DESAIN
KELOMPOK 4
KELAS : CC153
NAMA ANGGOTA :
VITA AFRIYANI 150030759
I PUTU ADI SETIAWAN 150030764
TEGAR LAKSAWIRA 150030769
IVONY LAUDIA 150030783
I MADE DWI ASTA DYANTARA 160030673
DAMA 1500
BING 1500
DENPASAR
STIKOM BALI
2016/2017
1
Kata Pengantar
Puji syukur penulis panjatkan kehadirat Tuhan Yang Maha Esa karena atas
rahmat dan karunianya, penulis dapat meyelesaikan makalah mata kuliah Interaksi
Manusia dan Komputer dengan materi Desain ini tepat pada waktunya.
penulis mengucapkan terima kasih kepada semua pihak yang telah
membantu dalam penyelesaian tugas ini. Khususnya Dosen Pembimbing, yaitu
Edwar, S.Ag., M.Kom yang telah membimbing penulis sehingga tugas ini dapat
terselesaikan dengan baik, serta semua pihak yang telah membantu proses
pembuatan makalah ini sehingga selesai dengan tepat waktu.
penulis menyadari bahwa tugas ini jauh dari kata sempurna. Untuk itu
penulis mengharapkan kritik dan saran yang membangun dari semua pihak untuk
penyempurnaan ke depannya. Semoga bermanfaat bagi pembacanya.
Penulis
2
DAFTAR ISI
Halaman
HALAMAN JUDUL..................................................................................... 1
KATA PENGANTAR .................................................................................. 2
DAFTAR ISI ................................................................................................. 3
BAB I : PENDAHULUAN ........................................................................... 4
1.1 Latar belakang ............................................................................. 4
1.2 Rumusan masalah ........................................................................ 5
1.3 Tujuan .......................................................................................... 5
BAB II : PEMBAHASAN ............................................................................ 6
2.1 Sejarah desain .............................................................................. 6
2.2 Perkembangan desain ................................................................... 6
2.3 Prinsip desain ............................................................................... 8
2.4 Metode desain ............................................................................... 8
2.5 Desain proses ............................................................................... 8
2.6 Cabang desain .............................................................................. 8
2.7 Desain interaksi manusia dan komputer ...................................... 9
2.8 Definisi user interface .................................................................. 9
2.9 Faktor yang mempengaruhi perkembangan desain interface ...... 10
2.10 Style interaksi ............................................................................. 12
2.11 Prinsip desain grafis ................................................................... 14
2.12 Makna warna pada desain interface ........................................... 16
BAB III : PENUTUP .................................................................................... 12
3.1 Kesimpulan ................................................................................... 12
DAFTAR PUSTAKA ................................................................................... 13
3
BAB I
PENDAHULUAN
4
Melihat dari latar belakang masalah , maka di dapat rumusan
masalah pada desain :
Apa pengertian dari desain ?
Bagaimana sejarah singkat sejarah desain ?
Bagaimana perkembangan desain ?
Apa saja yang ada didalam prinsip desain ?
Apa saja metode yang ada di dalam desain ?
Apa pengertian dari desain proses ?
Apa saja yang ada di cabang desain ?
Pengertian dari desain interaksi manusia dan computer ?
Apa saja faktor yang mempengaruhi perkembangan desain interface?
Apa pengertian dari user interface ?
Apa pengertian dari pengertian style interaksi ?
Apa saja prinsip dalam desain grafis ?
Apa saja warna beserta makna nya yang terdapat pada desain interface
1.3. Tujuan
Tujuan penulisan makalah ini adalah untuk menginformasikan
kepada pembaca tentang :
Sejarah singkat desain
Perkembangan desain
pengertian & prinsip desain
desain proses
metode dalam membuat desain
desain interaksi manusia dan komputer.
faktor yang mempengaruhi perkembangan desain interface.
pengertian user interface.
Apa yang disebut dengan style interaksi.
Makna Warna Pada Desain Interface.
BAB II
PEMBAHASAN
5
2.1. Sejarah Desain
Istilah Desain berasal dari kata Designo (Itali) yang berarti
Gambar dan Designare (Latin) yang berarti plan/project (rancangan).
Desain biasa diterjemahkan sebagai seni terapan, arsitektur, dan berbagai
pencapaian kreatif lainnya. Dalam sebuah kalimat, kata "desain" bisa
digunakan, baik sebagai kata benda maupun kata kerja. Sebagai kata kerja,
"desain" memiliki arti "proses untuk membuat dan menciptakan obyek
baru". Sebagai kata benda, "desain" digunakan untuk menyebut hasil akhir
dari sebuah proses kreatif, baik itu berwujud sebuah rencana, proposal, atau
berbentuk benda nyata. Proses desain pada umumnya memperhitungkan
aspek fungsi, estetika, dan berbagai macam aspek lainnya dengan sumber
data yang didapatkan dari riset, pemikiran, brainstorming, maupun dari
desain yang sudah ada sebelumnya. Proses secara umum juga dianggap
sebagai bagian dari desain, sehingga muncul istilah "perancangan proses".
Salah satu contoh dari perancangan proses adalah perancangan
proses dalam industri kimia.
6
Keselarasan merupakan prinsip desain yang diartikan sebagai
keteraturan tatanan diantara bagian-bagian suatu karya. Keselarasan
dalam desain merupakan pembentukan unsur-unsur keseimbangan,
keteraturan, kesatuan, dan perpaduan yang masing-masing saling mengisi
dan menimbang, Secara garis besar, ada tujuh prinsip di dalam dunia desain
yaitu:
Keseimbangan
7
gambar sehingga tidak muncul kesan berat sebelah.
Kesatuan
Kesatuan membantu semua elemen seperti milik mereka bersama. Pembaca harus
visual cues untuk memberitahu mereka tahu potong merupakan salah satu unit-teks,
headline, foto, gambar, dan keterangan semua pergi bersama-sama.
8
Menyatukan elemen elemen oleh kelompok yang saling berdekatan sehingga mereka
terlihat seperti milik mereka bersama. Ulangi warna, bentuk, dan tekstur. Gunakan
kotak (dengan struktur yang halaman) untuk membuat kerangka untuk margin, kolom,
jarak, dan proporsi.
Perbandingan
Urutan
9
mendadak.
Irama
Ritme adalah pembuatan desain dengan prinsip yang menyatukan irama.
Bisa juga berarti pengulangan atau variasi dari komponen-komponen
10
desain grafis.
Skala
Proporsi dapat diartikan pula sebagai perubuhan ukuran/size tanpa
perubahan ukuran panjang, lebar, atau tinggi, sehingga gambar dengan
11
perubahan proporsi sering terlihat distorsi.
Fokus
Fokus difungsikan sebagai objek utama, untuk menarik perhatian.
Biasanya yang diberi penekanan atau fokus cukup satu, karena terlalu
banyak fokus dapat mengurangi penekanan dari objek yang ingin
ditonjolkan tersebut.
12
2.4. Metode Desain
Metode desain adalah suatu cara yang dilakukan oleh desainer untuk
menghasilkan suatu karya desain. Beberapa metode yang umum digunakan,
antara lain:
Explosing yaitu mencari inspirasi dengan berpikir secara kritis untuk
menghasilkan suatu desain yang belum pernah diciptakan.
Redefining yaitu mengolah kembali suatu desain agar menjadi bentuk
yang berbeda dan lebih baik.
Managing yaitu menciptakan desain secara berkelanjutan dan terus-
menerus.
Phototyping yaitu memperbaiki dan atau memodifikasi desain warisan
nenek moyang.
Trendspotting yaitu membuat suatu desain berdasarkan tren yang
sedang berkembang.
Strategy untuk memunculkan ide dalam membuat sebuah Desain :
Seleksi
Alteration (perubahan)
Abstraksi
Spontanitas
13
2.5. Desain Proses
Desain proses, berbeda dengan proses desain, adalah perencanaan
yang digunakan untuk membuat langkah-langkah dalam menciptakan suatu
desain. Secara lebih mudah berarti perancangan. Proses desain ini termasuk
ke dalam ilmu desain, bukan metode desain, dan banyak dibutuhkan oleh
perusahaan, salah satunya adalah industri manufaktur.
c. Desain arsitektur
14
Terdapat dua pandangan yang berbeda terhadap dunia arsitektur.
Yakni, pandangan yang menempatkan arsitektur sebagai bidang
keahlian teknik (keinsinyuran) dan pandangan yang menempatkan
arsitektur sebagai bagian dari seni. Secara umum, desain arsitektur
adalah suatu kegiatan yang berupaya untuk memecahkan akan
kebutuhuhan hunian masyarakat yang indah dan nyaman. Seperti rumah
tinggal, perkantoran, sarana relaksasi, stadion olah raga, rumah sakit,
tempat ibadah, bangunan umum, hingga bangunan industri.
d. Desain interior
Desain Interior adalah suatu cabang seni rupa yang berupaya
untuk memecahkan kebutuhan akan ruang yang nyaman dan indah
dalam sebuah hunian, seperti ruang hotel, rumah tinggal, bank, museum,
restoran, kantor, pusat hiburan, rumah sakit, sekolah, bahkan ruang
dapur dan kafe. Banyak yang berpandangan bahwa desain interior
merupakan bagian dari arsitektur dan menjadi kesatuan yang utuh
dengan desain tata ruang secara keseluruhan.
Namun, pandangan ini berubah ketika profesi desain interior
berkembang menjadi ilmu untuk merancang ruang dalam dengan
pendekatan-pendekatan keprofesionalan. Dunia desain berkembang
sejalan dengan kemajuan kebudayaan manusia. Masyarakat juga
mengenal desain multimedia. Cabang desain ini berkembang sejalan
dengan tumbuhnya teknologi komputer dan dunia pertelevisian.
15
warna, serta tata letaknya, sehingga pesan dan gagasan dapat diterima oleh
sasarannya.
16
informasi secara proporsional. RPL merupakan factor yang bias
menciptakan program yang efektif, efisien, dan user friendly sehingga
menghasilkan sistem yang betul-betul diiinginkan oleh user.
3. Linguistik Komputasional
Peran bahasa yang digunakan sebagai inter-face sangat penting
agar user lebih mudah menggunakan sistem dan tidak terjadi kesalah-
pahaman.
4. Psikologi
Dalam perancangan program harus diperhatikan
Siapa target pengguna
Bagaimana lingkungannya
Bagaimana perilaku mereka secara umum sehingga hasil program
lebih user friendly
5. Multimedia
Dengan multimedia tampilan dari suatu interaksi akan menjadi
lebih menarik dan lebih mudah dimengerti oleh pengguna.
6. Teknik Penulisan
Suatu produk / program yang dibuat membutuhkan petunjuk
manual agar orang yang belum biasa menggunakan produk tersebut bisa
mempelajari lebih dahulu sehingga dapat terjadi interaksi yang baik
antara orang itu dengan komputer.
17
7. Matematika
Pembuatan suatu produk atau software haruslah efisien dalam
perhitungan matematika
a. Command line.
interface merupakan style interaksi user yang tertua dan paling
original. Cara ini mengharuskan user untuk memasukan fungsi-fungsi
kunci atau menulis sebuah perintah kedalam area entry dalam layar.
command line sangat berguna, dan fleksibel. Masalah utama pada
command line adalah user harus mengingat perintah-perintah pada
command line karena tidak ada petunjuk akan perintah- perintah yang
tersedia.
b. Pilihan Menu
Menu adalah suatu set dari pilihan yang harus dipilih oleh user.
Pada layar, user memilih sebuah pilihan dengan pointer atau menekan
suatu tombol. Menu pada layar mempunyai keunggulan dikarenakan
user akanlebih mudah untuk menggunakan instruksi, tidak ada recall,
18
mengurangi kompleksitas interaksi, meminimalisasi pengetikan, tetapi
mempunyai kekurangan seperti memakan space layar, lambat diketahui
user.
c. Form Pengisian
Form pengisian sangat berguna untuk mengumpulkan informasi.
Saat ini struktur form mengandung beberapa pengaturan atau field
dimana user harus mengisikan informasi,atau memilih pilihan dari list
pilihan. Kelebihan dari ini adalah mempunyai format yang familiar,
sederhana, membutuhkan hanya sedikit training. Kekuranganya adalah
memakan space pada layar, membutuhkan desain yang cermat dan
effisien.
d. Manipulasi langsung
Manipulasi langsung seperti yang terdapat pada sistem grafik,
memungkinkan user untuk berinteraksi langsung dengan elemen yang
ditampilkan di layar. element tersebut (objek) menggantikan entry key
dari command dan menu. Pengguna berinteraksi menggunakan mouse,
joystick , ataupun keyboard. Kelebihannya antara lain mudah dipelajari,
mudah diingat, timbal balik secara langsung. Kekuranganya adalah
mempunyai kompleksitas yang besar dalam desain, membutuhkan
manipulasi window.
e. Antropomorphic
Sebuah interface anthropomorphic adalah interaksi dengan cara
yang sama seperti orang berinteraksi dengan orang lain. Hal ini
termasuk berbicara bahasa yang alami, gerakan tangan, ekspresi
muka,dan pergerakan mata. Pengembangan dari interface ini
membutuhkan sebuah pengertian dari kebiasaan manusia. Kelebihannya
adalah natural tetapi sulit untuk diimplementasikan.
19
adalah sebuah user interface yang berisi kumpulan tehknik dan
mekanisme untuk berinteraksi dengan sesuatu. Dalam sebuah graphical
interface, mekanisme interaksi yang utama adalah alat menunjukan
sesuatu. Alat ini harus sama dengan tangan manusia.
c. Consistency (Ketetapan)
Dalam membuat desain haruslah memliki konsistensi dalam
tampilan, pewarnaan, gambar, ikon, typography (model form yang
digunakan pada suatu website), teks, dll. Harus ada konsistensi baik
dalam layar maupun antar layar.
d. Alignment (Perataan)
20
Untuk perataan desain dapat digunakan rata kiri, kanan atau
tengah. Pada umumnya suatu teks pada website dimulai dari kiri atas
(left alignment), dimana left alignment akan mengijinkan mata untuk
menguraikan tampilan dengan lebih mudah. Selain itu dengan
menggunakan bantuan garis akan membantu dalam hal perataan.
e. Proximity
Item-item yang berkaitan harus ditampilkan bersama karena
jarak yang jauh mengimplikasikan bahwa tidak ada hubungan antara
item-item tersebut.
21
a. Hitam, sebagai warna yang tertua (gelap) dengan sendirinya menjadi
lambang untuk sifat gulita dan kegelapan (dalam hal emosi).
b. Putih, sebagai warna yang paling terang, melambangkan cahaya,
kesucian.
c. Abu-abu, merupakan warna yang paling netral dengan tidak adanya
sifat spesifik.
d. Merah, bersifat menaklukkan, ekspansif (meluas), dominan (berkuasa),
aktif dan vital (hidup), panas membara, peringatan, penyerangan, cinta.
e. Kuning, bersifat kurang dalam, merupakan wakil dari hal-hal atau
benda yang bersifat cahaya, momentum dan mengesankan kebahagiaan,
keceriaan dan hati-hati
f. Biru, sebagai warna yang menimbulkan kesan dalamnya sesuatu
(dediepte), sifat yang tak terhingga,dan tantangan.
g. Hijau, mempunyai sifat keseimbangan dan selaras, membangkitkan
ketenangan dan tempat mengumpulkan daya-daya baru, identik dengan
pertumbuhan dalam lingkungan,pasukan perdamaian,kepuasan
h. Pink, warna yang identik dengan wanita, menarik/cantik, gulali
i. Orange, warna yang identik dengan musim gugur, penuh kehangatan,
halloween.
j. Coklat, warna yang mengesankan hangat, identik dengan musim gugur,
kotor, bumi
k. Ungu, warna yang identik dengan kesetiaan
Secara garis besar warna dapat dikategorikan menjadi tiga kelompok
yaitu warna dingin (biru, hijau, ungu), warna panas (merah, pink,
orange, kuning), dan warna netral (hitam, putih, abu-abu, coklat).
22
DAFTAR PUSTAKA
Wikipedia.2015.Desain.https://id.wikipedia.org/wiki/Desain
( di akses tanggal 25 November 2017 )
23