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WR Educacional - Educao de Excelncia

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BEM-VINDO AO CURSO!
Design Grfico

VOC EST ESTUDANDO A APOSTILA:

INTRODUO AO DESIGN GRFICO 1

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DICAS IMPORTANTES PARA O BOM


APROVEITAMENTO
O objetivo principal aprender o contedo, e no apenas terminar o curso.

Leia todo o contedo com ateno redobrada, no tenha pressa.

Explore profundamente as ilustraes explicativas, pois elas so fundamentais


para exemplificar e melhorar o entendimento sobre o contedo.

Quanto mais aprofundar seus conhecimentos mais se diferenciar dos demais


alunos dos cursos.

O aproveitamento que cada aluno faz, voc que far a diferncia entre os alunos
certificados dos alunos capacitados.

Busque complementar sua formao fora do ambiente virtual onde faz o curso,
buscando novas informaes e leituras extras, e quando necessrio procurando executar
atividades prticas que no so possveis de serem feitas durante o curso.

A aprendizagem no se faz apenas no momento em que est realizando o curso,


mas sim durante todo o dia-a-dia. Ficar atento s coisas que esto sua volta permite
encontrar elementos para reforar aquilo que foi aprendido.

Critique o que est aprendendo, verificando sempre a aplicao do contedo no dia-


a-dia. O aprendizado s tem sentido quando efetivamente colocado em prtica.

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CONTEDO
01 - Objetivos De Aprendizagem

02 - Para Incio De Estudo

03 - Seo 1 O Que Design Grfico?

04 - Seo 1 O Que Design Grfico? ( Continuao)

05 - Seo 1 O Que Design Grfico? ( Continuao)Ii

06 - Seo 2 O Que Arte?

07 - Seo 3 Focando A Imagem

08 - Sntese

09 - Saiba Mais

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1 - Objetivos De Aprendizagem

* Identificar o campo de atuao do designer grfico, os conhecimentos e habilidades


necessrios para desenvolver a atividade profissionalmente e refletir sobre o processo de
trabalho em design.

* Desenvolver uma atitude curiosa, sensvel, crtica e imaginativa na construo de um


conceito prprio de arte.

* Conhecer diferentes abordagens tericas sobre as formas artsticas e a produo de


imagens.

2 - Para Incio De Estudo

Esta unidade apresenta alguns conceitos e introduz as discusses que sero


desenvolvidas ao longo da disciplina:

O Que Design Grfico?

Ao definir nosso campo de atuao e seus mtodos de trabalho, este estudo pretende
mais do que o delimitar problematizar, gerar dvidas e levantar questes que devem ser
consideradas na atividade projetual. Nosso objetivo promover uma atitude investigativa
permanente, porque cada projeto de design abrange um campo prprio de conhecimentos e
exige uma abordagem muito especfica.

O Que Arte?

Responder esta questo parece simples, mas necessrio reconhecer os vcios e vises
pr-concebidas sobre o tema e desenvolver um conceito pessoal e contemporneo de arte. A

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arte no tem um conceito nico. Em cada momento histrico, em cada cultura, em cada
circunstncia pessoal, o que faz alguma coisa ser considerada arte diferente. Esta unidade
busca tambm identificar as contribuies desse campo de conhecimento e sua longa histria
para nossa atual atividade de design.

Focando A Imagem

Nesta seo conversaremos sobre a imagem: suas potencialidades, possibilidades e


formas de estud-la. Voc vai ver que a histria da arte e do design pode ter diferentes
abordagens: formalista, histria social, psicolgica, semitica, esttica, histria da crtica

Este estudo pretende instig-lo a buscar outros olhares, ler outros autores, discutir com
os colegas e tutores, trocar idias e exemplos, participar de experincias estticas e refletir
sobre a prpria produo.

Vamos comear nosso estudo com uma atividade de auto-avaliao. Essa atividade
importante porque o conceito de arte pessoal e em relao ao seu conceito atual de arte que
ser possvel avaliar se a disciplina contribuiu para ampli-lo.

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3 - Seo 1 O Que Design Grfico?

O design grfico se origina das artes grficas, mas se diferencia da arte e se torna uma
atividade e um campo de conhecimento autnomo quando os profissionais (artistas, arquitetos,
arteses e diretores de arte), j em seus escritrios e atelis, comeam a desenvolver projetos
para a indstria produzir em massa.

Antes disso, o artista ou arteso fazia um objeto nico, especialmente, mas agora
deveria planejar objetos para serem feitos em muita quantidade e que deveriam se adequar
maioria dos usurios.

A necessidade de comunicao com o pblico e o consumidor passa a exigir no que o


artista expresse seus sentimentos e emoes, mas que as formas expressem uma idia,
comuniquem uma mensagem, provoquem uma reao, despertem as atenes, ou seja, o
trabalho nesse momento passa a ter objetivos definidos previamente, muitas vezes sem a
participao do artista.

Isso um ponto importante para a definio da atividade do designer grfico porque


exige:

* um conhecimento especfico. Para desenvolver a atividade necessrio, alm de um


conhecimento amplo sobre as imagens, a sociedade e o ambiente, conhecer as tcnicas de
produo e reproduo, conhecer os materiais, a legislao especfica, saber como funciona a
percepo visual do espectador e desenvolver habilidades para manipular formas e cores
visando atingir um fim especfico;

* um mtodo de trabalho adequado.

Enquanto a arte busca novos olhares, provocando os limites de nossa percepo da


existncia, e trabalha em direo ao desconhecido, o design sabe aonde quer ir. A arte tem um

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ponto de partida, o design um ponto de chegada, mas tm em comum o trabalho inventivo.

Ento, o que o designer precisa aprender sempre, cada vez mais em sua carreira, se
refere principalmente a:

* linguagem visual (sistemas de formas e cores);

* percepo visual (aspectos fisiolgicos, psicolgicos e referentes aos processos de


significao)

* ergonomia;

* aspectos da sociologia e da comunicao;

* filosofia (esttica e tica);

* recursos tcnicos e materiais;

* o que acontece no mundo.

Alm disso, importante desenvolver sempre, de modo reflexivo, os mtodos de


trabalho. Desenvolver habilidades para elaborar sistemas de comunicao eficientes, estticos
e ticos um processo permanente.

A atividade criativa cotidiana instigante e gratificante, mas difcil. A


responsabilidade de descobrir, fazer novas relaes, inventar, reinventar, inovar, surpreender e

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o dinamismo exigido na profisso atualmente, podem gerar muita ansiedade. Todos tm


momentos mais e menos criativos.

Muitas vezes as experimentaes parecem conduzir para caminhos distantes da


soluo, e os profissionais passam por momentos de branco. Cada um vai lidar de forma
pessoal com esses momentos: alguns ficam ruminando o tema, falando, sonhando, buscando
referncias; outros procuram se desviar do assunto por um tempo; outros buscam antigas
anotaes; outros criam manias estranhas... Mas saber conduzir as idias para a soluo de um
problema especfico de comunicao uma questo de mtodo.

Muito se discute sobre a metodologia de projeto em design. Mas qual a necessidade


em se adotar uma metodologia? Uma metodologia projetual adequada e flexvel e uma base de
conhecimentos tericos e tcnicos so necessrios mesmo para os mais criativos e geniais.

necessrio se desenvolver o trabalho dentro dos prazos estabelecidos, de acordo com


os preceitos do projeto, com os conhecimentos que se pode ter no momento, e com o mnimo
de ingenuidade possvel quanto s suas formas de produo, seus usos e repercusses.

Desenvolver um projeto no seguir uma receita de bolo, mas frente complexidade


que um projeto de design pode englobar e a quantidade de pessoas que pode envolver,
necessrio saber objetivar o processo e procurar compreender no apenas o que e como se
pretende fazer algo, mas tambm para quem e por que.

O Que Ergonomia?

A ergonomia uma rea de pesquisas parceira no processo de design. a ergonomia


que estuda a adaptao das coisas ao uso do homem, a usabilidade dos produtos e sistemas
projetados pelos designers.

A relao do design com a ergonomia foi se aprofundando e hoje a ergonomia


intrnseca ao projeto.

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At os anos oitenta o design seguia uma nfase tecnolgica, e o processo de trabalho,


dividindo o problema em subproblemas, seguia passos bem definidos. O ergonomista oferecia
recomendaes para designers e engenheiros, baseadas em caractersticas da percepo, da
ateno, da memria humanas.

Depois o projeto passou a ser concebido como um ciclo, em que a necessidade dos
usurios passou a ocupar o centro das atenes. O ergonomista j estava mais presente nas
etapas de desenvolvimento do projeto, fazendo previses de uso, fazendo adequaes e
testando as opes e prottipos durante o prprio processo de concepo. Este ciclo de design
tambm chamado design participativo ou interativo, porque considera que a opinio do
usurio importante para determinar a usabilidade do sistema.

Hoje a problemtica foi ainda mais ampliada. Tambm devemos agora considerar a
tecnologia, incluindo a os sistemas de informao, como instrumentos sociotcnicos. Alm
dos aspectos individuais e humanos, necessrio considerar os aspectos sociais, o que ser
feito com o sistema, que motivos tem a sociedade para projet-lo, quais os agenciamentos
necessrios para concretiz-lo. Agora se fala de desenho contextual (Caas; Waerns, 2001).

A atividade projetual incide em questes estticas, culturais, ticas, polticas,


ideolgicas, tecnolgicas, ecolgicas e econmicas, num complexo sistema de interaes.
Enquanto a cincia busca novos conhecimentos, inovaes cognitivas, o design trabalha com
inovaes socioculturais. O design pode ser considerado como uma espcie de ativismo
cultural, assim como a arte e a educao.

Interferir na cultura, mobilizar atenes, interesses e atitudes no uma atividade


simples. Algumas solues podem ser adequadas tecnicamente, coerentes com os propsitos,
mas no to inovadoras ou surpreendentes como gostaramos. O contrrio tambm pode
acontecer, o designer desenvolver um trabalho lcido, ousado e inovador e o cliente, por
menosprezar a capacidade de compreenso do pblico, ou por no aceitar os riscos, preferir

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uma soluo mais tcnica, conhecida e segura para o trabalho.

E isso pode ser imprevisvel porque geralmente o cliente prope que se desenvolvam
trabalhos originais e diferenciados, e acredita que isso que quer, mas nem sempre as
inovaes so compreendidas ou aceitas.

4 - Seo 1 O Que Design Grfico? ( Continuao)

A designer Ana Lusa Escorel (2000, p. 17) chama a ateno para o problema:

Se por um lado o cliente do designer grfico no costuma aceitar seno aquilo que
valoriza culturalmente, que j conhece e a que se habituou, por outro, duvida dos recursos do
pblico ao qual dirige seus produtos. As duas atitudes funcionam como verdadeiros freios
expresso, restringindo as possibilidades do projetista. E, o que mais grave, esses freios
acabam por ser interiorizados pelo designer, que passa a ter com sua linguagem uma relao
de excessiva prudncia, aparando as prprias asas e comprometendo o voo.

Isso indica que necessrio tambm um trabalho educativo, principalmente em pases


como o Brasil, que ainda no tm uma cultura de desenvolvimento de pesquisas na iniciativa
privada e onde muitos empresrios consideram o design como gasto e no como investimento.

A atividade envolve ainda a construo de uma identidade profissional e gesto da


prpria carreira, e importante refletir sobre isso desde o incio da formao.

Vimos ento que, para atuarmos na profisso de web designer ou designer multimdia,

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precisamos mais do que saber usar programas. Alis, que esse campo de conhecimentos
muito amplo.

A teoria do design no um campo fixo de conhecimentos, mas um conjunto de


conhecimentos, mveis, instveis e interdisciplinares, selecionados de acordo com a natureza
de cada projeto. (Bonfin, 1994).

A elaborao de um projeto caracteriza o trabalho de design e diferencia-o do trabalho


artstico, que pode ser mais espontneo.

Um projeto de design grfico requer:

* levantamento e anlise de informaes sobre o cliente, o produto e o pblico;

* conceituao;

* criao;

* produo;

* avaliao.

De posse das informaes sobre os objetivos do projeto fornecidos pelo cliente, os


recursos disponveis, as possibilidades e limitaes prticas e o contexto de sua aplicao,
recomendado que o designer dedique ateno especial para a conceituao do projeto.

Em projetos maiores a conceituao discutida em equipes, documentada, apresentada

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e aprovada pelo cliente. Mas, mesmo que essa atividade se resuma anotao de uma listinha
de conceitos que precisam ser atingidos, legal fazer com preciso e guardar bem. em
relao a esses conceitos que se pode definir quando um projeto est pronto, ou seja, em
relao a esses conceitos que podemos saber se a alternativa proposta adequada para a
soluo do problema de comunicao dado.

A primeira questo que devemos considerar na conceituao a identidade visual. Isso


no significa colocar uma marquinha no canto da pgina. Algumas organizaes planejaram
sua identidade visual e administram todos os aspectos capazes de contribuir para a imagem
pblica da organizao com muito capricho. Outras no tm um projeto de identidade visual,
mas uma imagem construda espontaneamente.

A comunicao visual pretende explicitar a personalidade da organizao, tornando


reconhecveis seus valores e sua filosofia de trabalho em seus produtos, espaos e servios.

Os projetos de identidade visual ganharam importncia nos ltimos anos e tm sido


objeto de interesse de empresas, instituies, pases, estados, cidades, bairros, partidos
polticos, profissionais independentes, organizaes governamentais ou no-governamentais,
com ou sem fins lucrativos, exigindo cada vez mais intervenes sistemticas no
desenvolvimento da imagem e gesto integrada e multidisciplinar da comunicao.

O planejamento da identidade corporativa, que j esteve subordinado publicidade e ao


marketing, tem sido atualmente visto como o fio condutor que orienta os rumos da

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comunicao, do design, da arquitetura, do marketing e de outras atividades projetuais e


administrativas.

A identidade visual pode ser apontada como o prprio objeto de trabalho do designer.

Para o design grfico praticamente todas as questes se apresentam como questes de


identidade e como tal devem ser abordadas, encaminhadas e resolvidas. De fato, enquanto
noo e objetivo a ser alcanado, a identidade pode ser considerada uma constante no
cotidiano de trabalho do designer grfico. Tentando situar-se em relao a ela, entend-la e
destrinch-la, o profissional vive seu processo de criao, movendo-se no interior de uma
verdadeira rede de identidades superpostas e interagentes. (ESCOREL, 2000, p.45).

O objetivo da integrao dos contedos visuais de uma organizao, do planejamento


visual, no uniformizar e repetir formas e cores em todas as aplicaes, mas contribuir para
que os trabalhos que envolvam a imagem institucional sejam significativos e representativos
de sua filosofia. Ento legal que cada trabalho de design no apenas mantenha a identidade,
mas tambm traga contribuies e surpresas.

A idia de identidades flexveis tem ganhado importncia, mas no nova. Na dcada


de setenta j encontramos exemplo de variao no apenas nos aplicativos, mas nos prprios
elementos de identificao. O logotipo varivel do jornal Literatur in Kln (figura 1.1) usa
variao na tipografia, outros smbolos utilizam variaes nas cores, nas texturas, no desenho,
ou em tudo isso, sem se afastar do conceito (figuras 1.2 e 1.3).

Para explorar a identidade visual, devemos buscar mais uma coerncia conceitual do
que uma unidade formal, e considerar que a personalidade de uma organizao, assim como
de um indivduo, deve estar em permanente desenvolvimento. O design deve contribuir para
seu amadurecimento.

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Pode parecer bvio, mas na web encontramos muitos exemplos de trabalhos que
parecem no considerar os interesses dos usurios. mais comum do que se poderia imaginar
que as organizaes se apresentem, procurando destacar seus valores e ficarem falando
sozinhas. Para desenvolver um trabalho que seja curioso e atraente para o publico importante
pensar em comunicao.

Se algum se apresentar dizendo: Eu sou linda e muito inteligente! Vejam como sou
maravilhosa! Corram! Venham logo ver as coisas que eu fao! Minha misso fazer o
melhor!, qual a sensao que estaria provocando? Uma chata! Concorda?

5 - Seo 1 O Que Design Grfico? ( Continuao)Ii

Para uma boa conversa legal ter personalidade, atitude e bom humor, alm de ouvir o
outro. Assim tambm temos que pensar na personalidade de uma organizao, na construo
da sua identidade.

Uma empresa pode querer mostrar e divulgar os produtos que vende em um website,
por exemplo, mas a pessoa que vai visitar um website com produtos venda quer o qu?
Devemos observar o pblico, procurar atender sua inteno e ser gentil. mais ou menos
como uma conversa mesmo: O que o cliente quer comprar? Bicicleta? Quer comparar
preos? Quer ver as propriedades de cada uma antes? necessrio estabelecer uma relao
entre a organizao e o visitante, ou melhor, os muitos e diferentes visitantes.

Por isso atualmente persegue-se a ideia de Design Universal, ou seja, os projetos de


design devem considerar as caractersticas dos diferentes usurios, devem abranger pessoas
com baixa viso, daltnicos, cegos, surdos, pessoas inexperientes ou experts, pessoas que no
conhecem o idioma, pessoas com diferentes preferncias...

Para ser o mais acessvel possvel, o design busca flexibilidade nas opes, pode

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oferecer imagens, descrever oralmente, mostrar vdeos, textos... As pesquisas nesse campo
tm avanado bastante, oferecido novas opes de trabalho para os designers e exigido
comprometimento dos profissionais.

Nos ambientes virtuais interativos essa j uma exigncia, mas experincias esto
acontecendo que envolvem desde o planejamento urbano com preocupaes de acessibilidade,
projetos de sinalizao que no devem conter apenas texto mas informaes grficas e
sonoras, at exposies de artes visuais que incluem maquetes e udios para apreciao dos
cegos e cinema com transcries sonoras descrevendo as imagens.

Na concepo do projeto importante considerar que nossa comunicao com o mundo


multi-sensorial olfativa, ttil, sonora, visual, cinestsica e o design, cada vez mais
multimiditico.

Uma boa conceituao, clareza dos objetivos e identificao dos interesses dos pblicos
importante e deve amadurecer, mas podemos guardar esse material temporariamente, e
tambm dar espao para a livre imaginao. O processo criativo de dar forma a algo novo ou
dar nova forma a algo velho, que perdeu o sentido comumente tem uma longa etapa de
experimentao, em que o tempo para indefinies importante. Essas experincias incluem
livre associao de elementos, busca de novos dados, inveno de procedimentos, pesquisas

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de opinio, acasos etc.

comum fazermos muitos esboos, mas depois de selecionada a melhor alternativa


importante retomar os objetivos e a conceituao do projeto para verificar sua total adequao.
Se algum objetivo no foi plenamente atingido, ou algum item da conceituao no estiver de
acordo com as idias que a imagem ou que a situao multimdia transmite, o projeto pode
no estar pronto e necessitar de ajustes.

As etapas de produo e avaliao so especficas para cada projeto. Ao longo do


curso voc conhecer algumas tcnicas necessrias para sua realizao. Nas prximas
unidades deste livro, voc vai estudar a produo de imagens e algumas discusses que a
envolveram ao longo da histria, procurando contribuir para a etapa criativa do trabalho do
designer. Na ltima unidade voltaremos a falar sobre as possibilidades e exigncias da
profisso.

6 - Seo 2 O Que Arte?

Nesta seo, vamos buscar as referncias da arte nas experincias e discusses que
prope, inclusive, na arte pura, sem pretenses utilitrias, j que a formao esttica uma das
bases do design grfico.

Mas preciso especificar o significado dessa palavra. comum se utilizar a palavra


arte para qualquer coisa bem feita: a arte do amor, a arte de curar, a arte de fazer acontecer,
a arte da negociao, a arte da guerra, a arte de fazer po, a arte da mentira, a arte da
radiografia digital aplicada na ortodontia, a arte de rotear conexo de internet, e o que se
quiser assim chamar.

No est errado esse uso, era esse mesmo o conceito original da palavra arte, ou tekn,
para os gregos, que tambm significa a tcnica de fazer uma coisa com perfeio. Mas o

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conceito de arte no nico. Para os antigos gregos, arte algo muito diferente do que foi
para os egpcios, para os chineses, ou para nossa civilizao.

De forma muito simplificada, podemos indicar como eram diferentes as imagens de


diferentes povos, na sua inteno, nas formas e na forma de ver.

Na Pr-histria, os homens que viviam em cavernas tinham uma percepo da natureza


provavelmente diferente da nossa. Em alguns perodos as imagens produzidas eram muito
realistas. Acredita-se que eram mgicas para eles. Eram convincentes por conterem
potencialmente seus medos e desejos, permitindo que esses fossem manipulados, explorados.
J a arte que conhecemos dos egpcios antigos usava muitas convenes, no era tanto a
habilidade do artista para o desenho ou a naturalidade das formas que interessavam. Eles
usavam smbolos que representavam seus deuses, suas hierarquias, seus feitos, e que tambm
tinham grande utilidade para a vida depois da morte, para a eternidade.

Os gregos queriam parecer naturais, mas mais belos ainda que a natureza imperfeita, e
a tcnica para atingir essa perfeio era admirada. O desenvolvimento dessa arte foi muito
marcante na nossa histria. Os romanos utilizaram como modelo o estilo dos gregos para
contar a sua histria, uma histria de conquistas e construes imponentes que mereciam
serem exaltadas. Na Idade Mdia, a arte no deveria encantar, mas educar. A igreja pretendia
ensinar um povo analfabeto pelas imagens simples e informativas. O Renascimento valorizou
o conhecimento, a razo e redescobriu os clssicos como sua expresso. O Barroco extrapolou
as formas valorizando a emoo que era capaz de provocar. Os movimentos modernos
diversificaram os recursos poticos, e na arte contempornea tudo pode ser arte, cada artista
trabalha com ilimitadas possibilidades artsticas.

So coisas muito diferentes. O que tm em comum para serem chamadas de arte?

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O conhecimento, a experincia, a forma de vida, ou seja, as perguntas e a explorao


potica so certamente muito diferentes entre diferentes povos. Mas mesmo na nossa
civilizao cada pessoa ter percepo de mundo, interesses e preocupaes diferentes de seu
vizinho contemporneo, e um olhar prprio para a arte.

O conceito de arte particular porque s existe arte se a circunstncia ou o objeto


artstico promover uma experincia esttica, e a experincia algo pessoal. Mas afinal, o que
significa esttico? Este um importante conceito que merece ser bem entendido.

Muitas vezes a palavra significa beleza. Dizemos que esttico algo que belo. Mas
esttica uma rea da filosofia e procura entender como uma situao artstica capaz de
promover um estado diferenciado de lucidez ou encantamento.

A substncia capaz de provocar essa experincia, o contedo esttico, esteve associada


por longo tempo ao belo clssico, harmnico e equilibrado, podendo tambm se referir
beleza moral. Algo muito belo, deslumbrante, tambm parece provocar uma vontade de
sermos melhores, de coisas boas. De forma simplista a ideia pode ser observada nos
esteretipos em que a bruxa m feia, e a menina boazinha linda.

Mas no apenas o belo, tambm outras categorias podem provocar uma situao

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esttica:

* o feio, que desagrada, repugna ou ofende, pode ter um efeito esttico ao questionar o
mundo humano, mostrando a fealdade como forma de elevar nossa conscincia. O feio o que
no se quer ver, o abjeto, o que se finge no existir. Observar seus detalhes pode nos conduzir
a outras descobertas, coragem, ao enfrentamento;

* o sublime, algo grandioso ou elevado que se encontra em fenmenos da natureza ou


em comportamentos que extrapolem a existncia normal cotidiana, ocorre como esttico ao
salientar a dimenso humana e sua fragilidade. O sublime a percepo da pequenez da
existncia, conhecer a essncia do gro. Com as tecnologias digitais o sublime tecnolgico
tambm passou a ser considerado como possibilidade de experincia do sublime;

* o cmico, ao exibir uma contradio entre algo que se apresenta como valioso e sua
inconsistncia ou falta de valor, pode ser uma forma esttica de crtica social bastante potente.
O cmico forte principalmente para a desvalorizao de valores importantes, imponentes,
mas bobos;

* o trgico catrtico, apresenta uma impossibilidade de algo pelo qual vale a pena
morrer. O trgico esttico diferente de uma desgraa, no algo triste simplesmente. Revela
as limitaes dos desejos mais grandiosos, a vida no pode atingir a perfeio e a plenitude;

* o grotesco, mostrando o estranho, o fantstico, o absurdo, o irracional na realidade


que se apresenta como coerente, tambm pode promover uma experincia esttica. O grotesco
algo que existe potencialmente, s vezes aterrorizantemente. No real, mas se acredita.

Vrias situaes ou objetos podem promover uma experincia esttica, mas a arte que
se ocupa especialmente dela.

Para entender melhor a diferena entre arte e design leia a entrevista concedida por
Giselle Beiguelman Juliana Monachesi para o Jornal Folha de So Paulo (Caderno Mais,

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18/01/2004).

Juliana Monachesi (Folha) - As fendas no sistema so os alvos preferidos dos artistas


contemporneos. famoso o trabalho do grupo RTMark, intituladoBarbie Liberation
Organization, que consistia no roubo de bonecas Barbie e G.I. Joes de lojas para trocar o
dispositivo de vocais entre um e outro e repor os brinquedos nas prateleiras. Em 1999, uma
exposio on-line dedicada inteiramente relao entre arte e jogo Cracking theMaze
Game Plugins and Patches as Hacker Art (Abrindo uma fenda no Labirinto Acessrios e
Modificaes de Jogos Como Art Hacker) trazia outra obra do RTMark: com a cooperao
de um programador da empresa que desenvolveu o jogo SimCopter, um simulador de vo, o
grupo modificou o figurino de alguns dos personagens, vestindo maches com sunguinhas
coloridas. Segundo os artistas 80 mil cpias do jogo teriam sido distribudas antes de
descobrirem a sabotagem. (...) Em que medida videogames ou games on-line podem ser
contemplados no campo das artes?

Giselle Beiguelman - Games e videogames em si no so sinnimos de arte digital. A


indstria dos jogos d vazo a muito lixo e muita coisa interessante. Confunde-se hoje,
exaustivamente, rigor tcnico e design com o que poderia ser considerado atributo das
experincias artsticas que se fazem com mdias digitais e telecomunicaes. Nesses quesitos,
os games on-line so prdigos, mas isso no implica que possam, como categoria genrica, ser
contemplados no campo da arte. Paradoxalmente, os poucos games que poderiam ser
discutidos nessa perspectiva so os que pem em questo as regras do jogo: o imaginrio
militarista, os enunciados autoritrios e sem ambivalncia, o resultado definitivo como regime
de agenciamento mobilizatrio.

7 - Seo 3 Focando A Imagem

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Conhecer as manifestaes artsticas de diferentes culturas nos permite contextualizar a


poca em que se vive e sua relao com as demais, observar de forma crtica o que existe na
nossa cultura e compreender que os valores que esto enraizados nos nossos modos de pensar
e agir so relativos. Mas alm de conhecer a histria importante que se desenvolva
autonomia na manifestao pessoal para fazer ou apreciar arte.

A arte se diversificou tanto, ampliou tanto seus recursos poticos, que muitas vezes no
basta contemplar, necessrio pensar sobre o que se v. Os procedimentos e materiais da arte
foram radicalmente ampliados, tornando-se mesmo intangveis. A arte pode ser apenas
projeto, sem obra, ou nem isso, apenas idia, ou, ao contrrio, um gigantesco processo de
apresentao de mensagens intertextuais, visuais, sonoras, sinestsicas, olfativas, tteis, que
nos atingem simultaneamente e de modo muito dinmico. Isto gera a necessidade de
desenvolvermos nossa percepo para nos integrarmos a esse ambiente multisensorial,
compreend-lo e transform-lo.

A histria, a crtica, a filosofia, a psicologia, os estudos da esttica, da semitica, etc.


nos oferecem diferentes olhares propiciando mais intimidade e novas maneiras de
aproximao das formas artsticas.

A esttica uma rea de estudos da filosofia que comea a ser discutida na Grcia
antiga. Nesse momento seu principal objetivo era definir o que era a beleza, e as razes de
imitar a beleza em forma de escultura, pintura ou arquitetura. Mas a esttica ampliou sua
abordagem para diferentes categorias, tentando entender como algo se torna artstico e no
como se torna belo.

A produo artstica fruto de uma cultura e pode manifestar os desejos, ideais,


angstias e contradies dessa sociedade, mas tambm resultado da capacidade imaginativa
de um indivduo. A sociologia procura identificar as relaes entre a arte e os modos de vida,
a psicologia entre a vida do indivduo e sua expresso na arte. Tambm os estudos da

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psicologia investigaram o comportamento do observador e nos fornecem amplo material de


pesquisa.

A crtica j esteve ligada a questes puramente filosficas, discutindo as razes e os


meios da arte, j se direcionou mais especificamente para os aspectos estruturais na
composio das imagens e na formao de seus significados, j foi tratada como uma busca de
interpretar a arte com pretenses cientficas. Podemos considerar a crtica como um olhar,
tambm criativo, que pretende ampliar a percepo esttica, um texto para alm da obra.

A semitica uma rea de conhecimentos que estuda os signos e como os significados


se constituem. Mas a semitica no uma cincia nica, a semitica francesa, americana ou
sovitica partem de pressupostos e conceitos diferentes e inclusive seus congressos e
seminrios so separados.

De uma forma muito ampla possvel dizer que a semitica estuda o que est na obra,
independentemente do que seria a inteno do artista, e analisa como cada elemento participa
da significao do todo. Observa tambm que esses significados acontecem no mundo, num
contexto especfico e para um observador nico.

A histria pode ser contada por diferentes abordagens: formalista (como


desenvolvimento do conhecimento das formas e tcnicas), histria social da arte e do design
(como reflexo da cultura de cada sociedade), psicolgica (considerando a individualidade de
quem produz ou observa), romntica (valorizando o mito do dom e do gnio do artista),
semitica (atravs dos diferentes significados que os signos adquirem ao longo da histria),
filosfica (ou seja, pela esttica). Esses estudos podem fertilizar o processo criativo.

O design grfico no ilustrao de um contedo textual ou verbal. A linguagem


grfica tambm contedo e tem potencialidades prprias. Cada detalhe, cada fonte, cada
espao vazio, cada cor significativa.

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Para nossa formao importante desenvolver a percepo visual, olhar bastante e


conhecer as discusses, a histria da produo de imagens. Se conhecermos, por exemplo,
muitos trabalhos abstratos, certamente vamos entender melhor suas diferenas, suas intenes
e vamos apreciar uns mais do que outros. s vezes procuraremos encontrar referncias a
coisas do mundo, e at encontramos, mas so associaes pessoais e no esto
intencionalmente numa obra abstrata. Numa observao mais atenta vamos descobrindo outras
significaes, talvez menos representativas do mundo de objetos que conhecemos e
apreciando mais ou menos a expresso grfica, o gesto preciso do artista manifestado na obra,
o ritmo grfico alcanado pela combinao de cores, a organizao das formas, as sensaes
que provocam, ampliando nossas formas de ver.

O resultado de um trabalho grfico grfica, por isso importante experimentar,


esboar as idias, olhar, comparar e descobrir formas originais para uma comunicao efetiva.
As imagens podem ser figurativas, decorativas ou abstratas e estabelecer diferentes formas de
interao com os textos, sons, msica e movimentos.

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Observe nas figuras anteriores como a imagem pode ser redundante com o texto, mas
tambm complementar e enriquecedora.

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O texto tambm imagem, e sua forma significativa. O trabalho do designer no tem


necessariamente como objetivo representar algo. A inteno pode ser transmitir uma ideia,
informar, provocar determinadas sensaes, emoes ou promover uma atitude. Representar
pode no ser necessrio.

Um dos riscos do trabalho limitar a experimentao buscando representar o que se


quer transmitir e provocar. Num trabalho de design a representao apenas uma opo. Uma
imagem representativa pode ser uma imitao mais naturalista ou menos naturalista de alguma
coisa. Mesmo que seja uma representao estilizada de algo, a representao ou re-
apresentao significa que essa coisa j conhecida mas no est presente, representada pela
imagem. Mas a imagem pode no representar nada conhecido. Pode apenas apresentar algo,
ser aquilo que sem se referir a nenhuma coisa externa a ela. Por isso importante definir o
que se pretende com o trabalho, mais do que o que se quer dizer com ele.

Para Alexander Manu (1995, p.17), o resultado de um trabalho de design deve servir
para ampliar a experincia humana mantendo o esprito da grande ideia:

A grande idia o acontecimento social ou inveno humana que o resultado do design


pretende servir. Exemplos: (1) Uma cafeteira projetada com o objetivo de produzir um

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lquido denominado caf. O caf por sua vez, produzido para que possamos degust-lo e
para o evento no qual o bebemos. Contudo, nenhum desses objetivos seria possvel sem a
grande idia de tostar os gros de caf, mo-los e extrair (por infuso ou mediante mtodos)
um lquido para ser usado por um grupo de pessoas num momento de descontrao. (2) Uma
raquete de tnis projetada com o propsito de (ou para desempenhar a funo de) bater numa
bola de tnis. Acertar a bola faz parte da experincia de uma atividade fsica especfica
durante um evento que chamamos jogar tnis. No entanto, nada disso seria possvel sem a
grande ideia de uma competio amigvel entre dois ou mais indivduos, dentro de um espao
e regras definidos que denominamos jogo de tnis.

8 - Sntese

Nesta unidade, voc estudou que o design tem um campo de conhecimentos prprio,
mas no fixo, porque cada projeto nos exige conhecer coisas novas e especficas. Isso muito
legal porque na nossa profisso estamos sempre aprendendo. Mas tambm uma profisso
difcil e muitas vezes angustiante, porque temos que aplicar esses conhecimentos de forma
inovadora. A busca por originalidade em um trabalho cotidiano nos exige refletir
permanentemente sobre a metodologia projetual.

Voc viu tambm que o conceito de arte pessoal. A arte promove experincias
estticas, ou seja, experincias que transformam nossa forma de perceber o mundo, mesmo
que apenas momentaneamente. Mas para que uma experincia esttica acontea depende
tambm de nosso olhar.

Alguns estudos da psicologia, da filosofia, da sociologia, da semitica e da histria da


arte e do design podem ampliar nossa forma de ver, oportunizar novas experincias de fruio
artstica e potencializar os processos criativos.

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9 - Saiba Mais

Para aprofundar as questes abordadas nesta unidade voc poder pesquisar os


seguintes livros:

* CHAVES, Norberto. La imagen corporativa: teora y metodologa de la identificacin


institucional. Barcelona: Gustavo Gili, 1999.

* ESCOREL, Ana Luiza. O efeito multiplicador do design. So Paulo: Senac, 2000.

* FRASCARA, Jorge. Diseo grfico y comunicacin. Buenos Aires: Infinito, 2000.

* VZQUEZ, Adolfo Snchez. Convite esttica. Rio de Janeiro: Civilizao


Brasileira, 1999.

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