PRIMAL (ATAQUE). CUSTO: 15 PM. TEMPO: ao estendida para cada PM adicional que seja
principal. NA: 17. TESTE: FORA (PODERIO MUSCULAR). gasto alm dos 3 primeiros, a armadura de pedra
PR-REQUISITO: fosso. permanece ativa por mais uma hora, at um
A terra engole e prende os ps de uma quantidade mximo de 6 horas no total. Um mago que esteja
de inimigos mxima igual sua Magia, dentro de vestindo armadura no recebe qualquer benefcio
30 metros, a menos que eles tenham sucesso em por este feitio.
um teste de FORA (PODERIO MUSCULAR) contra seu
poder de feitio. Um inimigo preso pode gastar Armas Congelantes
uma ao menor em seu turno para repetir o teste. PRIMAL (MELHORIA). CUSTO: 6+ PM. TEMPO: ao
principal.NA: 15. TESTE: nenhum. PR-REQUISITO:
Abrigo garra do inverno.
As armas de combate corpo-a-corpo preparadas
PRIMAL (UTILIDADE). CUSTO: 2 PM. TEMPO: ao
de todos os aliados a at 10 metros de voc exalam
principal. NA: 12. TESTE: nenhum. PR-REQUISITO:
frio congelante, causando +2 de dano penetrante.
Magia Primal (novato).
O frio dura por um minuto. Voc pode estender a
Esta magia cria um domo tremeluzente, com at 6
durao do feitio ao lan-lo, gastando 3 PM por
metros de dimetro e 3 metros de altura no
minuto extra. Este feitio no danifica as armas, e
centro. O ambiente dentro do domo fresco, seco
pode ser lanado em armas flamejantes e
e confortvel, a despeito do clima no lado de fora.
telecinticas. Apenas o dano adicional
A barreira do domo protege contra precipitaes
penetrante.
e pequenos fragmentos, mas no contra-ataques.
Voc pode controlar o nvel interno de luz, desde
penumbra (levemente mais escuro do que o lado
de fora) at a luz de um lampio. O abrigo dura por Armas Flamejantes
at 12 horas, ou at que voc o descarte. Voc PRIMAL (MELHORIA). CUSTO: 6+ PM. TEMPO: ao
pode manter apenas um abrigo por vez. principal. NA: 15. TESTE: nenhum. PR-REQUISITO:
rajada de fogo.
Como armas congelantes, mas as armas ardem em
Alucinao chamas e causam +1d6 pontos de dano.
ENTROPIA (ATAQUE). CUSTO: 15 PM. TEMPO: 1 minuto.
NA: 15. TESTE: PERCEPO (AUDIO, VISO ou OLFATO).
PR-REQUISITO: Magia de Entropia (experiente).
Armas Telecinticas
Voc conjura, na mente de um alvo a at 30 ESPRITO (MELHORIA). CUSTO: 8+ PM. TEMPO: ao
metros, uma alucinao ptica, auditiva ou principal. NA: 17. TESTE: nenhum. PR-REQUISITO:
olfativa, com altura e largura mximas iguais sua campo de fora.
Magia, em metros. Voc pode acrescentar alvos Como armas congelantes, mas as armas pulsam
adicionais por 5 PM cada. Os alvos devem ter com fora arcana e recebem um bnus de dano
sucesso em um teste de PERCEPO (AUDIO, VISO igual sua Magia. Qualquer ataque feito com uma
ou OLFATO) contra seu poder de feitio para arma afetada pode ser afetado pela faanha
perceber a iluso. Tocar a alucinao perfurar armadura por 1 PF a menos que o normal
automaticamente revela o truque. A alucinao (isto pode ser combinado com outros efeitos,
dura enquanto voc gastar aes livres para se como os bnus de faanha de ladino de nvel 2,
concentrar nela. para reduzir o custo da faanha para 0 PF).
Apressar Atordoar
CRIAO (MELHORIA). CUSTO: 10 PM. TEMPO: ao ENTROPIA (ATAQUE). CUSTO: 2 PM. TEMPO: ao
principal. NA: 17. TESTE: nenhum. PR-REQUISITO: principal. NA: 11. TESTE: VONTADE (DISCIPLINA).
defesa heroica. Voc enfeitia um alvo visvel a at 10 metros. Se
Este feitio transforma o mago ou um aliado em ele for bem-sucedido em um teste de VONTADE
um borro no campo de batalha, permitindo que (DISCIPLINA) contra o seu poder de feitio, fica um
se mova e ataque com velocidade cegante. O alvo pouco confuso e sofre uma penalidade de 1 em
recebe +10 em sua Velocidade. Alm disso, a todos os testes de habilidades at o comeo do seu
faanha ataque relmpago custa 2 PF para ele, e prximo turno. Se falhar, sofre a mesma
ele pode comprar a faanha vrias vezes em penalidade e no pode realizar nenhuma ao no
uma rodada (esses ataques extras no geram prximo turno dele.
pontos de faanha). Este feitio dura uma rodada,
mas voc pode estend-lo gastando 10 PM por
rodada adicional, pagos como uma ao Aura de Poder
livre no incio de cada turno. ESPRITO (MELHORIA). CUSTO: 5 PM. TEMPO: ao
principal. NA: 14. TESTE: nenhum. PR-REQUISITO:
Armadura de Pedra especializao guerreiro arcano.
PRIMAL (DEFESA). CUSTO: 3 a 8 PM. TEMPO: 1 minuto. A magia flui atravs de voc, concedendo um
NA: 10. TESTE: nenhum. bnus de +2 em danos com ataques corpo-a-corpo
Sua pele torna-se dura como pedra. A armadura de por um minuto.
pedra tem um valor de armadura igual sua
Magia. O feitio
Aura Heroica da vulnerabilidade, ainda afetam o alvo
CRIAO (DEFESA). CUSTO: 6 PM. TEMPO: ao normalmente. Feitios podem sair do campo de
principal. NA: 15. TESTE: nenhum. PR-REQUISITO: fora normalmente. Este feitio dura uma rodada,
ofensiva heroica. Este feitio envolve um alvo a at mas voc pode estender sua durao ao lan-lo,
30 metros com uma aura que desvia ataques. O gastando 5 PM por rodada de durao adicional.
alvo recebe um bnus de +2 em Defesa pelo resto
do encontro. Este feitio no se acumula com Campo de Repulso
feitios que ajustam sua Defesa com base em seu ESPRITO (DEFESA). CUSTO: 6 PM. TEMPO: ao
poder de feitio, como escudo arcano e escudo do principal. NA: 16. TESTE: FORA (PODERIO MUSCULAR).
Turvo. PR-REQUISITO: campo de fora.
Este feitio envolve-o com um campo de energia
que empurra inimigos para longe de voc. No final
Bola de Fogo de seu turno, e no final de cada dois turnos
PRIMAL (ATAQUE). CUSTO: 11 PM. TEMPO: ao seguintes, uma onda de energia brota de voc.
principal. NA: 17. TESTE: DESTREZA (ACROBACIA). PR- Inimigos a at 6 metros devem ser bem-sucedidos
REQUISITO: armas flamejantes.
em um teste de FORA (PODERIO MUSCULAR) contra
Voc lana uma fagulha a at 50 metros, que seu poder de feitio, ou sero empurrados 4
irrompe em uma bola de chamas com raio de 4 metros para longe de voc e derrubados. Para
metros. Qualquer um pego na exploso sofre 3d6 + manter este feitio, voc deve gastar 1 PM no
Magia pontos de dano, e deve ser bem-sucedido comeo de cada um de seus turnos, mesmo nas
num teste de DESTREZA (ACROBACIA) contra rodadas em que nenhuma onda surge. Voc no
seu poder de feitio ou ser derrubado. pode lanar este feitio duas vezes para gerar uma
onda por rodada.
Bomba Ambulante
ESPRITO (ATAQUE). CUSTO: 4 PM. TEMPO: ao
principal. NA: 13. TESTE: CONSTITUIO (VIGOR).
Choque
Voc satura o sangue de um oponente a at 10 PRIMAL (ATAQUE). CUSTO: 4 PM. TEMPO: ao
metros com um veneno corrosivo. Quando voc principal. NA: 13. TESTE: CONSTITUIO (VIGOR).
lana este feitio, ele causa 1d6+1 pontos de dano Eletricidade se estende de suas mos ou cajado,
penetrante. No incio de cada um de seus turnos, a atingindo uma rea de 6 por 6 metros. Inimigos
vtima deve fazer um teste de CONSTITUIO (VIGOR) nesta rea sofrem 1d6 + Magia pontos de dano
contra o seu poder de feitio. Se for bem-sucedido, penetrante. Alvos bem-sucedidos em um teste de
o feitio termina. Se falhar, sofre mais 1d6+1 CONSTITUIO (VIGOR) contra o seu poder de feitio
pontos de dano penetrante. Caso o dano do feitio sofrem apenas 1d6 pontos de dano penetrante.
reduza a Sade do alvo a 0, ele explode em uma
chuva de sangue, carne e ossos. Qualquer um at 4 Choque de Mana
metros da vtima sofre 2d6 pontos de dano. ESPRITO (ATAQUE). CUSTO: 10+ PM. TEMPO: ao
principal.
Bomba Ambulante Virulenta NA: 19. TESTE: MAGIA (ESPRITO). PR-REQUISITO: fora
ESPRITO (ATAQUE). CUSTO: 13 PM. TEMPO: ao de feitio.
principal.NA: 17. TESTE: CONSTITUIO (VIGOR). PR- Voc sacrifica reservas mgicas pessoais para
REQUISITO: sifo da morte. apagar o mana de um inimigo a at 30 metros. A
Como bomba ambulante, mas o dano inicial 2d6 vtima sofre 1d6 + Magia pontos de dano
+ Magia (o dano por turno continua sendo 1d6+1). penetrante. Alm disso, para cada 2PM que voc
Alm disso, se a vtima morrer enquanto bomba gasta alm do custo inicial, o alvo sofre 1 ponto
ambulante virulenta estiver em efeito, explode em adicional de dano penetrante e perde 2 PM. Se o
uma chuva de sangue, causando 2d6 pontos de alvo for bem-sucedido em um teste de MAGIA
dano a todos num raio de 4 metros. Vtimas (ESPRITO) contra seu poder de feitio, no sofre
apanhadas nesta exploso devem ter sucesso em dano adicional, mas ainda sofre 1d6 +Magia de
um teste de CONSTITUIO (VIGOR) contra seu poder dano penetrante e perde o mana que voc pagou
de feitio 2 ou iro se tornar alvos secundrios para apagar. Este feitio no tem efeito em alvos
deste feitio, sofrendo dano penetrante igual a 1d6 sem mana.
+ Magia a cada turno at que tenham sucesso no
teste. Alvos secundrios no contaminam alvos Cone de Frio
adicionais. PRIMAL (ATAQUE). CUSTO: 15 PM. TEMPO: ao
principal. NA:
Campo de Fora 17. TESTE: CONSTITUIO (VIGOR). PR-REQUISITO: armas
ESPRITO (DEFESA). CUSTO: 10+ PM. TEMPO: ao congelantes.
principal. NA: 18. TESTE: nenhum. PR-REQUISITO: Voc dispara uma rajada de ar frio com 8 metros
exploso mental. de comprimento
Voc envolve um alvo a at 25 metros com um e 2 metros de largura. Qualquer um pego na rajada
campo protetor. O alvo fi ca imune a dano, mas sofre 2d6 + Magia pontos de dano penetrante e
no pode se mover (o campo de fora imvel), uma penalidade de 10 em Velocidade por um
atacar ou entregar ou receber quaisquer itens. nmero de rodadas igual metade de sua Magia.
Feitios e outros efeitos que no causam dano Alvos bem-sucedidos em um teste de CONSTITUIO
direto, como atordoar, drenar mana ou maldio (VIGOR) contra seu poder de feitio diminuem o
dano para 1d6 + Magia e a penalidade de dois meses tivessem passado. Em uma hora,
Velocidade para 5. deteriora-se quase dez anos! Isto continua at que
o objeto seja reduzido a p. Decompor no pode
Convocar Fera ser dissipado, mas
CRIAO (UTILIDADE). CUSTO: 22 PM. TEMPO: 1 hora. voc pode parar a decomposio com um glifo de
NA: preservao.
17. TESTE: MAGIA (ENTROPIA). PR-REQUISITO: Magia de Defesa Heroica
Criao(experiente). CRIAO (DEFESA). CUSTO: 8+ PM. TEMPO: ao
Voc convoca um animal selvagem da rea local, principal. NMERO-ALVO: 15. TESTE: nenhum. PR-
que o segue at o nascer ou o pr do sol, o que vier REQUISITO: aura heroica.
primeiro. O animal entende suas ordens e as Voc cerca um alvo a at 30 metros com faixas de
obedece ao mximo de sua habilidade. Embora fora protetoras. O alvo recebe +5 em Defesa e +2
voc possa especifi car um tipo de animal, o em Armadura por um nmero de rodadas igual
mestre decide que tipos esto disponveis para metade de sua Magia. Voc pode estender a
responder. Um animal convocado no luta at a durao a um custo de 4 PM por rodada adicional,
morte e provavelmente fugir se perder mais da pagos no incio dos seus turnos subsequentes
metade de sua Sade (de acordo com o mestre) a como uma ao livre. Este feitio no se acumula
menos que tenha sucesso em um teste de VONTADE com feitios que ajustam sua Defesa com base em
(MORAL), ou que voc tenha sucesso em um teste seu poder de feitio, como escudo arcano e escudo
de COMUNICAO (LIDERANA). O nmero-alvo desses do Turvo.
testes depende da situao, mas raramente
menor do que NA 13. Dissipar Magia
ESPRITO (UTILIDADE). CUSTO: 8 PM. TEMPO: ao
Corrente de Relmpago principal. NA: 17. TESTE: nenhum. PR-REQUISITO:
PRIMAL (ATAQUE). CUSTO: 15+ PM. TEMPO: ao escudo mgico.
principal.NA: 17. TESTE: CONSTITUIO (VIGOR). PR- Voc tenta remover os feitios afetando um alvo
REQUISITO: tempestade. visvel a at 25 metros. Faa um teste de MAGIA
Relmpagos atingem um alvo sua escolha a at (ESPRITO) contra o poder de feitio de cada feitio
30 metros; ento, se estendem a at 5 alvos afetando o alvo. Um sucesso significa que voc
secundrios sua escolha dentro de 10 metros do remove o feitio. O mestre pode definir que efeitos
alvo primrio. Voc deve pagar 3 PM para cada mgicos que no so provenientes de feitios
alvo alm do primeiro. O alvo primrio sofre 3d6 + podem ser afetados por dissipar magia. Neste caso,
Magia pontos de dano penetrante, e os um poder de feitio atribudo ao efeito para
secundrios, 2d6 + Magia. Um alvo bem-sucedido representar sua resistncia.
em um teste de CONSTITUIO (VIGOR) contra seu
poder de feitio reduz seu dano em um dado. Domnio Elemental
PRIMAL (MELHORIA). CUSTO: 5 PM. TEMPO: ao
Cura principal. NA: 15. TESTE: nenhum. PR-REQUISITO:
CRIAO (UTILIDADE). CUSTO: 1 a 3 PM. TEMPO: ao Magia Primal (mestre).
principal. Voc fortalece seus laos com as foras dos
NA: 10. TESTE: nenhum. PR-REQUISITO: nenhum. elementos. Seus feitios primais de ataque causam
O seu toque fecha ferimentos e restaura o vigor. O +2 pontos de dano (isto inclui dano indireto, como
alvo recupera 1d6 de Sade por ponto de mana de armas congelantes). Este feitio dura um
gasto (mximo de 3d6 por 3 PM). minuto, mas voc pode estender sua durao ao
lan-lo, gastando 4 PM por minuto de durao
Cura em Grupo adicional.
CRIAO (UTILIDADE). CUSTO: 3 a 9 PM. TEMPO: ao
principal. Dormir
NA: 15. TESTE: nenhum. PR-REQUISITO: ENTROPIA (ATAQUE). CUSTO: 15 PM. TEMPO: ao
especializao Curandeiro Espiritual. principal. NA: 19. TESTE: VONTADE (DISCIPLINA). PR-
Um nmero de alvos igual ao dobro de sua Magia a REQUISITO: horror.
at 10 metros de voc recupera 1d6 pontos de Inimigos dentro de 10 metros de um ponto a at
Sade para cada 3 PM gastos (mximo de 3d6 por 30 metros de voc adormecem a menos que
9 PM). tenham sucesso em um teste de VONTADE
(DISCIPLINA) contra seu poder de feitio. Alvos
Decompor afetados podem repetir o teste a cada turno at
ENTROPIA (UTILIDADE). CUSTO: 5 PM. TEMPO: 1 minuto. despertarem. Um alvo dormindo tem Defesa 10,
NA: 12. TESTE: nenhum. PR-REQUISITO: Magia de mas no est sujeito a golpes de misericrdia, e
Entropia acorda se sofrer qualquer dano.
(experiente).
Voc desenha glifos num alvo feito de material Drenar Mana
orgnico no vivo e acelera seu processo natural ESPRITO (UTILIDADE). CUSTO: 3 PM. TEMPO: ao
de deteriorao. Aps o feitio ser lanado, cada principal. NA: 12. TESTE: MAGIA (ESPRITO). PR-
segundo que passa equivale a um dia para o alvo. REQUISITO: nenhum.
Portanto, em um minuto, ele se deteriora como se
Voc cria um elo parastico com um alvo visvel (10 + Magia +Foco). Este feitio dura uma rodada,
capaz de lanar feitios a at 30 metros, a menos mas voc pode estender sua durao ao lan-lo,
que o alvo seja bem-sucedido em um teste de gastando 1 PM por rodada adicional.
MAGIA (ESPRITO) contra o seu poder de feitio. At o
final do encontro, um alvo afetado deve gastar 1 Escudo Mgico
ponto de mana adicional cada vez que lanar um ESPRITO (DEFESA). CUSTO: 4 PM. TEMPO: ao
feitio. Sempre que isso acontecer, voc recebe 1 principal. NA: 13. TESTE: nenhum.
ponto de mana. Voc usa seu poder mgico para se proteger de
feitios. O escudo mgico dura um nmero de
Drenar Vida rodadas igual sua Magia. Durante este tempo,
ENTROPIA (UTILIDADE). CUSTO: 4 PM. TEMPO: ao sempre que voc for alvo de um feitio, seja ele
principal. NA: 12. TESTE: CONSTITUIO (VIGOR). PR- benfico ou prejudicial, deve gastar uma
REQUISITO: nenhum. quantidade de pontos de mana igual ao custo
Voc suga a energia vital de um alvo visvel dentro bsico do feitio (sem contar dedues por
de 10 metros. O alvo sofre 1d6 + Magia pontos de talentos ou faanhas de magia). Se fizer isso, o
dano penetrante, e voc recupera a mesma feitio no o afeta. Se o feitio afeta vrios alvos,
quantidade de Sade. Isto apenas cura dano que voc no afetado, mas os outros so. Se voc no
voc sofreu; no aumenta a sua Sade acima do tiver PM sufi cientes, o escudo mgico termina, e o
normal. Se o alvo for bem-sucedido em um teste feitio afeta-o normalmente.
de CONSTITUIO
(VIGOR) contra o seu poder de feitio, o dano Escudo do Turvo
apenas 1d6. ESPRITO (DEFESA). CUSTO: 6+ PM. TEMPO: ao
principal.NA: 15. TESTE: nenhum. PR-REQUISITO:
Enviar Sonho escudo arcano.
ESPRITO (UTILIDADE). CUSTO: 7 PM. TEMPO: 5 minutos. Viajando parcialmente ao Turvo, voc melhora
NA: 15. TESTE: nenhum. PR-REQUISITO: Magia de suas defesas. Por uma rodada, seu poder de feitio
Esprito (experiente). aumenta em
Voc envia um sonho atravs do Turvo a um alvo +2 e sua Defesa torna-se igual ao seu poder de
especfico, que voc deve conhecer. Na prxima feitio. Voc pode estender a durao deste feitio
vez em que o alvo sonhar, ser o sonho que voc ao lan-lo, gastando 2 PM por rodada extra.
enviou. Voc pode preparar um roteiro geral do
sonho, incluindo coisas como conversas (usando o Exploso Antimagia
sonho para enviar mensagens), mas no pode ESPRITO (UTILIDADE). CUSTO: 20 PM. TEMPO: ao
prever as reaes do alvo e no est realmente principal. NA: 20. TESTE: MAGIA (ESPRITO). PR-
interagindo com ele. O sonho enviado no pode ter REQUISITO: proteo antimagia.
mais do que uma hora. Embora o sonho possa Voc tenta remover todos os feitios, tanto
influenciar as decises do alvo (fornecendo prejudiciais quanto benficos, num raio de 20
pressgios ou informaes importantes, por metros. Faa um teste de MAGIA (ESPRITO) e
exemplo), no compare seu resultado com o poder de feitio de
exerce poder direto sobre sua mente. Enviar sonho todos os feitios na rea. Um sucesso significa que
no funciona em alvos que no sonham, como voc remove o feitio. O mestre pode definir que
anes ou tranquilos. efeitos mgicos que no so provenientes de
feitios podem ser afetados por exploso
Enxame Doloroso antimagia. Neste caso, um poder de feitio
CRIAO (ATAQUE). CUSTO: 20 PM. TEMPO: ao atribudo ao efeito para representar sua
principal. NA: 17. TESTE: CONSTITUIO (VIGOR). PR- resistncia.
REQUISITO: fonte mgica.
Um enxame de insetos se materializa ao redor de Exploso Mental
um inimigo a at 30 metros. No incio de cada ESPRITO (ATAQUE). CUSTO: 3 PM. TEMPO: ao
turno o alvo sofre 2d6 + Magia pontos de dano principal. NA: 12. TESTE: FORA (PODERIO MUSCULAR).
penetrante e deve ter sucesso em um teste de Voc cria uma exploso de fora com 2 metros de
CONSTITUIO (VIGOR) contra seu poder de feitio ou raio centrada em qualquer lugar dentro de 50
sofre uma penalidade de 2 em ataques e testes de metros que voc possa enxergar. Criaturas na rea
lanamento de feitio. O enxame dura uma so derrubadas e no podem realizar uma ao
quantidade de rodadas igual metade de sua principal em seu prximo turno. Alvos bem-
Magia. Se o alvo morrer antes do enxame se sucedidos em um teste de FORA (PODERIO MUSCULAR)
dissipar, o enxame se move para outro inimigo a contra o seu poder de feitio so apenas
at 20 metros. derrubados. Em qualquer caso, quaisquer aes
preparadas so perdidas.
Escudo Arcano
ESPRITO (DEFESA). CUSTO: 4 PM. TEMPO: ao Exploso Telecintica
principal. NA: 14. TESTE: nenhum. PR-REQUISITO: ESPRITO (ATAQUE). CUSTO: 5 PM. TEMPO: ao
rajada arcana. principal.
Voc conjura uma aura arcana que desvia ataques. NA: 15. TESTE: FORA (PODERIO MUSCULAR). PR-
Sua Defesa torna-se igual ao seu poder de feitio REQUISITO: punho do Criador.
Voc cria uma exploso de fora com 4 metros de CRIAO (UTILIDADE). CUSTO: 10+ PM. TEMPO: ao
raio centrada em qualquer lugar a at 20 metros principal.NA: 12. TESTE: nenhum. PR-REQUISITO:
que voc possa ver. Criaturas na rea devem fazer especializao Metamorfo (experiente).
um teste de FORA (PODERIO MUSCULAR) contra seu Como forma de animal pequeno, mas voc se
poder de feitio. Se falharem, so jogadas para a transformaem um animal grande, como um co de
extremidade mais prxima da exploso e so guerra mabari, um urso negro ou um bronto. O
derrubadas. As criaturas podem sofrer dano se custo para estender forma de animal grande de 3
baterem em um obstculo, ou se carem num PM por rodada adicional.
buraco ou numa superfcie perigosa. Uma
exploso que jogue os inimigos contra uma Forma de Animal Pequeno
parede, por exemplo, causa 1d6 pontos de dano se CRIAO (UTILIDADE). CUSTO: 5+ PM. TEMPO: ao
a parede for de madeira, ou 2d6 pontos de dano se principal. NA: 12. TESTE: nenhum. PR-REQUISITO:
a parede for de pedra. O mestre determina se especializao
algum dano aplicado, e Metamorfo (novato).
quanto. Alvos bem-sucedidos no teste no se Voc se transforma em um animal pequeno, como
movem, mas ainda so derrubados. um falco ou rato gigante. Voc mantm sua
Astcia, Magia e
Fonte Vontade, mas suas outras estatsticas so as do
CRIAO (UTILIDADE). CUSTO: 4 PM. TEMPO: 1 minuto. animal. Este feitio dura uma rodada, mas voc
NA: 13. TESTE: nenhum. PR-REQUISITO: Magia de pode estend-lo gastando 1 PM por rodada
Criao (experiente). adicional,
Ao traar glifos na terra ou pedra naturais, e ento
golpe-los com sua mo ou cajado, voc faz com Forma de Criatura Feroz
que uma CRIAO (UTILIDADE). CUSTO: 25+ PM. TEMPO: ao
fonte surja. A fonte jorra uma quantidade de litros principal. NA: 12. TESTE: nenhum. PR-REQUISITO:
dgua igual ao qudruplo da sua Magia por especializao
minuto. A gua fresca, limpa, potvel e mundana Metamorfo (mestre).
derrama-se e evapora naturalmente. Se a fonte Como forma de animal pequeno, mas voc se
se formar em um buraco, ela o enche e se torna um transforma em uma criatura feroz, como uma
reservatrio. A fonte dura um nmero de horas aranha gigante ou um dragonete (mas no como
igual sua Magia, mas voc pode parar seu fluxo a altos drages ou varterral). Alm disso, a magia
qualquer momento. dura uma quantidade de minutos igual sua
Magia (em vez de rodadas), e o custo para
Fonte Mgica estend-la de 10 PM por minuto adicional.
CRIAO (UTILIDADE). CUSTO: 8 PM. TEMPO: ao
principal. NA: 15. TESTE: nenhum. PR-REQUISITO: Fosso
graxa.
PRIMAL (UTILIDADE). CUSTO: 14 PM. TEMPO: ao
Voc conjura uma fonte de energia mgica com
principal. NA: 15. TESTE: DESTREZA (ACROBACIA). PR-
raio de 4 metros, centrada em qualquer lugar a at
REQUISITO: Magia
50 metros que voc consiga enxergar, que dura
Primal (experiente).
uma quantidade de rodadas igual sua Magia.
Voc cria um buraco na terra ou na pedra, com at
Cada mago, aliado ou inimigo, dentro da fonte
4 metros de largura, altura e profundidade. Alvos
mgica no comeo de seu turno recupera 1d6 PM.
que estejam no solo afetado devem ter sucesso em
Como uma ao livre no seu turno, voc pode
um teste de DESTREZA (ACROBACIA) contra seu poder
dispersar o feitio para receber um nmero de PF
de feitio ou cair no buraco. Sair do buraco exige
igual s rodadas de durao remanescentes.
uma ao menor.
Estes PF devem ser usados em faanhas de magia
na mesma rodada em que foram ganhos. Qualquer
ponto no Fraqueza
gasto perdido no final de seu turno. ENTROPIA (ATAQUE). CUSTO: 3 PM. TEMPO: ao
principal.NA: 11. TESTE: MAGIA (ESPRITO).
Sua magia drena a energia de um inimigo visvel
Fora de Feitio dentro de 20 metros, tornando-o mais fraco e
ESPRITO (MELHORIA). CUSTO: 11 PM. TEMPO: ao
lento. O alvo sofre uma penalidade de 1 em Fora
principal. NA: 15. TESTE: nenhum. PR-REQUISITO:
e Destreza, e uma penalidade de 5 em Velocidade,
purificao de mana.
por um nmero de rodadas igual ao dado do
Voc canaliza reservas de energia mgica,
drago da rolagem de feitio. Se o alvo for bem-
concedendo a si mesmo um bnus de +2 em poder
sucedido em um teste de MAGIA (ESPRITO) contra o
de feitio e recebendo +2 PF sempre que receber
seu poder de feitio, sofre apenas a penalidade em
pontos de faanha at o fim do encontro. Enquanto
Velocidade.
estiver sob os efeitos deste feitio, cada feitio que
voc lanar custa 2 PM adicionais. Voc pode
cancelar este feitio como uma ao livre no Fria dos Elfos
comeo do seu turno. PRIMAL (ATAQUE). CUSTO: 6 PM. TEMPO: ao
principal. NA: 13. TESTE: CONSTITUIO (VIGOR). PR-
REQUISITO: especializao Mantenedor.
Forma de Animal Grande
Terra, planta, madeira e pedra atacam seus Um personagem paralisado no pode realizar
inimigos. Enquanto este feitio estiver ativo, aes e tem Defesa igual a 7. Voc pode manter um
qualquer inimigo que comece seu turno a at 4 nmero de glifos da paralisao igual sua Magia.
metros de voc deve ser bem-sucedido em um Cada glifo funciona apenas uma vez.
teste de CONSTITUIO (VIGOR) contra seu poder de
feitio ou sofrer dano penetrante igual metade Glifo de Repulso
de sua Magia. Gaste 2 PM como uma ao livre no
CRIAO (ATAQUE). CUSTO: 10 PM. TEMPO: ao
comeo de seu turno a cada rodada para manter
principal. NA: 15. TESTE: CONSTITUIO (VIGOR). PR-
este feitio.
REQUISITO: glifo de vigilncia.
Voc traa um smbolo arcano rapidamente no
Garra do Inverno solo sua frente e o atinge com todo seu poder,
PRIMAL (ATAQUE). CUSTO: 3 PM. TEMPO: ao causando uma onda de fora que arremessa para
principal. NA: 12. TESTE: CONSTITUIO (VIGOR). trs os inimigos a at 10 metros. Esses inimigos
Voc envolve um alvo visvel e a at 20 metros em so empurrados por 10 metros e devem ter
uma nuvem de frio, causando 1d6 pontos de dano sucesso em um teste de CONSTITUIO (VIGOR) ou
penetrante. No incio de cada turno do alvo, ele DESTREZA (ACROBACIA) contra seu poder de feitio ou
deve fazer um teste de CONSTITUIO (VIGOR) contra caem no cho.
o seu poder de feitio. Se falhar, sofre mais 1d6
pontos de dano penetrante e uma penalidade
cumulativa de 2 em Velocidade. Se for bem- Glifo de Vedao
sucedido, o feitio termina. O feitio dura um CRIAO (UTILIDADE). CUSTO: 3 PM. TEMPO: 1 minuto.
nmero mximo de rodadas igual sua Magia. NA: 11. TESTE: nenhum.
Aqueles que morrem vtimas da garra do inverno Voc toca qualquer objeto que possa se fechar, de
ficam congelados. um ba at um porto, desenhando um glifo tnue
que conecta suas duas superfcies. Uma vez que o
glifo de vedao esteja completo, o objeto
Glifo da Neutralizao permanece fechado, e s voc ou algum que voc
CRIAO (UTILIDADE). CUSTO: 20 PM. TEMPO: 1 minuto. tenha designado ao lanar o feitio pode abri-lo.
NA: 17. TESTE: MAGIA (CRIAO). PR-REQUISITO: glifo Para todos os outros, a nica forma de abrir o selo
de repulso. quebrar o objeto por exemplo, espatifando
O terror dos magos, este glifo extrai mana do alvo uma jarra ou derrubando uma porta. O glifo dura
e evita que ele lance feitios. O primeiro inimigo at que o objeto seja aberto. Depois disso deve ser
que chegar a 2 metros do glifo o ativa. Quando isso relanado para selar o objeto novamente.
acontece, qualquer um dentro de 10 metros perde
um nmero de PM igual a 3d6 + Magia e deve fazer
Gligo de Vigilncia
um teste de MAGIA (CRIAO) contra o seu poder de
CRIAO (DEFESA). CUSTO: 5 PM. TEMPO: ao
feitio. Se falhar, perde a habilidade de lanar
principal. NA: 15. TESTE: nenhum. PR-REQUISITO:
feitios por 1d3 rodadas. Voc pode manter um
glifo de paralisia.
nmero de glifos da neutralizao igual
Voc traa um glifo no cho. Aliados a at 3 metros
sua Magia. Cada glifo funciona apenas uma vez.
do glifo da vigilncia ganham um bnus de +2 em
testes de Vontade e Defesa contra ataques
Glifo da Preservao distncia, desde que fiquem dentro da rea do
CRIAO (UTILIDADE). CUSTO: 1 PM. TEMPO: 5 minutos. glifo. O glifo dura at o fim do encontro. Voc pode
NA: 10. TESTE: nenhum. PR-REQUISITO: nenhum. manter um nmero de glifos de vigilncia igual
Voc desenha um glifo tnue num alvo feito de sua Magia (embora isto no permita que os efeitos
material orgnico morto. O feitio detm o de mltiplos glifos se acumulem sobre o mesmo
processo de decomposio do material, mantendo- alvo).
o fresco por um ms. Um glifo de preservao pode
ser renovado durante sua durao, o que estende
seus efeitos por mais um ms. Quando o glifo Graxa
expira, o processo de decomposio recomea de CRIAO (UTILIDADE). CUSTO: 7 PM. TEMPO: ao
onde parou. Este feitio usado para preservar principal. NA: 15. TESTE: DESTREZA (ACROBACIA). PR-
alimentos e cadveres ou para REQUISITO: lume mgico.
proteger itens valiosos feitos de madeira, papel ou Voc cria uma poa de graxa escorregadia
couro. cobrindo uma rea de at 10 metros de dimetro
em qualquer lugar a at 30 metros de voc.
Qualquer um que esteja dentro da rea quando o
Glifo de Paralisia feitio for lanado, que entre na rea ou que se
CRIAO (ATAQUE). CUSTO: 3 PM. TEMPO: 1 minuto. mova dentro da rea deve ser bem-sucedido em
NA: 10. TESTE: CONSTITUIO (VIGOR). PR-REQUISITO: um teste de DESTREZA (ACROBACIA) contra seu poder
nenhum. de feitio ou cair no cho. A graxa inflamvel;
Voc desenha um glifo invisvel no cho. O contato com fogo a acende, causando 1d6 pontos
primeiro inimigo que chegar a 2 metros do glifo o de dano penetrante a qualquer um na rea. Este
ativa. Quando o fogo queima por uma quantidade de rodadas igual
glifo ativado, o alvo deve ser bem-sucedido em sua Magia (consumindo a graxa). Personagens
um teste de CONSTITUIO (VIGOR) contra o seu poder dentro da rea sofrem 1d6 pontos de dano
de feitio ou ficar paralisado por 1d3 rodadas.
penetrante em seu turno a cada rodada at que Voc deve ser capaz de ver o objeto para
saiam. Graxa no queimada persiste manipul-lo; o feitio termina se ele sair de sua
indefinidamente, dispersando-se somente com linha de viso. A Velocidade de um objeto levitado
chuva ou se for lavada. igual sua Magia x 3. Se voc tentar arrancar um
objeto das mos de algum, o portador pode
resistir com um teste oposto de FORA (PODERIO
Horror MUSCULAR) contra MAGIA (ESPRITO). Se ele for bem-
ENTROPIA (ATAQUE). CUSTO: 8 PM. TEMPO: ao sucedido, o feitio termina.
principal. NA: 17. TESTE: VONTADE (DISCIPLINA). PR-
REQUISITO: atordoar.
Voc subjuga um alvo visvel a at 20 metros com Lume Mgico
uma onda de terror absoluto. O alvo deve fazer um CRIAO (UTILIDADE). CUSTO: 3 PM. TEMPO: 1 minuto.
teste de VONTADE (CORAGEM) contra seu poder de NA: 11. TESTE: nenhum.
feitio. Se falhar, no pode fazer nada a no ser Voc invoca uma pequena esfera insubstancial que
encolher-se de medo. Um alvo que falhe pode flutua perto de voc por uma hora, aumentando o
tentar novamente no comeo de cada um de seus poder dos seus feitios. Enquanto o lume est
turnos. auxiliando-o, voc recebe um bnus de +1 em seu
poder de feitio. O lume intangvel e no pode
ser atacado ou tocado.
Inferno
PRIMAL (ATAQUE). CUSTO: 20 PM. TEMPO: ao
principal. NA: 19. TESTE: DESTREZA (ACROBACIA). PR- Magia da Morte
REQUISITO: bola de fogo. ENTROPIA (MELHORIA). CUSTO: 7 PM. TEMPO: ao
Ao convocar os elementos puros da criao, voc principal.NA: 15. TESTE: nenhum. PR-REQUISITO:
incendeia uma coluna de ar com 6 metros de raio e drenar vida.
12 metros de altura em qualquer lugar dentro de Voc usa a fora vital residual de criaturas
50 metros. Qualquer aliado ou inimigo que entre moribundas para recuperar a sua prpria.
no inferno ou que comece seu turno nele sofre 3d6 Qualquer criatura viva que morra a at 6 metros
+ Magia pontos de dano. Alvos que forem bem- de voc restaura pontos de sua Sade em
sucedidos em um teste de DESTREZA (ACROBACIA) quantidade igual Constituio da criatura
contra seu poder de feitio sofrem apenas 2d6 (mnimo 1). Voc no pode exceder sua Sade
pontos de dano, mas caem. Alm disso, qualquer mxima. Este feitio dura uma quantidade de
alvo que deixe a coluna de fogo continua a rodadas igual sua Magia. Este feitio e sifo da
queimar, sofrendo 1d6 pontos de dano no incio morte so mutuamente exclusivos, e no podem
de seu turno at que tenha sucesso em um teste de ser mantidos ao mesmo tempo (lanar um cancela
DESTREZA (ACROBACIA) contra seu poder de feitio o outro).
para apagar as chamas. A coluna dura uma rodada,
mas voc pode estender sua durao por uma Maldio da Morte
segunda rodada, gastando 10 PM no incio de seu ENTROPIA (ATAQUE). CUSTO: 7 PM. TEMPO: ao
turno seguinte como uma ao livre. principal. NA: 14. TESTE: MAGIA (ENTROPIA). PR-
Levitar REQUISITO: maldio da vulnerabilidade.
Levitar Voc amaldioa um alvo visvel a at 30 metros e
ESPRITO (UTILIDADE). CUSTO: 5 PM. TEMPO: ao todos os outros inimigos a at 10 metros do alvo.
principal. NA: 15. TESTE: FORA (PODERIO MUSCULAR). At o final do encontro, aqueles afetados pela
PR-REQUISITO: maldio da aflio tm uma penalidade de 2 em
exploso mental. todos os testes contra poder de feitio. Um alvo
Voc exerce fora telecintica para mover um principal que seja bem-sucedido num teste de
objeto inanimado. Quando lana levitar, divida seu MAGIA (ENTROPIA) contra seu poder de feitio sofre
valor de Magia como quiser entre a Destreza e a apenas uma penalidade de 1 e anula os efeitos
Fora efetivas que o objeto ter enquanto voc o nos alvos secundrios. Alvos secundrios tambm
manipula (nenhum valor pode ser menor do que podem fazer testes de MAGIA (ENTROPIA), mas seus
0). O feitio dura uma rodada. Voc pode gastar 1 sucessos ou falhas afetam apenas eles mesmos.
PM no incio do seu turno para mant-lo por mais
uma rodada. Uma vez que o feitio lanado, Maldio da Aflio
mover o objeto uma ao menor, a menos que ENTROPIA (ATAQUE). CUSTO: 10 PM. TEMPO: ao
voc faa algo como atacar com uma arma levitada principal. NA: 15. TESTE: MAGIA (ENTROPIA) ou
(o que uma ao principal). Rolagens de ataque VONTADE (CORAGEM). PR-REQUISITO: maldio da
so baseadas na Fora ou Destreza que voc aflio.
atribuiu ao lanar o feitio (dependendo do tipo de Um inimigo a at 30 metros afligido por grande
arma ou objeto azar, que torna seus ataques infrutferos. A vtima
sendo animado), mas voc usa seu foco Esprito no sofre uma penalidade de 2 em rolagens de ataque
lugar do foco da arma relevante. A maior parte dos e no pode gerar pontos de faanha. O alvo pode
objetos causa dano como armas improvisadas. fazer um teste de MAGIA (ENTROPIA) ou VONTADE
Armas fazem seu dano comum se voc possui o (CORAGEM) contra seu poder de feitio como uma
grupo de armas em questo. Caso contrrio, fazem ao livre em cada um dos seus turnos para
dano como armas improvisadas. cancelar o feitio. Caso contrrio, o feitio termina
depois de um nmero de rodadas igual sua estatsticas do morto, mas ignora efeitos do
Magia. terreno, e apenas ataques mgicos podem feri-los.
Maldio da Mortalidade
Maldio da Desorientao Marca Duradoura
ENTROPIA (ATAQUE). CUSTO: 15 PM. TEMPO: ao ENTROPIA (ATAQUE). CUSTO: 21 PM. TEMPO: ao
principal. NA: 19. TESTE: CONSTITUIO (VIGOR). PR- principal. NA: 19. TESTE: MAGIA (ENTROPIA) ou
REQUISITO: magia da morte. VONTADE (MORAL). PR-
Este feitio faz um nico inimigo aproximar-se da -REQUISITO: especializao Necromante, talento
morte inevitvel. O alvo sofre 2d6 + Magia pontos Entropia (experiente), marca do esprito.
de dano penetrante quando o feitio lanado, Como marca do esprito, mas marca um inimigo a
mais 1d6 + Magia pontos de dano penetrante no at 40 metros, e o alvo sofre 2d6 + Vontade pontos
comeo de cada um de seus turnos. Alm disso, de dano penetrante por turno. Alm disso, se o
no recupera Sade de forma alguma. Os efeitos alvo morre enquanto marca duradoura est sobre
desta maldio duram uma quantidade de rodadas ele, a intensidade do esprito e o tempo pelo qual
igual sua Magia. Se o alvo for bem-sucedido em ele lutar pelo conjurador so muito aumentadas.
um teste de CONSTITUIO O esprito ganha um bnus de +2 em ataque e
(VIGOR) contra seu poder de feitio quando o feitio dano e luta pelo conjurador por um nmero de
lanado, pode recuperar Sade normalmente. rodadas igual ao dobro da Vontade do mago antes
de partir.
Maldio da Mortalidade
ENTROPIA (ATAQUE). CUSTO: 17 PM. TEMPO: ao Memria
principal. NA: 19. TESTE: MAGIA (ENTROPIA) ou ESPRITO (UTILIDADE). CUSTO: 6 PM. TEMPO: ao
VONTADE (MORAL). PR- principal. NA: 16. TESTE: VONTADE (DISCIPLINA). PR-
-REQUISITO: maldio da desorientao. REQUISITO: exploso mental.
Voc amaldioa um inimigo a at 30 metros para Voc toca em um alvo e faz com que ele esquea
sofrer com toda fora cada golpe que recebe. At o ou lembre de uma memria especfica. Voc pode
final do encontro, todos os ataques contra o alvo remover a
recebem um bnus de +3, causam +3 pontos de memria de um evento acontecido um nmero de
dano e automaticamente geram +2 PF em um horas atrs igual sua Magia, no mximo, mas
acerto, mesmo se um nmero duplo no for pode restaurar uma memria de qualquer poca,
rolado. O alvo pode fazer um teste de MAGIA desde que seja a memria de um evento que o alvo
(ENTROPIA) ou VONTADE (MORAL) contra seu poder de realmente presenciou. O alvo tem direito a um
feitio como uma ao livre a cada turno para teste de VONTADE (DISCIPLINA) contra o seu poder de
cancelar o feitio. Caso contrrio, o feitio termina feitio
depois de um nmero de rodadas igual sua para evitar a perda de uma memria. O mestre
Magia. decide o tamanho da memria afetada. Em
geral, deve se referir a um nico incidente ou
Maldio da Morte experincia com durao mxima igual sua
ENTROPIA (ATAQUE). CUSTO: 4 PM. TEMPO: ao Magia em horas.
principal. NA: 12. TESTE: MAGIA (ENTROPIA).
Voc amaldioa um alvo visvel a at 20 metros, Miasma
tornando-o mais vulnervel a ataques e feitios. ENTROPIA (ATAQUE). CUSTO: 8 PM. TEMPO: ao
At o final do encontro, ele sofre uma penalidade principal. NA: 15. TESTE: CONSTITUIO (VIGOR). PR-
de 1 em Defesa e de 2 em testes de habilidade REQUISITO: paralisar.
contra poder de feitio. Um alvo bem-sucedido em Uma neblina verde e doentia sai dos seus ps e se
um teste de MAGIA (ENTROPIA) contra o seu poder de espalha num raio de 10 metros a partir de voc.
feitio sofre apenas a penalidade em Defesa. Todos os inimigos que entrem no miasma ou
comecem seu turno dentro dele devem fazer um
Marca do Esprito teste de CONSTITUIO (VIGOR) contra seu poder de
ENTROPIA (ATAQUE). CUSTO: 18 PM. TEMPO: ao feitio ou sofrero uma penalidade de 2 em
principal.NA: 17. TESTE: MAGIA (ENTROPIA) ou ataques e Defesa. Este feitio dura uma rodada,
VONTADE (MORAL). PR- mas voc pode estend-lo gastando 2 PM como
-REQUISITO: especializao Necromante. uma ao livre no incio de seus turnos seguintes.
Voc marca um inimigo a at 30 metros para que
espritos o ataquem. At o final do encontro, ele Moldar Clima
sofre 1d6 + Vontade pontos de dano penetrante PRIMAL (UTILIDADE). CUSTO: 8 PM. TEMPO: 1 hora. NA:
por turno. O alvo pode fazer um teste de MAGIA 16.TESTE: nenhum. PR-REQUISITO: Magia Primal
(ENTROPIA) ou VONTADE (MORAL) contra seu poder de (mestre).
feitio para resistir o feitio. Caso contrrio, o Voc comanda o clima em uma rea com raio igual
feitio dura um nmero de rodadas igual sua sua Magia em quilmetros. Voc pode aumentar
Magia. Se um alvo morre enquanto a marca do ou diminuir a temperatura em cerca de 10, fazer
esprito estiver nele, seu esprito se erguer para chover ou nevar (ou parar essas condies) ou
lutar pelo conjurador por um nmero de turnos deixar o cu encoberto ou claro, mas no pode
igual Vontade do mago. O esprito tem as gerar nenhuma condio climtica impossvel para
a rea ou poca do ano (no pode fazer nevar no gastando 10 PM como uma ao livre no incio de
meio do vero, por exemplo, ou chover no seus turnos seguintes.
deserto). O clima se forma dentro
de oito horas depois do lanamento. Mltiplos
lanamentos (e gastos de mana) ao longo de vrios Nuvem da Morte
dias podem estender o efeito do feitio, criando ENTROPIA (ATAQUE). CUSTO: 20+ PM. TEMPO: ao
mudanas mais dramticas. principal. NA: 21. TESTE: CONSTITUIO (VIGOR). PR-
REQUISITO: maldio da mortalidade.