Anda di halaman 1dari 34

Pengaplikasian Ilmu Fisika Pada Roller Coaster

Mochammad Rizki Rinaldi (140710160016)

Sulthan Ariq Zaidan(140710160017)

30 Oktober 2017
Daftar Isi

1 Kajian Teori 5
1.1 Dinamika Gerak . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
1.1.1 Gerak Lurus Beraturan . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
1.1.2 Gerak Lurus Berubah Beraturan . . . . . . . . . . . . . . . . 5
1.1.3 Gerak Melingkar Beraturan . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
1.1.4 Gerak Melingkar Berubah Beraturan . . . . . . . . . . . . . . 7
1.2 Gaya Gravitasi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
1.2.1 Hukum Gravitasi Newton Universal . . . . . . . . . . . . . . . 8
1.3 Energi Mekanik . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
1.4 Gaya Gesekan dari Luar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
1.5 Gaya Sentripetal . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9

2 Algoritma Penyelesaian 10
2.1 Cara Kerja Roller Coaster . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
2.1.1 Hubungan Roller Coaster dengan Energi Mekanik dan Gaya
Sentripetal . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
2.1.2 Hubungan Roller Coaster dengan Dinamika Gerak . . . . . . . 13
2.1.3 Hubungan Roller Coaster dengan Gaya Gravitasi . . . . . . . 14
2.2 Penyelsaian Program . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15

1
DAFTAR ISI 2

3 Implementasi Program 17
3.1 Listing program . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
3.2 Penjelasan Program . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21

4 Hasil dan Diskusi 25


4.1 Hasil Program . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25
4.2 Hasil Data dan Grafik . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26
4.2.1 Kecepatan . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27
4.2.2 Energi Mekanik . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28

5 Kesimpulan 32
Daftar Gambar

2.1 Gambar gerak roller coaster dari A hingga C . . . . . . . . . . . . . . 10


2.2 Arah Percepatan, Berat Sesungguhnya, dan Gaya Berat saat Berada
di Loop . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
2.3 Flowchart Program . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16

4.1 Gambar Hasil Luaran Program . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25


4.2 Gambar Hasil Luaran Program . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26
4.3 Grafik hubungan jari-jari dengan kecepatan . . . . . . . . . . . . . . 28
4.4 Grafik Energi Potensial di Setiap Posisi . . . . . . . . . . . . . . . . . 30
4.5 Grafik Energi Kinetik di Setiap Posisi . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30

3
Daftar Tabel

4.1 Tabel Jari-jari terhadap kecepatan minimum . . . . . . . . . . . . . . 27


4.2 Tabel Energi Mekanik pada Roller Coaster . . . . . . . . . . . . . . . 29

4
BAB 1

KAJIAN TEORI

1.1 Dinamika Gerak

1.1.1 Gerak Lurus Beraturan

Gerak lurus beraturan (GLB) adalah gerak suatu benda yang menempuh
lintasan garis lurus dimana dalam setaip selang waktu yang sama benda menempuh
jarak yang sama. Pada gerak lurus beraturan kecepatan dimiliki benda tetap ( v
= tetap ) sedangkan percepatannya sama dengan nol ( a = 0 ). Kecepatan tetap
artinya baik besar maupun arahnya tetap. Kecepatan tetap yaitu benda menempuh
jarak yang sama untuk selang waktu yang sama.

( st = v)

Dimana:
v=adalah kecepatan(m/s),
s=adalah jarak(m),
t=adalah waktu(s).

1.1.2 Gerak Lurus Berubah Beraturan

Gerak lurus berubah beraturan (GLBB) adalah gerak benda dengan lin-
tasan garis lurus dan memiliki kecepatan setiap saat berubah dengan teratur. Pa-
da gerak lurus berubah beraturan gerak benda dapat mengalami percepatan atau
perlambatan. Gerak benda yang mengalami percepatan disebut gerak lurus beru-
bah beraturan dipercepat, sedangkan gerak yang mengalami perlambatan disebut

5
BAB 1. KAJIAN TEORI 6

gerak lurus berubah beraturan diperlambat. Benda yang bergerak semakin lama
semakin cepat dikatakan benda tersebut mengalami percepatan. Suatu benda me-
lakukan gerak lurus berubah beraturan (GLBB) jika percepatannya selalu konstan.
Percepatan merupakan besaran vektor (besaran yang mempunyai besar dan arah).
Percepatan konstan berarti besar dan arah percepatan selalu konstan setiap saat.
Walaupun besar percepatan suatu benda selalu konstan tetapi jika arah percepatan
selalu berubah maka percepatan benda tidak konstan. Demikian juga sebaliknya
jika arah ercepatan suatu benda selalu konstan tetapi besar percepatan selalu ber-
ubah maka percepatan benda tidak konstan. Karena arah percepatan benda selalu
konstan maka benda pasti bergerak pada lintasan lurus. Arah percepatan konstan =
arah kecepatan konstan = arah gerakan benda konstan = arah gerakan benda tidak
berubah = benda bergerak lurus. Besar percepatan konstan bisa berarti kelajuan
bertambah secara konstan atau kelajuan berkurang secara konstan. Ketika kelaju-
an benda berkurang secara konstan, kadang kita menyebutnya sebagai perlambatan
konstan. Pada gerakan satu dimensi (gerakan pada lintasan lurus), kata percepatan
digunakan ketika arah kecepatan = arah percepatan, sedangkan kata perlambatan
digunakan ketika arah kecepatan dan percepatan berlawanan. Jika di ketahui v0
adalah kecepatan awal(m/s), vt adalah kecepatan tergantung waktu(m/s), dan a
adalah percepatan(m/s2 ). Maka di ketahui

(v0 = vt + a.t)
(vt2 = v02 + 2.a.s)
s = v0 .t + 21 a.t2 )

1.1.3 Gerak Melingkar Beraturan

Gerak melingkar beraturan (GMB) adalah gerakan dari sebuah benda mem-
bentuk lingkaran dengan kecepatan konstan. Saat benda bergerak dalam lingkaran
arahnya terus berubah dan gerakannya bersinggungan dengan lingkaran. Gerak
BAB 1. KAJIAN TEORI 7

melingkar berubah beraturan adalah gerakan sebuah benda membentuk lintasan


melingkar dengan percepatan sudut konstan. Adapun rumus dalam gerakan me-
lingkar adalah:

2
= T = 2f = T
2r
v= T = r
v2
as = r

1.1.4 Gerak Melingkar Berubah Beraturan

Gerak melingkar berubah beraturan (GMBB) merupakan analogi dari GL-


BB. Pada GMBB, percepatan yang tetap adalah percepatan sudut (). Walaupun
tetap tetapi nilainya tidak sama dengan nol. Setiap saat partikel mengalami dua ma-
cam percepatan, yaitu percepatan sentripetal (as) dan percepatan tangensial (at).
Besar maupun arah kecepatan linear v setiap saat berubah. Peran percepatan sen-
tripetal (as) adalah merubah arah gerak partikel (arah kecepatan linear v) sehingga
partikel dapat menempuh gerak melingkar. Percepatan tangensial (at) berpaeran
merubah besar kecepatan linear (kelajuan linear) partikel. Hubungan antara perce-
patan sudut () dengan percepatan tangensial (at) dinyatakan dengan persamaan
berikut: at = r2 .a Perubahan sudut, kecepatan sudut, dan percepatan sudut dapat

dicari menggunakan pola persamaan GLBB :

= 0 + at
2 = 02 + 2a 4
BAB 1. KAJIAN TEORI 8

4 = 0t + 21 t2

1.2 Gaya Gravitasi

1.2.1 Hukum Gravitasi Newton Universal

etiap benda yang bermassa akan menarik benda lainnya dengan besar ga-
ya yang sebanding dengan massa kedua benda tersebut, serta berbanding terba-
lik dengan jarak antar dua benda. Besarnya gaya tarik antara dua benda dapat
dihitung dengan rumus (F = G m1r2m2 = m1 g). Dimana G adalah konstanta
gravitasi(6.67x10 11mkg 1s 2) , m adalah massa benda(kg) dan g adalah gravita-
si.

1.3 Energi Mekanik

Energi mekanik adalah energi dalam sistem mekanis, atau kelompok benda
yang berinteraksi berdasarkan prinsip mekanik dasar. Energi mekanik terdiri dari
energi kinetik dan energi potensial. Dengan rumus:

EM = EP + Ek
EM = mgh + 12 mv 2

1.4 Gaya Gesekan dari Luar

Gaya gesek adalah gaya yang menghambat gerakan benda. Gaya gesek be-
kerja di antara permukaan benda yang saling bersentuhan dan arahnya berlawanan
dengan arah gerak benda. Gaya gesek dibedakan menjadi dua macam yaitu gaya
gesek statis (fs) dan gaya gesek kinetis (fk). Gaya gesek statis adalah gaya yang
bekerja pada dua permukaan benda yang masih diam. Jika nilai gaya gesek statis
lebih dari atau sama dengan gaya luar yang diberikan pada benda, maka benda akan
BAB 1. KAJIAN TEORI 9

tetap diam. Sementara itu, gaya gesek kinetis merupakan gaya yang bekerja pada
dua permukaan benda yang bergerak. Besar gaya gesek statis selalu lebih kecil dari
gaya luar yang bekerja pada benda dan nilai koefisien gesekan kinetis selalu lebih
kecil dari koefisien gesekan statis. Rumus yang digunakan dalam gaya gesek adalah:

Fg = FN

Untuk Fg adalah gaya gesek yang bekerja, adalah konstanta gaya gesek dan FN
adalah gaya normal yang bekerja pada setiap benda.

1.5 Gaya Sentripetal

Gaya sentripetal adalah gaya yang membuat benda bergerak melingkar. Di-
mana rumusnya adalah sebagai berikut:

mv 2
Fs = R

Dimana Fs adalah gaya sentripetal tersebut, dan R adalah jari-jari dari lintasan.
BAB 2

ALGORITMA PENYELESAIAN

2.1 Cara Kerja Roller Coaster

2.1.1 Hubungan Roller Coaster dengan Energi Mekanik dan Gaya Sen-
tripetal

Roller coaster merupakan kendaraan tanpa mesin yang menggunakan ban


berjalan (conveyor belt) untuk naik ke puncak bukit A melalu lintasan yang tidak
terlalu curam.

Gambar 2.1: Gambar gerak roller coaster dari A hingga C

Puncak bukit A sengaja dirancang lebih tinggi daripada puncak loop C,


hal tersebut memungkinkan energi potensial di A yang lebih besar sehingga mampu
berjalan melalui lintasan menuju puncak C dengan baik.
Disini kita mengunakan model ideal, di mana gaya gesekan, baik gesekan
udara maupun gesekan pada permukaan lintasan diabaikan. Pada ketinggian titik
A, roller coaster memiliki energi potensial maksimum sedangkan energi kinetiknya
nol, karena roller coaster belum bergerak.

10
BAB 2. ALGORITMA PENYELESAIAN 11

Ketika roller coaster mulai berjalan dari titik A ke B karena adanya gaya
gravitasi, maka terjadi konversi energi dari potensial ke kinetik. Sehingga energi
potensial semakin berkurang sedangkan energi kinetik semakin bertambah, tetapi
energi mekanik selalu konstan di posisi mana saja.
Ketika tiba di titik B, roller coaster memiliki laju maksimum, sehingga pada
posisi ini energi kinetiknya bernilai maksimum. Oleh karena pada titik B laju roller
coaster maksimum maka ia terus bergerak ke titik C. Pada titik C, roller coaster
tidak berhenti tetapi sedang bergerak dengan laju tertentu, sehingga pada titik
ini roller coaster masih memiliki sebagian energi kinetik. Sebagian energi kinetik
telah berubah menjadi energi potensial karena roller coaster berada pada ketinggian
maksimum di lintasan lingkaran. Roller coaster terus bergerak kembali ke titik
paling bawah di lintasan lingkaran.
Pada titik ini, energi kinetik roller coaster kembali bernilai maksimum, se-
dangkan energi potensialnya bernilai nol. Lalu, roller coaster akan terus bergerak
lagi ke lintasan seterusnya. Ketika roller coaster berada di titik tertinggi dari lin-
tasan loop, yaitu di titik C. Gaya sentripetal adalah resultan gaya normal (N) dan
besar gaya berat penumpang (mg), sehingga

2
Fs = N + mg = m vr

Syarat kelajuan minimal di titik C adalah N = 0, sehingga diperoleh

2
0 + mg = mv vr

vc min = gR

Ketika roller coaster berada di titik terendah, yaitu titik B:


BAB 2. ALGORITMA PENYELESAIAN 12

EPB = 0
EMB = EMC
EKB + EKB = EPB + EKC
1
2
mvB2 + 0 = 12 mvC2 + mghC
vB2 = vC2 + 2ghC

oleh karena hC = 2R, vc2 = gR, maka persamaan menjadi


vB2 = gR + 4gR

vB = 5gR
Ketika roller coaster berada di titik awal, yaitu titik A;
vA = 0sehinggaEKA = 0
EMA = EMB
EKA + EPA = EKB + EPB
0 + mghA = 12 mvB2 + mghb
2ghA = vB2 + 2ghB
q
vB = 2g(ha hb)

Lintasan loop roller coaster sengaja dibuat seperti tetesan air terbalik. Jika loop
berupa lingkaran penuh, akan diperoleh bobot penumpang 6 kali bobot normalnya
saat roller coaster berada di posisi terendah. Kondisi ini dapat menyebabkan pusing
lalu pingsan. Lintasan loop yang seperti tetesan air hanya memberikan bobot mak-
simum 3,7 kali bobot normalnya. Pada bobot tersebut penumpang masih merasakan
kenyamanan.
BAB 2. ALGORITMA PENYELESAIAN 13

Gambar 2.2: Arah Percepatan, Berat Sesungguhnya, dan Gaya Berat saat Berada
di Loop

2.1.2 Hubungan Roller Coaster dengan Dinamika Gerak

Pada dasarnya gerakan pada Roller Coaster di pengaruhi oleh dinamika


energi (seperti yang telah dijelaskan pada bagian di atas). Adapun fungsi dinamika
dalam proses pergerakan benda dari saat ia mulai bergerak hingga melewati loop
adalah:

1. Membuat keseimbangan agar energi kinetik dapat berubah menjadi energi


potensial saat perubahan posisi dari rendah ke tinggi.
BAB 2. ALGORITMA PENYELESAIAN 14

2. Membuat keseimbangan agar energi potensial dapat berubah menjadi energi


kinetik saat perubahan posisi dari tinggi ke rendah, dalam hal ini diperkirakan
agar saat sudah pada posisi rendah, kereta roller coaster memiliki kecepatan
yang cukup untuk loop berikutnya.

3. Adanya faktor dinamika gerak melingkar pada saat roller coaster melakukan
looping , dalam hal ini GMB membantu pembentukan gaya sentripetal.

2.1.3 Hubungan Roller Coaster dengan Gaya Gravitasi

Pada saat menaiki roller coaster, kita tentu mengalami gaya gravitasi. Gaya
gravitasi ini terjadi akibat adanya tarikan massa bumi terhadap massa tubuh kita.
Gaya gravitasi yang dialami tubuh kita selalu mengarah ke pusat bumi. Tubuh kita
pada kenyataannya juga menarik bumi. Namun, massa tubuh kita terlalu kecil bila
dibandingkan dengan massa bumi, sehingga gaya tarik tubuh kita pada bumi dapat
diabaikan.
Gravitasi pada roller coaster berfungsi untuk menetralkan gaya akibat percepatan,
yakni gaya yang membuat penumpangnya terdorong ke depan. Selain itu, gaya gra-
vitasi bekerja pada roller coaster yang membuat roller coaster mengalami perubahan
kecepatan. Saat roller coaster bergerak naik menuju suatu puncak, gravitasi me-
narik roller coaster tersebut dan mengurangi percepatan pada roller coaster. Pada
saat itu energi kinetik akan berubah menjadi energi potensial. Setelah roller coaster
mencapai puncak, energi potensial pada roller coaster akan diubah menjadi energi
kinetik dan gravitasi akan menarik roller coaster ke bawah. Hal ini menyebabkan
roller coaster akan mengalami percepatan.
BAB 2. ALGORITMA PENYELESAIAN 15

2.2 Penyelsaian Program

Pada penyelsaian program berdasarkan teori yang di sebutkan di atas, kami


menggunakan beberapa perumusan untuk mencari secara lengkap aspek yang kita
inginkan. Untuk mencari kecepatan seperti yang di jelaskan di atas kami menggu-
nakan energi mekanik, gerak lurus berubah beraturan, dan gerak lurus beraturan.
Serta untuk mencari di titik loop, kami menggunakan percepatan sentripetal karena
mempermudah dalam pencarianya. Dari program kami, membaca di setiap bagian
jalur rel, saat jalur rel tidak sesuai dan membuat kereta terpaksa berhenti atau tidak
pada jalur lagi, perhitungan di jalur berikutnya tidak akan berjalan. Begitu pula
saat kereta berjalan dengan lancar maka perhitungan akan jalan sampai seterusnya
hingga kereta berhenti. Dalam penyelsaianya, program tidak hanya akan menghi-
tung perumusan, namun akan menyampaikan setiap kondisi dari hasil perhitungan
apakah menyebabkan sesuatu atau tidak. Untuk lebih jelasnya bisa di lihat di luaran
program pada bab selanjutnya. Untuk penyelsaian dan perumusan program, kami
terlebih dahulu membuat flowchart agar mempermudah pembuatan dari program
tersebut. Berikut flowchart dari program kami:
BAB 2. ALGORITMA PENYELESAIAN 16

Gambar 2.3: Flowchart Program


BAB 3

IMPLEMENTASI PROGRAM

3.1 Listing program

#include <iostream>
#include <cmath>
using namespace std;

int main() {
int f, m, v0, r;
double aa , ta, sa, v0a, vb, vd, vc, mk, n, af, tf, vf, sf, g, epa, epb, epc, epd,

cout << "==================================\n";


cout << "PROGRAM PERHITUNGAN ROLLER COASTER\n" ;
cout << "==================================\n" << endl ;
cout << "Lintasan Roller Coaster tertera pada Laporan\n" ;
cout << "Ketentuan untuk masukan variabel: \n" ;
cout << "jarak A-B= 100 meter\n" ;
cout << "jarak E-F= 100 meter\n" ;
cout << "Ketinggian dari tiap titik penting: \n";
cout << "A= 0m, B= 15m, C=5m, F=0m\n";
cout << "Gaya gesek roda dengan rel untuk pengereman: 0.57\n" ;
cout << "Masukan Angka untuk variabel yang di inginkan: \n" ;
cout << "Masukan nilai jari-jari(dalam meter): " ;

17
BAB 3. IMPLEMENTASI PROGRAM 18

cin >> r;
cout << "Masukan massa benda(dalam kilogram): " ;
cin >> m;
cout << "Masukan gaya untuk mendorong roller coaster: " ;
cin >> f;
cout << "Masukan Kecepatan Awal untuk Mendorong roller coaster: ";
cin >> v0a;

// Rumus yang di gunakan


aa= f / m;
ta=sqrt(200 / aa);
sa=(v0a*ta) - (0.5*aa*ta*ta);
vb=14.1421;
vd=sqrt(10 * r);
vf=sqrt((vb+2000));
n=m*10;
af=5.7;
tf=vf/5.7;
sf=(vf*tf) - (0.5*5.7*tf*tf);
g=10;
epb=m*10*15;
epc=m*10*5;
epd=m*10*(5+2*r);
epe=m*10*5;
eka=0.5*m*v0a*v0a;
ekb=0;
BAB 3. IMPLEMENTASI PROGRAM 19

ekc=0.5*m*vb*vb;
ekd=ekc;
eke=0.5*m*vf*vf;

// posisi A
cout << "Perhitugan Untuk Roller Coaster: \n" << endl;
cout << "Untuk titik A: \n" ;
cout << "Perlambatan: " << aa << "\n" ;
cout << "Waktu yang di gunakan: " << ta << "\n" ;
cout << "Jarak agar kereta berhenti adalah " << sa << "m\n" ;
if (sa==100) {
cout << "Kereta berjalan sesuai rel\n";
// posisi B
cout << "Keadaan di posisi B-C: \n" ;
cout << "Kecepatan di posisi B-C : " << vb << "m/s\n" << endl ;
cout << "Keadaan Untuk Posisi loop (D): \n" ;
cout << "Kecepatan minimum untuk loop: " << vd << "m/s\n";
if (vd<=vb) {
cout << "Kereta mampu melewati loop\n" << endl ;
//Posisi E
cout << "Nilai Kecepatan saat berhasil melewati loop(posisi E): " << vb <<"m/s\n" <
//Posisi F
cout << "Kecepatan kereta saat di posisi F: " << vf << "m/s" << endl ;
//Pengereman Akhir
BAB 3. IMPLEMENTASI PROGRAM 20

cout << "Menghitung Pengereman akhir kereta: \n";


cout << "Gaya Normal Kereta: " << n << "\n";
cout << "Perlambatan pada kereta: " << af << "m/s^2\n" ;
cout << "Waktu yang di butuhkan kereta untuk berhenti: " << tf << "s\n";
cout << "Jarak yang di butuhkan kereta untuk berhenti: " << sf << "m\n";

cout << "Hasil Perhitungan Energi Mekanik pada lintasan: \n";


cout << "Energi Potensial: \n";
cout << "Posisi A: " << 0 << " Joule\n" ;
cout << "Posisi B: " << epb << " Joule\n" ;
cout << "Posisi C: " << epc << " Joule\n" ;
cout << "Posisi D: " << epd << " Joule\n" ;
cout << "Posisi E: " << epe << " Joule\n" ;
cout << "Posisi F: " << 0 << " Joule\n" << endl ;
cout << "Energi Kinetiknya: \n";
cout << "Posisi A: " << eka << " Joule\n" ;
cout << "Posisi B: " << ekb << " Joule\n" ;
cout << "Posisi C: " << ekc << " Joule\n" ;
cout << "Posisi D: " << ekd << " Joule\n" ;
cout << "Posisi E: " << eke << " Joule\n" ;
cout << "Posisi F: " << 0 << " Joule\n" ;

if (v0a>=61 || vb>=61 || vc>=61 || vd>=61 || vf>=61) {


cout << "Salah satu jalur menyebabkan penumpang mengalami efek samping whiplace";
}
BAB 3. IMPLEMENTASI PROGRAM 21

else {
cout << "Semua penumpang selamat tanpa efek samping\n" ;
}

}
else if (sa>100) {
cout << "Kereta terbang keluar jalur\n";
}
else {
cout << "Kereta berhenti sebelum mencapai puncak\n" ;
}
cout << endl;

}
else {
cout << "Kereta tidak mampu melewati loop program tidak dapat di lanjutkan\n" ;
}
cout << endl;

return (0);
}

3.2 Penjelasan Program

1. Baris 1 menjelaskan perintah yang di gunakan dalam direktori iostream.


BAB 3. IMPLEMENTASI PROGRAM 22

2. Baris 2 menjelaskan perintah yang di gunakan dalam direktori cmath.

3. Baris 3 menggunakan using (mengarahkan kompiler menggunakan) namespace


(metode pencegah konflik dalam pemberian nama) std(nama namespace sudah
tersedia dan tinggal dipanggil) .

4. Baris 5 memberitahu program utama di mulai dari blok tersebut.

5. Baris 6 memberitahu variabel yang di gunakan untuk in.

6. Baris 7 memberitahu variabel yang di gunakan untuk double.

7. int di gunakan karena hanya menggunakan angka tidak desimal sendangkan


double menggunakan angka desimal dengan banyak angka di belakangnya.

8. Penjelasan untuk perintah (cout) adalah perintah untuk menampilkan tulisan


ke layar di susul dengan  untuk memasukan console ke layar.

9. Penjelasan untuk perintah (cin) adalah masukan yang akan di terima oleh pro-
gram sebagai variabel yang sudah di deklarasikan. Dan (cin) di ikuti dengan
simbol .

10. Baris 10 sampai dengan 21 semua menggunakan perintah (cout) untuk me-
nampilkan tulisan ke layar.

11. Baris 22 perintah memasukan console untuk variabel R.

12. Baris 23 menampilkan ke layar perintah untuk memasukan massa benda.

13. Baris 24 perintah memasukan colsole untuk variabel m.

14. Baris 25 menampilkan ke layar untuk memasukan variabel gaya pada roller
coaster.

15. Baris 26 perintah memasukan angka yang akan di ingat sebagai variabel f.
BAB 3. IMPLEMENTASI PROGRAM 23

16. Baris 27 menampilkan ke layar untuk memasukan angka untuk kecepatan awal
pada roller coaster

17. Baris 28 perintah memasukan angka yang akan di ingat sebagai variabel v0a.

18. Baris 31 sampai dengan 51 merupakan keterangan angka untuk variabel dalam
rumus, dan juga rumusan yang akan di gunakan dalam perhitungan.

19. Baris 57 adalah pengondisian untuk masing-masing hasil perhitungan.

20. Untuk if adalah kondisi saat suatu variabel memenuhi kondisi yang di inginkan,
maka akan menghasilkan perintah yang berbeda dengan kondisi lainya.

21. Untuk else if adalah kondisi lain dari kondisi if yang sudah di tentukan sebe-
lumnya.

22. Lalu terakhir ada kondisi else yaitu kondisi yang di jalankan saat tidak me-
menuhi kondisi di atasnya.

23. Baris untuk 57-61 adalah untuk keadaan di posisi A yang menampilkan per-
lambatan, waktu tempuh, jarak kereta untuk mencapai kecepatan 0.

24. Baris 65-68 adalah kondisi di posisi B, untuk kondisi dari 63 sampai sampai
dengan 117 akan di jalankan saat kondisinya memenuhi dengan yang sudah di
tentukan.

25. Baris 69 membuat kondisi bagaimana hasil dari kecepatan saat melewati loop
karena saat melewati loop ada syarat yang harus di lewati untuk lanjut ke
lintasan berikutnya.

26. Baris 72 menampilakan kondisi kecepatan di posisi E.

27. Baris 74 menampilkan kecepatan untuk posisi F.


BAB 3. IMPLEMENTASI PROGRAM 24

28. Baris 76 Menampilakan kondisi akhir dari perhitungan yaitu kondisi penge-
reman baik waktu untuk berhenti dan juga jarak yang di butuhkan untuk
berhenti.

29. Baris 82-96 Menampilkan Energi Potensi dan Energi kinetik dari setiap posisi.

30. Baris 100 adalah kondisi untuk kecepatan kereta yang menghasilkan efek sam-
ping.

31. Baris 103 adalah kondisi saat kecepatan sesuai untuk membuat penumpang
selamat.

32. Baris 112 kondisi saat kereta tidak mencapai puncak posisi B karena keku-
rangan tenaga.

33. Baris 118 Kondisi saat kereta tidak mampu mencapai loop karena kekurangan
kecepatan.

34. Baris 121 membuat enter untuk hasil akhir program.

35. Baris 129 dan 130 adalah kondisi untuk pengembalian nilai dan penutup pro-
gram.
BAB 4

HASIL DAN DISKUSI

4.1 Hasil Program

Gambar 4.1: Gambar Hasil Luaran Program

25
BAB 4. HASIL DAN DISKUSI 26

Gambar 4.2: Gambar Hasil Luaran Program

Hasil dari program ini bermaksud untuk menunjukan kecepatan awal yang
di butuhkan agar kereta dapat sesuai jalur, kemudian untuk memastikan seberapa
besar loop lintasan yang dapat di ciptakan untuk menghasilkan kereta yang aman
melewatinya, kemudian ada juga untuk menghitung waktu dan jarak yang di bu-
tuhkan kereta untuk berhenti, dan terakhir ada untuk menentukan apakah kereta
setelah selamat menyebabkan efek samping bagi korban.

4.2 Hasil Data dan Grafik

Hasil yang di dapatkan dari program ini adalah untuk menentukan Ener-
gi Potensial(EP), Energi Kinetik(EK), kecepatan awal, kecepatan minimum untuk
melewati loop, dan waktu serta jarak untuk berhenti. Berikut hasil data yang su-
dah kami dapatkan lewat beberapa input. Hasil pada data menunjukan banyaknya
variasi untuk menentukan keadaan dalam pembuatan roller coaster.
BAB 4. HASIL DAN DISKUSI 27

4.2.1 Kecepatan

No. Jari-Jari Kecepatan Minimum

1 10 10m/s
2 9 9.48683m/s
3 8 8.94427m/s
4 7 8.3666m/s
5 6 7.74597m/s
6 5 7.07107m/s
7 4 6.32456m/s
8 3 5.47723m/s
9 2 4.47214m/s

Tabel 4.1: Tabel Jari-jari terhadap kecepatan minimum

Diatas merupakan data hasil dari jari-jari yang di inputkan serta kecepatan mini-
mum yang di butuhkan untuk melewati loop dengan jari-jari yang sudah di inputk-
an. Terlihat dari bagaimana kecepatan yang di butuhkan semakin besar dengan
bertambahnya jari-jari. Kemungkinan ini terjadi karena pertambahan jari-jari, juga
membuat adanya pertambahan jarak yang semakin besar. Oleh karena hal tersebut,
maka di butuhkan kecepatan yang besar pula agar dapat melewati lingkaran dengan
keadaan tersebut. Karena saat kecepatanya tidak memungkinkan maka tidak mung-
kin kereta bisa melewati lingkaran tersebut.
Berikut grafik hubungan antara jari-jari lingkaran dengan kecepatan minimumnya.
BAB 4. HASIL DAN DISKUSI 28

Gambar 4.3: Grafik hubungan jari-jari dengan kecepatan

4.2.2 Energi Mekanik

Untuk energi mekanik, hasilnya adalah energi potensial dan energi kinetik di
setiap posisi, karena hasil dari perhitungan ini menunjukan energi mekanik. Energi
mekanik di gunakan sebagai salah satu cara untuk menghitung kecepatan di setiap
posisi yang di inginkan.
BAB 4. HASIL DAN DISKUSI 29

No. Massa(kg) posisi Energi Potensial(Joule) Energi Mekanik(Joule

1 A 0 60,000
B 45,000 0
C 15,000 29,999.8
300
D 21,000 29,999.8
E 15,000 302,121
F 0 0

2 A 0 60,000
B 60,000 0
C 20,000 39,999.8
400
D 28,000 39,999.8
E 20,000 402,828
F 0 0

3 A 0 100,000
B 75,000 0
C 25,000 49,999.8
500
D 45,000 49,999.8
E 25,000 503,536
F 0 0

Tabel 4.2: Tabel Energi Mekanik pada Roller Coaster

Hasil tabel di atas menunjukan jika massa merupakan faktor yang mempe-
ngaruhi perubahan besar energi mekanik, ini di sebabkan karena rumus dari meng-
hitunganya menggunakan massa sebagai salah satu faktor utama.
BAB 4. HASIL DAN DISKUSI 30

Gambar 4.4: Grafik Energi Potensial di Setiap Posisi

Gambar 4.5: Grafik Energi Kinetik di Setiap Posisi

Dari hasil grafik dapat di lihat bahwa, energi kinetik akan bernilai nol saat
kecepatan dari kerete sama dengan nol. Namun dari energi potensialnya kecepatan
tidak mempengaruhi besar kecilnya nilai, hanya ketinggian yang mempengaruhinya.
Dari dua grafik di atas, dapat di lihat energi potensial dapat membentuk suatu
lintasan karena menghasilkan grafik sesuai dengan ketinggianya, sedangkan untuk
BAB 4. HASIL DAN DISKUSI 31

energi kinetik, menghasilkan grafik yang sesuai dengan kecepatan dari kereta di-
mana bernilai nol saat di posisi B dan F. Pengaruh dari energi mekanik ini adalah
dimana kita bisa mempelajari bahwa energi itu kekal dan tidak bisa di ciptakan atau
di hilangkan baik saat kereta diam, maupun saat kereta bergerak. Energi mekanik
ini merupakan dasar dari perhitungan untuk mencari kecepatan saat kereta berada
di setiap posisinya. Selain hal di atas, grafik energi kinetik juga menunjukan kea-
daan kecepatan saat mengalami percepatan, perlambatan, serta keadaan kecepatan
konstan.
BAB 5

KESIMPULAN

Ilmu fisika dapat diterapkan pada pembuatan wahana roller coaster, dari
pembuatan lintasan hingga kereta pada roller coaster. Perhitungan dengan meng-
gunakan ilmu fisika merupakan suatu hal yang penting karena menyangkut kenya-
manan, keamanan serta efisiensi dari wahana roller coaster. Lebih dari itu, ilmu
fisika dapat digunakan untuk menyelesaikan berbagai masalah yang ada pada waha-
na. Maka dari itu ilmu fisika dirasa penting dalam pembuatan suatu roller coaster.
Pada roller coaster, teori dasar fisika yang dipakai adalah teori mengenai energi, ga-
ya gesek, gaya sentripetal, gravitasi, dan dinamika gerak. Energi yang dibutuhkan
roller coaster untuk melaju pada lintasan perlu diperhitungkan agar kecepatan dari
kereta tidak terlalu besar maupun terlalu kecil. Jika kecepatan roller coaster terlalu
kecil, maka hal ini akan mengganggu perjalanan roller coaster, sedangkan kecepatan
yang terlalu besar juga dapat membahayakan penumpangnya. Gaya sentripetal dan
konsep dinamika gerak berpengaruh pada gerakan roller coaster saat berada pada
loop. Gaya gesek dan gravitasi juga berpengaruh pada pergerakan kereta roller
coaster. Selain dari itu, faktor cuaca seperti hujan dan angin yang kencang juga
menjadi bahan pertimbangan dalam pembuatan wahana roller coaster.

32
Bibliografi

[1] ,Kholid Fuadi, dkk.it Panduan Menulis Tesis dengan La-

TeX,2011,Banteng Press,Volume I,Seri II,Halaman 176

[2] Cerdas Belajar Fisika.Jakarta: Grafindo Media Pratama.

[3] Berry, Nick. 2014. Why Roller Coaster Loop Never Circular.

[ONLINE] Available at: http://gizmodo.com/why-roller-coaster-

loops-are-never-circular-1549063718. [Accessed 17 October 17].

[4] Harris, Tom. 2015. How Roller Co-

asters Work. [ONLINE] Available at:

http://science.howstuffworks.com/engineering/structural/roller-

coaster.htm. [Accessed 17 October 17].

[5] Indrajit, Dudi. 2007. Mudah dan Aktif Belajar Fisika. Jakarta:

Grafindo Media Pratama. Kamajaya. 2007.

33

Anda mungkin juga menyukai