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La Caada Encantada

Puedes situar la caada encantada en cualquier bosque, pero el bosque de Cormanzhor en los
Reinos Olvidados es su lugar por defecto. Los jugadores pueden aventurarse en este lugar
mientras viajan en alguna otra aventura que hayas planeado para ellos. De esta manera,
puede ser una curiosidad, o un lugar donde saciar su curiosidad. Este lugar es para PJs de
nivel 8.

En lo profundo del bosque, una pequea senda se abre hasta un claro. rboles y arbustos rodean
esta caada, pero una sensacin de oscuridad y tristeza oprime ligeramente los sentidos de
aquellos que la visitan. Sin embargo los jugadores no se preguntaran demasiado por esto, ya que
cosas ms interesantes residen en la propia caada.

La caada tiene unos 100' de lado a lado, y es de una forma vagamente ovalada. Los rboles
ensombrecen solo el anillo exterior de la caada como una venda de unos 20' de ancho. De esta
manera, la luz del cielo brilla sobre el centro de la caada sin ningn impedimento (excepto en
los das nublados, claro). Tales lugares en el bosque no son comunes, y quizs la perspectiva del
cielo abierto atrajo al habitante original del lugar. Vigorosa, la corta hierba cubri una vez el
claro, y los observadores pueden ver parches aqu y all an, aunque hierbas ms altas y algunos
arbustos han doblegado a la mayor parte de esta durante los aos. Extraamente, sin embargo,
aunque parece no estar cuidado por nadie, la caada no ha sido engullida por el bosque.

En el centro del claro se encuentra una pequea casa. Una forma cuadrada de apenas 20', est
hecha de Madera y posee un techo de paja y ramas tejidas. Toda la estructura aguanta sin
ninguna necesidad de carpinteros. Una puerta situada en el lado norte lleva a la sala principal, y
una segunda puerta en el lado este conduce a lo que una vez fue un dormitorio. La sala principal
es de 20 por 10 pies y ocupa el lado norte de la casa al completo. La seccin sur est dividida
entre el dormitorio y una pequea sala que era usada como despensa. Unas puertas conectan la
sala principal con las otras dos salas en el interior; se encuentran ligeramente abiertas y
rechinan por los aos cuando se las abre. El dormitorio tiene una ventana, y la sala principal
tiene dos ventanas en la pared norte, una en el este y otra en la oeste. Las ventanas tuvieron una
vez contraventanas, pero estas fueron destruidas o se las llevaron.

La sala principal an conserva cierto nmero de muebles y unas pocas pistas para identificar a
su ocupante previo. Una mesa se encuentra en el centro de la sala, dos sillas de spera madera
permanecen de pie contra el interior de la pared norte, y una tercera silla descansa tumbada
bajo la mesa. El muro este interior tiene un estante a unos 6' de altura que recorre la longitud
del muro. El estante tiene encima los andrajosos restos de un libro de cuero y una pequea
coleccin de herramientas que podra usar un leador o un carpintero. Varias hojas secas y
pequeas ramas ensucian tambin el estante, probablemente habiendo llegado a causa del
viento durante los aos.

El libro es un diario que describe la vida de un hombre que sirvi en el ejrcito local como
batidor, pero se retir hace algunos aos a este lugar. Las ltimas anotaciones describen una
existencia tranquila en el claro, y la llegada de una bella fata. De estas anotaciones, uno podra
deducir que el leador finalmente ese enamor de la fata. En ese momento las anotaciones
finalizan.

Restos del bosque ensucian el suelo, y una sustancia marrn oscura mancha dos lugares. Una
mancha est cerca de la silla que est bajo la mesa, y la otra est cerca de la puerta que lleva de
la sala principal al dormitorio. (Las manchas son sangre animal; alguna criatura atac al
compaero lobo del leador en el exterior y alcanz esta sala, donde muri. Cualquiera que lo
matara tambin tomo su piel.)

Un armazn de madera de una cama toscamente labrado reposa en la esquina nororiental del
dormitorio; tiene cerca de 8' de longitud y 4' de ancho. Correas de cuero y tablillas de Madera
proveen del soporte inferior, y algn resto de tela podrida es todo lo que queda del colchn.
Contra el pie de la cama est colocado un bal de madera con un intrincado motivo y una
cerradura hecha enteramente de madera (el equivalente a una cerradura corriente, abrir CD 25).
Romper la cerradura en s no libera la tapa del bal. La cerradura debe ser abierta, o el bal
roto. El bal contiene dos juegos de ropa podridos, un hacha de mano, una ballesta ligera y 12
virotes, y algunos efectos personales. Todos estos objetos estn en pobre estado debido al paso
del tiempo.

La pequea despensa esta llena de estantes y grandes cajas de madera situadas en nichos en el
suelo. Las cajas de madera contienen restos dispares de alimentos que probablemente crecieron
en el bosque (cscaras de nueces, hierbas secas, cscaras de frutas, y ese tipo de cosas). Los
estantes tienen unas pocas cazuelas de hierro, algunos tazones y utensilios de madera, y tres
cestas ahora vacas hechas de hojas. Las cestas una vez contuvieron comida, pero los animales
del bosque se han comido cada pizca en los aos desde que la casa fue abandonada.

Justo fuera, al oeste de la puerta de la pared norte permanecen dos juegos de postes en el suelo a
unos 8' desde la pared. Antiguamente sirvieron como soporte para el tejado de un cobertizo que
conectaba con la pared; los personajes pueden an discernir los lugares donde estaban
acoplados con una prueba con xito de Buscar a CD 20. Un rayo destroz el techo de este
cobertizo hace tiempo, y las pequeas piezas de madera que no se han podrido descansan en la
hierba que cubre el claro.

A unos 30' al oeste de la casa se levanta un segundo pequeo edificio: un establo. Tambin esta
hecho de madera y tiene 15' de longitud y 10' de ancho. Su techo de paja esta podrido en parte.
Tiene un nico pesebre con un abrevadero. Un estante montado en la pared de atrs tiene una
brida, un peine y un cepillo para caballos, una bolsa podrida, y unas pocas correas de cuero que
podran tener mltiple usos. (El caballo corri hacia el bosque y escap a la carnicera.)

La historia tras el lugar

rase una vez un leador que viva en este lugar solo salvo por su caballo y un compaero lobo.
En su tiempo batidor de algn ejrcito local, se retir aqu cuando le negaron un ascenso que
senta deba haber sido suyo. Vivi aqu durante algn tiempo y construy las edificaciones l
mismo o con la ayuda de criaturas del bosque cooperativas. Un solitario de corazn, disfrutaba
de la tranquilidad e intentaba mantener relaciones pacficas con las criaturas fatas y animales
del bosque.

Un tiempo despus, una ninfa lo visit, enamorndose de l, y seducindolo para que se


enamorara de ella. Este amor fue su perdicin, ya que su amante era una fata malvada de la
corte de las Hadas oscuras. Ella y un grupo de fatas malvadas llegaron una noche y capturaron al
leador, y en un largo ritual de danza nocturna le robaron el alma, o al menos una parte de ella.
El ritual tambin afect a los rboles, que nunca ms volveran a crecer en el claro. Se llevaron el
cuerpo al bosque y lo escondieron; ms tarde, los animales lo devoraron. Parte de su espritu
permanece, observando o descansando, pero realmente incapaz de afectar al mundo que le
rodea. (Esta es la oscuridad o tristeza que deja su impronta en la zona.) Su antiguo amor sabe
que espritu contina en la caada, y la dependiendo del da, o la evita temerosamente o va all a
provocarle. Los caprichos de las fatas son difciles de entender.

Si los PJs pasan tiempo aqu, pueden encontrar al leador espectral (un fantasma que no puede
afectar fsicamente al mundo y apenas puede comunicarse) y posiblemente tambin a la fata que
le rob su existencia. No es demasiado peligrosa por s misma y confa en sus artimaas para
distraer a los enemigos de daarla. Si se siente amenazada, se retirar y regresar con 1d4+2
aliados stiros.

Glynara: ninfa hada oscura hechicera 4; VD 9; fata Mediana; DG 3d6 ms 4d4; pg 20; Inic +1;
Vel 30' ; CA 11, toque 11, desprevenida 10; Atq base +3; Prs +3; Atq +4 c/c (1d4+1/19-20, daga
+1 ); Atq completo +4 c/c (1d4+1/19-20, daga +1 ); AE hechizar, corrupcin de la belleza,
corrupcin de la naturaleza, aptitudes sortlegas; CE visin en la penumbra; AL NM; TS Fort +2,
Ref +5, Vol +9; Fue 10, Des 13, Con 11, Int 16, Sab 15, Car 20.
Habilidades y dotes: Engaar +15, Trepar +10, Concentracin +6, Diplomacia +15, Esconderse
+7, Intimidar +7, Saber (arcano) +9, Saber (naturaleza) +9, Escuchar +10, Moverse
sigilosamente +7, Averiguar intenciones +8, Conocimiento de conjuros +9, Avistar +10; Soltura
con una aptitud ( hechizar ), Soltura con una aptitud (corrupcin de la belleza), Alerta, Conjurar
en combate, Esquiva.

Hechizar (St): cualquier criatura que mire a una ninfa hada oscura debe superar una
salvacin a CD 18 o enamorarse de ella. Esta aptitud funciona como un conjuro de hechizar
persona lanzado por un hechicero de nivel 7. Si la criatura es masculina, trata a la ninfa hada
oscura como el amor de su vida y el centro de su universo, y har cualquier cosa por debajo de
acabar con su propia vida o violar sus valores bsicos, para complacer a la ninfa hada oscura.
Aquellos hechizados por una ninfa hada oscura no se separarn de su lado mientras el hechizar
est en efecto, y la defender hasta la muerte. (Nota: defenderla hasta la muerte no es lo mismo
que tirarse de un barranco solo por que ella desea que lo hagas.)

Corrupcin de la belleza (So): una vez a la semana, una ninfa hada oscura puede drenar
permanentemente 1 punto de Carisma y 1 punto de Constitucin de cualquier criatura bajo los
efectos de su aptitud de hechizar . El alcance de esta aptitud es de 30' , y cada criatura afectada
puede realizar una TS de Fortaleza a CD 18 para resistir este efecto. Un varn tiene un
penalizador de circunstancia -2 a esta salvacin, ya que voluntariamente hace por la ninfa
aquello que ella desee.

Corrupcin de la naturaleza (So): una ninfa hada oscura puede retorcer y corromper a la
propia naturaleza. Por cada semana que una ninfa hada oscura viva en una zona, retuerce,
deforma y mata a las plantas, y contamina el agua. El agua contaminada no puede sustentar
vida, as que cualquier pez en un lago que sea contaminado por la ninfa hada oscura muere a la
semana siguiente. La ninfa hada oscura afecta primero a la zona que rodea a su hogar, y
despus extiende su influencia en un padrn circular que va aumentando su tamao. Cada
semana la ninfa hada oscura puede corromper un crculo de 150' de radio, aadindose los
crculos de las semanas sucesivas al primero. De esta manera, en la primera semana la ninfa
corrompera un crculo de 150' de radio centrado en su hogar. La siguiente semana, el crculo de
rea afectada crecera a un radio de 300' , y en la siguiente semana el crculo alcanzara los 450' .
La zona mxima que una ninfa hada oscura puede afectar es un crculo de dos millas de radio,
que tarda 71 semanas en completarse. Cualquier planta en la zona que sea sensitiva y con
voluntad propia o controlada por otra criatura, como un roble de druida o un ent, puede realizar
una salvacin de Fortaleza a CD 18 para resistir el efecto cada semana que permanezca en el
rea. Las criaturas que realicen esta TS no pueden identificar la fuente del efecto simplemente
por ser atacados por l. Esta es una aptitud basada en Carisma.

Aptitudes sortlegas: 1/da puerta dimensional. Nivel de lanzador 7.

Conjuros de hechicero conocidos (6/8/4; salvacin CD 15 + nivel de conjuro): 0:


salpicadura de cido, luces danzantes, detectar magia, llamarada, prestidigitacin, toque de
fatiga; 1: retirada expeditiva, armadura de mago, rayo de debilitamiento; 2: invisibilidad.

*Habilidad dependiente del terreno: las ninfas hadas oscuras que han escogido los
bosques como su hogar tienen un bonificador racial + 4 a la habilidad de Trepar, y esta
habilidad es considerada habilidad de clase.

Posesiones: daga +1, anillo de proteccin +2, amuleto de armadura natural +1, brazales de
armadura +2, varita de proyectil mgico (nivel de lanzador 7, 26 cargas), pocin de
desplazamiento, 2 pociones de curar heridas moderadas .

Stiros de Glynara: stiro brbaro 3; VD 7; fata Mediana; DG 5d6+5 ms 3d12+3; pg 44; Inic
+2; Vel 50' ; CA 21, toque 12, desprevenido 21; Atq base +5; Prs +7; Atq +7 c/c (1d6+3, testuz) or
+ 7 a distancia (1d6/x3, arco corto); Atq+7 c/c (1d6+3, testuz) o +7 c/c testuz y -1 c/c (1d4+1/19-
20, daga) o + 7 a distancia (1d6/x3, arco corto); AE flauta; CE reduccin de dao 5/hierro fro,
movimiento rpido, visin en la penumbra, furia 1/da, sentido de las trampas +1, esquiva
asombrosa; AL NM; TS Fort +5, Ref +7, Vol +7; Fue 14, Des 14, Con 12, Int 11, Sab 15, Car 17.
Habilidades y dotes: Avistar +14, Diplomacia +5, Engaar +11, Esconderse +14, Escuchar +19,
Interpretar (instrumentos de viento) +11, Intimidar +11, Moverse sigilosamente +12, Saber
(naturaleza) +8, Saltar +10, Supervivencia +5; Alerta, Ataque elstico, Esquiva, Movilidad.

Flauta (Sb): uno de los stiros de Glynara puede tocar una gran variedad de melodas mgicas
con sus flautas de pan. Normalmente, solo un stiro en el grupo lleva flauta. Cuando toca, todas
las criaturas en una expansin de 60' (excepto los stiros) deben tener xito en una salvacin de
Voluntad (CD 15) o sufrirn un efecto de dormir , hechizar persona o miedo (nivel de lanzador
10; el stiro escoge la meloda y el efecto). En manos de otros seres, estas flautas no tienen
poderes especiales. Una criatura que tenga xito en una salvacin contra cualquiera de los
efectos de la flauta no podr ser afectada de nuevo durante 24 horas por la misma flauta. La CD
de la salvacin se basa en Carisma. Los stiros de Glynara a menudo usan sus flautas para
encantar y seducir a mujeres especialmente hermosas o dormir a un grupo de aventureros y
robarles sus bienes.

Furia (Ex): mientras dure la furia de los stiros de Glynara estos cambios estn en efecto: DG
5d6+15 ms 3d12+9; pg 60; Prs +9; CA 19, toque 10, desprevenido 19; Atq +9 c/c (1d6+6,
testuz) o + 7 a distancia (1d6/x3, arco corto); Atq completo +9 c/c (1d6+6, testuz) o +9 c/c
(1d6+3, testuz) y +1 c/c (1d42/19-20, daga) o + 7 a distancia (1d6/x3, arco corto); TS Fort +7,
Vol +9; Fue 18, Con 16; Saltar +12.

Sentido de las trampas (Ex): cada stiro de Glynara tiene un sentido intuitivo que le
advierte de las trampas, lo que le concede un bonificador + 1 a los TS de Reflejos realizados a fin
de evitarse, y un bonificador +1 de esquiva a la CA contra los ataques procedentes de ellas.

Esquiva asombrosa (Ex): un stiro de Glynara puede reaccionar al peligro antes de lo que
sus sentidos le permitiran normalmente. Retiene su bonificador de Destreza a la CA incluso
aunque le tomen desprevenido o sea atacado por un atacante invisible.

Posesiones: armadura de cuero tachonado +2, daga, arco corto, carcaj con 20 flechas.

Recursos de juego: para usar el material de este artculo al completo, echa un vistazo a los
siguientes recursos: Escenario de campaa de los Reinos Olvidados , el artculo de la web de
Wizards "The Unseelie Nymph" , Manual del jugador , Manual de monstruos y la Gua del
Dungeon Master .

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