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SAURIALES, LOS SEORES DEL VALLE PERDIDO.

NUEVAS RAZAS PARA


D&D TERCERA EDICIN EN REINOS OLVIDADOS.

Tomado de la revista Dragon numero 292.


Adaptado al espaol por: punisher151@hotmail.com
Los nombres usados aqu tienen dueo. El traductor solo pretende que ms
personas conozcan las razas de sauriales, no pretende robar propiedad
intelectual ni ideas de otros autores.

Aclaracin: antes de leer esto, debes tener en cuenta que el traductor, o sea
yo, nac en Colombia, donde es imposible conseguir material rolero, y que el
material que poseo es en ingles, idioma sobre el que no tengo mayor dominio.
Por eso, muchos trminos aparecen en ingles, y algunos son traduccin propia.
Se que existen documentos en espaol sobre los sauriales en segunda edicin,
pero nunca los he ledo, as que algunos trminos te pueden confundir. En todo
caso, espero que te guste.

Introduccin:

En alguna parte, cerca de Dalelands, existe una colonia de inteligentes


criaturas reptilianas, venidas de otro mundo, y lideradas por un valiente y
heroico paladn, que viaja acompaado por un extrao bardo. Muchos han
escuchado cuentos sobre estos hombres dragn, pero pocos los han visto.
Las historias hablan sobre un valle perdido, donde estos hombres dragn
tienen una aldea, granjas, y practican artes parecidos a las tradiciones
humanas. Algunos de estos hombres dragn son ms grandes que un ogro, y
los ms pequeos pueden volar.

Estas historias son ciertas, y describen a los sauriales, una raza de inteligentes
humanoides, abandonada en Faerun por accin de una deidad maligna. Ms
inteligentes que los hombres lagarto, y mucho ms pacficos y civilizados, los
sauriales han mantenido su comunidad aislada por cerca de 15 aos, y solo
abandonan la seguridad de sus hogares cuando de verdad necesitan aprender
algo, y no pueden lograrlo por si solos. La primera generacin de sauriales
nacida en Faerun ha alcanzado la madurez, y son muy curiosos acerca del
resto del mundo. Los mayores les advierten a los jvenes sobre las personas
del mundo exterior, y les dicen que pueden ser temerosas de ellos, y poco
sociables al tratar con reptiles de ms de un metro ochenta de alto, pero los
sauriales no son tmidos, y esas precauciones solo los alientan a investigar
como esas criaturas pueden sobrevivir.
A los sauriales no les gusta usar armadura, prefieren la proteccin natural de
sus escamas, y usualmente, solo usan tnicas. Muchos no son luchadores, y
pelean con sus ataques naturales solo si es necesario.

Cualidades de sauriales:

Debilidad al fro: los sauriales son criaturas de sangre caliente, pero retienen
poco calor cuando hace fro. En estas condiciones, sufren una penalizacin de
5 en sus TS de fortaleza y reciben doble dao por ataques basados en fro.
En climas frescos se sienten incmodos, y pueden enfermarse en climas que
un ser humano apenas encuentra poco agradables.

Proteccin contra ataques de sonido: los odos de los sauriales estn


protegidos, lo que les otorga un +4 sus TS contra ataques basados en sonido.

Oler: los sauriales tienen la habilidad de oler (scent) descrita en el manual de


monstruos.

Vulnerables a ataques con gas: los sauriales sufren 4 a sus TS contra gases.

Alineamiento: los sauriales son pacficos y no son agresivos con otras razas. El
alineamiento mayoritario es neutral bueno.

Religin: los sauriales son gente espiritual, y creen mucho en Finder


Wyvenspur, aunque pueden creer en otras deidades.

Lenguaje: el lenguaje bsico es el dragonil, aunque pueden hablar cualquier


otro.

Raza poderosa: los sauriales son ms poderosos que otras razas, y ganan
niveles ms lentamente. Ver la gua del master o el manual de campaa de los
reinos para detalles.

Descripcin y caractersticas de las sub-razas.

Bladebacks: son tan altos como los humanos, pero su musculatura es tan
abundante como la de los semi orcos. Tienen una serie de enormes escamas
en su espalda.

Los bladebacks ganan a nivel 1 (adicional a sus caractersticas de clase


normales) +2 fuerza y +2 en carisma. Velocidad base: 30 pies. Clase favorable:
clrigo. Armadura natural: +4. Ataques naturales: 2 garras y cola(1d4). 2d8
puntos de golpe adicionales. Una proeza adicional (voluntad de hierro). +1 al
ataque base. +3 a sus TS de reflejos. 7 rangos para repartir entre arte,
diplomacia y saltar.

Finheads: alerta, brillantes, activos, curiosos y muy emocionales, los finheads


son buenos con sus manos y excelentes con los trabajos duros. Para ellos las
personas, cosas y todo lo dems o es bueno o es malo. No creen en los puntos
medios. Son muy similares a los humanos en altura y fsico, pero sus cabezas
terminan en un fino cono.

Los finheads ganan a nivel 1(adicional a sus caractersticas de clase normales)


+2 destreza y +2 sabidura, velocidad base 30 pies, clase favorable: paladn.
Proeza de alerta. +4 armadura natural. Ataques naturales (igual que el
bladeback). 2d8 puntos de golpe adicionales, + 1 al ataque base, +3 en TS de
reflejos, 7 rangos para repartir entre equilibrio, arte y saltar.
Frlyers: nerviosos y ruidosos, propensos a irritarse e irritar a otros. Les
encantan las personas que estn dispuestas a escucharlos. Son los ms
pequeos de los sauriales, de tamao similar a los halflings. Son pequeos
pterodctilos, dotados de rudimentarias alas pegadas a sus brazos y manos, lo
que les hace difcil usar ropa.
Los flyers ganan a nivel 1(adicional a sus caractersticas de clase normales) +4
destreza, -2 constitucin, -2 carisma. Velocidad base: 20 pies, volando: 50 pies.
Visin nocturna. Clase favorable: ladrn. Ataques naturales. + 1 en ataque
base. + 3 en TS de reflejos. 7 rangos para gastar en equilibrio, arte y saltar.
Proeza de volar para atacar. 2d8 puntos de golpe adicionales. +4 armadura
natural. Como son de tamao pequeo, ganan + 1 a la CA, +1 al ataque base y
+4 a esconderse. Pueden usar armas muy pequeas y soportan menos
cantidad de carga.

Hornheads: cuidadosos, racionales, eligen con cuidado sus palabras y actan


en cuanto ven la oportunidad. Estn interesados en la alquimia, la ingeniera y
artes similares. Son buenos luchadores. Su tamao es enorme, y son
humanoides con cabezas de triceratops.

Los hornheads ganan a nivel 1(adicional a sus caractersticas de clase


normales) +2 fuerza, +2 inteligencia, velocidad base 30 pies, visin nocturna,
clase favorable: mago. Armadura natural: +5, 2d8 puntos de golpe adicionales,
proeza extra: ataque poderoso, +1 ataque base, +3 TS de reflejos, 7 rangos
para gastar en arte, saltar y arte (ingeniera y arquitectura). Como su tamao es
similar al de un ogro, tienen un 1 a su CA y 4 a esconderse. Pueden usar
armas de gran tamao y soportar mayor cantidad de carga. Su cola es tan
larga que alcanza blancos ubicados a 10 pies de distancia.

Ataques naturales: algunas criaturas, como los sauriales, pueden hacer


mltiples ataques naturales. Estos ataques aplican penalizaciones. El primero
(garras en este caso) lleva todos los bonos de fuerza y ataque base. Los
dems tienen penalizacin de menos 5 acumulativa. Por ejemplo Bait, un
Finhead, decide usar sus ataques naturales. Su bono de ataque es +10. su
primer ataque con garras tiene +10 de bono. Su segunda garra tiene +5, y el
tercer ataque, en este caso con la cola, no tiene bonos.

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