INT+FOR Evolua sua fora de acordo com os requerimentos mnimos para seus
equipamentos mgicos e todo o restante dever ser colocado em inteligncia.
Deixe sua Constituio e Destreza em 5.
Sacerdote de Batalha
1 for, 1 dex, e 3 de int (pra usar arma do teu level)
Este tipo de Sacerdote possui as melhores qualidades para agentar todo o tipo de
ataque, porm ao mesmo tempo frgil. O uso de armaduras leves lhe garante maior
defesa fsica e alguma defesa mgica geral, porm voc ainda ir precisar trocar de
equipamentos na hora de enfrentar alguns danos mgicos. Uma escolha errada,
principalmente em guerras e combates pode ser fatal. Afinal, ou voc se preocupa em
trocar de equipamentos para garantir maior defesa, ou se preocupa no seu HP que
baixo apesar de tudo. Difcil de se jogar, mas o aprendizado vem com os erros. No final
das contas, no deixa de ser uma opo.
Esse tipo de Sacerdote consegue atingir facilmente cerca do dobro de pontos de vida de
NUKER, e um pouco mais do que um CRITICAL. Porm isto faz com que se perca
aproximadamente 20% do poder de cura e dano. Mas em Guerras Territoriais ou
Combates, ou mesmo em FBs.... no importa quem d mais dano ou quem toma menos
dano. O mais importante quem consegue sobreviver por mais tempo. Esta a build
mais recomendada em qualquer caso, pois no h o problema de morrer facilmente
(Personagem de papel) nem mesmo altos custos alm dos j programados.
tranqilamente o estilo mais fcil de se jogar, pois se d bem tanto sozinho quanto em
grupo.
PR/CONTRA: No h pontos fracos nem fortes, uma vez que se trata de um Hbrido.
- Iluminao - sua habilidade de cura opcional, ela que salva quando voc
precisa curar instantaneamente ao invs de ir curando aos poucos como a Prece da
Calma faz. Deixe-a nvel 7 que j est em um nvel bom, assim voc economiza pontos
para outras habilidades.
- Ressuscitar - A cada nvel, ela diminue a experincia que o morto perde na hora
da morte, por isso ter ela no nvel mais alto possvel essencial.
- Dissipar - A habilidade que retira status anormais. Essa habilidade tima em
diversas situaes, mas no precisa maximizar ela por enquanto. S a ter em nvel 1
basta.
Ao chegar aqui, voc j dever ter todos os quatro buffs maximizados, junto com os
mesmos s que em rea.
Alm de Flecha de Plumas, Tornado e Prece da Calma em nvel 10, e todas as
habilidades restantes em nvel 1.
No se esquea de pegar Fria dos Cus, Aura Infinita e Tocar o vazio aps
terminar o cultivo do 59!!
As suas habilidades mais usadas j esto em nvel mximo, exceto Ressuscitar que
voc poder pegar em nvel 10 no nvel 64, e Dissipar que s vir mais tarde no nvel
74. No se preocupe com a falta de alma devido grande quantidade exigida para se ter
Dissipar em nvel mximo. No nvel 71 voc ter quest de cultivo e todas elas somadas
lhe daro uma boa quantidade de experincia, alma e fama.
Voc chegou em um novo patamar. Agora, est na hora de decidir entre priorizar as
habilidades de NERF primeiro, ou ento partir para um lado mais ofensivo. Alm
disso, poder contar com a ajuda de algumas habilidades j conhecidas, mas que faro
um uso melhor apartir de agora.
- Maestria de Vo
Lembra-se quando eu disse que essa habilidade consumia pontos desnecessrios no
incio do jogo, e que no valia a pena ter? Bem, aqui voc pode usar esses pontos, uma
vez que mesmo voando com as Asas de Alado iniciais, voc voar a +2.0m/s, mais
rpido do que usando suas Asas de Falco do nvel 30 e muitas outras asas de cash.
Infelizmente voc no ter vo acelerado, mas isso s vale a pena para quem gosta de
fugir de batalhas como um cozinho medroso. Acho que ningum aqui assim n?
- Barreira de Penas
Agora sim, com a possibilidade de adquirir esta habilidade diretamente em nvel 10
(Nvel 54), voc far de um bom uso para reduzir os danos recebidos em momentos de
aperto, como um BOSS que virou em voc no meio de uma dungeon, ou para fugir de
batalhas acirradas. Isso mesmo... fugir. Afinal a batalha pode estar perdida, mas a
guerra no! Ela ir reduzir 80% dos danos em nvel 10, e consumir boa parte do seu
MP, porm menos do que em nveis mais baixos. Mas lembre-se, ela s dura vinte
segundos e precisa de vigor para ser ativada!
- Maestria do Metal
Habilidade passiva que aumentar em 2% seus danos de metal a cada nvel. -- Mas p,
s dois porcentu tiu Peppe? -- Sim, mas lembre-se que de dois em dois, chega-se 20%
de dano adicional, 1/5 do seu dano mximo! Isso ocorre no nvel 74, e demandar uma
boa quantidade de alma e dinheiro. Mas lembre-se que alma pelo menos as quests do 70
ao 74 iro te dar bastante. J o dinheiro.. tem um ponto ali na esquina sabe...
Agora sim, j se decidiu? Bem, voc no deixar de ter uma habilidade ou outra,
apenas ir se decidir em quais ir investir primeiro.
Vamos analisar o lado ofensivo primeiro.
- Lminas de Pena
Em meados do nvel 60 voc poder escolher entre matar monstros de um em um, ou
mobar diversos monstros e matar de uma s vez. Esta a habilidade recomendada para
esse tipo de situao, tanto no fato de mobar como poder atingir vrios monstros de uma
s vez, sem gastar muito MP nem vigor. Um exemplo disso pode ser encontrado neste
vdeo. O sacerdote em questo junta diversos monstros Elfo Borboleta de Madeira, e os
mata de uma s vez, gastando algumas pots adicionais em compensao.
- Relmpago Sagrado
Alguns dizem que esta uma das piores habilidades de sacerdote, porm eu e muitos
outros temos outro tipo de viso. Ela causa um grande dano de metal, no to alto
quanto comparado com outras habilidades, mas supera o dano de Tornado, por exemplo.
Alm de causar um dano inicial, durante mais ou menos 15 segundos ela deixar o
monstro recebendo danos de metal contnuo, atravs de uma bolinha provendo raios
como se fosse uma tempestade metlica. quase um "veneno", porm esse dano
contnuo no pode ser cancelado por dissipar, alm de que uma boa habilidade para
usar naquele personagem que fica indo e vindo, ou como um dano complementar
alternativo em monstros, especialmente em grupos, onde voc pode usar esta habilidade
e deixar o efeito e/ou mais algum amigo a matar o monstro e voltar seus olhos para
outros alvos.
- Rito do Relmpago
Definivamente sua melhor habilidade de dano nico e direto, causando um grande
rombo de dano metlico no alvo. Porm, tudo tem um preo. uma das habilidades
mais caras de ser maximizada, e voc sentir as dores a partir do nvel 6 ou 7. O esforo
valer a pena e o dano final da habilidade de se assustar. Sacerdotes com build Critical
adoram esta habilidade pela chance de sair um dano crtico ser mais elevada. Destruio
total para ambas as builds. Infelizmente ela consome trs ou quatro vezes mais MP do
que Flecha e Tornado...
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Bem, escolhendo um lado primeiro, basta voltar seus olhos para o outro lado, e
vice-versa. Acredite, voc ir se ocupar bastante at o nvel 80 e meados. Voc pode
tambm alternar entre um lado e outro, escolhendo aumentar uma habilidade
ofensiva primeiro, depois outra nerf... e por ai vai. Eu recomendo aumentar uma
habilidade de cada vez, e no sair distribuindo pontos e vrias habilidades.
Seja bem-vindo ao ltimo estgio do jogo. Suas habilidades j esto fortes, assim como
tambm o seu personagem. Chega a hora de acabar de uma vez tudo o que se comeou!
Lembra-se quando voc comeou no jogo e suas habilidades consumiam to pouco
dinheiro e alma? Bem.. isso vai ficar s na lembrana mesmo. Se prepare para a fase
mais cara do jogo!
Bem, aqui voc tem duas opes tambm. Nenhuma das duas fcil.
Com quase nenhuma habilidade para se investir, voc poder comear a acumular
pontos para pegar suas trs primeiras habilidades de EVIL/GOD no nvel 89, aps
realizar as quests especficas. O consumo de pontos dessas habilidades bem alto.
(1.000.000+) ento pode ser uma boa comear a economizar pontos.
A outra alternativa que tenho para te apresentar um pouco mais fcil, porm
igualmente cara.
Duas habilidades podem receber um pouco de ateno.
- Mar Sem-Fim
Uma iluminao melhorada, podemos dizer assim. Porm, possue alto tempo de cast em
compensar o alto valor de cura, que alm de proporcionar uma cura imediata, uma
pequena fuso com Prece da Calma proporciona uma cura adicional nos prximos
segundos. Esta definitivamente a habilidade especfica para se ter para dar suporte
para aquele seu amigo brbaro que tem 10 pontos de fora e 400 de constituio.
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Bem, depois disso voc ter que apenas se preocupar com suas outras habilidades
de GOD/EVIL.
Mas quem sabe, voltar um pouco no tempo e investir alguns pontos apenas por fetisch
em algumas habilidades no muito usadas (e igualmente teis...) apenas para poder
dizer que "tem todas as habilidades" ?
Aqui est a lista das habilidades que no foram maximizadas at ento.
- Prece da Clareza
Pior habilidade de cura do jogo. At mesmo a habilidade de cura dos Magos e
Feiticeiras recupera mais pontos de HP.
Porm, caso voc pegue-a em EVIL/GOD (O que eu no recomendo..) ela se tornar
uma cura melhor at mesmo do que Mar Sem-Fim em nvel 10.
- Glria da Manh
Habilidade que cura em rea, sendo substituda por Aura Infinita, pois muitas vezes
Glria em nvel 1 j faz o trabalho de curar diversos membros do grupo de uma s vez.
Alm disso, consome muito MP..
- Carcia do Vento
Sua segunda habilidade de dano em rea, dessa vez metlico, porm com um requisito
de 1 ponto de Chi, e mesmo com baixo tempo de cast e pouco consumo de MP,
necessrio que voc se aproxime muito dos monstros para executar a habilidade,
fazendo com que s vezes os monstros comeem a te atacar com dano fsico e no mais
mgico. Esta habilidade melhorada em GOD/EVIL, porm tambm no recomendo
essa escolha.