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La Frontera Salvaje
Adentrate en las inhspitas tierras del norte. Donde lo salvaje domina sobre la civilizacin.

Fuente: Wizards of the Coast


Traduccin: Jashir y McAxel
Formato: Jashir

Dependiendo de dnde se encuentre uno, oir


distintas versiones sobre dnde comienza y termina la
Frontera Salvaje. Aguas Profundas considera como tal
todo el territorio situado al este y al norte de sus
murallas. Para Argluna la Frontera comienza frente a
sus muros encarados hacia el norte. Los mercaderes
de Puerto Clim creen que todo territorio situado al
norte de Tezhyr pertenece al brbaro Norte. Pero en la mayor parte de las definiciones, el Salvaje
Norte tiene como lmite al sur una larga lnea que va desde la costa a travs del Vado de la Daga
y las ruinas de Dekanter hasta Anaurokh. Las fronteras al norte estn marcadas por el Espinazo
del Mundo y lo que hay ms all.

El Norte atrae aventureros y colonos. Los aventureros se introducen en las cavernas de los
enanos y las fortalezas drow y exploran misteriosas ruinas de antiguas culturas, mientras que los
colonos buscan nuevas e indmitas tierras, nunca antes pisadas por los hombres, para iniciar una
nueva vida libre de leyes, tasas, impuestos y las miradas y murmullos de sus entrometidos
vecinos. El Norte se conoce por muy distintos nombres, segn el lugar de Faern en el que nos
encontremos y el viajero que nos est hablando, nombres utilizados de forma intercambiable en
este texto, a saber: el Brbaro Norte, las Tierras brbaras, la Frontera, el Norte, el territorio
brbaro norteo, la Frontera Salvaje, el Norte de la Costa Salvaje, el Salvaje Norte y las Tierras
Salvajes.

Historia del Norte

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Historia del Norte


Traduccin: Cristbal Garca (Cthulhu)
Revisin y Formato: BAENRE

En un tiempo en el que el Norte era una tierra clida y los mares del mundo eran ms profundos,
las tierras de Toril estaban dominadas por imperios de criaturas inhumanas. En la tradicin oral
lfica estos eran los das en el que las razas creadoras, conocidas entre ellos como
IquarTelQuessir, sometieron a los dinosaurios, construyeron ciudades amuralladas de piedra y
cristal en las orillas de los clidos mares, penetraron en las tierras salvajes construyendo vas de
comunicacin y se enfrentaron en terribles guerras de exterminio. Estos fueron los llamados Das
del Trueno.

La magia en aquellos das era ms poderosa y destructiva que la actual. Estos pueblos antiguos
(los ancestros de los hombres lagarto, los batracos y los aarakocra) experimentaron sin cesar con
una agia muy poderosa. Sus hechiceros devastaron sin parar con un poder parecido al de los
semidioses, arrasndolo todo a su paso. Como los dioses, jugaron a crear vida, permitiendo a sus
creaciones sobrevivir en lugar de destruirlas. Los magos que crearon las nuevas formas de vida las
consideraron finalmente horrores no naturales, y la mayor parte de dichas creaciones fueron
muriendo, pero otras lograron sobrevivir ocultndose de sus creadores. Cuando lleg el duro
cambio climtico y la tierra se enfri, estas criaturas pasaron a tomar el control de los
repentinamente fros territorios. Y as los primeros elfos, dragones y razas trasgoides junto a un
sinfn de otras criaturas tomaron posesin de su herencia. Los creadores haban degenerado hasta
convertirse en pueblos brbaros profundamente salvajes, sin posibilidad de volver a ser ni una
sombra de lo que fueron.

Los sabios especulan sobre la destruccin repentina de las razas creadoras. Hay teoras
divergentes, pero todas admiten el hecho de la existencia de un rpido cambio climtico que cre
un mundo totalmente hostil para las razas creadoras. Muchos creen que ese cambio climtico fue
el resultado de un cataclismo provocado inconscientemente por las mismas razas creadoras. Los
que proponen esta teora apuntan hacia los Montes de las Estrellas en el Bosque Alto, cuyo origen
parece ser mgico. Los elfos creen que en aquellos tiempos se manifestaron los poderes mayores
y menores para reunir a todas las razas supervivientes y acabar con el reinado de los creadores,
sumiendo en la ignorancia y la barbarie a los supervivientes de dichas razas. De la civilizacin
existente en ese tiempo quedan poco ms que vagas historias de proporciones mticas.

El primer Florecimiento
Durante milenios los elfos dorados vivieron en Ilefarn (donde hoy se asienta Aguas Profundas) y
Eaerlann (a lo largo del Ro Resplandeciente). Desde sus ornamentadas ciudades de los bosques
comerciaban con las emergentes naciones humanas, como Nezheril e Illusk, repeliendo los
ataques de las razas trasgos.

Entretanto los clanes enanos se unieron como la nacin de Delzun, as llamada por el enano que
forj la unin de los clanes. La nacin, esencialmente subterrnea, se extenda desde los Montes
del Hielo hasta las monta as de Nezher. El Paso de Argluna era su frontera occidental y el mar
Estrecho la oriental. Los orcos llegaron procedentes de el Espinazo del Mundo, pero fueron
derrotados y rechazados por los elfos. En el presente ste es el hogar y la principal fortaleza de los
orcos y las razas similares.

Las Guerrras de la Corona


Los humanos inmigraron en grandes grupos desde el Mar Resplandeciente subiendo por la costa
de la Espada. Se convirtieron en marineros y atravesaron el ocano hasta alcanzar las Lunshaes,

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Mintarn, Ruazhym y las islas del norte. Los elfos trabaron una guerra sin fin contra las oleadas de
humanos y orcos. Quizs la mayor calamidad para el pueblo elfo fue el Oscuro Desastre, una
magia mortal que tom la forma de una nube oscura y ardiente. Esta nube alcanz el reino de
Myeritar y cuando se alej meses ms tarde ningn elfo hab a sobrevivido, quedando nicamente
un gran pantano, el conocido como Gan Pramo.

Pero no todo fueron reveses para los elfos. Aunque en retirada, mientras los humanos y orcos se
hacan ms y m s fuertes, su poder ascendi en Eternska (un baluarte lfico an hoy) y en la
Corte Elfica. Concibieron la cooperacin con los enanos y con algunas facciones de humanos
amistosos, junto a otros elfos, para sobrevivir contra los ataques de orcos, humanos malvados y
todo un conjunto de bestias (como ogros, osgos, trolls, trasgos, gnolls y otros) liderados por el
ascendente poder de los gigantes. De forma sorprendente, en al menos tres lugares (los Reinos
Cados y las ciudades de Argluna y Myt Drannor) la alianza tuvo un xito absoluto.

Al este, en las arenosas orillas del calmado y resplandeciente Mar Estrecho, los pueblos de
pescadores humanos se fueron convirtiendo en pequeas ciudades que, finalmente, se unieron
creando la nacin de Nezheril. Los sabios creen que esos pueblos fueron unificados por un
poderoso hechicero humano que haba descubierto un libro de grandes poderes mgicos,
superviviente de los Das del Trueno, un libro al que la leyenda se refiere como los pergaminos de
Nezher. Bajo el mando de este mago sin nombre y de los que le siguieron, Nezheril ascendi en
poder y gloria, convirtindose en la nacin ms poderosa. Alguien dijo que en este momento se
cre la hechicera entre los humanos, pues hasta entonces esta raza slo haba tenido chamanes y
brujos. Durante unos tres mil aos Nezheril domin el Norte, pero ni siquiera sus legendarios
magos fueron capaces de evitar el colapso y muerte final de tan poderoso reino.

El xodo lfico
Esta era dej las antiguas fortalezas de los elfos a mano para el pillaje de humanos y orcos.
Cuando los elfos decidieron dejar el Norte y viajar a Eternin, sus obras desaparecieron
rpidamente, dejando slo algunos lugares como la Vieja carretera y un puerto arruinado en el
Bosque Alto para marcar el paso de Eaerlann. Pero no slo los elfos fueron los que desaparecieron
en esta poca, pues la nacin humana de Nezheril tambin pas a la historia.

El fin de Nezheril lleg en la forma del avance de un desierto que devor el Mar Estrecho
anegndolo bajo bancos de arena y dunas. La leyenda dice que los grandes magos de Nezheril
comprendieron que su hogar estaba perdido y lo abandonaron junto a sus paisanos,
extendindose por todos los rincones del mundo y llevndose con ellos los secretos de sus
poderes. Pero otros hablan de que se trat de una lenta emigracin que comenz hace unos tres
mil aos y slo alcanz su conclusi n mil quinientos aos despus.

Sea la que sea la verdad, los magos no volvieron a pisar Nezheril. Al norte, la una vez majestuosa
fortaleza enana de Delzun pasaba por momentos difciles. Los orcos cayeron sobre ella. Esta raza
siempre ha sido terriblemente hostil, saliendo cada pocas generaciones de sus cuevas cuando su
nmero creca de tal forma que imped a la subsistencia de la misma raza. Esta vez salieron de sus
cavernas situadas en el Espinazo del Mundo, se derramaron por las abandonadas minas de los
Picos Grises, se precipitaron a travs de las abandonadas fortalezas enanas de las Montaas del
Hielo, hicieron estragos en los complejos de las Montaas de Nezher y tomaron por asalto las
zonas ms oscuras de las monta as de la Alta Luna. Nunca antes o despus se pudo contemplar
tal cantidad de orcos en movimiento. Delzun se derrumb ante tal ataque masivo. Nezheril, sin sus
magos, fue borrado de la historia. Los elfos de Eaerlann resistieron la marea orca, y con la ayuda
de los ents de Trlang y otros aliados fueron capaces de frenar la cada de su tierra durante unos
pocos siglos ms.

En el este, Eaerlann construy la fortaleza de Ascalcorno y la cedi a los refugiados de Nezheril,


quienes levantaron la ciudad de Karse en el Bosque Alto. Otros fundaron Lorkh y Aguas Fuertes.
Otros an vagaron por las montaas, colinas y pantanos al norte y oeste del Bosque Alto,
convirtindose en los ancestros de los zhgardt y en fundadores de Argluna, Eterlund y Sundabar.

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La Expansion de la Humanidad
Los humanos hicieron uso de la magia que pudieron recuperar o aprender del antiguo Nezheril y
con ella derrotaron a todos sus enemigos, aniquilando por un tiempo el poder de gigantes y orcos.
Aguas Profundas fue fundada. El ltimo de los elfos de sangre pura muri por estos das, resultado
de los continuos enlaces con humanos.

En el lejano oeste los hombres tambin se haban instalado, siendo en este caso una serie de
clanes primitivos conocidos como los Cazadores del Hielo. Llevaban vidas muy simples en la costa
desde un tiempo ms all del recordado en los antiguos pergaminos, generaciones incontables
antes de que los primeros fundadores de Nezheril pusiesen el pie en la regin del Mar Estrecho.
Este pacfico pueblo fue presa de una invasin procedente del sur: grandes barcos de guerra
aparecieron portando a guerreros de una raza belicosa de hombres altos y de hermosas cabelleras
rubias que desplazaron a los Cazadores de sus tierras ancestrales. Esta raza, conocida como los
Hombres del Norte, extendi sus granjas y pueblos a los largo de la costa, desplazando poco a
poco a los Cazadores ms al norte, forzando a las razas trasgos a volver a guarecerse en sus
cuevas y provocando el ltimo Concilio de Ilefarn. Cinco siglos ms tarde de la llegada de los
hombres del norte, Ilefarn dej de existir y sus moradores emigraron a Eternin. Desde la costa,
los hombres del norte navegaron al oeste, reclamando y estableciendo colonias en las islas
mayores como Ruazhym y Gundarlun, diseminndose por todas las islas del norte. Otros
emigraron hacia el norte, atravesaron el Espinazo del Mundo y se convirtieron en los brbaros
salvajes del Valle del Viento Helado. En los siglos que siguieron, Ascalcorno se convirti en el
Castillo Puerta del Infierno tras caer en manos demonacas, mientras que Eaerlann se colapsaba
bajo el ataque de una nueva horda de orcos. Los elfos se retiraron al sudeste, unindose a los
hombres del norte, a los descendientes de Nezheril y a los enanos para formar lo que ms tarde
sera conocido como el Reino Cado. Este reino tuvo una corta vida, pues cay ante el mpetu del
avance de otra horda de orcos, aunque en su destruccin caus a las razas trasgos una ingente
cantidad de bajas de las que tardaron en recuperarse.

CV Sucesos

Primer registro de comercio en el futuro asentamiento de


-
Aguas Profundas; comienza el comercio entre naves del Sur y
1088
las de las tribus humanas del Norte.

0 Se erige La Roca; se inicia el Cmputo de los Valles.

Tratados de paz en Faern, la importancia de la Reunin del


20
Escudo data de este ao.

Malas cosechas, muchas tormentas de hielo y grandes


50
prdidas humanas

52 Primeras granjas permanentes en el rea de Aguas Profundas.

75 La plaga arrasa los reinos civilizados.

350 Creacin de la Fortaleza del Norte.

400 La fortaleza del Norte desaparece bajo las olas.

Los monstruos recorren los caminos en los Reinos durante este


715
ao.

Los dioses se renen en el Lugar de las Danzas; se fundan los


720
Arpistas.

Se levanta la Fortaleza de Nimoar en la baha de Aguas


882
Profundas.

La guerra amenaza gran parte de Faern pero es finalmente


893
evitada.

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900 Guerras generalizadas; emergen grandes y poderosos lderes.

Primera guerra troll. Despus de cierto nmero de combates,


932 las fuerzas de Nimoar limpian los Pramos Eternos de trolls,
quemando millas de tierra para destruirlos de forma definitiva.

El Poder de los Hombres


A lo largo de la costa, donde una vez se hallaba la comunidad lfica de Ilefarn, la humanidad
volvi a hacerse fuerte y poderosa. Los mercaderes del Sur, los hombres de las tribus del Norte y
los marinos de las islas occidentales crearon una ciudad alrededor de un puesto comercial en un
puerto de aguas profundas, conocido originariamente como la Fortaleza de Nimoar por el jefe
zhgardt cuya tribu tom la zona y la fortific. Nimoar y sus sucesores, conocidos como los
Seores de la Guerra, lideraron a los hombres de Aguas Profundas (como ha pasado a conocerse
la ciudad debido a los capitanes de los barcos) en una batalla mortal contra los trolls de la regin,
los cuales, tras un combate decisivo, rompieron las lneas humanas y tomaron la empalizada, todo
pareca estar perdido cuando la magia de Ahghairon de Argluna se volvi contra los trolls,
destruyndoles y aniquilndoles. Ahghairon, heredero del conocimiento mgico de Nezheril,
permaneci entonces en Aguas Profundas, y con 112 aos volvi a salvar a la ciudad. Finalmente
se decidi a crear la organizacin conocida como los Seores de Aguas Profundas. La ciudad creci
hasta convertirse en la mayor del Norte, y posiblemente de todo Faern. Con Aguas Profundas
como un firme asidero, la civilizacin se fue introduciendo cautamente en las tierras salvajes.
Illuskan (hoy Luskan) le fue arrebatada a los orcos. Aguas Fuertes, Lorkh, Trijabl, Lonjaeces,
Secomber y otras ciudades fueron levantadas por los pioneros de Aguas Profundas, apoyados por
las familias mercantes de la ciudad.

Aunque han pasado siglos desde la ltima invasin de los orcos, hay una serie de peligros
constantes en la regin. Los brbaros acosan a los mercaderes, los viajeros y las ciudades; los
mares estn repletos de piratas norte os, y las guerras han echado a perder muchas tierras de
labranza en los ltimos aos. Luskan, convertida en una fiera ciudad mercantil conocida por ser un
puerto de piratas, inici una guerra con el reino isleo de Ruazhym debido a un acto de piratera
de dicho reino contra una de las pocas naves comerciales legales que posee Luskan. La guerra
dur un ao, durante el cual Ruazhym fue perdiendo terreno poco a poco. Cuando pareca que
Luskan podra finalmente vencer en la guerra naval y tomar la propia isla, la Alianza de los
Seores entr en juego. Amenazaron con la guerra a Luskan si las escaramuzas no terminaban en
el acto. Incapaz de luchar en un doble frente de forma eficiente, Luskan cancel sus planes de
invasin.

Las tensiones entre Luskan y Ruazhym son an elevadas, y sus naves a veces se disparan
proyectiles cuando se cruzan a corta distancia. El gobierno de Ruazhym ha estado enviando
recientemente aventureros a las colinas de su reino, en busca de mercenarios de Luskan pagados
para asesinar mercaderes, granjeros y madereros. Ruazhym cree que Luskan intenta an ganar a
travs de la subversin y el terrorismo lo que no pudo ganar con la guerra abierta.

En el lejano norte las Diez Ciudades han terminado su reconstruccin despus de haber estado
cerca de la destruccin total ante el ataque de las monstruosas fuerzas de Akar Kessel. Con la
ayuda de los brbaros de las tundras que viven cerca de las ciudades repararon sus hogares,
replantaron el follaje circundante y, lo ms importante, se increment la moral de los habitantes.
Un comerciante de madera que pas por el rea con sus carromatos dijo que era casi imposible
determinar quienes eran los brbaros y quienes no. Estn viviendo juntos, dijo sorprendido.

CV Sucesos

Segunda guerra troll. Los ataques de los trolls se inician,


940 durando ms de una dcada. El nombre de Aguas Profundas se
utiliza ya comnmente. Seis Seores de la Guerra mueren en
batalla contra los trolls. La poblacin de Aguas Profundas

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crece, mientras que las tribus brbaras se refugian para su


seguridad detrs de sus murallas.

Ahghairon se convierte en el primer mago del norte y


consejero del Seor de la Guerra de Aguas Profundas. Este ao
952 marca el fin de la segunda guerra troll; los trolls parecen
quedar extinguidos alrededor de Aguas Profundas durante los
cien aos siguientes.

974 Se construye el castillo de Aguas Profundas.

992 Se crean los Heraldos de Faern.

Raurlor anuncia sus planes para establecer el Imperio del


Norte. Ahghairon le desafa, le mata y toma el lugar de los
1032
Seores de la Guerra, declarndose Primer Seor de Aguas
Profundas. Ao cero del Cmputo del Norte.

Se establecen nuevas rutas comerciales, uniendo las Tierras


Centrales con las ricas y legendarias tierras del este (KaraTur)
1099
y del sur (Zakhara). Estas rutas, en algunos casos, sern ms
tarde olvidadas por un tiempo.

1116 Los Heraldos se separan de los Arpistas.

1150 La plaga se extiende por toda la Costa de la Espada.

Las Guerras de las Estrellas del Arpa comienzan; el Malgrym


1182
aparece en Faern.

Finalizan las Guerras de las Estrellas del Arpa con la


1222
Destruccin del Rey de los Arpistas.

La ms grande horda de orcos nunca vista irrumpe en el Norte;


muchas tierras son saqueadas. Los orcos alcanzan Calimshn
1235 antes de que puedan ser derrotados por los hechiceros y
ejrcitos locales. Aguas Profundas queda asediada, Calimshn
amenazada.

Una respetada noble de Tezhyr muere durante una incursin


de orcos. Durante todo un ao se persigue a esta raza en
1241 memoria de la dama asesinada. Los orcos son exterminados en
las regiones del Sur y reducidos a pequeos grupos en el
Norte.

La ahora perdida fortaleza humana de Illusk resiste a una


1244 horda de orcos ms de un ao, pero finalmente cae en sus
manos.

1248 Se forman las cofradas de Aguas Profundas.

1252 Una plaga destruye la cosecha de la uva. No hay vino.

El ascendente poder de las cofradas de ladrones en Aguas


1254 Profundas, Puerta de Bldur, Amn y Tezhyr trae consigo gran
nmero de asesinatos.

1262 Guerras de las Cofradas en Aguas Profundas.

Se fundan los Magisters. La poblacin de Aguas Profundas


1273
alcanza los cien mil habitantes.

1297 Primera mencin escrita de Drizzt Do'Urden.

1300 La Cofrada de Ladrones de Aguas Profundas es destruida.

1302 Nace Khelben Varanegra Arunsun.

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Lhestyn se convierte en el Seor Desenmascarado de Aguas


1308
Profundas; queda completado el Palacio de Aguas Profundas.

Piergeiron se convierte en Seor Desenmascarado de Aguas


1314
Profundas.

La poblacin de monstruos alcanza los niveles de hace


1322
cincuenta aos.

Un ao de abundancia inigualable; la cerveza de este ao es


1325
legendaria.

Jyordhan es derrotado por Khelben Arunsun de Aguas


1345
Profundas.

La Era de los Transtornos


Esta era es la ms corta de todas, pero tambin la ms peligrosa y catica. Ao arroj a los dioses
de sus moradas para castigarles por las transgresiones realizadas contra Toril. Algunos dioses
fueron asesinados y reemplazados, el caos rein de forma suprema y los continentes temblaron
ante las pisadas divinas.

CV Sucesos

La Era de los Trastornos comienza y los dioses caminan por


Faern; destruccin de Perdicin, Bhaal, Myrkul y otros dioses;
1358
ascenso de Cyric y Medianoche / Mystra; aparecen por todo
Faern reas de magia salvaje y magia muerta.

El Kahan invade Faern; se inicia la Cruzada y Azoun IV mata al


1360
Kahan.

La Posada del Camino es destruida por hordas procedentes de


1363
Astadedragn; batalla del Vado de la Daga.

La Posada del Camino es reconstruida. Un dragn verde y un


1364 aparentemente enloquecido bardo irrumpen en las ceremonias
de la Reunin del Escudo.

Se establece el comercio entre Aguas Profundas y las tierras de


Zakhara y Maztica por parte del credo de Yelmo y las familias
1365
nobles. Piergeiron acude a la coronacin de la Reina Alicia de
las Lunshaes.

Historia Reciente
En los calurosos meses del verano de 1367 una inmensa horda de orcos descendi desde el
Espinazo del Mundo, en un intento de abrirse camino al Sur atravesando las rutas comerciales del
Norte. Esta fuerza de orcos, liderada por el Rey Greneire, apareci en el rea entre el Bosque de la
Luna y el Bosque Fro, frenndose justo ante las puertas de la Ciudadela de las Muchas Flechas.

El Rey Oboldo, lder orco de esta Ciudadela, qued aterrorizado ante las fuerzas de la horda,
aunque en un principio haba pactado con Greneire para unirse a la misma contra los humanos del
Norte y las criaturas del Castillo Puerta del Infierno. Sus chamanes tribales, sin embargo, haban
predicho que una traicin hara caer la ciudadela, y que Oboldo sera depuesto de su posicin por
otros orcos.

As, un da nublado la horda del Rey Greneire, compuesta por unos ciento cincuenta mil orcos,
apareci en las llanuras frente a la Ciudadela de las Muchas Flechas. El rey Oboldo anunci a sus

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tropas que la horda haba sido enviada para arrojarlos de su hogar y convertirlos en basureros de
las llanuras. l juraba, poniendo a Gruumsh por testigo, que la Ciudadela aplastara a los orcos
traidores como a elfos durante un festival.

Durante cuatro meses los cuarenta mil defensores de la fortaleza defendieron su territorio. Asalto
tras asalto fue preparado por los sitiadores contra las gruesas murallas de la fortaleza, pero los
atacantes orcos tenan ms bajas que los defensores. An as las condiciones de vida en el interior
de la fortaleza, que nunca fueron buenas, elevaban las bajas de los defensores. La batalla por la
ciudadela culmin durante la primera semana de Uktar. El Rey Greneire lanz al resto de su
ejrcito contra las puertas y murallas de la fortaleza, quebrando su resistencia e inicindose una
dura lucha orco contra orco. Mientras los dos reyes se buscaban para combatir la ciudadela
comenz a arder. Los orcos que sobrevivieron a la batalla an cuentan los alardes sobrehumanos
que realizaron ambos reyes mientras combatan ante sus tropas. Finalmente el rey Oboldo
atraves a Greneire con su espada, pero l mismo estaba muy herido tras recibir el ltimo y
agnico ataque de su rival. Los orcos reiniciaron el combate de nuevo y nadie sabe con seguridad
lo que le sucedi a Oboldo. Entre el humo y la nieve emergieron los vencedores del conflicto: los
enanos del clan Corona de Guerra junto a un contingente de tropas de Argluna. Cargando contra
las destruidas puertas, estos nuevos atacantes destruyeron con rapidez los exhaustos ejrcitos
orcos, expulsndolos de nuevo a lo ms profundo de los bosques y las montaas.

El rey Emerus Corona de Guerra gobierna hoy la Ciudadela de las Muchas Flechas, a la que los
enanos se refieren con el antiguo nombre de Felbarr. La mayor parte de la gente del norte se
sigue refiriendo a la fortaleza con el nombre de Ciudadela de las Muchas Flechas, esperando a ver
si ser capaz de aguantar a la siguiente horda de orcos que parta a su conquista. El Rey Emerus
ha convocado a todos los enanos del Norte a la defensa del reino, y las noticias referentes al
descubrimiento de nuevas vetas de oro y plata corren a gran velocidad por las distintas
comunidades enanas.

1368: Ao de la Bandera

Mientras los enanos se asentaban durante el invierno es su recin recuperada ciudad de Felbarr,
un grupo de aventureros contratados por los zhentarim penetraban en la caverna del Gran
Gusano, matando a Elrem el Sabio, chamn y lder de la Tribu del Gran Gusano. Mientras los
guerreros del clan se preparaban para atacar a los aventureros la teleportacin mgica puso a
salvo al menos a tres de ellos (as como a una vasta cantidad de tesoro robado a Elrem). De
acuerdo con Themrin, el actual chamn de la tribu, Elrem prometi volver en forma de espritu al
ser destruida su forma mortal. Pese a esta declaracin de intenciones, la tribu sufri un duro
invierno con fuertes nevadas y una moral por los suelos.

Visitantes del campamento brbaro han informado que Themrin y Gweshen Manodehierro Talistars
portan unas especies de armaduras hechas con las escamas de Elrem. Esta utilizacin del cuerpo
del antiguo chamn parece que les fue ordenada, supuestamente, por una visin en un sueo. La
armadura parece ser de cuero endurecido, pero desva muchos ataques y parece defender en la
prctica como si se tratase de una armadura completa.

Nesm ha informado sobre un drstico ascenso en el n mero de los ataques de los trolls en Los
Pramos Eternos, y varias fuentes confirman que algo parece dirigir esos ataques ms all de los
lmites de losa pantanos. Sea lo que sea lo que se halla tras los ataques trolls, est destinado a
permanecer en el anonimato por el resto del ao, mientras los grupos de aventureros se
desgastan contra las ingentes cantidades de trolls que surgen de las regiones pantanosas.

En un movimiento sorpresa sin precedentes la tribu del Oso Azul, liderada por su chamn Tanta
Hagara, march sobre el castillo Puerta del Infierno. Mientras se iniciaba una contienda por el
control poltico de la ciudad, Tanta Hagara apareca como el nuevo dirigente de la ciudad.

1369: Ao del Guantelete

Un grupo de arpistas infiltrados en la ciudad utilizando capas mgicas revel que Tanta Hagara era

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realmente una annis, una bruja malvada. Esta revelacin no afect sin embargo al respeto de los
guerreros del Oso Azul por su poderoso lder, y la ciudad respondi a este desenmascaramiento
atacando las caravanas en ruta hacia Sundabar. Adems una pequea fuerza expedicionaria de
tanarri fue enviada a arrasar la Ciudadela de las Nieblas, Sundabar y Argluna. Tanta Hagara
inform a sus leales tropas que las puertas existentes en la ciudad haran posible el hecho de que
otros tanarri se uniesen a ellos en las batallas vendieras para tomar el control del todo el Norte.

Alstriel desat su poderosa magia en defensa de Argluna ante el ataque tanarri, y la misma
ciudad no sufri daos de importancia. El Seor de la Ciudadela de las Brumas al parecer actu
activamente en defensa de su hogar, aunque algunas fuentes hablan de la ayuda recibida por los
ents del Bosque Alto.

Sundabar sufri el ataque de los demonios de forma ms peligrosa. Los demonios rompieron la
muralla defensiva y alcanzaron las calles de la ciudad. Mientras las compaas de aventureros se
les enfrentaban, Yelmo el "Amigo de los enanos" condujo a un gran nmero de habitantes y
guardias de la ciudad fuera de la ciudad. Cuando los demonios se retiraron dejaron la ciudad con
la satisfaccin de verla ardiendo. Sin embargo, en slo dos das, los fueros quedaron extinguidos y
Sundabar se haba recuperado por completo del ataque.

A mediados de Eleasas los rumores de que Trlang, el poderoso ent que reside al norte del
Bosque Alto, estaba defendiendo en persona las tierras boscosas cercanas a la Ciudadela de las
Brumas, lleg a odos de Hagara, y la idea de que dicha fortaleza parece defender un artefacto de
origen extra -planar se sum a su inters. Por ello Tanta envi un fuerte contingente de ms de
cien tanarri y otros demonios y 500 miembros de la tribu del Oso Azul para destruir la ciudadela.
Pero mientras las fuerzas del mal marchaban en direccin a su objetivo, el Seor de las Brumas
pona en marcha su propio plan. Dos agentes arpistas, un bardo llamado Cryshana Fireglen y un
sacerdote conocido como Spellviper, se infiltraron en el Castillo Puerta del Infierno disfrazados
como miembros del clan del Oso Azul. Cada uno llevaba una parte de un artefacto extraplanar
conocido como el Cristal del Guardin de la puerta. Este artefacto tiene la forma de una estrella de
tres puntas hecha de nice y un metal desconocido que se entrelaza con la gema. Cada punta de
la estrella es una pieza separada que puede combinarse con las otras para crear el artefacto o
utilizarse por separado para formar tres poderosos objetos mgicos.

Aunque el Cristal puede ser utilizado de distintas maneras, originalmente fue creado para derribar
todo tipo de protecciones, incluyendo myhtals y todo tipo de protecciones mgicas. De acuerdo a
la leyenda, fue creado por un poderoso liche que lo utilizaba para inutilizar los poderes de los
clrigos, arrebatndoles su habilidad de expulsar muertos vivientes y anulando la magia
necromntica en un radio de cincuenta millas.

El Seor de las Brumas concibi un uso diferente para el Cristal, pero necesitaba voluntarios para
ayudarle a colocar dos fragmentos del cristal en localizaciones precisas dentro de la ciudad de las
Puertas del Infierno. En particular, necesitaba que dos personas sacrificasen sus vidas para
exterminar a los demonios de la fortaleza para siempre. Spellviper y Cryshana accedieron a llevar a
cabo la misin suicida.

Portando las piezas del cristal, los dos arpistas esperaron a que el Seor de las Brumas activase la
magia del tercer fragmento, iniciando el poder que hara pedazos el Castillo Puerta del Infierno.
Cuando un resplandeciente rayo de energa ilumin los cielos sobre la fortaleza nadie dentro de la
misma tuvo tiempo para maravillarse por lo que estaba sucediendo.

El poder del Cristal caus que las murallas de la fortaleza se abalanzasen sobre la propia ciudad,
causando una implosin que hizo temblar el suelo a ms de cien millas de distancia. Tan
rpidamente como se colapsaron los muros alrededor de la fortaleza, el cristal liber la energa
mgica en una explosin que arras hasta los cimientos todos los edificios del lugar, no quedando
sino pedazos de rocas de poco tamao donde una vez se haba alzado el Castillo Puerta del
Infierno. Ninguna criatura viva se mova entre los restos; todo qued rodeado por un silencio
mortal.

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Las tropas tanarri despachadas desde la fortaleza no estaban seguras de lo sucedido, pero
haban notado el estremecimiento creado por la activacin del Cristal. Se encontraban luchando sin
embargo por sus propias vidas ante un ejrcito de ents, korred, centauros, stiros, dradas y otras
criaturas del Bosque Alto, incluyendo a los defensores de la Ciudadela de las Brumas. Uno de los
ms notables lderes del Norte muri en la batalla, pero arrastr consigo a seis tanarri. Faurael
Martillonegro, se or protector de Triboar, cay mientras diriga a sus tropas cuando el conflicto se
acercaba a su fin con la derrota de los demonios.

En las semanas siguientes a la batalla los ents bloquearon el paso al norte, en la zona de unin de
los ros Corasangre y Delimbyr. Mientras que no se cuidaron demasiado en obstaculizar a
cazadores y pequeos grupos de aventureros, las caravanas que buscaban un paso hacia
Sundabar fueron rechazadas, y eso era un problema que los ents no estaban dispuestos a
negociar.

En otro golpe de mano reprochado a Trlang el Paso de Turnstone qued bloqueado por una
tremenda avalancha. Esta calamidad final sell el Valle Superior a cualquier intento de acceso por
parte de fuerzas significativas. El viaje por la zona antiguamente ocupada por la fortaleza de la
Puerta del Infierno queda ahora limitada a aventureros y otros viajeros valerosos.

El Seor de las Brumas ha sido interrogado repetidamente por algunos de los ms poderosos
hechiceros de los Reinos, incluidos Elmnster del Valle de la Sombra y Khelben Arunsun, acerca de
la actual localizacin del Cristal. La mayor parte de las fuentes dicen que las piezas del cristal han
sido esparcidas nuevamente entre distintos planos, pero no hay nada seguro.

Cerca de Nesm la explicacin al xodo de los trolls queda revelada. Gigantes de niebla y de las
nubes han tomado residencia en los pantanos, expulsando a los trolls de su nuevo hogar.
Mientras que se desconoce el nmero exacto de gigantes llegados a la zona del Pantano Alto, se
estima que ser de unos cientos. Una espesa niebla se abate ininterrumpidamente sobre el
pantano, ms persistente y espesa que la existente antes de la llegada de los gigantes. Muchos
creen que las nuevas brumas son la obra de los gigantes de las nubes, pero no ha podido ser
confirmado.

Alstriel de Argluna envi un destacamento de guardias para explorar las fronteras orientales del
Pantano, los cuales a su retorno informaron que unos veinte gigantes de la niebla de buena
naturaleza y muy amistosos haban tomado residencia en una zona anteriormente infestada por
trolls.

Los guardias de Nesm no fueron tan afortunados, sin embargo, encontrndose con un clan de
violentos gigantes de las nubes y de la niebla lanzadores de piedras que diezmaron la unidad de
exploradores. Adems un grupo de aventureros alcanz Nesm con temibles quemaduras,
informando que se haban enfrentado a un dragn negro en un campamento de gigantes de la
niebla. En conjunto, parece que tanto unos como otros gigantes llaman ahora al pantano su
hogar.

Alstrile, se dirige a los lderes de de otros bastiones humanos, lficos y enanos situados al norte
del Bosque Alto, al oeste de los Pramos Eternos y al sur de las grandes montaas. Tras mucho
discutir, las diversas fortalezas enanas, comunidades humanas y semilficas y ciudades humanas
deciden aliarse mediante un pacto de defensa mutua encabezado por Alstriel, que dimite del
cargo de gobernante de Argluna para poder supervisar la nueva confederacin de la Marca
Argntea. Las comunidades que forman parte de sta incluyen a Argluna, Ciudadela Adbar,
Ciudadela Felbarr, Eternlund, Nevesmortas, Quervarr, Saln de Mithril, Sundabar y Ylanzhar.

1370: Ao de la Jarra de Cerveza

Incluso antes de la llegada de la primavera, informes referidos al movimiento en masa de los ents
del Bosque Alto han llegado a las ciudades. Parece que todas las criaturas de esa zona se han
movilizado para restaurar el bosque despus de la cada de la fortaleza de las Puertas del Infierno.
Algo debe todava residir entre las ruinas de la citada fortaleza, pues la Compaa del Corazn

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Cansado no ha emergido de las profundidades de la ciudad. Los ents han bloqueado desde
entonces la entrada a las ruinas, manteniendo aislado al mal que an acecha en el interior de las
ruinas.

Pero hay ms actividad en el Norte. Luskan an amenaza con la guerra, tentando a las ciudades
vecinas y frenndose slo por no desatar la ira de Aguas Profundas. Los brbaros amenazan el
norte, siendo muy fciles de provocar cuando alguna pacfica caravana penetra en sus territorios
sagrados. Los rumores acerca de agentes zhentarim explorando las Tierras Cadas en busca de
magia poderosa procedente del tiempo ha desaparecido imperio de Nezheril continan circulando.
Y los aventureros todava abundan en la Frontera Salvaje.

CV Sucesos

Khelben Arunsun se desenmascara como Seor Secreto en el


Palacio de los Seores y renuncia posteriormente. La Ciudadela
de las Muchas Flechas es destruida en una contienda civil entre
orcos antes de caer en manos de los enanos. La familia Harpel
1367
anuncia que ha completado la carretera comercial entre
Lonjaeces y Nesm, llamada por muchos la Carretera de los
Harpel; comienzan a emplear guardias para las caravanas para
establecer un ms seguro comercio con las ciudades vecinas.

Aparece una placa de piedra en los Montes de las Estrellas con


la inscripcin iqebaest Vhalraetaerl , nadie consigue desvelar
su significado. Elrem es asesinado por aventureros contratados
1368 por los zenthrim, algunos de los cuales logran escapar a travs
de un teletransporte. Los trolls son expulsados de os Pramos
Eternos por una fuerza desconocida, causando el caos a lo largo
de la ruta comercial cercana a Nesm.

Los brbaros de la tribu del Oso Azul toman el Castillo Puerta


del Infierno y atacan las zonas circundantes. El Seor de las
Brumas destruye la fortaleza utilizando un artefacto conocido
como el Cristal del Guardin de las Puertas. Gigantes de la
niebla y de las nubes, as como dragones negros, se revelan
como los seres que han forzado a los trolls a abandonar los
1369
Pramos Eternos y parece que se han establecido de forma
permanente en la zona. La familia Harpel concluye el puente
sobre el ro Surbrin, permitiendo el trfico comercial de Nesm a
Argluna. La Alianza de Argluna es fundada; Alstriel dimite
como dirigente de Argluna para pasar a liderar un nuevo reino:
la Marca Argntea..

El ao de la Jarra. Los ents y otras criaturas de los bosques se


1370 unen en Bosque Alto. La Compaa del Corazn Cansado
desaparece en las ruinas de la Puerta del Infierno.

Ao del Arpa sin Cuerdas. Khelben Vara Negra se separa de


1371 los Arpistas y stos se separan en facciones. Esta desunin se
mantiene a regaadientes slo por asuntos de mayor inters.

Ao de la Magia Salvaje. El Ao Actual. La ciudadela Umbra


1372
reaparece de nuevo en el Bosque Alto.

El Retorno de la Bestia (1367- ?)

Los sabios, filsofos, historiadores y sacerdotes predicen un lento cambio en la siguiente dcada,
pero dentro de las vidas de los hombres nacidos en el primer da de este ao. Creen que las
bestias que una vez gobernaron la tierra planean volver para reclamar lo que las corresponde.
Donde una vez reinaron los elfos gobiernan ahora los hombres, pero ese dominio es considerado,

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como en el caso de las civilizaciones anteriores, realmente tenue y poco slido.

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