das armas convencionais de ataque distncia, onde
ento transformar as chances de cada um em porcentagem (75 % de o objetivo um nico alvo, os projteis de rea visam toda uma rea,
chance de acertar o gigante, etc.) e fazer a jogada em 1d100. seja ela centrada em um personagem ou no. Quando um ataque
anunciado, o jogador dever dizer onde ele quer que a arma caia,
calculando mais ou menos a rea afetada. Este local (que tambm
Defesas Contra Ataques Distncia pode ser uma criatura) se tornar, ento, o alvo.
Uma das melhores formas de evitar um ataque distncia A maioria dos itens usados como projteis de rea no listado
se esconder atrs de algo uma rvore, uma pedra, uma casa, ou nas tabelas de armas. Portanto, para que se conheam os alcances de
qualquer outro tipo de proteo disponvel no momento. Sempre que tais armas, preciso saber a fora do personagem e o peso do objeto
um personagem tenta esconder-se de um ataque, dizemos que ele a ser arremessado.
est se protegendo. Um objeto com 2.5 quilos ou menos pode ser arremessado a
Usar protees para se esconder em um corpo a corpo no uma distncia de 10 metros. Menos que 3 metros, considerado curta
muito aconselhvel, uma vez que a proteo atrapalha os ataques dos distncia; 6 metros mdia distncia: e da at 10 metros, longa distncia
combatentes. No entanto, contra ataques feitos distncia, a proteo Objetos mais pesados tm alcances menores. Exatamente quo longe
passa a ser uma ttica bastante eficaz. eles vo, fica por conta do Mestre.
H dois tipos diferentes de proteo que podero ser utilizados Objetos extraordinariamente pesados s podero ser arremessados
em combate. O primeiro deles a camuflagem. Um personagem caso o jogador tenha sucesso num teste de dobrar barras/ erguer
que estiver escondido atrs de uma moita estar apenas camuflado. portais. Em momento algum o personagem poder exceder seu limite
Ele est escondido, verdade, mas no exatamente protegido. Um de sustentao ao arremessar um objeto. Logo, um personagem no
ataque com um arco, por exemplo, ser dificultado pelo fato do alvo ter muita dificuldade ao arremessar uma mochila por sobre um poo
no poder ser avistado com preciso. Mas, caso o atacante consiga
de 3 metros No entanto, se ele estiver tentando arremessar um ore por
atirar mais ou menos na direo certa, a presena da moita frente do
sobre esse mesmo poo, um teste de dobrar barras/erguer portais do
personagem no far muita diferena.
personagem dever ser feito.
A outra forma de proteo o abrigo, que oferece uma segurana
maior, inclusive detendo alguns tipos de ataque. Um abrigo pode ser possvel que, quando o objeto atingir o alvo, ele se quebre
qualquer coisa slida o bastante para conter um ataque: um muro. automaticamente, mas isso nem sempre acontece Alguns tipos de
uma porta ou um tronco de rvore. E uma camuflagem pode ser materiais dos quais os recipientes so feitos, como o couro ou algumas
qualquer coisa que simplesmente esconda o alvo: cortinas, tapearias, cermicas mais resistentes, so difceis de se quebrar. Caso o Mestre
fumaa, neblina ou algo similar. tenha alguma duvida sobre o material em questo, poder pedir uma
Protees de ambos os tipos ajudam o defensor, introduzindo jogada de resistncia do material contra impactos
modificadores negativos nas jogadas de ataque do atacante. Os E caso o atacante erre o alvo, as regras para se saber as
modificadores exatos para abrigos ou camuflagens so dados de conseqncias deste ato desastroso so explicadas no Livro do Mestre.
acordo com o grau de proteo oferecido. Um personagem em p
atrs de um muro de um metro obviamente um alvo mais fcil do
Espcies de Projteis de rea
que um outro que cuidadosamente arrasta-se por trs do mesmo muro cido causa ferimentos gravssimos, com a possibilidade de deixar
A Tabela 59 lista os vrios modificadores para abrigos e camuflagens cicatrizes na vtima do ataque. O dano causado por cido no pode
de acordo com o grau de proteo que eles oferecem ser curado atravs de regenerao: deve ser curado normalmente. Isso
O uso de um abrigo tambm modifica as jogadas de resistncia faz do cido uma das melhores formas de se atacar uma criatura com
contra magias de rea que faam dano (como Bola de Fogo ou poder de regenerao, como trolls, por exemplo. O cido algo muito
Relmpago). difcil de ser encontrado
Alm disso, pessoas com 90% ou mais de seu corpo protegido gua Benta afeta grande parte dos mortos-vivos e criaturas de
sofrem apenas metade do dano, caso falhem na jogada de resistncia, planos inferiores. No afetando as de forma gasosa, ou mortos-vivos
e nenhum se forem bem sucedidas Assumindo-se claro, que a magia sem forma material.

132
Combate
gua Profana (essencialmente gua benta, usada por clrigos A resistncia uma jogada de dados
malignos) afeta paladinos e outras criaturas com o nobre propsito de
defender o bem e a justia (como shedus, lamasus, etc.), e criaturas
A Resistncia que d chance ao personagem de
sobreviver morte certa, ou pelo
dos planos superiores. menos de receber menos dano.
gua Benta (ou Profana) afeta as vtimas como o cido, causando Mais do que isso, a resistncia representa um reflexo, um instinto
um tipo de dano que no pode ser regenerado, mas que pode ser que faz com que o personagem pule no cho no exato momento em
curado naturalmente. que a Bola de Fogo explode, faz com que algum entre em sua mente,
leo s causa dano quando aceso, e isso normalmente requer ou o leve a erguer o escudo frente do jato de acido no ltimo instante
duas jogadas de ataque: uma para acertar o leo no alv, e a outra para Exatamente o que acontece fica por sua conta e do Mestre. No entanto,
jogar algo em chamas na rea atingida. quanto mais detalhadas, mais interessantes sero as situaes criadas.
Uma pessoa diretamente atingida por um frasco de leo em
chamas queima por duas rodadas, sofrendo 2d6 pontos de dano na Testando a Resistncia
primeira rodada e 1d6 na segunda. Para se fazer uma jogada de resistncia, o jogador lana 1d20.
no costuma ser muito eficaz quando usado dessa forma, a no O resultado deve ser maior ou igual ao nmero da resistncia. Os
ser que se consiga um arremesso perfeito, diretamente dentro da nmeros necessrios para se conseguir passar em um teste de
boca de uma criatura imensa. As informaes do efeito exato de cada resistncia variam de acordo com a classe, o nvel, e contra o qu o
veneno esto no Livro do Mestre.
personagem est resistindo. Os nmeros das diferentes resistncias
Este captulo s tem abordado formas dos personagens so fornecidos na Tabela 60.
Defesas de ataque, agora falaremos um pouco Testes de resistncia so necessrios nas mais variadas situaes
Especiais sobre a defesa. H vrias maneiras de
se evitar dano. Duas das mais comuns
contra ataques que envolvam paralisao, veneno ou alguma magia
capaz de causar morte: petrificao ou transformao em algum
so a Resistncia e a Proteo contra Magia. Uma terceira no to outro tipo de material ou criatura, bastes, cajados ou varinhas
comum, devido ao pequeno nmero de classes que podem utiliz-la, mgicas; Sopro-de-Drago e outras magias O tipo de resistncia que
o poder da f. o personagem ter que testar depende da magia, do monstro, do
Bloquear (Regra Opcional) artefato arcano ou da situao envolvida.
Monstros tambm usam a Tabela 60 para determinar suas
Durante um minuto de combate, muitos golpes so aparados at
resistncias. O Mestre tem mais informaes a respeito das resistncias
que se consiga desferir um que quebre a guarda do oponente. Num
dos monstros.
combate normal, os personagens esto sempre bloqueando os golpes
recebidos no havendo necessidade de se preocupar com cada um Resistncias Prioritrias
desses bloqueios. s vezes no fica bem claro, em uma dada situao, o tipo de
Porm, quando algum decide deliberadamente no bloquear resistncia que deva ser testada H ocasies, tambm, em que mais de
(um mago lanando uma magia, por exemplo), sua chance de ser um tipo de resistncia aplica-se a uma determinada situao. Por esse
atingido aumenta consideravelmente. De qualquer forma, anunciar a motivo, as resistncias aparecem em ordem de importncia na Tabela
ao de bloquear ou no os ataques no uma opo prevista pelas 60, comeando pelas de veneno, paralisao e morte por magia, e
regras de AD&D. terminando pelas de magia.
Isso acontece porque os personagens esto constantemente Imaginem que Rath foi atingido por uma varinha de
expondo-se ao perigo em uma situao de combate tentando mirar transformao. Ambas as resistncias tanto contra varinhas como
o alvo ou procurando brechas na defesa do adversrio. Algumas vezes, contra transformao aplicam-se. No entanto, ele dever testar sua
no entanto, eles no tm muita escolha, e a nica deciso possvel se resistncia a varinhas que tem maior prioridade na tabela.
defender de qualquer jeito. As categorias de resistncias so as seguintes (por ordem de
Tentando no ser atingido, um personagem poder bloquear prioridade):
desde que no faa nada alm disso na rodada. Ou seja, ele no poder Resistncia contra Paralisao, Veneno e Morte por Magia:
atacar, mover ou lanar magias. O personagem deve concentrar-se essa resistncia dever ser usada sempre que um personagem receber
somente no ato de brandir a arma loucamente sua frente, no dando um ataque paralisante (independente da origem), venenoso (no
qualquer oportunidade ao oponente de se aproximar o suficiente para importando a fora do veneno), ou seja afetado por quaisquer magias
conseguir um bom golpe. Nesse momento, os personagens que no ou itens que causem morte instantnea (conforme a descrio da magia
so guerreiros ganham um bnus na CA igual metade do seu nvel. ou item) Esse tipo de resistncia tambm usado em situaes que
Um mago de 6 nvel ganha um bnus de -3 na CA. Um guerreiro exijam extrema fora de vontade ou resistncia fsica do personagem.
ganha um bnus igual a metade do seu nvel mais 1. Caso o mago do Resistncia contra Bastes, Cajados e Varinhas: como o prprio
exemplo acima fosse um guerreiro, o seu bnus seria de +4, em vez nome sugere, essa resistncia ser usada contra ataques feitos com
de +3. bastes, cajados e varinhas mgicas, desde que outra resistncia de
Perceba, no entanto, que o bloqueio no cobre todos os flancos do maior prioridade no se aplique. Esse tipo de resistncia tambm
defensor, assim como no o protege de ataques pelas costas ou com usado contra ataques arcanos de origem desconhecida
armas de arremesso. Bloquear ajuda, apenas, contra ataques corpo a Resistncia contra Petrificao ou Transformao: essa
corpo feitos pela frente. E tambm no protege contra ataques mgicos resistncia aplica-se a ataques que transformem o personagem, contra
tais como a Bola de Fogo ou o Relmpago.

133
Captulo 9
Tabela 60:
Resistncia dos Personagens
Classe e Nvel do Paralisao, Veneno ou Basto, Cajado ou Petrificao ou Trans-
Personagem Morte por Magia Varinha formao* Sopro-de-Drago** Magia***
Sacerdotes 1-3 10 14 13 16 15
4-6 9 13 12 15 14
7-9 7 11 10 13 12
10-12 6 10 9 12 11
13-15 5 9 8 11 10
16-18 4 8 7 10 9
19+ 2 6 5 8 7
Ladinos 1-4 13 14 12 16 15
5-8 12 12 11 15 13
6-12 11 10 10 14 11
13-16 10 8 9 13 9
17-20 9 6 8 12 7
21+ 8 4 7 11 5
Homens de Armas 0 16 18 17 20 19
1-2 14 16 15 17 17
3-4 13 15 14 16 16
5-6 11 13 12 13 14
7-8 10 12 11 12 13
9-10 8 10 9 9 11
11-12 7 9 8 8 10
13-14 5 7 6 5 8
15-16 4 6 5 4 7
17+ 3 5 4 4 6
Arcanos 1-5 14 11 13 15 12
6-10 13 9 11 13 10
11-15 11 7 9 11 8
16-20 10 5 7 9 6
21+ 8 3 5 7 4
* Exclui os ataques por varinha de transformao
** Exclui aqueles que causam petrificao ou transformao
*** Exclui aquelas para os quais outro tipo de resistncia definida, como morte, petrificao, transformao, etc.

sua vontade, em pedra ou em qualquer outra coisa. Desde que uma voluntariamente no passar na resistncia. Este caso tambm aplica-
magia, monstro ou item mgico (que no um basto, cajado, ou se quando o personagem for enganado quanto ao dano a que est
varinha) seja a origem do ataque, essa resistncia a indicada. Esse expondo-se. Quando um personagem aceita voluntariamente os
mtodo tambm dever ser usado caso o personagem queira resistir a efeitos de uma magia (como uma cura. por exemplo), nenhuma
qualquer outro tipo de alterao brusca em seu organismo. jogada feita.
Resistncia contra Sopro-de-Drago: o personagem deve usar A inteno de no resistir deve ser claramente expressa pelo
essa resistncia contra criaturas que possuam Sopro-de-Drago, jogador, ou muito bem explicada pelo Mestre no caso do personagem
particularmente as poderosas rajadas do drago propriamente dito. ser enganado por terceiros ou pela situao Mesmo quando um
Esse tipo de resistncia tambm dever ser aplicado em situaes personagem pego de surpresa, ainda assim ele ter uma chance
onde uma combinao de resistncia fsica e de Destreza forem fatores de testar a sua resistncia. O Mestre pode criar algum modificador
fundamentais ao evitar-se um ataque fulminante. circunstancial nesses casos. Apenas em algumas situaes extremas,
Resistncia contra Magia: essa resistncia usada quando se lenta onde o personagem pego completamente vulnervel, que o Mestre
resistir aos efeitos de um ataque mgico, no importa se proveniente poder negar o direito jogada de resistncia do personagem.
de um mago, clrigo ou item mgico, e desde que nenhuma outra
resistncia se aplique. Esse tipo de resistncia tambm poder ser
Teste de Habilidades no Lugar da
usado ao se resistir a qualquer forma de ataque que no se encaixe
nas descries dos tpicos anteriores.
Resistncia
Quando um personagem tenta evitar um grande perigo atravs
Falha Voluntria da Resistncia de uma de suas habilidades, um teste de habilidade pode ser feito no
Nenhuma jogada de resistncia feita quando o jogador decide lugar do de resistncia.

134
Combate
Por exemplo: Ragnar, o ladro, entra sorrateiramente em uma casa Situaes inesperadas com certeza aparecero. Quando
e enquanto procura algo, escuta um barulho vindo do teto. Ele olha tais situaes surgirem, o Mestre dever aplicar os modificadores
para cima a tempo de ver a armadilha que acaba de ser disparada. Um apropriados para cada uma. Como uma limitao simples para tais
enorme bloco de 5 toneladas est caindo bem em cima de sua cabea modificadores, eles devem variar sempre entre -4 e +4. Um clrigo
e ele s tem tempo de agir instintivamente e pular para o lado. Como em seu templo pode facilmente ter um bnus de +3 em todos os seus
se trata de uma ao que exige extrema rapidez e reflexos, um teste de testes de resistncia, assim como todos que forem afetados pelas suas
Destreza pode ser usado, no lugar do de resistncia. magias, no mesmo local, sero forados a subtrair do resultado de
Modificadores de Resistncia seus testes de resistncia uma penalidade de -3. A grande influncia do
deus no templo, neste caso, a causa da visvel vantagem do clrigo
A resistncia pode ser modificada por magias, itens mgicos, regras sobre seus oponentes.
e situaes especiais. Estes modificadores podem melhorar ou piorar o
resultado de um teste de resistncia. Algumas criaturas ou itens possuem uma
Modificadores que melhoram suas chances num teste de resistncia Proteo resistncia natural magia (ou oferecem tal
so seguidos por um sinal de mais (+1,+2, etc.). E os modificadores
que pioram so seguidos por um sinal de menos (-1.-2. etc.).
contra resistncia a quem os estiver usando). Isso
os torna mais difceis de serem afetados pela
Isso porque os modificadores de resistncia so aplicados a Magia energia mgica.
jogada de dados, e no ao nmero de resistncia do personagem. Algumas criaturas, muito raras, so quase que completamente
Por exemplo, se Delsenora precisa obter um 11 para passar em invulnerveis a magia. Algumas, um pouco mais comuns, e geralmente
determinada resistncia, e possui um bnus de +1, ainda assim a vindas de outros planos de existncia, vivem em meio a um ambiente
jogada modificada ter de ser igual ou maior que 11 (levando-se em naturalmente mgico. Essas criaturas comem e bebem magia,
conta que. com o bnus de +1. ela precisa efetivamente de um 10 nos possuindo, assim, uma maior tolerncia.
dados). Proteo contra magia uma habilidade inata, ou seja, aquele que
Valores altos de habilidade em Destreza e Sabedoria geralmente a possui no precisa fazer nada para ativ-la. Ele sequer precisa saber
ajudam em algumas resistncias. Um valor alto de Sabedoria protege que ser atacado para resistir magia. Tal proteo parte da criatura
contra iluses, feitios e outras formas de magia que afetam a ou item. e dela no pode ser retirada (se a criatura desejar, ela pode
mente. J a Destreza, se alta o suficiente, permite ao personagem baixar essa proteo voluntariamente)
uma resistncia maior a ataques que possam ser evitados com um A proteo contra magia uma habilidade individual, e no
movimento rpido do corpo, como o Relmpago, deslizamentos e pode ser compartilhada com terceiros atravs de toque, vontade ou
outros ataques onde um bom reflexo seja necessrio (Tabelas 2 e 5). qualquer outra forma. Apenas alguns itens ou criaturas rarssimas tm
Itens mgicos como capas e anis de proteo do bnus para a esse poder.
resistncia (conforme a descrio do item no Livro do Mestre). A proteo contra magia dada atravs de um nmero percentual.
Armaduras mgicas tambm do bnus em testes de resistncia, Para que qualquer magia faa efeito em tal criatura, primeiro ela ter
caso o ataque seja de natureza fsica (tanto faz se a ameaa foi que passar pela proteo. O alvo protegido lana 1d100. Se o nmero
produzida magicamente ou se uma agresso natural). Bnus de obtido for maior que o da proteo, a magia funciona normalmente
armaduras mgicas no afetam testes de resistncia contra gases (inclusive permitindo um teste de resistncia normal, caso a magia
(que obviamente no so bloqueados), ou venenos (que agem permita resistncia). Se o nmero obtido for igual ou menor, a magia
internamente).nem magias que afetam a mente, mas no causam no surte efeito algum na criatura. Isso no significa que a magia
dano fsico. Por exemplo, uma armadura mgica no ajudar em sempre falha. Magias de rea, por exemplo, funcionam normalmente,
testes de resistncia contra o veneno de um escorpio, ou contra o afetando todas as demais criaturas que no possuam essa proteo.
processo de transformao causado por magias como Metamorfose.
No entanto, contra ataques, como um jato de cido, desintegrao,
fogo (mgico ou no) e demais magias que causem dano, ou quedas
Efeitos da Proteo contra Magia
(caso alguma queda permita uma resistncia), as armaduras mgicas A proteo contra magia permite no s a anulao de magias,
daro um bnus, igual ao normal, no teste de resistncia. como tambm de qualquer tipo de poder arcano. Ela no protege, no
Magias e itens mgicos especficos tm efeitos bons ou maus entanto, contra ataques com armas mgicas ou efeitos indiretos de
na resistncia de um personagem. Algumas magias foram a vtima magias lanadas (como a exploso causada pelo contato da Bola de
a testar sua resistncia com penalidade, o que torna algumas magias Fogo com um gs inflamvel, embora proteja dos efeitos diretos da
muito perigosas. (As informaes especficas a respeito dos efeitos de Bola). E tambm no impede o uso de habilidades arcanas, magias ou
cada magia encontram-se na descrio das magias, ou na descrio poderes de itens mgicos em poder da criatura protegida.
dos Itens Mgicos no Livro do Mestre.) E o mais importante: no confunda proteo contra magia com
Venenos fracos de criaturas peonhentas como centopias resistncia magia ou resistncia contra magia. Os dois ltimos termos
gigantes podem ser perigosos, mas no o suficiente para matar so apenas formas diferentes de se falar a mesma coisa. Proteo contra
um homem adulto de boa sade. Para criar essa possibilidade de magia a habilidade inata que certas criaturas possuem de neutralizar
sobrevivncia acrescido um bnus a jogada de resistncia contra virtualmente qualquer tipo de magia: ao passo que resistncia contra
venenos desse tipo. Os efeitos do veneno no organismo da pessoa magia uma resistncia comum que todas as criaturas (incluindo as
sero determinados pelo Mestre que contam com a proteo) possuem.

135
Captulo 9
Quando a Proteo contra Magia Assim, uma criatura com resistncia arcana que passar pelo teste
poder atravessar a Muralha de Energia que desaparecer quando
Aplicada o ser protegido entrar em contato com a rea da magia. A Muralha
A proteo deve ser usada sempre que o eleito de uma magia tiver voltar a existir assim que ele sair do outro lado.
a chance, mesmo que indireta, de afetar a criatura ou item protegido.
Logo, a proteo contra magia to eficaz contra Dardos Msticos (que Uma capacidade importante e
lanado diretamente no alvo), quanto contra Bola de Fogo (que afeta Poder da F bastante til para clrigos e paladinos
a de utilizar o poder da f para
toda uma rea).
Proteo magia no funciona contra magias que, por exemplo, afugentar os mortos-vivos. Esta habilidade especial conferida pela
causem um terremoto. Embora a criatura possa sofrer dano, ou at divindade que o paladino ou clrigo seguem. Druidas no podem
morrer ao cair numa fenda aberta no solo pelo tremor, a energia utilizar o poder da f, clrigos de crenas especiais precisam consultar
mgica foi dirigida contra o terreno, e no contra a criatura. Proteo o Mestre para saber se tm ou no direito a invocar esse poder.
contra magia no d imunidade contra efeitos produzidos por magia, Atravs do clrigo ou paladino, o deus manifesta uma nfima
mas apenas contra as magias em si. parte do seu poder, apavorando os mortos-vivos ou simplesmente
Personagens normalmente no possuem proteo contra magia banindo-os da existncia. No entanto, como o veculo deste infinito
(a no ser que algum item assim o permita). Essa habilidade mais poder a impura carne humana, nem sempre a vontade do homem
natural em monstros. o suficiente.
Portanto, quando um clrigo ou paladino encontra um morto-
Testando a Proteo contra Magia vivo, ele ter primeiro que testar a sua f para saber se no momento
A proteo contra magia pode produzir quatro tipos diferentes de ela forte o bastante para afugent-lo (lembrando-se sempre de que
resultados: um paladino afugenta os mortos-vivos como se fosse um clrigo dois
Magias Direcionadas a Alvos Especficos: Por definio, essas nveis mais baixo. Ou seja: um paladino de 5 nvel tratado como
magias atingem uma ou mais criaturas escolhidas pela pessoa que se fosse um clrigo de 3 na Tabela 61). Apenas uma tentativa por
estiver conjurando a magia. Os alvos, por sua vez, devem fazer uma personagem e por encontro pode ser feita, mas vrios personagens
jogada de dados contra seus nveis de proteo magia (se a tiverem). podem tentar em um mesmo encontro.
Se uma magia desse tipo for lanada sobre vrios alvos ao mesmo Uma tentativa de usar o poder da f para afugentar mortos-
tempo, cada um testa sua proteo em separado dos demais. vivos conta como uma ao em uma rodada, e acontecer na vez
Se o resultado de 1d100 for menor ou igual proteo contra do personagem em sua ordem de iniciativa (sendo que o morto-vivo
magia da criatura, a magia no ter efeito algum sobre este ser. Se for poder agir antes que o clrigo o afugente). A mera presena do clrigo
direcionada nica e exclusivamente criatura, a magia ter falhado no suficiente um toque de drama por parte do personagem
completamente, desaparecendo em seguida. Se a magia puder afetar muito importante. Ele ter que fazer gestos e falar em voz alta. Logo, o
mais seres, ela ainda pode funcionar, afetando as demais criaturas que clrigo precisar estar com as mos livres e em boa posio para falar.
no possuam a proteo, ou falhem no teste de 1d100. Alm disso, o ato de invocar o poder da f no semelhante ao de
Magias de rea: Essas magias no so direcionadas em uma lanar magias, portanto no ser interrompido mesmo que o clrigo
criatura, mas em um ponto qualquer do espao (o jogador escolhe seja atacado antes de sua vez na ordem de iniciativas.
o ponto que ele deseja como centro da rea atingida). Tais magias Para se resolver uma tentativa de utilizar o poder da f, consulte
afetam uma determinada rea e a partir desse ponto. Uma jogada de a Tabela 61. Compare os dados de vida ou o tipo do morto-vivo com
proteo contra magia bem sucedida anula os efeitos da magia sobre o nvel do personagem (dois nveis a menos para paladinos) Se na
a criatura protegida. No entanto, o efeito desse tipo de magia no interseco da linha com a coluna em questo houver algum nmero,
desaparece, e continua a afetar os demais seres dentro da rea de alvo. lance 1d20. Se o nmero obtido for igual ou maior ao nmero da
Magias Fixas: Essas magias funcionam continuamente em um tabela, o morto-vivo ser afugentado. Se a letra A (de afugentado)
lugar, pessoa, criatura ou item. Proteo ao Mal um exemplo clssico aparecer, isso significa um sucesso automtico sem a necessidade de
de magia fixa. uma jogada. Se a letra D (de destrudo) aparecer, o clrigo no
A proteo contra magia de uma criatura testada caso ela esteja ter simplesmente afugentado o morto-vivo, mas sim o destrudo. Um
em contato com a rea afetada pela magia, e caso a magia do local trao (-) indica quando um clrigo ou paladino do nvel em questo
interfira com a criatura de qualquer forma. Se a criatura for um monstro no capaz, ainda, de reunir a f necessria para afugentar esse tipo de
de fora deste plano de existncia e estiver entrando numa rea sob a morto-vivo. Uma tentativa, com sucesso, de afugentar mortos-vivos
influncia da Proteo ao Mal, ela ter direito ao teste de sua proteo afeta 2d6 criaturas. Se o grupo de mortos-vivos for misto, as criaturas
contra magia. com menos dados de vida sero afetadas primeiro.
Se o Mestre achar que um teste de proteo contra magia Apenas um dado lanado, independente do nmero de mortos-
apropriado situao, e a criatura for bem sucedida, ento a magia vivos presentes. Mas o resultado lido individualmente para cada um
que estiver no local entrar em colapso automaticamente. dos mortos-vivos.
Magias Permanentes: Magias permanentes j no so assim Por exemplo, Gorus, um clrigo de 7 nvel, e seu grupo so
to fceis de se destruir. No entanto, ela pode ser neutralizada como atacados por dois esqueletos, um vulto e um espectro. O poder da f
qualquer outra magia, enquanto a criatura com proteo contra magia invocado, e o resultado da jogada 12.
estiver na rea. O jogador de Gorus procura na tabela pelos trs tipos de mortos-

136
Combate
Tabela 61:
Usando o Poder da F
Nvel do Sacerdote***
Tipo do Morto-Vivo, ou Dados de Vida 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10-11 12-13 14+
Esqueleto ou 1 DV 10 7 4 A A D D D* D* D* D* D*
Zumbi 13 10 7 4 A A D D D* D* D* D*
Camial ou 2 DV 16 13 10 7 4 A A D D D* D* D*
Sombra ou 3-4 DV 19 16 13 10 7 4 A T D D D* D*
Vulto ou 5 DV 20 19 16 13 10 7 4 T T D D D*
Carneal - 20 19 16 13 10 7 4 T T D D
Apario ou 6 DV - - 20 19 16 13 10 7 4 T T D
Mmia ou 7 V - - - 20 19 16 13 10 7 4 T T
Espectro ou 8 DV - - - 20 19 16 13 10 7 4 T
Vampiro ou 9 DV - - - - - 20 19 16 13 10 7 4
Fantasma ou 10 DV - - - - - - 20 19 16 13 10 7
Lich ou 11 + DV - - - - - - - 20 19 16 13 10
Especial** - - - - - - - - 20 19 16 13
* Um nmero adicional de 2d4 criaturas deste mesmo tipo so afugentadas.
**Criaturas especiais incluem mortos-vivos nicos, mortos-vivos dotados de vontade prpria do plano Material Negativo, certos poderes
Superiores ou Inferiores e mortos-vivos que habitam outros Planos de Existncia.
***Paladinos usam o poder da f como sacerdotes dois nveis abaixo

vivos usando o mesmo nmero (12). Os esqueletos so destrudos princpios no funcionam com tanta facilidade.
(como Gorus j sabia que seriam). O vulto afugentado (um 4 era o Um clrigo maligno que tentar afugentar um paladino ter que
suficiente). O espectro, no entanto, continua avanando (um 16 seria o testar o poder de sua f como se fosse trs nveis menos experiente.
necessrio para afugent-lo). Logo, um clrigo maligno de 7 nvel dever usar a coluna de 4 nvel.
Mortos-vivos controlados pela vontade de terceiros (como Sua chance de afugentar um paladino de 7 nvel quase nula, e se o
esqueletos). ao serem afugentados, simplesmente recuam e deixam paladino for de 8 nvel, ele no poder usar sua f contra ele (usando-
os personagens livres para passar ou para completarem as suas aes. se o nvel do paladino como se fossem os dados de vida da
Mortos-vivos com vontade prpria (como vampiros) tentam
fugir para bem longe, ou pelo menos (ora do alcance visual. Se s vezes nenhum grau de sorte, habilidade ou
impossibilitados de escapar, eles ficam a uma distncia nunca menor a
3 metros do clrigo, desde que o sacerdote mantenha a f firme (agora
Morte resistncia a vrios ataques pode evitar que um
personagem se machuque. A vida de aventureiro
sem a necessidade de novas jogadas). e carrega consigo muitos riscos e perigos impossveis
Se o personagem forar o morto-vivo (apenas os de vontade
prpria) a aproximar-se mais que 3 metros (encurralando-o num
Dano de se prevenir. Cedo ou tarde o personagem ferido.
Para permitir aos personagens que sejam hericos (e
canto, por exemplo) o poder da f quebrado e o morto-vivo ataca para facilitara mecnica de jogo), o dano tratado de uma maneira
normalmente. abstrata nos jogos de AD&D. Todos os personagens e monstros tm
um nmero de pontos de vida. Quanto mais pontos de vida uma
Clrigos Malignos e Mortos-Vivos criatura tem, mais difcil derrot-la.
Clrigos malignos normalmente esto do lado dos mortos-vivos, O dano subtrado dos pontos de vida do personagem (ou
comand-los ou aliados a eles. Portanto, no possuem a habilidade criatura). Por exemplo, se o personagem acerta um ogro na cabea
de afugentar os mortos-vivos atravs da f. Podem, entretanto, tentar e faz 8 pontos de dano, ento 8 pontos sero subtrados do total de
comandar essas criaturas. pontos de vida do ogro. O dano no aplicado cabea, ou dividido
Isso se resolve do mesmo modo que uma tentativa de uso do entre as diferentes partes do corpo.
poder da f. At 2d6 criaturas so afetadas. Um A significa que as A perda de pontos de vida cumulativa at que o personagem
criaturas obedecem automaticamente ao clrigo maligno, enquanto morra ou tenha a chance de curar suas feridas.
um 0 significa que os mortos-vivos tornaram-se completamente
subservientes aos comandos deste. Eles seguiro as ordens de seu amo Cwell, o Bom, com 16 pontos de vida, atingido por um orc que
da melhor maneira possvel at que sejam afugentados, controlados lhe cause 3 pontos de dano. Quinze minutos depois, Cwell enfrenta
ou destrudos por outro clrigo. um bugbear que lhe inflige mais 7, totalizando 10 pontos de dano.
Clrigos malignos tambm possuem a habilidade de afetar Estes 10 pontos sero subtrados de seu total de pontos de vida, e
paladinos, usando sua f perversa para afugent-los como se fossem Cwell permanecer com apenas 6 pontos de vida at se curar,
mortos-vivos. Porm, como os paladinos possuem um esprito nobre naturalmente ou atravs de magia.
difcil de subjugar e subverter, tentativas de faz-los agir contra seus

137
Combate
Quando um personagem acerta um alturas imensas e sobreviveram. O atual recordista Vesna Vulovic,
Ferimentos monstro, ou vice-versa, a vtima sofre
dano. A quantidade de dano depende da
que sobreviveu a uma queda de 10.000 metros em 1972 e ficou
muito ferida. O sargento Nicholas S. Alkemade, um pouco mais
arma ou do mtodo de ataque. Na Tabela 44 do Captulo 6, todas as recentemente, caiu de uma altura de 5.500 metros (5,5 quilmetros),
armas e seus respectivos danos contra criaturas pequenas, mdias e sem pra-quedas, e aterrissou intacto!
grandes so listados. Isso calculado atravs de nmeros de dados O que realmente importa nisso tudo, como tentamos mostrar
(1d8, 2d6, etc.). Cada vez que um golpe acertar, os respectivos dados acima, que voc deve jogar mais os dados e se preocupar menos
sero lanados e o dano ser subtrado dos pontos de vida do alvo. com a cincia.
Um ore que atacar com uma espada, por exemplo, causar dano de
acordo com as informaes do tipo da espada em questo. Um troll
Paralisia
que atacar mordendo e rasgando com suas garras, causar 2d6 pontos Um personagem ou criatura afetado por paralisia, torna-se
de dano com a mordida e 1d4+4 com as garras (o Mestre tem essas completamente imvel at o efeito da magia acabar. A vtima pode
informaes do Livro dos Monstros). respirar, pensar, enxergar e ouvir normalmente, mas fica incapaz de
Alguns dos danos listados compreendem um limite definido pelo falar ou de se mover. A ativao de itens mgicos ou poderes inatos,
tipo de dado a ser utilizado e um bnus de +1 ou mais. O ataque que dependa apenas de fora de vontade ou concentrao, pode ser
com as garras do troll, acima, um bom exemplo. Este bnus pode permitida em alguns casos.
ser devido grande Fora, armas mgicas ou ferocidade do ataque A paralisia afeta apenas as capacidades motoras de uma criatura,
da criatura. O bnus adicionado ao resultado dos dados, obtendo-se e no costuma ser o ataque mais fulminante contra uma criatura
ento a quantidade de dano causado. Da mesma forma, penalidades poderosa. J em criaturas que voam, mostra-se bem eficaz.
tambm podero ser aplicadas, mas, independente da penalidade, Um Exemplo de Paralisia: Alguns aventureiros encontram um
nenhum ataque certeiro poder causar menos que 1 ponto de dano. beholder, uma criatura que, com seus olhos, capaz de usar vrios
Alguns ataques recebem uma jogada de dano com um poderes mgicos ao mesmo tempo.
multiplicador. O nmero obtido nos dados multiplicado para se Depois de vrias rodadas de combate, o clrigo do grupo resolve
determinar quanto dano foi infligido. Isso acontece mais comumente lanar uma magia de Imobilizar Monstros, impedindo qualquer
em tentativas de se atingir o adversrio pelas costas. Nos casos onde o movimento por parte da criatura. O beholder, paralisado, ainda assim
dano multiplicado, apenas o dano bsico causado pela arma, e no pode usar os poderes arcanos de seus muitos olhos, e se locomover
os bnus por Fora ou magia, so multiplicados; estes so adicionados (j que possui o dom da Elevao Mental). Mas, por outro lado, ele
depois. no capaz de mover os olhos para mirar. Aproveitando-se do fato
de que a maior parte dos olhos da criatura estavam voltados para a
Ser atingido por armas ou monstros no frente no momento em que o beholder foi paralisado, os aventureiros
Danos so as nicas maneiras de se sofrer dano. formam um crculo ao redor do monstro para atac-lo. Para atacar um

Especiais O mundo est repleto de outros perigos


que, nas mos do Mestre, podem vitimar os
ou dois aventureiros com seus poderes, o beholder ser obrigado a dar
as costas para os demais.
pobres e inofensivos personagens. Algumas das mais srdidas formas
para ferir um personagem so descritas a seguir.
Dreno de Energia
Essa uma das caractersticas de mortos-vivos poderosos (e de
Queda outros monstros particularmente desagradveis). O dreno de energia
Os personagens possuem uma maravilhosa facilidade para perder um poder terrvel, que causa a perda de um ou mais nveis de
o equilbrio e cair, geralmente de grandes alturas e de preferncia experincia.
sobre superfcies slidas. Embora a queda no causa ferimento algum, Quando um personagem atingido por uma criatura que drena
o abrupto encontro com o solo costuma causar algum dano. energia, ele sofre o dano normal do ataque. Alm disso, o personagem
Quando o personagem cai, ele sofre 1d6 pontos de dano para perde um ou mais nveis (e consequentemente dados e pontos de
cada 3 metros de queda, at um total de 20d6 (o que, para efeitos de vida). Para cada nvel perdido, lance o dado de vida apropriado classe
jogo, considerado como velocidade limite). do personagem e subtraia o resultado do total de pontos de vida dele
Esse mtodo simples e supre o jogo com todo o realismo (subtraia tambm o bnus de constituio, se houver). Se algum dos
necessrio. No foi retirado de nenhum clculo cientfico de ndice de nveis perdidos for um em que o personagem recebeu um nmero
acelerao (velocidade limite exata, massa, impacto, energia, etc.) do determinado de pontos de vida em vez de obt-los no lance de dados,
corpo em queda. subtraia o nmero de pontos de vida apropriados. O total de pontos
O que realmente importa que as leis da cinemtica descrevem de vida ajustados agora o total mximo do personagem (pontos de
exatamente o que acontece com um corpo enquanto ele est caindo, vida subtrados atravs de drenagem de energia no so considerados
mas sabe-se pouco a respeito dos efeitos que o impacto causa ao como dano. pois so perdidos permanentemente).
corpo. A altura, inclusive, no a nica coisa que causa dano em uma A experincia em pontos, por sua vez, cai para o nmero que
queda. Outros fatores como elasticidade do corpo, consistncia do marca a metade do caminho entre o nvel a que o personagem foi
solo. ngulo de impacto, ou simples falta de sorte tambm influem e reduzido e o prximo nvel.
muito no dano. Personagens multiclasse e de classe dupla perdem a experincia
Sabe-se de alguns casos bem raros de pessoas que caram de em pontos da classe de maior nvel primeiro. Se ambas as classes

139
Captulo 9
tiverem o mesmo nvel. a que necessita de um maior nmero de ou ingeridos junto com alimentos, esse o tipo favorito dos assassinos.
pontos de experincia para avanar a que perder pontos primeiro. A variedade mais letal, contudo, o veneno de contato, que age ao
Todos os poderes e habilidades ganhos em virtude do nvel tocar a pele da vtima.
so imediatamente perdidos, incluindo magias. O personagem Venenos paralisardes deixam o personagem incapaz de se mover
instantaneamente perde quaisquer magias extras alm das permitidas por 2d6 horas. Seu corpo se enrijece, dificultando tambm que outros
ao seu novo nvel. Alm disso, um mago perde a compreenso das personagens o movam O personagem no sofre nenhuma outra
magias de seu grimoire que forem de um crculo acima de seu nvel conseqncia, mas pode deixar os seus companheiros em situaes
atual. medida que ele for reconquistando seus nveis perdidos, o embaraosas.
mago poder fazer novos testes para tentar reaprender essas magias, Venenos debilitantes enfraquecem o personagem por 1d3 dias.
independente de quo bem ele as conhecia antes. Todas as capacidades do personagem (incluindo as habilidades
Se um personagem for drenado at o nvel zero, mas ainda bsicas) so reduzidas pela metade. Todos os ajustes apropriados
tiver pontos de vida, a carreira de aventureiro do personagem estar para jogadas de ataque, dano, categoria de armadura, etc., so
encerrada. Ele no poder mais ganhar nveis e ter perdido todos os recalculados, com base na mudana das habilidades enquanto o efeito
benefcios de sua classe. O aventureiro ter se tornado uma pessoa do veneno durar. Alm disso, o personagem age com a metade de
comum. Alguns tipos de magia, altamente poderosa, podem ser sua movimentao normal. E, finalmente, o personagem no pode
usados para permitir que um personagem volte a ser um aventureiro. ser curado normalmente ou atravs de magia, at que o veneno seja
Se um personagem de nvel zero sofrer outra drenagem de energia, neutralizado ou tenha passado o efeito.
ele morto instantaneamente, independente do nmero de pontos Tratando Vtimas de Envenenamento: H muitas maneiras de se
de vida que possua. tratar um personagem, vtima de envenenamento. Existem diversas
Se o personagem for drenado alm do nvel zero (e morto pelo magias que retardam o efeito do veneno, permitindo ao personagem
morto-vivo), em 2d4 dias ele voltar como um morto-vivo do mesmo a chance de ser tratado, e ainda outras que cortam completamente
tipo que o matou. Esse novo morto-vivo ter as mesmas habilidades seu efeito. Magias de cura no evitam o efeito de venenos, e magias
da sua classe em vida, mas com apenas a metade da experincia que especficas para o combate de envenenamentos no recuperam os
possua no momento do encontro com o morto-vivo que o matou. pontos de vida perdidos, apenas impedem que o veneno tire mais
Esse novo morto-vivo torna-se automaticamente um PdM, e suas pontos. Alm disso, personagens com a percia herbalismo podem
ambies e objetivos so agora o oposto do que eram em vida. Ele reduzir o efeito de venenos.
possui um dio e desprezo especiais pelos seus companheiros vivos,
que falharam quando ele mais precisou. Uma de suas mais importantes Uma vez que o personagem ferido, de se esperar
ambies talvez seja a de destruir seus ex-companheiros ou lhes causar
tanta dor e sofrimento quanto possvel. Cura que q seu jogador deseje cur-lo o mais rpido possvel.
Personagens podem ser curados naturalmente ou
Alm disso, o novo PdM morto-vivo estar sob total controle atravs de magia. A cura natural lenta, mas acessvel a qualquer
daquele que o matou. Se o seu amo for morto, o PdM passar a ganhar personagem independente de classe. Cura mgica nem sempre est
um nvel de experincia para cada nvel que ele drenar de suas vtimas, ao alcance do personagem, dependendo da presena (ou ausncia)
at alcanar o mximo em dados de vida do seu tipo de morto-vivo. de clrigos ou itens mgicos.
Aps alcanar o mximo em pontos de vida, ele tambm ser capaz de
O nico limite quantidade de pontos de vida que o personagem
adquirir pupilos (matando outros personagens).
pode recuperar o seu nmero de pontos de vida mximo. Um
Algumas precaues podem ser tomadas pelos demais
personagem no pode exceder esse limite at ganhar um novo nvel,
personagens para prevenir que um companheiro morto por drenagem
quando ele jogar mais um dado de vida (ou adicionar um nmero
de nvel torne-se um morto-vivo. O que exatamente deve ser feito, e
de pontos) e somar ao seu total.
o que necessrio para tanto, explicado com detalhes no Livro dos
Monstros. Cura Natural
Venenos Um personagem cura-se naturalmente em uma velocidade igual a
1 ponto de vida por dia de descanso. Um personagem descansando
Esse um dos perigos mais freqentes para os personagens.
Mordidas, picadas, poes mortais, bebidas envenenadas e comida se restringe-se a atividades leves nada mais cansativo do que viajar
estragada esto sempre aguardando nas mos de magos cruis, a cavalo de um lugar para outro. Lutar, correr, levantar pesos e outras
assassinos, monstros e estalajadeiros descuidados. Aranhas, cobras, atividades desse tipo no permitem o descanso, impossibilitando a
centopias, escorpies e algumas espcies de sapos gigantes possuem cura das feridas.
venenos letais. Os personagens mais sbios rapidamente aprendem a Se um personagem estiver em repouso completo (de cama, sem
respeitar e a temer tais criaturas. De qualquer forma, apenas 2% das fazer absolutamente nada o dia inteiro), ele pode recuperar 3 pontos
picadas de cascavel mostram-se fatais. de vida por dia. Para cada semana de repouso nessas condies, ele
Por outro lado, no entanto, h venenos naturais de grande letal poder adicionar o seu bnus de constituio ao total de 21 pontos
idade. Afortunadamente, tais venenos costumam ser raros - como os obtidos.
de algumas espcies de serpentes orientais. Em ambos os casos, o personagem ter que se alimentar
O efeito de um veneno depende de como ele aplicado. Mais adequadamente, beber e dormir. Se isso no for possvel, o personagem
frequentemente, eles so injetados na corrente sangunea atravs de no recuperar nenhum ponto por dia.
mordidas e picadas. Outros venenos s fazem efeito quando bebidos

140
Combate
Cura Mgica de uma grande quantidade de pontos de vida. O personagem que
sofrer 50 ou mais pontos de dano, em um nico ataque, dever testar
Magias de cura, poes e outros artefatos podem acelerar sua resistncia contra a morte, ou morrer.
consideravelmente o processo de cura. As especificaes desses Isso aplica-se apenas ao dano causado por um nico ataque.
mtodos de cura mgica encontram-se nas descries das magias Ataques mltiplos que totalizem 50 pontos em uma nica rodada no
neste livro e no Livro do Mestre (para itens mgicos). Usando esses requerem um teste de resistncia.
mtodos, as feridas cicatrizam instantaneamente e o vigor restaurado. Por exemplo, um personagem ter que testar sua resistncia se
Os efeitos so imediatos. um drago usar o Sopro-de-Drago contra ele, causando 72 pontos de
A cura divina particularmente til em meio a um combate dano (a resistncia a ser testada contra morte, e no uma segunda
ou como preparao para um difcil combate. Lembre-se, os seus jogada da resistncia contra Sopro-de-Drago) Essa jogada no
oponentes tambm podem ter acesso a curas mgicas um clrigo seria necessria se o dano tivesse sido causado por oito orcs que o
maligno pode usar magias de cura em seus guardas ou seguidores. A atacassem, totalizando 53 pontos de dano em uma rodada.
cura no ligada, de maneira alguma, ao bem ou ao mal. Se o personagem passar pela resistncia, ele continua vivo (a no
Lembre-se, tambm, de que sob circunstncia alguma o ser que os 50 pontos ou mais reduzam seus pontos de vida a 0 ou
personagem pode ser curado alm do seu total de pontos de vida. menos). Se ele falhar na resistncia, o personagem morre devido ao
Por exemplo, suponhamos que o personagem tem 30 pontos de vida choque causado pela fora do ataque em seu corpo. Nesses casos os
e sofreu 2 pontos de dano em um combate; o seu total caiu para pontos de vida so reduzidos a 0 imediatamente.
28 pontos. Um clrigo no poder restaurar mais que 2 pontos, O personagem poder ainda ser ressuscitado pelos meios
independente do mtodo de cura usado. Qualquer ponto em excesso convencionais.
ser perdido.
Morte Inevitvel
Percias de Herbalismo e Cura H ocasies em que a morte do personagem inevitvel, no
Os personagens podem tambm receber uma cura menos eficiente importando quantos pontos de vida ele possua.
dos peritos nessas duas artes. Esses talentos so explicados no Captulo 5. O personagem pode ser trancado em uma cela sem sadas com
um teto de 50 toneladas caindo sob sua cabea. Ou ento, ele pode
Quando um personagem cai a 0 ponto de vida, ser preso em uma caixa prova de fugas, completamente cheia de
Morte ele morreu. O personagem estar imediatamente
morto e incapaz de fazer qualquer coisa, at que
cido. Esses exemplos so extremos, porm possveis em um mundo
de fantasia.
algum efeito mgico especfico lhe seja aplicado.
Ressuscitando os Mortos
Morte por Envenenamento
Magias de cura no tm nenhum efeito sobre os mortos eles
A presena de veneno complica, de certa forma, essa situao. O s podem retornar vida atravs de magias especficas (ou algum
personagem que morrer envenenado pode ainda ter o veneno ativo artefato que possua tal poder). Cada vez que um personagem retorna
em seu organismo. vida, o jogador dever fazer um teste de ressurreio, baseado na
O veneno mantm-se ativo por 2d6 horas aps a morte da vtima. sua constituio atual (ver Tabela 3). Se ele tiver sucesso na jogada
Se o personagem for ressuscitado nesse intervalo de tempo, algum (ou seja, obtiver um nmero igual ou menor que a porcentagem),
meio de neutralizar o veneno deve ser usado antes de restaurar-lhe o personagem restaurado vida nas condies especificadas pela
a vida. Se isso no for feito, aps o personagem testar a sua chance magia ou artefato.
de ressurreio, como explicado em Ressuscitando os Mortos na Um personagem que voltar vida dessa forma, ler o seu atributo de
pgina 106 (e assumindo-se um sucesso no lance), ele deve testar constituio permanentemente reduzido em 1 ponto. Isso pode afetar
imediatamente sua resistncia contra venenos ou sofrer todos os os pontos de vida anteriormente ganhos. Se o bnus de constituio
efeitos do veneno ainda presente em seu corpo. Isso pode apenas ferir baixar, o total de pontos de vida do personagem dever ser reduzido (a
alguns personagens, mas ser fatal a outros. quantidade de pontos de vida devido ao bnus de constituio, dever
Morte por Dano Excessivo ser multiplicada pelo nmero de nveis em que o personagem esteve
recebendo esse bnus, e ento subtrada do antigo total). Quando a
Alm da morte causada pela perda completa de pontos de vida, o constituio do personagem chegar a 0, esse personagem no poder
personagem tambm corre o risco de morrer abruptamente pela perda mais ser ressuscitado. Ele estar permanentemente fora do jogo.

141
Captulo 10:
Tesouros

Escondidos por todos os lados nos mundos de AD&D existem inmeros tesouros esperando para serem
descobertos. Antigos drages dormem sobre pilhas de ouro, prata e pedras preciosas. Lderes orcs
guardam cuidadosamente o resultado dos saques realizados por suas tribos. Lordes das Trevas deixam
grandes fortunas aparentemente desprotegidas Alguns tesouros, como os dos drages, so guardados por
motivos que s seus possuidores compreendem. Outros, no entanto, so acumulados por razes mais
mundanas podei, luxria e segurana. Alguns tornaram-se lendas que datam de sculos, suas localizaes
esquecidas e seus donos h muito tempo mortos. Alguns tesouros so pequenos; outros so enormes,
como os tesouros de um rei tirano. Pode ser inacreditavelmente fcil apossar-se de um tesouro; mas isso
tambm pode custar a vida de muitos aventureiros.

Os tesouros aparecem em diversas formas e tamanhos, variando entre o


Tipos de mundano e o extico. H, claro, moedas de cobre, prata, ouro, electrum
Tesouros e platina. Mas esses preciosos metais tambm podem ser transformados
em clices dourados, vasos entalhados, ou mesmo baixelas e talheres. Os
personagens sabem o valor das moedas, e no tero dificuldade em estabelecer o poder de compra de
cada uma. Antigos tesouros, no entanto, contm moedas que h muito tempo no se usam mais. Essas
moedas, ainda assim, podem ser vendidas pelo seu peso. Objetos feitos de metais valiosos, por sua vez,
so mais difceis de avaliar Os personagens podem procurar um ourives ou joalheiro que estime o valor
desses itens, e em seguida encontrar um comprador interessado em peas taras, ou derreter os tesouros
Tesouros
e vend-los apenas como metal precioso. Em grandes cidades isso no Os tesouros mencionados anteriormente so
muito difcil. H sempre vrios receptadores e contrabandistas. No Itens todos de valor monetrio, com uma utilidade
entanto, conseguir vender alguma pea pelo seu real valor j no to
simples (ser acusado de roubo tambm pode tornar-se um pequeno
Mgicos bvia e imediata: eles oferecem riqueza aos
personagens, e com a riqueza vm o poder
problema). Os personagens tm que tomar cuidado com imitaes e a influncia. H, no entanto, tesouros muito desejados que seus
e falsificaes. Um vaso, aparentemente valioso, pode ser apenas de personagens no sentiro vontade de se desfazer: os itens mgicos
metal, banhado a ouro. O metal das moedas pode ser uma espcie de que os personagens podem usar.
liga de cobre ou bronze imitando ouro, e pesos podem ser usados em Embora possam ser criados por clrigos e arcanos (de acordo com
balanas de mercadores para alterar o valor real de artefatos. Logo, as regras de estudo sobre magia de seu Mestre), mais comum que
aconselhvel que os personagens habituem-se a negociar sempre com os personagens achem esses itens durante as aventuras. Itens mgicos
um mesmo mercador de confiana. so de grande valia. Com eles, os personagens podem ganhar bnus
Gemas tambm so um outro tipo comum de tesouro, que torna em combate, conjurar magias com uma simples palavra, resistir ao
os personagens ainda mais dependentes de terceiros. A no ser, claro, fogo mais incandescente e realizar feitos impossveis. No entanto, nem
que no grupo haja algum perito na arte de avaliar pedras preciosas todos os itens mgicos so benficos. Alguns so amaldioados, devido
do contrrio, eles tero que se arriscar a vend-las por um valor a uma magia mal-colocada, ou, o que mais raro, deliberadamente
menor que o justo. Afinal, qualquer pedra vermelha encontrada em feitos assim por arcanos malignos ou loucos.
meio a um tesouro pode ser um simples pedao de vidro, ricamente Alguns itens mgicos so artefatos itens criados por seres
colorido mas de pouco valor, uma pedra semipreciosa, ou um valioso muito mais poderosos que qualquer personagem. Esses so itens
rubi. Novamente os personagens tero que encontrar um joalheiro de perigosos de se utilizar. H apenas trs mtodos de determinar a forma
confiana e tomar cuidado com falsificaes. correta para usar um artefato pura sorte, tentativa e erro e estudos
Alguns Mestres podem presentear seus jogadores com gemas em aprofundados.
estado bruto, idnticas a pedaos de pedra sem valor ao menos para H vrios tipos diferentes de itens mgicos que seu personagem
olhos destreinados. A maioria dos personagens (e jogadores) jamais pode encontrar, mas todos caem em alguma categoria bsica. Cada
imaginaria que um simples pedao de rocha cristalina poderia torn- tipo de item possui algumas propriedades que se deve conhecer.
los ricos! Armas Mgicas: Podem ser uma verso encantada de praticamente
Talvez o item mais difcil de se avaliar, em meio a um tesouro, qualquer tipo de arma comum, embora a grande maioria seja
seja as peas de valor artstico. O valor de uma obra de arte depende, constituda por espadas e adagas. Uma arma mgica pode conceder
e muito, do interesse do comprador pelo trabalho. Algumas grandes um bnus de +1 ou mais nos testes de ataque, aumentando as chances
cidades possuem avaliadores de arte e mercadores que conhecem as do personagem acertar e causar dano. Talvez elas sejam mais rpidas
pessoas certas que agem como intermedirios no processo de venda. no ataque, ou mais afiadas que ao comum a explicao pode ser a
Na maioria das vezes, no entanto, os personagens so obrigados a que o Mestre escolher. Qualquer que seja a razo, armas mgicas so
vender pessoalmente seus itens. Isso requer tato e delicadeza, pois os extremamente superiores, at mesmo, s melhores obras dos maiores
compradores, nesses casos, costumam ser pessoas ricas e com pouca mestres armeiros.
pacincia para negociaes demoradas. Os personagens precisam Algumas armas, mais raras, possuem poderes extras. Elas podem
tomar cuidado para no ofender pessoas, como bares, duques, permitir que o seu personagem pressinta o perigo, cure feridas, flutue
condes e prncipes, mesmo que sem querer. no ar ou tenha muita sorte. Outras, ainda mais raras, podem, inclusive,
H, finalmente, toda uma outra categoria de objetos raros que os comunicar-se com o personagem e so possuidoras de grande
personagens podem encontrar peles, animais exticos, especiarias, inteligncia. Extremamente poderosas, essas armas so verdadeiros
componentes materiais para magias, e at mesmo provises. Como os instrumentos de destruio, procurando, s vezes, impor sua vontade
objetos de arte, o valor de tais itens altamente subjetivo. Primeiro o a quem as estiver empunhando.
personagem deve encontrar um comprador (isso no muito difcil Quando voc encontra uma arma mgica, normalmente no tem
no caso de objetos comuns, como peles ou suprimentos), mas pode idia do poder e das habilidades dessa arma. Algumas funes, como os
tornar-se extremamente difcil se o que voc possui um componente bnus ganhos em combate, podem facilmente ser descobertos atravs
material raro, til apenas para poderosos arcanos. Em seguida, os de tentativa e erro. Outras propriedades podem ser descobertas atravs
personagens devem barganhar um bom preo. de anlises e magias. Antigas histrias podem fornecer informaes a
Mercadores fazem disso um problema, claro. Outros barganham respeito dos poderes da arma. Em raras ocasies esses poderes so
para que os personagens no saibam o real valor do que tm nas descobertos por pura sorte. Ordenar que a arma ative um de seus
mos. No raro, um comerciante pechincha para esconder a poderes (esperando que isso a traga vida), apenas funciona no caso
prpria ignorncia a respeito do item. Depois de tudo isso, talvez os de pequenas habilidades detectar o perigo, achar portas secretas ou
personagens vendam os seus bens. Se voc fizer todo o processo localizar um tesouro. Grandes habilidades requerem uma ordem
atravs de interpretao do personagem e encarar isso como parte da especfica recitada, talvez, em uma lngua h muito esquecida.
aventura, a venda de tesouros poder tornar-se bem mais agradvel. Armaduras Mgicas: Armaduras encantadas formam o par
perfeito para armas mgicas. Essas armaduras concedem um bnus
de +1 ou mais na CA normal, e so feitas de um material mais forte e

143
Captulo 10
de qualidade superior s armaduras comuns. Alm disso, as armaduras de reis-feiticeiros e grandes lordes. Com os bastes vm o domnio e
mgicas oferecem certas protees que uma armadura comum no o poder.
possui. Uma cota de malha +1, alm de dar o bnus de CA, pode Para a sorte dos personagens, pouqussimos desses itens so
tambm fornecer uma proteo contra Sopro-de-Drago ou melhorar amaldioados ou perigosos de usar Porm quase todos s funcionam
esta resistncia. Com raras excees.,as armaduras possuem poderes com o uso de uma palavra mgica que pode ser uma palavra ou
extraordinrios. Tais armaduras so laboriosamente projetadas e uma frase que ativa o poder oculto. Nenhuma varinha, cajado ou
trazem relevos gravados com verdadeiro requinte. Os mtodos para basto denota seu poder atravs da aparncia (ao contrrio da maioria
se descobrir os demais poderes de armaduras mgicas so os mesmos dos itens mgicos). Apenas com profundos estudos e sondagens
usados com armas mgicas. constantes que se pode conseguir alguma pista do potencial de tais
Poes e leos: leos e poes mgicas so fceis de achar e itens.
difceis de identificar. Eles surgem em pequenos frascos, cntaros, Varinhas, cajados e bastes possuem poder limitado Cada vez que
potes ou garrafas e irradiam poder, caso algum invoque uma magia seu poder invocado, uma carga da energia mstica contida no item
que permita detectar a presena de energias msticas. No entanto, gasta. E no h nenhum marcador ou medidor de energia que permita
os efeitos dessas poes somente sero conhecidos caso algum, saber quando o item se extinguira, ou quantas cargas j foram perdidas.
corajoso o suficiente, as beba. Os efeitos podem ser os mais variados. O personagem somente saber que as cargas acabaram quando o item
O personagem que beber pode vir a descobrir que agora capaz de parar de funcionar ou transformar-se em p.
flutuar ou voar, resistir a altssimas ou baixssimas temperaturas, curar Miscelnea de Itens: na miscelnea de itens mgicos que se
ferimentos profundos ou adquirir coragem sobre-humana. Tambm encontram os mais variados tipos de objetos com poderes mgicos
pode, por outro lado, apaixonar-se pela primeira criatura que aparecer nicos. H ferraduras para fazer seu cavalo correr mais rpido,
sua frente ou morrer imediatamente por envenenamento Esses vassouras voadoras, pequenas bolsas com capacidade centenas de
so alguns riscos que existem no simples ato de se levar uma poo vezes maior que a normal, tintas que transformam desenhos em
desconhecida boca. realidade, cintos que aumentam milagrosamente a fora, capas que
Pergaminhos: Pergaminhos so itens muito interessantes de tornam seu personagem invisvel, livros que ensinam como aumentar
encontrar, pelo menos na opinio de arcanos ou sacerdotes Lendo uma habilidade, e muito, muito mais. Cada item diferente do outro,
os encantamentos escritos em tais pginas, clrigos e arcanos podem nem todos podendo ser identificados do mesmo modo. O propsito de
invocar magias instantaneamente, sem a necessidade de memoriz- alguns deles fica bvio no momento em que so manuseados, vestidos
las, possuir os componentes materiais ou cumprir qualquer etapa ou abertos Outros necessitam de estudos, ou serem decifrados. Alguns
necessria invocao de uma magia. exigem o uso de uma palavra mgica, outros no Em sua maioria so
Alguns pergaminhos so utilizveis por qualquer tipo de raros e valiosos.
personagem, concedendo-lhe uma proteo especial temporria contra Relquias e Artefatos: Finalmente, h os artefatos e as relquias.
criaturas ms, lobisomens, criaturas extraplanares, etc. Outros possuem Nunca espere que seu personagem venha a encontrar uma relquia ou
maldies horrveis (ou cmicas), que caem sobre o leitor assim que artefato. E mesmo que algum dia ele encontre um, pense bem antes
o infeliz pousa os olhos sobre o ttulo. Infelizmente, a nica maneira de decidir ficar com ele. Artefatos so itens poderosos demais, alguns o
de descobrir o que um pergaminho contm l-lo. Para pergaminhos suficiente para mudar a histria! So nicos e possuem histrias nicas.
que contm magias arcanas, necessrio invocar O Prisma da Voc nunca encontrar mais de uma Mo de Vecna no mundo. Isto
Compreenso. Outros pergaminhos podem ser lidos por qualquer porque ela nica, e cada artefato possui diferentes poderes que so
pessoa. Essa primeira leitura no invoca a magia, apenas revela ao especiais e significativos. Artefatos jamais so encontrados por acaso,
personagem o contedo das escrituras (e expe o personagem a mas sempre colocados propositalmente pelo Mestre para a aventura.
possveis maldies). Uma vez que o pergaminho examinado, ele A descoberta de um artefato sempre o resultado de uma
poder ser usado a qualquer momento que o personagem desejar. aventura muito especial Se o Mestre o colocou ali foi por algum
Anis: Anis mgicos podem ser usados por todas as classes e motivo. E, certamente, no sua inteno que os personagens fiquem
possuem uma infinidade de poderes, desde simples fogos de artifcio com ele. O Mestre, no entanto, deve ter criado alguma situao em
ate a realizao de desejos. Enquanto a aura de magia de um anel que o grupo precisar do artefato para um propsito especfico, aps
pode ser detectada, suas propriedades podem no ser descobertas o qual lhes ser tirado. O problema em se manter um artefato seu
at que algum o coloque no dedo e profira a palavra mgica (que, poder. Eles no apenas desbalanceiam a campanha, como tambm
geralmente encontra-se gravada no interior do anel). Como todos os costumam corromper e destruir. Os poderes mgicos de um artefato
itens mgicos, alguns anis podem prejudicar quem os estiver usando. so tamanhos que. cedo ou tarde, terminaro por destruir quem os
Pior ainda, anis amaldioados s podem ser removidos com ajuda utiliza. H um preo a ser pago pelo poder, e no baixo.
de magia!
quase certo que ao concluir uma aventura
Varinhas, Cajados e Bastes: Esses so os mais poderosos dentre
os demais tipos de itens mgicos. Varinhas so comumente usadas por Dividindo e com sucesso, seu grupo tenha conseguido
algum tesouro. Portanto, bom saber
arcanos, permitindo-lhes invocar poderosas magias. Estocando previamente como ele ser dividido entre
Cajados podem ser usados por arcanos ou sacerdotes, sendo
altamente destrutivos, superando at mesmo o poder de algumas Tesouros os personagens e seus seguidores. Essa
uma deciso que dever ser tomada entre
varinhas. Bastes, os mais raros de todos, so os mais valiosos itens
todos do grupo, como uma aventura parte e atravs de interpretao.

144
Tesouros
No entanto, sugerimos alguns mtodos e razes para se entrar mas que pode criar desigualdades.
ou no em um acordo. Com isso em mente, voc evitar muitas Um ou dois personagens podem ter a sorte de acumular os itens
discusses e rancor em relao a outros jogadores e personagens. de diversas aventuras. Nesse ponto, eles devero ser sbios o suficiente
O tesouro em dinheiro o mais fcil de ser dividido. O mtodo para, voluntariamente, abrir mo de alguns desses itens.
mais simples e direto dividi-lo em partes iguais entre todos os H algumas consideraes tticas em relao distribuio de
personagens, pagando o mesmo ou metade para os seguidores. Um tesouros. Simplesmente no seguro deixar todos os itens mgicos
jogador pode argumentar que a contribuio de seu personagem foi nas mos de um ou dois somente. O mais inteligente distribuir os
maior e mais importante que a dos demais, mas isso, no final das objetos entre os personagens; dessa maneira, se um deles cair de
contas, acaba no fazendo muita diferena. Um personagem que uma montanha e desaparecer para sempre, o grupo no ter perdido
guardava a retaguarda pode ter desencorajado alguns orcs escondidos tudo. Para ilustrar uma outra situao: melhor deixar as poes de
que planejavam emboscar o grupo, e neste caso s o Mestre sabe a cura em poder dos guerreiros, ladres e magos, em vez de com o
importncia que ele leve. clrigo, uma vez que ele j possui magias divinas de cura. Assim, se o
Consideraes adicionais incluem custos extras. Alguns grupos clrigo desaparecer misteriosamente nas brumas, o seu grupo no ter
estabelecem um fundo especial para pagar eventuais curas, perdido todo o poder de cura. sempre melhor dividir as foras para
ressurreies ou restauraes de que algum companheiro possa prevenir acidentes (a menos que ocorra algo que afete todo o grupo, e
precisar. Novamente isso funciona pelo princpio de que todos esto a, bom, azar. So os desgnios do destino, ou pelo menos do Mestre).
igualmente expostos ao perigo, e posteriormente todos podero Tendo conseguido uma quantidade considervel de tesouros,
ser obrigados a fazer gastos. Alguns grupos fazem a distribuio de os personagens tero que encontrar algum lugar para guard-lo. Se
acordo com o nvel dos personagens (personagens de nveis mais o Mestre estiver situando a campanha num ambiente da alta Idade
altos so mais responsveis e arcam com conseqncias maiores, logo Mdia, bom, infelizmente nessa poca no havia bancos ainda. Logo,
devem ser recompensados proporcionalmente). Alguns grupos do os personagens tero que encontrar alguma outra maneira de manter
uma recompensa especial para aqueles que foram mais hericos ou os valores em segurana. Bas com fortes cadeados so um bom
salvaram seus companheiros. E isso encoraja todos a jogar melhor. comeo, mas existem mtodos melhores. Uma opo transformar
Tesouros mgicos so mais difceis de se dividir, visto que raramente seu tesouro em pequenos pertences que possam ser carregados por
h itens mgicos para todos os personagens. Mesmo que haja um item voc o tempo todo (no entanto, basta um simples assalto e. pronto,
para cada um, dificilmente sero de igual valor ou poder. Nesse caso, comea tudo de novo). Alm disso, meio difcil pagar uma cerveja
aconselhvel usar de bom senso para manter a harmonia do grupo. como uma gema de 1.000 peas de ouro.
Uma vez que os itens mgicos so valiosos para todos (se bem usados, Outro mtodo deixar o dinheiro nas mos de algum em quem
claro), normalmente a primeira deciso a ser tomada colocar o possa confiar; bem sabido o risco que isso representa. Voc pode,
item certo nas mos certas. Uma espada mgica mais til nas mos ainda, fazer com que seu personagem doe a fortuna a um lorde local,
de um guerreiro do que nas de um arcano, para quem uma varinha ou a alguma igreja, em troca de um crdito futuro, que tanto pode ser
um objeto muito mais poderoso. Outra boa idia a troca de itens em favores como em dinheiro. Isso no to idiota quanto aparenta.
entre os personagens. Se o beneficirio de sua doao recusar-se a honrar o trato, voc
Outra alternativa determinar um preo para cada item, e vend- nunca mais confiar seu dinheiro a ele, e assim que a histria espalhar-
lo ao personagem interessado, o dinheiro adquirido dessa torna seria, se outros podero seguir seu exemplo. E se ningum mais der dinheiro
depois, dividido entre todos. Se mais de um personagem quiser o a ele, como conseguir fundos para sustentar o seu status? Por mais
mesmo objeto, os jogadores podero disput-lo nos dados, ou leilo- inseguro que isso possa parecer, tais pessoas costumam honrar a
lo. Os itens que podem ser utilizados por qualquer um, independente palavra e cumprir com seus contratos. S no o faro, claro, se voc
de sua classe (como poes de cura), podem ser barganhados por lhes der a chance de quebrar o acordo sem desonrar ou desrespeitar
todos e sorteados, depois, nos dados. Um personagem pode tambm os termos do combinado (sim, isso possvel!). Mas a soluo ideal
abrir mo de um item mgico em troca de outro. bvio que quem ainda a que a histria nos ensina na Idade Mdia, a melhor maneira
achou um item mgico no ter como barganh-lo se o seu item de se acumular riquezas era comprando terras e provises. Imveis,
for o nico do grupo; caso os jogadores no cheguem a um acordo, suprimentos e artigos para comercializao so mais difceis de serem
podero decidir quem ficar com o qu, sorteando os itens em ordem roubados ou perdidos.
decrescente (do mais poderoso para o menos poderoso). Esse um Se voc quiser ter consigo uma grande fortuna, melhor
mtodo justo (j que ningum vai duvidar de uma jogada aleatria), transform-la em algo fcil de carregar e difcil de roubar.

145
Captulo 11:
Encontros

Toda vez que um personagem encontra um PdM (Personagem do Mestre), luta com um monstro ou
descobre uma fonte misteriosa no meio da floresta, ele est tendo um encontro. Encontro qualquer
fato importante que o personagem v, entra em contato ou interage durante uma aventura. Quando o
personagem descobriu a fonte de fogo azul no meio da floresta foi incentivado a reagir, fazendo com que
o jogador pensasse. O que isto? Tem algum propsito? benfico ou perigoso? Outros personagens
talvez venham a encarar a fonte apenas como mais um detalhe da floresta.
Os encontros so vitais para as aventuras de AD&D. Sem eles, nada realmente aconteceria aos
personagens. Uma aventura sem encontros como ficar sentado em uma sala o dia inteiro sem ter
algum para conversar ou algo para olhar; com certeza no muito emocionante. E quem posta de
participar de uma aventura de RPG sem emoes fortes? Os encontros proporcionam perigo, riscos,
mistrios, intriga, suspense, humor e muito mais.
Para que os encontros proporcionem essas emoes, eles precisam ter um certo ar de perigo. Boa
parte disso vem do fato dos personagens nunca saberem qual ser a reao das criaturas que esto sendo
encontradas. O Mestre jamais dir, Vocs encontraro um grupo de camponeses amistosos (e, se ele
disser algo assim, voc j tem um bom motivo para achar que algo est errado). Ele dir algo como:
Cavalgando pela estrada, vocs encontraro um carro de boi vindo em sua direo. Um homem jovem
de roupas simples est conduzindo o carro. Atrs dele esto uma mulher e vrias crianas sujas. Quando
o homem v vocs ele acena, sorri, e diz: Ol, estranhos, vocs tm alguma notcia de Thorhampton?.
Voc provavelmente imaginar que so apenas camponeses simpticos, mas o Mestre no dever afirmar
nada, garantindo que voc fique atento. Eles podem ser qualquer coisa!
Encontros
Quando os seus personagens esto viajando ou explorando uma bvia quando os personagens podem ver aqueles que vo encontrar.
masmorra, o Mestre geralmente preparar dois tipos de encontros. Por exemplo, os personagens conseguem ver a poeira ao longe de
O primeiro so os encontros especficos ou planejados. Esses so os um grupo a cavalo vindo em sua direo, ou, se for noite, as lanternas
encontros ou eventos que o Mestre escolheu colocar na aventura para ao longe. Em tais casos no h como os personagens ficarem surpresos
construir o enredo. com o encontro. No entanto, se um leopardo pular de uma rvore
Por exemplo, vasculhando uma fortaleza de bugbears, os sobre um personagem distrado, este ter que jogar 1d10 para saber
personagens encontram uma cela cheia de humanos e elfos. O Mestre se ficou surpreso ou no.
colocou-os na aventura para que vocs os resgatassem; ou pode no O Mestre decide quando os testes de surpresa so necessrios:
passar de uma armadilha e os prisioneiros serem dopplegangers dependendo da situao ele pode pedir uma nica jogada para o
(criaturas com o poder de mudar sua aparncia). grupo, um teste separado para cada um dos personagens, ou que
Um pouco mais tarde, enquanto os personagens esto passando apenas um dos personagens faa o teste.
por um corredor, encontram uma patrulha de bugbears. Esse o Por exemplo, enquanto esto observando a aproximao dos
segundo tipo de encontro, o encontro aleatrio. Nesse tipo de encontro, PdMs a cavalo, um dos personagens surpreendido com o ataque do
o Mestre sabe, atravs de resultados dos dados, se os personagens vo leopardo. O Mestre, sabendo que ningum estava prestando ateno
encontrar alguma criatura e que tipo de criatura esta. copa das rvores, pede que um teste de surpresa seja feito para todo o
Encontros planejados costumam permitir mais possibilidade de grupo. O resultado 2, os personagens esto surpresos, e o leopardo
ao; alm disso, costumam levar a grandes tesouros e itens mgicos. tem uma rodada livre para fazer a festa. Se dois dos personagens
Algumas criaturas podem ser colocadas pelo Mestre para guardar a estivessem atentos, o Mestre poderia pedir que apenas eles fizessem
sala das armas ou a sala do trono, por exemplo. o teste de surpresa. Caso fossem surpreendidos, todo o grupo estaria
Encontros aleatrios normalmente envolvem escolhas simples despreparado para o ataque (o mesmo resultado citado acima). Mas
fugir, lutar ou ignorar. Algumas vezes os personagens tm a se apenas um deles tivesse notado o animal haveria tempo de pelo
oportunidade de falar com criaturas de encontros aleatrios e menos avisar os seus companheiros. Jogadores experientes sabem a
receber dicas importantes, mas isso nem sempre acontece. Encontros importncia de manter algum constantemente de guarda.
aleatrios tambm levam a pouco ou nenhum tesouro Uma patrulha A jogada de surpresa poder ser modificada pela Destreza, raa,
de guardas no costuma carregar muito mais do que seu prprio classe, percia ou situao O Mestre tem a lista dos modificadores
equipamento. Esses encontros costumam ser usados para enfraquecer usados nas mais diferentes situaes. Esses modificadores tanto
os personagens, apress-los, ou simplesmente complicar suas vidas. podem ser usados para diminuir a chance de ser surpreendido como
s vezes os encontros no envolvem pessoas ou monstros, de surpreender outros personagens. Um bnus no resultado dos
mas objetos. A fonte na floresta um encontro, no entanto seus dados diminui as chances de ser surpreendido: j uma penalidade
personagens no podem falar ou lutar com ela. Ento o que deve ser faz o contrrio. Se o personagem tem um bnus ou uma penalidade
leito? Nesses casos o encontro mais um quebra-cabea. para surpreender outras pessoas, o modificador ser aplicado ao
Os personagens tm que descobrir o que ela faz ali, qual sua teste de surpresa dessas pessoas. Personagens com Destreza alta so
utilidade e se importante para a aventura. Pode ser uma pista falsa virtualmente impossveis de serem surpreendidos.
colocada na aventura apenas para confundi-lo; ou talvez faa parte importante ter em mente que surpresa e emboscada so 2 atos
de futuras aventuras. Pode ser uma armadilha mortal, ou talvez voc distintos. A surpresa funciona como descrito acima; j a emboscada
possa conversar com ela, jogar pedras dentro, beber de sua gua algo preparado por um grupo no intuito de surpreender um outro.
brilhante, ou at invocar magias para tentar descobrir algo Isso, claro, desde que no seja descoberta antes do grupo ser atacado.
Seja o que fizer, talvez voc consiga alguma informao adicional Uma emboscada bem-feita, permite que um dos grupos tenha a
de seu Mestre. E, talvez, voc no goste da resposta (Ento voc chance de conjurar magias e atacar antes que o outro lado possa
bebeu da gua? Voc realmente bebeu a gua? Puxa vida...). esboar qualquer reao.
Se uma emboscada no for detectada, o grupo que estiver
Alguns encontros, tanto os aleatrios como atacando faz o seu primeiro ataque normalmente; somente na rodada
Teste os planejados, por vezes pegam o grupo
totalmente desavisado. Isso chamado de
seguinte o grupo atacado ter a chance de fazer um teste de surpresa.

de surpresa, e determinado (Surpresa atravs


Dessa forma, com um pouco de sorte, os atacantes podem conseguir
at duas rodadas livres.
Surpresa do resultado de 1d10 para cada um dos
grupos envolvidos (ou apenas um dos lados,
se o Mestre decidir que um deles no ser surpreendido por alguma
Efeitos da Surpresa
razo). Se o resultado for 1, 2 ou 3, o grupo ou personagem estar Personagens ou monstros que forem surpreendidos sofrem a
surpreso (os efeitos esto na seo de Efeitos da Surpresa). No mesma penalidade. So pegos desguarnecidos, e no reagem rpido
entanto, a jogada de surpresa no necessria em todos os encontros, o bastante. O grupo atacante ganha uma rodada livre de ataque em
havendo algumas maneiras fceis e inteligentes de se prevenir. A mais corpo a corpo, combate distncia ou itens mgicos. Magias, no

147
Captulo 11
entanto, no podem ser invocadas nesses primeiros momentos (que Opes de Encontros RPG aps um encontro, praticamente qualquer
contm apenas alguns segundos, insuficientes para qualquer tipo de coisa pode acontecer. H, no entanto, algumas resolues bastante
conjurao). comuns.
Um ranger poder atirar duas vezes com seu arco longo; o
guerreiro, se capaz, golpear duas vezes; o mago poder invocar um Evaso: s vezes tudo que um grupo de personagens quer fazer
raio da sua Varinha de Relmpago Energtico. Isso tudo, antes dos fugir, evitar, escapar ou manter-se longe de quem ou do que tenha
oponentes perceberem que esto sob ataque. claro que o que vale encontrado. Uma deciso difcil normalmente os jogadores tentam
para os personagens, tambm vale para os monstros. O leopardo fazer com que seus personagens paream sempre bravos, valorosos,
do exemplo anterior poder atacar com ambas as garras e morder a imunes ao medo. Mas para um grupo de aventureiros voltando de
vtima, antes que ela entenda o que est acontecendo. uma misso, feridos e debilitados, que por um acaso encontra um
O segundo efeito da surpresa que o personagem surpreendido drago vermelho, no muito sbio ficar e combater a criatura. Melhor
perde todos os bnus de Destreza em sua CA durante a rodada em que correr o risco de morrer... s correr! Ou ento, imagine-se
que estiver surpreso. O personagem surpreendido fica completamente avistando a chegada distncia de um exrcito carregando o braso de
pasmo com a rapidez do ataque; em vez de tentar proteger-se ou um grande inimigo seu. um combate meio injusto, afinal so apenas
contra-atacar, ele fica esttico (provavelmente com alguma expresso 5.000 deles para apenas 6 de vocs. De repente a retirada parece uma
pattica no rosto), tentando ordenar os acontecimentos de uma forma sada honrosa.
lgica. E at que ponha as idias nos lugares certos, qualquer tentativa s vezes, ser prefervel evitar um encontro simplesmente porque
de revide torna-se motivo de mais confuso. ir demorar muito, ou atrasar um compromisso mais importante. Se,
O momento da surpresa tambm pode ser uma tima ocasio por exemplo, voc estiver levando uma mensagem urgente para o seu
para uma fuga. O grupo que no ficar surpreso pode aproveitar a rei, com certeza nem notar os vrios camponeses que passaro por
oportunidade para fugir, enquanto o outro recobra-se do susto. Da voc no caminho.
para a frente, isso s vai depender das movimentaes de cada grupo. Evitar ou fugir de um encontro nem sempre possvel. Alguns
Se os grupos surpreenderem um ao outro, o efeito da surpresa monstros podem segui-lo, outros no. Usando os exemplos anteriores,
anulado. Por exemplo, Rath est correndo e, qual no sua surpresa o exrcito inimigo, do qual voc fugia, pode persegui-lo para saber
quando, ao virar uma esquina, d de cara com um guarda. Pego de o que voc fazia naquele local e quais eram suas intenes. Os
surpresa, ele pra, atnito, e freneticamente procura um canto por camponeses, por outro lado, podem at tentar chamar sua ateno,
onde escapar. O guarda, por sua vez, fica tentando entender por que acenando ou gritando, enquanto voc passa a todo galope. Esses, com
raios um ano estaria correndo daquele jeito dentro do castelo, sem certeza, no tero motivos para persegui-lo. O sucesso de sua manobra
nenhum motivo aparente. A surpresa passa. Rath v uma viela por evasiva depender muito dos valores de movimentao, do terreno e
onde escapar e o guarda conclui que, se ele estava correndo, porque de um pouco de sorte.
fez algo errado. Agora s lhes resta jogar a iniciativa, para ver quem Conversas: Voc no precisar fugir de todos os encontros, ou
age primeiro. atacar todos que cruzarem seu caminho. s vezes, o melhor a fazer
conversar, e isso pode variar desde um simples dilogo amistoso at
Agora que os grupos se encontraram e j foi as mais intimidadoras ameaas. De fato, falar melhor que lutar. Para
Encontros definido se algum deles se surpreendeu com resolver os problemas que o Mestre criar, voc precisar de algumas

e o encontro, cabe ao Mestre dizer a distncia informaes. Fazer as perguntas certas e conseguir contatos so
formas teis de usar o dilogo em um encontro. Nem tudo que voc
Distncias que os separa do outro grupo. Muitos fatores
afetam a distncia de um encontro: as encontra, humano ou no, tem a inteno de matar seu personagem.
condies meteorolgicas, a que horas do dia ocorreu, quo aberto A ajuda sempre surge nas formas mais inesperadas, o que talvez venha
o terreno. Voc nunca sabe bem a que distncia o outro grupo est compensar as horas perdidas conversando com criaturas.
do seu, quando o encontro se der em uma situao de surpresa, Combate: Claro que h certas situaes em que no se pode
escurido ou terreno fechado (florestas, ruas, ou corredores de uma fugir (alm do que, fugir o tempo todo no assim to herico). E
masmorra). Esses encontros so chamados de encontros a curta h momentos em que fica bem evidente que no hora para uma
distncia; enquanto encontros que acontecem em terrenos abertos conversa amigvel. Cedo ou tarde seu personagem ter que lutar.
(desertos, plancies ou superfcies ocenicas) e sob boa iluminao, Ento importante saber quando e por qu lutar.
recebem o nome de encontros a longa distncia (ver Captulo 13). O truque saber mais ou menos quem so os mocinhos e os
bandidos; cometa erros e voc pagar. Se voc matar um PdM que
Uma vez ocorrido o encontro, no h possua pistas importantes, ou que por um acaso era um ente querido
Opes de nenhuma seqncia preparada para de um lorde poderoso, os demais PdMs ficaro relutantes em ajud-lo,

Encontros o que pode acontecer em seguida.


Tudo depende do que o personagem
caso saibam do incidente. sempre melhor encarar um combate como
a ltima sada.
encontrou e o que pretende fazer. Essa a parte mais interessante do importante ter sempre a noo de quem voc est atacando e

148
Encontros
por qu; o truque saber quem so os maus, e quem so os bons. primeiro ataque, caso o encontro termine em combate. A espera por
Confundir os 2, pior para voc: pode matar, acidentalmente um uma reao do outro grupo causa uma penalidade de +1 na primeira
PdM que possua informaes valiosas, ou sem querer ferir um nobre jogada de iniciativa de seu grupo, se o outro lado decidir atacar.
muito poderoso; em qualquer desses casos, outros PdMs podem se claro que, para um encontro, h inmeras outras possibilidades
sentir relutantes em se associar a voc, uma vez que a lei e a ordem de resoluo. O nico limite sua imaginao (e bom senso). Avanar
dificilmente permanecero ao seu lado. Procure sempre manter o em carga contra um grupo de orcs para furar suas linhas, e em seguida
combate como a ltima opo. fugir pelo outro lado pode funcionar. Conversar com eles e blefar,
Espera: s vezes voc encontra outro grupo e no sabe o que fazer. dizendo que um exrcito vem em seu socorro pode assust-los. O bom
Com medo de atac-los e eles serem amigveis ou ser amigvel e uso de magias pode dar fim a um encontro em poucos segundos. O
acabar sendo atacado o melhor a fazer aguardar alguma reao da importante : esse um jogo de RPG e as opes so to variadas
parte deles. No entanto, voc corre o risco de perder a vantagem do quanto voc quiser que elas sejam.

149
Captulo 12:
PdMs

Os personagens dos jogadores no fazem praticamente nada sem interagir com os Personagens do Mestre
(PdMs). De fato, o que move um jogo de AD&D a relao entre ambos. A maneira como os personagens
interagem com os PdMs determina o estilo de jogo que o Mestre dever conduzir. Embora vrias opes
de comportamento sejam possveis, os jogadores rapidamente descobrem que o bom relacionamento
com os PdMs frequentemente a melhor escolha.
Um PdM qualquer pessoa, criatura ou monstro que seja controlado pelo Mestre. Pessoas: so
povos ou raas inteligentes que vivem em sociedade. Monstros ou Criaturas: so seres, inteligentes ou
no, que normalmente no so encontrados em cidades ou vilas. O termo monstro apenas um rtulo.
Isso no significa que a criatura seja hostil ou perigosa, assim como as pessoas nem sempre so atenciosas
ou cooperativas. Da mesma forma que os personagens dos jogadores, os PdMs tambm podem reagir de
inmeras maneiras em relao a vocs.
Durante uma campanha, os jogadores provavelmente tero um cuidado especial com alguns
personagens, que no os seus prprios. Esses PdMs podem ser divididos em trs grupos: empregados,
seguidores e aliados. Esses so PdMs que, invariavelmente, ajudam os personagens em suas aventuras.
Como os prprios nomes sugerem, esses PdMs podem ser convencidos de alguma maneira a ajudar os
personagens. Os mtodos de persuaso mais comuns so: dinheiro e lealdade.
PdMs
Os PdMs que mais prestam auxlio se complica um pouco quando se precisa de muita gente, ou de um pe
Empregados aos personagens so os empregados.
Empregados so pessoas que trabalham
rito em algo extico, arriscado ou escuso. Voc ter que gastar dinheiro
a mais s para conseguir a informao certa, procurar nos becos e nas
por dinheiro. A maioria possui poucas percias; alguns, mais raros, so vizinhanas mais perigosas correndo o risco de ser enganado por
verdadeiros mestres no seu ofcio. Dentre os mais bem qualificados, pistas falsas para contratar um assassino ou um espio competente.
raro encontrar aqueles que tambm sejam aventureiros. Abaixo Conseguir um empregado pode tornar-se uma aventura e tanto!
seguem alguns tipos comuns de empregados: O pagamento pode variar de algumas peas de ouro por ms at
Arqueiro Arquiteto centenas delas por uma misso particularmente perigosa. O renome,
Armeiro (especialista em armaduras) Assassino experincia ou habilidade de um empregado contam muito ao se
Padeiro Ferreiro decidir seu pagamento. Um sbio, estudando incansavelmente um
Armeiro (especialista em espadas) Mercenrio manuscrito obscuro em busca de uma informao especfica, pode
Joalheiro Trabalhador braal cobrar uma taxa alta. O custo de um trabalho tambm pode ser
Mensageiro Menestrel afetado pelas condies da campanha o cenrio, os acontecimentos
Sbio Marinheiro
recentes, a reputao dos personagens (se houver). Mas a maioria dos
Espio Ladro
empregados cobra o que pensa ser justo pelo seu trabalho, tentando
Empregados geralmente s trabalham mediante um contrato, ou sempre barganhar o melhor preo. O Mestre tem mais informaes a
contra uma tarefa especfica. Por exemplo: um mercenrio pode ser respeito dos custos de cada tipo de trabalho, e poder mudar esses
contratado apenas por um certo perodo (um ms, um ano, um dia, valores de acordo com a campanha.
etc.); um ladro pode ser contratado para roubar um item: um sbio
Muito mais confiveis que PdMs movidos a
pode cobrar por resposta dada; um armeiro pode ser pago pelo tempo
e material gastos na manufatura de uma espada; um marinheiro pode Seguidores peas de ouro, so aqueles que se aliam aos
personagens em respeito reputao do
ser contratado para uma nica viagem, etc. Esses tipos de contrato
grupo ou de algum personagem individual. A esses PdMs damos o
geralmente so renovados sem maiores dificuldades, desde que o
nome de seguidores. Um pequeno destacamento pode ser formado
empregado goste de trabalhar para voc E o que mais agrada um
com os seguidores de um personagem de nvel considervel. Mas,
empregado pagamento em dia e bons tratos. Eles no possuem
para ostentar esse status, preciso, entre outras coisas, que se construa
qualquer tipo de lealdade aos seus patres.
um castelo, que se torne uma vila das mos de um malfeitor ou que
H certos limites quanto ao que um empregado capaz de fazer,
se tenha qualquer outro lugar onde seja possvel receber, abrigar e, se
ou no, por seu contratante, como, por exemplo, arriscar a prpria vida.
necessrio, treinar esses homens.
Soldados podem faz-lo no campo de batalha na tentativa de provar
Os seguidores tm as mesmas necessidades e limitaes de um
o seu valor, mas nem mesmo os mais corajosos (ou tolos) o fazem
empregado. Alguns precisam, inclusive, ser pagos por seus servios,
quando o risco maior que a glria. Por esse motivo, mercenrios
e tambm no costumam acompanhar os personagens em suas
raramente aceitam participar da aventura ao lado dos personagens.
aventuras. Possuem, no entanto, uma grande vantagem sobre os
Mesmo empregados que costumam aceitar misses perigosas (ladres
empregados: no servem segundo as regras de um contrato. Eles
e espies, por exemplo) normalmente recusam-se a unir ao grupo.
se mantm fiis, desde que suas expectativas no sejam frustradas.
Profissionais solitrios aceitam o contrato para um trabalho, desde que
Seguidores so mais leais que empregados, e combatem como se
possam faz-lo da sua forma, sem a interferncia de ningum.
fossem uma tropa de elite (para efeitos de moral). Ao contrrio da
Quanto lealdade, empregados so to leais quanto a natureza
maioria dos empregados, seguidores podem subir de nvel (mesmo
humana permite-lhes ser. Se bem pagos, tratado com humanidade e
que lentamente). Uma tropa composta por seguidores sobe de nvel
sob uma liderana carismtica, sero gratos e cada vez mais confiveis
junta. E, finalmente, o personagem no precisa procurar seguidores.
com o passar do tempo. Empregados mal remunerados, tratados com
Eles vm at voc.
injustia, discriminao, abusos e humilhao por parte de seus patres
No entanto, eles s vm uma vez. No aparecero outros para
no sero, com razo, dignos de confiana. Esse tipo de tratamento
repor os mortos em combate (a morte de vrios homens sob o seu
a semente de motins e rebelies. Um patro, com um mnimo de bom
comando s lhe trar m reputao, desencorajando quem quiser
senso, zelar pelo conforto e pelo moral de seus homens.
juntar-se sua tropa). Logo, todo cuidado pouco. Aconselha-se aos
Qualquer que seja a sua personalidade, empregados precisam
jogadores utilizar seus seguidores mais como guarda-costas e menos
fazer um teste de moral (explicado no Livro do Mestre) toda vez que
como um futuro exrcito.
se encontrarem em uma situao de perigo, ou quando o seu moral
Outros personagens atraem seguidores na forma de animais ou
for posto em jogo de qualquer outra forma (uma proposta de suborno
criaturas mgicas. Obviamente, nestes casos, o nmero de seguidores
ou algo parecido).
atrados bem menor. E apesar de se usar o termo seguidor, essas
Encontrar um empregado no uma tarefa difcil. As pessoas
criaturas devem ser tratadas como aliadas, no que tange lealdade.
precisam de dinheiro, e faro o melhor que puderem para merecer
Apesar disso, no devem ser consideradas na contagem do nmero
o pagamento. S o que voc tem a fazer procurar, ou espalhar pela
mximo de aliados permitido pelo carisma (ver Tabela 6), uma vez
cidade que precisa de algum com a percia necessria. A situao s
que, tecnicamente, so seguidores.

151
Captulo 11
Um aliado muito mais do que um pode surgir acompanhado de um ou dois seguidores; esse nmero
Aliado empregado ou seguidor. Aventureiros que pode aumentar, desde que a reputao do aliado tambm aumente.
servem por vontade prpria, e so capazes Aliados podem entrar no jogo das mais variadas formas. Alguns
de arriscar a prpria vida por algum, formam o perfil ideal do nada mais so do que antigos empregados ou seguidores, que
aliado; algum, portanto, rarssimo de se encontrar. Ao contrrio do conseguiram uma posio melhor e, consequentemente, mais poder.
empregado, o aliado tem todo o potencial para se tornar um grande Talvez por gratido a seus antigos senhores, eles se disponham a
aventureiro. Apesar de reclamar uma parte dos tesouros que ajudou trabalhar como parceiros justos e confiveis; ou talvez possam ser
a conseguir, ele no trabalha por dinheiro, mas pela reputao dos empregados de alto nvel que criaram um vnculo com os personagens,
personagens e/ou do grupo. Logo, no comum que aliados ofeream- devido ao longo perodo de trabalho conjunto. Outros, ainda, podem
se para ajudar um grupo de aventureiros inexperientes. Um aliado ser seguidores condecorados por servios prestados ao grupo.
Um aliado invariavelmente de nvel
inferior ao dos personagens. Caso o aliado
iguale-se, ou ultrapasse esse nvel, ele ser
desligado do grupo em carter definitivo:
tempo de trilhar seu prprio caminho
como aventureiro. Em alguns casos, o
aliado pupilo de um dos personagens.
Quando seus conhecimentos igualam-se
aos de seu mentor, sua partida sinal de
que o aperfeioamento, daqui para a frente,
depende nica e exclusivamente dele mesmo.
Aliados so muito mais que seguidores leais:
so amigos e companheiros, e naturalmente
esperam ser tratados como tal, no hesitando
em abandonar aqueles que os tratam com
frieza e desconfiana. O abuso da amizade
quase sempre leva ao fim do relacionamento
Um aliado quase um membro do grupo
de personagens dos jogadores, e, como tal,
merece o mesmo respeito e considerao. Sua
ligao mais forte, entretanto, geralmente
com um personagem em especial.
O aliado tentar cooperar com todos
do grupo, mas s aceitar ordens diretas
de seu elo com a equipe. E se este elo (o
personagem do jogador) morrer ou deixar o
grupo, o aliado far uma anlise da situao:
se, permanecendo com o grupo, estiver
dando continuidade aos desejos do amigo
que partiu, provavelmente permanecer
com os demais personagens. Caso contrrio,
deixar o grupo.
O Carisma do personagem determinar
quantos aliados ele pode encontrar. Este
nmero no define a quantidade mxima
de aliados que o personagem pode ter ao
mesmo tempo, mas durante toda a sua vida!
Em um mundo onde possvel ressuscitar os
mortos, de se esperar que eles tenham essa
ateno. Por exemplo: Rupert, o meio-elfo,
teve, durante toda a sua vida, o auxlio de sete
aliados, que morreram pelos mais diversos

152
PdMs
motivos. O carisma de Rupert 15; logo, seu 7 aliado morto foi o a ser paga por dia, por ms, por semana, ou por servio realizado, seja
ltimo a que teve direito (o mundo deu sete chances a Rupert, e o em dinheiro ou no. Aliados costumam ter direito a uma parte (metade
meio-elfo no soube aproveit-las: resta-lhe, agora, lamentar a morte do valor a que um jogador tem direito) dos tesouros encontrados pelo
dos companheiros, e carregar a reputao de agourento pelo resto da grupo. Os personagens normalmente contribuem com um pouco dos
vida). seus prprios fundos, no pagamento dos subordinados.
Atrair um aliado algo um tanto quanto difcil. Ningum As demais obrigaes variam. Algumas at merecem alguma
pode nomear ou pagar algum para ser seu amigo a amizade ateno, enquanto outras quase nunca fazem diferena. O mais
um sentimento que cresce medida que os laos de um bom comum se fornecer comida e abrigo (pelo menos queles que esto
relacionamento vo se estreitando, o que pode vir atravs de prestando servios longe do prprio lar). Outras providncias tambm
demonstraes de confiana no trabalho de um empregado, atos podem tornar-se necessrias, como cavalos (se for possvel pagar),
hericos (como salvar a vida de um personagem), amor, ou qualquer armas, armaduras, e outros bens perdidos em combate. Esse tipo de
outra forma de afeto especial por outros personagens. O Mestre dever material exigido dos contratados assim que se apresentam para o
julgar, com o jogador, o momento em que um PdM ficou prximo servio. O que os personagens tm a obrigao de pagar apenas
o suficiente para tornar-se um aliado. No h quaisquer regras ou a reposio deste material (caso seja perdido). Da mesma forma,
procedimentos a serem seguidos para transformar um simples PdM se os PdMs precisarem locomover-se at o local da misso, dever
em um aliado; pelo contrrio, uma linha tnue que separa uma dos personagens cobrir as despesas com viagens por mar ou por
condio da outra. terra providenciando navio ou carroas para levar as bagagens dos
Uma vez que o PdM tornou-se um aliado, as responsabilidades contratados.
do jogador em relao a ele praticamente dobram, com o jogador Uma das mais raras obrigaes a de resgatar o seu contratado.
passando a controlar a ficha do aliado ( quase mas no totalmente Isso um pouco menos incomum quando se trata de grandes ataques
como jogar com 2 personagens). Se o Mestre permitir, o jogador em massa, onde muitos homens so capturados pelo exrcito inimigo.
ter acesso, tambm, a todas as habilidades e percias do aliado, bem Era costume na Idade Mdia resgatar soldados aprisionados, apenas
como equipamentos, poderes especiais e outros pequenos (porm, pagando ao exrcito inimigo um preo pela liberdade de cada homem.
importantes) detalhes. Da por diante, o jogador ter a liberdade de Um soldado raso poderia ser recuperado por 2 po, um padre por 80
tomar todas as decises pelo aliado, salvo aquelas que o Mestre julgar po, um cavaleiro por 200 po, e uma pessoa prxima ao rei por 500
incompatveis com a personalidade do personagem. po. Esse resgate era pago pelo senhor do prisioneiro. Espera-se que
Certos abusos, entretanto, so rejeitados pelo aliado: eles no do o personagem, como lorde e senhor de muitos, faa o mesmo.
nem emprestam seus itens mgicos, no permitem acesso aos seus claro que uma parte desse resgate pode ser adquirido com a famlia
livros de magia, no toleram o uso de magias que questionem sua do prisioneiro. Geralmente, refns desse tipo permanecem longos
lealdade e no aceitam menos que sua parte de direito nos tesouros perodos nas mos dos inimigos, antes que sua fiana seja paga. Por
Fora essas limitaes, os aliados costumam fazer tudo o que lhes for outro lado, o personagem que se comprometer e cumprir com
solicitado, embora o Mestre continue com o controle de suas aes, essa obrigao ter toda a certeza de que, na prxima vez que precisar
uma vez que ele continua sendo um PdM. de seus empregados, seguidores ou aliados, encontrar homens mais
Se o jogador no ficar atento s necessidades do aliado, ou ficar leais e dispostos.
agressivo com ele, pode preparar-se para as conseqncias. Essa a Num mundo de fantasia, pode-se esperar tambm que o
essncia dos motins e rebelies. E uma vez nas mos de um ex-aliado, contratante arque com as despesas provenientes de magias conjuradas
s ter a si mesmo para lamentar. em benefcio do contratado. Um personagem pode querer abenoar
Por outro lado, nem todos os aliados so o paradigma da lealdade: os seus soldados antes das batalhas, ou cur-los magicamente. O uso
os jogadores devem estar sempre atentos a falsos aliados, que buscam de tais magias altamente recomendado, e de extrema ajuda nos
aproximar-se do personagem por algum motivo. Atravs da histria, campos de combate. Uma Bno aumenta a percia e a resistncia de
muitos viles cruis e impiedosos posaram de grandes aliados, seus soldados em combate, enquanto curas mgicas ajudam a mandar
aguardando o melhor momento para trair e mostrar sua verdadeira os combatentes feridos mais rapidamente de volta para a batalha.
face. Todo esse aparato blico/religioso tambm o tornam mais popular
entre seus homens.
Toda vez que um personagem adquire Finalmente, esperado que os personagens ao menos se
Obrigaes um empregado, seguidor ou aliado, fica esforcem para tentar trazer seus aliados de volta vida. Essa obrigao
automaticamente preso a uma srie
dos de obrigaes Algumas mais bvias,
raramente aplica-se a empregados ou seguidores (mas pode acontecer
em casos extremos). A tentativa deve ser honesta e de corao. O
Personagens combinadas entre o personagem e o
PdM. AS condies de trabalho e de
personagem no deve pensar que ningum vai perceber se ele nem
tentar. O personagem que volta de uma aventura sem o seu aliado
pagamento, por exemplo, esto entre os primeiros acertos entre as duas cai sob grande suspeita. E o que se deve procurar sempre passar a
partes. Para os empregados e seguidores, isso representa uma quantia imagem de bom empregador.

153
Captulo 13:
Viso e Luz
Antes que o personagem possa iniciar qualquer ao, seja numa masmorra ou em terreno aberto,
ele precisa ser capaz de ver o que est fazendo. Sem enxergar seu alvo, as chances de acert-lo so
muito pequenas; se estiver completamente escuro, o personagem no conseguir ler o pergaminho,
ou o Proibida a Entrada escrito na parede. No jogo de AD&D, personagens podem enxergar a grandes
distncias, e frequentemente por meios fantsticos que desafiam a lgica.

O principal limite de viso diz respeito distncia mxima em que um objeto


Limite da pode ser visto claramente. Tamanho e condies meteorolgicas tm um grande
efeito sobre isso. Montanhas podem ser avistadas a grandes distncias, de
Viso 90 a 150 quilmetros ou mais, ainda que sem grandes detalhes. Ao nvel do
solo, o horizonte encontra-se, aproximadamente, a uma distncia entre 8 e 18
quilmetros, mas um personagem normalmente no pode ver um objeto especfico a essa distncia. O
limite da viso para perceber e identificar um objeto do tamanho de um ser humano muito menor que
isso.
Em condies ideais, a distncia mxima na qual pode-se enxergar um objeto de aproximadamente
1.500 metros, se esse objeto estiver em movimento. Se estiver parado muito provvel que no seja
visvel nem a essa distncia. De qualquer forma, se houver movimento, tudo que se pode perceber : um
corpo em movimento. O personagem no tem condies de identificar o objeto, nem o que est fazendo.
A 1.000 metros pode-se distinguir objetos com o tamanho aproximado de um ser humano, estejam
em movimento ou no. Geralmente, tamanho e forma tambm podem ser determinados; no entanto,
a identificao exata do tipo de criatura impossvel, a no ser que se trate de um monstro diferente de
todos os demais seres.
A 500 metros pode-se perceber a forma, a cor e as dimenses da criatura. Indivduos ainda no
podem ser identificados, a menos que estejam especialmente trajados, ou destacados do grupo. Fardas,
brases ou bandeiras j so visveis, desde que amplas e ntidas. A maioria dos brases no pode ser
distinguida a essa distncia. Atitudes j podem ser determinadas com segurana.
A 100 metros indivduos podem ser identificados (exceto, claro, se estiverem sob disfarce). Brases
so ntidos. A maior parte das aes facilmente vista, embora pequenos acontecimentos possam passar
despercebidos.
A 10 metros todos os detalhes, mesmo os menores, so claros. Emoes e aes so percebidas
facilmente, incluindo pequenos gestos, como o ato de furtar bolsos (se detectvel).
claro que as condies raramente so perfeitas. H um grande nmero de fatores que podem
reduzir a visibilidade e alterar os alcances de visualizao. A Tabela 62 fornece os efeitos das diferentes
condies.
Todas as distncias da tabela so dadas em metros.
Viso e Luz
claro que, apesar de permitir aos personagens enxergar,
Tabela 62: a lanterna e o fogo apresentam algumas desvantagens.
A maior de todas que se torna bastante complicado
Distncias e Visibilidade realizar movimentos de maneira furtiva, ou sem ser
Condies Movimento Posio Tipo ID Detalhe visto, carregando uma fonte de luz. difcil no ser
Cu Limpo 1500 1000 500 100 10 notado quando se tem a nica vela do local, ou quando
Nevoeiro espesso ou nevasca 10 10 5 5 3 voc est carregando a nica tocha da masmorra. Pior
Nevoeiro suave ou neve 500 200 100 30 10 ainda, as criaturas no s podem v-lo, como ainda o
Nevoeiro moderado 100 50 250 15 10 fazem antes que voc seja capaz de v-las, (uma vez
Nvoa ou chuva leve 1000 500 250 30 10 que a fonte de luz ilumina a rea ao seu redor, fica fcil
Noite de lua cheia 100 50 30 10 5 para que os outros notem sua presena). Personagens
Noite sem lua 50 20 10 5 3
devem sempre manter esses riscos em mente.
Crepsculo 500 300 150 30 10

Movimento indica a distncia mxima a que uma figura mvel


Alguns personagens e monstros tm o
pode ser vista. Posio a distncia mxima em que a figura pode ser
vista, estando ou no em movimento. Tipo a distncia mxima em Infraviso poder da infraviso. Este fato pode ter dois
significados diferentes, depedendo do que o
que caractersticas gerais da figura podem ser percebidas como raa. Mestre decidir utilizar a regra padro ou a regra opcional (isto
espcie, armas, etc. A distncia de ID permite identificao exata (ou discutido no Livro do Mestre). o Mestre que deve dizer aos jogadores
razoavelmente exata) de indivduos. Distncia de Detalhe significa como pretende que a infraviso funcione. Independente de qual regra
que pequenas aes podem ser vistas claramente. venha a ser adotada (e suas conseqncias), o alcance da infraviso
H muitos outros fatores, alm do clima, que afetam a viso. , para a maioria, de 18 metros, a menos que outro critrio seja
Tamanho um fator importante. Ao olhar para uma criatura pequena estabelecido.
(tamanho P), todas as categorias da tabela so reduzidas categoria
inferior (com exceo de Detalhe, que permanece inalterado). Desta H momentos em que pode ser muito til
forma, sob tempo claro, as distncias de visualizao de uma criatura Usando para os personagens olhar para um objeto ou
pequena so: Movimento, 1.000 metros; Posio, 500 metros;
Tipo. 100 metros; ID e Detalhe a 10 metros. Espelhos criatura atravs do reflexo em um espelho. Isto
particularmente til em se tratando de criaturas
Ao olhar para grandes criaturas, as extenses de Movimento, como uma medusa, cujo olhar pode transform-lo em pedra. Quando
Posio e Tipo so dobradas. Criaturas excepcionalmente grandes o espelho usado, uma fonte de luz deve estar presente. Alm disso,
podem ser vistas com clareza a distncias ainda maiores. Grandes orientar suas aes com base no que se v por um espelho pode
grupos de criaturas mveis so visveis a grandes distncias. Assim, ser bastante confuso (tente e comprove). Assim, todas as aes que
fcil ver uma manada de bfalos ou um exrcito marchando. exigem um teste de habilidade ou de percia bem como a jogada
As extenses dadas na Tabela 62 no levam o terreno em de ataque sofrem uma penalidade de -2. O personagem tambm
considerao. Estas so baseadas em terreno plano e aberto. Terrenos perde todos os bnus de Destreza para sua categoria de armadura,
acidentados, montanhas, vegetao alta e florestas densas reduzem se estiver enfrentando um adversrio visto apenas atravs do reflexo
drasticamente todas as chances de se enxergar uma criatura (o terreno num espelho.
no altera a distncia a que se pode ver, mas apenas as chances de
se enxergar). Logo, mesmo em um dia claro, florestas podem ocultar
Tabela 63:
um urso at que ele fique a menos de 30 metros de distncia. E este
continua sendo um dia claro para efeitos de visibilidade. O Mestre Fontes de Luz
tem maiores informaes sobre os efeitos que o terreno causa viso. Fonte Raio Durao
Um aviso final: as extenses dadas na Tabela 62 referem-se a Farolete 72 metros 30 min./meio litro
condies prprias da Terra. As condies de viso em um dos Planos Fogueira 15 metros 30 min./braada
Inferiores, ou a distncia do horizonte em um outro mundo, podem Lanterna furta-fogo 18 metros 2 horas/meio litro
ser completamente diferentes. Se o Mestre sentir que deve levar esse Fogueira de acampamento 10 metros 1 hora/braada
tipo de diferena em conta, ele deve instruir-se mais sobre o assunto. Vela 1,5 metro 10 min./cm
O Brilho do Alvorecer 18 metros Indefinido
A maior parte dos personagens no pode enxergar Lanterna Coberta 10 metros 2 horas/meio litro
Brilho do Perptuo Alvorecer 6 metros Varivel
Luz bem sem luz. Algumas condies noturnas (especficas
para espao aberto) so dadas na Tabela 62, mas todas
Tocha 4,5 metros 30 minutos
Arma ** 1,5 metros Como desejado
assumem uma pequena quantidade de luz natural. Em condies de
total ausncia de iluminao, a viso impossvel, a menos que uma * A luz destas fontes no emitida num formato esfrico ou circular e. portanto,
no dispe de um raio. Ao contrrio, essa lu irradia-se como um cone. No limite
fonte de luz seja carregada pelo grupo. de sua extenso, o cone de luz de um farolete projeta um crculo de luz com
Diferentes fontes de luz iluminam reas de tamanhos diferentes. 27 metros de dimetro. A lanterna furta-fogo. por sua vez, projeta um crculo
A Tabela 63 fornece os raios mdios de alcance e a durao para os de 6 metros.
tipos mais comuns de fontes de luz. (braada refere-se quantidade ** Armas mgicas podem emitir luz se o Mestre aceitar esta regra opcional.
mxima de madeira que um homem pode carregar nos braos):

155
Captulo 14:
Tempo e Movimento
Assim c,omo no mundo real, o tempo existe nos mundos de AD&D. Semanas correm, enquanto arcanos
pesquisam magias. Os dias se vo, medida que os personagens cavalgam atravs do pas. Horas passam,
enquanto runas so exploradas. Minutos voam durante batalhas Todos os exemplos acima representam
passagens de tempo.
H dois tipos diferentes de tempo que so discutidos nestas regras: Tempo de jogo o tempo
imaginrio que se passa dentro do universo do jogo. Tempo real o tempo no mundo real, aquele que
passa para os jogadores e para o Mestre enquanto jogam AD&D. Os dois tempos so muito diferentes;
jogadores e Mestres devem ser cuidadosos ao distinguir tempo de jogo de tempo real.
Por exemplo, quando a Delsenora pesquisa uma magia por trs semanas, estas so trs semanas de
tempo de jogo. Delsenora est fora de ao, enquanto trs semanas se passam no mundo da campanha.
Uma vez que nada de interessante acontece a ela durante esse tempo de pesquisa, devem ser necessrios
apenas um ou dois minutos de tempo real para lidar com a situao. A passagem em tempo real seria
alguma coisa como:

Louise (jogadora de Delsenora): Delsenora vai pesquisar sua nova magia. Mestre: Certo, vai
levar trs semanas. Nada acontece com ela. Enquanto ela estiver fazendo isso, vocs tero a chance de
curar seus ferimentos e cumprir com alguns deveres que estejam negligenciando. Johann [apontando
para outro jogador], melhor voc passar algum tempo na igreja. O patriarca anda um pouco irritado
porque voc no tem assistido s cerimnias.
Jon (jogador de Johann): Eu no posso sair e ganhar um pouco mais de experincia? Mestre
(no desejando lidar com um grupo divido): O patriarca murmura algo a respeito de faltar com
as obrigaes para com sua divindade, enquanto esfrega vrias vezes o smbolo sagrado. Sabe, no
muito freqente que personagens de nvel baixo como o seu tenham audincias pessoais com o
patriarca. O que voc me diz?
Jon: Maravilha. Uma dica sutil. Vou ficar e ser um bom garoto.
Mestre: Ento, perfeito! As trs semanas passam. Nada acontece. Del, faa sua jogada para a
pesquisa de magia.

Assim, trs semanas de tempo de jogo se passam em poucos minutos de tempo real.
A importncia do tempo de jogo que, medida que a campanha prossegue, os personagens tendem
a ficar mais envolvidos em diferentes projetos que consomem tempo. Trs personagens podem partir
numa viagem de quatro semanas atravs do reino, enquanto um mago pesquisa por outras trs semanas.
Tempo e Movimento
Na estalagem, um homem de armas descansa e cura seus ferimentos Quanto mais equipamento o personagem carrega, mais sua velocidade
por mais duas semanas. importante observar quanto tempo gasto diminui, ate alcanar um ponto em que ele mal pode mover-se.
em diferentes tarefas, de modo a tornar possvel acompanhar as Quando um personagem move-se atravs de uma masmorra, ou
atividades de cada personagem. outro cenrio semelhante, sua taxa de movimentao corresponde a
O tempo na campanha medido como na vida real: anos, meses, um tero de sua taxa de movimentao normal (faa o calculo como se
semanas, dias, horas, minutos e segundos. Uma vez, entretanto, que o personagem estivesse ao ar livre e, depois, divida por 3). Assume-se
este um jogo de fantasia, o Mestre pode criar calendrios totalmente que o personagem esta movendo-se mais cuidadosamente, prestando
diferentes para o seu mundo. Pode ser que existam apenas 10 meses ateno ao que ele v e ouve, enquanto evita armadilhas e perigos
no ano, ou 63 dias num ms. No comeo do jogo, esses elementos inesperados. Novamente, esta taxa pode ser diminuda se o sistema
no so to importantes e os jogadores no precisam se preocupar opcional de carga for usado.
com eles logo de cara. Com a seqncia das aventuras, no entanto, o Personagens podem tambm mover-se mais rapidamente
calendrio da campanha torna-se familiar aos jogadores. que o ritmo normal de caminhada. Na masmorra, ou em qualquer
Rodadas e turnos so unidades de tempo usadas com freqncia espao similar, o personagem pode, automaticamente, aumentar sua
em AD&D, particularmente para magias e combates. Uma rodada movimentao para o ritmo normal de caminhada. Fazendo isso,
dura, aproximadamente, um minuto (o que no deve ser levado ao porm, o personagem sofre uma penalidade de -1 em sua chance de
p da letra, a fim de garantir ao Mestre certa flexibilidade durante o ser surpreendido e d um bnus de +1 queles que poderiam ser
combate). Um turno igual a dez minutos de tempo de jogo. Turnos surpreendidos por ele. Movimentando-se to rapidamente, ele no
so normalmente usados para medir tarefas especficas (tais como estar tomando cuidado em disfarar o barulho de sua passagem nos
buscas) e certas magias. Assim, uma magia que dura dez turnos vai limites ecoantes do subterrneo. Alm disso, no perceber armadilhas,
demorar 100 minutos ou 1h40min para acabar. portas secretas ou outros detalhes incomuns.
Certamente, tambm possvel para um personagem manter-se
Bem prximo ao tempo est o movimento. em passo acelerado, ou correr algo especialmente til ao ser caado
claro que seu personagem capaz de se por criaturas mais temveis do que as que apreciaria encontrar. O
Movimento mover, do contrrio as aventuras seriam mtodo mais simples de lidar com esses casos jogar um dado de
por demais estticas e maantes. Mas quo iniciativa. Se o personagem fugitivo vencer, ele aumenta a distncia
rpido ele pode ir? Se um devorador de carnia, verde e rastejante, entre ele e seus perseguidores em 10 metros X a diferena entre os
est perseguindo Rath ser o respeitvel ano rpido o suficiente dois dados (ou um tero disso, se o Mestre achar mais apropriado).
para escapar? Seria Rath capaz de despistar um elfo irritado, mas bem Isto repetido a cada turno at que o personagem escape ou seja
carregado? Cedo ou tarde, essas consideraes tornam-se importantes capturado. (Caso isso no parea realista, lembre-se de que o medo e
para os personagens. a adrenalina podem fazer coisas surpreendentes!)
Todos os personagens tm taxas de movimentao baseadas
em suas raas. A Tabela 64 lista as taxas de movimentao para
Acelerar e Correr (Regra Opcional)
personagens de diferentes raas, com carga normal. Se o Mestre desejar uma maior preciso durante situaes de
perseguio, as velocidades dos envolvidos podem ser calculadas
exatamente. (Mas isso consome tempo e pode esfriar um momento
Tabela 64: emocionante do jogo.) Usando esta regra opcional, um personagem
sempre poder dobrar sua taxa de movimentao (em metros) para
Taxas-Base de Movimentao um passo mais acelerado (como se estivesse participando de uma
Raa Pontos prova de fundo, semelhante a uma maratona). Assim, um personagem
Humano 12 com uma taxa de movimentao igual a 12 pode percorrer 240 metros
Ano 6 numa rodada. A passo acelerado, um personagem pode ser mantido
Elfo 12
automaticamente por um nmero de rodadas igual sua Constituio.
Meio-elfo 12
Gnomo 6 Quando esse limite for alcanado, o jogador deve jogar um teste de
Halfling 6 Constituio, com sucesso, ao final de cada rodada em que a velocidade
for mantida. No h modificadores para esse teste. Assim que um teste
de Constituio fracassar, o personagem deve parar e descansar por
Um personagem pode andar dezenas de metros em uma nica tantas rodadas quanto as que ele passou naquela velocidade. Depois
rodada. Um humano com carga normal pode andar 120 metros em disso, ele pode voltar ao seu ritmo acelerado sem penalidades (embora
um minuto. Um ano, similarmente equipado, pode andar 60 metros as mesmas limitaes quanto durao se apliquem).
nesse mesmo tempo. Se o ritmo acelerado no for suficiente, o personagem tambm
Um personagem, porem, pode ter que andar mais lentamente do pode correr (como se estivesse participando de uma prova de
que isso. Se estiver carregando equipamento, por exemplo, ele pode velocidade, semelhante aos 100 metros rasos). Se fizer um teste de
mover-se com menor velocidade devido a sua carga (veja Carga no Fora com sucesso, ele pode mover-se a trs vezes sua taxa normal;
Captulo 6: Dinheiro e Equipamento), se essa regra opcional for usada. se fizer o teste de Fora com uma penalidade de -4, o personagem

157
Captulo 14
pode quadruplicar sua taxa normal; se o teste de Fora for realizado Constituio mdia do grupo (membros mais fracos so auxiliados,
com uma penalidade de -8, ele pode quintuplicar sua taxa normal. encorajados e incentivados por seus pares). Monstros devem fazer um
Falhar em um teste de Fora significa apenas que o personagem no teste de resistncia morte ao fim de cada dia de marcha forada (uma
pde aumentar sua velocidade ao nvel que estava tentando alcanar, vez que eles no tm valores para Constituio)
mas pode manter-se correndo no ritmo em que estava antes da falha. Uma penalidade de -1 aplicada ao teste de Constituio para cada
dia consecutivo gasto em marcha forada. Passando no teste, o ritmo
Quando o personagem falha em um teste de Fora, para alcanar um
de marcha forada pode ser mantido no dia seguinte. Caso contrrio,
determinado nvel de corrida, ele no pode tentar alcanar aquele nvel
nenhuma outra tentativa de marcha forada poder ser feita, at que
novamente na mesma corrida. os personagens tenham se recuperado completamente do desgaste. A
Correr continuamente requer um teste de Constituio a cada recuperao requer meio dia de descanso por dia de marcha forada.
rodada, com penalidades que dependem de h quanto tempo e quo Mesmo que falhe no teste de Constituio, o personagem pode
rapidamente o personagem tem estado correndo. H uma penalidade continuar sua viagem, com seu movimento taxa normal
de -1 para cada rodada de corrida velocidade tripla, uma de -2 para Um prejuzo da marcha forada, que cada dia nesse ritmo
cada rodada de corrida velocidade qudrupla, e uma de -3 para resulta em uma penalidade de -1 para todas as jogadas de ataque.
cada rodada de corrida velocidade quntupla (essas penalidades so Este modificador cumulativo. Meio dia de descanso necessrio para
cumulativas). Se passar no teste, o personagem pode continuar quela remover a penalidade ganha por um dia de marcha forada Personagens
velocidade pela prxima rodada. Se falhar no teste, ele ficou exausto que conseguiram marchar forado por oito dias consecutivos, sofrero
e precisa parar de correr. Exausto, precisa descansar um turno pelo uma penalidade de -8 em suas jogadas de ataque, e precisaro de
quatro dias de descanso para voltar a atacar normalmente.
menos.
Movimentao por longas distncias pode ser aumentada ou
Por exemplo, Ragnar, o ladro, tem Fora 14, Constituio 15 e
diminuda por diversos fatores. O tipo de terreno pode acelerar ou
uma taxa de movimentao igual a 12. Ao ser perseguido pela guarda retardar o movimento, estradas bem mantidas permitem uma marcha
da cidade, ele acelera para 240 metros por rodada. Infelizmente, eles mais rpida, enquanto montanhas sem trilhas reduzem a marcha a um
tambm. Sua Constituio 15, ento ele pode continuar por pelo ritmo de tartaruga. Falta de gua e de comida, ou o sono, enfraquecem
menos quinze rodadas, e decide correr. O jogador faz um teste de os personagens. Tempo ruim diminui seu ritmo. Todos esse fatores
Fora, conseguindo 7. Ragnar aperta mais o passo, aumentando a esto detalhados no Livro do Mestre.
velocidade para 360 metros por rodada (velocidade tripla). Alguns dos
guardas desistem da corrida, mas poucos continuam firmes. Ragnar Todos os personagens so nadadores Natao
agora tem uma penalidade de -1 ao seu teste de Constituio. Um 14 Natao destreinados
Natao).
ou peritos (aqueles que tm a percia
obtido, ento ele passa por um triz.
Mas um dos guardas ainda est no p dele! Em desespero, Para o Mestre determinar qual exatamente a habilidade em
natao dos personagens, deve levar em conta as condies de sua
Ragnar tenta ir mais rapidamente (tentando alcanar quatro vezes
campanha: se os personagens nasceram em algum lugar prximo ao
sua velocidade de caminhada). No teste de Fora sai um 18: ele
mar, ou a um grande lago, so grandes as chances de que saibam
simplesmente no tem mais gs, e no pode correr mais rpido, mas nadar Ser marinheiro, entretanto, no garante ao personagem saber
ainda est correndo trs vezes mais rpido que sua velocidade de nadar. Muitos marinheiros medievais ou piratas sangrentos nunca
caminhada. O jogador precisa agora fazer um teste de Constituio aprenderam, desenvolvendo assim um medo mrbido de gua! Essa
com uma penalidade de -2 (por duas rodadas correndo a velocidade uma das coisas que tornaram o andar na prancha um castigo to
tripla). O jogador lana o dado e consegue 4 sem problema! E temido. Alm disso, alguns tipos de personagens so normalmente
s, ento, o ltimo guarda desistir da corrida. Ragnar no arrisca e desconfiados da gua e da natao. Embora isso possa variar de
continua correndo. Na prxima rodada outro teste de Constituio campanha para campanha, anes e halflings normalmente no sabem
necessrio, com uma penalidade de -3. O jogador tira um 18. Exausto, nadar.
Ragnar procura refgio em um beco escuro, tomando o cuidado de Nadadores destreinados so pessoas realmente desafortunadas.
sair de vista. Quando esto com carga normal, eles podem conseguir um grosseiro
nado cachorrinho em guas calmas. Se as guas esto agitadas, a
Cruzando Grandes Distncias correnteza forte ou a profundidade excessiva (no mar ou bem no
Um dia de marcha normal dura 10 horas, incluindo paradas de centro de um lago), nadadores destreinados podem entrar em pnico
durao razovel para descanso e refeies. Sob condies normais, e afundar. Se estiverem carregando equipamento suficiente para
um personagem pode andar trs vezes sua taxa de movimentao em diminuir sua taxa de movimentao, acabam afundando como pedras,
quilmetros nessas 10 horas. Assim, um homem com carga normal incapazes de manter a cabea tora da gua. De maneira alguma eles
pode andar 36 quilmetros atravs de terreno aberto. fazem qualquer progresso perceptvel (a no ser, claro, que o objetivo
Os personagens podem entrar em marcha forada, apressando- seja afundar sob a superfcie).
se intencionalmente e correndo o risco da exausto A marcha Nadadores peritos so capazes de nadar, mergulhar e subir
forada permite a um personagem viajar a quatro vezes sua laxa de superfcie com variados graus de sucesso. Todos os personagens
movimentao em quilmetros (assim um homem normal poderia peritos so capazes de nadar metade de sua taxa de movimentao
marchar forado 48 quilmetros por dia). Ao fim de cada dia de atual em terra. 10 metros, contanto que no estejam vestindo armadura
marcha, o personagem ou criatura deve fazer um teste de Constituio. de metal. Um personagem com uma laxa de movimentao de 12
Grandes grupos (como unidades de exrcito) fazem o teste com a poderia nadar 60 metros numa rodada Personagens cujas taxas de

158
Tempo e Movimento
movimentao tenham sido reduzidas para 1/3, ou menos do normal Isso, se as guas estiverem calmas. Se o mar estiver agitado, um
(devido ao equipamento), ou estejam vestindo armadura de metal no teste de Constituio deve ser feito a cada hora passada nadando,
podem nadar o peso do equipamento os faria afundar. Eles podem independendo da Constituio do personagem. guas revoltas podem
ainda andar no fundo, porm a um tero de sua taxa de movimentao exigir testes mais freqentes; mares em ressaca ou tempestades
atual. pesadas talvez exijam um teste a cada rodada. O Mestre pode decidir
Nadadores peritos podem dobrar sua velocidade de natao, se que as condies adversas causam, ao valor da Constituio do
um teste de Fora feito com sucesso (contra metade do valor da personagem, uma queda maior que 1 ponto por hora.
Fora normal do personagem). Para um personagem com uma taxa Se o personagem falhar em seu teste de Constituio, ele precisa
de movimento igual a 12, um teste com sucesso significa que ele pode flutuar por meia hora antes que possa continuar nadando (o tempo de
nadar 120 metros em uma rodada, um desempenho Olmpico. flutuao conta como tempo gasto nadando, para propsitos de perda
Assim como correr, nadar no algo que o personagem possa de pontos de Constituio).
fazer indefinidamente: seu rendimento muda de acordo com o ritmo Um personagem se afoga se o valor de sua Constituio cair a 0.
imposto. Desse modo, ele pode se mover tanto em curtas disparadas
como num filmo mais lento, porm mais duradouro. Por exemplo, uma onda enorme surpreende Fiera (uma elfa) e a
Nadando metade de sua velocidade normal, ou em guas derruba do barco durante a noite. Felizmente ela sabe nadar, e que
tranqilas, o personagem pode manter o ritmo por um nmero a terra firme est prxima. Bravamente ela parte, atravessando as
de horas igual ao valor de sua Constituio (embora tenha que guas calmas. O valor de sua Constituio 16. Depois de 14 horas
abandonar a maior parte de seu equipamento), aps o qu, um teste de nado firme, ela avista uma ilha ao horizonte. Mais 2 horas e ela
de Constituio deve ser feito para cada hora adicional. Para cada hora est mais prxima, mas ainda tem nado frente. Durante a prxima
extra de nado. 1 ponto de Constituio temporariamente perdido hora (sua 17 na gua), a Constituio cai para 15 (a penalidade
(como recuperar pontos de habilidade perdidos explicado abaixo). no ataque de -17!) e ela deve passar num teste de Constituio.
Cada hora passada nadando, causa uma penalidade cumulativa de O dado pra no 12 ela passa. Na ltima hora, a 18, os mares
-1 para todas as jogadas de ataque. tornam-se revoltos. A Constituio agora 13 (o Mestre decidiu que

159
Captulo 14
os mares agitados fizeram-na perder 2 pontos nesta hora), e o Mestre Mergulhando: Todos os personagens podem mergulhar a uma
decide que a elfa precisa passar num teste de Constituio extra para profundidade de 6 metros por rodada. Para cada categoria de carga
alcanar a praia. Ela obtm um 5 e se joga na praia, exausta. acima de carga normal (ou por cada ponto de movimentao abaixo
da taxa de movimentao normal do personagem, se este sistema
Personagens tambm podem nadar longas distncias em ritmo opcional usado), meio metro adicionado a esta profundidade (o
acelerado, embora sob um risco maior. Nadar taxa de movimentao
peso adicional ajuda a puxar o personagem para baixo). Uma corrida
normal do personagem (em vez da velocidade normal de nado, que
curta, ou mergulhar de 1 ou 2 metros de altura, adicionam 3 metros
metade dessa taxa) requer um teste de Constituio a cada hora, reduz
Fora e Constituio em 1 ponto/hora e resulta numa penalidade de profundidade primeira rodada de um mergulho. Para cada 3
cumulativa de -2 s jogadas de ataque por hora nadando. Personagens metros de altura acima da gua, um adicional de 1,5 metros somado
podem nadar a duas vezes essa velocidade (velocidade de nado profundidade, at uma adio mxima de 6 metros. Assim, com uma
normal qudrupla), mas devem lazer um teste a cada turno e sofrer as corrida e de uma altura de 12 metros ou mais, um homem com carga
penalidades acima por cada turno gasto nadando. Novamente, quando normal pode mergulhar 15 metros em uma nica rodada.
um valor de habilidade alcana 0, o personagem afunda e se afoga. Vindo tona: Um personagem pode normalmente subir laxa
Ao alcanar a margem, personagens podem recobrar pontos de 6 metros por rodada. Esta taxa reduzida em meio metro para
de habilidades perdidos e neutralizar as penalidades de ataque cada categoria de carga acima de carga norma! ou por cada ponto
descansando. Cada dia de repouso recupera 1d6 pontos de habilidade de movimentao abaixo da taxa de movimentao normal do
(se pontos, tanto de Fora como de Constituio, foram perdidos, personagem (se este sistema opcional usado). Observe que, sob
jogue 1d3 por cada habilidade para determinar pontos recuperados) e
o sistema opcional de carga, personagens considerados com carga
remova 2d6 pontos da penalidade de ataque. Repouso exige comida
pesada (ou seja, que perderam 10 ou mais pontos de sua taxa de
e gua adequados. Personagens no precisam estar plenamente
descansados antes de assumir qualquer atividade, embora os valores movimentao devido carga atual) no conseguem sequer nadar at
de habilidade modificados sejam tratados como valores atuais do a superfcie. Personagens simplesmente flutuando para a superfcie
personagem, at que ele tenha descansado o suficiente para se (inconscientes, por exemplo) sobem com uma velocidade igual a 1,5
recobrar completamente do cansao. metro/rodada menor que a daqueles com a mesma carga, mas que
esto ativamente nadando para a superfcie. bem possvel para um
Para continuar o exemplo anterior com Fiera: depois da ltima personagem moderadamente pesado afundar, se no fizer algum
hora difcil na gua ela alcana a costa. Sua Constituio 13 e ela ter esforo para manter-se na superfcie.
uma penalidade de -18 em sua jogada de ataque. Exausta, a nufraga
encontra algumas frutas maduras e cai deitada sombra de uma Embora ladres tenham talentos especiais de escalada, todos os
palmeira. Durante todo o dia seguinte, ela descansa. No fim do dia personagens so capazes de escalar com maior ou menor dificuldade.
joga um 4 em 1d6 e recobra 4 pontos de Constituio, restaurando-a A capacidade de escalar est dividida em trs categorias: ladro,
ao normal. Um 8 conseguido para reduzir a penalidade de alague,
montanhista e inbil.
e no dia seguinte ela sofre apenas uma penalidade de -10. O prximo
Ladres so os mais habilidosos na escalada e os nicos
dia de descanso abaixa sua penalidade em 6 pontos, para um novo
total de -4. O terceiro acaba com a penalidade. Ento, em trs dias, personagens que podem escalar superfcies muito lisas, lisas ou
ela se recobrou totalmente de sua difcil experincia de 18 horas na irregulares sem o uso de cordas ou outro equipamento. Eles so os
gua. mais rpidos de todos os escaladores e tm a menor chance de cair.
Personagens montanhistas so aqueles com a percia de
Prendendo a Respirao montanhismo, ou que o Mestre julgue possuidores desta habilidade.
Eles tem uma porcentagem em escaladas melhor que personagens
Sob circunstncias normais (com uma boa golfada de ar e inbeis. Montanhistas com equipamento apropriado podem escalar
sem realizar atos extenuantes), um personagem pode prender a superfcies muito lisas, lisas ou irregulares. Eles podem auxiliar
respirao por at um tero de seu valor de Constituio em rodadas
personagens inbeis em todos os tipos de escalada.
(arredondando para cima). Se o personagem est fazendo algum
Escaladores inbeis compem a vasta maioria dos personagens.
esforo, esse tempo cai pela metade (novamente arredondando para
cima). Personagens reduzidos a um tero ou menos de suas taxas de Apesar de poderem, por exemplo, subir em rochas, eles no sabem
movimentao normais, devido carga, so sempre considerados usar o equipamento de escalada ou lidar com superfcies muito lisas,
como se esforando. Se incapazes de tomar um bom flego, esses lisas ou irregulares. Possuem a mais baixa taxa de sucesso em escaladas
tempos so reduzidos metade. Todos os personagens so capazes de todos os personagens.
de prender suas respiraes por uma rodada, independente das
circunstncias.
Quando tentar prender sua respirao alm de seu limite de tempo,
Calculando a Chance de Sucesso
o personagem deve fazer um teste de Constituio a cada rodada. O A chance de sucesso em uma escalada calculada tomando-se o
primeiro teste no tem modificadores, mas cada teste subseqente nvel de capacidade do personagem (dado como uma porcentagem)
sofre uma penalidade cumulativa de -2. Quando falhar pela 1 vez em e modificando-o para sua raa, condio da superfcie e modificadores
um teste, o personagem precisa respirar (se no alcanar a superfcie circunstanciais. A Tabela 65 lista as porcentagens para as diferentes
ele se afogar). categorias de escaladores.

160
Tempo e Movimento
A chance de sucesso apontada na Tabela 65 modificada por
muitos fatores. Alguns permanecem inalterados de escalada para Tabela 66:
escalada (como a raa do personagem) e podem ser computadas no
valor-base do personagem. Outros dependem das condies de uma Modificadores para Escaladas
dada escalada. Todos esses modificadores circunstanciais esto listados Situao Modificador
na Tabela 66. Apoios manuais abundantes
O resultado final das Tabelas 65 e 66 o nmero que o (arbustos, rvores, salincias) +40%
personagem usa para testes de Escalada. Um teste de Escalada feito Corda e parede** +55%
Inclinao para dentro +25%
jogando o dado porcentual. Se o nmero obtido igual ou menor que
Armadura
o nmero resultante das Tabelas 65 e 66, o personagem passa no teste Loriga segmentada ou cota de talas -25%
de Escalada. Jogadas acima deste nmero indicam falha. Armadura simples, completa, de batalha ou
Um teste de escalada deve ser feito a qualquer hora em que um de bronze -50%
personagem tente escalar uma altura de 3 metros ou superior. Esse Brunea ou cota de malha -15%
Corselete de couro batido ou acolchoado -6%
teste deve ser feito antes que o personagem alcance os primeiros 3
Raa do personagem*
metros de escalada. Se passar no teste, ele poder continuar subindo. Ano -10%
Se falhar, ele ser incapaz de encontrar uma rota e no pode nem Gnomo -15%
mesmo tentar a subida. Nenhuma outra tentativa pode ser feita por Halfling -15%
aquele personagem, a no ser que ocorra algum tipo de mudana, Carga -5
seja uma mudana significativa de local (800 metros ou mais ao longo Condio da superfcie
da encosta de um penhasco) ou uma melhora na chance de sucesso Levemente escorregadia (molhada ou
esfacelando-se) -36%
do personagem.
Escorregadia (com gelo, lodo) -40%
Escalador ferido abaixo de meio dos PV -10%
Por exemplo, Brondvrouw, a gnoma, uma escaladora inbil.
Sua chance normal de sucesso de 25% (40% -15% por ser uma * Estes so os mesmos modificadores dados na Tabela 27. Tenha certeza
de que personagens ladres no sejam penaliza dos duas vezes por sua
gnoma). Ela foi separada do restante do grupo por um penhasco raa.
acidentado, de 15 metros de altura. Felizmente, o penhasco est seco ** Corda e parede aplica-se na maioria das situaes de escalada, em
e a rocha parece slida. Ela faz uma tentativa, mas um 49 obtido que o personagem capaz de apoiar seus ps contra a superfcie e usar
uma corda para ajud-lo na tarefa. Isto -5% por categoria de carga
no dado porcentual, no conseguindo escalar o penhasco. Ento, um acima de carga normal ou por ponto de taxa de movimentao perdido.
de seus amigos no alto lembra-se de baixar uma corda. Com a corda,
Brondvrouw pode novamente tentar a escalada, uma vez que sua
escalado com a condio da superfcie, Multiplique o nmero
chance agora de 80%. Um 27 obtido e ela faz a subida.
apropriado da tabela pela taxa atual de movimentao do personagem,
Em escaladas particularmente longa aquelas maiores que 30 e depois multiplique o resultado por 30. O produto final ser a taxa de
metros ou necessitando mais que um turno (dez minutos) para se escalada para o personagem, em centmetros por rodada, em qualquer
completar o Mestre pode exigir testes adicionais. A freqncia desses direo (para cima, para baixo ou lateralmente).
testes decidida pelo Mestre. Os personagens que falharem em um Todas as taxas de movimentao dadas na Tabela 67 so para
teste podem cair de grandes alturas, portanto sbio carregar cordas personagens no-ladres; estes so capazes de escalar ao dobro da
e ferramentas. taxa de movimentao para personagens normais.
Ragnar, o ladro, e seu companheiro Rupert (um meio-elfo) esto
Taxas de Escalada escalando um penhasco com parapeitos speros. Uma chuva recente
Escalar diferente de andar ou qualquer outro tipo de movimento deixou a superfcie um pouco escorregadia. Ragnar tem uma taxa
que um personagem possa fazer. A taxa com que um personagem de movimentao igual a 12, e a de Rupert igual a 8. Ragnar pode
move-se, varia muito com os diferentes tipos de paredes e superfcies cobrir 360 centmetros por rodada (12 x 1 x 30, uma vez que ele um
a serem escaladas. V para a Tabela 67. Cruze o tipo de local a ser ladro), mas Rupert enfrenta o caminho ao ritmo de 120 centmetros
por rodada (8 x * x 30). Se Ragnar tivesse subido primeiro,
e ento baixado uma corda para Rupert, o meio-elfo
Tabela 65:
poderia ter escalado a uma taxa de 240 centmetros por
Taxas-Base de Sucesso em Escaladas rodada usando corda e parede (8 x 1 x 30).
Categoria Taxa de Sucesso
Ladro com percia montanhismo* Escalar muros % + 10%
Ladro Escalar muros % Tipos de superfcies
Percia montanhismo* 40% + 10% por ponto de percia
Montanhista (decidido pelo Mestre) 50% Superfcies muito lisas incluem extenses de rocha
Escalador inbil 40% plana, sem fissuras, paredes de madeira aplainadas
* Apenas se o sistema opcional de percias for usado e paredes metlicas soldadas ou rebitadas. Paredes
completamente lisas e totalmente intactas no podem ser

161
Captulo 14
escaladas por algum sem ferramentas.
Paredes lisas e rachadas incluem
a maior parte dos tipos de alvenaria
bem-feita, paredes de cavernas, paredes
de castelos conservados e encostas de
penhascos levemente erodidas.
Encostas irregulares so a maioria dos
penhascos naturais, alvenaria malfeita, ou
mal conservada, e paredes ou cercas de
madeira tpicas. Qualquer superfcie de
pedra natural uma superfcie irregular.
Irregular com parapeitos uma
categoria similar s encostas irregulares,
s que dotada de apoios (plataformas
ou reentrncias) com 8 centmetros ou
mais de largura. Penhascos que sofreram
eroso glacial e chamins naturais esto
nesta categoria, assim como construes
de alvenaria caindo em runas.
Paredes de gelo so penhascos
ou encostas feitos inteiramente de
gelo. Trata-se de um tipo de terreno
extremamente perigoso, mais que as
paredes lisas e muito lisas; assim, um
teste de Escalada dever ser feito a cada
rodada por qualquer personagem que
esteja tentando mover-se numa parede
de gelo e sem ferramentas.
rvores incluem escaladas em
armaes abertas, como andaimes
ou palanques, bem como rvores
propriamente ditas.
Paredes inclinadas so aquelas
ngremes demais para se subir andando,
embora no o suficiente para se considerar
um penhasco. Se o personagem falhar
em um teste de Escalada, em parede
inclinada, sofrera dano apenas se falhar,
tambm, em um teste de resistncia a
petrificado. Se o teste for bem-sucedido,
o personagem desliza uma pequena
distncia, mas no se machuca.
Corda e parede requerem que o
personagem use uma corda e seja capaz
de apoiar-se contra uma superfcie slida.
Aes Durante a
Escalada
Apesar de ser possvel para os
personagens realizarem outras aes
durante uma escalada, como lanar
magias ou lutar, isso bem complicado.
Arcanos devem estar bem equilibrados e
apoiados superfcie para poderem usar

162
Tempo e Movimento
fixao. De repente, ele escorrega
Tabela 67: e cai os 4,5 metros at o pino de
fixao, mais 4,5 metros alm, pois
Condies de Superfcie h 4,5 metros de corda entre ele e o
Tipo de Superfcies Seca Pouco escorregadia Escorregadia pino. Logo, Rath perde um total de
Muito lisa* -** -** 9 metros de escalada e 3d6 pontos
Lisa, rachada* 1/3
de vida na Queda.
Irregular* 1 1/3
Irregular c/ parapeitos 1 1/3
Parede de gelo - - Personagens presos pela
rvore 4 3 2 mesma corda aumentam
Parede inclinada 3 2 1 a segurana individual. Em
Corda e parede 2 1 compensao, cresce a chance de
* Personagens no-ladres precisam ser montanhistas e ter as ferramentas apropriadas (pinos de que uma queda acabe por precipitar
fixao, corda, ele.) para escalar estas superfcies. outras. Quando algum cai, os
** Personagens ladres conseguem escalar superfcies muito lisas e pouco escorregadias a 1/4. Nem
mesmo ladres conseguem escalar superfcies muito lisas e escorregadias. personagens ao redor do escalador
que caiu devem realizar testes de
Escalada (uma penalidade de -10
magias aplicada para cada personagem que
Personagens em escalada perdem todos os bnus para Categoria cai depois do primeiro). Se todos os testes tiverem sucesso, a queda
de Armadura devidos Destreza ou ao uso de escudo, e tambm ser interrompida e ningum sofre danos.
sofrem a maioria dos ataques pelas costas. Suas prprias jogadas Se um personagem falhar no teste, ele tambm cai, devendo ser
de ataque, dano e resistncia sofrem penalidades de -2. Aqueles repetidos os testes de Escaladas.
atacando por cima ganham um bnus de +2 para suas jogadas de Testes de Escalada so feitos at: a queda ser interrompida (o que
ataque, enquanto aqueles atacando por baixo sofrem uma penalidade acontece se os escaladores de cada lado do(s) personagem(ns) caindo
adicional de -2. conseguirem passar num teste de Escalada, ou o ltimo escalador
Um personagem no pode usar uma arma de duas mos durante da seqncia conseguir passar em seu teste, ou at que todos os
a escalada. O Mestre pode perdoar essas penalidades, se achar que personagens da corda caiam.
o personagem alcanou um lugar de cho firme. Se for atingido
Por exemplo, cinco personagens esto amarrados juntos enquanto
enquanto estiver escalando (com qualquer quantidade de dano), o
sobem o penhasco. De repente, Johann cai. Megarran, imediatamente
personagem deve fazer imediatamente um teste de Escalada. Falha,
acima, e Drelb, abaixo, devem fazer testes de Escalada. Megarran
para um personagem que usa cordas, significa que ele passa uma
passa em seu teste. Mas Drelb no, e arrancado da parede. Agora
rodada recobrando seu equilbrio; um personagem que no use
Megarran deve fazer um novo teste com uma penalidade de -10 (pois
cordas cai, caso falhe nesse teste.
dois personagens esto caindo), e Targash, que est trazendo o fim
Ferramentas de Escalada da corda, deve tambm fazer um teste com uma penalidade de -10.
Ferramentas so uma parte essencial do equipamento de qualquer Ambos tm sucesso em suas jogadas e a queda interrompida.
montanhista, e todas as escaladas podem ser beneficiadas com seu
uso. As ferramentas de montanhismo incluem corda, pinos de fixao Descendo
(cravos) e picaretas para o gelo. No verdade, no entanto, que a
Alm de pular ou voar, a maneira mais rpida de descer de
principal funo das ferramentas auxiliar na escalada. O principal
grandes alturas deslizar por uma corda. Essa deve ser atada ao topo
propsito dos pinos de fixao, cordas, etc., prevenir uma queda
da encosta, e necessrio um montanhista habilidoso para ajustar a
desastrosa. Os escaladores devem confiar em seus meios e habilidades,
descida e segurar a corda no fundo. Ao deslizar-se pela corda, um teste
e no em cordas ou cravos, quando fazem uma subida. Acidentes
de Escalada com bnus de +50 deve ser feito. Descidas livres (aquelas
acontecem quando essa regra bsica negligenciada.
em que a ponta inferior da corda est solta) tambm podem ser feitas,
Assim, exceto peias cordas, outras ferramentas no aumentam
mas o modificador de apenas +30. claro que uma falha no teste
a chance de sucesso na escalada. No caso de uma queda, porm,
significa erro durante a descida (o Mestre decide o dano sofrido). Um
podem reduzir a distncia perdida. Quando um personagem perde
personagem pode deslizar numa velocidade igual sua movimentao
o equilbrio, ele pode cair apenas at onde a corda permite, se ela
normal de masmorra (40 metros/rodada para um homem com carga
estiver fixa, ou ate duas vezes a distncia que separa o personagem
normal). Outro fator importante a se considerar, que deve haver um
do ltimo pino de fixao (isso se o pino de fixao agentar esse
ponto de chegada no fim da corda; deslizar 18 metros de corda em um
equipamento tem 15% de chance de se soltar quando sofre um
penhasco de 30 metros significa que o personagem ficou preso no fim
solavanco repentino).
da corda ou, pior ainda, deslizou direto e desceu os ltimos 12 metros
bem mais rpido do que esperava!
Por exemplo, Rath est 4,5 metros acima de seu ltimo pino de

163
Apndice 1
Magias Arcanas
1 Crculo 2 Crculo 3 Crculo 4 Crculo
1 Alarme Alterar-se Bola de Fogo Abandono
2 Amizade Armadilha de Leomund, A Claraudincia Ampliar Plantas
3 Apagar Arrombar Clarividncia Arma Encantada
4 rea Escorregadia Aterrorizar Compreender Idiomas Armadilha de Fogo
5 Armadura Arcana Boca Encantada Convocar Criaturas I Assassino Fantasmagrico
6 Aura Esotrica de Nystul, A Bolsos Arcanos Dissipar Magia Confuso
7 Cerrar Portas Borrar a Viso Esconder Itens Convocar Criaturas II
8 Compreenso da Linguagem Cegueira Escrita Ilusria Criar Itens Efmeros
9 Conjurar Familiar Confundir Deteco Flecha de Chamas Detectar Observao
10 Consertar Convocar Enxames Fora Espectral Dreno Temporrio
11 Dardos Msticos Criao Fantasmagrica Forma Ectoplsmica Emoes
12 Detectar Magia Despedaar Imobilizar Mortos-Vivos Enfeitiar Monstros
13 Detectar Mortos-Vivos Detectar Invisibilidade Imobilizar Pessoas Escavar
14 Disco Flutuante de Tenser, O Detectar Maldade Infraviso Escudo de Fogo
15 Enfeitiar Pessoas Escurido, 4,5 m Invisibilidade, 3 m Esfera Resiliente de Otiluke, A
16 Escudo Arcano Esfera Flamejante Item Espelho Encantado
17 Expandir Esquecimento Lentido Extenso I
18 Fora Fantasmagrica Fechadura Arcana Logro Fiasco
19 Globos de Luz Flecha cida de Melf, A Lufada de Vento Fogo da Contemplao
20 Hipnotismo Fora Montaria Fantasmagrica Grito
21 Identificao Invisibilidade Morte Aparente Invisibilidade Melhorada
22 Leque Cromtico Irritao Muralha de Vento Medo
23 Ler Magias Levitao Meteoros Instantneos Metamorfose
24 Luz Localizar Objetos de Melf, Os Metamorfose Vegetal
25 Manipular Chamas Luz Contnua Pgina Secreta Metamorfosear-se
26 Mos Flamejantes Mo Espectral Pequeno Refgio de Monstros de Sombra
27 Mensagem Nvoa Leomund, O Muralha de Fogo
28 Montaria Arcana Nvoa Ftida Piscar Muralha de Gelo
29 Muralha de Nvoas N Proteo a Projteis Nvoa Slida
30 Patas de Aranha Ouro dos Tolos Proteo ao Mal, 3 m Olho Arcano
31 Proteo ao Mal Padro Hipntico Relmpago Padro Prismtico
32 Provocao Percepo Extra-sensorial Respirar na gua Parede Ilusria
33 Queda Suave Pirotecnia Runas Explosivas Pele Rochosa
34 Reflexo do Olhar Poeira Ofuscante Selo da Serpente Spia, O Pequeno Globo de
35 Runa Arcana Proteo a Truques Sugesto Invulnerabilidade
36 Salto Raio de Enfraquecimento Toque Vamprico Porta Dimensional
37 Servo Invisvel Reflexos Velocidade Praga
38 Som Ilusrio Revelar Tendncia Vo Realce Mnemnico de Rary, O
39 Sono Riso Histrico de Tasha, O Refgio Seguro de
40 Susto Surdez Leomund, O
41 Toque Chocante Teia Remover Maldies
42 Toque Macabro Truque de Corda Tempestade Glacial
43 Transformao Momentnea Vento Sussurrante Tentculos Negros de
44 Truque Evard, Os
45 Ventriloquismo Terreno Ilusrio

* Magias em itlico so reversveis.

164
Listas de Magias
Magias Arcanas
5 Crculo 6 Crculo 7 Crculo 8 Crculo
Ampliar Animais gua em P Andar nas Sombras Ao Vtreo
Animar os Mortos Caador Invisvel Banimento Afundar
Ar Lquido Comando Visual Bola de Fogo Controlvel Animao Ilusria
Arca Secreta de Leomund, A Concha Antimagia Controlar Mortos-Vivos Antipatia/Simpatia
Co Fiel de Mordenkainen, O Conjurar Animais Convocao Instantnea de Aprisionar a Alma
Caos Contingncia Drawmij, A Clone
Compor Controlar o Clima Convocar Criaturas V Convocar Criaturas VI
Cone Glacial Convocar Criaturas IV Cubo de Fora Dana Irresistvel de Otto, A
Conjurar Elemental Corrente de Relmpagos Dedo da Morte Enfeitiar Multides
Contato Extraplanar Desintegrao Desejo Restrito Esfera Telecintica de Otiluke, A
Convocar Criaturas III Despistar Desvanecimento Imunidade Magia de Serten, A
Convocar Sombras Elucubrao de Mordenkainen, A Enfeitiar Plantas Labirinto
Criar Itens Temporrios Encantar Item Espada de Mordenkainen, A Limpar a Mente
Criar Passagens Engodo Esttua Metamorfosear Objetos
Distoro de Distncia Esfera Glida de Otiluke, A Forma Plana Muralha Prismtica
Dominao Extenso III Inverter a Gravidade Nuvem Incendiria
Enfraquecer o Intelecto Globo de Invulnerabilidade Invisibilidade em Massa Obstruo
Enganar Viso Iluso Permanente Manso Magnfica de Ordem
Enviar Mensagem Iluso Programada Mordenkainen, A Palavra de Poder, Cegar
Expulso Lendas e Histrias Mo Poderosa de Bigby, A Permanncia
Extenso II Magia da Morte Palavra de Poder, Atordoar Punho Cerrado de Bigby, O
Iluso Independente Magia Sombria Passagem Invisvel Smbolo
Imobilizar Monstros Mo Vigorosa de Bigby, A Rajada Prismtica
Lamentvel Debate Miragem Arcana Refugiar Itens
de Leomund, O Mover Terra Reverter Magia 9 Crculo
Magia de Sombras Neblina Mortal Simulacrum Alterar Forma
Mo Interposta de Bigby, A Partir gua Teleportao Exata Aprisionamento
Modificar Aparncia Pedra em Carne Viso Auxlio Imediato
Moldar Rochas Projetar Imagem Chuva de Meteoros
Monstros Sombrios Proteger Fortalezas Convocar Criaturas VII
Muralha de Energia Reencarnao Cristalizao
Muralha de Ferro Repulso Desejo
Muralha de Pedra Sombras Disjuno de Mordenkainen, A
Nvoa Mortal Sugestionar Multides Drenar Energia
Pedra em Lama Tarefa Encarnao do Medo
Portal Ilusrio Tornar Raso Esfera Prismtica
Recipiente Arcano Transformao de Tenser, A xtase Temporal
Repulso Vu Magia Astral
Sonho Viso da Verdade Mo Esmagadora de Bigby, A
Telecinsia Vitrificao Palavra de Poder, Matar
Teleportao Parar o Tempo
Portal
Sexto Sentido

* Magias em itlico so reversveis.

165
Apndice 1
Magias Divinas
1 Crculo 2 Crculo 3 Crculo 4 Crculo
1 Arma abenoada Ajuda Ampliar Plantas Abjurar
2 Beno Armadilha de Fogo Andar Sobre as guas Adivinhao
3 Cativar Animais Augrio Andar Sobre as Chamas Bastes em Serpentes
4 Crculo de F Bom Fruto Animar os Mortos Controlar Temperatura, 3 m
5 Comando Cntico Armadilha Convocar Animais I
6 Constrio Cativar rvore Convocar Criaturas da Floresta
7 Criar gua Criar Chamas Brilho das Estrelas Criar Fogo
8 Curar Ferimentos Leves Demnio da Poeira Convocar Insetos Curar Ferimentos Graves
9 Detectar Armadilhas Detectar Feitio Convocar Relmpagos Detectar Mentiras
10 Detectar Magia Distanciamento Crescer Espinhos Esconderijo Vegetal
11 Detectar Maldade Encantar Cobras Criar Alimentos Falar com Plantas
12 Detectar Venenos Encantar Pessoas ou Mamferos Curar Cegueira ou Surdez Floresta Ilusria
13 Fogo das Fadas Encontrar Armadilhas Curar Doenas Idiomas
14 Invisibilidade contra Animais Esquentar Metal Dissipar Magia Imobilizar Plantas
15 Invisibilidade contra Mortos- Falar com Animais Falar com Mortos Imunidade a Magia
Vivos Imobilizar Pessoas Imobilizar Animais Inseto Gigante
16 Localizar Animais ou Plantas Lmina Flamejante Localizar Objetos Manto de Bravura
17 Luz Martelo Espiritual Luz Contnua Movimentao Livre
18 Passos sem Pegadas Mensageiro Mesclar-se s Rochas Neutralizar Venenos
19 Pedra Encantada Obscurecimento Moldar Rochas Poa Reflexiva
20 Proteo ao Calor /Frio Pele de rvore Morte Aparente Proteo a Eletricidade
21 Proteo ao Mal Resistir Calor/Frio Orao Proteo ao Mal, 3 m
22 Purificar Alimentos Retardar Venenos Pirotecnia Repelir Insetos
23 Remover Medo Revelar Tendncia Proteo a Fogo Tornar Raso
24 Santurio Silncio, 4,5 m Proteo ao Plano Negativo Transferncia de Poder Divino
25 Torcer Madeira Remover Maldies
26 Tropeo Remover Paralisia
27 Wyvern Vigia Respirar na gua
28 Roupa Encantada
29 Smbolo de Proteo
30

5 Crculo 6 Crculo 7 Crculo


1 Ampliar Animais Afugentar Plantas
2 Andar, no Ar gua em P Animar Pedras
3 Arco-ris Animar Objetos Auxlio Imediato
4 Coluna de Chamas Banquete de Heris Cajado Vivo
5 Comunho Barreira de Lminas Caminhar no Vento
6 Comunho com a Natureza Carvalho Vivo Carruagem Flamejante
7 Concha de Proteo a Vegetais Concha de Proteo a Animais Confuso
8 Controlar os Ventos Conjurar Animais Conjurar Elemental da Terra
9 Convocar Animais II Conjurar Elemental do Fogo Controlar o Clima
10 Curar Ferimentos Crticos Conto das Rochas, O Destruio Rastejante
11 Dissipar o Mal Convocar Animais III Magia Astral
12 Fonte Mgica Convocar Clima Metal em Madeira
13 Misso Cura Completa Palavra Sagrada
14 Mudana de Plano Encontrar o Caminho Portal
15 Muralha de Fogo Falar com Monstros Raio de Sol
16 Pedra em Lama Muralha de Espinhos Reencarnao
17 Pedras Afiadas Palavra de Recordao Regenerao
18 Penitncia Partir gua Requisio
19 Portal Vegetal Proibio Ressurreio
20 Praga de Insetos Sementes de Fogo Restaurao
21 Raio de Luar Servo Areo Smbolo
22 Reviver Mortos Teleporte por rvores Tempestade de Fogo
23 Viso da Verdade Terremoto

* Magias em itlico so reversveis.

166
Apndice 2
As magias so organizadas de acordo com seus grupos (divina os componentes materiais so consumidos apenas no final da magia,
ou arcana e crculo). Dentro de cada nvel, as magias so ordenadas a destruio prematura destes componentes encerra os seus efeitos.
alfabeticamente. No incio de cada descrio constam informaes Durao: Define o quanto dura o poder da magia. Magias de
importantes: durao instantnea vm e vo no momento em que so lanadas,
Nome: Cada magia identificada pelo nome. Nos parnteses a embora seus efeitos possam ser permanentes e imutveis por meios
seguir est a escola (para as magias arcanas) a que cada uma pertence. normais. As magias de durao permanente persistem at que seus
Quando mais de uma escola citada, a magia comum a todas as efeitos sejam anulados de alguma maneira, normalmente pela
escolas dadas. Algumas magias so reversveis (podem ser lanadas Dissipar Magia. Algumas magias tm durao varivel. Na maioria
de forma a produzir o efeito oposto ao que seria normal). Isto dos casos, o personagem escolhe a durao da magia. As com
anotado aps o nome da magia. Os clrigos com magias reversveis durao determinada (por exemplo, trs rodadas/nvel) devem ser
devem memorizar a verso desejada. Por exemplo, um clrigo que acompanhadas pelo jogador. No caso de magias de durao varivel
deseja causar um ferimento leve, deve rogar por essa forma de magia, (por exemplo, 3+1d4 turnos), o Mestre deve fazer o lance de dados
enquanto medita e reza, Podero ser dadas penalidades fortes se secretamente e acompanhar a passagem do tempo. O Mestre pode
a escolha da magia estiver em conflito com a tendncia do clrigo, avisar o jogador quando a durao da magia estiver para acabar, mas
Possveis penalidades incluem a negao de magias especficas, de no existe, normalmente, nenhum sinal que indique sua durao
nveis inteiros de magia, ou at todas as magias por algum tempo. expirando; cheque com seu Mestre para determinar exatamente
O resultado exato (se houver algum) depender da reao da sua como ele lida com essa questo. Algumas magias podem acabar pela
divindade, como for determinado pelo Mestre. As magias arcanas vontade do personagem. Para encerrar estas magias, o conjurador
reversveis funcionam de forma similar. Quando uma aprendida, original deve estar prximo ao centro da rea de efeito da magia, e
ambas as formas so registradas no seu grimoire, mas o mago deve ser capaz tambm dizer as palavras de dissoluo. Note que apenas o
decidir qual das verses deseja utilizar quando memorizar a magia, a conjurador original pode dissolver magias desta forma.
menos que o texto especifique outra forma. Por exemplo, um mago que Tempo de Execuo: Este registro importante, se as regras
memorize Causar Ferimentos Leves e deseje Curar Ferimentos Leves opcionais de tempo de execuo forem usadas. Se somente um
deve esperar at que a ltima forma da magia possa ser memorizada nmero fornecido, o tempo de lanamento adicionado ao resultado
(com 8 horas de descanso seguidas de estudo). Se ele tiver acesso a dos dados de iniciativa. Se a magia necessita de uma ou mais rodadas
duas magias de 3 crculo, o mago poder usar cada verso uma vez para acontecer, ela se realiza no fim da ltima rodada do tempo de
ou uma verso duas vezes. execuo. Se Delsenora conjurar uma magia que leva uma rodada
Escola: Em parnteses, depois do nome da magia, vem o nome para ser ativada, o efeito no aparece at o final da rodada em que
da escola a que ela pertence. Para as magias arcanas, isso define quais a conjurao teve incio. Se a magia requer trs rodadas, ela comea
delas um especialista pode aprender, dependendo da sua escola de a fazer efeito ao trmino da 3 rodada. As magias que requerem um
especializao. Para as magias divinas, a notao da escola usada turno, ou mais, fazem efeito no final do ltimo turno.
somente como referncia, para indicar de qual escola a magia faz rea de Efeito: Enumera as criaturas, volumes, dimenses, pesos,
parte, caso seu Mestre precise dessa informao para conferir situaes etc., que podem ser afetados pela magia. Magias com uma rea ou
de personagens com imunidade contra magia. volume que possam ser definidos pelo personagem, tero dimenses
Esfera: Esse item aparece somente para as magias divinas e mnimas de 3 metros em todas as direes. a menos que a descrio
identifica as esferas em que a magia se inclu. da magia diga outra coisa. Assim, uma nuvem que seja um cubo de 3
Alcance: Define a distncia entre o conjurador e o local onde o metros de aresta por nvel do mago e invocada por um personagem
efeito da magia ocorre ou comea, Um 0 indica que a magia pode de 12 nvel ter as dimenses de 3 x 3 x 40 metros, 6 x 6 x 10
ser usada apenas no personagem, surtindo efeito dentro de seu corpo, metros, ou qualquer combinao similar que totalize doze cubos de 3
ou emanando dele, Toque significa que o conjurador s pode usar metros. Combinaes como 2 x 3 x 80 metros no so normalmente
a magia naqueles que conseguir tocar fisicamente. A menos que seja possveis. Algumas magias (como a Bno) afetam apenas os amigos
especificado, todas as outras magias so centradas num ponto visvel ou s os inimigos do personagem. Tais magias referem-se percepo
para o personagem e dentro do alcance da magia. O ponto pode ser do personagem na hora em que lana a magia. Por exemplo, um
uma criatura ou objeto, se desejado. Em geral, a magia que afeta um personagem honrado aliado a um clrigo ordeiro receber os
nmero limitado de criaturas, afeta primeiro aquelas mais ao centro benefcios da Bno deste ltimo.
da rea de efeito, a menos que hajam outros parmetros a serem Resistncia: Define se a magia permite que o alvo faa um leste de
levados em conta (como nvel ou dados da vida). As magias podem ser resistncia, e quais os efeitos de uma resistncia bem-sucedida: Anula
conjuradas atravs de aberturas estreitas, somente se o personagem significa que a magia no tem efeito; 1/2 significa que o personagem
puder olhar pela abertura e canalizar a energia mstica atravs dela. Um sofre metade do dano; Nenhuma significa que resistncia alguma
mago que estiver olhando por uma seteira poder conjurar a magia permitida. Ajustes de sabedoria para resistncias aplicam-se s
pela abertura; j arremessar Bola de Fogo atravs de um buraco de magias de Encantamento/Feitio. Barreiras fsicas slidas do bnus
fechadura outro assunto. de resistncia e reduo do dano. Camuflagem e abrigo podem afetar
Componentes: Informa a categoria dos componentes necessrios, estes resultados (o Mestre tem informaes adicionais sobre isso).
V para verbal, G para gestual e M para material. Quando so Uma criatura que testa sua resistncia, com sucesso, contra uma
necessrios componentes materiais, estes so citados na descrio da magia sem efeito fsico aparente (como Recipiente Arcano) pode
magia, Eles so consumidos quando a magia lanada, a menos que sentir uma fora definida agindo sobre si, ou um formigamento, que
sua descrio desta diga o contrrio. Os smbolos sagrados dos clrigos caracterstico do ataque mgico. Mas o efeito mgico exato ou o poder
no so perdidos quando a magia lanada. Para os casos em que utilizado no podem ser deduzidos atravs de tais sensaes.

168
Notas de Magias
Assume-se que uma pessoa, ou criatura, carregando equipamentos, Efeitos de magias: iluses que dupliquem efeitos de outras
faz o teste de resistncia de suas posses junto com seu prprio teste magias so limitadas pelo nvel do personagem (ou seja, um ilusionista
pessoal. Se falhar no teste de resistncia, ou se a forma do ataque for de 10 nvel pode criar Bola de Fogo de 10 dados de dano bem
particularmente potente, os equipamentos podem precisar de testes convincentes). Exceder o seu limite resulta num erro fatal na iluso,
especficos, seguindo seus valores de resistncia particulares (veja anulando o seu efeito.
o Livro do Mestre) ou a resistncia da criatura. O Mestre informar Ataques especiais de monstros: Para poder efetivamente duplicar
o jogador quando isso acontecer. Qualquer personagem pode o ataque especial de um monstro, necessrio que o mago j tenha
voluntariamente renunciar sua resistncia. Isso permite que magias, sofrido um ataque idntico (um ilusionista no pode reproduzir o
ou ataques similares que do direito a testes de resistncia, tenham brilho dos olhos de uma medusa sem jamais ter sido transformado
efeito completo sobre ele. Qualquer criatura pode voluntariamente em pedra).
abaixar sua resistncia magia, permitindo que o encantamento Opo: Monstros ilusrios atacam utilizando os valores de ataque
funcione automaticamente quando lanado. Esta renncia no do mago. Isso pode ser uma prova sutil de que o monstro falso.
funciona em relao a magias especficas. Ou seja, se uma criatura ou Opo: Pode-se usar a mesma regra do controle de efeito
personagem for convencido a abaixar sua resistncia para receber a de magias para criaturas. Assim, um mago de 8 nvel pode criar
magia X, qualquer magia enviada sobre ele ter efeito completo, mesmo convincentemente uma ou mais criaturas, desde que a soma dos
que seja uma magia Y ou Z. A vtima deve conscientemente abaixar sua dados de vida das criaturas reproduzidas seja no mximo oito (como
resistncia; no suficiente que ela seja pega com a guarda baixa. Por dois ogros ou quatro guerreiros de 2 nvel).
exemplo, um personagem teria direito a um teste de resistncia se um Magias de iluso exigem um grau maior de interao entre o
mago, de repente, o atacasse com Bola de Fogo (mesmo se o mago jogador e o Mestre do que outras magias. O tempo e a forma como
tivesse sido amigvel at aquele ponto). De qualquer modo, o mesmo cada magia vem ao jogo so de extrema importncia para o mago.
personagem no teria direito ao teste, se o mago o convencesse a Efeitos que aparecem do nada so difceis de se explicar e, portanto,
baixar a resistncia para receber uma Levitao, e mandasse Bola de dificilmente tm credibilidade. Por outro lado, Bola de fogo ilusrias,
Fogo no lugar. Seu Mestre decidir quando os Personagens do Mestre conjuradas logo aps um mago ter lanado Bolas verdadeiras, podem
(PdMs) tero baixado a resistncia. Voc deve dizer ao Mestre quando produzir efeitos catastrficos.
seu personagem estiver baixando voluntariamente sua resistncia. O mago deve passar uma aura de realismo sempre que estiver
Descrio da Magia: Os textos trazem uma descrio completa de mantendo uma iluso (se um esquadro de guerreiros criado, o
como as magias funcionam e quais seus efeitos no jogo. Essa descrio conjurador detalha a aparncia, particularidades de cada guerreiro,
cobre o uso mais comum para a magia, se houver mais de um, mas ferimentos, movimentos e gestos, de modo a fortalecer o realismo da
no pode lidar com todas as aplicaes possveis que os jogadores imagem; o Mestre quem decide se a iluso tem ou no credibilidade).
encontraro. Nestes casos, a informao da magia no texto deve ser Iluses de PdMs exigem um preparo cuidadoso do Mestre,
o guia de como julgar cada situao. Magias com funes mltiplas incluindo pistas de sua natureza.
capacitam o personagem a selecionar quais das funes ele quer usar Inteligncia a melhor defesa contra iluses. Criaturas com
naquele momento. Normalmente, uma nica funo da magia de Inteligncia baixa, ou sem inteligncia, so as mais vulnerveis a
mltiplas funes mais fraca do que uma magia de funo nica iluses, a no ser que seja algo totalmente alheio experincia da
do mesmo crculo. Os efeitos que do bnus ou penalidades para as criatura, ou toque num assunto que ela entenda muito bem. Mortos-
habilidades, jogadas de ataque, jogadas de dano, resistncias etc, no vivos so geralmente imunes a iluses, mas vulnerveis a efeitos quase
so cumulativos entre si ou com outra magia: o efeito nico mais forte reais. Esses efeitos comeam a surgir no 4 crculo de magias.
aplica-se. Por exemplo, um guerreiro bebe uma poo de Fora de Iluses geralmente param de afetar um personagem, quando ele
Gigante e depois recebe uma magia arcana de Fora, do 2 crculo. simplesmente no acredita nela. Descrena algo que deve partir do
Somente a magia mais forte (a poo) tem efeito. Quando o tempo jogador, e basear-se em pistas dadas pelo Mestre. Para os jogadores
da poo terminar, a Fora passar a fazer efeito at que sua durao desacreditarem devem fornecer uma razo, um motivo baseado nas
tambm termine. informaes sensoriais do personagem. Uma falha em apresentar tais
motivos resulta em uma falha na descrena. O Mestre pode impor
Julgando Iluses exigncias adicionais para permitir que os personagens reconheam
Todas as iluses so casos para o julgamento do Mestre; cada iluses (tais como testes de Inteligncia) sempre que necessrio, por
julgamento depende dos fatores significativos da situao especifica. exemplo, quando um jogador est se utilizando da descoberta feita
Todos os pontos abaixo so apenas normas auxiliares para ajudar o por outro. Descrena elimina automaticamente todos os testes de
Mestre a manter a coerncia. resistncia, caso o efeito de desacreditar seja real.
Iluses intrinsecamente fatais: Iluses de morte instantnea Para PdMs, uma jogada de resistncia, um teste de Inteligncia ou
so letais independente do nvel, dados de vida ou resistncia: tetos apenas uma deciso do Mestre, podem ser usados para determinar se
desabando, poos de lava derretida, etc. O efeito mximo dessas h descrena.
magias forar um teste de colapso. Personagens que sobreviverem
no sero afetados pela iluso.

169
Apndice 3
Magias Arcanas do 1 Crculo Escritas no-mgicas so imediatamente apagadas se o mago as estiver
tocando. Se ele no estiver tocando na escrita, a chance de apag-la
de 90%. Escritas mgicas precisam ser tocadas para serem apagadas
Alarme e a chance de apag-las de 30% mais 5% por nvel do mago, at
(Abjurao, Evocao) o mximo de 90%. Por exemplo, um mago de 1 nvel tem 35% de
chance e um de 2 nvel tem 40%.
Alcance: 10 metros Componentes: V, G, M
Durao: 4 horas + hora por nvel Tempo de Execuo: 1 rod. rea Escorregadia
rea de Efeito: Cubo de 6 metros de Resistncia: nenhuma (Conjurao)
lado (mx.)
Alcance: 10 metros Componentes: V, G, M
Ao utilizar Alarme, a rea determinada pelo mago emitir sons Durao: 3 rodadas + 1 rodada/nvel Tempo de Execuo: 1
de sinos quando invadida por qualquer criatura maior que um rato rea de Efeito: rea de 3 m x 3 m Resistncia: Especial
normal qualquer criatura com mais de 15 centmetros cbicos ou
que pese pouco mais de um grilo. A rea protegida pode ser um portal, Quando um mago utiliza rea Escorregadia, ele recobre a superfcie
escadas, cho, etc. Se uma criatura entrar, ou tocar, a rea protegida afetada com uma substncia gordurosa e escorregadia. Qualquer
sem pronunciar uma senha, determinada pelo mago, o barulho de criatura que entre na rea, ou que nela esteja enquanto a magia estiver
sinos ser ouvido claramente num raio de 20 metros. (Reduza o em efeito, deve testar sua resistncia magia para evitar escorregar,
raio em 3 metros para cada porta no caminho e em 6 metros a cada patinar e cair. As criaturas que passarem no teste conseguiro atingir
parede.) O som dura uma rodada e ento cessa. Criaturas que estejam o terreno no afetado mais prximo no fim da rodada. Aqueles que
no plano etreo, ou projees astrais de criaturas, no ativam Alarme, ficarem na rea, tm direito a um teste de resistncia por rodada at
mas criaturas voando ou levitando, invisveis, em forma gasosa, ou que possam deix-la. O Mestre deve ajustar os testes de resistncia e
incorpreas, sim. O mago que utilizou a magia pode remov-la com seus efeitos, de acordo com cada situao. Por exemplo: uma criatura
uma s palavra. que desce em investida numa encosta tem poucas chances de evitar
Os componentes materiais so um pequeno sino e um pedao de o efeito, caso a magia seja aplicada ao declive, mas sua chance de sair
fio de prata. da rea quase certa. Ela tambm pode ser utilizada para tornar um
item escorregadio, como por exemplo, o cabo de uma espada ou uma
Amizade corda. Objetos que no estejam em uso so sempre afetados. Criaturas
(Encantamento/Feitio) tm direito a um teste de resistncia magia e evitar o efeito, quando
estiverem usando itens visados por ela. Um teste de resistncia deve
Alcance: 0 Componentes: V, G, M ser feito para cada rodada em que a criatura tentar usar o objeto. O
Durao: 1d4 rod + 1 rod/nvel Tempo de Execuo: 1 mago pode encerrar a magia com uma simples palavra. Caso contrrio,
rea de Efeito: 20 metros de raio Resistncia: Especial ela durar trs rodadas mais uma rodada por nvel de experincia do
mago. Os componentes materiais so couro de porco ou manteiga.
Essa magia faz com que o mago ganhe imediatamente 2d4 pontos
de Carisma. Criaturas inteligentes, que estejam dentro da rea de efeito, Armadura Arcana
precisam fazer imediatamente novos testes de reao, baseados no (Conjurao)
novo Carisma do mago. Aqueles que obtiverem resultados favorveis
tendem a ficar muito impressionados com ele e se esforarem para Alcance: Toque Componentes: V, G, M
agrad-lo e/ou ajud-lo, no que for mais apropriado para a situao. Durao: Especial Tempo de Execuo: 1 rod.
Burocratas passam a ser rpidos e solcitos, guardas passam a ser rea de Efeito: 1 criatura Resistncia: Nenhuma
atenciosos, criaturas que estejam atacando podem poupar a vida do
mago, capturando-o. Quando a durao acaba, as criaturas percebem Atravs dessa magia, o mago cria um campo de fora etreo
que foram influenciadas, e suas reaes devem ser determinadas equivalente a vestir uma brunea (CA 6) e esta no tem efeito algum
pelo Mestre. Os componentes materiais so: giz (ou farinha branca), sobre uma criatura que j tenha CA 6 ou melhor, No cumulativa
fuligem e cinabre, que so aplicados ao rosto do mago antes que ele com o Escudo Arcano, mas cumulativa com a Destreza, e com
complete a magia. guerreiros/magos que possuam o bnus de escudo. Armadura Arcana
no atrapalha o movimento, no pesa, no sobrecarrega a criatura nem
Apagar atrapalha a utilizao de magias. Ela dura at ser desfeita com Dissipar
(Alterao) Magia ou magia similar, ou at que seu usurio sofra dano suficiente
para perder 8 pontos de vida +1 ponto de vida por nvel do mago,
Alcance: 30 metros Componentes: V, G cumulativamente. importante notar que o dano no absorvido pela
Durao: Permanente Tempo de Execuo: 1 magia; esta simplesmente dificulta o acerto do oponente, mas seu
rea de Efeito: 1 pergaminho ou 2 pg. Resistncia: Especial usurio ainda sofre o dano dos ataques bem-sucedidos. Por exemplo,
um mago de 2 nvel, ao acordar, utiliza a magia em si mesmo. Horas
Apagar remove o texto, mgico ou mundano, de um pergaminho mais tarde, atacado por um ladro que lhe tira 6 pontos de vida com
ou de uma ou duas pginas de papel, papiro ou superfcies similares. um ataque. O mago vence o ladro na batalha e curado. Algum
Ela remove Runas Explosivas, Smbolo de Proteo, O Selo da Serpente tempo depois, sofre outro ataque que lhe custa mais 7 pontos de
Spia, mas no remove Escrita Ilusria ou Smbolo (veja estas magias.) vida. Quando este ataque definido nos dados, ele acontece com a

170
Magias Arcanas
Armadura Arcana ainda protegendo o mago. Ao receber o dano, a uma pgina por rodada. Escrita mgica (como a de um grimoire, por
Armadura Arcana desfaz-se. At que isso acontea, todos os benefcios exemplo) no pode ser lida, mas torna-se evidente para o mago o que
da CA so recebidos por quem a veste. ela . Essa magia no permite que o mago perceba nada alm do texto
O componente material um pedao de couro finamente curtido que ele v, ou seja, no conseguir ler o seu contedo sob os efeitos
que tenha sido benzido por um clrigo. de Pgina Secreta e poder ser enganado pela Escrita Ilusria.
Os componentes materiais so uma pitada de fuligem e alguns
A Aura Esotrica de Nystul gros de sal.
(Iluso/Viso) O reverso, Incompreenso da Linguagem deixa uma criatura ou
um texto incompreensveis pela durao da magia.
Alcance: Toque Componentes: V, G, M
Durao: 1 dia/nvel Tempo de Execuo: 1 rod. Conjurar Familiar
rea de Efeito: Especial Resistncia: Especial (Conjurao/Convocao)

Atravs dessa magia, qualquer item que no pese mais que 2 Alcance: 1,6 Km/nvel Componentes: V, G, M
quilos por nvel do mago, pode receber uma aura que ser notada Durao: Especial Tempo de Execuo: 2d12 horas
por qualquer pessoa que tente usar algum tipo de deteco mgica. rea de Efeito: 1 familiar Resistncia: Especial
Alm disso, o mago pode especificar qual o tipo de aura que ele quer
que seja detectada (Alterao, Iluso, Convocao, etc.), e esta aura Essa invocao permite ao mago tentar atrair um familiar, um animal
efetivamente disfarar a aura verdadeira do item, se houver uma a que ser o seu ajudante e companheiro. Familiares so geralmente
no ser que a aura do item seja excepcionalmente poderosa, como a criaturas pequenas, como gatos, sapos, corvos, guias, cobras, corujas,
de um artefato. Se o objeto que recebeu A Aura Esotrica de Nystul at mesmo ratos. Um familiar concede diversos benefcios ao mago,
examinado atravs da Identificao, o examinador tem 50% de chance conferindo-lhe seus poderes sensoriais e servindo como guarda,
de perceber que uma aura foi colocada ali para enganar os desavisados. batedor e espio. Um mago s pode ter um familiar por vez, e no tem
Se isso no acontecer, a falsa aura mantm sua credibilidade e controle sobre qual o tipo de criatura que responder ao seu chamado,
nenhum tipo de teste poder revelar a verdadeira natureza do item. ou se alguma o far. A criatura sempre mais inteligente que as outras
O componente material um pequeno corte de seda, que passado de sua espcie (tendo tipicamente Inteligncia 2 ou 3) e seu elo com o
sobre o item quando da utilizao da magia. mago confere-lhe uma vida excepcionalmente longa. O mago adquire
os sentidos aguados da criatura, o que lhe d um bnus de +1 nos
Cerrar Portas testes de surpresa. Familiares normalmente tm de 2 a 4 pontos de
(Alterao) vida, mais 1 ponto de vida por nvel do mago. Esses animais sempre
ganham 1 ponto de vida cada vez que o mago sobe de nvel, e tm
Alcance: 20 metros/nvel Componentes: V uma CA 7, graas ao tamanho e velocidade.
Durao: 1 rodada/nvel Tempo de Execuo: 1 O mago tem um elo emptico com o familiar, e pode lhe enviar
rea de Efeito: 6 metros cbicos Resistncia: Nenhuma comandos a at 1,6 quilmetros de distncia. As respostas empticas
por nvel do familiar so geralmente muito simples pois, embora consiga
elaborar e transmitir pensamentos bsicos, esses, geralmente, so
Essa magia barra uma porta ou porto de madeira, metal ou pedra. sobrepujados por respostas instintivas. Deste modo, um gato familiar
A magia trava firmemente o porto, como se ele estivesse fechado pode esquecer o comando dado pelo mago, preferindo perseguir
e trancado. Qualquer criatura extraplanar (djinn, elemental, etc.) de um rato. As comunicaes de um familiar que esteja em misso de
quatro ou mais dados de vida, pode arrebentar o porto e destruir espionagem sero carregadas pelo medo que o animal sente dos
a magia. Um mago que tenha quatro nveis de experincia a mais grandes que est seguindo. O mago no pode ver atravs dos olhos
do que aquele que utilizou a magia, pode abrir o porto vontade. do familiar.
Arrombar ou Dissipar Magia bem-sucedidas, podem anular Cerrar Se separado do mago, o familiar perde 1 ponto de vida por dia, e
Portas. Portes fechados com esta magia podem ser derrubados ou morre se reduzido a 0 ponto de vida. Quando em contato fsico com
quebrados normalmente. o mago, ele ganha as resistncias dele contra ataques especiais. Se o
ataque especial normalmente causaria dano, o familiar nada sofrer se
Compreenso da Linguagem o teste de resistncia for bem-sucedido ou sofrer metade do dano, no
(Alterao) Reversvel caso de falha. Caso o animal morra, o mago deve fazer imediatamente
um teste de colapso, e morrer se no obtiver sucesso. Mesmo se o
Alcance: Toque Componentes: V, G, M teste for bem-sucedido, o mago perde 1 ponto de Constituio quando
Durao: 5 rodadas/nvel Tempo de Execuo: 1 rod. o familiar morre.
rea de Efeito: 1 criatura falando Resistncia: Nenhuma ou 1 Esta conjurao to poderosa que s pode ser tentada uma vez
objeto escrito por ano. Quando o mago decide procurar o seu familiar, ele deve
Quando utilizar essa magia, o personagem poder entender as colocar brasa num lato. Quando o carvo estiver queimando, ele joga
palavras ditas por uma criatura, ou ler uma mensagem escrita, qualquer no fogo o equivalente a 1.000 po de incenso e ervas. partir deste
que seja a lngua utilizada. Em ambos os casos, o mago precisa tocar momento, a conjurao comea e s poder ser interrompida quando
o objeto ou a criatura. A habilidade de ler, entretanto, no garante a a criatura chegar, ou quando o tempo de execuo da magia tiver sido
compreenso do material lido. A magia tambm no permite escrever cumprido. Poucos dentre os familiares so criaturas mgicas, e uma
ou comunicar-se em uma linguagem desconhecida. O mago pode ler Dissipar Magia no os mandar embora.

171
Apndice 3
Maltratar o animal deliberadamente, no lhe dispensar os cuidados ser definidas como alvos. Contra criaturas, cada dardo inflige 1d4+1
adequados, ou fazer-lhe exigncias absurdas, podem atrapalhar muito pontos de dano.
a relao do mago com seu familiar. Tramar a morte da criatura traz O mago, no 1 nvel de experincia, tem um dardo, ganhando
ao mago uma pssima imagem diante de certas entidades poderosas, um dardo extra a cada dois nveis, ou seja: no 3 nvel, ele tem dois
com resultados possivelmente desastrosos. dardos; no 5 nvel, tem trs dardos: no 7 nvel, tem quatro dardos,
at um mximo de cinco dardos, no 9 nvel de experincia. Se o mago
Resultado do d20 Familiar* Poderes conferidos ao mago tem mais de um dardo, ele pode escolher entre alvejar com todos os
1-5 Gato preto Viso noturna, audio aguada dardos uma s criatura, ou dividi-los entre vrios alvos, da maneira
6-7 Corvo Viso excelente que desejar.
8-9 Falco Excelente viso longa distncia
10-11 Coruja Enxerga normalmente noite,
audio aguada
Detectar Magia
(Adivinhao)
12-13 Sapo Ampla viso perifrica
14-15 Doninha Excelente audio e faro muito
apurado Alcance: 0 Componentes: V, G
16-20 No h familiares no alcance da magia Durao: 2 rodadas/nvel Tempo de Execuo: 1
* O Mestre pode ajustar essa tabela para animais mais compatveis rea de Efeito: 20 metros de comprimento, Resistncia: Nenhuma
com a regio da campanha 3 metros de largura

Detectar Magia utilizada para detectar radiaes mgicas numa


Consertar rea de 3 metros de largura e 20 metros de comprimento, na direo
(Alterao)
em que o mago estiver olhando, A intensidade da magia (vaga, fraca,
moderada, forte, intensa) pode ser determinada, e o mago tem 10%
Alcance: 30 metros Componentes: V, G, M de chance, cumulativa por nvel, de determinar as escolas de magia
Durao: Permanente Tempo de Execuo: 1 presentes no objeto ou na rea analisada, de forma que um mago
rea de Efeito: 1 objeto Resistncia: Nenhuma de 8 nvel ter 80% de chance. O mago pode mudar a direo,
analisando um arco de 60 por rodada. Uma parede com mais de 30
Essa magia repara pequenas rachaduras em objetos. Ela soldar centmetros de espessura, feita de pedra, ou com mais de 1 metro,
um anel, um elo de corrente, uma adaga, desde que apenas uma feita de madeira, bloqueia a magia. reas mgicas, variados tipos de
rachadura exista. Objetos de madeira ou de cermica, com diversas magia ou emanaes locais muito fortes de magia podem confundir
rachaduras, podem ser colados de tal forma que parecero novos, ou esconder radiaes mais fracas. Essa magia no revela a presena
como se nunca houvessem sido quebrados. Um buraco em uma do bem ou do mal, nem tendncias. Criaturas de outros planos no
bolsa ou em um cantil de couro completamente consertado por so necessariamente mgicas.
Consertar. Entretanto, esta magia no pode consertar itens mgicos de
tipo algum. Depois da magia ter sido utilizada em um turno, o poder
mago presente na emenda consolida-se, e a magia no pode mais
Detectar Mortos-Vivos
(Adivinhao)
ser desfeita. O volume mximo que um mago pode consertar 30
centmetros cbicos por nvel de experincia,
Os componentes materiais so dois pequenos magnetos de Alcance: 0 Componentes: V, G, M
qualquer tipo ou dois carrapichos. Durao: 3 turnos Tempo de Execuo: 1 rod.
rea de Efeito: 20 metros+3 metros/nvel Resistncia: Nenhuma
Dardos Msticos Essa magia permite detectar todos os mortos-vivos que estejam
(Evocao)
dentro da rea de efeito partir da direo em que o mago estiver
olhando. A rea de eleito tem 3 metros de largura e 20 metros de
Alcance: 60 metros + 10 metros/nvel Componentes: V, G comprimento, sendo que o comprimento aumenta em 3 metros
Durao: Instantnea Tempo de Execuo: 1 para cada nvel de experincia que o mago possuir. (Um mago de 7
rea de Efeito: 1 ou mais criaturas em Resistncia: Nenhuma nvel pode revelar mortos-vivos em uma rea de 3 metros de largura
um cubo de 3 metros de aresta e 41 metros de comprimento.) Procurar em uma direo demora
uma rodada, e o mago deve estar imvel. Embora a magia indique a
Dardos Msticos cria at cinco dardos de energia, que so lanados direo. ela no indica a localizao especfica ou a distncia. A magia
das pontas dos dedos do mago, e acertam seus alvos. Isso inclui consegue perceber mortos-vivos atrs de obstculos, mesmo paredes,
criaturas inimigas em combate corpo a corpo. As criaturas selecionadas mas bloqueada por 30 centmetros de pedra. 1 metro de terra ou
como alvos precisam ser vistas ou detectadas para serem atingidas, madeira, ou por uma placa de metal. A magia no determina o tipo de
o que permite que uma boa cobertura, como seteiras, torne a magia morto-vivo presente, apenas a sua presena. Seu componente material
ineficiente. Da mesma forma, o mago tambm precisa identificar o alvo um pouco de terra de um tmulo.
a ser atingido. Ele no pode mandar um dardo acertar o comandante
da legio a no ser que ele consiga, entre os soldados que v, discerni-
lo. Objetos inanimados, como fechaduras, no sofrem nenhum dano
com esta magia, e a tentativa de design-los como alvo desperdia
os dardos. Partes especficas de uma criatura tambm no podem

172
Magias Arcanas
O Disco Flutuante de Tenser pelo Mestre. Neste caso, pode ser que um dos efeitos seja claramente
(Evocao) dominante, como pode acontecer de a vtima perder-se em sentimentos
conflitantes. Novos testes de resistncia, capazes de anular um ou
ambos os eleitos, podem ser necessrios.
Alcance: 20 metros Componentes: V, G
A vtima lembra-se dos eventos que aconteceram enquanto estava
Durao: 3 turnos + 1 turno/nvel Tempo de Execuo: 1
sob o efeito de Enfeitiar Pessoas.
rea de Efeito: Especial Resistncia: Anula
Inteligncia da Criatura Tempo entre testes de resistncia
Com essa magia, o mago cria um campo de fora mgica, 3 ou menos 3 meses
ligeiramente cncavo, conhecido como O Disco Flutuante de Tenser 4a6 2 meses
(que recebeu este nome graas ao famoso mago, cuja ganncia e 7a9 1 ms
talento para encontrar tesouros tornaram-se conhecidos). O disco 10 a 12 3 semanas
tem 1 metro de dimetro e suporta 50 quilos por nvel de experincia 13 e 14 2 semanas
do mago. O disco flutua a 1 metro do cho e mantm-se sempre na 15 e 16 1 semana
horizontal. Ele voa a comando do mago, contanto que o mago no se 17 3 dias
afaste dele mais que 20 metros, e o disco seguir a uma movimentao 18 2 dias
de no mximo 6. Seno for guiado pelo mago, o disco trata de segui-lo, 19 ou mais 1 dia
mantendo uma distncia constante de 2 metros. Se o mago move-se
para alm de 20 metros do disco, seja por mover-se rapidamente, voar, Nota: O perodo entre testes de resistncia apenas o tempo
teleportar-se ou a durao da magia acabar, o disco desaparece, e os dentro do qual o teste ocorre. O instante (ou dia) exato deve ser
objetos sobre ele caem. determinado pelo Mestre. O teste deve ser feito secretamente.
O componente material 1 gota de mercrio.
Escudo Arcano
Enfeitiar Pessoas (Evocao)
(Encantamento)
Alcance: 0 Componentes: V, G
Alcance: 120 metros Componentes: V, G Durao: 5 rodadas/nvel Tempo de Execuo: 1
Durao: Especial Tempo de Execuo: 1 rea de Efeito: Especial Resistncia: Nenhuma
rea de Efeito: 1 pessoa Resistncia: Anula
Quando essa magia executada, uma barreira invisvel surge diante
Essa magia afeta uma nica pessoa. Pelo termo pessoa entende- do mago. Esse escudo anula totalmente os ataques de projteis criados
se qualquer criatura bpede humana, semi-humana ou humanide do magicamente. Ele tambm fornece proteo equivalente a CA 2 contra
tamanho de um humano ou menor, como brownies, drades, anes, armas arremessadas manualmente (machados, dardos, azagaias,
elfos, gnolls, gnomos, goblins, meio-elfos, hobgoblins, humanos, lanas, etc.), CA 3 contra pequenas armas disparadas mecanicamente
kobolds, homens-lagarto, nixies, orcs, pixies, sprites, trogloditas, e (flechas, quadrelos, dardos, espinhos de manticore, pedras de funda,
outros, Um guerreiro humano de 10 nvel pode ser enfeitiado, mas etc.) e CA 4 contra outras formas de ataque.
um ogro, no. A pessoa tem direito a um teste de resistncia magia, O escudo tambm oferece ao mago um bnus de +1 nos testes
ajustado pela Sabedoria (veja a Tabela 5). Se o oponente sofrer algum de resistncia contra ataques que sejam basicamente frontais. Perceba
dano dos companheiros do mago, na mesma rodada em que Enfeitiar que todos esses benefcios aplicam-se apenas se o mago sofrer ataques
Pessoas for utilizado, a vtima recebe um bnus de +1 para cada ponto frontais.
de dano sofrido ao realizar seu teste de resistncia.
Se falhar no teste, ela tratar o mago como um amigo de confiana
e um aliado a se ouvir e proteger. A magia no permite que o conjurador
Expandir
(Alterao)
a comande como um autmato, mas qualquer ao ou palavra do
Reversvel
mago vista de maneira extremamente favorvel e sem desconfiana.
Por exemplo: uma pessoa enfeitiada no obedecer a um comando
Alcance: 5 metros/nvel Componentes: V, G, M
direto de suicdio (e provavelmente o tomar como brincadeira), mas
Durao: 5 rodadas/nvel Tempo de Execuo: 1
acreditar se lhe disserem que a nica forma de salvar a vida do mago
rea de Efeito: 1 criatura ou objeto Resistncia: Anula
distrair aquele enorme drago vermelho s um pouquinho. Note
que este encanto no d ao mago nenhum poder de comunicao,
Essa magia faz com que uma criatura ou objeto cresa
alm dos que j possui, ou seja, o mago deve falar a linguagem da
imediatamente, aumentando seu tamanho e peso. S pode ser utilizada
vtima para comunicar com perfeio seus comandos.
em uma nica criatura (ou uma entidade simbitica, ou comunitria,
A durao dessa magia derivada da Inteligncia da vitima, e
formada por vrias criaturas) ou objeto; o alvo no pode exceder o
depende tambm de sua resistncia. Ela pode ser quebrada se um
volume de 3 metros cbicos por nvel de experincia do mago. O
teste de resistncia obtiver sucesso, sendo que ele periodicamente
objeto ou criatura precisa ser visto para ser afetado. e crescer 10%
realizado de acordo com a tabela abaixo. Se o mago atacar (ou tentar)
por nvel do mago, aumentando seu tamanho, largura e peso, bem
a criatura atravs de uma ao claramente ofensiva, ou se Dissipar
como as vestimentas e o equipamento carregado. Caso a criatura no
Magia for utilizada com sucesso sobre a vtima, o efeito de Enfeitiar
queira receber o efeito, tem direito a um teste de resistncia magia
Pessoas quebrado. Se duas ou mais Enfeitiar Pessoas afetam uma
e, se passar pelo teste, essa simplesmente falhar. Se no houver
nica vtima ao mesmo tempo, os efeitos devem ser determinados
espao suficiente, o receptor crescer o mximo possvel, quebrando

173
Apndice 3
os materiais mais frgeis que impedirem este processo, mas sendo iluso, adicionam +4 nas jogadas de resistncia de seus associados, se
contida pelos mais resistentes a magia no pode ser utilizada para puderem avis-los da falsidade das imagens. Criaturas que acreditarem
esmagar uma criatura atravs do crescimento. nas iluses esto sujeitas aos seus efeitos, explicados sob o tpico
Propriedades mgicas no so aumentadas, ou seja, uma espada Iluses, no captulo de Magia. A iluso pode ser movida pelo mago
+1, mesmo enorme, ainda uma espada +1, e uma varinha mgica dentro dos limites da rea de efeito. O Mestre deve determinar a
do tamanho de um basto, capaz apenas das suas funes mgicas efetividade da magia. Sugestes esto dadas nas paginas citadas acima.
usuais, embora agora sirva tambm para golpear. Uma poo tamanho O componente material um pouco de velo.
gigante, apenas requer que mais fluido seja ingerido para fazer efeito. A
massa e a Fora so efetivamente alteradas, ou seja, uma mesa gigante Globos de Luz
bloqueando uma porta ser mais eficiente, e um barbante pode se (Alterao)
tomar uma corda. Os pontos de vida de uma criatura, seu CA e seus
testes de ataque no mudam, mas o dano muda proporcionalmente
Alcance: 40 metros + 10 metros/nvel Componentes: V, G, M
com o tamanho. Por exemplo, um guerreiro que recebeu Expandir de
Durao: 2 rodadas/nvel Tempo de Execuo: 1
um mago de 6 nvel, agora est com 160% do seu tamanho normal
rea de Efeito: Especial Resistncia: Nenhuma
ou seja, seu tamanho normal (100%), mais o conferido pela magia
(60%). Se este guerreiro acerta com sua espada e faz 6 pontos de dano,
Ao utilizar Globos de Luz o mago cria, a seu gosto, de um a
seu dano ajustado para 10 (6 x 1,6 = 9,6 que, arredondado para cima,
quatro Globos que lembram luzes de tochas ou lanternas (e iluminam
dar 10). Quaisquer bnus que ele possua sero adicionados agora.
como tais), esferas de luz voadoras (como as de fogo-ftuo), ou uma
O reverso, Encolher, anula Expandir, ou encolhe criaturas ou objetos.
luminosidade fraca, em forma humanide, que lembra criaturas do
A criatura ou objeto perde 10% do seu tamanho para cada nvel de
Plano Elemental do Fogo. As luzes movem-se como o mago desejar,
experincia do mago, at chegar a um mnimo de 10% do tamanho
em qualquer direo, sem que ele precise manter a concentrao. Essa
original. Da para a frente, seu tamanho diminuir 30 centmetros para
magia, ao contrrio de Luz, no pode ser usada para cegar criaturas, e
cada nvel restante do mago, at chegar a menos que 30 centmetros,
cancelada se a durao ou alcance forem excedidos. O componente
quando passar a diminuir 3 centmetros por nvel restante do mago,
material um pouco de fsforo, olmo, ou um vaga-lume.
at chegar a menos que 3 centmetros, quando passar a diminuir de
0,3 centmetros por nvel restante, at chegar a um mnimo de 0,3
centmetros a magia no pode fazer com que a criatura desaparea Hipnotismo
completamente. Por exemplo, um gigante de 5 metros recebe Encolher (Encantamento/Feitio)
de um mago de 17 nvel, ou seja, ele diminuir em dezessete etapas.
Nove etapas so gastas para deixa-lo com 50 centmetros. Da, ele Alcance: 5 metros Componentes: V, G
passar a diminuir de 30 em 30 centmetros, at ficar com menos Durao: 1 rodada + 1 rodada/nvel Tempo de Execuo: 1
de 30 centmetros. Uma etapa gasta, e ele fica com 20 centmetros. rea de Efeito: Cubo de 10 metros de aresta Resistncia: Anula
Agora, ele passar a diminuir de 3 em 3 centmetros. Mais seis etapas
so gastas, e ele diminui mais 18, ficando com 2 centmetros. Agora Os gestos do mago, junto com as palavras sussurradas do
ele passa a diminuir de 0,3 em 0.3 centmetros, mas resta apenas uma encantamento, fazem com que 1d6 criaturas dentro da rea de efeito
etapa, que o deixar com 1,7 centmetros. Um objeto encolhendo fiquem suscetveis sugestes hipnticas curtas e razoveis (veja
poder danificar objetos que estejam afixados a ele, mas s encolher a magia arcana do 3 crculo Sugesto). A sugesto deve ser feita
enquanto ele mesmo no for danificado. Criaturas que no queiram depois do Hipnotismo ter sido utilizado. O mago no sabe se a magia
ser afetadas por Encolher tambm tm direito a um teste de resistncia funcionou quando faz a sugesto. A sugesto subseqente magia
magia. no mgica e, portanto, o mago deve faz-la numa linguagem que as
O componente material dessas magias uma pitada de p de criaturas afetadas compreendam. Criaturas que passem em seus testes
ferro. de resistncia magia no so afetadas, e aquelas que sejam hostis
ao mago tm um bnus de +1 a +3 neste teste. Se a vtima estiver
Fora Fantasmagrica olhando nos olhos do mago, ela ter uma penalidade de -2 em seu
(Iluso/Viso) teste de resistncia. Uma criatura que falha em seu teste de resistncia,
no se lembra de que o mago a enfeitiou.
Alcance: 60 metros + 10 metros/nvel Componentes: V, G, M
Durao: Especial Tempo de Execuo: 1 Identificao
rea de Efeito: 120 + 30 metros /nvel Resistncia: Especial (Adivinhao)

Essa magia cria uma iluso de qualquer objeto, criatura ou Fora, Alcance: 0 Componentes: V, G, M
desde que a iluso permanea dentro da rea de efeito. A iluso Durao: 1 rodada/nvel Tempo de Execuo: Especial
visual e afeta todas as criaturas que nela acreditarem, sendo que rea de Efeito: 1 item/nvel Resistncia: Nenhuma
mortos-vivos so imunes. Fora Fantasmagrica no cria som, cheiro
ou temperatura, Efeitos que dependam destes sentidos revelam a Quando identificao utilizada, os itens mgicos tocados pelo
verdadeira natureza da iluso. Fora Fantasmagrica dura at ser mago podem ser identificados. As 8 horas anteriores utilizao da
tocada, a no ser que o mago que a criou faa com que ela reaja magia, devem ser gastas na purificao dos itens a serem examinados,
apropriadamente, ou perca a concentrao, seja por movimentar-se, para remover influncias que possam prejudicar a leitura de suas auras
por sofrer dano, ou voluntariamente. Resistncias contra iluso esto mgicas. Se este perodo for interrompido, deve-se comear tudo
explicadas no captulo de Magia. Criaturas que consigam resistir novamente. Quando a magia utilizada, o mago dever tocar um item

174
Magias Arcanas
de cada vez. Quaisquer possveis conseqncias causadas por segurar do mago), ficam inconscientes por 2d4 rodadas; caso tenham um ou
o item so sofridas, embora tenha direito aos testes de resistncia que dois nveis/dados de vida a mais que o mago so cegadas por 1d4
forem aplicveis. rodadas; caso tenham trs ou mais nveis/dados de vida a mais que
A chance de se obter uma informao sobre o item de 10% o mago ficam atordoadas (cambaleantes e sem conseguir pensar
por nvel at um mximo de 90%. A jogada do dado percentual fica coerentemente) por uma rodada. Os componentes materiais so trs
a cargo do Mestre. Resultados de 96 a 00 indicam que o mago leu pitadas de p ou areia: uma vermelha, uma amarela e uma azul.
erroneamente, e de 91 a 95 indicam que nenhuma informao foi
obtida. Apenas uma funo de um item, que tenha diversas funes, Ler Magias
descoberta de cada vez (um mago de 5 nvel pode tentar determinar (Adivinhao)
a natureza de 5 itens diferentes ou cinco funes de um mesmo item,
ou qualquer outra combinao possvel). Se uma das tentativas falhar,
Alcance: 0 Componentes: V, G, M
o mago no descobrir nada mais sobre aquele item com esta magia,
Durao: 2 rodadas/nvel Tempo de Execuo: 1
pelo menos no at que atinja o prximo nvel. Alguns itens no
rea de Efeito: Especial Resistncia: Nenhuma
podem ser identificados com ela, e outros provocam leituras erradas
propositadamente.
Atravs de Ler Magias, o mago pode ler inscries mgicas em
A utilizao normal da magia no revela os bnus exatos no ataque
objetos como livros, armas, pergaminhos mgicos, etc., que de outra
e no dano que o item confere, nem o nmero exato de cargas mgicas
forma seriam ininteligveis. O grimoire do prprio mago e todas as
que o item possui. Quanto aos bnus, no entanto, pode-se determinar
obras que ele j leu com a magia sero sempre inteligveis para ele, e
se so grandes ou pequenos; quanto s cargas, uma idia aproximada
no requerem nova utilizao da magia.
passada ao mago: poderosamente carregado (81 a 100% das
Sua utilizao, normalmente, no aciona a magia contida na
cargas), fortemente carregado (61 a 80% das cargas), moderadamente
escrita, embora possa faz-lo no caso de itens amaldioados. Uma
carregado (41 a 60% das cargas), fracamente carregado (6 a 40% das
vez utilizada em um determinado item, o mago pode voltar a ler os
cargas) e, ligeiramente carregado (de uma a cinco cargas). Esse ltimo
trechos em que j utilizou Ler Magias, sem a necessidade de execut-la
resultado sempre toma precedncia sobre os outros, logo, um Anel de
novamente. A durao desta magia duas rodadas por nvel do mago,
Trs Desejos com trs cargas parece, apenas, ligeiramente carregado.
sendo que o mago l o equivalente a uma pgina por rodada.
Depois de utilizar esta magia e determinar o que pode ser aprendido
O mago precisa ter um cristal ou prisma transparente, que no
com ela, o mago perde 8 pontos de Constituio. Ele deve descansar 1
consumido, para utilizar esta magia.
hora para recuperar cada ponto. Se esta perda de Constituio levar o
mago para menos que 1 ponto de Constituio, ele cai, inconsciente.
Sua conscincia no volta at que ele recupere toda sua Constituio, Luz
o que leva 24 horas um ponto para cada 3 horas de descanso de um (Alterao)
personagem inconsciente.
Os componentes materiais so uma prola (de pelo menos 100 Alcance: 60 metros Componentes: V, M
po de valor) e uma pena de coruja, ambos mergulhados em vinho. Durao: 1 turno/nvel Tempo de Execuo: 1
Esta infuso deve ser bebida pelo mago antes da magia ser utilizada. rea de Efeito: Globo de 6 metros de raio Resistncia: Especial
Se uma Pedra da Sorte for pulverizada e adicionada infuso, o
encantamento fica mais potente, e os bnus e cargas de um item Essa magia cria um brilho luminoso semelhante ao de uma tocha,
podem ser determinados com exatido, todas as funes de um item dentro de um raio que parte de um local. Objetos um pouco alm
sero conhecidas quando o mago o tocar. Se o Mestre assim o desejar, desta rea tambm podem ser vistos, mas apenas vagamente. A
algumas propriedades de artefatos ou relquias tambm podem ser magia centrada em um ponto visvel ao mago e pode ser lanada
descobertas desta forma. em qualquer objeto. O efeito imvel, a no ser que a magia seja
lanada em um objeto mvel, ou em uma criatura, Desta forma, ela se
Leque Cromtico move junto com seu suporte, no se movendo com o vento, se for
(Alterao) lanada no ar.
Se for utilizada em uma criatura, ela tem direito a um teste de
resistncia magia. Se a criatura passar no teste, a magia faz efeito
Alcance: 0 Componentes: V, G, M
meio metro atrs dela, mas ainda funciona. Caso a criatura tenha a
Durao: Instantnea Tempo de Execuo: 1
capacidade de anular magias, ela testa essa capacidade. Se passar, ela
rea de Efeito: Cunha de Resistncia: Especial
anulada. Se um objeto com Luz for levado a uma rea de escurido
2 m x 6 m x 6 metros
mgica, a magia simplesmente no funciona; mas se for lanada contra
a escurido mgica, as trevas so anuladas pela durao da Luz. A
Ao utilizar essa magia, cria-se um jato de cores fortes em forma de
iluminao no local voltar a ser, durante esse perodo de tempo, a que
cunha, lanado a partir das mos do mago. Uma a seis criaturas (1d6)
existia antes que as magias fossem utilizadas.
dentro da rea de efeito so afetadas pelo jato, em ordem crescente de
Luz, centrado nos olhos de uma criatura, deixa-a cega, reduzindo
proximidade ao mago. Todas as criaturas que tiverem nvel ou nmero
suas jogadas de ataque e resistncia em 4, e piorando sua Classe de
de dados de vida maiores que os do mago, de no mnimo 6 nvel, ou
Armadura tambm em 4. O mago pode encerrar esta magia com uma
com seis ou mais dados de vida, tm direito a um teste de resistncia
nica palavra.
magia. Criaturas cegas, ou que por qualquer razo no possam ver a
O componente material um vaga-lume ou um pouco de musgo
magia, no so afetadas.
fosforescente.
As criaturas que no tiverem direito, ou falharem em seus testes
de resistncia (caso tenham nvel/dados de vida iguais ou menor aos

175
Apndice 3
Manipular Chamas com o mago. O efeito da magia continua vlido, no entanto, para
(Alterao) todos os demais As mensagens devem ser em lnguas compreendidas
pelas criaturas, uma vez que a magia no confere poderes lingsticos.
Essa magia normalmente usada para que o mago possa conduzir
Alcance: 5 metros/nvel Componentes: V, G
conferncias rpidas e secretas. O componente material um pequeno
Durao: 2 rodadas/nvel Tempo de Execuo: 1
pedao de fio de cobre.
rea de Efeito: 3 metros de raio Resistncia: Nenhuma

Essa magia permite ao mago alterar quaisquer chamas, pequenas Montaria Arcana
ou grandes, que estejam dentro de sua rea de efeito, extinguindo-as (Conjurao/Convocao)
at que restem apenas brasas, ou torna-las brilhantes como a luz do
dia, dobrando seu alcance de iluminao. Enquanto a magia estiver em Alcance: 10 metros Componentes: V, G, M
ao, basta um simples gesto do mago para alterar novamente a sua Durao: 2 horas +1 hora/nvel Tempo de Execuo: 1 turno
intensidade. A magia no altera o consumo de combustvel ou o dano rea de Efeito: 1 montaria Resistncia: Nenhuma
causado pelo fogo, persistindo at que o mago a cancele, sua durao
mxima seja atingida ou todo o combustvel seja consumido. O mago Atravs dessa magia, o mago conjura um animal de montaria para
tambm pode apagar todas as chamas da rea de efeito, o que cancela servi-lo. O animal o serve bem e de boa vontade, mas ao trmino da
a magia imediatamente. Esta magia no consegue afetar elementais do magia ele desaparece. O tipo de montaria conjurada depende de seu
fogo ou criaturas similares nvel de experincia, sendo que o mago pode, se quiser, escolher uma
das montarias a que teve acesso quando era menos experiente. As
Mos Flamejantes montarias disponveis so as seguintes:
(Alterao)
Nvel de Experincia do
Mago Montaria
Alcance: 0 Componentes: V, G 1-3 Cavalo leve ou mula
Durao: Instantnea Tempo de Execuo: 1 4-7 Cavalo de batalha ou de carga
rea de Efeito: O mago Resistncia: 1/2 8-12 Camelo
13-14 Elefante (e howdah ao 18 nvel)
Ao utilizar essa magia, um jato de chamas irrompe das pontas dos 15+ Grilo (com sela no 18 nvel)
dedos do mago. Suas mos devem estar dispostas de forma a mandar
um leque de chamas; os polegares devem tocar-se e os outros dedos A montaria no vem com equipamento (como sela, freios, arreios,
devem estar abertos. Jatos de chama saltam de suas mos e cobrem etc.) a no ser que ela seja de uma categoria inferior da montaria a
um arco horizontal de 120, alcanando at 2 metros frente do mago. que o mago tem direito. Por exemplo, um mago de 12 nvel poderia
Qualquer criatura na rea das chamas sofre dano de 1d3 pontos de conjurar um camelo sem nenhum equipamento de montaria, ou
vida, mais 2 pontos de vida por nvel de experincia, at o mximo um cavalo de batalha com equipamento de montaria, ou uma mula
de 1d3 + 20 pontos perdidos. As criaturas que obtiverem sucesso em tambm equipada.
um teste de resistncia magia, sofrem apenas a metade do dano. Os atributos do animal so normais. O animal desaparece se
Materiais facilmente inflamveis (roupas, papel, madeira seca) tocados eventualmente morrer. O componente material plo do animal
pelo fogo queimam imediatamente. O fogo nestes materiais pode ser desejado.
apagado na rodada seguinte, se nenhuma outra ao for feita.
Muralha de Nvoas
Mensagem (Evocao)
(Alterao)
Alcance: 30 metros Componentes: V, G, M
Alcance: 0 Componentes: V, G, M Durao: 2d4 rodadas + 1 rodada/nvel Tempo de Execuo: 1
Durao: 5 rodadas/nvel Tempo de Execuo: 1 rea de Efeito: cubo de 6 metros de aresta Resistncia: Nenhuma
rea de Efeito: Especial Resistncia: Nenhuma + 3 metros de aresta/nvel
O personagem pode sussurrar mensagens, e receber respostas Ao utilizar essa magia, o mago cria uma grande quantidade de
com poucas chances de ser ouvido por criaturas indesejveis. Ao lanar brumas, que ocupam toda a rea de efeito. As brumas obscurecem
a magia, o mago, em segredo ou no, aponta seu dedo para as criaturas a viso alm de meio metro, mesmo com a utilizao de Infraviso.
que ele quer que participem do efeito, sendo que, alm de si mesmo, O mago pode criar uma quantidade menor de brumas, se assim o
uma nova criatura pode ser includa por nvel de experincia. Quando desejar. A parede de brumas deve ser vagamente cbica, com 3 metros
o mago sussurra, sua mensagem ouvida por todas as criaturas de largura em sua menor dimenso. As brumas persistem por, no
escolhidas e que se encontrem a uma distncia de at 10 metros mnimo, trs rodadas. A sua durao pode ser reduzida metade por
mais 3 metros/nvel do mago. As criaturas que recebem a mensagem um vento moderado, e podem ser dispersadas por um vento forte.
podem sussurrar uma resposta que ouvida pelo mago. Deve haver O componente material um punhado de ervilhas secas.
um caminho, sem obstrues, entre o mago e as criaturas includas
no efeito da magia para que haja comunicao: por exemplo, se o
mago e todas as criaturas estiverem em um salo, e uma das criaturas
deixar o aposento, fechando a porta atrs de si, ela perde o contato

176
Magias Arcanas
Patas de Aranha o primeiro efeito passar a proteger de criaturas boas, e os segundo
(Alterao) e terceiro efeitos continuaro os mesmos. O componente material de
Proteo ao Bem um crculo de ferro em p.
Alcance: Toque Componentes: V, G, M
Durao: 3 rodadas + 1 rodada/nvel Tempo de Execuo: 1 Provocao
rea de Efeito: Criatura tocada Resistncia: Anula (Encantamento)

Patas de Aranha faz com que o receptor da magia possa subir Alcance: 60 metros Componentes: V, G, M
paredes, ou andar de ponta cabea pelo teto. Criaturas que no queiram Durao: 1 rodada Tempo de Execuo: 1
ser afetadas pela magia tm direito a uma jogada de resistncia magia rea de Efeito: 10 metros de raio Resistncia: Anula
e, se obtiverem sucesso, anulam o efeito. A criatura afetada tem que
estar com as mos livres e os ps descalos para subir, desta maneira, Provocao permite ao mago insultar, com eficcia, uma nica
com uma movimentao de 6 (ou 3, se estiver com carga mxima). espcie de criaturas que tenha Inteligncia 2 ou maior. O mago no
Enquanto a magia durar, o receptor no pode manusear objetos que precisa conhecer a linguagem das criaturas. Suas palavras e gestos
pesem mais que uma adaga (cerca de meio quilo), porque tais objetos tm verdadeiro significado para elas: insultos, blasfmias, desafios,
grudam em suas mos, o que tornaria muito difcil para um mago que irritam profundamente os ouvintes. Quem falhar em um teste de
lanar uma magia, especialmente com componentes materiais. Pode- resistncia magia, corre para combater o mago, se puder faz-lo,
se arrancar o receptor da parede, ou do teto, puxando-o com fora. O sempre preterindo o corpo a corpo a armas de arremesso, arcos e
Mestre pode permitir uma jogada de resistncia ao receptor que queira magia. Se o mago estiver separado dos receptores por uma barreira
evitar ser arrancado. intransponvel (um abismo, uma falange de lanceiros, uma parede
A deciso sobre qual das resistncias utilizar, deve ser baseada nas de fogo), a magia quebrada. Se o mago insulta um grupo misto,
circunstncias, na Fora, etc. Por exemplo, uma criatura de Fora 12 ele precisa escolher a espcie que quer afetar. Criaturas que estejam
pode arrancar o receptor se ele talhar em uma jogada de resistncia a acompanhadas de um lder poderoso (que tenha bnus de Carisma,
veneno (que moderadamente difcil). O mago que lanou esta magia ou um nvel maior que o delas) tm um bnus em seu teste de
pode remov-la com uma simples palavra. resistncia, que varia de +1 a +4, determinado pelo Mestre. Se utilizado
Os componentes materiais so uma gota de betume e uma aranha em conjunto com Ventriloquismo, as criaturas podem atacar a fonte
viva, e ambos precisam ser engolidos pelo receptor da magia. aparente dos insultos, dependendo de sua Inteligncia. O componente
material uma lesma, que atirada na direo das criaturas.
Proteo ao Mal
(Abjurao) Reversvel Queda Suave
(Alterao)
Alcance: Toque Componentes: V, G, M
Durao: 2 rodadas/nvel Tempo de Execuo: 1 Alcance: 10 metros/nvel Componentes: V
rea de Efeito: Criatura tocada Resistncia: Nenhuma Durao: 1 rodada/nvel Tempo de Execuo: 1
rea de Efeito: Especial Resistncia: Nenhuma
Quando essa magia utilizada, cria-se uma barreira mgica com
raio de meio metro em torno de seu receptor. Esta barreira move-se Quando essa magia utilizada, as criaturas ou objetos afetados
com o receptor e tem trs efeitos: assumem imediatamente o peso de uma pluma. Sua razo de queda
O 1: todos os ataques feitos contra o receptor, por criaturas alterada para meio metro por segundo, ou 30 metros por rodada. As
malignas, ou malignamente encantadas, tm uma penalidade de -2 na criaturas ou objetos afetados no sofrero dano por queda enquanto a
jogada de ataque, e todas as jogadas de resistncia geradas por estes magia estiver em efeito. Entretanto, quando a durao chegar ao fim,
ataques so feitas com um bnus de +2. volta-se razo de queda normal. A magia dura uma rodada por nvel
O 2: qualquer tentativa de possuir (como Recipiente Arcano) de experincia do mago, e afeta uma ou mais criaturas ou objetos
ou exercer controle sobre a mente da criatura protegida (como os num cubo de 3 metros de aresta, desde que a massa destas criaturas
poderes de vampiro) ser bloqueada pela magia. A magia no anula a e objetos no seja maior que 100 quilos, mais 100 quilos por nvel do
possesso, se esta j existir, apenas evita que a criatura seja possuda mago. Por exemplo, a magia lanada por um mago de 1 nvel tem
enquanto estiver em efeito. um alcance de 20 metros, uma durao de duas rodadas, e um limite
O 3: a magia previne contato fsico com criaturas de natureza de peso de 300 quilos. Essa magia tem efeito apenas sobre objetos
extraplanar ou conjurada, como por exemplo, Servo Invisvel e Servo ou criaturas que estejam voando, em queda livre, ou que tenham
Areo, elementais, imps, xorns, etc. Isso faz com que os ataques naturais sido arremessados, no sendo til contra um golpe de espada, por
(fsicos) dessas criaturas, que requeiram toque, falhem. Quando exemplo. Esta magia pode ser muito til em conjunto com a Lufada de
acertam um ataque (que no faz efeito) as criaturas conjuradas ou Vento e efeitos similares.
extraplanares recuam. Animais ou monstros convocados ou conjurados
por magia so afetados da mesma forma. A Reflexo do Olhar
Essa proteo termina, se o receptor tenta fazer um ataque ou (Alterao)
forar a barreira contra uma criatura da qual est protegido.
Para esta magia, o mago deve traar no cho, com p de prata, um Alcance: 0 Componentes: V, G
crculo de 1 metro de dimetro. Durao: 2 rodadas + 1 rodada/nvel Tempo de Execuo: 1
Esta magia pode ser revertida para Proteo ao Bem, sendo que rea de Efeito: Especial Resistncia: Nenhuma

177
Apndice 3
Essa magia cria uma rea, frente do mago, onde o ar fica brilhante criatura viva, com o tempo a marca desaparecer.
e reflexivo. Poderes exercidos atravs do olhar, como os do basilisco, Os componentes materiais so uma pitada de p de diamante
olhar enfeitiante, olhar vamprico, a magia arcana do 6 crculo (valendo aproximadamente 100 po), e pigmentos para a cor do sinal.
Comando Visual e outros, so refletidos de volta para quem tentou o Se a marca for invisvel, os pigmentos ainda so usados, mas o mago
contato visual, e o mago no sofre o efeito do ataque. Essas criaturas deve usar algum tipo de estilete, em vez de apenas apontar com seu
tm direito a um teste de resistncia para evitar o efeito de seu prprio dedo.
olhar. Esta magia no afeta a viso, nem reflete raios de luz, apenas os
ataques visuais ativos so bloqueados por ela, ou seja, se o mago olhar Salto
para uma medusa ele no estar protegido. (Alterao)

Runa Arcana Alcance: Toque Componentes: V, G, M


(Alterao) Durao: 1d3 rodadas +1 rodada/nvel Tempo de Execuo: 1
rea de Efeito: Criatura tocada Resistncia: Nenhuma
Alcance: Toque Componentes: V, G, M
Durao: Permanente Tempo de Execuo: 1 A criatura tocada pelo mago recebe o poder de dar grandes saltos,
rea de Efeito: At 30 cm Resistncia: Nenhum uma vez por rodada, enquanto durar a magia. Os saltos alcanam at
10 metros frente ou diretamente acima, e 3 metros para trs. Os
Quando utiliza essa magia, o mago pode escrever, visvel ou saltos horizontais tem um arco muito pequeno, de no mximo 1 metro
invisivelmente, sua runa, marca ou assinatura, bem como mais seis de altura. A magia apenas permite criatura saltar, no garante que ela
letras em tamanho menor, em quase todas as substncias. A superfcie aterrissar com segurana.
pode ser metal, pedra ou qualquer substncia mais mole, sendo O componente material uma perna traseira de gafanhoto, que
que a marca no danifica o lugar onde foi escrita. Se a marca for quebrada quando a magia for utilizada.
invisvel, Detectar Magia ir torna-la visvel e brilhante, embora no
necessariamente inteligvel. Detectar Invisibilidade, Viso da Verdade, Servo Invisvel
uma Gema da Viso ou uma Capa da Viso tambm mostraro a (Conjurao/Convocao)
runa. Ler Magias revelar as palavras do mago. A marca no pode ser
removida, a no ser pelo mago ou pela Apagar. Se lanada sobre uma
Alcance: 0 Componentes: V, G, M
Durao: 1 hora + 1 turno/nvel Tempo de Execuo: 1
rea de Efeito: 10 metros de raio Resistncia: Nenhuma

Servo Invisvel uma fora invisvel, sem mente e sem forma,


utilizado para servios normais, como abrir portas destrancadas,
polir, lavar, carregar objetos leves, etc. Servo Invisvel no forte, mas
obedecer infalivelmente os comandos do mago. Ele s pode fazer
uma ao por vez, e mover apenas itens leves. Levanta no mximo 10
quilos, empurra no mximo 20 quilos, e pode abrir portas, janelas e
gavetas. O Servo no pode lutar, nem ser morto, j que uma fora e
no uma criatura. Ele pode ser magicamente cancelado, ou eliminado
se sofrer um dano de 6 pontos de vida, sob magias que afetam reas,
ou Sopro-de-Drago. Se o mago tentar mand-lo para alm da rea de
efeito, a magia termina imediatamente.
Os componentes materiais so um pedao de barbante e um
pedao de madeira.

Som Ilusrio
(Iluso/Viso)

Alcance: 60 metros + 10 metros/nvel Componentes: V, G, M


Durao: 3 rodadas/nvel Tempo de Execuo: 1
rea de Efeito: Alcance da escuta Resistncia: Especial

Som Ilusrio permite que o mago crie um determinado som, em


qualquer lugar dentro do alcance, e faa com que este se aproxime,
se afaste, ou fique parado, como o mago desejar. O volume criado,
entretanto, est diretamente relacionado ao nvel do mago, sendo
equivalente ao som de quatro homens por nvel de experincia. Ou
seja: no 2 nvel, ele pode criar um volume de som equivalente ao
de oito homens. A iluso auditiva criada pelo Som Ilusrio pode ser
virtualmente qualquer tipo de som. Uma horda de ratos, correndo

178
Magias Arcanas
e guinchando, produz aproximadamente o mesmo volume de som magia toda rodada, sem penalidades, a partir do primeiro teste, s
que 8 homens correndo e gritando. O rugido de um leo tem um parando de fugir ao obter um sucesso. Essa magia s funciona em
volume de som equivalente ao de 16 homens, enquanto o rugido de criaturas com Inteligncia maior que 2, e no funciona em mortos-
um drago tem o som de, no mnimo, 24 homens. Um personagem vivos.
que no acreditar na autenticidade do som tem direito a um teste de
resistncia magia. Se passar, ele escuta um som fraco e, obviamente, Toque Chocante
falso, emanando da direo do mago. Esta magia pode aumentar (Alterao)
muito a efetividade de Fora Fantasmagrica. O componente material
um pouco de cera ou de l.
Alcance: Toque Componentes: V, G
Durao: Especial Tempo de Execuo: 1
Sono rea de Efeito: Criatura tocada Resistncia: Nenhuma
(Encantamento/Feitio)
Quando utiliza essa magia, o mago cria em sua mo uma poderosa
Alcance: 30 metros Componentes: V, G, M carga eltrica que descarregada na criatura tocada. Dura uma rodada
Durao: 5 rodadas/nvel Tempo de Execuo: 1 por nvel do mago ou at ser descarregada quando ele toca uma
rea de Efeito: Especial Resistncia: Nenhuma criatura. A magia causa a perda de 1d8 pontos de vida, mais 1 ponto de
dano por nvel de experincia do mago, ou seja, um mago de 5 nvel
Quando um mago utiliza Sono, ele joga sobre uma ou mais causar um dano de 1d8+5 pontos de vida. O mago precisa tocar a
criaturas um sono mgico e de aparncia comatosa. Certas criaturas criatura para que ela seja afetada, ou tocar um condutor eltrico, como
so especificamente imunes a este efeito, como os mortos-vivos. Todas uma barra de ferro, que, por sua vez, esteja em contato com a criatura
as criaturas escolhidas para serem afetadas por esta magia devem estar a ser afetada. Um toque de uma criatura no mago no descarrega a
a um mximo de 10 metros umas das outras. O nmero de criaturas magia.
afetadas depende dos seus dados de vida ou nveis. A magia afeta
2d4 dados de vida, Monstros com mais de 4 + 3 dados de vida (4 Toque Macabro
dados + 3 pontos) no so afetados. O centro da rea de efeito (Necromancia)
determinado pelo mago. As criaturas com menos dados de vida so
afetadas primeiro, e depois as de maior nmero. Criaturas parcialmente
Alcance: 0 Componentes: V, G
atingidas no sofrem efeito.
Durao: 3 rodadas + 1 rodada/nvel Tempo de Execuo: 1
Por exemplo, um mago lana Sono em trs kobolds, dois gnolls e
rea de Efeito: O mago Resistncia: Anula
um ogro. O resultado dos dados (2d4) 4. O gnoll e os trs kobolds
so afetados, totalizando ( + + + 2) 3 dados de vida. O
Ao completar essa magia, uma aura azulada envolve a mo do
dado de vida restante no suficiente para afetar o outro gnoll
personagem; essa energia retira a fora vital de qualquer criatura
ou o ogro. Esbofetear ou ferir as criaturas que estejam sob efeito da
tocada. Num combate, tocar uma criatura requer uma jogada de ataque
magia as acorda, mas barulhos normais, no. As criaturas levam uma
(como explicado no captulo de combate). A criatura tocada deve fazer
rodada inteira para acordarem do sono mgico. Oponentes dormindo
um teste de resistncia magia, ou perder 1d4 pontos de vida e 1
so atacados com bnus, e podem ser mortos em um s golpe, como
ponto de Fora. Se a criatura obtiver sucesso em sua resistncia, ela
explicado no Captulo de Combate.
nada sofrer. Criaturas que no tm valor de Fora (a maioria dos
O componente material um pouco de areia fina, ptalas de rosa,
monstros), sofrem uma penalidade de -1 em seus ataques depois de
ou um grilo vivo.
duas falhas consecutivas nos testes de resistncia, causados por esta
magia. A Fora perdida retorna razo de 1 ponto por hora.
Susto Esta magia tem efeito especial em mortos-vivos. Quando tocados
(Iluso/Viso) no sofrem dano, nem perdem Fora, mas devem ter sucesso em um
teste de resistncia magia, ou fugiro por 1d4 rodadas + uma rodada
Alcance: 0 Componentes: V, G por nvel do mago.
Durao: Especial Tempo de Execuo: 1
rea de Efeito: 1 criatura Resistncia: Anula Transformao Momentnea
a at 10 metros de distncia (Iluso/Viso)

Susto permite ao mago manipular os temores naturais de uma


Alcance: 0 Componentes: V, G
criatura, fazendo com que ela pense que o personagem algo (ou
Durao: 2d6 rod + 2 rod/nvel Tempo de Execuo: 1
algum) muito temido. Apesar de no saber qual o medo da
rea de Efeito: O mago Resistncia: Nenhuma
criatura, o mago avana sobre ela, e se a vtima no obtiver sucesso
em um teste de resistncia magia, ela fugir do mago com a mxima
Essa iluso permite ao mago mudar sua aparncia veste e
velocidade, sem soltar os objetos que est carregando. A criatura tem
equipamento e parecer meio metro mais alto ou baixo; mais gordo
uma penalidade de -1 para cada dois nveis do mago, para um mximo
ou magro; humano, humanide, ou qualquer outra criatura que
de -6 se o mago for de 12 nvel ou maior.
tenha forma humana e seja bpede. Transformao Momentnea
Neste teste, um 20 natural tem sempre sucesso, no importando os
no permite duplicar nenhum indivduo especfico, e tambm no
modificadores. Embora o mago no persiga a criatura, um espectro da
confere as habilidades e peculiaridades da forma escolhida. O Mestre
prpria mente da vtima a persegue, e ela deve testar a sua resistncia
pode permitir um teste de resistncia magia para anular a iluso.

179
Apndice 3
Por exemplo, se o mago agir de maneira inconsistente com a forma Por meio da magia Alterar-se, o mago pode alterar sua aparncia
adotada. A iluso criada apenas visual, ou seja, se um mago humano e forma incluindo suas roupas e equipamentos e parecer mais
transformou-se em ano, uma flecha que normalmente passaria acima alto ou mais baixo, mais gordo ou mais magro, humano, humanide,
do ano o acertar em cheio. Da mesma forma, a magia pode ser ou qualquer criatura com forma aproximadamente humana que seja
revelada atravs do contato fsico. bpede. O corpo do mago passar por uma alterao limitada, e o seu
tamanho pode ser mudado em at 50%. Se a forma escolhida tiver
Truque asas, o mago pode voar, mas com apenas 1/3 da velocidade de uma
(Todas as escolas) criatura daquela forma, e com a perda de duas categorias de manobra
(para uma classe mnima de E), Se a forma tiver guelras, o mago pode
Alcance: 3 metros Componentes: V, G respirar sob a gua enquanto a magia durar. Entretanto, o mago no
Durao: 1 hora/nvel Tempo de Execuo: 1 ganha mltiplos ataques e nem modificadores no dano graas nova
rea de Efeito: Especial Resistncia: Nenhuma forma.
As jogadas de ataque e os testes de resistncia do mago tambm
Truques so pseudomagias que os magos estudam enquanto no sofrem nenhuma modificao. A magia no confere ao mago
aprendizes, independente de sua escola. Truque um mtodo de prtica nenhuma habilidade especial, nem formas de ataque ou defesa
para o estudante, ensinando-o a manipular pequenas quantidades de especiais. Uma vez escolhida a nova forma, ela permanece at o
energia mgica. Uma vez utilizado, Truque permite ao mago criar trmino da magia, que tambm ocorre quando o mago volta sua
efeitos mgicos pelo tempo de durao da magia, to pequenos que forma original (se o desejar ou for morto).
tm diversas limitaes: no causam dano, no afetam a concentrao
de magos, e s criam objetos pequenos e obviamente mgicos. Alm
disso, qualquer material criado por Truque extremamente frgil e
A Armadilha de Leomund
(Iluso/Viso)
no pode ser utilizado como ferramenta. Truque no pode duplicar o
efeito de nenhuma magia. Qualquer que seja a forma dada ao Truque,
ela s dura enquanto o mago mantiver a concentrao. Os magos Alcance: Toque Componentes: V, G, M
utilizam-se de Truque para agradar s crianas, impressionar pessoas Durao: Permanente Tempo de Execuo: 3 rod.
comuns e alegrar vidas amargas. Utilizaes comuns incluem notas rea de Efeito: Objeto tocado Resistncia: Nenhuma
de msica etrea, flores brilhantes, bolas luminosas que flutuam pelas
mos do mago, brisas que balanam as chamas de velas e pequenos Essa falsa armadilha til para enganar um ladro, ou um
redemoinhos para varrer o p para baixo dos tapeies. Combinados com outro personagem que tente mexer nos pertences do mago. Este a
Servo Invisvel, Truques so maneiras do mago satisfazer com maior prepara sobre qualquer mecanismo ou mtodo de abertura, como
facilidade as suas necessidades de ordem na casa e de entretenimento. uma fechadura, ranhura, tampa de rosquear, etc. O personagem que
puder detectar armadilhas, ou use qualquer magia ou instrumento
Ventriloquismo para a deteco, ler certeza absoluta que h uma armadilha de
(Iluso/Viso) verdade no mecanismo afetado. Obviamente, esta magia ilusria,
e nada acontece se o mecanismo for aberto. O propsito principal
Alcance: 10 metros/nvel (mx. 90 metros) Componentes: V, M desta iluso assustar ladres ou fazer com que percam minutos
Durao: 4 rodadas + 1 rodada/nvel Tempo de Execuo: 1 preciosos tentando remover a armadilha. O componente material
rea de Efeito: 1 criatura ou objeto Resistncia: Especial pirita, que encostada no mecanismo, enquanto este aspergido
com um p especial que custa 200 po para ser preparado. Se houver
Essa magia permite ao mago fazer com que sua voz, a de outra outra Armadilha de Leomund a menos de 15 metros, quando essa for
pessoa, ou um som similar parea originar-se de um outro lugar, ou utilizada, a magia falhar.
de uma criatura, uma esttua, etc. O mago pode falar em qualquer
lngua que conhea, produzir sons a que esteja habituado, ou utilizar a Arrombar
magia Som Ilusrio, Com respeito a tais sons e vozes, qualquer criatura (Alterao) Reversvel
que passar num teste de resistncia magia (com uma penalidade de
-2) detecta a iluso. Se utilizado em conjunto com outras iluses, o Alcance: 60 metros Componentes: V
Mestre pode conferir penalidades maiores, ou no permitir um teste Durao: Especial Tempo de Execuo: 1
de resistncia graas ao efeito combinado. rea de Efeito: 3 metros quadrados/nvel Resistncia: Nenhuma
O componente material um pergaminho enrolado em forma de
cone. A magia Arrombar abre portas presas, barradas, trancadas ou
protegidas pela Fechadura Arcana. Arrombar no s abre portas
Magias Arcanas do 2 Crculo secretas, como tambm arcas e bas trancados ou que tenham
mecanismos complicados. Ela tambm afrouxa grilhes, solta
correntes, abre cadeados e destri soldas. Se utilizada para abrir uma
Alterar-se porta que tenha sido lacrada com a Fechadura Arcana, Arrombar
(Alterao) no remove a Fechadura, mas suspende o seu funcionamento por
um turno. Em todos os outros casos, a porta, o objeto ou a solda
Alcance: 0 Componentes: V, G so abertos permanentemente, e podem ser fechados e trancados
Durao: 3d4 rodadas + 2 rodadas/nvel Tempo de Execuo: 2 novamente, exceto no caso da solda, que destruda, Essa magia no
rea de Efeito: 0 Mago Resistncia: Nenhuma afeta portas levadias, ou similares, e tambm no faz efeito sobre

180
Magias Arcanas
cordas ou cips. Note que ela tem uma limitao de rea: um mago de disfaradas; dessa forma, no exemplo acima, uma pessoa disfarada de
3 nvel pode abrir uma porta comum, mas no pode abrir o porto de velha, que cumprisse as outras condies, ativaria a magia.
uma cidade. Cada Arrombar pode remover duas maneiras de fechar O alcance da deteco dos estmulos de 5 metros por nvel, ou
uma porta ou objeto. Desta forma, se uma porta tem trs fechaduras, seja, no 5 nvel, a alterao pode reagir a estmulos que ocorram no
so necessrias duas Arrombar para abri-la, Em qualquer caso, ser mximo a 25 metros. A magia dura at ser ativada, e depois desaparece;
necessrio conhecer a localizao exata da porta. Um mago no pode tendo durao indeterminada. A magia no pode diferenciar classes,
tentar utilizar a magia em uma parede, na esperana de descobrir uma nveis, tendncias ou caractersticas que no dependam apenas da
porta secreta. aparncia.
O reverso dessa magia, Trancar, fecha e tranca uma porta ou O componente material um punhado de favos de mel.
objeto, bastando haver um sistema fsico que permita faz-lo. No
cria uma solda, mas fecha mecanismos operados fisicamente, abaixa Bolsos Arcanos
barras, fecha cadeados, podendo executar at duas funes. Essa (Alterao, Encantamento)
magia no afeta portas levadias.
Alcance: Toque Componentes: V, G, M
Aterrorizar Durao: 12 horas + 1 hora/nvel Tempo de Execuo: 1 turno
(Encantamento/Feitio) rea de Efeito: 1 vestimenta Resistncia: Nenhuma

Alcance: 30 + 10 metros/nvel Componentes: V, G, M Essa magia permite ao mago preparar, especialmente, uma
Durao: 1d4 rodadas + 1 rodada/nvel Tempo de Execuo: 2 vestimenta de maneira que ela contenha mais coisas do que o
rea de Efeito: 5 metros de raio Resistncia: Especial habitual. A vestimenta que se quer preparar precisa ser especial, de
alta qualidade, finamente trabalhada, deve ter pelo menos uma dzia
Essa magia faz com que criaturas com menos 6 dados de vida ou de bolsos e deve valer pelo menos 50 po. A magia Bolsos Arcanos
nveis de experincia fiquem amedrontadas, deixando-as com acessos permite que cada um dos bolsos desta roupa passe a ter a capacidade
de tremedeira incontrolveis. As criaturas assim amedrontadas sofrem de conter 50 quilos, ou 1,5 metro cbico em volume, como se
uma penalidade de -2 nos ajustes de reao, e podem soltar itens que pesasse apenas 5 quilos. No h salincias ou volumes perceptveis
as sobrecarreguem. do contedo destes bolsos especiais. Ao utilizar a magia, o mago pode
Se acossadas, as criaturas lutaro, mas com penalidades de -1 nas optar por ter dez bolsos, com capacidade de 5 quilos cada um, ou 15
jogadas de ataque, de dano e de resistncia. Apenas elfos, meio-elfos e centmetros cbicos. Se a vestimenta for especialmente preparada para
clrigos tm direito a testar sua resistncia contra essa magia. Aterrorizar ter 100 bolsos, passando a custar 200 po, a magia pode fazer com
no faz efeito em mortos-vivos (esqueletos, zumbis, vampiros, etc.), ou que os cem bolsos possam sustentar 0,5 quilo e 5 centmetros cbicos
em criaturas dos planos superiores ou inferiores. cada um. Os bolsos criados pela magia so na verdade um espao
O componente material um pedao do osso de um morto-vivo extradimensional.
dentre os seguintes: esqueleto, zumbi, carnial, carneal ou mmia. Caso a durao expire enquanto houver objetos dentro dos bolsos,
ou se Dissipar Magia for utilizada com sucesso sobre a vestimenta,
Boca Encantada todo o material aparece instantaneamente ao redor da pessoa que est
(Alterao) utilizando a roupa, caindo ao cho. O mago pode encerrar a magia
com uma nica palavra.
Alm da roupa, que reutilizvel, os componentes materiais so
Alcance: 10 metros Componentes: V, G, M
uma pequena agulha de ouro e um pedao de tecido, dobrado ao
Durao: Especial Tempo de Execuo: 2
meio e amarrado pelas pontas.
rea de Efeito: 1 objeto Resistncia: Nenhuma

Quando utiliza essa magia, o mago cria uma boca mgica que Borrar a Viso
aparece e fala uma mensagem quando um efeito predeterminado (Iluso/Viso)
ocorre. A mensagem pode ter at 25 palavras, ser em qualquer
linguagem que o mago fale e pronunciada dentro do perodo de um Alcance: 0 Componentes: V, G
turno. A boca no pode lanar magias vocais ou ativar itens mgicos Durao: 3 rodadas + 1 rodada/nvel Tempo de Execuo: 2
com comandos verbais. Se a magia for utilizada em uma esttua, rea de Efeito: 0 mago Resistncia: Nenhuma
enquanto ela falar, sua boca se movimentar de acordo com a
pronncia. O receptor da magia pode ser uma pedra, uma rvore, ou Quando Borrar a Viso utilizada o mago faz com que o contorno
qualquer outro objeto inanimado. de seu corpo fique borrado e ondulante. Essa distoro permite que
A magia funciona quando certas condies so cumpridas, todos os ataques distncia sofram uma penalidade de -4 na primeira
conforme especificado pelo mago no momento em que a lana. tentativa e -2 nas subseqentes. Tambm confere ao mago um bnus
Alguns exemplos de condies: Fale para a primeira criatura que lhe de +1 nos testes de resistncia contra todos os ataques diretos feitos
tocar, ou Fale para a primeira criatura que passe a at dez metros. com magia. A magia Detectar Invisibilidade no anula esses efeitos,
As condies podem ser to genricas, ou detalhadas, quanto o mago mas a magia divina do 5 crculo Viso da Verdade ou similares anulam.
desejar, embora a magia s responda a estmulos visuais e sonoros,
como: Fale quando uma velha sentar-se de pernas cruzadas, a 1/2
metro de distncia, carregando uma sacola de armas e pronunciar
cansada.... Esses estmulos visuais podem ser imitados por criaturas

181
Apndice 3
Cegueira O Enxame no pode ser combatido efetivamente com armas, mas
fogo e efeitos de rea podem for-lo a dissipar-se. Ele se dissipa ao
(Iluso/Viso)
sofrer 2 pontos de dano por nvel do mago que o criou, ou seja, 10
pontos de dano, se o mago que o criou era de 5 nvel. Proteo ao
Alcance: 30 metros + 10 metros por nvel Componente: V Mal mantm o Enxame distncia, e alguns efeitos de rea, como
Durao: Especial Tempo de Execuo: 2 Lufada de Vento ou Nvoa Ftida o dissipam imediatamente, se
rea de Efeito: Uma Criatura Resistncia: Anula apropriados (Lufada de Vento, por exemplo, s dispersa Enxames de
criaturas voadoras). O mago precisa ficar concentrado para manter o
A magia Cegueira tez com que a vtima fique cega, enxergando Enxame coeso. Se ele se desconcentrar, a magia se dissipar em duas
apenas um borro cinza diante de seus olhos. As magias de cura no rodadas. O Enxame no se move, uma vez conjurado.
so capazes de remover esse efeito, e s a Dissipar Magia ou o mago O componente material um pedao de pano vermelho.
que usou a magia podem remover a cegueira, caso a criatura falhe em
seu teste de resistncia magia.
Uma criatura cega tem uma penalidade de -4 para as suas jogadas Criao Fantasmagrica
de ataque e resistncia, e seus oponentes tm um bnus de +4 para (Iluso/Viso)
suas jogadas de ataque contra a vtima.
Alcance: 60 + 10 metros /nvel Componentes: V, G, M
Confundir Deteco Durao: Especial
rea de Efeito: 60 +15 m/nvel
Tempo de Execuo: 2
Resistncia: Especial
(Iluso/Viso)
Da mesma forma que a magia arcana de 1 crculo Fora
Alcance: 30 metros Componentes: V, G Fantasmagrica, essa magia cria uma iluso de qualquer objeto,
Durao: 8 horas Tempo de Execuo: 2 criatura ou fora, desde que se mantenha dentro da rea de efeito.
rea de Efeito: 1 criatura ou objeto Resistncia: Anula O mago pode manter a iluso com um mnimo de concentrao, e
mover-se metade de sua movimentao normal, mas no pode
Atravs dessa magia, o mago pode desorientar uma magia de lanar outras magias. Alguns efeitos sonoros podem ser includos na
deteco (Detectar Magia, Detectar Maldade, Detectar Feitio, iluso, mas no frases compreensveis, ou nenhum outro som to
Detectar Armadilhas, Detectar Invisibilidade). Embora a magia detalhado. A iluso dura por duas rodadas depois que o mago deixa
afetada funcione, ela indicar a rea, criatura ou informao errada. de se concentrar em mant-la. O componente material um punhado
Por exemplo, Detectar Mentiras pode passar a trocar as mentiras por de pelo de carneiro.
verdades; Detectar Magia acusar magia em itens mundanos; uma
criatura com ms intenes parecer ter boas, no caso de Detectar
Maldade. O mago lana Confundir Deteco sobre um determinado Despedaar
objeto; outro mago, que queira utilizar uma magia de deteco neste (Alterao)
objeto, deve testar sua resistncia magia para evitar que a sua
deteco seja desorientada. Esse teste deve ser feito pelo Mestre. Alcance: 30 metros+ 10 metros /nvel Componentes: V, G, M
Outros tipos de adivinhao (Revelar Tendncia, Augrio, Percepo Durao: Instantnea Tempo de Execuo: 2
Extrasensorial, etc.) no so afetadas por esta magia. rea de Efeito: Crculo de 1 metro de raio Resistncia: Anula

Convocar Enxames A magia Despedaar um ataque baseado no som que afeta


objetos no-mgicos de cristal, vidro, cermica ou porcelana, como
(Conjurao/Convocao)
culos, frascos, janelas, potes, vasos, etc. Todos os objetos desse
tipo, que estejam a 1 metro do local onde a magia foi centrada, so
Alcance: 60 metros Componentes: V, G, M despedaados por ela. Objetos que pesem mais de meio quilo por
Durao: Especial Tempo de Execuo: 2 nvel do mago no so afetados, mas Iodos os outros devem fazer
rea de Efeito: Cubo de 3 metros de aresta Resistncia: Anula um teste de resistncia contra esmagamento ou sero despedaados.
Alternativamente, a magia pode ser lanada em um nico objeto que
O enxame de criaturas (definido pelos dados segundo a tabela no pese mais de 5 quilos por nvel do mago. Criaturas cristalinas
abaixo, ou escolhido pelo Mestre) chamado pela magia Convocar sofrem 1d6 pontos de dano por nvel do mago, at um mximo de
Enxames, vai atacar violentamente todas as criaturas na rea escolhida 6d6, e tm direito a um teste de resistncia magia para sofrerem
pelo mago. Criaturas defendendo-se ativamente contra o Enxame, e apenas metade do dano. O componente material um punhado de
privando-se de todas as outras aes, perdem 1 ponto de vida para mica.
cada rodada que permanecerem dentro dele. Aquelas fazendo outras
coisas, inclusive tentando deixar a rea do Enxame, sofrem a perda de Detectar Inviabilidade
1d4 pontos de vida + 1 ponto a cada trs nveis do mago. Obviamente (Adivinhao)
impossvel lanar magias de dentro do Enxame.
Alcance: 10 metros/nvel Componentes: V, G, M
Resultado no d100 Tipo de Enxame
Durao: 5 rodadas/nvel Tempo de Execuo: 2
01-40 Ratos
rea de Efeito: 3 metros de largura Resistncia: Nenhuma
41-70 Morcegos
71-80 Aranhas
Quando um mago utiliza Detectar Invisibilidade ele pode ver
81-90 Centopias/Besouros
claramente objetos ou criaturas que estejam (ou sejam) invisveis,
91-100 Insetos Voadores
bem como criaturas astrais e etreas. Alm disso, o mago ganha a

182
Magias Arcanas
capacidade de ver criaturas escondidas, como halflings em arbustos, Esta magia cria um globo de fogo a at 10 metros de distncia do
ladres nas sombras, etc. Essa magia no revela o mtodo usado mago. A esfera rola em qualquer direo que o mago apontar, a uma
pela criatura para se esconder, exceto no caso de criaturas projetadas velocidade de 10 metros por rodada. Ela no detida por barreiras
astralmente, onde o cordo prateado pode ser visto. Tambm no com menos de 1 metro de altura, como mveis ou parapeitos: a esfera
revela iluses, nem permite que o mago veja atravs de objetos fsicos. passa sobre esses obstculos. A esfera pe fogo em qualquer objeto
O mago pode perceber criaturas invisveis numa faixa de trs metros inflamvel com que entrar em contato. Criaturas em contato com a
de largura pelo alcance mximo da magia. O incio da faixa sempre esfera sofrem 2d4 pontos de dano, se no resistirem magia com
o prprio mago. sucesso. Criaturas que estejam a menos de 2 metros da esfera sofrem
Os componentes materiais so um punhado de talco e p de prata 1d4 pontos de dano, por causa do calor gerado peias chamas. Estas
polvilhados frente do mago. criaturas tambm tm direito a testar sua resistncia magia para evitar
o dano. Um sucesso no teste sempre significa que a criatura conseguiu
Detectar Maldade saltar para longe da esfera, evitando assim as queimaduras. O Mestre
(Adivinhao) Reversvel pode atribuir penalidades aos testes de resistncia se houver pouco
espao para onde a criatura possa se desviar.
A esfera se move enquanto o mago lhe der uma direo. Caso o
Alcance: 60 metros Componentes: V, G
mago no a direcione, ela apenas ficar parada, queimando. A esfera
Durao: 5 rodadas/nvel Tempo de Execuo: 2
pode ser apagada do mesmo modo que um fogo normal de mesmo
rea de Efeito: 60 metros x 3 m Resistncia: Nenhuma
tamanho. A superfcie da esfera tem uma consistncia esponjosa,
mole, que no causa dano a no ser por sua chama. Por isso, a esfera
Essa magia descobre emanaes do mal (ou do bem, no caso
no pode ser utilizada para empurrar criaturas que queiram ficar no
da magia reversa) provenientes de qualquer criatura, objeto, ou rea.
caminho.
A tendncia de um personagem no revelada na maior parte dos
Os componentes materiais so sebo e um punhado de enxofre
casos. No entanto, um personagem de pelo menos 9 nvel, que
cobertos por uma pilada de limalha de ferro.
mantm a sua tendncia e no se desvia de sua f, pode emanar
uma aura benevolente ou maligna, de acordo com suas intenes no
momento, que sero detectadas por esta magia. Monstros poderosos, Esquecimento
como o ki-rin, emanam uma forte aura de bem, ou mal, mesmo se (Encantamento/Feitio)
transformados. Mortos-vivos que possuem tendncia emanam o mal,
porque sua existncia mantida pelo poder do Plano Negativo. Um Alcance: 30 metros Componentes: V, G
objeto amaldioado, ou gua profana, irradiam maldade, mas uma Durao: Permanente Tempo de Execuo: 2
armadilha escondida, ou uma vbora sem Inteligncia, no. O grau de rea de Efeito: Cubo de 6 metros de aresta Resistncia: Anula
maldade (tnue, moderado, forte, extremo) pode ser notado. Note
que h uma magia divina de mesmo nome mais poderosa que esta. Atravs dessa magia, o mago pode fazer com que as criaturas que
Esta magia tem uma rea de funcionamento de 3 metros de estejam dentro da rea de efeito esqueam os acontecimentos da
largura e 60 metros de comprimento na direo em que o mago rodada anterior (o minuto anterior utilizao da magia). Para cada 3
estiver olhando. O mago tem que se concentrar parar, em silncio, nveis de experincia do mago, outro minuto esquecido. Esta magia
e procurar firmemente a aura por pelo menos uma rodada para que no consegue anular o efeito de Enfeitiar Pessoas, Tarefa, Sugesto,
possa ter uma leitura das emanaes. Misso, ou magias similares, mas a criatura que as lanou pode ser
esquecida. Uma a quatro criaturas podem ser afetadas, de acordo
Escurido, 4,5 m com a vontade do mago. Caso a magia seja utilizada em apenas uma
(Alterao) criatura, ela tem uma penalidade de -2 no seu teste de resistncia
magia. Caso seja utilizada em duas criaturas, cada uma delas tem uma
penalidade de -1 no teste. Se utilizada em trs ou quatro criaturas, elas
Alcance: 10 metros/nvel Componentes: V, G, M
fazem seus testes normalmente. Todos os testes de resistncia feitos
Durao: 1 turno + 1 rodada/nvel Tempo de Execuo: 2
so ajustados de acordo com a Sabedoria dos receptores. As memrias
rea de Efeito: esfera de 4,5 metros de raio Resistncia: Nenhuma
apagadas podem ser recobradas pelas magias divinas Cura Completa
e Restaurao, quando utilizadas especificamente para este propsito,
Essa magia cria uma escurido total e impenetrvel dentro da
bem como por um Desejo ou um Desejo Restrito, mas esses so os
rea de efeito. Infraviso no funciona. Luz normal ou mgica no
nicos meios.
funcionam dentro da rea de efeito, a no ser que uma magia de Luz
ou Luz Contnua sejam utilizadas. Neste caso, a escurido anulada
pela luz e vice-versa. Fechadura Arcana
Os componentes materiais so um pouco de pele de morcego e (Alterao)
uma gota de piche ou um pedao de carvo.
Alcance: Toque Componentes: V, G
Esfera Flamejante Durao: Permanente Tempo de Execuo: 2
(Evocao) rea de Efeito: 10 metros Resistncia: Nenhuma
quadrados/nvel
Alcance: 10 metros Componentes: V, G, M
Fechadura Arcana utilizada sobre um portal, porta, arca ou ba
Durao: 1 rodada/nvel Tempo de Execuo: 2
fornece uma tranca mgica. O mago que lanou a magia pode abrir
rea de Efeito: Esfera de 1 metro de raio Resistncia: Anula

183
Apndice 3
e fechar a tranca sem remov-la. De outra forma, a tranca precisa Invisibilidade
ser removida pela Dissipar Magia, Arrombar, ou por um mago que (Iluso/Viso)
tenha, pelo menos, quatro nveis a mais do que aquele que lanou
Fechadura Arcana. Os ltimos dois mtodos no removem de fato
Alcance: Toque Componentes: V, G, M
Fechadura Arcana, apenas neutralizam-na por um curto intervalo de
Durao: Especial Tempo de Execuo: 2
tempo. Criaturas de outros planos no podem arrombar Fechadura
rea de Efeito: Criatura tocada Resistncia: Nenhuma
Arcana, da mesma forma que poderiam arrombar uma porta em que
foi utilizado o Cerrar Portas.
Essa magia torna a criatura tocada absolutamente indetectvel
pela viso normal ou Infraviso. Mesmo assim, a criatura no fica
A Flecha cida de Melf magicamente silenciosa, e algumas circunstncias podem fazer com
(Conjurao) que seja notada. Mesmo os aliados do receptor no podem v-lo, a
no ser que tenham a habilidade de ver criaturas invisveis, ou utilizem
Alcance: 180 metros Componentes: V, G, M a magia para tal. O equipamento carregado pelo receptor da magia
Durao: Especial Tempo de Execuo: 2 torna-se invisvel com ele. Objetos soltos pelo receptor voltam a se
rea de Efeito: 1 alvo Resistncia: Especial tornar visveis, e objetos pegos pelo receptor tornam-se invisveis. A
luz nunca fica invisvel, embora a fonte da luz possa estar invisvel. Por
Atravs dessa conjurao, o mago cria uma flecha mgica que voa exemplo, caso o receptor carregue uma lanterna, ela fica invisvel, mas
na direo do alvo, como se atirada por um guerreiro do mesmo nvel continua emitindo luz. O efeito aparente uma luz que surge do nada.
que o seu. Modificadores de distncia, falta de percia ou especializao
A magia continua funcionando at que o mago que a lanou ou
no so utilizados. A Flecha no tem modificadores de dano ou
ataque, e inflige 2d4 pontos de dano por cido. Os objetos atingidos o receptor a cancele, o receptor ataque uma criatura, ou 24 horas se
devem testar suas resistncias a cido, ou sofrer as conseqncias passem. Assim, o receptor pode abrir e fechar portas, comer, dormir,
determinadas pelo Mestre. No h dano nas criaturas prximas ao ler, estudar, mas se o receptor fizer um ataque, a magia quebrada
alvo, pois o cido no espirra longe. A cada trs nveis do mago, a imediatamente, embora Invisibilidade permita que ele ataque
magia dura uma rodada extra, e provoca mais 2d4 de dano se no primeiro, antes de qualquer iniciativa. As magias divinas Bno,
for neutralizada. Dessa forma, a flecha criada por um mago de 3 a 5 Cntico e Orao no so consideradas ataques. Criaturas que tenham
nvel dura duas rodadas, por um de 6 a 8 nvel dura trs rodadas, etc. Inteligncia 13 ou maior, e que tenham 10 ou mais nveis ou dados
Os componentes materiais so um dardo, uma folha de ruibarbo de vida podem detectar criaturas invisveis. Essas criaturas devem
pulverizada e o estmago de uma serpente. testar sua resistncia magia, e se obtiverem sucesso conseguiro ver
o receptor.
Fora Os componentes materiais so um clio e goma arbica. Durante a
(Alterao) execuo, o clio deve ser colocado dentro da goma arbica.

Alcance: Toque Componentes: V, G, M Irritao


Durao: 1 hora/nvel Tempo de Execuo: 1 turno (Alterao)
rea de Efeito: Pessoa tocada Resistncia: Nenhuma
Alcance: 10 metros Componentes: V, G, M
A aplicao dessa magia aumenta Fora do receptor um Durao: Especial Tempo de Execuo: 2
determinado nmero de pontos ou dcimos de pontos depois de rea de Efeito: 1 a 4 criaturas Resistncia: Anula
Fora 18, mas s se o receptor for um Homem de Armas. Os benefcios numa rea de 3 metros de dimetro
da nova Fora persistem por toda a durao da magia. A quantidade
de Fora obtida depende do grupo do receptor, e est sujeita a todas Irritao afeta a epiderme das criaturas receptoras. Criaturas com
as restries de classe e raa, ou seja, um guerreiro halfling no peies muito duras ou resistentes (bfalos, elefantes, criaturas com
obtm mais do que Fora 18 (sem percentagens) com esta magia. escamas) no so afetadas pela magia, H duas formas diferentes
Personagens multiclasse recebem o benefcio do melhor dado. de utilizar a magia, mas s uma pode ser utilizada por memorizao.
Ambas tm a mesma preparao.
Classe Fora obtida Coceira: Quando utilizada, esta forma cria uma sensao instantnea
Clrigo 1d6 pontos de coceira em alguma parte do corpo do receptor. Se uma rodada no
Ladino 1d6 pontos for imediatamente gasta coando a rea afetada, a criatura sofre uma
Homem de Armas 1d8 pontos coceira to grande que, durante as prximas trs rodadas, ficar se
Mago 1d4 pontos contorcendo involuntariamente, piorando suas jogadas de ataque em
2 e sua CA em 4. A utilizao de magia proibida durante a Y rodada
Se o Homem de Armas j tiver Fora maior que 18, ele ganha de deste efeito, mas permitida durante as trs seguintes. No fazer nada,
10 a 80% na sua Fora extraordinria. A magia no concede uma Fora alm de se coar, termina com a coceira de uma vez por todas. Se
de 19 ou maior, e tambm no cumulativa com outras magias e itens, esse efeito for utilizado em uma criatura, sua jogada de resistncia tem
mgicos que conferem Fora. Criaturas sem valor definido para a Fora uma penalidade de -3. Se for utilizado em duas criaturas, a penalidade
(a maior parte dos monstros), recebem um bnus de +1 nas jogadas de cada criatura de -1. Se for utilizado em trs ou quatro criaturas,
de ataque e de dano. nenhuma penalidade aplicada jogada de resistncia.
O componente material um pouco do plo, ou do esterco, de um Pstula: Quando esse efeito utilizado, o receptor no o percebe
animal particularmente forte: urso, boi, bfalo, etc. por 1d4 rodadas, mas depois toda a sua pele abre-se em verges que

184
Magias Arcanas
coam. Essas erupes persistem at que Curar Doenas ou Dissipar O componente material uma forquilha.
Magia sejam utilizadas sobre o receptor, Esse efeito baixa o Carisma do O reverso, Esconder Objetos, esconde por 8 horas um objeto de
receptor em 1 ponto por dia, at que ele perca o mximo de 4 pontos bolas de cristal, Adivinhao ou outras maneiras similares de deteco.
de Carisma. Depois de uma semana, 1 ponto de Destreza tambm Criaturas no so afetadas por esta magia. O componente material
perdido. Os sintomas desaparecem imediatamente aps o fim dos uma pele de camaleo.
verges, e o Carisma e a Destreza retornam ao normal. Esse efeito
pode ser utilizado em apenas uma criatura, que tem direito a uma Luz Contnua
jogada de resistncia com uma penalidade de -2. (Alterao) Reversvel
Os componentes materiais so uma folha de sumagre-venenoso,
madeira, ou sumagre.
Alcance: 60 metros Componentes: V, G
Durao: Permanente Tempo de Execuo: 2
Levitao rea de Efeito: 18 metros de raio Resistncia: Especial
(Alterao)
Essa magia similar a magia Luz, com as seguintes diferenas: ela
Alcance: 20 metros/nvel Componentes: V, G, M cria um brilho to forte quanto o da luz do dia, e dura at que seja
Durao: 1 turno/nvel Tempo de Execuo: 2 anulada por uma escurido mgica ou pela Dissipar Magia. Criaturas
rea de Efeito: 1 criatura ou objeto Resistncia: Anula que tm penalidades por causa da claridade tambm sofrem estas
penalidades dentro de sua rea de efeito. Como a magia Luz, essa
Quando utiliza Levitao, o mago pode fazer com que o receptor magia pode ter como receptor o ar, um objeto ou uma criatura, A
perca o peso e levite. O receptor pode ser o prprio mago, uma criatura tem direito a testar sua resistncia magia, ou ficar cega
criatura ou um objeto, mas com um limite de peso de 50 quilos por enquanto a magia durar. Caso ela passe no teste, ter efeito 30
nvel, de forma que no 3 nvel, o mago possa levitar at 150 quilos. O centmetros atrs da criatura. Se esta foi atingida e ficou cega, passar
mago pode fazer o receptor subir ou descer com uma movimentao a ter penalidades de -4 em suas jogadas de ataque e resistncia, e ter
de 2, mas a magia no lhe confere movimento horizontal que pode sua CA piorada em 4. Se a magia for utilizada em um objeto, e este for
se mover horizontalmente empurrando uma parede, por exemplo. A colocado sob uma cobertura que impea a passagem da luz, os efeitos
magia no requer concentrao por parte do mago, exceto quando ele da magia sero anulados at que a cobertura seja removida.
desejar que o receptor suba ou desa. Se o receptor no deseja receber Luz Contnua, se trazido para uma rea de escurido mgica (ou
a magia, ou se o mago utilizar a magia em um objeto sob posse de vice-versa) ser temporariamente anulado. Desta forma, a iluminao
outra criatura, deve ser feito um teste de resistncia magia para o ser a que existiria no local caso nenhuma das magias houvesse sido
receptor ou para a criatura que carrega o objeto. Se for obtido sucesso, utilizada. A utilizao direta de Luz Contnua contra uma magia de
a magia ser neutralizada. escurido, mais fraca ou similar, cancela ambas.
Uma criatura que tenta usar armas de arremesso sob efeito de A magia consome lentamente o material utilizado, mas o processo
Levitao, sofrer uma instabilidade cada vez maior: na primeira geralmente leva mais tempo que uma campanha normal. Materiais
rodada, ele tem uma penalidade de -1, na segunda de -2, na terceira de extremamente duros e caros podem durar centenas ou milhares de
-3, at um mximo de -5. Caso uma criatura passe uma rodada inteira anos.
apenas estabilizando-se, a penalidade volta para -1. A falta de apoio
torna impossvel engatilhar uma besta mdia ou pesada. Mo Espectral
O componente material um lao de couro, ou um cordo de (Necromancia)
ouro dobrado em forma de uma taa com um cabo comprido.
Alcance: 30 + 5 metros/nvel Componentes: V, G
Localizar Objetos Durao: 2 rodadas/nvel Tempo de Execuo: 2
(Adivinhao) rea de Efeito: 1 oponente Resistncia: Nenhuma
Reversvel
Essa magia cria uma mo espectral, brilhante, feita da prpria
Alcance: 20 metros /nvel Componentes: V, G, M energia vital do mago, e que se move de acordo com seus comandos,
Durao: 1 rodada/nvel Tempo de Execuo: 2 dentro do alcance da magia. Qualquer magia de 4 crculo ou menor,
rea de Efeito: Especial Resistncia: Nenhuma que necessite de um toque para funcionar, pode ser levada por essa
mo. A magia concede ao mago um bnus de +2 em sua jogada de
Essa magia pode localizar um objeto conhecido, descrito ou ataque. Ele no pode realizar outras aes enquanto ataca com a mo.
familiar. O mago lana a magia, vira-se lentamente, e sente quando A mo retoma para o mago, e flutua perto dele, se o mago se decidir
estiver voltado para a direo que leva quilo que procura, contanto por outras aes. A mo persiste durante toda a durao da magia,
que o objeto esteja dentro do alcance da adivinhao. Esta tambm podendo ser utilizada para lanar mais de uma magia de toque, a no
pode localizar tipos genricos de objetos, como uma cadeira, armas, ser que o mago a encerre, o que ele pode fazer quando desejar. A
jias, moedas, ou at mesmo escadas. Tambm pode-se procurar mo recebe bnus de ataque por trs ou pelos flancos, se o mago est
algo especfico, como uma espada mgica, mas nesse caso o mago nesta posio em relao ao oponente. A mo vulnervel a ataques
precisa ter uma imagem precisa do objeto procurado. Caso a imagem mgicos, e qualquer dano que seja feito Mo Espectral, faz com que
no seja suficientemente prxima da verdadeira, a magia falhar. Essa ela desaparea e que o mago que a lanou perca 1d4 pontos de vida.
magia bloqueada por chumbo, e no pode ser utilizada para localizar Mo Espectral tem CA -2.
criaturas.

185
Apndice 3
Nvoa na espessura. Os comandos possveis so Enrolar (enrolar para ser
(Alterao) guardada), Enrolar & Fazer N, Fazer Voltas, Formar um Lao, Amarrar
& Fazer N, e o reverso destas ordens (desenrolar, etc.). Somente um
comando poder ser dado a cada rodada.
Alcance: 10 metros Componentes: V, G
A corda s poder envolver ou prender uma criatura ou objeto
Durao: 4 rodadas + 1 rodada/nvel Tempo de Execuo: 2
que esteja a at 30 centmetros de distncia ela no ir serpentear
rea de Efeito: Especial Resistncia: Nenhuma
seguindo um alvo portanto a corda dever ser atirada para perto do
alvo desejado. Note que a corda ou qualquer n feito por ela no so
Essa magia pode ser utilizada de duas maneiras: criando uma
mgicos.
nuvem espessa e estacionria, ou criando brumas inofensivas, porm
Uma corda normal ter CA 6 e ir romper-se ao levar 4 ou mais
semelhantes magia arcana de 5 crculo Nvoa Mortal.
pontos de dano. A corda no provocar dano a criaturas ou objetos a
Quando utilizada da primeira maneira, a magia cria um nevoeiro
ela presos, mas poder ser utilizada para fazer criaturas tropearem ou
espesso de qualquer tamanho e forma, com um volume mximo de
para prender um oponente que falhar no teste de resistncia magia.
200 metros cbicos por nvel do mago. Este nevoeiro reduz a at meio
metro qualquer tipo de viso, normal ou infraviso.
Quando utilizada da segunda forma, a magia cria uma onda de Ouro dos Tolos
vapores espectrais, amarelo-esverdeados, que mede 12 x 6 x 6 metros. (Alterao, Iluso)
Esta onda move-se lentamente para longe do mago, a uma velocidade
de 3 metros por rodada. Esses vapores so mais pesados que o ar, Alcance: 10 metros Componentes: V, G, M
e tendem a descer, entrando por ralos, ou por tocas no cho. Se os Durao: 1 hora/nvel Tempo de Execuo: 1 rod.
vapores entrarem mais de 5 metros em uma vegetao espessa, eles rea de Efeito: 25 cm/nvel Resistncia: Especial
sero dispersados. Seu nico efeito obscurecer a viso.
Uma brisa moderada reduz sua durao em 50%, enquanto uma Atravs do Ouro dos Tolos, moedas de cobre podem ser
brisa forte a dispersa em uma rodada. Esta magia no pode ser lanada temporariamente transmutadas em moedas de ouro, ou itens de
embaixo dgua. lato convertidos em itens de ouro puro. A rea de efeito de 25
centmetros cbicos por nvel, ou aproximadamente 150 moedas.
Nvoa Ftida Qualquer criatura que veja esse ouro deve testar sua resistncia
(Evocao) magia, modificada pela Sabedoria, com uma penalidade de -1 para
cada nvel do mago que criou a magia. Desta forma, caso o mago
seja bastante experiente, ser extremamente difcil perceber a farsa.
Alcance: 30 metros Componentes: V, G, M
Caso o ouro seja tocado por um objeto de ferro frio, h uma chance
Durao: 1 rodada/nvel Tempo de Execuo: 2
da magia ser anulada, dependendo do componente material utilizado.
rea de Efeito: Cubo de 6 metros de aresta Resistncia: Especial
Se uma citrina (quartzo amarelo) de 25 po de valor for pulverizada
e aspergida sobre o metal utilizado a chance de que a magia seja
Quando utiliza uma Nvoa Ftida, o mago cria uma cortina de
anulada pelo ferro frio de 30%. Substituindo-se a citrina por 50 po
vapores extremamente malcheirosos a at 30 metros de sua posio.
de mbar, a chance diminui para 25%. Se for utilizado um topzio
Qualquer criatura que seja pega pela cortina de vapor, deve testar
no valor de 250 po, a chance diminui para 10%. Se for utilizado um
sua resistncia contra veneno. Caso no obtenha sucesso, ela ficar
topzio oriental no valor de 500 po, a chance reduz-se a 1%, Note
nauseada e cambaleante, impossibilitada de atacar por 1d4 + 1
que as pedras preciosas utilizadas so pulverizadas e consumidas pela
rodadas depois de deixar a nuvem. As criaturas que passarem no teste
magia, sendo um pssimo negcio criar 100 po de ouro de tolo quase
de resistncia podem deixar a nuvem sem sofrer nuseas, mas devero
autntico utilizando um topzio oriental.
fazer novos testes em todas as rodadas que neta permanecerem. Esses
efeitos nauseantes podem ser retardados ou neutralizados por magias
apropriadas. A durao da nuvem reduzida metade por uma brisa Padro Hipntico
moderada, e uma brisa forte (5 a 10 Km/h) ou qualquer vento acaba (Iluso/Viso)
com ela numa rodada. O componente material um ovo podre, ou
vrias folhas de repolho. Alcance: 30 metros Componentes: G, M
Durao: Especial Tempo de Execuo: 2
N rea de Efeito: Cubo de Resistncia: Anula
(Encantamento) 10 metros de aresta

Quando essa magia lanada, o mago cria um caleidoscpio de


Alcance: 30 metros Componentes: V, G, M
cores no ar. Este caleidoscpio faz com que qualquer criatura que o
Durao: 1 rodada/nvel Tempo de Lanamento: 2
observe, e que falhe em um teste de resistncia magia, seja cativada
rea de Efeito: Especial Resistncia: Nenhuma
pelas cores ondulantes. Uma vez cativadas, as criaturas no conseguem
realizar nenhuma ao alm de olhar, hipnotizadas, o caleidoscpio, e
Quando essa magia utilizada, o mago pode comandar qualquer
s voltam a poder agir quando o caleidoscpio desaparecer, o que
objeto inanimado semelhante a uma corda, incluindo correntes,
acontece duas rodadas depois do mago deixar de se concentrar para
arames, cordes, at um cabo. A magia afeta uma corda de at 15
mant-lo. O mago pode manter o caleidoscpio enquanto quiser se
metros (3 centmetros de dimetro), mais 1,5 metro por nvel. Este
concentrar para tal. A magia consegue cativar um limite mximo de 24
comprimento ser reduzido em 50% para cada 3 centmetros a mais
dados de vida, e todas as criaturas cativadas precisam estar dentro da
na espessura, e aumentar em 50% para cada 1,5 centmetro a menos

186
Magias Arcanas
rea de efeito. Um ataque que cause dano a uma criatura cativada a A magia usa uma chama que esteja dentro de um cubo de 6 metros
liberta da magia imediatamente. de aresta, e imediatamente apagada. Um fogo extremamente grande
O mago no precisa pronunciar nenhuma palavra para lanar esta pode ser apenas parcialmente apagado. Uma criatura da categoria de
magia, mas deve fazer os gestos mgicos apropriados enquanto segura um elemental do fogo, pode ser utilizada para gerar os efeitos, mas
um incenso aceso ou um cetro transparente de cristal, com material isso causa a ela 1 ponto de dano por nvel do mago.
brilhantes.
Poeira Ofuscante
Percepo Extrasensorial (Conjurao/Convocao)
(Adivinhao)
Alcance: 10 metros/nvel Componentes: V, G, M
Alcance: 5 metros /nvel, mx 90 metros Componentes: V, G, M Durao: Especial Tempo de Execuo: 2
Durao: 1 rodada/nvel Tempo de Execuo: 2 rea de Efeito: Cubo de 6 metros de aresta Resistncia: Especial
rea de Efeito: 1 criatura por inspeo Resistncia: Nenhuma
Essa magia cria uma nuvem de purpurina dourada dentro da rea
Quando utiliza Percepo Extrasensorial, o mago consegue de efeito. Todas as criaturas dentro da rea de efeito que no obtiverem
detectar os pensamentos superficiais de qualquer criatura que sucesso em um teste de resistncia magia ficaro cegas por 1d4+1
esteja dentro do alcance da magia, exceo feita aos mortos-vivos. rodadas. Alm disso, toda a rea ser coberta pela purpurina, que no
Essa percepo extrasensorial bloqueada por mais de meio metro poder ser removida e continuar a brilhar at desvanecer. Note que
de pedra, 5 centmetros de metal ou por uma folha de chumbo de
esse efeito pode revelar criaturas invisveis. A purpurina desvanece em
qualquer espessura. O mago pode inspecionar os pensamentos de
1d4 rodadas + 1 rodada por nvel do mago; assim, Poeira Ofuscante
uma criatura por rodada. Caso a criatura inspecionada no raciocine,
o mago percebe os instintos predominantes no momento. O mago utilizada por um mago de 3 nvel pode durar de quatro a sete rodadas.
no precisa ver as criaturas que inspeciona, portanto a magia pode O componente material mica em p.
determinar se h um monstro atrs de uma porta, por exemplo,
mas no consegue determinar com certeza qual o monstro. O mago Proteo a Truques
pode manter sua percepo sobre uma criatura por diversas rodadas, (Abjurao)
ou pode mudar de criatura a cada rodada. Se a magia for utilizada
em uma conversao, ou como parte de um interrogatrio, uma Alcance: Toque Componentes: V, G
criatura inteligente que note Percepo Extrasensorial pode testar sua Durao: 5 horas + 1 hora/nvel Tempo de Execuo: 1 rod.
resistncia magia. Se obtiver sucesso, mais nenhuma informao
rea de Efeito: Criatura ou objeto tocado Resistncia: Nenhuma
obtida pelo mago. Se o teste falhar, o mago pode receber informaes
adicionais. O ajuste na resistncia dado pela Sabedoria da criatura
se aplica ao teste, bem como bnus adicionais, dados pelo Mestre,
baseados na profundidade da informao procurada. O componente
material uma moeda de cobre.

Pirotecnia
(Alterao)

Alcance: 120 metros Componentes: V, G, M


Durao: Especial Tempo de Execuo: 2
rea de Efeito: Chama (especial) Resistncia: Nenhuma

Pirotecnia drena uma chama para produzir um dos dois efeitos


seguintes, escolha do mago. No primeiro, surgem como um show
pirotcnico e duram por uma rodada. As luzes criadas, so mais
brilhantes que os fogos de artifcio normais, e cegam todas as criaturas
que estejam a at 40 metros de distncia do efeito e consigam v-lo.
As criaturas afetadas tm direito a um teste de resistncia magia para
evitar a cegueira; se o teste falhar, a perda da viso dura por 1d4+1
rodadas. Os fogos de artifcio preenchem um volume dez vezes maior
que o da chama drenada. O segundo efeito tambm apaga a chama,
mas cria uma fumaa espessa, que dura uma rodada para cada nvel
de experincia do mago. Ela cobre um volume vagamente esfrico,
que cresce do cho, ou espao no qual est contido, por exemplo,
enchendo uma sala. A fumaa impede a viso alm de 1/2 metro e
preenche um volume cem vezes maior que a chama drenada. Todas
as criaturas dentro da nuvem testam suas resistncias contra magia, e,
se no passarem, tero uma penalidade de -2 em todas as jogadas de
ataque e tero a Classe de Armadura piorada em 2.

187
Apndice 3
Ao utilizar essa magia, o personagem confere ao objeto ou criatura Revelar Tendncias
tocado, total imunidade aos efeitos de Truques utilizados por outro (Adivinhao)
mago, aprendizes ou criaturas. A magia pode proteger o prprio Reversvel
mago. a criatura ou objeto tocado, como um grimoire ou uma gaveta
contendo componentes materiais. Qualquer Truque utilizado contra o
Alcance: 10 metros Componentes: V, G
item ou pessoa protegida, dissipa-se com um estouro audvel. Essa
Durao: 1 rodada/nvel Tempo de Execuo: 1 rod.
magia frequentemente utilizada por um mago que tem aprendizes Alcance: 1 criatura ou objeto/2rod Resistncia: Anula
travessos, ou deseja que seus aprendizes limpem uma determinada
rea, utilizando a fora fsica em vez da magia. Para tocar uma pessoa Essa magia permite ao mago, atravs da leitura de aura, saber a
que no queira ser afetada, o mago deve obter sucesso numa jogada tendncia de uma criatura ou objeto. A magia no revela nada sobre
de ataque, e a vtima pode fazer um teste de resistncia magia para criaturas e objetos que no possuam tendncia. O mago precisa se
evitar o efeito. manter estacionrio e concentrar-se nas criaturas por duas rodadas.
Caso a criatura passe num teste de resistncia magia, nada
Raio de Enfraquecimento descoberto. Se o mago concentrar-se no objeto ou criatura durante
(Encantamento/Feitio) apenas uma rodada, somente a parte da tendncia com respeito a
ordem, ou caos, descoberta. Algumas protees mgicas podem
anular essa magia.
Alcance: 10 metros+ 5 nvel Componentes: V, G O reverso dessa magia, Esconder Tendncia, esconde a tendncia
Durao: 1 rodada/nvel Tempo de Execuo: 2 de uma criatura ou objeto, mesmo de Revelar Tendncia, pelas
rea de Efeito: 1 criatura Resistncia: Anula prximas 24 horas.
Atravs de Raio de Enfraquecimento, o mago enfraquece um
oponente, reduzindo sua Fora, e a potncia dos ataques que
O Riso Histrico de Tasha
(Encantamento/Feitio)
dependam dessa habilidade. Humanos, semi-humanos e humanides,
de tamanho prximo ao humano ou menores, passam a ter uma Fora
de 5, sofrendo uma penalidade de -1 para o dano que provocam e Alcance: 60 metros Componentes: V, G, M
uma de -2 para as jogadas de ataque. Outras criaturas (que no tm Durao: 1 rodada/nvel Tempo de Execuo: 2
um atributo determinado de Fora) sofrem uma penalidade de -1 rea de Efeito: 1 ou mais criaturas Resistncia: Anula
em um cubo de 6 metros de aresta
para cada dado de dano que infligem (sendo que cada dado inflige
no mnimo 1 ponto de dano), e uma penalidade de -2 nas jogadas de A vtima dessa magia acha tudo hilariante. O efeito no
ataque. O Mestre deve determinar as outras conseqncias da falta de imediato, e o receptor sente apenas uma coceirinha na rodada em
fora. A magia poderia permitir que os personagens amarrassem um que a magia lanada. Na rodada seguinte, a vtima comea a sorrir,
gigante com uma corda grande, mas normal. Se a criatura escolhida depois d risadinhas, e vai rindo cada vez mais alto, at ter acessos de
para receber a magia obtiver sucesso em um teste de resistncia gargalhadas histricas e incontrolveis. Embora esse efeito dure apenas
magia, ela no sofrer o efeito. Essa magia no afeta os bnus uma rodada, a criatura precisa passar a outra rodada recompondo-se, e
conferidos criatura por itens mgicos ou magia. sofrer uma penalidade de -2 na Fora (ou de -2 nas jogadas de ataque
e de dano) por todas as outras rodadas da durao da magia.
Reflexos A jogada de resistncia modificada pela Inteligncia da criatura.
(Iluso/Viso) Criaturas com Inteligncia 4 ou menor no so afetadas pela magia.
Criaturas com Inteligncia de 5 a 7 (baixa) resistem com penalidades de
-6. Aquelas com Inteligncia de 8 a 12 (mdia a muito inteligente) tm
Alcance: 0 Componentes: V, G uma penalidade de -4, e criaturas com Inteligncia de 13 ou 14 (alta)
Durao: 3 rodadas/nvel Tempo de Execuo: 2 tm penalidades de -2. Criaturas com Inteligncia 15 (excepcional) ou
rea de Efeito: 2 metros de raio Resistncia: nenhuma maior no tm penalidades em seus testes de resistncia.
O mago pode afetar uma criatura a cada trs nveis que possui,
Quando evoca Reflexos, o mago cria de duas a oito duplicatas ou seja, uma no 3 nvel, duas no 6 nvel, trs no 9 nvel. Todas
exatas de si que aparecem ao seu redor. Essas imagens fazem as criaturas afetadas devem estar, no mximo, a 10 metros umas das
exatamente o que o mago faz. J que a magia causa borres e outras. Os componentes materiais so tortas minsculas e uma pena.
distores nas imagens, impossvel para os oponentes marcarem As tortas so jogadas nas vtimas, enquanto a pena movida pela outra
a imagem do mago durante o lanamento da magia. Quando uma mo, como se fizesse ccegas.
imagem atingida por um ataque ou por magia, ela desaparece,
mas as outras permanecem intactas at serem atingidas. As imagens Surdez
parecem trocar de posio de rodada em rodada. Assim, se o mago (Iluso/Viso)
verdadeiro for atingido em determinada rodada, isso no significa
que ser mais fcil atingi-lo depois, j que no adianta marcar uma Alcance: 60 metros Componentes: V, G, M
imagem. Para determinar o nmero de imagens que aparecem, lana- Durao: Especial Tempo de Execuo: 2
se 1d4 e adiciona-se 1 ao resultado para cada trs nveis de experincia rea de Efeito: 1 criatura Resistncia: Anula
do mago, at um mximo de oito imagens. No 6 nvel, o mago pode
ter de trs a seis cpias de sua imagem. Extinta a durao da magia, Surdez torna o receptor incapaz de ouvir qualquer tipo de som.
todas as imagens desaparecem. O receptor tem direito a testar sua resistncia magia para evitar este
efeito. Uma criatura surda tem uma penalidade de -1 em todos os

188
Magias Arcanas
testes de surpresa e 20% de chance de erro, se for um mago, quando corda e desaparecer neste espao seguro, onde criatura alguma poder
for lanar uma magia com componente verbal. Esta surdez mgica s encontr-los. Se menos de oito pessoas subiram por ela, a corda pode
poder ser removida pelo prprio mago que a colocou ou por Dissipar ser recolhida para dentro do espao extradimensional; de outra forma,
Magia. O componente material cera de abelha. ela fica pendurada (criaturas extremamente fortes podem arranc-
la, a critrio do Mestre). Magias no podem ser utilizadas atravs
Teia da barreira entre as dimenses, e efeitos de rea no podem afetar
(Evocao) outra dimenso. Aqueles que esto nesse refgio extradimensional
podem ver o espao normal ao seu redor, como se existisse uma
janela de 1 x 2 metros centrada na corda. As pessoas que esto no
Alcance: 5 metros/nvel Componentes: V, G, M
espao extradimensional devem descer antes do trmino da magia,
Durao: 2 turnos/nvel Tempo de Execuao: 2
ou cairo da altura em que estavam quando entraram no espao. A
rea de Efeito: Especial Resistncia: Anula ou
corda s pode ser escalada por uma pessoa de cada vez. Essa magia
tambm permite que as criaturas subam para um lugar normal, se elas
Teia cria vrias camadas de fibras entrelaadas e pegajosas, que
no quiserem entrar no espao extradimensional. Vale lembrar que
lembram teias de aranha, sendo mais resistentes. Essas camadas
perigoso criar espaos extradimensionais, ou abrir portais, onde estes
precisam estar ancoradas em 2 pontos diametralmente opostos, ou as
j existam. Os efeitos de tais atos devem ser determinados pelo Mestre.
teias enrolam-se e desaparecem.
Os componentes materiais so gros de milho pulverizados e um
Teia cobre um volume mximo de oito cubos de 3 metros de
pergaminho dobrado.
aresta, desta forma as teias devem ter um mnimo de 3 metros em
cada dimenso, e um mximo de 24 metros em uma nica dimenso.
Criaturas que estejam na rea em que as teias foram lanadas, ou que Vento Sussurrante
simplesmente toquem-nas, ficam presas nas fibras. (Alterao, Evocao)
Todas as criaturas na rea em que ela lanada devem testar sua
resistncia magia, com uma penalidade de -2. Se obtiverem sucesso, Alcance: 1 Km/nvel Componentes: V, G
uma das duas alternativas seguintes acontece: se a criatura tinha espao Durao: Especial Tempo de Execuo: 1
para saltar fora da rea de efeito, ela saltou. Caso no tenha sado, mas rea de Efeito: Dimetro de Resistncia: nenhuma
conseguiu passar pelo teste de resistncia com sucesso, ento as teias 60 centmetros
a prenderam mal, apenas com metade da fora usual.
Criaturas com Fora 13 ou menor (7 ou menor se as teias esto Atravs dessa magia, o mago pode mandar uma mensagem
apenas com metade da fora normal), esto presas at que outra ou criar um efeito sonoro. Vento Sussurrante viaja acima do solo
criatura as liberte, ou at que a magia acabe. Lanar flechas, dardos ou por tantos quilmetros quanto o mago tiver nveis de experincia,
pedras em criaturas dentro das teias, geralmente no faz efeito. para uma localizao determinada e conhecida pelo mago. Vento
Criaturas com Fora entre 13 e 17 podem quebrar 30 centmetros Sussurrante delicado e imperceptvel como uma brisa muito suave,
de teias por rodada. Criaturas com Fora 18 ou maior podem quebrar at que chegue ao seu destino. L ele diz a sua mensagem, ou faz o
60 centmetros de teias por rodada. Se as teias estiverem mais fracas seu efeito sonoro, mesmo que no haja algum para ouvi-lo, e ento
(a criatura passou no teste de resistncia), estas medidas devem ser se dissipa. O mago pode fazer com que Vento Sussurrante envie uma
dobradas. Criaturas grandes ou pesadas so tratadas como muito mensagem de at 25 palavras, faa algum som durante uma rodada
fortes. ou apenas produza barulho de ventos. Ele decide se quer que Vento
Criaturas muito fortes (19 ou mais) podem arrebentar 3 metros de Sussurrante v lentamente, a 1 quilmetro por hora, ou rapidamente, a
teias por rodada. 1 quilmetro por turno. Chegando em seu destino, Vento Sussurrante
Alm disso, as teias so inflamveis. Uma espada flamejante permanece at terminar a sua mensagem. Como a Boca Encantada,
pode arrancar as teias mgicas com a mesma facilidade com que se o Vento Sussurrante no pode ser usado para lanar magias vocais.
arrancam teias normais com as mos. Qualquer fogo pode incendiar a
Teia e queim-la em uma nica rodada. Todas as criaturas presas nas
teias sofrem 2d4 pontos de dano das chamas, mas aquelas que no
estiverem presas nada sofrem.
Magias Arcanas do 3 Crculo
O componente material um punhado de teias de aranha.
Bola de Fogo
Truque de Corda (Evocao)
(Alterao)
Alcance: 10 metros+ 10 metros /nvel Componentes: V, G, M
Alcance: Toque Componentes: V, G, M Durao: Instantnea Tempo de Execuo: 3
Durao: 2 turnos/nvel Tempo de Execuo: 2 rea de Efeito: 6 metros de raio Resistncia: 1/2
rea de Efeito: Especial Resistncia: Nenhuma
Bola de Fogo uma exploso de fogo, que detona com um rudo
Quando essa magia utilizada sobre um pedao de corda de 2 grave e faz dano proporcional ao nvel do mago que a lanou 1d6
a 10 metros de comprimento, uma das pontas ergue-se no ar e pra por nvel do mago, at o mximo de 10d6. A exploso gerada por essa
perpendicularmente em relao ao solo, como se essa ponta estivesse magia produz pouca presso, e geralmente adapta-se s formas da
fixada no teto. A ponta est, na verdade, amarrada num espao rea onde foi lanada, preenchendo um volume igual ao da sua forma
extradimensional. O mago e outras sete pessoas podem subir pela esfrica aproximadamente 900 metros cbicos, ou 33 cubos de 3

189
Apndice 3
metros de aresta. Se for lanada num corredor, ela preenche o volume viso fornecida pela magia cai para apenas 3 metros do ponto focal.
descrito acima, sempre comeando do centro e se expandindo. Alm Caso a rea esteja iluminada, o mago pode ver normalmente, de
de causar o dano normal, Bola de Fogo ainda ateia fogo todos os acordo com as regras para luz e viso. Folhas de chumbo ou protees
materiais inflamveis da rea, e seu calor suficiente para derreter mgicas impedem seu funcionamento, e o mago recebe uma indicao
metais maleveis, como ouro, prata ou cobre. Objetos expostos a essa de que a magia falhou. Clarividncia funciona apenas no mesmo plano
exploso precisam de testes de resistncia a fogo mgico, bem como de existncia do mago. A magia cria um sensor invisvel que pode ser
os itens carregados por criaturas que sejam malsucedidas em seus desfeito pela Dissipar Magia.
testes de resistncia. Os equipamentos carregados por criaturas bem- O componente material uma glndula pineal pulverizada.
sucedidas em seus testes no so afetados.
O mago aponta o dedo e fala a distncia e altura em que deseja Convocar Criaturas I
que as Bola de Fogo sejam detonadas. Uma linha de chamas sai do (Conjurao/Convocao)
seu dedo, e, a no ser que se choque com algum corpo ou barreira,
detona Bola de Fogo na distncia prescrita. Caso esta linha se choque Alcance: 30 metros Componentes: V, G, M
com algo antes do determinado, Bola de Fogo detona no local do Durao: 2 rodadas +1 rodada/nvel Tempo de Execuo: 3
choque. Criaturas que no passem em seus testes de resistncia rea de Efeito: Especial Resistncia: Nenhuma
magia sofrem todo o dano da Bola de Fogo. Criaturas que tenham
sucesso em seus testes conseguem saltar, deitar, cobrir-se, e recebem Uma rodada depois da utilizao dessa magia, so conjuradas pelo
metade do dano. O Mestre deve jogar o dano uma vez, e cada criatura mago 2d4 criaturas de 1 nvel, escolhidas ou sorteadas pelo Mestre
recebe o dano total, ou a metade (arredonde para baixo), dependendo em sua prpria tabela de encontros, ou na tabela fornecida pelo Livro
dos resultados dos testes de resistncia. dos Monstros. Os monstros aparecem na rea determinada pelo
O componente material uma pequena bola de guano de alcance da magia, em qualquer posio determinada pelo mago. Eles
morcego e enxofre. atacam os oponentes do mago da melhor maneira que puderem, at
que lhes seja ordenado o contrrio, a durao da magia expire, ou os
Claraudincia monstros morram. Essas criaturas no precisam fazer teste de moral,
e desaparecem quando mortas. Se no houver oponentes para lutar,
(Adivinhao)
essas criaturas podem executar outros servios para o mago, desde
que ele possa se comunicar eficientemente com elas, e se as criaturas
Alcance: Especial Componentes: V, G, M puderem executar as ordens. H raras histrias de aventureiros que
Durao: 1 rodada/nvel Tempo de Execuo: 3 desapareceram, convocados por magos poderosos, atravs dessa
rea de Efeito: Especial Resistncia: nenhuma magia. As criaturas assim convocadas lembram-se de todos os detalhes
de sua viagem.
Claraudincia permite ao mago concentrar-se em um certo local, Os componentes materiais so uma sacola pequena e uma
e ouvir em sua mente qualquer som que esteja a at 20 metros de minscula vela, que no precisa estar acesa.
distncia desse ponto. A distncia entre o mago e o ponto focal da
magia no importa, mas o lugar deve ser conhecido (seu quarto, seu Compreender Idiomas
laboratrio, etc.) ou bvio (atrs de uma poria, sobre uma rvore, (Alterao) Reversvel
etc.). Apenas sons normalmente detectados pelo mago podem ser
percebidos por essa magia. Folhas de chumbo ou protees mgicas Alcance: 0 Componentes: V, M
impedem seu funcionamento, e o mago recebe uma indicao de que Durao: 1 rodada/nvel Tempo de Execuo: 3
ela falhou. A magia funciona apenas no mesmo plano de existncia rea de Efeito: 10 metros de raio Resistncia: Nenhuma
do mago e cria um sensor invisvel que pode ser desfeito por Dissipar
Magia. Essa magia permite ao mago falar e entender novas linguagens,
O componente material um chifre de pelo menos 100 po de mesmo dialetos regionais e lnguas de raas especficas, mas no
valor. permite ao mago conversar com animais.
O mago pode se fazer compreender por todas as criaturas de um
Clarividncia mesmo tipo que possam ouvi-lo, ou seja, que estejam a cerca de 20
(Adivinhao) metros de distncia, mas no afeta os testes de reao.
O mago pode falar uma lngua adicional para cada trs nveis de
Alcance: Especial Componentes: V, G, M experincia. A magia reversa anula Compreender Idiomas, ou torna
Durao: 1 rodada/nvel Tempo de Execuo: 3 impossvel qualquer comunicao dentro da rea de efeito.
rea de Efeito: Especial Resistncia: Nenhuma O componente material uma miniatura de um zigurate, que
destrudo quando a magia lanada.
Clarividncia permite ao mago concentrar-se em um certo local, e
enxergar qualquer imagem que seria visvel no ponto em que a magia Dissipar Magia
foi focalizada. A distncia entre o mago e o foco da magia no importa, (Abjurao)
mas o lugar deve ser conhecido (seu quarto, laboratrio, etc.) ou bvio
(atrs de uma porta, sobre uma rvore, etc.). A luz tambm importa, Alcance: 120 metros Componentes: V, G
j que a magia no permite o uso de Infraviso ou de magias que Durao: Instantnea Tempo de Execuo: 3
melhorem a viso. Se a rea est sob escurido mgica, apenas esta rea de Efeito: Cubo de 10 Resistncia: Nenhuma
escurido vista. Se a rea est sob escurido natural, o alcance da metros de aresta

190
Magias Arcanas
Quando um mago utiliza essa magia, ele tem uma chance de Ao utilizar essa magia, o mago torna a criatura ou objeto tocado
neutralizar ou anular qualquer outra que esteja dentro da rea de indetectvel por magias de adivinhao, tais como Claraudincia,
efeito, como a seguir: Clarividncia, Localizar Objetos, Percepo Extra-sensorial, e outras
Primeiro, Dissipar Magia remove todas as magias que estejam magias de deteco. Essa magia no afeta Revelar Tendncias, nem
ativas sobre qualquer criatura ou objeto dentro da rea de efeito. Isso a capacidade que criaturas de alto nvel, ou de grande Inteligncia,
inclui capacidades inatas e efeitos de itens mgicos. tm para descobrir as criaturas invisveis. Quando uma magia de
Segundo, anula as magias que estiverem sendo utilizadas ao adivinhao utilizada, o mago que lanou Esconder Itens deve
mesmo tempo. fazer um teste de resistncia magia. Se obtiver sucesso, a magia foi
Terceiro, ela destri poes mgicas (que so tratadas como se anulada.
fossem magias lanadas por um mago do 12 nvel). O componente material um punhado de p de diamante, no
Deve-se testar cada efeito ou poo na rea para se saber, o que foi valor de 300 po.
destrudo ou resistiu magia. O mago sempre consegue desfazer sua
prpria magia: a chance de anular a de outro personagem depende
da diferena entre seus nveis. Se os personagens forem do mesmo
Escrita Ilusria
nvel, o que lana Dissipar Magia precisa tirar 11 ou mais em 1d20 (Iluso/Viso)
para desfazer a magia. Esse valor, 11 em 1d20, ser usado como base
para os clculos a seguir. Se o mago que lana Dissipar Magia tiver Alcance: Toque Componentes: V, G, M
mais nveis de experincia do que o que lanou a magia ou efeito que Durao: 1 dia/nvel Tempo de Execuo: Especial
se quer desfazer, essa diferena entre nveis subtrada de 11. Caso rea de Efeito: Criatura que l a escrita Resistncia: Especial
o mago que lana Dissipar Magia tenha menos nveis de experincia
que o outro, a diferena entre nveis somada ao 11. Um resultado de A magia permite ao mago escrever uma mensagem, instrues,
20 sempre desfaz a magia, enquanto um resultado de 1 sempre falha. ou qualquer tipo de informao em papel, pergaminho, papiro, etc. A
Por exemplo: se um mago de 10 nvel deseja cancelar o redemoinho escrita diferente, parecendo estrangeira ou arcana, e s pode ser lida
criado por um djinn, que tem 7 DV, ele precisa tirar 8 ou mais em 1d20 pelos escolhidos pelo mago para receber a mensagem. Um ilusionista
para conseguir Dissipar Magia. A diferena de nveis entre o mago e capaz de reconhecer a magia imediatamente. Criaturas no-autorizadas
o djinn de 3. Subtraindo-se a diferena do 11, que o valor base, que tentem ler a mensagem precisam testar suas resistncias contra
chega-se ao resultado desejado. magia. As que forem bem sucedidas conseguiro olhar para o lado,
Dissipar Magia no afeta itens mgicos, como um pergaminho, apenas um pouco desorientadas. Criaturas que falharem em seus
anel, varinha, basto, arma, escudo ou armadura, a no ser que seja testes esto sujeitas a um castigo que o mago escondeu na escrita
lanada diretamente sobre o item. Isso faz com que o objeto fique quando lanou a magia. O castigo no pode levar mais de trs turnos
inoperante por 1d4 rodadas, imediatamente. Um item que esteja sob para ser cumprido. Exemplos de castigos: fechar o livro e ir embora,
posse de uma criatura tem menos chances de ser afetado, j que a guardar o livro e esquec-lo, Dissipar Magia pode remover Escrita
criatura pode testar sua resistncia magia para evitar que o item Ilusria, mas, se falhar, toda a escrita ser apagada. A mensagem
receba Dissipar Magia. Note que, dessa forma, uma espada mgica escondida pode ser lida com a combinao de Viso da Verdade e Ler
deixa de ser mgica por 1d4 rodadas, mas continua sendo uma espada. Magias ou Compreenso da Linguagem, como apropriado. O mago
Uma passagem para outro plano ou dimenso (como Bolsos Arcanos), pode escrever suas magias no seu grimoire utilizando Escrita Ilusria,
ficaria temporariamente fechada. e permitir que apenas ele (e qualquer outra criatura que ele queira)
Artefatos e relquias no so inutilizados por essa magia, mas possa ler seu livro de magia.
alguns de seus efeitos podem ser anulados, a critrio do Mestre. O componente material uma tinta base de chumbo que precisa
Essa magia pode ser muito til para desfazer Feitios. Alguns efeitos
ser especialmente preparada por um alquimista, a um custo de no
mgicos no podem ser removidos, mas nesses casos, a descrio da
menos que 300 po por uso.
magia especifica claramente isto.

Sumrio dos Efeitos de Dissipar Magia Flecha de Chamas


Origem da Magia Resiste como... Resultado (Conjurao/Convocao)
O prprio mago No resiste Anula as magias
Outro mago ou criaturas Nvel do mago/DV da criatura Anula os efeitos Alcance: 30 metros+ 10 metros /nvel Componentes: V, G, M
Varinha 6 Nvel * Durao: 1 rodada Tempo de Execuo: 3
Cajado 12 Nvel * rea de Efeito: Especial Resistncia: Nenhuma
Poo 12 Nvel Poo destruda
Outras Magias 12 Nvel, ou como descrito * Essa magia tem dois efeitos: no primeiro, o mago pode transformar
Artefatos e Relquias A critrio do Mestre A critrio do Mestre flechas ou setas normais em flechas ou setas mgicas e flamejantes por
* O efeito anulado. Se Dissipar Magia for utilizada diretamente no item, este uma rodada. As flechas ou setas precisam ser preparadas para atirar
deixa de funcionar por 1d4 rodadas. ao fim da conjurao e, se no forem lanadas dentro de uma rodada,
so consumidas pelas chamas. Para cada cinco nveis do mago, at dez
Esconder Itens flechas ou setas podem ser afetadas. As flechas ou setas fazem o dano
(Abjurao) normal com um bnus de +1 devido s chamas, e podem incendiar
materiais inflamveis. Esta verso da magia usualmente utilizada em
Alcance: Toque Componentes: V, G, M batalhas de grande escala,
Durao: 1 hora/nvel Tempo de Execuo: 3 A segunda verso desta magia permite ao mago lanar setas feitas
rea de Efeito: 1 criatura ou item Resistncia: Nenhuma de fogo em oponentes que estejam dentro do alcance. Cada seta faz

191
Apndice 3
1d6 de dano por perfurao e mais 4d6 de dano por fogo. Caso a mortos-vivos mais prximos deste ponto so afetados, contanto que
vtima passe no teste de resistncia magia, ela pode evitar metade estejam tambm dentro do alcance da magia e do campo de viso
do dano causado pelo fogo. O mago recebe uma seta para cada cinco do mago. Mortos-vivos sem mente (esqueletos, zumbis) so afetados
nveis de experincia - por exemplo, do 10 ao 14 nvel recebe duas imediatamente. Outras formas de mortos-vivos tm direito a testar sua
setas, do 15 ao 1 recebe trs setas, etc. As setas precisam ser usadas resistncia magia para evitar os efeitos da magia Imobilizar Mortos-
em criaturas que estejam na frente do mago, e no mximo a 20 metros Vivos. As criaturas afetadas ficam imveis pela durao da magia.
de distncia umas das outras. Os componentes materiais so uma pitada de enxofre misturada
Os componentes materiais so uma gota de leo e um pequeno com alho amassado.
pedao de pederneira.
Imobilizar Pessoas
Fora Espectral (Encantamento/Feitio)
(Iluso/viso)
Alcance: 120 metros Componentes: V, G, M
Alcance: 60 +1 metros por nvel Componentes: V, G Durao: 2 rodadas/nvel Tempo de Execuo: 3
Durao: Especial Tempo de Execuo: 3 rea de Efeito: 1 a 4 criaturas dentro Resistncia: Anula
rea de Efeito: Cubo de 6 m + um Resistncia: Especial de um cubo de 6 metros de aresta
cubo de 3 m de aresta por nvel
Essa magia afeta 1d4 criaturas sobre as quais for lanada. Pelo
Fora Espectral cria uma iluso onde sons, cheiros e temperaturas termo criatura entende-se qualquer bpede: humano, semi-humano,
esto includos. No restante, semelhante Criao Fantasmagrica. humanide do tamanho de um humano ou menor, como brownies,
Essa magia dura por trs nveis aps o trmino da concentrao do drades, anes, elfos, gnolls, gnomos, goblins, meio-elfos, robgoblins,
mago. humanos, kobolds, homens-lagarto, nixies, orcs, pixies, sprites,
trogloditas e outros. Desta forma, um guerreiro humano de 19 nvel
Forma Ectoplsmica pode ser paralisado, mas um ogro, no.
A magia centrada num ponto determinado pelo mago. Ela afeta
(Alterao/Iluso)
as criaturas selecionadas pelo mago dentro da rea de efeito. Se a
magia for utilizada em trs ou quatro criaturas, cada uma faz um teste
Alcance: 0 Componentes: G, M de resistncia magia sem modificao; em duas, cada uma sofre
Durao: 2 rodadas/nvel Tempo de Execuo: 1 penalidade de -1 em seu teste de resistncia, e se for em uma pessoa,
rea de Efeito: O mago Resistncia: Nenhuma seu teste de resistncia tem uma penalidade de -3. As resistncias
so ajustadas pela Sabedoria. As criaturas que passarem em seus
Quando utiliza essa magia, o mago torna-se insubstancial, com testes no sofrem efeito da magia, e mortos-vivos no so afetados
todo o seu equipamento. Ele passa a ser imune a ataques normais, por ela. Criaturas paralisadas no podem se mover e nem falar, mas
podendo ser afetado apenas por magias, ataques especiais, armas conseguem perceber o ambiente sua volta, escutar, enxergar, e
mgicas, e criaturas que possam afetar aqueles que so atingidos podem utilizar habilidades que no requeiram movimentos ou fala. O
somente por armas mgicas. Mortos-vivos de qualquer tipo vo ignorar fato de estar paralisada no impede que a criatura sofra, ou continue
uma criatura na Forma Ectoplsmica, acreditando que ele seja uma sentindo os efeitos de um sangramento (como os provocados por uma
apario ou um espectro, embora um lich ou morto-vivo especial Espada Cortante), venenos ou doenas.
tenha direito a um teste de resistncia com uma penalidade de -4 para A durao da magia de duas rodadas/nvel, ou seja, dez rodadas
reconhecer a magia. O mago recebe a habilidade de passar atravs no 5 nvel, doze rodadas no 6 nvel, quatorze rodadas no 7 nvel, e
de pequenas rachaduras na parede, buracos ou frestas de portas assim por diante.
enquanto a magia durar. Entretanto, o mago no consegue voar, a no O mago precisa de uma pequena barra de ferro como componente
ser que utilize outras magias que permitam faz-lo. Nenhuma forma material.
de ataque permitida, exceto contra criaturas que existam no Plano
Etreo, que podem ser atacadas normalmente pelo mago, bem como Infraviso
atac-lo. Dissipar Magia, utilizado com sucesso, fora-o a voltar sua (Alterao)
forma normal. O mago tambm pode voltar sua forma normal com
uma nica palavra. Os componentes materiais so nvoa e fumaa.
Alcance: Toque Componentes: V, G, M
Durao: 2 hs + 1 hora/nvel Tempo de Execuo: 1 rod.
Imobilizar Mortos-Vivos rea de Efeito: Criatura tocada Resistncia: Nenhuma
(Necromancia)
Atravs dessa magia, o mago permite ao receptor enxergar a at
Alcance: 20 metros Componentes: V, G, M 20 metros dentro de uma escurido normal (no-mgica), de maneira
Durao: 1d4 rodadas + 1 rodada/nvel Tempo de Execuo: 5 bem semelhante ao poder lfico da Infraviso. Fontes de luz tendem
rea de Efeito: 1d3 mortos-vivos Resistncia: Anula a atrapalhar bastante este tipo de viso, que depende dos raios
infravermelhos, o que torna difcil utilizar Infraviso eficientemente em
Quando utilizada, essa magia deixa imveis 1d3 mortos-vivos. presena de fogo, lanternas, tochas, etc. Criaturas invisveis no so
cuja soma de DV no seja maior que o nvel do mago. No mximo detectadas por Infraviso.
trs mortos-vivos podem ser afetados pela utilizao dessa magia. O componente material um pedao de cenoura seca, ou uma
Para lan-la, o mago escolhe um ponto dentro do alcance e os gata.

192
Magias Arcanas
Invisibilidade, 3 m Logro
(Iluso/Viso) (Alterao)

Alcance: Toque Componentes: V, G, M Alcance: 0 Componentes: V, G


Durao: Especial Tempo de Execuo: 3 Durao: 1 turno/nvel Tempo de Execuo: 3
rea de Efeito: Esfera de 3 metros de Resistncia: Nenhuma rea de Efeito: O mago Resistncia: Anula
raio centrada na criatura tocada
Atravs dessa magia, o mago pode mascarar sua prpria tendncia
Essa magia confere Invisibilidade a todas as criaturas que estejam a com a de qualquer criatura que esteja a at 10 metros dele, no momento
at 3 metros do receptor. Equipamentos e fontes de luz esto includos em que ela lanada. A criatura precisa ter Inteligncia maior que 1
no efeito, mas qualquer luz emitida ainda visvel. O centro do efeito para que a magia funcione, e a tendncia do alvo no sofra mudana.
move-se com o receptor. As criaturas afetadas por essa magia no A criatura testa sua resistncia magia e, se obtiver sucesso, nada
podem ver umas s outras. Qualquer criatura afetada que se mova para acontece. Se a magia funcionar, qualquer Revelar Tendncia usada
fora da rea de efeito toma-se visvel, enquanto criaturas visveis que contra o mago registra apenas a tendncia que ele assumiu. Uma
entrem nela depois que a magia lanada, no se tornam invisveis. Se tentativa de Detectar Maldade ou Detectar Bondade tambm detecta
uma criatura invisvel atacar, ela anula o efeito da magia apenas para si a aura falsa. A criatura que teve sua tendncia duplicada irradia mgica.
mesma. Se o receptor atacar, ele anula o efeito para todas as criaturas. J a aura irradiada pelo mago que realizou a Alterao s pode ser
Os componentes materiais so os mesmos da Invisibilidade. percebida pela criatura cuja tendncia foi reproduzida. Se Logro for
utilizado com Alterar-se ou Transformao Momentnea, ficar mais
Item difcil de se perceber o disfarce do mago.
(Alterao)
Lufada de Vento
Alcance: Toque Componentes: V, G (Alterao)
Durao: 4 horas/nvel Tempo de Execuo: 3
rea de Efeito: 60 cm/nvel Resistncia: Especial Alcance: 0 Componentes: V, G, M
Durao: 1 rodada Tempo de Execuo: 3
Atravs dessa magia, o mago capaz de fazer com que um rea de Efeito: 3 metros de largura, Resistncia: Nenhuma
objeto comum encolha para 1/12 do seu tamanho. Opcionalmente, 10 metros /nvel de comprimento
o mago tambm pode transformar os materiais desta miniatura em
pano. Um objeto sob posse de outra criatura no automaticamente Quando essa magia utilizada, uma forte lufada de vento surge a
transformado: a criatura que o carrega tem direito a fazer um teste partir do mago e se move na direo em que ele est voltado. A fora
de resistncia magia para evitar o efeito. Objetos reduzidos e/ou deste vento (de aproximadamente 50 quilmetros/hora) suficiente
transformados podem voltar aos seus tamanhos e composies para apagar velas, tochas e chamas desprotegidas. Chamas protegidas
normais, com um simples comando do mago que os transformou, tm 5% de chance por nvel do mago de serem apagadas. A magia
ou ento sendo jogados sobre uma superfcie slida. Note que at tambm faz com que chamas, como as de fogueiras, propaguem-se
uma fogueira acesa e seu combustvel podem ser encolhidos, e na direo do vento por 1d4 x 50 centmetros. Esta lufada de ar joga
opcionalmente transformados em pano por esta magia. pequenas criaturas voadoras para trs a 1d6 x 10 metros, e impede
que criaturas voadoras de tamanho mdio movam-se contra o vento.
Lentido O efeito deixa criaturas maiores que isso com metade da velocidade
(Alterao) de vo por uma rodada. Alm disso, objetos soltos so arremessados,
vapores e nuvens so dispersos e criaturas levitando so jogadas
para trs. Sua rea de efeito tem 3 metros de largura e TO metros de
Alcance: 90 metros +10 metros/nvel Componentes: V, G, M
comprimento por nvel do mago, ou seja, com um mago de 8 nvel
Durao: 3 rodadas +1 rodada/nvel Tempo de Execuo: 3
teria uma rea de 3 metros de largura e 80 metros de comprimento.
rea de Eleito: Cubo de 6 metros de Resistncia: Anula
O componente material a semente de algum legume.
aresta, uma criatura/nvel

Lentido faz com que as criaturas afetadas ataquem e movam-se Montaria Fantasmagrica
metade da razo normal. Essa magia anula Velocidade ou equivalente, (Conjurao, Viso)
mas no afeta criaturas que estejam sobre outros efeitos de rapidez ou
lentido Criaturas afetadas por essa magia tem uma penalidade de +4 Alcance: Toque Componentes: V, G
em suas CAs, uma penalidade de -4 nas jogadas de ataque, e todos os Durao: 1 hora/nvel Tempo de Execuo: 1 turno
bnus de combate devidos a Destreza so neutralizados. A magia afeta rea de Efeito: Especial Resistncia: Nenhuma
um nmero de criaturas igual ao nvel do mago que a lanou, contanto
que elas estejam dentro da rea de efeito determinada pelo mago: Com essa magia, o mago pode criar uma criatura quase real,
um cubo de 6 metros de aresta. As criaturas so afetadas do centro do semelhante a um cavalo. Esse cavalo pode ser montado apenas pelo
cubo para fora. Testes de resistncia contra essa magia tm penalidade mago que o criou, ou pela criatura tocada no momento em que ele lana
de -4. O componente material uma gota de melao. a magia. Montaria Fantasmagrica tem o corpo e a cabea negros, a
crina e o rabo acinzentados, e cascos espectrais, cor de fumaa, que
no fazem som. Ele no luta, mas animais normais afastam-se dele,

193
Apndice 3
temerosos, e apenas monstros tm coragem de atac-lo. Montaria para ver se a criatura consegue manter o objeto nas mos). Insetos
Fantasmagrica tem uma CA 2 e 7 pontos de vida, mais 1 ponto de normais no podem penetrar esta barreira. Materiais soltos, mesmo
vida por nvel do mago que o criou. Se perder todos os seus pontos de roupas, so arremessados para cima quando penetram na Muralha
vida, Montaria Fantasmagrica desaparece. Montaria Fantasmagrica de Vento. Flechas e setas tm suas trajetrias desviadas e erram,
tem uma movimentao de 4 por nvel de experincia do mago que enquanto pedras de funda e outros projeteis com menos de 1 quilo
lanou a magia, at uma Movimentao mxima de 48. Ele tem o recebem uma penalidade de -4 na primeira vez que so lanadas, e -2
que parece ser uma sela, freios e rdeas. Montaria Fantasmagrica nas prximas. Gases, a maior parte dos Sopros-de-Drago e criaturas
consegue sustentar o peso de seu cavaleiro, mais 5 quilos por nvel do em forma gasosa no podem penetrar esta barreira, que no afeta
mago que o conjurou. Essa montaria ganha certos poderes de acordo criaturas incorpreas.
com o nvel do mago que lana a magia: Os componentes materiais so um pequeno cata-vento e uma
8 Nvel: A capacidade de passar por terrenos lamacentos ou pena de origem extica.
mesmo pantanosos sem dificuldade alguma.
10 Nvel: A capacidade de cavalgar sobre a gua como se tosse Os Meteoros Instantneos de Melf
terra firme. (Evocao, Alterao)
12 Nvel: A capacidade de cavalgar sobre o ar como se fosse
terra firme. Isso no permite que Montaria Fantasmagrica decole e
Alcance: 70 metros + 10 metros/nvel Componentes: V, G, M
voe. Ele pode cruzar abismos ou armadilhas, contanto que mantenha
Durao: Especial Tempo de Execuo: 3
aproximadamente a mesma altitude.
rea de Efeito: 1 alvo por meteoro Resistncia: Nenhuma
14 Nvel: A capacidade de voar como se fosse um pgasso. Ele
voa com uma Movimentao de 48, quando comandado.
Essa magia permite ao mago criar pequenos globos de fogo, um
Note que as habilidades recebidas pela montaria incluem as dos
para cada nvel de experincia que possuir. Quando se chocam com
nveis anteriores. No 14 nvel, o mago cria Montaria Fantasmagrica
alguma superfcie slida, esses globos explodem em esferas de fogo
que voa, cavalga sobre o ar, a gua e o terreno pantanoso.
de 30 centmetros de dimetro, causando 1d4 pontos de dano na
criatura atingida. As esferas tambm podem atear fogo em materiais
Morte Aparente inflamveis prximos ao ponto de impacto. Os meteoros so tratados
(Necromancia) como projeteis disparados pelo mago, com um bnus de +2 na jogada
de ataque e sem penalidade pela distncia. Meteoros que erram o alvo
Alcance: Toque Componentes: V, G so tratados como projteis de rea, que infligem 1 ponto de dano em
Durao: 1 hora + 1 turno/nvel Tempo de Execuo: 1 criaturas que estejam a at 3 metros de distncia. Essa magia pode ser
rea de Efeito: Criatura tocada Resistncia: Nenhuma utilizada de uma das duas formas seguintes:
A) O mago dispara cinco meteoros por rodada (veja Ataques
Atravs dessa magia o mago ou qualquer criatura tocada por ele e Mltiplos e Iniciativa).
que no o supere em dados de vida ou nveis, pode ser colocado num B) O mago dispara um meteoro por rodada. Alm de poder disparar
estado de coma semelhante morte. Embora a criatura sob os efeitos o meteoro, o mago pode fazer outras aes na rodada, incluindo lutar,
dessa magia possa ouvir, sentir cheiros e perceber o que acontece lanar magias, ou utilizar itens mgicos. Magias que necessitem da
sua volta, nenhuma percepo tctil ou visual possvel. Portanto, concentrao do mago para serem mantidas fazem com que ele tenha
ela no sente ferimentos em seu corpo e sofre apenas do dano. que perder o restante dos meteoros. Alm do mais, se esquecer de
Alm disso, paralisia, veneno ou Drenar Energia no podem afetar o quantos meteoros ainda pode disparar, perder involuntariamente os
receptor dessa magia. Veneno injetado ou introduzido no corpo de um restantes.
ser sob efeito da Morte Aparente faz efeito assim que a magia acaba, Essa magia termina quando o mago j tiver lanado todos os
mas a criatura ainda tem direito a testar sua resistncia a venenos. meteoros que possuir, no quiser mais lanar meteoros, perder a
Essa magia no pode afetar criaturas que no sejam voluntrias. concentrao ou quando Dissipar Magia for utilizada com sucesso
O mago que lanou Morte Aparente pode remov-la a qualquer sobre ele. Os componentes materiais para a utilizao dessa magia
momento, mas preciso uma rodada inteira para que as funes so salitre e enxofre enrolados em uma bola, junto com piche. O mago
corporais voltem a funcionar novamente. precisa ter, tambm, um minsculo tubo feito de ouro, que custa pelo
menos 1.000 po para ser feito, j que no pode falhar, e precisa receber
Muralha de Vento smbolos mgicos. Este tubo pode ser reutilizado.
(Alterao)
Pgina Secreta
Alcance: 10 metros/nvel Componentes: V, G, M (Alterao)
Durao: 1 rodada/nvel Tempo de Execuo: 3
rea de Efeito: Uma rea de 3 metros Resistncia: Especial Alcance: Toque Componentes: V, G, M
de largura e 1,5 metro de altura Durao: At ser desfeita Tempo de Execuo: 1 turno
por nvel do mago rea de Efeito: 1 pgina de at 1 m Resistncia: Nenhuma

Essa magia cria uma cortina de 5 centmetros de espessura, Quando utilizada, Pgina Secreta converte o texto de uma pgina
feita de um vento forte o suficiente para lanar para longe qualquer em algo totalmente diferente. Por exemplo, um mapa pode ser
pssaro menor que uma guia, ou retirar objetos leves das mos de transformado em um tratado sobre a construo de bastes de bano.
pessoas distradas (na dvida, faa um teste de resistncia magia O texto de uma magia pode ser alterado para parecer um mapa, ou at

194
Magias Arcanas
mesmo outra magia. Incompreenso da Linguagem e Runas Explosivas Em cada rodada que a magia surte efeito, o mago lana 2d8, que
podem ser utilizados sobre Pgina Secreta, mas Compreenso da substituiro a sua iniciativa. O mago reaparece instantaneamente a 3
Linguagem no revela o contedo verdadeiro da pgina. O mago metros de sua posio inicial. A direo determinada por 1d8: 1 =
capaz de revelar o contedo verdadeiro com uma palavra de comando, diagonal para frente e para a direita, 2 = para a direita, 3 - diagonal
efetuar sua leitura, e faz-la voltar forma Secreta. Caso o mago repita a para trs e para a direita, 4 = para trs, 5 = diagonal para trs e para a
palavra de comando duas vezes seguidas, a magia removida A pgina esquerda, 6 = esquerda, 7 = diagonal para frente e para a esquerda, 8
irradia magia (aura de alterao), e outro mago pode tentar desfazer = direto em frente. O mago no pode se materializar dentro de uma
Pgina Secreta com Dissipar Magia. Se obtiver sucesso, o contedo parede ou no meio de um objeto slido, caso isso seja determinado
verdadeiro da pgina mostrado Se falhar, a pgina destruda Viso pelo dado, jogue-o novamente. Objetos mveis de massa comparvel
da Verdade no mostra o contedo verdadeiro da pgina se no for do personagem, so jogados para os lados quando o mago aparece.
utilizado em conjunto com Compreenso da Linguagem. Apagar Se no h como reaparecer, exceto dentro de um objeto slido, ele
pode destruir a escrita falsa e a verdadeira de uma s vez. ficar preso no Plano Etreo.
Os componentes materiais so escamas de arenque, e essncia A cada rodada que o mago pisca, ele s pode ser atacado por
de fogo-ftuo. oponentes que o venam na jogada de iniciativa, ou por aqueles que
puderem atacar os pontos dos quais ele desaparece e reaparece,
O Pequeno Refgio de Leomund simultaneamente (Sopro-de-Drago, Bola de Fogo, etc.). Oponentes
(Alterao) com direito a mltiplos ataques de corpo a corpo, ou sob os efeitos
da Velocidade, tambm tm alguma chance de atingi-lo. Se o mago
Alcance: 0 Componentes: V, G, M decidir atacar, ele pode esperar pelo efeito da magia Piscar e, depois
Durao: 4 horas + 1 hora/nvel Tempo de Execuo: 3 de reaparecer, sua iniciativa sofrer um acrscimo de 1d10, alm dos
rea de Efeito: Esfera de 5 metros Resistncia: Nenhuma 2d8 usuais. Alm disso, o mago tambm pode tentar atacar antes do
de dimetro efeito de cintilao. Se optar por essa sada, ele joga 1d10 e os 2d8,
mas no os adiciona, os compara, e se o resultado do 1d10 for menor
Quando o mago utiliza essa magia, ele cria uma esfera de do que o dos 2d8, ele ataca na iniciativa do 1d10, e ento pisca na
fora de qualquer cor, opaca e imvel, ao redor de si. O hemisfrio iniciativa dos 2d8. Mesmo que ele pisque antes de atacar, o mago
superior fica acima do solo, enquanto o hemisfrio inferior passa atacar, agora na nova posio, mesmo se ressurgir diante de um
atravs dele. At sete outras criaturas de tamanho humano podem aliado. O mago precisa atacar se assim decidiu, mesmo que no haja
ficar dentro deste campo de fora junto com o mago que o criou; alvo em sua nova posio.
essas criaturas podem entrar ou sair da esfera sem afet-la, mas se
o mago sair, a esfera dissipa-se. A temperatura dentro da esfera Proteo a Projteis
de 25C, se a temperatura exterior estiver entre -20C e 45C. Se
(Abjurao)
a temperatura exterior for menor que -20!C ou maior que 45C, a
temperatura interior deve ser ajustada por 1C para cada grau de
diferena. Por exemplo, se a temperatura exterior for 55C, 10C a Alcance: Toque Componentes: V, G, M
mais que o mximo, a temperatura interior ser de 35C. 10C a mais Durao: 1 turno/nvel Tempo de Execuo: 3
que o normal. A esfera tambm fornece proteo contra os elementos rea de Efeito: Criatura tocada Resistncia: Nenhuma
como chuva, tempestade de areia, poeira, etc. A esfera pode resistir a
qualquer vento de intensidade menor que a de um furaco, mas um Atravs dessa magia, o mago concede criatura locada imunidade
furaco a destri. total a projteis disparados e arremessados, como flechas, machados,
O interior do Refgio um hemisfrio que o mago pode iluminar martelos, setas, dardos, lanas, pedras, etc. Alm do mais. esta magia
fracamente se assim o quiser, ou tornar escuro com um comando d uma penalidade de -1 para cada dado de dano (mas cada dado
verbal. Embora o campo de fora seja opaco de fora para dentro, ele inflige no mnimo 1 ponto de dano) causado por projteis grandes
transparente de dentro para fora. Projeteis, armas, e a maior parte ou mgicos, como pedras catapultadas, flechas de balistas, flechas,
dos eleitos mgicos, podem passar nos dois sentidos da esfera sem machados, martelos, ou quaisquer projeteis mgicos. Entretanto, ela
afet-la, mas os ocupantes no podem ser vistos do lado de fora. A no providencia nenhuma proteo contra ataques mgicos como
esfera pode ser desfeita por Dissipar Magia.
Bola de Fogo, Dardos Msticos ou Relmpagos.
O componente material uma conta de metal, que se quebra
O componente material um pedao do casco de uma tartaruga.
quando a magia termina ou desfeita.

Piscar Proteo ao Mal, 3 m


(Abjurao)
(Alterao)
Reversvel
Alcance: 0 Componentes: V, G
Alcance: Toque Componentes: V, G, M
Durao: 1 rodada/nvel Tempo de Execuo: 1
Durao: 2 rodadas/nvel Tempo de Execuo: 3
rea de Efeito: O mago Resistncia: Nenhuma
rea de Efeito: Esfera de 3 metros Resistncia: Nenhuma
de raio em torno da criatura tocada
Atravs dessa magia, o mago pode fazer com que sua forma
material pisque diretamente de um lugar para outro, em intervalos
O globo de proteo gerado por essa magia idntico em todos
e direes aleatrias Isso faz com que ataques contra o mago falhem
os aspectos magia Proteo ao Mal, embora Proteo ao Mal, 3
automaticamente, se a iniciativa indicar que ocorreram depois da
m encampe uma rea maior e tenha durao mais longa. O efeito
piscada do mago.

195
Apndice 3
centrado na criatura tocada pelo mago, e move-se com ela. Qualquer de fuso baixo, como ouro, chumbo, cobre, prata e bronze. Materiais
criatura beneficiada por ela pode quebrar a aura de proteo contra que sofrerem o impacto total do raio devem testar sua resistncia, de
monstros enfeitiados ou convocados, entrando voluntariamente em maneira similar aos afetados por Bola de Fogo. Se o dano causado a
combate com eles. Se uma determinada criatura for grande demais uma barreira for suficiente para destru-la, o raio continua. Um raio
para ser contida na rea desta magia. Proteo ao Mal, 3 m, funciona pode atravessar 3 centmetros de madeira ou 1,5 centmetro de pedra
como Proteo ao Mal comum, mas apenas para esta criatura. por nvel do mago, at um mximo de 30 centmetros de madeira ou
Para completar essa magia, o mago precisa traar no cho um 15 centmetros de pedra.
crculo de 6 metros de dimetro com p de prata. A magia reversa A rea de efeito do Relmpago determinada pelo mago: ou um
utiliza p de ferro. raio bifurcado de 3 metros de largura e 12 metros de comprimento, ou
um nico raio de 1,5 metro de largura e 24 metros de comprimento.
Relmpago Se um raio no conseguir alcanar seu comprimento mximo por
(Evocao) causa de uma barreira intransponvel (como um muro de pedra), o
raio ricocheteia e volta na direo do mago, at conseguir alcanar seu
comprimento mximo.
Alcance: 40 metros + 10 metros/nvel Componentes: V, G, M
Exemplo: Um mago est a 5 metros de uma parede de pedra,
Durao: Instantnea Tempo de Execuo: 3
voltado para ela, e lana Relmpago de 24 metros de comprimento
rea de Efeito: Especial Resistncia:
num inimigo sua frente. Relmpago atinge o inimigo, percorre 5
metros, atinge a parede e volta por mais 1 metros na direo do
Ao utilizar essa magia, o mago cria um poderoso raio de energia
mago, que est a apenas 5 metros da parede e pego em seu prprio
eltrica que inflige 1d6 pontos de dano por nvel de experincia do
Relmpago, com qualquer criatura que esteja atrs dele.
mago (num mximo de 10d6), em qualquer criatura que esteja dentro
O Mestre pode decidir usar raios que refletem, em vez de
de sua rea de efeito. Caso a criatura obtenha sucesso em um teste de
rebaterem. Nesse caso, quando os raios atingem uma superfcie
resistncia magia, ela recebe apenas metade do dano, arredondado
intransponvel, eles refletem formando com a superfcie um ngulo
para baixo. O raio comea de uma altura e distncia determinadas pelo
igual ao seu ngulo de incidncia, como um raio de luz num espelho.
mago e projeta-se para longe do mago, sobre uma reta que passa pela
Uma criatura atravessada pelo raio por mais de uma vez testa sua
posio do mago e pelo ponto inicial do raio. Por exemplo, se um
resistncia magia uma vez para cada contato com a energia, mas
mago comea um raio de 12 metros de comprimento a 30 metros de
sofre, no mximo, o dano normal do raio (1d6 por nvel de experincia
distncia de si, o raio deve terminar a 42 metros de distncia do mago.
do mago), caso falhe em um dos testes de resistncia: ou sofre a
O raio pode atear fogo a materiais inflamveis, partir portas de madeira,
metade do dano, se passar por todos os testes de resistncia.
despedaar at 15 centmetros de pedra ou fundir metais com ponto
Os componentes materiais so: um basto de mbar, vidro ou
cristal, e um tecido lanoso, ou peludo, parecido com um casaco de
peles.

Respirar na gua
(Alterao) Reversvel

Alcance: Toque Componentes: V, G, M


Durao: 1 hora/nvel + 1d4 horas Tempo de Execuo: 3
rea de Efeito: Criatura tocada Resistncia: Nenhuma

O receptor de Respirar na gua adquire a capacidade de respirar


na gua livremente enquanto a magia durar. O mago pode tocar mais
de uma criatura ao utilizar a magia, mas nesse caso a durao da magia
dividida pelo nmero de criaturas tocadas. O reverso dessa magia,
Respirar no Ar, funciona de maneira similar, mas permite que criaturas
que respirem gua passem a respirar ar.
O componente material um pedao de cana, bambu ou palha.

Runas Explosivas
(Alterao)

Alcance: Toque Componentes: V, G


Durao: Especial Tempo de Execuo: 3
rea de Efeito: 3 metros de raio Resistncia: Nenhuma ou

Ao escrever Runas Explosivas sobre um livro, mapa ou qualquer


objeto que possa conter informaes escritas, o mago impede que
tais informaes sejam lidas por pessoas no-autorizadas. muito
difcil detectar a armadilha que Runas Explosivas escondem: se o

196
Magias Arcanas
personagem praticar magia, ele tem 5% de chance em cada nvel, As frases devem ser ditas de maneira a fazer com que a criatura
enquanto um ladro tem somente 5%. Magias e itens mgicos, que afetada considere razoveis os comandos do mago. Sugerir a uma
detectam armadilhas, sempre percebem o efeito escondido nas Runas criatura que se mate, se lance de uma torre, ou faa algum ato
Explosivas. Quando lidas, Runas Explosivas explodem causando a obviamente danoso, anula a magia automaticamente. Entretanto, uma
perda de 6d4 + 6 pontos de vida, e o personagem no tem direito sugesto de que um vidro de cido contm gua. e de que um gole
ao teste de resistncia. Todas as criaturas que estejam a at 3 metros seria refrescante, pode funcionar. Sugerir a um drago que pare de
da rea de efeito sofrem o mesmo dano, ou metade, se passarem atacar o mago, para que juntos possam buscar um grande tesouro,
nos seus testes de resistncia. O mago responsvel pela armadilha, ou tambm pode soar razovel para o drago.
qualquer outra pessoa a quem ele instrua, pode ler Runas Explosivas O curso de ao sugerido pode durar bastante tempo, como no
sem perigo de deton-las. O mago que escreveu pode remov-las caso do drago mencionado acima Condies que ali vem a sugesto
quando quiser. Outros s podem remov-las com Dissipar Magia ou podem ser especificadas, mas se tais condies no se cumprirem
Apagar. O item onde Runas Explosivas foram escritas normalmente dentro da durao da magia, ela anulada. Se a vtima for bem-
destrudo na exploso, a no ser que seja feito de uma substncia sucedida num teste de resistncia magia, os efeitos de Sugesto
imune ao dano causado por fogo (veja a resistncia dos itens no Livro tambm so neutralizados. Um sugestionamento muito convincente
do Mestre). pode dar penalidades no teste de resistncia, a critrio do Mestre.
Mortos-vivos no podem ser vtimas de sugestionamentos.
O Selo da Serpente Spia Os componentes materiais so uma lngua de cobra e uma gota de
(Conjurao/Convocao) mel ou de leo adocicado.

Alcance: 5 metros Componentes: V, G, M Toque Vamprico


Durao: Especial Tempo de Execuo: 3 (Necromancia)
rea de Efeito: 1 smbolo Resistncia: Nenhuma
Alcance: 0 Componentes: V, G
Quando essa magia utilizada, um pequeno smbolo aparece no Durao: Um toque Tempo de Execuo: 3
meio do texto de qualquer obra escrita Quando lido, uma Cobra Spia rea de Efeito: O mago Resistncia: Nenhuma
(marrom-escura) aparece e ataca a criatura mais prxima, mas nunca
o mago que lanou a magia. Seu ataque leito com a TAC0 de um Quando o mago est sob efeito dessa magia e consegue tocar
monstro com tantos DV quanto o mago tem de nveis de experincia. um oponente em corpo a corpo graas a uma jogada de ataque
Caso o ataque acerte, a vtima envolvida por um campo de fora bem-sucedida , o adversrio perde 1d6 pontos de vida para cada
mbar, congelada e imobilizada at que o mago a solte, que se passem dois nveis do mago, num mximo de 6d6 no 12 nvel. A magia
1d4 dias + um dia por nvel do mago que lanou a magia, ou at que expira quando um toque realizado com sucesso ou depois de um
Dissipar Magia seja utilizada com sucesso sobre o campo de fora turno. Os pontos de vida perdidos pelo oponente so somados aos
Durante o perodo em que a magia estiver em funcionamento, nada do mago, com qualquer quantia que exceda o total normal de pontos
pode tocar a vtima ou afet-la. Ela no envelhece, no sente fome, no de vida do mago, sendo tratada como pontos adicionais temporrios.
dorme, nem recupera magias enquanto estiver neste estado A vtima Qualquer dano feito ao mago subtrado dos pontos temporrios, se
tambm no tem percepo sobre o que acontece sua volta. existirem Depois de uma hora, qualquer quantia de pontos de vida
Caso a cobra erre o alvo, ela se dissipa num claro de luz marrom, acima do total normal do mago perdida. A criatura que perdeu os
com um estampido alto, e forma uma nuvem de fumaa esverdeada, pontos de vida atravs dessa magia pode recuper-los fazendo uso de
que preenche uma esfera de 3 metros de dimetro e dura uma rodada. curas mgicas ou normais, ou seja, o seu total normal de pontos no
A magia no pode ser detectada por observao normal, e Detectar reduzido. Mortos-vivos no so afetados por esta magia.
Magia revela apenas que o texto todo mgico. Dissipar Magia
pode remov-la. Apagar apenas destri a pgina onde o smbolo est Velocidade
desenhado. Essa magia pode ser utilizada em conjunto com outras (Alterao)
magias que escondem ou disfaram o texto.
Os componentes materiais so 100 po de p de mbar, uma
Alcance: 60 metros Componentes: V, G. M
escama de qualquer cobra, e um punhado de esporos de cogumelos.
Durao: 3 rodadas + 1 rodada/nvel Tempo de Execuo: 3
rea de Efeito: Cubo de 12 metros de aresta, Resistncia: Nenhuma
Sugesto 1 criatura/nvel
(Encantamento/Feitio)
Quando uma criatura recebe essa magia, ela fica com o dobro
Alcance: 30 metros Componentes: V, M da velocidade e de ataques por rodada. Uma criatura sob este
Durao: 1 hora +1 hora/nvel Tempo de Execuo: 3 efeito tem um bnus de iniciativa de -2. Um receptor com Taxa de
rea de Efeito: 1 criatura Resistncia: Anula Movimentao 6 e um ataque por rodada, portanto, passaria a ter Taxa
de Movimentao 12 e dois ataques por rodada. A utilizao de magia
Quando essa magia utilizada pelo personagem, ele influencia as e de efeitos mgicos no alterada. O mago afeta uma criatura por
aes do receptor escolhido pronunciando algumas palavras uma ou nvel de experincia, sendo que as criaturas mais prximas da rea de
duas frases que sugerem um determinado curso de ao A criatura efeito so afetadas primeiro. Todas as criaturas precisam estar dentro
que se quer influenciar precisa entender a sugesto o mago precisa da rea de efeito, um cubo com 12 metros de aresta, para serem
(alar numa linguagem compreensvel para ela. afetadas. Essa magia anula os efeitos de Lentido. Adicionalmente,

197
Apndice 3
torna os receptores um ano mais velhos, devido ao aumento de seus Ampliar Plantas
processos metablicos. Essa magia no cumulativa consigo mesma, (Alterao)
ou com efeitos mgicos similares. O componente material um corte
de raiz de alcauz.
Alcance: 10 metros/nvel Componentes: V, G
Durao: Permanente Tempo de Execuo: 4
Vo rea de Efeito: Uma rea de 3 metros Resistncia: Nenhuma
(Alterao) de lado/nvel

Alcance: Toque Componentes: V, G, M Quando essa magia utilizada, o mago faz com que a vegetao
Durao: 1 turno/nvel + 1d6 turnos Tempo de Execuo: 3 normal cresa, enrole-se e prenda-se de modo a formar um matagal
rea de Efeito: Criatura tocada Resistncia: Nenhuma que as criaturas precisam desbravar e que s pode ser atravessado
fora, efetivamente reduzindo a Taxa de Movimentao para 1 (ou 2,
Essa alterao permite ao mago conceder o poder de voar. A se as criaturas forem de tamanho grande ou maior). A rea precisa
criatura afetada tem a capacidade de voar em qualquer direo com conter arbustos e rvores para que a magia seja eficiente Arbustos,
uma Movimentao de 18 (metade se estiver subindo, o dobro se
carrapichos. razes, rvores, cips, galhos e folhas crescem e engrossam
descendo num mergulho). A categoria de manobra da criatura B. Voar
atravs dessa magia requer tanta concentrao quanto andar, de forma ate formar uma barreira. A rea afetada um retngulo que tem 3
que a maior parte das magias pode ser utilizada se o receptor flutuar metros de lado para cada nvel de experincia do mago. Desta forma,
no ar, ou voar devagar (com uma Movimentao de 3). Penalidades um mago de 8 nvel pode afetar um retngulo de 24 metros x 24
para combates durante o vo esto descritas no Livro do Mestre, na metros, ou de 48 metros x 12 metros ou de 96 metros x 6 metros ou
seo Combate Areo. O Mestre deve determinar secretamente a ainda 192 metros x 3 metros Geralmente, em cada planta, aumenta-se
durao exata da magia, que no deve ser conhecida pelo mago. O mais a espessura de galhos e das razes que propriamente a altura.
componente material uma pena da asa de qualquer pssara. Essa magia permanente, mas as plantas ainda podem ser removidas
por trabalho, fogo. ou Dissipar Magia.
Magias Arcanas do 4 Crculo Arma Encantada
(Encantamento)
Abandono
(Alterao, Iluso/Viso) Alcance: Toque Componentes: V, G, M
Durao: 5 rodadas/nvel Tempo de Execuo: 1 turno
Alcance: 10 metros/nvel Componentes: V, G, M rea de Efeito: Arma(s) tocada(s) Resistncia: Nenhuma
Durao: Uma hora/nvel Tempo de Execuo: 4
rea de Efeito: 3 metros de Resistncia: Nenhuma Essa magia transforma temporariamente uma arma normal em
raio/nvel uma arma mgica. A arma afetada torna-se equivalente a uma arma
+1. concedendo um bnus de +1 em suas jogadas de ataque o dano.
Ao utilizar essa magia, o mago faz com que a rea de efeito parea Duas armas pequenas (flechas, setas, adagas, facas, pedras de funda,
ter sido abandonada h tempos. Aqueles que observam a rea vem ele.) ou uma arma grande (machado, espada, lana, mangual) podem
p no cho, teias de aranha, sujeira e outras caractersticas tpicas ser encantadas com essa magia. Ela funciona em armas j mgicas,
de um local abandonado h anos. Se entrarem na rea de efeito, as contanto que o bnus total combinado no exceda +3.
vtimas parecem deixar pegadas, arrancar teias de aranha, etc. A no Projeteis encantados desta forma perdem seu poder quando
ser que elas entrem em contato com um objeto escondido pela magia, atingem um alvo com sucesso, ou quando se quebram. Se o disparo
o lugar continuar parecendo vazio. Apenas esbarrar num objeto errou, a flecha geralmente pode ser reutilizada, ainda com o bnus
tornado invisvel no faz com que a magia Abandono seja perturbada. mgico. Essa magia normalmente utilizada em conjunto com
Apenas um contato direto com um objeto d uma chance de perceber Encantar item e Permanncia para criar armas permanentemente
que as coisas no so o que parecem. mgicas, sendo que Arma Encantada deve ser utilizada uma vez para
Se um contato desse tipo acontecer, as criaturas pensaro primeiro cada ponto de bnus desejado, num mximo de +3.
que o objeto est invisvel. Apenas diversos contatos desse tipo Os componentes materiais so p de cal e carbono.
permitem uma chance de anular a magia. Nesse caso, as criaturas tem
direito a um teste de resistncia magia. Um sucesso cancela a magia Armadilha de Fogo
e uma falha faz com que as criaturas pensem que os objetos foram (Abjurao, Evocao)
tornados invisveis. Dissipar Magia cancela a magia de forma que a
rea toda possa ser vista. Viso da Verdade, Gema da Viso e efeitos
similares conseguem penetrar a iluso, mas Detectar Invisibilidade no Alcance: Toque Componentes: V, G, M
consegue. Embora essa magia seja uma combinao muito poderosa Durao: Permanente at ser acionada Tempo de Execuo: 1 turno
de Invisibilidade com iluso, ela no funciona em criaturas vivas. Seres rea de Efeito: Objeto tocado Resistncia:
vivos no so tornados invisveis, mas sua presena tambm no
interfere com a magia. Qualquer objeto que possa ser fechado (livro, caixa, garrafa, caixo,
O mago precisa ter um pedao de seda negra da melhor qualidade porta, gaveta, etc.) pode ser protegido por Armadilha de Fogo. Essa
para lanar essa magia, que deve valer pelo menos 100 po e magia centrada em um ponto determinado pelo mago. O item que
consumido por ela. a recebe no pode receber ou ter recebido outra magia de proteo
ou de priso sobre ele (Smbolo de Proteo, Fechadura Arcana,

198
Magias Arcanas
etc.). Caso isso seja tentado, h 25% de chance da primeira magia Caso a vitima esteja usando um Elmo de Telepatia ou consiga
ser anulada, 25% para a segunda, e 50% de ambas serem anuladas. resistir, ela pode fazer com que a magia se volte contra o mago, que
Arrombar no afeta Armadilha de Fogo to logo o intruso toque ou deve obter sucesso em seu teste de Inteligncia para evitar o ataque do
entre na rea afetada, a armadilha ativada. Assassino Fantasmagrico e os possveis resultados.
Ladres e outros personagens tm apenas metade de sua Se a vtima ignorar o Assassino Fantasmagrico para tentar outras
chance normal de detectar Armadilha de Fogo, notando as marcas aes, como, por exemplo, atacar o mago, o Assassino pode, a critrio
caractersticas da utilizao dessa magia. Eles tambm tm apenas do Mestre, ganhar bnus de ataque, devido a um posicionamento mais
metade da chance normal de desativ-la, sendo que caso falhem, a favorvel. Magias como Manto de Bravura e Remover Medo, utilizadas
armadilha detona automaticamente. Falhar em Dissipar Magia no aps a criao do Assassino Fantasmagrico do direito a um outro
detona esta armadilha. O mago ou qualquer criatura que conhea teste de Inteligncia.
a senha e tenha sido harmonizado com a armadilha, pode utilizar
o objeto sem medo de detonar Armadilha de Fogo. Quando ela
detonada, h uma exploso de 2 metros de raio partindo do centro da
Confuso
(Encantamento/Feitio)
magia. Essa magia faz 1d4 pontos de dano, mais 1 ponto por nvel do
mago que a colocou. Criaturas que passarem no teste de resistncia
magia sofrem apenas metade do dano (arredondado para cima). Sob a Alcance: 120 metros Componentes: V, G, M
gua, essa magia inflige apenas a metade do dano, e gera uma grande Durao: 2 rodadas + 1 rodada/nvel Tempo de Execuo: 4
nuvem de vapor. O item que contm a armadilha no afetado pela rea de Efeito: 1 cubo de at Resistncia: Especial
exploso. 20 metros de aresta
Para lan-la, o mago deve traar um desenho do fecho do objeto
com enxofre ou salitre, e apontar o centro do efeito. Para harmonizar Essa magia deixa uma ou mais criaturas confusas, criando indeciso
uma criatura com a armadilha necessrio um fio de cabelo ou um e tornando-as incapazes de empreender aes eficientes, podendo
plo dessa criatura. afetar 1d4 criaturas, mais uma criatura por nvel do mago. Elas tm
direito a um teste de resistncia magia, com uma penalidade de
-2. ajustado pela Sabedoria. As criaturas que obtiverem sucesso neste
Assassino Fantasmagrico teste no so afetadas por essa magia, e reagem de acordo com a
(Iluso/Viso) seguinte tabela (joga 1d10):

Alcance: 5 metros/nvel Componentes: V, G Resultado D10 Aes


Durao: 1 rodada/nvel Tempo de Execuo: 4 1 Vai embora (a no ser que impedida) pela durao
rea de Efeito: 1 criatura Resistncia: Especial da magia
2-6 Fica confusa por um rodada (e joga o dado
Com a utilizao dessa magia, o mago cria uma iluso que novamente)
representa o maior medo da vtima. O mago consegue reunir os 7-9 A criatura mais prxima por uma rodada (e joga o
medos do inconsciente da vtima em uma iluso visvel para o dado novamente)
10 Age normalmente por uma rodada (e jogue o dado
receptor da magia. Apenas a criatura afetada pode ver o Assassino
novamente)
Fantasmagrico, e o mago pode ver apenas uma figura sombria.
Outras criaturas nada vem. Se o Assassino Fantasmagrico acertar
um ataque na vtima, ele a mata de medo imediatamente. O Assassino A magia dura por duas rodadas, mais uma por nvel do mago.
Aqueles que falharem em seus testes de resistncia devem ser
Fantasmagrico ataca como se fosse um monstro de 4 DV, mas
controlados pelo mestre, que lanar o dado a cada rodada para
invulnervel a qualquer ataque e atravessa quaisquer barreiras, pois s
determinar suas aes, at que o resultado vai embora pela durao
existe na mente da vitima
da magia seja sorteado. Criaturas que orem embora afastam-se do
As nicas defesas possveis contra Assassino Fantasmagrico so mago como puderem, utilizando-se preferencialmente da sua forma
desacreditar a iluso, o que pode ser tentado uma nica vez, ou ento mais comum de movimento personagens andam morcegos voam,
deixar o mago que lanou Assassino Fantasmagrico inconsciente, peixes nadam, etc. As aes so determinadas pelo Mestre no inicio da
ainda que matando-o. Para desacreditar Assassino Fantasmagrico, a rodada. Criaturas confusas que so atacadas reagem de acordo com
vitima deve testar sua Inteligncia, com uma penalidade de -1 para sua natureza.
cada quatro nveis de experincia do mago que o lanou. Alguns Se houver muitas criaturas envolvidas, o Mestre pode decidir por
modificadores especiais so aplicados a esse teste: usar resultados baseados em mdias. Por exemplo, se h dezesseis orcs,
e a chance deles resistirem magia de 25%, ento considera-se que
Condio Modificador quatro deles resistiram. Entre os outros doze, um vai embora, quatro
A vitima esta surpresa -2 atacam a criatura mais prxima, seis ficam confusos, e o ltimo age
A vitima j foi atacada por essa magia anteriormente +1 normalmente. J que os orcs no esto prximos ao grupo do mago,
A vtima ilusionista +2 eles lutam entre si. O Mestre determina os resultados dos combates,
A vtima est usando um Elmo de Telepatia +3 sendo que um orc morreu nas mos de um companheiro. Na outra
rodada, restam onze orcs. Outro vai embora, cinco ficam confusos,
A proteo a magia de uma criatura, se houver, deve ser testada quatro atacam a criatura mais prxima, e um age normalmente. E assim
primeiro no momento do lanamento do Assassino, como forma de por diante, ate que o grupo fique suficientemente pequeno para que o
descobrir se a iluso chega a funcionar. Bnus contra medo e ajustes Mestre possa sortear os resultados sem atrasar o jogo. O componente
de Sabedoria tambm devem ser aplicados nesse teste. material um conjunto de trs meias-cascas de nozes.

199
Apndice 3
Convocar Criaturas II Os componentes materiais so um pequeno espelho e uma
(Conjurao/Convocao) corneta acstica de lato.

Alcance: 40 metros Componentes: V, G, M Dreno Temporrio


Durao: 3 rodadas +1 rodada/nvel Tempo de Execuo: 4 (Necromancia)
rea de Efeito: Especial Resistncia: Nenhuma
Alcance: 10 metros/nvel Componentes: V, G
Essa magia muito semelhante magia de 3 nvel Convocar Durao: 1d4 horas + 1 hora/nvel Tempo de Execuo: 4
Criaturas I, embora Convocar Criaturas II convoque 1d6 monstros rea de Efeito: 1 criatura Resistncia: Anula
de 2 nvel. Os monstros aparecem na rea de alcance da magia, em
qualquer posio determinada pelo mago. Eles atacam os oponentes Essa magia temporariamente suprime a fora vital da criatura
do mago da melhor maneira que puderem, at que lhes seja ordenado afetada. O necromante aponta o seu dedo e pronuncia o encantamento,
o contrrio, a durao da magia expire, ou os monstros morram. Essas lanando um raio negro de energia. A vtima deve fazer um teste de
criaturas no fazem teste de moral, e desaparecem quando mortas. Se
resistncia a magia ajustado pela Destreza para evitar o raio. Sucesso
no houver oponentes para combater, executam outros servios para
significa que a magia no tem efeito. Falhar significa que a criatura
o mago, se ele puder se comunicar eficientemente e as ordem forem
executveis. ter nveis de experincia drenados, como se houvesse sido tocada
Os componentes materiais so uma sacola pequena, e uma por Vulto, sendo que a vtima perde um nvel para cada quatro nveis
minscula vela, que no precisa estar acesa. de experincia do mago que lanou a magia. Dados de vida, magias e
outras caractersticas dependentes do nvel so perdidas ou reduzidas.
Criaturas drenadas a nvel 0 precisam fazer um teste de colapso para
Criar Itens Efmeros sobreviver e ficam imobilizadas at que a magia expire. Os efeitos
(Iluso/Viso)
dessa magia desaparecem com o tempo, aps 1d4 horas +1 hora por
nvel do mago que lanou o raio, ou depois de 6 horas de descanso
Alcance: Toque Componentes: V, G, M ininterrupto da parte da criatura que o recebeu. As habilidades perdidas
Durao: 1 hora/nvel Tempo de Execuo: 1 turno voltam, mas qualquer magia esquecida precisa ser memorizada
rea de Efeito: Especial Resistncia: Nenhuma novamente. Mortos-vivos so imunes a ela.
Essa magia permite que o mago crie um item de matria morta,
de natureza vegetal madeira, palha, corda. etc. O mago realmente Emoes
remove punhados do material do Plano das Sombras e os molda (Encantamento/Feitio)
no objeto desejado O volume do item criado no pode exceder 30
centmetros cbicos por nvel do mago. O item permanece apenas pela Alcance: 10 metros/nvel Componentes: V, G
durao da magia. Durao: Especial Tempo de Execuo: 4
O mago precisa ter ao menos um pequeno pedao do material rea de Efeito: Cubo de 6 Resistncia: Anula
em que ele deseja que o item seja constitudo para utilizar esta magia metros de aresta
um pedao de cordel para formar uma corda, uma lasca de madeira
para criar uma porta, e assim por diante. Quando utiliza essa magia, o mago pode escolher uma emoo
e cri-la nas criaturas que estejam na rea de efeito. Alguns exemplos
Detectar Observao normalmente usados so os que seguem:
(Adivinhao) 1. Coragem: As criaturas se enfurecem, lutam com um bnus de
+1 nas jogadas de ataque, + 3 no dano, e ganham 5 pontos de vida. As
criaturas lutam sem escudo, e sem se importar com suas prprias vidas,
Alcance: 0 Componentes: V, G, M
nunca precisando testar moral. Esta emoo cancela e cancelada por
Durao: 1d6 turnos +1 turno/nvel Tempo de Execuo: 3
medo.
rea de Efeito: 40 metros de raio Resistncia: Especial
2. Medo: As criaturas correm em pnico por 2d4 rodadas. Anula e
anulado por coragem.
Atravs da utilizao dessa magia, o mago imediatamente
3. Amizade: As criaturas afetadas reagem mais favoravelmente. Por
percebe qualquer tentativa de observ-lo atravs da Clarividncia,
exemplo, tolerncia torna-se boa vontade. Cancela e cancelada por
da Claraudincia ou Espelho Encantado. Essa magia tambm revela
dio.
o uso de instrumentos de observao, como bolas de cristal, se tais
4. dio: As criaturas reagem mais desfavoravelmente. Por exemplo,
instrumentos forem utilizados dentro da rea de efeito. Ela centrada
precauo torna-se hostilidade. Cancela e cancelado por amizade.
no mago, permitindo que ele se mova e faa uma varredura para
5. Felicidade: Esse efeito cria alegria e contentamento, dando um
tentar detectar observaes.
bnus de +4 em todos os testes de reao destas criaturas e fazendo
Quando uma tentativa de observao mgica detectada, o
com que elas no ataquem, a no ser que seriamente provocadas ou
observador deve fazer imediatamente um teste de resistncia a magia,
ameaadas. Cancela e cancelada por tristeza.
ou sua identidade e localizao aproximada tornam-se imediatamente
6. Tristeza: Esse efeito cria infelicidade e uma tendncia
conhecidas pelo mago. Essa localizao aproximada composta de
introspectiva. Cancela e cancelado por felicidade.
uma direo e de um ponto de referncia prximo ao observador. Por
7. Esperana: O efeito da esperana aumentar a moral,
exemplo, o mago pode descobrir: Seu aprendiz Adam esta utilizando
efetivamente concedendo um bnus de +2 nas jogadas de ataque,
sua bola de cristal no andar de baixo, ou Naas, o mago, nos observa
dano, resistncia e moral. Cancela e cancelada por desespero.
da cidade de Waterdeep.

200
Magias Arcanas
8. Desespero: As criaturas afetadas por esse efeito submetem-se Escavar
aos comandos do oponente: rendio, fuga, etc. Alm disso, elas tm (Evocao)
uma chance de 25% de fazer absolutamente nada e 25% de recuarem.
Cancela e cancelada por esperana.
Alcance: 30 metros Componentes: V, G, M
Todas as criaturas que estiverem na rea de efeito no instante em
Durao: 1 rodada/nvel Tempo de Execuo: 4
que a magia for utilizada so afetadas, a no ser que obtenham sucesso
rea de Efeito: Cubo de Resistncia: Especial
em testes de resistncia a magia, ajustados pela Sabedoria. Essa magia
1.5 metro de aresta/nvel
dura enquanto o mago concentrar-se em projetar a emoo escolhida.
Criaturas que retornam rea de efeito depois de serem afetadas
Essa magia permite ao mago escavar 3 metros cbicos de areia,
por medo devem testar novamente a sua resistncia magia, ou
terra ou lama por rodada A cada rodada depois da primeira o mago
fugiro outra vez caso a magia ainda esteja sendo mantida.
pode escolher entre aumentar um buraco j existente ou abrir um novo.
Os materiais escavados distribuem-se ao redor do buraco. Se o mago
Enfeitiar Monstros continuar cavando na terra alm de 6 metros abaixo da superfcie, h
(Encantamento/Feitio) uma chance de 15% de que o buraco desmorone, e esta deve ser
testada em todas as rodadas em que ele passar cavando alm dessa
Alcance: 60 metros Componentes: V, G medida. Areia tende a desmoronar depois de 3 metros, lama tende
Durao: Especial Tempo de Execuo: 4 a voltar para o buraco depois de 1,5 metro de profundidade, e areia
rea de Efeito: 1 ou mais criaturas Resistncia: Anula movedia tende a voltar quase to rapidamente quanto removida.
numa rea de 6 metros de raio Qualquer criatura que esteja prxima borda de um buraco deve
testar sua Destreza para evitar cair nele. Criaturas que estejam se
Essa magia similar a Enfeitiar Pessoas, mas ela pode afetar movendo rapidamente numa certa direo, e que tm suas trajetrias
qualquer criatura viva ou diversas criaturas com poucos dados interrompidas repentinamente por um buraco escavado por essa
de vida. A magia afeta 2d4 dados de vida de monstros ou criaturas, magia, devem testar sua resistncia magia para evitar a queda.
embora ela possa afetar no mximo uma criatura com 4 DV ou mais. Qualquer criatura dentro de um buraco pode escalar para sair com
Todas as criaturas que possam ser afetadas devem testar sua uma velocidade determinada pelo Mestre. Uma criatura que esteja
resistncia magia, ajustando-as pela Sabedoria. Qualquer dano feito dentro de um buraco que desabe, deve testar sua resistncia morte
pelo grupo do mago contra os que so alvos do feitio, na mesma para evitar ser enterrada viva: ela consegue sair do buraco se obtiver
rodada em que a magia lanada, confere s criaturas feridas um sucesso. Criar tneis com essa magia possvel, pelo menos enquanto
bnus de +1 no teste de resistncia para cada ponto de dano que houver onde colocar a terra escavada. A chance de desabamento
elas sofram. Qualquer criatura afetada passar a tratar o mago como dobrada, e a distncia segura a metade da profundidade descrita
um amigo, um aliado ou companheiro, que deve ser bem tratado acima, a no ser que a escavao seja cuidadosamente escorada e
e protegido do perigo. Se a comunicao for possvel, a criatura sustentada.
enfeitiada seguir pedidos razoveis, ordens e instrues da melhor A magia faz efeito sobre criaturas feitas de terra, pedra ou barro,
maneira possvel (veja Sugesto). Se a comunicao no for possvel, particularmente as provenientes do Plano Elemental da Terra, e Golens
a criatura no atacar o mago, mas outras criaturas prximas podero de Argila. Quando utilizada sobre uma criatura dessas, a magia provoca
estar sujeitas s intenes da criatura, mesmo que estas sejam hostis. 4d6 pontos de dano. Um teste de resistncia magia permite que o
Qualquer ao claramente ofensiva da parte do mago quebra a magia dano seja reduzido metade.
imediatamente, ou, na pior das hipteses, concede criatura um novo Para ativar essa magia, o mago precisa da miniatura de uma p, de
teste de resistncia magia. um pequeno balde, e continuar segurando esses itens enquanto durar
As criaturas afetadas, depois de algum tempo, conseguem se livrar a magia, que desaparecem ao final dela.
dos efeitos dessa magia, dependendo do nvel ou dados de vida da
criatura. Escudo do Fogo
(Evocao, Alterao)
Chance semanal de
Nvel ou Dados de vida de monstros quebrar a magia
1 nvel ou at 2 Dados de Vida 5% Alcance: 0 Componentes: V, G, M
2 nvel ou at 3+2 Dados de Vida 10% Durao: 2 rodadas + 1 rodada/nvel Tempo de Execuo: 4
3 nvel ou at 4+4 Dados de Vida 15% rea de Efeito: O mago Resistncia: Nenhuma
4 nvel ou at 6 Dados de Vida 25%
5 nvel ou at 7+2 Dados de Vida 35% Essa magia pode ser lanada de uma das duas maneiras que se
6 nvel ou at 8+4 Dados de Vida 45% seguem: um escudo quente, que protege o mago contra ataques
7 nvel ou at 10 Dados de Vida 60% baseados em frio; ou um escudo glido, que o protege contra ataques
8 nvel ou at 12 Dados de Vida 75% baseados em chamas. Ambas as formas infligem dano nas criaturas
9 nvel ou mais que 12 Dados de Vida 90% que atacarem o mago fisicamente. O mago deve escolher que verso
da magia ele pretende utilizar no momento em que a memoriza.
A hora e o dia exato da semana devem ser secretamente Quem observar o mago lanando essa magia, ter a impresso de
determinados. que ele se queima em meio ao fogo mstico, o que no ocorre, pois,
na verdade, as chamas so finas e fantasmagricas, no parecendo
produzir calor e gerando apenas metade da iluminao gerada por uma
tocha comum. A cor das chamas deve ser determinada aleatoriamente

201
Apndice 3
(50% de chance de cada cor) azul ou verde no escudo glido, violeta O espelho utilizado deve ser bem trabalhado, de prata de alta
ou azul no escudo quente. Os poderes especiais dos escudos so os qualidade, muito bem polida, e custa no mnimo 1.000 po. Esse
que se seguem: espelho no consumido pela magia, mas os outros componentes
A) Escudo Quente. As chamas so quentes, se tocadas. Qualquer materiais um olho de uma ave de rapina, cido ntrico, cobre e zinco
ataque baseado em frio, lanado contra o mago, resistido com um so consumidos.
bnus de +2; sendo que o mago sofre ou metade do dano ou no As seguintes magias podem ser utilizadas atravs de Espelho
sofre dano algum. No h penalidades quanto a ataques baseados em Encantado: Compreenso da Linguagem (sem a necessidade do
calor, mas se o mago falhar no teste de resistncia contra um ataque toque), Ler Magia, Idiomas, e Infraviso. As seguintes magias tem
deste tipo (se houver um), ele recebe o dobro de dano. 5% de chance por nvel do mago que as utiliza de funcionarem
corretamente: Detectar Magia, Detectar Maldade (ou Detectar
O componente material dessa forma um pouco de fsforo.
Bondade), e Mensagem. As chances de uma criatura perceber que
B) Escudo glido. As chamas so frias ao toque. Quaisquer ataques
est sendo observada so as mesmas da bola de cristal, e esto
baseados em fogo lanados contra o mago so resistidos com um descritas no Livro do Mestre.
bnus de +2, e o mago sofre metade do dano ou no sofre dano
algum. No h penalidades quanto a ataques baseados em frio, mas
se o mago falhar no teste de resistncia contra um ataque deste tipo Extenso I
(se houver um), ele recebe o dobro de dano. (Alterao)
O componente material desta forma um vaga-lume vivo, ou a
parte brilhante da cauda de quatro vaga-lumes mortos. Alcance: 0 Componentes: V
Uma criatura tocando o mago com seu corpo, ou com armas Durao: Especial Tempo de Execuo: 2
de mo, inflige dano normalmente sobre o mago num ataque, mas rea de Efeito: Especial Resistncia: Nenhuma
tambm sofre o mesmo nmero de pontos de dano que causou. A
proteo magia de uma criatura (se ela possuir) testada quando ela Com a utilizao da Extenso 1, o mago prolonga a durao de
ataca fisicamente o mago. Se obter sucesso, a magia cancelada. Caso uma magia do 1, 2 ou 3 nvel em 50%. Assim, uma Levitao pode
falhe, a utilizao da magia no afetada pela imunidade da criatura. passar a funcionar quinze rodadas/nvel, Imobilizar Pessoas, trs
rodadas/nvel, etc. Naturalmente, apenas magias que possuem durao
podem ser afetadas. Essa magia deve ser utilizada imediatamente aps
A Esfera Resiliente de Otiluke a magia que se quer prolongar, no mximo uma rodada depois dela
(Alterao, Evocao) ser lanada. Se mais de uma rodada se passar, essa magia falha e
desperdiada. Um mago pode prolongar a durao de magias lanadas
Alcance: 20 metros Componentes: V, G, M por outros magos utilizando-se dessa magia.
Durao: 1 rodada/nvel Tempo de Execuo: 4
rea de Efeito: 30 cm de
dimetro/nvel
Resistncia: Anula Fiasco
(Encantamento/Feitio)
Quando A Esfera Resiliente de Otiluke utilizada, ela cria um globo
cintilante de energia que envolve uma criatura desde que o receptor Alcance: 10 metros/nvel Componentes: V, G, M
seja suficientemente pequeno para ser contido nele e falhe em um Durao: 1 rodada/nvel Tempo de Execuo: 4
teste de resistncia magia. A Esfera prende a criatura pela durao rea de Efeito: Cubo de 10 m/ aresta Resistncia: Especial
da magia, e invulnervel a quase tudo, com exceo de: Basto
do Cancelamento, Varinha da Anulao, Desintegrao ou Dissipar Essa magia cria uma rea onde todas as criaturas ficam
Magia. A utilizao de qualquer um destes efeitos a destri, mas no repentinamente atrapalhadas e desajeitadas. Criaturas que correm,
afeta a criatura que estava presa nela. Nada pode atravess-la, embora tropeam e caem, as que pegam um item, deixam-no cair, aquelas
a criatura presa possa respirar normalmente. A vitima pode se debater, manuseando armas tambm as perdem desajeitadamente. Recuperar-
mas isso s faz com que a Esfera se mova. O globo pode ser movido se da queda, ou recuperar os itens perdidos, leva geralmente uma
por pessoas em seu exterior ou (menos eficientemente) pela criatura rodada. Itens frgeis podem se quebrar ao cair. Se uma criatura
dentro dele. consegue resistir magia, ela age normalmente at o final da rodada,
Os componentes materiais so um hemisfrio feito de diamante mas, se permanecer dentro da rea de efeito da magia, a criatura
(ou outra pedra preciosa to dura e transparente) e um hemisfrio de dever testar sua resistncia cada rodada. Alternativamente, essa
goma arbica, que se encaixam magia pode ser lanada sobre uma nica criatura. Se a vitima falhar no
seu teste de resistncia, ela sofre seus efeitos at que a durao expire.
Espelho Encantado Se a criatura obtiver sucesso, ela ficar mais lenta, como se afetada por
(Encantamento, Adivinhao) Lentido.
O componente material um pedao de nata solidificada.
Alcance: Toque Componentes: V, G, M
Durao: 1 rodada/nvel Tempo de Execuo: 1 hora Fogo da Contemplao
rea de Efeito: Especial Resistncia: Nenhuma (Encantamento/Feitio)

Atravs dessa magia, o mago pode transformar um espelho em Alcance: 10 metros Componentes: V, G, M
um instrumento de observao semelhante a uma bola de cristal. Os Durao: 2 rodadas/nvel Tempo de Execuo: 4
detalhes sobre o uso deste instrumento esto descritos no Livro do rea de Efeito: 5 metros de Resistncia: Anula
Mestre sob a descrio do item mgico bola de cristal. distncia das chamas

202
Magias Arcanas
Atravs dessa magia, o mago faz com que uma chama normal, invisvel. Entretanto, alguns sinais, como um brilho ou pequena
como a de um braseiro, tocha, ou at fogueira, sirva de agente mgico, talha, podem fazer com que criaturas observadoras percebam e
criando um vu de chamas de diversas cores num raio de 2 metros ataquem o ser invisvel. Estes traos s podem ser percebidos quando
partir da chama original. Qualquer criatura que observe estas chamas especificamente procurados, ou seja, depois que a criatura invisvel fez
precisa testar sua resistncia magia, uma falha significa que a sua presena ser conhecida. Ataques contra a criatura invisvel sofrem
vtima ficar imvel, observando as cores. Enquanto permanecerem uma penalidade de -4 e os testes de resistncia feitos pela criatura
encantadas desta maneira, as criaturas estaro sugestionveis, podendo invisvel tm um bnus de +4. Criaturas que tenham mais de dez nveis
receber comandos de at 12 palavras. As vtimas s iro obedecer aos ou dados de vida podem tentar ver a criatura invisvel. Para tanto, elas
comandos se falharem em suas resistncias contra magia, ajustadas testam sua resistncia magia como se tivessem dois nveis a menos.
pela Sabedoria, com uma penalidade de -3. O mago pode dar um
comando deste tipo para cada criatura, e eles no precisam ser os Medo
mesmos. A durao mxima do sugestionamento 1 hora, no (Iluso/Viso)
importando o nvel do mago. Este encanto quebrado se a criatura
atacada fisicamente, se um objeto opaco obstruir a viso das criaturas
Alcance: 0 Componentes: V, G, M
que observam as chamas, ou se a durao da magia expirar. Criaturas
Durao: Especial Tempo de Execuo: 4
que voltem a observar as chamas podem ser afetadas outra vez, a
rea de Efeito: Cone de 20 metros Resistncia: Anula
critrio do Mestre, embora provavelmente tenham direito a um bnus
de comprimento, 10 metros de
em seus testes de resistncia. As chamas multicoloridas criadas pelo
dimetro no final, 2 metros no
mago no so mgicas, e entrar em contato com elas causa o mesmo
comeo.
dano que entrar em contato com chamas comuns.
O componente material um pedao de seda finssima, de
Quando essa magia utilizada, o mago lana um cone invisvel
diversas cores, que o mago deve lanar s chamas enquanto pronuncia
de terror que faz com que todas as criaturas que estejam na sua rea
o encantamento.
de efeito lhe dem as costas e fujam em pnico. Criaturas afetadas
por essa magia provavelmente largaro o que quer que estejam
Grito carregando: a chance e de 60%, se a criatura afetada de 1 nvel
(Evocao) ou tem um dado de vida, caindo 5% para cada nvel ou dado de vida
que a criatura possua acima do 1. Logo, uma criatura de 10 DV tem
Alcance: 0 Componentes: V, M apenas 15% de chance, e um personagem de 13 nvel jamais soltar
Durao: Instantnea Tempo de Execuo: 1 seus itens. Criaturas afligidas pelo medo fogem rapidamente por um
rea de Efeito: Cone de 3 m Resistncia: Especial| nmero de rodadas igual ao nvel de experincia do mago que lanou
a magia. Mortos-vivos e criaturas que obtenham sucesso em seus
Essa magia confere ao mago tremendos poderes vocais. O mago testes de resistncia no so afetados.
pode emitir um som de estourar os tmpanos, que tem a sua rea de O componente material o corao de um pombo, ou uma pena
efeito principal num cone que parte da boca do mago e estende-se branca.
at 10 metros de distncia, ampliando-se at ter 3 metros de dimetro.
Qualquer criatura dentro dessa rea ficar surda por 2d6 rodadas e Metamorfose
sofrer 2d6 pontos de dano. Um sucesso em um teste de resistncia (Alterao)
a magia evita a surdez e reduz o dano metade. Qualquer objeto
frgil, especialmente de cristal, que esteja nesta rea despedaado
Alcance: 5 metros/nvel Componentes: V, G, M
por essa magia. Se o objeto estiver sendo carregado por uma criatura,
Durao: Permanente Tempo de Execuo: 4
ele recebe o teste de resistncia dessa criatura se a criatura obteve
rea de Efeito: Uma criatura Resistncia: Anula
sucesso em seu teste, o objeto no destrudo. Criaturas surdas tm
uma penalidade de -1 nos testes de surpresa, e se tentarem lanar
Metamorfose e uma magia poderosa, que altera completamente
magias com componentes verbais tm 20% de chance de falhar.
a forma e a capacidade fsica de uma criatura, afetando tambm,
Grito no pode penetrar a Magia Divina de 2 crculo Silncio, 4,5
possivelmente, a sua mentalidade e personalidade Claro que se uma
metros de raio. Essa magia s pode ser utilizada uma vez por dia, ou o
criatura de Inteligncia baixa for transformada em uma de grande
mago ficar permanentemente surdo.
Inteligncia, ela no ganhar sapincia no processo, nem criaturas
Os componentes materiais so uma gota de mel, uma gota de
inteligentes perdero Inteligncia ao trocarem de forma. Caso uma
cido ctrico e um cone feito do chifre de um touro ou de um carneiro.
criatura altamente inteligente seja transformada em uma de Inteligncia
considervel mente menor, o resultado ser uma mais inteligente do
Invisibilidade Melhorada que devia ser. A criatura transmutada precisa passar por um teste de
(Iluso/Viso) colapso para certificar-se que seu corpo suportou a mudana - talhar
significa morrer e precisa lazer um teste especial de Inteligncia para
Alcance: Toque Componentes: V, G ver se conseguiu manter a personalidade, como ser explicado abaixo.
Durao: 4 rodadas + 1 rodada/nvel Tempo de Execuo: 4 A criatura transmutada adquire a forma e as habilidades fsicas
rea de Efeito: Criatura tocada Resistncia: Nenhuma da criatura em que foi transformada, embora mantenha a prpria
mente Entre as caractersticas adquiridas incluem-se a Classe de
Essa magia similar Invisibilidade, mas esta verso permite que Armadura (devido dureza da pele. mas no devido velocidade,
a criatura que a recebe ataque e lance magias normalmente e continue nem a resistncias mgicas), formas de movimento (como nadar.

203
Apndice 3
voar. escavar, mas no capacidades mgicas como teleportao) e se tiver menos, deve-se subtrair. O teste repete-se diariamente, at que
rotinas de ataque (garras, rabadas, mordidas, mas no petrificao. ocorra a perda da personalidade.
Sopro-de-Drago. etc.). Os pontos de vida e os valores de resistncia Quando a criatura perde a personalidade, ela efetivamente
permanecem os mesmos, anteriores transformao. Transmorfos transforma-se na criatura, cuja forma foi assumida, e passa ao controle
naturais, como lobisomens, duplos e druidas de alto nvel so afetados do Mestre at que sua mente seja recuperada por um Desejo ou magia
por apenas uma rodada, e depois podem voltar forma natural. similar. Quando essa mudana de personalidade acontece, a criatura
Formas incorpreas no podem ser assumidas. recebe todas as capacidades fsicas e mgicas da forma assumida.
Se a criatura transformada for morta, ela volta para a sua forma Exemplo: Um orc de 1 DV e 8 de Inteligncia transformado em
verdadeira, mas permanece morta. Classes e nveis no dependem da um drago branco, de 6 DV. Sua chance de perder a personalidade
forma, ento impossvel para o mago transformar algum em um de 85%, ou seja, ele perde a personalidade se tirar 17 ou menos
ladro de 15 nvel, por exemplo. Da mesma maneira impossvel num d20. (20 - 8 de Inteligncia + 5 da diferena de DV [6 -1] = 17).
determinar caractersticas atravs desta magia tentando, por exemplo, Nesse caso ele se torna um drago branco em todos os aspectos,
aumentar a Fora do paladino do grupo para 19. tendo inclusive o Sopro-de-Drago. Seno, ele continua sendo um ore
Quando a transformao ocorre, os equipamentos da criatura (se em corpo de drago, mas no pode usar as habilidades especiais, e
houver) moldam-se nova forma. Em campanhas particularmente continua sabendo o que sabia como ore.
difceis, o Mestre pode permitir que itens de proteo continuem O mago pode utilizar a Dissipar Magia para fazer com que a
funcionando. A criatura mantm suas habilidades mentais, incluindo criatura volte forma original, mas um teste de colapso ser necessrio.
utilizao de magia, se a nova forma permitir a utilizao dos Criaturas que perderam a personalidade e voltaram forma original,
componentes verbais e gestuais. Criaturas desacostumadas nova mantm a personalidade adquirida. No exemplo acima, se o orc fosse
forma podem sofrer penalidades (por exemplo, -2 nas jogadas de transformado em drago, perdesse a sua personalidade, e voltasse a
ataque) at treinarem o suficiente, a critrio do Mestre. ser um orc, ele acreditaria firmemente ser um drago transformado em
Quando a mutao fsica acontece, h uma chance bsica de orc. Seus companheiros provavelmente o tomariam por louco.
100% de que a personalidade e a mentalidade da criatura tornem-se O componente material um casulo.
as da nova forma, ou seja, 20 ou menos em 1d20. Para cada ponto de
Inteligncia que a criatura possui, subtraia 1 deste valor. Adicionalmente, Metamorfose Vegetal
cada dado de vida de diferena entre a forma original e a nova forma (Alterao)
adiciona ou subtrai 1 desta chance. Se a forma assumida tiver mais DV
que a forma original, deve-se somar a diferena ao nmero necessrio;
Alcance: 10 metros/nvel Componentes: V, G, M
Durao: Especial Tempo de Execuo: 4
rea de Efeito: Um cubo de 3 metros Resistncia: Nenhuma
de aresta/nvel

Quando essa magia utilizada sobre criaturas de tamanho mdio


ou menor que queiram receb-la, at dez criaturas por nvel do mago
podem ser magicamente alteradas para se parecerem com rvores de
qualquer tipo. Desta forma, um grupo de criaturas pode ser alterado de
forma a parecer um pomar, um jardim ou uma floresta. Alm do mais,
as copas das rvores podem ser atravessadas e as rvores tocadas sem
que isso revele sua verdadeira natureza. Entretanto, golpes desferidos
contra uma rvore causam dano na criatura disfarada, e a rvore
sangra.
Criaturas que queiram receber o efeito da magia devem estar
dentro da rea de efeito, e aquelas que no o desejarem no sero
afetadas. As criaturas afetadas permanecem imveis, mas percebem o
ambiente sua volta e podem ver, ouvir e sentir cheiros normalmente.
A magia persiste enquanto o mago desejar ou at que Dissipar Magia
seja utilizada com sucesso. Criaturas deixadas neste estado por longos
perodos de tempo esto sujeitas a insetos, ao clima, ao fogo e outras
ameaas naturais, a critrio do Mestre.
Os componentes materiais so diversos pedaos de casca de
rvore do tipo que as criaturas se tornaro.

Metamorfosear-se
(Alterao)

Alcance: 0 Componentes: V
Durao: 2 turnos/nvel Tempo de Execuo: 4
rea de Efeito: O mago Resistncia: Nenhuma

204
Magias Arcanas
Quando essa magia lanada, o mago pode assumir qualquer perceber que os monstros no passavam de iluses (e ficar imvel,
forma, com exceo das incorpreas. A nova aparncia pode ser no caso da petrificao, por exemplo).
pequena como um rouxinol ou grande como um hipoptamo, Alm Criaturas que obtiverem sucesso em desacreditar vem Monstros
disso, o mago adquire a maneira de locomoo e respirao da criatura. de Sombra como imagens quase transparentes dos monstros
No necessrio um teste de colapso. A magia no concede ao mago duplicados, sobrepostas a formas sombrias. Essas formas tem CA 10
as formas especiais de ataque e locomoo da criatura, nem as suas e fazem apenas 20% do dano normal (garras, mordidas, armas, etc.),
habilidades mgicas, nem corre o risco de perder a personalidade. arredondando para baixo fraes menores que 0,4. da mesma maneira
Quando a transformao ocorre, os equipamentos da criatura (se utilizada para os pontos de vida.
houver) moldam-se nova forma. Em campanhas particularmente Exemplo: Um grifo criado com essa magia ataca uma criatura que
difceis, o Mestre pode permitir que itens de proteo continuem sabe que ele uma iluso. O monstro ataca com a TAC0 de um monstro
funcionando. O mago mantm suas habilidades mentais, incluindo de 7 DV, e acerta os seus trs ataques, das duas garras e do bico. Os
utilizao de magia, se a nova forma permitir a utilizao dos danos provocados so 4,2 e 11, sendo que a criatura recebe apenas 4
componentes verbais e gestuais. Criaturas desacostumadas nova pontos de dano. (4 x 0,2 = 0.8 que arredondado para I; 2 x 0,2 = 0,4
forma podem sofrer penalidades (por exemplo, -2 nas jogadas de que arredondado para 1; e 11 x 0,2 = 2,2 que arredondado para 2.
ataque) at treinarem o suficiente, a critrio do Mestre. Como 1 + 1 + 2 - 4, a criatura sofre 4 pontos de dano.)
Dessa maneira, um mago transformado em coruja poderia voar,
mas sua viso continuaria humana; se fosse uma Gosma Negra poderia Muralha de Fogo
passar sob portas e andaria pelo teto, mas no teria o ataque especial (Evocao)
de cido que a Gosma Negra possui. Naturalmente o mago ganha
fora suficiente para poder se mover na nova forma. O mago pode
Alcance: 60 metros Componentes: V, G, M
transformar-se enquanto a magia estiver em efeito, cada mudana
Durao: Especial Tempo de Execuo: 4
levando uma rodada. Ele mantm os seus prprios pontos de vida,
rea de Efeito: Especial Resistncia: Nenhuma
valores de resistncia e TAC0, e pode encerrar a magia quando quiser,
retornando, ento, sua prpria forma e recuperando 1d12 pontos
Essa magia cria uma cortina de fogo brilhante, violeta ou vermelho-
de vida. O retorno ocorre tambm quando morre ou quando Dissipar
azulado. O mago pode optar por criar uma parede opaca de chamas
Magia utilizada sobre ele, mas no recupera pontos de vida nesses
na forma de um quadrado de 6 metros de lado por nvel, ou um anel
casos.
de chamas com um raio de 3 +1,5 metros para cada dois nveis do
mago. Em qualquer uma das formas, as chamas tm 6 metros de
Monstros de Sombra altura e devem ser verticais. Um dos lados (o de dentro ou o de fora)
(Iluso/Viso) lana jatos de calor, que provocam 2d4 pontos de dano por calor nas
criaturas a at 3 metros e 1d4 pontos de dano nas criaturas distantes
Alcance: 30 metros Componentes: V, G at 6 metros. Alm disso, as chamas infligem 2d6 pontos de dano, mais
Durao: 1 rodada/nvel Tempo de Execuo: 4 um ponto de dano por nvel do mago em qualquer criatura que ousar
rea de Efeito: Cubo de 6 Resistncia: Especial atravess-las. Criaturas particularmente sensveis ao calor podem sofrer
danos maiores e mortos-vivos sempre sofrem o dobro do dano. Note
Um mago utilizando Monstros de Sombra consegue puxar matria que tentar lanar Muralha de Fogo sobre uma criatura difcil, tendo a
do Plano das Sombras e us-la para dar forma iluses quase reais criatura, nesse caso, o direito a um teste de resistncia magia. Se tiver
de um ou mais monstros. O total dos dados de vida dos monstros sucesso, a magia foi evitada. Sua direo e velocidade de movimento
no pode exceder o nvel de experincia do mago, de modo que um determinam de que lado das chamas ela foi parar. As chamas duram
mago de 10-nvel pode criar um monstro de 10 DV, ou dois monstros enquanto o mago estiver concentrado; caso no queira se concentrar,
de 5 DV, etc. Todos os monstros criados por essa magia devem ser as chamas duram uma rodada por nvel de sua experincia.
do mesmo tipo. Os pontos de vida desses monstros so: na verdade, O componente material fsforo.
20% dos pontos de vida que monstros reais do mesmo tipo teriam.
Para determinar, calcule normalmente os pontos de vida dos monstros Muralha de Gelo
e multiplique os resultados por 0,2. Qualquer resultado abaixo de (Evocao)
0,4 deve ser ignorado o monstro no foi criado. Arredonde para
baixo se o valor decimal for menor que 4 e para cima se for,maior ou
Alcance: 10 metros/nvel Componentes: V, G, M
igual a 4. Exemplo: Uma criatura teria 7 pontos de vida. Monstros de
Durao: 1 turno/nvel Tempo de Execuo: 4
Sombra dela teria (7 x 0,2) 1,4 pontos de vida que arredondado para
rea de Efeito: Especial Resistncia: Nenhuma
cima a casa decimal 4 o deixaria com 2 pontos de vida. Se a
criatura tivesse 1 ponto de vida, o seu Monstro de Sombra teria (1 x
Essa magia pode ser lanada de trs formas: um plano estacionrio
0,2) 0,2 pontos de vida. que seria arredondado para 0 o monstro
de gelo, um hemisfrio ou uma folha horizontal de gelo que cai sobre
no foi criado. Criaturas que vem Monstros de Sombra podem tentar
criaturas como uma tempestade de gelo.
desacredit-los, embora a tentativa tenha uma penalidade de -2.
A) Plano de gelo: Quando essa magia lanada, uma muralha de
Monstros de Sombra comportam-se como os monstros reais no que
gelo extremamente resistente criada. Ela basicamente defensiva
diz respeito Classe de Armadura e formas de ataque. Aqueles que
e impede perseguies ou atitudes similares. A Muralha tem 3
acreditam que Monstros de Sombra so reais sofrem dano completo
centmetros de espessura por nvel do mago, que pode criar um
dos seus ataques. Formas de ataque especiais, como petrificao ou
quadrado de 3 x 3 metros a cada nvel que possuir. Uma criatura que
Drenar Energia, no chegam a acontecer realmente, mas a criatura que
tentar atravessar o gelo quebrando-o, sofrer 2 pontos de dano para
sofreu o ataque vai reagir como se ele houvesse sido verdadeiro, at

205
Apndice 3
cada 3 centmetros que quebrar. Criaturas sensveis ao frio sofrem 3 cho. O olho pode ver com Infraviso a at 3 metros de distncia, e
pontos de dano a cada 3 centmetros, e criaturas habituadas a um com viso normal a at 20 metros em reas claramente iluminadas.
frio extremo sofrem apenas 1 ponto de dano a cada 3 centmetros de O olho pode viajar em qualquer direo enquanto a magia durar;
espessura da muralha. tem substncia e uma forma que pode ser detectada magicamente
B) Hemisfrio: Essa magia cria um hemisfrio de gelo, cujo raio (Detectar invisibilidade, por exemplo). Barreiras slidas impedem a
de 90 centmetros, mais 30 centmetros por nvel do mago, de forma passagem do Olho Arcano, embora ele possa passar por frestas de
que um mago de 7 nvel criaria um hemisfrio de 3 metros de raio. at 3 centmetros de dimetro. Enxergar usando o Olho Arcano requer
Esse hemisfrio dura at ser quebrado, derretido, ou desfeito por concentrao da parte do mago. Se ele perder a concentrao, a magia
Dissipar Magia. Note que possvel, embora difcil, aprisionar uma no cancelada. O Olho simplesmente fica inerte, at que o mago
criatura dentro do hemisfrio. concentre-se novamente, caso a durao da magia o permita. Os
C) Folha de Gelo: Essa magia cria uma camada horizontal de gelo poderes do Olho no podem ser melhorados por magias. O mago
no ar, que cai provocando 3d10 pontos de dano nas criaturas que est sujeito a ataques visuais dirigidos ao Olho. Dissipar Magia, usada
estejam abaixo. A camada cobre um quadrado de 3 metros de lado no Olho ou no mago, pode cancelar essa magia normalmente. Com
para cada nvel do mago, de forma que um mago de 10 nvel cobriria respeito escurido e cegueira, o Olho Arcano considerado um
dez quadrados de 3 metros de lado, o que poderia ter a dimenso de rgo extra-sensorial do mago.
30 x 3 metros, 15 x 6 metros e assim por diante. O componente material um punhado de plos de morcego.
Muralha de Gelo no pode se formar numa rea onde existam
criaturas ou objetos: a superfcie do local onde ela ser criada deve ser Padro Prismtico
livre e plana. Fogo mgico, como o criado pelas Bola de Fogo ou pelo (Alterao, Iluso/Viso)
fogo de um drago, derrete Muralha de Gelo em uma rodada, criando
uma nuvem de vapor que dura um turno. Chamas mais fracas ou no-
Alcance: 10 metros Componentes: G, M
mgicas no interferem no derretimento do gelo.
Durao: Especial Tempo de Execuo: 4
O componente material um pequeno pedao de cristal de
rea de Efeito: Cubo de 10 metros Resistncia: Anula
quartzo ou similar.
de aresta

Nvoa Slida Atravs dessa magia, o mago cria um padro de cores cintilantes,
(Alterao) muito semelhante a um caleidoscpio. Qualquer criatura que esteja
dentro da rea de efeito ficar fascinada, olhando atentamente para os
Alcance: 30 metros Componentes: V, G, M desenhos formados pelas cores do arco-ris, enquanto o efeito durar,
Durao: 2d4 rodadas + 1 rodada/nvel Tempo de Execuo: 4 caso falhe num teste de resistncia a magia. A magia pode cativar, no
rea de Efeito: Um volume de Resistncia: Nenhuma mximo, 24 DV de monstros - vinte e quatro criaturas de 1 DV; ou
6 x 3 x 3 metros/nvel do mago doze criaturas de 2 DV; ou uma criatura de 10 DV + uma de 14 D, ou
qualquer combinao possvel, que no passe do limite de 24 DV.
Quando essa magia lanada, o mago cria uma nuvem de vapor Um ataque que cause dano em uma criatura que esteja sob efeito
semelhante criada pela Magia Arcana de 1 crculo Muralha de desta magia a liberta imediatamente. Criaturas que so impedidas
Nvoa. O mago pode criar menos vapor se desejar, contanto que cada de observar os desenhos ou removidas da rea, insistem em tentar
aresta tenha no mnimo 3 metros. A nuvem obscurece a viso alm de seguir as cores. Depois que a magia foi lanada, o mago precisa apenas
meio metro, tanto normal como Infraviso. Entretanto, ao contrrio de apontar numa direo para fazer com que os desenhos movam-se
uma nuvem normal, qualquer criatura que tente atravessar esta nuvem lentamente para ela, a 10 metros por rodada. A magia funciona sem
progride uma razo de 30 centmetros por rodada para cada ponto a concentrao do mago por 1d3 rodadas. Todas as criaturas afetadas
de Movimentao que possuir, e esta nuvem s pode ser dispersa por seguem o arco-ris de cores. Se o arco-ris leva as criaturas para uma
um vento muito forte, a Lufada de Vento no a afeta. Bola de Fogo, rea perigosa (um poo de lava, ou um abismo), a resistncia deve
Coluna de Chamas ou Muralha de Fogo podem queimar a nuvem em ser testada novamente. Se a viso das criaturas for completamente
uma rodada. bloqueada (como Obscurecimento, por exemplo), a magia cancelada.
Os componentes materiais so um punhado de ervilhas secas e O mago no precisa pronunciar sequer uma palavra para lanar
pulverizadas misturadas p de mocho. esta magia, mas ele deve executar os gestos apropriados, segurando
um prisma de cristal e o componente material, que fsforo.
Olho Arcano
(Alterao) Parede Ilusria
(Iluso/Viso)
Alcance: 0 Componentes: V, G, M
Durao: 1 rodada/nvel Tempo de Execuo: 1 turno Alcance: 30 metros Componentes: V, G
rea de Efeito: Especial Resistncia: Nenhuma Durao: Permanente Tempo de Execuo: 4
rea de Efeito: 50 cm x 3 m x 3 metros Resistncia: Nenhuma
Quando essa magia lanada, o mago cria um olho invisvel que
lhe transmitir informaes visuais. O olho viaja a uma velocidade de Essa magia cria a iluso de uma parede, telhado, cho, ou qualquer
10 metros por rodada, observando a rea da mesma forma que um superfcie similar, que dura at que seja desfeita. A iluso Tem uma
humano observaria, olhando primariamente para o cho, ou viaja aparncia absolutamente real quando vista, mesmo que magicamente,
a 3 metros por rodada, caso examine o teto e as paredes alm do por exemplo, pela Viso da Verdade, mas objetos podem atravess-la

206
Magias Arcanas
sem problema. Quando essa magia utilizada para esconder buracos, O componente material uma conta de vidro ou de cristal, que se
armadilhas e portas normais, as capacidades de deteco possudas quebra quando a magia acaba.
pelos semi-humanos e as capacidades mgicas de localizao
funcionam normalmente; o toque revela a natureza da iluso, embora Porta Dimensional
a iluso no desaparea. (Alterao)
O componente material um p especial que custa 400 po e leva
pelo menos quatro dias para ser preparado.
Alcance: 0 Componentes: V
Durao: Instantnea Tempo de Execuo: 1
Pele Rochosa rea de Efeito: O mago Resistncia: Nenhuma
(Alterao)
Atravs dessa magia, o mago pode percorrer instantaneamente 30
Alcance: Toque Componentes: V, G, M metros por nvel de experincia que possuir. Esta forma especial de
Durao: Especial Tempo de Execuo: 1 teleportao no talha, e o mago sempre chega exatamente ao ponto
rea de Efeito: Uma criatura Resistncia: Nenhuma desejado seja visualizando a rea, ou determinando uma distncia e
direo, como por exemplo, 300 metros para o norte ou Noroeste,
Quando essa magia utilizada, ela confere ao receptor uma 45 para cima, 420 metros de distncia. Se o mago determinar uma
imunidade quase total a ataques fsicos, sejam armas, garras, dentes, localizao j ocupada por um corpo slido, ele fica preso no Plano
projteis tanto faz. Mesmo uma Espada Cortante no pode afetar Astral. Se determinar uma localizao onde no possa apoiar seus
uma criatura que esteja sob eleito dessa magia, nem uma pedra ps sobre uma superfcie slida - por exemplo, no meio do ar o
lanada por um gigante, nem uma mordida de cobra, etc. Entretanto, mago cair e sofrer o dano da queda, a no ser que possa evit-lo de
ataques mgicos como Bola de Fogo, Dardos Msticos, Relmpago alguma maneira. Tudo o que o mago veste e carrega, at um mximo
e similares, funcionam normalmente sobre o receptor. Essa magia de 250 quilos de material no vivo, ou 125 quilos de material vivo, ser
bloqueia 1d4 ataques, mais um ataque para cada dois nveis de teleportado com ele. Recuperar-se da utilizao da Porta Dimensional
experincia que o mago que lanou a magia possua. Por ataque leva uma rodada.
entende-se qualquer ataque sofrido pela criatura, no importando se
a acertou, nem se foi fsico ou mgico. Por exemplo, Pele Rochosa Praga
lanado por um mago de 9 nvel protegeria o receptor de 1d4 + 4 (Necromancia)
ataques. Um grifo que atacasse o receptor reduziria a proteo em
trs a cada rodada. Quatro dardos criados pela magia Dardos Msticos
Alcance: 30 metros Componentes: V, G
cancelariam quatro protees concedidas pela Pele Rochosa, alm de
Durao: Permanente Tempo de Execuo: 4
causarem dano normalmente.
rea de Efeito: 1 criatura Resistncia: Anula
Os componentes materiais so p de diamante e granito aspergidos
sobre a pele do receptor.
Essa magia provoca forte doena e grande fraqueza em uma
criatura. O indivduo afligido peia doena imediatamente acometido
Pequeno Globo de Invulnerabilidade por sintomas dolorosos e incmodos: bolhas, pstulas, leses, feridas,
(Abjurao) etc. A Fora, a Destreza e o Carisma so reduzidos em 2. As jogadas
de ataque tm uma penalidade de -2. Os efeitos persistem at que
Alcance: 0 Componentes: V, G, M Curar Doenas seja utilizada sobre a criatura, ou que a criatura passe
Durao: 1 rodada/nvel Tempo de Execuo: 4 1d3 semanas recuperando-se Personagens que decidam ignorar a
rea de Efeito: Esfera de 1,5 Resistncia: Nenhuma doena por mais de um dia so suscetveis a doenas piores, a critrio
metro de raio do Mestre.

Essa magia cria um globo mgico, imvel e brilhante, ao redor O Realce Mnemnico de Rary
do mago, impedindo que quaisquer magias dos trs primeiros nveis (Alterao)
o afetem, e o exclui da rea de efeito. Isto tambm afeta efeitos
gerados por itens mgicos e habilidades inatas. Entretanto, qualquer
Alcance: 0 Componentes: V, G, M
magia pode ser lanada de dentro para fora do Pequeno Globo de
Durao: 1 dia Tempo de Execuo: 1 turno
Invulnerabilidade, sem afet-lo. Magias do 4 nvel em diante no so
rea de Efeito: O mago Resistncia: Nenhuma
afetadas pelo Globo, que pode ser derrubado por uma Dissipar Magia
utilizada com sucesso. O mago pode entrar e sair do Pequeno Globo
Atravs dessa magia, o mago capaz de memorizar ou manter na
de Invulnerabilidade sem problema algum. Ele no cancela magias,
memria trs crculos de magias (trs magias de 1 crculo, ou uma
a no ser que estas sejam lanadas atravs dele, de fora para dentro.
magia do 1 crculo e uma do 2, ou uma magia do 3 crculo). O mago
Se um mago utiliza Reflexos do lado externo, e ento entra nele, as
tem duas opes:
imagens desaparecero, reaparecendo apenas se o mago sair do
A) Memorizar mais magias. Esta opo posta em prtica
Pequeno Globo de Invulnerabilidade. Da mesma maneira, um mago
quando esta magia utilizada. Em seguida, o mago deve memorizar
que estivesse na rea de Luz ainda receberia iluminao suficiente
normalmente as magias extras (lembre-se de que isto leva meia hora).
para poder ver o exterior, mesmo que o interior do Pequeno Globo
O mago precisa dos componentes materiais para utiliz-las.
de Invulnerabilidade ficasse escuro: ele no anula a magia, apenas
B) Reter na memria a magia utilizada na rodada imediatamente
reduz a sua rea.
anterior ao lanamento do Realce Mnemnico. Na rodada seguinte,

207
Apndice 3
aps ter utilizado uma magia de at 3 crculo, o mago pode lanar nvel ou maior pode lanar essa magia para curar licantropia, bastando
imediatamente em seguida Realce Mnemnico (e isso demora dez utiliz-la na forma animal da criatura afetada. Ela testa a resistncia
rodadas um turno). Isto faz com que a magia utilizada retome magia e, se obtiver sucesso, Remover Maldio falhar e o mago no
memria do mago. poder tentar novamente at subir um nvel de experincia. O reverso
Os componentes materiais so um pedao de barbante, uma placa da magia, Provocar Maldio, no permanente: dura um turno por
de marfim, que custa pelo menos 100 po, e uma tinta feita da mistura nvel de experincia do mago que o lanou. Provocar Maldio causa
da tinta de polvo com sangue de drago negro ou com suco gstrico os seguintes efeitos, que devem ser sorteados em 1d100:
de uma Lesma Gigante.
Resultado
O Refgio Seguro de Leomund no d100 Efeito
1-50 Uma das caractersticas da criatura reduzida para 3
(Alterao, Encantamento)
(determine aleatoriamente)
51-75 As jogadas de ataque e os testes de resistncia da criatura
Alcance: 20 metros Componentes: V, G, M tm uma penalidade de -4
Durao: 1d4+1 horas + 1 hora/nvel Tempo de Execuo: 4 turnos 76-00 A criatura afetada tem 50% de chance por turno de soltar
rea de Efeito: 10 metros/nvel Resistncia: Nenhuma o que quer que esteja carregando (ou simplesmente no
fazer coisa alguma, se no estiver usando ferramenta)
Essa magia permite ao mago criar uma cabana feita de material
comum na rea: pedra, madeira, ou, na pior das hipteses, sap. A O mago pode criar sua prpria maldio, que deve ser to poderosa
rea construda da cabana tem 10 metros quadrados por nvel do mago quanto as sugeridas aqui (a deciso final cabe ao Mestre). A vtima de
e o cho plano, seco e limpo. Em todos os aspectos, a cabana criada Provocar Maldies precisa ser tocada. Depois de tocada, poder ainda
parece uma cabana normal, com uma porta resistente, duas ou mais testar sua resistncia magia. Se obtiver sucesso, a magia cancelada.
janelas com trancas e uma lareira. Uma maldio no pode ser removida com Dissipar Magia.
Embora a cabana resista a ventos de at 120 quilmetros por hora,
a cabana em si no possui nenhuma fonte de calor ou frio, e precisa
ser aquecida normalmente: um calor extremo afeta adversamente Tempestade Glacial
os seus ocupantes. A cabana, entretanto, oferece uma segurana (Evocao)
considervel, pois no importa o material de que ela constituda, a
estrutura sempre resiste como se fosse de pedra, inclusive chamas, e Alcance: 10 metros/nvel Componentes: V, G, M
no afetada por projeteis normais, excluindo-se armas pesadas como Durao: Especial Tempo de Execuo: 4
catapultas, balistas ou pedras lanadas por gigantes. rea de Efeito: Especial Resistncia: Nenhuma
As portas, janelas, e at mesmo a chamin, so seguras contra
intrusos, sendo que as duas primeiras esto sob eleito de Fechadura Essa magia pode ter um dos seguintes efeitos, determinado no
Arcana e a chamin protegida por uma grade de ferro no teto, momento de sua utilizao: grandes pedras de granizo chovem por
alm de ser bastante estreita. Cada uma das entradas protegida por uma rodada numa rea de 12 metros de dimetro, causando 3d10
Alarme, e um Servo invisvel convocado para servir ao mago. pontos de dano em todas as criaturas presentes, ou uma nevasca cai
O interior da cabana contm os mveis rsticos desejados pelo numa rea de 24 metros de dimetro durante uma rodada por nvel do
mago: at oito beliches, uma mesa apoiada em cavaletes e bancos, at mago. A nevasca cega as criaturas que estejam na rea de efeito e torna
quatro cadeiras ou oito banquinhos, e uma escrivaninha. o cho escorregadio como neve, reduzindo a Taxa de Movimentao
Os componentes materiais so um pedao quadrado de pedra, p das criaturas em 50% e fazendo com que haja uma chance de 50% de
de cal, alguns gros de areia, algumas gotas de gua, e vrias lascas de que uma criatura que esteja se movendo escorregue e caia. A nevasca
madeira. Deve-se adicionar os componentes materiais do Alarme e do tambm apaga tochas e fogueiras. Essa magia cancelar Esquentar
Servo Invisvel se estes benefcios so desejados: barbante, fio de prata Metal.
e um pequeno sino. Os componentes materiais dessa magia so algumas gotas de
gua e poeira.
Remover Maldio
(Abjurao) Reversvel Os Tentculos Negros de Evard
(Conjurao/Convocao)
Alcance: Toque Componentes: V, G
Durao: Permanente Tempo de Execuo: 4 Alcance: 30 metros Componentes: V, G, M
rea de Efeito: Especial Resistncia: Especial Durao: 1 hora/nvel Tempo de Execuo: 1 rod.
rea de Efeito: 10 m quadrados/nvel Resistncia: Nenhuma
Ao utilizar essa magia, o mago normalmente capaz de remover
uma maldio seja de uma pessoa, um objeto ou na forma de uma Essa magia cria diversos tentculos negros e pegajosos. Esses
presena maligna. Remover Maldio no afeta uma espada ou um tentculos parecem sair da terra, cho, ou qualquer substncia sob
escudo amaldioado, por exemplo, embora ela geralmente permita os ps das criaturas na rea de efeito, incluindo gua. Cada tentculo
que uma pessoa atormentada por um item amaldioado se livre dele tem 3 metros de comprimento, CA 4 e tantos pontos de vida quanto o
Certas maldies no podem ser removidas com essa magia, a no ser mago que os criou tem nveis de experincia. So criados 1d4 desses
que ela seja lanada por um mago de um determinado nvel, e algumas tentculos, mais um por nvel de experincia do mago. Qualquer
maldies no podem ser removidas por mago algum. Um mago de 12 criatura que esteja ao alcance dos tentculos est sujeita a receber um

208
Magias Arcanas
ataque. O alvo desse ataque deve testar sua resistncia magia. Se O inverso, Encolher Animais, reduz pela metade o tamanho da
obtiver sucesso, o alvo sofre 1d4 pontos de dano pelo contato com criatura, bem como os seus dados de vida, dano de ataque, etc.
o tentculo, que destrudo. Se falhar, o alvo recebe 2d4 pontos de O componente material de ambas as verses da magia um
dano e o tentculo enrola-se nele. O dano ser de 3d4 nas rodadas pouco de p de osso.
subseqentes. Esses tentculos no possuem Inteligncia, portanto h
a possibilidade de que ataquem rvores, pilares, o mago que criou a Animar os Mortos
magia, ou de que continuem a apertar uma criatura j morta. Se o (Necromancia)
tentculo conseguiu prender uma criatura, ele a soltar apenas ao final
da magia, ou se for destrudo.
Alcance: 10 metros Componentes: V, G, M
O componente material um tentculo de um polvo ou de uma
Durao: Permanente Tempo de Execuo: 5 rod.
lula gigante.
rea de Efeito: Especial Resistncia: Nenhuma

Terreno Ilusrio Essa magia cria os tipos mais fracos de mortos-vivos esqueletos e
(Iluso/Viso) zumbis geralmente a partir dos ossos ou corpos de seres humanos,
semi-humanos ou humanides mortos. A magia anima os restos
Alcance: 20 metros/nvel Componentes: V, G, M mortais, e faz com que eles obedeam a comandos verbais simples.
Durao: 1 hora/nvel Tempo de Execuo: 1 turno Os esqueletos ou zumbis podem seguir o mago, permanecer na rea
rea de Efeito: Cubo de no mximo Resistncia: Nenhuma e atacar qualquer criatura (ou apenas um tipo especfico de criatura)
10 metros de aresta/nvel que entre no local, etc. Os mortos-vivos permanecem animados at
que sejam destrudos em combate, ou atingidos pelo poder da f de
Atravs dessa magia o mago cria uma iluso que disfara o terreno um clrigo; a magia no pode ser dissipada. (Veja Dissipar Magia) Os
dentro da rea de efeito. Desta forma, uma estrada ou plancie pode seguintes tipos de criaturas mortas podem ser animadas:
parecer um pntano, um monte, um abismo Um lago pode parecer A) Humanos, semi-humanos e humanides com um dado de
uma plancie, um precipcio pode parecer um rio, ou um vale pode vida: O mago pode animar um esqueleto por nvel de experincia, ou
parecer uma estrada. Essa magia persiste at que Dissipar Magia seja um zumbi a cada dois nveis. Os nveis de experincia do morto, caso
utilizada sobre a rea, ou at que a durao da magia expire. Mesmo existam, so ignorados; o corpo de um guerreiro de 9 nvel animado
que indivduos possam perceber a iluso, o efeito no desaparece, e como um zumbi de 2 dados de vida, sem os poderes especiais de raa
criaturas que no a percebam so afetadas por ela. ou classe.
Se a iluso envolve apenas uma pequena alterao nas condies B) Criaturas com mais de um dado de vida: O nmero de mortos-
do terreno, por exemplo, tornar uma floresta mais escura, ou uma vivos animados determinado pelos dados de vida do monstro (o total
encosta mais ngreme, os efeitos podem no ser notados pelas pessoas de dados de vida no pode ultrapassar o nvel do mago). Esqueletos
que esto no meio do efeito: se o resultado for drstico, como um tm os dados de vida da criatura original, enquanto zumbis tm 1 dado
plat ilusionrio cobrindo a boca de um vulco, a iluso ser notada de vida a mais. Portanto, um mago de 12 nvel poderia animar quatro
to logo uma criatura seja afetada (no caso. caindo no vulco). Quanto gnolls zumbis (4 x [2+1 dado de vida] = 12), ou um nico esqueleto de
maior o nvel de experincia do mago, maiores sero as dimenses gigante do fogo. Tais mortos-vivos no tm os poderes que possuam
afetadas. Por exemplo, um mago de 12 nvel pode afetar um volume em vida.
de 120 metros x 120 metros x 120 metros. C) Criaturas com menos de 1 dado de vida: O mago pode animar
Os componentes materiais so uma pedra, um galho, e um planta dois esqueletos ou um zumbi por nvel. As criaturas mantm os dados
uma folha de rvore ou um pouco de grama. de vida normais como esqueletos, ou recebem um dado a mais como
zumbis. Clrigos ganham um bnus de + 1 para afugentar ou destruir
Magias Arcanas do 5 Crculo estes mortos-vivos com o poder da f.
A magia presume que os corpos ou ossos estejam disponveis e
razoavelmente intactos (os restos de esqueletos ou zumbis destrudos
Ampliar Animais em combate dificilmente cumpriro este requisito!).
(Alterao) Os componentes materiais so uma gota de sangue e um pouco
Reversvel de p ou caco de osso para completar a magia. Utiliz-la no uma
boa ao, e apenas magos malignos se valem dela com freqncia.
Alcance: 60 metros Componentes: V, G, M
Durao: 1 rodada/nvel Tempo de Execuo: 5 Ar Lquido
rea de Efeito: At oito animais em Resistncia: Nenhuma (Alterao)
um cubo de 5 metros de lado
Alcance: 0 Componentes: V, G, M
Quando essa magia formulada, o mago faz com que todos os Durao: 1 turno/nvel Tempo de Execuo: 5
animais escolhidos (num mximo de oito) dentro da rea de efeito rea de Efeito: Esfera de raio 3 metros Resistncia: Nenhuma
dobrem de tamanho. O crescimento tambm dobra o nmero dos ou hemisfrio de raio 5 metros
dados de vida (melhorando as jogadas de ataque) e o dano causado
em combate. O efeito dura uma rodada para cada nvel de experincia Ar Lquido transforma um lquido normal, como gua ou solues
do mago que o produziu. Apenas animais naturais, incluindo formas baseadas em gua, em uma substncia menos densa e respirvel. Se o
gigantescas, podem ser afetados por essa magia. mago desejar ir a algum lugar oculto por uma massa de guas, ele ter

209
Apndice 3
que entrar na gua, executar a magia e, ento, afundar em um globo Se o ba no for recuperado durante a durao da magia, h uma
de gua borbulhante. O mago e quaisquer personagens dentro da chance cumulativa de 5% por dia de que ele seja perdido.
rea de efeito podem se mover livremente, e respirar como se a gua
borbulhante fosse ar, O globo centrado no mago, e se move com ele. O Co Fiel de Mordenkainen
Seres que respiram gua evitam a esfera de gua respirvel, embora (Conjurao/Convocao)
criaturas inteligentes possam penetr-la, desde que sejam capazes de
se mover por outros meios alm da natao. Nenhuma criatura que
Alcance: 10 metros Componentes: V, G, M
respire gua conseguir faz-lo em uma rea afetada pelo Ar Lquido
Durao: Especial Tempo de Execuo: 5
Seu efeito pode ser ativado por uma nica palavra, portanto ele pode
rea de Efeito: Especial Resistncia: Nenhuma
ser formulado dentro dgua. A magia no filtra, ou remove, partculas
slidas de matria.
Atravs desse efeito, o mago convoca um co de guarda fantasma
O componente material da magia um punhado de sais alcalinos
que s ele pode ver. O mago pode ordenar criatura que atue como
ou de bromo.
guardio de uma passagem, sala. porta ou qualquer espao ou
portal similar. O co de guarda comea imediatamente a latir alto se
A Arca Secreta de Leomund qualquer criatura maior do que um gato se aproximar do local sob
(Alterao, Conjurao/Convocao) sua responsabilidade. A criatura capaz de detectar seres invisveis
e proteger contra a aproximao de formas etreas. Ele no reage a
Alcance: Especial Componentes: V, G, M iluses que no sejam ao menos quase reais.
Durao: 60 dias Tempo de Execuo: 1 turno Um intruso que fique de costas para o co de guarda etreo
rea de Efeito: 1 ba de Resistncia: Nenhuma receber um ataque. O co ataca como se fosse um monstro com 10
aproximadamente dados de vida, provocando 3d6 pontos de dano. O co pode atingir
60 x 60 x 90 centmetros oponentes de todos os tipos, mesmo aqueles vulnerveis apenas
armas mgicas de bnus +3 ou maior. Criaturas sem costas no so
Essa magia permite que um ba especialmente construdo seja atacadas (gosmas, por exemplo).
escondido no Plano Etreo, e invocado atravs de uma pequena rplica. O Co de Guarda no pode ser atacado, mas pode ser dissipado.
O verdadeiro ba deve ser bem construdo e caro, feito pelos melhores A magia dura por um mximo de 1 hora, mais meia hora por nvel
artesos para o mago. Se a caixa for de madeira, deve-se utilizar bano, do mago; mas, uma vez ativada por um intruso, ela dura apenas uma
sndalo ou similar, com as cantoneiras, pregos e ferragens de platina. rodada por nvel. Se o mago se afastar mais de 30 metros da rea
Se o ba for construdo em marfim, as guarnies de metal devem protegida pelo co, o efeito cessa.
ser de ouro. Se for feito de bronze, cobre ou prata, suas guarnies Os componentes materiais so um pequeno apito de prata, um
e adornos devem ser de electrum (liga de ouro e prata) ou prata. O pedao de osso e um fio.
custo do ba nunca inferior a 5.000 peas de ouro. Uma vez que
ele seja construdo, o mago deve tambm obter uma pequena rplica
(dos mesmos materiais, e perfeita em cada detalhe), de modo que Caos
a miniatura parea uma cpia exata do ba. Um mago pode ter (Encantamento/Feitio)
apenas um par desses bas por vez mesmo o Desejo no permite
excees! Os bas em si no so mgicos, e suportam fechaduras e Alcance: 5 metros/nvel Componentes: V, G, M
outras protees como qualquer ba normal. Enquanto toca o ba e Durao: 1 rodada/nvel Tempo de Execuo: 5
segura a pequena rplica, o mago formula a magia, que faz com que rea de Efeito: Um cubo de at Resistncia: Especial
o ba desaparea e v para o Plano Etreo. O ba pode conter 30 12 metros de aresta
centmetros cbicos de material por nvel do mago, no importando o
seu tamanho aparente. Como matria viva colocada no ba provoca Essa magia similar Confuso, mas apenas os seguintes seres
uma chance de falha de 75% na magia, ele geralmente usado para tm direito a um teste de resistncia: guerreiros, magos especializados
guardar livros de magia preciosos, itens mgicos, gemas preciosas, etc. em Encantamentos, monstros que no utilizam magia e tenham
Desde que o mago possua a pequena duplicata do ba, ele poder Inteligncia igual ou menor que 4. criaturas com Inteligncia 21 ou
traz-lo do Plano Etreo sempre que for desejado. Se a miniatura for maior, e seres com mais nveis ou dados de vida que o mago.
perdida ou destruda, no h meio, nem mesmo com Desejo, que seja O efeito causa desorientao e distores severas nos sentidos,
capaz de fazer o ba voltar, embora uma expedio possa ser montada criando indeciso e impossibilitando os afetados de realizarem
para encontr-lo. qualquer ao eficiente. A magia afeta 1d4 criaturas, mais uma criatura
A cada semana em que o ba permanecer no Plano Etreo, h por nvel do mago. Aqueles com direito a um teste de resistncia contra
uma chance cumulativa de 1% de que alguma criatura o encontre. magia devem faz-lo com um redutor de -2, ajustado pela Sabedoria.
Essa chance volta a 1 % sempre que o ba seja chamado pelo mago e As criaturas afetadas reagem da seguinte forma:
depois reenviado ao Etreo.
Se o ba for encontrado, o Mestre deve decidir como a criatura Resultado
reagir. (Ela poderia, por exemplo, ignorar o ba, esvazi-lo total ou de 1d10 Ao
parcialmente, ou mesmo trocar os itens, ou adicionar itens novos!) 1 Afastam-se (a menos que sejam impedidas) enquanto o
Sempre que o ba secreto trazido de volta ao Plano Material efeito durar
Primrio, uma janela etrea aberta e vai diminuindo de tamanho 2-6 Param, confusas, por uma rodada (e ento jogam 1d10
at desaparecer, o que leva mais ou menos um turno. Quando abrir de novo)
a fenda entre os planos, laa um teste de encontro etreo para ver se
nenhum monstro atrado atravs da janela.

210
Apndice 3
7-9 Atacam a criatura mais prxima por uma rodada (e ento Conjurar Elemental
jogam 1d10 de novo) (Conjurao/Convocao)
10 Agem normalmente por uma rodada (e ento jogam 1d10
de novo)
Alcance: 60 metros Componentes: V, G, M
Durao: 1 turno/nvel Tempo de Execuo: 1 turno
A magia dura uma rodada por nvel do mago. O Mestre confere rea de Efeito: Especial Resistncia: Nenhuma
as aes das vtimas em todas as rodadas que ocorrerem dentro da
durao da magia, ou at que surja o resultado afastam-se enquanto H, de fato, quatro magias compreendidas em Conjurar Elemental.
o efeito durar. Criaturas se afastando movem-se para to longe do O mago pode conjurar um elemental do fogo, da gua, da terra ou do
mago quanto for possvel, usando os meios de locomoo tpicos de ar com este efeito, desde que os componentes materiais adequados
cada espcie (personagens andam, peixes nadam, morcegos voam, estejam mo (uma fonte de fogo considervel deve estar prxima
etc.). Testes de resistncia e aes em geral so definidos no incio para se conjurar um elemental do fogo, uma grande quantidade
de cada rodada. Qualquer criatura atingida pelos efeitos da magia que de gua deve estar disponvel para um elemental da gua, etc.). Os
sofra um ataque ver o atacante como um inimigo, e agir de acordo elementais conjurados tm 8 dados de vida.
com sua natureza bsica. possvel conjurar sucessivos elementais de tipos diferentes,
Os componentes materiais so um pequeno disco de bronze e um desde que o mago tenha memorizado essa frmula vrias vezes. O
pequeno basto de ferro. tipo de elemental deve ser escolhido antes de se memorizar a magia.
Cada elemental pode ser conjurado apenas uma vez por dia.
Compor O elemental deve ser controlado o mago precisa se concentrar
(Encantamento, Alterao) na criatura, fazendo-a obedecer as suas ordens ou ir se voltar
contra o mago, e atac-lo. O elemental no abandonara um combate
Alcance: 5 metros/nvel Componentes: V, G, M para atacar o mago, mas ir evitar outras criaturas enquanto estiver
Durao: Permanente Tempo de Execuo: Especial buscando o seu conjurador, Se o mago for ferido ou agarrado, sua
rea de Efeito: 1 metro cbico/nvel Resistncia: Nenhuma concentrao ser quebrada. Alm disso, h sempre uma chance de
5% de que o elemental venha a voltar-se contra o mago, a despeito
Atravs dessa magia, o mago pode converter um tipo qualquer da concentrao. Um teste de resistncia deve ser feito ao final da 2
de material em um produto feito daquele material. Portanto, pode-se rodada, e no final de cada nova rodada a partir da. Um elemental
fabricar uma ponte de madeira partir de troncos de rvore, uma corda que se liberte ainda pode ser dispersado pelo mago, mas a chance
de um pedao de cnhamo, roupas partir de linho ou l, etc. Coisas de sucesso de apenas 50%. A criatura pode ser controlada a at 30
mgicas ou vivas no podem ser criadas ou alteradas com essa magia. metros de distncia, por nvel do mago. O elemental permanece at
A qualidade dos itens feitos por essa magia equivalente qualidade que a sua forma nesse plano seja destruda devido a danos recebidos,
do material utilizado como base para a sua fabricao. Se um mineral ou at que a durao da magia termine. Note que elementais da gua
for utilizado, a rea de efeito cai para 30 centmetros cbicos/nvel. so destrudos caso se afastem mais de 60 metros de uma grande
Artigos que exijam um alto grau de especializao para se quantidade de gua.
confeccionar (jias, espadas, vidro, cristal, etc.) no podem ser Os componentes materiais para este efeito (alm de alguma
fabricados, a menos que o mago possua um grande conhecimento na quantidade do elemento correspondente ao ser conjurado) so:
tcnica apropriada.
O tempo de execuo de uma rodada completa por metro Elemental do Ar - incenso aceso
cbico de material. Elemental da Terra - argila fresca
Elemental do Fogo - enxofre e fsforo
Cone Glacial Elemental da gua - gua e areia
(Evocao)
Proteo especial contra elementais descontrolados pode ser
obtida atravs da magia Proteo ao Mal.
Alcance: 0 Componentes: V, G, M
Durao: Instantnea Tempo de Execuo: 5
rea de Efeito: Especial Resistncia: Contato Extraplanar
(Adivinhao)
Essa magia produz uma rea de frio extremo que parte da
mo do mago e se prolonga para a frente num cone de 1,5 metro Alcance: 0 Componentes: V
de comprimento e 30 centmetros de dimetro, por nvel do mago. Durao: Especial Tempo de Execuo: 1 turno
O cone absorve calor e causa 1d4+1 pontos de dano por nvel. Por rea de Efeito: Especial Resistncia: Nenhuma
exemplo: um mago de 10 nvel evocaria um cone com 3 metros de
dimetro e 15 metros de comprimento, provocando 10d4+10 pontos Quando essa magia lanada, o mago envia sua mente para outro
de dano. plano de existncia, com o objetivo de obter informao e conselho.
O componente material um cristal ou um cone de vidro bastante Como as entidades extraplanares no apreciam esse tipo de contato,
pequeno. apenas respostas curtas e breves so dadas. (O Mestre responde a
todas as questes com sim, no, talvez, irrelevante, etc.).
Qualquer questo formulada ser respondida pela entidade enquanto
o efeito da magia durar. O personagem pode entrar em contato com

212
Magias Arcanas
um plano elemental, ou um outro plano mais distante. Para cada dois oponentes a enfrentar, e o mago puder se comunicar com as criaturas
nveis de experincia do mago, uma pergunta pode ser feita. Tentativas convocadas, elas podem prestar outros servios.
de contato com mentes muito distantes do plano do mago aumentam Os componentes materiais so um saquinho e uma pequena vela.
as chances dele vir a morrer, ou enlouquecer, em decorrncia do uso
dessa magia, mas a possibilidade da entidade saber a resposta desejada Convocar Sombras
(e contar a verdade) tambm cresce. Uma vez atingidos os planos (Conjurao/Convocao, Necromancia)
externos, o nvel de Inteligncia da entidade contatada determinar os
efeitos, malficos ou no, da magia. Alcance: 10 metros Componentes: V, G, M
A tabela dada aqui est sujeita a mudanas feitas pelo Mestre, Durao: 1 rodada + 1 rodada por nvel Tempo de Execuo: 5
desenvolvimento de PdMs extraplanares, etc. Se o mago enlouquecer, rea de Efeito: Cubo de 3 metros de aresta Resistncia: Nenhuma
a insanidade se manifestar to logo a primeira pergunta seja feita.
Insanidade uma condio que dura uma semana para cada plano Quando essa magia lanada, o mago conjura uma sombra
ultrapassado alm do plano original do mago (veja o Livro do Mestre (veja o Livro dos Monstros) para cada trs nveis de experincia que
ou o Manual dos Planos), at um mximo de dez semanas. H uma possua. Os monstros esto sob o comando do mago, e atacam seus
chance, cumulativa, de 1% por plano, de que q mago morra antes de inimigos se ele assim o ordenar. As sombras permanecem at que
se recuperar, a menos que Remover Maldio seja lanada sobre ele. sejam destrudas, afugentadas pelo poder da f, ou que a durao da
Um mago que sobreviva a toda essa experincia, ir se lembrar da magia acabe.
resposta obtida. Em raras ocasies, o Contato Extraplanar pode ser O componente material um pedao de quartzo escuro.
bloqueado, atravs da ao de certas divindades.
Criar Itens Temporrios
Chance de Chance de Chance de (Iluso/Viso)
Plano Insanidade Conhecimento Veracidade**
Elemental 20% 55% (90%) 62% (75%)
Alcance: 10 metros Componentes: V, G, M
Plano Interno 25% 60% 65%
Durao: Especial Tempo de Execuo: 1 turno
Plano Astral 30% 65% 67%
rea de Efeito: Especial Resistncia: Nenhuma
Plano Externo, Int 19 35% 70% 70%
Plano Externo, Int 20 40% 75% 73%
Plano Externo, Int 21 45% 80% 75% Como Criar Itens Efmeros, Criar Itens Temporrios permite ao
Plano Externo, Int 22 50% 85% 78% mago obter pedaos de material do Plano das Sombras para criar um
Plano Externo, Int 23 55% 90% 81% item de natureza no-viva ou vegetal corda, madeira, etc. O mago
Plano Externo, Int 24 60% 95% 85% tambm pode criar objetos minerais pedra, cristal, metal, etc. O item
Plano Externo, Int 25 65% 98% 90% criado no pode exceder 30 centmetros cbicos em volume por nvel
do mago. A durao do item varia com a sua dureza relativa e raridade
*Para cada ponto de Inteligncia acima de 15, a chance de insanidade cai em 5%.
** Se a resposta for desconhecida, e o teste de veracidade falhar, o ser contatado dar do material.
uma resposta enftica, mas errada. Se o teste de veracidade for bem-sucedido, o ser
responder desconhecido. As porcentagens entre parnteses referem-se a perguntas Matria vegetal 2 horas por nvel
pertinentes ao plano consultado. Pedra ou cristal 1 hora por nvel
Regra Opcional Metais preciosos 2 turnos por nvel
Opcionalmente, o Mestre pode permitir que um plano externo Gemas 1 turno por nvel
especfico seja contatado (veja o Manual dos Planos): nesse caso, a Mithral* 2 rodadas por nvel
diferena de tendncia entre o mago e o plano altera o valor mximo de Adamantite 1 rodada por nvel
Inteligncia que pode ser consultado: cada diferena na escala de moral * inclui outros metais raros
ou inclinao tica diminuiria a Inteligncia possvel em 1 (por exemplo,
um mago justo poderia contatar o plano dos Sete Parasos (J) na linha Tentar utilizar qualquer um dos materiais criados como componente
de Inteligncia 20, ou o plano Elsio (B) na linha de Inteligncia 19). material de uma magia, fara com que ela falhe. O mago deve possuir
ao menos uma pequena poro de material idntico ao do item a ser
criado um pouco de cnhamo para criar uma corda, uma lasca de
Convocar Criaturas III pedra para criar uma rocha, e assim por diante.
(Conjurao/Convocao)

Alcance: 50 metros Componentes: V, G, M


Criar Passagens
(Alterao)
Durao: 4 rodadas + 1 rodada Tempo de Execuo: 5 por nvel
rea de Efeito: Especial Resistncia: Nenhuma
Alcance: 30 metros Componentes: V, G, M
Essa magia muito semelhante Convocar Criaturas I, com a Durao: 1 hora +1 turno por nvel Tempo de Execuo: 5
diferena de que este efeito convoca 1d4 monstros de 3 nvel. Eles rea de Efeito: Especial Resistncia: Nenhuma
aparecem dentro do alcance da magia e atacam os oponentes do
mago. at que recebam ordem em contrrio, a durao da magia Essa magia permite ao mago abrir uma passagem em paredes
termine, ou que os monstros sejam mortos. Essas criaturas no fazem de madeira, gesso ou pedra, mas no de outros materiais. O mago
teste de moral, e desaparecem quando destrudas. Se no houver e seus companheiros podem simplesmente caminhar atravs de tais
obstculos. O efeito provoca uma abertura de 1,5 metro de largura

213
Apndice 3
por 2,5 metros de altura com 3 metros de profundidade. Vrias magias Uma magia Proteo ao Mal pode impedir que o mago exera
deste tipo. combinadas, podem formar uma passagem contnua para controle ou utilize o elo teleptico enquanto o receptor estiver
que paredes muito espessas possam ser atravessadas. Se dissipada, protegido, mas no impede que o domnio se estabelea.
a passagem se fecha, ejetando todos aqueles que estiverem em seu
interior. Enfraquecer o Intelecto
O componente material um punhado de sementes de gergelim. (Encantamento/Feitio)

Distoro de Distncia Alcance: 10 metros/nvel Componentes: V, G, M


(Alterao) Durao: Permanente Tempo de Execuo: 5
rea de Efeito: 1 criatura Resistncia: Anula
Alcance: 10 metros/nvel Componentes: V, G, M
Durao: 2 turnos/nvel Tempo de Execuo: 5 Esse efeito utilizado apenas contra pessoas ou criaturas que se
rea de Efeito: cubo de 3 metros Resistncia: Nenhuma valem de magias. Enfraquecer o Intelecto faz com que o intelecto da
de aresta por nvel vtima se degenere, caindo ao nvel de uma criana excepcional. O
receptor permanece nesse estado at que Cura Completa ou Desejo
Essa magia pode ser lanada apenas em reas completamente sejam usados para cancelar a magia. Seres que utilizam magia so
cercadas ou fechadas por terra, rocha, areia ou materiais similares. O muito vulnerveis a esse encanto, e seus testes de resistncia sofrem
mago precisa tambm utilizar um Conjurar Elemental para invocar as seguintes penalidades:
um elemental da terra. O elemental prestar seus servios de livre
e espontnea vontade, to logo o mago anuncie que sua inteno Alvo da Magia Ajuste da Resistncia
lanar Distoro de Distncia. A magia coloca o elemental na rea de Clrigo +1
efeito, e o ser extraplanar faz com que as dimenses da rea dobrem Mago (humano) -4
ou caiam pela metade para aqueles que estiverem viajando sobre ela Combinao ou no-humano -2
( escolha do mago). Portanto, um corredor de 3 x 30 metros poder
aparentar 1,5 metro de largura por 15 metros de comprimento ou 6 Ajustes de Sabedoria devem ser aplicados.
metros de largura por 60 de comprimento. Quando a durao do
O componente material um punhado de esferas de argila, cristal,
efeito termina, o elemental retorna ao seu prprio plano.
vidro ou outra substncia mineral, que desaparece quando a magia
A verdadeira natureza de um local afetado pela Distoro de
lanada.
Distncia indetectvel para qualquer criatura viajando sobre o espao
distorcido, mas a rea irradia uma aura mgica muito leve, e Viso da
Verdade pode revelar que um elemental da terra est fundido regio. Enganar Viso
O material necessrio para essa magia um pequeno pedao de (Adivinhao)
argila mole.
Alcance: 0 Componentes: V, G, M
Dominao Durao: 1d4 rodadas + 1 rodada/nvel Tempo de Execuo: 5
(Encantamento/Feitio) rea de Efeito: raio de 10 metros Resistncia: Nenhuma

Alcance: 10 metros /nvel Componentes: V, G Quando essa magia lanada, o mago impede que qualquer
Durao: Especial Tempo de Execuo: 5 ponto dentro da rea de efeito seja espionado por meios msticos.
rea de Efeito: 1 pessoa Resistncia: Anula Para us-la, o mago deve estar consciente da tentativa de espionagem,
mas conhecimentos precisos sobre quem tenta espion-lo ou sua
Dominao permite que o mago controle as aes de qualquer localizao so desnecessrios. Com este efeito, o mago e tudo mais
pessoa at que a magia seja encerrada pela Inteligncia do ser que ele desejar, dentro do raio de ao, tornam-se indetectveis
encantado (veja Enfeitiar Pessoas). Elfos e meio-elfos tm proteo por meios mgicos. Alm disso, o mago pode enviar a informao
contra essa magia, do mesmo modo que esto protegidos contra falsa que quiser, incluindo som e viso, de acordo com o meio de
todas as magias do tipo Feitio. Quando a frmula lanada, a pessoa espionagem empregado. Para lazer isso, o mago precisa concentrar-
atingida deve testar sua resistncia contra magia com uma penalidade se na informao a ser remetida. Uma vez quebrada a concentrao,
de -2, mas os modificadores de Sabedoria se aplicam. Uma falha outras imagens no podem mais ser enviadas, embora o mago e a rea
no teste significa que o mago estabeleceu um elo teleptico com a permaneam indetectveis pela durao da magia.
mente da vtima. Se ambos conhecerem um mesmo idioma, o mago O componente material o p de uma esmeralda no valor de pelo
pode for-la a fazer qualquer coisa, dentro dos limites da Fora e da menos 500 po, que deve ser espalhado pelo ar quando a frmula
estrutura corporal do receptor. Note que o mago no recebe nenhuma pronunciada.
informao sensorial direta da pessoa.
As pessoas lutam contra esse controle, e aqueles forados a agir Enviar Mensagem
contra a prpria natureza recebem um novo teste de resistncia contra (Evocao)
magia, com um bnus que varia de +1 a +4, dependendo do tipo
de ao requerida. Ordens obviamente autodestrutivas no sero Alcance: Especial Componentes: V, G, M
cumpridas. Uma vez que o controle tenha sido estabelecido, no h Durao: Especial Tempo de Execuo: 1 turno
limites de distncia entre mago e vtima, desde que ambos estejam no rea de Efeito: 1 criatura Resistncia: Nenhuma
mesmo plano.

214
Magias Arcanas
Com esse efeito, o mago pode contatar uma criatura com a qual depois da frmula ter sido executada, uma vez que o programa se inicia
esteja familiarizado, e cujo nome e aparncia sejam conhecidos. Se e, a partir da, continua sem necessidade de superviso. A Iluso possui
a criatura em questo no estiver no mesmo plano de existncia componentes visuais, auditivos, olfativos e trmicos. Um observador
do mago, h uma possibilidade de 5% de que a transmisso falhe. tentando no acreditar em seu efeito, ter que passar por um teste
Condies locais em outros planos podem aumentar essa porcentagem de resistncia contra magias. Se um personagem bem-sucedido no
razoavelmente, se o Mestre assim desejar. Se a mensagem chegar teste denunciar a Iluso a outros observadores, cada um deles tambm
com sucesso, ela poder ser entendida mesmo por uma criatura com precisar a fazer o teste de resistncia, com bnus de +4.
Inteligncia 1 (animal). Os componentes materiais so um pouco de l e vrios gros de
O mago pode enviar uma mensagem curta, de 25 palavras ou areia.
menos, para o receptor, que no obrigado a obedecer a eventuais
ordens formuladas pelo mago. Imobilizar Monstros
O componente material consiste em dois cilindros, cada um com (Encantamento/Feitio)
uma extremidade aberta, conectados por um pedao de fio de cobre.
Alcance: 5 metros/nvel Componentes: V, G, M
Expulso Durao: 1 rodada/nvel Tempo de Execuo: 5
(Abjurao) rea de Efeito: 1-4 criaturas em um Resistncia: Anula
cubo de 12 metros de aresta
Alcance: 10 metros Componentes: V, G, M
Durao: Permanente Tempo de Execuo: 1 rod. Esse efeito imobiliza de uma a quatro criaturas, de qualquer tipo,
rea de Efeito: 1 criatura Resistncia: Anula que estejam dentro do alcance da magia e no campo de viso do
mago. O mago pode optar por imobilizar apenas uma, duas, trs ou
Atravs desse efeito, um mago do Plano Material Primrio busca todas as quatro criaturas. Se trs ou quatro forem atacadas, cada teste
obrigar, ou ajudar, uma criatura de outro plano de existncia a retornar. de resistncia ocorre normalmente. Se somente duas forem atacadas,
Proteo magia, se houver, verificada quando o mago tenta forar cada teste sofre uma penalidade de -1; se apenas uma for atacada, a
a criatura a voltar ao seu plano. Se a proteo falhar, o nvel do mago penalidade ser de -3.
O componente material uma pequena barra ou basto de metal
comparado ao nvel da criatura ou aos seus dados de vida. Se o
para cada monstro a ser paralisado. O basto pode ser to pequeno
nvel do mago for maior, a diferena deve ser subtrada do teste de
quanto uma moeda, se desejado.
resistncia magia da criatura. Se o nvel da criatura ou seus dados de
vida forem maiores, ento a diferena somada ao teste.
Se a criatura deseja ser mandada de volta ao seu plano original, O Lamentvel Debate de Leomund
nenhum teste de resistncia necessrio (ela escolhe falhar no teste). (Encantamento, Evocao)
Se a magia obtiver sucesso, a criatura ser instantaneamente enviada.
No entanto, a magia tem uma chance de 20% de mandar a criatura Alcance: 10 metros Componentes: V
afetada para o plano errado. Durao: Especial Tempo de Execuo: 5
O componente material qualquer item que seja desagradvel rea de Efeito: 1 ou mais criaturas Resistncia: Especial
criatura. em um raio de 3 metros

Extenso II Essa temvel magia distrai as criaturas afetadas. lanando-as em


(Alterao) uma acalorada discusso a respeito de um assunto que lhes interesse.
Uma cadeia de reaes ocorre durante as onze rodadas seguintes, com
testes de resistncia adicionais. Essas reaes so: conversa (rodadas
Alcance: 0 Componentes: V
1-3), possvel confuso (rodadas 4-6), e raiva ou lamentao (rodadas
Durao: Especial Tempo de Execuo: 5
7-11). Todos os testes de resistncia so modificados pela Inteligncia
rea de Efeito: Especial Resistncia: Nenhuma
da vtima; isso ser melhor explicado adiante. As vtimas devem
entender o idioma falado pelo mago.
Essa magia similar Extenso I, estendendo a durao de magias
Depois de lanar o encanto, o mago comea a discusso de algum
dos crculos 1 ao 4 em 50%.
assunto pertinente criatura ou criaturas a serem afetadas, Aquelas
que conseguirem passar em um teste de resistncia contra magia
Iluso Independente no sero atingidas. As criaturas afetadas comeam imediatamente a
(Iluso/Viso) conversar com o mago, concordando ou discordando, sempre muito
educadamente. Se o mago assim desejar, ele pode manter a magia
Alcance: 60 metros + 10 metros/nvel Componentes: V, G, M conversando com as vtimas. Se ele for atacado ou de outro modo
Durao: 1 rodada/nvel Tempo de Execuo: 1 rod. distrado, as criaturas afetadas no percebero.
rea de Efeito: 1 cubo de 12 metros Resistncia: Especial
de aresta +1 cubo de 3 metros Inteligncia Modificador do teste de resistncia
de aresta/nvel 2 ou menos A magia no tem efeito
3a7 -1
Essa magia essencialmente uma Fora Espectral que funciona 8 a 10 0
de acordo com um programa predeterminado (similar Iluso 11 a 14 +1
Programada). Portanto, o mago no precisa se concentrar no efeito 15 ou maior +2

215
Apndice 3
O mago pode se afastar a qualquer momento aps o incio do disso, a CA da mo 0. Qualquer criatura com menos de 1.000 quilos
efeito, e as vtimas continuaro como se ele estivesse presente. Desde que tente passar atravs do efeito lera sua movimentao reduzida
que no sejam atacadas, as criaturas ignoram tudo o que ocorre ao metade da normal. Se o adversrio original for morto, o mago pode
redor, e passam todo o tempo discutindo e argumentando. Entretanto, designar um novo oponente para a mo. O mago pode anular a magia
quando o mago vai embora, cada criatura completa apenas o estgio a qualquer momento.O componente material uma luva macia.
da magia em que se encontrava, e depois disso o encanto quebrado.
Se o mago mantiver o efeito por mais de trs rodadas, cada vtima Modificar Aparncia
pode fazer outro teste de resistncia contra magias. Os que falham no (Iluso/Viso)
teste caminham em confuso por 1d10+2 rodadas, afastando-se do
mago. Aqueles que passam continuam a discutir, e a fazer novos testes
Alcance: 10 metros de raio Componentes: V, G
a cada rodada em que o mago mantiver a magia, at a 6 rodada, para
Durao: 12 horas Tempo de Execuo: 5
evitar o efeito de confuso,
rea de Efeito: 1 pessoa/2 nveis Resistncia: Nenhuma
Se a magia for mantida por mais de seis rodadas, cada criatura
afetada deve fazer um teste de resistncia contra magia para evitar ser
Esse efeito permite alterar a aparncia de uma pessoa a cada dois
tomada por uma fria destruidora, atacando todas as outras vtimas
nveis de experincia do mago. A mudana inclui roupa e equipamento.
com a inteno de mat-las. Essa fria dura por 1d4+1 rodadas.
O mago pode fazer com que os alvos da magia se paream com
Aqueles que passam no teste percebem que foram enganados e caem
qualquer criatura bpede de forma genericamente humana, se tornem
ao cho, lamentando sua tolice, por 1d4 rodadas, a menos que sejam
at 30 centmetros mais altos ou mais baixos que a sua altura normal
atacados ou de outra forma perturbados.
e fiquem gordos ou magros, ou qualquer estado intermedirio entre
os dois. Todos os afetados devem se parecer com o mesmo tipo
Magia de Sombras de criatura: humano, orc, ogro, etc. Cada um permanece com uma
(Iluso/Viso) aparncia individual reconhecvel. O efeito falha para um indivduo
se a iluso escolhida pelo mago no puder ser cumprida dentro dos
Alcance: 50 metros + 10 metros/nvel Componentes: V, G parmetros da magia (por exemplo, um halfling no pode se tomar
Durao: Especial Tempo de Execuo: 5 semelhante a um centauro, mas pode ficar parecido com um ogro
rea de Efeito: Especial Resistncia: Especial jovem e baixo). Pessoas que no querem ser afetadas recebem um
teste de resistncia contra magia para evitar os efeitos. A magia no
Magia de Sombras permite ao mago canalizar energia do Piano suficientemente precisa para duplicar a aparncia de um indivduo
das Sombras para produzir um simulacro quase real de uma magia de especfico.
Evocao de 1 a 3 crculo. Por exemplo, pode-se simular um Dardos
Msticos, Bola de Fogo, Relmpago, e assim por diante. Esses efeitos Moldar Rochas
funcionam normalmente sobre criaturas na rea de efeito, que falhem (Alterao)
em seus testes de resistncia contra magias. Portanto, uma criatura
que falhe um teste contra uma Bola de Fogo produzida por Magia
Alcance: Toque Componentes: V, G, M
de Sombras deve fazer um novo teste, sofrendo metade do dano se
Durao: Permanente Tempo de Execuo: 1 rod.
obtiver xito, e dano total se falhar. Se a criatura passar no primeiro
rea de Efeito: 30 centmetros Resistncia: Nenhuma
teste, a iluso detectada e apenas 20% do dano obtido nos dados
cbicos/nvel
recebido (arredondando para baixo fraes menores que 0,4 e para
cima fraes de 0,4 ou maiores).
Com essa magia, o mago pode moldar um pedao de rocha em
uma forma que sirva a seus propsitos Por exemplo, uma arma de
A Mo Interposta de Bigby pedra, um alapo especial ou um dolo de pedra podem ser feitos.
(Evocao) O efeito tambm permite ao mago remodelar uma porta de pedra
para escapar da priso, desde que o volume de pedra envolvido esteia
Alcance: 10 metros/nvel Componentes: V, G, M dentro dos limites impostos pela magia. Arcas e portas de pedra podem
Durao: 1 rodada/nvel Tempo de Execuo: 5 ser construdas, mas a qualidade dos detalhes no muito grande. Por
rea de Efeito: Especial Resistncia: Nenhuma exemplo, se a construo envolver pequenas partes mveis, h uma
chance de 30% de que elas no funcionem.
A Mo Interposta de Bigby uma mo mgica, cujo tamanho O componente material argila, que deve ser modelada na forma
pode variar do humano ao abissal, e que surge entre o mago e um aproximada do objeto desejado, e ento encostada na rocha enquanto
oponente. Essa mo etrea passa a mover-se para permanecer entre a magia formulada.
os dois, a despeito do que o mago faa ou de como o oponente tente
se desviar dela. Nem invisibilidade ou metamorfose enganam a mo,
uma vez que o mago tenha definido o adversrio. Este efeito no Monstros Sombrios
persegue um oponente, e nem se move para mais de trs metros de (Iluso/Viso)
distncia do mago. O tamanho da mo determinado pelo mago, e
pode ser aproximadamente humano (1,5 metro) ou atingir propores
Alcance: 30 metros Componentes: V, G
titnicas (8 metros). Ela d cobertura ao mago contra o inimigo
Durao: 1 rodada/nvel Tempo de Execuo: 5
selecionado, com todos os modificadores de combate aplicveis, e
rea de Efeito: Cubo de 6 metros Resistncia: Especial
tem tantos pontos de vida quanto o mago em estado normal. Alm
de lado

216
Magias Arcanas
Essa magia similar aos Monstros da Sombra, mas os monstros criaturas que no passarem no teste morrero esmagadas pela parede.
so criados com 40% dos pontos de vida normais. Se o teste de Criaturas imensas e abissais no podem ser esmagadas pela parede.
resistncia for feito, o potencial de dano apenas 40% do normal, e A parede permanente, a menos que seja magicamente destruda,
a classe de armadura 8. Os monstros no tm os poderes especiais mas est sujeita a todas as toras que uma parede de ferro normal
das criaturas verdadeiras, embora as vtimas possam ser iludidas para estaria ferrugem, por exemplo.
acreditar nisso. O componente material uma pequena chapa de ferro.

Muralha de Energia Muralha de Pedra


(Evocao) (Evocao)

Alcance: 30 metros Componentes: V, G, M Alcance: 5 metros/nvel Componentes: V, G, M


Durao: 1 turno + 1 rodada por nvel Tempo de Execuo: 5 Durao: Permanente Tempo de Execuo: 5
rea de Efeito: At 3 m por nvel Resistncia: Nenhuma rea de Efeito: Especial Resistncia: Nenhuma

Muralha de Energia cria uma barreira invisvel no local desejado Essa magia cria uma parede de granito que se une s superfcies
pelo mago, dentro do alcance. A parede de Fora no pode se mover rochosas adjacentes. Em geral, o efeito empregado para fechar
e totalmente imune maioria das magias, incluindo Dissipar Magia, passagens, portais e brechas, impedindo a entrada de oponentes. A
mas uma Desintegrao vai destru-la imediatamente, bem como um parede tem 1 centmetros de espessura e at 5 metros quadrados
Basto de Cancelamento ou uma esfera da aniquilao. Alm disso, por nvel de experincia do mago Portanto, um mago de 12 nvel
a parede de Fora no afetada por golpes, disparos, frio, calor, criaria uma barreira de 12 centmetros de espessura e 60 metros
eletricidade, etc. Magias e Sopro-de-Drago so incapazes de ultrapass- quadrados em superfcie. A parede criada no precisa ser vertical, e
la em qualquer direo, mas Porta Dimensional, Teleportao e outros nem repousar sobre uma superfcie firme (veja Muralha de Ferro).
efeitos semelhantes podem varar a barreira. Para tanto, as pedras ao redor devem ser capazes de sustent-la. A
O mago pode, caso queira, fazer a parede de forma esfrica com parede de granito pode ser utilizada para fazer uma ponte sobre um
raio de at 30 centmetros por nvel ou com uma forma hemisfrica abismo, ou uma rampa. No entanto, se o comprimento for maior que
aberta de 50 centmetros por nvel. A parede de Fora deve ser 5 metros, a parede deve ser arqueada e escorada, o que diminu a rea
contnua. Se alguma criatura ou objeto interromper a superfcie da de efeito pela metade. A parede permanente, a menos que destruda
parede no momento da execuo, a magia falhar. O mago pode por Dissipar Magia ou Desintegrao, ou por meios normais. O
encerrar o efeito com um comando. componente material um pequeno bloco de granito.
O componente material o p de um diamante no valor de pelo
menos 5.000 peas de ouro. Nvoa Mortal
(Evocao)
Muralha de Ferro
(Evocao) Alcance: 10 metros Componentes: V, G
Durao: 1 rodada/nvel Tempo de Execuo: 5
Alcance: 5 metros/nvel Componentes: V, G, M rea de Efeito: Nuvem de 12 metros Resistncia: Nenhuma
Durao: Permanente Tempo de Execuo: 5 de largura, 6 metros de altura e 6
rea de Efeito: 5 metros quadrados Resistncia: Nenhuma metros de profundidade
por nvel, ou especial
Essa magia gera uma nuvem ondulante de horrveis vapores verde-
Quando esse efeito lanado, o mago provoca o surgimento de amarelados, to txica que mata qualquer criatura com menos de 4+1
uma parede de ferro A parede pode ser usada para selar uma passagem dados de vida, e obriga criaturas de 4+1 a 5+1 dados de vida a fazer
ou fechar uma brecha, pois se insere nos materiais no-vivos contguos um teste de resistncia contra venenos com penalidade de -4. Falhar
(como as paredes de um tnel ou o batente de uma porta) se a rea no teste significa morte. Criaturas com at 6 dados de vida tambm
do metal produzido o permitir. A parede de ferro tem 1 centmetro de precisam fazer o teste de resistncia, mas sem redutor, e tambm para
espessura por nvel do mago, que pode produzir uma rea de 5 metros elas a falha significa destruio. Segurar o flego sequer, diminui os
quadrados para cada um dos seus nveis de experincia, criando, por efeitos dessa nuvem txica. Aqueles com nvel superior ao 6 (ou 6
exemplo, uma parede de 60 metros quadrados quando estiver no 12 dados de vida) devem sair da nuvem imediatamente, ou sofrer 1d10
nvel. O mago pode dobrar a rea da parede, se dividir ao meio a pontos de dano por envenenamento. O dano repete-se a cada rodada
espessura. que a criatura permanecer dentro da rea de efeito.
Se o mago desejar, a parede pode ser criada repousando A nuvem assassina afasta-se do mago a uma velocidade de
verticalmente sobre uma superfcie plana, de modo que possa ser 3 metros por rodada, rolando pela superfcie do solo. Uma brisa
empurrada para esmagar inimigos prximos. A parede tem 50% de moderada faz com que ela mude de curso (defina a direo nos
chance de cair para qualquer lado, e essa probabilidade s pode ser dados), mas a nuvem no se mover de volta na direo do mago. Um
modificada por um valor de Fora no menor que 30. e por uma massa vento forte pode dissip-la em quatro rodadas, e um vento muito forte
superior a 200 quilos cada meio quilo acima de 200 ou 1 ponto de impede a utilizao da magia. Vegetao muito espessa dispersar os
Fora maior que 30 altera a chance em 1% a favor do lado mais forte. gases em duas rodadas. Como os vapores da nuvem so mais pesados
Criaturas que tenham espao suficiente para se desviar da parede em que o ar, eles afundaro em buracos, fendas ou depresses do terreno;
queda podem faz-lo passando num teste de resistncia morte. As essa qualidade faz a magia ideal para, por exemplo, destruir ninhos de

217
Apndice 3
formigas gigantes e outros monstros similares. A nuvem no penetra momento da execuo. A fora vital do mago vai para o recipiente
em lquidos, e no pode ser utilizada embaixo dgua. na rodada em que a execuo estiver completa, no sendo permitida
outra ao. Enquanto o mago estiver dentro do receptculo, ele pode
Pedra em Lama sentir e atacar qualquer fora vital num raio de 3 metros por nvel
(Alterao) Reversvel (no mesmo plano); entretanto, as criaturas e as suas posies relativas
no podem ser determinadas. Em um grupo de foras vitais, o mago
pode sentir uma diferena de quatro ou mais nveis/dados de vida.
Alcance: 10 metros/nvel Componentes: V, G, M
e pode determinar se uma fora vital positiva ou negativa. Se, por
Durao: Especial Tempo de Execuo: 5
exemplo, dois guerreiros de 10 nvel estivessem atacando um Gigante
rea de Efeito: Um cubo de Resistncia: Nenhuma
das Colinas e quatro ogros, o mago poderia determinar que h trs
5 metros por nvel
foras vitais mais fortes e quatro mais fracas dentro do alcance, todas
com energia vital positiva. O mago poderia ento tentar possuir uma
Essa magia transforma rocha natural de qualquer tipo em um
das foras vitais mais fortes ou uma das mais fracas, mas no teria
volume equivalente de lodo. A profundidade do lodo no pode exceder
controle exato sobre qual criatura estar sendo atacada.
metade de seu comprimento ou largura. Criaturas que no possam
Uma tentativa de tomar um corpo hospedeiro requer uma rodada
voar, levitar ou de outro modo fugir do lodo afundam a uma taxa de
completa. Ela bloqueada pela magia Proteo ao Mal ou similar A
3 metros por rodada e sufocam, exceto no caso de seres que sejam
tentativa obtm xito apenas se a vtima talhar num teste de resistncia
suficientemente leves para caminhar sobre esse tipo de terreno. Galhos
contra magias com modificador especial (veja a tabela). O teste
e madeira podem ser usados como bias, mas a quantidade necessria
modificado subtraindo-se os valores combinados de Inteligncia e
desses materiais determinada pelo Mestre. O lodo permanece at
Sabedoria da vtima dos valores combinados do mago (Inteligncia e
que o inverso desta magia, Lama em Pedra, ou Dissipar Magia,
dados de vida em criaturas no-humanas, ou no-humanides). Este
restaurem a solidez da rocha mas no necessariamente a forma. A
modificador somado (ou subtrado) ao resultado dos dados.
evaporao transforma o lodo em poeira normal, a uma taxa de 1d6
dias para cada 3 metros cbicos. Lama em Pedra pode endurecer lodo Diferena Modificador
normal e transform-lo em pedras quebradias (arenito ou similar) -9 ou menos +4
permanentemente, a menos que o material volte a sofrer alteraes -8 a-6 +3
mgicas. -5 a-3 +2
Os componentes materiais so argila e gua (ou areia, limo e gua -2 a 0 +1
para o efeito inverso). +1 a+4 0
+5 a+8 -1
Portal Ilusrio +9 a+12 -2
(Iluso/Viso) +13 ou maior -3

Alcance: 10 metros Componentes: G Um modificador negativo indica que o mago tem um total de
Durao: 1 rodada/nvel Tempo de Execuo: 2 Sabedoria mais Inteligncia menor que o da vtima, o que d a ela
rea de Efeito: Especial Resistncia: Nenhuma um bnus no teste. Se o mago falhar, sua fora vital continua no
receptculo. Se o mago conseguir, sua fora vital se apodera do corpo
Atravs dessa magia, o mago cria a iluso de uma porta. A iluso da vtima, e a fora vital do hospedeiro confinada no receptculo.
permite-lhe entrar nessa porta e desaparecer. Na verdade, ele O mago pode utilizar conhecimentos rudimentares ou instintivos da
pula para o lado e pode fugir, totalmente invisvel, enquanto durar criatura possuda, mas no os seus conhecimentos verdadeiros ou
a magia, Criaturas que observam isso pensam que esto vendo ou adquiridos (isto , o mago no sabe automaticamente o idioma ou
penetrando um espao vazio de 3 metros x 3 metros, se abrirem a as magias da criatura). O corpo do hospedeiro recebe os valores de
porta. Uma Viso da Verdade, uma gema da viso ou outros meios ataque, os conhecimentos de classe e quaisquer ajustes derivados
mgicos similares podem descobrir o mago. Certas criaturas com da Inteligncia ou da Sabedoria que pertenam ao mago. Se o corpo
muitos dados de vida poderiam tambm not-lo (veja invisibilidade), for humano ou humanide. e os componentes mgicos necessrios
mas apenas se tentarem isso ativamente. estiverem disponveis, o mago pode at mesmo utilizar suas magias
memorizadas. O corpo hospedeiro continua com seus prprios pontos
Recipiente Arcano de vida. habilidades fsicas e outras propriedades. O Mestre decide se
(Necromancia) qualquer modificao adicional necessria; por exemplo, inpcia e
inadaptao podem ocorrer enquanto o mago acostuma-se nova
forma. A tendncia do hospedeiro a mesma da fora vital (no caso,
Alcance: 10 metros/nvel Componentes: V, G, M
o mago).
Durao: Especial Tempo de Execuo: 1 rod.
O mago pode se transferir livremente do hospedeiro para o
rea de Efeito: 1 criatura Resistncia: Especial
receptculo, desde que esteja dentro do alcance de 10 metros/nvel.
Cada tentativa de transferncia requer uma rodada. A magia acaba
O Recipiente Arcano permite ao mago transferir sua fora vital para
quando o mago transfere-se do recipiente para seu prprio corpo.
um receptculo especial (uma jia ou cristal grande). De l, o mago
Um Dissipar Magia lanado com sucesso sobre o corpo hospedeiro
pode forar uma troca de energias vitais entre o receptculo e outra
pode enviar o mago de volta para o receptculo, impedi-lo de fazer
criatura, possuindo o corpo da vitima, enquanto a fora vital da criatura
novos ataques por 1d4 rodadas, mais uma rodada por nvel do mago
fica confinada no receptculo. O receptculo de fora vital deve estar
que formulou a dissipao. A chance bsica de sucesso 50%. +/- 5%
a uma distncia mxima de 10 metros/nvel do corpo do mago no

218
Magias Arcanas
por nvel de diferena entre os magos. Um Dissipar Magia lanado estiver acordado, o mensageiro pode decidir permanecer em transe
com sucesso sobre o receptculo, obriga o ocupante a voltar ao seu profundo. Se ele for perturbado durante esse tempo, o efeito
corpo. Se o mago do Recipiente Arcano for forado a voltar ao seu imediatamente cancelado, e o mensageiro sair do transe. A localizao
corpo, a magia termina. e as atividades atuais do receptor no podem ser descobertas atravs
Se o corpo hospedeiro for destrudo, o mago volta ao receptculo, dessa magia.
se estiver dentro do alcance, e a fora vital do hospedeiro parte (isto , O mensageiro no sabe o que ocorre ao seu redor durante o
ele morre). Se o corpo do hospedeiro for destrudo alm do alcance da transe, e se encontra indefeso, tanto fsica como mentalmente (ou
magia, tanto o hospedeiro quanto q mago so mortos. seja, ele sempre falha em seus testes de resistncia enquanto estiver
Qualquer tora vital sem lugar para ir tratada como morta, a adormecido).
no ser que seja trazida de volta por Reviver Mortos, Ressurreio, ou Assim que os sonhos do receptor forem tocados, o mensageiro
similar. pode enviar uma mensagem de qualquer tamanho, que ser lembrada
Se o corpo do mago for destrudo, sua fora vital sobrevive na ntegra quando o receptor estiver acordado. A comunicao
se estiver no hospedeiro ou no receptculo. Se o receptculo for unidirecional, logo o receptor no pode fazer perguntas ou oferecer
destrudo enquanto a tora vital do mago estiver em seu interior, ele informaes; o mensageiro tambm no pode obter informaes
estar irrevogavelmente morto. observando os sonhos do receptor. Uma vez que a mensagem tenha
sido entregue, a mente do mensageiro volta instantaneamente para o
Repelncia seu corpo. A magia dura o tempo necessrio para que o mensageiro
(Abjurao, Alterao) entre nos sonhos do receptor e entregue a mensagem.
Reversvel O inverso, Pesadelo, permite ao mago enviar vises terrveis e
perturbadoras ao receptor, que pode realizar um teste de resistncia
contra magia para evitar o efeito. O pesadelo impede que o sono traga
Alcance: 10 metros Componentes: V, G, M
qualquer repouso vtima, e causa 1d10 pontos de dano, deixando
Durao: Permanente, at ser dissipada Tempo de Execuo: 5
o receptor fatigado e incapaz de decorar ou ganhar magias no dia
rea de Efeito: No mximo um Resistncia: Especial
seguinte.
cubo de 3 metros de lado
Um Dissipar o Mal, lanado sobre a vtima, tonteia o mago do
Pesadelo durante um turno por nvel do clrigo que esteja contra-
Atravs dessa magia, o mago produz uma repelncia natural entre
atacando essa magia maligna.
o objeto afetado e todos os outros seres vivos, exceto ele mesmo.
Qualquer criatura tentando tocar o objeto afetado repelida (no
consegue se aproximar mais que meio metro), ou repele o item, Telecinsia
dependendo da massa relativa dos dois (um halfling tentando tocar (Alterao)
um ba de ferro seria arremessado para trs, mas o ba seria repelido
por uma criatura gigantesca). Alcance: 10 metros por nvel Componentes: V, G
O componente material uma agulha magnetizada. A magia Durao: Especial Resistncia: 5
no pode ser lanada sobre seres vivos; qualquer tentativa de usar rea de Efeito: Especial Resistncia: Anula
Repelncia sobre os trajes ou posses de um ser vivo lhe d direito a
um teste de resistncia magia. Essa magia d ao mago o poder de mover objetos com a Fora
O inverso, Atrao, usa o mesmo componente material, e provoca da mente. Ele pode mover um peso de at 10 quilos a uma distncia
urna atrao natural entre o objeto afetado e todas as coisas vivas. de at 5 metros por rodada. A magia dura duas rodadas, mais uma
Uma criatura puxada em direo ao objeto se for menor que ele, rodada por nvel do mago, O peso pode ser movido verticalmente,
ou o objeto desliza na direo da criatura se ela for maior. Um teste horizontalmente ou os dois. Um objeto movido alm do alcance da
de dobrar barras deve ser feito com sucesso para remover o objeto magia cai ou pra. O objeto pode ser manipulado telecineticamente
encantado, uma vez que ele tenha aderido a outro item ou criatura. como se fosse tocado por uma mo. Por exemplo, uma alavanca ou
corda poderiam ser puxadas, uma chave poderia ser girada, um objeto
Sonho rotacionado, e assim por diante. O mago poderia at mesmo ser capaz
(Invocao, Iluso/Viso) de desatar ns simples, se o Mestre permitir.
Reversvel A energia do efeito pode ser gasta em uma nica rodada. Dessa
forma, o mago pode arremessar um ou mais objetos em altssima
velocidade a uma distncia de at 3 metros por nvel, desde que os
Alcance: Toque Componentes: V, G
objetos estejam a seu alcance. Esse uso da magia est sujeito a um
Durao: Especial Tempo de Execuo: 1 turno
limite de peso de 10 quilos por nvel do mago.
rea de Efeito: 1 criatura Resistncia: Nenhuma
O dano causado pelos objetos determinado pelo Mestre, mas
no pode exceder a 1 ponto por nvel do mago. Oponentes que
Sonho permite ao mago, ou a um mensageiro tocado pelo mago,
estejam dentro do limite de peso tambm podem ser arremessados,
enviar mensagens na forma de sonhos. No incio da execuo, o mago
mas tm direito a um teste de resistncia contra magia para evitar isso.
deve nomear aquele que vai receber a mensagem, ou identific-lo por
As vrias verses da Mo de Bigby protegem contra este efeito.
algum ttulo que no deixe dvidas quanto sua identidade. Quando
o mago completa a execuo, o mensageiro cai num sono profundo,
e instantaneamente projeta seus pensamentos na mente do receptor.
O mensageiro, ento, penetra em seus sonhos e entrega a mensagem,
a menos que este esteja protegido por meios msticos. Se o receptor

219
Apndice 3
Teleportao Teleportar-se acima significa que o mago chega 3 metros acima
(Alterao) do solo para cada 1% de diferena entre seu resultado nos dados e o
menor valor da coluna no alvo. Essa altura pode ser de at 96 metros
em reas nunca vistas. Qualquer resultado abaixo significa morte
Alcance: Toque Componentes: V
imediata para o mago, se a rea para a qual ele se teletransportou for
Durao: Instantnea Tempo de Execuo: 2
rea de Efeito: Especial Resistncia: Nenhuma slida. Um mago no pode se transportar para uma rea de espao
vazio necessrio que haja uma superfcie substancial, seja um piso
Quando essa magia utilizada, o mago mais uma certa de madeira ou de pedra, solo natural, etc. reas de fortes energias,
quantidade de peso adicional que ele esteja carregando ou tocando fsicas ou mgicas, podem tornar o teletransporte ainda mais difcil, se
so transportados imediatamente para um local conhecido. A distncia no impossvel.
no influi no efeito, mas uma viagem interplanar no possvel atravs
da Teleportao. O mago pode carregar um peso de 125 quilos, mais
75 quilos por nvel de experincia acima do 10 (um mago de 13
Magias Arcanas do 6 Crculo
nvel pode teletransportar at 350 quilos). Se o destino do transporte
for muito familiar ao mago (se ele tiver uma imagem mental clara, gua em P
obtida atravs de estudo pessoal, e detalhado, da rea), improvvel (Alterao)
que ocorra algum erro; o mago apenas no ter controle sobre a Reversvel
direo para a qual estar olhando ao chegar. reas menos conhecidas
(aquelas vistas apenas por meios mgicos ou distncia) aumentam a Alcance: 60 metros Componentes: V, G, M
possibilidade de erro. reas nada familiares representam considervel
Durao: Permanente Tempo de Execuo: 5
perigo (confira na tabela).
rea de Efeito: Um cubo de Resistncia: Nenhuma (Especial)
Probabilidade de se teleportar... 3 metros/nvel
Destinao : Acima No alvo Abaixo
Muito familiar 01-02 03-99 00 Quando essa magia lanada, a rea atingida transforma-se de
Estudada com cuidado 01-04 05-98 99-00 lquido em p. Note que, se a gua j estiver lamacenta, a rea de
Vista casualmente 01-08 09-96 97-00 efeito dobrada. Se o material a ser transformado for lama mida, a
Vista apenas uma vez 01-16 17-92 93-00 rea quadruplicada. Se, aps a transmutao, ainda houver gua em
Nunca vista 01-32 33-84 85-00 contato com o p, as duas substncias iro se misturar normalmente.
Apenas o lquido realmente compreendido pela rea de efeito no
momento da execuo afetado. Lanada sobre misturas, essa magia
s afetar a gua presente na soluo. Poes que contenham gua
so inutilizadas. Criaturas vivas no so afetadas, exceto as que forem
nativas do plano elemental da gua. Tais seres devem fazer um teste
de resistncia magia. Se falharem, recebero 1d6 pontos de dano
por nvel do mago. Se obtiverem xito, recebero apenas metade do
dano. Apenas uma criatura pode ser afetada cada vez que esse efeito
for executado, a despeito do tamanho da vtima ou da rea de efeito
da magia.
O inverso desse efeito apenas uma verso mais poderosa de Criar
gua, e que requer um punhado de p como componente adicional.
Para qualquer uma das verses, outros componentes necessrios
so o p de um diamante que valha pelo menos 500 po e uma concha.

Caador Invisvel
(Conjurao/Convocao)

Alcance: 10 metros Componentes: V, G, M


Durao: Especial Tempo de Execuo: 1 rod.
rea de Efeito: Especial Resistncia: Nenhuma

Essa magia convoca um Caador Invisvel do plano elemental


do Ar. O monstro tem 8 dados de vida, e serve ao mago, cumprindo
qualquer tipo de tarefa. O Caador um rastreador implacvel, e pode
encontrar pistas em um local que tenha sido visitado pela presa at
24 horas antes. Ele seguir as instrues do mago, mesmo que elas o
levem a centenas de milhares de quilmetros de distncia. Uma vez
recebida uma ordem, o monstro a obedecer at que a tarefa seja
completada. Entretanto, a criatura serve por obrigao, e no lealdade.
Por isso, Caadores dificilmente apreciam misses prolongadas

220
Magias Arcanas
ou complexas, e tentam perverter convenientemente as instrues Concha Antimagia
quando se deparam com trabalhos desse tipo. (Abjurao)
Os componentes materiais so incenso e um chifre esculpido na
forma de um crescente.
Alcance: 0 Componentes: V, G
Durao: 1 turno/nvel rea de Tempo de Execuo: 1
Comando Visual rea de Efeito: Esfera de 30 Resistncia: Nenhuma
(Encantamento/Feitio, Iluso/Viso) centmetros de dimetro/nvel

Alcance: 20 metros Componentes: V, G Atravs dessa magia, o mago cerca-se com uma barreira invisvel,
Durao: 1 rodada/3 nveis Tempo de Execuo: 6 que se move com ele. A rea dentro dessa barreira totalmente
rea de Efeito: 1 criatura Resistncia: Especial impermevel a todos os efeitos mgicos, impedindo assim a passagem
de magias. Alm disso, a barreira anula o funcionamento de qualquer
Essa magia permite ao mago causar efeitos devastadores item mgico ou magia em seu interior. A rea tambm invulnervel
simplesmente fitando uma criatura nos olhos e pronunciando uma a Sopro-de-Drago, ataques visuais ou vocais e outras formas similares
nica palavra. Esse ataque visual soma-se a quaisquer outros ataques de ataque especial.
que o mago possa fazer. O mago deve selecionar um dos quatro tipos A Concha Antimagia tambm afasta criaturas enfeitiadas (que
diferentes de ataque visual quando a magia executada, e esse ataque foram vtimas, por exemplo, de Enfeitiar Pessoas), invocadas ou
no poder mais ser mudado. Por exemplo, um mago de 12 nvel que conjuradas. Ele no pode, no entanto, ser pressionado contra as
escolheu Medo teria quatro oportunidades para fazer ataques visuais criaturas que manteria afastadas. Qualquer tentativa nesse sentido
que produzissem Medo, uma em cada rodada de durao da magia. cria uma presso sensvel contra a barreira, e presso continua pode
Qualquer ataque visual cancelado se a vtima passar num teste de quebrar o efeito. Criaturas normais (um troll encontrado normalmente
resistncia contra magias, com os modificadores por Sabedoria. e no conjurado, por exemplo) podem entrar na rea, bem como
Os quatro efeitos da magia so os seguintes: projteis normais. Alm disso, embora uma espada mgica perca as
Feitio: O mago pode enfeitiar uma nica pessoa ou monstro, suas propriedades especiais dentro do Globo, ela continua sendo
fitando a criatura nos olhos e murmurando uma nica palavra. O efeito uma espada, e pode matar o pobre mago da mesma forma. Note que
deixa a vtima totalmente leal ao mago, chegando ao ponto do perigo criaturas em seus planos de origem so criaturas normais l. Portanto,
pessoal. Em outros aspectos, esse efeito exatamente igual Enfeitiar no Plano Elemental do Fogo, um elemental do fogo encontrado
Monstros. Todas as criaturas que no sejam humanas, semi-humanas aleatoriamente no ser afastado por essa magia. Artefatos, relquias
ou humanides fazem o teste de resistncia com um bnus de +2. e criaturas com status de semideus ou maior, no so afetados por
Medo: O mago pode causar Medo com um olhar e uma nica esse efeito.
palavra. A vtima foge em terror cego por 1d4 rodadas. Depois disso, Caso o mago seja maior que a rea protegida pela magia, certas
a criatura recusa-se a encarar o mago e acovarda-se (ajoelha-se, partes do seu corpo podem ser consideradas expostas, se o Mestre
cobre a cabea, etc.), ou corre para a cobertura mais prxima, se for assim o desejar. Dissipar Magia no afetar o invlucro. O mago pode
confrontada. Esse ltimo efeito dura um turno por nvel do mago. O encerrar a magia quando desejar.
ataque pode ser anulado por magias que anulem ou, neutralizem
Medo. Conjurar Animais
Doena: Com um olhar e uma palavra, o mago faz com que dor e (Conjurao/Convocao)
febre sbitas espalhem-se pelo corpo da vtima. Criaturas com valores
de Habilidade tm sua eficincia reduzida metade (os valores so
Alcance: 30 metros Componentes: V, G
diminudos em 50%). Outras criaturas infligem apenas metade do
Durao: 1 rodada/nvel Tempo de Execuo: 6
dano com ataques fsicos. Em ambos os casos, a vtima locomove-
rea de Efeito: Especial Resistncia: Nenhuma
se com a metade da sua movimentao normal. O receptor continua
Esse efeito permite ao mago criar magicamente um ou mais
doente por um turno por nvel do mago. Depois disso, as habilidades
mamferos para atacar seus oponentes. O total de dados de vida dos
retornam a taxa de 1 ponto por turno de repouso completo ou 1
animais no pode exceder o dobro do nvel do mago, se os animais
ponto por hora de atividade moderada. Os efeitos no podem ser
forem determinados aleatoriamente, ou do nvel, caso ele requisite um
anulados por Cura Completa, Curar Doenas, mas Remover Maldio
animal especfico (veja o Livro do Mestre). Por exemplo, um mago
ou Dissipar Magia aplicadas com sucesso so eficientes. Criaturas que
de 12 nvel poderia conjurar aleatoriamente dois mamferos de 12
no sejam humanas, semi-humanas ou humanides fazem o teste de
DV, 4 com 6 DV cada, 6 com 4 DV, 8 com 3 DV, 12 com 2 DV ou 24
resistncia com um bnus de +2.
com 1 DV. Conte cada bnus de +1 ponto de vida como 1/4 de dado
Sono: O mago pode fazer com que um indivduo entre em
de vida. Os animais conjurados permanecem uma rodada para cada
sono profundo com um olhar e uma palavra, a menos que a vtima
nvel de experincia do mago, ou at serem destrudos. Eles seguem
passe num teste de resistncia contra magias. Criaturas sujeitas
o comando verbal do mago, e no hesitaro em atacar eventuais
Sono fazem o teste com um modificador de -2. Uma criatura afetada
adversrios, mas resistem a outras tarefas.
deve ser sacudida, ou de outra forma trazida de volta conscincia,
ou continuar dormindo. Em todos os casos, o ataque visual tem
velocidade 1. A magia no afeta mortos-vivos de qualquer tipo, e nem
estende-se para alm do plano ocupado pelo mago. Note que ele est
sujeito aos efeitos do reflexo do seu olhar, e pode fazer um teste de
resistncia se for atingido. No caso de um olhar de Feitio refletido, o
mago fica paralisado at que a durao acabe ou o efeito seja anulado.

221
Apndice 3
Contingncia Precipitao Temperatura Vento
(Evocao) CU CLARO QUENTE CALMO
Muito claro Calor sufocante Sem vento
Nuvens leves ou neblina Morno Brisa leve
Alcance: 0 Componentes: V, G, M
Vento Moderado
Durao: 1 dia/nvel Tempo de Execuo: 1 turno
PARCIALMENTE NUBLADO MORNO VENTO MODERADO
rea de Efeito: O mago Resistncia: Nenhuma
Cu claro nublado Quente Calmo
Nvoa/chuva leve/granizo leve Frio Vento Forte
Atravs dessa magia, o mago pode lanar outro efeito sobre Chuva com neve/pouca neve FRIO VENTO FORTE
si mesmo, para ser ativado sob as condies ditadas durante a NUBLADO Quente Vento Moderado
execuo de Contingncia. Ambas as magias (Contingncia e o Efeito Parcialmente nublado Gelado Vendaval
Programado) so formuladas ao mesmo tempo (dai o tempo de Nuvens pesadas GELADO VENDAVAL
execuo de um turno). A magia a ser ativada por Contingncia deve Cerrao Frio VENTO FORTE
afetar o mago diretamente (Levitao, por exemplo) e seu crculo no Chuva pesada/granizo forte rtico
pode ser maior que 1/3 do nvel de experincia do mago, at o 6 Chuva com neve muito forte/neve Tempestade
circulo, no mximo. pesada
Furaco/Tufo TEMPESTADE
Nvel do Mago Crculo Mximo da Magia Vendaval
12 - 14 4
15 - 17 5
18 ou + 6 Os componentes materiais so incenso e pedaos de madeira e
terra, misturados na gua. Obviamente, essa magia funciona apenas
em reas onde existam as condies climticas adequadas.
Apenas uma Contingncia pode ser lanada sobre o mago de
cada vez; qualquer tentativa de acumular um segundo efeito sob
Contingncia anula o primeiro. As condies necessrias para ativar a Convocar Criatura IV
magia devem ser claras, embora possam ser genricas. Por exemplo, (Conjurao/Convocao)
Ar Liquido poderia ser programado para funcionar assim que o mago
fosse envolvido ou submerso em lquido. Note que se condies Alcance: 60 metros Componentes: V, G, M
demasiadamente complexas forem previstas, todo o complexo mgico Durao: 5 rodadas + 1 rodada por nvel Tempo de Execuo: 6
(Contingncia e a magia subordinada) pode vir a falhar. rea de Efeito: Especial Resistncia: Nenhuma
Os componentes materiais, alm dos componentes da magia
subordinada, so mercrio, no valor de 100 peas de ouro, e o clio de Essa magia similar ao Convocar Criaturas I, mas essa verso
um ogro mago. ki-rin ou qualquer outra criatura similar, que tambm mais poderosa, e convoca 1d3 monstros de 4 nvel, que aparecem
utilize magia. Alm disso, o efeito requer uma imagem do mago no alcance da magia e atacam os oponentes do mago at que ele
esculpida em marfim de elefante (que no destruda), e que deve ordene o contrrio, a durao termine ou os monstros sejam mortos.
ser carregada pelo mago para que Contingncia possa funcionar. As criaturas no testam moral e desaparecem quando destrudas. Se
no houver inimigos para combater, os monstros convocados podem
Controlar o Clima prestar servios ao mago, se conseguirem entender o que ele diz e
(Alterao) forem fisicamente aptos para a tarefa.
Os componentes materiais so uma minscula sacola e uma
pequena vela (no necessariamente acesa).
Alcance: 0 Componentes: V, G, M
Durao: 4d6 horas Tempo de Execuo: 1 turno
rea de Efeito: 4d4 quilmetros quadrados Resistncia: Nenhuma Corrente de Relmpagos
(Evocao)
A magia Controlar o Clima permite a um mago modificar as
condies climticas da rea em que se encontra. A magia afeta o Alcance: 40 metros + 5 metros por nvel Componentes: V, G, M
clima por 4d6 horas em uma rea de 4d4 quilmetros quadrados. Durao: Instantnea Tempo de Execuo: 5
Ela leva um turno para ser formulada, e mais 1d4 turnos para que os rea de Efeito: Especial Resistncia:
efeitos desejados surjam. As condies do tempo atuais so definidas
pelo Mestre, dependendo do clima e da estao. Tais condies tm Essa magia cria uma descarga eltrica que comea com um nico
trs componentes: precipitao, temperatura e vento. A magia pode relmpago, de 50 centmetros de largura, a partir das pontas dos dedos
mudar essas condies, conforme explicado na tabela seguinte. As do mago Com funcionamento diferente do Relmpago, a Corrente
palavras em maisculas so as condies atuais, e as em minsculas de Relmpagos atinge inicialmente um objeto ou criatura, e ento
so as novas condies que o mago pode provocar. Alm disso, o dirige-se a uma srie de outros objetos ou criaturas dentro do alcance,
mago pode controlar a direo do vento. Por exemplo, um dia claro e perdendo energia a cada salto
quente com vento moderado pode tornar-se nublado, morno e calmo. A Corrente de Relmpagos causa inicialmente 1d6 pontos de dano
Contradies no so possveis nevoeiro e vento forte, por exemplo. por nvel do mago, at um mximo de 12d6 (metade do dano se o
Mltiplas magias Controlar o Clima podem ser usadas apenas em objeto ou criatura passar em um teste de resistncia contra magia).
sucesso, e nunca simultaneamente. Depois do primeiro ataque, salta para a criatura ou objeto mais
prximo. Cada salto reduz a potncia em 1d6 Cada criatura ou objeto

222
Magias Arcanas
mgico atingido passa por um teste de resistncia contra magia para A Elucubrao de Mordenkainen
receber apenas metade do dano total (Alterao)
Corrente de Relmpagos pode atacar por um nmero de vezes
equivalente ao nmero de nveis do mago. mas cada vtima pode ser
Alcance: 0 Componentes: V, G
atacada apenas uma vez. Por exemplo, um efeito lanado por um
Durao: Instantnea Tempo de Execuo: 1
mago de 12 nvel pode atacar at doze vezes, causando menos dano
rea de Efeito: O mago Resistncia: Nenhuma
a cada impacto O relmpago continua a atacar at que tenha atingido
o nmero apropriado de vtimas, at que atinja um objeto que o aterre
Essa magia permite que o mago relembre instantaneamente
(barras de ferro interconectadas de uma grande cela ou gaiola, uma
uma magia de 4 a 5 crculos que ele tenha utilizado nas ltimas 24
grande quantidade de lquido, etc.) ou at que no haja mais criaturas
horas. O efeito deve ter sido memorizado e usado nesse perodo. A
ou objetos para atingir.
Elucubrao de Mordenkainen permite a recuperao de apenas uma
Direo no um fator determinante para os arcos do relmpago,
magia. Se o efeito lembrado exigir componentes materiais, eles devem
mas a distncia .
ser providenciados pelo mago. A magia relembrada no utilizvel at
Cada salto no pode exceder o alcance da magia. Se o nico arco
que os componentes estejam disponveis.
possvel for maior que o alcance, o efeito se dissipa. Criaturas imunes
a ataques eltricos podem ser atingidas, embora no recebam dano.
Note que possvel para a Corrente de Relmpagos saltar de volta Encantar Item
para o mago! (Encantamento/Invocao)
Os componentes materiais so alguns plos, um pedao de mbar,
um basto de vidro ou cristal e um alfinete de prata por nvel do mago. Alcance: Toque Componentes: V, G, M
Durao: Especial Tempo de Execuo: Especial
Desintegrao rea de Efeito: 1 item Resistncia: Anula
(Alterao)
Essa a magia que um mago deve utilizar para produzir um item
mgico. Esse efeito prepara um objeto para receber o encantamento
Alcance: 5 metros/nvel Componentes: V, G, M
desejado. O item deve atender aos seguintes requisitos: 1) deve estar
Durao: Instantnea Tempo de Execuo: 6
em perfeitas condies; 2) ter a melhor qualidade possvel, tendo
rea de Efeito: Especial Resistncia: Anula
sido construdo pelos melhores artfices e com os melhores materiais;
3) o custo ou valor deve refletir o segundo requisito, e. na maioria
Essa magia faz a matria desaparecer. Ela afeta at matria (ou
dos casos, apenas o custo das matrias-primas para o item deve ser
energia) de natureza mgica, como A Mo Vigorosa de Bigby, mas
superior a 100 po No possvel aplicar o terceiro requisito a itens
no afeta Globo de Invulnerabilidade ou Concha Antimagia. A
como cordas, produtos de couro, panos e cermicas que no tenham
desintegrao instantnea, e seus efeitos so permanentes. Qualquer
sido trabalhados com jias, esculpidos, entalhados, etc. Entretanto, se
criatura (apenas uma) pode ser afetada, mesmo mortos-vivos. Matria
esses trabalhos ou materiais puderem ser integrados ao objeto sem
no-viva, at o tamanho de um cubo de 3 metros de aresta, pode
enfraquec-lo ou afetar as suas funes normais, eles devem ser
ser destruda por essa magia. Ela cria um fino raio esverdeado, que
acrescentados para que o item receba a magia.
faz com que o material atingido brilhe e desaparea, deixando apenas
O mago deve ter acesso a um laboratrio adequadamente
um p muito fino. Criaturas que passem em um teste de resistncia
equipado e isolado de contaminaes mgicas. Qualquer objeto mgico
contra magias evitam o raio (itens materiais resistirem magia) e no
sem relao direta com o processo (como a maioria dos dispositivos
so afetadas. Apenas a primeira criatura ou objeto atingido sofre esses
de proteo) a menos de 10 metros do item a ser encantado uma
efeitos.
fonte contaminadora. Uma vez isolado, o item deve ser tocado pelo
Os componentes materiais so um im e um punhado de p.
mago continuamente durante o tempo de execuo, que tem uma
base de 16 horas, mais um modificador de 8d8 horas (como o mago
Despistar no pode trabalhar mais de 8 horas por dia, e nenhuma magia pode
(Iluso/Viso) acelerar o processo, na prtica o tempo de execuo de 2 dias +
1d8 dias). O trabalho deve ser ininterrupto e. durante os perodos de
Alcance: 10 metros Componentes: G repouso, o item no pode ficar a uma distncia maior do que de 30
Durao: 1 rodada/nvel Tempo de Execuo: 1 centmetros do mago. Se isso ocorrer, a magia inteira arruinada e
rea de Efeito: Especial Resistncia: Nenhuma deve ser reiniciada. Vale dizer que durante os perodos de repouso
Quando essa magia lanada pelo mago, ele cria um duplo de nenhuma outra magia pode ser utilizada, e o mago deve permanecer
si mesmo ao mesmo tempo em que camuflado pela magia de em isolamento e silncio, ou o encantamento ser perdido.
4 crculo Invisibilidade Melhorada. O mago fica livre para ir aonde Ao trmino da magia, o mago saber que o item est pronto para
quiser, enquanto o duplo aparentemente se afasta. A magia permite ao o teste final. Ele pronunciar a ltima slaba mgica e. se o item passar
duplo falar e fazer gestos como se fosse o mago e tem componentes em um teste de resistncia contra magia (o mesmo do mago), a magia
tteis e olfatrios completos. A Viso da Verdade ou itens como uma estar completa. Os modificadores que o mago tenha no teste de
gema da viso ou robe dos olhos podem detectar o mago invisvel resistncia tambm aplicam-se ao item, at um mximo de +3. Um
(veja Portal Ilusrio). resultado natural de 1 no 1d20 sempre resulta em falha, a despeito de
quaisquer modificadores. Uma vez que o processo tenha sido concludo,
o mago pode comear a lanar as frmulas desejadas sobre o item.
Isso deve comear a ser feito em 24 horas, ou a magia preparatria

223
Apndice 3
desaparece e o item tem que ser encantado novamente. Cada efeito A possibilidade bsica modificada pela diferena entre os valores
lanado sobre o objeto tem um tempo de execuo de 2d4 horas por somados de nvel de experincia e Inteligncia do mago e a soma da
crculo da magia. Como antes, o item deve ser constantemente tocado Inteligncia e do nmero de dados de vida da criatura. Se o mago
pelo mago. e deve ficar no mximo a 30 centmetros dele durante os possuir um total maior, a diferena subtrada da chance percentual
perodos de repouso. Esse procedimento vale para quaisquer magias da criatura se libertar. Se o total da criatura for maior, a diferena
adicionais que porventura sejam executadas sobre o item. e cada somada. A probabilidade de libertao pode ser reduzida ainda mais
nova magia deve ser lanada no mximo 24 horas depois da anterior, atravs de uma cuidadosa preparao do crculo. Se o crculo mo
mesmo que ela tenha falhado. for feito lenta e cuidadosamente, usando pigmentos especialmente
Nenhum dos efeitos lanados sobre o item permanente, a menos preparados (1.000 peas de ouro por turno que a pintura levar para
que uma Permanncia seja usada como toque final, mas sempre ficar pronta), a chance de libertao reduzida em 1% por turno gasto
h uma chance de 5% de que isso drene 1 ponto de Constituio na preparao. Isso pode baixar a chance de falha para at 0%.
do mago. Alm disso, embora seja possvel determinar se Encantar A chance de falha de um crculo esculpido ou entalhado tambm
Item funcionou, no h como saber se as magias lanadas depois pode ser eliminada atravs da incluso de vrios metais, minerais, etc.
tambm o faro, uma vez que cada uma delas exigir um novo O crculo levar pelo menos 1 ms para ser feito e custar pelo menos
teste de resistncia. Naturalmente, itens que usam cargas bastes, 50.000 peas de ouro a mais que a escultura bsica. Qualquer rachadura
cajados, azagaia dos raios, anel dos desejos, etc. jamais podero ou falha no crculo permite criatura libertar-se imediatamente.
ser permanentes. Dispositivos mgicos no podem ser usados para Mesmo um pedao de palha sobre as linhas de um crculo destri seu
encantar um item, ou lanar magias sobre um objeto j preparado, poder. Felizmente, a criatura no pode fazer absolutamente nada com
mas pergaminhos, sim. o crculo, pois a mgica da barreira a impede disso.
Os componentes materiais variam de acordo com a natureza do Uma vez capturada, a criatura pode ser mantida por tanto tempo
item a ser encantado e das magias a serem lanadas sobre ele. Por quanto o mago ousar (lembre-se do perigo de alguma coisa quebrar
exemplo, uma espada matadora de drages poderia requerer o sangue o crculo de proteo!). Tanto a criatura como seus ataques e poderes
ou alguma outra parte do corpo da(s) espcie(s) de drago(es) esto confinados ao crculo. O mago pode oferecer suborno, usar
contra a qual ela seria efetiva, ou um anel das estrelas cadentes promessas ou fazer acordos para obter um servio da criatura cativa.
poderia precisar de pedaos de meteoritos e do chifre de um ki-rin. O Mestre ir, ento, estabelecer um nmero de 0 a 6 para o que
Os ingredientes, bem como outras informaes sobre a magia, so quer que o mago tenha dito criatura, sendo mais persuasivo com
decididos pelo Mestre e devem ser descobertos, ou pesquisados, 6. Esse nmero ento subtrado da Inteligncia do ser cativo. Se a
durante o jogo. criatura passar em um teste de Inteligncia contra a sua Inteligncia
ajustada, ela recusa-se a servir. Novas ofertas, subornos, etc., ou
Engodo mesmo os antigos, podem ser oferecidos novamente 24 horas mais
(Conjurao/Convocao) tarde, quando a Inteligncia do monstro ter baixado 1 ponto devido
ao confinamento.
Isso pode se repetir at que a criatura comprometa-se com o
Alcance: 10 metros Componentes: V, G, M
mago, liberte-se ou at que o mago decida livrar-se dela atravs de
Durao: Especial Tempo de Execuo: 1 turno
alguma magia. A criatura no concordar com exigncias impossveis e
rea de Efeito: Especial Resistncia: Anula
comandos pouco razoveis.
Uma vez que tenha realizado um nico servio, o ser precisa
Essa magia tem uma inteno perigosa: atrair uma criatura poderosa
apenas avisar ao mago e ser imediatamente enviado de volta para o
de outro plano para uma armadilha especialmente preparada, onde
lugar em que estava.
ela ficar presa at que concorde em realizar um servio em troca
A criatura pode buscar vingana mais tarde.
da liberdade. O tipo de criatura a ser trazida deve ser conhecido e
declarado, e, se ela tiver um nome especfico, dever ser dito durante
a execuo da magia. O efeito produz uma abertura similar ao Portal A Esfera Glida de Otiluke
(veja a magia de % crculo) no plano da criatura a ser capturada. Um (Alterao, Evocao)
teste de resistncia especial feito para definir se a criatura reconhece
a abertura como uma armadilha, ou cr que se trata realmente de um Alcance: Especial Componentes: V, G, M
Portal. Para passar no teste, a criatura deve obter um nmero igual ou Durao: Especial Tempo de Execuo: 6
menor sua Inteligncia em 1d20. O resultado do 1d20 modificado rea de Efeito: Especial Resistncia: Especial
pela diferena entre a Inteligncia da criatura e a do mago. Se o valor
da criatura for maior, a diferena subtrada do dado. Caso o valor do Essa uma magia de mltiplos propsitos, e de poder considervel.
mago seja maior, a diferena somada. Se desejar, o mago pode produzir qualquer um dos seguintes efeitos:
Se for bem-sucedida no teste, a criatura ter ignorado a abertura, A) Esfera Congelante: um pequeno globo de matria com
e a magia falhar. Se fracassar, a criatura entra na armadilha e presa. temperatura de zero absoluto, que se espalha em contato com gua,
Quando estiver presa, ela pode atacar o mago vontade, a menos ou outro lquido composto principalmente por gua, congelando-a at
que ele tenha desenhado um crculo de proteo. Tais crculos podem uma profundidade de 20 centmetros em uma rea igual a 30 metros
ser temporrios (desenhados mo) ou permanentes (esculpidos ou quadrados por nvel do mago.
entalhados), Mesmo com esse tipo de defesa, existe a chance de que O componente material uma fina lmina de cristal de mais ou
a criatura se liberte e busque vingana. Um crculo temporrio tem menos 5 centmetros quadrados.
uma chance de falha de 20%, e um crculo permanente tem chance de B) Raio Gelado: A magia pode ser usada como um fino raio de
erro de 10% (a verificao feita da primeira vez em que o crculo for frio, que sai da mo do mago e atinge uma distncia de 10 metros
usado, para determinar se ele foi desenhado corretamente). por nvel de experincia. Ele atinge uma nica vtima, infligindo 1d4+1

224
Magias Arcanas
pontos de dano por nvel do mago. A vtima tem direito a um teste de desde que permanea nos limites da rea de efeito. A iluso afeta
resistncia contra magias e, se passar, no receber dano algum (o qualquer criatura que a observe, ao ponto das vtimas sofrerem dano
raio to fino que um sucesso presume que o mago errou o alvo). Se se carem em um buraco ilusrio cheio de estacas afiadas, criado pela
no acertar a vtima escolhida, o raio prossegue seu trajeto. Qualquer magia.
outro em seu caminho deve fazer o teste, ou sofrer o dano apropriado. Criaturas que tentem duvidar da iluso ganham direito a um teste
O componente material uma safira branca de pelo menos 1.000 po. de resistncia magia. Se forem bem-sucedidas, elas vero a aparncia
C) Globo de Frio: Esse efeito cria um pequeno globo do tamanho real do objeto afetado e, se puderem comunicar efetivamente o fato
de uma pedra de funda, que fria ao toque, mas no causa dano. O aos seus associados, esses recebero um bnus de +4 em seus testes
globo pode ser arremessado, tanto com as mos, a uma distncia de de resistncia. Criaturas que no estejam sentindo os efeitos da magia
40 metros (considerada distncia de curto alcance), quanto por uma (seres cegos, surdos, etc.) no sero afetados, at que o percebam de
funda. O globo quebra com o impacto, causando 6d6 pontos de dano alguma forma. A iluso est sujeita a Dissipar Magia.
de frio sobre todas as criaturas em um raio de 3 metros (metade do O componente material um pouco de l.
dano se passarem em um teste de resistncia contra magias). Use a
tabela de projteis de rea do Livro do Mestre para descobrir onde cai Iluso Programada
a esfera. Note que, se o projtil no for arremessado em uma rodada (Iluso/Viso)
por nvel do mago, ele se rompe e causa o dano descrito acima. Esse
efeito de tempo pode ser utilizado contra perseguidores, mas pode ser
Alcance: 10 metros/nvel Componentes: V, G, M
igualmente perigoso para o mago e seus companheiros.
Durao: Permanente Tempo de Execuo: 6
O componente material um diamante de 1.000 po.
rea de Efeito: Cubo de 6 metros + Resistncia: Especial
cubo de 3 metros/nvel
Extenso III
(Alterao) Essa magia cria um Fora Espectral que se ativa com um comando,
ou quando ocorre um evento especfico. A iluso tem elementos
Alcance: 0 Componentes: V sonoros, olfativos, visuais e trmicos, e pode reproduzir qualquer
Durao: Especial Tempo de Execuo: 6 objeto. criatura ou Fora, desde que a imagem permanea nos limites
rea de Efeito: Especial Resistncia: Nenhuma da rea de efeito. O evento que detona o incio do efeito poder ser
to genrico ou detalhado quanto o mago desejar, Por exemplo:
Essa magia semelhante ao efeito da Extenso I. mas dobrar Comece apenas quando uma mulher humana idosa carregando
a durao de magias do 1 ao 3 crculos, e aumentar a durao de um saco de biscoitos, sentar-se de pernas cruzadas a 30 centmetros
magias do 4 ou 5 crculos em 50%. desse ponto. Esses gatilhos visuais podem reagir a uma personagem
utilizando a percia Disfarce. A distncia de comando de 5 metros por
Globo de Invulnerabilidade nvel do mago. Por exemplo, um mago de 12 nvel, poderia definir
(Abjurao) um gatilho a, no mximo, 60 metros da iluso. A magia no pode
distinguir criaturas invisveis, nem tendncia, nvel, dados de vida ou
classe, exceto atravs da aparncia externa. Se desejado, o efeito pode
Alcance: 0 Componentes: V, G, M
ser ativado por uma palavra ou rudo especfico. A magia dura at que
Durao: 1 rodada/nvel Tempo de Execuo: 1 rod.
a iluso seja ativada. Uma vez que isso ocorra, o efeito ilusrio durar
rea de Efeito: Esfera de 1,5 metro de raio Resistncia: Nenhuma
uma rodada por nvel do mago.
Criaturas que tentem duvidar da iluso ganham direito a um teste
Esse efeito cria em volta do mago uma esfera mgica imvel e
de resistncia magia. Se forem bem-sucedidas, elas vero a verdade
bruxuleante, que impede a entrada de efeitos de magias do 1 ao 4
e, se puderem comunicar o fato a seus associados, esses recebero um
crculos. Isso inclui poderes mgicos inatos e efeitos de dispositivos.
bnus de +4 em seus testes. Criaturas que no estejam sentindo os
Entretanto, qualquer magia pode ser lanada de dentro do globo, e ela
efeitos da magia (seres cegos, surdos, etc.) no sero afetados, at que
ir do mago at a vtima sem o menor problema, e sem causar dano
o percebam de alguma forma. A iluso est sujeita a Dissipar Magia.
esfera. Magias do 5 crculo ou de crculos superiores no so afetadas
O componente material um pouco de l.
pelo Globo, e ele pode ser destrudo por Dissipar Magia.
O componente material uma bolinha de vidro ou cristal, que se
estilhaa ao trmino do efeito. Lendas e Histrias
(Adivinhao)
Iluso Permanente
(Iluso/Viso) Alcance: 0 Componentes: V, G, M
Durao: Especial Tempo de Execuo: Especial
rea de Efeito: Especial Resistncia: Nenhuma
Alcance: 10 metros/nvel Componentes: V, G, M
Durao: Permanente Tempo de Execuo: 6
Lendas e Histrias utilizada para obter informaes lendrias
rea de Efeito: Cubo de 6 metros + Resistncia: Especial
sobre um lugar, pessoa ou coisa conhecida. Se a pessoa ou coisa estiver
cubo de 3 metros/nvel
prxima, ou se o mago estiver no local em questo, a possibilidade
da magia produzir resultados maior e o tempo de execuo de
Quando essa magia lanada, o mago produz uma iluso com
apenas 1d4 turnos. Se apenas algumas informaes detalhadas sobre
componentes visuais, trmicos, olfativos e sonoros. A imagem criada
a pessoa, coisa ou lugar forem conhecidas, o tempo de execuo
pode reproduzir a aparncia de qualquer objeto, criatura ou Fora,

225
Apndice 3
1d10 dias. Se rumores forem tudo que o mago tiver para comear, o Em outras palavras, subtraia do resultado dos 4d20 o nmero de
tempo 2d6 semanas. criaturas com menos de 2 dados de vida (essas criaturas morrem). Se
Durante a execuo, o mago no pode engajar-se em atividades sobrarem pontos, subtraia 2 para cada criatura que tenha entre 2 e
no rotineiras (comer, dormir, etc.). Uma vez completa, a adivinhao 4 dados de vida (elas tambm morrem). Se ainda sobrarem pontos,
diz se o material lendrio est disponvel. Ela frequentemente revela subtraia 10 para cada criatura que tenha entre 4+1 e 6+3 dados de vida.
o lugar onde est esse material fornecendo o nome do local, um e assim por diante. Continue at que todas as criaturas estejam mortas,
poema ou uma charada. Algumas vezes o efeito oferece informaes todos os pontos dos dados tenham sido usados, ou at que os pontos
sobre a pessoa, lugar ou coisa (quando o objeto da magia est remanescentes sejam inferiores a 50% do FC de qualquer criatura que
prximo), mas os dados sempre vm em forma enigmtica (poesia, tenha sobrado. Se os pontos remanescentes forem superiores a 50%
charada, anagrama, cifra, sinal, etc.). do FC da criatura, ela morre.
A magia executada com incenso e tiras de marfim formando Exemplo: um grupo misto de vinte goblins.,oito gnolls e quatro
um retngulo. Alm disso, algum item valioso para o mago deve ogros, liderados por um gigante das colinas, entra na rea de efeito da
ser sacrificado uma poo, pergaminho mgico, item mgico, etc. Magia da Morte. O resultado de 4d20 da um total de 53 pontos. Vinte
Naturalmente, Lendas e Histrias revela informao apenas se a deles eliminam os goblins (20 x 1 FC), dezesseis matam os gnolls (8
pessoa, lugar ou coisa for digna de nota, ou lendria. x 2 FC) e os outros 17 pontos matam dois ogros (10 pontos matam
Suponha que Delsenora encontrou uma espada extremamente um deles e o restante suficiente para matar o outro). Os outros dois
bem-feita. Ela irradia mgica, mas o uso de Identificao no ogros e o gigante das colinas no so afetados
revelou informao alguma. Mesmo oferec-la a um guerreiro de Magia da Morte no afeta licantropos, mortos-vivos ou criaturas
confiana no funcionou, pois a espada no revelou poder especial. de outros planos
Finalmente, Delsenora recitou Lendas e Histrias esperando obter O componente material uma prola negra esmagada, com valor
mais informaes. Como a espada estava mo, o efeito completou- mnimo de 1.000 peas de ouro.
se em trs turnos. Em sua mente, surge a mensagem: Outrora essa
foi a espada daquele que aguarda pela poca de maior perigo para Magia Sombria
Albion, quando para sua mo ela voar novamente. Justa foi a mo (Iluso/Viso)
que me deu e justa foi a mo que me reclamou. Com certeza, percebe
Delsenora, esse deve ser um item muito poderoso, j que a magia lhe
Alcance: 60 metros +10 metros/nvel Componentes: V, G
deu apenas uma resposta enigmtica. Mas quem aquele que espera?
Durao: Especial Tempo de Execuo: 6
E onde fica Albion? Para obter maiores informaes, Delsenora ter
rea de Efeito: Especial Resistncia: Especial
que recitar mais magias. Mas o processo demorar muito mais, pois
agora s existem informaes vagas.
Essa magia parecida com Magia de Sombras, do 5 circulo, mas
permite o lanamento de uma evocao parcialmente real de 4 ou 5
Magia da Morte crculos (Cone Glacial, Muralha de Fogo, Muralha de Gelo, etc.). Se
(Necromancia) a simulao for reconhecida (um teste de resistncia realizado com
sucesso), efeitos que provoquem dano faro apenas 40% do dano
Alcance: 10 metros/nvel Tempo de Execuo: 65 obtido, com um mnimo de 2 pontos de dano por dado. Neblina
Durao: Instantnea Componentes: V, G, M Mortal, produzida atravs da Magia de Sombra, mata criaturas com
rea de Efeito: Um cubo de 10 metros/nvel Resistncia: Nenhuma menos de 2 dados de vida e causa 1d2 pontos de dano por rodada.

Quando essa magia lanada, ela retira a fora vital das criaturas A Mo Vigorosa de Bigby
na rea de efeito instantnea e irrevogavelmente. Tais criaturas s (Evocao)
podero ser ressuscitadas por Desejo. O nmero de criaturas afetadas
depende dos dados de vida.
Alcance: 10 metros/nvel Componentes: V, G, M
Dados de Vida da Criatura Mximo de criaturas afetadas Durao: 1 rodada/nvel Tempo de Execuo: 6
Menos de 2 4d20 rea de Efeito: Especial Resistncia: Nenhuma
2a4 2d20
4+1 a 6+3 2d4 A Mo Vigorosa de Bigby uma verso mais forte da A Mo
6+4 a 8+3 1d4 Interposta de Bigby. 0 efeito cria uma mo com um tamanho que pode
ir do humano (1,5 metro) at o abissal (7 metros), que se coloca entre
o mago e um oponente escolhido. A mo move-se para permanecer
Se criaturas com dados de vida diferentes forem atacadas pela
entre os dois. a despeito das aes do mago, ou de como a criatura
Magia da Morte, jogue os dados (4d20) para determinar o nmero de
venha a tentai atravessar o bloqueio Alm disso. A Mo Vigorosa
criaturas de menos de 2 DV que so afetadas- Se o nmero obtido for
tambm empurra o oponente Ela pode empurrar qualquer criatura
maior que o nmero de seres, aplique o que sobrar para as criaturas
pesando 250 quilos ou menos, diminuir para 3 metros por rodada
com mais dados de vida, de acordo com a tabela.
a movimentao de criaturas que pesem entre 250 e 1.000 quilos e
Dados de Vida da Criatura Fator de Converso (FC) diminuir a movimentao de criaturas que pesem mais do que isso
Menos de 2 1 em 50%.
2a4 2 Uma criatura empurrada pela mo afastada por uma distncia
4+1 a 6+3 10 equivalente ao alcance da magia, ou at que encontre uma superfcie
6+4 a 8+3 20 firme. A mo em si no causa dano algum. Ela tem CA 0 e tantos

226
Magias Arcanas
pontos de vida quanto o mago em plena sade, e some quando para ajudar. Toda a execuo ou convocao deve estar completa
destruda. O mago pode orden-la a parar (para libertar um oponente para que qualquer eleito se manifeste. Como qualquer elemental da
preso, por exemplo) ou dispensa-la quando desejar. terra far a maior parte do seu trabalho sob o solo, improvvel que
O componente material uma luva. ele seja interceptado ou interrompido. Caso isso ocorra, entretanto,
o trabalho ter que ser interrompido at que o ser esteja novamente
Miragem Arcana disponvel. Se o elemental for destrudo ou dispensado, a tarefa ter
(Iluso/Viso, Alterao) que se restringir a derrubar bancos de areia ou barrancos.
Esse efeito no pode ser utilizado para cavar tneis e, em geral,
muito lento para prender ou soterrar criaturas; ele utilizado na
Alcance: 10 metros/nvel Componentes: V, G (M opcional)
maioria dos casos para cavar ou preencher fossos, ou para ajustar os
Durao: Especial Tempo de Execuo: Especial
contornos do terreno antes de uma batalha.
rea de Efeito: Raio de 3 metros/nvel Resistncia: Nenhuma
Os componentes materiais so uma mistura de solos (argila, barro,
areia) em um saquinho, e uma lmina de ferro.
Essa magia assemelha-se a Abandono, mas mais poderosa
Nota: Essa magia no quebra violentamente a superfcie do solo.
e elaborada Ela permite ao mago fazer com que uma rea parea
Ela faz com que a terra ondule suavemente e se adapte, at que o
diferente do que na verdade, dando-lhe a aparncia de um cenrio
resultado desejado seja atingido. rvores, casas e outras estruturas
que ele j tenha visto. A magia dura enquanto o mago mantiver uma
so pouco afetadas, salvo em casos de mudana na elevao e na
concentrao mnima. Depois disso, o efeito continuar por um total
topografia relativa.
de 1 hora, mais um turno adicional para cada nvel do mago. Note que
concentrao mnima pode ser mantida durante conversao normal,
mas no durante a execuo de outra magia, em combate ou depois Neblina Mortal
de receber um ferimento. Se o mago empregar um pequeno pedao (Alterao, Evocao)
de qualquer coisa relacionada com o lugar usado para inspirar a iluso,
ela ser quase real. Alcance: 30 metros Componentes: V, G, M
Na forma bsica desse efeito, apenas um contato fsico brusco, Durao: 1d4 rodadas + 1 rodada por nvel Tempo de Execuo: 6
na ausncia de meios mgicos, pode, talvez, desmascarar a iluso, Na rea de Efeito: 2 cubos de 3 metros/nvel Resistncia: Nenhuma
forma mais complexa, com o componente material, apenas mtodos
mgicos (magias, itens ou dispositivos) podem revelar a verdadeira Essa magia cria um nevoeiro denso, que tem a propriedade
natureza da imagem. Ambas as formas esto sujeitas Dissipar Magia. adicional de ser altamente cido. Os vapores so mortais para as
Como em todas as iluses poderosas, a mente da vtima provoca criaturas vivas, de forma que qualquer vegetao exposta morrer
os efeitos apropriados sobre o corpo. Sob a influncia desse efeito, grama e plantas pequenas em uma rodada, arbustos e similares em
uma pessoa poderia andar sobre carvo em brasa e pensar que est quatro, pequenas rvores em oito e rvores grandes em dezesseis.
caminhando atravs de um refrescante riacho de guas rasas (e no Vida animal sem imunidade ao cido sofre dano de acordo com o
sofreria dano!), jantar comida imaginria e realmente se sentir saciada tempo de exposio nuvem:
ou dormir confortavelmente sobre uma cama de pedras afiadas
pensando se tratar de um colcho de penas. A gravidade, no entanto, 1 rodada 1 ponto
no afetada pela magia. Uma ponte ilusria sobre um abismo no 2 rodada 2 pontos
suportaria peso da vtima. Aqueles que testemunhassem o evento 3 rodada 4 pontos
veriam apenas o sbito desaparecimento da infeliz criatura, e no 4 rodada e seguintes: 8 pontos
ligariam o ocorrido com a iluso, a menos que, de algum outro modo,
viessem a desconfiar de uma magia em funcionamento. Neblina Mortal lembra em muitos aspectos a Nvoa: vapores
ondulantes que podem ser removidos apenas por um vento muito
Mover Terra forte. Qualquer criatura que tente atravessar a Neblina Mortal se
(Alterao) move a um mximo de 30 centmetros por unidade de sua taxa de
movimentao normal. Lufada de Vento no pode afetar a nuvem. As
magias Bola de Fogo, Coluna de Chamas ou Muralha de Fogo podem
Alcance: 10 metros/nvel Componentes: V, G, M
consumir a Neblina em uma rodada.
Durao: Permanente Tempo de Execuo: Especial
Os componentes materiais so um punhado de ervilhas secas e
rea de Efeito: Especial Resistncia: Nenhuma
modas, casco de animais em p e um cido forte de qualquer tipo
(incluindo vinagre altamente destilado e cristais cidos), que deve ser
Quando lanado, esse efeito desloca terra (argila, barro, areia)
adquirido de um alquimista.
e os seus outros componentes. Com essa magia, aterros podem
ser derrubados, pequenas colinas podem ser deslocadas e dunas,
trocadas de lugar. Entretanto, salincias rochosas jamais podem
ser derrubadas ou movidas. A rea afetada determina o tempo de
execuo: para cada rea de 40 metros x 40 metros e 3 metros de
profundidade, um turno necessrio. A rea mxima que pode
ser afetada de 240 metros x 240 metros, o que leva 2 horas. Se
as caractersticas do terreno tambm tiverem que ser movidas
em comparao com simples escavaes em bancos de areia ou
barrancos , necessrio que um elemental da terra seja convocado

227
Apndice 3
Partir gua Projetar Imagem
(Alterao) (Alterao, Iluso/Viso)

Alcance: 10 metros/nvel Componentes: V, G, M Alcance: 10 metros /nvel Componentes: V, G, M


Durao: 5 rodadas/nvel Tempo de Execuo: 1 turno Durao: 1 rodada/nvel Tempo de Execuo: 6
rea de Efeito: Especial Resistncia: Nenhuma rea de Efeito: Especial Resistncia: Nenhuma

Essa magia d ao mago a capacidade de fazer com que a gua, Atravs dessa magia, o mago cria uma duplicata imaterial de si
ou outros lquidos similares, se abram sua frente, formando uma mesmo, projetando-a em qualquer ponto dentro do alcance do
passagem de 5 metros de largura. A profundidade e a extenso do efeito. Essa imagem reproduz as aes realizadas pelo mago original.
corredor dependem do nvel do mago, sendo que a cada nvel Para faz-la agir de outro modo, o mago deve concentrar-se (sua
criado um corredor de 1 metro de profundidade por 10 metros de movimentao cai pela metade e ele est impedido de fazer ataques).
comprimento. A magia funciona at que sua durao expire, ou at A imagem pode-ser desfeita apenas atravs de Dissipar Magia,
que o mago decida encerr-la. Se lanado embaixo dgua, o efeito ou por um comando do mago; ataques passam diretamente atravs
cria um cilindro de ar com dimetro e comprimento apropriados. Se dela, e no a afetam. A imagem deve permanecer visvel para o mago
utilizado diretamente sobre um elemental da gua ou outra criatura durante todo o tempo; se a viso do mago for obstruda, a magia
com corpo baseado em gua, a vtima receber 4d8 pontos de dano e termina. Note que, se o mago estiver invisvel quando criar a imagem,
dever passar em um teste de resistncia magia, ou fugir em pnico ele estar produzindo uma rplica invisvel ao menos enquanto durar
por 3d4 rodadas. o efeito da magia de invisibilidade (o mago pode lanar Detectar
Os componentes materiais so duas pequenas lminas de vidro invisibilidade para ver a imagem, se quiser). Se o mago fizer uso de
ou cristal. Poria Dimensional, Teleportao, Mudana de Plano ou qualquer
efeito similar que quebre sua linha de viso, a magia terminar.
Pedra em Carne O componente material uma pequena rplica (boneco) do
(Alterao) mago.
Reversvel
Proteger Fortalezas
Alcance: 10 metros/nvel Componentes: V, G, M (Evocao, Alterao, Encantamento/Feitio)
Durao: Permanente Tempo de Execuo: 6
rea de Efeito: 1 criatura Resistncia: Especial Alcance: 0 Componentes: V, G, M
Durao: 1 hora/nvel Tempo de Execuo: 3 turnos
Essa magia transforma qualquer tipo de pedra em carne e osso. Se rea de Efeito: Especial Resistncia: Nenhuma
a pedra em questo era anteriormente um ser vivo, no importando o
seu tamanho, ela lhe restaura a vida (e os bens), embora a sobrevivncia Essa magia poderosa e especial principalmente usada para
da criatura esteja sujeita ao teste de colapso tradicional. Pedra comum defender a fortaleza do mago. Ela defende uma fortaleza de um andar
tambm pode ser transformada em carne (200 litros por nvel do de altura, e com uma base de 100 metros x 100 metros. O mago pode
mago). Tal carne inerte, a menos que uma fora vital ou energia proteger uma rea de vrios andares reduzindo proporcionalmente a
mgica esteja presente (por exemplo, a magia pode transformar um rea da base, Os seguintes efeitos mgicos ocorrem na rea protegida:
golem de pedra em um golem de carne e osso, mas uma esttua 1. Todos os corredores ficam enevoados, e a visibilidade reduz-se
comum seria transformada num cadver). Se lanada sobre rocha, a 3 metros,
o efeito pode criar um cilindro de um material com consistncia 2. Todas as portas so fechadas com Fechadura Arcana.
carnosa, de 30 centmetros a 1 metro de dimetro e at 3 metros de 3. As escadas so preenchidas com teias do comeo ao fim. Elas
comprimento, permitindo que uma passagem seja escavada. funcionam como a Teia, mas crescem de novo em um turno, se
Os componentes materiais so um punhado de terra e uma gota destrudas.
de sangue. 4. Em pontos onde houver escolha de direo como um
O inverso, Carne em Pedra, transforma carne e osso de qualquer cruzamento ou passagem lateral atua uma magia menor do tipo
tipo em pedra. Todas as posses da vtima so lambem transformadas. Confuso, que faz com que, em 50% dos casos, os intrusos acreditem
Ela tem direito a um teste de resistncia a magia para evitar o efeito. Se estar indo na direo exatamente oposta quela que esto seguindo.
uma esttua criada por esse poder for danificada (rachaduras, eroso, 5. A rea inteira irradia poder mstico. O uso normal de Detectar
etc.), a criatura (se algum dia retornar ao seu estado original) ter Magia torna-se impossvel para aqueles com nvel inferior ao do mago,
danos similares, deformidades, etc. O Mestre pode permitir que tais e muito difcil para os outros.
danos sejam reparados por algumas magias divinas de altos crculos, 6. Para cada nvel de experincia do mago, uma porta camuflada
como Regenerao. por iluso, para que parea uma parede plana.
Os componentes materiais so limo, gua e terra. 7. Adicionalmente, o mago ainda pode utilizar um dos seguintes
efeitos mgicos:
A) Globos de Luz em quatro corredores.
B) Boca Encantada em dois lugares.
C) Nvoa Ftida em dois lugares.
D) Lufada de Vento em um corredor ou sala.
E) Sugesto em um lugar.

228
Magias Arcanas
Note que os itens seis e sete s funcionam se o mago estiver Repulso
totalmente familiarizado com a rea protegida. Dissipar Magia pode (Abjurao)
anular, aleatoriamente, um dos efeitos para cada vez em que for
executada. A magia Remover Maldio no funcionar.
Alcance: 10 metros/nvel Componentes: V, G, M
Os componentes materiais so incenso, uma pequena medida de
Durao: 1 rodada/2 nveis Tempo de Execuo: 6
enxofre e leo, um cordo amarrado, um pouco de sangue de umber
rea de Efeito: 3 metros de largura, Resistncia: Nenhuma
hulk e um pequeno basto de prata.
em uma direo
Reencarnao Quando essa magia lanada, o mago faz com que todas as
(Necromancia) criaturas na rea de efeito sejam repelidas. A Repulso ocorre na
mesma velocidade em que a criatura tentar se aproximar do mago.
Alcance: Toque Componentes: V, G, M A vtima continua a afastar-se por uma rodada completa, mesmo que
Durao: Permanente Tempo de Execuo: 1 turno isso a leve para fora do alcance. O mago pode designar uma nova
rea de Efeito: Pessoa tocada Resistncia: Nenhuma direo para a rea de efeito a cada rodada, mas o uso desse poder
conta como ao principal na rodada.
Com essa magia, um mago pode trazer de volta vida uma pessoa O componente material um par de pequenas barras de ferro
que tenha morrido a no mais de um dia por nvel de experincia magnetizadas, presas a duas estatuetas caninas, uma de marfim e a
do mago. A essncia da pessoa morta e transferida para outro corpo, outra de bano.
talvez muito diferente do original. No necessrio fazer teste de
resistncia, colapso ou de chance de ressurreio. O corpo tocado Sombras
e uma nova encarnao da pessoa surgir na rea, em 1 d turnos. (Iluso/Viso)
A pessoa reencarnada se lembrar de sua vida anterior, mas a classe
de personagem da nova encarnao pode ser bem diferente. A
Alcance: 30 metros Componentes: V, G
nova encarnao determinada na tabela seguinte. Se uma raa de
Durao: 1 rodada por nvel Tempo de Execuo: 6
personagem for indicada, a pessoa reencarnada ter que ser recriada
rea de Efeito: Cubo de 5 metros Resistncia: Especial
(as habilidades sero redefinidas nos dados).

Resultado de 1d100 Encarnao Essa magia relacionada com as magias Monstros de Sombras
01-05 Bugbear e Monstros Sombrios. Sombras retira material do Plano das Sombras
06-11 Ano para formar iluses quase reais de um ou mais monstros, criando at
12-18 Elfo um dado de vida por nvel do mago. Todas as Sombras criadas por
1-23 Gnoll
24-28 Gnomo
2933 Goblin
34-40 Meio-elfo
41-47 Halfling
48-54 Meio-orc
55-59 Hobgoblin
60-73 Humano
74-79 Kobold
80-85 Ore
86-90 Ogro
91-95 Ogro mago
96-00 Troll

Nota: Pessoas muito boas ou muito malignas no reencarnaro


como criaturas de tendncia gera oposta.
Os componentes da magia so um pequeno tambor e um pouco
de sangue.

229
Apndice 3
uma execuo dessa magia devem ser do mesmo tipo, e tm 60% do da ordem estabelecida pelo mago so traioeiros, e qualquer Tarefa
total de pontos de vida das criaturas em que se baseiam. Aqueles que executada impropriamente falhar.
virem as sombras e falharem em seus testes de resistncia magia
acreditam na iluso. Tornar Raso
As sombras so como os monstros reais no que diz respeito a CA (Alterao)
e formas de ataque. Ataques especiais como petrificao e drenagem Reversvel
de nvel no ocorrem de fato, mas uma vtima que acredite que as
sombras so reais reagir de acordo, at que seja tratada do efeito
Alcance: 80 metros Componentes: V, G, M
ilusrio por Cura Completa, ou at que a iluso seja destruda por
Durao: 5 rodadas/nvel Tempo de Execuo: 1 turno
Dissipar Magia. Aqueles que passarem no teste de resistncia magia
rea de Efeito: Quadrado de 3 metros Resistncia: nenhuma
vem as sombras como imagens transparentes, sobrepostas a formas
de lado, por nvel
vagas e nebulosas. Essas formas tm CA 6 e causam apenas 60% do
dano dos monstros verdadeiros em combate corpo a corpo.
O mago que utilizar essa magia poder fazer com que a gua, ou
outro fluido similar na rea de efeito, afunde. O nvel da gua pode
Sugestionar Multides ser diminudo em 50 centmetros por nvel de experincia do mago,
(Encantamento/Feitio) at uma profundidade mnima de 3 centmetros. A gua rebaixada
dentro de uma rea quadrada, cujos lados tm 3 metros por nvel do
Alcance: 30 metros Componentes: V, M mago. Assim, um mago de 12 nvel afeta um volume de 6 metros x
Durao: 4 turnos + 4 turnos/nvel Tempo de Execuo: 6 36 metros x 36 metros, um mago de 13 nvel afetaria um volume de
rea de Efeito: 1 criatura/nvel Resistncia: Anula 6,5 metros x 39 metros x 39 metros, e assim por diante. Em massas
Sugestionar Multides permite ao mago influenciar as aes de de gua extremamente largas e profundas, como o alto mar, o efeito
uma ou mais criaturas do mesmo modo que Sugesto. No mximo cria um redemoinho que atrai navios e outras embarcaes para baixo,
uma criatura pode ser influenciada para cada nvel do mago, desde colocando-os em perigo e impedindo-os de deixar a rea afetada
que todas estejam dentro do alcance de 30 metros. Mortos-vivos utilizando meios normais, enquanto durar a magia. Quando lanado
no so afetados por esse efeito. A sugesto deve ser a mesma para sobre elementais da gua, o efeito age como Lentido: a criatura move-
todas as vtimas, precisa ser razovel, e ter uma formulao clara e se a meia velocidade, e faz apenas metade do seu nmero normal de
compreensvel. Criaturas que passarem em um teste de resistncia ataques por rodada. A magia no tem efeito sobre outras criaturas.
contra magias no sero afetadas. Os testes sofrem uma penalidade O componente material um pequeno recipiente com p.
de -1; se apenas uma criatura for atacada, a penalidade vai a -4. Note O inverso, Tornar Profundo, faz com que gua ou lquidos similares
que uma sugesto muito razovel pode aumentar a penalidade (-1, -2, assumam sua posio natural mais alta (poca das cheias, mar alta,
etc.) se o Mestre desejar. Sugestionar Multides pode continuar ativa etc.). Isso pode fazer com que navios encalhados flutuem, impedir
por tempo considervel, caso o Mestre permita. Uma ao sugerida que rios sejam ultrapassados ou at arrebentar pontes, se o Mestre o
pode ser vinculada a circunstncias especficas; se as circunstncias no permitir. Tornar Profundo anula Tornar Raso, e vice-versa.
ocorrerem antes que a durao da magia expire, essa ao no ser O componente material para Tornar Profundo um pequeno
realizada. recipiente com gua.
Os materiais so uma lngua de cobra e um pedao de favo de mel,
ou gota de leo adocicado. A Transformao de Tenser
(Alterao, Evocao)
Tarefa
(Encantamento/Feitio) Alcance: 0 Componentes: V, G, M
Durao: 1 rodada/nvel Tempo de Execuo: 6
Alcance: 10 metros Componentes: V rea de Efeito: O mago Resistncia: Nenhuma
Durao: Especial Tempo de Execuo: 4
rea de Efeito: 1 criatura Resistncia: Nenhuma A Transformao de Tenser uma viso impressionante para
todos os que no conhecem seu poder. Uma vez lanada, essa magia
Tarefa coloca um comando mgico sobre uma criatura (em geral faz o mago passar por uma inacreditvel transformao. O tamanho
humana ou humanide) para que ela cumpra algum servio, ou evite e a Fora do mago aumentam at atingir propores hericas, e ele
um certo ato ou curso de ao, conforme desejado pelo mago. A se torna uma formidvel mquina de combate: um guerreiro furioso!
criatura deve ser consciente, inteligente, estar sob seu prprio livre- Os pontos de vida do mago dobram, e o dano recebido subtrado,
arbtrio e apta a compreender o mago. Embora Tarefa no possa prioritariamente, dos pontos fornecidos pela magia. Uma vez que esses
compelir uma criatura ao suicdio ou outras aes que levariam a pontos tenham acabado, todo o dano subseqente (aplicado aos seus
uma morte certa, o efeito pode provocar quase qualquer outro curso verdadeiros pontos de vida) dobrado. A CA do mago torna-se 4
de ao. A criatura deve seguir as instrues dadas at que o servio pontos melhor do que era antes (CA 10 vai para CA 6. etc.), at um
estabelecido pelo mago seja feito. Falha significa doena e morte em mximo de -10.
1d4 semanas. Desvio ou desvirtuamento das instrues causa uma Os ataques do mago so os de um guerreiro do mesmo nvel (o
perda de pontos de Fora correspondente at que o desvio termine. mago passa a usar os valores de combate reservados a guerreiros).
Essa magia pode ser anulada atravs de Desejo, mas Dissipar O mago pode utilizar o cajado e a adaga como armas. A adaga pode
Magia ou Remover Maldio no tero efeito. O seu Mestre decidir ser usada duas vezes por rodada, cada ataque com sucesso causando
detalhes adicionais, pois a execuo desse efeito e o cumprimento 2 pontos de dano adicionais. O cajado pode ser usado apenas uma

230
Magias Arcanas
vez por rodada. mas o bnus de +2 aplica-se jogada de ataque e substncias em um material transparente, como ser visto a seguir.
ao dano. O mago prefere o corpo a corpo a qualquer outra forma Normalmente, at 10 centmetros de metal, 20 centmetros de pedra
de ataque, e continua investindo at que todos os oponentes estejam e 1 metro de madeira podem se tornar transparentes graas ao efeito,
mortos, que ele prprio seja morto, que a magia seja anulada ou que que no afetar ouro, chumbo ou platina. O mago pode fazer com
a durao acabe. que Vitrificao funcione apenas para si mesmo, ou pode criar uma
O componente material uma poo do herosmo (ou do super- substncia transparente de fato, produzindo uma janela de mo nica
herosmo), que deve ser consumida pelo mago durante a execuo. (isto , os seres do outro lado do material no conseguem ver o mago,
embora ele possa observ-los) no material afetado. Ambos os casos
Vu produzem uma rea de observao de 1 metro de largura por 50
(Iluso/Viso) centmetros de altura. Se uma janela for criada, ela ter a mesma Fora
do material original.
Alcance: 10 metros/nvel Componentes: V, G O componente material um pequeno pedao de cristal ou vidro.
Durao: 1 turno por nvel Tempo de Execuo: 6
rea de Efeito: Cubo de 5 metros/nvel Resistncia: Nenhuma Magias Arcanas do 7 Crculo
Vu permite ao mago mudar, instantaneamente, a aparncia de
seus companheiros e da rea circundante, ou criar um cenrio ilusrio Andar nas Sombras
to perfeito que enganar at as criaturas mais inteligentes, a menos (Iluso, Encantamento)
que elas usem Viso da Verdade, uma gema da viso ou dispositivo
mgico similar. Vu pode fazer com que um cmodo suntuoso parea Alcance: Toque Componentes: V, G
ser um covil imundo, e mesmo as impresses tteis confirmam a iluso Durao: 6 turnos/nvel Tempo de Execuo: 1
visual. O grupo de companheiros poderia parecer com um conjunto rea de Efeito: Especial Resistncia: Nenhuma
misto de vrias criaturas diferentes, etc. Se o cenrio ilusrio for criado,
o toque de uma criatura no far com que ele desaparea. Para utilizar essa magia, o mago deve estar em uma rea
extremamente sombria. O mago e qualquer criatura que ele toque sero
Viso da Verdade transportados para a borda do plano Material Primrio, na fronteira
(Adivinhao) do Plano das Sombras. Nessa regio, o mago pode se mover a at 7
quilmetros por turno, movendo-se normalmente nas bordas do Plano
Alcance: Toque Componentes: V, G, M das Sombras, mas muito rpido em relao ao plano Material Primrio.
Durao: 1 rodada/nvel Tempo de Execuo: 1 rod. Quando atingir o local desejado (esse momento pressentido), o
rea de Efeito: 20 metros Resistncia: Nenhuma mago s precisa sair da fronteira com o Plano das Sombras e voltar ao
seu prprio plano para atingir a destinao desejada. Essa uma forma
Quando o mago utiliza essa magia, ele confere a quem a recebe muito rpida de se viajar.
a capacidade de ver todas as coisas como elas realmente so. O Andar nas Sombras tambm pode ser utilizada para atingir outros
efeito penetra em escurido normal e mgica. Portas secretas tornam- planos que tangenciem o Plano das Sombras, mas isso requer um
se bvias. O invisvel torna-se visvel. Iluses e aparies ficam viagem potencialmente perigosa. Qualquer criatura tocada pelo mago
transparentes. As alteraes sofridas por seres metamorfoseados, quando o efeito lanado tambm faz a transio para a Fronteira
encantados ou modificados surgem, evidentes. (A forma real aparece
do Plano das Sombras, e pode optar entre seguir o mago, vagar pela
translcida e sobreposta forma aparente: um drago dourado
Terra da Sombra ou voltar ao plano Material Primrio (50% de chance
metamorfoseado em humano pareceria um humano com um drago
fantasmagrico e nebuloso ao seu redor.) Ao contrrio de sua verso para cada resultado caso ela se perca ou seja abandonada). Criaturas
divina, esse efeito no pode determinar tendncia. que no desejam fazer a transio recebem um teste de resistncia
O receptor dessa magia pode focalizar a viso para ver o Plano magia. Se passarem, o efeito anulado.
Etreo ou reas adjacentes de outros planos. Viso da Verdade no
penetra objetos slidos e no confere de modo algum uma viso Banimento
raios-X ou equivalente. Alm disso, seus efeitos no podem ser (Abjurao)
ampliados graas ao uso de outras magias.
O componente material um ungento para os olhos feito do p Alcance: 20 metros Componentes: V, G, M
de um cogumelo muito raro, aafro e gordura. Ele no custa menos Durao: Instantnea Tempo de Execuo: 7
que 300 po por dose, e deve ser envelhecido por 1d6 meses. rea de Efeito: 1 ou mais criaturas Resistncia: Especial
num raio de 20 metros
Vitrificao
(Alterao) O efeito Banimento permite expulsar alguma Fora extraplanar
que esteja no plano de existncia mago. O efeito instantneo, e a
Alcance: Toque Componentes: V, G, M vtima no pode regressar, a menos que seja convocada por magia, ou
Tempo de Execuo: 1 rodada Tempo de Execuo: 1 rod. encontre um meio especial de sada em seu prprio plano. At dois
dados de vida ou nveis de criatura podem ser banidos para cada nvel
Resistncia: Nenhuma Resistncia: Nenhuma
do mago. O mago deve dizer o nome do tipo da criatura a ser banida
e, se existir, o nome prprio do indivduo, e o ttulo tambm. Em
Com essa magia, o mago pode enxergar atravs e um pedao qualquer caso, a proteo contra magia da criatura deve ser vencida
de metal, madeira ou pedra, ou mesmo transformar uma dessas para que o efeito funcione.

231
Apndice 3
Os componentes materiais so substncias perigosas, Quando essa magia lanada, o mago teletransporta um item
desagradveis ou opostas natureza da(s) vtima(s) da magia. Para especfico de virtualmente qualquer lugar direto para suas mos. O
cada substncia includa, o receptor perde 5% da sua proteo contra objeto no pode ser maior que uma espada, nem pesar mais que um
magia, e sofre um redutor de -2 no seu teste de resistncia magia. Por escudo (mais ou menos 5 quilos); tambm no pode se tratar de um ser
exemplo, se ferro, gua benta, um diamante e um ramo de rosmarinho vivo. Para preparar o efeito, o mago deve segurar uma gema valendo,
fossem utilizados no banimento de uma criatura que odiasse essas no mnimo, 5.000 po em sua mo, e proferir toda a frmula, com
coisas, ela faria o seu teste de resistncia com um redutor de -8 (quatro exceo da ltima palavra mgica. Para ativar o teletransporte, o mago
substncias multiplicado pelo fator -2). Itens especiais, como o plo deve pronunciar a ltima palavra e esmagar a gema. O item desejado
da cauda de um ki-rin ou penas de couatl podem ser usados para ento imediatamente transportado para a mo direita ou esquerda
aumentar o fator para -3 ou -4 por item. Em contraste, o cabelo de do mago, como ele desejar. O item precisa ter sido previamente
um tit ou visco benzido por um druida podem reduzir o fator dessa tocado e nomeado durante a fase inicial da magia, e apenas esse item
mesma criatura para -1. Se a criatura passar no teste de resistncia convocado por ela. A gema utilizada para ativar o efeito tem uma
magia, o mago atingido por um ricochete de energia, sofre 2d6 inscrio mgica, com o nome do item a ser convocado. A inscrio
pontos de dano e tonteado por uma rodada. invisvel e ilegvel para todos (exceto atravs de Ler Magias), exceto
para o mago que preparou a magia.
Bola de Fogo Controlvel Se alguma criatura estiver de posse do item, a magia no funciona,
(Evocao) mas o mago fica automaticamente sabendo quem est com o objeto,
e aproximadamente onde a criatura estava quando a convocao
talhou. Itens podem ser convocados de outros planos de existncia,
Alcance: 100 metros +10 metros/nvel Componentes: V, G, M
mas apenas se no estiverem sob a posse (no necessariamente
Durao: Especial Tempo de Execuo: 7
fsica) de outra criatura. Para cada nvel de experincia acima do 14,
rea de Efeito: Globo com 5 metros de raio Resistncia:
o mago pode alcanar, com essa magia, um item que esteja at a
um plano de distncia daquele em que a convocao feita (um
Essa magia cria Bola de Fogo especial, com um bnus de +1 em
plano de distncia no 14, dois planos no 15, etc.) Portanto, um
cada dado de dano, e que pode explodir imediatamente, ou em at
mago de 16 nvel poderia convocar um item mesmo que estivesse na
cinco rodadas depois de lanada, de acordo com o desejo do mago.
segunda camada de um dos planos externos (veja o Livro do Mestre).
Em outros aspectos, exatamente igual ao efeito de Bola de Fogo.
Note que protees. barreiras especiais ou fatores que bloqueiam a
Teleportao ou Mudana de Plano podem tambm bloquear a ao
Controlar Mortos-Vivos desse efeito. Objetos dentro da Arca Secreta de Leomund no podem
(Necromancia) ser recuperados com a utilizao dessa magia.
Nota: Se o item tiver uma marca arcana (veja Runa Arcana), ele
Alcance: 20 metros Componentes: V, G, M poder ser convocado de qualquer lugar no mesmo plano do mago,
Durao: 3d4 rodadas+1 rodada/nvel Tempo de Execuo: 1 rod. a menos que certas condies locais impeam isso. Alm do mais,
rea de Efeito: 1d6 mortos-vivos Resistncia: Especial os detalhes sobre a localizao do item tornam-se mais especficos,
Essa magia permite ao mago controlar 1d6 mortos-vivos por um e passa a ser mais fcil encontr-lo atravs de magias de busca e
curto perodo. Ao executar o efeito, o mago seleciona um ponto dentro espionagem.
do alcance. Os mortos-vivos mais prximos desse ponto so afetados,
at que seu total de dados de vida se iguale ao nvel do mago, ou que Convocar Criaturas V
seis monstros sejam afetados, mortos-vivos com menos de trs dados (Conjurao/Convocao)
de vida so controlados automaticamente. Aqueles que tiverem mais
dados de vida que isso, recebem um teste de resistncia magia, e os
Alcance: 70 metros Componentes: V, G, M
que passarem no sero controlados. A despeito do sucesso ou falha
Durao: 6 rodadas +1 rodada por nvel Tempo de Execuo: 6
no teste, todos contam para o limite de dados de vida do efeito.
rea de Efeito: Especial Resistncia: Nenhuma
As criaturas sob controle do mago s podem receber ordens se
estiverem em alcance de audio. No h comunicao teleptica entre
Essa magia uma verso melhorada do efeito do 3 crculo
o mago e os mortos-vivos. Mesmo que no haja alguma forma possvel
Convocar Criaturas I. Ela convoca 1d3 monstros de 5 nvel, que
de comunicao, os mortos-vivos no atacaro o autor da magia.
aparecem dentro do alcance da magia e atacam os inimigos do mago
Quando a magia expirar, os mortos-vivos voltaro a se comportar
at que ele os mande parar, a magia termine ou os monstros morram.
normalmente; aqueles que tiverem Inteligncia iro se lembrar do
Essas criaturas no fazem testes de moral, e desaparecem quando
controle exercido pelo mago.
so destrudas. Se no houver inimigos para enfrentar, os monstros
Os componentes materiais so um pedao de osso, e um de carne
convocados podem obedecer s outras ordens do mago desde que
crua.
esse possa se comunicar com eles, e as criaturas estejam fisicamente
aptas para a tarefa.
A Convocao Instantnea de Drawmij Os componentes materiais so uma sacolinha e uma pequena vela
(Conjurao/Convocao) (no necessariamente acesa).

Alcance: Infinito + especial Componentes: V, G, M


Durao: Instantnea Tempo de Execuo: 1
rea de Efeito: 1 objeto pequeno Resistncia: Nenhuma

232
Magias Arcanas
Cubo de Fora Desejo Restrito
(Evocao) (Conjurao/Convocao, Invocao/Evocao)

Alcance: 10 metros a cada 2 nveis Componentes: V, G + esp. Alcance: Ilimitado Componentes: V


Durao: 6 turnos +1/nvel Tempo de Execuo: 3-4 Durao: Especial Tempo de Execuo: Especial
rea de Efeito: Cubo de 5 metros Resistncia: Nenhuma rea de Efeito: Especial Resistncia: Especial

Essa poderosa magia permite ao mago trazer existncia um Cubo Desejo Restrito uma magia muito potente, mas difcil de se
de Fora, que tem uma diferena fundamental em relao ao item usar. Ela cumprir literalmente mas apenas parcialmente ou por
mgico de mesmo nome: ele no constitudo por paredes slidas tempo limitado um desejo do mago. A realidade do passado,
de Fora, e sim por grades de Fora separadas por intervalos de 2 presente ou futuro poderia ser alterada (possivelmente apenas para
centmetros. , portanto, uma gaiola no lugar de um espao fechado. o mago, se ele no for muito cuidadoso ao formular o pedido) em
Criaturas capturadas na rea de efeito so presas, a no ser que alguma maneira limitada. O uso de um Desejo Restrito no ir alterar
consigam passar entre as barras. Obviamente, a gaiola no impede a significativamente as real idades superiores, e nem trar riqueza ou
passagem de magias ou Sopro-de-Drago. experincia diretamente A magia pode, por exemplo, recuperar alguns
Uma criatura com proteo contra magia tem uma nica chance pontos de vida (ou todos, por tempo limitado) que o mago tenha
de escapar da gaiola. Se passar no teste de proteo, escapa; caso perdido, diminuir as chances de acertar e os danos causados pelos
contrrio, o ser est aprisionado. Note que um teste feito com inimigos, aumentar a durao de algum efeito mgico, fazer com que
sucesso no destri a gaiola, nem permite que outras criaturas uma criatura se torne amigvel em relao ao mago, imitar uma magia
(exceto familiares) escapem junto com o monstro. A gaiola de tora do 7 crculo, ou menos, e assim por diante (veja Desejo). Ambio e
vulnervel a Dissipar Magia, e deixa de existir no final do tempo de avareza, em geral, transformam-se em desastre para o mago. O tempo
durao da magia. de execuo baseado no tempo que a criatura leva para formular seu
Atravs de uma preparao especial durante a memorizao, o pedido (jogadores inteligentes decidem o que querem dizer antes de
Cubo de Fora pode ser alterado para Cela de Fora. O Cubo criado utilizar a magia.) Em geral, o tempo uma rodada (a maior parte dela
tem 3 metros de lado, e o efeito lembra o item Cubo de Fora em usada para se decidir o que dizer). Executar essa magia envelhece
todos os aspectos, salvo nas diferenas comuns entre uma magia o mago em 1 ano para cada 100 anos do seu perodo de vida regular
formulada e a magia de um dispositivo, o que inclui os mtodos de (veja a Tabela no Captulo 2).
dissipar seu poder.
Embora a execuo de ambas as verses do efeito no requeira Desvanecimento
nenhum componente material, o estudo necessrio para memoriz-lo (Alterao)
exige que o mago utilize o p de um diamante de no mnimo 1.000
po para delinear o desenho do cubo ou gaiola que se pretende criar,
Alcance: Toque Componentes: V
atravs da magia. O p de diamante totalmente consumido na
Durao: Especial Tempo de Execuo: 2
memorizao: depois de completo o estudo, o mago precisa atirar o
rea de Efeito: 1 objeto Resistncia: Nenhuma
p ao ar, onde as partculas desaparecero.
Quando o mago emprega essa magia, ele faz com que um objeto
Dedo da Morte desaparea (isto , seja teletransportado, como na Teleportao).
(Necromancia) O receptor deve pesar menos de 25 quilos por nvel do mago. Por
exemplo, um mago de 14- nvel poderia fazer com que um item de
Alcance: 60 metros Componentes: V, G at 350 quilos desaparecesse e ressurgisse na localizao desejada. O
Durao: Permanente Tempo de Execuo: 5 volume mximo de material afetado 1 metro cbico (1.000 litros) por
rea de Efeito: 1 criatura Resistncia: Anula nvel do mago. Portanto, peso e volume limitam o efeito. Um objeto
que exceda qualquer um dos dois limites causar a falha imediata da
Dedo da Morte suga a energia vital de sua vtima. Se a magia magia.
funcionar, o alvo no poder ser ressuscitado ou revivido. Alm disso, Se o mago assim desejar, o objeto pode ser enviado para as
se aplicada em vtimas humanas, a magia inicia uma srie de mudanas profundezas do plano Etreo. Nesse caso, o ponto em que o material
no cadver. Passados 3 dias, essas mudanas permitem que o mago desapareceu permanece irradiando uma leve aura mgica, at que
anime o corpo como um zumbi vudu, sob seu controle. A criao do o item seja recuperado. Dissipar Magia lanada com sucesso nesse
zumbi se d atravs de um ritual que custa pelo menos 1.000 po, ponto far com que o objeto volte. O Desvanecimento no funciona
mais 500 peas para cada vtima. As mudanas podem ser revertidas contra criaturas ou energias mgicas.
antes do ritual atravs de um Desejo Restrito ou magia similar, lanada H uma chance de 1% de que o objeto seja desintegrado, e no
diretamente sobre o corpo. Um Desejo ser capaz de trazer o corpo transportado. H tambm uma chance de 1% de que criaturas do
de volta vida. plano Etreo ganhem acesso ao plano Material Primrio, atravs da
O mago recita a frmula do Dedo da Morte e aponta o seu dedo conexo estabelecida pelo Desvanecimento.
indicador para a vtima. Se ela no passar em um teste de resistncia
magia, a morte instantnea. Se passar, o alvo, ainda assim, sofre
2d8 +1 ponto de dano. Se o alvo morrer devido a esse dano, nenhuma
mudana interna ocorre, e a vtima pode ser ressuscitada normalmente.

233
Apndice 3
Enfeitiar Plantas em 1 ponto o resultado dos dados. Se falhar no teste, a pessoa morre.
(Encantamento/Feitio) Passado esse perigo inicial, o receptor da magia torna-se idntico a
uma esttua de pedra, e o disfarce resiste a qualquer inspeo, embora
uma leve aura mgica possa ser detectada, se isso for verificado.
Alcance: 30 metros Componentes: V, G, M
Apesar de sua condio, o indivduo afetado pode ver, ouvir e
Durao: Permanente Tempo de Execuo: 1 turno
cheirar normalmente. Outras sensaes so limitadas quelas que
rea de Efeito: Especial Resistncia: Anula
afetariam uma substncia dura como granito ou seja, se uma lasca for
arrancada da pedra, isso ir significai um ferimento leve; se um brao
Essa magia permite ao mago controlar as formas de vida vegetais,
da esttua for quebrado, o ferimento passa a ser srio.
e se comunicar com esses seres, que obedecero s instrues do
Algum sob o efeito da Esttua pode instantaneamente voltar ao
mago da melhor forma que puderem. O feitio afetar as plantas em
seu estado normal, executar aes e ento voltar ao estado de esttua,
uma rea de 10 x 3 metros. Embora o efeito no conceda s plantas
se o desejar, pela durao da magia.
nenhum poder extra, os vegetais usaro todos os recursos disponveis
Os componentes materiais so limo, areia e uma gota dgua
para obedecer ao mago: se as plantas na rea de efeito possurem
agitada por uma barra de ferro.
poderes incomuns ou especiais, eles sero empregados da forma que
o mago ordenar. Por exemplo, esse feitio pode duplicar os efeitos de
Constrio. Forma Plana
O teste de resistncia aplica-se apenas a plantas inteligentes, e (Alterao)
feito com um redutor de -4. Os componentes materiais so um pouco
de humo, uma gota de gua e uma folha ou rebento. Alcance: 0 Componentes: V, G, M
Durao: 3 rodadas + 1 rodada/nvel Tempo de Execuo: 7
A Espada de Mordenkainen rea de Efeito: O mago Resistncia: Nenhuma
(Evocao) Essa magia faz com que o mago tenha apenas duas dimenses,
altura e largura, mas no profundidade. Isso o torna invisvel quando ele
fica de lado. Essa invisibilidade s pode ser detectada atravs de Viso
Alcance: 30 metros Componentes: V, G, M
da Verdade ou mtodo similar. Alm disso, o mago bidimensional
Durao: 1 rodada /nvel Tempo de Execuo: 7
pode atravessar os espaos mais estreitos, desde que eles tenham a
rea de Efeito: Especial Resistncia: Nenhuma
altura apropriada passar entre uma porta e o seu batente muito
fcil. O mago pode realizar qualquer ao normalmente. Ele pode virar
Atravs dessa magia, o mago materializa um plano tremeluzente
de lado e ficar invisvel, mover-se nesse estado, reaparecer na rodada
de energia, similar uma espada. Ele pode controlar mentalmente
seguinte e lanar uma magia desaparecendo novamente na prxima
essa arma (mas nesse meio-tempo o mago no pode fazer mais nada,
rodada.
alm de se mover), fazendo-a flutuar e atacar como se estivesse sendo
Note que o mago no pode ser afetado por nenhum ataque
usada por um guerreiro com metade do nvel do mago, isto , um
enquanto estiver virado, mas quando visvel ele recebe o dobro do
mago de 14 nvel usar a espada como um guerreiro de 7 nvel (use
dano que porventura venha a sofrer. Alm disso, o mago tem uma
a tabela de guerreiro para calcular as jogadas de ataque). A espada
poro da sua existncia transferida para o plano Astral enquanto a
no possui bnus mgico de ataque, mas pode atingir quase todo tipo
magia estiver ativada, e est sujeito a ser percebido por criaturas de
de oponente, incluindo aqueles que s podem ser feridos por armas
l. Se isso acontecer, existe uma chance de 25% de que o mago seja
+3, adversrios astrais, etreos ou fora de fase. Ela atinge qualquer
puxado inteiramente para o plano Astral, devido ao ataque de uma
Categoria de Armadura em um resultado de 1 ou 20 no 1d20 e faz
criatura de l. Tal ataque (e outros ataques recebidos no plano Astral)
5d4 pontos de dano em inimigos de tamanho humano ou menor,
provocam dano normal.
e 5d6 pontos em oponentes de tamanho maior que o humano. A
Os componentes materiais so uma reproduo plana do mago,
espada existe at que expire a durao da magia, ou at que o mago
feita em marfim (que deve ser perfeita, enfeitada com ouro e gemas
a dispense.
com um custo mdio entre 500 e 1.000 po) e uma tira de velino.
O componente uma espada de platina em miniatura, com
Conforme a frmula recitada, o mago amarra as duas pontas da tira
empunhadura e guarda feitos de cobre e zinco. A miniatura custa 500
e passa a imagem pelo centro do velino; os dois objetos desaparecem
po para se construir, e desaparece quando a magia se completa.
para sempre nesse momento.

Esttua Inverter a Gravidade


(Alterao)
(Alterao)

Alcance: Toque Componentes: V, G, M


Alcance: 5 metros/nvel Componentes: V, G, M
Durao: 1 hora por nvel Tempo de Execuo: 7
Durao: 1 rodada /nvel Tempo de Execuo: 7
rea de Efeito: Criatura tocada Resistncia: Especial
rea de Efeito: 10 x 10 metros Resistncia: Nenhuma
Quando uma Esttua lanada, o mago ou a criatura tocada
Essa magia reverte a gravidade de um local, fazendo com que
so aparentemente transformados em pedra, junto com suas roupas
objetos e criaturas na sua rea de efeito elevem-se para cima. O
e equipamentos. A transformao inicial de carne e osso em pedra
efeito continua at que a durao acabe, ou at que o mago resolva
leva uma rodada completa depois da execuo da frmula. Durante
encerr-lo. Todos os impactos resultantes dessa elevao devem
essa metamorfose, o ser afetado deve fazer um teste de resistncia,
ser tratados em uma queda normal de altura equivalente. Ao final da
obtendo 82% ou menos no d100. Cada ponto de Constituio reduz

234
Magias Arcanas
magia, criaturas e objetos caem novamente no solo. Como a alterao o projeto e o interior do espao criado podem ser modificados para se
afeta uma rea, objetos h dezenas ou mesmo centenas de metros no adequar ao gosto do mago.)
ar podem ser afetados.
Os componentes materiais so um im e limalha de ferro. A Mo Poderosa de Bigby
(Evocao)
Invisibilidade em Massa
(Iluso/Viso) Alcance: 10 metros por nvel Componentes: V, G, M
Durao: 1 rodada/nvel Tempo de Execuo: 7
Alcance: 10 metros/nvel Componentes: V, G, M rea de Efeito: Especial Resistncia: Nenhuma
Durao: Especial Tempo de Execuo: 7
rea de Efeito: Especial Resistncia: Nenhuma A Mo Poderosa de Bigby uma verso mais poderosa de A
Mo Vigorosa de Bigby. Ela cria uma mo, cujo tamanho pode variar
Essa uma verso mais poderosa da Invisibilidade Melhorada, entre humano (1,5 metro) e abissal (7 metros), que surge e agarra
aperfeioada para uso em campo de batalha. Ela pode esconder uma criatura designada pelo mago. A mo pode imobilizar criaturas
criaturas em uma rea de 60 x 60 metros. De trezentas a quatrocentas ou objetos de at 500 quilos, diminuir a 3 metros por rodada a
criaturas de tamanho humano, de trinta a quarenta gigantes ou de seis movimentao de criaturas pesando entre 500 e 2.000 quilos, ou
a oito drages grandes podem ser escondidos nesse efeito, que se diminuir a movimentao em 50% se a criatura pesar at 8.000 quilos.
move com a unidade, e deixa de existir quando ela ataca. Indivduos A mo no causa dano. Sua CA 0, ela tem tantos pontos de vida
que deixam a unidade se tornam visveis. O mago pode encerrar a quanto o mago em sade perfeita e desaparece quando destruda,
magia com um comando. O mago pode lhe ordenar a libertao de um oponente preso, ou
Os componentes materiais so uma pestana e um pouco de goma dissip-la quando quiser.
arbica, sendo que o primeiro deve ser envolvido pelo ltimo. O componente material uma luva de couro.

A Manso Magnfica de Mordenkainen Palavra de Poder, Atordoar


(Alterao, Conjurao) (Conjurao/Convocao)

Alcance: 10 metros Componentes: V, G, M Alcance: 5 metros/nvel Componentes: V


Durao: 1 hora por nvel Tempo de Execuo: 7 rod. Durao: Especial Tempo de Execuo: 1
rea de Efeito: 100 metros/nvel Resistncia: Nenhuma rea de Efeito: 1 criatura Resistncia: Nenhuma

Atravs dessa magia, o mago cria uma morada extradimensional, Quando Palavra de Poder, Atordoar proferida, qualquer criatura,
onde a entrada partir de um nico ponto no espao, localizado no escolha do mago, e imediatamente atordoada fica cambaleante,
plano em que o efeito foi lanado. No ponto de entrada, observadores incapaz de pensar coerentemente ou de agir por um perodo que
s notaro uma luz trmula no ar, em uma rea de 1,20 metro de depende dos pontos de vida atuais da vitima. Obviamente, o mago
largura por 2,5 metros de altura. O mago controla a entrada da manso, precisa estar de frente para a criatura que deseja atordoar. A vtima, por
e o portal trancado e se torna invisvel assim que ele entra. O mago sua vez, deve estar dentro do alcance de 5 metros por nvel. Criaturas
pode abri-lo novamente pelo lado de dentro quando quiser. Quando entre 1 e 30 pontos de vida so atordoadas por 4d4 rodadas: aquelas
os observadores tiverem cruzado a entrada, eles vero uma magnfica entre 31 e 60 pontos de vida so atordoadas por 2d4 rodadas: as
sala de espera, e outros numerosos cmodos. O lugar mobiliado, que tiverem entre 61 e 90 pontos so atordoadas por 1d4 rodadas; e
e contm comida suficiente para prover um farto banquete para aquelas com mais de 90 pontos de vida no so afetadas. Note que o
doze pessoas por nvel do mago. H um quadro completo de servos nmero atual de pontos de vida usado, e no o valor mximo.
semitransparentes e obedientes, uniformizados e prontos para servir a
todos que entram. A atmosfera limpa, fresca e aconchegante. Uma Passagem Invisvel
vez que a manso s pode ser atingida atravs do seu portal especial, (Alterao)
as condies exteriores no a afetam, e nem as condies interiores
passam para o mundo exterior. O repouso e o relaxamento so
Alcance: Toque Componentes: V
normais dentro da manso, mas a comida no . Ela parece excelente
Durao: 1 uso para cada dois nveis Tempo de Execuo: 7
e muito nutritiva enquanto algum est dentro da morada, mas
rea de Efeito: Especial Resistncia: Nenhuma
uma vez do lado de fora, seus efeitos desaparecem imediatamente.
Se algum que estava repousando na manso, deixou de consumir
Quando essa magia lanada, o mago sintoniza o seu corpo com
comida de verdade por um tempo razoavelmente grande, ao retornar
uma seo da parede, que afetada de modo similar ao que seria
ao mundo real essa pessoa ser atacada por uma tome desesperada.
pelo Criar Passagem. A passagem invisvel para todas as criaturas,
Se comida real no for ingerida imediatamente para saci-la, o Mestre
exceto o mago, e apenas ele pode utiliz-la, desaparecendo quando
pode passar a aplicar redutores por fadiga ou fome.
entra na porta. Se ele desejar, uma criatura de tamanho humano
Os componentes materiais da magia so um portal em miniatura
ou menor pode ser levada atravs da passagem, mas isso conta como
esculpido em marfim, um pedao de mrmore polido e uma pequena
um uso adicional da magia. Pela porta no passam luz, som ou efeitos
colher de prata.
mgicos, e o mago no pode ver atravs dela sem us-la. Essa magia
( bom mencionar que essa magia tem sido usada em conjuno
pode providenciar uma boa rota de fuga, embora certas criaturas,
com um portal normal, bem como com iluses. H evidncias de que
como as aranhas interplanares, possam segui-lo com facilidade. Uma

235
Apndice 3
Gema da Viso da Verdade ou magia similar pode revelar a presena Refugiar Itens
da porta, mas no permite o seu uso. (Iluso/Viso)
A passagem pode ser anulada apenas se um mago de nvel
Alcance: Toque Componentes: V, G, M
superior ao do executor da magia empregar um Dissipar Magia, ou
Durao: 1 semana + 1 dia/nvel Tempo de Execuo: 7
se diversos magos de nvel mais baixo (mas cuja soma de nveis de
rea de Efeito: Cubo de 50 Resistncia: Especial
experincia seja maior que o dobro do nvel do mago que criou a
centmetros por nvel
porta) utilizarem Dissipar Magia em conjunto (esse o nico caso em
que possvel combinar os efeitos dessa magia).
Objetos afetados por essa magia tornam-se invisveis para todas as
H rumores de que essa magia tenha sido adaptada por um
magias de deteco e localizao, e para todas as formas de percepo
certo mago poderoso (ou magos) para criar portais renovveis (ou
visual. Esse efeito pode, portanto, mascarar uma porta secreta, um
permanentes) que podem (ou no) ser sintonizados a indivduos
esconderijo de tesouros ou qualquer outra coisa. A magia no impede
especficos (aliados) ou itens (como anis).
que o objeto seja descoberto pelo toque, ou por um Robe dos
Olhos ou Gema da Viso. Se Refugiar Itens for utilizado sobre uma
Rajada Prismtica criatura que no deseja ser afetada. a vtima tem direito a um teste de
(Conjurao/Convocao) resistncia magia. Criaturas vivas (e mesmo mortos-vivos) afetados
entram em estado de animao suspensa, e s despertam quando o
Alcance: 0 Componentes: V, G eleito terminar ou for dissipado.
Durao: Instantnea Tempo de Execuo: 7 Os componentes materiais so um clio de basilisco, goma arbica e cal.
rea de Efeito: Trapzio de 20 metros Resistncia: Especial
de comprimento, com 5 metros de Reverter Magia
largura no final e 1,5 metro na base (Abjurao)
Quando essa magia utilizada, o mago lana de sua mo sete
Alcance: 0 Componentes: V, G, M
raios de luz coloridos e tremeluzentes, com todas as cores do espectro
Durao: At 3 rodadas por nvel Tempo de Execuo: 7
luminoso. Cada raio tem poderes e propsitos diferentes. Qualquer
rea de Efeito: O mago Resistncia: Nenhuma
criatura com menos de 8 dados de vida, atingida por um dos raios, lia
cega por 2d4 rodadas, alm de receber outros efeitos.
Essa poderosa abjurao reflete magias de volta ao seu mago
Qualquer criatura na rea de efeito ser atingida por um ou mais
original. Isso inclui efeitos recitados a partir de pergaminhos e poderes
raios. Para determinar qual raio atinge uma criatura, jogue 1d8.
mgicos inatos, mas exclui efeitos de rea no centrados diretamente
Resultados da Rajada Prismtica no mago, efeitos mgicos provocados por toque e efeitos de varinhas,
1 = vermelho 5 = azul cetros, cajados, etc. Dessa forma, uma Luz lanada para cegar o mago
2 = laranja 6 = anil protegido poder ser refletida e cegar o mago original. A mesma magia,
3 = amarelo 7 = violeta no entanto, no sofrer nenhum efeito adverso se for utilizada para
4 = verde 8 = atingido por dois, jogue o dado novamente duas iluminar uma rea, mesmo que essa rea inclua o mago protegido.
vezes, ignorando qualquer 8. De sete a dez crculos de magia so afetados pela reflexo. O
nmero exato definido pelo Mestre e ignorado pelo jogador, que
Cor doO r d e m nunca sabe se a magia vai funcionar bem.
raio do raio Efeitos do raio Um efeito pode ser refletido apenas parcialmente divida o nmero
Vermelho 1 causa 20 pontos de dano, teste de resistncia de crculos remanescentes pelo nmero de crculos da magia a ser
contra magia para evitar a metade refletida, e descubra que frao do efeito mandada de volta. O
Laranja 2 causa 40 pontos de dano, teste de resistncia restante afeta o mago. Por exemplo, Bola de Fogo poderia ser lanada
contra magia para evitar a metade contra um mago que ainda tivesse um crculo de reflexo sobrando.
Amarelo 3 causa 80 pontos de dano, teste de resistncia Como Bola de Fogo uma magia do 3 crculo, isso significa que 2/3
contra magia para evitar a metade do efeito atingiro o mago, e o tero restante ser refletido de volta
Verde 4 teste de resistncia contra veneno; falha significa ao autor do ataque. Se o dano obtido nos dados for 40 pontos, o
morte, sucesso causa 20 pontos de dano por mago protegido vai receber 27, e o atacante ficar com os 13 pontos
envenenamento restantes. Ambos podem fazer um teste de resistncia magia para
Azul 5 teste de resistncia contra petrificao ou dividir o dano recebido pela metade. Magias do tipo Imobilizar ou
transformao em pedra Paralisaro diminuir a velocidade de quem receber 50% ou mais do
Anil 6 teste de resistncia contra varinha, ou loucura efeito mgico.
Violeta 7 teste de resistncia contra magia, ou enviado para O componente material um pequeno espelho de prata.
outro plano Se tanto o mago protegido quanto o atacante estiverem usando
Reverter Magia, um campo de ressonncia com os seguintes efeitos
criado:

236
Magias Arcanas
Resultado Viso
de 1d100 Efeito (Adivinhao)
01-70 A magia se esgota sem nenhum efeito
71-81 A magia afeta a ambos, causando todo o dano possvel
Alcance: 0 Componentes: V, G, M
81-97 Ambos os efeitos de reflexo se tornam inoperantes por 1d4 turnos
Durao: Especial Tempo de Execuo: 7
rea de Efeito: O mago Resistncia: Nenhuma
98-00 Ambos os magos so sugados para o plano MaterialPositivo
Nos momentos em que sentir a necessidade de uma orientao
Simulacrum sobrenatural, o mago deve utilizar Viso. Com essa magia, um mago
(Iluso/Viso) pode apelar para o Poder do qual deseja ajuda e formular uma
pergunta. A resposta ser dada na forma de uma viso. Jogue 2d6.
Alcance: Toque Componentes: V, G, M Se o total obtido estiver entre 2 e 6, o Poder se sentir desrespeitado
Durao: Permanente Tempo de Execuo: Especial e obrigar o mago a prestar algum servio, atravs de uma Tarefa
rea de Efeito: 1 criatura Resistncia: Nenhuma ultra-poderosa, ou uma Misso, e nenhuma questo respondida. Se
o total estiver entre 7 e 9, o Poder se mantm indiferente, e o mago
Com o Simulacrum, o mago pode criar uma duplicata de qualquer recebe uma viso menor, relacionada ou no com a pergunta. Um
criatura. A duplicata parece idntica em todos os detalhes ao original, resultado de 10 ou mais indica que a viso desejada foi concedida.
mas h diferenas: o simulacro tem apenas entre 51 e 60% (50% O componente material o sacrifcio de alguma coisa de valor para
+ 1d10%) dos pontos de vida da criatura original; existem tambm o mago ou para o Poder consultado. Quanto mais precioso o sacrifcio,
divergncias de personalidade, e o original detm conhecimentos melhores so as chances de sucesso. Um item muito precioso d
que a duplicata no possui. Detectar Magia ou Viso da Verdade um bnus de +1 nos dados, um item extremamente precioso d um
revelaro a verdadeira natureza do simulacro, que permanece sob bnus de +2 e um item inestimvel soma +3.
absoluto controle do mago que o criou. No h elo teleptico entre
criador e criatura, logo deve haver alguma forma de comunicao
para que as ordens sejam compreendidas. A magia produz a forma
da duplicata, mas nesse estgio ela pode ser comparada a um zumbi.
Reencarnao deve ser usada para lhe dar fora vital, e um Desejo
Restrito pode conceder criatura de 40 a 65% dos conhecimentos e
da personalidade da criatura original. O nvel do simulacro de 20 a
50% do nvel da criatura original.
A duplicata feita de gelo ou neve. A magia lanada sobre essa
forma inacabada, e alguma parte da criatura a ser reproduzida deve ser
posta no interior da neve ou geio. Alm disso, a magia requer p de
rubi. O simulacro no pode se tornar muito poderoso; ele no sobe de
nvel, e nem aumenta suas habilidades. Se destruda, a duplicata volta
a ser gelo, e derrete. Danos ao simulacro podem ser reparados atravs
de um processo complexo que dura pelo menos um dia, custa 100
peas de ouro por ponto de vida e requer um laboratrio totalmente
equipado.

Teleportao Exata
(Alterao)

Alcance: Toque Componentes: V


Durao: 1 hora por nvel Tempo de Execuo: 1
rea de Efeito: Criatura tocada Resistncia: Nenhuma

Esse efeito semelhante Teleportao. O mago pode transportar-


se, juntamente com o peso descrito em Teleportao, para qualquer
lugar do seu plano natal sem chance de erro. A magia permite tambm
que o mago viaje para outros planos de existncia, mas qualquer um
deles considerado, na melhor das hipteses, como uma destinao
estudada com cuidado (veja a Tabela na Teleportao). Isto porque
se assume que o mago j tenha estado no plano em questo, e
estudado cuidadosamente uma rea para esse fim. A tabela da
Teleportao usada, com o conhecimento do mago a respeito de sua
destinao sendo usado para determinar a chance de erro (exceo:
veja Auxlio Imediato). O mago no pode fazer nada na rodada em que
se materializa de um teletransporte.

237
Apndice 3
Magias Arcanas do 8 Crculo Animao Ilusria
(Adivinhao, Iluso)
Ao Vtreo Alcance: 0 Componentes: V, G
(Alterao)
Durao: 1 hora/nvel Tempo de Execuo: 1 turno
rea de Efeito: Cubo de 10 metros Resistncia: Especial
Alcance: Toque Componentes: V, G, M de aresta/nvel
Durao: Permanente Tempo de Execuo: 8
rea de Efeito: Objeto tocado Resistncia: Nenhuma Essa magia combina diversos elementos para criar uma proteo
Ao Vtreo transforma cristal normal e no-mgico em uma contra espionagem. Quando o mago lana esse efeito, ele pode
substncia que tem a aparncia do cristal, e transparente, mas com determinar o que ser e o que no ser observvel na rea de efeito. A
a resistncia do ao. Apenas uma pequena massa de cristal pode ser iluso criada precisa ser definida em termos gerais, como os exemplos
afetada um mximo de 5 quilos por nvel do mago e esse peso deve a seguir: o mago pode criar uma iluso dele e de outra pessoa jogando
ser o do objeto como um todo: no se pode transformar apenas uma xadrez durante toda a durao da magia, mas no pode fazer com
parte de um item. A CA da substncia 1. Os componentes materiais que os jogadores parem, descansem, comam e voltem a jogar. Ele
desse efeito so um pequeno pedao de cristal e um pequeno pedao pode lazer com que uma encruzilhada parea vazia e quieta enquanto
de ao. seu exrcito passa por ela. O mago poderia tambm especificar que
as tropas passassem despercebidas, de forma que, se um estranho
Afundar entrasse na rea de efeito, ele continuaria visvel; o mago poderia
(Encantamento, Alterao) ordenar que apenas o quinto homem de cada unidade fosse visvel, ou
que apenas a quinta unidade tosse visvel. Uma vez que as condies
Alcance: 10 metros/nvel Componentes: V, G so estabelecidas, elas no podem ser mudadas.
Durao: Especial Tempo de Execuo: 8 Tentativas de observar a rea com magia ou bolas de cristal
rea de Efeito: 1 criatura ou 1 objeto Resistncia: Especial automaticamente mostram o que o mago determinou que seria visto,
de 30 centmetros cbicos/nvel sem direito a um teste de resistncia. A viso e o som so apropriados
iluso criada, de forma que um bando de homens escondidos
Essa magia permite que o mago force uma criatura ou objeto a num pomar pode parecer com um pomar deserto, com passarinhos
afundar no cho. Quando utiliza esse efeito, o mago precisa recitar a cantando. Uma observao direta, ou seja, com os prprios olhos,
frmula pelo menos at o final da rodada. Quando a rodada termina, pode dar direito a um teste de resistncia magia, se houver uma
a criatura ou objeto fica presa no ponto em que est, a no ser que razo para duvidar do que visto. Obviamente, observadores ficariam
obtenha sucesso em um teste de resistncia contra magia (para uma desconfiados se um exrcito inteiro desaparecesse num ponto e
criatura) ou contra Desintegrao (para um objeto com propriedades reaparecesse em outro. Mesmo entrar na rea da iluso no garante
mgicas). Itens no mgicos no podem resistir essa magia. O um teste de resistncia, bastando s criaturas escondidas tomarem o
receptor fica um pouco mais denso que o cho que o sustenta, se no cuidado de ficar fora do caminho dos seres que esto acreditando na
obtiver sucesso. iluso.
O mago tem agora a opo de interromper a magia, e deixar a
vtima como est. Nesse caso, o efeito dura quatro turnos, e ento Antipatia/Simpatia
o receptor voltar ao normal. Se o mago decidir continuar a magia (Encantamento/Feitio)
durante a nova rodada, o receptor continua afundando. Antes de
qualquer ao na rodada, a vtima afunda um quarto de sua altura. Alcance: 30 metros Componentes: V, G, M
Depois das aes do primeiro grupo, ela afunda metade de sua altura. Durao: 2 horas/nvel Tempo de Execuo: 1 hora
Depois das aes do outro grupo, ela est soterrada at trs quartos de rea de Efeito: Especial Resistncia: Especial
sua altura. Ao final da rodada, a vtima afunda. Esse sepultamento deixa
a vtima num estado de animao suspensa. Isso significa que ela no Essa magia permite que o mago faa com que um objeto ou criatura
envelhece. O metabolismo da criatura virtualmente cessa, mas a vtima emita certas vibraes, de forma a atrair ou repelir um tipo especfico
no prejudicada. O ponto mais alto da vtima afunda tantos metros de criatura ou personagens de uma determinada tendncia. Antes de
quantos o receptor tiver de altura. Um ser de 1,80 metro de altura fica dar incio execuo da magia, o mago deve saber qual tipo de criatura
com seu ponto mais alto a 1,80 metro abaixo da superfcie, um objeto ou tendncia ser afetada, e de que forma. Os componentes de cada
de 15 metros de altura fica com seu ponto mais alto a 15 metros abaixo uma das modalidades desse feitio so diferentes entre si.
do solo. Se o solo ao redor do receptor for removido de alguma forma, Antipatia: Essa verso faz com que as criaturas (ou as tendncias)
o receptor volta ao normal, mas no emerge sozinho. Magias como afetadas sintam uma necessidade urgente de deixar a rea, ou de
Escavar, Pedra em Lama e Libertao (reverso de Aprisionamento) evitar qualquer contato com o receptor da magia. Para poder tocar um
no causaro dano vtima, e frequentemente ajudaro a recuper-la. objeto, ou permanecer na rea, uma criatura deve obter sucesso num
Se um Detectar Magia for lanado sobre uma rea onde um Enterrar teste de resistncia magia. Ainda assim, a criatura tem sensaes
foi utilizado, ele revela uma aura mgica de natureza indefinvel, incmodas, arrepios e coceiras pelo corpo, que fazem com que ela
mesmo se a vtima estiver alm do alcance do Detectar Magia. Se a perca 1 ponto de Destreza por rodada, at o mximo de 4 pontos, ou
vtima estiver dentro do alcance da deteco (o que razoavelmente at chegar Destreza 3. Caso a criatura falhe no teste de resistncia
difcil), as escolas dessa magia podem ser determinadas. magia, ela abandona o local ou item. e passa a evit-lo. O ser jamais
desejar voltar rea, ou recuperar o item, a menos que a magia seja

238
Magias Arcanas
removida ou expire. O componente material dessa modalidade valor, ela se despedaar quando a ltima palavra do encantamento
alume encharcado com vinagre. for pronunciada. Note que os personagens no tm uma idia precisa
Simpatia: Ao utilizar essa verso, o mago pode fazer com que um de um nvel ou dado de vida de outras criaturas, nem sabem o que
determinado tipo de tendncia ou criatura sinta orgulho e alegria por isso significa, mas o valor de uma pedra preciosa para aprisionar uma
estar na rea de efeito, ou por possuir o objeto afetado. O desejo de determinada entidade pode ser pesquisado com sucesso. Para criar
permanecer na rea ou de tocar o objeto extremamente forte. A no essa priso, o mago precisa lanar Enfeitiar Item e Labirinto sobre a
ser que a criatura obtenha sucesso em um teste de resistncia magia, pedra preciosa.
ela no deixar a rea ou no soltar o objeto em hiptese alguma.
Se o teste obtiver sucesso, a criatura est livre do encantamento, mas Clone
deve fazer outro teste em 1d6 turnos. Se falhar, ela retornar ao local. (Necromancia)
Os componentes materiais dessa modalidade so uma gota de
mel e prolas esmagadas num valor de 1.000 po. Alcance: Toque Componentes: V, G, M
Durao: Permanente Tempo de Execuo: 1 turno
O tipo de criatura que se deseja afetar deve ser bem especificado, rea de Efeito: Especial Resistncia: Nenhuma
por exemplo: drages vermelhos, gigantes da colina, vampiros etc. O
mesmo vale para quando se quiser atingir uma tendncia: vil, maligno, Essa magia cria uma duplicata de um ser humano, semi-humano
egosta, justo, ordeiro, etc. ou humanide. Esse clone em todos os aspectos igual pessoa
Se essa magia for utilizada numa rea, o mago pode encantar um original, incluindo nvel de experincia e memrias. O problema
cubo de trs metros de aresta por nvel de experincia. Se for lanada que o clone a pessoa, de modo que se ambos existirem ao mesmo
sobre um objeto, apenas esse objeto ser afetado. Todos os testes de tempo, um sabe da existncia do outro; e tanto o clone quanto a pessoa
resistncia contra esse efeito sofrem uma penalidade de -2. original iro desejar a morte de seu ssia, porque um alter-ego desses
insuportvel para os dois. Se um no conseguir destruir o outro, um
Aprisionar a Alma deles ficar insano (90% de chance de ser o clone) e destruir a si
(Conjurao/Convocao) mesmo, ou talvez (2% de chance) ambos ficaro insanos e destruiro
uma ao outro. Estes eventos geralmente ocorrem depois de uma
Alcance: 10 metros Componentes: V, G, M semana de coexistncia. O clone elaborado partir de um pedao
Durao: Permanente at quebrado Tempo de Execuo: Especial da carne da pessoa original, e duplica tudo que a pessoa era e sabia
rea de Efeito: Uma criatura Resistncia: Especial no instante em que a carne foi removida. Portanto, toda a experincia
e conhecimento subseqentes a esse momento so desconhecidos
Essa magia arrebata a fora vital e o corpo de uma criatura para para o clone. Os objetos possudos pelo original no so duplicados.
dentro de uma pedra preciosa, preparada pelo mago para aprisionar Um clone leva 2d4 meses para crescer, e s depois disso comeam
a vtima. O mago precisa ver a criatura quando a ltima palavra do os problemas gerados pela coexistncia. Finalmente, o clone tem um
encantamento for pronunciada. ponto de Constituio a menos que a pessoa original. Se isso deixar o
Esse efeito pode ser ativado de uma das duas formas seguintes: clone com Constituio 0, a duplicao falha.
na primeira, a ltima palavra do encantamento pode ser dita quando a O componente material dessa magia um pequeno pedao de
vtima estiver dentro do alcance da magia. Isto permite que a criatura carne da pessoa que se quer duplicar.
O Mestre pode, se quiser, estipular mais condies para que a
teste sua proteo magia (se possuir) e tenha direito a um teste de
duplicao tenha sucesso, como requisitar que a amostra de carne
resistncia magia. Se o nome verdadeiro da criatura for pronunciado,
ainda mantenha traos de vida, quais maneiras de preservar e guardar
o direito proteo magia negado, e o teste de resistncia tem
o clone devem ser providenciadas, etc.
uma penalidade de -2. Se a criatura resistir ao efeito, a pedra preciosa
se despedaa.
O segundo mtodo mais traioeiro, pois depende de se Convocar Criaturas VI
convencer a vtima a aceitar um objeto que tenha a ltima palavra do (Conjurao/Convocao)
encantamento inscrita, o que aprisionaria sua fora vital imediatamente.
Para se utilizar esse mtodo, tanto o nome verdadeiro da criatura Alcance: 80 metros Componentes: V, G, M
quanto a ltima palavra da frmula mgica devem ser escritos sobre Durao: 7 rodadas +1 rodada/nvel Tempo de Execuo: 8
o objeto que ativar a magia, enquanto a pedra preciosa encantada. rea de Efeito: Especial Resistncia: Nenhuma
Uma Simpatia pode ser lanada sobre o objeto, para facilitar as coisas.
To logo a vtima toque o item, sua Fora imediatamente transferida Essa magia muito semelhante Convocar Criaturas I, exceto pelo
para a priso criada pelo mago, sem direito a teste de resistncia ou fato de que essa verso convoca 1d3 monstros de 6 nvel, que aparecem
proteo magia. em 1d3 rodadas. Os monstros aparecem na rea determinada pelo
A priso conter a criatura indefinidamente, at ser quebrada. Se alcance da magia, em qualquer posio determinada pelo mago. Eles
a vtima aprisionada for uma criatura de outro plano o que inclui um atacam os oponentes do mago da melhor maneira que puderem, at
personagem aprisionado por uma criatura em outro plano ela pode ser que o mago d uma ordem em contrrio, a durao da magia expire
obrigada a realizar um servio, imediatamente aps ser libertada. De ou os monstros morram. Essas criaturas no fazem teste de moral, e
outra forma, a criatura est livre to logo a pedra seja quebrada. desaparecem quando mortas. Se no houver oponentes a enfrentar, os
Antes de utilizar a magia, o mago deve preparar a priso, que monstros podem executar outros servios para o mago, desde que a
ser uma pedra preciosa de pelo menos 1.000 po por DV da vtima, comunicao seja vivel e as ordens no sejam impossveis.
ou seja, necessria uma pedra preciosa que valha 20.000 po para Os componentes materiais so uma sacola pequena e uma
aprisionar uma criatura de 20 DV. Se a pedra preciosa for de menor minscula vela, que no precisa estar acesa.

239
Apndice 3
A Dana Irresistvel de Otto A Imunidade Magia de Serten
(Encantamento/Feitio) (Abjurao)

Alcance: Toque Componentes: V Alcance: Toque Componentes: V, G, M


Durao: 1d4 + 1 rodadas Tempo de Execuo: 5 Durao: 1 turno/nvel Tempo de Execuo: 1 rod./rec.
rea de Efeito: Criatura tocada Resistncia: Nenhuma rea de Efeito: Criatura(s) tocada(s) Resistncia: Nenhuma
Quando essa magia lanada sobre uma criatura, o receptor
comea a danar, inclusive arrastando os ps e sapateando. A criatura Atravs dessa magia, o mago virtualmente capaz de conceder
se v impossibilitada de fazer qualquer outra coisa que no seja saltitar imunidade a certas formas de magia e de ataques mgicos queles que
e girar, o que piora sua CA em 4, anula qualquer utilizao de escudo toca. Para cada quatro nveis de experincia que possui, o mago pode
e impede que o receptor obtenha sucesso num teste de resistncia, a afetar uma criatura, mas se mais de uma criatura for afetada, a durao
no ser que tire um 20. Note que o receptor precisa ser tocado, o que da magia ser dividida entre elas. Por exemplo, um mago de 16 nvel
exige uma jogada de ataque bem sucedida por parte do mago. pode proteger uma criatura por dezesseis turnos, duas criaturas por
oito turnos ou quatro criaturas por quatro turnos. Essa proteo d um
Enfeitiar Multides bnus no teste de resistncia acordo com o tipo e o crculo da magia,
(Encantamento/Feitio) como mostrado na tabela seguinte:

Crculo da magia Magia Arcana Magia Divina


Alcance: 5 metros/nvel Componentes: V 1- 3 + 9* +7
Durao: Especial Tempo de Execuo: 8 4- 6 +7 +5
rea de Efeito: Especial Resistncia: Anula 7- 8 +5 +3
* Inclui Despistar.
Essa magia afeta pessoas ou monstros da mesma maneira que
Enfeitiar Pessoas e Enfeitiar Monstros. O Enfeitiar Multides,
O componente material um diamante que valha pelo menos
entretanto, atinge um nmero de criaturas cujos nveis de experincia
500 po, que precisa ser esmagado e ter o seu p lanado sobre os
ou DVs combinados no podem exceder o dobro do nvel de
receptores. Alm disso, cada receptor deve possuir um diamante
experincia do mago. Todas as criaturas a serem afetadas precisam
intacto de pelo menos um quilate. preciso que esse diamante seja
estar no alcance do efeito, e dentro de um cubo de 10 metros de aresta.
carregado pelo receptor, aonde quer que ele v.
No h diferena de penalidades nos testes de resistncia devido ao
nmero de criaturas, como acontece no Enfeitiar Monstros. Todas as
criaturas sofrem uma penalidade de -2 em seus testes de resistncia Labirinto
contra essa poderosa magia. O modificador de Sabedoria tambm (Conjurao/Convocao)
deve ser aplicado.
Alcance: 5 metros/nvel Componentes: V, G
A Esfera Telecintica de Otiluke Durao: Especial Tempo de Execuo: 3
(Evocao, Alterao) rea de Efeito: 1 criatura Resistncia: Nenhuma
Essa magia cria um espao extradimensional, um labirinto formado
por planos de Fora indestrutveis. O receptor desaparece no Labirinto
Alcance: 20 metros Componentes: V, G, M
por um perodo de tempo que depende de seu nvel de Inteligncia.
Durao: 2 rodadas/nvel Tempo de Execuo: 4
(Nota: minotauros so imunes a essa magia.)
rea de Efeito: Uma esfera de 30 Resistncia: Anula
centmetros de dimetro por nvel Inteligncia da Criatura Tempo do Labirinto
menor que 3 2d4 turnos
Essa magia exatamente idntica A Esfera Resiliente de Otiluke, de 3 a 5 1d4 turnos
com uma melhora: as criaturas ou objetos presos dentro do globo no de 6 a 8 5d4 rodadas
pesam quase nada tudo passa a ter apenas 1/16 do peso normal. de 9 a 11 4d4 rodadas
Qualquer receptor com menos de 2.500 quilos pode ser movido de 12 a 14 3d4 rodadas
telecineticamente pelo mago. O alcance do controle se estende por de 15 a 17 2d4 rodadas
uma distncia de 10 metros/nvel, depois que o globo tiver aprisionado 18 ou maior 1d4 rodadas
com sucesso um ou mais receptores. Mesmo que mais de 2.500 quilos
estejam encarcerados, o peso apenas 1/16 do normal, logo a esfera Note que Teleportao, Porta Dimensional, Criar Passagens e
pode ser rolada sem grande esforo. E j que pouca coisa tem peso poderes semelhantes no ajudaro uma criatura aprisionada por essa
dentro do globo, uma queda ou impacto geralmente no provoca magia, mas Mudana de Plano, ou a capacidade de se transportar
dano s criaturas aprisionadas. No entanto, seria bastante desastroso entre planos de existncia, podem ser teis.
se a esfera desaparecesse em grandes alturas. O mago pode fazer com
que o globo desaparea com apenas uma palavra.
Alm de um hemisfrio de diamante e de um pedao de goma
arbica que se encaixem, o mago precisa ter um par de magnetos para
lanar essa magia.

240
Magias Arcanas
Limpar a Mente utilizados, como usar uma Lufada de Vento para dispersar o p. Em
(Abjurao) geral, o dano acontece apenas quando a nova forma alterada atravs
de Fora fsica, mas o Mestre dever julgar muitas dessas situaes.
Um teste de colapso deve ser feito por criaturas vivas, e as restries
Alcance: 30 metros Componentes: V, G
presentes em Metamorfose e Pedra em Carne quanto personalidade,
Durao: 1 dia Tempo de Execuo: 1
movimentao, utilizao de poderes mgicos, etc. devem ser seguidas.
rea de Efeito: 1 criatura Resistncia: Nenhuma
Geralmente uma transformao retira alguns poderes dos itens, mas
no adiciona novos poderes, a no ser que esses dependam apenas
Quando essa poderosssima magia utilizada, o receptor fica
da forma. Por exemplo, uma adaga de arremesso +3, transformada
totalmente protegido contra magias e instrumentos que detectam,
em uma carroa, no produziria uma carroa que tem bnus para ser
influenciam ou lem pensamentos. Isto a protege contra Augrio,
arremessada. Entretanto, a carroa poderia carregar muito mais peso
Enfeitiar, Comando, Confuso, Adivinhao, Empatia (todas as
do que a adaga.
formas), Percepo Extrasensorial, Medo, Enfraquecer o Intelecto,
Uma espada vorpal, transformada em uma adaga, no manteria
Sugestionar Multides, Assassino Fantasmagrico, Reteno,
sua capacidade de decapitao, mas perfeitamente razovel que ela
Ordenar, Aprisionar a Alma, Sugesto e Telepatia. A proteo se
mantenha esse poder se for transformada em uma foice.
estende de forma a impedir que informaes sobre o receptor sejam
Os componentes materiais so mercrio, goma arbica e fumaa.
descobertas por bolas de cristal ou outros instrumentos de observao,
Claraudincia, Clarividncia, Comungar, Contato extraplanar, ou at
mesmo Desejo Restrito e Desejo. Apenas divindades extremamente Muralha Prismtica
poderosas podem ultrapassar a barreira criada por esse efeito. (Conjurao/Convocao)

Metamorfosear Objetos Alcance: 10 metros Componentes: V, G


(Alterao) Durao: 1 turno/nvel Tempo de Execuo: 7
rea de Efeito: Especial Resistncia: Especial
Alcance: 5 metros/nvel Componentes: V, G, M
Essa magia permite que o mago crie uma parede vertical e opaca
Durao: Varivel Tempo de Execuo: 1 rod.
um plano de Fora de mltiplas cores brilhantes que o protege contra
rea de Efeito: Especial Resistncia: Especial
todas as formas de ataque. A parede vibra em todas as cores do
espectro visvel. Sete das cores produzem efeitos mgicos. Qualquer
Essa magia transforma um objeto ou criatura em outro. Quando
criatura com menos de 8 DV que se aproxime ou esteja a at 6 metros
utilizada da mesma forma que uma Metamorfose ou Pedra em Carne,
da parede sem cobrir a sua viso, ficar cega por 2d4 rodadas. A
trate este efeito apenas como uma verso mais poderosa, que confere
parede criada imvel, mas o mago pode passar atravs dela sem ser
penalidades de -4 nos testes de resistncia.
afetado. Cada cor que produza um efeito mgico pode ser cancelada
Quando utilizada para transformar outros objetos, a durao da
por uma magia especfica, mas essas cores precisam ser canceladas na
magia depende do grau da mudana desejada, o que ser determinado
ordem correta do espectro. As cores e efeitos esto descritos na tabela
pelo Mestre, usando as sugestes abaixo:
que se segue:
Reino Animal, Vegetal, Mineral
Efeito da Parede Prismtica
Classe Mamferos, bpedes, fungos, metais, etc.
Cor Ordem Efeito da Cor Magia anulada por
Relacionamento Graveto est para rvore, areia est para praia, etc. Vermelho 1 Detm projteis no-mgicos.Cone Glacial
Tamanho Menor, igual, maior
Causa 20 pontos de dano,
Forma Semelhana entre a forma original e a final
teste de resistncia para evitar
inteligncia Particularmente se a forma final for mais inteligente
a metade
Laranja 2 Detm projteis mgicos.Lufada de Vento
Uma mudana no reino faz com que a durao seja de horas Causa 40 pontos de dano,
ou turnos horas se a passagem foi de um reino para o reino vizinho, teste de resistncia para evitar
turnos se a mudana foi de animal para mineral ou vice-versa. Outras a metade
mudanas afetam tambm a durao da magia. Transformar um Amarelo 3 Detm gases, venenos eDesintegrao
leo num androesfinge seria permanente, mas transformar um nabo petrificao. Causa 80 pontos
num verme prpura duraria apenas algumas horas. Transformar uma de dano, teste de resistncia
presa de marfim num elefante seria permanente, mas transformar para evitar a metade
um graveto numa espada duraria apenas algumas horas. A deciso Verde 4 Detm Sopro-de-Drago.Criar Passagem
final cabe sempre ao Mestre. Todos os objetos transformados por esse teste de resistncia
efeito irradiam uma forte aura mgica, e se um Dissipar Magia for contra veneno ou morte,
utilizado sobre o item, ele retorna sua forma natural. Um Pedra em sobreviventes sofrendo 20
Carne ou o seu reverso afetaro objetos sob efeito dessa magia. Como pontos de dano
em todas as outras magias de transformao, danos feitos nova Azul 5 Detm magias de detectaoDardos Msticos
forma pode causar mutilaes e a morte da criatura transformada. e localizao, alm de ataques
possvel transformar uma criatura numa pedra e partir a pedra, mentais/teste de resistncia
possivelmente matando a criatura. Se a criatura fosse transformada em contra petrificao, ou
p, por exemplo, mtodos mais criativos de causar dano deveriam ser transformao em pedra

241
Apndice 3
Anil 6 Detm magias/teste deLuz Contnua como correntes de um metal especial (prata, no caso de licantropos),
resistncia contra varinha de ervas soporficas rarssimas.,um diamante imenso (que deve valer
condo, ou loucura 1.000 po por DV da criatura que se deseja aprisionar) e um retrato em
Vileta 7 Proteo tipo campo deDissipar Magia velino ou uma estatueta representando a vtima.
Fora/teste de resistncia A criatura tem direito a um teste de resistncia magia, a no
contra magia, ou enviado ser que seu nome verdadeiro seja utilizado. A criatura no ter direito
para outro plano ao teste de resistncia magia, se o nvel do mago for pelo menos o
dobro do seu. O nvel do mago que lana a magia pode ser aumentado
O tamanho mximo dessa parede de 12 metros de largura por em 1/3 dos nveis de cada assistente de 9 nvel ou maior, e em um
nvel do mago, e 6 metros de altura por nvel. Caso o mago tente lanar nvel para cada assistente de 4 a 8 nveis, de forma que um assistente
esse efeito num espao j ocupado por uma criatura, a parede no se de 15 nvel. um assistente de 18 e trs assistentes de 6 aumentam
materializa, e a magia cancelada. o nvel do mago que est lanando a Obstruo em 14 (5 + 6 +1 +1
+1). Se o nvel do mago for menor que o dobro do nvel da vtima, a
Nuvem Incendiria criatura tem direito a um teste de resistncia magia, modificado de
(Alterao, Evocao) acordo com a forma utilizada. As vrias formas de se lanar essa magia
so as que se seguem.
Acorrentamento: A vtima ficar confinada num local que gerar
Alcance: 30 metros Componentes: V, G, M
um efeito semelhante ao da Antipatia em todas as criaturas que se
Durao: 4 rodadas + 1d6 rodadas Tempo de Execuo: 2
aproximarem, exceto o mago que lanou o encantamento. As vtimas
rea de Efeito: Especial Resistncia:
dessa forma de Obstruo, bem como das formas Adormecimento
e Adormecimento Acorrentado, permanece dentro da barreira que o
Esse efeito lembra a nuvem de fumaa produzida pela
prende. A durao de no mximo um ano por nvel (modificado)
Pirotecnia, com a exceo de que as dimenses mnimas de uma
do mago que lanou a magia. No h modificadores no teste de
Nuvem Incendiria so de 3 metros de altura e 6 metros de largura
resistncia.
e comprimento. O vapor se move para a frente, e em sua terceira
Adormecimento: Essa forma faz com que a vitima durma um
rodada de existncia ele irrompe em chamas, causando 1d2 pontos
sono semelhante ao coma. que dura no mximo um ano por nvel
de dano por nvel do mago. Na quarta rodada, esse dano passa para
(modificado) do mago que lanou a magia A criatura tem um bnus
1d4 pontos de dano por nvel, e na quinta rodada volta a ser de 1d2
de *1 na resistncia a essa forma da magia, se tiver direito ao teste.
pontos de dano por nvel, pois as chamas j estaro se apagando.
Adormecimento Acorrentado: Essa forma combina as duas
Nas rodadas subseqentes, a nuvem pra de pegar fogo, tornando-
anteriores A durao de no mximo um ms por nvel (modificado)
se uma fumaa inofensiva, que obscurece a viso. Um nico teste de
do mago A criatura tem um bnus de +2 na resistncia a essa forma
resistncia bem-sucedido reduz todo o dano causado pela nuvem
da magia, se tiver direito ao teste.
metade. Por exemplo: na terceira rodada, todas as criaturas devem
Priso: A criatura colocada numa rea de onde no poder sair
testar suas resistncias. As que passarem sofrero metade do dano na
at ser libertada. Esse efeito persiste at que a priso mgica seja
terceira, quarta e quinta rodadas, se permanecerem na nuvem. As que
de alguma forma quebrada (um circulo traado no cho pode ser
falharem sofrero dano integral na terceira rodada, e na quarta devem
interrompido, uma porta, aberta, etc.). A criatura tem um bnus de +3
testar novamente a resistncia. Se passarem, sofrero metade do dano
na resistncias essa forma de magia, se tiver direito ao teste.
na quarta e na quinta rodadas. Se falharem, sofrem dano completo na
Metamorfose: A criatura convertida em uma forma incorprea,
quarta rodada, e na quinta testaro a resistncia novamente, e assim
com exceo do seu rosto ou cabea. Essa forma permanente, at
por diante.
que um ato preestabelecido liberte a vitima. O ser tem um bnus de
Os componentes materiais dessa magia so uma chama (como na
+4 na resistncia a essa forma de magia, se tiver direito ao teste.
Pirotecnia), um punhado de poeira, e uma raspa da parte inferior de
Priso Mnima: A vtima reduzida para um tamanho de 3
uma pilha de esterco seco.
centmetros ou menor, e ficar aprisionada em uma pedra preciosa
ou objeto similar. A criatura tem um bnus de +5 na resistncia essa
Obstruo forma de magia, se tiver direito ao teste.
(Encantamento, Evocao) Vtimas das trs ltimas formas de magia irradiam uma aura
mgica muito fraca. Caso a criatura seja enfraquecida magicamente, o
Alcance: 10 metros Componentes: V, G, M Mestre pode impor penalidades ao teste de resistncia, ou reduzir os
Durao: Especial Tempo de Execuo: Especial bnus. Um sucesso em um teste de resistncia permite que a vitima se
rea de Efeito: 1 criatura Resistncia: Especial liberte do aprisionamento e faa o que quiser.
As trs primeiras formas de magia podem ser renovadas, j que
Obstruo cria uma priso mgica para conter uma criatura, no h possibilidade da criatura quebrar o encanto Se algo causou o
geralmente de outro plano de existncia. Criaturas extraplanares enfraquecimento da magia, como tentativas frustradas de contatar a
precisam ser confinadas num diagrama circular, enquanto que outros criatura ou de quebrar a Obstruo, ao se renovar o efeito, um teste de
seres podem ser aprisionados fisicamente. A durao do eleito e o resistncia normal deve ser realizado. A cada ano (nas trs primeiras
tempo de execuo dependem da forma utilizada da magia, e do nvel formas), a vtima tem direito a um teste de resistncia magia Se
do(s) mago(s) Os componentes variam de acordo com a forma da obtiver sucesso, a priso ser quebrada e a criatura estar livre.
magia que se pretende usar, embora sempre incluam um cntico,
inscrito na folha de pergaminho ou pgina do grimoire que contm a
frmula; gestos apropriados para cada aspecto do encanto; e materiais

242
Magias Arcanas
Ordem Permanncia
(Evocao, Encantamento/Feitio) (Alterao)

Alcance: Especial Componentes: V, G, M Alcance: Especial Componentes: V, G


Durao: Especial Tempo de Execuo: 1 turno Durao: Permanente Tempo de Execuo: 2 rod.
rea de Efeito: 1 criatura Resistncia: Especial rea de Efeito: Especial Resistncia: Nenhuma

Essa magia muito semelhante ao efeito mago de 5 crculo Esse efeito altera a durao de outras magias, tornando-as
Enviar Mensagem, permitindo um rpido contato com uma criatura permanentes. As magias utilizadas sobre o prprio mago, e que
muito distante, com a diferena de que a mensagem transmitida pela sabidamente podem se tornar permanentes, so as seguintes:
Ordem pode conter uma sugesto (ver Sugesto) que o receptor
tentar cumprir da melhor maneira possvel. A vtima tem direito a Compreenso da Linguagem Resistncia: Nenhuma
um teste de resistncia magia, com penalidade de -2. Claro que se Detectar Maldade Proteo a Projteis
a Sugesto for impossvel, ou se no fizer sentido para o receptor, a Detectar Invisibilidade Ler Magias
mensagem compreendida da mesma forma, mas a Sugesto falha Detectar Magia Idiomas
automaticamente. Infraviso Servo Invisvel
O mago precisa ser familiar criatura contatada, deve conhecer Proteo a Truques
seu nome e lembrar-se bem de sua aparncia. Se a criatura est num
plano de existncia diferente do plano em que o mago se encontra, O mago lana a magia desejada, e, logo em seguida, Permanncia.
h 5% de chance de que a mensagem no chegue. Condies locais Cada utilizao da Permanncia faz com que o mago perca um ponto
nos diferentes planos podem piorar consideravelmente essa chance, de Constituio. As magias acima s podem ser fixadas no prprio
a critrio do Mestre. A sugesto, se recebida, ser compreendida mago, nunca em outras criaturas. Essa forma de Permanncia poder
mesmo que a criatura tenha Inteligncia 1 (animal). Semideuses e ser removida por Dissipar Magia, mas apenas se o nvel do executor
outras divindades podem escolher se atendem mensagem ou no, do Dissipar for maior que o nvel que a vtima possua quando utilizou
da maneira que quiserem. Permanncia. Alm disso, Permanncia pode ser utilizada para fixar os
A mensagem com a sugesto deve ter um mximo de 25 palavras. seguintes efeitos em criaturas, objetos e reas:
O receptor pode enviar uma resposta breve ao receb-la.
Os componentes materiais so um par de cilindros, cada um Expandir Esfera Prismtica
aberto em uma de suas extremidades, conectados por um fio bem Medo Nvoa Ftida
fino de cobre, um deles contendo um pequeno pedao do receptor; Lutada de Vento Muralha de Fogo
um plo, um cabelo, uma unha, etc. invisibilidade Muralha de Energia
Boca Encantada Teia
Palavra de Poder, Cegar
(Conjurao/Convocao) Adicionalmente, as seguintes magias podem ser lanadas sobre
objetos e reas e tornadas permanentes:
Alcance: 5 metros/nvel Componentes: V
Alarme Muralha de Fogo
Durao: Especial Tempo de Execuo: 1
Som Ilusrio Distoro de Distncia
rea de Efeito: Esfera de 5 Resistncia: Nenhuma
Globo de Luz Teleportao
metros de raio
Nvoa Slida
Essa magia faz com que uma ou mais criaturas que estejam dentro
Caso o objeto ou a rea receba um Dissipar Magia, ambas as
da rea de efeito fiquem cegas. O mago escolhe uma criatura para
magias so canceladas. Uma Permanncia utilizada tambm na
ser o centro do efeito, que se espalha de dentro para fora, afetando
fabricao de itens mgicos. (Vide Encantar Item). A critrio do Mestre,
primeiro as criaturas que estiverem com menos pontos de vida.
uma Permanncia pode ficar instvel e falhar depois de um longo
Alternativamente, a magia pode ser utilizada apenas sobre uma vtima.
perodo, de pelo menos 1.000 anos. Durante essa instabilidade, a
Criaturas que no momento da execuo dessa magia estejam com 100
magia permanente pode operar apenas s vezes, ou falhar de uma vez.
pontos de vida, ou mais, no so atingidas pela cegueira, mas tambm
O Mestre pode permitir que outras magias se tornem permanentes.
no entram no clculo de pontos de vida afetados. Essa magia afeta
Pesquisar a possvel incluso de um efeito na lista das magias que
um mximo de 100 pontos de vida em criaturas, mas a sua durao
podem ser fixadas demora tanto tempo e custa tanto quanto
depende do nmero de pontos de vida afetados. Se 25 pontos de
desenvolver uma magia nova. Se o Mestre j houver determinado que
vida ou menos forem afetados, a magia permanente. De 26 a 50
a incluso no ser possvel, a pesquisa falhar automaticamente. Note
pontos de vida, dura 1d4 + 1 turnos, e de 51 a 100 pontos de vida a
que o mago nunca sabe se a magia pode ou no se tornar permanente
durao de 1d4 +1 rodada. Uma criatura no pode ser parcialmente
antes de completar a pesquisa, mesmo se o Mestre j tiver decidido
afetada. Ou ela fica cega, se todos os seus pontos de vida puderem ser
que a pesquisa ser infrutfera.
afetados, ou no. Essa forma de cegueira pode ser removida por um
Curar Cegueira ou por Dissipar Magia.

243
Apndice 3
O Punho Cerrado de Bigby contra magia. Criaturas afetadas submetem-se s
(Evocao) ordens de seus oponentes rendio, fuga, etc. O
desespero dura por 3d4 turnos, durante os quais h
25% de chance de que as criaturas no faam nada
Alcance: 5 metros/nvel Componentes: V, G, M
durante qualquer rodada, e 25% de chance de que
Durao: 1 rodada/nvel Tempo de Execuo: 8
aquelas que estavam tomando alguma atitude voltem
rea de Efeito: Especial Resistncia: Nenhuma
atrs ou fujam.
Essa magia cria um imenso punho fechado, pronto a desferir um Insanidade: Uma ou mais criaturas, cujos pontos de vida
soco. O mago controla mentalmente a mo, que pode dar um golpe combinados no excedam 120, tornam-se insanas
por rodada. Nenhuma concentrao necessria depois que a frmula e permanecem assim, como se uma Confuso
for executada. O soco desferido pela mo nunca erra, mas precisa ser houvesse sido utilizada sobre elas, ou at que uma
conduzido pelo mago, portanto apenas criaturas no campo de viso Cura Completa, Restaurao, ou Desejo seja utilizado
do mago sero atingidas. Dessa forma, a mo pode ser enganada por para remover a loucura.
invisibilidade e outros mtodos de camuflagem e desorientao. A
eficincia de cada soco varia de golpe para golpe, e deve ser sorteada Dor: Todas as criaturas so afligidas por dores incrveis por
na tabela abaixo: todo o corpo, o que causa uma penalidade de -2 na
Destreza e de -4 nas jogadas de ataque nos prximos
Resultado de 1d20 Efeito 2d10 turnos.
1 12 golpe de raspo - 1d6 pontos de dano
Sono: Todas as criaturas que tenham menos de 8 + 1 DV
13 16 soco direito - 2d6 pontos de dano
17 19 golpe duro - 3d6 pontos de dano caem imediatamente num sono catatnico, e no
20 golpe esmagador* - 4d6 pontos de dano e a podem ser acordadas nos prximos 1d12 + 4 turnos.
vtima fica atordoada por trs rodadas. Atordoamento: Uma ou mais criaturas cujo total de pontos de vida
* O mago tem um bnus de +4 no soco enquanto a vitima estiver no exceda 160 ficam atordoadas e cambaleantes por
atordoada, j que mais difcil para ela desviar-se ou se defender-se. 3d4 rodadas, e soltam qualquer objeto que estiverem
segurando.
O punho tem CA 0, e tantos pontos de vida quantos o mago em
perfeita sade. Os componentes materiais dessa magia so uma luva O tipo de smbolo no pode ser reconhecido sem ser lido, o que
de couro e um soco ingls. ativa seus efeitos.
O componente material o p de uma opala negra e de um
Smbolo diamante, sendo que cada uma dessas pedras preciosas deve custar
(Conjurao /Convocao) pelo menos 5.000 po.

Alcance: Toque
Durao: Especial
Componentes: V, G, M
Tempo de Execuo: 8
Magias Arcanas do 9 crculo
rea de Efeito: Especial Resistncia: Especial
Alterar Forma
Esse efeito cria runas mgicas que afetam criaturas que passem (Alterao)
sobre elas, leiam-nas, toquem-nas ou passem por um portal onde elas
estejam entalhadas. Ao utilizar essa magia, o mago pode escrever as Alcance: 0 Componentes: V, G, M
runas sobre qualquer superfcie que desejar. Da mesma forma, o mago Durao: 1 turno/nvel Tempo de Execuo: 9
pode escrever o smbolo de sua escolha, dentre os abaixo. rea de Efeito: O mago Resistncia: Nenhuma
Morte: Uma ou mais criaturas, cujo total de pontos de vida
Com essa magia, o mago pode assumir a forma de qualquer criatura
no exceda 80, so mortas,
com status inferior ao de semideus. Essa restrio significa que o mago
Discrdia: Todas as criaturas so afetadas, e comeam no pode reproduzir a aparncia de divindades, monstros nicos, e
imediatamente a provocar umas s outras e discutir. seres similares. O mago transforma-se numa rplica perfeita da criatura
H uma chance de 50% de que criaturas de que desejar, mas no ganha poderes que dependam da Inteligncia da
tendncias diferentes comecem a brigar ferozmente. criatura, e nem proteo magia: habilidades mgicas inatas tambm
As provocaes duram por 5d4 rodadas, a luta por no so duplicadas, uma vez que o mago consegue manter sua mente
2d4 rodadas. ao assumir a forma desejada. O mago pode transformar-se num grifo
Pavor: Esse smbolo cria um horror extremo, que lembra e voar, num efreeti e atravessar chamas, num tit e levantar uma casa,
a magia Medo e as criaturas afetadas devem passar etc. Essas criaturas tm o mesmo nmero de pontos de vida que o
por um teste de resistncia contra magia, com uma mago no momento em que a magia foi executada. Cada alterao de
penalidade de -4, ou agiro como se houvessem sido forma quase instantnea, levando menos de um segundo. No
atacadas por Medo. necessrio um teste de colapso.
Exemplo: Um mago est num combate e assume a forma de um
Desespero: Todas as criaturas so afetadas, e devem recuar, a no fogo-ftuo; quando essa forma deixa de ser til, ele se transforma num
ser que tenham sucesso em um teste de resistncia golem de ferro e abandona o local. Perseguido, o mago transforma-se

244
Magias Arcanas
numa pulga e esconde-se num cavalo, saltando dele e convertendo-se Ao utilizar esse efeito, o mago encanta um objeto previamente
num arbusto. preparado com uma poderosa magia. O objeto pode ser uma
Um personagem sob uma determinada forma adota tambm as estatueta, um cetro crivado de jias, uma pedra preciosa ou outro
fraquezas dessa forma. Se o mago transformar-se em um espectro, ele item de grande valor. Esse objeto irradia uma aura mgica: ele tem
fica sem poder luz do dia. e est sujeito a ser controlado ou destrudo o dom de transportar seu proprietrio para um lugar previamente
por clrigos. Ao contrrio de efeitos similares, nesse caso o mago no escolhido pelo mago, numa viagem que dura menos de um segundo.
volta sua forma original se for morto, o que pode dificultar certos Uma vez que o item tenha sido preparado, o mago deve oferec-lo
tipos de ressurreio. voluntariamente uma criatura, informando-a da palavra de comando
O componente material um diadema de jade, que custa pelo que ativa o eleito. Para utilizar a magia, o receptor pronuncia a palavra
menos 5.000 po. e destrudo ao final da magia. Dependendo da de comando, ao mesmo tempo em que parte ou despedaa o item.
forma assumida, o mago pode no conseguir mant-lo preso ao seu Quando isso feito, o indivduo e tudo o que ele estiver carregando,
corpo. Se o diadema for destrudo antes do tempo, o efeito termina. sero transportados instantaneamente para a destinao escolhida
O fato do personagem ser separado do diadema em nada altera o peio mago. Outras criaturas no podem ser afetadas.
funcionamento da magia. O reverso dessa magia transporta o mago para perto da criatura
que est com o item, quando esse quebrado e a palavra de comando
Aprisionamento pronunciada. O mago vai ter uma idia da localizao e situao do
(Abjurao) indivduo que o est chamando, mas no pode escolher se quer ou
Reversvel no ir: o transporte ocorre quase que instantaneamente e isso que
torna rara a utilizao dessa forma reversa.
Os componentes materiais so pedras preciosas totalizando
Alcance: Toque Componentes: V, G
5.000 po. No importa se as pedras esto lapidadas ou no. Esses
Durao: Permanente Tempo de Execuo: 9
componentes s podem ser encantados uma vez por ms, geralmente
rea de Efeito: 1 criatura Resistncia: Nenhuma
quando h uma noite clara de lua cheia. Quando o mago prepara os
componentes e o item que ativar a magia, ele escolhe se utilizar a
Uma pessoa tocada por um mago que executou essa magia
forma normal ou a reversa e. caso tenha escolhido a forma normal,
ser mantida num estado de animao suspensa muito semelhante
o lugar para onde o item transportar o proprietrio. Esse precisa
ao gerado por uma xtase Temporal, numa esfera muito abaixo da
ser o local onde o encantamento est sendo executado, ou alguma
superfcie da terra. A vtima fica presa nessa esfera at que o reverso
localidade bem conhecida pelo mago.
desse efeito, que requer o nome e a histria da criatura, seja utilizado
para libert-la. Procurar atravs de efeitos de adivinhao, geralmente
no revela que um ser foi aprisionado com essa magia. Esse efeito Chuva de Meteoros
funciona apenas se o nome da criatura e sua histria forem conhecidos (Evocao)
pelo mago.
O reverso, Libertao, lanado sobre o local onde a vtima foi Alcance: 40 metros + 10 metros/nvel Componentes: V, G
aprisionada e afundou na terra, faz com que ela reaparea. Se o mago Durao: Instantnea Tempo de Execuo: 9
no disser corretamente o nome e a histria da criatura que deseja rea de Efeito: Especial Resistncia:
libertar, h 10% de chance que uma a cem outras criaturas sejam soltas
simultaneamente. Chuva de Meteoros uma magia espetacular muito poderosa,
Nota: Os detalhes exatos dessas criaturas libertadas ficam a critrio bem semelhante Bola de Fogo em vrios aspectos. Quando esse
do Mestre. Um mtodo aleatrio consiste em jogar o d100 duas vezes. efeito lanado, quatro esferas de 60 centmetros de dimetro, ou
Os resultados devem ser multiplicados entre si, divididos por 100 e oito esferas de 30 centmetros de dimetro partem, em fila, da
arredondados para o nmero inteiro mais prximo. Cada criatura mo estendida do mago, e disparam numa linha reta pela distncia
libertada tem apenas 10% de chance de estar na rea do mago. Se determinada pelo mago, at o mximo definido no alcance. Qualquer
os monstros esto sendo gerados aleatoriamente, jogue 1d20 para criatura que esteja no caminho dos meteoros recebem o dano total do
determinar o nvel do monstro, sendo que um resultado de 9 ou projtil, ou projteis, sem o benefcio de um teste de resistncia. Os
mais indica um monstro de 9 nvel. Os monstros exatos devem ser projteis-meteoros deixam um rastro flamejante de fascas, e cada um
determinados nas tabelas do Mestre. explode numa bola de fogo. As esferas maiores causam 10d4 pontos
Exemplo: Os resultados dos dados foram 22 e 60.0 nmero de de dano, explodindo num padro que lembra um diamante, ou um
monstros libertados 22 x 60 - 1.320 :100 = 13. Treze monstros so paraleleppedo. Cada uma delas tem uma rea de efeito de 10 metros
libertados. Como cada um tem 10% de chance de estar na rea do de dimetro, e as esferas mantm distncias de 6 metros entre si, ao
mago, ele provavelmente encontrar apenas um ou dois deles. longo das arestas do padro, de forma que existem regies onde as
reas de efeito se sobrepem, e o centro sofrer o impacto de todas
as quatro exploses. As esferas menores tm metade do dimetro (5
Auxlio Imediato metros) e metade do dano potencial (5d4). Elas explodem no padro
(Alterao/Encantamento) de um diamante dentro de um paraleleppedo, ou vice-versa, sendo
Reversvel que os lados da figura externa tm 6 metros de comprimento. Note
que o contorno da figura ter quatro reas de efeito sobrepostas. Um
teste de resistncia para cada rea de efeito ir definir se as vtimas
Alcance: Toque Componentes: V, G, M
sofrem meio dano ou dano completo dentro de cada regio, alm do
Durao: Especial Tempo de Execuo: de 1 a 4 dias
dano j causado peio impacto dos projteis.
rea de Efeito: Um indivduo Resistncia: Nenuma

245
Magias Arcanas
Convocar Criaturas VII do que for requisitado, geralmente a terminologia exata do pedido
(Conjurao/Convocao) cumprida. Utilizar essa magia envelhece o mago em cinco anos.
O critrio do Mestre importante para no desequilibrar o jogo.
Desejar a morte de uma outra criatura seria grosseiramente injusto,
Alcance: 90 metros Componentes: V, G, M por exemplo, e o Mestre poderia lanar o mago no futuro, numa poca
Durao: 8 rodadas + 1 rodada/nvel Tempo de Execuo: 9 em que a criatura no est mais viva, cumprindo o desejo do mago e
rea de Efeito: Especial Resistncia: Nenhuma mantendo o equilbrio do jogo, embora efetivamente removendo o
personagem da campanha.
Essa magia muito semelhante ao Convocar Criaturas I, mas essa
verso chama um ou dois monstros de 7 nvel, que aparecem uma
rodada depois da magia ser lanada, ou um monstro de 8 nvel duas
A Disjuno de Mordenkainen
(Alterao, Encantamento)
rodadas depois do efeito ser executado.
Alcance: 0 Componentes: V
Cristalizao Durao: Instantnea Tempo de Execuo: 9
(Alterao) rea de Efeito: 10 metros de raio Resistncia: Especial

Alcance: Toque Componentes: V, G Esse encantamento faz com que todas as magias ativas dentro da
Durao: Permanente Tempo de Execuo: 9 rea de efeito sejam desconjuntadas, exceto aquelas ativas no mago
rea de Efeito: 60 centmetros Resistncia: Especial ou na pessoa que ele esteja tocando. Isso significa que as magias
cbicos/nvel so reduzidas a seus componentes materiais, o que normalmente
anula todos os efeitos, como um Dissipar Magia faria. Itens mgicos
Essa magia faz com que um metal de qualquer tipo seja slido permanentes ou objetos encantados devem passar num teste de
como adamantite ou malevel como ouro se transforme em uma resistncia magia, se o efeito for utilizado sobre a criatura que os
substncia quebradia, semelhante ao cristal. Dessa forma, uma carrega, ou num teste contra Dissipar Magia, se no estiverem sob
espada, um escudo, uma armadura de metal ou at um golem de a posse de alguma criatura. Caso falhem, esses itens perdero toda a
ferro podem ser convertidos em objetos de cristal delicado. Essa magia magia. Mesmo artefatos e relquias podem ser destrudos dessa forma,
no pode ser revertida por menos que um Desejo, um Dissipar Magia embora a chance seja de apenas 1% por nvel do mago. Assim, todas as
no ter eleito. O mago precisa tocar o receptor fisicamente. Se o poes, pergaminhos, anis, varinhas, armas, armaduras, e quaisquer
receptor for um inimigo ou estiver sendo carregado por um inimigo, outros itens mgicos tm grandes chances de perderem todas as suas
o mago deve entrar em combate corpo a corpo e acertar um ataque propriedades msticas, se estiverem a 10 metros do mago.
para conseguir toc-lo. Um nico item de metal pode ser afetado por Essa magia tambm tem 1% de chance por nvel do mago de
essa magia. Ento, se uma armadura for transformada em cristal, o destruir uma Concha Antimagia. Se a Concha Antimagia no for
escudo no ser. Todos os itens mgicos tm direito a um teste de destruda, os itens contidos nela nada sofrero.
resistncia a essa magia, igual a 5% vezes seu bnus mgico. Uma Nota: Destruir um artefato perigoso, e h 95% de chance de que
armadura +5 tem 25% de chance de resistir. Uma espada +1/+3 tem isso atraia uma divindade que esteja diretamente relacionada com o
10% de chance, calculada pela mdia dos dois bnus. Um golem de item destrudo. Adicionalmente, ao destruir um artefato, o mago deve
ferro tem uma chance de 15%, por ser afetado apenas por armas de fazer um teste de resistncia magia com uma penalidade de -4. Se
encantamento +3 ou melhor. Artefatos e relquias compostos de melai falhar, ele perde permanentemente a capacidade de utilizar magia.
podem ser afetados a critrio do Mestre, mas pouco provvel que
isso acontea. Itens afetados devem ser protegidos imediatamente, ou Drenar Energia
correm o risco de serem destroados e permanentemente destrudos, (Evocao, Necromancia)
caso sejam golpeados por armas de metal, ou por qualquer objeto
pesado, mesmo um cajado de madeira.
Alcance: Toque Componentes: V, G, M
Durao: Permanente Tempo de Execuo: 3
Desejo rea de Efeito: 1 criatura Resistncia: Nenhuma
(Conjurao/ Convocao)
Ao utilizar essa magia, o mago abre um canal entre o plano em
Alcance: Ilimitado Componentes: V que est e o plano Material Negativo, e se torna um condutor entre
Durao: Especial Tempo de Execuo: Especial esses dois planos. To logo ele toque qualquer criatura, ela perde
rea de Efeito: Especial Resistncia: Especial imediata e permanentemente dois nveis de experincia, ou 2 DV,
como se houvesse sido tocada por um espectro. Habilidades afetadas
Essa magia uma verso mais poderosa do Desejo Restrito. pelo nvel ou DV so perdidas tambm.
Se esse eleito for utilizado para recuperar pontos de vida do grupo O componente material dessa magia a essncia de um espectro
de aventureiros do mago, para trazer uma criatura de volta vida ou ou as cinzas de um vampiro. A preparao leva apenas alguns
para escapar de uma situao difcil, transportando o mago e seu grupo segundos, e ento o componente material jogado fora. Ao tocar a
para algum outro lugar, o mago no fica debilitado de maneira alguma. vtima, o mago pronuncia a frmula, ativando a magia.
Outros pedidos, entretanto, fazem com que o mago enfraquea (-3 Esse efeito fica ativo por apenas uma rodada. Humanos e
na Fora), e precise de 2d4 dias para se recuperar da tenso gerada por humanides reduzidos a um nvel menor que zero atravs dessa magia
esse efeito sobre o tempo, o espao e seu corpo. Independentemente podem ser animados como zumbis vudu sob controle do mago. O

247
Apndice 3
O combate deve ento comear, j que no h
maneira, nem mesmo mgica, das criaturas o
evitarem. O inimigo enfrentado considerado real
para todos os efeitos. As vtimas que forem mortas
por seus adversrios morrem realmente, e as que
vencerem emergem da iluso como se no tivessem
lutado, sem danos e sem terem gasto as cargas de
itens mgicos e as magias que pensaram utilizar. Os
personagens recebem experincia por essa batalha,
se sobreviverem. Embora a luta parea real. cada
rodada leva apenas 1/10 do tempo verdadeiro.
Enquanto desejar que a batalha continue, o mago
deve concentrar-se para manter a iluso. Se a
batalha demorar mais que dez rodadas, ou seja,
uma rodada verdadeira, as criaturas bem-sucedidas
no teste de resistncia podero agir. Se o mago
for perturbado e perder a concentrao, a magia
acaba imediatamente. Criaturas paralisadas de pavor
recobram-se, mesmo antes do final da rodada, caso
sofram algum ataque.

Esfera Prismtica
(Abjurao, Conjurao/Convocao)

Alcance: 0
Durao: 1 turno/nvel
rea de Efeito: Esfera de 3 metros de raio
Componentes: V
Tempo de Execuo: 7
Resistncia: Especial

Essa magia permite ao mago criar uma esfera


imvel, de cores brilhantes, que o cercar e o
proteger contra qualquer tipo de ataque. A esfera
brilha em todas as cores do espectro visvel, mas as
mago tem sempre 5% de chance (ou 1 em 1d20) de ser afetado pelo sete cores principais tm poderes e eleitos especiais.
p, perdendo um ponto de Constituio ao mesmo tempo em que Apenas o mago pode passar pelo globo sem ser afetado, embora ele
drena a vtima. Quando o nmero de pontos de Constituio perdidos possa lanar a esfera sobre outras criaturas para proteg-las. Qualquer
igualar-se Constituio original do mago, ele morre e se torna um criatura com menos de 8 DV cegada por 2d4 turnos pelas cores da
morto-vivo. esfera. O globo pode ser destrudo, cor aps cor, por vrios efeitos
mgicos. Entretanto, a primeira cor da esfera precisa ser destruda para
Encarnao do Medo que a segunda possa ser afetada. e assim por diante. Qualquer criatura
(Iluso/Viso) que tente atravessar a esfera sofre os efeitos de todas as cores restantes
Normalmente, apenas o hemisfrio superior visvel, e o mago fica
Alcance: 30 metros Componentes: V, G no centro do globo. A outra metade do efeito permanece oculta sob
Durao: Concentrao Tempo de Execuo: 9 a superfcie que sustenta o mago. Isso significa que no adianta cavar
rea de Efeito: 6 metros de raio Resistncia: Especial e tentar atingir o interior da esfera por baixo. As cores e os efeitos,
juntos com a magia que os remove esto na tabela abaixo. Um basto
Essa magia faz com que as criaturas afetadas entrem em confronto do cancelamento, ou A Disjuno de Mordenkainen podem destruir
com imagens ilusrias de seus inimigos mais temidos, forando um a Esfera Prismtica, mas uma Concha Antimagia no a penetrar.
combate imaginrio que parece real, mas na verdade acontece num Qualquer item, exceto artefatos e relquias, ou qualquer criatura que
piscar de olhos. Enquanto lana a magia, o mago deve ser capaz de tente penetrar na esfera sofre os efeitos descritos abaixo.
dirigir-se s vtimas, dizendo-lhes que chegou a hora da destruio
final. xtase Temporal
Mesmo os receptores que obtiverem sucesso num teste de (Alterao) Reversvel
resistncia magia, ficaro paralisados de medo por uma rodada
e perdero 1d4 pontos de Fora, tambm devido ao terror. A Fora Alcance: 10 metros Componentes: V, G, M
perdida recuperada em um turno. Falhar na resistncia faz com Durao: Permanente Tempo de Execuo: 9
que as criaturas enfrentem seus mais terrveis e temidos adversrios. rea de Efeito: 1 criatura Resistncia: Nenhuma

248
Magias Arcanas
Ao utilizar essa magia, o mago coloca o receptor num estado de A Mo Esmagadora de Bigby
animao suspensa. Essa interrupo de tempo significa que a criatura (Evocao)
afetada no envelhece: seu metabolismo virtualmente cessa. Esse
estado persiste at que o efeito seja removido por um Dissipar Magia,
Alcance: 5 metros/nvel Componentes: V, G, M
ou que o reverso da magia, Restabelecimento Temporal, seja recitado.
Durao: 1 rodada/nvel Tempo de Execuo: 9
O efeito reverso composto por apenas uma palavra, e no requer
rea de Efeito: Especial Resistncia: Nenhuma
componentes materiais e gestuais.
O componente material dessa magia um p composto de
Essa magia cria uma mo incorprea e enorme, similar s outras
diamante, esmeralda, rubi e safira, sendo que cada pedra esmagada
Mo de Bigby. Essa mo est sobre o controle mental do mago. e pode
deve valer pelo menos 100 po.
ser comandada para pegar e esmagar oponentes. No necessria
uma jogada de ataque, a mo automaticamente agarra e inflige dano
Magia Astral de constrio enquanto o mago estiver concentrado.
(Evocao) O dano depende do nmero de rodada que a vtima permanecer
presa:
Alcance: Toque Componentes: V, G
Durao: Especial Tempo de Execuo: 9 Primeira rodada 1d10 pontos de dano
rea de Efeito: Especial Resistncia: Nenhuma Segunda e terceira rodadas 2d10 pontos de dano
Quarta rodada e seguintes 4d10 pontos de dano
Atravs dessa magia, o mago pode projetar seu corpo astral no plano
Astral, deixando seu corpo fsico e seu equipamento no Plano Material A mo tem CA 0. tantos pontos de vida quantos o mago teria
Primrio (o plano onde o universo e todos os seus paralelos existem). em perfeita sade e desaparece quando destruda. A mo sofre dano
Apenas itens mgicos podem ser levados ao plano Astral. A critrio normalmente de ataques tsicos e magias de combate, mas, no caso
do Mestre, itens normais podero ser encantados temporariamente, de efeitos de rea, a pessoa presa sofre tanto quanto a prpria mo.
e levados. Como o plano Astral toca as bordas do primeiro nvel de Nesse caso, um teste de resistncia feito pela mo, e o resultado do
todos os planos externos, o mago pode viajar com seu corpo astral teste vale tanto para a mo quanto para a criatura aprisionada. Essa
para esses planos se assim o desejar. Dessa forma, o mago deixa o mo no eficiente contra criaturas incorpreas ou em forma gasosa,
plano Astral, formando outro corpo no plano de existncia que ele mas consegue impedir que criaturas que normalmente escapam por
escolheu visitar. Tambm possvel viajar para qualquer lugar do plano pequenas frestas fujam. Se a mo segurar um item ou edifcio, o teste
Material Primrio com essa magia, mas um segundo corpo no pode de resistncia apropriado deve ser feito, como se o objeto tivesse sido
ser formado no plano Material Primrio. Geralmente uma projeo apertado por Fora 25.
astral pode ser vista apenas por criaturas que estejam no plano Astral. Os componentes materiais so uma luva feita de pele de cobra e
O corpo astral est sempre conectado ao corpo material por uma casca de ovo.
um cordo prateado. Se o cordo for quebrado, o mago, ou a
pessoa conectada ao corpo pelo cordo, morre, tanto astral quanto Palavra de Poder, Matar
materialmente, mas, na maioria das vezes, apenas o vento psquico (Conjurao/Convocao)
pode lazer com que o cordo se rompa. Quando um segundo corpo
se forma em outro plano, a corda fica presa, invisvel, a esse corpo. Se o
Alcance: 5 metros a cada dois nveis Componentes: V
novo corpo morrer, a corda voltar para o corpo material do receptor,
Durao: Permanente Tempo de Execuo: 1
acordando-o.
rea de Efeito: 3 metros de raio Resistncia: Nenhuma
Embora criaturas projetadas astralmente possam afetar o plano
Astral, suas aes no afetam criaturas que no estejam l. Essa magia
Essa magia mata instantaneamente uma ou mais criaturas de
dura enquanto o mago desejar, ou at que seja cancelada de alguma
qualquer tipo. O efeito elimina uma criatura que tenha menos de 60
maneira: um Dissipar Magia, ou a destruio do corpo fsico do mago.
pontos de vida, ou duas ou mais criaturas com 10 ou menos pontos de
O mago pode levar consigo as formas astrais de at sete criaturas
vida. at um mximo de 120 pontos. A opo de atacar uma criatura
ao plano Astral, basta apenas que tais criaturas estejam formando
ou mltiplas vtimas deve ser pronunciada juntamente com o alcance
um crculo juntamente com o mago. Esses companheiros dependem
e o centro da rea de efeito. Os pontos de vida utilizados so os que
do mago, e podem ser abandonados por ele. A viagem pelo plano
a criatura possui no momento em que atingida pela magia, no o
Astral pode ser rpida ou lenta, de acordo com o desejo do mago. O
mximo.
destino final da viagem cabe ao mago. (Veja o Manual dos Planos para
maiores informaes.) Efeito da Esfera Prismtica
Itens mgicos podem ser levados para o plano Astral e outros Cor Ordem Efeito da Cor Magia anulada por
planos, mas normalmente sofrem uma perda temporria de seus Vermelho 1 Detm projteis no-mgicos/Cone Glacial
poderes mgicos. Armas de encantamentos de +3 ou mais podem Causa 20 pontos de dano,
funcionar em qualquer plano, a critrio do Mestre. Itens que utilizam teste de resistncia para evitar
o poder de determinados planos podem ficar muito mais poderosos a metade
nesses planos, como por exemplo um anel de resistncia ao fogo no Laranja 2 Detm projteis mgicos/Lufada de Vento
plano Elemental do Fogo, ou uma espada de roubar vidas no plano causa 40 pontos de dano,
Material Negativo. teste de resistncia para evitar
a metade

249
Apndice 3
Amarelo 3 Detm gases, venenos eDesintegrao A utilizao dessa magia produz dois efeitos: primeiro, ela cria uma
petrificao/causa 80 pontos conexo interdimensional entre o plano de existncia do mago e o
de dano, teste de resistncia plano onde mora uma criatura especfica de grande poder, permitindo
para evitar a metade que a criatura venha de seu plano para o do mago. Segundo, a
Verde 4 Detm Sopro-de-Drago/Criar Passagem utilizao do efeito atrai a ateno dessa criatura no outro plano. Ao
teste de resistncia lanar essa magia, o mago precisa pronunciar o nome da criatura que
contra veneno ou morte, ele deseja que entre no Portal para ajud-lo. H 100% de chance de
sobreviventes sofrendo 20 que algo venha a sair do portal. A no ser que o Mestre tenha algo
pontos de dano preparado em relao aos servos da criatura, o prprio ser convocado
Azul 5 Detm magias de detectaoDardos Msticos vir.
e localizao, alm de ataques Se as razes do mago forem fteis, a criatura pode ir embora,
mentais/teste de resistncia aplicar uma penalidade ao mago ou atac-lo; se o pedido do mago tiver
contra petrificao, ou pouca importncia, a criatura pode agir a favor do mago para acertar
transformao em pedra a situao, e ento pedir um pagamento apropriado. Se a necessidade
Anil 6 Detm magias/teste deLuz Contnua do mago for urgente, a criatura agir de acordo, e pode at pedir um
resistncia contra varinha de pagamento mais tarde, se apropriado. As aes da criatura dependem
condo, ou loucura de diversos fatores, incluindo as tendncias do mago e do ser ou
Vileta 7 Proteo tipo campo deDissipar Magia divindade convocado, a natureza dos companheiros do mago e daquilo
Fora/teste de resistncia que se ope a ele. Criaturas extraplanares poderosas geralmente
contra magia, ou enviado evitam conflitos com seus iguais ou superiores. O ser convocado pode
para outro plano retornar imediatamente (pouco provvel) a seu plano, ou ficar para
realizar alguma ao. Utilizar essa magia envelhece o mago em 5 anos.
Parar o Tempo
(Alterao) Sexto Sentido
(Adivinhao)
Alcance: 0 Componentes: V
Durao: Especial Tempo de Execuo: 9 Alcance: 0 Componentes: V, G, M
rea de Efeito: Esfera de Resistncia: Nenhuma Durao: 2d4 rodadas + 1 rodada/nvel Tempo de Execuo: 1 rod.
5 metros de raio rea de Efeito: Especial Resistncia: Nenhuma

Quando o mago utiliza esse efeito, ele consegue parar o tempo Essa magia concede ao mago um poderoso sexto sentido. Embora
por uma rodada dentro da rea de efeito. Enquanto essa rodada passa o efeito seja utilizado sobre o prprio mago, o mago pode especificar
para os observadores externos a esfera de efeito, que parece brilhar que outra pessoa a beneficiria da magia. Uma vez executada a
por um instante, o mago tem 1d3 rodadas para fazer o que quiser, frmula, o mago recebe avisos instantneos sobre quaisquer perigos
mas todas as outras criaturas que estejam dentro da regio afetada (a que ameacem o beneficirio do efeito. Por exemplo, se o prprio mago
no ser criaturas nicas, ou divindades) ficam paralisadas, realmente for o beneficirio, ele saber que um ladro se prepara para atac-lo
congeladas no tempo entre um momento e o seguinte. Nada pode pelas costas, ou que uma criatura est para saltar inesperadamente de
penetrar a rea sem ficar congelado no tempo e, se o mago deixar uma determinada direo. ou que ele est sendo escolhido como alvo
a esfera, o efeito cancelado automaticamente. Quando a durao de um projtil ou magia. Quando o mago o beneficirio, ele sempre
expira, o mago volta a atuar dentro do tempo normal. sabe de que direo os ataques viro, e nunca ser surpreendido.
Nota: recomendvel que o Mestre use um cronmetro ou Adicionalmente, a magia lhe d uma idia do que deve ser feito para
conte silenciosamente o tempo enquanto esse efeito utilizado. Se o evitar o perigo da melhor maneira possvel smbolo abaixar, saltar,
mago no conseguir realizar o que quer antes que a magia acabe, ele fechar seus olhos e lhe concede um bnus de 2 em sua Categoria
provavelmente ser pego em uma situao embaraosa. A utilizao de Armadura. Quando outra pessoa a beneficiria, o mago recebe
de uma Teleportao antes do efeito terminar aceitvel. sinais dos perigos que afetaro essa criatura, mas precisa avisar a
pessoa para que ela possa evitar surpresas. Gritar, puxar a pessoa para
Portal trs e at comunicao teleptica, atravs de uma bola de cristal, so
(Conjurao/Convocao) possveis antes que o perigo se concretize isso se o mago no hesitar.
A criatura no ganha bnus na CA.
Alcance: 30 metros Componentes: V, G O componente material dessa magia uma pena de beija-flor.
Durao: Especial Tempo de Execuo: 9
rea de Efeito: Especial Resistncia: Nenhuma

250
Apndice 4
Ao lado do nome de cada efeito divino aparece, entre parnteses, Mltiplas bno no so cumulativas. Alm dos componentes
o nome de uma escola de magia. Isto somente uma referncia. verbais e gestuais, a Bno requer gua benta.
Por exemplo, os bnus de Sabedoria so aplicados aos testes de Esse efeito pode ser revertido por um clrigo e transformado
resistncia contra magias de Encantamento/Feitio. Se a escola no numa Maldio contra seus oponentes ou inimigos, que sofrem uma
estiver anotada junto magia, ser difcil descobrir quais os efeitos penalidade de -1 em jogadas de moral e ataque.
tidos como Encantamento/Feitio. Uma Maldio requer gua profana.
No existem muitas outras razes para se saber ou utilizar esta
informao. As magias divinas no so realmente organizadas em Cativar Animais
escolas, elas so dividas em Esferas de Influncia, como est descrito (Encantamento/Feitio)
no Captulo 7: Magia.
Veja o Apndice 2 para encontrar explicaes sobre o que os parmetros Esfera: Animal
de cada efeito (alcance, componentes e outros) significam. Alcance: 10 metros Componentes: V, G, M
Durao: Permanente Tempo de Execuo: 1 hora
Magias Divinas de 1 Crculo rea de Efeito: 1 animal Resistncia: Anula

Por meio dessa magia, o clrigo torna-se capaz de fazer a qualquer


Arma Abenoada animal, ou outro ser com Inteligncia animal (1 a 4), uma oferta de
(Alterao) amizade Se a criatura no obtiver sucesso num teste de resistncia
magia, ela ficar calma e quieta at que o clrigo encerre o efeito. Alm
Esfera: Combate, Vegetal disso, o animal seguir o clrigo. A magia funciona somente se a oferta
Alcance: Toque Componentes: V, G, M de amizade for sincera. Se o clrigo tiver outros motivos, o animal ir
Durao: 4 rodadas +1 rodada/nvel Tempo de Execuo: 2 senti-los (por exemplo, se o clrigo pretende comer o animal, mand-
rea de Efeito: 1 clava comum de carvalho Resistncia: Nenhuma lo na frente para ativar armadilhas, etc.).
O clrigo pode ensinar ao seu animal amigo trs truques ou tarefas
Essa magia permite que o clrigo transforme sua clava ou basto especficas para cada ponto de Inteligncia da criatura. Truques comuns
de carvalho que no pode possuir parte ou pea de metal em urna so aqueles ensinados normalmente a um co ou animal domstico
arma mgica com bnus de +1 na jogada de ataque. Esta arma inflige similar (nada muito complexo). O treinamento de cada truque deve ser
dano de 2d4 pontos em oponentes de tamanho humano ou menor, e feito em um perodo de 1 semana, e todos devem ser ensinados at
1d4+1 em oponentes maiores. A magia no causa dano algum arma trs meses depois do incio da amizade. Durante este tempo, o animal
utilizada. O clrigo dever ter percia no uso da arma, e ele mesmo no ira ferir o clrigo. Se a criatura for deixada sozinha por mais de uma
precisa manuse-la. semana, porm, ela voltar ao estado natural.
O componente material uma folha de um trevo, e o smbolo O clrigo pode usar esta magia para atrair um ou mais animais
sagrado do clrigo. de at dois dados de vida por nvel de experincia. Este tambm o
nmero mximo de animais que podem ser atrados e treinados de
Beno cada vez: o dobro do nvel de experincia do clrigo. Apenas animais
(Conjurao/Convocao) sem tendncia podem ser atrados, conquistados e treinados.
Reversvel Os componentes materiais so o smbolo sagrado e um pouco de
um alimento de que o animal goste.
Esfera: Todas
Alcance: 60 metros Componentes: V, G, M Crculo de F
Durao: 6 rodadas Tempo de Execuo: 1 rod. (Evocao)
rea de Efeito: Cubo de 15 metros de lado Resistncia: Nenhuma
Esfera: Todas
Durante a durao de uma Bno, o clrigo eleva o moral de Alcance: Toque Componentes: V, G
seus amigos, animais e criaturas aliadas, e qualquer teste de resistncia Durao: Especial Tempo de Execuo: 1 rod.
que eles faam contra efeitos de Medo recebe um bnus de +1. Alm rea de Efeito: Circulo e clrigos Resistncia: Nenhuma
disso, as jogadas de ataque tambm passam a contar com um bnus
de +1. A Bno, porm, afeta somente quem no estiver engajado Com essa magia, de trs a cinco clrigos podem combinar seus
num combate corpo a corpo. O clrigo determina a que distncia {at poderes, de maneira que um deles consiga lanar magias ou usar
60 metros) a magia far efeito. No instante em que a Bno comea poder da f de uma forma aprimorada. O clrigo de maior nvel (ou
a funcionar, ela afeta todas as criaturas em uma rea de at 15 metros um deles, caso haja mais de um com o maior nvel) fica sozinho,
cbicos centrada em um ponto selecionado pelo clrigo (somente enquanto os outros do-se as mos formando um crculo ao seu redor.
criaturas que estiverem na rea durante o lanamento da magia sero O clrigo central lana o Crculo de F. Ele temporariamente ganha um
afetadas, e no as que entrarem depois). nvel a mais para cada clrigo do Circulo, at um mximo de quatro
O segundo uso para essa magia para abenoar algum item (por nveis extras. Isso aumenta o poder da f, e a eficincia das magias
exemplo, uma seta de besta para ser usada contra um rakshasa). O que evoluem com o nvel do clrigo. Note que o clrigo central no
peso do item limitado a 1/2 quilo por nvel do clrigo, e o efeito se ganha magia adicional, e os outros clrigos continuam limitados s
encerra com o uso do item, ou ao trmino da durao da magia. suas magias j memorizadas.

252
Magias Divinas
Os clrigos do Circulo devem se concentrar na manuteno do Criar gua
efeito do Crculo de F. Eles perdem todos os bnus de CA devidos ao (Alterao)
uso de escudos, ou Destreza. Se algum deles perder a concentrao, Reversvel
o efeito terminar imediatamente. Se o ritual for interrompido
enquanto o clrigo central estiver lanando uma magia, o efeito dela
estar arruinado, como se o prprio clrigo central tivesse perdido a Esfera: Elemental (gua)
concentrao. O Circulo s precisa se manter intacto at o momento Alcance: 30 metros Componentes: V, G, M
em que a frmula da magia que se quer ampliar for executada os Durao: Permanente Tempo de Execuo: 1 rod.
clrigos no tm que permanecer juntos para sustentar o efeito rea de Efeito: At 1 metro cbico Resistncia: Nenhuma
ampliado. Note que a combinao no ser interrompida se somente
o clrigo central for perturbado Quando um clrigo lana uma Criar gua, at 18 litros de gua
so criados por cada nvel de experincia do clrigo (por exemplo,
um clrigo de 2 nvel cria at 36 litros de gua, um de 3 nvel cria
Comando at 54 litros). A gua limpa e pode ser ingerida (como se fosse gua
(Encantamento/Feitio) de chuva). O efeito mgico pode ser dissipado at uma rodada aps o
surgimento da gua; depois disso, a magia desaparece, e o que resta
Esfera: Feitio gua comum, que pode ser usada, derramada, evaporada, etc.
Alcance: 30 metros Componentes: V A magia reversa, Desfazer gua, apaga qualquer trao (at mesmo
Durao: 1 rodada Tempo de Execuo: 1 vapor ou nvoa) de uma quantidade de gua idntica produzida
rea de Efeito: 1 criatura Resistncia: Nenhuma pela verso original do eleito. A gua pode ser criada ou destruda em
um volume to pequeno quanto o que o clrigo pretende encher (ou
Essa magia permite ao clrigo comandar uma outra criatura com esvaziar), at um mximo de 1 metro cbico (1.000 litros).
uma simples ordem. Esta ordem deve ser dada em uma linguagem que A magia necessita de pelo menos uma gota de gua em sua forma
a criatura entenda. A vtima obedecer apenas ordens absolutamente criadora, ou de um punhado de poeira em sua modalidade destruidora.
claras e inequvocas; uma ordem suicide-se! ser ignorada. A Note que a gua no ser criada ou destruda dentro de uma criatura.
ordem morra! far com que a criatura desmaie, ou caia em estado Para propsito de referncia, a gua pesa 1 quilo por litro; um metro
catalptico por uma rodada, mas depois a vtima acordar, voltando ao cbico de gua pesa, portanto, 1.000 quilos.
normal. Ordens tpicas so volte, pare, fuja, corra, caia, parta, renda-
se, durma, descanse, etc. Nenhuma ordem afetar a criatura por mais Curar Ferimentos Leves
de 1 rodada; mortos-vivos no so de forma alguma afetados por (Necromancia)
esta magia. Criaturas com Inteligncia 13 (alta) ou mais, ou com 6 Reversvel
ou mais dados de vida (ou nveis de experincia) podero fazer um
teste de resistncia magia, com ajuste de Sabedoria. (Criaturas com
Inteligncia igual ou maior do que treze e seis dados de vida/ nveis Esfera: Cura
fazem apenas um teste!) Alcance: Toque Componentes: V, G
Durao: Permanente Tempo de Execuo: 5
rea de Efeito: Criatura tocada Resistncia: Nenhuma
Constrio
(Alterao)
Quando usa essa magia, o clrigo restitui 1d8 pontos de vida
criatura tocada. Este efeito no beneficia seres que no possuam um
Esfera: Vegetal corpo fsico, e no se pode curar ferimentos de criaturas no vivas
Alcance: 80 metros Componentes: V, G, M (mortos-vivos), ou de origem extraplanar.
Durao: 1 turno Tempo de Execuo: 4 O reverso desta magia, Provocar Ferimentos Leves, ocorre da
rea de Efeito: Cubo com 15 metros de lado Resistncia: mesma maneira, infligindo 1d8 pontos de dano. Se a criatura estiver
evitando o toque do clrigo, uma jogada de ataque ser necessria
Usando esse efeito, o clrigo faz com que todas as plantas de uma para determinar se o clrigo conseguiu tocar o oponente, e com isto
rea fiquem emaranhadas no caminho de uma criatura, que dever causou o dano.A cura s permanente se a criatura no receber mais
estar dentro da rea afetada. Grama, trepadeiras, mato, arbustos ferimentos; ferimentos causados pelo efeito reverso iro cicatrizar ou
e at pequenas rvores iro se enroscar na vtima, diminuindo sua podem ser curados smbolo como feridas comuns.
velocidade durante a durao da magia. Qualquer criatura que entre na
rea de efeito ser tolhida pelos vegetais. Ela precisar fazer um teste
de resistncia magia para escapar do local, movendo-se a 3 metros
Detectar Armadilhas
(Adivinhao)
por rodada at sair daquela regio. Criaturas extremamente grandes
(abissais), ou fortes, iro sentir menos dificuldade (ou at mesmo
nenhuma dificuldade) em escapar das plantas. A Fora do abrao Esfera: Adivinhao
dos vegetais fica a critrio do Mestre. Alcance: 0 Componentes: V, G, M
O componente material o smbolo sagrado do clrigo. Durao: 4 rodadas/nvel Tempo de Execuo: 4
rea de Efeito: 3 metros de largura, Resistncia: Nenhuma
12 metros de comprimento

253
Apndice 4
Lanando essa magia, o clrigo torna-se capaz de detectar inteno de fazer aes boas ou malignas. Monstros poderosos, como
armadilhas, fossos, abismos e outros perigos similares em uma rea de rakshasas ou ki-rins, costumam possuir auras malignas e bondosas,
3 metros de largura e 12 metros de comprimento. Estes perigos incluem quando metamorfoseados. Um morto-vivo com tendncia emana o
simples buracos, eroses, armadilhas de animais selvagens (aranhas, mal, pois este o poder que lhe permite continuar existindo neste
orvalheiras gigantes, formigas-leo, etc.), e armadilhas primitivas plano. Um objeto amaldioado ou gua profana emana uma aura
feitas de material natural (disparadores de lanas, armadilhas de caa, maligna. O mesmo no ocorre com uma armadilha escondida ou uma
etc.). O efeito direcionado o clrigo deve olhar para a direo vbora sem Inteligncia.
desejada e descobrir se ali existe ameaa ou armadilha. Caso exista, O nvel de maldade (fraco, moderado, forte, opressivo) e a
o clrigo experimenta uma sensao de perigo que aumentar com possvel natureza (na expectativa, malvolo, exultante, etc.) podem ser
a proximidade. O clrigo sente a natureza do perigo (fosso, armadilha percebidos. Se o mal muito opressivo, o clrigo tem 10% de chance
ou abismo) mas no como ele age, ou como desarm-lo. Um exame por nvel de detectar a inclinao geral da tendncia (leal, neutro,
mais minucioso, entretanto, habilita-o a perceber que ao ativar a catico). A durao da magia um turno mais cinco rodadas por nvel
armadilha. A magia descobre certos perigos naturais areia movedia do clrigo. Sendo assim, um clrigo de 1 nvel poder lanar uma
(armadilha), fossas ou covas (buracos), ou possveis eroses no solo magia com quinze rodadas de durao, o de 2 poder lanar com
(abismos). Outras ameaas, como uma caverna que possa desabar vinte rodadas, etc. A magia tem a capacidade de percepo de 3 metros
com a chuva, uma construo insegura ou uma planta venenosa de largura na direo em que o clrigo estiver olhando. O clrigo
no sero revelados. O efeito no descobrir armadilhas mgicas (a precisa se concentrar parar, ficar quieto, e desejar, conscientemente,
menos que as mesmas operem com buracos, abismos ou armadilhas perceber a aura para que, depois de uma rodada, surja uma resposta.
naturais ver Tropeo e Armadilha), ou dispositivos mecnicos muito O clrigo deve segurar seu smbolo sagrado frente e com firmeza
complexos; armadilhas inativas tambm escapam deteco. para que o efeito seja positivo.
O clrigo precisa de seu smbolo sagrado para lanar essa magia.
Detectar Venenos
Detectar Magia (Adivinhao)
(Adivinhao)
Esfera: Adivinhao
Esfera: Adivinhao Alcance: 0 Componentes: V, G, M
Alcance: 30 metros Componentes: V, G, M Durao: 1 turno + 1 rodada/nvel Tempo de Execuo: 4
Durao: 1 turno Tempo de Execuo: 1 rod. rea de Efeito: Especial Resistncia: Nenhuma
rea de Efeito: Largura de 3 metros Resistncia: Nenhuma
Essa magia permite ao clrigo determinar se algum objeto foi
Quando essa magia lanada, o clrigo capaz de perceber coberto com veneno, ou se venenoso. Um objeto ou 1,5 metro de
radiaes mgicas em uma rea de 3 metros de largura e 30 metros superfcie pode ser examinado a cada rodada. O clrigo tem 5% de
de comprimento, na direo em que estiver olhando. A intensidade chance por nvel de determinar o tipo exato de veneno.
do poder pode ser percebida (fraca, moderada, forte, opressiva), O O componente material necessrio um velocino, que ficar preto
clrigo tem 10% de chance por nvel de determinar a esfera da magia, no caso de ter veneno.
mas, ao contrrio do que acontece na verso arcana deste efeito, o
tipo (alterao, conjurao, etc.) no ser descoberto. O clrigo pode Fogo das Fadas
girar o corpo, rastreando um arco de 60 por rodada. Ir bloquear a (Alterao)
magia um muro de pedra de 30 centmetros ou mais de largura ou
metal slido com 3 centmetros de espessura ou 1 metro ou mais de
Esfera: Clima
madeira slida.
Alcance: 80 metros Componentes: V, G, M
O efeito requer o smbolo sagrado do clrigo.
Durao: 4 rodadas/nvel Tempo de Execuo: 4
rea de Efeito: 1 metro quadrado/nvel, Resistncia: Nenhuma
Detectar Maldade dentro de um raio de 15 metros
(Adivinhao)
Reversvel Essa magia permite ao clrigo envolver um ou mais objetos ou
criaturas em uma fraca luminosidade. A quantidade de itens afetados
Esfera: Todas depende do nmero de metros quadrados que o clrigo pode alterai.
Alcance: 120 metros Componentes: V, G, M Uma metragem suficiente permite que vrios objetos ou criaturas
Durao: 1 turno + 5 rodadas/nvel Tempo de Execuo: 1 rod. sejam abarcados na luz criada pela magia, mas um objeto dever
rea de Efeito: 3 metros em uma direo Resistncia: Nenhuma ser completamente envolvido antes que outro receba a aura, e iodos
precisam estar na rea de efeito. Criaturas ou objetos recobertos por
Atravs dessa magia, o clrigo percebe emanaes de maldade esta luz se tornaro visveis a 80 metros na escurido, 40 metros se o
(ou de bondade, no caso da magia reversa) de alguma criatura, observador tiver uma forte fonte de luz consigo. Criaturas envoltas na
objeto ou rea. A tendncia, entretanto, s ser revelada em situaes luz passam a ser alvos mais fceis, dando aos oponentes um bnus
anormais: personagens com inclinaes extremamente fortes, ou que de +2 no escuro (incluindo noites com lua) e um bnus de +1 no
no se afastam de sua f, e aqueles que esto pelo menos no 9 nvel, crepsculo, ou em situaes de melhor iluminao. Note que criaturas
podem gerar uma aura de bondade ou maldade, desde que tenham a invisveis podem ser reveladas por esta magia. Esta aura de luz no

254
Magias Divinas
se fixa em criaturas que no possuam corpo fsico, sejam etreas ou Localizar Animais ou Plantas
gasosas. A luminosidade produzida pelo efeito tambm no encobrir (Adivinhao)
a luz do sol. por exemplo. Ela tambm no possui efeito especial contra
mortos-vivos, ou criaturas das sombras. O Fogo das Fadas poder ser
azul, verde ou violeta, de acordo com as palavras usadas pelo clrigo Esfera: Adivinhao (Animal, Vegetal)
durante o seu lanamento. Esta magia no causa dano algum ao objeto Alcance: 100 metros + 20 metros/nvel Componentes: V, G
ou criatura afetado. Durao: 1 rodada/nvel Tempo de Execuo: 1 rod.
O componente material necessrio um pequeno pedao de rea de Efeito: 6 metros de largura Resistncia: Nenhuma
madeira e fosforescente, do tipo que provoca fogo-ftuo nos pntanos. e 20 metros de comprimento em
uma direo/nvel
Invisibilidade contra Animais O clrigo poder determinar em que direo e a que distncia
(Alterao)
se encontra qualquer tipo de animal ou planta. Olhando para uma
direo, o clrigo pensar no animal ou planta, e com isso descobrir
Esfera: Animal se existe algum exemplar da espcie na rea determinada pela magia.
Alcance: Toque Componentes: V, G, M Tambm possvel descobrir a distncia exata em que tal criatura se
Durao: 1 turno + 1 rodada/nvel Tempo de Execuo: 4 encontra, assim como o nmero aproximado de indivduos. Durante
rea de Efeito: 1 criatura tocada/nvel Resistncia: Nenhuma cada rodada, o clrigo poder olhar somente para uma direo, ou
seja, apenas 6 metros de largura sero rastreados. A magia dura uma
Quando essa magia lanada, a criatura tocada torna-se completa- rodada por nvel de experincia do clrigo, e permite o rastreamento
mente invisvel para animais comuns, com Inteligncia at 6. Qualquer de uma distncia de 100 metros mais 20 metros por nvel. (Como
criatura, incluindo sua verso gigante, afetada, excluindo-se apenas opo do Mestre, o clrigo s poder descobrir animais ou plantas
os seres dotados de poderes mgicos. O receptor desta magia poder ligados sua crena.)
caminhar normalmente por entre os animais sem que as criaturas O componente material necessrio o smbolo sagrado do clrigo.
tomem conhecimento de sua presena. Por exemplo, qualquer um que A probabilidade de localizao de um tipo especfico de animal
esteja sob este eleito poder ficar junto a lees famintos, ou prximo a depende das circunstncias exatas da tentativa. Normalmente, devem
um Tiranossauro Rex, sem ser molestado: estes animais nem sabero ser usados como fatores: animal comum = 50%; incomum = 30%; raro
da existncia do receptor. Entretanto, um pesadelo voador, um co = 15% , muito raro = 5%. Em relao plantas, algumas crescem em
demonaco ou um lobo das estepes certamente iro notar o clrigo. regies temperadas, enquanto outras em regies tropicais. A maioria
Para cada nvel que o clrigo ganhe, outra pessoa ou criatura poder utilizada como componente de magia ou para estudos msticos rara,
tornar-se invisvel pela ao desta magia. Qualquer um que ataque ou muito rara. O resultado da aplicao deste efeito deve sempre ser
enquanto estiver sob a proteo do efeito perder a Invisibilidade. decidido pelo Mestre.
O componente material utilizado azevinho, que dever ser
passado no corpo do receptor. Luz
(Alterao)
Invisibilidade contra Mortos-Vivos Reversvel
(Abjurao)
Esfera: Solar
Esfera: Necromancia Alcance: 120 metros Componentes: V, G
Alcance: Toque Componentes: V, G, M Durao: 1 hora +1 turno/nvel Tempo de Execuo: 4
Durao: 6 rodadas Tempo de Execuo: 4 rea de Efeito: Globo de 6 metros de raio Resistncia: Especial
rea de Efeito: Criatura tocada Resistncia: Especial
Essa magia cria luminosidade dentro do espao compreendido por
Essa magia faz com que os mortos-vivos afetados percam a pista um globo de aproximadamente 6 metros de raio, a partir do ponto
e ignorem as criaturas protegidas, mortos-vivos com 4 ou menos focal. A luz emanada tem a mesma intensidade que a produzida por
dados de vida so automaticamente afetados; seres com mais de 4 uma tocha. Objetos na escurido fora desta luz podero ser vistos,
dados de vida recebero um teste de resistncia magia para poder mas aparecero imprecisos e sombreados. O efeito centrado em
evitar o efeito. Note que o clrigo protegido no poder usar o poder um ponto determinado pelo clrigo, que precisa ter uma viso clara
da f contra os mortos-vivos afetados. A magia ser imediatamente e desobstruda deste foco. A luz poder surgir do ar, pedra, metal,
cancelada se o clrigo receptor fizer um ataque. Magias como Curar madeira, ou qualquer substncia similar. O efeito da magia ser
Ferimentos Leves, Augrio ou Cntico no so consideradas ataques. imvel, a no ser que o foco esteja sobre um objeto ou criatura em
O componente material o smbolo sagrado do clrigo. movimento. Se esta magia for lanada sobre uma criatura, qualquer
resistncia ou proteo contra magia aplicvel dever ser testada. Um
sucesso no teste de proteo anular a magia, enquanto um sucesso
no teste de resistncia indica somente que o ponto focal do efeito
estar imediatamente atrs desta criatura, mas no em suas costas.
Se a magia for centrada nos rgos visuais de um ser, ele ficar cego,
recebendo uma penalidade de -4 nos testes de resistncia e em
jogadas de ataque, alm da penalidade de -4 na CA. O clrigo poder

255
Apndice 4
extinguir a luz quando quiser, com um simples comando oral. Magias Proteo ao Calor/Frio
de luz no so cumulativas o lanamento de mltiplos efeitos no ir (Alterao)
criar uma luz mais brilhante.
Essa magia possui um reverso, que cria uma rea de escurido
de igual tamanho e nas mesmas condies da magia comum, mas Esfera: Proteo
com a metade da durao. A escurido mgica como a escurido Alcance: Toque Componentes: V, G
existente em um quarto sem janelas no iluminado preto como breu. Durao: 1 hora e meia/nvel Tempo de Execuo: 1 rod.
Qualquer tipo de luz, normal ou mgica, que tenha menos claridade rea de Efeito: Criatura tocada Resistncia: Nenhuma
do que a presente num dia ensolarado, no conseguir funcionar
dentro de Escurido. Esta Escurido lanada diretamente contra uma A criatura que receber essa magia estar protegida do frio e calor
de Luz provocar um cancelamento mtuo, e vice-versa. naturais, mesmo que extremos (dependendo da aplicao que o
clrigo escolher enquanto estiver lanando a magia). O receptor poder
suportar normalmente temperaturas de 0 e 55 Celsius (dependendo
Passos sem Pegadas da aplicao), sem sofrer conseqncias. Temperaturas maiores
(Encantamento/Feitio) ou menores que essa faixa causaro dano de 1 ponto por hora de
exposio, para cada grau alm do limite. A magia ser imediatamente
Esfera: Vegetal cancelada se o receptor for atingido por qualquer tipo de calor ou frio
Alcance: Toque Componentes: V, G, M anormais, como os causados por outros efeitos mgicos (Sopro-de-
Durao: 1 turno/nvel Tempo de Execuo: 4 Drago e coisas assim). O cancelamento ocorre independentemente
rea de Efeito: Criatura tocada Resistncia: Nenhuma da modalidade da magia escolhida pelo clrigo, e do tipo de ataque
mstico (ou seja, uma Proteo ao Calor ser cancelada por calor ou
Quando essa magia utilizada, o receptor poder andar sobre fogo criados misticamente, assim como por frio mgico). O receptor da
qualquer tipo de solo lama, areia, neve, etc. sem deixar suas magia no sofrer os primeiros 10 pontos de dano (aps a aplicao
pegadas. O terreno por onde ele caminhar ficar com uma aura de quaisquer testes de resistncia necessrios) devido ao calor ou frio,
mgica por at 1d6 turnos aps sua passagem. Entretanto, impossvel na rodada em que a magia for cancelada. O efeito tambm desaparece
encontrar um rastro oculto por essa magia usando meios normais. instantaneamente se Resistir Calor ou Resistir Frio forem lanadas
claro que tcnicas avanadas de rastreamento, como a de busca em sobre o receptor.
padro de espiral, faro com que os perseguidores encontrem o rastro
a partir do ponto onde a magia acabou. Proteo ao Mal
O componente material um galho de pinheiro ou sempre-verde, (Abjurao)
que precisar ser queimado e ter as cinzas espalhadas no ato de lanar Reversvel
a magia.
Esfera: Proteo
Pedra Encantada Alcance: Toque Componentes: V, G, M
(Encantamentos) Durao: 3 rodadas/nvel Tempo de Execuo: 4
rea de Efeito: Criatura tocada Resistncia: Nenhuma
Esfera: Combate
Alcance: 0 Componentes: V, G, M Com o lanamento dessa magia, surge uma barreira mstica a 30
Durao: Especial Tempo de Execuo: 4 centmetros do receptor. Esta se mover junto com ele, produzindo
rea de Efeito: Especial Resistncia: Nenhuma trs efeitos:
Primeiro, todos os ataques de criaturas malignas, ou encantadas de
Por meio dessa magia, o clrigo poder encantar temporariamente forma maligna, contra o receptor, recebero uma penalidade de -2 para
at trs pequenas pedras, no maiores do que pedras de funda. As cada ataque, e qualquer teste de resistncia realizado pelo receptor
pedras encantadas podero ser arremessadas contra um inimigo. Se contra tais criaturas, ter um bnus de +2. Segundo, qualquer tentativa
arremessadas, elas alcanaro at 30 metros, e as trs podem ser de controle mental de uma criatura maligna contra o receptor (por
lanadas na mesma rodada. Para isto, o clrigo dever fazer uma exemplo, um vampiro tenta enfeitiar o clrigo) ou de penetrar em
jogada de ataque, sendo que o encantamento das pedras permite sua mente (como o ataque de um fantasma com Recipiente Arcano)
que qualquer um tenha percia para arremess-las. As pedras sero ser bloqueado. Note que esta proteo no ir anular o feitio do
consideradas armas com +1 de bnus, a fim de determinar se o alvo vampiro, ou interromp-lo, mas evitar que ele controle a mente da
pode ou no ser atingido (por exemplo, as criaturas que so atingidas criatura protegida. Da mesma maneira, uma Fora vital estranha no
somente por armas mgicas); entretanto, elas no possuiro bnus na ser exorcizada por este efeito.
jogada de ataque ou de dano. Cada pedra ir infligir 1d4 pontos de Terceiro, a magia previne o toque de criaturas de outros planos
dano e 2d4 no caso de mortos-vivos. A magia de cada pedra terminar ou que tenham sido convocadas (como serviais areos, elementais,
30 minutos aps a execuo da frmula, ou com a utilizao das diabretes, caadores invisveis, salamandras, vboras aquosas, xorns, e
pedras. outros). Isto faz com que os ataques naturais (garras, presas, rabeadas,
Os componentes materiais so o smbolo sagrado do clrigo e trs etc.) destas criaturas falhem. Se seus ataques dependerem de contato
pequenas pedras, que ainda no foram utilizadas como ferramentas, fsico com a criatura protegida, os seres extraplanares fugiro. Animais
ou em qualquer outra magia. ou monstros chamados ou convocados por magia so igualmente
bloqueados, no podendo tocar o clrigo protegido. Esta proteo

256
Magias Divinas
acaba se a criatura protegida fizer um ataque corpo a corpo contra o Santurio
ser repelido, ou se a barreira for pressionada contra a criatura. (Abjurao)
Para lanar esta magia o clrigo usa gua benta e queima incenso.
Esta magia pode ser revertida, tornando-se Proteo ao Bem: o
segundo e terceiro aspectos continuam idnticos. Esfera: Proteo
O componente material da magia reversa um circulo de gua Alcance: Toque Componentes: V, G, M
profana ou esterco queimado. Durao: 2 rodadas + 1 rodada/nvel Tempo de Execuo: 4
rea de Efeito: Criatura tocada Resistncia: Nenhuma
Purificar Alimentos Quando o clrigo lana Santurio, qualquer um que procure atacar
(Alterao) diretamente o receptor precisar de sucesso num teste de resistncia
Reversvel magia. Se for bem-sucedido, o adversrio poder atacar normalmente.
Porm, se falhar, ele esquecer a criatura at o final do efeito. Aqueles
Esfera: Todas que no quiserem atacar o receptor no sero afetados. Note que
Alcance: 30 metros Componentes: V, G esta magia no previne ataques de rea (Bola de Fogo, Tempestade
Durao: Permanente Tempo de Execuo: 1 rod. Glacial, etc.). Se o receptor realizar um ataque, o efeito ser anulado,
rea de Efeito: 30 litros/nvel, Resistncia: Nenhuma mas a criatura ainda poder fazer magias que no sejam de ataque, ou
1 metro quadrado de rea qualquer outra coisa que no viole a proibio contra aes ofensivas.
Isto permite, por exemplo, que um clrigo protegido por esta magia
Quando lanada, essa magia faz com que comidas ou bebidas que cure ferimentos, oferea uma bno, profetize, lance uma magia de
estejam deterioradas, apodrecidas, envenenadas ou de alguma forma Cntico ou Luzem uma rea (no em um oponente).
contaminadas tornem-se puras e apropriadas ao consumo. At 30 Os componentes so o smbolo sagrado do clrigo e um pequeno
litros de comida ou bebida podem ser purificados por nvel. Esta magia espelho de prata.
no protege a comida ou bebida do apodrecimento natural, caso no
sejam consumidas. gua profana ou comidas e bebidas similares sero
estragadas pela magia, mas o efeito no atinge criaturas ou poes
mgicas.
Magias Divinas de 2 Crculo
O reverso desta magia Apodrecer Alimentos, que ir estragar
at gua benta. A magia continua no fazendo efeito sobre criaturas Ajuda
ou poes. (Necromancia, Conjurao)

Remover Medo Esfera: Necromntica


(Abjurao) Alcance: Toque Componentes: V, G, M
Reversvel Durao: 1 rodada + 1 rodada/nvel Tempo de Execuo: 5
rea de Efeito: Criatura tocada Resistncia: Nenhuma
Esfera: Feitios
Alcance: 10 metros Componentes: V, G O receptor dessa magia ganha os mesmos benefcios de uma
Durao: Especial Tempo de Execuo: 1 Bno (+1 na jogada de ataque e em testes de resistncia), e um
rea de Efeito: 1 criatura/4 nveis Resistncia: Especial bnus especial de 1d8 pontos de vida pelo tempo de durao do
efeito. Ajuda permite que o receptor acumule mais pontos de vida
O clrigo aumenta a coragem do receptor desta magia, do que o seu total natural. Os pontos de vida que o clrigo tiver alm
aumentando com isso seu valor de resistncia a Medo mgico em +4 do total sero os primeiros perdidos em caso de dano, e no podero
por um turno. Se o receptor tiver recentemente (mesmo dia) falhado ser recuperados atravs de curas normais ou mgicas. Exemplo: um
num teste de resistncias um ataque de Medo, a magia imediatamente guerreiro de 1 nvel, com 8 pontos de vida, sofre um ataque e perde 2
confere outro teste, com +4 de bnus. Para cada quatro nveis, uma pontos (8 - 2 = 6). Em seguida, recebe uma Ajuda que lhe d 5 pontos
criatura a mais pode ser afetada (1 criatura do 1 ao 4 nveis, duas do adicionais. O guerreiro passa a ter 11 pontos de vida, sendo que 5 so
5 ao 8, etc.). O reverso, Provocar Medo, faz com que uma criatura temporrios. Se ele sofrer 7 pontos de dano, 2 pontos normais e todos
fuja em pnico o mais rpido possvel do clrigo que lanou a magia. os pontos de vida temporrios sero perdidos. Depois disso, ele ainda
A fuga dura 1d4 rodadas. Um sucesso no teste de resistncia contra recebe um Curar Ferimentos Leves que restaura 4 pontos, deixando-o
a magia reversa ir anul-la, e qualquer bnus de Sabedoria dever com seus 8 pontos de vida originais.
ser aplicado. claro que Remover Medo ir anular Provocar Medo, e Note que a ao dessa magia no afetada pela perda permanente
vice-versa. de pontos de vida causada por Drenar Energia, perda de dados de vida
Nenhuma das magias faz efeito contra qualquer morto-vivo. ou nveis, perda de um familiar ou pela ao de certos artefatos; os
pontos de vida obtidos so simplesmente somados ao novo total.
Os componentes materiais dessa magia so um pequeno pedao
de tecido branco molhado com uma substncia adesiva (como alguma
seiva de rvore) nas pontas, e o smbolo sagrado do clrigo.

257
Apndice 4
Armadilha de Fogo normalmente, sem detonar o efeito, assim como qualquer um a quem
(Abjurao, Evocao) seja dada permisso. Essa permisso s concedida quando a magia
executada (o mtodo normalmente envolve uma palavra chave).
Para lanar a magia, o clrigo precisa traar o contorno do fecho com
Esfera: Elemental (Fogo)
um pedao de carvo e tocar no ponto central da magia, onde ocorrer
Alcance: Toque Componentes: V, G, M
a exploso. Para que qualquer outro ser utilize o item protegido,
Durao: Permanente at que disparada Tempo de Execuo: 1 turno
preciso um pouco de cabelo, ou objeto similar, pertencente ao clrigo
rea de Efeito: Objeto tocado Resistncia:
O componente material so sementes de azevinho.
Qualquer item que possa ser fechado (livro, caixa, garrafa, cesto.
arca. caixo, porta, gaveta, etc.) pode ser protegido por uma Armadilha Augrio
de Fogo, que focada num ponto escolhido pelo clrigo. Depois disso, (Adivinhao)
o item no poder mais ser aberto, ou suportar qualquer outra magia
de segurana. Um Arrombar no afetar de forma alguma a Armadilha Esfera: Adivinhao
de Fogo assim que se tentar abrir o item, ela disparar. Como Alcance: 0 Componentes: V, G, M
acontece com a maioria das armadilhas mgicas, ladres s podem Durao: Especial Tempo de Execuo: 2 rod.
usar a metade de seu talento Encontrar Armadilhas para descobrir rea de Efeito: Especial Resistncia: Nenhuma
uma dessas. Qualquer falha na remoo da armadilha far com que
ela detone imediatamente (a nica exceo um Dissipar Magia mal- Com um Augrio o clrigo pode adivinhar se uma ao beneficiar
sucedido). Quando ativada. a armadilha cria uma exploso de 1.5 metro ou atrapalhar o grupo em um futuro prximo (at meia hora). Por
de raio. a partir do ponto focal. Todas as criaturas nesta rea tm que exemplo, se o grupo estiver pensando em quebrar um cadeado mgico,
fazer um teste de resistncia magia. O dano de 1d4 pontos, mais uma magia de Augrio pode revelar se isto resultar em beneficio ou
1 ponto por nvel do clrigo que a tenha lanado, e ser reduzido desgraa imediata. Se a magia tiver sucesso, o Mestre pronuncia uma
metade caso a criatura atingida passe no teste de resistncia. (Embaixo indicao do que provavelmente ir ocorrer: benefcio, desgraa,
dgua o dano infligido dividido pela metade, e a magia produz uma ou talvez um enigma ou uma rima. A chance de se receber uma
grande nuvem de vapor.) 0 item protegido no afetado, e no sofre resposta significativa de 70%, mais 1% por nvel do clrigo, ou seja,
dano pela exploso. 71% no 1 nvel, 72% no 2, e assim por diante. O Mestre poder fazer
O clrigo que lanou a magia pode utilizar o objeto protegido quaisquer ajustes que ele considere necessrios situao.
Por exemplo, numa situao como: O que acontecer se descermos
aos nveis inferiores desta masmorra?. No nvel imediatamente inferior
ao dos personagens h um terrvel troll guardando 10.000 peas de
prata, e um escudo +1. O Mestre acha que o grupo talvez vena o
troll aps rdua batalha, A resposta poder ser: Grandes riscos levam
grandes recompensas.Se o troll for forte demais para o grupo, o
Augrio dir: Desgraa e destruio os aguardam! De qualquer
forma, um grupo que tente vrios Augrios sobre as mesmas aes,
em um curto perodo de tempo, receber sempre a mesma resposta.
O componente material para Augrio um conjunto de bastes
incrustados de gemas, ossos de drago, ou trofus similares de pelo
menos 1.000 po (que no so consumidos pela magia).

Bom Fruto
(Alterao, Evocao)
Reversvel

Esfera: Vegetal
Alcance: Toque Componentes: V, G, M
Durao: 1 dia + 1 dia/nvel Tempo de Execuo: 1 rod.
rea de Efeito: 2d4 frutos rcem-colhidos Resistncia: Nenhuma

Lanando Bom Fruto sobre um punhado de frutos recm-colhidos,


o clrigo faz com que 2d4 deles tornem-se mgicos. O clrigo (assim
como qualquer outro clrigo da mesma divindade e que esteja pelo
menos no 3 nvel) conseguir distinguir os frutos encantados. Um
Detectar Magia tambm ir descobri-los. Uma criatura esfomeada, de
tamanho humano ou menor, que coma um destes frutos ir sentir-se
bem, como se tivesse comido uma refeio completa, ou recuperar 1
ponto de dano fsico produzido por ferimentos ou causas similares. No

258
Magias Divinas
entanto, s 8 pontos, no mximo podem ser curados desta forma em imediatamente, fazendo um teste de reao relacionado fonte de
cada perodo de 24 horas. interrupo, com uma penalidade de -10. Nota: Quando a audincia
O reverso, Maus Frutos, faz 2d4 frutos se estragarem, cada um for muito grande e composta por seres da mesma espcie, o Mestre
causando 1 ponto de dano se ingerido (sem resistncia). Para lanar pode resumir as resistncias e tirar uma mdia para no perder tempo.
esta magia, o clrigo dever esfregar seu smbolo sagrado nos frutos, Portanto, um grupo de vinte pessoas com resistncia mdia de 16
a fim de encant-los (frutos como morangos, amoras, groselhas, (25% de chance de sucesso) ter quinze sob efeito da magia e cinco
framboesas, etc.). no.

Cntico Criar Chamas


(Conjurao/Convocao) (Alterao)

Esfera: Combate Esfera: Elemental (Fogo)


Alcance: 0 Componentes: V, G Alcance: 0 Componentes: V, G
Durao: Tempo de declamao Tempo de Execuo: 2 rod. Durao: 1 rodada/nvel Tempo de Execuo: 5
rea de Efeito: 10 metros de raio Resistncia: Nenhuma rea de Efeito: Especial Resistncia: Nenhuma

Por meio do Cntico o clrigo consegue atrair um favor especial Uma chama brilhante, de luminosidade semelhante de uma
sobre ele e seu grupo, prejudicando seus inimigos. Com o lanamento tocha, sair das mos do clrigo que utilizar essa magia. A chama
da magia, toda as jogadas de ataque, dano e testes de resistncia feitos no machucar o clrigo, mas queimar qualquer material inflamvel
na rea atingida pelos aliados do clrigo ganham um bnus de +1, (papel, papiro, madeira seca, leo, etc.). O clrigo ser capaz de
enquanto que os inimigos presentes no local recebem penalidade de arremessar esta chama mgica como um dardo a uma distncia de 40
-1. Estes bnus/penalidades duraro enquanto o clrigo declamar as metros (considerado curto alcance). A chama explodir no impacto,
slabas msticas e permanecer parado Qualquer interrupo, corno um inflamando materiais que estejam a at 1 metro de seu ponto de
ataque que cause dano, algum que agarre o clrigo ou um Silncio, ir impacto, extinguindo-se aps a exploso, Uma criatura atingida pela
interromper o efeito. Muitos Cnticos no so cumulativos. Entretanto, chama sofrer um dano de 1d4 + 1 pontos e, caso a chama pegue
se uma Orao, do 3 crculo, for lanada enquanto outro clrigo da em suas roupas ou pertences, dever passar a rodada seguinte
mesma religio (no necessariamente da mesma tendncia) estiver combatendo o fogo. Do contrrio, a vtima sofrer um dano adicional,
declamando Cntico, o efeito aumentar para +2 e -2. escolhido pelo Mestre, at o fogo extinguir-se Um erro no arremesso
do dardo de fogo ser tratado segundo as regras para projeteis de rea.
Cativar Aps o lanamento de um desses dardos, outra chama aparecer na
(Encantamento/Feitio) mo do clrigo, enquanto durar a magia. O clrigo s poder jogar
uma chama por nvel, e no mais do que uma vez por rodada.
O clrigo pode encerrar a magia assim que desejar, mas o fogo
Esfera: Feitios causado por ela continuar queimando. Este efeito no funciona
Alcance: 0 Componentes: V, G embaixo dgua
Durao: Especial Tempo de Execuo: 1 rod.
rea de Efeito: 30 metros de raio Resistncia: Anula
Demnio da Poeira
(Conjurao/Convocao)
Utilizando essa magia, um clrigo conseguir fazer com que todos,
em uma audincia, compreendam claramente sua linguagem. Aqueles
que estiverem na rea de efeito faro um teste de resistncia magia, Esfera: Elemental (Ar)
ou passaro a prestar a mais completa ateno no clrigo, ignorando Alcance: 30 metros Componentes: V, G
completamente o que estiver acontecendo ao redor. Aqueles de raa Durao: 2 rodadas/nvel Tempo de Execuo: 2 rod.
ou religio hostis s do clrigo tem +4 de bnus no teste de resistncia. rea de Efeito: Especial Resistncia: Nenhuma
Qualquer bnus de Sabedoria dever ser aplicado. Criaturas com 4
ou mais dados de vida, ou com 16 ou mais pontos de Sabedoria no Essa magia capacita o clrigo a conjurar um fraco elemental
sero afetados. do Ar um Demnio da Poeira tem CA 4, 2 DV, MV 50 de metros
Para lanar a magia, o clrigo dever permanecer falando durante por rodada, ataques de 1d4 pontos de dano e pode ser ferido por
toda uma rodada. A magia durar enquanto o clrigo continuar em seu armas comuns. Ele parece um pequeno furaco de 30 centmetros de
discurso, at o mximo de 1 hora. As criaturas sob o efeito da magia dimetro na base. 1.5 metro de altura e pouco mais de 1 metro de
nada faro enquanto o clrigo estiver falando, e discutiro o tema dimetro superior. Ele se move de acordo com as ordens do clrigo
abordado por 1d3 rodadas aps o trmino do discurso. Aqueles que que o conjurou, mas ir se dissipar caso fique a mais de 30 metros de
adentrarem na rea da magia devero fazer um teste de resistncia, ou distncia do mesmo O vento causado por sua passagem suficiente
sero afetados. Os que no estiverem sob o efeito tm 50% de chance. para apagar tochas, pequenas fogueiras de acampamento, lampies
por rodada, de vaiar ou zombar, em unssono, o tema abordado. Se a abertos e qualquer outro tipo de fogo exposto que no seja de origem
zombaria for muita, os demais devem fazer novos testes de resistncia. mstica. O Demnio da Poeira capaz de deter uma nuvem de gs, ou
A magia terminar (continuando com as trs rodadas de discusso) criatura de forma gasosa, e empurr-la para longe do clrigo (embora
se o clrigo for atingido por um ataque, ou se fizer algo alm de falar. seja incapaz de ferir ou dispersar a nuvem). Se passar por uma rea
Se a audincia for atacada, a magia terminar e as pessoas reagiro cuja superfcie esteja coberta de poeira, areia ou cinzas, o Demnio ir

259
Apndice 4
sugar estas partculas e dispers-las em uma nuvem de 3 metros de Encantar Cobras
dimetro, centrada nele mesmo. A nuvem obstruir a viso normal, e (Encantamento/Feitio)
as criaturas, dentro desta rea, ficaro momentaneamente cegas por
at uma rodada depois que sarem da nuvem. Se um clrigo lanando
magia for atingido, ou entrar na rea da nuvem causada pelo demnio Esfera: Animal
de areia, ser necessrio um teste de resistncia magia para manter Alcance: 30 metros Componentes: V, G
a concentrao, ou o efeito estar arruinado. Qualquer criatura nativa Durao: Especial Tempo de Execuo: 5
do plano elemental do Ar ou outro Demnio de Poeira conseguir rea de Efeito: 1 metro cbico Resistncia: Nenhuma
dispersar um Demnio de Poeira com um simples ataque.
Com essa magia, o clrigo consegue hipnotizar uma ou mais
serpentes, deixando-as inativas. Os animais ficaro semi-eretos,
Detectar Feitio mantendo somente um movimento oscilatrio em seus corpos. Se
(Adivinhao) as serpentes forem enfeitiadas enquanto em torpor a durao da
Reversvel magia ser de 1d4 + 2 turnos: se no tiverem sido provocadas e no
estiverem irritadas, o feitio durar 1d3 turnos; se a serpente estiver
Esfera: Adivinhao irritada, ou sendo acuada ou atacada, a durao da magia ser de 1d4
Alcance: 30 metros Componentes: V, G + 4 rodadas. O clrigo s poder enfeitiar uma ou mais serpentes
Durao: 1 turno Tempo de Execuo: 1 rod. se o total de pontos de vida das criaturas for menor ou igual ao seu.
rea de Efeito: 1 criatura/rodada Resistncia: Nenhuma Normalmente, um clrigo de 1- nvel poder enfeitiar serpente at 4
ou 5 pontos de vida, no 2- nvel sero, normalmente. 9 pontos, etc.
Quando usada, essa magia permite ao clrigo descobrir se uma Estes pontos de vida podero pertencer a um animal ou mais, desde
pessoa ou monstro est sob a influncia de um Feitio, ou magias que no ultrapassem os pontos de vida do clrigo. Um clrigo de 23
de controle semelhantes, como Hipnotismo. Sugesto. Despistar. pontos de vida pode, ao tentar enfeitiar um grupo de doze serpentes
Reteno, etc. A criatura far um teste de resistncia magia e. se com 2 pontos cada. conseguir sucesso com at onze delas. O efeito
tiver sucesso, nada ser descoberto sobre seu estado mental. Um funciona em qualquer ofdio ou monstro do gnero, como uma naga,
clrigo que descubra que a criatura esta sendo influenciada tem 5% de couatl, etc., embora esteja sujeito proteo contra magia do rptil,
chance por nvel de adivinhar qual o tipo exato de influncia est sendo limite de pontos de vida e coisas assim.
utilizado. Um mximo de dez criaturas podem ser analisadas antes que Variaes deste efeito podem existir, incluindo criaturas com algum
o eleito acabe Se a criatura estiver sob mais de uma influncia, s significado para as diversas crenas e religies do jogo. O Mestre ir
se saber que a vtima est sendo controlada. O tipo (uma vez que avisar se tais magias existem.
existem emanaes diferentes) impossvel de determinar.
A magia reversa, Dissimular Feitio, esconde completamente, por Encantar Pessoas ou Mamferos
24 horas, qualquer magia de influncia sobre uma criatura. (Encantamento/Feitio)

Distanciamento Esfera: Animal


(Alterao) Alcance: 80 metros Componentes: V, G
Durao: Especial Tempo de Execuo: 5
Esfera: Proteo rea de Efeito: 1 pessoa ou mamfero Resistncia: Anula
Alcance: 0 Componentes: V, G
Durao: Especial Tempo de Execuo: 5 Essa magia afeta uma pessoa ou mamfero. A criatura passar
rea de Efeito: O clrigo Resistncia: Nenhuma a ver no clrigo um amigo de confiana e um aliado para seguir e
proteger. O termo pessoa inclui qualquer humano, semi-humano
Atravs dessa magia, o clrigo altera o fluxo do tempo em favor de ou humanide do tamanho de um ser humano ou menor, incluindo
si mesmo. Enquanto uma rodada se passa normalmente, quem lanou brownies, drades, anes, elfos, gnolls. gnomos, goblins, meio-elfos,
esta magia poder gastar duas rodadas, mais uma rodada por nvel, halflings, meio-orcs, hobgoblins, humanos, kobolds, homens-lagartos,
em contemplao. Com isso, um clrigo de 5 nvel poder ficar sete orcs, sprites, trogloditas e outros. Ou seja, um guerreiro de 10(- nvel
rodadas pensando, enquanto somente uma rodada se passar para est includo, mas um ogro, no.
todos os outros. (0 Mestre dever dar 1 minuto de tempo real para cada Essa magia no permite que a criatura enfeitiada seja controlada
rodada extra a que o jogador tiver direito, Nenhum dilogo com outros como um autmato, mas todas as palavras e aes do clrigo sero
participantes ser permitido,) Note que, enquanto estiver protegido vistas da melhor maneira possvel. Assim sendo, a criatura enfeitiada
por esta magia, o clrigo poder usar apenas magias de adivinhao e no obedecer uma ordem de suicdio, mas voltar para enfrentar um
poderes de cura (e estes ltimos somente sobre si mesmo). O uso de drago vermelho por somente uma ou duas rodadas se acreditar
qualquer magia fora de tais parmetros (por exemplo, Curar Ferimentos que essa a nica forma de salvar o clrigo e que existe uma chance
Leves em outro clrigo) ir anular imediatamente a dilatao de tempo. de sobrevivncia.
O clrigo no poder andar, correr, tornar-se invisvel ou fazer qualquer As atitudes ou prioridades da criatura em relao ao clrigo sero
outra ao alm de pensar, ler e coisas assim. Ele poder ser afetado modificadas, mas sua personalidade e tendncia, no. Um pedido
pela aes de outros, e perde todos os bnus de escudo ou Destreza. para a criatura se deixar indefesa, abandonar um item de valor, ou
Qualquer ataque bem-sucedido contra o clrigo ir quebrar a magia. mesmo utilizar uma carga de um item mgico (especialmente contra
antigos companheiros ou aliados) permitiro vtima um novo teste

260
Magias Divinas
de resistncia para ver se o feitio no quebrado. Portanto, uma pode ser perigoso ou inesperado. A magia no tem como predizer
criatura enfeitiada no precisar mostrar tudo que possui ou desenhar aes de criaturas (consequentemente. um assassino escondido ou
um mapa de uma ou mais reas que ele conhea. Qualquer pedido uma emboscada no so armadilhas), nem prever a presena de
poder ser recusado, desde que a recusa tenha uma base no carter acidentes geogrficos naturais (uma caverna que desaba com a chuva,
da criatura, e no cause nenhum problema ao clrigo. Os possveis uma parede que enfraqueceu com o passar do tempo). Se o Mestre
favores prestados ao encantador podem no se aplicar a seus amigos estiver usando hierglifos ou sinais para identificar as barreiras ou
ou aliados. A vtima no reagir bem se os aliados do clrigo fizerem armadilhas mgicas (veja Smbolo de Proteo). este efeito mostrar
sugestes do tipo Pergunte a ele sobre... A criatura enfeitiada a forma do sinal ou marca. A magia no descobrir armadilhas que
tambm no ir tolerar abusos verbais ou fsicos por parte dos amigos tenham sido desarmadas, ou estejam, de algum modo, inativas.
do clrigo a menos que a vitima j tivesse uma natureza tolerante
antes de receber a magia. Esquentar Metal
Note que a magia no aumenta as capacidades lingsticas de (Alterao)
qualquer clrigo. A durao do efeito depende da Inteligncia da criatura Reversvel
enfeitiada, e de testes de resistncia. Esta pode ser interrompida se
um desses testes tiver sucesso. Tal teste ocorre de tempos em tempos,
Esfera: Elemental (Fogo)
de acordo com a Inteligncia da vitima, mesmo que o clrigo no faa
Alcance: 40 metros Componentes: V, G, M
nada para desgastar a amizade.
Durao: 7 rodadas Tempo de Execuo: 5
Pontos de Inteligncia Perodo entre Testes de Resistncia rea de Efeito: Especial Resistncia: Especial
3 ou menos 3 meses
de 4 a 6 2 meses Por meio dessa magia, o clrigo e capaz de tornar metais ferrosos
de 7 a 9 1 ms (ao, ferro, etc.) extremamente quentes. Uma cota lfica no ser
de 10 a 12 3 semanas afetada, e outras armaduras mgicas podero fazer um teste de
de 13 a 14 2 semanas resistncia contra fogo mgico. Se a armadura for bem-sucedida no
de 15 a 16 1 semana teste, esta magia no ir afet-la.
17 3 dias Na 1 rodada de efeito, o metal se torna quente e desconfortvel
18 2 dias ao toque (este tambm o efeito da magia na ltima rodada). Na 2
19 ou mais 1 dia e na 6 (penltima) rodadas, o metal estar muito quente, a ponto de
causar bolhas e dano na pele de quem vier a toc-lo: nas 3, 4 e 5
Se o clrigo tentar ferir a criatura enfeitiada ou atrapalhar alguma rodadas o metal se torna cauterizante, e mesmo um simples toque
ao sua, ou se um Dissipar Magia for lanado com sucesso, o feitio causar dano pr queimadura, como demonstrado abaixo:
ser automaticamente quebrado.
Se a vitima for bem-sucedida no teste de resistncia, o efeito estar Temperatura do Metal Dano por Rodada
anulado. Quente Nenhuma
Esta magia, se usada em conjunto com Cativar Animais, poder Muito quente 1d4 pontos
manter o animal prximo morada do clrigo, se o clrigo for sair por Cauterizante* 2d4 pontos
um longo perodo.
*No final da rodada cauterizante. a criatura afetada dever ser
bem-sucedida em um teste de resistncia magia ou sofrer algum
Encontrar Armadilhas dos efeitos seguintes: mos ou ps inteis por 2d4 dias; corpo incapaz
(Adivinhao)
por 1d4 dias: cabea inconsciente por 1d4 turnos. Estes efeitos
podem ser completamente removidos por Cura Completa, ou por um
Esfera: Adivinhao restabelecimento normal.
Alcance: 30 metros Componentes: V, G
Durao: 3 turnos Tempo de Execuo: 5 Note que materiais como madeira, tecidos, couro e papel iro
rea de Efeito: 3 metros em uma direo Resistncia: Nenhuma queimar em contato com o metal em estado cauterizante. Estes
materiais, por sua vez, causaro danos de queimadura se tocarem a
Com essa magia todas as armadilhas escondidas normal ou pele, na rodada seguinte, ao contato com o metal Resistncia ao fogo
magicamente, e de natureza mgica ou mecnica tornam-se evidentes (magia, poo, ou anel} ou Proteo ao Fogo iro anular totalmente
para o clrigo. Note que esta uma magia direcionada. O clrigo deve os efeitos desta magia, que no funcionar se o metal estiver imerso
olhar para um local especfico e descobrir se ali existem armadilhas. em gua ou neve, ou sob o efeito de Frio ou Tempestade de Gelo.
Uma armadilha qualquer mecanismo, ou barreira mgica, que Para cada dois nveis de experincia do clrigo, sero afetados metais
satisfaa trs critrios: causar um resultado inesperado; tal resultado relativos ao tamanho de um ser humano (armas e armadura, ou uma
ser danoso ou indesejado pelo clrigo: ser inteno do criador do massa de metal de 25 quilos).
dispositivo causar esses resultados. Estas armadilhas incluem Alarme, A magia reversa, Resfriar Metal, ir anular os efeitos do Esquentar
Smbolo e magias ou mecanismos semelhantes. Metal ou afetar o metal, seguindo a mesma progresso do efeito
O clrigo descobrir a natureza geral da armadilha (mecnica ou original, da seguinte forma:
mgica) mas no seu eleito, ou como desarm-la. Um exame minucioso
ir. entretanto, fazer com que ele descubra que tipo de ao ativar a
armadilha. Note que o conhecimento do clrigo se limita quilo que

261
Apndice 4
Temperatura do Metal Dano por Rodada pixies. trogloditas e outros. Um guerreiro humano de 10 nvel ser
Frio Nenhuma afetado, mas um ogro no.
Gelado 1-2 pontos O efeito ser focalizado num ponto escolhido pelo clrigo, e
Congelado* 1d4 pontos afetar somente as criaturas escolhidas por ele, dentro da rea atingida.
Se a magia for lanada sobre trs criaturas, elas faro um teste de
* No final da rodada congelado, a criatura afetada dever ser resistncia normal: se somente duas forem afetadas, seus testes tero
bem-sucedida num teste de resistncia magia, ou sofrer os efeitos uma penalidade de -1; se a magia for lanada sobre uma pessoa, seu
entorpecedores do congelamento: perda da sensao em uma das teste ter uma penalidade de -2. Os ajustes de Sabedoria devem ser
mos (ou em ambas, se o Mestre considerar o resultado do teste utilizados. Aqueles que forem bem-sucedidos no teste no sero de
desastroso) por 1d4 dias. Durante este perodo, a Fora da mo do forma alguma afetados pela magia, mortos-vivos no so atingidos.
clrigo ser bem reduzida, e ele no poder usar o membro afetado Criaturas imobilizadas no se movem ou falam, mas continuam
para lutar, ou em qualquer atividade que exija mos firmes. cientes do que est ocorrendo ao seu redor, e podem usar poderes
que no necessitem de movimento ou de fala. Esta imobilizao no
Esta magia anulada por efeitos como Resistir ao Frio, ou por
ir evitar danos fsicos, ou retardar a ao de venenos ou doenas. O
qualquer calor muito forte proximidade de um fogo intenso (no uma
efeito desta magia poder ser cancelado pelo clrigo que a lanou com
simples tocha), uma espada mgica flamejante ou uma Muralha de
uma simples palavra; de outro modo, a durao ser de duas rodadas
Fogo, etc. Embaixo dgua este efeito no causa dano, mas ir criar
no 1 nvel, quatro no 2, seis no 3, etc.
gelo em torno do metal afetado, fazendo-o boiar
O componente material um pequeno pedao de ferro reto.

Falar com Animais Lmina Flamejante


(Alterao)
(Evocao)

Esfera: Animal, Adivinhao


Esfera: Elemental (Fogo)
Alcance: 0 Componentes: V, G
Alcance: 0 Componentes: V, G, M
Durao: 2 rodadas/nvel Tempo de Execuo: 5
Durao: 4 rodadas + 1 rodada/2 nveis Tempo de Execuo: 4
rea de Efeito: 1 animal dentro Resistncia: Nenhuma rea de Efeito: 1 metro, como uma Resistncia: Nenhuma
de uma rea de 10 metros de raio, lmina de espada
a partir do clrigo
Essa magia produz um jato de logo que se projeta a partir da mo
Essa magia permite ao clrigo comunicar-se com qualquer animal, de quem o criou. Este jato assemelha-se a uma lmina de cimitarra, e
normal ou gigante, de sangue quente ou frio. e que possua crebro. usado como uma espada. Se o clrigo acertar alguma criatura com
O clrigo poder formular questes e receber respostas coerentes da a chama, a vtima ir receber 1d4 + 4 pontos de dano. Um bnus
criatura; entretanto, a magia no garante amizade e cooperao por de +2 (7 a 10 pontos de dano) aplicado se a lmina atingir um
parte do animal. Alm disso, tenso e respostas evasivas so tticas morto-vivo, ou outra criatura especialmente vulnervel ao fogo. Se a
utilizadas por criaturas agressivas e astutas (quanto mais simplrios vtima tiver qualquer proteo contra fogo, o dano ser reduzido em 2
forem os seres, menos significado tero suas respostas). Se o animal (1d4+2 pontos de dano). Elementais do fogo e criaturas que o usem
for amigvel, ou se tiver a mesma tendncia do clrigo, o clrigo poder como arma natural no sofrero dano algum se atacados desta forma
obter ajuda ou favores da criatura. Esta possibilidade ser determinada A espada pode inflamar materiais combustveis, como pergaminho,
pelo Mestre. Note que a magia diferente de Falar com Monstros. Falar gravetos secos, tecido, palha, etc. Entretanto, ela no considerada
com Animais s torna possvel a comunicao com criaturas normais uma arma mgica. Assim, criaturas (exceto mortos-vivos) que so
ou suas verses gigantes, como primatas, felinos, ces. elefantes, mas afetadas somente por armas mgicas no sero feridas por esta magia.
no com criaturas fantsticas como grifos, pgasos. etc. Este efeito no funciona dentro da gua.
Alm do smbolo sagrado do clrigo. Lmina Flamejante necessita
Imobilizar Pessoas de uma folha de sumagre como componente material.
(Encantamento/Feitio)
Martelo Espiritual
Esfera: Feitios (Invocao)
Alcance: 120 metros Componentes: V, G, M
Durao: 2 rodadas/nvel Tempo de Execuo: 5 Esfera: Combate
rea de Efeito: 1d4 pessoas em uma Resistncia: Anula Alcance: 10 metros/nvel Componentes: V, G, M
rea de 6 metros cbicos Durao: 3 rodadas + 1 rodada/nvel Tempo de Execuo: 5
rea de Efeito: Especial Resistncia: Nenhuma
Essa magia imobiliza 1d4 seres humanos, semi-humanos ou
humanides, deixando-os paralisados no lugar por cinco ou mais Pelo poder de sua divindade, o clrigo que cria um Martelo Espiritual
rodadas. traz existncia um campo de Fora vagamente parecido com martelo.
Imobilizar Pessoas afeta qualquer criatura bpede, humanide Enquanto o clrigo se concentrar, o Martelo atinge qualquer oponente
com o tamanho de um ser humano ou menor, incluindo brownies, dentro da rea da magia. A cada rodada, o clrigo poder escolher um
drades, gnolls, elfos, anes, orcs, humanos, kobolds, nixies, sprites, alvo qualquer dentro do alcance. A chance do martelo acertar o alvo

262
Magias Divinas
desejado a mesma do clrigo que o criou, sem nenhum ajuste ou alcance de qualquer forma de viso (incluindo Infraviso) para 1d3
bnus de Fora. Alm disso, o martelo atua como uma arma mgica metros. A rea de efeito da magia derivada do nvel do clrigo: 3
com +1 de bnus para cada seis nveis de experincia do clrigo, at metros x 3 metros no 1 nvel. 6 x 6 no 2, 9 x 9 no 3. e assim por
um mximo de +3 na jogada de ataque e no dano a partir do 13 nvel diante. A altura da neblina ser restrita a 3 metros de altura, e a nvoa
de experincia. O dano causado pelo Martelo o mesmo causado estar confinada rea da magia. Um vento forte (assim como o da
por um martelo de batalha comum (1d4 + 1 contra oponentes de Lufada de Vento, de 3 crculo) ir diminuir a durao do efeito em
tamanho humano ou menor; 1d4 contra oponentes maiores, mais o 75%. Esta magia no funciona embaixo dgua.
bnus mgico). O martelo acerta na direo em que seu criador est
olhando. Assim, se o clrigo estiver por trs do inimigo, todos os bnus Pele de rvore
de um ataque pelas costas sero aplicados, assim como o adversrio (Alterao)
perder os ajustes de Destreza, escudo, etc., em sua CA.
To logo o clrigo interrompa sua concentrao, o martelo
Esfera: Proteo, Vegetal
espiritual deixar de existir. Um Dissipar Magia na rea de ao do
Alcance: Toque Componentes: V, G, M
martelo poder destru-lo. Se alguma das criaturas atacadas tiver
Durao: A rodadas + 1 rodada/nvel Tempo de Execuo: 5
proteo contra magia, o teste dever ocorrer na primeira rodada de
rea de Efeito: Criatura tocada Resistncia: Nenhuma
ataque do martelo. Se a vtima obtiver sucesso no teste de proteo, o
efeito ser anulado, e o martelo desaparecer; caso contrrio, o campo
Quando o clrigo lana essa magia sobre uma criatura, a pele do
de Fora continuar at o final da durao, e com efeito normal.
receptor se tornar to dura quanto uma casca de rvore, aumentando
O componente material um martelo de batalha, que o clrigo
a CA para 6, mais 1 CA para cada quatro nveis do clrigo: CA 5 no 4
dever jogar contra seus oponentes enquanto declama a magia. O
nvel. CA 4 no 8, e assim por diante. Este efeito no funciona quando
martelo comum desaparecer quando o Martelo Espiritual surgir.
combinado com uma armadura comum, ou qualquer outro tipo de
proteo mgica. Alm disso, testes de resistncia contra qualquer
Mensageiro ataque, exceto magias, ganham um bnus de +1. Essa magia pode ser
(Encantamento/Feitio) aplicada ao prprio clrigo, ou a qualquer criatura que ele tocar.
Alm de seu smbolo sagrado, o clrigo precisar de um punhado
Esfera: Animal de casca de carvalho como componente para a magia.
Alcance: 20 metros/nvel Componentes: V, G
Durao: 1 dia/nvel Tempo de Execuo: 1 rod. Resistir Calor/Frio
rea de Efeito: 1 criatura Resistncia: Anula (Alterao)

Essa magia capacita o clrigo a chamar uma criatura diminuta


Esfera: Proteo
(tamanho D), e com Inteligncia no superior ao nvel animal, para ser
Alcance: Toque Componentes: V, G, M
sua mensageira. Este efeito no ir funcionar com animais gigantescos,
Durao: 1 rodada/ nvel Tempo de Execuo: 5
ou de Inteligncia igual ou maior ao nvel baixo (Inteligncia 5). Se
rea de Efeito: Criatura tocada Resistncia: Nenhuma
houver alguma criatura dentro do alcance da magia, o clrigo utilizando-
se de uma isca (um alimento que o animal aprecie) poder cham-la
Quando este efeito lanado pelo Clrigo sobre uma criatura,
para perto. O receptor deve fazer um teste de resistncia magia. Se
o corpo do receptor torna-se resistente ao calor ou ao frio. como o
falhar, ele avanar para o clrigo e ficar aguardando uma ordem.
executor da magia desejar. A criatura ser completamente imune aos
O clrigo pode se comunicar com o animal num nvel extremamente
climas normais (podendo ficar nua sob a neve. ou muito prxima a
bsico, dizendo-lhe aonde ir: entretanto, tais ordens devem ser muito
um fogo comum, sem notar) O receptor poder tambm expor-
simples. A criatura pode carregar um item ou uma mensagem escrita.
se ao calor ou frio intensos (de origem natural ou mgica), como o
Aps ser instrudo, o animal ir para o local desejado, ficando l at o
de carvo em brasa ou, tambm, ser atingido por um tonel de leo
final do efeito. (Note que. a menos que o destinatrio esteja esperando
fervendo, espadas flamejantes, Tempestade de Fogo, Bola de Fogo.
um mensageiro na forma de um pequeno animal, este mensageiro
Chuvas de Meteoros. Sopro-de-Drago vermelho. Espada do Gelo,
poder ser ignorado por ele.) Assim que a durao da magia terminar,
Tempestade de Gelo, varinhas do gelo ou Sopro-de-Drago branco,
o animal volta s suas atividades naturais. O destinatrio no ganha a
em que temperatura muito intensa e prolongada. Nestes casos, o
capacidade de se comunicar com o mensageiro.
receptor ganha um bnus de +3 no teste de resistncia a tais ataques,
e todo o dano ser reduzido a 50%. mesmo que o teste falhe. Se for
Obscurecimento bem-sucedido. a criatura sofre apenas 1/4 do dano total. Esta proteo
(Alterao) durar uma rodada para cada nvel do clrigo que a lanou.
O componente material uma gota de mercrio.
Esfera: Clima
Alcance: 0 Componentes: V, G
Durao: 4 rodadas/nvel Tempo de Execuo: 5
rea de Efeito: Especial Resistncia: Nenhuma

Essa magia cria uma neblina em volta do clrigo, que continuar


no local por quatro rodadas para cada nvel do clrigo, e reduzir o

263
Apndice 4
Retardar Venenos um teste de resistncia magia. Se passar, o efeito ser focalizado
(Necromancia) 30 centmetros atrs do local onde o ser estava durante a execuo
da frmula. Esta magia previne ataques sonoros, como o canto das
harpias, trombeta da destruio, etc.
Esfera: Cura
Alcance: Toque Componentes: V, G, M
Durao: 1 hora/nvel Tempo de Execuo: 1 Torcer Madeira
rea de Efeito: Criatura tocada Resistncia: Nenhuma (Alterao)
Reversvel
Essa magia pode retardar os efeitos de qualquer veneno que tenha
sido introduzido no corpo de uma criatura. Para isso, no entanto, Esfera: Vegetal
preciso que o clrigo aja antes que a substncia atinja pleno efeito (este Alcance: 10 metros/nvel Componentes: V, G
perodo, conhecido como Latncia. ser determinado pelo Mestre). Durao: Permanente Tempo de Execuo: 5
Embora essa magia no neutralize o veneno, ela protege a criatura rea de Efeito: Especial Resistncia: Especial
envenenada dos efeitos mais danosos ao organismo, ao menos pelo
tempo de sua durao. Talvez, nesse meio-tempo, uma cura definitiva Com essa magia, o clrigo consegue fazer com que um certo
possa ser encontrada. volume de madeira se dobre e empene, perdendo permanentemente
Os componentes necessrios so o smbolo sagrado do clrigo sua resistncia e forma original. O alcance dessa magia de 10 metros
e um dente de alho, que dever ser amassado e colocado onde o para cada nvel de experincia do clrigo. Ela afeta uma tora de
veneno entrou no organismo (ou seja, deve ser comido caso o veneno aproximadamente 40 centmetros de comprimento e at 3 centmetros
tenha sido administrado por via oral). de dimetro por nvel. Com isso, um clrigo de 1 nvel conseguir
empenar a haste de uma machadinha, ou quatro flechas de besta;
Revelar Tendncias no 5 nvel, ele poder empenar o equivalente a uma azagaia. Note
(Adivinhao) que pranchas e tbuas tambm podem ser afetadas. Assim, possvel
Reversvel atingir uma porta, ou fazer um buraco num barco ou navio. Armas de
arremesso empenadas estaro efetivamente estragadas, e armas de
combate corpo a corpo recebero uma penalidade de -4 nas jogadas de
Esfera: Adivinhao ataque. Madeira encantada s sofre os efeitos dessa magia se o clrigo
Alcance: 10 metros Componentes: V, G estiver num nvel maior do que quem a encantou. O clrigo ter uma
Durao: 1 turno Tempo de Execuo: 1 rod. chance de 20% para cada nvel de diferena (20% se tiver um nvel a
rea de Efeito: 1 criatura ou objeto Resitncia: Anula mais, 40% se tiver dois, etc.). Assim, uma porta magicamente fechada
ou travada com Fechadura Arcana por um mago de 5 nvel tem 40%
Um Revelar Tendncia d ao clrigo capacidade de ler com de chance de ser destruda por um clrigo de 7. Itens mgicos de
exatido a aura de uma criatura ou objeto (objetos sem tendncias madeira so normalmente afetados por clrigos que estejam no 12
no revelam nada). O clrigo dever parar e se concentrar no que nvel, ou mais. Itens extremamente poderosos, como artefatos, no
quer ler por uma rodada. Se a criatura passar no teste de resistncia sero afetados por este efeito.
magia, nada ser revelado. Certos artifcios mgicos podem neutralizar O reverso dessa magia, Destorcer Madeira, endireita madeira
o poder desta magia. empenada ou torta, ou reverte a ao do Torcer Madeira, e est sujeito
O reverso. Dissimular Tendncia, oculta a tendncia de um objeto s mesmas restries.
ou criatura por 24 horas.
Tropeo
Silncio, 4,5 m (Encantamento/Feitio)
(Alterao)
Esfera: Vegetal
Esfera: Guarda Alcance: Toque Componentes: V, G
Alcance: 120 metros Componentes: V, G Durao: 1 turno/nvel Tempo de Execuo: 5
Durao: 2 rodadas/nvel Tempo de Execuo: 5 rea de Efeito: 1 objeto de at 3 m/altura Resistncia: Anula
rea de Efeito: Esfera com raio Resistncia: Nenhuma
de 5 metros Essa magia pode ser lanada sobre qualquer objeto comum uma
parreira, um basto, uma corda, ou similar. O efeito faz com que o
Aps o lanamento dessa magia, a rea afetada torna-se totalmente alvo erga levemente do cho ou da superfcie em que se encontra,
silenciosa. Qualquer som ser barrado: conversa impossvel, magias fazendo criaturas mal-sucedi das no teste de resistncia, tropearem.
no podero ser executadas (pelo menos no as com componente Note que o objeto s atrapalha o movimento daqueles que estiverem
verbal, se a regra de componentes estiver em uso), e nenhum som caminhando sobre ele. Com isso, um pedao de corda de 1 metro de
de qualquer tipo entrar no local. O efeito poder ser utilizado no ar. comprimento s poder atrapalhar a passagem de uma nica criatura
ou sobre algum objeto. e sua rea ser fixa. a no ser que se lance a de tamanho humano. Criaturas que esto se movendo rapidamente
magia sobre uma criatura, ou objeto mvel. O efeito dura duas rodadas (correndo) e tropeam, sofrem 1 ponto de dano, e ficam atordoadas
para cada nvel de experincia do clrigo. A magia pode ser centrada por 1d4 + 1 rodadas, se a superfcie for dura (no caso de turfa ou
numa criatura, e o efeito se irradiar a partir do receptor, movendo-se outro material macio, o atordoamento dura apenas at o final da
com ele. Caso a criatura no queira ser a receptora, ela poder fazer

264
Magias Divinas
rodada). Animais muito grandes, como elefantes, no sero afetados por um Remover Paralisia. Se for bem-sucedida no teste de resistncia,
por esta magia. O objeto continuar atrapalhando o caminho de quem a criatura passou pelo ataque do Wyvern e a magia continuar intacta.
passar por ele. incluindo a pessoa que o encantou, at o final da Se o teste de resistncia falhar e a criatura for paralisada, o efeito ser
durao da magia. Criaturas que saibam da existncia da armadilha dissipado. Isto tambm ocorrer se nenhum intruso for atacado pelo
mgica ganham bnus de + 4 em seus testes de resistncia. O objeto Wyvern nas 8 horas subseqentes ao lanamento da magia. Qualquer
ter 80% de chance de passar despercebido, a no ser que quem o criatura que se aproximar da rea protegida tem uma chance detectar
observe possua meios de descobrir armadilhas mgicas. Esta magia sua presena antes de ser atacado; esta chance de 90% com uma
no funciona debaixo dgua. boa iluminao, 30% com luz fraca, e 0% no escuro.
O componente material o smbolo sagrado do clrigo.
Wyvern Vigia
(Evocao) Magias Divinas do 3 Crculo
Esfera: Guarda
Alcance: 30 metros Componentes: V, G, M
Ampliar Plantas
(Alterao)
Durao: 8 horas ou at acertar um golpe Tempo de Execuo: 5
rea de Efeito: Esfera de 3 metros de raio Resistncia: Anula
Esfera: Vegetal
Essa magia conhecida por Wyvern Vigia porque cria uma neblina Alcance: 160 metros Componentes: V, G, M
com uma forma semelhante a um Wyvern. usada para manter Durao: Permanente Tempo de Execuo: 1 rod.
alguma rea livre de intrusos. Qualquer criatura que chegue a 3 metros rea de Efeito: Especial Resistncia: Especial
do local atingido poder ser afetada pelo Wyvern. Ter que fazer um
teste de resistncia magia ou ficar paralisada por uma rodada por Essa magia pode ser usada de duas formas A primeira faz com
nvel do clrigo, ou at ser liberada por ele, por um Dissipar Magia ou que a vegetao normal cresa, enrolando-se e entrelaando-se de

265
Apndice 4
tal forma que uma criatura precisar forar seu caminho por entre as clrigo (que no consumido pela magia), p de rubi no valor de, no
plantas, alcanando no mximo uma movimentao de 3 metros por mnimo, 500 po por pessoa afetada.
rodada (ou 6 metros por rodada para seres de tamanho maior que
o humano). O local deve possuir rvores e arbustos para poder ser Animar os Mortos
afetado desta forma. A rea de efeito um quadrado de lado igual (Necromancia)
ao dobro do nvel do clrigo, em metros. Essa regio pode ser tanto
esse quadrado quanto um retngulo, desde que a rea mxima seja
Esfera: Necromntica
respeitada. Os efeitos desta verso da magia mantm-se at serem
Alcance: 10 metros Componentes: V, G, M
desfeitos, seja por fogo, por esforo fsico ou at mesmo por magias
Durao: Permanente Tempo de Execuo: 1 rod.
(incluindo Dissipar Magia). O segundo uso deste efeito atinge 3
rea de Efeito: Especial Resistncia: Nenhuma
quilmetros quadrados de rea. O Mestre secretamente faz um teste
de resistncia contra esta magia, baseado na resistncia do clrigo,
Essa magia responsvel pela criao dos mais simples tipos de
para determinar se a magia funciona ou no. Se a magia funcionar,
mortos-vivos (esqueletos e zumbis) a partir de ossos e corpos mortos,
a colheita da regio afetada aumentada em (1d4 + 1) x 10%. Este
geralmente de humanos, semi-humanos ou humanides. A magia faz
efeito dura at que o ciclo vegetal anual se encerre, com a chegada
com que os corpos tornem-se animados e obedeam a ordens simples
do inverno.
de seu criador, independente de como eles se comunicavam quando
Em comunidades rurais, essa magia utilizada durante o plantio,
vivos (um esqueleto de animal cumpre to bem as ordens de seu
para celebrar a primavera.
criador quanto, por exemplo, o esqueleto de um ano), Esses mortos-
vivos permanecero animados at serem destrudos em combate, ou
Andar Sobre as guas afetados pelo poder da f. A magia, uma vez executada, no pode ser
(Alterao) afetada por Dissipar Magia.
O clrigo pode animar um esqueleto ou zumbi para cada nvel
Esfera: Elemental (gua) de experincia que possuir, com uma nica restrio: se a espcie
Alcance: Toque Componentes: V, G, M da criatura possuir mais de 1 DV, o nmero de criaturas animadas
Durao: 1 turno + 1 turno/nvel Tempo de Execuo: 6 ser determinado pelo DV da criatura. Esqueletos possuem o DV
rea de Efeito: Especial Resistncia: nenhuma caracterstico da espcie, enquanto os zumbis possuem um DV a
mais. Assim, um clrigo de 12 nvel pode animar doze esqueletos de
Usando essa magia, o clrigo capaz de conferir a uma ou mais ano (ou seis zumbis), quatro zumbis de gnolls ou um nico zumbi
criaturas o dom de mover-se sobre lquido (areia movedia, neve, gua, de gigante do fogo. Alternativamente, o clrigo pode animar dois
leo, etc.) como se fosse solo firme. Os ps da criatura afetada, na esqueletos de animais pequenos (de DV menor ou igual a 1-1) para
realidade, no tocam a superfcie do lquido, embora depresses ovais cada nvel de experincia que possuir.
de tamanho (e profundidade no superior a 5 centmetros) adequado Essa magia requer uma gota de sangue, um pedao de carne do
formam-se sobre neve ou lama. A movimentao mantm-se estvel. tipo da criatura a ser animada e uma pitada (ou um pedao) de osso.
Se este efeito executado embaixo da gua, a criatura afetada projeta- O uso de Animar os Mortos no um ato bom. Apenas clrigos de
se em direo superfcie, onde comea a boiar. tendncia maligna valem-se dela frequentemente.
Para cada nvel do clrigo acima do 5, uma pessoa extra pode
ser afetada. Armadilha
Esta magia requer, alm do smbolo sagrado (que no (Encantamento/Feitio)
consumido), um pedao de cortia.
Esfera: Vegetal
Andar sobre as Chamas Alcance: Toque Componentes: V, G, M
(Alterao) Durao: Permanente at ativada Tempo de Execuo: 3 rodadas
rea de Efeito: Crculo de dimetro igual Resistncia: Nenhuma
Esfera: Elemental (Fogo) a 60 centmetros + 5 centmetros/nvel
Alcance: Toque Componentes: V, G, M
Durao: 1 rodada + 1 rodada/nvel Tempo de Execuo: 5 Esta magia permite ao clrigo criar um lao que tem 90% de
rea de Efeito: Criatura(s) tocada(s) Resistncia: Nenhuma chance de passar despercebido por observadores que no utilizem
auxlio mgico. O lao pode ser leito com qualquer tipo de corda,
Pelo uso dessa magia, os seres afetados podem resistir ao contato cordo ou cip. Quando a magia lanada, ele se mistura com o
com chamas (no mgicas) de temperatura mxima de 1.000C ambiente, ficando difcil de ser detectado. Uma das pontas da corda
forma o lao propriamente dito, que se contrair quando a armadilha
(possibilitando, por exemplo, caminhadas sobre lava derretida). O
for ativada, prendendo um ou mais membros da criatura que ativou a
efeito tambm confere um bnus de 2 para testes de resistncia a
armadilha (observe que a cabea de uma cobra ou de um verme pode
fogo mgico, e reduz o dano causado por tais chamas pela metade,
ser agarrada desta forma). Se houver alguma rvore grande prxima
mesmo se o teste de resistncia falhar. Para cada nvel de experincia
ao lao, a outra ponta da corda pode ser atada a esta. Quando a magia
acima do 5, o clrigo pode proteger uma criatura extra. Essa magia
for ativada, a rvore se curva com violncia, levantando a criatura e
no cumulativa com magias que ofeream proteo similar a fogo
causando 1d6 pontos de dano. Se nenhuma rvore est atada ao lao,
(como, por exemplo, Resistir Calor). a corda, ao se contrair, ir enrolar-se ao redor da vtima. O lao, que
Os componentes materiais so, alm do smbolo sagrado do

266
Magias Divinas
deve ser considerado mgico, somente poder ser aberto por uma Convocar Insetos
fora idntica fora de um gigante das nuvens (Fora 23) durante a (Conjurao/Convocao)
primeira hora. Para cada hora, a partir de ento, a Fora necessria para
abrir o lao diminui por 1. Aps 6 horas, a Fora necessria se estabiliza
em 18. Depois de 12 horas, o lao perde toda a magia, libertando sua Esfera: Animal
vtima. Alcance: 30 metros Componentes: V, G, M
O lao pode ser cortado com qualquer arma mgica, ou com Durao: 1 rodada/nvel Tempo de Execuo: 1 rod.
qualquer lmina empunhada com um bnus para jogada de ataque de rea de Efeito: 1 criatura Resistncia: Nenhuma
pelo menos +2 (bnus de Fora, por exemplo).
O clrigo precisa de uma pele de cobra e um pedao da crina de Essa magia atrai insetos normais para atacar os inimigos do
um animal forte para tranar na corda que far o lao. Alm disso, deve clrigo. Uma nuvem voadora composta por abelhas, vespas e moscas
utilizar o seu smbolo sagrado, que no ser consumido pela magia. varejeiras, aparece na maioria das vezes (70%); caso contrrio, um
tapete de insetos rastejantes (formigas de todos os tipos, besouros
- 30% restante), aparecero quando a magia lanada. Os insetos
rvore unem-se no ponto determinado pelo clrigo, e atacam a criatura que
(Alterao) ele apontar. A vtima sofre apenas 2 pontos de dano, caso limite suas
aes tentativa de afastar-se dos insetos enquanto durar a magia.
Esfera: Vegetal Se ela no fizer isso, o dano ser de 4 pontos por rodada, e se decidir
Alcance: 0 Componentes: V, G, M ignorar os insetos, a criatura sofre uma penalidade de 2 pontos para
Durao: 6 turnos +1 turno/nvel Tempo de Execuo: 6 suas jogadas de ataque e Categoria de Armadura (ou seja, subtrai
rea de Efeito: O clrigo Resistncia: Nenhuma 2 do resultado do dado de ataque, e soma 2 CA). Se a criatura
atacada tentar usar magia, a iniciativa do dano dos insetos deve ser
Utilizando essa magia, o clrigo assume a forma viva de uma determinada, para definir se a vtima conseguir executar o eleito. Se o
pequena rvore ou arbusto, ou a forma morta de um grande tronco dano ocorrer antes da vtima lanar a magia, a concentrao se perde
(em qualquer um dos casos, a forma assumida possui poucos galhos). e o efeito arruinado.
Qualquer inspeo, por mais apurada que seja, jamais poder revelar Se a vtima entrar em uma nuvem de fumaa densa, ou numa
que a rvore, tronco, ou arbusto , na verdade, uma pessoa; e testes rea em chamas, os insetos so dispersados e a magia acaba. Alm de
normais diro que realmente no passa de um pedao de madeira, fumaa e de chamas, a vtima talvez consiga fugir da nuvem correndo,
vivo ou morto, de acordo com a opo do clrigo. O executor da magia, ou mergulhando em gua volumosa. Neste caso, assim como em
no entanto, permanece capaz de observar tudo o que acontece ao seu qualquer outro momento durante a durao desta magia, o clrigo
redor. A CA e os pontos de vida da planta so os mesmos do clrigo, pode redirecionar a nuvem de insetos, designando um novo alvo,
que pode voltar forma normal assim que quiser. Todas as roupas e embora leve pelo menos uma rodada para que as pequenas criaturas
equipamentos carregados pelo clrigo mudam de forma com ele. se reordenem e invistam contra a nova vtima. Insetos rastejantes
O componente material um pequeno galho de rvore e o movimentam-se velocidade de 1 metro por rodada, enquanto que os
smbolo sagrado do clrigo. O smbolo no consumido pela magia. voadores vo a 6 metros por rodada. O criador da magia deve, durante
todo o tempo de durao, manter sua concentrao sobre os insetos.
Brilho das Estrelas Se ele mover-se ou for perturbado, a magia se dissipar.
(Evocao, Iluso/Viso) possvel, em ambientes subterrneos com esta magia, chamar
1d4 formigas gigantes, mas a chance ser de 30%, a menos que
Esfera: Solar existam formigas gigantes nas proximidades imediatas. Esta magia no
Alcance: 10 metros/nvel Componentes: V, G, M funciona embaixo da gua.
Durao: 1 turno/nvel Tempo de Execuo: 6 Os componentes materiais, fora o smbolo sagrado (que no
rea de Efeito: 1 metro quadrado/nvel Resistncia: Nenhuma consumido), so uma ptala de flor e um pouquinho de lama ou argila
molhada.
Essa magia faz com que uma determinada rea fique iluminada,
como se estivesse sob uma noite de cu estrelado. Este local, definido Convocar Relmpagos
pela rea de efeito, afetado pela iluminao. O alcance visual (Alterao)
o mesmo de uma noite clara de lua cheia: movimento pode ser
percebido a 100 metros, criaturas imveis podem ser notadas a 50 Esfera: Clima
metros, detalhes genricos a 30 metros, e identificao total a 10 Alcance: 0 Componentes: V, G
metros. Essa magia projeta sombras, e no afeta infraviso. A rea de Durao: 1 turno/nvel Tempo de Execuo: 1 turno
efeito realmente aparenta ser um cu estrelado, mas se a iluso for rea de Efeito: 120 metros de raio Resistncia:
desacreditada, as estrelas revelam-se como pequenas luzes suspensas
no ar. Essa magia no funciona embaixo da gua. Quando essa magia executada, deve haver algum tipo de
O componente da magia composto de plantas como a aucena, tempestade na rea (nuvens ou ventos fortes, chuva ou at mesmo um
e vrias frutinhas rasteiras. tornado incluindo o redemoinho causado por um gnio ou elemental
do Ar de 7 DV ou mais). O clrigo , ento, capaz de chamar dos cus
raios de eletricidade. Um raio pode ser chamado por turno. Este raio
no precisa ser convocado imediatamente outras aes, inclusive

267
Apndice 4
o uso de outras magias, podem ser feitas neste intervalo de tempo. Curar Cegueira ou Surdez
Quando desejar o raio, o clrigo dever ficar parado e concentrar-se (Abjurao)
por uma rodada inteira. Um raio causa 2d8 pontos de dano eltrico, Reversvel
com um adicional de 1d8 pontos para cada nvel de experincia do
clrigo.
O raio descer do cu sobre qualquer ponto dentro do alcance Esfera: Necromntica
da magia, escolha do clrigo. Qualquer criatura a uma distncia de 3 Alcance: Toque Componentes: V, G
metros seja da trajetria do raio, seja do local em que o relmpago Durao: Permanente Tempo de Execuo: 1 rod.
atingir ser afetada por todo o dano, a menos que obtenha sucesso rea de efeito: Criatura tocada Resistncia: Especial
em um teste de resistncia. Neste caso, o dano cai metade.
Como esta magia necessita da presena de uma tempestade, ela Ao tocar a criatura afligida, o clrigo que utiliza esta magia pode
s pode ser utilizada em locais abertos, no funcionando, portanto, em permanentemente curar alguns tipos de cegueira ou de surdez. Este
subterrneos ou embaixo da gua. efeito no repara danos causados por ferimentos ou doena dos
rgos visuais ou auditivos.
A magia reversa. Provocar Cegueira ou Surdez requer um toque
Crescer Espinhos (jogada de ataque bem-sucedida) sobre a vtima. Se o receptor tiver
(Alterao, Encantamentos) sucesso em um teste de resistncia, o efeito anulado. Caso contrrio,
uma forma de cegueira ou surdez mgica ocorre.
Esfera: Vegetal Uma pessoa surda sofre penalidade de 1 nos testes de surpresa
Alcance: 60 metros Componentes: V, G, M e iniciativa, alm de ter uma chance de 20% de errar na execuo
Durao: 3d4 turnos +1 turno/nvel Tempo de Execuo: 6 de magias com componente verbal. Uma pessoa cega sofre uma
rea de Efeito: 1 metro quadrado/nvel Resistncia: Nenhuma penalidade de 4 em suas jogadas de ataque e na categoria de
armadura, e uma penalidade de 2 na iniciativa.
Essa magia pode ser utilizada em qualquer rea coberta por
vegetao de tamanho moderado, e de qualquer densidade. O efeito Curar Doena
faz com que as folhas das plantas fiquem afiadas, e que as razes (Abjurao)
tornem-se pontiagudas. De fato, a cobertura vegetal do solo, embora Reversvel
parea inalterada, passa a funcionar como se fosse composta por
estrepe, Para cada 1 metro de movimentao pela rea, a vtima sofre
2d4 pontos de dano. Um teste de resistncia magia necessrio Esfera: Necromntica
para evitar que a movimentao caia em 1/3 (com um mnimo de Alcance: Toque Componentes: V, G
movimentao 1 permitida). Esta penalidade dura 24 horas. Durao: Permanente Tempo de Execuo: 1 rod.
Sem o uso de magias de deteco, a rea afetada (e o fato dela rea de Efeito: Criatura tocada Resistncia: Nenhuma
estar encantada) absolutamente imperceptvel, ao menos que uma
vtima entre no local e sofra o dano (nesse caso, a criatura percebe que Essa magia permite ao clrigo curar quase todas as doenas
a rea est sobre algum efeito mgico). Mesmo assim, a criatura ainda colocando apenas sua mo sobre a pessoa doente. A doena
no ser capaz de perceber a extenso da rea afetada, a no ser com rapidamente desaparece num intervalo que pode variar de acordo
o uso de deteco mgica, com o estgio e seriedade da molstia de um turno a dez dias (o
Os componentes materiais, alm do smbolo sagrado (que no Mestre determinar o tempo exato). Esta magia tambm funciona
consumido), so sete espinhos afiados ou sete galhos com pontas contra monstros parasitas. Quando lanado por um clrigo de pelo
afiadas. menos 12 nvel, o efeito pode curar at mesmo licantropia, desde
que usado no mximo at 3 dias depois da infeco. (O licantropo
tem direito a um teste de resistncia a esta magia, e, se tiver sucesso,
Criar Alimentos o clrigo dever subir um nvel, antes de tentar cur-lo novamente.)
(Alterao)
Note que esta magia no impede que a pessoa curada volte a contrair
a doena. O reverso dessa magia Provocar Doenas. Para funcionar,
Esfera: Criao o clrigo deve tocar a vtima, e esta falhar em um teste de resistncia
Alcance: 10 metros Componentes: V, G magia. A gravidade da doena decidida pelo clrigo (entre
Durao: Especial Tempo de Execuo: 1 turno debilitante ou fatal). Os detalhes exatos da doena sero decididos
rea de Efeito: 30 litros Resistncia: Nenhuma pelo Mestre, sendo as caractersticas mais comuns:
Debilitante: Comea a agir em 1d6 turnos, quando a vtima passa
Quando essa magia executada, o clrigo cria comida e bebida. A a perder 1 ponto de Fora por hora. at sua Fora ser reduzida a 2
comida, apesar de ser inspida, muito nutritiva. Cada 30 litros sustentam (momento em que a vtima fica traa e indefesa). Se o receptor no
por um dia inteiro trs criaturas de tamanho humano, ou uma criatura possuir um valor de Fora, ele perde 10% de seus pontos de vida para
do tamanho de um cavalo. Aps 24 horas, a substncia apodrece e deixa cada perda de Fora que deveria sofrer. Se a doena j afetava seus
de ser comestvel, embora o uso da magia Purificar Alimentos, possa pontos de vida, use a penalidade maior. A recuperao requer um
restaurar o alimento por mais 24 horas. Para cada nvel de experincia perodo de 1d3 semanas.
do clrigo podem ser criados 30 litros de comida ou gua. Assim, um Fatal: Esta doena comea a agir imediatamente. As pessoas
clrigo de 5 nvel poder criar cinco pores, que podem ser todas de afetadas no recebem auxlio de magias do tipo Curar Feridas
gua, todas de alimento, ou uma combinao das duas. enquanto a doena estiver ativa, e a cura natural ocorre a 10% do

268
Magias Divinas
ritmo normal. Esta doena toma-se fatal em 1d6 meses, e s pode ser Sumrio dos Efeitos de Dissipar Magia
curada magicamente. Para cada ms de doena, o Carisma da vtima Origem da Magia Resiste como... Resultado
reduzido permanentemente em 2 pontos. criador da magia sem resistncia efeito anulado
Todas as doenas causadas por essa magia podem ser curadas por outra pessoa/habilidadeNvel do mago/DV da criatura efeito anulado
Curar Doenas. Licantropia no pode ser causada desta forma. inata
Varinha 6 Nvel efeito anulado
Dissipar Magia Cajado 12 Nvel efeito anulado
(Abjurao) Poo 12 Nvel Poo destruda
outro tipo de item 12 Nvel, ou como descrito *
Artefatos e Relquias deciso do Mestre deciso do Mestre
Esfera: Proteo * Efeito anulado. Se Dissipar Magia for utilizada diretamente no item, este deixa
Alcance: 60 metros Componentes: V, G de funcionar por 1d4 rodadas.
Durao: Especial Tempo de Execuo: 6
rea de Efeito: Cubo de 10 metros Resistncia: Nenhuma
de lado ou um item Falar com Mortos
(Necromancia)
Quando um clrigo executa este efeito, ele tem a oportunidade de
neutralizar ou anular magias, da seguinte maneira: Esfera: Adivinhao
Primeiro, h uma chance de que magias e efeitos semelhantes Alcance: 1 Componentes: V, G, M
(incluindo poderes de itens ou capacidades inatas de criaturas) sejam Durao: Especial Tempo de Execuo: 1 turno
removidos de objetos ou seres vivos. Segundo, pode-se interromper o rea de Efeito: 1 criatura Resistncia: Especial
efeito de magias e itens mgicos que estejam atuando na rea de efeito
de Dissipar. Terceiro, poes mgicas podem ser destrudas (neste Ao usar esse efeito, o clrigo pode fazer vrias perguntas a uma
caso. poes so tratadas como personagens de 12 nvel.) criatura morta (o tempo que o receptor permaneceu morto afeta
Cada efeito mgico (ou poo) na rea afetada sofre, os resultados da magia), e receber informaes de acordo com os
individualmente, um teste de resistncia para determinar o resultado conhecimentos da criatura. Preliminarmente, necessrio que a
de Dissipar Magia. O clrigo sempre consegue desfazer a sua prpria comunicao entre criatura e clrigo seja possvel, isso significa que
magia. Em outros casos, a chance de anular um efeito depende da deve haver uma ligao lingstica entre ambos. O nvel de experincia
diferena de nvel entre o responsvel pela magia que se quer do clrigo influi em diversos aspectos: a idade do corpo (em relao
neutralizar e o clrigo. O valor base igual a 11, ou mais, em 1d20. Se, sua morte), o tempo que a conversa pode durar e, principalmente,
no instante em que o efeito a ser destrudo foi executado, seu criador o nmero mximo de perguntas que podem ser feitas. Mesmo se a
era de nvel maior que o clrigo, a diferena de nveis somada base magia for bem-sucedida, os mortos tendero a se mostrar evasivos,
11. Se o contrrio ocorre (clrigo com nvel maior que o criador do utilizando-se de respostas extremamente breves, de contedo limitado
efeito), essa diferena subtrada da base. O clrigo deve obter um e de forma muitas rezes enigmtica. Em muitos casos, as perguntas so
nmero acima deste valor em 1d20. Uma jogada de 20 sempre um interpretadas literalmente.
sucesso, enquanto que uma jogada de 1 sempre representa falha. Um morto com tendncia diferente da do clrigo, ou de nvel
Esta magia s poder afetar um item encantado (pergaminho ou DV maior, receber um teste de resistncia magia. Se o receptor
mgico, anel, varinha, cajado, arma. armadura, escudo, enfim, todo passar no teste, o efeito acaba.
e qualquer item mgico que no seja uma poo) se for lanada Se o Mestre desejar, tentativas de uso dessa magia sobre um
diretamente sobre esse objeto. Fazendo isso, o receptor fica inerte mesmo morto ficam restritas a uma vez por semana.
por 1d4 rodadas, Um item em posse de alguma criatura recebe um O clrigo necessita de seu smbolo sagrado (que no consumido),
teste de resistncia magia idntico ao de seu detentor; de outro e de incenso para realizar este efeito, que no funciona embaixo da
modo, o objeto afetado automaticamente. Um item com conexo gua.
interdimensional tem esse contato temporariamente desfeito.
Artefatos e relquias no so afetados por essa magia. No entanto, Nvel de Numero de
se o Mestre assim permitir, alguns de seus efeitos podero ser Experincia do Tempo Mximo de Tempo Mximo Questes
alterados. Notem que esta magia, se lanada com sucesso, ir libertar Personagem Morte para Conversa Permitidas
criaturas sob os efeitos de feitios que afetam a mente. Algumas magias at o 7 1 semana 1 rodada 2
no podem ser destrudas por Dissipar Magia. Isso est definido na 1 e 8 1 ms 3 rodadas 3
descrio individual de cada efeito. 9a 12 1 ano 1 turno 4
13a 15 1 dcada 2 turnos 5
16 a 20 1 sculo 3 turnos 6
21 em diante 1 milnio 1 hora 7

269
Apndice 4
Imobilizar Animais Luz Continua
(Encantamento/Feitio) (Alterao)
Reversvel
Esfera: Animal
Alcance: 80 metros Componentes: V, G Esfera: Solar
Durao: 2 rodadas/nvel Tempo de Execuo: 6 Alcance: 120 metros Componentes: V, G
rea de Efeito: 1 a 4 animais em Resistncia: Anula Durao: Permanente Tempo de Execuo: 6
um cubo de 15 metros de lado rea de Efeito: Esfera de 20 metros de raio Resistncia: Especial

Usando essa magia, o clrigo imobiliza de um a quatro animais. Essa magia similar Luz, mas to intensa quanto a luz do dia,
Este efeito atinge apenas animais normais (urso, leo, coelho, etc.) ou e dura at ser anulada por escurido mgica ou por Dissipar Magia.
uma verso gigante dos mesmos (urso gigante, etc.). Animais mgicos Criaturas que sofrem penalidades sob luz forte sero prejudicadas na
(como centauros, grifos) no so afetados. O clrigo decide quantos rea deste efeito. Assim como Luz, esta magia pode ser lanada no ar,
e quais os animais na rea de efeito so atingidos pela magia. Quanto num objeto ou numa criatura. No terceiro caso, Luz Contnua afeta o
maior for o nmero, menor ser a penalidade nos lestes de resistncia. espao de 30 centmetros atrs da vtima que for bem-sucedida num
Cada animal recebe um teste, com as seguintes modificaes: se apenas teste de resistncia contra magia. Uma falha no teste significa que o
um o alvo, ele sofre uma penalidade de -4; se dois so afetados, a efeito luminoso est centrado no ser, e se move junto com ele. Note
penalidade cai para -2: se trs animais so visados, a penalidade de que este efeito tambm pode cegar uma criatura, se lanado sobre
apenas -1, e, finalmente, se quatro animais so o alvo da magia, no h seus rgo visuais. Se a magia atingir um objeto coberto por alguma
nenhuma penalidade. proteo prova de luz, a magia bloqueada at que a cobertura seja
Um peso corporal mximo de 200 quilos (50 quilos, se no removida.
for mamfero) por animal por nvel do clrigo pode ser afetado Se for lanada numa regio obscurecida por escurido mgica,
Exemplificando, um clrigo de 8 nvel pode afetar animais (mamferos) ambas as magias, luz e escurido, so canceladas, prevalecendo ento
de at 1.600 quilos, ou, se estes animais no forem mamferos, de at as condies naturais do local. Com o tempo, este efeito consome o
400 quilos.
material sobre o qual lanado, muito embora este processo seja lento
demais para afetar uma campanha (s vezes levando sculos).
Localizar Objetos A magia reversa, Escurido Contnua, causa completa ausncia
(Adivinhao) de luz da mesma forma que Escurido, s que com maiores rea e
Reversvel durao.

Esfera: Adivinhao Mesclar-se s Rochas


Alcance: 60 metros +10 metros/nvel Componentes: V, G, M (Alterao)
Durao: 8 horas Tempo de Execuo: 1 turno
rea de Efeito: 1 objeto Resistncia: Nenhuma
Esfera: Elemental (Terra)
Alcance: 0 Componentes: V, G, M
Essa magia permite localizar um objeto que seja conhecido ou
Durao: 8 rodadas + 1d8 rodadas Tempo de Execuo: 6
familiar ao clrigo. O clrigo, ao executar o efeito, vira-se lentamente,
rea de Efeito: 0 clrigo Resistncia: Nenhuma
e sentir quando estiver voltado para a direo do objeto. desde que
o item esteja dentro do alcance da magia. Este efeito pode localizar
itens como jias, armas, e at mesmo escadas e escadarias. Uma vez Essa magia permite que o clrigo una seu corpo e seus pertences
que o clrigo tenha fixado um item em sua mente, a magia localiza em um bloco nico de pedra. A pedra deve ser grande o suficiente para
apenas esse item. Tentativas de localizar um item especfico, como, acomodar o corpo do clrigo em trs dimenses. Quando a execuo
por exemplo, a coroa de um rei ou a espada de um heri, necessitam termina, o clrigo e uns 30 quilos de matria inanimada se fundem
de uma imagem mental extremamente fiel ao objeto Se a imagem rocha. Se qualquer uma das condies acima no for cumprida, a
for falha, o efeito no funcionar. Resumidamente, objetos nicos magia no funciona.
devem ser conhecidos pelo clrigo, para serem localizados. Esta magia Enquanto estiver fundido a pedra, o clrigo mantm contato, ainda
bloqueada por chumbo. O reverso Ocultar Objetos impede que um que tnue, com a superfcie da rocha Alm disso, contnua consciente
item seja encontrado por magia, bolas de cristal ou meios similares por da passagem do tempo. Nada que ocorre fora da pedra pode ser visto
um perodo de oito horas. ou ouvido pelo clrigo.
O clrigo deve tocar o objeto para afet-lo desta forma. Nenhuma Pequenos danos rocha no afetam o clrigo, a menos que a
das aplicaes desta magia atinge seres vivos. pedra seja reduzida a propores que no acomodem mais seu corpo.
Neste caso, ele ser violentamente expelido, sofrendo um dano de
4d8 pontos. Se a pedra for totalmente destruda, o clrigo deve obter
sucesso em um teste de resistncia magia para no morrer por
causa da violncia da separao (o dano de 4d8 ainda se aplica).
Entre os componentes da durao da magia (8 + 1d8 rodadas), a
parte varivel determinada secretamente pelo Mestre. O clrigo pode
deixar a pedra quando desejar. Se a durao se esgota, ou se o efeito

270
Magias Divinas
magicamente anulado antes do clrigo sair. voluntariamente, da pedra, Orao
este expulso e sofre o habitual dano de 4d8 pontos. (Conjurao/Convocao)
Estas magias podem ferir ou afetar o clrigo, quando lanadas
contra a pedra: Pedra em Carne expele o clrigo (4d8 pontos de dano);
Esfera: Combate
Moldar Rochas fere o clrigo, sem expeli-lo, em 4d4 pontos de dano
Alcance: 0 Componentes: V, G, M
(notem que se a nova forma da pedra no puder acomodar o clrigo,
Durao: 1 rodada/nvel Tempo de Execuo: 6
ele sofre os efeitos das regras de expulso); Pedra em Lama expele
rea de Efeito: 20 metros de raio Resistncia: Nenhum
o clrigo e, se este no obtiver sucesso em um teste de resistncia
magia, morre devido ao choque imposto ao seu organismo: e,
Pelo uso desta magia, o clrigo traz para seus amigos e para
finalmente, Criar Passagens, que expele o clrigo sem causar dano ele mesmo as boas graas de sua divindade, alm de prejudicar os
algum. inimigos. Todos que estiverem na rea da magia so atingidos em
toda a durao do efeito. Os que estiverem lutando ao lado do clrigo
Moldar Rochas recebem um bnus de 1 em suas jogadas de ataque, dano e em todos
(Alterao) o testes de resistncia. Os inimigos, porm, recebem, nessas mesmas
jogadas (ataque, dano e resistncia), uma penalidade de 1. Uma
Esfera: Elemental (Terra) vez que a frmula mgica tenha sido prenunciada, o clrigo poder
Alcance: Toque Componentes: V, G, M realizar qualquer outra ao. Se outro clrigo da mesma religio
Durao: Permanente Tempo de Execuo: 1 rod. estiver declamando (veja a magia divina Cntico) quando este efeito
rea de Efeito: Cubo de 1 metro de Resistncia: Nenhuma executado, as magias se combinam e produzem bnus e penalidades
lado + 1 cubo de 30 centmetros de de +2 e -2, durante todo o tempo em que ambas estiverem ativas
lado/nvel simultaneamente.
Para lanar essa magia, o clrigo precisa de um smbolo sagrado
Ao usar essa magia, o clrigo pode alterar a forma de uma pedra de prata e de um colar de contas. Esses componentes no so
de acordo com sua vontade (pode criar armas de pedra, portas, dolos, consumidos.
esttuas, barreiras, etc.). Do mesmo modo, pode remodelar portas de
pedra e outros tipos de barreira, desde que o volume afetado esteja Pirotecnia
dentro dos limites da rea de efeito. A definio visual desta magia (Alterao)
no muito boa (ou seja, nada de inscries, arabescos e desenhos
complicados). Se a forma criada tiver partes mveis, h uma chance de Esfera: Elemental (Fogo)
30% de que elas no funcionem. Alcance: 160 metros Componentes: V, G, M
O componente material argila, que deve ser moldada na forma Durao: Especial Tempo de Execuo: 6
desejada. Quando esta argila encostada na pedra a ser modelada, a rea de Efeito: 10 ou 100 vezes Resistncia: Especial
magia se completa. uma nica fonte de fogo

Morte Aparente Essa magia alimenta-se de uma fonte de fogo para produzir dois
(Necromancia) tipos de efeitos, sendo que o clrigo determina qual efeito ocorre.
Primeiro, pode-se produzir uma exploso de luzes brilhantes
Esfera: Necromntica e coloridas, que duram uma rodada inteira. Esta exploso cega,
Alcance: Toque Componentes: V temporariamente, todos os que, tendo uma viso desobstruda do
Durao: 1 turno + 1 rodada/nvel Tempo de Execuo: efeito, encontravam-se tambm a uma distncia de, no mximo, 40
rea de Efeito: Pessoa tocada Resistncia: Nenhuma metros da fonte de fogo. A criatura que estiver dentro dessas condies
ficar cega por 1d4 +1 rodadas, a no ser que obtenha sucesso em
Pelo uso dessa magia, a pessoa afetada reduzida a um estado um teste de resistncia magia. Estes fogos de artifcio ocupam um
idntico morte. O receptor, apesar de continuar ouvindo e sentindo volume igual a dez vezes o volume original da fonte de fogo utilizada.
cheiros, no pode perceber o prprio corpo ou enxergar. Assim, Segundo, pode-se causar uma nuvem de fumaa e vapor muito
qualquer agresso contra ele no ser sentida, tornando-o incapaz densa, que dura urna iodada por nvel de experincia do seu criador.
de reagir. Todo dano sofrido neste estado reduzido pela metade, e Dentro do hemisfrio preenchido pela nuvem muito difcil respirar, e
ataques baseados em paralisao, dreno de energia e veneno no tm o alcance da viso fica limitado a cerca de 60 centmetros. Esta fumaa
efeito. Veneno, se injetado, ou de alguma outra forma introduzido no cobre um volume igual a cem vezes o volume original da fonte de fogo
organismo, passa a atuar apenas quando o efeito de Morte Aparente utilizada. Essa fonte de fogo, desde que no seja muito grande (caso
cessar. De qualquer forma, um teste de resistncia a venenos em que afetada apenas parcialmente), se extingue imediatamente.
permitido, seguindo as regras normais de resistncia. Esta magia no Fogo mgico no pode ser drenado por essa magia. Criaturas baseadas
oferece proteo contra causas de morte certa - ser esmagado, etc. em chamas, como elementais do fogo, sofrem 1d4 pontos de dano
O efeito s atinge pessoas que desejam receb-lo. O clrigo pode (com um bnus de 1 ponto/nvel do clrigo) se forem o alvo deste
terminar a magia quando desejar, embora o receptor precise de uma efeito. Esta magia no pode ser utilizada embaixo da gua.
rodada completa para restabelecer suas funes vitais.
Diferente do que acontece na verso arcana desta magia, apenas
pessoas podem ser afetadas sem restries de nvel.

271
Apndice 4
Proteo a Fogo Essa magia concede criatura afetada uma proteo parcial contra
(Abjurao) mortos-vivos ligados ao plano Material Negativo (vampiros, espectros,
etc.), assim como contra armas e magias que drenem nveis de energia.
Este efeito abre uma ligao entre seu receptor e o plano Material
Esfera: Proteo, Elemental (Fogo) Positivo, o que provavelmente provoca a anulao dos efeitos da
Alcance: Toque Componentes: V, G, M energia negativa. A criatura protegida, se atingida por algum ataque
Durao: Especial Tempo de Execuo: 6 que utiliza energia negativa, deve fazer um teste de resistncia contra
rea de Efeito: Criatura tocada Resistncia: Nenhuma morte. Se obtiver sucesso, o contato entre as energias positiva e
negativa faz com que ambas se anulem, deixando-o vulnervel apenas
Os efeitos dessa magia diferem, de acordo com quem recebe a ao dano fsico do ataque. Se o teste falhar, alm dos efeitos causados
proteo: se o clrigo que a lanou ou outra criatura. Em ambos os pela energia negativa, o dano fsico recebido pela criatura protegida
casos, a durao mxima de 1 turno por nvel de seu criador. ser igual ao dobro do dano normal. A proteo se limita a apenas
Se esta magia lanada sobre o clrigo que a executou, ela garante um ataque, ou seja, qualquer que tenha sido o resultado do teste de
completa imunidade ao fogo (normal ou mgico) at que tenham sido resistncia, a magia imediatamente acaba. Se o ataque foi realizado
absorvidos 12 pontos de dano por nvel, e ento termina. por um morto-vivo, este sofre um dano de 2d6 pontos devido ao
Se este efeito lanado sobre outra criatura, ela garante contato com a energia positiva.
invulnerabilidade ao fogo comum, e fornece um bnus de 4 para Esta magia no pode ser lanada no plano Material Negativo.
testes de resistncia contra fogo mgico, alm de reduzir o dano
sofrido em 50%.
O componente material o smbolo sagrado do clrigo, que no Remover Maldies
ser consumido pela magia. (Abjurao)
Reversvel
Proteo ao Plano Negativo Esfera: Proteo
(Abjurao)
Alcance: Toque Componentes: V, G
Durao: Permanente Tempo de Execuo: 6
Esfera: Proteo, Necromntica rea de Efeito: Especial Resistncia: Especial
Alcance: Toque Componentes: V, G
Durao: Especial Tempo de Execuo: 1 rod. Ao usar essa magia, o clrigo capaz de remover maldies que
rea de Efeito: 1 criatura Resistncia: Nenhuma estejam em um objeto, pessoa, ou na forma de alguma presena
maligna ou indesejada. No remove permanentemente a maldio de
objetos (escudos, armas, armaduras, etc.), mas permite que a pessoa
afetada consiga se livrar de um item maldito. Algumas maldies
especiais podem no ser desfeitas por essa magia, ou talvez seja
necessrio que o clrigo possua um nvel mnimo para neutraliz-
la. Licantropia, por exemplo, pode ser curada por um clrigo de 12
nvel ou mais, se esta magia for aplicada at, no mximo, trs dias
aps o contgio (o licantropo faz um teste de resistncia magia para
determinar se a cura eficiente).
O contrrio desta magia no permanente, mas dura um turno
por nvel do clrigo. A maldio pode ter um dos seguintes efeitos (faa
uma jogada de porcentagem). 1 a 50 - reduz um atributo por 3 pontos
(o Mestre determina aleatoriamente qual o atributo afetado); 51 a 75
-penalidade de 4 para jogadas de ataque e testes de resistncia; 76 a
00 - a vtima tem 50% de chance, por rodada, de derrubar o que quer
que esteja segurando (ou de no fazer nada, se no estiver segurando
objetos).
possvel para um clrigo criar sua prpria maldio, embora esta
deva ser de poder similar s aqui citadas. Consulte o Mestre: ele deve
decidir se aprova ou no essa maldio. Uma maldio criada por esta
magia no pode ser afetada pela magia Dissipar Magia em qualquer
uma de suas verses (arcana ou divina).

272
Magias Divinas
Remover Paralisia Smbolo de Proteo
(Abjurao) (Abjurao, Evocao)

Esfera: Proteo Esfera: Guarda


Alcance: 10 metros/nvel Componentes: V, G Alcance: Toque Componentes: V, G, M
Durao: Permanente Tempo de Execuo: 6 Durao: Permanente at descarregada Tempo de Execuo: Especial
rea de Efeito: 1d4 pessoas em um Resistncia: Nenhuma rea de Efeito: Especial Resistncia: Especial
cubo de 6 metros de lado
Um Smbolo de Proteo uma poderosa inscrio mgica, feita
Pelo uso dessa magia, o clrigo pode libertar uma ou mais criaturas para impedir o acesso de criaturas no autorizadas a algum tipo de
dose efeitos de paralisao, ou de magias ou efeitos relacionados passagem, objeto ou local. O clrigo determina as condies para
(toque de carnial, Imobilizar ou Lentido). Se usada em apenas uma o funcionamento do efeito. Tipicamente, toda criatura que violar a
criatura, a paralisao automaticamente neutralizada: se utilizada proteo sem utilizar uma palavra de acesso estar sujeita magia,
em duas, cada uma das pessoas afetadas tem direito a um teste de embora outros mtodos de se garantir o acesso (tendncia, ou religio)
resistncia com um bnus de 4. Se usada em trs ou quatro criaturas, possam ser utilizados. Um teste de resistncia magia bem-sucedido
o bnus cai para 2. Se entre o clrigo e as criaturas afetadas houver tambm permite que a vtima escape aos efeitos da proteo. Smbolos
algum tipo de barreira (mgica ou no), o efeito no funciona. no so ajustados em funo de classe, DV ou nvel. Um mesmo objeto
ou portal no pode ser encantado por mltiplos Smbolos de Proteo,
Respirar na gua embora objetos como escrivaninhas ou armrios possam ter vrios
(Alterao) Smbolos (no mximo um por gaveta ou abertura).
Reversvel Quando essa magia lanada, o clrigo traa linhas levemente
brilhantes sobre a rea a ser protegida. Para cada 0,5 metro quadrado,
perde-se uma rodada inscrevendo as linhas. O clrigo pode afetar uma
Esfera: Elemental (gua, Ar)
rea equivalente a um quadrado que tenha lados iguais a trinta vezes
Alcance: Toque Componentes: V, G
seu nvel, em centmetros. O clrigo pode alterar a forma do quadrado,
Durao: 1 hora/nvel Tempo de Execuo: 6
desde que se mantenha dentro dos limites de metragem (um quadrado
rea de Efeito: Criatura tocada Resistncia: Nenhuma
de 6 x 6 pode ser alterado, por exemplo, para um retngulo 4 x 9, uma
faixa 2 x 18. etc...). Quando a execuo finalizada, o Smbolo e as
A criatura afetada por essa magia ganha o poder de respirar na linhas tornam-se invisveis.
gua durante toda a durao da magia. O clrigo pode dividir o efeito Este efeito utiliza incenso como componente material. No entanto,
entre vrias pessoas, embora isso tambm divida a durao, ou seja, se a rea exceder 5 metros quadrados, torna-se necessria a utilizao
um clrigo de 8 nvel pode conferir este poder para uma pessoa de p de diamante (no valor de pelo menos 2.000 po).
durante 8 horas, duas pessoas por 4 horas, oito pessoas por 1 hora, O dano tpico causado por um Smbolo de Proteo que utilize
etc., at um mnimo de 30 minutos. fogo ou eletricidade de 1d4 pontos por nvel do criador da magia,
A magia reversa, Respirar Ar, permite que criaturas que respirem embora efeitos que paralisem, ceguem e causem surdez tambm
na gua passem a respirar ar Observe que nenhuma das verses sejam comuns, Com a aprovao do Mestre, qualquer outra magia
impede que a criatura afetada respire em seu ambiente natural (ou divina que cause dano pode ser gerada, desde que o clrigo tenha
seja, ela adiciona um poder, no substituindo o anterior). acesso a ela. Smbolos no podem ser afetados ou ultrapassados por
testes fsicos ou mgicos, apesar de ser possvel desfaz-los por magia,
Roupa Encantada ou engan-los com os talentos de ladres de alto nvel.
(Encantamento) O Mestre deve decidir quais os efeitos exatos (dano por fogo,
eletricidade, cegueira, surdez, etc.) dos Smbolos disponveis para
Esfera: Proteo um clrigo, com base na religio e na divindade invocada. A regra de
Alcance: Toque Componentes: V, G, M pesquisar magias permite a criao de novos Smbolos.
Durao: 5 rodadas/nvel Tempo de Execuo: 1 rod.
rea de Efeito: O clrigo Resistncia: Nenhuma

Essa magia encanta as roupas de seu criador, dando, pelo menos,


Magias Divinas do 4 Crculo
proteo equivalente de uma cota de malha (CA 5). A CA do traje
encantado recebe um bnus de 1 para cada trs nveis que o clrigo Abjurar
tenha acima do 5, at um mximo de CA 1 ao 17 nvel. A durao (Abjurao)
da magia pode ser abreviada se o clrigo perder, por algum motivo, a
conscincia. Se a vestimenta utilizada junto a outra armadura, apenas Esfera: Convocao
a melhor CA utilizada. Esta proteo no cumulativa com nenhum Alcance: 10 metros Componentes: V, G, M
outro efeito de aumento da CA (anel de proteo, etc.). Durao: Especial Tempo de Execuo: 1 rod.
O componente material a vestimenta a ser encantada e o smbolo rea de Efeito: 1 criatura Resistncia: Especial
sagrado do clrigo, sendo que nenhum desses consumido.
Essa magia pode mandar uma criatura extraplanar de volta para
seu plano de origem, desde que o receptor tenha um status inferior

273
Apndice 4
ao de semideus. Se a criatura tiver um nome especfico (pessoal), Bastes em Serpentes
este ser utilizado para que a magia possa afet-la. Qualquer proteo (Alterao)
contra magia possuda pelo receptor deve ser vencida, ou o efeito no Reversvel
ocorrer. Abjurar tem uma chance bsica de funcionar na proporo
de 50% (11 ou mais em 1d20). A chance ajustada pela diferena
entre o nvel do clrigo e o nvel (ou DV, se for o caso) da criatura Esfera: Vegetal
a ser afetada. Se o clrigo tiver um nvel maior que o da criatura, a Alcance: 30 metros Componentes: V, G, M
diferena subtrada do nmero que precisa, obtido no dado; caso Durao: 2 rodadas/nvel Tempo de Execuo: 7
contrrio, essa diferena somada ao nmero. Se a magia tem rea de Efeito: 1d4 bastes +1 Resistncia: Nenhuma
sucesso, a criatura imediatamente arremessada de volta ao seu plano basto/nvel em um cubo de
de origem, devendo sobreviver a um teste de colapso (para seres que 3 metros de lado
no possuem o atributo Constituio, a chance de 70% + 2%/DV ou
nvel). Caso a magia falhe, o clrigo deve ganhar mais um nvel antes Usando essa magia, o clrigo pode transformar 1d4 bastes (ou
de tentar novamente expulsar aquela criatura. objetos similares, de tamanho no superior ao de um cajado ou lana)
Os componentes so o smbolo sagrado do clrigo (que no alm de mais um basto por nvel em cobras, que atacam ao
consumido), gua benta e algo que seja repugnante para o receptor. comando do clrigo. Este efeito apenas os transforma, no os cria.
O objeto a ser convertido, se estiver nas mos ou em contato com
alguma outra criatura, tem direito a um teste de resistncia contra
Adivinhao transformao. Armas e objetos mgicos no podem ser afetados.
(Adivinhao)
O tipo de serpente que surge varia, embora, tipicamente, tais cobras
possuam 2 DVs, CA 6, movimento 9, e tenham como forma de ataque
Esfera: Adivinhao uma mordida (1 ponto de dano + veneno, se este existir) ou um
Alcance: 0 Componentes: V, G, M abrao de 1d4 + 1 pontos de dano por rodada. A chance da vbora
Durao: Especial Tempo de Execuo: 1 turno ser venenosa igual a 5% por nvel de experincia.
rea de Efeito: Especial Resistncia: Nenhuma O reverso transforma cobras em bastes pela durao do efeito, e
pode reverter em madeira as cobras obtidas pela verso original (com
O clrigo, quando usa este efeito, entra em sintonia com seu deus, o nmero exato de cobras revertidas sendo determinado pelo lance de
podendo receber conselhos sobre um objetivo especfico, um evento a 1d4, mais 1 por nvel).
ocorrer ou uma atividade a ser realizada em, no mximo, uma semana. O componente material so lascas de madeira (geralmente casca
O conselho pode vir na forma de uma frase, uma rima enigmtica ou de rvore) e escamas de cobra.
sinal especfico (rios correndo ao contrrio, eclipses, sonhos, enfim,
vises simblicas da deciso divina). Diferente de Augrio, esta Controlar Temperatura, 3 m
fornece um conselho de forma especfica. Se, por exemplo, a questo (Alterao)
levantada for teremos sucesso em nossa empreitada no terceiro andar
da masmorra?, o Mestre, sabendo que l existe um troll guardando
um tesouro de 10.000 peas de ouro, alm de um escudo mgico Esfera: Clima
(e acreditando que os personagens podem derrotar o monstro), Alcance: 0 Componentes: V, G, M
responder (pela divindade) assim: preparem o leo, pois as chamas Durao: 4 turnos + 1 turno/nvel Tempo de Execuo: 7
iro abrir seu caminho para a riqueza.. O Mestre sempre controla rea de Efeito: 3 metros de raio Resistncia: Nenhuma
a informao, e decide se usos adicionais desta magia traro novas
informaes. Note que a informao fornecida apenas verdadeira Quando essa magia executada, a temperatura ao redor do clrigo
se as condies no se alterarem. Se, por exemplo, os personagens pode ser alterada, para mais ou menos, em 5 C nvel de experincia.
demorarem muito para alcanar o local onde estava o monstro, o troll Assim, o efeito pode garantir conforto e bem-estar nas mais adversas
poder ter partido, e levado o tesouro com ele. temperaturas. O clrigo poderia ficar em mangas de camisa durante
A chance bsica desta magia funcionar corretamente de 60%, uma nevasca (para ele, estaria apenas chovendo) ou obter gelo
com um bnus de 1% por nvel de experincia do clrigo. O Mestre durante uma exasperante onda de calor.
pode modificar esta chance de acordo com as circunstncias (se, por Esta frmula tambm oferece proteo contra ataques (normais
exemplo, existirem protees mgicas contra este efeito). Se a jogada ou mgicos) que utilizem temperaturas extremas. Se a temperatura
percentual falha, o clrigo sabe que a magia no funcionou, a menos produzida pelo ataque estiver acima das capacidades da magia (como
que efeitos que forneam informaes falsas estejam agindo. Neste exemplo disso temos uma devastadora Bola de Fogo, ou o hlito gelado
caso, ele poder acreditar na mentira, atribuindo-a divindade. de um Drago Branco) o efeito reduz o dano causado em 5 pontos
O material de que o clrigo precisa para utilizar esta magia para cada nvel do clrigo. Os testes de resistncia normais ainda so
incenso, seu smbolo sagrado (que no e consumido) e uma oferenda, permitidos, e essa reduo aplica-se ao dano sofrido aps o teste de
de valor proporcional ao da informao desejada. resistncia (tenha este obtido sucesso ou no). Uma vez afetada por
um ataque trmico desta magnitude, a magia imediatamente deixa de
funcionar. O componente material um pouco da casca de uma rvore
resistente (para abaixar a temperatura) ou folhas de amoreira (para
aumentar a temperatura).

274
Magias Divinas
Convocar Animais I a lista de criaturas como desejar.
(Conjurao/Convocao) Se o clrigo conhece pessoalmente um ser silvestre, e sabe seu
nome, o alcance da magia dobrado se ela for usada para cham-lo.
Neste caso, a magia chamar apenas a criatura.
Esfera: Animal, Convocao Se o Mestre determinar que um teste de percentagem necessrio
Alcance: 1,5 quilmetro de raio Componentes: V, G para a finalizao da magia, druidas e clrigos da natureza recebem um
Durao: Especial Tempo de Execuo: 7 bnus de 1% por nvel.
rea de Efeito: Especial Resistncia: Nenhuma Os componentes materiais desta magia so uma pinha e vrios
morangos abenoados.
Ao usar essa magia, o clrigo pode convocar at oito animais de,
no mximo, 4 DV. Quando o efeito executado, somente os animais Tipo de Vegetao
que estejam no seu alcance podem responder convocao. O clrigo Tipo da Criatura Selva Densa/
pode escolher 3 espcies animais ou seja, pode chamar falces, que Convocada Leve Moderada/ Floresta Mata Virgem
no aparecem, ces selvagens, que tambm esto fora de alcance 2d8 brownies 30% 20% 10%
e, numa ltima tentativa, por cavalos selvagens. O Mestre define a 1d4 centauros 5% 30% 5%
chance de existir algum representante da espcie convocada dentro 1d4 drades 1% 25% 15%
do alcance. 1d8 pixies 10% 20% 10%
O animal convocado auxiliar o clrigo da melhor maneira possvel, 1d4 stiros 1% 30% 10%
permanecendo com este at o final de um combate, o fim de uma 1d6 sprites 0% 5% 25%
misso imposta pelo clrigo, seu amo estar seguro ou ser liberado da 1 ente - 5% 25%
convocao, Apenas animais normais ou verses gigantes de seres 1 unicrnio - 15% 20%
normais podem ser convocados. Monstros ou animais fantsticos
no podem ser chamados pela magia (nada de quimeras, drages, Criar Fogo
grgonas, etc.). (Alterao)
Reversvel
Convocar Criaturas da Floresta
(Conjurao/Convocao) Esfera: Elemental (Fogo)
Alcance: 40 metros Componentes: V, G, M
Esfera: Convocao Durao: 1 rodada Tempo de Execuo: 7
Alcance: 100 metros/nvel Componentes: V, G, M rea de Efeito: Quadrado de 4 metros Resistncia: Nenhuma
Durao: Especial Tempo de Execuo: Especial de lado
rea de Efeito: Especial Resistncia: Anula
O clrigo, ao usar essa magia, cria fogo comum (no mgico) numa
Ao utilizar essa magia, o clrigo torna-se capaz de convocar alguns rea de at 16 metros quadrados. Apesar das chamas durarem apenas
seres silvestres. Este efeito pode ser utilizado em locais que no sejam uma rodada, elas pode incendiar materiais inflamveis, e causam dano
florestas, embora seja necessrio que o local esteja ao ar livre (nada de 1d4 pontos +1 ponto/nvel em criaturas na rea afetada. A magia
de subterrneos, ou interiores de construes). O clrigo inicia o reversa, Extinguir Fogo, apaga todo fogo normal (carvo, leo, cera,
ritual (gesticulando e recitando da forma correta) e assim permanece, etc.) na rea de efeito.
ininterruptamente, at que a convocao seja atendida, ou que dois O componente material para ambas as verses uma pasta
turnos passem. Apenas uma espcie de seres, dentre os da lista abaixo, de enxofre e cera, moldada na forma de uma bola, que deve ser
pode ser chamada pela magia, e s podem responder convocao se arremessada no alvo da magia.
estiverem no alcance do efeito, quando este executado (isso deve ser
determinado pelo Mestre). Curar Ferimentos Graves
O clrigo pode chamar 3 vezes, especificando qual ser est sendo (Necromancia)
convocado. Quando um destes seres responde, outro tipo no poder Reversvel
ser convocado sem um novo ritual.
As criaturas convocadas tm direito a um teste de resistncia
Esfera: Cura
magia (com uma penalidade de 4) para evitar o chamado. Uma vez
convocado, com sucesso, o ser afetado reagir favoravelmente ao Alcance: Toque Componentes: V, G
clrigo, fornecendo-lhe toda a ajuda que puder. Se a tendncia do autor Durao: Permanente Tempo de Execuo: 7
da convocao, ou de um de seus companheiros, for de inclinao rea de Efeito: Criatura tocada Resistncia: Nenhuma
maligna, a criatura ter direito a um segundo teste de resistncia (com
bnus de 4), assim que chegar a 10 metros do clrigo malfico. Se Essa magia uma verso mais potente de Curar Ferimentos Leves.
obtiver sucesso, ela imediatamente tentar fugir. De qualquer forma, o Ao tocar outra criatura, o clrigo restaura 2d8 + 1 pontos de vida. Esta
ser convocado s entrar em combate para defender o clrigo depois cura no afeta criaturas incorpreas, mortas ou seres extraplanares.
de um teste de lealdade, baseado no Carisma do responsvel, e A magia reversa. Provocar Ferimentos Graves, age da mesma forma,
modificado pelas circunstncias do encontro. mas ao invs de restaurar ela causa 2d8 +1 pontos de dano na criatura
Este efeito funciona apenas em seres silvestres de inclinao tocada (para tocar uma criatura com o intuito de feri-la, normalmente
benevolente ou neutra, de acordo com o Mestre, que pode aumentar preciso uma jogada de ataque).

275
Apndice 4
Detectar Mentiras o clrigo pode fazer perguntas aos vegetais, e comand-los, desde
(Adivinhao) que alguns limites sejam respeitados. Nenhuma planta pode fazer
Reversvel algo que lhe seja fisicamente impossvel: assim, um druida poderia
ordenar que uma planta segurasse e imobilizasse uma pessoa (como
em Constrio), ou exigir a libertao de uma pessoa aprisionada pelo
Esfera: Adivinhao vegetal, mas no poderia exigir que uma rvore retirasse suas razes do
Alcance: 30 metros Componentes: V, G, M solo para sair andando. Toda a vegetao na rea de efeito afetada.
Durao: 1 rodada/nvel Tempo de Execuo: 7 Para que esta magia seja lanada, os seguintes componentes materiais
rea de Efeito: 1 criatura Resistncia: Anula so necessrios: uma gota de gua, um pouco de estrume e uma fonte
de fogo pequena (uma chama basta).
O clrigo que usa esta magia torna-se imediatamente capaz de
determinar se o receptor est mentindo deliberadamente. O efeito
no revela a verdade, no aponta erros de compreenso por parte da
Floresta Ilusria
pessoa afetada e nem acusa evases A criatura inquirida recebe um (Iluso/Viso)
teste de resistncia magia ajustado (negativamente) pela Sabedoria Reversvel
do clrigo. Desse modo, um clrigo com 18 de Sabedoria impe uma
penalidade de 4 ao teste do receptor. Esfera: Vegetal
A verso reversa impede que mentiras ditas pelo receptor sejam Alcance: 80 metros Componentes: V, G
descobertas por meios msticos, num perodo de 24 horas. Durao: Permanente Tempo de Execuo: 7
O componente para a verso normal do efeito p de ouro no rea de Efeito: Quadrado de 12 metros Resistncia: Nenhuma
valor de 1 po. Para a magia reversa, preciso p de lato. de lado/nvel

Esconderijo Vegetal Quando essa magia executada, uma floresta ilusria surge,
(Alterao) aparentando ser perfeitamente normal e real. Sacerdotes ligados
natureza, assim como seres silvestres (stiros, pixies, unicrnios, etc.)
reconhecem imediatamente essa floresta como uma iluso Todas
Esfera: Vegetal
ao outras criaturas, porm, acreditam em sua existncia, e tm sua
Alcance: Toque Componentes: V, G, M movimentao afetada como se estivessem em meio mata cerrada.
Durao: Especial Tempo de Execuo: 7 Tocar a iluso no denuncia o efeito, nem sua natureza ilusria: toda e
rea de Efeito: Especial Resistncia: Nenhuma qualquer ao reafirma a magia. A floresta ilusria permanece at ser
afetada pela magia reversa ou por Dissipar Magia. A rea de efeito tem
Essa magia cria um portal atravs de rvores ou outras formaes forma retangular ou quadrada, com um lado mnimo de 20 metros. A
vegetais, mesmo nas de origem mgica. Essa porta est aberta para floresta pode. se seu criador assim o desejar, possuir uma rea menor
o executor do efeito, clrigos de maior nvel e para drades; outros que a rea mxima. Um de seus limites poder estar a at 80 metros
seres devem, antes, conhecer a localizao da abertura. A passagem do clrigo.
permite que criaturas ocultem-se dentro de rvores at o final da
durao. O espao disponvel para o esconderijo limitado pelo
tamanho da rvore. Se a planta cortada ou queimada, as pessoas em Idiomas
seu interior devem sair antes da queda, ou da carbonizao total, para (Alterao)
no morrerem. O caminho formado atravs da rvore tem 1 metro de Reversvel
largura, 3 metros de altura e 4 metros/ nvel de profundidade. O tempo
de durao um turno/nvel de experincia. Se a rvore receptora Esferas: Adivinhao
for um freixo, o efeito dura trs vezes mais. Se a magia for usada em Alcance: 0 Componentes: V, G, M
um carvalho, o tempo da durao nove vezes maior. Este efeito no Durao: 1 turno Tempo de Execuo: 7
atinge monstros vegetais. rea de Efeitto: O clrigo Resistncia: Nenhuma
O componente material, alm do smbolo sagrado (que no e
consumido), um pedao de giz. Essa magia permite ao clrigo falar e entender outros idiomas
(uma linguagem extra para cada 3 nveis de experincia). O clrigo, no
Falar com Plantas momento em que executa este efeito, determina quais lnguas deseja
(Alterao) conhecer, e torna-se capaz de, por toda a durao, entender esta lngua
e tal-la com absoluta fluncia, sem sotaque algum.
A magia permite que o clrigo seja compreendido por todos os
Esfera: Vegetal
falantes da nova lngua que consigam ouvi-lo (geralmente, num raio de
Alcance: 0 Componentes: V, G, M
20 metros). Este efeito no torna o clrigo mais simptico aos falantes
Durao: 1 rodada/nvel Tempo de Execuo: 1 turno da lngua adquirida.
rea de Efeito: 10 metros de raio Resistncia: Nenhuma O reverso cancela Idiomas, ou confunde toda a comunicao
verbal na rea de efeito.
O clrigo, pelo uso dessa magia, torna-se capaz de estabelecer
uma comunicao rudimentar com todas as formas de vida vegetal
(incluindo fungos, limos e monstros). Alm disso, ele tambm passa
a exercer um controle mental limitado sobre plantas normais Assim,

276
Magias Divinas
Imobilizar Plantas gigantes encontradas no Livro dos Monstros). Apenas um tipo de inseto
(Encantamento/Feitio) pode ser afetado por um nico uso desta magia (a mesma execuo
no pode agigantar simultaneamente uma mosca e uma formiga),
e todos os insetos crescero para o mesmo tamanho. O nmero de
Esfera: Vegetal insetos que podem ser afetados. e o (amanho mximo que podem
Alcance: 80 metros Componentes: V, G alcanar, depende do nvel de experincia do clrigo.
Durao: 1 rodada/nvel Tempo de Execuo: 7
rea de Efeito: Especial Resistncia: Anula Nmero Mximo
Nvel do Sacerdote DV do Inseto Gigante de DVs
Essa magia afeta matria vegetal da seguinte forma: 1) vegetao 7a9 3 9
mvel pra de se mover: 2) as plantas no conseguem mais segurar 10 a 12 4 12
ou enrolar-se em itens ou criaturas, e deixam de crescer e 3) os 13 em diante 6 15
vegetais param de emitir qualquer som que no seja causado pelo
vento. Este efeito se aplica a qualquer tipo de vegetal, incluindo Um clrigo de 8 nvel pode aumentar trs insetos at 3 DV, ou
parasitrios e fungos, assim como aqueles animados ou alterados por quatro insetos at 2 DV ou nove insetos at 1 DV. Insetos voadores de
magia. Monstros como muco-verde. homem-vegetal, guardio e entes 3 DV ou mais podem carregar um ser humano normal (assuma que
tambm so afetados Esta magia afeta 1d4 plantas em uma rea de cada DV pode carregar 40 quilos).
20 metros x 20 metros (ou toda vegetao rasteira comum numa rea Se o clrigo for interrompido enquanto estiver executando esta
formada por um quadrado de 4 a 16 metros de lado). Se apenas uma magia, ou se os insetos esto sob algum outro efeito mgico (incluindo
planta (ou um quadrado de 4 metros de lado) for visada, o teste de outros usos deste efeito), as criaturas morrem, arruinando a magia.
resistncia magia leito com uma penalidade de 4: se duas plantas O Mestre determina quando isto ocorre, assim como determinar
forem o alvo (8 metros de lado) essa penalidade baixa para 2: para quantos insetos normais esto disponveis na rea.
trs plantas (12 metros) a penalidade de 1. e para quatro plantas (16 Se o inseto gigante criado por esta magia, for semelhante a algum
metros de lado) no h modificadores. monstro presente no Livro dos Monstros, use a descrio desse. De
outra forma, e se o Mestre no quiser criar uma ficha especfica para o
Imunidade Magia inseto, as caractersticas da criatura sero: CA entre 8 e 4.1 ataque por
(Abjurao) rodada, com dano de 1d4 por DV.
Esta magia funciona apenas em insetos. Aracndeos, crustceos ou
Esfera: Proteo outros tipos de animais pequenos no so afetados. Qualquer inseto
Alcance: Toque Componentes: V, G, M ampliado por esta magia evitar ferir o clrigo, e o controle do clrigo
Durao: 1 turno/nvel Tempo de Execuo: 1 rod. sobre a criatura limita-se a comandos simples (ataque, defenda, vigie,
rea de Efeito: Criatura tocada Resistncia: Nenhuma etc.) Ordens complexas (atacar apenas determinado tipo de criatura,
esperar alguma coisa ocorrer para agir, impedir a entrada de certas
Esse efeito pode fazer uma criatura imune a outra magia (no pessoas, etc.) no sero compreendidas pelo intelecto limitado do
mximo de 4 crculo) ou a poderes inatos que gerem eleitos similares artrpode. Se no receber qualquer ordem, a criatura atacar o que
a magias, ou itens mgicos. Ele no protege contra Sopros-de-Drago quer que esteja perto dela.
ou ataques visuais. Existem outras limitaes: o clrigo (executor da O inverso desta magia reduz um inseto gigante at o tamanho
frmula) deve ter sofrido diretamente os efeitos da magia contra a de um inseto normal (do mesmo tipo). O nmero de DVs afetados
qual quer imunidade; a criatura afetada no pode estar protegida pelo clrigo subtrado do DV da criatura, e qualquer inseto reduzido
magicamente (seja por outras magias, seja por itens mgicos); e apenas a DV 0 foi encolhido para tamanho normal. Em momento algum um
uma imunidade especfica concedida sendo impossvel proteger inseto sofre encolhimento parcial: ou encolhido totalmente ou no
uma criatura contra todas as magias de um grupo, de uma Escola de afetado pela magia. Este efeito no atinge formas insetides sapientes.
Magia ou de uma Esfera de Orao. Isso significa, por exemplo, que Em ambas as verses, o material que o clrigo deve utilizar o
uma pessoa imunizada contra Relmpago ainda vulnervel ao Toque smbolo sagrado (que no consumido pela magia).
Chocante.
O componente material o mesmo da magia contra a qual se Manto de Bravura
quer imunidade (Conjurao/Convocao)
Reversvel
Inseto Gigante
(Alterao) Esfera: Feitio
Reversvel Alcance: Toque Componentes: V, G, M
Durao: Especial Tempo de Execuo: 6
Esfera: Animal rea de Efeito: Criatura tocada Resistncia: Anula
Alcance: 20 metros Componentes: V, G, M
Durao: Especial Tempo de Execuo: 7 Essa magia pode ser usada em qualquer um que o permita. A
rea de Efeito: 1 a 6 insetos Resistncia: Nenhuma pessoa protegida recebe um bnus em seus testes de resistncia
contra medo, qualquer que seja sua fonte (mas no contra a habilidade
Usando essa magia, o clrigo pode aumentar o tamanho de um ou divina chamada assombro, que alguns deuses inspiram em quem os
mais insetos (transformando-os em criaturas que lembram as formas v). Quando usada, a magia pode afetar, de acordo com a vontade

277
Apndice 4
do clrigo, de uma a quatro criaturas. O bnus fornecido resistncia Caso o teste fracasse, a vtima fica incapacitada e morre em um turno, a
varia de acordo com o nmero de seres afetados, sendo igual a 4 para menos que a substncia seja neutralizada (ou retardada) magicamente.
uma criatura, 3 para duas, 2 para trs e, finalmente, 1 para quatro.
Este efeito fornece proteo para apenas um teste de resistncia, Poa Reflexiva
deixando de surtir efeito quando este realizado (com sucesso ou (Adivinhao)
no). Se nenhum teste de resistncia for necessrio durante as oito
horas seguintes criao da magia, esta automaticamente se desfaz.
Esfera: Adivinhao
A magia reversa, Manto do Medo, fornece a uma nica criatura
Alcance: 10 Metros Componentes: V, G, M
o dom de gerar uma aura de pavor, sua vontade, de 1,5 metro de
Durao: 1 rodada/nvel Tempo de Execuo: 2 horas
raio. Todos os seres dentro dessa aura devem imediatamente fazer um
Resistncia: Nenhuma Resistncia: Nenhuma
teste de resistncia magia ou fugir correndo, devido a um enorme
pnico, por 2d8 rodadas. Criaturas afetadas podem, se o Mestre quiser,
Essa magia permite ao clrigo alterar uma massa de gua normal
derrubar parte de seus pertences enquanto correm.
(localizada em terreno natural, no moldado pelo homem), e faz-la
O componente material uma pena de guia ou falco. O material
aluar como um dispositivo de espionagem. A piscina natural no pode
para a magia reversa uma pena da cauda de abutre, ou de galinha.
possuir dimetro superior a 1 metro por nvel de experincia do clrigo.
O eleito simula as propriedades de itens como a bota de cristal, e
Movimentao Livre estende-se apenas aos planos de existncia adjacentes ou coexistentes
(Abjurao, Encantamentos) ao plano Material Primrio. Informaes sobre espionagem, deteco
de espionagem e penalidades para sondar outros planos podem ser
Esfera: Feitio encontradas no Livro do Mestre (onde tambm encontra-se a descrio
Alcance: Toque Componentes: V, G, M do item bola de cristal).
Durao: 1 turno/nvel Tempo de Execuo: 7 As seguintes magias podem ser canalizadas atravs deste efeito,
rea de Efeito: Criatura tocada Resistncia: Nenhuma com uma chance de 5%/nvel de funcionarem corretamente: Detectar
Magia, Detectar Armadilhas e Detectar Venenos. Cada tentativa
dessas exige uma rodada de concentrao, e pode ou no funcionar.
Essa magia permite que a criatura afetada mova-se e ataque Infraviso opera normalmente atravs desta magia.
normalmente por toda a durao do efeito, mesmo que sofra a A imagem criada, na maioria das vezes, no possui definio
influncia de magias que impediriam a movimentao (como os efeitos suficiente para a leitura de escrita de qualquer tipo (livros, documentos,
arcanos Lentido e Teia), ou embaixo da gua. Ela tambm previne pergaminhos mgicos, etc.).
e desfaz efeitos mgicos de imobilizao. Embaixo dgua. a criatura O componente material so trs medidas de leo refinado (que
afetada mantm sua movimentao normal, e em combate causa o deve ser extrado de amndoas, nozes ou similares), derramadas na
dano usual, desde que a arma utilizada no seja de arremesso. Esta gua a ser encantada. Cada medida deve ter cerca de 30 gramas.
magia no fornece ao seu receptor a capacidade de respirar embaixo Se o Mestre desejar, a utilizao desta magia pode ser limitada a
apenas uma vez por dia.
da gua, sendo necessrio o uso de outro efeito para esse fim.
O componente material, que deve ser atado ao brao (ou a outro
membro) do receptor uma faixa de couro (que se desintegra ao final
Proteo a Eletricidade
(Abjurao)
do eleito).
Esfera: Proteo, Clima
Neutralizar Venenos Alcance: Toque Componentes: V, G, M
(Necromancia)
Durao: Especial Tempo de Execuo: 7
Reversvel
rea de Efeito: Criatura tocada Resistncia: Nenhuma

Esfera: Cura Os eleitos dessa magia variam de acordo com a criatura afetada: se
Alcance: Toque Componentes: V, G o prprio executor da frmula ou outra pessoa. Se for lanado sobre o
Durao: Permanente Tempo de Execuo: 7 clrigo que o executou, o eleito confere total invulnerabilidade contra
rea de Efeito: Criatura tocada ou Resistncia: Nenhuma fenmenos eltricos (e a ataques e magias baseados em eletricidade)
30 litros/2 nveis Isso dura at que a magia absorva 10 pontos de dano por nvel de
experincia do clrigo, quando ento se desfaz. Se for utilizado sobre
Essa magia neutraliza imediatamente qualquer tipo de veneno outra criatura, o efeito fornece um bnus de +4 para teste de resistncia
presente na rea de efeito. Alm do uso bvio, que curar (ou prevenir) contra ataques eltricos. e reduz o dano destes ataques pela metade.
envenenamentos, pode ser usada contra seres venenosos (ou contra Em ambos os casos, a magia no permanece por mais que 1 turno por
armas ou objetos envenenados), destruindo permanentemente o nvel de experincia do clrigo.
veneno presente. Neste caso, uma jogada de ataque necessria para O componente material, que no consumido, o smbolo
determinar se o clrigo conseguiu tocar seu oponente. A magia afeta sagrado do clrigo.
apenas o veneno presente no momento do toque: veneno que seja
reinserido (ou regenerado, no caso de seres venenosos) nada sofre.
A magia reversa, Envenenar, tambm requer uma jogada de
ataque, e a vtima tem direito a um teste de resistncia contra veneno.

278
Magias Divinas
Proteo ao Mal, 3 m O reverso (Tomar Profundo), alm de cancelar Tornar Raso, faz
(Abjurao) com que gua e outros lquidos retornem ao mximo do seu nvel
Reversvel natural mar alta, estao das cheias, etc. Este efeito reverso pode
desencalhar navios, ou at mesmo criar uma torrente capaz de arrancar
pontes, se o Mestre permitir.
Esfera: Proteo
O componente material uma pitada de poeira. Alm disso, o
Alcance: Toque Componentes: V, G, M
smbolo sagrado tambm necessrio, embora no seja consumido
Durao: 1 turno/nvel Tempo de Execuo: 7
como a poeira.
rea de Efeito: 3 metros de raio Resistncia: Nenhuma

Essa magia, para todos os efeitos, idntica Proteo ao Mal, Transferncia de Poder Divino
exceto no que diz respeito rea de efeito e durao, que so (Encantamentos)
maiores. O efeito centrado em uma criatura, e move-se com ela.
Se qualquer um dos personagens protegidos atacar um monstro Esfera: Feitio
encantado/convocado, a proteo contra esse tipo de criatura deixa de Alcance: Toque Componentes: V, G, M
existir. Um ser grande demais para caber na rea de eleito (um Tit, por Durao: Especial Tempo de Execuo: 1 turno
exemplo) permanece parcialmente exposto, a menos que ele prprio rea de Efeito: Pessoa tocada Resistncia: Nenhuma
seja o receptor do efeito. Nesse caso. a magia atua como uma Proteo
ao Mal comum, e apenas para essa criatura. Usando a Transferncia do Poder Divino, o clrigo pode transferir
algumas das magias memorizadas que possui, para outras pessoas.
Repelir Insetos Apenas seres incapazes de usar magia (incluindo rangers de nvel
(Abjurao, Alterao) inferior ao 8 e paladinos de at 9 nvel) podem ser beneficiados
por este efeito, desde que possuam uma Sabedoria de, no mnimo, 9.
Esfera: Animal, Proteo Alm das limitaes anteriores, monstros sem Inteligncia e seres com
Alcance: 0 Componentes: V, G, M menos de 1 DV completo no podem ser afetados. Apenas magias
Durao: 1 turno/nvel Tempo de Execuo: 1 rod. divinas de teor informativo, natureza defensiva ou a Curar Ferimentos
rea de Efeito: 3 metros de raio Resistncia: Nenhuma Leves podem ser transferidas. A incluso de qualquer magia que
no fuja a estes critrios neutraliza todo o processo, incluindo a
Quando essa magia lanada, o clrigo cria uma barreira invisvel transferncia de magias permitidas. Personagens de alto nvel podem
que ateia todos os tipos de insetos, bloqueando-as automaticamente. ser beneficiados pela transferncia de mais de um efeito:
Insetos gigantes com DV inferior a 1/3 do nvel do clrigo tambm
so repelidos. Insetos gigantes com DV superior a 1/3 podem tentar
forar a barreira se forem agressivos, mas devem obter sucesso em
um teste de resistncia magia para evitar 1d6 de dano. Este efeito
atinge apenas insetos aracndeos, miripodes e criaturas similares
no so repelidos.
O componente material deve ser um dos seguintes: vrios cravos-
de-defunto amassados; sete folhas de agulheiro esmagadas; um pouco
de resina de cnfora, e um alho-por amassado completamente.

Tornar Raso
(Alterao)
Reversvel

Esfera: Elemental (gua)


Alcance: 120 metros Componentes: V, G, M
Durao: 1 turno/nvel Tempo de Execuo: 1 turno
rea de Efeito: Especial Resistncia: Nenhuma

Essa magia faz com que a gua (ou outro lquido similar) baixe
at uma profundidade de 3 centmetros. A profundidade mxima que
pode ser afetada pelo clrigo equivale a 50 centmetros por nvel de
experincia. A gua nivelada numa rea igual de um quadrado
de 3 metros de lado, por nvel. Se a massa de gua a ser afetada
muito larga e profunda, a magia produz um redemoinho, que pode
sugar navios, colocando-os em grande perigo e impedindo-os de
afastar-se por meios normais, enquanto o efeito durar. Se lanada
sobre elementais da gua ou outros monstros de natureza lquida, esta
magia age como Lentido, reduzindo a movimentao e o nmero de
ataques da criatura metade.

279
Apndice 4
Essa magia permite a uma criatura, independente do tamanho,
Nvel do Receptor Magias Fornecidas mover-se pelo ar como estivesse em cho slido. O movimento para
1 1 magia do 1 crculo o alto assemelha-se escalada de uma colina. O ngulo mximo de
3 2 magias do 1 crculo subida de 45, metade da movimentao normal. Do mesmo modo,
5 em diante 2 magias do 1 crculo e 1 magia de 2 crculo o ngulo mximo de descida de 45 e a taxa normal de movimentao
permitida. Uma criatura em caminhada pelo ar est sempre com
As caractersticas variveis (alcance, durao, etc.) da magia o controle de seus movimentos, salvo quando sopra o vento. Nesse
fornecida, funcionam de acordo com as caractersticas do clrigo que caso. a criatura perde ou ganha 3 metros de movimentao para cada
as cedeu. O clrigo que transferir suas magias fica temporariamente 15 quilmetros/ hora de velocidade do vento. A criatura pode estar
impedido de utilizar o mesmo nmero de efeitos (e dos mesmos sujeita, pela vontade do Mestre, penalidades adicionais, perda do
crculos) que aquele cedido, ou seja, ele deixa de memorizar tantas controle e possveis danos no caso de ventos especialmente fortes ou
magias quantas as transferidas, e nos mesmos crculos em que turbulentos.
ocorreram as transferncias (um clrigo que ceda uma de suas magias possvel lanar a magia quando se est sobre uma montaria
de 1 crculo tem reduzida em 1 a sua capacidade de decorar magias treinada, que poder, ento, ser cavalgada pelo ar. Obviamente, uma
deste crculo). Essa reduo permanece at que o receptor do efeito montaria no acostumada a tais movimentos vai precisar de cuidados
cedido o utilize, ou at que esse mesmo receptor venha a falecer especiais e treinamento prolongado, cujos detalhes ficam a cargo do
(qualquer que seja a razo). Mestre.
Para estas transferncias, alm de seu smbolo sagrado e dos Os componentes materiais so o smbolo sagrado do clrigo, e
componentes materiais (se necessrio) das magias a serem cedidas, o algumas folhas de cardo.
clrigo precisa de um item que represente a profisso do receptor (no
caso de um ladro, uma de suas ferramentas para abrir fechaduras, Arco-ris
por exemplo). Esse item, assim como os componentes materiais dos (Evocao, Alterao)
efeitos cedidos, consumido pela magia.
Esfera: Clima, Solar
Alcance: 120 metros Componentes: V, G, M
Magias Divinas do 5 Crculo Durao: 1 rodada/ nvel Tempo de Execuo: 7
rea de Efeito: Especial Resistncia: Nenhuma
Ampliar Animais
(Alterao) Para lanar essa magia, o clrigo deve ter a viso de um arco-ris
Reversvel de qualquer natureza, ou dispor de um componente especial (veja
abaixo). O Arco-ris tem duas aplicaes, e o clrigo pode escolher a
desejada no momento da execuo. As aplicaes so as seguintes:
Esfera: Animal
Arco: A magia cria um arco cintilante, composto de camadas com as
Alcance: 80 metros Componentes: V, G, M
cores do arco-ris. Ele leve e fcil de empunhar, e qualquer clrigo
Durao: 2 rodadas/nvel Tempo de Execuo: 8 pode us-lo sem penalidades por impercia. Ele mgico: cada um
rea de Efeito: At 8 animais em um Resistncia: Nenhuma de seus projteis cintilantes equivale a uma arma +2, incluindo bnus
quadrado de 6 metros de lado de ataque e dano. Proteo contra magia pode anular o efeito de
qualquer projtil disparado pelo arco. Ele lana sete flechas antes de
Quando essa magia lanada, o clrigo faz com que at oito desaparecer, e pode ser usado at quatro vezes por rodada. Cada vez
animais, dentro de um quadrado com 6 metros de lado, dobrem que um projtil lanado, uma cor deixa o arco, correspondendo ao
de tamanho. Esse crescimento duplica os dados de vida (com a tom da flecha liberada. Cada cor de flecha tem o poder de causar dano
conseqente melhora no potencial de ataque), os pontos de vida (com a certas criaturas, como segue:
exceo dos pontos acrescentados ao dado de vida), e o dano em Vermelho - habitantes do fogo e elementais das chamas;
combate. A movimentao e a Categoria de Armadura no so afetadas. Laranja - criaturas ou construes de argila, areia, terra, pedra ou
O efeito dura duas rodadas por nvel do clrigo, e particularmente til materiais semelhantes, e elementais da terra;
em conjugao com Encantar Pessoas ou Mamferos. Amarelo - oponentes vegetais (incluindo fungos, homens-vegetais,
O reverso reduz o tamanho do animal pela metade e, na mesma entes, etc.);
proporo, diminui os dados de vida, os pontos de vida, o dano de Verde - criaturas aquticas e elementais da gua;
ataque, etc. Azul - criaturas areas, criaturas que utilizam eletricidade e
Os componentes materiais so o smbolo sagrado do clrigo e elementais do ar;
alguns restos de comida. Anil - criaturas cidas ou venenosas;
Violeta - criaturas metlicas ou regenerativas.
Andar no Ar Quando o arco delineado, uma flecha da cor apropriada aparece
(Alterao) magicamente, j armada. Se no for requisitado nenhum tom, ou uma
cor j utilizada for necessria, a prxima flecha (na ordem do espectro)
Esfera: Elementar (Ar) surgir.
Alcance: Toque Componentes: V, G, M Ponte: O clrigo faz o arco-ris formar uma ponte de sete cores, de
Durao: 1 hora + 1 turno/nvel Tempo de Execuo: 8 at 1 metro de largura por nvel de experincia. Essa passagem pode
rea de Efeito: Criatura tocada Resistncia: Nenhuma ter no mnimo 6 e no mximo 120 metros de comprimento, de acordo

280
Magias Divinas
com o desejo do clrigo. Ela permanece pela durao da magia, ou at Comunho com a Natureza
que o clrigo ordene seu fim. (Adivinhao)
Os componentes para essa magia so o smbolo sagrado do clrigo
e um frasco de gua sagrada. Se no houver arco-ris nas proximidades,
Esfera: Adivinhao
o clrigo pode substitu-lo por um diamante de pelo menos 1.000 po
Alcance: 0 Componentes: V, G
de valor, preparado especialmente com Beno e Orao, quando
Durao: Especial Tempo de Execuo: 1 turno
vista de um arco-ris. A gua benta e o diamante desaparecem quando
rea de Efeito: Especial Resistncia: Nenhuma
a magia lanada.
Essa magia torna o clrigo um s com a natureza da rea,
Coluna de Chamas fortalecendo-o com conhecimentos sobre a regio. Para cada nvel
(Evocao) de experincia, o clrigo pode saber um fato: como o terreno, as
plantas, os minerais, os cursos dgua, a populao e seus costumes,
Esfera: Combate os animais em geral, a presena de criaturas da floresta, enfim, tudo
Alcance: 60 metros Componentes: V, G, M que esteja sua volta. A presena de criaturas sobrenaturais poderosas
Durao: Instantnea Tempo de Execuo: 8 tambm pode ser detectada, assim como o estado geral do cenrio
rea de Efeito: Coluna com raio de Resistncia: natural. A magia mais eficaz em lugares abertos, operando em um
2 metros por altura de 10 metros raio de 800 metros para cada nvel de experincia do clrigo. Em locais
subterrneos naturais, como cavernas e covas, o alcance limita-se a
Quando essa magia lanada, uma coluna vertical de fogo aparece 10 metros por nvel. Em construes (masmorras e cidades), a magia
no local determinado pelo clrigo. Qualquer criatura dentro da rea no funciona. O Mestre pode limitar a execuo deste efeito a uma
de efeito deve passar por um teste de resistncia magia. Fracasso oportunidade por ms.
significa que a vtima sofrer 6d8 pontos de dano. Do contrrio, o dano
cai pela metade. Concha de Proteo a Vegetais
O componente material uma pitada de enxofre. (Abjurao)

Comunho Esfera: Vegetal, Proteo


(Adivinhao) Alcance: 0 Componentes: V, G
Durao: 1 turno/nvel Tempo de Execuo: 8
rea de Efeito: Hemisfrio de Resistncia: Nenhuma
Esfera: Adivinhao
5 metros de dimetro
Alcance: 0 Componentes: V, G, M
Durao: Especial Tempo de Execuo: 1 turno
Essa magia produz uma barreira invisvel e mvel, que afasta todas
rea de Efeito: Especial Resistncia: Nenhuma as criaturas ou objetos arremessados, feitos de matria vegetal viva.
Assim, o clrigo (e qualquer criatura dentro do escudo) est protegido
Pelo uso de Comunho, o clrigo torna-se capaz de fazer contato de ataques de plantas, ou criaturas vegetais como homens-vegetais
com sua divindade ou seus agentes e pedir informaes na ou entes. Qualquer tentativa de forar a barreira contra tais seres ir
forma de perguntas que podem ser respondidas por sim ou no. destru-la imediatamente. O efeito dura por um turno para cada nvel
O clrigo tem permisso para fazer uma dessas perguntas para cada de experincia do clrigo.
nvel de experincia. As respostas dadas so corretas dentro dos limites
do conhecimento da entidade consultada (No sei uma resposta
legtima, pois seres extraplanares poderosos no so necessariamente
Controlar os Ventos
(Alterao)
oniscientes). Opcionalmente, o Mestre pode dar uma resposta curta,
de cinco palavras ou menos. A magia ir, na melhor das hipteses,
confirmar informaes para auxiliar o processo de uma deciso do Esfera: Clima
clrigo. As entidades consultadas iro estruturar suas respostas de Alcance: 0 Componentes: V, G
modo a favorecer seus prprios propsitos. provvel que o Mestre Durao: 1 turno/nvel Tempo de Execuo: 8
limite o uso da Comunho uma aplicao por aventura, uma por rea de Efeito: 13 metros de raio/nvel Resistncia: Nenhuma
semana, ou mesmo uma por ms, pois grandes divindades no
gostam de interrupes freqentes. Do mesmo modo, se o clrigo Por meio dessa magia, o clrigo capaz de alterar a fora do
discutir as respostas, ou for embora para fazer outra coisa, o efeito vento na rea de efeito. Para cada trs nveis de experincia, poder
aumentar ou diminuir a intensidade do vento em um nvel de fora. As
acabar imediatamente.
intensidades do vento so as seguintes:
Os componentes materiais so o smbolo divino do clrigo, gua
benta (ou profana) e incenso. Se for necessria uma Comunho muito Fora do vento Quilmetros Por Hora
potente, ser oferecido um sacrifcio proporcional dificuldade, para Brisa Suave 3-11
obter-se a informao desejada. Se a oferta for insuficiente, s sero Brisa Moderada 12-29
obtidas informaes parciais, ou nenhuma. Brisa Forte 30-50
Ventania 51-86
Tempestade 87-115
Furaco 116-280

281
Apndice 4
Ventos de mais de 30 quilmetros por hora arrastam pequenas Curar Ferimentos Crticos
criaturas voadoras (do tamanho de uma guia ou menores), afetam (Necromancia)
severamente a preciso de objetos arremessados e dificultam a Reversvel
navegao. Ventos de mais de 51 quilmetros por hora arrastam pelos
cus criaturas voadoras do tamanho de um homem ou menores, pelo
cu, e causam pequenos danos em embarcaes. Ventos de mais Esfera: Cura
de 87 quilmetros por hora arrastam todas as criaturas voadoras, Alcance: Toque Componentes: V, G
arrancam rvores de pequeno porte, derrubam estruturas de madeira, Durao: Permanente Tempo de Execuo: 8
despedaam telhados e colocam barcos em perigo. Ventos de mais de rea de Efeito: Criatura tocada Resistncia: Nenhuma
116 quilmetros por hora j so furaces. Um olho de 15 metros de
raio, no qual o vento calmo, forma-se em torno do clrigo. Embora Curar Ferimentos Crticos uma verso mais potente de Curar
possa ser usada em espaos subterrneos, se ela for executada em Ferimentos Leves. O clrigo coloca a mo sobre uma criatura e cicatriza
um local menor do que a rea de efeito, o olho encolher na mesma 3d8 + 3 pontos de dano decorrentes de feridas ou outros estragos.
proporo da diferena entre o raio da rea de efeito e o do espao O efeito no atua sobre criaturas sem forma corporal, de origem
disponvel (por exemplo, se a rea de efeito tem 120 metros de raio extraplanar ou mortos-vivos
e o espao possui apenas 115 metros de raio, o olho encolher em 5 O reverso, Provocar Ferimentos Crticos, opera do mesmo modo
metros, reduzindo-se a 10 metros de raio; uma rea com menos de que outras Provocar Ferimentos, requerendo uma jogada de ataque
105 metros de raio eliminaria o olho e deixaria o conjurador exposto bem sucedida a fim de infligir 3d8 + 3 pontos de dano. Os danos
aos efeitos do vento). causados so curados do mesmo modo que ferimentos normais.
Uma vez executado o efeito, a intensidade do vento aumenta (ou
diminui) a uma taxa de 5 quilmetros por hora para cada turno at Dissipar o Mal
que a velocidade mxima (ou mnima) seja alcanada. O clrigo, com (Abjurao)
uma rodada de completa concentrao, pode estabilizar o vento em Reversvel
sua fora atual, aument-la ou diminu-la, embora a taxa de variao
no possa ser alterada. O efeito dura por um turno para cada nvel de Esfera: Proteo, Convocao
experincia do clrigo. Quando expira, o vento recupera (ou perde) Alcance: Toque Componentes: V, G, M
intensidade no mesmo ritmo, at atingir a fora que possua antes da Durao: 1 rodada/nvel Tempo de Execuo: 8
magia ser executada. Outro clrigo pode usar um Controlai os Ventos rea de Efeito: Criatura tocada Resistncia: Anula
para anular os efeitos de uma magia igual, dentro dos limites de sua
prpria capacidade. Essa magia faz com que uma criatura de natureza maligna, uma
criatura maligna de outro plano, ou um ser conjurado por personagens
Convocar Animais II malignos, retorne ao seu prprio plano ou local de origem, assim que
(Conjurao/Convocao) o clrigo consiga toc-la com sucesso o que requer uma jogada de
ataque em combate corpo a corpo (exemplos dessas criaturas so
Esfera: Animal, Convocao serviais areos, efreeti, gnios, elementais e Caadores Invisveis).
Alcance: 60 metros/nvel Componentes: V, G Um efeito maligno (como um Feitio lanado por uma criatura m),
Durao: Especial Tempo de Execuo: 8 que normalmente seria destrudo por Dissipar Magia, pode ser
rea de Efeito: Especial Resistncia: Nenhuma automaticamente desfeito por Dissipar o Mal Observe que esta magia
dura no mximo uma rodada para cada nvel de experincia do clrigo,
Por meio dessa magia, o clrigo convoca at seis animais com ou at ser utilizada. Enquanto a magia est em eleito, todas as criaturas
8 dados de vida ou menos, ou 12 animais com 4 dados de vida ou que poderiam ser afetadas por ela atacam com uma penalidade de -7
menos, de qualquer espcie sua escolha. Viro somente os animais nas jogadas que envolvem o executor do efeito.
que estiverem dentro do alcance do efeito no instante da formulao. O reverso, Dissipar o Bem, funciona contra criaturas convocadas
O clrigo pode tentar convocar trs diferentes tipos de animais, por trs ou encantadas de inclinao benevolente, ou criaturas que tenham
vezes suponha que, primeiro, ele chame, ces selvagens. Depois, sido enviadas para ajudar a causa do bem.
convoque falces e, finalmente, tente reunir cavalos selvagens. O Os componentes materiais so o objeto religioso do clrigo e gua
Mestre vai determinar a chance dos animais chamados estarem dentro benta (ou profana).
do alcance da magia. Os animais ajudam o clrigo com qualquer dos
meios de que dispem, permanecendo at o fim de uma batalha, uma Fonte Mgica
misso especfica, at que o clrigo esteja a salvo ou mande-os embora, (Adivinhao)
etc. Somente animais normais ou gigantes podem ser convocados
por esta magia; excluindo-se animais fantsticos ou monstros, como Esfera: Adivinhao
quimeras, drages, grgonas, manticores, etc. Alcance: Toque Componentes: V, G, M
Durao: Especial Tempo de Execuo: 1 hora
rea de Efeito: Especial Resistncia: Nenhuma

A magia faz uma bacia de gua benta servir como um dispositivo de


observao. O efeito no opera a menos que o clrigo esteja em boas
relaes com a divindade. A bacia de gua benta torna-se semelhante

282
Magias Divinas
a uma bola de cristal. Para cada frasco de gua benta que compuser Os componentes materiais so um pequeno diapaso do
o volume da bacia, o clrigo pode observar por uma rodada, at o tamanho exato e do tipo de metal correspondentes ao plano (incluindo
mximo de uma hora. Assim, a durao de uma Fonte Mgica est subplanos e outras dimenses) que se quer atingir (o Mestre vai
diretamente relacionada ao tamanho do recipiente. O Mestre saber as especificar como e quais planos so alcanados).
chances de um clrigo pressentir esse tipo de observao. Uma vtima involuntria deve ser tocada (numa jogada de ataque
O smbolo sagrado do clrigo, a bacia e seus enfeites no so bem sucedida) para ser transportada. Alm disso, a criatura tem direito
consumidos. a um teste de resistncia. Se tiver sucesso, o efeito da magia ser
anulado. Observe que a destinao precisa, dentro do novo plano,
Misso raramente atingida: comum chegar a alguma distncia do local
(Encantamento/Feitio) pretendido. O diapaso no consumido quando a magia conjurada.
Diapases que servem de chave para certos planos podem ser difceis
de conseguir, conforme determinar o Mestre.
Esfera: Feitio
Alcance: 60 metros Componentes: V, G, M
Durao: At ser cumprido Tempo de Execuo: 8 Muralha de Fogo
rea de Efeito: 1 criatura Resistncia: Anula (Conjurao, Convocao)

A Misso permite ao clrigo obrigar a criatura afetada a cumprir Esfera: Elemental (Fogo)
um servio, e a retornar com uma prova de que a tarefa foi finalizada. Alcance: 80 metros Componentes: V, G, M
A Misso pode exigir, por exemplo, que a criatura localize e recupere Durao: Especial Tempo de Execuo: 8
algum objeto importante ou valioso; resgatar uma pessoa eminente; rea de Efeito: Especial Resistncia: Nenhuma
liberte outra criatura, capture uma fortaleza; extermine uma pessoa;
faa uma entrega, e assim por diante. Se a Misso no for concluda A Muralha de fogo gera cortina imvel e incandescente de fogo
apropriadamente, devido a indiferena, atraso ou perverso de mgico, com cores cintilantes amarelo-esverdeado ou mbar
objetivos, a criatura afetada perder 1 ponto em todos os lestes de (diferente da Muralha de Fogo arcana do 4 crculo). O efeito produz
resistncia para cada dia em que tal atitude durar. Essa penalidade uma superfcie flamejante que cobre at um quadrado de 6 metros de
no ser removida at a Misso estar devidamente cumprida, ou at lado por nvel do clrigo, ou um anel com raio de at 3 metros mais
o clrigo cancel-la (h certas circunstncias que podem suspend-la 2 metros para cada dois nveis de experincia do clrigo e 6 metros
temporariamente, e outras que iro desconsider-la, ou at cancel-la. de altura.
O Mestre vai lhe dar informaes se necessrio). O efeito deve ser executado de modo a ficar vertical em relao
Se lanada sobre uma vtima involuntria, esta ter direito ao teste ao clrigo. Um dos lados da parede, selecionado pelo clrigo, emana
de resistncia. Porm, se a pessoa afetada concordar com a tarefa, ondas de calor, infligindo 2d4 pontos de dano sobre criaturas a at 3
mesmo se a concordncia for extrada fora ou trapaa, o teste metros de distncia, e 1d4 pontos de dano s que esto a at 6 metros.
de resistncia no permitido. Se uma busca for justa e meritria, Alm disso, a parede causa 4d4 pontos de dano mais 1 ponto por
uma criatura da religio do clrigo no pode recusar-se a cumpri- nvel de experincia do clrigo s criaturas que a atravessarem. Seres
la, e qualquer criatura da mesma tendncia do clrigo sofrer uma especialmente vulnerveis ao fogo podem sofrer dano extra, e mortos-
penalidade de -4 em seu teste de resistncia, qualquer que seja o vivos sempre sofrem o dobro do dano normal. Observe que difcil
caso. Uma Misso no pode ser dissipada, mas poder ser removida atingir criaturas em movimento com a criao de uma Muralha de
por um clrigo mesma religio ou de nvel superior ao executor do Fogo: um teste de resistncia bem-sucedido permite evitar a parede,
efeito. Alguns artefatos e relquias podem evitara magia, assim como enquanto que a velocidade e a direo do movimento determinam
a interveno direta de uma divindade. Do mesmo modo, uma busca em qual lado da parede as vtimas ficaro. A Muralha de fogo dura
injusta ou desprovida de mrito concede bnus ao teste de resistncia, enquanto o clrigo estiver concentrado em sua manuteno, ou uma
ou pode at mesmo invalidar-se automaticamente. O componente rodada por nvel de experincia, caso a concentrao cesse.
material o smbolo sagrado do clrigo. O componente material necessrio para esta magia fsforo.

Mudana de Plano Pedra em Lama


(Alterao) (Alterao)
Reversvel
Esfera: Astral
Alcance: Toque Componentes: V, G, M Esfera: Elemental (Terra, gua)
Durao: Permanente Tempo de Execuo: 8 Alcance: 160 metros Componentes: V, G, M
rea de Efeito: Criatura tocada (especial) Resistncia: Anula Durao: Especial Tempo de Execuo: 8
rea de Efeito: Cubo de 6 metros Resistncia: Nenhuma
Quando a Mudana de Plano lanada, o clrigo move a si de lado/nvel
mesmo ou a outra criatura para outro plano de existncia. O receptor
da magia permanece no novo plano at ser mandado adiante por Essa magia transforma rocha natural de qualquer tipo em um
meios semelhantes. Se vrias pessoas derem-se as mos em crculo, volume equivalente de lama. Pedras mgicas ou encantadas no
at oito delas podem ser afetadas pela magia ao mesmo tempo. so atingidas. A profundidade da lama no pode exceder 3 metros.
Criaturas incapazes de voar e levitar, ou pesadas demais para caminhar

283
Apndice 4
sobre a rea afetada, afundam a uma velocidade de 1/3 de sua altura Essa magia usada pelo clrigo para remover a culpa de atos
por rodada, e eventualmente morrem sufocadas. Um galho de rvore involuntrios, ou desconhecidos, praticados pela pessoa que o
arremessado sobre a lama, pode agentar criaturas capazes de escal- objeto da expiao. O efeito tambm remove qualquer mudana de
lo, em uma quantidade definida pelo Mestre. Criaturas grandes tendncia induzida por magia. A pessoa interessada no perdo deve
o suficiente para caminhar pelo fundo, movem-se pela rea a uma estar sinceramente arrependida, ou no ter tido controle sobre a
velocidade de trs metros por rodada. prpria vontade quando os pecados foram cometidos. O Mestre ir
A lama permanece at um Dissipar Magia bem sucedido ou um julgar esse efeito com ateno, observando exemplos anteriores de seu
Lama em Pedra restaurar sua substncia mas no necessariamente uso sobre a pessoa. Crimes deliberados e atos de natureza voluntria
sua forma. A evaporao transforma a lama em poeira normal a e conhecida no podem ser perdoados (veja Misso). Caso o clrigo
uma velocidade de 1d6 dias para cada metro cbico. O tempo exato recuse-se a receber a expiao, assume-se que seus delitos foram
depende da exposio ao sol, vento e drenagem natural. voluntrios.
O reverso, Lama em Pedra, transforma lama normal ou areia O clrigo necessita de seu smbolo sagrado, um colar de contas
movedia em pedra macia (arenito ou mineral semelhante). A para orao, um moinho de oraes ou um livro de rezas, e incenso.
mudana permanente, a menos que seja modificada por magia,
Criaturas da lama tm direito a um teste de resistncia para escapar Portal Vegetal
antes de a rea virar pedra. Areia seca no afetada. (Alterao)
Os componentes materiais so argila e gua (ou areia, limo e gua
para o reverso). Esfera: Vegetal
Alcance: Toque Componentes: V, G, M
Pedras Afiadas Durao: Especial Tempo de Execuo: 8
(Alterao, Encantamentos) rea de Efeito: Especial Resistncia: Nenhuma

Esfera: Elemental (Terra) Usando essa magia, o clrigo torna-se capaz de entrar em uma
rvore e mover-se de seu interior para o interior de outras rvores do
Alcance: 30 metros Componentes: V, G
mesmo tipo, que estejam plantadas na direo da trajetria desejada,
Durao: 3d4 turnos + 1/nvel Tempo de Execuo: 6 e dentro do alcance mostrado na tabela seguinte:
rea de Efeito: Quadrado de 3 metros Resistncia: Nenhuma
de lado por nvel,1 espinho por Tipo de rvore Alcance da rea de Efeito
quadrado de 30 centmetros de lado Carvalho 600 metros
Freixo 540 metros
Essa magia faz com que a rocha seja moldada em longas e Teixo 480 metros
aliadas pontas, que se unem pela base. Funciona em rochas naturais Olmo 420 metros
ou pedras trabalhadas. O efeito serve para impedir a passagem de Tlia 360 metros
criaturas atravs de determinada rea, e infligir dano. Se um local Efmeras 300 metros
cuidadosamente observado, cada pessoa tem 25% de chance de Conferas 240 metros
perceber as lanas de pedra. Seno, aqueles que entram na rea de Outras 180 metros
efeito da magia sofrem 1d4 pontos de dano por rodada. O sucesso
de cada ataque determinado como se o clrigo estivesse realmente A rvore ocupada e a que vai receber o clrigo devem ser do
em combate. Os que entram na rea podem atacar imediatamente mesmo tipo, precisam estar vivas e possuir volume pelo menos igual
depois de colocar os ps nela, e durante cada rodada em seu interior. ao do clrigo. Observe que se ele ocupar uma rvore, um freixo, por
O primeiro passo dentro da rea afetada s torna o indivduo capaz de exemplo, e quiser ir para o norte o mais longe possvel (540 metros),
perceber algum problema se o ataque inicial funcionar. Do contrrio, mas o nico freixo apropriado dentro do alcance est no sul, o clrigo
o movimento continua e as pontas de pedra permanecem ocultas, at vai passar para a rvore no sul. O Portal Vegetal funciona de modo
que o movimento use apenas uma rodada. O clrigo pode, se quiser,
que algum dano ocorra. Pessoas em investida ou correndo sofrem dois
permanecer dentro da rvore por, no mximo, uma rodada por nvel de
ataques por rodada. experincia. Seno, pode passar adiante imediatamente. No havendo
Os que carem em fossos afetados pela magia sofrem seis ataques uma rvore apropriada no alcance, o clrigo simplesmente permanece
para cada 3 metros de queda, cada um com bnus de +2 na jogada dentro dela, no move-se para outro lugar, e deve partir no nmero
de ataque. Alm disso, o dano causado por ataque aumenta em +2, devido de rodadas. Se a rvore ocupada for derrubada ou queimada,
tambm para cada 3 metros de queda. Finalmente, as criaturas sofrem o clrigo ser exterminado, caso no saia antes que a destruio do
todos os danos normais de uma queda. vegetal se complete.
Os componentes materiais so quatro pequenas estalactites.
Praga de Insetos
Penitncia (Conjurao, Convocao)
(Abjurao)
Esfera: Combate
Esfera: Todas Alcance: 120 metros Componentes: V, G, M
Alcance: Toque Componentes: V, G, M Durao: 2 rodadas/nvel Tempo de Execuo: 1 turno
Durao: Permanente Tempo de Execuo: 1 turno rea de Efeito: Nuvem com 60 metros Resistncia: Nenhuma
rea de Efeito: 1 pessoa Resistncia: Nenhuma de dimetro x 20 metros de altura

284
Magias Divinas
Quando essa magia lanada pelo clrigo, uma horda de insetos Reviver Mortos
rastejantes, saltadores e voadores aglomeram-se em uma nuvem (Necromancia)
densa (em ambientes normalmente livres de insetos a magia falha). Reversvel
Os insetos obscurecem a viso, limitando-a a 3 metros. Lanar magias
dentro da nuvem impossvel. A despeito de sua CA, as criaturas na
Praga de insetos recebem um ponto de dano para cada rodada em Esfera: Necromntica
que permanecerem dentro da horda, devido s mordidas e picadas Alcance: 30 metros Componentes: V, G
que sofrero. Invisibilidade no oferece proteo. Todas as vtimas com Durao: Permanente Tempo de Execuo: 1 rod.
2 ou menos dados de vida se movero automaticamente na maior rea de Efeito: 1 pessoa Resistncia: Especial
velocidade possvel, em qualquer direo, at que estejam a mais de
240 metros dos insetos. Criaturas com menos de 5 dados de vida Quando o clrigo lana um Reviver Mortos, ele restaura a vida
devem fazer um teste de morai; falha significa fuga, como descrito a um ano, gnomo, meio-elfo, halfling ou humano (outras criaturas
acima. podem ser permitidas, a critrio do Mestre). O tempo que o receptor
Fumaa densa afasta os insetos. Fogo tambm os espanta: uma esteve morto tem importncia, pois o clrigo pode ressuscitar pessoas
parede de fogo em forma de anel mantm uma Praga de insetos mortas at o limite de um dia para cada nvel de sua experincia (por
lanada posteriormente fora de seus limites, mas uma Bola de Fogo exemplo, um clrigo do 9 nvel pode reerguer uma pessoa morta h
simplesmente afasta os insetos por uma rodada. Um simples archote nove dias).
inofensivo contra a vasta horda de insetos. Relmpagos, frio e gelo so Observe que o corpo da pessoa deve estar inteiro. Seno, as partes
igualmente ineficazes, enquanto um vento forte, que cubra toda a rea perdidas vo continuar faltando quando a pessoa for trazida de volta
da praga, pode dispersar os insetos e acabar com a magia, que dura vida. Do mesmo modo, outros males, como veneno ou doenas, no
duas rodadas para cada nvel de experincia do clrigo, e depois disso so anulados. O afetado deve testar sua chance de ressurreio, e ser
os insetos so dispersadas. bem sucedido, para sobreviver magia (veja a Tabela 3 de Constituio)
Os insetos aglomeram-se em uma rea em torno de um ponto e perder 1 ponto de Constituio. Alm disso, o ressuscitado est fraco
de convocao determinado pelo conjurador, que pode estar a at e indefeso, e precisa descansar no mnimo um dia inteiro na cama,
120 metros de distncia. A Praga de Insetos no se espalha aps o para cada dia em que esteve morto. A pessoa tem apenas 1 ponto
tempo de sua durao. Observe que o efeito pode ser confrontado por de vida quando volta da morte, e deve recuperar o restante por cura
Dissipar Magia. natural, ou magia.
Os componentes materiais so cubos de acar, algumas Note que a Constituio inicial do clrigo um limite absoluto para
amndoas e um pouco de banha. o nmero de vezes que pode ser revivida por este meio.
O componente gestual um dedo apontado.
O reverso Reviver Vivos, que concede vtima um teste
Raio de Luar de resistncia contra morte por magia. Se for bem sucedida, ela
(Evocao, Alterao) recebe dano equivalente apenas a um Provocar Ferimentos Graves
- por exemplo, 2d8 + 1 pontos. Falha significa que a vtima morre
Esfera: Solar instantaneamente.
Alcance: 60 metros + 10 metros/nvel Componentes: V, G, M
Durao: 1 rodada/nvel Tempo de Execuo: 7 Viso da Verdade
rea de Efeito: Crculo de 2 metros Resistncia: Nenhuma (Adivinhao)
de raio (mais especial) Reversvel
Com essa magia, o clrigo capaz de fazer surgir um raio de luz
plido e suave, e iluminar uma rea indicada. A luz exatamente como Esfera: Adivinhao
o luar, e por isso todas as cores que no sejam variaes do preto, Alcance: Toque Componentes: V, G, M
branco e cinza ficam vagas. O clrigo pode facilmente mover o raio de Durao: 1 rodada/nvel Tempo de Execuo: 8
luz para qualquer rea que consiga ver e apontar. Isso torna essa magia rea de Efeito: Criatura tocada Resistncia: Nenhuma
numa maneira eficaz de se iluminar alguma coisa, um oponente, por
exemplo. Embora o Raio de Luar no elimine todas as sombras, uma Quando o clrigo emprega essa magia, o receptor ganha o
criatura focalizada pelo raio fica bem visvel. O reflexo permite que poder de ver todas as coisas como realmente so. A magia penetra
essa magia seja vislumbrada a at 10 metros da rea de efeito, mas a escurido mgica e a natural Portas secretas tornam-se claras, a
no derrama luz suficiente para estragar uma surpresa. A luminosidade exata localizao de coisas fora do lugar tica bvia, o invisvel torna-se
no afeta infraviso. Se desejar, o clrigo ainda pode diminuir a luz a visvel. O olhar atravessa iluses e aparies, e criaturas transformadas,
uma intensidade prxima escurido. O raio luminoso tem todas as modificadas ou encantadas revelam-se. At a aura projetada pelas
propriedades do luar verdadeiro e pode induzir licantropia, a menos criaturas fica aparente, e a tendncia pode ser discernida. Mais ainda: o
que seu Mestre determine o contrrio. receptor pode focalizar o plano Etreo ou reas fronteirias de planos
Os componentes materiais so algumas sementes de menispermo adjacentes. O alcance da viso conferida de 120 metros. A Viso da
e um pedao de feldspato opalescente (pedra da lua). Verdade, no entanto, no atravessa objetos slidos, no confere viso
de raios-X ou equivalente. Seus efeitos no podem ser ampliados por
nenhuma magia conhecida.

285
Apndice 4
O efeito requer um ungento para os
olhos, feito do p de um cogumelo muito
raro, aafro e gordura, e que custa no
menos de 300 po por dose.
O reverso, Obstruo da Verdade, faz
a pessoa ver as coisas como no so: o
rico se reveste de pobre, spero de macio:
belo de feio. O ungento para a magia
reversa confeccionado de leo, p de
papoula e essncia de orqudea cor-de-
rosa.
Para as duas magias, o ungento
deve ser envelhecido por 1d6 meses.

Magias Divinas do 6
Crculo
Afugentar Plantas
(Alterao)

Esfera: Vegetal
Alcance: 0 Componentes: V, G
Durao: 1 rodada/nvel Tempo
de Execuo: 9
rea de Efeito: Faixa de 40 metros de
Resistncia: Nenhuma
largura x 6 metros de comprimento/nvel

Quando essa magia lanada, o


clrigo irradia ondas de fora na direo
para a qual est voltado, fazendo com que
todos os objetos de madeira nessa faixa
de terreno sejam empurrados para longe,
at o limite da rea de efeito. Objetos
acima de 9 centmetros de dimetro e
que estejam fixados firmemente no so
afetados, mas objetos soltos vo para trs.
Objetos fixos com menos de 9 centmetros
de dimetro lascam e quebram, e os
pedaos movem-se com a onda de fora.
Assim, objetos como escudos e lanas,
punhos e hastes de madeira, flechas e
dardos so empurrados, levando consigo
quem os carrega. Se uma lana for fincada
no cho. a fim de impedir esse movimento
forado, ela ir se partir. At itens mgicos
com partes de madeira so afetados,
embora uma Concha Antimagia bloqueie
os efeitos. Um Dissipar Magia bem-
sucedido acaba com as ondas de fora.
Do contrrio, o efeito perdura por uma
rodada para cada nvel de experincia.
As ondas de fora continuam a
espalhar-se pelo caminho enquanto
durar a magia, empurrando os objetos
de madeira na rea de efeito a um ritmo
de 13 metros por rodada de combate. O

286
Magias Divinas
comprimento do caminho de 6 metros por nvel do clrigo. Assim, de 10 a 20 metros por rodada. O dano causado pelo ataque depende
um clrigo de 14 nvel afeta uma rea de 40 metros de largura por 80 da forma e da composio do objeto animado. Corpos flexveis e leves
metros de comprimento, num perodo, de catorze rodadas. Observe simplesmente iro atrapalhar a viso, obstruir o movimento, amarrar,
que, depois de lanar a magia, a rea estar delimitada, e o clrigo provocar tropees, sufocar, etc. Objetos rgidos e leves podem causar
pode fazer outras coisas sem afetar o poder da magia. 1d2 pontos de dano, mediante queda ou outro tipo de impacto, e
tambm atrapalhar o movimento e causar tropeos. Objetos rgidos
gua em P de peso mdio podem provocar 2d4 pontos de dano ao impacto,
(Alterao) enquanto que objetos maiores e mais pesados podem infligir 3d4, 4d4
Reversvel ou mesmo 5d4 pontos de dano.
A freqncia do ataque do objeto animado depende de seu meio
de locomoo, apndices e mtodos de ataque. Ela varia, desde uma
Esfera: Elemental (gua, Terra)
agresso a cada cinco rodadas de combate corpo a corpo, a at uma
Alcance: 60 metros Componentes: V, G, M
por rodada. A Categoria de Armadura do objeto animado depende do
Durao: Permanente Tempo de Execuo: 8
material, e da capacidade de movimentao. O dano sofrido depende
rea de Efeito: 1 metro cbico por nvel Resistncia: Especial
do tipo de arma, e do objeto atingido. Uma arma cortante e afiada
eficiente contra tecido, couro, madeira e materiais similares. Armas
Quando essa magia lanada, a rea afetada instantaneamente
pesadas de concusso so teis contra madeira, pedra e metal. O
sofre uma transformao de lquido para p. Observe que a rea de
Mestre vai determinar todos esses fatores, alm de atribuir pontos de
efeito dobra se a gua j lamacenta, e quadruplica se a ao for
vida aos objetos. O clrigo pode animar 30 litros de matria por nvel
sobre barro umedecido. Se ainda existir gua nas redondezas, o p se
de experincia. Assim, um clrigo de 14 nvel pode animar um ou
mistura ela normalmente, produzindo lama. Se houver muita gua, a
mais objetos, cujo volume total no pode exceder 120 litros uma
poeira ficar encharcada.
esttua grande, dois tapetes, trs cadeiras ou uma dzia de jarros
Apenas o lquido lealmente dentro da rea de efeito no instante
mdios de cermica.
do lanamento da magia transformado. Poes que contm gua
tornam-se inteis. Criaturas vivas no so afetadas, com exceo dos
nativos do plano elemental da gua. Tais seres devem conseguir Banquete de Heris
sucesso no teste de resistncia contra morte, do contrrio sero (Evocao)
exterminadas. Porm, apenas uma criatura pode ser atingida com uma
nica execuo da magia, a despeito de seu tamanho ou do tamanho Esfera: Criao
da rea de efeito. Alcance: 10 metros Componentes: V, G, M
A magia reversa simplesmente uma Criar gua muito potente, Durao: 1 hora Tempo de Execuo: 1 turno
que requer uma pitada de poeira comum como componente material rea de Efeito: 1 indivduo/nvel Resistncia: Nenhuma
adicional.
Para ambos os usos, outros componentes materiais necessrios Essa magia torna o clrigo capaz de fazer surgir um grande banquete
so: p de um diamante de no mnimo 500 po de valor, algumas para um nmero de pessoas equivalente ao seu nvel de experincia.
conchas do mar e o smbolo sagrado do clrigo. A magia cria uma magnfica mesa, cadeiras, pratos, talheres e toda a
comida e bebida necessrias. O banquete leva uma hora inteira para ser
Animar Objetos consumido, e seus efeitos benficos no aparecem antes desse prazo.
(Alterao) Os comensais so curados de todas as doenas, tornando-se imunes
a venenos por 12 horas e 1d4 + 4 pontos de dano so recuperados
depois da ingesto da beberagem, semelhante ao nctar, que faz parte
Esfera: Criao, Convocao
da refeio. O consumo da comida, parecida com ambrsia, provoca
Alcance: 30 metros Componentes: V, G
efeito equivalente ao de uma Beno, que dura por 12 horas. Alm
Durao: 1 rodada/nvel Tempo de Execuo: 9
disso, durante esse perodo, as pessoas que participaram do banquete
rea de feito: 30 litros/nvel Resistncia: Nenhuma
ficam imunes ao medo, desesperana e pnico. Se o banquete for
interrompido por alguma razo, a magia ser arruinada e todos os
Essa poderosa magia, permite ao clrigo imbuir objetos inanimados
efeitos, anulados.
com mobilidade, e urna semelhana de vida. O objeto animado ataca
Os componentes materiais so o smbolo sagrado do clrigo e
quem ou o que o clrigo determinar, e pode ser de qualquer material
um mel fermentado especial, coletado de favos onde ficam as larvas
no mgico madeira, metal, pedra, tecido, couro, cermica, vidro etc.
destinadas a serem abelhas-rainhas.
A tentativa de animar um objeto de posse de outra pessoa concede
a ela um teste de resistncia para evitar os efeitos da magia. A taxa
de movimentao do objeto depende de seus meios de propulso Barreira de Lminas
e do peso. Uma grande mesa de madeira seria pesada demais, mas (Evocao)
suas pernas lhe dariam velocidade. Um tapete conseguiria apenas
rastejar pelo cho, e uma jarra rolaria. Assim, um grande pedestal de Esfera: Guarda, Criao
pedra desenvolveria uma velocidade de 3 metros por rodada; uma Alcance: 30 metros Componentes: V, G
esttua de pedra, 13 metros: uma esttua de madeira, 25 metros; e Durao: 3 rodadas/nvel Tempo de Execuo: 9
um banquinho de marfim, de pouco peso, 40 metros. Um objeto rea de Efeito: Especial Resistncia: Especial
rastejante em movimento, avana de 3 a 6 metros por rodada; rolando,

287
Apndice 4
O clrigo emprega essa magia a fim de criar uma parede circular Concha de Proteo a Animais
de lminas afiadas. Ela gira em torno de um ponto central, gerando (Abjurao)
uma barreira imvel. Qualquer criatura que tentar ultrapassar a
Barreira de Lminas sofre 8d8 pontos de dano ao faz-lo. O plano de
rotao das lminas pode ser horizontal, vertical ou diagonal. Criaturas Esfera: Animal, Proteo
que estiverem dentro da rea da barreira, quando esta for gerada tm Alcance: 0 Componentes: V, G, M
direito a um teste de resistncia magia. Se bem-sucedido, a criatura Durao: 1 turno/nvel Tempo de Execuo: 1 rod.
evita as lminas e no sofre dano, escapando pela rota mais curta rea de Efeito: Hemisfrio de Resistncia: Nenhuma
possvel. A barreira permanece por trs rodadas para cada nvel de 6 metros de dimetro
experincia do clrigo, e pode cobrir desde uma rea to pequena
quanto um quadrado de 2 metros de lado, ou chegar a um quadrado Com essa magia, o clrigo cria um campo de fora que impede a
de 20 metros de lado. entrada de qualquer tipo de criatura viva, que seja total ou parcialmente
animal (nem mgico ou extraplanar). Assim, um sprite, um gigante
ou uma quimera seriam mantidos fora, mas mortos-vivos ou criaturas
Carvalho Vivo conjuradas poderiam passar atravs do escudo, do mesmo modo que
(Encantamento) monstros como Servos Areos, imps, quasits, golens, elementais, etc. A
Concha de Proteo a Animais funciona normalmente contra hbridos,
Esfera: Vegetal como cambions, e dura por um turno para cada nvel de experincia
Alcance: Toque Componentes: V, G, M do clrigo. Forar a barreira contra criaturas tensionar e, por fim,
Durao: 1 dia/nvel Tempo de Execuo: 1 turno arrebentar o campo de fora.
rea de Efeito: 1 carvalho Resistncia: Nenhuma A magia requer o smbolo sagrado do clrigo, e um punhado de
pimenta.
Essa magia permite ao clrigo enfeitiar uma rvore saudvel de
carvalho (ou de outra espcie, se o Mestre deixar) de modo a faz- Conjurar Animais
la servir como um protetor. A magia pode ser lanada sobre uma (Conjurao, Convocao)
rvore de cada vez: enquanto um Carvalho Vivo executado por um
determinado clrigo estiver em andamento, ele no poder lanar
outra dessas magias. A rvore em questo deve estar a at 3 metros Esfera: Convocao
da residncia do clrigo, em um lugar sagrado para ele ou dentro de Alcance: 30 metros Componentes: V, G
um raio de 100 metros daquilo que o clrigo quer guardar ou proteger. Durao: 2 rodadas/nvel Tempo de Execuo: 9
A magia pode ser lanada sobre um carvalho de pequeno, mdio ou rea de Efeito: Especial Resistncia: Nenhuma
grande porte, de acordo com o desejo ou a disponibilidade. Ento,
uma frase de comando colocada sobre a rvore. Tal frase pode ter, Com essa magia, o clrigo cria um ou mais mamferos para atacar
no mximo, uma palavra para cada nvel de experincia do clrigo. Por seus oponentes. O total de dados de vida dos animais no pode exceder
exemplo, ataque qualquer pessoa que se aproximar sem dizer antes o dobro do nvel do clrigo, no caso das criaturas serem escolhidas ao
Visco sagrado uma sentena de 11 palavras, que poderia ser usada acaso; e igual ao nvel, se um tipo especfico requisitado. O Mestre
por um clrigo de 11 nvel ou superior. A magia concede arvore selecionar o tipo de animal, se a escolha for ao acaso. Assim, um
a vitalidade de um ente do mesmo tamanho. CA O e dois ataques clrigo de 12 nvel pode conjurar ao acaso dois mamferos com 12
por rodada, mas com taxa de movimentao de apenas 10 metros por dados de vida cada, quatro com 6 dados de vida, seis com 4 dados de
rodada. vida cada, oito com 3 dados de vida, doze com 2 dados de vida, vinte
e quatro com 1 dado de vida. Conte cada +1 ponto de vida adicionado
Tamanho da Dano por aos dados de vida de uma criatura como 1/4 de dado. Assim, uma
rvore Altura Dados de Vida Ataque criatura com 4 + 3 dados de vida equivale a outra com 4 dados de
Pequena 36-42 cm 7-8 2d8 vida. Os animais conjurados permanecem por duas rodadas para
Mdia 48-57 cm 9-10 3d6 cada nvel de experincia do clrigo, ou at serem mortos, e seguem
Grande 60-69 cm 11-12 4d6 os comandos verbais do clrigo. Tais animais infalivelmente atacam
os oponentes do clrigo, mas resistem a ser usados para outros
Uma rvore encantada por essa magia irradia uma aura mgica, propsitos. Eles no gostam disso, tornam-se claramente mais difceis
se examinada para isso. e pode retornar ao normal mediante o de controlar e podendo recusarem-se a cumprir uma ordem, fugir ou
lanamento bem-sucedido de uma magia Dissipar Magia ou de atacar o clrigo, dependendo da natureza das criaturas e dos detalhes
acordo com o desejo do clrigo. Se a magia for dissipada, a rvore da situao. Os animais conjurados desaparecem depois de mortos.
criar razes imediatamente. Se liberada pelo clrigo, ela retornar
ao lugar de origem antes de enraizar. Os danos rvore podem ser Conjurar Elemental do Fogo
curados com Ampliar Plantas, que recupera 3d4 pontos de dano. Uma (Conjurao/Convocao)
Ampliar Plantas usada desta forma, no eleva o tamanho ou os pontos Reversvel
de vida da rvore alm de seu valor original.
O clrigo precisa de seu smbolo sagrado para lanar esta magia. Esfera: Elemental (Fogo)
Alcance: 80 metros Componentes: V, G
Durao: 1 rodada/nvel Tempo de Execuo: 6 rod.
rea de Efeito: Especial Resistncia: Nenhuma

288
Magias Divinas
Quando lana essa magia, o clrigo abre uma passagem especial Convocar Clima
para o plano elemental do Fogo, e um desses chamado para as (Conjurao/Convocao)
proximidades. H 65% de probabilidade de um elemental com 12
dados de vida aparecer; 20% de um com 16 dados de vida aparecer;
9% de duas ou quatro salamandras surgirem; 4% de vir um efreeti, Esfera: Clima
e 2% de aparecer um imenso elemental com 21 a 24 dados de Alcance: 0 Componentes: V, G
vida. O clrigo no precisa temer rebeldia por parte do elemental. Durao: Especial Tempo de Execuo: 1 turno
Por isso, concentrao ou protees especiais contra a criatura no rea de Efeito: Especial Resistncia: Nenhuma
so necessrias. O ser ajuda o clrigo como for possvel, inclusive
atacando seus oponentes. O elemental ou outra criatura convocada Com essa magia, o clrigo pode causar um temporal condizente
permanece, no mximo, durante um turno por nvel do clrigo, ou at com o clima e a estao do ano em que est. Na primavera poderiam
ser exterminado, enviado de volta por meio de um Dissipar Magia, o ser criados um tornado, tempestades tropicais, de granizo ou de
reverso Expulsar Elemental do Fogo ou por magia semelhante. troves. Vero, chuvas torrenciais, ondas quentes, temporal com
granizo etc. Outono, temperatura quente ou fria, neblina, granizo, etc.
J no inverno, podem ser convocados frio intenso e nevascas. Furaces
O Conto das Rochas podem ser criados perto de regies costeiras no final do inverno, ou
(Adivinhao) incio da primavera. O fenmeno climtico conjurado no est sob
o controle do clrigo. No pode durar mais que um turno, no caso
Esfera: Elemental (Terra), Adivinhao de um tornado, em outros casos pode levar vrias horas ou mesmo
Alcance: Toque Componentes: V, G, M dias. A rea de eleito lambem varia de 1 a 160 quilmetros quadrados.
Durao: 1 turno Tempo de Execuo: 1 turno Observe que diversos clrigos podem agir em conjunto para afetar o
rea de Efeito: 1 metro cbico de pedra Resistncia: Nenhuma tempo, controlar os ventos e convocar condies climticas extremas.
Dentro de quatro turnos aps o lanamento da magia, fica visvel
Quando o clrigo lana essa magia sobre uma rea. as prprias a tendncia do tempo por exemplo, cus clareando, rajadas de calor
pedras comeam a falar e contam a ele quem ou o qu as tocou, alm ou ar quente, uma brisa Iria, cus nublados, etc. O clima convocado
de revelar o que est coberto, oculto ou simplesmente existe por trs surge em 1d12 + 5 turnos aps a execuo da frmula. Observe que a
delas. As rochas fazem descries completas, se assim for desejado. nova condio climtica no pode ser modificada pelo clrigo depois
Observe que a perspectiva, percepo e conhecimento de uma pedra de se configurar completamente. ou seja, no poder ser dissipada. Se
podem atrapalhar a adivinhao. Tais detalhes, se existirem, ficam a a dissipao da magia for bem-sucedida antes que as novas condies
cargo do Mestre. atinjam a plenitude, o tempo retornar vagarosamente ao estado
Os componentes materiais so uma gota de mercrio e uma original.
pitada de barro.
Cura Completa
Convocar Animais III (Necromancia)
(Conjurao/Convocao) Reversvel

Esfera: Animal, Convocao Esfera: Cura


Alcance: 100 metros/nvel Componentes: V, G Alcance: Toque Componentes: V, G
Durao: Especial Tempo de Execuo: 9 Durao: Permanente Tempo de Execuo: 1 rod.
rea de Efeito: Especial Resistncia: Nenhuma rea de Efeito: Criatura tocada Resistncia: Nenhuma

Essa magia tem a mesma durao e efeito de Convocar Animais A potente magia Cura Completa torna o clrigo apto a eliminar todas
I, do 4 crculo, exceto pelo fato de que at quatro animais com no as doenas e feridas da criatura que recebe o benefcio. Doenas ou
mais de 16 dados de vida, ou oito de 8 dados de vida, ou dezesseis cegueira so curadas totalmente, e recuperam-se os pontos de vida
criaturas com 4 dados de vida podem ser convocadas. Viro somente perdidos em ferimentos. Os efeitos de Enfraquecer o Intelecto so
animais que estiverem dentro do alcance da magia no instante da dissipados. Desordens mentais, causadas por magias ou ferimentos
formulao. O clrigo pode tentar por 3 vezes convocar trs tipos no crnio, tambm desaparecem. Naturalmente, os efeitos podem ser
de animais suponha que ele chame primeiro ces selvagens anulados por feridas posteriores, machucados e doenas.
inutilmente. Depois, sem sucesso, convoque falces e, finalmente, A magia reversa, Doena Plena, infecta a vtima com alguma doena e
resolva reunir cavalos selvagens. O Mestre vai determinar a chance dos causa a perda de 1d4 pontos de vida se o toque (jogada de ataque) for
animais chamados estarem dentro do alcance. Os bichos ajudam o bem sucedido. Para criaturas que no so afetadas pela Cura Completa
clrigo com qualquer um dos meios de que dispem, permanecendo (ou Doena Plena), veja Curar Ferimentos Leves.
at o fim de uma batalha ou de uma misso especfica, que o clrigo
esteja a salvo ou simplesmente os dispense. Somente animais normais
ou gigantes podem ser convocados por esta magia: estando excludos
animais fantsticos ou monstros, como quimeras, drages, grgonas,
manticores, etc.

289
Apndice 3
Encontrar o Caminho Muralha de Espinhos
(Adivinhao) (Conjurao/Convocao)
Reversvel
Esfera: Vegetal, Criao
Esfera: Adivinhao Alcance: 80 metros Componentes: V, G
Alcance: Toque Componentes: V, G, M Durao: 1 turno/nvel Tempo de Execuo: 9
Durao: 1 turno/nvel Tempo de Execuo: 3 rod. rea de Efeito: Cubo de 3 metros Resistncia: Nenhuma
rea de Efeito: Criatura tocada Resistncia: Nenhuma de lado/nvel

O receptor dessa magia pode encontrar a menor e mais direta rota Esse efeito cria uma barreira de espinhos muito duros,
fsica para alcanar ou deixar um local. O lugar pode ser ao ar livre ou emaranhados, pontiagudos como agulhas e longos como um dedo
subterrneo, uma armadilha ou mesmo um Labirinto Mgico. Observe humano. Qualquer criatura que transpuser ou chocar-se com a barreira
que o efeito funciona no que diz respeito a locais, no a objetos ou sofrer 8 pontos de dano, mais uma quantia adicional equivalente CA
criaturas dentro de um lugar. Assim, a magia no poderia encontrar o da criatura. Uma CA negativa elimina pontos de dano da base 8, mas
caminho para uma floresta onde vive um drago verde, nem para a os modificadores de Destreza no so aplicados. Qualquer criatura
localizao de um tesouro de peas de platina. Alm disso, o local dentro da rea de efeito no instante da execuo da magia choca-se
deve estar no mesmo plano do clrigo. com a parede, e deve ultrapass-la para mover-se. O dano se repete a
A magia torna o receptor capaz de sentir a direo correia que cada 3 metros de espessura da barreira.
o levar ao seu destino, indicando, nos momentos apropriados, o Se a parede de espinhos puder ser perfurada, levar pelo menos
caminho exato a seguir (ou aes fsicas a serem efetuadas com quatro turnos para cortar um caminho atravs de 3 metros de
concentrao, a magia capacita o sujeito a perceber, por exemplo, espessura. O fogo normal no danifica a barreira, mas o fogo mgico
algumas armadilhas, ou a palavra apropriada para ultrapassar um a queima em dois turnos, criando o efeito da Muralha de Fogo no
smbolo). O efeito termina quando o destino alcanado, ou quando processo. Neste caso, o lado frio da parede aquele mais prximo ao
se esgota a durao de um turno por nvel do clrigo. A magia livra o criador da parede de espinhos.
receptor, e aqueles que o acompanham, de um Labirinto Mgico em A fronteira mais prxima da parede de espinhos aparece a at 80
uma nica rodada, e continuar a faz-lo enquanto durar. metros de distncia do clrigo, conforme ele desejar. A magia dura
Observe que esta adivinhao est ligada ao clrigo, e no aos por um turno para cada nvel de experincia, e cobre 27 metros
seus companheiros e, assim como Encontrar Armadilhas, no prediz cbicos por nvel, na forma que o clrigo quiser. Assim, um clrigo de
nem leva em conta as atitudes de seres vivos. 14 nvel poderia criar uma parede de espinhos de at 27 metros de
A magia necessita de um conjunto de contas de adivinhao, do comprimento por 7 metros de altura (ou profundidade) por 2 metros
tipo preferido do clrigo ossos, contas de marfim, bzios, runas de profundidade (ou altura), ou uma de 3 metros de altura por 3
entalhadas ou coisas assim. metros de largura e 3 metros de comprimento para bloquear uma
A magia reversa, Perder o Caminho, faz com que a vtima tocada passagem de masmorra, ou qualquer outra combinao de forma que
fique totalmente perdida, incapaz de achar seu caminho pela durao sirva s suas necessidades. O clrigo tambm pode criar uma parede
da magia, embora, obviamente, ela possa ser orientada ou conduzida de 1,5 metro de espessura, que inflige metade do dano, mas que pode
por terceiros. ter uma das outras dimenses dobrada. Observe que aqueles com
capacidade de passar atravs da vegetao no so afetados por esta
Falar com Monstros barreira. O clrigo pode dissipar a magia por meio de um comando.
(Alterao)
Palavra de Recordao
Esfera: Adivinhao (Alterao)
Alcance: 30 metros Componentes: V, G
Durao: 2 rodadas/nvel Tempo de Execuo: 9 Esfera: Convocao
rea de Efeito: O clrigo Resistncia: Nenhuma Alcance: 0 Componentes: V
Durao: Especial Tempo de Execuo: 1
Esse efeito torna o clrigo capaz de conversar com qualquer tipo rea de Efeito: Especial Resistncia: Nenhuma
de criatura que possua alguma forma de comunicao (incluindo
empatia, tato, feromnio. etc.). Ou seja, o monstro entende, em sua Essa magia leva o clrigo, instantaneamente, de volta ao seu
prpria linguagem ou meio, o sentido do que o clrigo deseja dizer e santurio, quando uma palavra especial pronunciada. O clrigo
vice-versa. A criatura recebe um teste de reao por parte do Mestre. precisa designar especificamente o santurio, que deve ser um lugar
Todos os seres da mesma espcie escolhidos pelo clrigo podem ser bem conhecido. O ponto de chegada real uma rea no superior
igualmente compreendidos, desde que estejam dentro do alcance da a 30 x 30 centmetros. O clrigo pode ser transportado de qualquer
magia. O clrigo pode falar com diferentes tipos de criaturas enquanto distncia, sobre ou sob o solo. Este tipo de transporte seguro
durar a magia, mas deve dirigir-se separadamente a cada tipo. O efeito dentro de um plano, mas para cada plano de existncia pelo qual
perdura por duas rodadas por nvel. passar a trajetria existe uma chance cumulativa, de 10%, do clrigo
ficar irremediavelmente perdido. O clrigo capaz de levar consigo
13 quilos de peso por nvel de experincia. Assim, um clrigo de 15
nvel pode transportar 195 quilos. Esse peso extra pode ser constitudo

290
Magias Divinas
de equipamentos, tesouros ou mesmo matria viva, como outra Quando um teste de resistncia falhar, o intruso no poder entrar
pessoa. A magia falhar se esses limites forem excedidos. Observe na rea proibida at o final da magia, que no poder ser desfeita por
que campos fsicos incomumente fortes (por exemplo, magnticos ou arcanos ou clrigos de nvel inferior ao daquele que a estabeleceu.
gravitacionais) ou foras mgicas podem, a critrio do Mestre, tornar Intrusos que conseguirem entrar mediante testes de resistncia bem-
este efeito arriscado ou impossvel. sucedidos iro sentir-se inquietos e tensos, apesar do xito.
Alm do smbolo sagrado do clrigo, os componentes materiais
Partir gua incluem gua benta e incensos raros, que valem no menos que 1.000
(Alterao) po para cada cubo de 20 metros de lado. O uso da palavra-chave
requer a queima de incensos raros, com o valor de, pelo menos, 5.000
po para cada cubo de 20 metros de lado.
Esfera: Elemental (gua)
Alcance: 20 metros/nvel Componentes: V, G, M
Durao: 1 turno/nvel Tempo de Execuo: 1 turno Sementes de Fogo
rea de Efeito: Especial Resistncia: Nenhuma (Conjurao)

Ao empregar essa magia, o clrigo torna-se capaz de separar gua Esfera: Elemental (Fogo)
ou lquido semelhante, formando uma passagem, A profundidade e o Alcance: Toque Componentes: V, G, M
comprimento do caminho criado pela magia dependem do nvel de Durao: Especial Tempo de Execuo: 1 rod./sem.
experincia do clrigo: o caminho ter 1 metro de profundidade por rea de Efeito: Especial Resistncia:
nvel, por 30 metros de largura, por 20 metros de comprimento para
cada nvel. Note que a largura fixa. Assim, um clrigo de 12 nvel A magia Sementes de Fogo cria projteis especiais, ou bombas
poderia construir uma passagem de 12 metros de profundidade por 30 incendirias, que queimam com grande calor. O efeito pode ser
metros de largura e 240 metros de comprimento. O caminho perdura utilizado em qualquer uma das duas formas, conforme definido pelo
tanto quanto a magia, ou at que o clrigo resolva fech-lo. Correntes clrigo:
de gua parecem fluir atravs da separao, embora criaturas aquticas Projtil: Essa opo transforma at quatro bolotas (sementes
e objetos como barcos, no consigam entrar na diviso sem esforo de carvalho) em projteis de rea que podem ser atirados a at 40
deliberado e extenuante. Se lanada embaixo dgua, a magia cria metros. preciso uma jogada de ataque para acertar o alvo pretendido,
um cilindro de ar com dimetro e comprimento apropriados. Se for e penalidades por impercia devem ser aplicadas. Cada bolota estoura
lanada diretamente sobre um elemental da gua, ou outra criatura quando atinge alguma superfcie rgida, causando 2d8 pontos de
formada basicamente de gua, a vtima recebe 4d8 pontos de dano dano e queimando qualquer material combustvel em um crculo de
e deve ter sucesso no teste de resistncia contra magia, ou fugir em 3 metros de dimetro, a partir do ponto de impacto. Por meio de um
pnico por 3d4 rodadas. teste de resistncia contra magia bem-sucedido, uma criatura dentro
O componente material o smbolo sagrado do clrigo. da rea afetada recebe somente metade do dano, mas um ser atingido
diretamente por um dos projteis receber dano integral (isto , sem
Proibio teste de resistncia).
(Abjurao) Incendirias: Esta opo transforma at oito bagas de azevinho em
bombas incendirias especiais. As bagas de azevinho so enterradas
na maioria das vezes, sendo muito leves para lazer msseis eficientes
Esfera: Proteo
(podem ser arremessadas a at 2 metros). Elas estouram e ficam em
Alcance: 30 metros Componentes: V, G, M
chamas se o clrigo estiver a uma distancia mxima de 40 metros e
Durao: Permanente Tempo de Execuo: 6 rod.
disser uma palavra de comando. As bagas explodem instantaneamente,
rea de Efeito: Cubo de 20 metros Resistncia: Especial
causando 1d8 pontos de dano a qualquer criatura, e queimando
de lado/nvel
qualquer material combustvel dentro de um crculo de 2 metros de
dimetro. As criaturas nessa rea sofrem metade do dano se forem
Essa magia pode ser usada para proteger uma rea consagrada
bem-sucedidas no teste de resistncia magia.
(veja o LdM). Ela lacra essa rea contra teleportao, transferncia de
Todas as Sementes de Fogo perdem o poder depois de um
planos e penetrao etrea. Se o clrigo assim desejar, o espao pode
perodo equivalente a um turno por nvel de experincia do clrigo
ser fechado por uma palavra-chave, e nesse caso s ser adentrado
por exemplo, as sementes de um clrigo de 13 nvel permanecem
por aqueles que a pronunciarem. Do contrrio, o efeito sobre os que
potentes por um mximo de 13 turnos aps sua criao.
tentarem entrar sero baseados na tendncia relativa do executor da
Alm das bolotas ou bagas, nenhum componente material
frmula. Em cada caso, deve-se aplicar a penalidade mais severa:
necessrio para esta magia.
Tendncia idntica: Sem efeito. Se houver palavra-chave, s entrar
ao pronunci-la (sem teste de resistncia).
Tendncia diferente, com respeito ordem ou ao caos: teste de Servo Areo
resistncia contra magia ao entrar. Se falhar, sofre 2d6 pontos de dano. (Conjurao/ Convocao)
Se houver palavra-chave, no entra se no a souber.
Tendncia diferente com respeito ao bem ou ao mal: teste de Esfera: Convocao
resistncia contra magia para entrar. Se falhar, sofre 4d6 pontos de Alcance: 10 metros Componentes: V, G
dano. Se houver palavra-chave, no entra se no a conhecer. A tentativa Durao: 1 dia/nvel Tempo de Execuo: 9
causar dano se o teste de resistncia falhar. rea de Efeito: Especial Resistncia: Nenhuma

291
Apndice 4
Essa magia obriga um servial areo invisvel a encontrar e trazer
um objeto ou criatura, determinado pelo clrigo. Ao contrrio de
Magias Divinas do 7 Crculo
um elemental, um servial areo no pode ser obrigado a lutar pelo
conjurador. Ao convocar um deles, o clrigo deve lanar uma Proteo Animar Pedras
ao Mal, estar dentro de um crculo de proteo ou possuir um item (Alterao)
especial para control-lo. Seno, o servial areo tentar exterminar
seu convocador e retornar para o local de onde veio. Esfera: Elemental (Terra)
O objeto ou criatura a serem trazidos devem ter um volume que Alcance: 40 metros Componentes: V, G, M
possa ser carregado pelo servial (um deles consegue sustentar pelo Durao: 1 rodada/nvel Tempo de Execuo: 1 rod.
menos 500 quilos). Se impedido de completar a tarefa designada, rea de Efeito: 60 litros/nvel Resistncia: Nenhuma
o servial areo fica ensandecido, e procura destruir o clrigo. Ele
retornar ao seu lugar de origem se a magia talhar, se a tarefa for Com o uso dessa magia, o clrigo faz um objeto de pedra, de
realizada ou dispensada, ou se o clrigo vier a libert-lo ou for morto. tamanho apropriado, movimentar-se (veja Animar Pedras do 6
A magia perdura por no mximo um dia para cada nvel de experincia crculo). O objeto animado deve ser autnomo, e no uma parte de
do clrigo. um enorme bloco ou similar, Ele segue a vontade do clrigoatacando,
Se a vtima escolhida no puder detectar objetos invisveis, o quebrando objetos, bloqueando passagens enquanto durar o efeito.
servial areo atacar aproveitando-se da surpresa. Se a criatura puder A rocha animada no possui Inteligncia ou vontade prpria, mas
perceber a invisibilidade, ainda assim sofre uma penalidade de -2 cumpre as ordens ao p da letra. Observe que a rocha s recebe um
em cada teste de surpresa causado pelo servial. Em cada rodada de conjunto de instrues para cada ao simples (frases breves e com
combate, o Servo Areo deve fazer uma jogada de ataque, Se o alvo palavras fceis 12 palavras, aproximadamente). A pedra permanece
for atingido, isso significa que o servial conseguiu captur-lo. Uma com vida durante uma rodada por nvel do clrigo. O volume da
criatura com valor para a habilidade Fora tem direito a um teste de rocha que pode ser animado tambm calculado com base no nvel
evaso, equivalente ao dobro de sua chance de dobrar barras, para de experincia 60 litros por nvel. Assim, um clrigo de 12 nvel
escapar ao abrao. Se a criatura em questo no possui Fora, deve-se pode animar 720 litros de rocha, uma massa de tamanho prximo ao
jogar 1d8 para cada dado de vida que ela e o Servo Areo possurem. humano.
O total maior identifica o mais forte. Uma vez capturada, a criatura Embora os detalhes exatos da rocha animada fiquem a critrio do
no pode livrar-se mediante lestes de Fora ou Destreza, e levada Mestre, sua Categoria de Armadura nunca pior que 5, e a pedra tem
ao clrigo. 1d3 pontos de vida para cada 30 litros. O dano mximo que pode
infligir 1d2 pontos por nvel do clrigo. Assim, uma rocha sob o
Teleporte por rvores controle de um clrigo do 12 nvel pode causar de 12 a 24 pontos de
(Alterao) dano. A taxa de movimentao, para uma pedra do tamanho de um
homem, de 20 metros por rodada. Uma rocha geralmente pesa de
Esfera: Vegetal 50 a 150 quilos, para cada 30 litros.
Alcance: Toque Componentes: V, G Os componentes materiais so uma pedra e uma gota do sangue
Durao: Especial Tempo de Execuo: 4 do clrigo.
rea de Efeito: Especial Resistncia: Nenhuma
Auxlio Imediato
Por meio dessa magia, o clrigo capaz de entrar em qualquer (Alterao, Encantamento)
planta grande (do tamanho de um homem ou maior) e transpor Reversvel
qualquer distncia ale outra planta da mesma espcie em uma nica
rodada, a despeito da extenso do caminho. A planta a ser penetrada Esfera: Convocao
precisa estar viva. A planta-destino no precisa ser familiar ao clrigo, Alcance: Toque Componenetes: V, G, M
mas tambm deve estar viva. Se o clrigo no tem certeza quanto Durao: Especial Tempo de Execuo: 1 dia
localizao de sua planta-destino, precisa somente determinar direo rea de Efeito: Especial Resistncia: Nenhuma
e distncia, e a magia ir transport-lo para o vegetal o mais prximo
do local desejado. H uma chance bsica de 20%, reduzida em 1 Com essa magia, o clrigo cria uma mgica poderosa em algum
ponto percentual por nvel do clrigo, do transporte deix-lo em uma objeto especialmente preparado um colar de contas para orao,
espcie de planta similar, a uma distncia de 1 a 160 quilmetros do um pequeno tablete de argila, um basto de marfim, etc. Esse objeto
vegetal desejado. Se uma planta em particular for escolhida como irradia aura mgica, e contm o poder de transportar instantaneamente
destino mas no estiver viva, a magia falhar e o clrigo deve sair da seu possuidor ao santurio do clrigo. Uma vez encantado o objeto. o
planta de entrada dentro de 24 horas. Observe que essa magia no clrigo deve entreg-lo de livre e espontnea vontade a um indivduo,
funciona com monstros vegetais ou seja, homens-vegetais, entes, ensinando-lhe uma palavra de comando para ser proferida quando o
etc. A destruio de uma planta ocupada extermina o clrigo (veja item ler usado. Para utilizar o objeto. o receptor deve dizer a palavra de
Esconderijo Vegetal). comando, ao mesmo tempo em que rasga ou quebra o item, sendo
transportado com tudo o que estiver vestindo e carregando (at o
limite mximo de carga) ao santurio do clrigo, como se fosse capaz
de pronunciar uma magia Palavra de Recordao. Outras criaturas no
so afetadas.

292
Magias Divinas
A aplicao reversa faz o clrigo ser transportado para as Caminhar no Vento
vizinhanas do possuidor do objeto, quando este quebrado e a (Alterao)
palavra de comando pronunciada. O clrigo possui uma idia geral
da localizao e da situao do possuidor, e pode escolher no ser
afetado por essa convocao. Esta deciso tomada no instante Esfera: Elemental (Ar)
imediatamente anterior ao do transporte, mas, se ele escolher no ir, a Alcance: Toque Componentes: V, G, M
oportunidade se perder e a magia ser desvanecida. Durao: 1 hora/nvel Tempo de Execuo: 1 rod.
O custo da preparao do objeto especial (para ambas as verses rea de Efeito: Especial Resistncia: Nenhuma
da magia) varia de 2.000 a 5.000 po. Os itens mais caros podem
transportar o sujeito de um plano de existncia a outro, se o Mestre Essa magia torna o clrigo e possivelmente mais uma ou duas
permitir. Observe que os mesmos fatores que podem evitar o sucesso pessoas capaz de modificar a substncia de seu corpo para uma
da Mudana de Plano ou Teleportao podem fazer o mesmo aqui. nuvem de fumaa. Um vento mgico, ento, carrega o clrigo a uma
taxa de movimento de 60, ou to vagarosa quanto 6, como for de seu
desejo. Caminhar no Vento dura enquanto o clrigo quiser, at um
Cajado Vivo mximo de seis turnos (uma hora) por nvel de experincia. Para cada
(Evocao, Encantamento) oito nveis de experincia do clrigo, at o limite de vinte e quatro, ele
capaz de tocar outra pessoa e carreg-la consigo. Pessoas neste estado
Esfera: Vegetal. Criao no ficam invisveis, mas pouco aparecem, por estarem nebulosas
Alcance: Toque Componentes: V, G, M e translcidas. Se estiverem totalmente vestidas de branco, h uma
Durao: Especial Tempo de Execuo: 4 chance de 80% de serem confundidas com nuvens, nvoa, vapor,
rea de Efeito: O cajado do clrigo Resistncia: Nenhuma etc. O clrigo pode recuperar sua forma fsica quando desejar, sendo
que cada mudana para a forma vaporosa ou vice-versa requer cinco
Por meio dessa magia, o clrigo torna-se capaz de transformar rodadas. Enquanto na forma gasosa, o clrigo e seus companheiros
um cajado especial em uma criatura semelhante a um ente do maior so vulnerveis apenas magia ou armas mgicas, embora possam
tamanho possvel (cerca de 8 metros de altura). Quando o clrigo finca estar sujeitos a ventos fortes, conforme o critrio do Mestre. No
a ponta do cajado no cho e pronuncia um comando e uma invocao possvel lanar magias na forma vaporosa. Os componentes materiais
especiais, este vira uma criatura semelhante a um ente, com 12 dados so fogo e gua benta.
de vida, 40 pontos de vida e Categoria de Armadura 0. Ataca duas
vezes por rodada, infligindo 4d6 pontos de dano em cada ataque bem-
sucedido, defende o clrigo e obedece aos seus comandos verbais.
No entanto, por no ser um ente verdadeiro, o cajado no pode
conversar com entes reais, ou controlar rvores. A transformao dura
um nmero de turnos equivalentes ao nvel de experincia do clrigo,
o clrigo mandar o cajado retornar sua forma normal ou o pseudo-
ente ser destrudo, o que ocorrer primeiro. Se o cajado-ente tiver os
pontos de vida reduzidos a 0 ou menos, ele ser reduzido a um p
semelhante serragem, e o cajado estar destrudo. Do contrrio, o
cajado pode ser usado novamente depois de 24 horas, e a criatura
mantm fora total.
Para lanar esta magia, o clrigo deve dispor de seu smbolo
sagrado ou de folhas (freixo, carvalho ou teixo), de rvores da mesma
madeira do cajado.
O cajado em questo deve ser especialmente preparado. Deve ser
feito de um galho saudvel de freixo, carvalho ou teixo, derrubado por
um raio h menos de 24 horas antes do galho ser cortado.
O ramo precisa ser tratado com exposio ao sol e fumos especiais
por 28 dias. Logo o galho deve ser moldado, gravado e polido por
outros 28 dias. O clrigo no pode envolver-se em aventuras,
combates ou outras atividades extenuantes durante os perodos de
preparo. Depois de terminado e entalhado com ilustraes da vida
silvestre, o cajado esfregado com o suco de azevinho e, por fim, sua
extremidade enfiada na terra do arvoredo do clrigo, enquanto ele
lana uma magia de Falar com Plantas, com a qual ordena ao cajado
que o ajude em tempos de necessidade.
O item ento carregado com um poder que deve durar por vrias
transformaes de cajado para ente e vice-versa.

293
Apndice 4
Carruagem Flamejante Resultado Reao
(Evocao) 1 Afastar-se (a menos que impedido) pela durao da
magia
2-6 Fica confuso por uma rodada (depois joga de novo)
Esfera: Elemental (Fogo), Criao 7-9 Atacar a criatura mais prxima por uma rodada (depois
Alcance: 10 metros Componentes: V, G, M
joga de novo)
Durao: 12 horas Tempo de Execuo: 1 turno 10 Agir normalmente por uma rodada (depois joga de
rea de Efeito: Especial Resistncia: Nenhuma novo)
Essa magia faz surgir uma grande carruagem flamejante puxada
A magia dura uma rodada por nvel do clrigo. As aes daqueles
por dois cavalos do plano elemental do Fogo. Eles aparecem com um
que falharem no teste de resistncia so definidas pelo Mestre a cada
estrondo, em meio a uma nuvem de fumaa. O veculo tem uma taxa
rodada, at o final da durao, ou at que o resultado afastar-se pela
de movimentao de 24 sobre o solo e 48 no ar, e pode carregar
durao da magia ocorra.
o clrigo e at mais sete criaturas do mesmo tamanho ou menores
As criaturas afastam-se o mais longe possvel do clrigo, e
do que um homem (os passageiros devem ser tocados pelo clrigo
utilizam os seus meios mais tpicos de locomoo (os personagens
para estarem protegidas das chamas da carruagem). Outras criaturas,
andam, peixes nadam, morcegos voam, etc.). No se trata de fuga em
alm do clrigo e seus passageiros, recebem 2d4 pontos de dano por
pnico. Tais criaturas tambm tm 50% de chance de utilizar alguma
fogo por rodada, se permanecerem a menos de 2 metros dos cavalos.
habilidade de movimento inata e especial (mudar de plano, cavar,
Tais criaturas no sofrero dano se fugirem da rea por melo de um
voar, etc.). Testes de resistncia e novas aes so jogados no comeo
teste de resistncia contra petrificao bem-sucedido, com ajustes de
de cada rodada. Qualquer criatura confusa que seja atacada considera
Destreza.
o atacante um inimigo e age de acordo com sua natureza.
O clrigo controla a Carruagem Flamejante com comandos
Nota: Se muitas criaturas forem envolvidas, o Mestre pode
verbais, fazendo os cavalos de fogo parar, andar, trotar, galopar, voar,
decidir pressupor resultados mdios. Por exemplo, se h dezesseis
virar direita ou esquerda. Observe que ela uma manifestao
orcs afetados e espera-se que 25% deles tenham sucesso no teste
fsica, e pode, portanto, sofrer danos. O veculo e os cavalos so
de resistncia, considera-se ento que quatro sejam bem-sucedidos,
atacados apenas com armas mgicas ou com gua (0.5 litro causa
um se afaste, quatro ataquem a criatura mais prxima, seis fiquem
ponto de dano), tm CA 2 e cada um requer 30 pontos de dano para
confusos e o ltimo aja naturalmente, com um novo teste na prxima
desaparecer. Naturalmente, ataques com fogo no produzem efeito,
rodada. Uma vez que os orcs esto distantes do grupo de aventureiros,
mas fogo mgico de natureza diversa da carruagem e dos cavalos
o Mestre decide que dois deles, que deveriam atacar a criatura mais
pode afetar os tripulantes. Magias, tais como Dissipar Magia ou
prxima, iro atacar outros orcs; um deles ataca o ore que passou no
Palavra Sagrada, quando bem-sucedidas, foram a carruagem a voltar
teste de resistncia, e outro atinge um ore confuso, que revida. Na
ao seu lugar de origem, sem os passageiros, A Carruagem Flamejante
rodada seguinte, a base de onze orcs, pois quatro originalmente
pode ser convocada apenas uma vez por semana.
passaram na resistncia, e um afastou-se. Mais um se afasta, cinco
Os componentes materiais so um pedao pequeno de madeira,
ficam confusos, quatro atacam e um age normalmente.
dois azevinhos e uma fonte de fogo equivalente, no mnimo, a uma
tocha.
Conjurar Elemental da Terra
(Conjurao/Convocao)
Confuso Reversvel
(Encantamento/Feitio)

Esfera: Elemental (Terra), Convocao


Esfera: Feitio
Alcance: 40 metros Componentes: V, G
Alcance: 80 metros Componentes: V, G, M
Durao: 1 turno/nvel Tempo de Execuo: 1 turno
Durao: 1 rodada/nvel Tempo de Execuo: 1 rod.
rea de Efeito: Especial Resistncia: Nenhuma
rea de Efeito: 1d4 criaturas dentro Resistncia: Especial
de uma rea de 10 x 10 metros
Um clrigo que lana Conjurar Elemental da terra convoca um
elemental da Terra para cumprir suas ordens. O elemental tem 60%
Essa magia provoca confuso em uma ou mais criaturas dentro da
de chance de possuir 12 dados de vida, 35% de ter 16 dados de vida e
rea afetada, criando indeciso e incapacidade de agir coerentemente.
5% de ter de 21 a 24 dados de vida (20 + 1d4). O clrigo s precisar
Afeta 1d4 criaturas, mais uma criatura para cada dois nveis do clrigo.
dar ordens, e o elemental far o desejado, pois considera o clrigo um
Assim, de sete a dez criaturas podem ser afetadas por clrigos de 12
amigo que deve ser obedecido.
ou 13 nvel; oito a onze por formuladores de 14 ou 15 nvel, etc.
O elemental permanece at ser destrudo, dissipado, mandado
Essas criaturas tm direito a um teste de resistncia contra magia,
embora por dispensa ou por uma Palavra Sagrada (veja Conjurar
com penalidade de -2, ajustada por Sabedoria. Os bem sucedidos no
Elemental do Fogo), ou a durao da magia expirar.
teste no so afetados. As criaturas confusas reagem como na tabela a
seguir (jogue 1d10):

294
Magias Divinas
Controlar o Clima Com essa magia, o clrigo chama uma massa de quinhentos a
(Alterao) mil ([1d6+4] X 100) aracndeos, insetos e miripodes venenosos, que
mordem e picam. Essa massa aglomera-se em uma rea de 6 metros
quadrados. Com um comando do clrigo, o enxame rasteja adiante a
Esfera: Clima 3 metros por rodada, avanando sobre qualquer presa dentro de um
Alcance: 0 Componentes: V, G, M raio de 80 metros, movendo-se na direo ordenada.
Durao: 4d12 horas Tempo de Execuo: 1 turno O tapete de vermes extermina qualquer criatura sujeita a ataques
rea de Efeito: 8d4 quilmetros Resistncia: Nenhuma normais, pois cada um dos pequenos horrores causa um ponto de
quadrados dano (e morre depois do ataque). At 1.000 pontos de dano podem
ser infligidos s vitimas. Se o enxame for para alm de 80 metros
Controlar o Clima torna o clrigo capaz de modificar o clima na do clrigo, perder 50 de seus componentes a cada 10 metros (por
rea local. A magia aleta o tempo por 4d12 horas em uma rea de 8d4 exemplo, se for a 100 metros, o nmero ter reduo de cem animais).
quilmetros quadrados. O efeito requer um turno para a execuo, e Existem vrias maneiras de frustrar ou destruir os artrpodes do
1d4 turnos adicionais para seus eleitos aparecerem. As condies do enxame. Tais solues ficam a cargo da imaginao dos jogadores e
tempo so decididas pelo Mestre, dependendo do clima e da estao.e dos Mestres.
possuem trs componentes: precipitao, temperatura e vento. A
magia pode mudar esses aspectos de acordo com a tabela seguinte:
Magia Astral
Precipitao Temperatura Vento (Alterao)
CU CLARO QUENTE CALMO
Muito claro Calor sufocante Sem vento Esfera: Astral
Nuvens leves ou neblina Morno Brisa leve Alcance: Toque Componentes: V, G
PARCIALMENTE NUBLADO MORNO Vento Moderado Durao: Especial Tempo de Execuo: 30 minutos
Cu claro Quente VENTO MODERADO rea de Efeito: Especial Resistncia: Nenhuma
nublado Frio Calmo
Nvoa/chuva leve/granizo leve FRIO Vento Forte Com essa magia, um clrigo capaz de projetar seu corpo astral
Chuva com neve/pouca neve Quente VENTO FORTE no plano Astral, abandonando seu corpo fsico e posses materiais no
NUBLADO Gelado Vento Moderado plano Material Primrio. Como o plano Astral faz conexes com os
Parcialmente nublado GELADO Vendaval primeiros nveis de todos os planos externos, o clrigo pode viajar
Nuvens pesadas Frio TEMPESTADE astral-mente at um deles, se desejar. Ele deixa, ento, o plano Astral,
Cerrao rtico Vento Forte
formando um novo corpo no plano onde escolheu entrar. Tambm
Chuva pesada/granizo forte Tempestade Vendaval
possvel viajar astralmente para qualquer lugar do plano Material
Chuva com neve muito forte/ TEMPESTADE Furaco-Tufo
Primrio por meio dessa magia (porm, um segundo corpo no pode
neve pesada
ser formado no plano Material Primrio, veja a seguir).
Como regra geral, uma pessoa astralmente projetada pode
Os ttulos em maisculas representam as condies existentes. Os ser vista apenas por criaturas rio plano Astral. O corpo astral est
ttulos em minsculas abaixo dos em maisculas so os novos aspectos permanentemente ligado ao corpo material por meio de um
do tempo, em que o clrigo pode transformar as condies existentes. cordo prateado. Se o cordo se quebrar, a pessoa morrer astral e
Atm disso, ele pode controlar a direo do vento. Por exemplo, um materialmente, embora geralmente apenas o vento psquico seja capaz
dia claro, morno e com vento moderado pode ser transformado em de romper o cabo. Quando um segundo corpo formado em outro
nublado, quente e calmo. Contradies no so possveis neblina plano, o cabo permanece invisivelmente ligado ao novo corpo. Se o
e vento forte, por exemplo Mltiplas magias de Controlar o Clima segundo corpo ou a forma astral forem exterminados, o cabo retornar
podem ser usadas sucessivamente. ao corpo original do clrigo, que descansa no plano Material Primrio,
Os componentes materiais so o smbolo religioso do clrigo, revivendo-o do estado de animao suspensa. Embora as projees
incenso e um colar de contas de orao, ou objetos similares astrais sejam capazes de agir no plano Astral, seus atos afetam somente
Obviamente, esse efeito s funciona em reas com as condies as criaturas existentes nesse plano; para agir nos demais planos,
climticas apropriadas. preciso que um corpo seja materializado neles.
Se Clima uma esfera de maior acesso para o clrigo (como A magia dura enquanto o clrigo quiser, ou at ser encerrada
para os druidas), a durao e a rea da magia so dobradas, e o clrigo por meios externos (com o uso de Dissipar Magia ou a destruio
pode mudar o tempo em ate duas categorias da tabela (ou seja. pode do corpo do clrigo no plano Material Primrio, o que o matar). O
fazer a precipitao ir de parcialmente nublado chuva com neve; a clrigo pode projetar formas astrais de at outras sete criaturas com
temperatura ir de frio a gelado, e o vento ir de calmo a forte). este efeito, contanto que todas estejam formando um crculo com o
clrigo. Esses viajantes dependem dele. e podem ficar desamparados
Destruio Rastejante se algo lhe acontecer. A viagem no plano Astral pode ser rpida ou
(Conjurao/Convocao) vagarosa, de acordo com o desejo do clrigo. O destino final da viagem
tambm determinado pela vontade do clrigo.
Esfera: Animal, Convocao
Alcance: 0 Componentes: V, G
Durao: 4 rodadas/nvel Tempo de Execuo: 1 rod.
rea de Efeito: Especial Resistncia: Nenhuma

295
Apndice 4
Metal em Madeira Portal
(Alterao) (Conjurao, Convocao)

Esfera: Elemental (Terra) Esfera: Convocao


Alcance: 80 metros Componentes: V, G, M Alcance: 30 metros Componentes: V, G
Durao: Permanente Tempo de Execuo: 1 rod. Durao: Especial Tempo de Execuo: 5
rea de Efeito: 1 objeto de metal Resistncia: Especial rea de Efeito: Especial Resistncia: Nenhuma

Essa magia torna o clrigo capaz de transformar um objeto de metal A magia Portal tem dois efeitos: um criar uma conexo
em madeira. A massa do metal no pode exceder um peso mximo interdimensional, entre o plano de existncia do clrigo e o plano
de 5 quilos por nvel de experincia do clrigo. Objetos mgicos feitos onde habita um ser especfico de grande poder. Com isso, tal criatura
de metal tm 90% de proteo contra magia, e aqueles na posse de pode atravessar o Portai e passar para o plano do clrigo. O efeito
uma criatura recebem o teste de resistncia de seu detentor. Artefatos atrai a ateno dos habitantes do outro plano. Por isso, enquanto
e relquias no podem ser transmutados. Observe que apenas um executa a frmula, o clrigo deve nomear a entidade que ele deseja
Desejo ou similar pode devolver um objeto transformado ao seu que passe pelo porto e venha em seu auxlio. H uma chance de
estado metlico. Do contrrio, uma porta de metal transformada em 100% de que alguma coisa passe pelo Portai As aes do ser que
madeira, por exemplo, ficar para sempre sendo de madeira. chega dependem de muitos fatores, incluindo a tendncia do clrigo,
a natureza de seus companheiros e quem ou o qu o adversrio dos
Palavra Sagrada personagens. O Mestre decidir o resultado exalo da magia, baseado
(Conjurao/Convocao) na criatura convocada, na vontade do clrigo e nas necessidades do
Reversvel momento. A criatura convocada pode retornar imediatamente para
casa, ou permanecer para agir. O uso desta magia acrescenta cinco
anos idade do clrigo.
Esfera: Combate
Alcance: 0 Componentes: V
Durao: Especial Tempo de Execuo: 1 Raio de Sol
rea de Efeito: 10 metros de raio Resistncia: Nenhuma (Evocao, Alterao)

Proferir uma Palavra Sagrada cria um efeito de tremendo poder. Esfera: Solar
Ele afasta criaturas malignas de outros planos, forando-as a retornar Alcance: 10 metros/nvel Componentes: V, G, M
ao lugar de origem, desde que o clrigo esteja em seu prprio plano de Durao: 1 + 1d4 rodadas Tempo de Execuo: 4
existncia. Criaturas banidas dessa maneira no podem retornar por, rea de Efeito: Esfera de 2 metros Resistncia: Especial
no mnimo, um dia. Alm disso, a magia afeta criaturas de tendncias de raio (mais especial)
diferentes, como mostrado na tabela da pgina seguinte:
Com essa magia, o clrigo pode atrair um brilhante raio de luz
Efeito da Palavra Sagrada durante cada rodada em que nenhuma atitude, alm da movimentao,
Dado de Vida ou Movimentao tomada. O Raio de Sol parece um raio de sol natural. Todas as
Nvel da Criatura Geral de Ataque Jogada Magias criaturas dentro da rea de efeito de 4 metros de dimetro devem
Menos que 4 Mata - - - ter sucesso em um teste de resistncias magia ou sero cegadas por
4a7+ Paralisa por - - - 1d3 rodadas, As que estiverem usando infraviso, sero cegadas por
1d4 turnos 2d6 rodadas. Criaturas para quem a luz do sol prejudicial, ou no
8 a 11 + Retarda por -50% -4* - natural, sofrero cegueira permanente se o teste de resistncia falhar, e
1d4 rodadas ficaro cegas por 2d6 rodadas se funcionar. Aqueles na rea de efeito,
12 ou mais Ensurdece por -25% -2 50% de
assim como as criaturas dentro de um permetro de 8 metros sua
1d4 rodadas chance
volta, perdem a Infraviso por 1d4 + 1 rodadas.
de
Mortos-vivos surpreendidos na rea de efeito recebem 8d6 pontos
falhar de dano, metade disso se forem bem-sucedidos no teste de resistncia
* Criaturas com o movimento retardado atacam apenas nas magia. Os mortos-vivos dentro de 8 metros de distncia da rea
rodadas pares, at que o efeito passe. de efeito recebem 3d6 pontos de dano, e no sofrem os efeitos se
o teste de resistncia funcionar. Alm disso, o raio pode resultar na
As vtimas so aqueles dentro de um raio de 10 metros de distncia total destruio dos mortos-vivos vulnerveis luz do sol, no caso dos
do clrigo. Os efeitos colaterais no funcionam contra criaturas surdas testes de resistncia falharem. A luz ultravioleta gerada pela magia
ou silenciadas, mas elas so enviadas de volta se forem de outros inflige dano em seres fungides e fungos subterrneos assim como
planos. O reverso, Palavra Sagrada, opera exatamente igual, mas afeta se fossem mortos-vivos, mas essas formas vegetais no tm direito a
criaturas de inclinao para o bem. teste de resistncia.
Os componentes materiais so uma semente de ster e um pedao
de aventurina (pedra do sol).

296
Magias Divinas
Reencarnao ter metade dos pontos de vida e dos valores de resistncia de sua
(Necromancia) encarnao anterior.

Esfera: Necromancia Regenerao


Alcance: Toque Componentes: V, G (Necromancia)
Durao: Permanente Tempo de Execuo: 1 turno Reversvel
rea de Efeito: Pessoa tocada Resistncia: Nenhuma
Esfera: Necromancia
Com essa magia, o clrigo pode trazer uma pessoa morta de volta Alcance: Toque Componentes: V, G, M
vida em outro corpo, se a morte ocorreu h no mais do que uma Durao: Permanente Tempo de Execuo: 3 rod.
semana antes da execuo da frmula. A Reencarnao no requer rea de Efeito: Criatura tocada Resistncia: Nenhuma
teste de resistncia, de colapso ou de ressurreio. O cadver tocado,
e uma nova encarnao da pessoa aparece na rea em 1d6 turnos. A Quando essa magia lanada, partes do corpo (dedos da mo
pessoa reencarnada recorda-se da maior parte de sua vida e forma e do p, mos, ps, braos, pernas, caudas ou mesmo cabeas de
anteriores, mas a classe de clrigo, se houver, da nova encarnao, criaturas com vrias delas), ossos e rgos crescem novamente. O
pode ser muito diferente. A nova encarnao determinada de acordo processo de regenerao requer apenas uma rodada se o membro
com a tabela seguinte, ou conforme a escolha do Mestre. Se uma raa atingido estiver em contato com o receptor, ou 2d4 turnos em outros
de clrigo for indicada, o novo clrigo deve ser criado, com novas casos. A criatura deve estar viva para receber os benefcios da magia.
jogadas de dados. A critrio do Mestre, certos incensos especiais (e Se o membro avariado no estiver presente, ou se a ferida for mais
caros) podem ser usados na tentativa de lazer um clrigo retornar antiga do que um dia por nvel de experincia do clrigo, o receptor
como um representante de raa ou espcie especficas. Um Desejo deve ter sucesso em um teste de colapso a fim de sobreviver ao efeito.
pode devolver a forma e o status originais a um clrigo reencarnado. O reverso, Definhar, faz o membro ou rgo tocado se retrair e parar
de funcionar em uma rodada, transformando-o em p depois de 2d4
Resultado do 1d100 Encarnao
01-03 Texugo
04-08 Urso negro
09-12 Urso marrom
13-16 Javali selvagem
17-19 Centauro
20-23 Drade
24-28 guia
2931 Eito
32-34 Fauno/stiro
35-36 Raposa
37-40 Gnomo
41-44 Falco
45-58 Humano
59-61 Lince
62-64 Coruja
65-68 Pixie
69-70 Guaxinim
71-75 Cervo
76-80 Lobo
81-85 Carcaju
86-00 Escolha do Mestre

Se uma forma incomum de criatura for indicada, o


Mestre pode (apenas ao seu critrio) usar as indicaes
para a criao de novas raas, e assim permitir ao clrigo
que ganhe experincia e avance em nveis, embora ele,
talvez, no pertena mais classe anterior. Se o clrigo
reencarnado retornar como uma criatura que poderia
pertencer mesma classe que a encarnao anterior
(por exemplo, um guerreiro humano voltar como um
elfo), ele ter metade de seus nveis e de pontos de vida.
Se reviver em uma nova classe de clrigo, seus pontos
de vida correspondero metade dos anteriores, mas
ele dever comear de novo do 1 nvel. Se o clrigo
voltar como uma criatura incapaz de ter uma classe, ele

297
Apndice 4
turnos. As criaturas precisam ser tocadas (jogada de ataque) para que Ressurreio
ocorra o efeito prejudicial. (Necromancia)
Os componentes materiais necessrios so algum dispositivo para Reversvel
oraes e gua sagrada (ou gua profana, para a magia reversa).
Esfera: Necromancia
Requisio Alcance: Toque Componentes: V, G, M
(Evocao/Alterao) Durao: Permanente Tempo de Execuo: 1 turno
rea de Efeito: Criatura tocada Resistncia: Nenhuma
Esfera: Feitio, Convocao
Alcance: 10 metros Componentes: V, G, M Com essa magia, o clrigo torna-se capaz de devolver vida e fora
Durao: Especial Tempo de Execuo: 1 rod. completa a qualquer criatura vivente, inclusive elfos, sobre o qual
rea de Efeito: 1 criatura Resistncia: Nenhuma aplicar a magia. A criatura pode estar morta h at 10 anos por nvel
do clrigo. Assim, um clrigo de 1 nvel pode ressuscitar os ossos de
Quando essa magia utilizada, o clrigo confronta alguma uma criatura morta h 190 anos. A criatura, se sobreviver a um teste de
criatura poderosa de outro plano (incluindo devas e outros servidores chance de ressurreio, recupera imediatamente todos os pontos de
poderosos, mas no semideuses ou divindades de qualquer tipo) e vida e pode desempenhar atividades extenuantes. A magia no pode
solicita dela o cumprimento de alguma tarefa ou misso. Uma criatura trazer de volta uma criatura que tenha completado toda a extenso
de tendncia oposta ao clrigo (maligna, se o clrigo benevolente, de sua vida (ou seja. tenha morrido de causas naturais). O uso dessa
ou catica, se ele ordeiro) no pode ser comandada, a no ser magia impede o clrigo de formular outras, ou engajar-se em combate,
que ela o deseje. Observe que uma criatura absolutamente neutra at ter descansado na cama por um dia para cada nvel de experincia
efetivamente oposta ao bem e ao mal, ordem e ao caos. ou dado de vida da criatura ressuscitada. O clrigo envelhece 3 anos
O clrigo deve saber algo sobre a criatura para poder exigir dela ao usar este efeito
algum servio, ou deve oferecer uma recompensa justa pelo trabalho. O reverso, Destruio, imediatamente mata e transforma a vtima
Assim, se o clrigo est ciente de que a criatura recebeu um favor de em p Um Desejo ou equivalente necessria para a recuperao. A
outro membro da mesma religio (ou tendncia), ele pode apresentar Destruio requer um toque durante o combate, ou de outra maneira,
a Requisio como um pedido de retribuio. Se nenhuma razo e no aumenta a idade do clrigo. Alm disso, a vtima tem direito a
desse tipo conhecida, algum presente valioso, ou servio, deve ser um teste de resistncia (com penalidade de -4) Se for bem-sucedida,
empenhado como recompensa. A tarefa exigida deve ser compatvel receber 8d6 pontos de dano
com o favor ou recompensa prometidos, e com o esforo exercido e Os componentes materiais so o smbolo religioso do clrigo e
o risco assumido pela criatura. O efeito age, submetido a um teste de gua benta (ou gua profana, para a magia reversa). O Mestre pode
proteo a magia, como uma Misso lanada sobre o ser que deve reduzir as chances de sucesso da ressurreio se pouqussimos restos
realizar o servio. Imediatamente aps completar a tarefa, a criatura mortais da criatura estiverem disponveis.
transportada at o clrigo, que deve ento providenciar a recompensa
prometida, seja um cancelamento irrevogvel de uma dvida antiga, a Restaurao
prestao de um servio ou a entrega de um prmio material. Depois (Necromancia)
disso, a criatura instantaneamente libertada para voltar ao seu plano
de origem.
Cabe ao Mestre julgar quando um acordo justo firmado. Se Reversvel
o clrigo exigir demais, a criatura estar livre para partir ou atacar o Esfera: Necromancia
clrigo (assim como no caso do arranjo ser rompido), de acordo com Alcance: Toque Componentes: V, G
sua natureza. Se as circunstncias deixarem a situao desbalanceada Durao: Permanente Tempo de Execuo: 3 rod.
(por exemplo, se a criatura morrer durante a busca de um objetivo que rea de Efeito: Criatura locada Resistncia: Nenhuma
no valeria a sua vida), isto pode ser transformado numa dvida do
clrigo para com os parentes e amigos da criatura, deixando o clrigo Quando essa magia lanada, o nvel de fora vital da criatura
vulnervel a uma Requisio por parte dessas pessoas. A concordncia receptora acrescido de 1. Isto reverte qualquer drenagem de fora
em submeter-se a uma Requisio futura, ou a suspenso do contrato vital que a criatura tenha sofrido por parte de uma fora, ou de
no caso de falha catastrfica ou morte, so promessas comuns feitas um monstro. Assim, se um clrigo de 10 nvel for atingido por um
pelo clrigo na hora de acertar o trato. vulto e rebaixado ao 9 nvel, Restaurao trar de volta exatamente
A incapacidade de completar a promessa firmada, torna o clrigo os pontos de experincia necessrios para devolv-lo ao 10 nvel,
sujeito a uma Requisio feita pela criatura em questo ou por seu restaurando dados de vida adicionais (ou pontos de vida) e funes
senhor, etc. Na pior das hipteses, a criatura pode atacar, sem medo, correspondentes. Restaurao eficiente apenas se for usada dentro
o clrigo, ou no ser afetada por alguma de suas magias, pois a falha de um dia a partir da perda da energia vital, por nvel do clrigo. Um
do clrigo em cumprir a barganha concede criatura total imunidade. efeito da Restaurao recupera a Inteligncia de uma criatura afetada
Os componentes materiais so o smbolo sagrado, algum por Enfraquecer o intelecto. Tambm anula todas as formas de
material ou substncia do plano de origem da criatura convocada e insanidade. O lanamento dessa magia acrescenta 2 anos idade do
o conhecimento de sua natureza ou de suas aes, informao que clrigo, e do receptor.
deve estar escrita em um pergaminho, que ser queimado para selar O reverso, Drenar Energia, suga um nvel de fora vital O dreno de
a barganha. energia requer um toque na vtima. O uso dessa forma da magia no
aumenta a idade do clrigo.

298
Magias Divinas
Smbolo de fogo. como elementais e salamandras, de status inferior ao de
(Conjurao/Convocao) semideus, podem ser exterminadas, numa chance equivalente a 5%
por nvel de experincia do clrigo. Se a magia for lanada apenas
contra uma espada lngua de logo. a arma deve passar por um teste
Esfera: Guarda de resistncia contra esmagamento, ou perder seus poderes mgicos.
Alcance: Toque Componentes: V, G, M Essa espada, se estiver em posse de uma criatura, primeiro receber
Durao: 1 turno/nvel Tempo de Execuo: 3 a resistncia dela. Se este teste for bem-sucedido, o segundo ter
rea de Efeito: Especial Resistncia: Anula sucesso automaticamente.
Com essa magia, o clrigo inscreve um smbolo incandescente no
ar ou sobre qualquer superfcie, de acordo com seu desejo. Qualquer Terremoto
criatura que olhar para o smbolo completo, a urna distncia de 20 (Alterao)
metros, deve realizar um teste de resistncia contra magia bem-
sucedido, ou sofrer seus eleitos. O smbolo brilha por um turno Esfera: Elemental (Terra)
para cada nvel de experincia de seu criador. O smbolo especfico Alcance: 120 metros Componentes: V, G, M
selecionado pelo clrigo no instante do lanamento da magia, e Durao: 1 rodada Tempo de Execuo: 1 turno
ele pessoalmente no afetado pelo prprio cone. Um dos efeitos rea de Efeito: 2 metros de dimetro/nvel Resistncia: Nenhuma
seguintes escolhido pelo conjurador:
Desespero: Criaturas que vem o smbolo recuam em desnimo Quando essa magia lanada, um tremor de terra de fora
ou rendem-se captura ou ao ataque, a menos que sejam bem- adequada rasga o cho. O fenmeno termina em uma rodada. O
sucedidas num teste de resistncia contra magia. O efeito dura 3d4 terremoto atinge todo o terreno, vegetao, estruturas e criaturas na
turnos. rea de efeito, que circular, com 2 metros de dimetro para cada
Dor: Criaturas afetadas sofrem penalidade de -4 em suas jogadas nvel de experincia do clrigo. Assim, um clrigo de 20 nvel lana um
de ataque e de -2 na Destreza, devido a dores lancinantes. O efeito terremoto com rea de efeito de 40 metros de dimetro.
dura por 2d10 turnos. Estruturas construdas solidamente, com fundaes providas de
Persuaso: As criaturas tornam-se da mesma tendncia do clrigo, alicerces, recebem metade do dano, e apenas se obtiverem mais que
e ficam amigveis para com ele por 1d20 turnos, a menos que triunfem 50% num teste de resistncia. Um elemental da terra que se oponha
no teste de resistncia contra magia. ao clrigo e esteja presente rea afetada pode anular de 10 a 100%
Os componentes materiais so mercrio e fsforo (veja Smbolo do do efeito (jogue 1d10,0 = 100%). Outras protees mgicas permitidas
8 crculo). pelo Mestre podem reduzir ou anular os efeitos. Se lanada no fundo
do mar. a magia pode criar um tsunami ou onda gigante, a critrio do
Tempestade de Fogo Mestre.
Os componentes materiais so uma pitada de poeira, um pedao
(Evocao)
Reversvel de rocha e um torro de argila.

Efeitos do Terremoto:
Esfera: Elemental (Fogo)
Alcance: 160 metros Componentes: V, G TERRENO
Durao: 1 rodada Tempo de Execuo: 1 rod. Cova ou caverna: Queda do teto
rea de Efeito: Cubo de 6 metros de Resistncia: Penhasco: Desmorona mento, causando desabamento
lado/nvel, no mnimo 16 cubos Solo: Surgimento de rachaduras, provocando queda e morte nas
de 3 metros de lado seguintes propores:
Tamanho P: 1 em 4
Quando essa magia lanada, toda a rea atingida por chamas Tamanho M: 1 em 6
que equivalem, em efeito, a uma Muralha de Fogo. Criaturas dentro Tamanho G: 1 em 8
da rea de fogo, ou a menos de 3 metros das bordas, recebem 2d8 Pntano: Perda de gua, formao de solo spero e barrento
pontos de dano, mais dano adicional correspondente ao nvel do Tnel: Desmoronamento
clrigo (2d8 + 1/nvel). Criaturas bem-sucedidas no teste de resistncia
contra magia sofrem apenas metade do dano. O dano infligido a VEGETAO
cada rodada que a criatura permanecer na rea de efeito, que equivale Plantas pequenas: Nenhum efeito
a dois cubos de 3 x 3 metros por nvel do clrigo ou seja, um clrigo rvores: 1 em 3 so arrancadas e caem
de 13 nvel pode lanar uma Tempestade de Fogo medindo 3 x 6
x 3 metros. A altura da tempestade sempre de 3 ou 6 metros, o ESTRUTURAS
balanceamento do volume total deve sempre ser feito em termos Todas as estruturas: Recebem 5d12 pontos de dano estrutural; as
de largura e comprimento. O reverso, Extinguir Fogo, abafa fogo que sofrerem o dano integral so derrubadas, em escombros
normal num espao que o dobro da rea de efeito, e igual rea
de efeito no caso de fogo mgico. Criaturas cuja constituio bsica CRIATURAS (Ver TERRENO)

299
Apndice 5
Abjurao Infraviso (3)
Item (3)
Teleportao Exata (7)
A Esfera Telecintica de Otiluke (8)
Alarme (1)
Proteo ao Mal (1) Lentido (3) Ao Vtreo (8)
Truque (1) Logro (3) Afundar (81)
Proteo a Truques (2) Lufada de Vento (3) Metamorfosear Objetos (8)
Dissipar Magia (3) Muralha de Vento (3) Nuvem Incendiria (8)
Esconder Itens (3) O Pequeno Refgio de Leomund (3) Permanncia (8)
Proteo a Projteis (3) Os Meteoros Instantneos de Melf (3) A Disjuno de Mordenkainen (9)
Proteo ao Mal. 3 m (3) Pgina Secreta (3) Auxlio Imediato (9)
Armadilha de Fogo (4) Piscar (3) Cristalizao (9)
Pequeno Globo de Invulnerabilidade (4) Respirar na gua (3) xtase Temporal (9)
Remover Maldies (4) Runas Explosivas (3) Parar o Tempo (9)
Expulso (5) Velocidade (3)
Repelncia (5) Vo (3) Augrio/Profecia
Concha Antimagia (6) A Esfera Resiliente de Otiluke (4) Detectar Magia (1)
Globo de Invulnerabilidade (6) Abandono (4) Detectar Mortos-Vivos (1)
Repulso (6) Ampliar Plantas (4) Identificao (1)
Banimento (7) Escudo de Fogo (4) Ler Magias (1)
Refugiar Itens (7) Extenso I (4) Truque (1)
Reverter Magia (7) Metamorfose (4) Detectar Invisibilidade (2)
A Imunidade Magia de Serten (8) Metamorfose Vegetal (4) Detectar Maldade (2)
Limpar a Mente (8) Metamorfosear-se (4) Localizar Objetos (2)
Aprisionamento (9) Nvoa Slida (4) Percepo Extra-sensorial (2)
Esfera Prismtica (9) O Realce Mnemnico de Rary (4) Revelar Tendncia (2)
O Refgio Seguro de Leomund (4) Claraudincia (3)
Olho Arcano (4)
Alterao Padro Prismtico (4)
Clarividncia (3)
Detectar Observao (4)
Apagar (1) Pele Rochosa (4)
Cerrar Portas (1) Espelho Encantado (4)
Porta Dimensional (4) Contato Extraplanar (5)
Compreenso da Linguagem (1) A Arca Secreta de Leomund (5)
Consertar (1) Enganar Viso (5)
Ampliar Animais (5) Lendas e Histrias (6)
Expandir (1) Ar Lquido (5)
Globos de Luz (1) Viso da Verdade (6)
Compor (5) Viso (7)
Leque Cromtico (1) Criar Passagens (5)
Luz (1) Animao Ilusria (8)
Distoro de Distncia (5) Sexto Sentido (9)
Manipular Chamas (1) Extenso II (5)
Mos Flamejantes (1) Moldar Rochas (5)
Mensagem (1) Pedra em Lama (5) Conjurao/Convocao
Patas de Aranha (1) Repelncia (5) rea Escorregadia (1)
Queda Suave (1) Telecinsia (5) Armadura Arcana (1)
Reflexo do Olhar (1) Teleportao (5) Conjurar Familiar (1)
Runa Arcana (1) A Elucubrao de Mordenkainen (6) Montaria Arcana (1)
Salto (1) A Esfera Glida de Otiluke (6) Servo Invisvel (1)
Toque Chocante (1) A Transformao de Tenser (6) Truque (1)
Truque (1) Controlar o Clima (6) A Flecha cida de Melf (2)
Alterar-se (2) Desintegrao (6) Convocar Enxames (2)
Arrombar (2) Extenso III (6) Poeira Ofuscante (2)
Boca Encantada (2) Miragem Arcana (6) Convocar Criaturas I (3)
Bolsos Arcanos (2) Mover Terra (6) Flecha de Chamas (3)
Despedaar (2) Neblina Mortal (6) Montaria Fantasmagrica (3)
Escurido, 4,5 m (2) Partir gua (6) O Selo da Serpente Spia (3)
Fechadura Arcana (2) Projetar Imagem (6) Convocar Criaturas II (4)
Fora (2) Proteger Fortalezas (6) Tentculos Negros de Evard. Os (4)
Irritao (2) Tomar Raso (6) A Arca Secreta de Leomund (5)
Levitao (2) Transformar gua em P (6) Conjurar Elemental (5)
Luz Contnua (2) Transformar Pedra em Carne (6) Convocar Criaturas III (5)
Nvoa (2) Vitrificao (6) Convocar Sombras (5)
Ouro dos Tolos (2) A Manso Magnfica de Mordenkainen (7) O Co Fiel de Mordenkainen (5)
Pirotecnia (2) Desvanecimento (7) Caador Invisvel (6)
Truque de Corda (2) Esttua (7) Conjurar Animais (6)
Vento Sussurrante (2) Forma Plana (7) Convocar Criaturas IV (6)
Compreender Idiomas (3) Inverter a Gravidade (7) Engodo (6)
Forma Ectoplsmica (3) Passagem Invisvel (7) A Convocao Instantnea de Drawmij (7)
Idiomas (3) A Manso Magnfica de Mordenkainen (7)

300
Magias Arcanas por Escola
Convocar Criaturas V (7) Fora Fantasmagrica (1) Bola de Fogo (3)
Desejo Restrito (7) Som Ilusrio (1) Os Meteoros Instantneos de Melf (3)
Palavra de Poder, Atordoar (7) Susto (1) Relmpago (3)
Rajada Prismtica (7) Transformao Momentnea (1) A Esfera Resiliente de Otiluke (4)
Aprisionar a Alma (8) Truque (1) Armadilha de Fogo (4)
Convocar Criaturas VI (8) Ventriloquismo (1) Escavar (4)
Labirinto (8) A Armadilha de Leomund (2) Escudo de Fogo (4)
Muralha Prismtica (8) Borrar a Viso (2) Grito (4)
Palavra de Poder, Cegar (8) Cegueira (2) Muralha de Fogo (4)
Smbolo (8) Confundir Deteco (2) Muralha de Gelo (4)
Convocar Criaturas VII (9) Criao Fantasmagrica (2) Tempestade Glacial (4)
Desejo (9) Invisibilidade (2) A Mo Interposta de Bigby (5)
Esfera Prismtica (9) Ouro dos Tolos (2) Cone Glacial (5)
Portal (9) Padro Hipntico (2) Enviar Mensagem (5)
Palavra de Poder, Matar (9) Reflexos (2) Muralha de Energia (5)
Surdez (2) Muralha de Ferro (5)
Encantamento/Feitio Vento Sussurrante (2) Muralha de Pedra (5)
Amizade (1) Escrita Ilusria (3) Nvoa Mortal (5)
Enfeitiar Pessoas (1) Fora Espectral (3) O Lamentvel Debate de Leomund (5)
Hipnotismo (1) Forma Ectoplsmica (3) Sonho (5)
Provocao (1) Invisibilidade. 3 m (3) A Esfera Glida de Otiluke (6)
Sono (1) Montaria Fantasmagrica (3) A Mo Vigorosa de Bigby (6)
Truque (1) Abandono (4) A Transformao de Tenser (6)
Aterrorizar (2) Assassino Fantasmagrico (4) Contingncia (6)
Bolsos Arcanos (2) Criar Itens Efmeros (4) Corrente de Relmpagos (6)
Esquecimento (2) Invisibilidade Melhorada (4) Neblina Mortal (6)
N (2) Medo (4) Proteger Fortalezas (6)
O Riso Histrico de Tasha (2) Monstros de Sombra (4) A Espada de Mordenkainen (7)
Raio de Enfraquecimento (2) Padro Prismtico (4) A Mo Poderosa de Bigby (7)
Imobilizar Pessoas (3) Parede Ilusria (4) Bola de Fogo Controlvel (7)
Sugesto (3) Terreno Ilusrio (4) Cubo de Fora (7)
Arma Encantada (4) Criar Itens Temporrios (5) Desejo Restrito (7)
Confuso (4) Iluso Independente (5) A Esfera Telecintica de Otiluke (8)
Emoes (4) Magia de Sombras (5) Nuvem Incendiria (8)
Enfeitiar Monstros (4) Modificar Aparncia (5) O Punho Cerrado de Bigby (8)
Espelho Encantado (4) Monstros Sombrios (5) Obstruo (8)
Fiasco (4) Portal Ilusrio (5) Ordem (8)
Fogo da Contemplao (4) Sonho (5) A Mo Esmagadora de Bigby (9)
0 Refgio Seguro de Leomund (4) Comando Visual (6) Chuva de Meteoros (9)
Caos (5) Despistar (6) Drenar Energia (9)
Compor (5) Iluso Permanente (6) Magia Astral (9)
Dominao (5) Iluso Programada (6)
Enfraquecer o Intelecto (5) Magia Sombria (6) Necromancia
Imobilizar Monstros (5) Miragem Arcana (6) Detectar Mortos-Vivos (1)
O Lamentvel Debate de Leomund (5) Projetar Imagem (6) Toque Macabro (1)
Comando Visual (6) Sombras (6) Truque (1)
Encantar Item (6) Vu (6) Mo Espectral (2)
Proteger Fortalezas (6) Invisibilidade em Massa (7) Imobilizar Mortos-Vivos (3)
Sugestionar Multides (6) Refugiar Itens (7) Morte Aparente (3)
Tarefa (6) Simulacrum (7) Toque Vamprico (3)
Andar nas Sombras (7) Animao Ilusria (8) Dreno Temporrio (4)
Enfeitiar Plantas (7) Alterar Forma (9) Praga (4)
A Dana Irresistvel de Otto (8) Encarnao do Medo (9) Animar os Mortos (5)
Afundar (8) Convocar Sombras (5)
Antipatia/Simpatia (8) Invocao/Evocao Recipiente Arcano (5)
Enfeitiar Multides (8) Dardos Msticos (1) Magia da Morte (6)
Obstruo (8) Disco Flutuante de Tenser, O (1) Reencarnao (6)
Ordem (8) Escudo Arcano (1) Controlar Mortos-Vivos (7)
A Disjuno de Mordenkainen (9) Muralha de Nvoas (1) Dedo da Morte (7)
Auxlio Imediato (9) Truque (1) Clone (8)
Esfera Flamejante (2) Drenar Energia (9)
Iluso/Viso Nvoa Ftida (2)
A Aura Esotrica de Nystul (1) Teia (2)

301
Apndice 6
Adivinhao Astral Criao
Detectar Magia (1) Mudana de Plano (5) Criar Alimentos (3)
Detectar Venenos (1) Magia Astral (7) Animar Objetos (6)
Detectar Armadilhas (1) Barreira de Lminas (6)
Banquete de Heris (6)
Localizar Animais ou Plantas (1)
Augrio (2) Clima Muralha de Espinhos (6)
Cajado Vivo (7)
Pele de rvore (2)
Fogo das Fadas (1) Carruagem Flamejante (7)
Detectar Feitio (2)
Encontrar Armadilhas (2) Obscurecimento (2)
Convocar Relmpagos (3)
Revelar Tendncia (2) Cura
Falar com Animais (2) Controlar Temperatura, 3 m (4)
Localizar Objetos (3) Proteo a Eletricidade (4) Curar Ferimentos Leves (1)
Falar com Mortos (3) Controlar os Ventos (5) Retardar Venenos (2)
Detectar Mentiras (4) Arco-ris (5) Curar Ferimentos Graves (4)
Adivinhao (4) Convocar Clima (6) Neutralizar Venenos (4)
Poa Reflexiva (4) Controlar o Clima (7) Curar Ferimentos Crticos (5)
Idiomas (4)
Cura Completa (6)
Comunho (5)
Combate
Comunho com a Natureza (5) Elemental
Fonte Mgica (5)
Pedra Encantada (1)
Viso da Verdade (5) Criar gua (1)
Arma abenoada (1)
Encontrar o Caminho (6) Demnio da Poeira (2)
Cntico (2)
Falar com Monstros (6) Armadilha de Fogo (2)
Martelo Espiritual (2)
O Conto das Rochas (6) Lmina Flamejante (2)
Orao (3) Esquentar Metal (2)
Coluna de Chamas (5) Criar Chamas (2)
Animal Praga de Insetos (5) Andar Sobre as guas (3)
Palavra Sagrada (7) Respirar na gua (3)
Cativar Animais (1) Andar Sobre as Chamas (3)
Invisibilidade contra Animais (1) Proteo a Fogo (3)
Convocao Pirotecnia (3)
Localizar Animais ou Plantas (1)
Mesclar-se s Rochas (3)
Encantar Pessoas ou Mamferos (2)
Abjurar (4) Moldar Rochas (3)
Mensageiro (2)
Convocar Animais I (4) Tornar Raso (4)
Encantar Cobras (2)
Convocar Criaturas da Floresta (4) Criar Fogo (4)
Falar com Animais (2) Andar no Ar (5)
Convocar Animais II (5)
Imobilizar Animais (3) Muralha de Fogo (5)
Dissipar o Mal (5)
Convocar Insetos (3) Pedras Afiadas (5)
Servo Areo (6)
Convocar Animais I (4) Pedra em Lama (5)
Convocar Animais III (6)
Inseto Gigante (4) Partir gua (6)
Animar Objetos (6)
Repelir Insetos (4) Transformar gua em P (6)
Conjurar Animais (6)
Ampliar Animais (5) Conjurar Elemental do Fogo (6)
Palavra de Recordao (6) Sementes de Fogo (6)
Convocar Animais II (5)
Destruio Rastejante (7) O Conto das Rochas (6)
Convocar Animais III (6)
Requisio (7) Caminhar no Vento (7)
Concha de Proteo a Animais (6)
Portal (7) Carruagem Flamejante (7)
Destruio Rastejante (7)
Auxlio Imediato (7) Tempestade de Fogo (7)
Metal em Madeira (7)
Animar Pedras (7)
Conjurar Elemental da Terra (7)
Terremoto (7)

302
Magias Divinas por Esfera
Feitio Proteo Vegetal
Comando (1) Proteo ao Calor/Frio (1) Constrio (1)
Remover Medo (1) Proteo ao Mal (1) Localizar Animais ou Plantas (1)
Cativar (2) Santurio (1) Passos sem Pegadas (1)
Imobilizar Pessoas (2) Resistir Calor/Frio (2) Arma Abenoada (1)
Manto de Bravura (4) Distanciamento (12) Bom Fruto (2)
Movimentao Livre (4) Dissipar Magia (3) Tropeo (2)
Transferncia de Poder Divino (4) Roupa Encantada (3) Torcer Madeira (2)
Misso (5) Proteo ao Plano Negativo (3) Ampliar Plantas (3)
Confuso (7) Proteo a Fogo (3) Armadilha (3)
Requisio (7) Remover Maldies (3) Crescer Espinhos (3)
Remover Paralisia (3) rvore (3)
Proteo ao Mal, 3 m (4) Floresta Ilusria (4)
Guarda Proteo a Eletricidade (4) Imobilizar Plantas (4)
Repelir Insetos (4) Esconderijo Vegetal (4)
Silncio, 4.5m (2) Imunidade a Magia (4) Falar com Plantas (4)
Wyvern Vigia (2) Concha de Proteo a Vegetais (5) Bastes em Serpentes (4)
Smbolo de Proteo (3) Dissipar o Mal (5) Concha de Proteo a Vegetais (5)
Barreira de Lminas (6) Concha de Proteo a Animais (6) Portal Vegetal (5)
Smbolo (7) Proibio (6) Carvalho Vivo (6)
Teleporte por rvores (6)
Afugentar Plantas (6)
Necromntica Solar Muralha de Espinhos (6)
Cajado Vivo (7)
Invisibilidade contra Mortos-Vivos (1) Luz (1)
Ajuda (2) Luz Contnua (3)
Animar os Mortos (3) Brilho das Estrelas (3) Todas
Curar Cegueira ou Surdez (3) Raio de Luar (5)
Curar Doenas (3) Arco-ris (5) Bno (1)
Morte Aparente (3) Raio de Sol (7) Crculo de F (1)
Proteo ao Plano Negativo (3) Detectar Maldade (1)
Reviver Mortos (5) Purificar Alimentos (1)
Regenerao (7) Penitncia (5)
Reencarnao (7)
Ressurreio (7)
Restaurao (7)

303
Apndice 7
A Aterrorizar (Arc 2).......................................... 181 Concha Antimagia (Arc 6)............................221
Augrio (Div 2).............................................. 258 Concha de Proteo a Animais (Div 6).... 288
Abandono (Arc 4)..........................................198 A Aura Esotrica de Nystul (Arc 1)............. 171 Concha de Proteo a Vegetais (Div 5)....281
Abjurar (Div 4)............................................... 273 Auxlio Imediato (Arc 9)............................... 245 Cone Glacial (arc 5).......................................212
Ao Vtreo (Arc 4).......................................... 238 Auxlio Imediato (Div 7).............................. 292 Confundir Deteco (Arc 2)........................182
Adivinhao (Div 4).......................................274 Confuso (Arc 4)............................................199
Afugentar Plantas (Div 6)............................ 286 B Confuso (Div 7)........................................... 294
Afundar (Arc 8).............................................. 238 Conjurar Animais (Arc 6)..............................221
Banimento (Arc 7).........................................231
gua em P (Arc 6)...................................... 220 Conjurar Animais (Div 7)............................ 288
Banquete de Heri (Div 6)s........................287
gua em P (Div 6).......................................287 Conjurar Elemental da Terra (Div 7)......... 294
Barreira de Lminas (Div 6)........................287
Ajuda (Div 2)...................................................257 Conjurar Elemental do Fogo (Div 6)........ 288
Bastes em Serpentes (Div 4)....................274
Alarme (Arc 1)................................................170 Conjurar Elemental (Arc 5)..........................212
Beno (Div 1)............................................... 252
Alterar Forma (Arc 9)................................... 244 Conjurar Familiar (Arc 1).............................. 171
Boca Encantada (Arc 2)................................ 181
Alterar-se (Arc 2)............................................180 Consertar (Arc 1)............................................172
Bola de Fogo Controlvel (Arc 7).............. 232
Amizade (Arc 1).............................................170 Constrio (Div 1)......................................... 253
Bola de Fogo (Arc 3).....................................189
Ampliar Animais (Arc 5).............................. 209 Contato Extraplanar (Arc 5).........................212
Bolsos Arcanos (Arc 2).................................. 181
Ampliar Animais (Div 5).............................. 280 Contingncia (Arc 6).................................... 222
Bom Fruto (Div 2)......................................... 258
Ampliar Plantas (Arc 4).................................198 Conto das Rochas, O (Div 6)..................... 289
Borrar a Viso (arc 2).................................... 181
Ampliar Plantas (Div 3)................................ 265 Controlar Mortos-Vivos (Arc 7).................. 232
Brilho das Estrelas (Div 3)............................267
Andar nas Sombras (Arc 7).........................231 Controlar o Clima (Arc 6)............................ 222
Andar no Ar (Div 5)...................................... 280 Controlar o Clima (Div 7)............................ 295
Andar Sobre as guas (Div 3).................... 266
C
Controlar os Ventos (Div 5).........................281
Andar sobre as Chamas (div 3)................. 266 Caador Invisvel (Arc 6)............................. 220 Controlar Temperatura, 3 m (Div 4)..........274
Animao Ilusria (Div 8)........................... 238 Cajado Vivo (arc 7)....................................... 293 Convocao Instantnea de
Animar Objetos (Div 6)................................287 Caminhar no Vento (Div 7)........................ 293 Drawmij, A (Arc 7)................................. 232
Animar os Mortos (Arc 5)........................... 209 Cntico (Div 2).............................................. 259 Convocar Animais I (Div 4)........................ 275
Animar os Mortos (Div 3)........................... 266 Co Fiel de Mordenkainen, O (Arc 5)....... 210 Convocar Animais II (Div 5)....................... 282
Animar Pedras (Div 7)................................. 292 Carruagem Flamejante (Div 7).................. 294 Convocar Animais III (Div 6)...................... 289
Antipatia/Simpatia (Arc 8)........................... 238 Carvalho Vivo (Div 6)................................... 288 Convocar Clima (Div 6)............................... 289
Apagar (Arc 1).................................................170 Cativar Animais (Dov 1).............................. 252 Convocar Criaturas da Floresta (Div 4).... 275
Aprisionamento (arc 6)................................ 245 Cativar (Div 2)................................................ 259 Convocar Criaturas I (arc 3).........................190
Aprisionar a Alma (Arc 8)............................ 239 Cegueira (Arc 2).............................................182 Convocar Criaturas II (Arc 4)...................... 200
Ar Lquido (Arc 5)......................................... 209 Cerrar Portas (Arc 1)..................................... 171 Convocar Criaturas III (Arc 5)......................213
Arca Secreta de Leomund, A (Arc 5)......... 210 Chuva de Meteoros (Arc 9)........................ 245 Convocar Criatura IV (Arc 6)...................... 222
Arco-ris (Div 5)............................................. 280 Crculo de F (Div 1).................................... 252 Convocar Criaturas V (Arc 7)...................... 232
rea Escorregadia (Arc 1)............................170 Claraudincia (Arc 3).....................................190 Convocar Criaturas VI (Arc 8)..................... 239
Arma Abenoada (Div 1)............................ 252 Clarividncia (Arc 7)......................................190 Convocar Criaturas VII (Arc 9)....................247
Arma Encantada (Arc 4)...............................198 Clone (Arc 8).................................................. 239 Convocar Enxames (Arc 2)..........................182
Armadilha de Fogo (Arc 4)..........................198 Coluna de Chamas (Div 5)..........................281 Convocar Insetos (Div 3)..............................267
Armadilha de Fogo (Div 2)......................... 258 Comando Visual (Arc 6)...............................221 Convocar Relmpagos (Div 3)....................267
Armadilha de Leomund, A (Arc 2).............180 Comando (Div 1).......................................... 253 Convocar Sombras (Arc 5)..........................213
Armadilha (Div 3)......................................... 266 Compor (Arc 5)..............................................212 Corrente de Relmpagos (Arc 6)............... 222
Armadura Arcana (Arc 1).............................170 Compreender Idiomas (Arc 6)....................190 Crescer Espinhos (Div 3)............................. 268
Arrombar (Arc 2)............................................180 Compreenso da Linguagem (Arc 1)........ 171 Criao Fantasmagrica (Arc 2)..................182
rvore (Div 3).................................................267 Comunho com a Natureza (Div 5)..........281 Criar gua (Div 1)......................................... 253
Assassino Fantasmagrico (Arc 4).............199 Comunho (Div 5)........................................281 Criar Alimentos (Div 3)................................ 268

304
ndice de Magias
Criar Chamas (Div 2)................................... 259 Drenar Energia (Arc 9)..................................247 F
Criar Fogo (Div 4)......................................... 275 Dreno Temporrio (Arc 4).......................... 200
Criar Itens Efmeros (Arc 4)....................... 200 Falar com Animais (Div 2).......................... 262
Criar Itens Temporrios (Arc 5)..................213 E Falar com Monstros (Div 6)........................ 290
Criar Passagens (Arc 5).................................213 Falar com Mortos (Div 3)............................ 269
Elucubrao de Mordenkainen, A............. 223
Cristalizao (arc 9).......................................247 Falar com Plantas (Div 4).............................276
Emoes (Arc 4)............................................ 200
Cubo de Fora (Arc 7)................................. 233 Fechadura Arcana (arc 2).............................183
Encantar Cobras (Div 2).............................. 260
Cura Completa (Div 6)................................ 289 Fiasco (Arc 4)................................................. 202
Encantar Item (arc 6)................................... 223
Curar Cegueira ou Surdez (Div 3)............ 268 Flecha cida de Melf, A (Arc 2)..................184
Encantar Pessoas ou
Curar Doena (Div 3)................................... 268 Flecha de Chamas (Arc 3)............................ 191
Mamferos (Div 6)................................. 260
Curar Ferimentos Crticos (Div 5).............. 282 Floresta Ilusria (Div 4)................................276
Encarnao do Medo (arc 9)...................... 248
Curar Ferimentos Graves (Div 4).............. 275 Fogo da Contemplao (Arc 4)................. 202
Encontrar Armadilhas (Div 2)......................261
Curar Ferimentos Leves (Div 1)................. 253 Fogo das Fadas (Div 1)................................ 254
Encontrar o Caminho (Div 6)..................... 290
Fonte Mgica (Div 5).................................... 282
Enfeitiar Monstros (arc 4)...........................201
D Fora Espectral (Arc 3)..................................192
Enfeitiar Multides (Arc 8)........................ 240
Fora Fantasmagrica (Arc 1)..................... 174
Dana Irresistvel de Otto, A (Arc 8)......... 240 Enfeitiar Pessoas (Arc 1).............................173
Forma Ectoplsmica (Arc 1)........................192
Dardos Msticos (Arc 1)................................172 Enfeitiar Plantas (Arc 7)............................. 234
Forma Plana (Arc 7)..................................... 234
Dedo da Morte (Arc 7)................................ 233 Enfraquecer o Intelecto (Arc 5)................... 214
Demnio da Poeira (Div 2)........................ 259 Enganar Viso (Arc 5)................................... 214 G
Desejo Restrito (Arc 7)................................. 233 Engodo (Arc 6).............................................. 224
Desejo (Arc 9).................................................247 Enviar Mensagem (arc 5)............................. 214 Globo de Invulnerabilidade (Arc 6).......... 225
Desintegrao (Arc 6).................................. 223 Escavar (Arc 4)................................................201 Globos de Luz (Arc 1)................................... 174
Despedaar (arc 2)........................................182 Esconder Itens (Arc 3)................................... 191 Grito (Arc 4)................................................... 203
Despistar (Arc 6)........................................... 223 Esconderijo Vegetal (Div 4).........................276
Destruio Rastejante (Div 7).................... 295 Escrita Ilusria (Arc 3)................................... 191 H
Desvanecimento (Arc 7).............................. 233 Escudo Arcano (Arc 1)..................................173 Hipnotismo (Arc 1)........................................ 174
Detectar Armadilhas (Div 1)....................... 253 Escudo do Fogo (Arc 4)................................201
Detectar Feitio (Div 2)................................ 260 Escurido, 4,5 m (Arc 2)...............................183 I
Detectar Inviabilidade (Arc 2).....................182 Esfera Flamejante (Arc 2).............................183
Detectar Magia (Arc 1)..................................172 Esfera Glida de Otiluke, A (Arc 6)........... 224 Identificao (Arc 1)...................................... 174
Detectar Magia (Div 1)................................ 254 Esfera Prismtica (Arc 9).............................. 248 Idiomas (Div 4)...............................................276
Detectar Maldade (Arc 2).............................183 Esfera Resiliente de Otiluke, A (Arc 4)..... 202 Iluso Independente (Arc 5).......................215
Detectar Maldade (Div 1)........................... 254 Esfera Telecintica de Iluso Permanente (Arc 6).......................... 225
Detectar Mentiras (Div 4).............................276 Otiluke, A (Arc 8)................................... 240 Iluso Programada (Arc 6).......................... 225
Detectar Mortos-Vivos (Arc 1).....................172 Espada de Mordenkainen, A (Arc 7)........ 234 Imobilizar Animais (Div 3)...........................270
Detectar Observao (Arc 4)...................... 200 Espelho Encantado (Arc 4)......................... 202 Imobilizar Monstros (arc 5).........................215
Detectar Venenos (Div 1)............................ 254 Esquecimento (Arc 2)...................................183 Imobilizar Mortos-Vivos (Arc 3)..................192
Disco Flutuante de Tenser, O (Arc 1)........173 Esquentar Metal (Div 2)...............................261 Imobilizar Pessoas (Arc 3)............................192
Disjuno de Mordenkainen, A (Arc 9)....247 Esttua (Arc 7)............................................... 234 Imobilizar Pessoas (Div 2).......................... 262
Dissipar Magia (Arc 3)..................................190 Expandir (Arc 1).............................................173 Imobilizar Plantas (Div 4).............................277
Dissipar Magia (Div 3)................................. 269 Expulso (Arc 5).............................................215 Imunidade Magia (Div 4).........................277
Dissipar o Mal (Div 5).................................. 282 xtase Temporal (Arc 9).............................. 248 Imunidade Magia de
Distanciamento (Div 2)............................... 260 Extenso I (Arc 4).......................................... 202 Serten, A (Arc 8).................................... 240
Distoro de Distncia (Arc 5).................... 214 Extenso II (Arc 5).........................................215 Infraviso (Arc 8)............................................192
Dominao (Arc 5)........................................ 214 Extenso III (Arc 6)....................................... 225 Inseto Gigante (Div 4)..................................277

305
Apndice 7
Inverter a Gravidade (Arc 7)....................... 234 Mo Poderosa de Bigby, A (Arc 7)............ 235 Nvoa Slida (Arc 4).................................... 206
Invisibilidade em Massa (Arc 7)................ 235 Mo Vigorosa de Bigby, A (Arc 6)............. 226 Nvoa (Arc 2)..................................................186
Invisibilidade Melhorada (Arc 4)............... 203 Mos Flamejantes (Arc 1)............................176 N (Arc 2)........................................................186
Invisibilidade contra Animais (Div 1)....... 255 Martelo Espiritual (Div 2)............................ 262 Nuvem Incendiria (Arc 8)......................... 242
Invisibilidade contra Medo (Arc 4).................................................. 203
Mortos-Vivos (Div 1)............................ 255 Mensageiro (Div 2)....................................... 263 O
Invisibilidade (Arc 2).....................................184 Mensagem (arc 1).........................................176
Obscurecimento (Div 2).............................. 263
Invisibilidade, 3 m (Arc 3)............................193 Mesclar-se s Rochas (Div 3)......................270
Obstruo (Arc 8)......................................... 242
Irritao (Arc 2)...............................................184 Metal em Madeira (Div 7).......................... 296
Olho Arcano (Arc 4)..................................... 206
Item (Arc 3).....................................................193 Metamorfose Vegetal (Arc 4)..................... 204
Orao (Div 3)................................................271
Metamorfose (Arc 4).................................... 203
Ordem (Arc 8)............................................... 243
L Metamorfosear Objetos (Arc 8).................241
Ouro dos Tolos (Arc 2).................................186
Metamorfosear-se (Arc 4)........................... 204
Labirinto (Arc 8)............................................ 240
Meteoros Instantneos de
Lamentvel Debate de P
Melf, Os (arc 3).......................................194
Leomund, O (Arc 5)..............................215
Miragem Arcana (Arc 6).............................. 227 Padro Hipntico (Arc 2).............................186
Lmina Flamejante (Div 2)......................... 262
Misso (Div 5)............................................... 283 Padro Prismtico (Arc 4)........................... 206
Lendas e Histrias (Arc 6)........................... 225
Modificar Aparncia (Arc 5)......................... 216 Pgina Secreta (Arc 3)...................................194
Lentido (Arc 3).............................................193
Moldar Rochas (Arc 5).................................. 216 Palavra de Poder, Atordoar (Arc 7)........... 235
Leque Cromtico (Arc 1)..............................175
Moldar Rochas (Div 3)..................................271 Palavra de Poder, Cegar (Arc 8)................ 243
Ler Magias (Arc 1)..........................................175
Monstros de Sombra (arc 5)...................... 205 Palavra de Poder, Matar (Arc 9)................. 249
Levitao (Arc 2)............................................185
Monstros Sombrios (Arc 5)......................... 216 Palavra de Recordao (Div 6).................. 290
Limpar a Mente (arc 8).................................241
Montaria Arcana (Arc 1)...............................176 Palavra Sagrada (Div 7)............................... 296
Localizar Animais ou Plantas (Div 1)........ 255
Montaria Fantasmagrica (Arc 3)...............193 Parar o Tempo (Arc 9)................................. 250
Localizar Objetos (Arc 3)..............................185
Morte Aparente (Arc 3)................................194 Parede Ilusria (arc 4).................................. 206
Localizar Objetos (Div 3)..............................270
Morte Aparente (Div 3)................................271 Partir gua (Arc 6)........................................291
Logro (Arc 3)...................................................193
Mover Terra (Arc 6)...................................... 227 Partir gua (Div 7)........................................ 228
Lufada de Vento (arc 3)................................193
Movimentao Livre (Div 4)........................278 Passagem Invisvel (Arc 7).......................... 235
Luz Contnua (Arc 2).....................................185
Mudana de Plano (Div 5).......................... 283 Passos sem Pegadas (Div 1)....................... 256
Luz Continua (Div 3).....................................270
Muralha de Energia (Arc 5)......................... 217 Patas de Aranha (Arc 1)................................177
Luz (Arc 1).......................................................175
Muralha de Espinhos (Div 6)..................... 290 Pedra em Carne (Arc 6).............................. 228
Luz (Div 1)...................................................... 255
Muralha de Ferro (Arc 5)............................. 217 Pedra em Lama (Arc 5)................................ 218
Muralha de Fogo (Arc 4)............................. 205 Pedra em Lama (Div 5)............................... 283
M
Muralha de Fogo (Div 5)............................. 283 Pedra Encantada (Div 1)............................. 256
Magia Astral (Arc 9)...................................... 249 Muralha de Gelo (Arc 4)............................. 205 Pedras Afiadas (Div 5)................................. 284
Magia Astral (Div 7)...................................... 295 Muralha de Nvoas (Arc 1).........................176 Pele de rvore (Div 2)................................. 263
Magia da Morte (Arc 5)............................... 226 Muralha de Pedra (Arc 5)............................. 217 Pele Rochosa (Arc 4).....................................207
Magia de Sombras (Arc 5)........................... 216 Muralha de Vento (Arc 3)............................194 Penitncia (Div 5)......................................... 284
Magia Sombria (Arc 6)................................. 226 Muralha Prismtica (arc 8)...........................241 Pequeno Globo de
Manipular Chamas (Arc 1)...........................176 Invulnerabilidade (Arc 4)......................207
Manso Magnfica de N Pequeno Refgio de
Mordenkainen, A (Arc 7)..................... 235 Leomund, O (Arc 2)..............................195
Neblina Mortal (Arc 6)................................. 227
Manto de Bravura (Div 4)............................277 Percepo Extrasensorial (Arc 2)................187
Neutralizar Venenos (Div 4)........................278
Mo Espectral (Arc 2)....................................185 Permanncia (Arc 8).................................... 243
Nvoa Ftida (Arc 2).....................................186
Mo Esmagadora de Bigby, A (Arc 9)...... 249 Pirotecnia (Arc 2)...........................................187
Nvoa Mortal (Arc 5).................................... 217
Mo Interposta de Bigby, A (Arc 5)........... 216 Pirotecnia (Div 3)...........................................271

306
ndice de Magias
Piscar (Arc 3)...................................................195 Regenerao (Div 7).....................................297 Susto (Arc 1)...................................................179
Poa Reflexiva (Div 4)...................................278 Relmpago (Arc 3).........................................196
Poeira Ofuscante (Arc 2)..............................187 Remover Maldio (Arc 4).......................... 208 T
Porta Dimensional (Arc 4)...........................207 Remover Maldies (Div 3)........................ 272
Tarefa (Arc 6)................................................. 230
Portal Ilusrio (Arc 5).................................... 218 Remover Medo (Div 1).................................257
Teia (Arc 2)......................................................189
Portal Vegetal (Div 5)................................... 284 Remover Paralisia (Div 3)........................... 273
Telecinsia (Arc 5).......................................... 219
Portal(Arc 9)................................................... 250 Repelir Insetos (Div 4)..................................279
Teleportao Exata (Arc 7)...........................237
Portal (Div 7).................................................. 296 Repelncia (Arc 5)......................................... 219
Teleportao (Arc 5)..................................... 220
Praga de Insetos (Div 5).............................. 284 Repulso (Arc 6)............................................ 229
Teleporte por rvores (Div 6).................... 292
Praga (Arc 4)...................................................207 Requisio (Div 7)........................................ 298
Tempestade de Fogo (div 7)...................... 299
Proibio (Div 6)............................................291 Resistir Calor/Frio (Div 2)............................ 263
Tempestade Glacial (Arc 4)......................... 208
Projetar Imagem (Arc 6).............................. 228 Respirar na gua (Arc 3)..............................196
Tentculos Negros de
Proteo a Eletricidade (Div 4)...................278 Respirar na gua (Div 3)............................. 273
Evard, Os (arc 4).................................... 208
Proteo a Fogo (Div 3).............................. 272 Ressurreio (Div 2)..................................... 298
Terremoto (Div 7)......................................... 299
Proteo a Projteis (Arc 3).........................195 Restaurao (Div 7)...................................... 298
Terreno Ilusrio (Arc 4)............................... 209
Proteo a Truques (Arc 2)..........................187 Retardar Venenos (Div 2)............................ 264
Toque Chocante (Arc 1)...............................179
Proteo ao Calor/Frio (Div 1)................... 256 Revelar Tendncias (Arc 2)..........................188
Toque Macabro (Arc 1).................................179
Proteo ao Mal (Arc 1)................................177 Revelar Tendncias (Div 2)......................... 264
Toque Vamprico (Arc 3)..............................197
Proteo ao Mal (Div 1).............................. 256 Reverter Magia (Arc 7)................................. 236
Torcer Madeira (Div 2)................................. 264
Proteo ao Mal, 3 m (Arc 3)......................195 Reviver Mortos (Div 5)................................ 285
Tornar Raso (arc 6)....................................... 230
Proteo ao Mal, 3 m (Div 4)......................278 Riso Histrico de Tasha, O (Arc 2).............188
Tornar Raso (Div 4).......................................279
Proteo ao Plano Negativo (Div 3)......... 272 Roupa Encantada (Div 3)............................ 273
Transferncia de Poder Divino (Div 4)......279
Proteger Fortalezas (Arc 6)......................... 228 Runa Arcana (Arc 1)......................................178
Transformao de Tenser, A (Arc 6)......... 230
Provocao (Arc 1)........................................177 Runas Explosivas (Arc 3)..............................196
Transformao Momentnea (Arc 1)........179
Punho Cerrado de Bigby, O (Arc 8)......... 244
Tropeo (Div 2)............................................. 264
Purificar Alimentos (Div 1)...........................257 S
Truque de Corda (Arc 2)..............................189
Salto (Arc 1)....................................................178 Truque (Arc 1).................................................180
Q
Santurio (Div 1)............................................257
Queda Suave (Arc 1).....................................177 Selo da Serpente Spia, O (Arc 3).............197 V
Sementes de Fogo (Div 6)...........................291
Velocidade (Arc 3).........................................197
R Servo Areo (Div 6).......................................291
Vento Sussurrante (Arc 2)............................189
Servo Invisvel (Arc 1)...................................178
Raio de Enfraquecimento (Arc 2)...............188 Ventriloquismo (Arc 1)..................................180
Sexto Sentido (Arc 9)................................... 250
Raio de Luar (Div 5)..................................... 285 Vu (Arc 6)......................................................231
Silncio, 4,5 m (div 2).................................. 264
Raio de Sol (Div 7)....................................... 296 Viso da Verdade (Arc 6).............................231
Smbolo de Proteo (Div 3)...................... 273
Rajada Prismtica (Arc 7)............................ 236 Viso da Verdade (Div 5)............................ 285
Smbolo (Arc 8)............................................. 244
Realce Mnemnico de Viso (Arc 6)....................................................237
Smbolo (Div 7)............................................. 299
Rary, O (Arc 4)........................................207 Vitrificao (Arc 6)..........................................231
Simulacrum (Arc 7).......................................237
Recipiente Arcano (Arc 5)............................ 218 Vo (Arc 3)......................................................198
Som Ilusrio (Arc 1)......................................178
Reencarnao (Arc 6)................................... 229
Sombras (Arc 6)............................................ 229
Reencarnao (Div 7)...................................297 W
Sonho (Arc 5)................................................. 219
A Reflexo do Olhar (Arc 1)........................177
Sono (Arc 1)....................................................179 Wyvern Vigia (Dvi 2).................................... 265
Reflexos (Arc 2)..............................................188
Sugesto (Arc 3).............................................197
Refugiar Itens (Arc 7)................................... 236
Sugestionar Multides (Arc 6)................... 230
Refgio Seguro de
Surdez (Arc 2).................................................188
Leomund, O (Arc 4)............................. 208

307
Tabela 1:

Fora
Valor da Chance de Ajuste de Carga
Habilidade Acertar Dano Permitida Sustentao Abrir Portas Barras/Portais Notas
1 -5 -4 1 3 1 0%
2 -3 -2 1 5 1 0%
3 -3 -1 5 10 2 0%
4-5 -2 -1 10 25 3 0%
6-7 -1 Nenhum 20 55 4 0%
8-9 Normal Nenhum 35 90 5 1%
10-11 Normal Nenhum 40 115 6 2%
12-13 Normal Nenhum 45 140 7 4%
14-15 Normal Nenhum 55 170 8 7%
16 Normal +1 70 195 9 10%
17 +1 +1 85 220 10 13%
18 +1 +2 110 255 11 16%
18/01-50 +1 +3 135 280 12 20%
18/51-75 +2 +3 160 305 13 25%
18/76-90 +2 +4 185 330 14 30%
18/91-99 +2 +5 235 380 15(3) 35%
18/00 +3 +6 335 480 16(6) 40%
19 +3 +7 485 640 16(8) 50% Gigante da Montanha
20 +3 +8 535 700 17(10) 60% Gigante das Rochas
21 +4 +9 635 810 17(12) 70% Gigante do Gelo
22 +4 +10 785 970 18(14) 80% Gigante do Fogo
23 +5 +11 935 1.130 18(16) 90% Gigante das Nuvens
24 +6 +12 1.235 1.440 19(17) 95% Gigante das Tempestades
25 +7 +14 1.535 1.750 19(18) 99% Tit

Tabela 2: Tabela 7:
Destreza Exigncia de Habilidade por Raa
Habilidade Ano Elfo Gnomo Meio-Elfo Halfling
Ajuste de Ataque Ajuste Fora 8/18 3/18 6/18 3/18 7/18*
Habilidade Reao Distncia Defensivo Destreza 3/17 6/18 3/18 6/18 7/18
1 -6 -6 +5 Constituio 11/18 7/18 8/18 6/18 10/18
2 -4 -4 +5 Inteligncia 3/18 8/18 6/18 4/18 6/18
3 -3 -3 +4 Sabedoria 3/18 3/18 3/18 3/18 3/17
4 -2 -2 +3 Carisma 3/17 8/18 3/18 3/18 3/18
5 -1 -1 +2
6 0 0 +1 * Halflings no jogam os dados para obter Fora Extraordinria
7 0 0 0
8 0 0 0
9 0 0 0
10-14 0 0 0
15 0 0 -1 Tabela 8:
16 +1 +1 -2 Exigncia Raciais de Habilidades
17 +2 +2 -3
18 +2 +2 -4 Raa Ajustes
19 +3 +3 -4 Ano +1 Constituio; -1 Carisma
20 +3 +3 -4 Elfo +1 Destreza; -1 Constituio
Gnomo +1 Inteligncia; -1 Sabedoria
21 +4 +4 -5
Halfling +1 Destreza; -1 Fora
22 +4 +4 -5
23 +4 +4 -5
24 +5 +5 -6
25 +5 +5 -6

308
Tabelas de Criao de Personagem
Tabela 3:
Constituio
Valor da Ajuste dos Pontos Chance de Resistncia contra
Habilidade de Vida Colapso Ressurreio Veneno Regenerao
1 -3 25% 30% -2 No h
2 -2 30% 35% -1 No h
3 -2 35% 40% 0 No h
4 -1 40% 45% 0 No h
5 -1 45% 50% 0 No h
6 -1 50% 55% 0 No h
7 0 55% 60% 0 No h
8 0 60% 65% 0 No h
9 0 65% 70% 0 No h
10 0 70% 75% 0 No h
11 0 75% 80% 0 No h
12 0 80% 85% 0 No h
13 0 85% 90% 0 No h
14 0 88% 92% 0 No h
15 +1 90% 94% 0 No h
16 +2 95% 96% 0 No h
17 +2(+3)* 97% 98% 0 No h
18 +2(+4)* 99% 100% 0 No h
19 +2(+5)* 99% 100% +1 No h
20 +2(+5)** 99% 100% +1 1/6 turnos
21 +2(+6)*** 99% 100% +2 1/5 turnos
22 +2{+6)*** 99% 100% +2 1/4 turnos
23 +2(+6)**** 99% 100% +3 1/3 turnos
24 +2(+7)**** 99% 100% +3 1/2 turnos
25 +2(+7)**** 100% 100% +4 1/1 turno
* Bnus entre parnteses aplicam-se apenas a homens de armas. Outras classes recebem um bnus de 2 pontos por dado.
** Todos os resultados de 1 nos dados de Vida so considerados como 2.
*** Todos os resultados de 1 e 2 nos Dados de Vida so considerados como 3.
****Todos os resultados de 1, 2 e 3 nos dados de vida so considerados como 4.

Tabela 13: Tabela 9:


Mnimos de Habilidade por Classe Bnus de Constituio para Teste de
Classe do Resistncia
Personagem For Des Cons Int Sab Car Valor da Constituio Bnus de Resistncia
Guerreiro 9 - - - - - 4-6 +1
Paladino* 12 - 9 - 13 ** 7-10 +2
Ranger* 13 13 14 - 14 - 11-13 +3
Mago - - - 9 - - 14-17 +4
Especialista* Var. Var. Var. Var. Var. Var. 18-19 +5
Clrigo - - - - 9 -
Druida - - - - 12 **
Ladro - 9 - - - -
Bardo* - 12 - 13 - **
* Estas so classes opcionais. Especialista inclui ilusionista.

309
Tabela 4:
Tabela 8:
Inteligncia Carisma
Chance de
Valor da N de Crculo de Aprender Mx. N de Imunidade a Valor da N Mximo Fator de Ajuste de
Habilidade Lnguas Magia Magia Magias/Circ. Magias Habilidade de Aliados Lealdade Reao
1 0* - - - - 1 0 -8 -7
2 1 - - - - 2 1 -7 -6
3 1 - - - - 3 1 -6 -1
4 1 - - - - 4 1 -5 -4
5 1 - - - - 5 2 -4 -3
6 1 - - - - 6 2 -3 -2
7 1 - - - - 7 3 -2 -1
8 1 - - - -
8 3 -1 0
9 2 4 35% 6 -
9 4 0 0
10 2 5 40% 7 -
11 2 5 45% 7 - 10 4 0 0
12 3 6 50% 7 - 11 4 0 0
13 3 6 55% 9 - 12 5 0 0
14 4 7 60% 9 - 13 5 0 +1
15 4 7 65% 11 - 14 6 +1 +2
16 5 8 70% 11 - 15 7 +3 +3
17 6 8 75% 14 - 16 8 +4 +5
18 7 9 85% 18 17 10 +6 +6
19 8 9 95% Todas Iluses do 1 Crculo
18 15 +8 +7
20 9 9 96% Todas Iluses do 2 Crculo
19 20 +10 +8
21 10 9 97% Todas Iluses do 3 Crculo
22 11 9 98% Todas Iluses do 4 Crculo 20 25 +12 +9
23 12 9 99% Todas Iluses do 5 Crculo 21 30 +14 +10
24 15 9 100% Todas Iluses do 6 Crculo 22 35 +16 +11
25 20 9 100% Todas Iluses do 7 Crculo 23 40 +18 +12
24 45 +20 +13
* Mesmo incapaz de falar qualquer lngua, o personagem ainda pode se
25 50 +20 +14
comunicar atravs de gestos e grunhidos.

Tabela 61:
Usando o Poder da F
Nvel do Sacerdote***
Tipo do Morto-Vivo, ou Dados de Vida 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10-11 12-13 14+
Esqueleto ou 1 DV 10 7 4 A A D D D* D* D* D* D*
Zumbi 13 10 7 4 A A D D D* D* D* D*
Camial ou 2 DV 16 13 10 7 4 A A D D D* D* D*
Sombra ou 3-4 DV 19 16 13 10 7 4 A T D D D* D*
Vulto ou 5 DV 20 19 16 13 10 7 4 T T D D D*
Carneal - 20 19 16 13 10 7 4 T T D D
Apario ou 6 DV - - 20 19 16 13 10 7 4 T T D
Mmia ou 7 V - - - 20 19 16 13 10 7 4 T T
Espectro ou 8 DV - - - 20 19 16 13 10 7 4 T
Vampiro ou 9 DV - - - - - 20 19 16 13 10 7 4
Fantasma ou 10 DV - - - - - - 20 19 16 13 10 7
Lich ou 11 + DV - - - - - - - 20 19 16 13 10
Especial** - - - - - - - - 20 19 16 13
* Um nmero adicional de 2d4 criaturas deste mesmo tipo so afugentadas.
**Criaturas especiais incluem mortos-vivos nicos, mortos-vivos dotados de vontade prpria do plano Material Negativo, certos poderes
Superiores ou Inferiores e mortos-vivos que habitam outros Planos de Existncia.
***Paladinos usam o poder da f como sacerdotes dois nveis abaixo

310
Tabelas de Criao de Personagem
Tabela 5: Tabela 46:
Sabedoria Cotao da Categoria de
Ajuste de Chance
Valor da Defesa Contra Magias da Magia Armadura
Habilidade Magia Extras Falhar Imunidade Magia
1 -6 - 80% - Tipo de Armadura............................. Cotao da CA
2 -4 - 60% -
Sem armadura.................................................................. 10
3 -3 - 50% -
4 -2 - 45% - S escudo............................................................................9
5 -1 - 40% -
6 -1 - 35% - Corselete de couro simples ou couro acolchoado.....8
7 -1 - 30% -
8 0 - 25% - Corselete de couro simples ou couro acolchoado +
9 0 0 20% - escudo, ou corselete de couro batido,
10 0 0 15% - ou loriga........................................................................7
11 0 0 10% -
12 0 0 5% - Corselete de couro batido ou loriga + escudo, ou
13 0 15 0% - brigandina, ou brunea,
14 0 1 0% - ou gibo de peles.......................................................6
15 +1 1 0% -
Loriga ou gibo de peles + escudo
16 +2 1 0% -
ou cota de malha........................................................5
17 +3 3 0% -
18 +4 4 0% Cota de malha + escudo, ou cota de talas, ou loriga
19 +4 1, 4 0% Causar Medo, Encantar segmentada, ou armadura de bronze...................4
Pessoa, Comando, Amigos,
Hipnose Cota de talas, ou loriga segmentada, ou cota de
20 +4 2, 4 0% Esquecer, Paralisar Pessoa, bronze + escudo, ou armadura simples...............3
Raio de Enfraquecimento,
Assustar Armadura simples + escudo, ou armadura de
21 +4 3, 5 0% Medo batalha..........................................................................2
22 +4 4, 5 0% Encantar Monstro, Confuso,
Emoo, Falha, Sugesto Armadura de batalha + escudo ou armadura
23 +4 5, 5 0% Caos, Debilitar Mente, completa.......................................................................1
Paralisar Monstro, Jarro
Arcano, Busca Armadura completa + escudo........................................0
24 +4 6, 6 0% Tarefa, Sugesto em Massa,
Cetro do Poder Nota: Consulte est pgina para maiores informaes
25 +4 6, 7 0% Antipatia/Simpatia, Morte, sobre os benefcios defensivos de diferentes
Encantar as Massas escudos.

Tabela 53:

TAC0s Calculados
Nvel
Grupo 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
Sacerdote 20 20 20 18 18 18 16 16 16 14 14 14 12 12 12 10 10 10 8 8
Ladino 20 20 19 19 18 18 17 17 16 16 15 15 14 14 13 13 12 12 11 11
Homem de Armas 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1
Arcano 20 20 20 19 19 19 18 18 18 17 17 17 16 16 16 15 15 15 14 14

311
Apndice 8
Tabela 21:
Progresso de Magias Arcanas
Crculo das Magias
Nvel do Arcano 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 1 - - - - - - - -
2 2 - - - - - - -
3 2 1 - - - - - - -
4 3 2 - - - - - - -
5 4 2 1 - - - - - -
6 4 2 2 - - - - - -
7 4 3 2 1 - - - -
8 4 3 3 2 - - - -
9 4 3 3 2 1 - - - -
10 4 4 3 2 2 - - - -
11 4 4 4 3 3 - - - -
12 4 4 4 4 4 1 - - -
13 5 5 5 4 4 2 - - -
14 5 5 5 4 4 2 1 - -
15 5 5 5 5 5 2 1 - -
16 5 5 5 5 5 3 2 1 -
17 5 5 5 5 5 3 3 2 -
18 5 5 5 5 5 3 3 2 1
19 5 5 5 5 5 3 3 3 1
20 5 5 5 5 5 4 3 3 2

Tabela 24:
Tabela 32:
Progresso de Magias Divinas
Progresso de Magias de Bardo
Nvel do Crculo da Magia
1 2 3 4 5 6* 7** Nvel do Crculo de Magia
Sacerdote
1 1 - - - - - - Bardo 1 2 3 4 5 6
2 2 - - - - - - 1 - - - - - -
3 2 1 - - - - - 2 1 - - - - -
4 3 2 - - - - - 3 2 - - - - -
5 3 3 1 - - - - 4 2 1 - - - -
6 3 3 2 - - - - 5 3 1 - - -
7 3 3 2 1 - - 6 3 2 - - - -
8 3 3 3 2 - - - 7 3 2 1 - - -
9 4 4 3 2 1 - - 8 3 3 1 - - -
10 4 4 3 3 2 - - 9 3 3 2 - - -
11 5 4 4 3 2 1 - 10 3 3 2 1 - -
12 6 5 5 3 2 2 - 11 3 3 3 1 - -
13 6 6 6 4 2 2 - 12 3 3 3 2 - -
14 6 6 6 5 3 2 1 13 3 3 3 2 1 -
15 6 6 6 6 4 2 1 14 3 3 3 3 1 -
16 7 7 7 6 4 3 1 15 3 3 3 3 2 -
17 7 7 7 7 5 3 2 16 4 3 3 3 2 1
18 8 8 8 8 6 4 2 17 4 4 3 3 3 1
19 9 9 8 8 6 4 2 18 4 4 4 3 3 2
20 9 9 9 8 7 5 2 19 4 4 4 4 3 2
*Utilizveis apenas por sacerdotes com Sabedoria igual ou maior que 17. 20 4 4 4 4 4 3
** Utilizveis apenas por sacerdotes com Sabedoria igual ou maior que 18.

312
Tabela 26: Tabela 27:
Valores Bsicos Para Ajustes Raciais Para Talentos de Ladro
Talento de Ladro Talento Ano Elfo Gnomo Meio-Elfo Halfling
Talento Valor Bsico Furtar bolsos - +5% - +10% +5%
Furtar bolsos 15% Abrir fechaduras +10% -5% +5% - +5%
Abrir fechaduras 10%
Achar/Desarmar armadilhas +15% - +10% - +5%
Achar/Desarmar armadilhas 5%
Mover-se em silncio 10% Mover-se em silncio - +5% +5% - +10%
Esconder-se nas sombras 5% Esconder-se nas sombras - +10% +5% +5% +15%
Ouvir rudos 15% Ouvir rudos - +5% +10% - +5%
Escalar muros 60% Escalar muros -10% - -15% - -15%
Decifrar linguagens 0% Decifrar linguagens -5% -5%

Tabela 28: Tabela 30:


Ajustes Para Talentos de Ladro Devido Multiplicador de Dano Por
Destreza Ataque Pelas Costas
Furtar Abrir Achar/Des. Mover-se em Esconder-se Nvel do Ladro Multiplicador de Dano
Destreza Bolsos Fechaduras Armadilhas Silncio nas Sombras 1-4 x2
9 -15% -10% -10% -20% -10% 5-8 x3
10 -10% -5% -10% -15% -5% 9-12 x4
11 -5% - -5% -10% - 13 ou + x5
12 - - - -5% -
13-15 - - - - -
16 - +5% - - -
17 +5% +10% - +5% +5% Tabela 33:
18 + 10% +15% +5% +10% +10%
19 + 15% +20% +10% +15% +15%
Talentos de Bardo
Escalar Ouvir Furtar Decifrar
Muros Rudos Bolsos Linguagens
50% 20% 10% 5%

Tabela 29:
Ajustes aos Talentos de Ladro Devido Tabela 43:
Armadura
Sem Couro Batido/ Capital Inicial de
Talento Armadura Cota lfica* Acolchoado Personagens
Furtar bolsos +5% -20% -30%
Grupo de Personagens Tipo de Dado
Abrir fechaduras - -5% -10%
Guerreiro 5d4 x 10 po
Achar./Desarm. Armadilhas - -5% -10% Arcano (1d4 + 1) x 10 po
Mover-se em silncio +10% -10% -20% Ladino 2d6 x 10 po
Esconder-se nas sombras +5% -10% -20% Sacerdote * 3d6 x 10 po
Ouvir rudos - -5% -10% * Sacerdotes s podem usar o dinheiro para adquirir
Escalar muros +10% -20% -30% equipamentos e mercadorias. Uma vez que tiver com-
Decifrar linguagens - - - prado tudo o que necessita, ter que devolver o restante
* Bardos (apenas), em cota malha no-lfica sofrem uma penalidade adicional do dinheiro aos seus superiores (j que seu equipamento
de -5%. pago pela ordem religiosa a que pertence) e guardar
apenas algumas moedas para si. Sacerdotes no podem
em emprestar parte do seu capital inicial para outros per-
sonagens.

313

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