Anda di halaman 1dari 84

ADELANTE

14 AOS EN
26 JUGADORES

JUEGO DE ROL DE FANTASA OSCURA


JUEGO DE ROL DE FANTASA OSCURA
Caja Intermedia (NIVELES 6 A 10)

Caja Intermedia (NIVELES 6 A 10)

JUEGO DE ROL DE FANTASA OSCURA


Caja Intermedia (NIVELES 6 A 10)

26 JUGADORES
14 AOS EN
ADELANTE

1
Los Guardas Grises te necesitan !

Slo los estpidos niegan ahora que una nueva Ruina se cierne sobre Thedas. Est creciendo en
el sur, en el territorio de Ferelden. Debido a una ingeniosa estrategia o al cruel destino, Ferelden
es el lugar en el que los Guardas Grises son ms dbiles. Ahora, nuevos hroes deben forjarse un
nombre. Nuevos guardas grises deben poblar las desabastecidas filas de la orden. Responders
a la llamada y asumirs tu deber?
El juego de rol de Dragon Age ha sido elegido el mejor juego de introduccin al rol en 30 aos. Ahora,
la emocin que comenz con la Caja Bsica contina con la esperada Caja Intermedia. Esta bella caja
contiene todo lo que un grupo necesita para continuar una campaa de Dragon Age con personajes de
niveles 6 a 10.
La Caja Intermedia de Dragon Age incluye un Manual del Jugador de 80 pginas, un Manual del DJ de 80
pginas, seis tarjetas de referencia para combates, proezas y hechizos, y un atractivo mapa desplegable
en el que se detalla el mundo de Thedas. Sus numerosas virtudes incluyen:
Guardas Grises! Reglas para unirse a la orden y un extenso trasfondo sobre su historia y sus prcticas.
Nuevas proezas! Las proezas de interpretacin y de exploracin redondean el aclamado sistema de
proezas de AGE.
Nuevo equipo! Reglas completas para la creacin y el uso de venenos, granadas y trampas.
Thedas revelado! Informacin de trasfondo sobre los enanos de Orzammar, las religiones de Thedas y ms.
Nuevos trasfondos! Hay once entre los que elegir, incluyendo al viajero antivano, el beresaad qunari y el
exiliado orlesiano.
Especializaciones! Expande tu clase con nuevas opciones como el guerrero arcano, el bersrker y el asesino.
Nuevos hechizos! La incorporacin de casi 40 nuevos hechizos triplica el nmero de opciones para los magos.
Y hay mucho, mucho ms! Regresa al mundo de los videojuegos de Dragon Age de BioWare, lucha por Ferelden
y enfrntate a la Ruina en la Caja Intermedia de Dragon Age!

No es un juego independiente. Se necesita la Caja Bsica para jugar.

ATENCIN
www.edgeent.com
Dragon Age - Caja Intermedia EDG2804
0010AUG12ES ISBN: 978-84-15334-20-0
EAN 13

Dragon Age, Caja Intermedia es 2012 Green Ronin Publishing, LLC. Green Ronin, Adventure Game Engine y sus logotipos asociados son marcas
comerciales de Green Ronin Publishing. 2012 Electronic Arts Inc. EA y el logotipo de EA son marcas comerciales de Electronic Arts Inc. BioWare,
el logotipo de BioWare y Dragon Age son marcas comerciales de EA International (Studio and Publishing) Ltd. El resto de las marcas comerciales
son propiedad de sus respectivos propietarios. Publicado en Espaa por Edge Entertainment. Todos los derechos reservados. ATENCIN: No
apropiado para nios menores de 3 aos por contener piezas pequeas. ESTE PRODUCTO NO ES UN JUGUETE. SU USO NO EST PENSADO
PARA PERSONAS MENORES DE 14 AOS.

1
Hoja de referencia: Proezas

Proezas de exploracin Coste en PP Proeza mgica


MANUAL DEL JUGADOR
4 Lanzamiento rpido: Una vez resuelto el hechizo, puedes
Coste en PP Proeza
lanzar otro de inmediato. El segundo hechizo debe tener un
1 Posicionamiento aventajado: Haces tu descubrimiento tiempo de preparacin de una accin mayor o una accin
desde la posicin avanzada que elijas. Dicha posicin, no menor. Si sacas dobles en la tirada del segundo hechizo, no
obstante, no puede encontrarse a ms de 2 metros del lugar recibes puntos de Proeza adicionales.
que normalmente te conducira a tu descubrimiento. Puedes
esperar a que el DJ describa lo que has encontrado, si resulta
relevante, antes de elegir.
2 Bsqueda eficiente: Si en el curso de tu tirada suelen
Proezas de interpretacin
consumirse recursos de cualquier tipo, solo gastas la mitad Coste en PP Proeza
de lo que sera normal.
1 Agudeza: Aades la coletilla perfecta al final de tu accin,
2 Bsqueda rpida: Completas tu tirada en la mitad de tiempo afectando de un modo mucho ms profundo a quienes la
que se requerira normalmente. oyen. Si no se te ocurre ninguna, el resto de jugadores y el
3 El objeto de tu atencin: Recibes una bonificacin de +1 a DJ propondrn ideas rpidamente y elegirs una de ellas. Es
las tiradas adicionales que realices para examinar o percibir probable que tu astucia sea comentada, para bien o para mal.
otros aspectos del objeto de tu tirada hasta que el momento o 2 Influir a la multitud: Tus esfuerzos interpersonales son tan
el lugar cambien. efectivos que se vierten sobre otros individuos presentes, y
afectas a una persona adicional de tu eleccin aparte del

Dragon Age MANUAL DEL JUGADOR - Caja Intermedia


3 Eso me hace preguntarme: Puedes realizar inmediatamente
otra tirada de Percepcin, sin coste adicional en tiempo o objetivo original. Puedes utilizar esta proeza varias veces en la
recursos, para descubrir ms informacin sobre tu entorno misma tirada. Sin embargo, si la tirada que gener esta proeza
o sobre el objeto de tu prueba. Sin embargo, esta tirada de era una tirada enfrentada, no puedes expandir el efecto a
bonificacin debe utilizar una concentracin diferente a nadie con una suma de atributo + concentracin mayor que
la de la primera tirada, y aunque saques dobles en ella no la del objetivo original.
generars puntos de Proeza. Se asume que ambas tiradas 2 Una cosa ms: Te las arreglas para tejer un segundo hilo de
tienen lugar a la vez, y no una despus de la otra. Si no hay conversacin en la interaccin principal que exigi la tirada,
nada ms que descubrir la proeza se malgasta, pero el DJ no si tu descripcin resulta convincente. Si es relevante, puedes
evitar que escojas esta proeza aunque no haya nada ms hacer una tirada adicional como parte de tu accin, antes
que descubrir. de que nadie ms tenga ocasin de responder o de hacer
4 Con una floritura: Tu manera de lograr el xito resulta cualquier tirada o rplica.
impresionante para quienes estn cerca para observarte.
3 Broma: Haces una insinuacin, das un giro a tu expresin o
Obtienes una bonificacin de +1 para tus tiradas enfrentadas
llevas a cabo cualquier otro gesto cmico que provoca que
contra ellos hasta que el momento o el lugar cambien.
quienes estn cerca se ran, o que como mnimo se aguanten
4 Recursos a mano: Elige una concentracin que no tengas la risa. Todo el que est cerca y quiera evitar rerse deber
y que pertenezca al mismo atributo que la tirada que ests superar una tirada de Voluntad (Disciplina) con NO 11, con
haciendo. Se considera que dispones de dicha concentracin la excepcin (a discrecin del DJ) de la vctima de tu broma.
hasta que el momento o el lugar cambien. Puede que el DJ
solicite que expliques el modo en que esta bonificacin surge 3 Silencio estupefacto: Resultas tan impresionante que dejas
del entorno y que la niegue si no puedes hacer una propuesta a todos los que presencian tu actuacin absolutamente
razonable. perplejos e incapaces de hablar durante al menos un asalto
completo. Fuera del combate esto dura, como mnimo, el
4 Situacin de superioridad: Si tus descubrimientos te tiempo suficiente como para que tu personaje empiece a hacer
llevan al combate en un breve lapso de tiempo, recibes una alguna otra cosa.
bonificacin de +3 en tu tirada de Iniciativa.
4 Flirteo: Elige a un personaje que est presente y efecta
inmediatamente una tirada enfrentada de tu Comunicacin
Proezas mgicas bsicas (Seduccin) contra su Voluntad (Disciplina). Si ganas, ese
personaje se enamorar del tuyo, siempre que exista una
Coste en PP Proeza mgica compatibilidad en vuestras preferencias sexuales. Lo que
esto signifique exactamente en el momento y cmo podra
1-3 Lanzamiento enrgico: Aumenta la Potencia mgica del
desarrollarse (o derrumbarse) a largo plazo queda a discrecin
hechizo en 1 por cada PP gastado (hasta un mximo de 3).
del DJ (o del jugador, si esta proeza afecta a un PJ), y depende
2 Hechizo potente: Si el hechizo inflige daos, uno de sus de cmo sigas actuando, pero si tienes xito, habrs creado
objetivos (elegido por el mago) recibe 1d6 puntos de dao una va de entrada a posibles romances.
adicionales.
4 Torre de voluntad: Tu xito te da seguridad en tu propia
2 Lanzamiento hbil: Reduce en 1 el coste en Man del hechizo. brillantez y en la fuerza de tu carcter. Durante el resto
Esta proeza puede reducir el coste de un hechizo a 0 PM. del presente intercambio interpretativo obtendrs una
bonificacin de +1 a cualquier tirada enfrentada en la que tu
3 Escudo de man: Utilizas el man residual del hechizo para adversario intente ponerte en desventaja emocional, como
erigir un escudo protector temporal. Recibes una bonificacin intimidndote, impresionndote, negociando contigo o
de +2 a tu Defensa hasta el comienzo de tu prximo turno. similares.
4 Hechizo imponente: El efecto del hechizo es ms espectacular 5 Encolerizar: Retuerces el pual, infligiendo tal provocacin
de lo habitual. Hasta el comienzo de tu prximo turno, todo o insulto que un nico objetivo al que designes debe elegir
el que intente realizar un ataque cuerpo a cuerpo contra ti entre atacarte o desaparecer de la escena. Si elige atacar, la
deber superar una tirada de Voluntad (Coraje). El nmero agresin no tiene por qu ser mortal, aunque dicha opcin
objetivo (NO) de esta tirada es igual a 10 ms tu atributo de se encuentra disponible para el personaje encolerizado.
Magia. Quienes fallen debern llevar a cabo una accin de Una bofetada o el acto de arrojar un guantelete pueden
movimiento o de defender en vez de atacarte. considerarse tambin ataques.

190.193.165.84
110 km 110 km 110 km

1 cm = 28 km

1
TM

g e , n iv e les 6 a 10
de Dra g o n A
Caja Intermedia ff Tidball
is Pramas y Je
eve Kenson, T .S. Luikart, Chr
t
Diseado por S
Green Ronin Publishing
Dragon Age, Caja Intermedia es 2012 Green Ronin Desarrollo: Jeff Tidball Edicin: Evan Sass
Publishing, LLC. Todos los derechos reservados. Direccin artstica y diseo grfico: Hal Mangold
Ninguna referencia a otro material protegido por Ilustracin de cubierta: Keiran Yanner Cartografa: Jared Blando y Tyler Lee
copyright constituye en modo alguno una vulneracin de Ilustraciones interiores: Even Mehl Amundsen, Yoann Boissonnet, Fran Gaulin, David Kegg, Sung
los derechos de sus propietarios. Kim, Steve Klit, Diego Gisbert Llorens, Martin Lutz, Carlos Nez de Castro Torres, Matt Rhodes,
Mike Sass, Ramil Sunga y Christophe Swal
2012 Electronic Arts Inc. EA y el logotipo de EA son Editor, diseo de Dragon Age: Chris Pramas
marcas registradas de Electronic Arts Inc. BioWare, el
Editorial Green Ronin: Bill Bodden, Steve Kenson, Jon Leitheusser, Nicole Lindroos, Hal Mangold,
logotipo de BioWare y Dragon Age son marcas registradas Chris Pramas, Jeff Tidball, Evan Sass y Marc Schmalz
de EA International (Studio and Publishing) Ltd. Pruebas de juego: Joel Allan, Justin Bailey, Travis Bills, Peter Brooks, Jarret Clarke, Bruno Cognetti,
El resto de las marcas comerciales son propiedad de sus Jenni Creagh, Darren Driver, Floyd Haywood, Troy Healy, Dave Hill, Kay Hill, Zach Hodson,
respectivos propietarios. Matthew D. Ide, Austin Johnson, Anthony Jurd, Laura Kemmener, Razzman Khaliff, Margie Kleerup,
Wes Kobernick, Rae Leaver, Christian Lindke, Eric Lytle, Colleen Martin, Jason Maxwell, Tracy
Green Ronin, Adventure Game
Maxwell, Matt McInnis, Wes McLean, Steven Merrell, Klaus . Mogensen, Manuel Montos,
Engine y sus correspondientes Jonathan Naun, Doug Newton-Walters, Eric Oliver, Andre Poenitz, Erich Prantl-Bartlett, Kim
logotipos son marcas comerciales Reid, Alex Rogers, Ashley Salazar, Jesse Salazar, Jeff Sinclair, Bryan Sauridl, Dale Smith, Doyce
de Green Ronin Publishing. Testerman, Elyse Treleaven, Frank Thomsen, Arthur St. Onge, Samuel Strauss, Michael J. Vodney,
Sam Winston, Carlos Yan y Yip Weng Sang
Agradecimientos especiales a Chris Bain, Chris Corfe, Mike Laidlaw, Dan Lanzin, David Gaider y
Matthew Goldman de BioWare.
A Chris Pramas le gustara dedicar la Caja Intermedia a los primeros jugadores de Dragon Age en
superar la Unin y convertirse en guardas grises: Kate Frein, Andrew Hackard, Will Hindmarch,
Nicole Lindroos, Evan Sass, Jeff Tidball y Will Wheaton. El placaje con hacha es lo mejor!

Edge Entertainment
Traduccin: Carles Alba Gris Maquetacin: Edge Studio
WWW.EDGEENT.COM Edicin: Daro Aguilar Pereira Editor: Jose M. Rey

1
Introduccin

Regreso a Thedas!
Bienvenido a la segunda etapa de tu pico viaje al juego de
rol de Dragon Age! Qu hay
Esperamos que hayas llegado a esta segunda caja de Dragon
Age con la armadura cubierta de entraas y la espada man-
chada de sangre de los engendros tenebrosos, y que hayas
en la caja
Esta Caja Intermedia para Dragon Age contiene los siguientes
matado a docenas o a cientos de ellos en tu marcha desde
componentes:
aventurero nefito hasta veterano de quinto nivel. Esperamos
que hayas explorado escenas de batalla y traicin, y que ha- Manual del Jugador: El libro que ests leyendo ahora
yas sujetado una antorcha en alto para inspeccionar cuevas mismo. Proporciona informacin para todo jugador
subterrneas inexploradas durante un milenio. Esperamos de rol de Dragon Age concentrada en los Personajes
que hayas cruzado feroces palabras con bandidos y que ha- Jugadores heroicos: el modo en que avanzan, lo que
yas negociado alianzas con gente tanto noble como de mala pueden aprender y lo que pueden hacer. Tambin
reputacin. En resumen, esperamos que hayas vivido la clase proporciona informacin de trasfondo sobre el mundo
de aventuras de las que merece la pena contar historias. de Thedas que todo el mundo puede leer sin temor de
ver arruinados los secretos de la ambientacin.
Sin embargo, como podrs observar al leer los libros que com-
ponen esta segunda incursin a Dragon Age, apenas has ras- Manual del DJ: El otro libro de la Caja Intermedia
cado la superficie en las aventuras vividas hasta ahora. Hay es solamente para el Director de Juego. Proporciona
muchas ms tareas de las que tus hroes deben encargarse, informacin secreta sobre el mundo, detalla las
y muchas ms recompensas que cosechar mediante el xito. estadsticas de muchos de los adversarios de los hroes

Esta es la Caja Intermedia


Esta es la Caja Intermedia de Dragon Age. Se basa en el material incluido en la Caja Bsica, y ese conocimiento fundamental
es necesario para utilizar estos nuevos aadidos. A diferencia de una secuela, a la que puedes saltar directamente incluso
sin haber experimentado las entregas anteriores (tal vez hayas estado jugando al videojuego de BioWare Dragon Age II, la
secuela de Dragon Age: Origins), para usar esta caja debers tener tambin un ejemplar de la Caja Bsica, que establece las
reglas principales de las que parte este reglamento.

2
2
1
Agradecimientos especiales
Durante el proceso de desarrollo de la Caja Intermedia, llevamos a cabo unas pruebas en abierto de muchos de los ele-
mentos de juego que encontrars en esta caja, desde sus especializaciones hasta sus nuevos hechizos, proezas y muchas
cosas ms. Muchos grupos de jugadores descargaron las reglas de las pruebas de juego en abierto y se tomaron la molestia
de enviar informes de dichas pruebas, que nos dieron mucha informacin sobre el modo en que estos aadidos al juego
funcionaban para ellos en la prctica. Su retroalimentacin fue esencial para hacer de la Caja Intermedia un lanzamiento
del que sentirnos orgullosos.
Encontrars a todos los que enviaron informes de pruebas de juego en abierto en la pgina de crditos. Si te topas con ellos
en los foros de Dragon Age o en una convencin de juegos, asegrate de darles las gracias! O, si t eres uno de los proba-
dores de juego enumerados que invirti parte de su tiempo en ayudarnos gracias!

y contiene reglas para los tesoros y otras recompensas. Opciones de personaje


Tambin dispone de consejos destinados al Director de
Este captulo presenta nuevos paquetes de trasfondo tnico y
Juego y un escenario completo para Personajes Jugadores
racial que pueden ser utilizados para crear personajes nuevos.
de nivel 6.
Tambin incluye las reglas necesarias para avanzar a los per-
Mapa pster: Este mapa tamao pster a todo color del sonajes existentes desde nivel 6 hasta 10, enumerando muchos
mundo de Thedas lleva los lmites de la aventura ms poderes nuevos. Finalmente, tambin contiene reglas para lo
lejos que el mapa de Ferelden incluido en la Caja Bsica. que ocurre cuando tu personaje se convierte en un cacareado
guarda gris, si es que llega a hacerlo.
Hojas de referencia de proezas: Cinco copias de esta gran
hoja de referencia permiten que cada jugador sentado a
la mesa disponga de una til lista de todas las proezas Concentraciones,
de combate, exploracin e interpretacin a su alcance
durante la partida. especializaciones y talentos
Este captulo contiene reglas que son completamente nue-
Hojas de referencia de lanzamiento de hechizos: vas de la Caja Intermedia: las reglas de las especializacio-
Dos copias de esta prctica hoja de referencia nes. Estas son opciones a las que los hroes pueden obte-
proporcionan a aquellos que juegan con personajes magos ner acceso a partir de nivel 6 y que les confieren nuevas
un recordatorio conveniente de las proezas mgicas que e impresionantes capacidades. Adems de una pltora de
tienen disponibles, as como una copia de la nueva tabla nuevas concentraciones, este captulo tambin presenta las
de percances mgicos, necesaria cuando las cosas salen capacidades de nivel Maestro de todos los talentos descritos
mal durante el lanzamiento de hechizos avanzados. en la Caja Bsica.

Equipo
Qu hay en el Este captulo presenta reglas para personajes que deseen fa-
bricar venenos, pociones y trampas.

Manual del Magia


Jugador Este captulo contiene informacin de trasfondo sobre el Cr-
culo de los Hechiceros y los Templarios, una amplia colec-
Las prximas secciones explican a grandes rasgos los conte- cin de nuevos hechizos, reglas para la magia de sangre y una
nidos de este Manual del Jugador, para ayudar a que te pongas enumeracin de los riesgos de lanzar hechizos en este nivel
en situacin antes de que sigas avanzando. de juego.

Saber de Thedas Jugar al juego


Este captulo presenta informacin de trasfondo sobre el mun- Este captulo contiene mltiples consejos sobre cmo seguir
do de Dragon Age y se concentra en tres importantes reas de desarrollando tus habilidades como jugador de rol, unas
conocimiento: los Guardas Grises, los enanos de Orzammar cuantas acciones y proezas nuevas que emplear en combate,
y la Capilla. Aunque una gran parte de lo que se detalla aqu y dos tipos de proeza completamente novedosos que llevan
no es necesariamente conocido entre los hombres y mujeres la diversin de este aspecto del juego al terreno de la explora-
del territorio, nada de ello es secreto. Son conocimientos que cin y la interpretacin.
cualquier hroe podra poseer con un poco de lectura o pre-
guntando por ah.

3
Regreso a Thedas!
1
Captulo 1

Saber de Thedas
Thedas es una tierra de muchas culturas, cuyas razas, reli- han jurado derrotarlos. Cuatro Ruinas han asolado Thedas,
giones, gentes y rdenes se han mezclado, han luchado, se cada una de ellas una guerra larga y brutal. Cuatro archi-
han reconciliado e incluso han hecho caso totalmente omiso demonios han sido muertos y cuatro hordas de engendros
las unas de las otras, en todas las variantes posibles durante tenebrosos derrotadas y dispersadas gracias a la victoria de
las eras pasadas. Este captulo presenta informacin de tras- los Guardas Grises, aunque siempre con un gran coste. Por
fondo sobre los Guardas Grises, los enanos de Orzammar tales hazaas, los Guardas Grises han sido alabados como
y los credos religiosos de los distintos grupos raciales a lo hroes, al menos mientras los recuerdos de las Ruinas han
largo del continente. permanecido frescos
Durante los cientos de aos que transcurrieron desde la Cuar-
ta Ruina, muchas generaciones de guardas grises pasaron

Los Guardas sus vidas entrenndose para una guerra que nunca llegaba,
siempre vigilantes. Saban que abajo, en los Caminos de las
Profundidades, los engendros tenebrosos estaban buscando a
Grises los viejos dioses que quedaban.
En la actualidad, han pasado cuatrocientos aos desde la l-
Soportamos una carga sagrada. Durante una era,
tima Ruina, y muchos creen que los engendros tenebrosos
hemos protegido las tierras de los hombres. Pero
han sido derrotados para siempre. Los Guardas Grises han
ahora, una Ruina se cierne sobre nosotros y no nos
disminuido en nmero e influencia, y los famosos grifos que
atrevemos a vacilar. No importa la raza, ni que sea
montaban llevan muertos mucho tiempo. En muchas cortes
noble o plebeyo. Los mejores deben recoger nuestra
son vistos como una molestia, una reliquia de eras pasadas.
bandera para salvarnos a todos de la aniquilacin.
Somos los Guardas Grises. nete a nosotros. Es en la tierra de Ferelden donde los Guardas Grises son
ms dbiles, y es all, por casualidad o por designio, donde
Duncan, guarda comandante de Ferelden
se ha levantado un nuevo archidemonio, e incluso ahora est
Desde la Primera Ruina, los Guardas Grises han sido los reuniendo ejrcitos de engendros tenebrosos a su alrededor.
protectores de Thedas. Cuando un archidemonio se revuel- Ellos, los Guardas Grises, deben reclutar all a una nueva ge-
ve bajo la tierra y los ejrcitos de engendros tenebrosos se neracin de hroes si hay que detener una Quinta Ruina. Y el
derraman por su superficie, son los Guardas Grises quienes tiempo se acaba.

4
Captulo 1
1
Historia de La naciente orden militar dirigi una agresiva campaa con-
tra la Ruina. Los extranjeros contemplaron por vez primera su

los G uardas G rises


poder en la Batalla de Nordbotten, en la que los Guardas Gri-
ses acudieron al combate montando en grifos y mataron a las
T los protegers y ellos te odiarn por eso. Siempre viles criaturas por decenas y veintenas. Sin tener obligacio-
que no haya una Ruina arrastrndose activamente nes para con ningn seor temporal, los Guardas siguieron
por la superficie, la humanidad har lo posible por combatiendo a los engendros tenebrosos y al archidemonio
olvidar lo mucho que nos necesita. Y eso es bue- que los diriga sin complicadas preocupaciones. Eran libres
no. Debemos apartarnos de ellos, incluso si tienen de sacrificar las aldeas y fortalezas que no podan ganarse,
que empujarnos para obligarnos a hacerlo. Esa es preservando su poder para los enfrentamientos que de ver-
la nica manera en que podemos llegar a tomar las dad importasen. As, la marea empez a cambiar.
decisiones difciles. Durante los siguientes cien aos rugieron las ba-
Kristoff, comandante de los grises tallas. Tierras que se daban por perdidas fueron
reclamadas. Cuando las otras naciones vie-
El mundo se estaba muriendo (lite- ron la brutal efectividad de los Guardas
ralmente, y no de forma metafrica) Grises, les dieron su ayuda. La orden
y la gente de Thedas titubeaba en creci en nmero, y su reputacin
medio del horror emergente. se extendi a cada rincn de The-
das. Aceptaron en sus filas a todos
Corra el ao 889 TE segn el ca-
los que tuvieran habilidad, poder
lendario del Imperio de Tevin-
o tenacidad, tanto esclavos como
ter. Durante casi noventa aos,
nobles, sin que importara su raza
bestias como nunca antes se
o su temperamento. Finalmente,
haban visto asolaban el Imperio
en 992 TE los Guardas Grises se en-
en toda su extensin, golpeando
frentaron al archidemonio Dumat
desde una aparente multitud de
en las Llanuras Silenciosas, sacrifi-
acuartelamientos en la campia
cando por completo a un tercio de
occidental de Thedas. Los reinos los ejrcitos del norte para derribar
enanos informaban de que muchos a su enemigo definitivo y conducir a los
de sus puestos avanzados haban cado, engendros tenebrosos de vuelta al interior
y de que los engendros de las tinieblas de la tierra.
haban invadido sus Caminos de las
Profundidades y los estaban utilizan- La meta de los Guardas Grises haba sido
do para viajar por todo el territorio sin alcanzada, pero ellos saban que antao
ser visto por los de arriba. el Imperio haba venerado a siete dioses,
y que seis de ellos permanecan bajo tie-
El mismo cielo se haba vuelto rebelde, in- rra. Saban que deban seguir vigilando.
formndose de luz antinatural e inslitas tormentas en
toda la regin. Los cultivos crecan en formas extraas, y mu-
chas criaturas salvajes tambin. Los viejos dioses de Tevinter Buenos y malos tiempos
ya no respondan a las imploraciones de liberacin, si es que Pasaron dos siglos antes del levantamiento del segundo ar-
alguna vez lo hicieron. Sus templos estaban siendo quemados chidemonio, Zazikel. Los engendros tenebrosos estaban me-
y saqueados con abandono, sus sacerdotes eran asaltados con jor preparados para sus tenaces enemigo, los Guardas Grises,
splicas de ayuda, o apedreados hasta la muerte por su impo- en esta segunda campaa. El primer ataque coordinado de los
tencia. Andraste no nacera hasta noventa y dos aos despus, engendros tenebrosos de la Segunda Ruina (en la superficie,
y el Hacedor no escuchaba los llantos del mundo. al menos) mand un mensaje directo, culminando en la total
destruccin de Nordbotten. Tambin asediaron directamente
En esta poca de gran necesidad de Thedas, 890 TE, en la For- Weisshaupt durante la Segunda Ruina, llevando la lucha cla-
taleza de Weisshaupt de las desoladas Anderfels, una banda ramente a las puertas de los Guardas Grises. La oportuna in-
de caballeros y soldados procedentes de ese reino y de todo tervencin del emperador Drakon de Orlais rompi el asedio
el Imperio de Tevinter renunciaron a sus juramentos para y finalmente condujo al abrazo oficial de la Capilla andrastina
con sus seores y comandantes, asumiendo juntos un deber por parte de la orden. La Segunda Ruina dur noventa aos.
mayor: derrotar a la Ruina. As fue como naci la Orden de Igual que antes, los Guardas Grises fueron esenciales para ha-
los Guardas Grises, y venceran a la Ruina o entregaran sus cerla retroceder.
vidas en su lucha contra ella hasta que no quedara ni uno solo
de ellos en pie. La Era Gloriosa que sigui fue una poca de vigilancia para
los Guardas Grises. Aunque entablaron varias escaramuzas
El ritual de la Unin de los Guardas Grises data de este pero- en las tierras salvajes contra grupos reducidos de engendros
do. La Unin es un rito secreto a travs del que los guardas tenebrosos, y pese a que pequeas bandas de guardas viaja-
iniciados consumen lirio y la sangre de los engendros tene- ron a Orzammar para luchar junto a los enanos en los Cami-
brosos, y al hacerlo obtienen, entre otras capacidades, la ap- nos de las Profundidades, no hubo incursiones importantes a
titud de sentir msticamente la presencia cercana de sus ene- la superficie. Los Guardas rechazaron abiertamente ayudar a
migos ancestrales. la Capilla durante la Marcha Exaltada contra los Valles.

5
Saber de Thedas
1
En 3:10 de las Torres, el archidemonio Toth despert bajo camaradas guardas, rompi el asedio de Hossberg en 5:20 de
el centro de Thedas y los engendros tenebrosos manaron a la Exaltada. En Refugio Celeste, Garahel reuni un ejrcito
travs de las Marcas Libres. Solo la presin incesante de los compuesto por guardas grises procedentes de todas las regio-
Guardas Grises convenci a Orlais y a Tevinter de que pres- nes, por anderinos, y prcticamente por todo hombre y mujer
taran algo de ayuda. Las batallas significativas de la Tercera de las Marcas Libres que fuera apto para la batalla antes de
Ruina tuvieron un alcance enorme, pero finalizaron con rela- marchar hacia Antiva. Cuatro sangrientos aos de guerra cul-
tiva rapidez, en 3:25 de las Torres, en Salto del Cazador con la minaron en 5:24 de la Exaltada, en la ciudad de Ayesleigh, en
destruccin de Toth. la que Garahel tan solo cay despus de matar personalmente
al archidemonio Andoral.
Los Guardas Grises entraron en un largo perodo de intros-
peccin. Permanecieron atentos a su deber, pero tambin se A partir de esta gran victoria, los Guardas Grises han entra-
implicaron ms en la poltica de las naciones de Thedas. do en declive. Han pasado cuatrocientos aos desde la Cuar-
ta Ruina, y los Guardas son vistos como un anacronismo en
El gran cisma de la Capilla con la Capilla imperial de Tevin-
la mayor parte de Thedas salvo en las Anderfels. Su negativa
ter lleg a un abrupto final con el levantamiento de Andoral
a unirse a las luchas contra los qunari les granje enemista-
y la Cuarta Ruina en 5:12 de la Exaltada, pues todos tenan
des en muchas cortes. Sus magnficos grifos se extinguieron
asuntos ms urgentes de los que preocuparse que un cisma
religioso (consulta la seccin La Capilla imperial para ms tiempo ha. Los engendros tenebrosos distan de ser sojuzga-
informacin sobre este cisma). Esta vez, los engendros tene- dos, y aunque los enanos de Orzammar lo saben mejor, se lo
brosos llegaron tanto del noroeste como del noreste, atacando guardan para s mismos. A pesar de que en algunos lugares
las Anderfels y Antiva en toda su extensin. Antiva fue r- an se cuentan historias sobre el herosmo de los Guardas
pidamente invadida y su familia gobernante asesinada antes Grises, la mayora considera que son un asunto de pocas
de que la horda se desplazase a Rivain y a las Marcas libres. pasadas, sin ninguna importancia para quienes viven en la
En el oeste, Hossberg, capital de las Anderfels, fue asediada. Era del Dragn.
Orlais y Tevinter fueron atacados por hordas ms reducidas,
a las que repelieron; en respuesta a las peticiones externas de
ayuda, Orlais envi nicamente un ejrcito simblico y el Im- Organizacin
perio no ayud en absoluto. Fue Garahel, el ahora legendario Los Guardas Grises ostentan el derecho de llama-
elfo guarda gris, quien respondi a la llamada de auxilio en miento. Si la orden te quiere, eres reclutado. Fin de
las Anderfels. Dirigiendo un batalln de anderinos y a sus la historia.
Fiona, guarda gris
Desde su fundacin, los Guardas Grises han antepuesto la fle-
xibilidad por encima de la jerarqua. No es solo que su nme-
ro sea escaso y que estn distribuidos en un rea demasiado
grande, sino que adems, dados los peligros de la tarea a la
que se han encomendado, ven llegar la muerte con frecuencia.
Una orden como la suya que estuviera sometida a una rgida
cadena de mando se rompera en pedazos cuando se enfren-
tara a la devastacin de una Ruina.
El primer guarda, que reside en Weisshaupt, en teora coman-
da a los Guardas Grises como un todo. En la prctica, el pri-
mer guarda se enzarza en la poltica de las Anderfels, donde
los Guardas son semejantes a la nobleza y son acosados con
responsabilidades acordes. Tradicionalmente, los primeros
guardas han legado casi todas las decisiones prcticas del da
a da acerca de las actividades de la orden a sus comandantes
de campo.
Cada pas alberga su propio contingente de Guardas Grises
dirigido por un guarda comandante, a veces llamado co-
mandante de los grises. Aunque algunos guardas coman-
dantes han sido nombrados por rdenes enviadas desde
Weisshaupt, muchos han obtenido sus puestos mediante la
aclamacin de sus compaeros, hecho que el primer guarda
tpicamente ratifica sin comentarios. Cada guarda coman-
dante dirige a los guardas grises asignados a su nacin, y fre-
cuentemente tienen que tratar en persona con las autoridades
polticas en sus reas de mando.
Todos los Guardas Grises tienen autoridad para actuar como
resulte necesario y sabio a favor de su lucha contra los engen-
dros tenebrosos, all donde se encuentren. Aunque a menudo

6
Captulo 1
1
Grifos
Criaturas majestuosas, los grifos tenan el cuerpo de un len pero la cabeza, las alas y las garras de
un ave rapaz. Su pelaje y sus plumas variaban desde el negro carbn hasta el blanco brillante,
mostrando la mayora los tonos grises intermedios.
Depredadores feroces, los grifos eran conocidos por proteger a sus cras con una
furia implacable. Pero ciertos grupos entre los anderinos y los orthlandeses
haban forjado alianzas con estas criaturas, y aunque se rean ante la idea de
haber domesticado a estas poderosas bestias, aquellos que se unieron a los
Guardas Grises ensearon a sus nuevos compaeros de batalla el modo de
montarlas en combate.
Los grifos eran nativos de las Colinas Sinuosas y del extremo septentrional
de las Montaas del Cuerno del Cazador. A pesar de que en ocasiones los
Guardas Grises experimentaron con cambiar de sitio sus nidos, ningn polluelo
sobrevivi jams fuera de esas tierras natales. Esto supondra un gran golpe
para la orden, pues las Ruinas de las eras posteriores devastaron los nidos de los
grifos, que fueron desapareciendo poco a poco hasta su completa extincin unos
doscientos aos antes de la Era del Dragn. A veces surgen rumores sobre grifos
supervivientes en alguna rea remota, pero siempre se quedan en nada.
Aunque no est especficamente registrado en los anales de Weisshaupt, muchos Guardas
Grises creen que la coloracin gris de los grifos inspir el nombre de su orden. El grifo rampante sigue siendo el smbolo de
los Guardas Grises hasta el da de hoy, y la iconografa de los grifos est presente en muchos de sus artefactos.

respetan un informal orden jerrquico basado en la antige- Para asegurarse de que su nmero nunca se vuelva dema-
dad contada a partir de la Unin, este no es siempre el caso. siado escaso, los Guardas Grises ostentan el derecho de lla-
Tpicamente, los guardas comandantes presentan un pro- mamiento, una autoridad que data del final de la Primera
blema o una tarea a un grupo de guardas cuyo tamao o Ruina. Tras la difcil victoria contra Dumat, las naciones
fortaleza se estimen suficientes, para posteriormente dar- de Thedas se sentan tan agradecidas y en deuda hacia los
les completo poder de decisin sobre el modo en que Guardas Grises que les garantizaron la capacidad de mante-
deseen proceder. ner y reforzar sus filas a perpetuidad. Mediante el derecho
Antao, la autoridad de los Guardas Grises era incuestiona- de llamamiento, un guarda gris puede exigir instantnea e
ble. Un guarda gris poda, literalmente, dar rdenes a reyes irrevocablemente los servicios de cualquier individuo, man-
y esperar obediencia. Los tiempos han cambiado. Aunque dndolo a las filas de la orden. Tcnicamente, los alistados
se espera que los Guardas cumplan con su deber sin im- no pueden negarse, aunque en los tiempos que corren los
portar a dnde los lleve el mismo, a menudo se les aconse- Guardas Grises solo reclutan a sujetos involuntarios en raras
ja que eviten ofender a las autoridades locales siempre que ocasiones. En la actualidad, este derecho es ms comnmen-
sea posible. te utilizado por los seores o comandantes para sofocar las
protestas de un recluta.
Reclutamiento La mayora de los guardas son reticentes a servirse del de-
Los Guardas Grises admiten a hombres y mujeres de todas las recho de llamamiento a menos que carezcan de ningn otro
razas, naciones y trasfondos. Sus filas estn llenas de humanos, recurso. En pases en los que la orden no est bien conside-
elfos y enanos. Aunque ningn qunari que siga los preceptos rada, se guardan especialmente de no despertar la ira del
del qun se ha unido jams a ellos, hay rumores de varios tal-
populacho o de sus gobernantes. La mayora de los guardas
vashoth que han abrazado la orden en dcadas recientes.
grises preferira ofrecer una invitacin formal a un digno
Si bien es cierto que nominalmente admiten a cualquiera, candidato, y permitirle aceptar o declinar segn lo que dicte
nicamente aceptan a los mejores, aunque el resto de Thedas su conciencia.
no siempre est de acuerdo con lo que los Guardas conside-
ran mejor. Los Guardas Grises valoran muchos atributos Los rigores de la vida de un guarda gris no son para los d-
que normalmente sirven para meter a la gente en grandes biles de corazn. Los reclutas sufren pruebas insoportables
problemas con las leyes de los pases civilizados. Son cono- para determinar su vala, y se dice que muchos no sobrevi-
cidos especialmente por reclutar a delincuentes, dndoles la ven a ellas. Aunque esto es visto como un hecho desafortu-
oportunidad de expiar sus crmenes prestando juramento a nado, los Guardas entienden que este proceso eleva a sus
la orden. miembros a la mayor calidad.

7
1
Mtodos, filosofa y lo que las espadas afiladas no pueden, abriendo puertas de
gran influencia y llevando mensajes de vital importancia en
el resto de la sociedad rpidas embarcaciones. Muchas familias tienen el honor de
En la guerra, victoria. En la paz, vigilancia. En la contar a un guarda gris entre los suyos, aunque pocas animan
muerte, sacrificio. a su primognito a emprender dicho camino. Sin embargo, in-
Lema de los Guardas Grises dependientemente de las relaciones que mantengan o cultiven,
se espera que los guardas mantengan la neutralidad, y se los
Desde el principio, los Guardas Grises saban que tendran desanima de tomar partido en conflictos civiles o religiosos
que utilizar cualquier tctica contra los engendros tenebrosos, contra cualquier enemigo distinto de los engendros tenebrosos.
sin importar lo poco ortodoxas que fueran. Cualquier poder
susceptible de ser reunido lo sera, en tanto condujera al fin
de la Ruina. Por consiguiente, las filas de la orden estn
repletas de hombres y mujeres peligrosos, algunos
Los Guardas Grises
extremadamente faltos de escrpulos, pero los en F erelden
Guardas destacan la importancia de reservar las
Vosotros los Guardas Grises parecis es-
opiniones acerca de cualquiera que resulte efecti-
tar siempre metidos en muchos problemas
vo contra los engendros tenebrosos. En resumen,
en Ferelden, pese a vuestras mejores
los Guardas Grises hacen lo que sea necesario
intenciones.
para ganar, empleando a quien deban, inde-
pendientemente de sus defectos morales o Teryn Loghain de Gwaren
de carcter. A menudo vuelven la vista Ferelden nunca ha tenido una relacin
ante la magia de sangre o los pactos particularmente fuerte o profunda
con los demonios del Velo, y hacen con los Guardas Grises. Ninguna
cualquier otra cosa que deban hacer. de las cuatro Ruinas supuso una
Pese a su buena disposicin para hacer incursin importante en tierras fe-
uso de cualquier tctica, una divisin fi- reldenas, y Weisshaupt est muy
losfica casi invisible para los extraos lejos. La reputacin de los Guardas
ha separado a los miembros de la or- fue empaada activamente hace
den desde hace mucho tiempo. Aun- unos doscientos aos, cuando el
que algunos guardas grises creen rey Arland suspendi todos los
que su misin protectora constituye diezmos destinados a los Guar-
la dimensin principal de su voca- das Grises despus de que em-
cin, otros ven la erradicacin pezaran a propagarse rumores
de los engendros tenebrosos sobre una rebelin en la orden
como algo primordial. Un ejem- contra su reinado. Aunque algu-
plo terico describe mejor la si- nos de los guardas grises de Fe-
tuacin. Imagina que una hues- relden se retiraron puntualmente
te de engendros tenebrosos est a Orlais, otros se enfrentaron en
a punto de saquear una aldea una larga batalla contra los ejrci-
indefensa. Los guardas grises tos del rey que solo termin con la
orientados a la proteccin se muerte de su guarda comandante,
arriesgaran a alertarlos de su Sophia Dryden.
presencia avisando a los aldea-
A pesar de que el renombrado rey Ma-
nos, ayudndolos en lo posible a
ric invit a los Guardas Grises a regresar
ponerse a salvo antes de girarse a lu-
a Ferelden y reinstaur su diezmo hace dos
char. Es ms probable que los guardas
dcadas, muchos de los fereldenos de hoy en
orientados a la destruccin esperasen a
da ven la presencia de los Guardas en sus
que los engendros tenebrosos entraran
tierras, cuatrocientos aos despus de la l-
en la aldea antes de liberar una embosca-
tima Ruina, como innecesaria en el mejor de
da ms efectiva sobre ellos. Los aldeanos
los casos y opresiva en el peor. Aun as, esta
muertos, en su opinin, son un sacrificio
marea de gran insatisfaccin est cambiando
desafortunado pero necesario.
lentamente, a medida que se divisan ms y
La primera lealtad de los Guardas Grises es ms engendros tenebrosos en el territorio y la
para con su deber, y la segunda hacia la presencia de los Guardas parece til una vez
orden, pero no se espera de los guardas ms. No obstante, los viejos recuerdos tardan
que abandonen sus antiguas vidas. En en morir. La orden solo acaba de regresar, y
vez de eso, se los anima a poner en hay demasiados guardas grises de origen or-
uso sus lazos terrenales en benefi- lesiano para el gusto de muchos fereldenos.
cio de los objetivos de la orden. A Habr de recorrerse un largo camino para
menudo, los ttulos nobiliarios y la que los Guardas sean bienvenidos abierta-
riqueza mercantil pueden conseguir mente en Ferelden.

8
Captulo 1
1
Interpretara
El reino enano de Orzammar es el ltimo gran bastin de
una raza cada vez ms dbil que una vez gobern un imperio
subterrneo que se extenda bajo todo Thedas. Las gentes del
un guarda gris mundo superior cuentan cuatro Ruinas y algunos creen que
Unos a nosotros, hermanos y hermanas. Unos una quinta puede estar al caer, pero para los enanos, desde la
a nosotros en las sombras desde las que vigilamos. llegada de los engendros tenebrosos solo ha existido una pi-
Unos a nosotros mientras cargamos con el deber al ca campaa sin final. De hecho, cada una de las cuatro Ruinas
que no se puede renunciar. Y si perecis, sabed que ofreci a los enanos una tregua temporal, ya que las hordas de
vuestro sacrificio no ser olvidado. Y ese da, noso- engendros tenebrosos manaban hacia la superficie, lejos del
tros nos reuniremos con vosotros. asediado dominio subterrneo de los enanos.
De la Unin Cuando la mayora de las personas piensan en los enanos,
visualizan a los enanos de la superficie que conocen y se ima-
Hay tantas formas de interpretar a un guarda gris como guar-
ginan que todos ellos son herreros habilidosos, mercaderes
das grises hay; no hay una manera incorrecta de abordar
avariciosos o valientes guerreros. Se sorprenderan al descu-
el tema.
brir que los tipos astutos a los que han conocido sobre la tierra
Hablando en trminos generales, los guardas tienden a ser in- son considerados poco dignos por quienes habitan bajo ella,
dividuos responsables con un fuerte sentido de la voluntad. sumergidos en una antigua cultura de casta, honor, excelen-
Muchas personas ajenas a la orden creen que los guardas grises cia y un tremendo orgullo.
deben odiar de verdad a los engendros tenebrosos para dedicar
El orgullo, dicen, precede a la cada.
su vida a combatirlos, pero en realidad, un odio personal hacia
ellos puede ser perjudicial para la efectividad de un guarda si
este lo lleva a tomar decisiones imprudentes para servir a algu-
na hostilidad irracional y profundamente arraigada. De hecho,
Historia de
muchos guardas grises nicamente ven a su primer engendro los reinos enanos
tenebroso despus de convertirse en iniciados de la orden.
El tiempo, al final, es un largo Juego, y estamos fra-
Muchos guardas grises evitan las relaciones romnticas du- casando en la prueba.
raderas, pues saben que sus vidas se encuentran en riesgo
constante, pero otros se entregan al amor, pensando que de- Guerrero Etrol de la casa Saelac
beran abrazar la vida de lleno mientras puedan. A menudo, El primer reino enano fue fundado en una poca que escapa
los guardas grises recalcan la importancia de mantenerse a la memoria, hace tanto tiempo que ni siquiera est regis-
apartados de las comunidades a las que sirven, sabiendo trado en las supuestamente infalibles Memorias. Los enanos
que maana pueden verse obligados a sacrificar a aquellos a de los das antiguos moraban en los thaigs, grandes caver-
quienes hoy protegen. Pero, nuevamente, otros guardas asu- nas abiertas bajo la tierra, viviendo en grandes ciudades ta-
men la postura contraria, trabando en el momento amistades lladas en roca viva. Es un hecho conocido que estos enanos
con todos y cada uno, y enfrentndose al sacrificio cuando interactuaron con los elfos de Arlathan mucho antes de la
la situacin lo requiera. Sera fcil asumir que los guardas llegada de los humanos; an quedan unas pocas obras raras
grises no quieren otra cosa que acabar con las Ruinas para de gran belleza que ilustran la cooperacin entre ambos pue-
siempre, pero algunos sienten tal devocin por la lucha que blos. Con todo, no pudo ser una relacin demasiado cercana,
solo desean una vida de pruebas y guerra. ya que cuando Tevinter destruy el ltimo de los reinos el-
Cuando interpretes a un guarda gris, considera el trasfondo fos, los enanos no dijeron nada, favoreciendo el acercamien-
de tu hroe, las circunstancias de su iniciacin y lo que ser un to con esa dinasta humana.
guarda significa para l. Un criminal salvado de la ejecucin Endrin Martillo de Piedra y Orseck Garal establecieron los
gracias al derecho de llamamiento tendr una opinin dife- cimientos del reino enano actual. A medida que el Imperio
rente sobre lo que supone ser un guarda gris que una joven de Tevinter iba gobernando ms y ms territorio en la super-
que aspiraba a unirse a sus filas desde su infancia. Sobre todo, ficie, su arconte Darinius se adentr profundamente en la tie-
no dejes que nadie, ni en Thedas ni en tu mesa de juego, te rra, presentndose en Kal-Sharok y solicitando una alianza.
diga cmo debe comportarse tu guarda gris. En vez de eso, Impresionado por el seor humano, Martillo de Piedra con-
abraza tu propia visin de lo que puede ser uno de estos po- cert con l un pacto arrollador. La capital de Tevinter, Min-
derosos hroes! rathous, se convirti en la ciudad humana ms importante
para el comercio entre humanos y enanos. Las arcas de los
enanos rebosaban.

Orzammar Tras varias dcadas de esta prosperidad, Garal desplaz su


capital de Kal-Sharok al sur, al distante reino de Orzammar,
Bebed un buen trago de cerveza ahora que est fra. que fue el hogar ancestral de las castas de los herreros y los
mineros bajo la cordillera de la Espalda Helada. Expres
Maravillaos ante la amplitud de los salones. su deseo de presidir de manera ms directa las actividades
Dado que no hicisteis nada por vuestros anfitriones, comerciales (minera y artesana) que se haban vuelto tan
importantes para los enanos. Muchos eruditos sospechan
la Piedra abraza ahora a todos ellos, noche y da.
tambin que tanto l como su aliado Martillo de Piedra pre-
Moldeador Tole vieron problemas, tras el fallecimiento de Darinius, con los

9
1
conflictivos magistrados del Imperio de Tevinter, y que que- enviarse ayuda a sus propios dominios, pero ninguna accedi
ran alejarse todo lo posible de cualquier inconveniente rela- a ayudar a defender los thaigs de las otras a expensas de la
cionado con la sucesin en el imperio humano. suya. El Cnclave pronto lleg a un punto muerto y se perdi
A la muerte de Garal, Martillo de Piedra asumi el reina- por completo de vista a los engendros tenebrosos hasta que
do. Expandi Orzammar, construyendo el legendario saln llegaron en masa a las puertas de la misma Orzammar.
que an lleva su nombre. Los Juegos se reorganizaron para En esta hora oscura, se alz un guerrero que sera finalmente
permitir torneos multitudinarios. Se construy una enorme conocido como uno de los mayores paragones de Orzammar.
cmara que albergara las titnicas estatuas de los paragones, Aeducan nunca haba estado particularmente interesado en
los mayores ejemplares de la excelencia enana, cerca de la destacar en la casta de los guerreros, pero fue l quien se hizo
superficie del thaig. El propio Endrin fue nombrado para- cargo de las defensas de Orzammar, llamado a filas a la casta
gn en su lecho de muerte, aunque falleci antes de ver su de los mineros para que derrumbara pasajes clave y demo-
estatua acabada. liera puentes crticos. Fue l quien ignor las directrices del
Los eruditos enanos consideran los siglos que siguieron al Cnclave y orden luchar a los nobles. Fue l quien result
auge de Orzammar, antes de la llegada de los engendros tene- nombrado paragn de forma casi unnime en el Cnclave,
brosos, como la poca dorada de su pueblo. Se construyeron pues solo hubo una abstencin. Y en el mismsimo final, fue
thaigs bajo cada reino humano, y los Caminos de las Profun- l quien muri lamentando no haber hecho ms por salvar los
didades, los pasillos subterrneos que conectaban los thaigs, thaigs exteriores.
se expandieron en longitud, anchura, densidad y alcance. El Mas pese al herosmo de Aeducan y al de incontables enanos,
comercio floreci entre los reinos enanos, y se hicieron gran- en cincuenta aos todos los thaigs y los reinos enanos, salvo
des descubrimientos. El paragn Heldane Zadol de Hormak los cuatro ms poderosos (Orzammar, Kal-Sharok, Hormak y
fue pionero en el arte de plegar el acero, y sus hojas siguen Gundaar) haban cado. Los grandes reinos solo sobrevivie-
siendo muy codiciadas. El reino de Gundaar trabaj durante ron gracias a la cooperacin cercana, y dejando a merced de
generaciones para producir la Casa de las Aguas Cristalinas, los engendros tenebrosos la mayor parte del entramado de los
un gigantesco lago subterrneo cuyas estalactitas de cuarzo Caminos de las Profundidades.
refractaban colores que ningn enano haba presenciado ja- Los enanos compartieron todo lo que haban aprendido de los
ms, y su belleza era conmovedora. Aunque cada reino ena- engendros tenebrosos con sus aliados humanos. Est regis-
no tena su propio rey, todos vean al gran rey de Orzammar trado en las Memorias que varios guerreros enanos notables,
como el lder de su pueblo. incluido el legendario paragn Moroc el Mazo, estuvieron
Aquello no durara. presentes durante la fundacin de los Guardas Grises. De
hecho, la contribucin de Moroc es la razn fundamental
de que no se d una prdida de casta asociada al hecho de
La llegada de convertirse en un guarda gris: si tal deber es digno de un
paragn, sin duda resultar apropiado para cualquier enano
los engendros tenebrosos de menor posicin.
En las Memorias no aparece registrado el lugar del que pro-
cedan los engendros tenebrosos, tan solo que surgieron de
los Caminos de las Profundidades en innumerables hordas. Caridin y los golems
Mirando atrs, hubo tempranas seales de advertencia, como El renombrado herrero Caridin fue nombrado paragn por edi-
un viajero perdido por aqu o una patrulla desaparecida por ficar la fortaleza inexpugnable de Bownammar, pero su mayor
all, pero eran sumamente sutiles, y nada pareca indicar lo logro proyecta una sombra an ms larga en las Memorias. La
que estaba por llegar. guerra contra los engendros tenebrosos haba hecho estragos
durante bastante ms de un siglo, y lenta e inexorablemente,
El grueso del ejrcito de los engendros tenebrosos atac desde
los enanos estaban siendo aplastados. Con cada guerrero que
el oeste. Algunos de los thaigs exteriores cayeron en cuestin
mora sin hijos, la casta de los guerreros se debilitaba.
de das, totalmente faltos de preparacin para enfrentarse a
las hordas que manaban de la oscuridad. Los engendros te- Mientras creca esta oscuridad, aparecieron los golems de Ca-
nebrosos invadieron con rapidez los emplazamientos de sus ridin. Mquinas de asedio vivas, bpedas, talladas en roca
primeras victorias y los usaron como campamentos para se- o forjadas en acero y animadas con lirio, los golems eran casi
guir avanzando por los Caminos de las Profundidades. En imparables. Por vez primera desde el inicio de la guerra, los
las Memorias est registrado que grandes ejrcitos pasaban engendros tenebrosos se vieron obligados a retroceder. Los
a veces de largo de los thaigs parapetados para golpear en enanos retomaron thaigs y reclamaron sectores de los Caminos
la superficie desde lugares inesperados. Los enanos enviaron de las Profundidades que haban sido dados por perdidos ha-
advertencias a los reinos humanos cuando pudieron, pero no ca mucho. Los golems se convirtieron en la columna vertebral
tenan mucha ms ayuda que prestar. de los ejrcitos de todos los reinos, y algunos incluso se expor-
taron a Tevinter y a algunos grupos de magos del Crculo. El
Cuando empez esta Primera Ruina, Orzammar qued atra-
Moldeato de los golems se convirti en una de las voces ms
pada en medio de una enconada guerra entre casas. Los ma-
influyentes de Orzammar.
yores miembros de la casta de los guerreros estaban luchando
en sus nimias escaramuzas, o haban resultado heridos a con- Justo cuando los enanos empezaron a hablar de una victoria
secuencia de estas. A medida que empezaron a filtrarse las final contra los engendros tenebrosos, la tragedia se cerni so-
noticias sobre los ataques de los engendros tenebrosos contra bre ellos cuando el paragn Caridin desapareci, y con l, los
los thaigs exteriores, todas las casas insistieron en que deba secretos de la fabricacin de golems. Muchos fueron acusados

10
Captulo 1
1
de tener que ver con su desaparicin, pero no se encontr a de Kal-Sharok, pero dado que su silencio segua marcando el
ningn culpable. Se enviaron muchas expediciones a los Ca- paso del tiempo, los gobernantes enanos de Orzammar llega-
minos de las Profundidades para buscarlo, pero todas ellas ron finalmente a creer que eran el ltimo reino enano.
fueron rechazadas por los engendros tenebrosos. Tras aos
de debate en el Cnclave, una enorme expedicin de ciento
veintisis golems (la Legin de Acero al completo) fue envia-
Hoy
da a los Caminos de las Profundidades para recuperar al pa- Han pasado casi mil aos desde el sellado de los Caminos de
ragn. Ninguno volvi. El Moldeato de los golems nunca se las Profundidades. El antao prolfico reino se ha visto redu-
recuper. Se prohibi que los regimientos compuestos entera- cido a un distrito central y un puado de thaigs exteriores
mente por golems volvieran a luchar jams en los Caminos de amenazados por una guerra contra los engendros tenebrosos
las Profundidades, y Caridin fue declarado muerto. de siglos de duracin y que nunca se acaba. Orzammar man-
tiene relacin con Ferelden y Orlais, pero en la prctica, los
enanos respetables ignoran el mundo superior, abrazando de
El sellado de los Caminos de manera dogmtica su modelo de castas y dejando que los pa-
las Profundidades rias enanos a los que desdean activamente se encarguen de
los intereses comerciales en la superficie.
Con el archidemonio Dumat asesinado en la Batalla de las
Llanuras Silenciosas, los reinos humanos consideraron que Es un hecho conocido por unos cuantos enanos de casta su-
su lucha contra los engendros tenebrosos se haba acabado, y perior que el gran rey de Orzammar se ha enterado reciente-
que la Ruina haba tocado a su fin. Para los enanos, la guerra mente, en 9:12 del Dragn, de la supervivencia de Kal-Sharok.
continu sin descanso. Aunque los engendros tenebrosos no Lejos de tratarse de una alegre reunin, la comunicacin entre
coordinaban bien sus ataques sin un archidemonio que los los reinos ha consistido hasta ahora en la insistencia de Or-
liderase, lo que les faltaba en concentracin lo compensaban zammar en que Kal-Sharok rinda pleitesa a su gran rey, y
con salvajismo y superioridad numrica. en la respuesta de Kal-Sharok de que consideran que los ciu-
dadanos de Orzammar que los dieron por muertos son unos
Los reinos enanos sobrevivieron, pero su situacin empeor a
traidores a la Piedra con sangre de espectro.
un ritmo constante durante un siglo y medio hasta que, para
1155 segn el cmputo de Tevinter, toda comunicacin entre Pero lo peor de todo es que en las ltimas dcadas los en-
los reinos enanos haba cesado. El gran rey Tres Piedras de gendros tenebrosos se han ido volviendo cada vez ms
Orzammar se rindi a lo que pareca inevitable. Con el con- osados. La fortaleza ancestral de la Legin de los Muertos,
sentimiento del Cnclave y con gran pesar, orden que todos la Bownammar del paragn Caridin, cay ante el enemigo en
los Caminos de las Profundidades que conducan a los otros 9:13 del Dragn. Los moldeadores han visto presagios que los
reinos enanos fueran permanentemente sellados. En una d- llevan a creer que un nuevo archidemonio se ha levantado,
cada, llegaron noticias a Orzammar de que Hormak y Gun- o que lo har pronto. Algunos dicen que estos son los das
daar haban cado. Nunca lleg una palabra de confirmacin finales de Orzammar.

11
1
La cultura de Orzammar Sera difcil encontrar a un pueblo ms orgulloso de su his-
toria y de sus logros que los enanos de Orzammar. Han he-
Pero un viaje al thaig revela una cultura de nobleza cho muchas cosas de gran vala. Sus proezas arquitectni-
y de pobreza, de guerreros orgullosos y de brutali- cas son asombrosas por s solas. Pero sus mayores triunfos
dad necesaria. Del mismo modo que el calor de la tambin ocurrieron hace mucho tiempo, y su orgullo los
eclipsa. De hecho, el orgullo de los enanos ha contribui-
forja fortalece la hoja, los enanos se han endurecido
do sustancialmente, si no de manera definitiva, a la situa-
a causa de la amenaza constante de las matanzas de
cin actual de Orzammar. No cabe duda de que su reino
los engendros tenebrosos, obligando a sus guerreros
en guerra habra podido soportar la ayuda militar de cual-
a sobresalir o morir, a sus artesanos a crear obras
quier reino de la superficie que hubiera estado dispuesto a
maestras resistentes y con estilo, y a sus nobles a
proporcionarla.
participar en un mortfero juego poltico de intriga
que hace palidecer los acontecimientos de las sim- Los enanos de Orzammar no son xenfobos, pero tampo-
ples cortes de Ferelden. co piensan que haya mucho que valga la pena ms all de
sus salones de piedra. Creen que los enanos son la raza
De Salones de piedra de los enanos, del hermano ms formidable de Thedas, y son condescendientes con los
Genitivi, erudito de la Capilla extranjeros en las raras ocasiones en las que interactan
con ellos. Como aspecto positivo, la mayora de los enanos
Paragones son convencidos fcilmente de que algn humano o elfo en
particular es digno de respeto basndose en hazaas que
El pinculo del ideal de observen o de las que se los informe, pero al mismo tiempo,
excelencia enano y la gran estos enanos tambin replican hasta el ltimo aliento que
excepcin a las reglas de dichos individuos constituyen raras excepciones a la regla
las castas, los paragones general.
son la elite absoluta de la
cultura enana. Son los mode- El cambio est mal visto en Orzammar, pues la experiencia
los de la sociedad enana, los de los enanos les dice que suele ser un presagio de sufri-
hroes a los que el resto de miento. Ante la duda, miran al pasado para determinar el
enanos aspiran a emular. Sus curso de accin apropiado en el futuro. Las respuestas a
palabras, ya sean habladas o las preguntas preocupantes que estn arraigadas en la tra-
escritas, tienen el peso de la dicin, sin importar lo inapropiadas que resulten, siempre
verdad de un rey. A menu- son aceptadas con mejor disposicin que las nuevas ideas.
do se da el caso de que no
hay paragones vivos; son
como dioses.
El sistema de castas
El aspecto ms importante de la vida de un enano es la casta
Ser nombrado paragn es el mayor honor que un ena- en la que nace. Determina sus opciones profesionales y dicta
no puede alcanzar, pero no es una hazaa que se logre el modo en que otros enanos interactan con l. La posicin
fcilmente. Muchos paragones han sido ensalzados social es un constante asunto de inters para los enanos, y
nicamente de manera pstuma. Para convertirse en no mostrar el reconocimiento adecuado al lugar que ocupan
paragn, uno debe acometer un logro tan destacable puede considerarse un insulto mortal en algunos salones.
que no existan precedentes en las Memorias. Aunque
las grandes victorias en la batalla, las muestras legen- Existen ocho castas enanas. De la ms alta a la ms baja, son
darias de genialidad artstica o las nuevas tcnicas de los nobles, guerreros, herreros, artesanos, mineros, mercade-
herrera son las rutas evidentes a seguir para alcanzar res, sirvientes y la casta de la superficie. Tambin estn los
dicho estatus atemporal, tambin ha habido paragones descastados, aquellos sin un lugar en la sociedad enana, que
de la casta de los sirvientes, que encarnaron de forma estn por debajo incluso de la casta de la superficie. Algunas
tan completa los ideales enanos de la servidumbre que castas se subdividen ms an. La casta de los guerreros, por
su excelencia era irrebatible. ejemplo, se divide en las subcastas de los oficiales, los solda-
dos y los guardias. Cuenta la leyenda que este sistema surgi
El estatus de paragn es conferido por el Cnclave. de una familia de hermanos en la que cada uno de ellos per-
Hay un viejo dicho enano que dice: Hacer lo imposi- sonificaba una de las castas, pero si de verdad vivieron, fue
ble es fcil; conseguir que el Cnclave est de acuerdo; mucho antes de que se registraran las primeras Memorias.
eso es lo difcil, y debido a esa gran verdad, raramente
se ensalza a un paragn sin mucha discusin y deba- Los enanos heredan la casta del progenitor de su mismo sexo,
te. De hecho, se han despertado sangrientas disputas a por lo que es posible que un enano de una casta inferior tenga
consecuencia de las deliberaciones del Cnclave. Esto un hijo con un compaero de una casta ms elevada, quien a
no es simple obstinacin, ya que un paragn ensalza- su debido tiempo heredara la casta superior. Las mujeres ena-
do forma una nueva casa nobiliaria consistente en su nas de casta inferior que intentan dar hijos varones a enanos
familia inmediata y cualquier advenedizo al que de- de casta noble son llamadas a menudo cazadoras de nobles.
see adoptar. Debido a esto, en la prctica el Cnclave Dichos intereses son comunes porque cuando estos hijos na-
est diluyendo su propio poder cuando nombra a un cen, sus madres suelen entrar en la casa nobiliaria, lo que en
nuevo paragn. la prctica supone una mejora significativa en su vida diaria
aunque su casta no vare.

12
Captulo 1
1
Es extremadamente difcil cambiar La casta de los guerreros
de casta, con la excepcin de
El precio de la supervivencia de
que convertirse en descas-
Orzammar ha sido muy alto, y es la casta
tado es tan sencillo como
de los guerreros la que lo ha pagado con
salir de Orzammar sin el
sangre. No hay una nica casa o fami-
permiso del Cnclave.
lia de la casta de los guerreros en toda
Sin embargo, pueden
Orzammar que no haya perdido hijos e
nombrarse parago-
hijas en la guerra contra los engendros
nes entre los miem-
tenebrosos. A pesar de la frecuencia
bros de cualquier casta
con la que mueren los guerreros de
salvo los descastados; de
Orzammar, esta casta es una de las
hecho, en las Memorias est
ms populosas.
registrada la ascensin a paragones de
enanos pertenecientes incluso a la casta sir- La amenaza de la muerte ensombre-
viente. Los enanos que se convierten en pa- ce todo lo que hacen los miembros de
ragones fundan una nueva casa nobiliaria y la casta de los guerreros. Llevan vidas
elevan a sus familiares a dicho rango. de entrenamiento y prctica, se casan
pronto y exhiben su orgullo marcial
La casta noble y las casas como si fueran condecoraciones ga-
nobiliarias nadas merecidamente. La mayora
Una casa nobiliaria enana es una colec- es notablemente estoica en pblico;
cin de familias nobles, que normalmen- aquellos que abrazan la vida con
te estn emparentadas las unas con las demasiada pasin son vigilados de
otras por lazos de sangre. La fundacin cerca por sus compaeros para que
de la mayora de las casas nobiliarias no deshonren a su casa.
de Orzammar se remonta a un pa- Hay subcastas dentro de la casta
ragn, de quien heredan el nombre. de los guerreros, y ciertas casas son
Sin embargo, algunas casas nobilia- conocidas por producir oficiales, sol-
rias fueron fundadas por enanos de Casta noble dados, guardaespaldas, alguaciles y
castas superiores que no eran nobles origi- dems. Estas distinciones eran observa-
nariamente, sino que a menudo pertenecan das con mayor rigidez en tiempos pasados.
a las castas de los guerreros o de los herreros. Actualmente, la casta de los guerreros ha dejado a un lado
El respeto mostrado a estas casas suele ser proporcional a su tales divisiones en gran medida, en favor de la mejor defen-
antigedad y a sus logros. Las casas nobiliarias de nombre sa posible de Orzammar, y debido a la realidad de que solo
digno que andan escasas de dinero unen a veces a sus des- hay los guerreros justos para cubrir las necesidades. As, por
cendientes ms jvenes con familias plebeyas de gran rique- ejemplo, aunque los oficiales proceden a menudo de casas
za, acogiendo tanto a la familia como a su patrimonio en la que tradicionalmente los han producido, los guerreros que
propia casa. demuestran ser diestros dirigiendo a otros en la batalla en-
Las casas nobiliarias y los nobles influyentes actan a me- cuentran pocas barreras prcticas para su promocin, lo que
nudo como patrones de casas o familias menores. Tambin habra sido impensable en los siglos pasados.
patrocinan a los individuos destacables como campeones en Cada casa de la casta guerrera est juramentada a una casa no-
los Juegos o como artesanos famosos. A medida que prospe- biliaria en particular. Incluso las casas nobiliarias ms peque-
ran aquellos a quienes apoyan, los patrones son honrados en as tienen al menos un puado de casas de la casta guerrera
igual proporcin. En el complejo entorno poltico de Orzam- a su servicio. Las mayores disponen de ms de una docena de
mar, el prestigio que resulta de un patronazgo exitoso puede casas que han jurado servirlas. Cuanto ms importante es la
suponer una importante ventaja. As, a menudo se da una casa nobiliaria a la que sirve un guerrero, mejor considerado
intensa competicin por patrocinar a jvenes enanos prome- est dentro de su casta.
tedores. No es algo del todo inslito que tales maniobras lle-
Las casas de guerreros que sirven a la Casa Real se consideran
guen al derramamiento de sangre.
la elite de las fuerzas militares de Orzammar. Tienen acceso al
Muchos nobles enanos pertenecen originariamente a la casta mejor equipamiento, a los servicios de los mayores herreros, a
de los guerreros, y por lo tanto son hbiles combatientes. Esta los burdeles ms exquisitos y as sucesivamente. Cuando una
es a menudo una prctica habilidad poltica, dado lo rpida y casa real cae debido a la muerte de un rey, sus casas de gue-
fsicamente que se ofenden muchos enanos de casta superior. rreros juramentados caen con l, y los guerreros que sirven a
Dichos enanos a menudo comandan tropas en el campo de la nueva casa real asumen su lugar en lo ms alto del escala-
batalla. Una escasa cantidad de nobles se han hecho un nom- fn. Aunque pueden producirse derramamientos de sangre
bre como herreros hbiles, pero esto es poco habitual excepto debido al tumulto de dichos momentos, un guerrero respeta-
cuando la casa en cuestin ha ascendido desde la casta de los do sigue siendo un guerrero respetado, y los miembros de la
herreros o la de los artesanos. Incluso en esos casos, llevar casta de los guerreros suelen tratarse con tacto. Insulta hoy a
a cabo labores tan fsicas es ampliamente considerado como un gran luchador, y puede que maana no corra en tu ayuda
algo inferior a la nobleza. en los Caminos de las Profundidades con tanta presteza.

13
1
Casta de herreros/artesanos Casta de mineros Casta de guerreros

Cuando se planifican campaas o la guerra se cierne sobre los tcnica. Hay competiciones peridicas, el equivalente a los
enanos, el Cnclave asigna una o ms casas nobiliarias para Juegos de herreros que determinan quines son los mejo-
que se encarguen del problema. A continuacin, esas casas res. Los enanos disfrutan presenciando tales exhibiciones y
nombran oficiales entre las filas de aquellos que les han pres- aduendose de sud frutos. Los armeros, y despus los fabri-
tado juramento, para que tomen prcticas decisiones tcticas, cantes de armaduras, son los menestrales mejor considerados
desplegando los recursos de los que disponga la casa si se les de la casta de los herreros.
permite y son capaces.
Los artesanos no gozan del mismo nivel de respeto que los he-
Se espera que las mujeres de la casta de los guerreros cren a rreros, pero la mayora se lo toma con tranquilidad. Los arte-
la nueva generacin de luchadores y atiendan las necesidades sanos ms talentosos trabajan codo con codo con los herreros,
de los guerreros actuales. Muchas se convierten en mdicas que a menudo carecen de la habilidad necesaria para adornar
de campo capaces. Las mujeres decididas a tomar las armas su trabajo con la floritura apropiada. Un maestro fabricante
siguen con frecuencia los pasos de Astyth la Gris, la primera de espadas sin un talento particular para grabar sus hojas, por
mujer paragn de la casta de los guerreros, unindose a las ejemplo, podra emplear a un grabador igualmente renombra-
Hermanas Silenciosas y cortndose la lengua. Las Hermanas do para asegurarse de que sus espadas poseen una apariencia
Silenciosas son famosas, y con razn, tanto por sus capacida- digna de su proveniencia.
des de combate como por las dagas que esgrimen, que son las
Tpicamente, los bienes de cuero y tela son creados por completo
mismas que emplean para cortarse la lengua.
por artesanos, aunque aquellos que estn pensados para nobles
a menudo incorporan malla metlica facilitada por los herreros.
Las castas de los herreros y artesanos
Los herreros producen los bienes terminados que requieren La casta de los mineros
las otras castas, mientras que los artesanos los ornamentan Orzammar siempre ha sido el hogar tradicional de las castas de
o crean obras de arte en inters puramente propio. Las pro- los herreros y los mineros, debido a las ricas vetas de mineral
fesiones en las que se unen ambas tareas a menudo ven a sus que discurren bajo las montaas de la Espalda Helada. La labor
miembros como pertenecientes a la casta de los herreros, pero de la casta de los mineros mueve el mecanismo de la riqueza de
no hay una regla nica para todos los casos. La casta de los Orzammar, y ellos lo saben. Es una realidad no expresada que
herreros ha producido muchos paragones, lo que resulta en son capaces de detener la produccin de mineral si se abusa de
unas cuantas casas nobiliarias de herreros, que son extrava- ellos o se los menosprecia, una tctica que rara vez emplean,
gantes patrocinadores de jvenes herreros prometedores. pero lo hacen de manera efectiva cuando deben. Aunque han
Los herreros maniobran para adquirir posicin dentro de su de tener cuidado con cunto presionan a los nobles, los mine-
casta exhibiendo su habilidad, su genialidad artstica y su ros obtienen lo que quieren dentro de lo razonable.

14
Captulo 1
1
Casta de mercaderes Casta de sirvientes Descastado

Aunque los enanos varones llevan la voz cantante en la mayo-


ra de las castas, esto no es verdad entre los mineros. El lirio Honor
es un mineral inusual, que requiere tanta delicadeza como
Si hay algn rasgo constante en todos los niveles de
fuerza bruta para ser extrado de la Piedra, y las mujeres tra-
la sociedad de Orzammar, es su obsesin con el ho-
bajan en muchos de los pozos y vetas ms productivos. Dado
nor, o al menos, la obsesin con la apariencia pblica
que el comercio de lirio es el elemento clave de la riqueza de
de honor. Los enanos que rompen sus juramentos son
Orzammar, aquellos que determinan su disponibilidad son
completamente rechazados, lo que equivale a la muer-
verdaderamente influyentes. te social, as que todos los que desean conseguir algo
deben jugar al juego independientemente de que va-
La casta de los mercaderes loren en realidad los principios elevados en cuestin.
La mayor parte de los bienes vendidos en Orzammar pasan Esto es doblemente cierto entre las casas nobiliarias,
por las manos de la casta de los mercaderes, ya sea encon- de cuyos miembros se espera que establezcan el pa-
trando clientes en la propia ciudad o buscando contactos en trn a partir del cual otros enanos juzguen su propia
la superficie a travs de intermediarios. Dado que el espacio conducta. Dado que un enano que hace una promesa
preferira morir a romperla, las gentes de Orzammar
en Orzammar est muy solicitado, solo los mercaderes muy
se han convertido en maestros de la insinuacin sutil
viejos y respetados o inusualmente sagaces poseen tiendas
en vez de hacer promesas claras.
permanentes. El resto se las apaa con establecimientos tem-
porales. Los permisos para elegir sitio son verdaderamente El comportamiento de todo enano se refleja en su fa-
valiosos, y para su adquisicin se requieren sobornos cuan- milia y su casa. A su vez, cada familia y casa vigila el
tiosos o sustanciales favores. honor de sus miembros, por propio inters a falta de
algn otro motivo. De hecho, mantener la casa de uno
La casta de los mercaderes estaba mucho mejor considerada
mismo se ve como un bien intrnseco en Orzammar,
en siglos pasados que ahora. Aunque sus miembros sirvie-
independientemente de las consecuencias morales. El
ron una vez como embajadores de Orzammar en la superfi- asesinato, el chantaje, la duplicidad, las pualadas tra-
cie, la riqueza que gener su comercio provoc que muchos peras todo es aceptable si sirve para mantener a la
mercaderes cortaran sus lazos con Orzammar en particular propia casa y no conduce a la exposicin pblica de la
y con los enanos en general, formando el ncleo original de ruptura de un juramento.
los descastados de la superficie con la intencin de quedarse
todo ese dinero para ellos. Esta traicin a todo el preciado
sistema de castas ha ensuciado a los miembros leales de la
casta de mercaderes hasta el da de hoy.

15
1
La casta de los sirvientes Los enanos de la superficie
La ms baja de las castas respetables de No tanto una casta como una designacin, los
Orzammar es la casta de los sirvientes. Aunque enanos de la superficie son los descastados y
la mayora de los humanos ve el trabajo de la ser- sus familias que, o bien han sido exiliados
vidumbre con desdn, los enanos consideran que o bien se han ido voluntariamente a vivir
cualquier tarea bien hecha es digna de ser hon- a la superficie. Los enanos que aban-
rada. Los miembros de la casta de los sirvientes donan Orzammar sin el permiso del
tienden a enorgullecerse de su posicin, y son Cnclave son despojados de forma
rpidos en sealar lo esenciales que son inmediata y permanente de su
para el funcionamiento efectivo de casta, aunque dado el crecien-
Orzammar. Tambin suelen des- te nmero de descastados que
preciar abiertamente a los des- anteriormente pertenecieron
castados en cada ocasin que se a la casta de la superficie, en
presenta. ocasiones se habla de revisar
esta nocin.
Las familias de la casta de los
sirvientes constituyen el grueso Los ciudadanos de Orzammar
de la poblacin de Orzammar, aun- mantienen que los enanos de la
que disfrutan de la menor parte de superficie han sido olvidados por
su riqueza. la Piedra, lo que significa que sus
espritus nunca se reunirn con los
de sus ancestros, una nocin que la
Los descastados mayora de los enanos considera
Toda sociedad tiene sus oprimidos, y profundamente trgica.
Orzammar no es una excepcin. Los descasta-
La mayora de los descastados de la
dos son enanos indigentes que viven en Esco-
superficie que regresan a Orzammar
rial a la sombra de Orzammar, soportando
van a comerciar, para vender bienes
una existencia desesperada en las ruinas
del exterior. Normalmente se les permi-
destrozadas de las afueras del reino.
te hacerlo, pero no tienen derechos, y los
Los descastados no disponen de una miembros de la casta de los mercaderes
Enano de la
posicin legal en Orzammar. En la superficie disponen de muchas maneras de hacer que
prctica no son ni siquiera personas, su comercio resulte desagradable, de poco
carecen de derechos y son considera- provecho, o ambas cosas.
dos descendientes de criminales y otros indeseables. A mu-
chos se les tata la cara poco despus de nacer para poder
ser identificados fcilmente.
Las Memorias, los moldeadores
Se prohbe a los descastados desempear cualquier trabajo
y el Moldeato
que est reservado a otra casta, lo que a efectos prcticos Ninguna victoria dura
significa que no disponen de ningn medio legal para man- si no es recordada.
tenerse. Muchos se convierten en delincuentes. Otros men- S amable con los moldeadores.
digan, barren la basura de la calle, trabajan con mineros para
buscar bolsas de gas venenoso o explosivo, o se lanzan a la Paragn Lynchcar, 7:45 de la Tormenta
caza de nobles. Las Memorias son el repositorio de todo el conocimiento ena-
Dada su miseria, los descastados sirven a una til funcin no, y son en muchos aspectos el alma de Orzammar. Dicho de
social como recordatorio constante para las otras castas de forma ms simple, son archivos que contienen toda la historia
que, pese a los tiempos difciles y una guerra interminable conocida del pueblo enano: nacimientos, defunciones, casa-
con los engendros tenebrosos, podran estar mucho peor. mientos, victorias, derrotas, blasfemias, Juegos, tcnicas de
Los descastados tambin sirven a un propsito prctico herrera, los ensalzamientos de los paragones, los recuentos
como fuente directa de enanos de honor relajado y gran ha- de votos del Cnclave, la genealoga completa de todos los
bilidad para el sigilo y el subterfugio. Y aunque no hablan enanos que viven en la ciudad y muchas cosas ms. Para los
enanos es una escritura sagrada.
de ello entre gente educada, todos los nobles conocen la his-
toria del paragn Gherlon Sangre Enaltecida, un enano des- Las memorias se escriben en lirio mediante un proceso m-
castado que abandon Orzammar, se convirti en un hroe gico conocido nicamente por los enanos denominados los
entre la gente de la superficie de Thedas y finalmente regre- moldeadores de la memoria. A travs de estos mtodos esot-
s para reclamar la corona de la ciudad. Si un descastado ricos, incluso los ms nimios detalles pueden ser registrados
pudo hacerlo, otro podra conseguirlo algn da. para siempre con una precisin absoluta.

16
Captulo 1
1
Los moldeadores son los eruditos e historiadores de Orzam- o regulaciones para que el Cnclave las considere, que se
mar, adems de sus poetas, genealogistas y filsofos. Son una ven sujetas a deliberacin y voto del modo normal. Cuando
clase acadmica que tpicamente proviene de las filas de la el Cnclave aprueba una ley o consideracin por un margen
casta noble, aunque se hacen excepciones por los miembros distinto a la unanimidad, un rey puede volver a enviarla al
de otras castas que poseen grandes dones intelectuales. El Cnclave para que vuelva a ser considerada y votada antes de
cuerpo poltico de los moldeadores se conoce como el Mol- registrarla con peso legal en las Memorias. En la prctica, esto
deato, que tambin es el nombre de su edificio fsico en Or- puede hacerse de forma ilimitada, y ello equivale al poder
zammar, donde se alberga la mayor parte de las Memorias. efectivo de veto legislativo.
Los moldeadores son tericamente apolticos, ofreciendo Un rey accede al poder a travs del voto de una mayora
conocimiento gustosamente a cualquiera que lo pida. En la simple del Cnclave, pero raramente hay algo honesto en la
prctica, el asunto raramente es tan sencillo. Los moldeado- prctica de proponer candidatos y votar por ellos. En vez de
res son individuos, algunos firmemente tradicionalistas, otros eso, la ascensin de un rey suele ser precedida por violencia,
ms progresistas o incluso radicales. Algunos moldeadores conflictos polticos y una enorme profusin de maniobras por
son gregarios y otros distantes. Algunos son precavidos mien- el poder.
tras que otros son atrevidos; varios de estos ltimos han sido
La tradicin dicta que un rey moribundo puede dar su apo-
conocidos por recorrer los Caminos de las Profundidades
acompaados por guerreros de Orzammar para registrar yo a un sucesor en particular, tpicamente su hijo mayor,
verdaderamente lo que ocurre. nombrndolo el primer candidato por el que votar, pero esta
tradicin no tiene peso legal, y a menudo es ignorada por
El Moldeato aconseja al Cnclave en asuntos de procedi- el Cnclave. Aunque no hay garanta de que los familiares
miento y precedentes, y por ello desempean un papel en directos del rey asuman el trono despus de l, ocurre con
el gobierno de Orzammar. Tambin ejerce autoridad sobre tanta frecuencia que la familia real tiene a menudo la sensa-
si los golems entran en batalla y cundo deben hacerlo, una cin de contar con algn derecho al respecto.
funcin que se remonta a la poca en la que exista un Mol-
deato de los golems completo para encargarse activamente Hay otros cargos pblicos en Orzammar aparte del rey. To-
de tales asuntos. dos son ostentados por deshyres, y todos son nombrados por
voto mayoritario del Cnclave. Algunos ejemplos son el ge-
neral de la guarnicin de Orzammar, el amo de almacenes, el
El Cnclave y el rey guardin de las arcas y el minero mayor. Algunos nombra-
La poltica de Orzammar es quiz la ms sangrienta de mientos son de carcter vitalicio, mientras que otros aceptan
Thedas, y retener el poder no es una hazaa insignificante. nuevos candidatos de forma regular.
Orzammar es gobernada conjuntamente por un rey y un
Cnclave.
Los Juegos
Los miembros del Cnclave se conocen como deshyr,
Los Juegos son duelos entre enanos, representaciones sagra-
que se traduce aproximadamente como seor del Cn-
das de su honor y deber, que se celebran en una enorme arena
clave. Cualquier deshyr puede proponer nuevas leyes
llamada la Palestra de los Juegos. Los enanos creen que sus
o regulaciones para su consideracin. La mayora de los ancestros supervisan todos los Juegos desde la Piedra, y que
miembros del Cnclave debe votar a favor para que dicha solo quienes cuenten con su aprobacin pueden prevalecer
propuesta sea aprobada. Muchas propuestas son debatidas, en ellos. As, los Juegos son utilizados para resolver conflictos
una y otra vez, durante aos.
Los miembros del Cnclave representan a las casas nobiliarias
ms poderosas de Orzammar en cualquier momento dado.
Deponer reyes
Para unirse al Cnclave, primero debe haber una vacante en- Un rey o reina de Orzammar puede ser destronado con
tre sus filas. Las vacantes surgen tras una muerte o renuncia, una mocin de censura de dos tercios del Cnclave,
siendo el ltimo caso esencialmente inexistente y debindose pero esta solo puede intentarse una vez al ao, y casi
el primero comnmente a circunstancias obvias de asesinato. siempre est condenada al fracaso.
De hecho, no es infrecuente que los enanos del Cnclave sean
En toda la historia de Orzammar, solo dos reyes han
apualados en las calles en escaramuzas abiertas entre casas
sido depuestos mediante una mocin del Cnclave. El
nobiliarias. Para cubrir una vacante, un miembro actual nom-
primero, el rey Felbin el Loco, sucumbi a la demencia
bra a un candidato, que a continuacin debe simplemente ser
e incluso as mantuvo su posicin durante cuatro aos
ratificado por un tercio del Cnclave. ms, producindose la mocin nicamente cuando
Al igual que los deshyres, el rey de Orzammar (o reina; ha hubo perdido la capacidad de hacer otra cosa que no
habido varias reinas de Orzammar) mantiene su posicin de fuera farfullar. El segundo, el Rey Perdido, fue supri-
por vida. Es el terico lder de guerra de toda Orzammar. En mido sistemticamente de las Memorias, y todos los re-
la prctica, sin embargo, solo comanda a las casas de guerre- gistros de su gobierno, aparte de su final provocado por
ros que le hayan jurado lealtad a su propia casa. Con el fin las acciones del Cnclave, han desaparecido. Incluso los
de expandir la amplitud de su ejrcito, los reyes a menudo moldeadores saben nicamente del gobierno del Rey
nombran grandes generales entre casas nobiliarias aliadas Perdido debido a la llamativa ausencia de registros que
para que aadan a sus guerreros juramentados a sus propias abarca un perodo de treinta aos hace unos ocho siglos.
huestes. Como los deshyres, el rey puede enviar nuevas leyes

17
1
entre casas nobiliarias, debates en el Cnclave, y desafos de Considerada en conjunto, la ciudad es una tosca medialuna
honor que no pueden arreglarse de ningn otro modo. consistente en varias capas escalonadas, en la que los escalo-
nes ms bajos son progresivamente ms grandes, y los ms
En teora, cualquier enano puede luchar, pero tpicamente se
altos van siendo cada vez ms ricos y prestigiosos. Hogar an-
alista a campeones de la casta de los guerreros en los dos ban-
cestral de las castas de los mineros y los artesanos, Orzammar
dos de la mayora de los conflictos. En pocos Juegos se lucha fue originariamente construida con sus necesidades en men-
a muerte de manera explcita, pero muchos enanos mueren en te. La ciudad fue edificada en torno a un escape de lava del
ellos de todos modos. Los enanos aceptan estoicamente que que la roca fundida sigue fluyendo perezosamente a travs de
es preferible que uno de ellos muera para zanjar una cuestin canales inteligentemente tallados, proporcionando luz y calor
en los Juegos, a que lo hagan docenas en una guerra abierta para todo el thaig.
entre facciones o casas.
La ruta principal desde y hacia el Paso de Gherlen atravie-
Durante los ltimos siglos, los Juegos se han convertido en sa el Saln de Martillo de Piedra, que est lleno de enormes
una forma de entretenimiento adems de un mtodo para estatuas de los paragones que han guiado al pueblo enano a
resolver conflictos. La casta de los guerreros celebra torneos travs de su historia. Aunque Endrin Martillo de Piedra orde-
peridicos, y a los extranjeros con estilos de lucha inslitos se n que el edificio fuera construido para que los ciudadanos
les permite participar, o incluso se les paga para que lo ha- de Orzammar apreciasen todo lo que sus ancestros haban
gan. Normalmente no se deja que los enanos de casta inferior hecho, el Cnclave siempre ha visto apropiado que quienes
luchen por simple espectculo, y solo participan cuando su abandonen Orzammar se vean obligados a pensar en todo lo
que dejan atrs cuando pasan bajo la ptrea mirada de los
honor o su inocencia se encuentran en entredicho. Los des-
paragones.
castados ni siquiera pueden ver los Juegos, pues los enanos
creen que deshonraran a los ancestros con solo permitir que
pisaran la Palestra.
El barrio del Diamante
El barrio del Diamante es el punto ms elevado de la ciu-
dad, tanto literal como figuradamente. Los salones de las
Orzammar casas nobiliarias estn localizados aqu, y pocos enanos de
La ciudad de Orzammar es majestuosa, una de las ms exqui- casta inferior caminan alguna vez por sus estrechas calles.
sitas creaciones de un pueblo hbil en la artesana. Est intrin- El palacio real se alza como su cima absoluta, con la Cmara
cadamente tallada en la roca con motivos sencillos y recurren- del Cnclave a su lado. El Moldeato se encuentra junto a la
tes. Los metales, y en ocasiones el lirio, embellecen la roca. Cmara del Cnclave.

18
Captulo 1
1
Los escalones del barrio del Diamante son los de talla ms de una mujer miembro de tribu brbara que una vez haba
intrincada de Orzammar, adornados con lmparas de dia- sido esclava.
mante y lirio que brillan con luz clida. Miembros de elite de
la casta de los guerreros patrullan el barrio del Diamante, y
son proclives a interrogar a cualquiera al que no reconozcan. La Capilla
Los mercaderes solo pueden vender su mercanca en las calles La religin contempornea ms poderosa de todo Thedas es
del barrio del Diamante con un raro permiso, otorgado exclu- la Capilla andrastina, una fe cuyas enseanzas toman como
sivamente en ocasiones especiales. modelo los sermones de Andraste, la profetisa del Hacedor.
Estas enseanzas recopiladas se llaman el Cantar de la Luz,
El barrio plebeyo y su grueso consiste en himnos y canciones sobre una amplia
La porcin central de mayor tamao de Orzammar, el barrio variedad de temas, entre ellos la historia y el comportamien-
plebeyo es el hogar del grueso de la poblacin de la ciudad. to moral. El emperador Kordillus Drakon I de Orlais fund
la Capilla tal como es conocida hoy con el deseo de codificar
El barrio plebeyo tiene muchos escalones. Por regla general, en una nica religin coherente las creencias y prcticas de
los escalones ms altos son el hogar de enanos ms pode- los diversos cultos que surgieron con la muerte de Andraste.
rosos o influyentes. Normalmente, los guerreros viven ms
arriba que los herreros, quienes habitan escalones ms altos
que los artesanos, y as sucesivamente. No obstante, las vi- La elegida del Hacedor
viendas del barrio plebeyo son por norma mucho ms senci- Andraste era una esclava. Escap del Imperio de Tevinter du-
llas que las del barrio del Diamante, y raramente se adentran rante los caticos aos que siguieron a la muerte del archide-
tanto en la roca. monio Dumat, mientras el imperio luchaba por recuperarse
de la Primera Ruina. Regresando a su tierra natal, alcanz
El escaln inferior del barrio plebeyo descansa justo encima
el poder como la esposa de un poderoso seor de la guerra
de un pozo de lava atravesado por un puente que conduce
alamarri llamado Maferath. Segn las enseanzas modernas
a la Palestra de los Juegos. Mercaderes de toda clase, incluso
de la Capilla, Andraste le cant al Hacedor las aflicciones del
de la superficie, hacen aqu sus negocios. Siempre hay mucha
mundo, y solo ella fue escuchada.
actividad en las calles, y patrullas regulares de soldados man-
tienen el orden. El Hacedor eligi a Andraste como Su prometida y le confi
la tarea de predicar Su palabra por todo Thedas. La Profetisa
Muchos pasadizos llevan desde el barrio plebeyo hasta las mi-
reuni un poderoso ejrcito y lo envi a derrocar las fuerzas
nas y los Caminos de las Profundidades, aunque la mayor par-
de los corruptos magos del Imperio. Pero cuando se hallaba
te de estos ltimos est sellada y fuertemente vigilada.
al borde del xito, su marido mortal Maferath, cuyos celos
lo haban llevado a negociar en secreto con el arconte de Te-
Escorial vinter, traicion mortalmente a Andraste. Ella fue inmolada
Apenas una parte de Orzammar, Escorial es un distrito en el en Minrathous, ante los ejrcitos reunidos de Tevinter y los
borde del barrio plebeyo. Asfixiado por los restos derrumba- alamarri. Irnicamente, o tal vez milagrosamente, el arconte
dos y quebradizos de antiguas moradas y desechos de mam- Hessarian comprendi de inmediato su error; la liber de su
postera, aqu es donde los descastados habitan en miseria largo sufrimiento atravesndole el corazn con su espada.
y deshonor. Ni el Cnclave ni el rey se responsabilizan de El Hacedor, rabioso y dolido, le dio la espalda una vez ms
mantener el orden o las leyes en Escorial, y por consiguiente a la creacin.
se trata de una zona en la que ningn enano respetable entra
a la ligera.
La fundacin de la Capilla
Tras la muerte de Andraste, muchos desesperaron. Nu-
merosas sectas amenazadoras fueron fundadas en esta

Religin y poca oscura. Algunas veneraban a los demonios del


Velo, o eran tan viles como para defender el culto a los

creencias en engendros tenebrosos.


Algunos permanecieron fieles a la palabra de Andraste. Reu-

Thedas nieron cada fragmento y cada registro de sus enseanzas en


una escritura vocal que finalmente se conocera como el Can-
Una gran parte de la historia de Thedas puede ser vista como tar de la Luz. Predicando all donde iban, los seguidores de
una serie de prolongadas disputas acerca de qu conjunto Andraste viajaron a todas las tierras de Thedas, creyendo que
de creencias dominar a su gente. Los registros histricos cuando el Cantar fuera entonado en todos los rincones del
ms antiguos de Ferelden, los relatos orales que cantaban mundo, el Hacedor lo oira y volvera.
los avvaritas, estn llenos de narraciones de las numerosas Ms de un siglo despus, un joven rey de Orlais, Kordillus
batallas en las que las antiguas tribus alamarri lucharon para Drakon, oy por primera vez el Cantar. El monarca se volvi
apaciguar a su mirada de espritus patrones. Los elfos fue- un devoto seguidor de Andraste, y lo que quiz sea ms im-
ron prcticamente destruidos por aferrarse a la fe en sus an- portante, creci hasta convertirse en un general de gran talen-
tiguas deidades. Y el Imperio de Tevinter, la mayor nacin to. Construy la primera gran capilla en su capital de Val Ro-
que Thedas haya conocido, cay a causa de las creencias yeaux, y parti hacia la conquista de las tierras circundantes

19
1
en el nombre de Andraste. Una dcada ms tarde, fue corona- textos, es tanto una coleccin de relatos histricos como un
do emperador y nombr a Justinia I primera divina, la lder compendio de enseanzas morales, o un himnario que con-
titular de la Capilla. tiene canciones que realmente fueron cantadas o enseadas
Tan solo cinco aos despus, dio comienzo la Segunda Ruina por la propia Andraste.
con el despertar de Zazikel. Los engendros tenebrosos ma- El Cantar se divide en cnticos, que a su vez se subdividen
naron de las cordilleras montaosas de todo Thedas, pues en estrofas y versos. Los cnticos estn sujetos a mltiples
haban utilizado los Caminos de las Profundidades para ex- interpretaciones. El mismo relato se cuenta a veces de varias
tenderse a cada rincn del mundo. formas diferentes en el mismo cntico debido a los caprichos
Los ejrcitos de Drakon permanecieron en la vanguardia de de la escritura y compilacin del Cantar. Tpicamente, el
todas las batallas importantes contra los engendros tenebro- Cantar de la Luz solo se canta entero en Val Royeaux, pues
sos. Siempre llevaban con ellos el Cantar de la Luz, y cons- se requieren varias semanas para completarlo.
truan capillas a su paso. Cuando el emperador rompi el ase- En general, el Canto defiende que los fuertes se encarguen
dio de Weisshaupt en 1:33 de la Divina, obtuvo un poderoso de proteger a los dbiles y de socorrer a los necesitados. Sin
aliado para la fe: los guardas grises se convirtieron en masa a embargo, muchas de sus estrofas sugieren que los dbiles y
la Capilla andrastina. necesitados que luchan por s mismos son a menudo bende-
Aunque una gran parte del vasto imperio de Drakon se de- cidos por el Hacedor. La mayora de los fieles entiende que
rrumb con su muerte, el poder de la Capilla no lo hizo. las bendiciones del Hacedor son efectuadas por Sus agentes
humanos en el mundo, en vez de manifestarse a travs de
milagros, magia o benditas casualidades. Tambin es desta-
El Cantar de la Luz cable el hecho de que el Cantar advierte que la magia debe
Que la hoja atraviese la carne, que la sangre alcance servir a la humanidad en vez de gobernarla. Este es el man-
el suelo, que mis gritos alcancen sus corazones. Que damiento que ha dado lugar a las estrictas leyes de la Capilla
el mo sea el ltimo sacrificio. relativas al uso de la magia y a la conducta del Crculo de los
Cntico de Andraste, estrofa 7, verso 12 Hechiceros, vigilada en la poca actual por los Templarios
de la Capilla.
Los fieles seguidores de Andraste reunieron los textos que
constituan el ncleo de la fe andrastina durante muchos aos Histricamente, el Cantar ensea que en tiempos remotos los
tras su muerte. El Cantar de la Luz, la compilacin de dichos corruptos magistrados del Imperio de Tevinter cruzaron fsi-
camente al Velo y atravesaron los muros de la Ciudad Dorada
del Hacedor, volvindola negra con sus pecados. El Hacedor
los maldijo por su orgullo y los expuls del Velo; se convir-
tieron en los primeros engendros tenebrosos. Entonces, segn
Andraste, el Hacedor dio disgustado la espalda al mundo,
regres nicamente cuando Andraste Le suplic, y volvi a
girarse de nuevo con su inmolacin. La ortodoxia contempo-
rnea mantiene que cuando el Cantar sea entonado en todos
los rincones del mundo, el Hacedor regresar.

Versos disonantes
El Cantar de la Luz ha evolucionado a lo largo del tiempo
para enfatizar interpretaciones particulares o cumplir con la
voluntad de ciertas divinas. En ocasiones, algunos versos in-
convenientes han sido eliminados del Cantar. Estos versos
disonantes se consideran sacrlegos en la actualidad, y rete-
ner ejemplares del Cantar que contengan dichos versos es un
acto blasfemo.
El pasaje ms infame que fue eliminado de este modo era
todo el cntico de Shartan. Shartan era el lder de los esclavos
elfos que se unieron al ejrcito de Andraste para luchar por
la libertad y por un hogar para ellos. Fue asesinado cuando
Andraste fue traicionada, sin ver jams la fundacin de los
Valles. El cntico de Shartan se elimin del Cantar poco des-
pus de que la Capilla declarase una Marcha Exaltada contra
los Valles.

Marchas Exaltadas
Las marchas exaltadas son santas cruzadas declaradas por
la Capilla contra los enemigos de la fe. La campaa de An-
draste contra el Imperio de Tevinter se considera la primera

Captulo 1
1
Marcha Exaltada, as que el concepto es anterior incluso a de los magos, muchos de los cuales huyen a Tevinter de la
la fundacin de la Capilla. La segunda fue contra los Valles persecucin del sur.
de los elfos, y aunque la Capilla tena muchos motivos entre Aquellos que quieren marcar una distincin entre los dos
los que elegir, el ms comnmente aceptado por los histo- divinos se refieren a la divina de Val Royeaux como la di-
riadores de la Capilla es la negativa de los elfos a aceptar vina blanca y a su contrapartida masculina en Minrathous
el Cantar de la Luz o a abandonar a sus dioses paganos. La como el divino negro. Cuando debe hacerse una diferen-
Capilla andrastina declar cuatro marchas exaltadas diferen- ciacin entre ambas capillas, a menudo se distinguen como
tes contra la Capilla imperial de Tevinter, aunque ninguna la Capilla de Andraste o Capilla andrastina y la Capilla
de ellas tuvo xito. Las tres ltimas marchas exaltadas han imperial. Sin embargo, es importante destacar que lo ms
sido contra los qunari. A pesar de que la Capilla considera probable es que la mayora de seguidores de la una o la otra
que la ltima Marcha Exaltada termin con los tratados de obvien con determinacin al bando contrario y se refieran a
paz de Llomeryn en 7:48 de la Tormenta, la separada Capilla su lder como el divino o la divina y a su Capilla como la
imperial de Tevinter lucha en escaramuzas contra los qunari Capilla, sin considerar siquiera a travs de la nomenclatura
hasta el da de hoy. la existencia de ninguna otra alternativa.

La Capilla imperial
Pese a haber martirizado a Andraste en un primer momento,
Creencias enanas
los tevinteranos fueron finalmente sometidos y acabaron por Los enanos de Orzammar no necesitan dioses. No disponen
convertirse a la Capilla de Andraste. Aun as, los principios de una religin organizada, y apenas poseen un concepto
de su fe nunca estuvieron totalmente de acuerdo con las en- bsico de adoracin. En vez de eso, abrazan una filosofa
de lucha por la excelencia, tienen en gran consideracin a
seanzas de la divina en Val Royeaux. En particular, los se-
sus ancestros y reservan su ms profundo respeto para la
guidores de la Capilla en el Imperio vean con mejores ojos
misma Piedra.
a los magos y su magia que sus compaeros de religin del
resto de Thedas.
Ms de dos siglos de deriva llegaron a un punto culminan- La Piedra y los ancestros
te en 3:87 de las Torres. La Capilla imperial se escindi de Los enanos se refieren a s mismos como los hijos de la Piedra.
la Capilla andrastina. Entre sus muchos desacuerdos con la Esta ltima no es venerada de por s, ni se le otorga una forma
ortodoxia de Val Royeaux estaba la cuestin de si Andraste antropomrfica.
era divina o mortal. Los miembros de la faccin tevinterana La Piedra mantiene y cobija a los enanos, ofrecindoles su ge-
afirmaban que era mortal, si bien una poderosa maga, y que nerosidad y proteccin. Al mismo tiempo, sus peligros son
ni siquiera su ascensin al lado del Hacedor a su muerte cam- muchos, de modo que los enanos saben que siempre deben
biaba este aspecto fundamental de su naturaleza. La Capilla escuchar su voz.
imperial, adems, permita que hubiera sacerdotes varones
Cuando los enanos mueren, se dice que han regresado a la
y se mantuvo fiel a su antigua conviccin de que los magos
Piedra, y sus cuerpos son sepultados en su interior. De aque-
podan gobernar mientras se abstuviesen de utilizar magia llos que alcanzaron la excelencia en la vida se dice que fortale-
de sangre. cen la Piedra, independientemente de su casta, mientras que
La Capilla de Andraste censur a la Capilla imperial. Esta l- se piensa que quienes avergonzaron a su casa o a su casta la
tima respondi eligiendo a su propio divino, un hombre lla- debilitan. Los nobles y paragones son inhumados en grandes
mado Valhail que tambin era un miembro prominente del criptas ornamentadas. Los grandes guerreros son sepultados
Crculo de los Hechiceros. Este divino negro, como fue lla- con ms frecuencia bajo montculos de piedra. Los enanos de
mado por los andrastinos, se instal en Minrathous, y algunos procedencia ms modesta comparten espacio con sus herma-
aos despus llam a llevar a efectuar celebraciones y declar nos en mausoleos que abarcan los panteones de los muertos
un da festivo con ocasin de la muerte de la divina andras- honrados de muchas casas diferentes.
tina Graciosa II. La enfurecida Capilla de Andraste declar Se dice que un enano digno que es enterrado apropiadamente
una nueva Era Negra que vera a la falsa capilla y a su cis- se convierte en un ancestro, un espritu gua que vigila a sus
mtico divino purgados de la fe de Thedas. Cuatro marchas descendientes durante toda la eternidad. Los enanos creen
exaltadas y un siglo de guerra fracasaron en derrocar al fal- que los indignos son rechazados por la Piedra, y que sus es-
so divino y a sus sucesores, y dichos esfuerzos finalmente se pritus son maldecidos a vagar por secciones desoladas de los
acabaron con la llegada de la Cuarta Ruina. Caminos de las Profundidades y minas abandonadas para
Desde el Cisma, la ortodoxia de la Capilla imperial se ha siempre. Se dice que estos espritus causan derrumbes, con-
desviado considerablemente de la doctrina de la Capilla an- funden a los mineros y provocan que los enanos exploradores
drastina. Los aspectos ms evidentes son el nombramiento se extraven. Muy a menudo son invocados para mantener
de sacerdotes varones, sacerdotes que son magos, y la acep- bajo control a los enanos jvenes.
tacin general de la magia en la sociedad. La Capilla andras- Los enanos creen que los ancestros hablan a sus descendien-
tina moderna ha cejado formalmente en su empeo de so- tes mediante los resultados de los Juegos, dando o negan-
meter a la Capilla imperial, considerando que sus esfuerzos do su bendicin en cuestiones de honor, debates polticos
estn mejor invertidos en cualquier otro lugar. El poder de e incluso la sucesin de los reyes. Ningn enano duda que
la Capilla imperial se ha hinchado gracias a su aceptacin un combatiente necesite la bendicin de los ancestros para

21
1
poder vencer en la Palestra de los Juegos. No obstante, esto entre la Capilla y los elfos condujeron a una Marcha Exaltada
no evita que los enanos recurran a sucias artimaas de toda que aplast por completo los Valles y mediante la que se pro-
clase para ganar estas competiciones. Sin duda, los ancestros hibi a los elfos venerar a sus dioses. Aquellos que aceptaron
niegan su favor a aquellos cuyos esfuerzos carecen del entu- la dominacin de la Capilla fueron acorralados en elferas y
siasmo suficiente. obligados a adorar al Hacedor. Quienes se negaron a hacerlo
se convirtieron en los dalishanos, elfos sin hogar que mantie-
La Legin de los Muertos nen las viejas costumbres lo mejor que pueden.
El honor pblico es de mxima importancia para los ena-
nos, aun cuando lo que ocurra sin testigos presentes sea Los Creadores
otro cantar. Dado que los actos innobles de un enano pue-
Los dalishanos afirman que existen dos grupos de dioses, los
den influir en la posicin de toda su casa, los enanos dispo-
Creadores, que favorecen a los elfos, y los Olvidados, deida-
nen de un modo para que aquellos que han sido desacredi-
tados se expen. des enemigas que lucharon contra los Creadores, a quienes en
ocasiones los elfos haban de apaciguar.
Un enano que ha deshonrado a su casa puede someterse a
una muerte voluntaria y ceremonial, y de ese modo unirse Elgarnan, el hijo mayor del sol,
a la Legin de los Muertos. Esto limpia el nombre de ese aquel que derroc a su padre
enano y restaura el honor familiar. Queda registrado que
el individuo en cuestin ha muerto en la honorable lucha Elgarnan es el dios masculino principal del panten elfo, el
contra los engendros tenebrosos y que deja atrs Orzam- primognito de la tierra y el sol. Es el patrn de la paternidad
mar, dirigindose a los Caminos de las Profundidades para y el vengador, y su nombre es invocado con frecuencia por los
cumplir realmente lo que ya se ha escrito en las memorias. dalishanos que buscan retribucin.
Quienes luchan con valenta son sepultados por la Legin
La leyenda de los elfos relata que la tierra produjo la vida
en el interior de la Piedra, hallando la paz y un lugar entre
para complacer a Elgarnan, pero su amor por este regalo de
los ancestros.
su madre provoc que la envidia creciera en su padre, as que
en un ataque de rabia celosa, el sol convirti a todas las criatu-
El panten de los elfos ras de la tierra en cenizas. Elgarnan, furioso, forceje con su
padre, arrojndolo del cielo.
Antes de que los humanos llegasen a Thedas, los dioses de los
elfos eran reverenciados por todo el mundo. Sus templos se Elgarnan comenz a reemplazar lo que se haba perdido,
alzaban en bellos parajes, formados de materiales naturales. pero no pudo hacerlo sin los rayos dadores de vida del sol.
Sus majestuosos rituales tardaban meses en acabarse. Tras ser tranquilizado por Mythal, Elgarnan liber al sol a
Pero ya no. Con la cada del gran centro cultural de los elfos cambio de que jurase ser amable y retirarse de la tierra cada
de Arlathan ante el Imperio de Tevinter, las voces de los dio- noche. Junto a Mythal y sus padres, Elgarnan recre todo
ses de los elfos cayeron en silencio. Los tevinteranos esclavi- cuanto hubo existido.
zaron a los elfos y casi destruyeron su cultura. Transcurrieron
siglos durante los que los elfos trabajaron en cruel esclavitud Mythal, la gran protectora
y casi olvidaron cmo adorar a sus dioses.
Mythal es la patrona femenina de la maternidad y la justicia,
Las palabras de Andraste, no obstante, prendieron fuego al la contrapartida de Elgarnan. Nacida del mar, la mano sere-
corazn de un elfo llamado Shartan. Liber a una hueste de na de Mythal calm a Elgarnan despus de que este arrojara
elfos de la esclavitud con la promesa de que podran reclamar
a su padre del cielo, permitindole ver hasta qu punto su
una tierra para ellos mismos y que una vez veneraran a los
propia furia lo haba traicionado. Mythal tuvo un papel en la
dioses de sus ancestros. Como recompensa por su apoyo, se
creacin de todo cuanto existe en el mundo moderno, pero se
les concedieron tierras en el sur de Orlais, que con el tiempo
fueron llamadas los Valles. le atribuye especialmente la creacin de la luna a partir de la
tierra que rodea el lecho del sol. Los elfos invocan el nombre
Los Valles eran un sueo de recuerdos para los elfos. Recu-
de Mythal cuando necesitan proteccin y justicia.
peraron gran parte de su conocimiento e idioma. El sueo,
sin embargo, fue corto. Tras la Segunda Ruina, las tensiones ,
Falon D in, el amigo de los muertos
El dios de la muerte y la fortuna, FalonDin y su hermano ge-
La va de los tres rboles melo Dirthamen son los hijos mayores de Elgarnan y Mythal.
Los dalishanos pronuncian el Vir Tanandahl de Andruil Desde que nacieron, estos dos fueron espritus inseparables,
como un mantra, aadiendo al final un juramento que divididos por vez primera durante la adultez, cuando el ama-
refleja su voto de no doblegarse ante aquellos que los ble FalonDin llev a una cierva moribunda a descansar ms
persiguen: all del Velo, a un lugar al que Dirthamen no pudo seguir-
Volad recto y sin vacilar, inclinaos pero nunca os rompis; lo fcilmente. FalonDin jur guiar a todos ms all del Velo
juntos somos ms fuertes que uno solo. Somos los ltimos de cuando llegara el momento, un deber que se fue haciendo ms
los elvhenan, y nunca volveremos a someternos. y ms importante a medida que la muerte se fue haciendo
ms y ms comn entre los elfos.

22
Captulo 1
1
,
Dirthamen, Fen H arel, el lobo gigantesco
el guardin de los Secretos FenHarel es conocido como seor de los tramposos y por-
Hermano gemelo de FalonDin, Dirthamen es el dios de los tador de pesadillas. Incluso en los ms antiguos relatos,
secretos y el saber. Cuando Dirthamen fue separado por pri- FenHarel se considera una figura peligrosa, un dios con
mera vez de FalonDin, vag por los caminos grises del Velo obligaciones tanto hacia los Creadores como a los Olvidados,
durante un tiempo hasta que se encontr con dos cuervos. parte de ambos bandos y de ninguno. Se dice que nunca ha
estado particularmente orgulloso de los elfos, interactuando
Aunque intentaron confundirlo, Dirthamen los super en as-
con ellos por diversin e impartiendo conocimientos oscuros
tucia y se convirti en el amo de Miedo y Engao. Los cuervos
cuando se le antojaba. No es tanto que los dalishanos lo vene-
lo llevaron hasta FalonDin y los hermanos juraron no volver
ren como que intenten apaciguarlo.
a separarse.
La leyenda dalishana cuenta que no mucho tiempo antes
de la cada de Arlathan, FenHarel urdi su mayor intriga.
Andruil, la cazadora
Los Dioses Creadores llevaban largo tiempo en guerra con
Diosa de la caza, algunas historias retratan a Andruil como los Olvidados. FenHarel jur a los Creadores que podra
hija de Elgarnan y Mythal mientras que otras sugieren que e negociar una tregua si ellos se retiraban a los cielos durante
hija de la tierra. En cualquier caso, Se cree que es hermana de un tiempo, aun cuando tambin haba prometido a los Ol-
Sylaise. Andruil es la autora de la Vir Tanandahl, la va de vidados que podra derrotar a los Creadores si permanecan
los tres rboles, una filosofa de la vida del cazador que se ha durante un tiempo en el abismo. Tras convencer a ambos ban-
convertido en un cdigo entre los dalishanos modernos: dos, FenHarel sell las salidas tras ellos y se qued solo con
todo el mundo para l. Los dalishanos se refieren a este plan
Vir Assan, la va de la flecha: Volad recto y sin como la Traicin, y supone la nica explicacin que tienen del
vacilar. abandono sufrido a manos de sus dioses.
Vir BorAssan, la va del arco: Inclinaos pero nunca
os rompis. Los Olvidados
Vir Adahlen, la va del bosque: Juntos somos ms Supuestamente, ningn dalishano puede recordar a estos te-
fuertes que uno solo. mibles seres. Se cuenta que todos sus relatos se han perdido
durante los siglos que transcurrieron desde la cada de Arla-
tahn, aunque unos cuantos espritus poderosos del Velo to-
Sylaise, la guardiana del hogar dava susurran sus nombres: Geldauran, Daernthal y Anaris,
Sylaise es la diosa de todas las artes domsticas y la hermana dioses del terror, la malevolencia, el rencor y la enfermedad.
de Andruil. Ense a los elfos a utilizar el fuego y las hierbas Algunos temen que estos seres oscuros no estn tan olvidados
del bosque, as como el modo de tejer ropa y obrar magia cu- como cree la mayora, y que unos pocos individuos terribles
rativa. Sylaise es invocada antes de encender cualquier fuego, se hayan desviado profundamente hacia la oscuridad en su
y se le dan las gracias al apagarlo. Sylaise tambin es vista bsqueda de venganza contra los shemlen. Si estos temores
son ciertos y realmente hay cultos secretos ocultndose entre
como la protectora de todos los que habitan cerca de un fuego
los elfos, entonces tales almas se han arrancado el corazn y
de hogar, en especial los nios.
han renunciado a todo lo que significa ser dalishano a cambio
de las llaves de una fuerza retorcida y terrible.
June, el amo de las artes
June es el dios de la artesana. Ense a los elfos cmo fabricar
todas las cosas necesarias, pero es especialmente conocido por Creencias qunari
mostrarles cmo dar forma a los arcos. Las obras de June ayu- Cuando los qunari llegaron por primera vez a Thedas, no
daron a dar propsito a los elfos; antes de que aprendieran solo pretendan conquistar nuevas tierras, sino tambin ex-
estas artes eran incapaces de cazar, y por tanto solo coman tender la iluminacin. Han pasado siglos desde su llegada y
las nueces y bayas que pudieran forrajear. June es a veces des- una larga tregua se ha establecido con todos excepto con los
crito como el marido de Sylaise y en otras ocasiones como su tevinteranos, pero los qunari nunca han abandonado sus in-
tenciones de llevar su filosofa a todos. Los qunari consideran
hermano. Se dice que se fabric a s mismo.
su situacin actual como un perodo de larga investigacin
, de sus futuros enemigos y conversos potenciales. El comercio
Ghilan n ain, la madre de las hallas les da la oportunidad de observar de cerca a sus adversarios,
La ms joven de las deidades de los elfos, Ghilannain fue para poder llevarles mejor la iluminacin cuando d comien-
una vez una mujer elfa mortal muy querida por Andruil. Hay zo el conflicto.
numerosas historias distintas acerca de su traicin a manos
de un cazador elfo, pero todas ellas concluyen con la trans- El qun
formacin de Ghilannain en una halla, uno de los venados El qun es la filosofa que gua a los qunari. Es la fuerza ms
astados que son sagrados para los elfos. Como diosa de las importante de su cultura, la lente a travs de la que ven la
hallas, Ghilannain es invocada cuando los dalishanos deben propia vida. Es imposible exagerar su importancia; incluso
viajar con rapidez. el nombre qunari significa literalmente pueblo del qun.

23
1
Resulta interesante que, desde su punto de vista, cualquiera comunidad por las tamassrans, una orden de maestras sacer-
que acepte el Qun se convierte en qunari. A pesar de que dotisas que supervisan y evalan sus deberes, y deciden los
otra gente de Thedas pueda considerar qunari nicamente al papeles que deben asumir.
pueblo de gigantes de piel bronceada del norte, el pueblo del Los qunari se dedican con fanatismo a mantener los dictados
qun aplica dicha etiqueta de distinto modo. Presumiblemen- del qun en su sociedad. Los ben-hassrath son los que se encar-
te, los miembros de la raza de piel bronceada tuvieron una gan de mantener la ley religiosa qunari, y son infames por su
vez un nombre distintivo para su grupo racial, a diferencia brutalidad con aquellos que la transgreden.
de aquellos que se adhieren a las creencias de los qunari in-
dependientemente de su raza, pero nadie que siga vivo en Los qunari que abjuran del qun son exiliados, convirtindose
Thedas recuerda eso en la actualidad. en tal-vashoth.
Los qunari encuentran ridcula la idea de dioses invisibles
Qun se refiere tanto a las escrituras del ashkaari Kos-
y omnipotentes. Reconocen la existencia de los demo-
lun como a la filosofa que de ellas se desprende.
nios y de los poderosos espritus, pero consideran que
Ashkaari significa uno que busca, y es el
su veneracin es una estupidez. Toleran la santifi-
ttulo que reciben todos los filsofos, cientfi-
cacin de los dioses, los espritus y los demonios en
cos y hombres de fe qunari. Koslun escribi
tierras conquistadas recientemente porque creen que
el Qun hace tanto tiempo
tales prcticas morirn inevitablemente cuando
que se recuerda muy
dichos pueblos abracen el qun y se conviertan
poco de su persona.
en qunari.
Puede que ni siquie-
ra fuese de la raza a
la que otra gente de
Thedas llama quna-
Los rivanos
ri, pero los qunari de Los rivanos, de piel oscura, fueron
la actualidad consi- convertidos al qun por la fuerza en
deran que esto es irre- siglos pasados, pero dado que su
levante. Lo que era no filosofa no choca en exceso con sus
es tan importante como creencias natales, ambas coexisten
lo que escribi. actualmente en Rivain. En contras-
te, el Cantar de la Luz nunca ha
Algunos eruditos tradu- sido ampliamente adoptado por
cen qun como la va, los rivanos. Esto se debe en gran
pero los qunari dicen que tambin medida a que la religin tribal
abarca la no va. En trminos prcticos, rivana gira alrededor de la con-
el qun define el papel de todo y de todos sulta de sabias, videntes y magas
en la sociedad qunari, todas las activi- salvajes que se dejan poseer por es-
dades de las esferas religiosas y civiles. pritus para hacer predicciones y
Los qunari dedican sus vidas al deber obrar magia, una mescolanza
que les asigna el qun, que exige que de prcticas que son anatema
cada individuo destaque en el papel para la Capilla. Poco ms se
para el que est mejor preparado. Los sabe de las prcticas religio-
qunari saben para qu papeles estn sas de este remoto grupo en
mejor preparados porque son criados en las naciones centrales de Thedas.

24
Captulo 1
1
Captulo 2

Opciones de los personajes


Los Personajes Jugadores que hayan completado los cinco
primeros niveles de su clase han sobrevivido a su iniciacin Opciones
de atributos
a un mundo peligroso. Han obtenido nuevas capacidades y
experiencia valiosa, y pueden moverse con confianza por el
mundo. Puede que se hayan ganado algo de respeto, pero
todava no deberan presumir. Thedas es el hogar de mucha Las reglas de creacin de personajes de la Caja Bsica fueron
gente y monstruos poderosos, y todava quedan lecciones diseadas pensando en los principiantes. Los elementos alea-
por aprender. torios facilitan el proceso, porque limitan las decisiones. No
obstante, si has llegado hasta la Caja Intermedia, es indudable
Para empezar, este captulo incluye nuevas opciones de crea- que posees cierta experiencia. Cuando crees un nuevo perso-
cin de personaje. Hay un sistema de compra de puntos para naje, ya sea para una nueva campaa o porque tu antiguo per-
determinar los atributos, un mtodo alternativo para ordenar sonaje muera, puede que quieras utilizar una de las siguientes
las tiradas de generacin de atributos, y once nuevos trasfon- opciones cuando llegues al segundo paso de la creacin del
dos. Estos ltimos expanden tus opciones ms all de Ferel- personaje: determinar los atributos. El DJ decide si estas op-
den y sus alrededores. Los aadidos destacables incluyen a ciones se encuentran disponibles, as que deberas obtener su
los enanos de Orzammar y a los qunari. permiso antes de utilizarlas.
El ncleo de este captulo presenta la informacin de las cla-
ses que permitir a los magos, pcaros y guerreros avanzar Opcin 1: Ordenar atributos
a los niveles 6 a 10. La aptitud de clase ms importante es la
En esta opcin tiras tus atributos al azar, igual que en la Caja
especializacin, que se elige a nivel 6. Una especializacin da
Bsica. Sin embargo, puedes asignar los resultados como de-
acceso a un nuevo tipo de talento que te permite personalizar
sees, por lo que puedes decidir la puntuacin que asignas a
an ms a tu personaje. Puedes aprender ms sobre ello en
cada atributo. En lugar de hacer una primera tirada y asig-
el Captulo 3: Concentraciones, talentos y especializaciones.
narla a Astucia, hacer una segunda y asignarla a Comuni-
Por ltimo, pero no por ello menos importante, el Captulo 2 cacin, y as sucesivamente, te limitas a tirar ocho veces en
proporciona reglas para jugar con un guarda gris. Dicho ca- la tabla Clculo de atributos (pg. 19 del Manual del Jugador
mino no est hecho para todos los personajes, pero aquellos de la Caja Bsica) y a apuntar los resultados en un trozo de
que deseen hacer el sacrificio exigido obtendrn algunas ap- papel. A continuacin, asigna cada puntuacin al atributo
titudes nicas. de tu eleccin.

25
25
1
En el resto del mundo civilizado, es una creencia
comn que Antiva no tiene rey. Os aseguro, amables
Trasfondos
lectores, que esto es falso. La lnea de reyes de Antiva La Caja Intermedia presenta once nuevos trasfondos para
ha permanecido intacta durante dos siglos y medio; Dragon Age: artesano fereldeno, aventurero nevarrano,
lo nico que ocurre es que nadie les presta atencin beresaad qunari, burgus de las Marcas Libres, chasind de
alguna. la espesura, enano de alta cuna, enano de clase baja, escorial
enano, exiliado orlesiano, tal-vashoth y viajero antivano. Es-
De En busca del saber: viajes de un erudito
tos trasfondos permiten personajes de ms partes del mundo
de la Capilla, del hermano Genitivi
y sirven para presentar algunas de las naciones que existen
ms all de las fronteras de Ferelden. No todas tendrn sen-
tido en cualquier campaa. Los enanos de Orzammar rara
Opcin 2: Compra de atributos vez abandonan su tierra natal, por ejemplo, y aquellos que se
aventuran por encima del nivel del suelo a menudo pierden
La opcin 1 te proporciona ms control sobre los atributos ini- la posicin de su casta. Si no ests seguro del modo en que se
ciales de tu personaje, pero algunos jugadores quieren tener adapta un trasfondo determinado a la campaa, hblalo con
un control total. Con esta opcin los atributos de tu personaje tu DJ antes de tomar una decisin definitiva.
empiezan en 0 y obtienes diez avances para incrementarlos.
Cada avance que gastes aumenta un atributo en 1 punto, pero
ninguno puede terminar con un valor superior a 3. Debes Compra de
gastar los diez avances. A continuacin, los trasfondos mo-
difican estos valores como de costumbre en el tercer paso de beneficios de trasfondo
la creacin de personajes: elegir un trasfondo. As, podras Si empleas la opcin de compra de atributos, tal vez quieras
aumentar la Constitucin de tu personaje hasta 3 mediante aplicar un sistema parecido a los beneficios de trasfondo. En
avances, por ejemplo, y despus elegir el trasfondo hombre lugar de tirar dos veces en la tabla de tu trasfondo elegido,
libre fereldeno para llevarla a 4. obtienes tres avances. Puedes comprar uno de los aumentos
de atributo de la tabla de tu trasfondo por dos avances, o cual-
Date cuenta de que, a diferencia de algunos sistemas simi- quiera de los otros beneficios enumerados por un avance cada
lares de otros juegos de rol, esta opcin no te permite em- uno. Si decides jugar con un viajero antivano, por ejemplo,
peorar algunos atributos para tener ms avances que gastar podras decidir aumentar tu Astucia en 1 punto por dos avan-
en otros. ces y obtener la concentracin Destreza (Iniciativa) por un
avance. Si quieres, podras elegir tres beneficios que no au-
menten atributos por un avance cada uno, pero no es posible
elegir dos incrementos de atributo, obviamente.

Artesano fereldeno
La clase de los artesanos de Ferelden constituye en esencia la
clase media: por encima de los hombres libres pero por debajo
de la nobleza. La clase se divide en una serie de organizacio-
nes similares a gremios llamadas casas de oficio. Muchos de
estos grupos se ocupan en realidad de algn tipo de artesana,
como la herrera, la talla de madera, la construccin, etc., pero
existen dos excepciones. En primer lugar est la Casa de Oficio
Mercantil, que es una organizacin de mercaderes. Origina-
riamente fue fundada por los enanos de la superficie, ya que
los toscos y torpes brbaros de Ferelden vean con desprecio a
los intermediarios. Los enanos an se ocupan de ella, pero la
mayor parte del trabajo diario recae en la actualidad sobre los
fereldenos. En segundo lugar, la Capilla se considera parte de
la clase de los artesanos. Esto les otorga a los sacerdotes una
posicin respetada, pero no tanta influencia poltica como le
gustara a la Capilla. En otras naciones, Orlais en particular, la
Capilla ostenta un poder poltico mucho mayor.
Los artesanos fereldenos no se convierten en aventureros con
tanta frecuencia como los hombres libres. Sus vidas estn a
menudo ms aposentadas, y la mayora tiene obligaciones
para con su casa de oficio o la Capilla. No obstante, siempre
estn aquellos que esperan ms de la vida, ya sea el fabricante
de armaduras en busca de metales raros, el explorador que
pretende abrir nuevas rutas comerciales, o el sacerdote que
busca antiguos artefactos.

Captulo 2
1
Artesano fereldeno
2d6 Beneficio
2 +1 a Comunicacin
3-4 Concentracin: Comunicacin
(Negociacin)
5 Concentracin: Astucia (Tasacin)
6 Concentracin: Voluntad (Fe)
7-8 +1 a Astucia
9 Concentracin: Astucia (Elaborar bebida)
10-11 Concentracin: Fuerza (Herrera)
12 +1 a Fuerza

Ajustes del artesano fereldeno


Si eliges jugar con un artesano fereldeno, aplica las siguientes
modificaciones a tu personaje:
Aade 1 a tu Destreza; los artesanos son hbiles con sus
manos.
Escoge una de las siguientes concentraciones: Astucia
(Saber religioso) o Destreza (Fabricacin).
Sabes hablar y leer la lengua comercial.
Como clase de personaje puedes elegir entre guerrero o
pcaro.
Tira dos veces en la tabla Artesano fereldeno para recibir
dos beneficios adicionales. Si obtienes el mismo resultado
dos veces, repite la tirada hasta que te salga otro distinto. cazadores de dragones, de quienes se pensaba que haban
erradicado a los dragones hasta el comienzo de la era actual.

Aventurero nevarrano El romanticismo de tales hazaas atrae fuertemente a los jve-


nes, y muchos buscan sus propias aventuras por todo Thedas.
Nevarra fue antao una de las Marcas Libres, y an podra Tambin esperan ser conmemorados algn da mediante can-
serlo de no ser por el genio militar del clan Pentaghast. Una ciones y estatuas en su tierra natal.
serie de fuertes gobernantes y brillantes comandantes han
permitido a Nevarra extenderse y convertirse en una pode- Ajustes del aventurero nevarrano
rosa nacin por derecho propio. Esto se vio consolidado en la
Era Bendita, cuando Nevarra derrot a Orlais en una guerra y Si eliges jugar con un aventurero nevarrano, aplica las si-
conquist las colinas ricas en mineral del oeste. A pesar de la guientes modificaciones a tu personaje:
tradicin militar de Nevarra, pocos crean que esta advenedi- Aade 1 a tu Voluntad; se requiere una gran fortaleza
za nacin pudiera derrotar al imperio y sus cacareados gen- interna para afrontar los desafos de Thedas.
tilhombres. Las colinas permanecen bajo control nevarrano,
pero son un territorio problemtico. Los nevarranos cargan Escoge una de las siguientes concentraciones: Fuerza
con elevados impuestos a sus nuevos sbditos, y Orlais fo- (Fortaleza) o Voluntad (Coraje).
menta el descontento en la zona.
Los nevarranos se enorgullecen de su heroica tradicin, Aventurero nevarrano
que se conmemora mediante una gran cantidad de esta- 2d6 Beneficio
tuas dispuestas por todo el pas. Nevarra es famosa por sus
2 +1 a Comunicacin
3-4 Concentracin: Comunicacin (Liderazgo)
Todo el pas est lleno de genialidad artstica, desde
las estatuas de los hroes que cubren las calles, in- 5 Concentracin: Percepcin (Rastrear)
cluso las de las aldeas ms humildes, hasta el dorado 6 Concentracin: Voluntad (Disciplina)
y brillante Colegio de los Hechiceros de Cumberland. 7-8 +1 a Fuerza
Tal vez ningn sitio sea tan asombroso como la vasta
9 Concentracin: Fuerza (Saltar)
necrpolis que hay bajo la ciudad de Nevarra.
10-11 Concentracin: Constitucin (Vigor)
De En busca del saber: Viajes de un erudito de la
Capilla, del hermano Genitivi 12 +1 a Constitucin

27
Opciones de los personajes
1
Beresaad qunari
2d6 Beneficio
2 +1 a Constitucin
3-4 Concentracin: Constitucin (Vigor)
5 Concentracin: Comunicacin (Liderazgo)
6 Concentracin: Astucia (Saber militar)
7-8 +1 a Astucia
9 Concentracin: Astucia (Saber histrico)
10-11 Concentracin: Fuerza (Fortaleza)
12 +1 a Fuerza

Los beresaad siempre tienen una misin, incluso aunque su


naturaleza no sea evidente. Si eliges este trasfondo, deberas
determinar junto a tu DJ el motivo que te ha llevado a Fe-
relden y cules son tus rdenes. A veces los soldados de los
beresaad estn fuera varios aos, pero siguen formando parte
de la maquinaria militar y en momento dado deben presentar
sus informes. En una campaa de larga duracin, este es un
asunto que tarde o temprano tendrs que tratar.

Ajustes del beresaad qunari


Si eliges jugar con un beresaad qunari, aplica las siguientes
modificaciones a tu personaje:
Aade 1 a tu Fuerza; los qunari son grandes y fsicamente
imponentes.

Sabes hablar y leer el idioma orlesiano y la lengua Escoge una de las siguientes concentraciones: Astucia
comercial. (Qun) o Fuerza (Intimidacin).

Como clase de personaje puedes elegir entre guerrero o Sabes hablar y leer el idioma qunlat y la lengua comercial.
pcaro. Debes ser un hombre. Las mujeres qunari no se unen a
Tira dos veces en la tabla Aventurero nevarrano para los militares.
recibir dos beneficios adicionales. Si obtienes el mismo Como todos los qunari, eres susceptible a la magia. Sufres
resultado dos veces, repite la tirada hasta que te salga una penalizacin de -1 a todas las tiradas de atributo que
otro distinto. realices para resistir hechizos y otros efectos mgicos,
como las aptitudes de los objetos mgicos.

Beresaad qunari Tu velocidad es igual a 10 + Destreza - Penalizacin por


armadura (si se aplica).
Es justo decir que los humanos de Thedas poseen una es-
casa comprensin de los qunari. Para los extraos, parecen Como clase de personaje puedes elegir entre guerrero o
una raza diablica de gigantes amantes de la conquista. pcaro.
A menudo se asume que los qunari viven bajo una dictadura Tira dos veces en la tabla Beresaad qunari para recibir
militar. Esto es comprensible dado que es el lder militar, el dos beneficios adicionales. Si obtienes el mismo
arishok, quien se encarga de la diplomacia con las naciones resultado dos veces, repite la tirada hasta que te salga
extranjeras. Sin embargo, los qunari no tienen un grupo de- otro distinto.
dicado de diplomticos. En vez de eso tienen a los beresaad,
la vanguardia del pueblo qunari. Los beresaad son ante todo
soldados, y ven el mundo como tales. Se les confa la misin Burgus de
las M arcas L ibres
de adentrarse en tierras extranjeras y tratar con humanos, el-
fos y enanos. A veces estas son misiones diplomticas, pero
en otros casos los arishok envan a los beresaad para tareas Al norte de Ferelden, ms all del Mar del Despertar, estn las
de espionaje o para que investiguen aspectos especficos de Marcas Libres. Esta amplia confederacin de ciudades estado
las culturas extranjeras. es conocida como la cesta del pan de Thedas debido a sus ricas

28
Captulo 2
1
Burgus de las Marcas Libres Chasind de la espesura
2d6 Beneficio 2d6 Beneficio
2 +1 a Constitucin 2 +1 a Astucia
3-4 Concentracin: Constitucin (Nadar) 3-4 Concentracin: Astucia
5 Concentracin: Comunicacin (Juego) (Saber de la naturaleza)
6 Concentracin: Astucia (Saber cultural) 5 Concentracin: Percepcin (Rastrear)
7-8 +1 a Comunicacin 6 Concentracin: Destreza (Trampas)
9 Concentracin: Comunicacin (Engao) 7-8 +1 a Constitucin
10-11 Concentracin: Destreza (Juegos de manos) 9 Concentracin: Destreza (Pelea)
12 +1 a Destreza 10-11 Concentracin: Fuerza (Saltar)
12 +1 a Fuerza
granjas y abundantes cultivos. Las Marcas Libres carecen de
gobierno central, y la mayor parte del tiempo las ciudades avanzaron hacia el norte, entrando en tropel en su territorio.
pertenecientes estn enzarzadas en varias disputas de poca Se dice que eras atrs los chasind conquistaron a los alamarri,
importancia sobre el comercio, las tarifas y el territorio. Sin los antepasados de los fereldenos actuales, hasta que estos l-
embargo, cuando se ven amenazados por una fuerza extran- timos se alzaron en rebelin. Ms tarde, la legendaria bruja
jera, los marqueos se unen y forman ejrcitos en el campo Flemeth condujo a un ejrcito de chasind hacia Ferelden para
de batalla que rivalizan con los de sus vecinos. Las ciudades vengarse del bann que haba sido su marido. Aunque se dice
ms importantes de las Marcas Libres son Ansburg, Hercinia, que Flemeth fue asesinada en aquella poca, muchos afirman
Kirkwall, Markham, Otwick, Refugio Celeste y Tantervale. que tanto ella como sus hijas, las brujas de la espesura, an
Los burgueses son gente dinmica. Son grandes comercian- viven entre los chasind.
tes, pero tambin fieros defensores de sus ciudades natales. En el presente los chasind son un pueblo ms pacfico, pero
Algunos practican sus habilidades marciales para competir hay mucha supersticin referente a ellos. Viven en casas
en el Gran Torneo, una competicin y feria ambulante que construidas sobre postes y practican algo de comercio con los
se desplaza de ciudad en ciudad. Una vez cada tres aos fereldenos que viven en el sur. Algunos fereldenos todava
aproximadamente, el Gran Torneo se asienta durante un
consideran a los chasind una amenaza, y temen el da en que
ao para celebrar un Duelo de Armas. Gente de todo Thedas
una figura carismtica vuelva a unirlos una vez ms.
viaja a las Marcas Libres para ver este legendario evento o
competir en l.
Ajustes del chasind de la espesura
Ajustes del burgus de Si eliges jugar con un chasind de la espesura, aplica las si-
las Marcas Libres guientes modificaciones a tu personaje:
Si eliges jugar con un burgus de las Marcas Libres, aplica las Aade 1 a tu Destreza; los chasind se mueven como
siguientes modificaciones a tu personaje: fantasmas en la espesura.
Aade 1 a tu Astucia; si las Marcas Libres no son Escoge una de las siguientes concentraciones: Destreza
competitivas, no son nada, y se necesita una mente astuta (Sigilo) o Fuerza (Trepar).
para prosperar all.
Sabes hablar la lengua comercial.
Escoge una de las siguientes concentraciones: Astucia
(Tasacin) o Comunicacin (Negociacin). Como clase de personaje puedes elegir entre guerrero
o pcaro.
Sabes hablar y leer la lengua comercial.
Tira dos veces en la tabla Chasind de la espesura para
Como clase de personaje puedes elegir entre guerrero
recibir dos beneficios adicionales. Si obtienes el mismo
o pcaro.
resultado dos veces, repite la tirada hasta que te salga
Tira dos veces en la tabla Burgus de las Marcas Libres otro distinto.
para recibir dos beneficios adicionales. Si obtienes el
mismo resultado dos veces, repite la tirada hasta que te
salga otro distinto. Enano de alta cuna
En lo ms alto de la sociedad enana estn las casas nobiliarias,

Chasind de la espesura cuyas disputas y luchas se remontan varias generaciones en el


pasado. El resto de la poblacin se divide en castas, siendo las
Los chasind son un pueblo brbaro que vive al sur de Ferel- mejor consideradas las de los guerreros, los herreros y los ar-
den, en la Espesura de Korcari. A pesar de que se unieron tesanos. La casta de los guerreros es la ms prestigiosa. Lucha
en varias ocasiones a los avvaritas y los alamarri para luchar una guerra interminable contra los engendros tenebrosos en
contra el Imperio de Tevinter, los fereldenos guardan recuer- los Caminos de las Profundidades, adems de proporcionar
dos ms fuertes de las muchas ocasiones en que los chasind soldados rasos a las casas nobiliarias. Hay tantos guerreros

29
1
Puede que otros sean enviados en misiones a tierras huma-
Enano de alta cuna nas, aunque este es un hecho infrecuente. Si quieres jugar con
2d6 Beneficio un enano de casta superior que haya abandonado Orzammar,
deberas hablar con tu DJ sobre las circunstancias de tu par-
2 +1 a Voluntad
tida y si esta conducir a la prdida de tu casta si regresas a
3-4 Concentracin: Voluntad (Coraje) tu hogar.
5 Concentracin: Comunicacin (Etiqueta)
6 Concentracin: Astucia (Herldica) Ajustes del enano de alta cuna
7-8 +1 a Astucia Si eliges jugar con un enano de alta cuna, aplica las siguientes
9 Concentracin: Astucia (Ingeniera) modificaciones a tu personaje:

10-11 Concentracin: Constitucin (Vigor) Elige una casta: artesano, guerrero o herrero.
12 +1 a Constitucin Aade 1 a tu Fuerza; debes ser fuerte para sobrevivir a la
poltica de Orzammar.
que la casta est en realidad dividida en varias sub-castas, in- Escoge una de las siguientes concentraciones: Destreza
cluyendo las de los oficiales, soldados y guardias. La casta de (Fabricacin), Fuerza (Herrera) o Fuerza (Intimidacin).
los herreros es la siguiente en importancia; cmo lucharan Tienes Resistencia a la magia, un efecto secundario de
los guerreros sin armas ni armaduras? Por ltimo est la cas- haber crecido en un entorno rico en lirio. Obtienes una
ta de los artesanos. Ellos tambin son muy apreciados en la bonificacin de +2 en las tiradas de atributo que realices
sociedad enana, pues son los constructores y creadores que para resistir hechizos y otros efectos mgicos.
mantienen Orzammar en constante actividad.
Sabes hablar y leer el idioma enano y la lengua comercial.
Dado que los enanos de casta superior ostentan posiciones
privilegiadas en Orzammar, es raro que se vayan al mundo Como clase de personaje puedes elegir entre guerrero
o pcaro.
de la superficie. Algunos son exiliados por cometer delitos o
por estar en el bando equivocado en una disputa entre casas. Tira dos veces en la tabla Enano de alta cuna para recibir
dos beneficios adicionales. Si obtienes el mismo resultado
dos veces, repite la tirada hasta que te salga otro distinto.

Enano de clase baja


Los enanos de las castas de los mineros, mercaderes y sir-
vientes hacen el duro trabajo, da tras da, que mantiene Or-
zammar en funcionamiento. La casta de los mineros es la ms
prestigiosa de estas tres, en especial aquellos que se dedican
a la peligrosa tarea de extraer el lirio. La casta de los merca-
deres es la siguiente en importancia, ya que aportan dinero a
la ciudad y efectan valiosos acuerdos comerciales. La casta
de los sirvientes es la inferior, aunque incluso ellos estn por
encima de los enanos de la superficie y los descastados.
De este grupo, son los miembros de la casta de los mercade-
res quienes con mayor probabilidad abandonarn Orzammar
o se convertirn en aventureros. Los acuerdos comerciales a
menudo comportan contactar con humanos, y los enanos de
la superficie formaban parte originariamente de la casta de
los mercaderes. A veces, un miembro de dicha casta se unir a
sus iguales de la superficie a pesar de la prdida de estatus en
su hogar. Esto ocurre ms raramente en el caso de los miem-
bros de las castas de los mineros y los sirvientes, aunque no es
del todo inslito que los mineros vendan su pericia a naciones
humanas a cambio de oro y otras riquezas.

Ajustes del enano de clase baja


Si eliges jugar con un enano de clase baja, aplica las siguientes
modificaciones a tu personaje:
Elige una casta: mercader, minero o sirviente.
Aade 1 a tu Comunicacin; los miembros de las castas
inferiores necesitan hacer amigos para prosperar.

Captulo 2
1
Enano de clase baja
2d6 Beneficio
2 +1 a Percepcin
3-4 Concentracin: Comunicacin (Etiqueta)
5 Concentracin: Percepcin (Or)
6 Concentracin: Comunicacin (Negociacin)
7-8 +1 a Constitucin
9 Concentracin: Constitucin (Beber alcohol)
10-11 Concentracin: Fuerza (Fortaleza)
12 +1 a Fuerza

Escoge una de las siguientes concentraciones:


Comunicacin (Persuasin) o Constitucin (Vigor).
Tienes Resistencia a la magia, un efecto secundario de
haber crecido en un entorno rico en lirio. Obtienes una
bonificacin de +2 en las tiradas de atributo que realices
para resistir hechizos y otros efectos mgicos.
Sabes hablar y leer el idioma enano y la lengua comercial.
Como clase de personaje puedes elegir entre guerrero
o pcaro.
Tira dos veces en la tabla Enano de clase baja para
recibir dos beneficios adicionales. Si obtienes el mismo
resultado dos veces, repite la tirada hasta que te salga
otro distinto.

Escorial enano
Escorial enano 2d6 Beneficio
La sociedad enana es rgidamente jerrquica. La mayora de 2 +1 a Percepcin
los enanos pertenecen a una casta, con los nobles en lo ms
3-4 Concentracin: Constitucin (Correr)
alto y los sirvientes en lo ms bajo. Todos los ciudadanos de
casta reciben ciertas protecciones de la ley. No obstante, existe 5 Concentracin: Percepcin (Buscar)
una clase inferior de enanos que carecen de casta. Se los cono- 6 Concentracin: Destreza (Sigilo)
ce como escoriales por el barrio en el que habitan, Escorial, en
7-8 +1 a Comunicacin
Orzammar. Estos enanos perdieron su casta o descienden de
quienes lo hicieron. Los escoriales no reciben proteccin de la 9 Concentracin: Comunicacin (Negociacin)
ley y se les prohbe desempear cualquier trabajo que contro- 10-11 Concentracin: Astucia (Tasacin)
le una casta. En la prctica, esto significa que no hay ningn 12 +1 a Astucia
trabajo legal a su disposicin. No pueden ser mineros, arte-
sanos, comerciantes y ni siquiera sirvientes. Para sobrevivir
en Escorial, la mayora carece de opciones salvo dedicarse al Aade 1 a tu Destreza; los escoriales deben ser rpidos
para sobrevivir en los barrios bajos de Orzammar.
crimen. Muchos trabajan para la Carta, una poderosa organi-
zacin criminal que controla una economa soterrada virtual Escoge una de las siguientes concentraciones:
en los barrios bajos. Comunicacin (Engao) o Destreza (Juegos de manos).
Los escoriales son los enanos que con mayor probabilidad Tienes Resistencia a la magia, un efecto secundario de
abandonen Orzammar. Tienen poco que perder dirigindose haber crecido en un entorno rico en lirio. Obtienes una
al mundo de la superficie, dado que ya son descastados. SI bonificacin de +2 en las tiradas de atributo que realices
hay un aspecto que resulte sorprendente de la sociedad ena- para resistir hechizos y otros efectos mgicos.
na es que tantos escoriales se queden en una ciudad que los
Sabes hablar y leer el idioma enano y la lengua comercial.
trata como basura. Quienes escapan a la superficie raramente
miran atrs. Debes elegir pcaro como clase de personaje.
Tira dos veces en la tabla Escorial enano para recibir
Ajustes del escorial enano dos beneficios adicionales. Si obtienes el mismo
Si eliges jugar con un enano de clase baja, aplica las siguientes resultado dos veces, repite la tirada hasta que te salga
modificaciones a tu personaje: otro distinto.

31
1
Exiliado orlesiano Exiliado orlesiano
Orlais es la nacin ms poderosa y culta de Thedas. 2d6 Beneficio
La emperatriz Celene I gobierna desde la gloriosa ciudad de 2 +1 a Percepcin
Val Royeaux. La Capilla andrastina tambin tiene su centro
3-4 Concentracin: Percepcin (Empata)
en dicha ciudad. Su lder, la divina, gobierna desde su sede
en la Gran Catedral, uno de los edificios ms asombrosos de 5 Concentracin: Astucia (Herldica)
Thedas. En Orlais, el poder civil y el religioso se unen, y a 6 Concentracin: Comunicacin (Engao)
menudo no resulta claro dnde acaba un y dnde empieza 7-8 +1 a Fuerza
el otro. Sin embargo, a pesar del poder del imperio, Orlais ha
sufrido varios reveses en los ltimos sesenta aos. Primero, 9 Concentracin: Destreza (Montar)
perdi una guerra con Nevarra por una parte de valioso 10-11 Grupo de armas: Hojas ligeras*
territorio. Despus, los orlesianos fueron derrotados en 12 +1 a Destreza
Ferelden y su ocupacin all termin. La situacin se mantuvo
tensa durante algunos aos, pero con el reinado del rey Maric *Si ya obtienes esto gracias a tu clase, puedes recibir la con-
las relaciones con Orlais finalmente se normalizaron y la centracin Destreza (Hojas ligeras) en su lugar.
amenaza de una nueva guerra retrocedi.
En Orlais, particularmente en Val Royeaux, los nobles parti- Ajustes del exiliado orlesiano
cipan en un juego interminable de estatus y poltica. Los ru- Si eliges jugar con un exiliado orlesiano, aplica las siguientes
mores en los salones pueden acabar con la vida de un hombre modificaciones a tu personaje:
con tanta rapidez como una estocada. La voluble naturaleza
de las facciones y de la moda puede ver a una familia arruina- Aade 1 a tu Comunicacin; los orlesianos son artistas en
da un ao, solo para volver triunfante el ao prximo. Como el uso que hacen del lenguaje.
todo juego, este tiene perdedores, y a veces el curso de accin Escoge una de las siguientes concentraciones: Astucia
ms sabio es abandonar Orlais, al menos durante un tiempo. (Saber cultural) o Comunicacin (Persuasin).
Algunos son exiliados formalmente por crmenes reales o t-
citos, mientras que otros eligen vagar por Thedas hasta que Sabes hablar y leer el idioma orlesiano y la lengua
las condiciones en la corte cambien. Tales exiliados orlesianos comercial.
pueden encontrarse por todo Thedas. Como clase de personaje puedes elegir entre guerrero
o pcaro.
Tira dos veces en la tabla Exiliado orlesiano para recibir
dos beneficios adicionales. Si obtienes el mismo resultado
dos veces, repite la tirada hasta que te salga otro distinto.

Tal- vashoth
El pueblo qunari sigue una filosofa conocida como el qun.
Antes de abrazarla, eran un pueblo brbaro propenso a vio-
lentos ataques de rabia. El qun convirti a estos brbaros en
pensadores, planificadores y tcnicos, aunque seguan siendo
guerreros. Sin embargo, tambin estn esos qunari que re-
chazan el qun. Algunos de ellos quieren regresar a los das
antiguos de su pueblo, mientras que otros solo desean vivir
segn sus propias reglas. Estos rebeldes son conocidos como
vashoth, o grises, y deben abandonar las tierras qunari an-
tes de ser detectados o afrontar la reeducacin o el castigo.
Tales exiliados ya no se consideran parte del pueblo qunari.
Con espritu desafiante, ellos se llaman a s mismos tal vas-
hoth o verdaderos grises. Muchos de ellos veneran a los
antiguos dioses animistas de su pueblo, y se ven como los
verdaderos herederos del legado de sus ancestros.
Los tal-vashoth viven en tierras extranjeras y sobreviven
como pueden. Muchos trabajan como mercenarios porque su
fuerza y habilidad en la batalla son valoradas. Otros se con-
vierten en asaltantes, piratas, contrabandistas o incluso escla-
vistas. Las bandas errantes de tal-vashoth no son infrecuen-
tes en el norte, y plantean problemas para los asentamientos
qunari y humanos.

Captulo 2
1
Tal-vashoth
2d6 Beneficio
2 +1 a Voluntad
3-4 Concentracin: Voluntad (Coraje)
5 Concentracin: Constitucin (Correr)
6 Concentracin: Fuerza (Fortaleza)
7-8 +1 a Constitucin
9 Concentracin: Constitucin (Nadar)
10-11 Concentracin: Fuerza (Trepar)
12 +1 a Fuerza

Ajustes del tal-vashoth


Si eliges jugar con un tal-vashoth, aplica las siguientes modi-
ficaciones a tu personaje:
Aade 1 a tu Fuerza; los tal-vashoth se regocijan en su
superioridad fsica.
Escoge una de las siguientes concentraciones:
Constitucin (Vigor) o Fuerza (Intimidacin).
Sabes hablar y leer el idioma qunlat y la lengua comercial.
Como todos los qunari, eres susceptible a la magia. Sufres
una penalizacin de -1 a todas las tiradas de atributo que
realices para resistir hechizos y otros efectos mgicos,
como las aptitudes de los objetos mgicos.
Tu velocidad es igual a 10 + Destreza - Penalizacin por
armadura (si se aplica).
Como clase de personaje puedes elegir entre guerrero
o pcaro. Dado que los antivanos comercian por todo Thedas, se los en-
cuentra con frecuencia en ciudades portuarias y otros centros
Tira dos veces en la tabla Tal-vashoth para recibir dos de comercio. Son apreciados por su habilidad, discrecin y
beneficios adicionales. Si obtienes el mismo resultado profesionalidad.
dos veces, repite la tirada hasta que te salga otro distinto.
Ajustes del viajero antivano
Viajero antivano Si eliges jugar con un exiliado orlesiano, aplica las siguientes
modificaciones a tu personaje:
Antiva es una nacin costera al norte de Ferelden y al este
del imperio de Tevinter. Aunque se trata tcnicamente de una Aade 1 a tu Comunicacin; los antivanos son expresivos
monarqua, Antiva es gobernada en realidad por sus prn- y les encanta hablar.
cipes mercaderes. La nacin no produce nada destacable, a
Escoge una de las siguientes concentraciones: Astucia
excepcin de su excelente vino, por lo que el comercio es un
(Navegacin) o Comunicacin (Negociacin).
buen modo de vida. Antiva es famosa por sus mercaderes y
marineros, aunque tiene poca tradicin guerrera. Se dice que Sabes hablar y leer el idioma antivano y la lengua comercial.
los antivanos son buenos en todo menos en la lucha. O al me-
Como clase de personaje puedes elegir entre guerrero
nos, en la lucha en el campo de batalla. De hecho, destacan en
o pcaro.
la pelea sucia, y Antiva es el hogar del ms notable gremio de
asesinos, ladrones y espas de Thedas: la Casa de los Cuervos. Tira dos veces en la tabla Viajero antivano para
Los cuervos forman parte de la estructura poltica de Antiva, recibir dos beneficios adicionales. Si obtienes el mismo
aunque las identidades de los ricos y poderosos individuos resultado dos veces, repite la tirada hasta que te salga
que dirigen su consejo son un secreto. El sistema parece anr- otro distinto.
quico, pero la Casa de los Cuervos ha demostrado ser una
valiosa salvaguardia de la independencia antivana. Aunque
la nacin pueda no tener un ejrcito permanente, los lderes
de cualquier fuerza invasora saben que al final los cuervos
llegarn hasta ellos. Este es un efectivo elemento disuasorio
para los aspirantes a conquistadores.

33
1
Ejemplo
Viajero antivano
Locke, una pcara elfa de ciudad, tiene xito en una
2d6 Beneficio
tirada de Percepcin (Ver). Tiene la concentracin de
2 +1 a Astucia Ver, y saca un 5 en el dado dragn. Un personaje de
3-4 Concentracin: Astucia (Tasacin) niveles 1 a 5 obtendra un grado de xito de 5. No obs-
5 Concentracin: Comunicacin (Seduccin) tante, Locke ha alcanzado recientemente el nivel 6, por
lo que puede sumar su concentracin de Ver al dado
6 Concentracin: Comunicacin (Persuasin)
dragn. Su grado de xito en esta tirada es por tanto
7-8 +1 a Destreza un impresionante 7.
9 Concentracin: Destreza (Iniciativa)
10-11 Concentracin: Percepcin (Or)
12 +1 a Percepcin Avances de atributo
La Caja Bsica trataba el aumento de los atributos de manera

Clases sencilla. Cada nivel podas aumentar un atributo en 1 pun-


to. Al principio de la carrera de un personaje, el avance es
fcil; los hroes disponen de un gran potencial en bruto, y
La Caja Intermedia contiene informacin para los niveles de
clase comprendidos entre el 6 y el 10. Adems de las apti- los incrementos de atributo reflejan la realizacin de dicho
tudes especficos que son nicos para cada clase, todos los potencial a medida que se obtienen niveles. Sin embargo, se
personajes de Dragon Age obtienen los siguientes beneficios al va volviendo ms difcil mejorar los atributos segn sus valo-
alcanzar el sexto nivel: res aumentan, as que la Caja Intermedia introduce la idea de
avances de atributo.
Ahora puedes sumar una concentracin aplicable al
resultado del dado dragn cuando determines el grado Ahora, cuando los personajes obtienen un nivel, ganan un
de xito de una tirada de atributo. Tu experiencia te avance de atributo en vez de un incremento directo. Gastas
proporciona mejores resultados que a los personajes de avances de atributo para incrementar tu puntuacin, pero
niveles inferiores. Ten en cuenta que esto solo se aplica el nmero de avances que se requieren para aumentar tu
a los grados de xito, y no a la generacin de puntos puntuacin depende del nuevo valor que ests intentando
de Proeza. alcanzar. Para los atributos hasta 5, cuesta un nico avance.
Para los atributos entre 6 y 8, cuesta dos avances. Para los
atributos de 9 a 12, cuesta tres avances. Esto se resume en la
tabla adjunta. No obtienes beneficio alguno de los avances
hasta que hayas alcanzado la nueva puntuacin. Evidente-
mente, deberas llevar un registro cuidadoso de los avances
gastados que todava no hayan incrementado la puntuacin
del atributo relevante.

Ejemplo
El mago Lorrahn alcanza el nivel 6, y por tanto recibe
un avance de atributo. Desea aumentar su Magia, que
actualmente posee un valor de 5. Requiere dos avances
aumentar su Magia hasta 6, por lo que Lorrahn gasta
uno ahora para iniciar el proceso. Por el momento su
Magia sigue teniendo un valor de 5, pero se encuentra
a medio camino de una puntuacin superior. Recibe
otro avance a nivel 7, pero debe gastarlo en un atributo
secundario, y elige Constitucin. No es hasta alcanzar
el nivel 8 que obtiene otro avance que pueda gastar
en un atributo primario. Una vez ms, lo utiliza para
aumentar Magia, y ya con dos avances gastados dicho
atributo se ve incrementado a 6.

Subida de nivel
Los puntos de experiencia requeridos para alcanzar cada ni-
vel hasta el nivel 10 se resumen en la tabla adjunta. Cuando
tu total de puntos de experiencia es lo bastante elevado, tu
personaje obtiene un nivel. Cuando esto ocurre, se realizan
cuatro ajustes inmediatos:

Captulo 2
1
La Salud de tu personaje se incrementa en 1d6 +
Constitucin. Avance de atributos
Obtienes un avance para gastar en un atributo. Si el Nuevo valor de atributo Avances requeridos
nuevo nivel del personaje es par, debers gastarlo en un -1 a 5 1
atributo primario. Si el personaje ha subido a un nivel 6a8 2
impar, debers gastarlo en un atributo secundario.
9 a 12 3
Puedes elegir una nueva concentracin de atributo.
Si el nuevo nivel del personaje es par, el jugador debe
escoger una concentracin para uno de sus atributos
Progresin de niveles
primarios. Si el personaje ha subido a un nivel impar, el PE totales Nivel
jugador debe escoger una concentracin para uno de sus 0-1.999 1
atributos secundarios.
2.000-4.499 2
El personaje recibe tambin las aptitudes de clase 4.500-7.499 3
correspondientes a su nuevo nivel. Puedes encontrarlas
7.500-10.999 4
en la descripcin de su clase.
11.000-14.999 5
Cuando subas de nivel, puede que tambin quieras revisar
tus objetivos. Ha sido alcanzado alguno de ellos? Basndote 15.000-19.499 6
en los acontecimientos de la campaa, tienes algn nuevo 19.500-24.499 7
objetivo? Puedes hacer esto en cualquier momento, pero la 24.500-29.999 8
subida de nivel es una ocasin conveniente para detenerse a
30.000-35.999 9
evaluar de nuevo la situacin.
36.000-42.499 10

Guerrero Talento de especializacin adicional: El personaje adquiere


Los guerreros de niveles 6 a 10 son una fuerza poderosa en el el rango de Experto del talento de especializacin que obtuvo
campo de batalla, capaces de resistir e infligir una gran canti- a nivel 6.
dad de dao. El acceso a todos los talentos de estilo de lucha
proporciona a un guerrero muchas posibilidades de desarrollo. Nivel 9
Al igual que en las otras clases, la eleccin de especializacin
Golpe experto: El personaje sabe cundo golpear con preci-
tambin resulta clave. Las que se encuentran disponibles en la
sin y cundo hacerlo con potencia. Cuando efectes un ata-
Caja Intermedia son el bersrker, el campen y el templario.
que cuerpo a cuerpo, puedes aceptar una penalizacin de has-
Para ms informacin acerca de las especializaciones, consulta
ta -3 a tu tirada de ataque a cambio de recibir una bonificacin
el Captulo 3: Concentraciones, talentos y especializaciones.
correspondiente a tu tirada de dao. Por ejemplo, puedes re-
cibir una penalizacin de -2 a tu tirada de ataque para obtener
Aptitudes de clase una bonificacin de+2 a tu tirada de dao. Alternativamente,
Los guerreros reciben las siguientes aptitudes en los niveles puedes obtener una bonificacin mxima de +3 a tu tirada de
indicados. ataque si recibes una penalizacin correspondiente a tu tirada
de dao.
Nivel 6 Talento adicional: El personaje adquiere 1 talento nuevo
Especializacin adicional: Puedes elegir una especializacin como Aprendiz, o bien mejora en un rango otro que ya posea.
para la clase de tu personaje. Este obtiene el rango de Apren-
diz de su talento de especializacin. Consulta el Captulo 3: Nivel 10
Concentraciones, talentos y especializaciones. Talento de especializacin adicional: El personaje adquiere
el rango de Maestro del talento de especializacin que obtuvo
Nivel 7 a nivel 6.
Bonificacin a proezas: El personaje sabe cmo desquiciar a
sus adversarios. Puedes llevar a cabo la proeza Amenazar por
1 PP en lugar de los 2 habituales. Amenazar es una nueva
Mago
proeza de la Caja Intermedia. Consulta el Captulo 6: Reglas Los magos de niveles 6 a 10 obtienen acceso a hechizos ms
de juego. poderosos, pero no sin un precio. Estos hechizos ms poten-
tes pueden salir mal y tener desastrosos resultados. En la Caja
Talento adicional: El personaje adquiere 1 talento nuevo
Intermedia los magos tambin obtienen acceso por primera
como Aprendiz, o bien mejora en un rango otro que ya posea.
vez a una especializacin. Las que se encuentran disponibles
en esta caja son el espritu sanador, el guerrero arcano y el
Nivel 8 mago de sangre. Puedes saber ms sobre los nuevos hechizos
Grupo de armas adicional: El personaje aprende a manejar en el Captulo 5: Magia y sobre las especializaciones en el
un nuevo grupo de armas de su eleccin. Captulo 3: Concentraciones, talentos y especializaciones.

35
1
Aptitudes de clase Talento de especializacin adicional: El personaje adquiere
el rango de Maestro del talento de especializacin que obtuvo
Los magos reciben las siguientes aptitudes en los niveles
a nivel 6.
indicados.
Puntos de Man: Sigues obteniendo 1d6 + Magia puntos de
Man siempre que obtengas un nuevo nivel. Pcaro
Los pcaros siguen siendo la ms verstil de las clases, y sus
Nivel 6 opciones no hacen sino aumentar en los niveles 6 a 10. La
Hechizo adicional: Obtienes 1 hechizo nuevo. eleccin de especializacin es importante, pues proporcio-
na una direccin firme en el desarrollo de un pcaro. Las
Especializacin adicional: Puedes elegir una especializacin
que se encuentran disponibles en esta caja son el asesino,
para la clase de tu personaje. Este obtiene el rango de Apren-
el bardo y el duelista. Puedes saber ms sobre las especia-
diz de su talento de especializacin. Consulta el Captulo 3:
lizaciones en el Captulo 3: Concentraciones, talentos y
Concentraciones, talentos y especializaciones.
especializaciones.

Nivel 7
Lanza larga: El alcance de la lanza arcana del personaje pasa
Aptitudes de clase
a ser de 24 metros. Los pcaros reciben las siguientes aptitudes en los niveles
indicados.
Talento adicional: El personaje adquiere 1 talento nuevo
como Aprendiz, o bien mejora en un rango otro que ya posea.
Nivel 6
Nivel 8 Bonificacin a proezas: El pcaro se vuelve ducho en ad-
vertir instantneamente las mltiples dimensiones de una
Hechizo adicional: Obtienes 1 hechizo nuevo. situacin complicada. Puedes llevar a cabo la proeza Eso
Talento de especializacin adicional: El personaje adquiere me hace preguntarme por 2 PP en lugar de los 3 habituales.
el rango de Experto del talento de especializacin que obtuvo Consulta el Captulo 6: Reglas de juego para ver esta y otras
a nivel 6. nuevas proezas.
Especializacin adicional: Puedes elegir una especializacin
Nivel 9 para la clase de tu personaje. Este obtiene el rango de Apren-
Lanza poderosa: Puedes incrementar el dao de una lanza diz de su talento de especializacin. Consulta el Captulo 3:
arcana en 1d6 gastando 2 puntos de Man. Debes gastar el Concentraciones, talentos y especializaciones.
Man antes de efectuar la tirada de ataque, y no puedes hacer
esto ms de una vez por ataque. Nivel 7
Talento adicional: El personaje adquiere 1 talento nuevo Pelea sucia: El pcaro puede atontar a sus adversarios con
como Aprendiz, o bien mejora en un rango otro que ya posea. fuertes golpes dirigidos a zonas vulnerables. Para hacer uso
de pelea sucia, primero debes golpear con un ataque cuerpo a
Nivel 10 cuerpo. Si tienes xito, no infliges dao alguno, pero el adver-
sario deber superar una tirada de Constitucin (Vigor) con
Hechizo adicional: Obtienes 1 hechizo nuevo. NO 15 o se quedar aturdido. Un personaje aturdido puede
intentar efectuar la tirada de nuevo al inicio de su turno, y si
Magos de otras naciones tiene xito podr actuar con normalidad. En caso contrario,
lo nico que puede hacer un personaje aturdido es realizar
Los trasfondos de mago de la Caja Bsica, el apstata y una nica accin de movimiento. Mientras el oponente del
el mago del Crculo, dan por hecho que el personaje es personaje est aturdido, todos los ataques efectuados con-
de Ferelden. Si prefieres jugar con un mago de otra na- tra l por personajes pcaros se considerarn pualadas. Las
cin, puedes hacerlo con solo modificar los idiomas ini- proezas son posibles en tu tirada de ataque inicial, por lo que
ciales del personaje. Un mago de Orlais o Nevarra tam- tu personaje podra aturdir a su adversario y a continuacin
bin hablar y leer el idioma orlesiano, por ejemplo, utilizar Ataque relmpago para efectuar una pualada inme-
mientras que uno de Antiva tambin hablar y leer diata, por ejemplo.
el idioma antivano. Los trasfondos existentes tambin
Talento adicional: El personaje adquiere 1 talento nuevo
funcionan tal cual para los magos de las Marcas Libres.
como Aprendiz, o bien mejora en un rango otro que ya posea.
En general, cada nacin tiene su propio Crculo de los
Hechiceros. Si juegas con un mago del Crculo de otro
pas, deberas establecer junto al DJ tu relacin con el Nivel 8
Crculo de los Hechiceros del que provienes, y por qu Talento de especializacin adicional: El personaje adquiere
te has ido. Los apstatas, claro est, siempre tienen una el rango de Experto del talento de especializacin que obtuvo
buena razn para estar en movimiento. a nivel 6.

36
Captulo 2
1
Nivel 9
Letalidad: El pcaro puede hacer uso de su sagacidad para
golpear a sus enemigos donde duele. Puedes sumar tu Astu-
cia al dao que inflija tu personaje cuando lleve a cabo ata-
ques a distancia.
Talento adicional: El personaje adquiere 1 talento nuevo
como Aprendiz, o bien mejora en un rango otro que ya posea.

Nivel 10
Talento de especializacin adicional: El personaje adquiere
el rango de Maestro del talento de especializacin que obtuvo
a nivel 6.

Guarda gris
Cualquier Personaje Jugador puede convertirse en guarda
gris. No hay ningn prerrequisito estricto para ello, y no est
ligado a una clase o nivel concretos. La nica cualificacin
consiste en que un guarda gris piense que el candidato tiene
lo que hace falta. La fuerza de voluntad y un gran sentido
del deber son atributos comunes, pero a veces los candidatos
ms improbables acaban siendo los mejores guardas grises.
Duncan, quien finalmente se convirti en lder de los Guar-
das Grises en Ferelden, no era ms que un ladrn callejero de
Orlais cuando fue reclutado por la orden.
Los elegidos pasan por un perodo de entrenamiento. Este
puede ser tan largo o corto como desee el guarda entrenador.
Es infrecuente que los personajes de menos de nivel 6 sean
elegidos para participar en la Unin, el peligroso y enigm-
tico ritual que transforma a un recluta en un guarda gris de
pleno derecho. Se trata de una orden de elite, y lo normal es
que nicamente a aquellos que hayan demostrado su vala se
les da la oportunidad de unirse a sus filas.
Si tu personaje se convierte en guarda gris, ser un aconteci-
miento de gran importancia en la partida. Jugars el perodo
de entrenamiento y la Unin de tu PJ. Si lo consigue y se con-
vierte en guarda gris, aplica las siguientes modificaciones a En la guerra, victoria.
tu personaje: En la paz, vigilancia.
Recibes un avance en el atributo que elijas. En la muerte, sacrificio.
El personaje adquiere 1 talento nuevo como Aprendiz, o
bien mejora en un rango otro que ya posea.
El personaje puede detectar engendros tenebrosos a una
El personaje adquiere resistencia a la corrupcin. No distancia mxima en metros igual a 5 veces su nivel.
podr ser convertido en un necrfago mediante la sangre As, un personaje de nivel 8 puede detectar engendros
de los engendros tenebrosos. tenebrosos que se encuentren a un mximo de 40 metros.
Puedes hacer tiradas de Percepcin (Detectar engendro
El personaje posee el derecho de llamamiento, y por
tenebroso) para descubrir ms informacin, como su
lo tanto puede llamar a otros a las filas de los Guardas
nmero aproximado o incluso su tipo. El resultado del
Grises. En teora puede tratarse de cualquiera, pero la
dado dragn determina la cantidad de informacin que
realidad poltica, especialmente en Ferelden, a menudo
recibes. El personaje no empieza con la concentracin de
provoca que los guardas se anden con cuidado. Tambin
Detectar engendro tenebroso, pero puede obtenerla ms
deber aprender el ritual de la Unin, y tener acceso a los
tarde cuando suba de nivel.
componentes esotricos que requiere, para crear nuevos
guardas, y este no siempre se les ensea a los reclutas Ser un guarda gris supone ms cosas adems de estas, pero
ms recientes. descubrirs el resto jugando en tu campaa.

37
1
Captulo 3

Concentraciones, talentos y especializaciones


El Captulo 3 del Manual del Jugador de la Caja Bsica presen- Concentraciones de Comunicacin: Actuacin, Disfraz,
t las concentraciones y los talentos, y este captulo cubre el Engao, Etiqueta, Indagar, Juego, Liderazgo, Manejo de
mismo asunto, pero con un aadido importante: las especia- animales, Negociacin, Persuasin, Seduccin.
lizaciones. Primero se presentan unas cuantas concentracio- Concentraciones de Constitucin: Beber alcohol, Correr,
nes nuevas. Despus se revisan los talentos. Para una mayor Nadar, Remar, Vigor.
facilidad de referencia, los efectos del rango de Aprendiz y
Experto de la Caja Bsica se repiten aqu, con su rango de Concentraciones de Destreza: Acrobacia, Arcos, Bastones,
Maestro aadido. Esto te permite ver los talentos al completo Caligrafa, Duelo, Fabricacin, Forzar cerraduras, Granadas,
cuando hagas elecciones para tu personaje. Tambin se inclu- Hojas ligeras, Iniciativa, Juegos de manos, Montar, Pelea,
yen varios talentos nuevos. Por ltimo, el captulo presenta Sigilo, Trampas.
las especializaciones. Obtienes acceso a ellas a travs de tu Concentraciones de Fuerza: Armas contundentes, Conducir,
clase, y cada una pone a tu disposicin un talento especial que Fortaleza, Hachas, Herrera, Hojas pesadas, Intimidacin,
se encuentra ms all del alcance de los dems personajes. Lanzas, Saltar, Trepar.
Concentraciones de Magia: Creacin, Entropa, Espiritual,
Lanza arcana, Primordial, Sangre.

Concentraciones Concentraciones de Percepcin: Buscar, Detectar engendro


tenebroso*, Empata, Or, Olfato, Rastrear, Ver.
de habilidad Concentraciones de Voluntad: Coraje, Disciplina, Fe, Moral.
*Solo disponible para guardas grises.
La Caja Intermedia no presenta un sinfn de nuevas concen-
traciones. Aquellas que fueron presentadas en la Caja Bsica
fueron concebidas para ser amplias y cubrir todas las reas
importantes. A continuacin se muestra una lista de todas las
Nuevas concentraciones
La Caja Intermedia presenta las siguientes concentraciones:
concentraciones, con las nuevas anotadas en cursiva.
Criptografa (Astucia): La creacin y el descifrado de cdigos
Concentraciones de Astucia: Cartografa, Criptografa,
y mensajes encriptados.
Curacin, Elaborar bebida, Escritura, Herldica, Ingeniera,
Investigacin, Navegacin, Qun, Saber arcano, Saber cultural, Detectar engendro tenebroso (Percepcin): La capacidad de
Saber de la naturaleza, Saber de los venenos, Saber histrico, un guarda gris de sentir engendros tenebrosos cercanos. Solo
Saber militar, Saber musical, Saber religioso, Tasacin. los guardas grises pueden adquirir esta concentracin.

38
1
Duelo (Destreza): La lucha con armas del grupo de Duelo.
Elaborar bebida (Astucia): La creacin de cerveza clara,
cerveza fuerte y otros brebajes.
Talentos
Como se ha mencionado al principio del captulo, aqu se
presenta el surtido completo de talentos. Con el aadido
Fabricacin (Destreza): La creacin de objetos mediante la
del rango de Maestro de cada talento, ahora podrs ver
habilidad manual, como la carpintera, la escultura, el soplado
la progresin ntegra de cada talento en un mismo sitio.
de vidrio, etc.
Esto debera facilitarte la comparacin de opciones cuan-
Granadas (Destreza): La realizacin de ataques a distancia do escojas nuevos talentos. Tambin se presentan varios
con granadas. talentos nuevos.
Herrera (Fuerza): La forja de objetos hechos de metal, desde
NOMBRE DEL TALENTO
armas hasta artculos de joyera.
Clases: Aqu se indican las clases que pueden adquirir el
Qun (Astucia): El conocimiento sobre la filosofa del pueblo talento.
qunari. Requisitos: Para adquirir este talento se deben cumplir los
Saber de los venenos (Astucia): El conocimiento sobre los requisitos mencionados en este apartado.
venenos, su uso y su preparacin.
Breve descripcin del talento.
Sangre (Magia): La compresin del arte prohibido de la
Aprendiz: Aqu se explica el beneficio que confiere el talento
magia de sangre.
cuando se posee con rango de Aprendiz.
Experto: Aqu se explica el beneficio que confiere el talento
Opcional: cuando se posee con rango de Experto.

Concentraciones Maestro: Aqu se explica el beneficio que confiere el talento


cuando se posee con rango de Maestro
de artesana Sabes adiestrar animales. Los fereldenos saben adiestrar pe-
Dragon Age no es el juego de la vida diaria de Thedas. Trata rros, mientras que los montaeses avaritas prefieren los hal-
sobre aventureros que afrontan graves amenazas en circuns- cones y otras aves de presa.
tancias extraordinarias. Este es el motivo por el que, aunque
hay concentraciones que cubren las habilidades comerciales, Adiestramiento de animales
son bastante amplios. Hay una concentracin (Herrera) que Clases: Guerrero, mago y pcaro.
cubre a los fabricantes de armaduras, a los fabricantes de ar-
Requisitos: Ninguno.
mas, a los orfebres y dems. Ello no supone una simulacin
precisa de las diferencias entre los artesanos, pero tampoco lo Aprendiz: Dominas los fundamentos bsicos del trato con ani-
pretende. A efectos de la mayora de partidas de Dragon Age, males. En una semana de adiestramiento puedes ensear a un
la concentracin de Herrera es suficiente. animal a obedecer una orden sencilla de una sola palabra,
No obstante, puede que algunos jugadores quieran estable- como sintate, sgueme o ataca. Puedes ensear a cada
cer distinciones ms precisas que lo que proporciona la lista animal tantas rdenes como tu Comunicacin.
actual de concentraciones. Quiz tu personaje es un enano
Experto: Puedes adiestrar animales para que obedezcan rde-
de la casta de los herreros de Orzammar y es importante
nes ms complejas, como defiende este lugar, o ven a bus-
para ti que sus habilidades sean especficamente las de un
carme si ves desconocidos. Para ensear una orden comple-
fabricante de armas, en lugar de las de un herrero comn.
ja se requieren dos semanas de adiestramiento, y el nmero
Si quieres hacer eso y tu DJ est de acuerdo, puedes coger
de rdenes que puede aprender de ti un animal es igual a tu
prcticamente cualquier negocio medieval que se te ocu-
Comunicacin + 2.
rra y convertirlo en una concentracin. Tan solo necesitas
imaginar el atributo ms apropiado, que lo ms probable es Maestro: Tu entrenamiento puede convertir a los animales
que sea Astucia, Destreza o Fuerza. Estas concentraciones en ejemplares modlicos de su clase. Con un mes de entre-
estarn mucho ms delimitadas que la mayora de las del namiento, puedes aumentar la Destreza o la Fuerza de un
juego, pero si eso resulta apropiado para el concepto de tu animal en 1. Tambin obtiene la concentracin Voluntad
personaje, o para la naturaleza de un PNJ en el caso del DJ, (Moral). Un animal solo puede recibir una vez un entrena-
dispones de dicha opcin. miento semejante.

Lista de talentos
A continuacin se presenta una lista de talentos. Los talentos en cursiva son nuevos de la Caja Intermedia.
Adiestramiento de animales, Arquera, Combate con arma y escudo, Combate con armas a dos manos, Combate con armas
arrojadizas, Combate con dos armas, Combate con un arma, Combate sin armas, Confeccin de trampas, Confeccin de vene-
nos, Contactos, Entrenamiento con armaduras, Equitacin, Erudicin, Exploracin, Lingstica, Magia de creacin, Magia
de entropa, Magia espiritual, Magia primordial, Mando, Msica, Quirurga, Reflejos rpidos, Robo.

39
Concentraciones, talentos y especializaciones
1
Arquera Combate con armas arrojadizas
C lases : Guerrero y pcaro. C lases : Guerrero y pcaro.
R equisitos : Debes tener entrenamiento en el grupo R equisitos : Debes tener entrenamiento en el grupo
de Arcos. de hachas, Hojas ligeras o Lanzas.

Manejas arcos y ballestas con cierta soltura Ests entrenado en el lanzamiento de armas arrojadizas.

Aprendiz: Has desarrollado una buena puntera. Si realizas Aprendiz: Tu precisin es asombrosa. Recibes una bonifica-
una accin de apuntar para atacar con un arco o ballesta, re- cin de +1 a todas las tiradas de ataque con armas arrojadizas.
cibes una bonificacin de +2 a la tirada de ataque (en vez del
Experto: Puedes preparar un arma arrojadiza al instante.
+1 habitual).
La recarga de este tipo de armas solo te cuesta una accin
Experto: Tras largas horas de prctica has aprendido a recar- gratuita (en vez de la accin menor habitual).
gar ms deprisa que un arquero ordinario. Puedes realizar
Maestro: Sabes cmo sobrepasar la armadura de tu enemigo.
una accin gratuita para recargar un arco, o una accin menor
Cuando lleves a cabo la proeza Atravesar armadura, infliges
para recargar una ballesta.
dao penetrante. Normalmente, dicha proeza divide entre
Maestro: Cuando dispares con un arco o una ballesta, puedes dos el valor de armadura de tu adversario, pero el dao pene-
llevar a cabo la proeza Ataque relmpago por 2 PP en lugar trante te permite pasarlo por alto completamente.
de los 3 habituales. Si ests empleando una ballesta, tambin
debers realizar una proeza de Recarga rpida para aprove- Combate con dos armas
charte de este beneficio, ya que debes disponer de un arma Clases: Guerrero y pcaro.
cargada para hacer uso del Ataque relmpago. Requisitos: Debes tener Destreza 2 o superior.
Combate con arma y escudo Puedes luchar con un arma en la mano diestra y otra en la
Clases: Guerrero. torpe (ninguna de ellas puede ser un arma de dos manos).
Requisitos: Debes tener Fuerza 1 o superior. Aprendiz: Empuar dos armas mejora tu ataque o tu defensa.
Si realizas una accin de activacin, puedes elegir entre reci-
Te has entrenado para luchar con un escudo y un arma de
bir un +1 a tus tiradas de ataque cuerpo a cuerpo o un +1 a
combate cuerpo a cuerpo de una sola mano.
tu Defensa contra ataques cuerpo a cuerpo; esta bonificacin
Aprendiz: Sabes utilizar escudos de todas las formas y tama- dura hasta el final del encuentro. Puedes cambiar el tipo de
os. Recibes la bonificacin completa a la Defensa cuando bonificacin recibida efectuando otra accin de activacin.
embrazas un escudo.
Experto: Tus armas son como centellas borrosas. Puedes rea-
Experto: Aprovechas al mximo las propiedades defensivas lizar la proeza Ataque relmpago por 2 PP en lugar de los
de tu escudo. Puedes realizar la proeza Postura defensiva por 3 habituales, pero el segundo ataque debes realizarlo con el
1 PP en lugar de los 2 habituales. arma de tu mano torpe.
Maestro: Tus adversarios deben hacer grandes esfuerzos Maestro: Puedes abrumar a tus adversarios con golpes de am-
para superar tus defensas. La bonificacin por escudo de bas armas. Si efectas un ataque cuerpo a cuerpo con tu arma
cualquier escudo que utilices aumenta en 1. principal y no ests llevando a cabo una carga, puedes reali-
zar otro ataque con tu arma secundaria como accin menor.
Combate con armas a dos manos El segundo ataque no puede generar puntos de Proeza, y solo
Clases: Guerrero. sumas la mitad de tu Fuerza (redondeada hacia abajo) al dao.
Requisitos: Debes tener Fuerza 3 o superior, y entrenamiento
Combate con un arma
en el grupo de Armas contundentes, hachas, Hojas pesadas
o Lanzas. Clases: Guerrero y pcaro.
Requisitos: Debes tener Percepcin 2 o superior.
Eres mortfero empuando armas de combate cuerpo a cuer-
po a dos manos. Luchas eficazmente esgrimiendo un arma de combate cuerpo
a cuerpo de una sola mano.
Aprendiz: El alcance de tu arma y la potencia de tus ataques obli-
gan a tus enemigos a ceder terreno. Si asestas un golpe con xito Aprendiz: El combate con una sola arma exige una atencin
utilizando un arma de combate cuerpo a cuerpo a dos manos, especial a tu entorno. Si realizas una accin de activacin, re-
puedes desplazar al objetivo 2 metros en cualquier direccin. cibes un +1 a la Defensa hasta el final del encuentro mientras
ests utilizando este estilo de combate.
Experto: Propinas golpes terribles con tu arma. Puedes rea-
lizar la proeza Golpe poderoso por 1 PP en vez de los 2 ha- Experto: Eres capaz de tejer una red de acero con una sola
bituales si esgrimes para ello un arma de combate cuerpo a arma. La bonificacin a la Defensa se incrementa a +2 mien-
cuerpo a dos manos. tras ests utilizando este estilo de combate.
Maestro: T y tu arma sois uno. Cuando empuas un arma Maestro: Sabes cmo enfrentarte a varios enemigos a la vez.
de combate cuerpo a cuerpo a dos manos, puedes elegir vol- Los adversarios que realicen ataques cuerpo a cuerpo contra
ver a tirar el dao, pero debes quedarte con el resultado de la ti nunca obtienen una bonificacin a sus tiradas de ataque por
nueva tirada. superarte en nmero.

40
Captulo 3
1
Experto: Has aprendido a preparar venenos ms efectivos y
Combate sin armas
peligrosos. Tambin has aprendido a hacer granadas. Elige
Clases: Guerrero, mago y pcaro. un veneno de rango Experto o una granada que sabes fabri-
Requisitos: Debes tener entrenamiento en el grupo de Pelea. car de memoria. Puedes confeccionar otros venenos de rango
Experto, y crear otras granadas, segn vayas encontrando y
Conoces un par de trucos a la hora de pelear con las manos aprendiendo sus recetas.
desnudas.
Maestro: Has aprendido a preparar los venenos ms mor-
Aprendiz: Tienes puos de acero. Los puetazos que propines tales que se conozcan en Thedas. Elige un veneno de rango
infligen 1d6 puntos de dao en lugar de 1d3. Maestro que sabes fabricar de memoria. Puedes confeccionar
Experto: Tus puos derriban a los adversarios ms du- otros venenos de rango Maestro segn vayas encontrando y
ros. Puedes realizar la proeza Derribo por 1 PP en vez aprendiendo sus recetas.
de los 2 habituales si golpeas con el puo desnudo o con
un guantelete. Contactos
Clases: Guerrero, mago y pcaro.
Maestro: No puedes ser desarmado, pero no puede decirse
lo mismo de tus adversarios. Cuando lleves a cabo la proeza Requisitos: Debes tener Comunicacin 1 o superior.
Desarmar, obtienes una bonificacin de +2 a tu tirada de ata- Conoces a mucha gente, a veces en los lugares ms
que en la tirada enfrentada. insospechados.
Confeccin de trampas Aprendiz: Puedes intentar convertir a un PNJ en contacto
Clases: Guerrero, mago y pcaro. haciendo una tirada de Comunicacin (Persuasin). El DJ
establecer el nmero objetivo de esta tirada en funcin de
Requisitos: Debes tener la concentracin Destreza
las probabilidades de que conozcas al PNJ o tengis amigos
(Fabricacin).
comunes. Cuanto ms lejos viva el PNJ o ms dispar sea su
Has aprendido a disear y construir dispositivos para herir y clase social en relacin a la tuya, mayor ser la dificultad de la
atrapar a tus enemigos. Consulta La tcnica de las trampas en tirada. Un contacto se mostrar amistoso contigo, pero no se
el Captulo 4: Equipo para ms detalles sobre cmo usar este tomar grandes molestias para ayudarte sin ninguna motiva-
talento. cin adicional. No puedes convertir en contacto a un enemigo
ni a un PNJ al que no caigas bien.
Aprendiz: Sabes preparar y desarmar trampas sencillas de
hasta 2d6 puntos de dao base y de un efecto adicional como Experto: Cuando hayas adquirido un contacto, puedes inten-
mximo. Puedes elegir un efecto adicional diferente para tar que te haga un favor realizando una tirada de Comunica-
cin (Persuasin). El nmero objetivo de esta tirada depende
cada trampa que prepares. Tienes una bonificacin de +1 para
comprender la naturaleza de las trampas colocadas por otros, de la naturaleza del favor pedido y del riesgo que corra el
y para desarmarlas. contacto al hacrtelo.

Experto: Sabes preparar y desarmar trampas ms peligrosas y Maestro: Puedes convertir a un conocido en un aliado me-
complejas de hasta 4d6 puntos de dao base y de dos efectos diante una muestra de lealtad. Si le haces un favor significa-
adicionales cada una como mximo. Tienes una bonificacin tivo a un contacto, este te tratar como a un amigo cuando le
de +2 para comprender la naturaleza de las trampas coloca- pidas favores. Se desviar de sus intereses para ayudarte y se
das por otros, y para desarmarlas. mostrar dispuesto a ponerse en peligro por ti.

Maestro: Sabes preparar y desarmar trampas diablicas y Entrenamiento con armaduras


mortferas de hasta 6d6 puntos de dao base y de tantos efec- Clases: Guerrero.
tos adicionales como desees. Tienes una bonificacin de +3
Requisitos: Ninguno.
para comprender la naturaleza de las trampas colocadas por
otros, y para desarmarlas. Has aprendido a luchar equipado con una armadura. Solo su-
fres la penalizacin de la armadura a tu Velocidad, mientras
Confeccin de venenos que quien no posea este talento la sufre en la Destreza (y por
Clases: Guerrero, mago y pcaro. tanto tambin en la Velocidad).
Requisitos: Debes tener la concentracin Astucia (Saber de Aprendiz: Puedes vestir armaduras de cuero y de malla sin
los venenos). sufrir penalizaciones a la Destreza.
Te las has arreglado para sobrevivir al peligroso entrena- Experto: Puedes vestir corazas sin sufrir penalizaciones a la
miento requerido para elaborar y emplear venenos y otros Destreza.
compuestos tiles pero peligrosos. Consulta El arte del enve-
Maestro: Puedes sacarle el mximo provecho a tu armadura.
nenamiento en el Captulo 4: Equipo para ms detalles de
Obtienes el beneficio de la mitad de tu valor de armadura (re-
cmo usar este talento.
dondeado a la baja) cuando recibas dao penetrante. Normal-
Aprendiz: Sabes preparar venenos, y conoces el mtodo para mente, la armadura no proporciona defensa alguna contra el
utilizarlos sin peligro para ti. Elige dos venenos de rango dao penetrante.
Aprendiz que sabes fabricar de memoria. Puedes confeccio-
nar otros venenos de rango Aprendiz segn vayas encontran-
do y aprendiendo sus recetas.

41
1
Maestro: Eres un hbil observador. Si fallas una tirada de
Equitacin
Percepcin (Ver), puedes repetirla, pero debes quedarte con
Clases: Guerrero, mago y pcaro. el resultado de la nueva tirada.
Requisitos: Debes tener la concentracin Destreza (Montar).
Lingstica
Eres un jinete consumado y puedes cabalgar con facilidad ca-
Clases: Guerrero, mago y pcaro.
ballos y dems bestias de carga.
Requisitos: Debes tener Astucia 1 o superior.
Aprendiz: Puedes subirte a la grupa de tu montura con gran
velocidad. Te basta una accin gratuita para colocarte sobre Tienes facilidad para aprender idiomas nuevos. Algunos de
la silla. los idiomas enumerados se hablan en tierras muy alejadas de
Ferelden y no suelen orse a menudo por sus fueros. Cada vez
Experto: Cabalgas con la velocidad del viento. Siempre
que aprendes un nuevo idioma, adquieres la facultad de ha-
que vayas a lomos de una montura, esta recibe un +2 a su
blarlo y leerlo, pero con dos excepciones: el tevens clsico
Velocidad.
solo puedes aprender a leerlo porque es una lengua muerta, y
Maestro: Naciste sobre la silla. Sumas +1 a tu Defensa mien- no se puede aprender a escribir lfico porque sus custodios
tras montas. Tambin puedes repetir una tirada de Destreza son los nicos que conocen los secretos de su alfabeto.
(Montar) fallida, pero debes quedarte con el resultado de la Aprendiz: Aprendes un idioma adicional a elegir de entre an-
nueva tirada. derino, antivano, lfico, enano, lengua comercial, orlesiano,
qunlat, rivano y tevens clsico.
Erudicin
Clases: Guerrero, mago y pcaro. Experto: Aprendes a hablar un idioma adicional de la lista
anterior. Tambin puedes imitar un dialecto especfico si su-
Requisitos: Debes tener Astucia 2 o superior.
peras una tirada de Comunicacin (Actuacin).
Posees una mente inquisitiva que absorbe conocimientos con Maestro: Aprendes dos idiomas adicionales de la lista an-
gran facilidad. terior. Tambin puedes elegir cualquier idioma que conoz-
Aprendiz: Has estudiado mucho. Cuando superes una tira- cas y hablarlo como si fueras nativo, es decir, sin acento.
da de Astucia con alguna concentracin de Saber (es decir,
cualquiera que contenga la palabra saber en su nombre), el DJ Magia de creacin
deber proporcionarte informacin adicional sobre el asunto Clases: Mago.
en cuestin. Es el DJ quien determina la naturaleza exacta de Requisitos: Debes tener la concentracin Magia (Creacin).
esta informacin, que puede estar relacionada con el asunto o
no ser relevante en absoluto. Conoces los secretos de la magia de creacin.
Experto: Eres un avezado investigador. Cuando debas reali- Aprendiz: Puedes invocar una voluta de luz sin necesidad de
zar una tirada de Astucia (Investigacin) como parte de una gastar puntos de Man. La voluta flotar junto a tu hombro
tirada avanzada, recibes una bonificacin de +1 al resultado hasta que la desconvoques, iluminando una zona de 10 me-
de cada dado dragn. Esto te permitir alcanzar el umbral tros de radio a tu alrededor con la misma intensidad que un
de xito ms deprisa. Las tiradas avanzadas se describen con farol. La invocacin y la desconvocacin de la voluta son ac-
mayor detalle en el Manual del DJ de la Caja Bsica; si quieres ciones gratuitas.
saber ms sobre ellas, pregntale al DJ.
Experto: Tus conocimientos de la magia de creacin son ms
Maestro: Aunque eres poseedor de un vasto conocimiento, profundos. Cuando lances un hechizo de Creacin, su coste
tienes dos reas de especializacin particular. Elige dos cua- en puntos de Man se reduce en 1 (hasta un mnimo de 1).
lesquiera de tus concentraciones de Saber. Cuando realices Tambin recibes 1 nuevo hechizo de Creacin.
tiradas que empleen dichas concentraciones, podrs repetir
Maestro: La magia de creacin fluye en tu interior, otorgn-
una tirada fallida, pero debers quedarte con el resultado de
dote una bonificacin de +1 a tu Defensa. Tambin recibes 1
la nueva tirada.
nuevo hechizo de Creacin.
Exploracin
Magia de entropa
Clases: Pcaro.
Clases: Mago.
Requisitos: Debes tener Destreza 2 o superior.
Requisitos: Debes tener la concentracin Magia (Entropa).
Eres competente en el arte del reconocimiento del terreno.
Conoces los secretos de la magia de entropa.
Aprendiz: Puedes aprovechar el terreno en tu beneficio. Si fa-
Aprendiz: Adquieres el don de la visin de la muerte. Cuando
llas una tirada de Destreza (Sigilo), puedes repetirla, pero
alguien al que puedas ver quede reducido a 0 de Salud, sabrs
tendrs que quedarte con el resultado de la nueva tirada.
cuntos asaltos tardar en morir.
Experto: Conoces los mejores mtodos para coger despreve-
Experto: Tus conocimientos de la magia de creacin son ms
nidos a tus enemigos. Puedes realizar la proeza Tomar la ini-
profundos. Cuando lances un hechizo de Entropa, su coste
ciativa por 2 PP en lugar de los 4 habituales.
en puntos de Man se reduce en 1 (hasta un mnimo de 1).
Tambin recibes 1 nuevo hechizo de Entropa.

42
Captulo 3
1
Maestro: La magia de creacin es tan fuerte en ti que los ad- Experto: Tus aliados imitan tu ejemplo. Todo PNJ al que lide-
versarios que lleven a cabo ataques cuerpo a cuerpo contra res recibe una bonificacin de +1 para sus tiradas de Iniciativa.
ti sufren una penalizacin de -1 a Fuerza. Tambin recibes 1
Maestro: Cuando permaneces firme, tus aliados lo hacen
nuevo hechizo de Entropa.
contigo. Cuando lideres a PNJ en un encuentro, ellos no ten-
Magia de espiritual drn que hacer una tirada de Voluntad (Moral) hasta que dos
terceras partes de los combatientes de tu bando estn fuera de
Clases: Mago.
combate (muertos o incapacitados). Si abandonas el combate
Requisitos: Debes tener la concentracin Magia (Espiritual).
o caes en la batalla, este beneficio se pierde.
Conoces los secretos de la magia espiritual.
Msica
Aprendiz: Puedes percibir el estado anmico de un ser inte-
Clases: Guerrero, Mago y Pcaro.
ligente situado a 6 metros de distancia o menos, empleando
para ello una accin menor. El DJ debe describirte su esta- Requisitos: Debes tener las concentraciones Astucia (Saber
do con una sola palabra (por ejemplo, enfadado, confuso musical)o Comunicacin (Actuacin).
o alegre). Posees un talento natural para la msica.
Experto: Tus conocimientos de la magia espiritual son ms
Aprendiz: Sabes tocar un instrumento, cantar, componer e in-
profundos. Cuando lances un hechizo Espiritual, su coste en
terpretar partituras.
puntos de Man se reduce en 1 (hasta un mnimo de 1). Tam-
bin recibes 1 nuevo hechizo Espiritual. Experto: Continas tu periplo musical aprendiendo a tocar
ms instrumentos (tantos como tu Comunicacin).
Maestro: Tal es tu habilidad con la magia espiritual que el
man fluye a travs de ti como un ro. Cuando hagas una ti- Maestro: Eres un autntico virtuoso. Sabes tocar todos los
rada para recuperar puntos de Man, puedes elegir volver a instrumentos comunes en Thedas. Si te encuentras con un
tirar los dados, pero debes quedarte con el resultado de la instrumento ms extico, aprendes a tocarlo tras 1d6 sema-
nueva tirada. Tambin recibes 1 nuevo hechizo Espiritual. nas de prctica.
Magia primordial Quirurga
Clases: Mago. Clases: Guerrero, Mago y Pcaro.
Requisitos: Debes tener la concentracin Magia (Primordial). Requisitos: Debes tener la concentracin Astucia (Curacin).

Conoces los secretos de la magia primordial. Sabes tratar heridas y otras dolencias.
Aprendiz: Puedes hacer que brote una llama pequea de tu
mano sin necesidad de gastar puntos de Man. Esta llama no
puede utilizarse en combate, pero servir para prender obje-
tos corrientes. Seguir ardiendo en tu mano hasta que quieras
que se extinga. La invocacin y la desconvocacin de esta lla-
ma son acciones gratuitas.
Experto: Tus conocimientos de la magia primordial son ms
profundos. Cuando lances un hechizo Primordial, su coste
en puntos de Man se reduce en 1 (hasta un mnimo de 1).
Tambin recibes 1 nuevo hechizo Primordial.
Maestro: La magia primordial se agita en tu interior. Cuan-
do lleves a cabo la proeza Hechizo potente con un hechizo
Primordial, puedes infligir el dao adicional de la proeza a
ms de uno de los objetivos del hechizo. Esto cuesta 1 PP por
cada objetivo adicional. As, cuesta 3 PP afectar a dos objeti-
vos, 4 PP afectar a tres, etc. Tambin recibes 1 nuevo hechizo
Primordial.

Mando
Clases: Guerrero y mago.
Requisitos: Debes tener Comunicacin 2 o superior.

Eres un lder nato.


Aprendiz: Tu presencia inspira a tus aliados. Si realizas una
accin mayor para efectuar un gesto heroico (alzar tu espada,
proferir un grito de guerra, ondear una bandera y similares),
confieres a tus aliados una bonificacin de +1 a sus tiradas de
Voluntad (Coraje) durante el resto del encuentro.

1
Aprendiz: Ests versado en las artes quirrgicas y tus atencio- 10; este es la nica manera de recibir nuevos rangos en los
nes son rpidas y fiables. La accin de curacin se considera talentos de especializacin. La Caja Intermedia incluye tres
menor para ti. especializaciones para cada clase: bersrker, campen y tem-
plario para los guerreros; espritu sanador, guerrero arcano y
Experto: Tienes manos de sanador. Cuando utilices la ac-
cin de curacin, el objetivo recupera tanta salud como mago de sangre para los magos; y asesino, bardo y duelista
(dado dragn x 2) + Astucia. para pcaros. Encontrars especializaciones adicionales en la
Caja Avanzada.
Maestro: Tu capacidad sanadora es legendaria. Cuando utili-
ces la accin de curacin, tu aliado recupera tanta salud como Ejemplo
(dado dragn x 3) + Astucia.
La pcara elfa de ciudad de Kate, Locke, llega al nivel 6.
Reflejos rpidos Ahora puede elegir su primera especializacin.
Clases: Guerrero, Mago y Pcaro. Sus opciones en la Caja Intermedia son el asesino, el
bardo y el duelista. Kate mira por encima las tres es-
Requisitos: Debes tener Destreza 2 o superior.
pecializaciones y decide que la de duelista es la ms
Reaccionas a las amenazas de manera rpida e instintiva. apropiada para su personaje. Anota en su hoja de per-
sonaje que Locke dispone ahora del talento de duelista
Aprendiz: Puedes prepararte para la accin en un instante.
a rango Aprendiz. Se da cuenta de que este le propor-
Una vez por asalto puedes efectuar la accin menor de equi-
ciona entrenamiento en el grupo de armas de Duelo,
par objeto como accin gratuita durante tu turno.
de modo que lo apunta tambin. Recibir el prximo
Experto: Puedes incorporarte de un salto o tirarte al suelo a rango de esta especializacin como una de sus aptitu-
la velocidad del rayo. Puedes tumbarte o levantarte como ac- des de clase a nivel 8.
cin gratuita. Normalmente, estas acciones solo pueden efec-
tuarse como parte de una accin de movimiento.
Las clases estn diseadas para que termines una especiali-
Maestro: Es difcil adelantrsete. Puedes repetir tu tirada de zacin a nivel 10 adquiriendo un rango del talento de dicha
Iniciativa al comienzo de un encuentro de combate, pero de- especializacin en los niveles 6, 8 y 10. Sin embargo, es po-
bes quedarte con el resultado de la nueva tirada. sible que no quieras adquirir una especializacin, o que no
renas los requisitos para acceder a ninguna. Si lo prefieres,
Robo siempre puedes recibir un rango en un talento normal en
Clases: Pcaro. lugar de un talento de especializacin en dichos niveles. La
Requisitos: Debes tener Destreza 3 o superior. prxima vez que te corresponda obtener un talento de espe-
cializacin, puedes adquirir una especializacin u obtener
Lo tuyo es tuyo, y lo de los dems tambin es tuyo. otro talento normal.
Aprendiz: Ninguna cerradura se te resiste. Si fallas una tirada
de Destreza (Forzar cerraduras), puedes repetirla, pero ten- Ejemplo
drs que quedarte con el resultado de la nueva tirada. El mago Lorrahn alcanza el nivel 6. Podra adquirir
Experto: Ests familiarizado con numerosos tipos de trampas. una especializacin en este momento, pero decide que
Si fallas una tirada de Destreza (Trampas), puedes repetirla, en su lugar prefiere adquirir otro talento de escuela de
pero tendrs que quedarte con el resultado de la nueva tirada. magia. Obtiene un rango de Magia espiritual en vez de
una especializacin. Cuando llega a nivel 8, se enfren-
Maestro: Sabes cmo encontrar lo que est oculto. Si fallas
ta a la misma decisin. Esta vez, decide convertirse en
una tirada de Percepcin (Buscar), puedes repetirla, pero ten-
espritu sanador, recibiendo el rango de Aprendiz de
drs que quedarte con el resultado de la nueva tirada.
dicho talento de especializacin. Cuando alcanza el ni-
vel 10, adquiere el rango de Experto.

Especializaciones
Las especializaciones son un nuevo aadido de la Caja Inter- Acceso a las
media de Dragon Age. Bsicamente, una especializacin es
otra manera de personalizar a tu personaje y focalizar tu cla-
especializaciones
se. Si dices que tu personaje es un guerrero, estars haciendo Las reglas asumen por defecto que todas las especializaciones
una afirmacin general. Si dices que es un templario, revela- de la clase de tu personaje se encuentran disponibles cuando
rs mucho ms sobre l. alcanza el nivel 6. Esto te da la mayor cantidad de opciones.
Sin embargo, el DJ podra requerir que te esfuerces en acceder
Obtienes acceso a las especializaciones a travs de tu clase.
ciertas especializaciones. Si esa es su decisin, puedes obtener
Tal como se describe en el captulo anterior, puedes obtener
acceso a una especializacin de tres maneras:
una especializacin por primera vez a nivel 6. Ello te otorga
el rango de Aprendiz del talento de especializacin apropia- Puedes encontrar a un entrenador. Este es un PNJ que
do, un talento exclusivo de dicha especializacin. Obtienes ya posee la especializacin. Los entrenadores tienen sus
el rango de Experto a nivel 8 y el rango de Maestro a nivel propias motivaciones, por supuesto, as que es posible

44
Captulo 3
1
que soliciten dinero, favores, juramentos o acciones antes Bardo
de acceder a entrenar a tu personaje.
Especializacin de pcaro
Puedes embarcarte en una bsqueda. Esto puede variar
ampliamente, pero bsicamente tu DJ crear una Puede que los bardos parezcan simples juglares y trovadores,
aventura secundaria especial, cuya conclusin dar pero son mucho ms. Un componente peculiar de la poltica
acceso a la especializacin deseada. Si quieres convertirte orlesiana, los bardos actan como espas, saboteadores y a
en espritu sanador, por ejemplo, puede que tengas que veces como ejecutores, aunque suelen preferir dejar esto lti-
descubrir el modo de contactar con un espritu benvolo mo a los asesinos. La intriga es una forma de vida en Orlais,
en el Velo. as que los bardos son comunes all, pero no tanto en otras
naciones. La gente mundana de todas partes presta demasia-
Puedes encontrar un tomo. Los conocimientos de da atencin a cualquier juglar viajero, hecho que complica la
algunas especializaciones han sido escritos, y en vida de los miembros honestos de dicho gremio. Se dice que
ocasiones pueden ser aprendidos mediante la lectura y el el rey Maric de Ferelden se enamor de una bardo orlesiana
estudio. Existen muchos tomos prohibidos sobre magia con trgicos resultados.
de sangre, por ejemplo, y han llevado a muchos magos
por el sendero oscuro. Talento de bardo
Dado que sabes que vas a obtener una especializacin a ni- Clases: Pcaro.
vel 6, es buena idea empezar a pensar en lo que vas a ele- Requisitos: Debes tener Comunicacin y Destreza 3 o
gir cuando alcances el nivel 5. Entonces, hblalo con tu DJ. superior, y Msica (Aprendiz).
Esto le dar al DJ la oportunidad de preparar e introducir tu
decisin en la campaa. Si decide que debes encontrar a un Aprendes canciones que pueden animar y cautivar. Empezar
entrenador, por ejemplo, ser algo que podrs intentar en tu una cancin es una accin mayor. En los asaltos sucesivos,
camino hacia el nivel 6. As, cuando lo consigas, ya estars puedes mantener una cancin con una accin menor.
listo para la especializacin. Aprendiz: Sabes entonar una Cancin de valor. Los aliados a
un mximo de 12 metros de ti reciben una bonificacin de +1
a las tiradas de ataque mientras la cancin se mantenga.
Asesino
Experto: Sabes entonar una Cancin de amistad.
Especializacin de pcaro
Puede utilizarse en un encuentro de combate del mismo
Los asesinos son maestros en el arte de la muerte. Se entre- modo que las otras canciones, pero resulta ms apropiada
nan para matar utilizando armas, venenos y su ingenio. para los encuentros interpretativos. Entonas una cancin para
Los asesinos ms famosos son los cuervos antivanos. Matarn quienes estn contigo que reafirma el poder de la camaradera
a cualquiera por el precio adecuado, y por ello tienen el ver- y la armona. Hasta el final de un encuentro interpretativo, o
dadero poder poltico en su tierra natal. Siempre existe gente durante tanto tiempo como se mantenga la cancin durante
dispuesta a matar por dinero, as que pueden encontrarse ase- un encuentro de combate, tanto tus aliados como t mismo
sinos por todo Thedas. recibs una bonificacin de +1 a las tiradas de Comunicacin
(Etiqueta, Investigacin, Persuasin y Seduccin).
Talento de asesino
Maestro: Sabes entonar una Cancin cautivadora. Una vez
Clases: Pcaro.
por asalto, mientras entones la cancin, puedes intentar cau-
Requisitos: Debes tener Astucia y Destreza 3 o superior. tivar a un oponente que se encuentre a no ms de 16 metros
de ti. Se trata de una tirada enfrentada de tu Comunicacin
Sabes matar de forma rpida y eficiente.
(Actuacin) contra la Voluntad (Disciplina) del objetivo.
Aprendiz: Puedes evaluar a un adversario cercano y adver- Si ganas, el objetivo no podr llevar a cabo ninguna accin
tir debilidades que pueden ser aprovechadas en combate. durante su prximo turno.
Con una accin de activacin puedes marcar de muerte a un
objetivo visible a menos de 10 metros de ti. Todos tus ataques
a distancia y cuerpo a cuerpo contra un objetivo marcado de Bersrker
muerte reciben una bonificacin de +1 al dao. La marca dura Especializacin de guerrero
hasta el final del encuentro, hasta que el objetivo sea asesi-
nado o hasta que elijas a un nuevo objetivo con otra accin Los bersrkers aparecieron por primera vez entre los enanos
de activacin. Un personaje no puede ser marcado de muerte de la casta de los guerreros. Aprendieron a establecer una
ms de una vez en el mismo encuentro. conexin con su rabia en el campo de batalla y a utilizarla
para llevar a cabo hazaas de increble valor. Los avvaritas
Experto: Tus ataques son repentinos, precisos y mortales. aprendieron de los enanos, y a partir de ese momento la tra-
Cuando utilices la aptitud de pcaro Pelea sucia, el NO de la dicin bersrker se extendi a todas las naciones humanas.
tirada de Constitucin (Vigor) es 17 en lugar de 15. Adems, Los guerreros de la ceniza son los bersrkers humanos ms
una vez por encuentro, puedes utilizar la aptitud Pelea sucia
famosos. Son una especie de mercenarios, pero no luchan
como accin gratuita.
por dinero. En vez de eso, prestan su considerable poder a
Maestro: Sabes cmo aprovecharte de las debilidades de tu aquellos cuya causa perciban como ms justa. Han combati-
objetivo. Cuando apuales a un adversario al que hayas mar- do por muchos reyes de Ferelden, pero mantienen una obs-
cado de muerte, infliges 1d6 puntos de dao adicionales. tinada independencia.

45
1
Talento de bersrker
Clases: Guerrero.
Requisitos: Debes tener Fuerza y Voluntad 3 o superior.

Utilizas tu rabia a modo de arma.


Aprendiz: Puedes entrar en un frenes asesino. Primero de-
bes emplear una accin de activacin para entrar en modo
bersrker. Obtienes una bonificacin de +2 a las tiradas de
Voluntad (Coraje) y Voluntad (Moral) mientras te encuen-
tres en este modo. Tambin recibes una bonificacin de +1 a
tus tiradas de dao en combate cuerpo a cuerpo. No obstante,
sufres una penalizacin de -1 a tu Defensa y tus tiradas de
Percepcin mientras permanezcas en este modo. Vuelves a la
normalidad al final del encuentro o si te obligas a salir del
modo bersrker con otra accin de activacin.
Experto: Tu rabia se vuelve ms potente. Mientras te encuen-
tres en modo bersrker, obtienes las mismas bonificaciones
y penalizaciones descritas en la entrada del rango Aprendiz,
pero tu bonificacin al dao en combate cuerpo a cuerpo au-
menta hasta +3.
Maestro: Tu furia es imparable! Cuando te encuentres en
modo bersrker, puedes llevar a cabo la proeza Golpe letal
por 4 PP en lugar de los 5 habituales.

Campen
Especializacin de guerrero
Hay muchos guerreros duros en Thedas, pero son pocos los
que verdaderamente pueden inspirar a sus aliados e intimi-
dar a sus enemigos. Los campeones no se limitan a luchar; son
una presencia palpable en el campo de batalla. Sus camaradas
de armas los miran para recibir fuerza y coraje en el caos de Maestro: Tu presencia en el campo de batalla no puede
la batalla. Los enemigos dudan y pierden el nimo cuando se ser pasada por alto. Cuando te halles en el modo cohesin,
enfrentan a ellos. Los campeones no son exclusivos de un ni- los efectos del rango de Experto afectan a los aliados que se
co ejrcito u organizacin. Pueden ser encontrados en todas encuentren a un mximo de 12 metros de ti. Tambin reciben
partes de Thedas, y los comandantes astutos reclutan a tantos una bonificacin de +1 a las tiradas de Voluntad (Coraje) e
como sea posible cuando la batalla se aproxima. infligen +1 al dao con ataques cuerpo a cuerpo.

Talento de campen Duelista


Clases: Guerrero. Especializacin de pcaro
Requisitos: Debes tener Comunicacin y Fuerza 3 o superior.
Puede que los guerreros pesadamente armados y protegidos
dominen el campo de batalla, pero los duelistas gobiernan
Eres un faro de fuerza en el campo de batalla.
las calles y los callejones de ciudades como Denerim y Val
Aprendiz: Tu rugido de batalla intimida a tus adversarios.
Royeaux. En tales condiciones, las rpidas hojas y mentes de
Cuando lleves a cabo la accin de carga, puedes proferir un
los duelistas tienen ms peso que la fuerza bruta. Renuncian
grito de guerra que impone a todos los enemigos a un mxi-
a los pesados escudos y en su lugar luchan con un arma en
mo de 8 metros de la posicin final de tu carga un -1 a las
cada mano. Incluso han desarrollado un conjunto de armas
tiradas de ataque durante su prximo turno.
personalizado para su estilo de lucha. El duelista clsico lu-
Experto: Puedes dirigir a tus aliados en una defensa inspi- cha con una ropera y una main gauche o un broquel de armas
rada. Primero, debes emplear una accin de activacin para en su mano torpe, aunque algunos se enorgullecen de luchar
entrar en el modo cohesin. Los aliados que se encuentren empleando combinaciones de armas ms inusuales.
a un mximo de 8 metros de ti obtienen un +1 a su Defensa
y a sus tiradas de Voluntad (Moral) mientras este modo se Talento de duelista
encuentre activo. Puedes finalizar el modo cohesin con otra Clases: Pcaro.
accin de activacin.
Requisitos: Debes tener Destreza y Percepcin 3 o superior,
y Combate con dos armas (Aprendiz).

Eres un maestro de la velocidad y la precisin en el campo de


batalla.

46
Captulo 3
1
Nuevas armas Talento de espritu sanador
Arma Dao Fue. mn. Precio Clases: Mago.
Requisitos: Debes tener Comunicacin y Magia 3 o superior.
Grupo de Duelo (Destreza)
Broquel de armas 1d6 -1 15 mp Puedes convocar espritus benvolos del Velo para que curen
Main gauche 1d6+1 - 11 mp a la gente.
Ropera 1d6+3 0 18 mp Aprendiz: Has aprendido a invocar espritus. Aprendes el
hechizo de espritu sanador Sanar al grupo. Para lanzar este
Broquel de armas: Es un escudo muy pequeo con una y otros hechizos de espritu sanador, es decir, hechizos que
o ms pas sobresaliendo. Puede utilizarse para blo- requieran que poseas la especializacin de espritu sanador,
quear ataques o para dar puetazos con l a los adversa- primero debes entrar en modo Invocacin. Esto requiere una
rios. Es un arma, pero tambin otorga un +1 a la Defensa accin de activacin y superar una tirada de Magia (Espiri-
contra ataques cuerpo a cuerpo. tual) con NO 14. Si fallas y adems sacas triples en los da-
dos, debes tirar en la tabla Percances mgicos (consulta el
Main gauche: Es una larga daga diseada para su uso
Captulo 5: Magia). Si tienes xito, atraers a un espritu ade-
en la mano torpe, a modo de arma de parada. Los ferel-
cuado y podrs lanzar hechizos de espritu sanador mientras
denos prefieren el trmino daga de mano izquierda al
permanezcas en el modo. Puedes finalizar el modo Invoca-
orlesiano main gauche.
cin con otra accin de activacin, lo que devuelve al espritu
Ropera: Una ropera es un arma larga, estrecha y per- al lugar del que vino.
forante preferida por los duelistas. Es un arma de pre-
Experto: Aprendes el hechizo de espritu sanador
cisin, y sus esgrimidores anteponen la habilidad a la
Renacimiento.
potencia en bruto de las hojas pesadas.
Maestro: Aprendes el hechizo de espritu sanador Custodia
de vida.
Aprendiz: Aprendes a utilizar el grupo de armas de Due-
lo. Cuando luches empleando el talento Combate con dos Guerrero arcano
armas y utilices una main gauche o un broquel de armas en Especializacin de mago
tu mano torpe, obtienes tanto un +1 a tus tiradas de ataque
y a tu Defensa contra ataques cuerpo a cuerpo. Normal- Entre los elfos del antiguo Thedas haba una tradicin que
mente, al emplear dicho talento, debes elegir uno de los fusionaba las artes de la magia y el combate. Conocidos como
guerreros arcanos, estos magos canalizaban man para po-
dos beneficios.
tenciar su habilidad marcial. La mayora cree que estas ca-
Experto: Tus precisos ataques alcanzan a tus adversarios pacidades han sido olvidadas, otra desgracia ms provocada
donde duele. Mientras luches utilizando el talento Combate por las guerras que destruyeron las tierras natales de los elfos.
con dos armas, infliges +1 al dao con tus ataques cuerpo a Aunque est oculto, dicho conocimiento sobrevive.
cuerpo. Debido a la rareza de esta especializacin, el DJ debera con-
Maestro: Tu extrema precisin puede encontrar las ranuras siderar que sea necesario obtener acceso a la misma (consulta
en la armadura de tus adversarios. Cuando llevas a cabo la Acceso a las especializaciones). Los guerreros arcanos no se
proeza Atravesar armadura, infliges dao penetrante. Nor- han visto demasiado en cientos de aos. Su regreso debera
proporcional un buen material para historias y aventuras en
malmente, dicha proeza divide entre dos el valor de armadu-
tu campaa.
ra de tu adversario, pero el dao penetrante te permite pasar-
lo por alto completamente. Talento de guerrero arcano
Clases: Mago.
Espritu sanador Requisitos: Debes tener Destreza y Magia 3 o superior.
Especializacin de mago
Has aprendido una potente combinacin de habilidades m-
Aunque los demonios son los pobladores ms destacables gicas y de combate cuerpo a cuerpo.
del Velo, tambin residen otros espritus all. Estos espritus
Aprendiz: Aprendes a utilizar un nuevo grupo de armas de tu
son ms benvolos y no sufren los deseos incontrolables que
eleccin, y puedes utilizar Magia para satisfacer el requisito
hacen a los demonios tan malvados. Los espritus sanadores
mnimo de Fuerza de las armas. Tambin puedes entrar en
son aquellos escasos magos que aprenden a comunicarse e
modo magia de combate mediante una accin de activacin.
invocar a tales espritus. Hay peligro en esta senda, como Mientras te encuentres en dicho modo, sumas Magia en vez
siempre lo hay cuando el Velo est implicado. A veces los de Fuerza al dao que infliges con armas de combate cuerpo
demonios fingen ser espritus amables y el espritu sanador a cuerpo. Sin embargo, cualquier hechizo que lances en modo
paga un terrible precio. Sin embargo, cuando la convocacin magia de combate ve su coste en puntos de Man aumentado
tiene xito, un espritu sanador es capaz de hazaas de cu- en 2. Puedes finalizar el modo magia de combate con otra ac-
racin ms all de los lmites de la magia normal. Este es el cin de activacin.
motivo por el que los espritus sanadores creen que el riesgo
merece la pena.

47
1
Experto: Reduces el impedimento de cualquier armadura Dicho aliado debe estar a una distancia mxima de 6 metros
que vistas en 3 (consulta Hechizos y armaduras en la pgi- de ti cuando lances el hechizo.
na 48 del Manual del Jugador de la Caja Bsica). Tambin se
Maestro: Puedes utilizar la sangre de cualquiera para po-
te permite adquirir el talento Entrenamiento con armaduras,
tenciar tus hechizos. Puedes elegir a un objetivo que no est
que normalmente est limitado a los guerreros.
a ms de 6 metros de distancia de ti e intentar utilizar su
Maestro: Cuando activas el modo magia de combate, pue- sangre como accin menor. Para tener xito hay que supe-
des gastar 5 PM para desplazarte de tal modo que existes rar una tirada enfrentada de tu Magia (Sangre) contra la
parcialmente en el mundo real y parcialmente en el Velo. Voluntad (Disciplina o Fe) del objetivo. Si ganas, las cosas
A esto se lo denomina Mortaja del Velo, y te confiere una funcionan igual que en el rango de Experto. Si el objetivo se
apariencia fantasmal que a muchos les resulta evidente y encuentra adyacente a ti y est indefenso, ya sea inconscien-
perturbadora. Una Mortaja del Velo incrementa tu Defen- te, atado o similar, infliges 2d6 puntos de dao penetrante, y
sa en 3, pero debes pagar 3 puntos de Man por asalto, al tal vez entiendas por qu los magos del Imperio de Tevinter
comienzo de tu turno, para mantenerla. Si no lo haces, el no eran demasiado populares.
efecto concluye inmediatamente, aunque el modo magia de
combate permanece activo. Templario
Especializacin de guerrero
Mago de sangre
Los Templarios son el brazo militante de la Capilla.
Especializacin de mago Sus funciones principales consisten en vigilar el Crculo de
El Imperio de Tevinter conquist Thedas mediante la magia los Hechiceros y dar caza a los apstatas y los maleficares.
de sangre. Sus magistrados, segn se dice, aprendieron di- Para ms informacin acerca de los Templarios, consulta el
cho arte de los demonios. Todos los magos sienten su atrac- Captulo 5: Magia. Tal como se destaca all, a los templa-
cin. Puede obtenerse mucho poder utilizando sangre en lu- rios se les ofrecen pequeas cantidades de lirio para des-
gar de man. Sin embargo, la Capilla prohbe su prctica, y pertar y mantener sus poderes especiales. No se proporcio-
en esto no se equivocan. Las viles prcticas de los magistra- nan reglas detalladas para esto, ya que llevar las cuentas
dos dieron lugar a las Ruinas, y provocaron que el Hacedor de estas cosas resulta tedioso. Sin embargo, el empleo de
diese la espalda a sus creaciones. Los magos de sangre son lirio de los templarios constituye un excelente alimento
maleficares (maleficar en singular, del tevens clsico uno para aventuras.
que es depravado) y los Templarios les dan caza. Curiosa-
mente, se sabe que algunos guardas grises han jugado con la
Talento de templario
magia de sangre. Muchos guardas creen que cualquier arma Clases: Guerrero.
que pueda ser utilizada contra los engendros tenebrosos de- Requisitos: Debes tener Fuerza y Magia 3 o superior.
bera serlo, y eso incluye la magia de sangre.
La Capilla te ha entrenado para tratar con los magos.
Talento de mago de sangre Aprendiz: Has aprendido tcnicas mentales que te ayudan
Clases: Mago. a resistir la magia. Obtienes una bonificacin de +2 a las ti-
Requisitos: Debes tener Constitucin y Magia 3 o superior. radas que realices para resistir los efectos de los hechizos y
otros ataques mgicos. Si ya posees esta aptitud, gracias a
Has aprendido el arte prohibido de la magia de sangre. los trasfondos enanos de este libro, por ejemplo, sigues te-
Aprendiz: Puedes utilizar tu propia sangre para potenciar niendo que adquirir este rango del talento, pero su efecto
tus hechizos. En primer lugar, debes usar una accin de acti- consiste en incrementar la bonificacin existente en +1.
vacin para entrar en modo magia de sangre. Cuando lances Experto: Tus golpes pueden absorber el man de los magos.
un hechizo en este modo, puedes autoinfligirte 1d6 puntos Siempre que inflijas dao a un mago o a cualquier criatura
de dao penetrante y obtener una cantidad de puntos de que emplee man con un ataque cuerpo a cuerpo, tu objetivo
Man igual al dao sufrido. Los puntos de Man as gene- pierde 1d6 + tu Magia puntos de Man adems de recibir el
rados deben emplearse en el hechizo que ests lanzando dao normal.
en el presente asalto; todo exceso se pierde. Puedes utilizar
Maestro: Puedes limpiar una zona de magia de efectos
este Man para lanzar hechizos de cualquier escuela, pero
prolongados. Esto requiere una accin mayor, y la con-
debes encontrarte en modo magia de sangre para lanzar
centracin requerida es tal que sufres una penalizacin
hechizos de Sangre. Mientras te encuentres en este modo,
de -2 a la Defensa hasta el comienzo de tu prximo turno.
no puedes ser sanado con pociones o hechizos de Creacin.
Todos los hechizos de efectos prolongados a menos de 6
Puedes finalizar el modo magia de sangre con otra accin
metros de ti, ya hayan sido lanzados por amigos o enemi-
de activacin.
gos, terminan inmediatamente. Los hechizos que solo hu-
Experto: Puedes utilizar la sangre de un aliado volunta- bieran sido lanzados parcialmente tambin son cancelados,
rio para potenciar tus hechizos. Esto funciona igual que el y las acciones empleadas con anterioridad para lanzarlos
rango de Aprendiz, pero tu aliado es quien recibe el dao. se desperdician.

48
Captulo 3
1
Captulo 4

equipo
El captulo Armas y equipo del Manual del Jugador de la Caja Hay tres rangos de venenos en Dragon Age: Aprendiz,
Bsica present la mayor parte del equipo mundano (espadas Experto y Maestro. Estos se corresponden al nivel en el talen-
y armaduras, tiendas y cuerdas, arcos y carcajes) utilizado to Confeccin de venenos que se necesita para prepararlos.
por los aventureros del mundo de Thedas. Este captulo se
Hay tres aspectos en la utilizacin de los venenos. Primero,
adentra en dos reas especficas de un equipo de aventuras
debe aprenderse la receta de un veneno. Segundo, el veneno
ms avanzado; la preparacin y el uso de venenos y el diseo
debe prepararse a partir de sus componentes bsicos. Final-
y creacin de trampas. La fabricacin de granadas tambin se
mente, debe ser utilizado sin perjudicar al objetivo incorrecto.
describe aqu. Las granadas se consideran parte de las reglas
Cada uno de estos aspectos requiere habilidad, y se describen
de venenos.
en las siguientes secciones.

El arte del El aprendizaje


de los venenos
envenenamiento Todos los personajes con el talento Confeccin de venenos
El cuerpo de conocimientos sobre la preparacin y el empleo saben elaborar al menos dos venenos, y se aprenden ms de
de venenos en Thedas es enorme. En la mayora de los reinos forma automtica a medida que dicho talento mejora. Sin em-
este saber est envuelto en secretismo, y sus antiguas recetas bargo, la mayora de los envenenadores intentarn aprender
pasan de maestro a alumno a travs de generaciones. Incluso ms recetas.
en los lugares en los que este conocimiento es ms fcil de ad- Para aprender una nueva receta, un envenenador debe en-
quirir, su empleo es difcil y peligroso de aprender. Muchos contrar una fuente de aprendizaje, que generalmente se trata
son los que perecen aprendiendo el arte del envenenamiento. de un envenenador de mayor talento o de un registro escrito,
As, a menudo la preparacin y el uso de los venenos se deja como un libro o un pergamino. La mayora de envenenadores
sabiamente en manos de especialistas. Las casas ms notables de alto nivel guardan celosamente su conocimiento, paranoi-
de Orzammar emplean a menudo a uno o ms envenenado- cos ante la idea de que pueda ser utilizado en su contra o de que
res, por no decir nada de los cuervos antivanos, que celebran socave un monopolio del que disfrutan en su tierra natal. Los
informales competiciones anuales para dar reconocimiento a libros son difciles de encontrar. Aquellos que no son destrui-
los usos de veneno ms creativos del ao anterior. dos por los recelosos estn guardados a menudo bajo llave.

49
49
1
Varios libros de ejemplo son descritos en el recuadro Textos Algunas fuentes de conocimiento sobre venenos pueden estar
sobre venenos de la pgina 51. Se anima a los Directores de corruptas, ser parciales o peligrosas, segn lo que el DJ estime
Juego a crear los suyos propios. All donde puede pagarse apropiado. Cuando aprenda una receta de una fuente similar,
por el conocimiento, las recetas de rango de Aprendiz cuestan el jugador debe tirar en la tabla Percances en la investigacin
entre 50 y 100 mp, las recetas de rango Experto y de granadas de venenos cada vez que falle una tirada.
cuestan de 1 a 10 mo y las recetas de rango Maestro cuestan
10 mo o ms, siempre a discrecin del DJ, y a menudo se re-
querir una aventura adems del precio en metlico. La preparacin
Con una fuente apropiada, aprender una receta requiere una de los venenos
tirada avanzada de Astucia (Saber de los venenos) con NO 13 Para preparar una o ms dosis de un veneno se requiere co-
con un umbral de 15. Cada tirada requiere un da de estudio. nocimiento de la receta apropiada, los componentes bsicos
correctos y tiempo para trabajar.
Percances en la El precio de los componentes bsicos de cada veneno o grana-
investigacin de venenos da se enumera en la tabla Venenos y granadas de la pgina 53
(el nmero antes de la barra). Estos precios dan por hecho un
d6 Efecto acceso razonable a vas de comercio disponibles, incluido el
1-3 Ningn peligro adicional. mercado negro para los venenos ms peligrosos. El DJ siem-
Sufres el efecto normal y el dao bsico del pre puede declarar que ciertos venenos no pueden prepararse
4-5 en determinadas zonas por el simple hecho de que sus com-
veneno que ests intentando aprender.
ponentes bsicos no se encuentran disponibles all, y es libre
Sufres el efecto normal y el doble del dao de solicitar tiradas sociales a los hroes que deseen adquirir
6 bsico del veneno que ests intentando los ingredientes de venenos mortales sin atraer la atencin de
aprender. las autoridades locales.

50
Captulo 4
1
Textos sobre venenos
Aflicciones inslitas

Este gran tomo de referencia mdica fue escrito por el mago mdico tevinterano Telregard. No es solo un estudio de valor
incalculable de las muchas enfermedades extraas que afligen a los thedanos, sino que adems contiene notas detalladas
acerca de sustancias que pueden provocar una imitacin de dichas aflicciones. Estas notas incluyen las recetas de la po-
dredumbre de la carne y el bloqueo medular. El libro tambin proporciona una bonificacin de +2 a las tiradas de Astucia
(Curacin) realizadas para tratar las aflicciones ms extravagantes del mundo.
Corazn de fuego

Este sustancioso tomo fue escrito por un sacerdote annimo de la Capilla Imperial. En l, trata sobre las formas ms y
menos apropiadas de hacer caer la ira del Hacedor sobre Sus enemigos. Contiene recetas para bombas elctricas, ruina de
mago y ruina de mago concentrada.
El martillo de Riaan

Una obra anotada por el templario Riaan, este libro se ocupa en su mayora de otros asuntos distintos de la elaboracin de
venenos, siendo el ms destacable la tortura efectiva de los maleficares para salvar sus almas. Aun as, el captulo sobre la
ruina de mago contiene su receta. Supuestamente, la Capilla tiene ejemplares que tambin contienen la frmula de la ruina
de mago concentrada, pero no se conoce ninguno que exista fuera de su catedral, y sera hereja poseer uno.
La telaraa engaosa

Este folio del moldeador y naturalista Orgaard contiene notas exhaustivas en el idioma enano sobre las tejedoras de las
profundidades, a las que estudi extensamente. Contiene las recetas del veneno de araa normal y concentrado.
Reflexiones sobre la fragancia

Escrito supuestamente por la poetisa antivana Evelina, este libro es una obra de arte de astuta prosa. Aquellos que conocen
los cdigos correctos de los Cuervos se dan cuenta de que, a lo largo de sus estilosas insinuaciones, contiene recetas de
veneno de cuervo, veneno de cuervo concentrado y beso de la culebra.
Sobre las sustancias combustibles y corrosivas

Este libro de un minero enano llamado Grundrak trata sobre el empleo de sustancias combustibles y corrosivas sacndoles
el mximo partido. Contiene las frmulas de los frascos de cido y las bombas gneas. Grundrak lo escribi en la lengua
comercial, visto que los humanos eran quienes ms necesitaban su consejo.

Los Personajes Jugadores pueden evitar pagar, as como Con un xito, la tirada produce tres dosis de un veneno de
atraer atenciones indeseadas, intentando recolectar compo- rango de Aprendiz, dos dosis de uno de rango de Experto (o
nentes bsicos del entorno. Recolectar ingredientes por uno dos granadas) o una dosis de uno de rango Maestro.
mismo requiere una tirada avanzada de Astucia (Saber de
El DJ puede determinar que un personaje que trabaje con un
la naturaleza) de umbral 10 y un NO basado en el rango
equipo de mala calidad o improvisado, o componentes b-
del veneno en cuestin: NO 11 para los de rango Aprendiz,
sicos contaminados, o que lo haga en condiciones caticas
NO 15 para los de Experto y NO 19 para los de Maestro. Cada
tirada supone un da de viaje por el entorno. El DJ siempre es deba tirar en la tabla Percances en la confeccin de venenos
libre de determinar que los ingredientes de ciertos venenos cada vez que falle una tirada de produccin, sumando +1 a la
no estn disponibles en una zona concreta.
En cuanto se dispone de los componentes bsicos, preparar
Percances en la
una dosis de veneno requiere una tirada avanzada de Astucia confeccin de venenos
(Saber de los venenos) con un umbral de 10 y un NO basado
d6 Efecto
en el rango del veneno en cuestin: NO 13 para los de rango
Aprendiz, NO 15 para los de Experto y NO 17 para los de 1-3 Ningn peligro adicional.
Maestro. Cada tirada requiere dos horas en el caso de los ve- 4-5 Sufres el efecto normal y el dao bsico del
nenos de rango Aprendiz, cuatro horas para los de Experto veneno que ests intentando preparar.
y seis horas para los de Maestro, adems de acceso a un sitio
6 Sufres el efecto normal y el doble del dao
privado y herramientas adecuadas, como mecheros, tubos,
bsico del veneno que ests intentando
vasos y dems, en todos los casos. Un equipo de trabajo de- preparar, y tus herramientas son daadas o
cente cuesta como mnimo 1 mo, y es difcil transportarlo sin destruidas (a decisin del DJ).
daarlo. Los aparatos de laboratorio de calidad superior y las
obras maestras cuestan mucho ms. 7+ Mueres y tus herramientas son destruidas.

51
Equipo
1
tirada si est trabajando en un veneno de rango Experto o +2 de que los venenos hacen su trabajo de manera rpida y
si se trata de un veneno de rango Maestro. Dados los resulta- efectiva. Quienes carezcan del talento pueden intentar em-
dos potencialmente letales, el DJ debera avisar por adelanta- plear granadas y venenos, pero corren el riesgo de provocar
do en las circunstancias en las que un fallo ocasionar el uso un desastre al hacerlo. Consulta el recuadro Armado y muy
de la tabla de percances. peligroso abajo.
Baar un arma de filo o empaladora con veneno requiere el

El empleo gasto de una nica dosis, dos acciones de equipar objeto para
el arma y el veneno respectivamente, a menos que cualquiera
de ellos ya se hubiera sacado y preparado, y una accin de
de los venenos activacin para baar el arma con el veneno. Esto puede ha-
A menos que la descripcin proporcionada para un veneno cerse antes del combate, pero no ms de un minuto antes de
diga otra cosa, puede envenenarse a una vctima desafortuna- que empiece el encuentro. Una vez aplicado, la efectividad
da a travs de la ingestin, o baando en la sustancia un arma de un veneno en un arma dura nicamente lo que lo haga el
que disponga de hoja y apualndola con ella. Las granadas encuentro de combate, ya sea porque se escurra, sea retirada
se utilizan lanzndolas con bastante fuerza como para romper por la friccin de una vaina o vea su efectividad degradada
los frascos de vidrio que las contienen. a causa de la exposicin al aire o a los elementos. Una nica
arma solo puede ser baada con un nico tipo de veneno a la
Quienes posean el talento Confeccin de venenos son capa- vez, y solo con una nica dosis de la sustancia. Es decir, no
ces de utilizar venenos y granadas en combate sin ponerse puede duplicarse.
en peligro a s mismos o a sus aliados. Han sido adiestrados
en el modo de llevar frascos de vidrio con el debido cui- El veneno se inficiona mediante una proeza especial, Envene-
dado, evitar cortarse con hojas txicas, o para saber dnde nar, que puede ser llevada a cabo por cualquier personaje que
es mejor apualar y cortar a sus enemigos para asegurarse ataque con un arma baada en veneno. Ten en cuenta que un
nico enemigo solo puede sufrir los efectos de un tipo concre-
to de veneno una vez por encuentro. Los venenos concen-
Armado y muy peligroso trados son diferentes a sus contrapartidas no concentradas
Cuando un personaje que carece del talento Confeccin de a este y otros efectos.
venenos intente baar un arma en veneno, deber superar
una tirada de Astucia (Saber de los venenos) con NO 13. Ejemplo
Sufre una penalizacin de -3 si la batalla ya ha empezado.
Dos matones en los callejones de Denerim atacan a la
Si falla la tirada, el veneno no baa el arma y el personaje
guerrera Jannelle con espadas cortas baadas con ve-
sufre de inmediato su dao bsico (penetrante, como siem-
neno de cuervo. En el primer asalto de combate, solo
pre) y sus efectos adicionales.
un matn impacta a Jannelle. No obtiene una proeza,
Incluso si supera la tirada, el personaje o quienquiera por lo que inflige dao normalmente. En el segundo
que emplee su arma baada de manera imperfecta, debe- asalto, ambos matones alcanzan a Jannelle, y ambos
r gastar 4 PP en lugar de 2 para llevar a cabo la proeza obtienen proezas tambin. El primer matn recibe
Envenenar. 4 PP, y efecta Envenenar y Golpe poderoso. Jannelle
Todo aquel que lleve granadas est buscando problemas, recibe el dao del propio ataque ms 1d6 por Golpe
ya posea el talento Confeccin de venenos o no. Todos los poderoso, y se beneficia de la proteccin de su arma-
enemigos que ataquen a dichos personajes pueden efec- dura del modo habitual. A continuacin, sufre los
tuar la proeza Bum! efectos del veneno de cuervo, que inflige 1d6 puntos
de dao penetrante. El segundo matn genera 2 PP.
PP Proeza Le gustara emplear tambin Envenenar, pero Jannelle
3 PP Bum!: Tu ataque detona una granada sujeta no puede verse afectada por el veneno de cuervo una
(es decir, preparada para su lanzamiento) o segunda vez en el mismo encuentro. En vez de eso,
acarreada por tu objetivo. Esta le inflige su elige Atravesar armadura.
dao completo a l y a todos los que estn a
un mximo de 2 metros. Si tu objetivo posee
el talento Confeccin de venenos, solo podrs PP Proeza
hacer detonar una granada sujeta. Las granadas 2 PP Envenenar: Las toxinas de tu hoja fluyen al
sujetas siempre deben ser afectadas antes que las cuerpo de tu adversario y obran su mortal
granadas acarreadas, en el caso de que ambas efecto. Tu enemigo sufre inmediatamente el
sean objetivos vlidos. Si se acarrean mltiples dao bsico y los efectos adicionales de tu
granadas, el DJ determinar al azar la granada veneno. Recuerda que el dao bsico de los
que explota. Ten en cuenta que si llevas a cabo venenos es dao penetrante.
esta proeza con un ataque cuerpo a cuerpo, t
estars a menos de 2 metros de la granada que
Algunas criaturas pueden ser inmunes a los efectos de cier-
explota, a menos que tambin utilices la proeza
tos venenos, o a todos ellos. Dado que cada veneno difiere
de Hostigar!
de los dems y cada criatura es distinta, el DJ siempre ser
el rbitro que establezca dichas inmunidades. En general,

52
Captulo 4
1
Venenos y granadas
Veneno Dao Efectos adicionales Precio
Aprendiz
Extracto de raz mortal - Alucinaciones 5 mp / 25 mp
Polvo de Hale - -2 a Fuerza 10 mp / 50 mp
Veneno de araa - -2 a Destreza 10 mp/ 50 mp
Veneno de cuervo 1d6 - 20 mp / 1 mo

Experto
Beso de la culebra 2d6+4 - 1 mo / 5 mo
Podredumbre de la carne 1d6 Prdida de acciones debido al dolor 80 mp / 4 mo
Ruina de mago - Prdida de 2d6 puntos de Man 80 mp / 4 mo
Veneno de araa concentrado - -4 a Destreza 60 mp / 3 mo
Veneno de cuervo concentrado 2d6 Iniciativa retrasada, restriccin a las proezas 70 mp / 350 mp

Maestro
Bloqueo medular - Las acciones mayores se complican y causan dao 150 mp / 750 mp
Muerte silenciosa 2d6 La Salud cae a 0 2 mo / 10 mo
Ruina de mago concentrada - Prdida de 4d6 puntos de Man 130 mp / 650 mp

el DJ debera considerar las inmunidades potenciales basn- 5. Si tienes xito en la tirada, la granada aterriza en la zona
dose en la lgica ms que en la biologa. Por ejemplo, la natu- pretendida y explota. En caso contrario, la granada falla
raleza incorprea de las sombras y los espectros de ceniza los su objetivo y aterriza a 1d6 metros en la direccin que
haran lgicamente inmunes a los efectos de las toxinas. Por el DJ decida antes de explotar. Divertos, Directores
poner otro ejemplo, aunque los genlocks, los necrfagos y los de Juego!
lobos aberrantes estn corruptos por la Ruina, no hay nada 6. Todo aquel que est a menos de 2 metros del centro de la
en su naturaleza fsica que sugiera que sean inmunes a los explosin, ya sea amigo o enemigo, recibe dao de una
efectos de los venenos. granada que explote.
Puedes llevar a cabo las siguientes proezas cuando ataques
Empleo de granadas con una granada: Amenazar, Atravesar armadura, Derribo,
Golpe letal, Golpe poderoso, Hostigar, Permanecer atento,
Atacar con granadas funciona de forma diferente a los ve- Postura defensiva, Provocar y Tomar la iniciativa. Cada proe-
nenos o el combate a distancia normal. No necesitas golpear za puede afectar a un nico objetivo, pero si varios de ellos
realmente a un objetivo, sino simplemente acercarte lo sufi- reciben dao de la granada, no tienes por qu asignar todas
ciente como para atraparlo en la explosin. las proezas a un mismo objetivo. Por ejemplo, si atrapas a dos
Todas las granadas son armas de proyectiles con un corto al- engendros tenebrosos en la explosin de una granada y gene-
cance de 4 metros y un largo alcance de 8. Los ataques de ras 4 puntos de Proeza, podras utilizar Atravesar armadura
granada se manejan de la siguiente manera: contra uno de ellos y Derribo contra el otro.
1. Para utilizar una granada, primero debes prepararla con
una accin de equipar objeto. Si no lanzas la granada en Granadas
el mismo asalto en el que la preparas, sers vulnerable Granada Dao Efecto Precio
a la proeza Bum! (consulta Armado y muy peligroso). Experto
2. Debes elegir a un objetivo a no ms de 8 metros de ti. Penetrante
No necesitas verlo, pero la granada debe tener algn Bomba contra
2d6 40 mp / 2 mo
modo de llegar hasta all. Puedes lanzar una granada so- elctrica armaduras
bre un seto, por ejemplo, pero no puedes hacer lo mismo metlicas
a travs de un muro de piedra. Bomba glida 3d6 -4 a Velocidad 40 mp / 2 mo
3. Una vez la granada est preparada, utilizas la accin de Incendia
lanzar para arrojarla. Bomba gnea 3d6 materiales 40 mp / 2 mo
inflamables
4. Al lanzarla, haz una tirada de Destreza (Granadas) con
NO 11. EL DJ puede modificar el NO para los lanzamien- Degrada
Frasco
tos difciles, como arrojar una granada a travs de una 3d6 el valor de 40 mp / 2 mo
de cido
ventana pequea. armadura

53
1
Detalles de los Descripciones
venenos y las granadas de los venenos
La tabla Venenos y granadas resume las toxinas y los explo- A continuacin se presentan descripciones extendidas de los
sivos ms comunes en Thedas. Se proporcionan los siguientes venenos enumerados en la tabla Venenos y granadas.
detalles para cada uno de ellos:
Dao: El dao bsico que inflige el veneno o la granada. Venenos de rango Aprendiz
El dao del veneno siempre es penetrante a menos que se es-
pecifique lo contrario, mientras que el dao de las granadas se Extracto de raz mortal
ve afectado por la armadura del modo habitual.
La raz mortal es una planta comn y relativamente inofen-
Efectos adicionales: Los efectos sutiles e inusuales del vene- siva. Los chasind de la espesura emplean una destilacin ex-
no o la granada, descritos en mayor detalle en la descripcin trada de los bulbos de esta raz para inducir alucinaciones
extendida de dicha sustancia. vvidas en las que buscan conocimientos msticos. Cuando
se concentra, la sustancia puede emplearse a modo de arma.
Precio: El precio tpico de los componentes bsicos que se
Quienes se vean expuestos al extracto de raz mortal deben
necesitan para elaborar un lote de ese veneno o granada,
superar una tirada de Constitucin (beber alcohol o Vigor)
seguido del precio tpico que hay que pagar para adquirir
con NO 15. Quienes fallen sufrirn alucinaciones conforme a
una nica dosis o granada ya fabricada. La disponibilidad
de esto ltimo siempre queda sujeta a la aprobacin del DJ, la tabla Alucinaciones de la raz mortal. Las acciones invo-
ya que la mayora de estos compuestos son muy difciles de luntarias descritas solo tienen lugar durante el prximo turno
encontrar en el mercado corriente dados sus escasos usos de la vctima, 15 segundos durante los cuales no puede rea-
comunes o legtimos. lizarse ninguna otra accin, pero continan sufriendo aluci-
naciones desorientadoras de poca importancia, que no tienen
efectos mecnicos, durante una hora como mximo.
Alucinaciones de la raz mortal
1d6 Resultado Polvo de Hale
1 Hasta los pjaros se burlan de m!: El personaje se Empleado originariamente por el sanador del mismo nom-
pasa el prximo turno delirando y atacando a algo bre para ayudar a sosegar y tranquilizar a soldados heridos
inofensivo como un rbol, un barril, un carro, un o preocupados cuando eran demasiados para que pudiera
arbusto o un pjaro. encargarse de ellos, otros han venido despus con usos ms
2 Qutamelo! Qutamelo! Qutamelo!: El personaje siniestros. Sus efectos duran todo el encuentro.
est convencido de que est cubierto de insectos,
sanguijuelas, serpientes o similares. Se pasa el Veneno de araa
prximo turno aplastando bichejos inexistentes. Extrado de los enormes arcnidos a los que los enanos lla-
3 T me has hecho esto!: El personaje cree que man tejedoras de las profundidades, este veneno puede dis-
uno de sus camaradas le ha dado una pualada minuir la habilidad de un guerrero. Sus efectos duran todo
o est planeando su muerte de algn otro modo. el encuentro.
En el prximo turno, el personaje nicamente
puede llevar a cabo la accin de defender y gritar Veneno de cuervo
indignado al traidor. Preferido por los cuervos de Antiva, este veneno es en su ma-
4 El cielo, el espantoso cielo!: El personaje cree que yor parte una derivacin del veneno de una serpiente antiva-
alguna maligna criatura del cielo va a llevrselo o, na especialmente desagradable.
en el caso de un enano, que va a caer en direccin al
cielo. El personaje se pasa el prximo turno dejando Venenos de rango Experto
caer sus armas y aferrndose a algo slido.
5 Las sombras estn vivas!: El personaje se ve Beso de la culebra
superado por el miedo hacia las sombras que lo El beso de la culebra fue el agente principal de la gran tragedia
rodean, incluyendo la suya propia. Se pasa el antivana Rosseta y Javier, supuestamente un relato histrico
prximo turno alejndose a velocidad mxima de la sobre un noble que cree que su esposa ha estado teniendo una
concentracin de sombras ms cercana. aventura. Tras una serie de malas interpretaciones aparente-
6 mente inocentes, al final Javier besa a su esposa con los labios
Sucio engendro tenebroso!: El personaje est
convencido de repente de que un aliado cercano baados en este veneno, y ninguno de los dos sobrevive.
al azar (determinado por el DJ) es un engendro
tenebroso u otro enemigo acrrimo. El personaje se Podredumbre de la carne
pasa el prximo turno atacando a ese enemigo, Una desagradable sustancia, la podredumbre de la carne
con una bonificacin de +1 al ataque a causa de provoca que la piel de la vctima empiece inmediatamen-
su fanatismo. te a desprenderse, lo que resulta horriblemente doloroso y

54
Captulo 4
1
Ingredientes de fabricacin
Los siguientes materiales nicos se utilizan en varios oficios de artesana, incluidas la confeccin de venenos y la construc-
cin de trampas. Estas descripciones se proporcionan para dar sabor ms que para presentar ningn efecto mecnico, para
inspirar al DJ y a los jugadores y para darles un poco ms de informacin sobre el mundo de Thedas.
Cristal de fuego: Los cristales de fuego son piedras de vida que han sido inundadas de energa termal agitada, ya sea de
manera natural o por accin de uno de los tranquilos.
Piedra de escarcha: La piedra de escarcha es piedra de vida que ha absorbido parte del fro de las montaas de la Espalda
Helada, ya sea de manera natural o a causa de los esfuerzos de los tranquilos.
Piedra de vida: Las piedras de vida son trozos de roca que han estado en largo contacto con mineral de lirio y han obtenido
propiedades inslitas a causa de dicha exposicin. Poseen un valor incalculable por su capacidad de encantar una amplia
variedad de objetos.
Polvo de lirio: Lirio que se encuentra en estado natural en polvo, mucho ms fcil de emplear que el mineral de lirio.
Relmpago de escarcha: Son cristales que almacenan energa qumica natural, lo que los convierte a todos los efectos en
bateras elctricas.

absolutamente nocivo. Cada asalto durante 2d6 asaltos, una Muerte silenciosa
vctima debe superar una tirada de Constitucin (Vigor) con
NO 15 al inicio de su turno para sobreponerse al dolor. Si fa- Una depravada mezcla de venenos infames incluso en los
lla, solo puede llevar a cabo una accin menor durante ese crculos de asesinos, la muerte silenciosa mata instantnea-
turno. Una penalizacin de -2 a las tiradas sociales en las que mente o no, si tal como dicen las leyendas, su vctima est
una apariencia desagradable sea relevante persistir durante destinada a mayores cosas. Las vctimas deben superar una
una cantidad de das igual al nmero de asaltos que durasen tirada de Constitucin (Vigor) con NO 19, pero suman tam-
los efectos inmediatos. bin su nivel a la tirada. Quienes tengan xito se librarn de
sus efectos. Quienes fallen caern inmediatamente a Salud 0
y morirn en breve, segn las reglas habituales de muerte.
Veneno de araa concentrado
Los intentos de estabilizar a una vctima de la muerte silencio-
Una destilacin concentrada de un veneno natural mortal de sa sufren una penalizacin de -3.
por s. Sus efectos duran un da.
Ruina de mago concentrada
Ruina de mago
Una versin ms potente de la ruina de mago, los Templarios
Desarrollado por los Templarios de la Capilla, este lquido supuestamente guardan enormes tinajas de esta sustancia en
violeta es anatema para los apstatas. Los magos del Crculo Val Royeaux.
tampoco se sienten precisamente satisfechos de que exista.

Veneno de cuervo concentrado Descripciones


Este malvado brebaje resulta de un largo y complejo proceso de las granadas
de destilacin. Un personaje que sufra sus efectos se desplaza
inmediatamente al final del orden de iniciativa. Adems, la A continuacin se presentan descripciones extendidas de las
vctima debe superar una tirada de Constitucin (Vigor) con granadas enumeradas en la tabla Venenos y granadas. Ten
NO 15 o no podr llevar a cabo ninguna proeza que cueste en cuenta que, a diferencia de los venenos, el dao bsico de
ms de 2 PP durante el resto del encuentro. las granadas no es penetrante a menos que se diga otra cosa.

Bomba elctrica
Venenos de rango Maestro
Estos frascos contienen relmpago de escarcha en polvo, un
Bloqueo medular fluido brillante que centellea con energa pura, y revientan
con una explosin de luz y el hedor del ozono. Infligen dao
Este insidioso veneno discurre como hielo a travs de las ex-
penetrante a todo aquel que est vestido con cualquier clase
tremidades de su vctima, casi inmovilizndolas en el sitio.
de armadura metlica.
Las vctimas del bloqueo medular solo pueden efectuar accio-
nes menores sin consecuencias durante el resto del encuentro.
Para llevar a cabo una accin mayor, debern hacer una tirada
Bomba glida
de Constitucin (Vigor) con NO 15. Si la superan, sufrirn Un lquido fro como el hielo destilado mediante el empleo
1d6 puntos de dao penetrante y podrn efectuar su accin. de piedra de escarcha en polvo, estas granadas infligen fro a
Si la fallan, sufrirn 2d6 puntos de dao penetrante y no po- travs de las extremidades de sus vctimas, ralentizando sus
drn hacer otra cosa ms que aullar de dolor. movimientos hasta el final del encuentro.

55
1
Bomba gnea
Precio de los materiales
Este lquido combustible saturado de cristales de fuego pren-
de en llamas los objetos inflamables que se encuentren en el
de las trampas
interior de su radio de ataque, lo que a menudo constituye un NO Dao bsico Precio de los
peligro menor (1d6) o moderado (2d6), pero vara en funcin deseado materiales

de las circunstancias exactas. 9 1d6 1 mp


11 2d6 10 mp
Frasco de cido
13 3d6 20 mp
De estos frascos surge una niebla corrosiva que quema la piel
15 4d6 50 mp
y corroe todo lo dems. La armadura que lleven todos los que
estn dentro del radio de ataque del frasco de cido pierde 17 5d6 1 mo
permanentemente 1 punto de su valor de armadura (antes de 19 6d6 10 mo
aplicar el dao por cido) hasta ser reparada. La armadura
puede acumular un dao cada vez ms grave a causa de los
efectos de mltiples frascos de cido. El talento Confeccin de trampas permite a los personajes
preparar trampas que sern disparadas por quienquiera que
pase cerca de ellas sin evitar su activacin. Las trampas fun-
cionan como peligros, infligiendo un nivel bsico de dao.
La tcnica Muchas trampas aaden efectos especiales a este dao bsico.
Incorporar efectos especiales a una trampa a menudo redu-

de las trampas ce el dao que inflige. Las siguientes secciones describen el


modo de preparar trampas, as como lo que ocurre cuando
La confeccin de trampas fue originariamente un oficio de se activan.
cazadores que finalmente lleg a utilizarse en la guerra. Siem-
pre estn inventndose brillantes dispositivos nuevos y ma-
neras cada vez ms eficientes de lograr efectos extraos. Las Colocacin de trampas
trampas ms bsicas son poco ms que simples lazos y fosos Todo personaje que posea el talento Confeccin de trampas
con estacas, pero las trampas ms avanzadas son a menudo puede fabricar una trampa sencilla para infligir una cantidad
aparatos complejos diseados para atraer toda la atencin de bsica de dao a una vctima que tropiece con ella. Los dis-
la vctima, prenderle fuego o reducirla a pedazos sanguino- positivos de los tramperos de rango de Aprendiz infligen un
lentos en un abrir y cerrar de ojos. mximo de 2d6 puntos de dao bsico, los de los tramperos
de rango de Experto, hasta 4d6 puntos de dao bsico, y los
de los tramperos de rango Maestro, hasta 6d6 puntos de dao
bsico. El creador de una trampa siempre puede decidir fa-
bricar un dispositivo que inflija menos dao del que es capaz
para limitar la dificultad o el coste de su creacin.
Colocar una trampa que se limite a infligir dao requiere
una tirada de Destreza (Fabricacin) con el nmero obje-
tivo indicado en la tabla adjunta. El proceso de colocacin
de una trampa lleva un minuto, asumiendo que se tengan a
mano las herramientas apropiadas y materiales suficientes.
Un conjunto decente de herramientas de trampera cuesta 10
mp, y el precio de los materiales de una trampa determinada
depende de la magnitud de la misma, tal como se indica en
la tabla.
La mayora de los tramperos llevan un equipo de materiales
con ellos, que debera abstraerse y describirse simplemente
mediante su valor total en monedas. Dicho equipo puede
consistir en extraos disolventes, mecanismos en miniatura,
hojas melladas, dardos afilados y dems surtido de piezas
peligrosas. Se anima a los jugadores a describir estos compo-
nentes con tanto o tan poco detalle como deseen. A medida
que se hace uso de estos componentes bsicos, el valor del
equipo se reduce en el precio de estos. Si los componentes de
estas trampas se recuperan (consulta la pgina 58), su valor
aumenta en la misma cantidad. El Director de Juego debe-
ra aplicar el sentido comn a la hora de establecer la can-
tidad de peso e impedimenta en componentes bsicos que
un trampero puede acarrear en su persona, en su caballo,
en su carro, etc.

Captulo 4
1
Efectos adicionales de las trampas
Efecto Dados perdidos Resumen Restriccin
Efecto de rea -1d6 Radio de 2 metros -
Efecto amplio -2d6 Radio de 4 metros Solo Experto o Maestro
Efecto expansivo -3d6 Radio de 6 metros Solo Maestro
Intrincada -1d6 +3 al NO para ser desarmada -
Enrevesada -2d6 +6 al NO para ser desarmada Solo Maestro
Atrayente -4d6 Distractora Solo Experto o Maestro
Fascinante -6d6 Muy distractora Solo Maestro
Oculta -1d6 +2 al NO para ser detectada -
Escondida -2d6 +4 al NO para ser detectada Solo Experto o Maestro
Cubierta -3d6 +6 al NO para ser detectada Solo Maestro
Derribo -1d6 Tumba a los oponentes -
Penetrante -2d6 Dao penetrante Solo Experto o Maestro
Charco -2d6 Grasa Solo Experto o Maestro
Charco incendiario -3d6 Grasa ardiente Solo Maestro
Efecto de rea: La trampa afecta a todos los que estn en un radio de 2 metros de su localizacin.
Efecto amplio: La trampa afecta a todos los que estn en un radio de 4 metros de su localizacin.
Efecto expansivo: La trampa afecta a todos los que estn en un radio de 6 metros de su localizacin.
Intrincada: El nmero objetivo para desarmar la trampa aumenta en +3.
Enrevesada: El nmero objetivo para desarmar la trampa aumenta en +6.
Atrayente: La atencin de la vctima se ve distrada. Sufre un -3 a la Defensa y no podr realizar ninguna accin hasta
que supere una tirada de Voluntad (Disciplina) con NO 13, que puede intentarse al comienzo de todos sus turnos
hasta que tenga xito.
Fascinante: Igual que Atrayente, arriba, pero el nmero objetivo de la tirada es 17.
Oculta: Las tiradas realizadas para detectar esta trampa ven su nmero objetivo aumentado en +2.
Escondida: Las tiradas realizadas para detectar esta trampa ven su nmero objetivo aumentado en +4.
Cubierta: Las tiradas realizadas para detectar esta trampa ven su nmero objetivo aumentado en +6.
Derribo: Quienes se vean afectados por esta trampa son derribados y pierden la accin mayor de su prximo turno.
Penetrante: El dao bsico de la trampa es penetrante.
Charco: La trampa crea un charco de grasa inflamable. Quienes se vean afectados debern realizar inmediatamente
una tirada de Destreza (Acrobacia) con NO 15 o caern al suelo. A decisin del DJ, aquellos que sigan en la zona
pueden verse obligados a tirar nuevamente en futuros asaltos, dependiendo de sus movimientos. El contacto con el
fuego prende la grasa, infligiendo inmediatamente 1d6 puntos de dao penetrante a todos los afectados, que siguen
sufriendo la misma cantidad de dao al final de cada turno hasta que abandonen la zona en llamas. Un charco que no se
queme permanecer indefinidamente, dispersndose nicamente con la lluvia, cuando unos personajes adecuadamente
equipados la limpien, o en otras condiciones similares.
Charco incendiario: Igual que Charco, arriba, con la excepcin de que el mecanismo de la propia trampa prende
la grasa.

Un trampero que falle al colocar una trampa deber realizar una Tener xito significa que el trampero no necesita reducir el
tirada adicional de Destreza (Fabricacin) con el mismo NO, valor de esa trampa de su equipo cuando la coloque, ya tenga
para ver si sus componentes bsicos se arruinan en el intento. xito o falle en esto ltimo. Un trampero separado de su equipo
Si tiene xito, esto no ocurrir. Si falla, los materiales tambin puede rebuscar materiales de este modo.
son inutilizados.
La naturaleza exacta de una trampa en particular se deja
A menudo, un trampero astuto o decidido tambin podr a la imaginacin del jugador y al arbitrio del DJ. Las di-
rebuscar por la zona los materiales necesarios para construir ferencias entre los fosos con estacas, unas mandbulas
una trampa. Esto requiere una tirada de Astucia (Saber de mordedoras de metal y la metralla glida emitida por una
la naturaleza ) o de P ercepcin (B uscar ) con el mismo NO piedra de escarcha al explotar son irrelevantes en trmi-
que se requiera para fabricar una trampa de esa magnitud. nos de juego.

57
1
Efectos adicionales con Astucia (Ingeniera). Fallar durante el desarme activa la
trampa, que inflige inmediatamente su dao completo y afec-
Adems de infligir dao simplemente, las trampas tambin
ta a quien est intentando desarmarla.
pueden provocar otros efectos en aquellos que tropiecen con
ellas. La tabla Efectos adicionales de las trampas describe es- Desarmar una trampa mientras se recolectan sus componen-
tas opciones. Muchos efectos requieren que el trampero posea tes bsicos, presumiblemente para aadirlos al propio equipo
el rango de Experto o incluso el de Maestro en el talento Con- de trampera, aade +2 al nmero objetivo. Si esto no se in-
feccin de trampas. Un trampero de rango de Aprendiz no tenta, los componentes se destruyen automticamente en el
puede hacer uso del efecto Atrayente, por ejemplo. proceso de desarme.
Cada opcin reduce el dao que la trampa infligir al activar- Como alternativa al desarme, la mayora de las trampas pue-
se, aumenta el NO para colocar la trampa en +1 y dobla el pre- de simplemente dispararse desde la distancia. Esto siempre
cio de los materiales. Los componentes bsicos de las trampas destruye los componentes de la trampa y puede tener otros
que impliquen efectos adicionales no pueden rebuscarse en la efectos peligrosos o perjudiciales, dependiendo de la situa-
zona; deben provenir del equipo del trampero. cin y del antojo del DJ.
El dao de una trampa puede reducirse a cero a base de aa- Un trampero siempre puede desarmar sus propias trampas y
dir efectos, pero llegados a ese punto no pueden agregarse devolver sus componentes bsicos a su equipo sin hacer nin-
efectos adicionales. guna tirada.
Los efectos duplicados y aadidos similares no pueden acu- Ejemplo
mularse en la misma trampa. Por ejemplo, una trampa no
puede ser tanto Escondida como Cubierta, o ser dos veces El trampero Walyse decide ocultar una trampa en
Intrincada. la puerta de su taller para rebanar los tobillos de
los visitantes indeseados. Como trampero de rango

Activacin de trampas
Experto que es, puede crear trampas que inflijan hasta
4d6 puntos de dao bsico. Decide partir de ese ni-
Una vez una trampa es colocada, permanece inactiva, esperan- vel de dao, que requiere un NO bsico de 15. Aade
do sin mala intencin a que una vctima desprevenida la active. los efectos Oculta y Derribo a su trampa. Cada uno de
ellos reduce el dao en 1d6, suma +1 a su NO y do-
Detectar una trampa que no se est buscando requiere una
bla el precio de sus componentes bsicos. Debe hacer
tirada de Percepcin (Ver) con NO 13. Buscar activamente
una tirada de Destreza (Fabricacin) con NO 17 para
una trampa en una zona requiere una tirada de Percepcin
(Buscar) con NO 11. colocar la trampa. Supera la tirada, gasta 200 mp de
materiales de sus existencias (50 mp dobladas y vuel-
En cuanto se ha detectado una trampa, comprender su natu- tas a doblar), y ha colocado una trampa que resulta
raleza, es decir, lo que hace, requiere una tirada de Astucia difcil (+2 al NO) de detectar y que inflige 2d6 puntos
(Ingeniera) con un NO que vara en funcin del rango del de dao y tira al suelo a quienes la activan. Asqueroso.
trampero que la coloc: NO 13 para uno de rango Aprendiz,
Cierto tiempo despus, el pcaro Gerhard intenta en-
NO 15 para uno de rango Experto y NO 17 para uno de ran-
trar en el taller de Walyse al abrigo de la oscuridad.
go Maestro. Quienes posean el talento Confeccin de trampas
Tiene motivos para sospechar que el trampero puede
reciben una bonificacin basada en su rango en dicho talento
haber colocado trampas en su local, as que est alerta
para esta tirada.
y vigilante. Hace una tirada de Percepcin (Buscar)
Generalmente, una trampa detectada puede rodearse para evi- con NO 13. Saca un resultado lo bastante alto como
tar completamente sus efectos. No obstante, si una vctima que para detectarla, incluso con la penalizacin. No le
ha detectado una trampa debe activarla sin remedio para poder importa lo que hace, de modo que ni siquiera intenta
cumplir algn objetivo deseado, como por ejemplo, pasar a tra- comprenderla. Decide limitarse a entrar reptando por
vs de un portal con una trampa, solo recibir la mitad del dao. la ventana, evitando limpiamente el peligro.
Un personaje con suficiente aplomo y habilidad tambin Unos meses despus, Walyse se asfixia con un hueso
puede intentar desarmar una trampa que haya detectado, tal de pollo y muere, dejando en herencia el taller a su
como se describe en la prxima seccin. hijo Wilis. Milagrosamente, Wilis supera la tirada de
Percepcin (Ver) con NO 15 para detectar la trampa

Desarmar trampas cuando entra con torpeza en el taller por primera vez.
Le echa un vistazo ms de cerca, intentando averiguar
Cualquier personaje puede intentar desarmar una trampa lo que hace la trampa. Falla estrepitosamente su tirada
que haya detectado, independientemente de que posea o no de Astucia (Ingeniera) con NO 15. Frotndose la bar-
el talento Confeccin de trampas o de que haya superado o no billa, Wilis decide desarmar la trampa, independiente-
su tirada de Astucia (Ingeniera) para comprender su natura- mente de lo que haga, para no tener que entrar y salir
leza. Hacer esto requiere una tirada de Destreza (Trampas) por la ventana durante el resto de su vida. Debe superar
con un NO que vara en funcin del rango del trampero que una tirada de Destreza (Trampas) con NO 15 para con-
la coloc: NO 13 para uno de rango Aprendiz, NO 15 para seguirlo, ya que no le importa destruir los componen-
uno de rango Experto y NO 17 para uno de rango Maestro. tes; si quisiera conservarlos, sera una tirada con NO 17.
Quienes posean el talento Confeccin de trampas reciben una Falla su tirada, ya que an le queda mucho que apren-
bonificacin basada en su rango en dicho talento. Adems, der sobre confeccin de trampas, y sufre la activacin
el personaje que desarma la trampa recibe una bonificacin del dispositivo, que le inflige 2d6 puntos de dao y lo
de +2 si comprendi con xito la naturaleza de la trampa deja tendido en el suelo, chillando y sangrando.

58
Captulo 4
1
Captulo 5

Magia
La magia es un arte complejo y peligroso. Quienes tienen el As, la Capilla cre el Crculo de los Hechiceros, al que gobier-
potencial de controlar su poder soportan aos de entrena- na, para supervisar el entrenamiento de los individuos con
miento y estudio extensos para dominarlo, y son puestos a talentos mgicos. El Crculo tiene el derecho y la responsabili-
prueba hasta que el proceso los templa o los quiebra. La dad de buscar a aquellos que gocen de potencial mgico, que
magia no es para los blandos de corazn, pues los que care- tpicamente se manifiesta en la niez tarda o la adolescencia
cen de la fuerza necesaria para utilizarla sern utilizados por temprana. Tales magos latentes son apartados de sus familias
ella en su lugar, convirtindose en receptculos de maldad y y criados por el Crculo. Nadie est exento; incluso los nios
crueldad inenarrables. de sangre noble deben ser rendidos a la custodia del Crculo
si dan muestras de potencial mgico. Solo los que se cran ms
La Caja Bsica de Dragon Age te present los fundamentos de
all del alcance del Crculo y la Capilla, o que se ocultan deli-
la magia en el mundo de Thedas, incluyendo los hechizos ms
beradamente, tienen alguna oportunidad de pasar desaperci-
comnmente conocidos por los magos. Este captulo te cuenta
bidos. El Crculo y los Templarios han jurado dar caza a todos
ms cosas sobre el poder de la magia. Describe hechizos de
los apstatas.
mayor categora, enumera los riesgos que comportan, y trata
sobre las facciones ms preocupadas por el poder de la magia Los aprendices del Crculo son adiestrados para controlar sus
en el mundo: el Crculo de los Hechiceros y sus siempre vigi- habilidades, y finalmente son sometidos a la Angustia, una
lantes supervisores de la Capilla, la Orden de los Templarios. prueba secreta en la que los magos aprendices son enviados
al Velo para enfrentarse a un demonio. Esto demuestra si son
adecuados para convertirse en magos de pleno derecho. Mu-

El Crculo de chos mueren durante la Angustia, y algunos son ejecutados


por los templarios que supervisan la prueba en caso de ser

los Hechiceros posedos. Por otro lado, algunos de los que fracasan, o que
muestran una fuerza de voluntad insuficiente para intentar
siquiera la prueba, se someten al rito de la Tranquilidad, que
Hace mucho tiempo, los pueblos de Thedas se dieron cuenta
de que aquellos que posean el potencial de la magia eran tan- les extirpa en gran medida sus capacidades mgicas. Esto los
to increblemente tiles como terriblemente peligrosos. Los deja sin emociones e incapaces de lanzar hechizos o de entrar
magos entrenados pueden proporcionar muchos servicios en el Velo. Sin embargo, muchos de los tranquilos se vuelven
valiosos, pero todo mago es tambin un objetivo potencial de hbiles en la creacin de objetos encantados. En todo caso, los
posesin demonaca, una posible abominacin y una amena- supervivientes de la Angustia adquieren el rango de mago y
za para todo el mundo. son considerados miembros de pleno derecho del Crculo.

59
59
1
Organizacin y jerarqua Aislacionistas
El Crculo se divide en numerosos crculos ms pequeos, sien- La fraternidad de los aislacionistas preferira una sepa-
do cada uno de ellos un enclave de magos. Tpicamente, los racin an mayor entre los magos y el resto del mundo.
crculos se encuentran aislados del resto de la poblacin, y sus Abogan por que los magos vivan apartados de la gente
torres y baluartes estn emplazados en islas, solitarias lneas corriente como ermitaos aislados, o en pequeas comu-
costeras, las extensiones ms alejadas de bosques densos y si- nidades ocultas. Algunos aislacionistas creen que esta
milares. Esto protege a la gente de los percances y disuade a los es la mejor manera de que los magos lleven a cabo el
visitantes casuales. Un crculo est inevitablemente acompaa- estudio y el uso de la magia de forma pacfica y segura,
do de una guarnicin de templarios y de un variado personal mientras que otros piensan que la magia es tan peligrosa
de apoyo, que suelen ser antiguos magos que se han sometido como la Capilla dice que es, si no ms, y que los magos
al rito de la Tranquilidad. Los tranquilos son los miembros del deberan aislarse del mundo para protegerlo. La primera
faccin tiene ciertas inclinaciones libertarias, prefiriendo
Crculo que es ms probable que se aventuren en las ciudades
el aislamiento para ser libres de la Capilla y sus templa-
de manera regular.
rios, mientras que la segunda presenta tendencias leales
La jerarqua de un crculo local es sencilla. La Capilla, a travs o equitarias.
de sus templarios, supervisa la organizacin. En cada crculo,
un primer encantador dirige un consejo de encantadores supe-
riores, los magos de mayor rango. Aunque idealmente aquellos Equitarios
que han demostrado capacidad y mritos ostentan dichos car- La ms prctica y pragmtica de las fraternidades, los
gos, a menudo recaen en los magos de dones y apetitos polticos equitarios buscan el equilibrio y la moderacin en la
ms marcados, as como en aquellos que se muestran a favor de aplicacin de la magia y en la forma de tratar la mayora
la Capilla y de las fraternidades ms influyentes del crculo. de los problemas. Creen en un firme conjunto de reglas
y en el ideal del servicio desinteresado a la poblacin
Por debajo del consejo de encantadores superiores estn los
general. A menudo son los moderadores de los desacuer-
encantadores, responsables de la enseanza y el adiestramien-
dos entre fraternidades, llamando a la unidad y la coope-
to dentro del crculo. Por debajo de estos est el grueso de los
racin dentro del Crculo y mediando acuerdos siempre
magos, aquellos que han superado su Angustia. Finalmente
que es posible.
quedan los aprendices, individuos en varios estados de adies-
tramiento mgico que todava no han pasado su Angustia. Los
aprendices suelen organizarse en clases basadas en su edad y Formari
experiencia. Los formari estn compuestos de tranquilos, y se dedi-
Oficialmente, el Crculo de los Hechiceros permanece neutral can a hacer encantamientos y al comercio en beneficio del
frente a todos los asuntos externos. Se supone que un crculo Crculo. La exposicin al lirio y el proceso del rito de la
determinado no se implicar en la poltica o los asuntos inter- Tranquilidad deja a los formari bastante aislados del resto
nos, ni siquiera del reino en el que se encuentra. Los magos del Crculo, mientras que tambin son los miembros del
del Crculo reconocen la autoridad de su organizacin y de la mismo que ms interactan con el mundo exterior. Aun
Capilla, y poco ms. En la prctica, los magos se implican en as, no poseen una gran filosofa o un punto de vista. Los
conflictos de vez en cuando, y las infracciones menores tienden formari mantienen puestos de comercio y casas comercia-
a pasarse por alto. les en ciudades y asentamientos importantes para encar-
garse de los negocios del Crculo.

Fraternidades Leales
Un grupo bien educado y generalmente reflexivo, los magos La fraternidad de los leales busca fortalecer los lazos en-
tienden a formarse sus propias opiniones y a girar de forma tre el Crculo y la Capilla hasta el punto de albergar de-
natural en torno a la discusin y el debate. Esto ha conducido seos de que el Crculo de Hechiceros se convierta en un
a la formacin de varias facciones diferenciadas, conocidas brazo oficial de la Capilla, al igual que los Templarios.
como fraternidades, en el Crculo de los Hechiceros, basadas Los leales a menudo son defensores de la poltica de la
en las opiniones y enseanzas, herticas algunas de ellas, de Capilla respecto al Crculo, explicando que la Capilla tie-
grandes pensadores y filsofos magos. ne las mejores intenciones hacia los magos y la poblacin
Las fraternidades son alianzas informales. La Capilla no las general, y que la supervisin de los Templarios es a la
reconoce oficialmente, y hace lo posible por disuadir a los vez necesaria y honorable. A muchos leales los mueve una
magos de formar otras alianzas aparte del propio Crculo. profunda fe personal en la Capilla de la Luz, mientras que
Sin embargo, las fraternidades ejercen una considerable in- otros albergan un deseo ms cnico de ganarse el favor de
fluencia cultural y poltica en el Crculo, de modo algo pa- la jerarqua de la Capilla.
recido a los partidos polticos. A menudo, un crculo local
debe formar alianzas o coaliciones entre distintas fraterni- Libertarios
dades para funcionar con fluidez. En ocasiones, solo la au-
Los libertarios desean tanta independencia para el Crculo
toridad de la Capilla y la amenaza de los templarios pueden
(y a menudo para los magos en general) como sea posible.
conseguir que las diversas fraternidades cooperen.
Los libertarios ms conservadores pretenden disminuir
Las siguientes secciones enumeran las fraternidades del Crculo. el dominio de la Capilla en el Crculo, convirtindolo

60
Captulo 5
1
en un cuerpo independiente con control sobre su propio
destino. Los ms radicales abogan por la abolicin del
Crculo, dejndolo en poco ms que una amplia red de
entrenamiento y comunicacin entre magos, y afirmando
que todos los magos de pleno derecho deberan ser libres
y soberanos para llevar a cabo sus estudios y prcticas
como vean apropiado. Los libertarios son el mayor blo-
que de oposicin a los leales y sus aliados equitarios ms
conservadores.

Lucrones
Para los lucrones, la magia es poder, simple y llanamen-
te, y por tanto, el deber de un mago es la adquisicin de
dicho poder. Para los lucrones, esta meta se extiende des-
de el poder mgico y el conocimiento hasta otras formas
de poder terrenal, particularmente la riqueza. Si un mago
tiene el potencial de obtener grandes riquezas, por qu
no debera permitrsele hacerlo como a cualquier artesano
o fabricante habilidoso? Los lucrones encuentran aliados
entre la fraternidad de los libertarios, que estn a favor de
una mayor libertad para perseguir el tipo de poder que les
interesa. Se oponen con ms frecuencia a los equitarios,
con sus reglas y su sentido del deber y el servicio, y a los
leales, que cederan poder ante la Capilla.

Percances mgicos
Dado
Percance resultante
dragn

1 Drenaje de man: El mago pierde una cantidad


de Man igual al doble del coste original del Los riesgos de la magia
hechizo adems del coste inicial ya pagado (para Tal como demuestra la necesidad de un Crculo de los Hechi-
un total del triple del coste habitual). ceros y la existencia de los Templarios, la magia es peligrosa.
2 Quemadura de man: El mago pierde tanta Salud Los hechizos simples y bsicos que se proporcionan en la Caja
como el doble del coste original del hechizo. Bsica son relativamente seguros, aparte de la presin que su-
ponen para el man del hechicero. Sin embargo, la magia ms
3 Contragolpe: La conmocin del percance deja al
avanzada comporta riesgos adicionales.
mago incapaz de lanzar ningn hechizo durante
1d6 asaltos. Cuando lances cualquier hechizo que cuente con un requisito,
si la tirada de hechizo falla y el dado dragn resulta en un 1,
4 Alteracin: El efecto del hechizo tiene lugar,
ocurre un percance mgico. Los hechizos sin requisitos nunca
pero afecta a un aliado en vez de un enemigo
originan percances mgicos.
(o viceversa) o tiene el efecto contrario del
esperado (curar en vez de daar, o viceversa). Cuando sucede un percance mgico, el hechicero debe reali-
El DJ determina los detalles de la alteracin. zar inmediatamente una tirada de Voluntad (Disciplina) con
un NO igual al del hechizo.
5 Perdido en el Velo: El mago cae en trance y su
espritu se pierde en las profundidades del Velo Una tirada superada significa que el hechicero es derribado
durante 2d6 minutos. El mago est indefenso al suelo, con las consecuencias habituales, a saber, se requiere
durante este perodo de tiempo, y es vulnerable una accin de movimiento para volver a levantarse y los ad-
a un golpe de gracia. versarios obtienen una bonificacin de +1 a sus tiradas de ata-
que. El mago puede evitar la ignominia de caerse gastando una
6 Angustia: Igual que Perdido en el Velo, con la
cantidad adicional de Man igual al coste original del hechizo.
salvedad de que el mago tambin debe superar una
tirada de Voluntad (Fe o Disciplina) con NO 13 Si la tirada de Voluntad falla, la consecuencia del percance
cada dos minutos para evitar ser posedo por un se basa en el dado dragn de dicha tirada. Consulta la tabla
demonio y convertirse en una abominacin, de Percances mgicos para ms detalles.
modo que cuanto ms tiempo est vagando el El DJ siempre es libre de imponer resultados de percances
espritu del mago por el Velo, mayor es el riesgo. mgicos adicionales o especiales basndose en las circunstan-
Un PJ que se convierta en una abominacin pasa cias: la ubicacin, el clima, el entorno, el tipo de hechizo que
a ser controlado por el DJ; el jugador debe crear se ha intentado lanzar, y as sucesivamente, en especial para
un nuevo personaje. un resultado de Alteracin.

61
MAGIA
1
Ejemplo El rito en s mismo es bastante sencillo. Con la ayuda de una
dosis de lirio, la mente del aprendiz es enviada ms all del
El mago Lorrahn es emboscado por un grupo de Velo y se adentra en sus profundidades. All, el aprendiz debe
engendros tenebrosos. Quiere ralentizarlos antes de resistir el ataque de un demonio, que intenta poseer al candi-
que se enzarcen con l en combate cuerpo a cuerpo, as dato. Si la voluntad del aprendiz es lo bastante fuerte como
que intenta lanzar el hechizo Grasa. Sin embargo, falla para defenderse del ataque del demonio, el candidato se con-
su tirada de hechizo, lo que lo pone en peligro de sufrir vierte en mago de pleno derecho en el Crculo, habiendo de-
un percance mgico. Dado que Grasa es un hechizo mostrado la fuerza de voluntad y de carcter necesarias para
con requisito, Lorrahn debe hacer una tirada de el dominio y el uso de la magia.
Voluntad. Debe igualar o superar el NO del hechizo
de Grasa para evitar el problema, pero vuelve a fallar. Si, por otro lado, la voluntad del aprendiz resulta escasa, el
El resultado del dado dragn en la tirada de Voluntad demonio lo posee. Los templarios que vigilan la Angustia ven
es un 4, de modo que ha ocurrido una Alteracin. El los signos de la transformacin inminente en una abomina-
DJ decide que la grasa se crea igualmente, pero en cin, y matan al candidato fallido. Por lo tanto, el nico resul-
vez de aterrizar donde el mago quera, ha empapado tado posible del fracaso en una Angustia es la muerte, y todos
a Lorrahn y lo ha tirado al suelo. Adems, el DJ los templarios saben que pueden les puede ser ordenado que
especifica que si Lorrahn es alcanzado por cualquier maten a un aprendiz fallido.
tipo de ataque de fuego, prender en llamas y recibir
el dao especificado en la descripcin del hechizo.
Los tranquilos
En los casos en los que los encantadores de un crculo creen
que un candidato en particular nunca estar listo para afron-
El entrenamiento tar la Angustia, o si un candidato demuestra ser indigno de
algn otro modo antes del rito, la nica alternativa restante es
de los magos el rito de la Tranquilidad, que secciona permanentemente la
El entrenamiento de un mago consiste en un estudio extenso conexin de un aprendiz con el Velo para proteger a todos los
del saber arcano recopilado y transmitido durante siglos, y en interesados. Algunos aprendices tambin solicitan convertir-
una larga prctica del dominio y la canalizacin de la energa se en tranquilos, normalmente porque temen su propio poder
mgica. El entrenamiento temprano va dirigido a proporcio- o a la propia Angustia.
nar a los aprendices disciplina y concentracin, lo que ayu- Como parte del ritual, una marca de lirio es inscrita en la fren-
da a evitar los estallidos mgicos inesperados. Ms tarde, el te del candidato, seccionando permanentemente los lazos del
aprendiz es instruido en las formas especficas de los hechizos mago con el Velo. Esto lo vuelve inmune a la posibilidad de
comunes. Muchos aprendices demuestran un talento o una posesin demonaca, co n el efecto secundario de que el su-
propensin hacia una escuela de magia en particular, y se les jeto ya no puede soar ni experimentar emociones. Fieles a
permite o incluso son animados a concentrar sus estudios en su nombre, los tranquilos existen en un estado de paz y cal-
dicha rea. ma, sin verse perturbados por los sentimientos. Tienen vidas
En mayor o menor grado, cada crculo es una especie de aca- simples y, en teora, sin complicaciones. La mayora prefiere
demia de guerra. La Capilla nunca olvida que el mejor uso de evitar la compaa.
los magos es combatir a los engendros tenebrosos, especial- Los tranquilos se encargan por regla general de trabajar con li-
mente durante una Ruina. Filosficamente, esto se ve como la rio y crear objetos encantados. Tambin comercian con dichos
penitencia apropiada por el antiguo orgullo de los magistra- objetos con los extranjeros. El rostro calmo de los tranquilos es
dos del Imperio de Tevinter, que ofendieron al Hacedor con
el que conoce la mayora de los ajenos a las filas del Crculo.
su transgresin en la Ciudad Dorada y provocaron la Primera
Ruina. As, incluso en tiempos pacficos, gran parte del entre-
namiento de un mago enfatiza la magia de combate. Todos
los magos del Crculo aprenden a esgrimir la lanza arcana,
y la mayora dominan un hechizo de combate, si no ms. La Orden de
Entrenan para mantenerse alerta y emplear sus poderes para
defenderse a s mismos y a sus aliados. los Templarios
Aunque el Crculo de los Hechiceros fue establecido por la
La Angustia Capilla y el Imperio Orlesiano para proporcionar un control
La prueba definitiva de un mago del Crculo es el rito secreto y interno sobre los magos, quin vigila a los vigilantes? La
sagrado de la Angustia. Es el acontecimiento para el que todo respuesta son los Templarios, un brazo armado de la Capilla
aprendiz del Crculo estudia, entrena y se prepara. La Angus- dedicado a supervisar, controlar y, cuando resulta necesario,
tia es un asunto muy preocupante para los aprendices, en par- eliminar a los magos para asegurar que no suponen una ame-
te porque los encantadores del crculo del aprendiz deciden, naza para la gente de Thedas. Los Templarios son un smbo-
por su cuenta y en secreto, el momento en el que el aprendiz lo del poder militar de la Capilla y un recordatorio constante
est preparado para el rito, o si lo est siquiera. Cuando toman para los magos de la supervisin constante de la Capilla de
dicha decisin, el aprendiz es llevado sin aviso ni preparacin sus vidas y actividades. La gente de Thedas ve a menudo a los
a afrontar su Angustia. Puede llegar en cualquier momento, y templarios como hroes: guerreros santos armados con su fe
por lo tanto siempre hay que estar preparado. para proteger al mundo de los estragos causados por la magia.

62
Captulo 5
1
Iniciacin
y
entrenamiento
Los Templarios y la Capilla eligen candidatos para su inicia-
cin basndose en su coraje y su destreza marcial, pero le dan
an ms importancia a una fe inquebrantable, y a menudo
incuestionable, en el Hacedor y en Cantar de la Luz. Los tem-
plarios deben afrontar horrores que quebraran a los guerre-
ros inferiores, y deben confiar en el apoyo de su fe.
La Capilla no confa exclusivamente en la firme fe de los tem-
plarios. A los caballeros de la Orden se les entregan dosis de li-
rio refinado como parte de su iniciacin y entrenamiento para
despertar y desarrollar sus talentos mgicos nicos. A partir
de ese momento, deben seguir consumiendo pequeas dosis
del escaso mineral, que les son suministradas por la Capilla.
Un templario falto de lirio desarrolla inestabilidades emocio-
nales y puede acabar volvindose loco. Algunos sospechan
que el lirio solo juega un papel tangencial en el entrenamiento
de un templario, y que el propsito principal del mineral es
volver adictos a su uso a los templarios y permitir a la Capilla,
que controla el comercio legal de lirio, mantener el control
sobre ellos. Por supuesto, pocos expresan tales sospechas en
voz alta, y en ningn caso donde un templario o una hermana
de la Capilla pudieran orlo.

Capacidades
Los templarios son entrenados para tratar con la magia hos-
til, y desarrollan talentos nicos concentrados en combatir
enemigos mgicos, principalmente magos. En su nivel ms
bsico, los templarios ejercen un efecto de absorcin sobre los Derecho de anulacin
magos. Los golpes de los templarios experimentados disipan
La mxima autoridad de un caballero comandante es el dere-
el man almacenado de un mago, haciendo que utilizar la ma-
cho de anulacin. En el caso de que se pierda el control de un
gia contra ellos le resulte ms difcil y costoso. Los templarios
crculo o torre y, en opinin exclusiva del caballero coman-
pueden resistir o pasar por alto los efectos de la magia em-
dante, no se pueda salvar, los templarios tienen autoridad
pleada en su contra, y purgar una zona de efectos mgicos.
para pacificar el crculo o la torre y a todos los que estn
Los talentos de los templarios se describen como parte de la
relacionados con ella o se encuentren en su interior. El dere-
especializacin del templario en el Captulo 3: Concentracio-
cho de anulacin raramente se invoca, pero no es un hecho in-
nes, talentos y especializaciones.
slito. Su amenaza potencial se cierne sobre todo crculo, y los
Sin embargo, tal vez la mayor capacidad de los templarios sea templarios son un recordatorio constante. Cualquier miembro
su completa conviccin en la rectitud de su causa. Los magos de una guarnicin es consciente de que, en cualquier momen-
temen a los templarios tanto porque no hay manera de apar- to, se le puede ordenar que mate a todos los magos a su cargo.
tarlos de su misin como por sus poderes.
No es de extraar que la vigilancia durante la Angustia, el
rito de la Tranquilidad y el derecho de anulacin no hagan
Guarniciones que la Orden de los Templarios resulte muy querida para el
Crculo de los Hechiceros. Aunque los miembros de ambas
Los templarios se organizan en guarniciones, cada una diri- instituciones pasan un tiempo considerable juntos, como mu-
gida por un caballero comandante y normalmente asignada cho se toleran. Una enorme cantidad de magos siente un gran
a un crculo de magos especfico. Es el deber de la guarnicin resentimiento hacia los templarios, vindolos como smbolos
vigilar su crculo, asegurar su buen comportamiento y tratar claros y persistentes de su opresin. Similarmente, muchos
cualquier problema que parezca que los magos del crculo no templarios ven a cada mago como un cataclismo a la espera
estn afrontando de manera satisfactoria para los templarios. de ocurrir. La fraternizacin entre los templarios y los magos
Una funcin ceremonial comn de los templarios de un cr- del Crculo se desaprueba, pues las implicaciones emociona-
culo es velar por la Angustia de un aprendiz. Si el aprendiz les amenazan el delicado equilibrio que las organizaciones
falla y cae vctima de los demonios del Velo, los caballeros ac- deben mantener.
tan y destruyen a la abominacin transformada antes de que
pueda suponer una amenaza. Los templarios tambin estn
implicados en la eleccin de los magos que deben someterse
al rito de la Tranquilidad.

63
1
Nuevos hechizos Las armas de cuerpo a cuerpo equipadas por los aliados que
estn a menos de 10 metros de ti estallan en llamas, infligien-
do 1d6 puntos de dao adicionales con cada ataque con xito.
El resto de este captulo detalla un conjunto de nuevos hechi- Las llamas duran un minuto; puedes extender esta duracin
zos utilizados por los magos de Thedas. Hay ms hechizos en el momento de lanzar el hechizo gastando 3 PM adiciona-
disponibles en la Caja Avanzada. les por cada minuto de ms que quieras que dure. Este hechi-
Estos hechizos se presentan con el mismo formato que los zo no daa las armas a las que afecta, y puede lanzarse sobre
de la Caja Bsica, con un aadido. Algunos de ellos tienen armas de hielo.
una entrada denominada Requisito. Esta enumera los he-
chizos, los talentos o las especializaciones que un personaje Aura de poder
debe tener para aprender ese hechizo. Por ejemplo, en Gli-
fo custodio se especifica al Glifo de parlisis como requisi- Escuela: Coste en
Tipo: Mejora
to, por lo que un personaje debe conocer de antemano el he- Espiritual man: 5
chizo Glifo de parlisis para aprender el de Glifo custodio.
Un personaje que no cumpla los requisitos de un hechizo no Preparacin: Accin mayor NO: 14
podr aprenderlo.
Requisito: Especializacin
Magia de sangre
Tirada: Ninguna
de guerrero arcano

La Caja Intermedia presenta la magia de sangre, que es practi- Este hechizo hace que la magia fluya a travs del hechicero,
cada por los magos con la especializacin mago de sangre. La dndole al guerrero arcano una bonificacin de +2 al dao de
magia de sangre se trata como una quinta escuela de magia. sus ataques cuerpo a cuerpo durante un minuto.
Solo quienes cuenten con la especializacin mago de sangre
pueden aprender sus hechizos, e incluso ellos deben encon-
trarse en modo Magia de sangre para lanzarlos. Aura heroica
Escuela: Coste en
Tipo: Defensivo
Armas de hielo Creacin man: 6

Escuela: Coste en
Tipo: Mejora Preparacin: Accin mayor NO: 15
Primordial man: 6

Preparacin: Accin mayor NO: 15 Requisito: Ofensiva


Tirada: Ninguna
heroica

Tirada: Ninguna Requisito: Brazo invernal


Este hechizo rodea a un objetivo que se encuentre a un mxi-
mo de 30 metros de ti con un aura arcana que desva los
Las armas de cuerpo a cuerpo equipadas por los aliados que
estn a menos de 10 metros de ti despiden un fro glido, ataques recibidos. El sujeto obtiene una bonificacin de +2
infligiendo +2 puntos de dao penetrante con cada ataque a la Defensa durante el resto del encuentro. Puedes lanzar
con xito. El fro glido dura un minuto; puedes extender este hechizo sobre ti mismo. Sus efectos no se acumulan con
esta duracin en el momento de lanzar el hechizo gastan- los de los hechizos que establecen un valor para tu defensa
do 3 PM adicionales por cada minuto de ms que quieras igual al de tu Potencia mgica, como Escudo arcano y Escu-
que dure. Este hechizo no daa las armas a las que afecta, y do del Velo.
puede lanzarse sobre armas llameantes. nicamente el dao
adicional es penetrante. Campo de fuerza
Escuela: Coste en
Armas llameantes Tipo: Defensivo
Espiritual man: 10
Escuela: Coste en
Tipo: Mejora
Primordial man: 6 Preparacin: Accin mayor NO: 18

Preparacin: Accin mayor NO: 15 Requisito: Explosin


Tirada: Ninguna
mental
Requisito: Estallido
Tirada: Ninguna Rodeas a un sujeto a no ms de 25 metros de ti, que pue-
de llamas
des ser t mismo, con un campo protector de fuerza mgica

Aliados y enemigos
Las descripciones de muchos hechizos hacen referencia a los aliados y a los enemigos. No pienses demasiado en
estas definiciones: los aliados son los que luchan en el bando del hechicero y los enemigos son quienes intentan hacerle
dao. Es posible, pero no frecuente, que una tercera parte desinteresada que est implicada en una situacin de combate
no sea ni aliada ni enemiga, y es igualmente posible pero infrecuente que alguien cambie de bando, y en consecuencia, de
clasificacin, en mitad de la lucha. En los casos en los que las cosas se compliquen o no estn claras, el DJ decidir si un
determinado combatiente es un aliado, un enemigo, o ninguna de las dos cosas en un momento dado.

64
Captulo 5
1
que absorbe todo el dao que, de otro modo, afectara a
su objetivo. Este campo de fuerza dura un asalto. Duran- Hechizos y efectos acumulados
te ese tiempo, el sujeto es completamente inmune al dao,
pero no puede moverse del sitio ya que el campo de fuer- A menos que la descripcin de un hechizo diga otra
za es inmvil, ni efectuar ataques cuerpo a cuerpo o a dis- cosa, el objetivo de un hechizo determinado solo puede
tancia, ni dar o recibir objetos. Los hechizos y otros efectos verse afectado por un lanzamiento de dicho hechizo al
que no provoquen dao directo, como Absorcin de man, mismo tiempo, independientemente de que los hechizos
Atontar o Maldicin de vulnerabilidad, siguen afectando adicionales sean lanzados por el mismo mago o por ma-
al sujeto normalmente, y los hechizos traspasan con nor- gos diferentes. Por ejemplo, un personaje que ya goza
malidad el campo de fuerza. Puedes extender la duracin de una bonificacin al dao de +2 por un hechizo de
del hechizo en el momento de lanzarlo gastando 5 PM Aura de poder no puede obtener una bonificacin al
por cada asalto adicional que quieras que dure. dao adicional si un mago vuelve a lanzarlo sobre l.
Similarmente, un personaje que sufra una penalizacin
Campo de repulsin de -1 por el hechizo Atontar no puede sufrir otra ms
Escuela: Coste en mientras la primera est activa.
Tipo: Defensivo
Espiritual man: 6 Un hechizo que est activo sobre un sujeto no se ve
afectado en absoluto por una copia adicional del mis-
Preparacin: Accin mayor NO: 16 mo hechizo lanzada sobre el mismo objetivo. Otro
lanzamiento del hechizo, por ejemplo, no extiende la
Tirada: Fuerza (Fortaleza) Requisito: Campo duracin del efecto. En vez de eso, no hace nada. As,
contra Potencia mgica de fuerza
un mago que se encuentre bajo los efectos de una Ar-
madura de roca no puede volver a lanzar Armadura de
Este hechizo te rodea con un campo de energa que empuja roca cinco minutos antes de la expiracin del primer
a los enemigos alejndolos de ti. Cada dos asaltos, al final de hechizo para extender su duracin en la prctica. El
tu turno y empezando el mismo asalto en el que lanzaste el mago debe esperar a que el primer hechizo expire para
hechizo, emerge una onda de energa repulsiva. Los enemi- despus volver a lanzarlo.
gos a menos de 6 metros deben superar una tirada de Fuerza Todo lo anterior es cierto incluso si el personaje ni-
(Fortaleza) contra tu Potencia mgica o sern empujados a
camente sufre efectos parciales o reducidos de un he-
4 metros en direccin contraria a ti y caern derribados. Para
chizo porque resisti un hechizo anterior. Por ejemplo,
mantener este hechizo debers gastar 1 PM al comienzo de
un personaje que sufra los efectos reducidos de una
cada uno de tus turnos, incluso en los asaltos en los que no
emerge ninguna onda. No puedes lanzar dos veces este he- Maldicin de vulnerabilidad (solo la penalizacin a la
chizo para generar una onda cada asalto. Defensa) no puede volver a ser hecho objetivo de una
Maldicin de vulnerabilidad adicional, mientras los
efectos de la primera persistan, por un mago que inten-
Control del clima te que dicho personaje tambin sufra la penalizacin a
Escuela: Coste en las tiradas de atributo.
Tipo: Utilidad
Primordial man: 8
Aunque tal vez resulte obvio, los hechizos que tienen
un efecto inmediato que despus se vuelve permanen-
Preparacin: Una hora NO: 16 te no se ven sujetos a ninguna restriccin de acumula-
cin. Por ejemplo, un personaje que reciba un hechizo
Requisito: Magia de Sanar y recupere Salud perdida puede ser afectado
Tirada: Ninguna
primordial(Maestro) a continuacin por otro hechizo de Sanar. No existe una
duracin para Sanar; sus efectos no se prolongan en
Moldeas y diriges el clima en un rea de un radio igual a 1,5 el tiempo.
x tu Magia en kilmetros. Puedes elegir cualquier condicin
climtica que sea habitualmente posible en el rea durante Los efectos de hechizos diferentes s pueden solaparse,
una poca del ao concreta; as, no puedes hacer que nieve y son acumulativos cuando lo hacen, a menos que la
en pleno verano, por ejemplo, ni que llueva en el desierto. descripcin de un hechizo determinado diga otra cosa.
El clima toma forma durante las ocho horas siguientes al lan- Por ejemplo, un personaje con una bonificacin de
zamiento del hechizo, as que generalmente solo son posibles +1 a Fuerza por un hechizo de Ofensiva heroica que
cambios limitados. Puedes aumentar o disminuir la tempera- tambin goce de la bonificacin de +2 al dao por un
tura en unos 12 grados, hacer que llueva o nieve (o que deje hechizo de Aura de poder inflige tres puntos de dao
de hacerlo), o encapotar o despejar el cielo. ms que un ataque normal en combate; los efectos
Lanzar este hechizo mltiples veces (con sus correspon- se acumulan.
dientes gastos de Man) a lo largo de varios das puede ex- A menos que la descripcin de un hechizo determinado
tender sus efectos, creando cambios ms dramticos en el diga otra cosa, no hay restriccin al nmero de veces
clima. Ten en cuenta que no controlas el clima de un mo- que un mago puede lanzar un hechizo concreto sobre
mento a otro. Una vez lo has puesto en movimiento, sigue su
objetivos diferentes, incluso si sus duraciones se sola-
curso natural.
pan. Por ejemplo, un mago rodeado de enemigos puede
lanzar una Bomba andante cada turno, incluso si los ob-
jetivos anteriores sobreviven, siempre que cada Bomba
andante tenga un objetivo diferente.

65
1
Custodia de vida
Escuela: Coste en
Tipo: Utilidad
Creacin man: 5

Preparacin: Accin mayor NO: 16

Requisito: Especializacin
Tirada: Ninguna
de espritu sanador

Tejes una custodia protectora alrededor de un aliado a no


ms de 6 metros de ti, o a tu alrededor. La primera vez que
la Salud del objetivo caiga por debajo de 10 durante el pre-
sente encuentro, este recuperar inmediatamente 2d6 puntos
de Salud. Custodia de vida solo funciona una vez por lanza-
miento, y finaliza al trmino del encuentro si no es activada.
Un personaje no puede beneficiarse de los efectos de ms de
una Custodia de vida al mismo tiempo.

Descomposicin
Coste en
Escuela: Entropa Tipo: Utilidad
man: 5

Preparacin: Un minuto NO: 12

Requisito: Magia de
Tirada: Ninguna
entropa (Experto)

Trazando glifos msticos sobre el objetivo, que puede ser


cualquier fragmento individual de materia orgnica inerte,
aceleras su proceso natural de decadencia. Una vez hayas
acabado de lanzar el hechizo, cada segundo que transcurra
Control del viento es equivalente a un da para el objetivo. As que en un mi-
nuto, se descompone como si hubieran pasado dos meses.
Escuela: Coste en En una hora, su decadencia equivale a unos diez aos! Esto
Tipo: Utilidad
Primordial man: 5 sigue as hasta que el objeto queda reducido a polvo. Puedes
detener la descomposicin con un Glifo de preservacin, pero
Preparacin: Un minuto NO: 14 el objetivo envejece unos diez meses en el tiempo que tarda
en lanzarse el hechizo, y si el glifo de preservacin expira, la
decadencia acelerada contina donde se qued, a la misma
Requisito: Magia
Tirada: Ninguna velocidad. Descomposicin no puede disiparse; sus efectos
primordial(Aprendiz)
son permanentes.
Haces que el viento sople en la direccin que desees, con una
fuerza mxima equivalente a una rfaga fuerte: lo bastante Destrozar
potente como para apagar velas y otras llamas pequeas al Coste en
descubierto, y para desperdigar residuos ligeros, como hojas Escuela: Sangre Tipo: Utilidad
man: 3
o papel. Puedes dirigir el viento durante una hora, aunque
cambiar su direccin o intensidad requerir una accin mayor
cada vez que lo hagas. Preparacin: Un minuto NO: 13
Entre otras cosas, Control del viento se usa para impulsar
barcos de vela sin necesidad de depender de la naturaleza a Tirada: Voluntad
Requisito: Especializacin
menudo errtica del clima, y para calmar vientos que de lo (Disciplina) contra
de mago de sangre
contrario resultaran molestos. Potencia mgica

Extiendes tenues zarcillos de energa entrpica hacia el ob-


jetivo de este hechizo, que debe encontrarse a un mximo
de 2 metros de ti mientras lo lanzas. Mientras te concentres,
puedes infligir a voluntad un terrible y destructivo dolor
al sujeto. La vctima debe efectuar una tirada de Voluntad
(Disciplina) contra tu Potencia mgica para resistirse a res-
ponder a tus preguntas o ceder a tus demandas. Una vctima
destrozada por el dolor sufre una penalizacin de -3 a todas

66
Captulo 5
1
las tiradas mientras este persista, aunque no sufre dao a cau-
sa del hechizo. No puedes tener ms de un hechizo de Destro- Escudo arcano
zar activo al mismo tiempo. Escuela: Coste en
Tipo: Defensivo
Destrozar es un hechizo ideal para los interrogatorios, ya que Espiritual man: 4

no provoca daos fsicos reales ni deja seales o marcas. Al-


gunas vctimas se lesionan a s mismas, y puede que un indi- Preparacin: Accin mayor NO: 14
viduo de constitucin dbil muera a causa de un uso prolon-
gado, pero aparte de esto es mucho ms seguro y efectivo que Tirada: Ninguna Requisito: Virote arcano
los mtodos de tortura convencionales. Los relatos acerca de
este hechizo y de su empleo son uno de los diversos motivos Creas un aura arcana a tu alrededor que desva los ataques.
por los que la gente teme a los magos de sangre y sus poderes. Durante un asalto, tu Defensa es igual a tu Potencia mgica
(10 + Magia + Concentracin). Puedes extender la duracin
Disipar magia del efecto del hechizo si en el momento de lanzarlo gastas 1
PM por cada asalto adicional que quieras que dure.
Escuela: Coste en
Tipo: Utilidad
Espiritual man: 8
Escudo del Velo
Preparacin: Accin mayor NO: 17 Escuela: Coste en
Tipo: Defensivo
Espiritual man: 6

Tirada: Magia (Espiritual) Requisito: Escudo


contra Potencia mgica de hechizos Preparacin: Accin mayor NO: 15

Eliminas todos los efectos de hechizos de un objetivo visible Tirada: Ninguna Requisito: Escudo arcano
que elijas y que no est a ms de 25 metros de ti. Haz una
tirada de Magia (Espiritual) contra la Potencia mgica de Desplazndote en parte al Velo, mejoras tus defensas arcanas.
cualquier magia afectada. Si la superas, eliminas dicha magia. Durante un asalto, tu Potencia mgica aumenta en +2 y tu
Si la fallas no consigues eliminarla, ya que resulta ser dema- Defensa es igual a tu Potencia mgica. Puedes extender la du-
siado poderosa. Haz una nica tirada para toda la magia que racin del efecto del hechizo en el momento de lanzarlo gas-
afecta al objetivo; puede que elimines algunos efectos pero no tando 2 PM por cada asalto adicional que quieras que dure.
otros, en funcin de sus valores distintos de Potencia mgi-
ca. El DJ puede determinar que algunos efectos mgicos que Extraer muerte
no procedan de hechizos pueden vesre afectados por Disipar
Escuela: Coste en
magia, en cuyo caso se le asignar una Potencia mgica efec- Tipo: Utilidad
tiva para representar la resistencia del efecto a ser disipado.
Espiritual man: 7

Enviar sueo Preparacin: Accin mayor NO: 15

Escuela: Coste en
Tipo: Utilidad Tirada: Ninguna Requisito: Bomba andante
Espiritual man: 7

Recurres a la energa entrpica cercana para recuperar tu pro-


Preparacin: Cinco minutos NO: 15 pio man. Toda criatura viva que muera a un mximo de 6
metros de ti te restaura una cantidad de puntos de Man gas-
Requisito: Magia tados igual a la Magia de la criatura, con un mnimo de 1. Esto
Tirada: Ninguna no puede llevarte por encima de tu valor mximo de puntos
(Experto)
espiritual
de Man. Extraer muerte dura una cantidad de asaltos igual a
Envas un sueo a travs del Velo hacia un objetivo concreto, tu atributo de Magia.
que debe ser un conocido tuyo. La prxima vez que el sujeto
suee, ser el sueo que le has enviado. Puedes establecer los Glifo custodio
acontecimientos generales que ocurrirn en el sueo, incluyen- Escuela: Coste en
do cosas tales como conversaciones, pero no eres consciente de Tipo: Defensivo
Creacin man: 5
las reacciones del sujeto ni interactas verdaderamente con l.
Puedes utilizar Enviar sueo para llevar un mensaje o entre-
gar informacin, o para exhibir imgenes concebidas para Preparacin: Accin mayor NO: 15
provocar reacciones emocionales.
Requisito: Glifo
Generalmente, el contenido de Enviar sueo no puede ser Tirada: Ninguna
de parlisis
ms largo de una hora aproximadamente. Aunque el sueo
puede influenciar la toma de decisiones del sujeto, transmi-
Trazas un glifo arcano con tu mano o tu bastn en el suelo que
tindole por ejemplo una determinada profeca o un fragmen-
pisas. Los aliados a un mximo de 3 metros del Glifo custodio
to de informacin vital, no ejerce ningn poder directo sobre
obtienen una bonificacin de +2 a sus tiradas de Voluntad y a
la mente o la voluntad del sujeto.
su Defensa contra los ataques a distancia mientras permanez-
Enviar sueo no funciona en sujetos que no suean, como los can en el interior del rea del glifo. Un glifo dura hasta el final
enanos o los tranquilos. del encuentro actual. Puedes mantener a la vez un nmero de

67
1
glifos custodios diferentes igual a tu Magia, aunque esto no La grasa creada por este hechizo es inflamable: el contacto con
permite que los efectos de mltiples glifos custodios se acu- el fuego la incendia, causando 1d6 puntos de dao penetrante
mulen en el mismo objetivo. a todo el que est en el rea. La grasa incendiada arde durante
un nmero de asaltos igual a tu Magia antes de extinguirse,
Glifo de preservacin lo que la consume, y quienes estn en su interior reciben 1d6
puntos de dao penetrante en su turno todos los asaltos hasta
Escuela: Coste en que salgan.
Tipo: Utilidad
Creacin man: 1
Un charco que no se queme permanecer indefinidamente,
dispersndose nicamente con la lluvia, cuando unos perso-
Preparacin: Cinco minutos NO: 10
najes adecuadamente equipados la limpien, o en otras condi-
ciones similares.
Tirada: Ninguna Requisito: Ninguno
Herida sangrante
Dibujas un tenue glifo en la superficie del objetivo, que puede
ser cualquier fragmento de materia orgnica muerta. El hechi- Coste en
Escuela: Sangre Tipo: Ofensivo
zo contrarresta el proceso de decadencia del material, mante- man: 8
nindolo tan fresco como estaba cuando se inscribi el glifo
durante un mes. Un glifo de preservacin puede ser renovado Preparacin: Accin mayor NO: 17
durante su duracin, lo que extiende sus efectos durante otro
mes. Cuando el glifo expira, el proceso de decadencia vuelve
a empezar desde donde se detuvo. El hechizo se utiliza para
Tirada: Constitucin
Requisito: Especializacin
preservar comida, cadveres (para su exposicin pblica o su (Vigor) contra Potencia
de mago de sangre
mgica
disecacin) o para proteger objetos valiosos hechos de made-
ra, papel o cuero.
Haces hervir la sangre de todos los enemigos a un mximo
de 12 metros de ti, provocando un dao terrible. Todos los
Glifo de sello objetivos reciben 1d6 + Magia puntos de dao penetrante y
Escuela: Coste en deben realizar una tirada de Constitucin (Vigor) contra tu
Tipo: Utilidad
Creacin man: 3 Potencia mgica. Quienes fallen solo podrn llevar a cabo
una accin menor en sus prximos turnos. Los objetivos sin
Preparacin: Un minuto NO: 11 sangre o alguna sustancia similar no se ven afectados por este
hechizo. Los golems no son afectados, por ejemplo, mientras
que los silvanos salvajes s lo son a travs de su savia. Los
Tirada: Ninguna Requisito: Ninguno objetivos incorpreos, como las sombras o los espectros de
ceniza, tampoco son afectados.
Tocas cualquier objeto que pueda cerrarse, desde una puerta
o un portal hasta un tarro, dibujando un tenue glifo que co-
necta sus dos superficies. Una vez el glifo de sello est com- Horror
pleto, el objeto permanecer cerrado y solo t o alguien a Coste en
quien designaras en el momento de lanzar el hechizo podr Escuela: Entropa Tipo: Ofensivo
man: 8
abrirlo. Para cualquier otro, la nica manera de abrir el sello
consistir en romper la superficie sobre el que est inscrito,
Preparacin: Accin mayor NO: 17
destrozando el tarro o derribando la puerta. El glifo dura
hasta que el objeto se abre, tras lo cual debe volver a lanzarse
para sellar nuevamente el objeto, asumiendo que no haya Tirada: Voluntad (Coraje)
Requisito: Atontar
sido destruido en el proceso. contra Potencia mgica

Grasa Abrumas a un objetivo visible a no ms de 20 metros de ti


con una sacudida de puro terror. Hasta que el objetivo supere
Escuela: Coste en una tirada de Voluntad (Coraje) contra tu Potencia mgica,
Tipo: Utilidad
Creacin man: 7 no podr hacer nada ms aparte de encogerse de miedo. Un
objetivo que falle la tirada inicial puede volver a intentarla al
Preparacin: Accin mayor NO: 15 comienzo de cada uno de sus turnos.

Tirada: Destreza Levitacin


Requisito: Voluta
(Acrobacia) contra Escuela: Coste en
Potencia mgica
de hechizos Tipo: Utilidad
Espiritual man: 5

Creas un charco de grasa que cubre un rea de hasta 10 me-


tros de dimetro en cualquier lugar que est a un mximo
Preparacin: Accin mayor NO: 15
de 30 metros de ti. Todo el que est en el interior del charco
cuando este aparezca, que entre en el rea o que se mueva Tirada: Fuerza (Fortaleza) Requisito: Explosin
por ella debe superar una tirada de Destreza (Acrobacia) contra Magia (Espiritual) mental
contra tu Potencia mgica o caern al suelo al momento, se-
gn se aplique. Los personajes derribados pueden arrastrar- Ejerces una fuerza telequintica para mover un objeto in-
se con normalidad. animado como si lo moviera un par de manos invisibles.

68
Captulo 5
1
En el momento de lanzar levitacin, divide tu valor de Magia nmero de asaltos igual a tu atributo de Magia. Este hechizo
como desees entre la Destreza y la Fuerza efectivas que tendr y Extraer muerte son mutuamente excluyentes, y no pueden
el objeto cuando lo manipules. No puedes asignar un valor in- mantenerse a la vez. Lanzar uno de ellos cancela el otro.
ferior a 0 a ninguna de las dos. Si tu Magia es negativa, ambos
atributos reciben automticamente un valor de 0. Maldicin de afliccin
Debes ser capaz de ver el objeto a fin de manipularlo; el he- Coste en
chizo finaliza si abandona tu campo visual. No puedes hacer Escuela: Entropa Tipo: Ofensivo
man: 7
que levite nada que est dotado de consciencia y sea capaz de
moverse por s mismo, como la mayora de criaturas y perso-
najes. Puedes mover un objeto en levitacin a una Velocidad Preparacin: Accin mayor NO: 14
igual al triple de tu Magia, con un mnimo de 1. Si intentas
arrancar un objeto de las manos de alguien, su dueo puede Tirada: Magia (Entropa) Requisito: Maldicin
resistirse con una tirada de Fuerza (Fortaleza) contra Magia contra Potencia mgica de vulnerabilidad
(Espiritual). Si la supera, tu hechizo finaliza automticamen-
te. Puedes gastar 1 PM al comienzo de tu turno para mantener Maldices a un objetivo visible a no ms de 30 metros de ti y
este hechizo durante otro asalto; en caso contrario, finalizar a todos los enemigos que estn a un mximo de 10 metros de
al comienzo de tu turno. dicho objetivo. Hasta el final del encuentro, los afectados por
Tras lanzar el hechizo, mover el objeto suele ser una accin la Maldicin de afliccin reciben una penalizacin de -2 a to-
menor, a menos que hagas algo como atacar con un arma das las tiradas realizadas contra Potencia mgica. Un objetivo
en levitacin, en cuyo caso se trata de una accin mayor. principal que supere una tirada de Magia (Entropa) contra
Las tiradas de ataque se basan en la Fuerza o Destreza que tu Potencia mgica sufre nicamente una penalizacin de -1
le asignaras en el momento de lanzar el hechizo, en funcin y niega completamente los efectos sobre los objetivos secun-
del arma u objeto animado, con la excepcin de que utilizas darios. Estos ltimos tambin pueden hacer tiradas de Magia
tu concentracin de Espiritual en lugar de la concentracin (Entropa) para negar por completo sus propias penalizacio-
del arma relevante. La mayora de los objetos infligen dao nes, pero sus xitos o fallos individuales solo los afectan a
como si se tratase de armas improvisadas. Las armas hacen ellos mismos. No importa si un individuo determinado es un
su dao habitual si ests entrenado en el uso de dicho grupo objetivo principal o secundario de una Maldicin de afliccin;
de armas; en caso contrario, tambin infligen dao como si los lanzamientos adicionales del mismo hechizo mientras el
fueran armas improvisadas. original permanezca activo no tienen efecto sobre l (consulta
Hechizos y efectos acumulados).
Maestra de los elementos
Escuela: Coste en Manantial
Tipo: Mejora
Primordial man: 5 Escuela: Coste en
Tipo: Utilidad
Creacin man: 4
Preparacin: Accin mayor NO: 15
Preparacin: Un minuto NO: 13
Requisito: Magia
Tirada: Ninguna
primordial (Maestro) Requisito: Magia de
Tirada: Ninguna
creacin (Experto)
Fortaleces tus lazos con las fuerzas primordiales de los ele-
mentos. Durante un minuto, sumas +2 al dao de cualquier Trazando glifos mgicos en la tierra o roca natural y golpen-
hechizo Primordial ofensivo que lances. Esto incluye el dao dolos a continuacin con tu mano o tu bastn, haces que un
infligido a travs de un objeto intermediario, como las armas manantial brote desde ese punto, que fluye a un ritmo de
de hielo o las armas llameantes. Puedes extender la duracin
cuatro veces tu valor de Magia en litros de agua por minuto.
del hechizo en el momento de lanzarlo gastando 4 PM adicio-
El agua es fresca, limpia, potable y completamente corriente;
nales por cada minuto de ms que quieras que dure.
fluye y se evapora de manera natural. Si el manantial se forma
en un hueco, este se llena hasta convertirse en un estanque.
Magia de muerte
Puedes detener el caudal del manantial en cualquier momen-
Coste en to. En caso contrario, dura un nmero de horas igual a tu Ma-
Escuela: Entropa Tipo: Mejora
man: 7
gia antes de detenerse por s mismo.

Preparacin: Accin mayor NO: 15 Memoria


Escuela: Coste en
Requisito: Absorcin Tipo: Utilidad
Tirada: Ninguna Espiritual man: 6
de vida

Aprovechas la fuerza vital residual de los moribundos para Preparacin: Accin mayor NO: 16
recuperar la tuya. Toda criatura viva que muera a un mxi-
mo de 6 metros de ti mientras este hechizo est activo te cura Tirada: Voluntad
una cantidad de puntos de Salud igual a la Constitucin de la Requisito: Explosin
(Disciplina) contra
mental
criatura, con un mnimo de 1. No obstante, no puede llevarte Potencia mgica
por encima de tu Salud mxima. Magia de muerte dura un

69
1
Tocas a un objetivo y haces que olvide o recuerde un hecho pero no son vulnerables a un golpe de gracia a menos que
concreto. Puedes eliminar un recuerdo si no han pasado ms estn inconscientes o moribundos de algn otro modo.
horas desde el acontecimiento en cuestin que tu valor de
Magia, pero el hechizo puede restaurar un recuerdo de cual- Purificar man
quier antigedad, siempre que sea el recuerdo de un suceso
que el sujeto experimentara realmente. El sujeto efecta una Escuela: Coste en
Tipo: Defensivo
tirada de Voluntad (Disciplina) contra tu Potencia mgica Espiritual man: 7

para resistirse a perder un recuerdo, pero no hay tirada para


restaurar uno perdido. Preparacin: Accin mayor NO: 17
El DJ decide la longitud apropiada del recuerdo afectado,
pero generalmente debera concernir un nico incidente o Requisito: Absorcin
Tirada: Ninguna
experiencia que no haya durado ms horas que el valor de de man
Magia del hechicero (probablemente mucho menos).
Utilizas tu propio man para bloquear el de otros hechiceros.
Moldear la tierra Durante todo el encuentro, si alguien gasta puntos de Man
en un radio de 16 metros de ti, puedes gastar tus propios
Escuela: Coste en puntos de Man para anular su hechizo a razn de 1 por 1.
Tipo: Utilidad
Creacin man: 6
Por ejemplo, si otro mago gasta 4 PM para lanzar un hechizo
a no ms de 16 metros de ti, puedes gastar 4 PM para anular-
Preparacin: Accin mayor NO: 15 lo. Si no tienes suficientes puntos de Man para contrarrestar
todo el coste, tu hechizo no surte efecto. Este hechizo no reve-
Requisito: Magia de la cul est intentando lanzar el otro mago; solo la cantidad
Tirada: Ninguna de PM que se gastan para alimentarlo.
creacin (Experto)

Puedes moldear y mover una masa de arena, tierra o incluso Refugio


piedra que no est a ms de 6 metros de ti. El hechizo te permi- Escuela: Coste en
te mover materiales terrosos con una Fuerza efectiva equiva- Tipo: Utilidad
Primordial man: 2
lente al doble de tu Magia. Los materiales no levitan, sino que
son empujados o arrastrados sobre el suelo. El DJ determina lo
rpido que pueden moverse los objetos basndose en su masa Preparacin: Accin mayor NO: 12
y en tu Fuerza efectiva. Tambin puedes moldear los objetos
como si fueran de arcilla blanda, dndoles forma a tu antojo. Requisito: Magia
Tirada: Ninguna
El DJ puede solicitar una tirada de Magia (Creacin) si quieres primordial(Aprendiz)
obtener un acabado preciso, especialmente si hay implicado
cualquier detalle minucioso. Para mantener este hechizo debe- Un glifo trazado sobre la tierra con la mano o el bastn crea
rs gastar 1 PM al comienzo de cada uno de tus turnos. una cpula de luz tenue de hasta 6 metros de dimetro y 3
Cuando dejes de mantener el hechizo, los materiales perma- metros de altura en su centro. El entorno del interior de la
necern donde estn, sujetos a las fuerzas naturales habitua- cpula es fresco, seco y confortable, independientemente del
les, como la gravedad. Tpicamente, la piedra moldeada re- tiempo que haga fuera. La lluvia, la nieve y otros residuos de
tendr su nueva forma, mientras esta sea capaz de soportar poca importancia, incluyendo hojas que caen, ceniza o humo,
su propio peso. se mantienen fuera, aunque el aire fresco puede penetrar en
la cpula, y el humo (como el de una hoguera) puede escapar.
La barrera del refugio no es de ninguna utilidad en combate.
Paralizar Puedes controlar el nivel de luz desde la penumbra (ligera-
Coste en mente ms oscuro que en el exterior) hasta tan brillante como
Escuela: Entropa Tipo: Ofensivo
man: 7 si estuviera iluminado por una linterna.
El refugio dura hasta 12 horas, o hasta que lo desconvoques.
Preparacin: Accin mayor NO: 16 Solo puedes mantener un nico refugio a la vez.

Tirada: Constitucin Rejuvenecer


(Vigor) contra Potencia Requisito: Debilidad Escuela: Coste en
mgica Tipo: Utilidad
Creacin man: 5

Volutas fantasmales de energa entrpica rodean a un adver-


sario que no est a ms de 30 metros de ti. Un objetivo que Preparacin: Accin mayor NO: 15
falle una tirada de Constitucin (Vigor) contra tu Potencia
mgica queda paralizado, completamente incapaz de mover- Tirada: Ninguna Requisito: Sanar
se, mientras que si la supera, ver su Velocidad reducida en
un cuarto (redondeando a favor del objetivo). Ambos efectos Canalizas energas regeneradoras hacia un aliado que est a
duran todo el encuentro. Un objetivo paralizado puede tirar un mximo de 10 metros de ti. El sujeto recupera 1d6 puntos
nuevamente al comienzo de su turno cada asalto. Los perso- de Salud inmediatamente, y otro 1d6 al comienzo de su turno
najes paralizados pierden su bonificacin por Destreza a su cada asalto durante un nmero de asaltos igual a tu atributo
Defensa y, evidentemente, no pueden llevar a cabo acciones, de magia.

70
Captulo 5
1
Relmpago Sacrificio de sangre
Escuela: Coste en Coste en
Tipo: Ofensivo Escuela: Sangre Tipo: Mejora
Primordial man: 6 man: 5

Preparacin: Accin mayor NO: 16 Preparacin: Accin mayor NO: 14

Tirada: Constitucin Requisito: Especializacin


Requisito: Descarga Tirada: Ninguna
(Vigor) contra Potencia de mago de sangre
elctrica
mgica
Puedes utilizar la fuerza vital de un aliado voluntario y vi-
Un rayo de electricidad salta desde tu brazo o tu bastn ex- sible a menos de 20 metros de ti para recuperar tu propia
tendido para golpear a un nico objetivo que no est a ms Salud. Dicho aliado debe tener sangre (nada de golems, por
de 30 metros de distancia. El rayo inflige 2d6 + Magia puntos ejemplo). Recibes 1 punto de Salud por cada punto que pier-
de dao penetrante. Los objetivos que superen una tirada de da tu aliado, hasta un mximo de 25. Esto puede resultar
Constitucin (Vigor) contra tu Potencia mgica sufren en su en la muerte del sujeto, si este se ve reducido a 0 de Salud.
lugar 1d6 + Magia puntos de dao penetrante. El objetivo de un Sacrificio de sangre recupera la Salud perdi-
da con normalidad.
Renacimiento
Escuela: Coste en
Sanar al grupo
Tipo: Utilidad Escuela: Coste en man:
Creacin man: 5
Tipo: Utilidad
Creacin 3-9
Preparacin: Accin mayor NO: 14
Preparacin: Accin mayor NO: 15
Requisito: Especializacin
Tirada: Ninguna Requisito: Especializacin
de espritu sanador
Tirada: Ninguna
de espritu sanador
Tu toque ayuda a recuperar a los cados. Un sujeto moribun-
do adyacente a ti recupera inmediatamente una cantidad de Un nmero de sujetos igual al doble de tu Magia que se en-
Salud igual a 10 + su Constitucin + tu Magia. Dado que los cuentren a menos de 10 metros de ti recuperan 1d6 puntos de
personajes moribundos no pueden llevar a cabo acciones, no Salud por cada 3 PM gastados durante el lanzamiento, con un
puedes lanzar este hechizo sobre ti mismo. mximo de 3d6 por 9 PM. Puedes decidir hacerte a ti mismo
uno de los objetivos del hechizo.
Revigorizar
Escuela: Coste en
Tipo: Mejora La magia existe para servir al hombre, y nunca
Espiritual man: 4
para gobernarlo.
Sucios y corruptos son aquellos
Preparacin: Accin mayor NO: 14
que han robado Su don
Requisito: Absorcin y lo han vuelto en contra de Sus hijos.
Tirada: Ninguna
de man Sern llamados maleficares, los malditos.
No hallarn descanso en este mundo
Emites ondas de man, fortaleciendo a tus aliados. Aquellos
que se encuentren a menos de 10 metros de ti obtienen +1 PP ni en el ms all.
siempre que generen puntos de Proeza. Puedes gastar 1 PM al Transfiguraciones 1:2
comienzo de cada uno de tus turnos para extender los efectos
durante otro asalto; de lo contrario, finalizarn al principio
de tu turno.

71
1
Captulo 6

Reglas de juego
Probablemente a estas alturas ya tengas mucha experiencia
jugando a Dragon Age. Sin duda, conocers bastante bien las
reglas bsicas y te sabrs al dedillo las reglas de combate, al
Potencia tu
menos en lo tocante a tus personajes favoritos. Puede que in-
cluso hayas intentado ser el Director de Juego.
juego de rol
Este captulo extiende y expande el material del Captulo 6: Si eras nuevo en los juegos de rol de mesa cuando empe-
Reglas de juego de la Caja Bsica. Toma el relevo donde lo zaste a jugar a Dragon Age, puede que te hayas sentido bas-
dejaron las recomendaciones bsicas de interpretacin de la tante confundido la primera vez que te sentaste a jugar.
Caja Bsica, ofreciendo consejos de nivel experto para jugar, Con un poco de suerte, a estas alturas ya le habrs cogi-
interpretar a tu personaje, y ayudar al DJ. Adems, ofrece al- do el tranquillo a los fundamentos y te resultar bastante
gunas opciones nuevas para el combate que puedes utilizar cmodo llevar la cuenta de tus estadsticas, avanzar a tu
para conseguir ciertos objetivos especficos en el campo de personaje, realizar todo tipo de tiradas y hacer todas las
batalla bajo circunstancias inslitas o especiales. Presenta al- cosas bsicas.
gunas proezas de combate nuevas para ampliar tus opciones
e infligir un dao ms devastador si cabe a tus odiados ene- Sin embargo, como con cualquier otra habilidad, siempre
migos. Finalmente, aade dos nuevas clases de proezas, las puedes mejorar jugando a rol. Esta seccin te proporciona
proezas de exploracin y de interpretacin, para sacar la emo- algunos consejos adicionales para ayudar a todos los inte-
cin del xito asombroso del campo de batalla e introducirlo grantes de tu grupo de juego a divertiros incluso ms en
en el resto de tu partida de Dragon Age. vuestra campaa.

Todas las historias coinciden en que, en algn momento, el Zorro Negro desapareci: tanto l como sus com-
paeros aventureros viajaron al corazn del Bosque de Arlathan en busca de la ciudad sepultada de los elfos, y
jams regresaron. Son muchos ms los relatos que detallan lo que les ocurri finalmente en ese bosque, y que
sugieren el modo en que algn da podran ser rescatados.
De Las aventuras del Zorro Negro, de Gaston Gerrault, 9:11 del Dragn

72
72
1
Jugar con personalidad Introduccin de reglas nuevas
Una de las ventajas de jugar a un juego de rol de mesa fren- Como probablemente os hayis dado cuenta cuando
te a un juego de rol de ordenador, un juego de miniaturas o empezasteis a jugar a Dragon Age, el mejor modo de
cualquier otra cosa, es que te permite desarrollar un alter ego asimilar la informacin y las reglas nuevas consiste en
profundo e interesante en el mundo del juego. Por mucho que animarse y probarlas en vuestra campaa. Eso sigue
puedan gustarte los aspectos tcticos o mecnicos de Dragon siendo cierto. La mejor manera de acercarse a las reglas
Age, no renuncies a aprovechar al mximo la oportunidad de nuevas y expandidas que se presentan en este captulo
dar a tu PJ una personalidad interesante. es limitarse a empezar a utilizarlas. No las estudiis y os
Crear una gran personalidad para un personaje de rol es un martiricis. Lanzaos de cabeza.
arte, y es distinto a crear a un personaje bien definido para un Si, al probar alguna regla nueva, os sents confusos o las
relato corto, concebir al destrozado protagonista de un dra- cosas no van exactamente como esperabais, el DJ debe-
ma, o asignarle estadsticas al avatar moln de un juego de ra apaar una solucin rpida y mantener el avance de
rol de ordenador. Los siguientes prrafos deberan ayudarte la partida. Luego, despus de la sesin, todos los que es-
a apuntar en la direccin correcta. tis interesados en revisar lo que ocurri podris hablar,
En primer lugar, merece la pena exagerar la personalidad de con cierto distanciamiento, sobre cualquier problema
tu PJ. Piensa en uno o dos aspectos que sean los ms impor- que tuviera el grupo. Puede que averigis lo que hicis-
teis mal o, si sencillamente no os gusta la regla, podis
tantes de la personalidad de tu personaje, y enfatzalos de
introducir una regla casera para su posterior uso. Man-
verdad durante la partida. Si tu hroe es valeroso, haz que lo
tened el ritmo de la partida en el momento y debatid las
sea ms de lo que tendra sentido. Si tu hroe es sacrificado,
reglas ms tarde.
sacrifica ms de lo que puedas imaginar que sera capaz una
persona del mundo real. Si tu hroe es avaricioso... bueno,
ya lo pillas. El motivo es que pasan muchas cosas en la mesa
de juego, y no es probable que los otros jugadores (y mucho
menos el ocupadsimo DJ) vayan a coger al vuelo las sutiles
Mantn la partida
pistas propias de un actor antes que los fuertes arranques de
temperamento. No quieres que tu personaje sea una carica-
en movimiento
tura odiosa, pero es igual de malo tener a alguien anodino No hay duda: una de las partes ms aburridas de la parti-
y plano. da es el tiempo muerto, mientras esperas a tu prximo turno
para hacer algo. Una de las mejores formas de asegurarse de
En segundo lugar, dale a tu personaje algo que desear y que todo el mundo sigue divirtindose es hacer lo posible por
mantn actualizados tus objetivos. Especificar las metas y las mantener la partida en movimiento.
ataduras durante la creacin del personaje sirve para llevar-
te en esta direccin. A medida que la campaa se va desple- Una parte consiste simplemente en tener en cuenta las nor-
gando, asegrate de tener en cuenta los objetivos de tu PJ, mas de cortesa y el sentido comn en la mesa de juego. No
y segn los vayas cumpliendo, especialmente tus objetivos a te levantes a coger una bebida o para ir al bao justo antes de
corto plazo, asegrate de hacer evolucionar tus ambiciones que te llegue la iniciativa, por ejemplo, o todo el mundo es-
o de elegir nuevos propsitos. Adems de ayudarte a seguir tar atascado esperndote. No hagas perder el tiempo de los
los detalles con atencin, otro beneficio de proporcionar a tu dems enzarzndote en una larga discusin con el DJ sobre
personaje metas actualizadas a perseguir es que ello ayuda algn asunto de las reglas que no sea realmente importante.
al DJ a seguir desarrollando la campaa en direcciones que No mires la tele o llames por telfono mientras todo el mundo
mantendrn tu inters. No esperes que el DJ te diga lo que tu juega. Normas de cortesa; sentido comn.
personaje debera querer a continuacin. En vez de eso, toma
Pero, adems de lo evidente, puedes hacer otras cosas de ma-
la iniciativa.
nera activa para mantener el movimiento de la partida y ayu-
En tercer lugar, evita los rasgos de personalidad o los objeti- dar a los dems a divertirse. Un ejemplo consiste en pensar lo
vos que estn en conflicto con el resto del grupo. O, si debes que vas a hacer antes de que el DJ te pregunte cules van a ser
crear a un desagradable misntropo, encuentra algn modo tus acciones. Aunque por supuesto deberas prestar atencin
de librar al resto del grupo del mal humor de tu hroe, o como a lo que hacen los otros PJ, ello no debera evitar que hicieras
mnimo, de aparcarlo a un lado cuando haya asuntos impor- planes por adelantado.
tantes de los que encargarse. Thedas ya es bastante peligroso
Otra cosa que puedes hacer es ofrecer sugerencias cuando
sin disputas en el grupo que vayan ms all de las necesarias
otro jugador parezca atascado mientras piensa lo que puede
bromas amistosas y la rivalidad profesional superficial.
hacer. Si a tu compaero le gusta alguna de tus ideas, puede
Finalmente, evoluciona. Si no te diviertes con algn aspecto que la partida vuelva a ponerse en movimiento. Incluso si
de la personalidad de tu personaje, cmbialo. Si puedes in- no, tus reflexiones podran darle ms ideas. Sin embargo, lo
ventar un motivo para dicho cambio que resulte natural en que no deberas hacer bajo ningn concepto es intentar to-
el mundo, genial, pero no es necesario. O, si de verdad no mar el control del personaje de otro jugador. Eso es irritante.
disfrutas con tu personaje, habla con tu DJ, retralo y crea Piensa sugerencias en vez de directrices y dars con el
uno nuevo. tono correcto.

73
Reglas de juego
1
Finalmente, ten en cuenta que mientras tu personaje es el cen-
tro de atencin y ests llevando a cabo tus acciones y hacien- Jugadores contra
do tus tiradas, el resto est en tiempo muerto. Ayuda a los
otros jugadores a divertirse mientras actas ofreciendo des-
personajes
cripciones emocionantes y divertidas de lo que ests hacien- Los jugadores no son sus personajes. Parece tan evidente que
do. Esto hace que los dems se impliquen. Si consigues que ni siquiera merece la pena decirlo. Aun as, en ocasiones pue-
lo que ests haciendo resulte emocionante para los dems, a den surgir fricciones entre los jugadores de rol sobre cosas
nadie le importar estar en espera de sus propias acciones, o que sus PJ hacen en el juego. Lo mejor que puede hacerse para
puede que ni siquiera se acuerden. Pero por otro lado: no seas evitar problemas basados en las diferencias entre jugadores
acaparador. Haz lo que tengas que hacer y despus sal de en y personajes consiste simplemente en recordar siempre que
medio para que entre el prximo jugador. existe una diferencia.
Ten en cuenta que puedes interpretar a un personaje con
Apoya a tu grupo una personalidad odiosa o incluso detestable sin ser esas
cosas t mismo; no solo puedes, sino que deberas. Tu p-
El juego de rol de Dragon Age asume que la aventura impli- caro bromista podra meterse con el impasible guerrero del
ca a todo un grupo de PJ heroicos. Aunque a veces tu per- grupo por su estoicismo sin que ello tenga que desembocar
sonaje ser quien lleve la carga (en sentido literal o figura- en ganarte la antipata del jugador que interpreta al gue-
do), parte del desafo de jugar como grupo es compartir el rrero. Puede ser una distincin sutil, pero es de mxima
protagonismo. importancia.
Cuando los otros jugadores estn haciendo sus acciones, de- La manera evidente de saber si ests llevando las cosas dema-
beras estar dispuesto a participar asumiendo un papel de siado lejos es si te das cuenta de que otro jugador ha dejado
apoyo. Si interpretas a un guerrero durante una parte de la de divertirse. Si todos se estn divirtiendo, perfecto. Si resulta
aventura que trata acerca de una investigacin mgica de al- obvio que alguien no se lo est pasando bien, haz algo para
gn tipo, no hay razn para que no contribuyas al esfuerzo corregir eso. No tienes que parar en seco la partida para ha-
recolectando componentes que el mago de tu grupo necesite, blar cara a cara con otro jugador. Si en el momento puedes
o simplemente vigilando por si surgieran problemas mientras pasar de largo con rapidez algn problema y posponer una
el mago se concentra en sus rituales. charla ms larga sobre l hasta el final de la sesin de juego,
Piensa en tu grupo como un equipo, no como un conjunto de deberas hacerlo.
hroes individuales. Debes estar dispuesto a asumir un papel El caso inverso de esta directriz es algo ms sutil, pero tam-
secundario de apoyo de vez en cuando. Al hacerlo, establece- bin merece ser tratado de manera explcita: no intentes pre-
rs un clima que animar a los otros jugadores a apoyar a tu decir el futuro del personaje de otro jugador ni des por sen-
hroe cuando t seas el protagonista. tados hechos acerca de sus creencias o de su personalidad en
la vida real. El juego de rol es una forma de evadirse, no una
psicoterapia ni un arte adivinatorio.

chale una mano al DJ


El Director de Juego de una partida de Dragon Age tiene mu-
chas cosas que hacer. Ha trabajado mucho preparando la par-
tida antes incluso de que t aparecieras para jugar, y en la
mesa controla las acciones de la hueste de enemigos y PNJ
de todo el mundo de Thedas, mientras que t solo dispo-
nes de un personaje, y tal vez un caballo o un perro, del que
preocuparte.
Hay muchas formas sencillas y sutiles de demostrar tu apre-
cio y echar una mano para que la partida siga en movimien-
to de manera fluida. Haz una copia de tu hoja de personaje
cada semana y psasela al DJ incluso si no te la pide. Ofrcele
una bebida cuando vayas al frigorfico. Durante el combate,
ofrcete para llevar el orden de la iniciativa de todos los pre-
sentes, incluso de los enemigos, para que el DJ no tenga que
hacerlo. Y lo ms importante, no discutas cuando no ests de
acuerdo con alguna de las decisiones del DJ. Si debes hacerlo,
presenta rpidamente tu objecin, y si an no os ponis de
acuerdo, acata la interpretacin del DJ y habla sobre ello des-
pus de la partida.
Tambin deberas tener en cuenta que en muchos grupos,
el DJ es el que paga los libros, las cajas y los PDF gracias a
los que todos se divierten. Aunque no es necesariamente tu

Captulo 6
1
responsabilidad reunir dinero, un comentario de aprecio es
ms de lo que obtiene la mayora de DJ, y an tenemos que Acumulacin de efectos
conocer a un DJ al que no le gustara que uno de los jugadores
Por regla general en el juego de rol de Dragon Age, los
de su campaa pague su porcin de pizza.
efectos de diferentes talentos, aptitudes, hechizos, proe-
Una vez ms: sentido comn, normas de cortesa. Los juegos zas, objetos de equipo y similares se acumulan unos con
no difieren tanto de la vida real despus de todo. otros cuando se aplican a la misma tirada o circunstan-
cia, pero los efectos de varias aplicaciones de lo mismo
no se acumulan.

Nuevas acciones Por ejemplo, la aptitud de pualada de un pcaro in-


flige 1d6 puntos de dao adicionales cuando se utiliza
Las acciones bsicas, tanto mayores como menores, presen- con xito, y cualquier personaje que se halle bajo los
tadas en la Caja Bsica proporcionan un amplio conjunto de efectos del hechizo Armas de hielo inflige +2 de dao
bloques de construccin que permiten a los personajes hacer penetrante. Un pcaro que rena ambas circunstancias
casi todo lo que puedan desear en el campo de batalla, espe- inflige 1d6+2 de dao adicional con un golpe, la suma
cialmente teniendo en cuenta las mltiples maneras en que de ambos efectos.
pueden combinarse las acciones mayores y menores en el tur- Como contraejemplo, el mismo pcaro en compaa de
no de un personaje. dos aliados diferentes, los dos con el talento Campen,
Pero aun as, las batallas complicadas pueden exigir en oca- podra encontrarse a menos de 8 metros de ambos cuan-
siones unas tcticas muy especficas. Aunque las proezas do se encuentran en modo Cohesin. El efecto de rango
pueden permitir que los personajes acometan muchos efec- Experto de este talento proporciona una bonificacin de
tos especiales en combate, tambin son impredecibles, ya +1 a la Defensa de los aliados. Estas bonificaciones no se
acumulan para proporcionarle al pcaro una bonifica-
que nunca sabes por adelantado cundo generars puntos de
cin de +2 a la Defensa, ya que provienen exactamente
Proeza, y por lo tanto es difcil formular una estrategia basada
del mismo talento. La bonificacin del pcaro es nica-
en una proeza.
mente un +1 a la Defensa.
Las nuevas acciones mayores y menores que se proporcionan
En lo tocante a los hechizos, esta regla se expresa de
a continuacin estn disponibles para todos los personajes,
forma ms explcita en la pgina 65 de este libro. Solo
igual que las que se presentaban en la Caja Bsica. Otorgan a
se dan excepciones cuando un talento, aptitud, hechizo,
los combatientes unas cuantas opciones adicionales para de-
proeza o pieza de equipo en concreto pasa por alto esta
cidir activamente sus estrategias de batalla.
regla general.

Nueva accin mayor


Ataque total: Atacas a un enemigo adyacente en combate sufres una penalizacin igual a la cantidad elegida a todas
cuerpo a cuerpo, arrojando todo el peso de tu Fuerza en el las tiradas que hagas, incluso las enfrentadas, durante lo que
ataque a pesar de que tu capacidad para reaccionar ante los queda del presente asalto. Esta es una diferencia clave entre
contraataques se resienta. Si aciertas, infliges +1 al dao, pero las acciones ponerse en guardia y defender. En guardia solo
independientemente de que tu ataque acierte o no, sufres un dura hasta el final del asalto, mientras que defender dura has-
-1 a tu Defensa hasta tu prximo turno. ta el comienzo de tu prximo turno. Si eliges esta accin me-
nor, debes efectuarla antes que cualquier accin mayor que
realices este turno.
Nuevas acciones menores
Permanecer firme: Haces descender tu centro de gravedad Presionar el ataque: Te preparas para perseguir a un ene-
y te preparas para resistir cualquier esfuerzo efectuado para migo si retrocede o huye de tus ataques. Nombra a un com-
moverte del sitio en el que ests. Hasta el comienzo de tu batiente adyacente enemigo cuando efectes esta accin.
prximo turno, todo enemigo que utilice las proezas Hostigar Hasta el comienzo de tu prximo turno, si ese enemigo se
o Derribo para desplazarte o tirarte al suelo deber superar aleja de ti, puedes moverte inmediatamente una distancia
mxima igual a tu Velocidad en metros en persecucin
una tirada enfrentada de su Fuerza (Fortaleza) contra lo que
directa de dicho enemigo, sin coste adicional en acciones.
elijas entre tu Fuerza (Fortaleza) o tu Destreza (Acrobacia)
Esto ocurre inmediatamente despus del movimiento de tu
para lograrlo. Esta tirada solo puede realizarse despus de
adversario, antes de que pueda hacer nada ms. Sin embar-
que tu adversario gaste los puntos de Proeza relevantes, que
go, solo puedes utilizar esta accin menor sobre un enemi-
se gastan de todos modos sin producir efecto alguno si t ga-
go al que ya hayas golpeado con xito en combate cuerpo
nas la tirada. Un oponente que intente llevar a cabo la proeza
a cuerpo este turno, independientemente de que le hayas
Hostigar contra ti ms de una vez como parte de un nico
infligido dao o no. Cuando efectes tu movimiento, este
ataque (para desplazarte ms de 2 metros) solo efecta una
no tiene por qu dejarte en posicin adyacente a tu ene-
tirada enfrentada contra ti, con lo que est en juego todo el
migo si no puedes llegar tan lejos. En ese caso, te limitas a
movimiento de la proeza.
moverte todo lo que puedas antes de detenerte. Eres libre
Ponerse en guardia: Pones en prctica tu habilidad para equi- de renunciar, en parte o en su totalidad, al movimiento que
librar la accin y la defensa. Suma +1 o +2 (a tu eleccin) a tu permite esta accin en el momento en que tu enemigo la
Defensa hasta el final de este asalto. Sin embargo, tambin activa, si as lo deseas.

75
1
Nuevas proezas Al igual que las proezas de combate, excepto cuando se in-
dique en la descripcin de una proeza en particular, solo
puedes efectuar la misma proeza una vez con los puntos de
La capacidad de los hroes y de sus adversarios de hacer uso Proeza de una nica tirada. Del mismo modo que las proezas
de las proezas en combate aade mucha emocin a las ba- de combate, en cuanto eliges las proezas que vas a realizar,
tallas en Thedas. La tabla Nuevas proezas bsicas de com- eres el responsable de narrar el modo en que tu personaje las
bate aade cuatro nuevas proezas de combate que pueden lleva a cabo. Como las proezas de combate, puedes efectuar
ser utilizadas por cualquier personaje por la cantidad de PP las proezas ajenas al combate en el orden que decidas.
indicada. Igual que las proezas de combate ya existentes en
la Caja Bsica, el coste de estas proezas puede verse modi- Las proezas de exploracin e interpretacin disponibles
ficado por algunas aptitudes especficas de alguna clase o para todos se enumeran en las tablas Proezas bsicas de ex-
monstruo. ploracin y Proezas bsicas de interpretacin. Al igual que
las proezas de combate, tambin se presentan proezas de ex-
Estas proezas pueden ser utilizadas por cualquier personaje ploracin y de interpretacin especficas de un determinado
por la cantidad de PP indicada. encuentro, monstruo o clase en los contextos apropiados.
Las proezas de interpretacin siempre deberan proporcio-
Proezas de exploracin narse junto a una descripcin de la interaccin en la que ests
participando, y debe ser consistente con la descripcin que
e interpretacin realices. Si haces que tu personaje le eche a alguien un feroz
rapapolvo mediante una tirada de Fuerza (Intimidacin) y
El uso de las proezas durante el combate y el lanzamiento despus dices que resulta gracioso (empleando la proeza
de hechizos es una de las partes ms divertidas de jugar a Broma), habrs de proponer una justificacin realmente in-
Dragon Age. Cuando llevas a cabo una proeza, ello te ayuda teligente para explicar el motivo por el que eso funcionara.
a sentir que tu personaje es un verdadero hroe y te da op-
ciones acerca de lo que quieres hacer. Los DJ deberan tener en cuenta que, en general, las proezas
de exploracin e interpretacin requerirn un mayor nme-
Esta seccin presenta proezas que estn fuera del rea del ro de decisiones improvisadas que las proezas de combate.
combate, aadiendo dos clases nuevas de proezas: proezas Esto se debe al simple hecho de que fuera del combate, hay
de exploracin y proezas de interpretacin. No es una ca- pocas reglas y estadsticas estrictas que gobiernen lo que los
sualidad que haya tres tipos de encuentros en Dragon Age: personajes pueden hacer, cmo pueden sentirse o reaccio-
de combate, de exploracin y de interpretacin. Con es- nar a las provocaciones, dnde estn de pie, etc. Dicho esto,
tas dos nuevas clases de proezas, el sistema de proezas ya las proezas de exploracin y de interpretacin no difieren en
est completo. nada de la exploracin y la interpretacin en el juego en su
El sistema bsico para generar y utilizar puntos de Proeza, conjunto; tan solo son un poco ms flexibles y abiertas que
en el caso de las proezas de exploracin y de interpreta- las situaciones de vida o muerte, y por lo tanto requieren la
cin, es exactamente igual que con las proezas de combate. flexibilidad y la interpretacin del DJ.
Siempre que superes una tirada y saques dobles en dos de Para evitar ralentizar el juego a causa de la necesidad del DJ
tus dados, puedes realizar una o ms proezas adems de de tomar montones de decisiones improvisadas de poca im-
recibir los beneficios del xito en la tirada. Recibes un n- portancia sobre las proezas ajenas al combate, este siempre
mero de puntos de Proeza igual al resultado del dado dra- puede determinar que cualquier tirada ajena al combate en
gn en la tirada, y debes usarlos de inmediato para llevar a particular no puede generar puntos de Proeza, con motivo
cabo proezas. o sin l. Tambin puede decidir que los puntos de Proeza

Nuevas proezas bsicas de combate


Coste
Proeza
en PP

1 Permanecer atento: Te tomas un momento para asegurarte de que tienes en cuenta todo lo que est ocurriendo a tu
alrededor. Haz una tirada de Percepcin con NO 11 con la concentracin de tu eleccin. Si la superas, El DJ puede
hacerte conocedor de alguna situacin en el campo de batalla que hasta ahora haba escapado a tu atencin, o bien
concederte una bonificacin de +1 a la prxima tirada que realices. Esta bonificacin nunca podr acumularse con
otra bonificacin a las tiradas de procedencia distinta a una concentracin, deber utilizarse en la prxima tirada
que se realice (incluso si eres el defensor en una tirada enfrentada), y expirar al final de tu prximo turno incluso si
para entonces an no la has usado.
2 Amenazar: Presentas una pose amenazadora, desafiando a un oponente de tu eleccin a no ms de 10 metros de ti.
Debes efectuar una tirada enfrentada de tu Fuerza (Intimidacin) contra la Voluntad (Disciplina) del objetivo. Si
ganas, este deber atacarte de algn modo (cuerpo a cuerpo, a distancia, con un hechizo, etc.) en su prximo turno.
2 Provocar: Insultas o distraes a un adversario de tu eleccin a no ms de 10 metros de ti. Debes efectuar una tirada
enfrentada de tu Comunicacin (Engao) contra la Voluntad (Disciplina) del objetivo. Si ganas, el objetivo sufre
una penalizacin a sus tiradas de ataque y de hechizo en su prximo turno.
5 Golpe letal: Infliges 2d6 puntos de dao adicionales en tu ataque.

76
Captulo 6
1
generados mediante una tirada de combate en particular no tirada. Sin embargo, fuera del combate los diferentes tipos de
pueden gastarse en proezas de exploracin o de interpre- tiradas y escenas pueden mezclarse unos con otros, y sus lmi-
tacin. Puede incluso tomar cualquiera de estas decisiones tes son en ocasiones difciles de discernir.
despus de que la tirada se haya realizado, aunque un buen
Por regla general, quedando las excepciones a discrecin del
DJ solo anular puntos de Proeza que ya se hayan obtenido
DJ, puedes emplear los puntos de Proeza de cualquier tirada
en muy contadas ocasiones. Suele ser mejor dejar que los
para generar cualquier tipo de proeza. Aunque lo ms pro-
jugadores se diviertan.
bable es que quieras utilizar proezas de exploracin cuando
Finalmente, los DJ deberan dejar claro que los efectos de las ests investigando y proezas de interpretacin cuando ests
proezas de exploracin, especialmente, no exigen que inven- tratando con PNJ, ya que dichas proezas son las que resulta-
ten nuevos elementos que no existan antes para aadirlos a rn ms apropiadas y de mayor utilidad, no ests limitado en
la situacin actual. Por ejemplo, si no hay nada adicional en ese sentido. Incluso puedes utilizar proezas de exploracin y
un determinado encuentro que pueda ser descubierto por de interpretacin en combate, o lo que es ms, utilizar proezas
un personaje que elija la proeza Eso me hace preguntarme, de combate fuera del mismo, aunque es probable que hacer
el DJ no est obligado a inventarse algo para satisfacer los esto provoque un combate.
efectos de la proeza.

Notas sobre proezas y


Qu proezas
restricciones a las tiradas
puedo utilizar ? Con el aadido de las proezas de exploracin y de interpreta-
Con el aadido de las proezas de exploracin y de interpre- cin, merece la pena repetir unas cuantas restricciones y acla-
tacin, es posible generar puntos de Proeza con cualquier raciones, y deben definirse algunos trminos.

77
1
Ejemplo Solo puedes hacer una tirada cuando el DJ lo solicite.
Dado el potencial de lograr un gran xito que presentan
Un noble ha contratado al pcaro Gerhard para hacer algunas de las nuevas proezas, a veces resultar tentador
que una sociedad secreta que se oculta entre el popula- tirar para todo con la esperanza de generar puntos de
cho deje de intentar desbancarlo como su seor feudal. Proeza que proporcionen efectos mayores que lo normal,
Gerhard se ha infiltrado en una reunin clandestina del bonificaciones duraderas y dems. En los casos en los
grupo, pero an no sabe quin, entre los reunidos, es el que resulte evidente que ests intentando pescar puntos
agitador responsable del movimiento. El DJ solicita que de Proeza, especialmente cuando intentas tareas en las
el jugador de Gerhard haga una tirada de Comunicacin que obviamente tendrs xito, el DJ tiene todo el derecho
(Investigacin) para intentar averiguarlo mientras ha- de no permitir una tirada y limitarse a decir que has
bla con los presentes y observa su gestualidad. tenido xito en tu tarea.
El DJ establece en secreto el NO de esta tirada en 13. En la mayora de las tiradas, los jugadores desconocern
Gerhard tiene Comunicacin 2 y posee la concen- el NO que deben alcanzar. Se limitarn a tirar los dados,
tracin de Investigacin. Saca 4, 3 y 3, siendo el 4 el generarn un total y le dirn al DJ cunto es. Las nuevas
dado dragn. Su total es por tanto un 14, que supera reglas de proezas de exploracin y de interpretacin no
el NO. El DJ le dice al jugador que Gerhard ha teni- cambian esto, y sigue sin exponerse el nmero objetivo
do xito. Dado que ha sacado dobles, la tirada genera de las tiradas.
tantos puntos de Proeza como el resultado del dado
dragn,4. Las descripciones de algunas proezas nuevas se refieren
al objeto de tu tirada. Esto se refiere de manera
El jugador de Gerhard dispone de muchas opciones. abstracta a un objeto o persona que est siendo buscado,
Considera la posibilidad de utilizar la proeza Eso me un PNJ con el que el hroe est interactuando, o algo
hace preguntarme para intentar descubrir algo ms similar. Si se efecta una tirada enfrentada, el objeto
sobre la sociedad secreta o el lugar en el que se renen de la tirada siempre es el adversario en la tirada. Casi
al mismo tiempo que busca al cabecilla. Sin embar- siempre resultar evidente cul es el objeto de la tirada,
go, sabe que el bann est muy ansioso por enterarse pero siempre que no lo sea, el DJ es el rbitro definitivo.
lo antes posible de lo que Gerhard pueda descubrir. Y ten en cuenta que el objeto de una tirada puede resultar
Por este motivo, Gerhard decide gastar 2 PP en Bs- evidente para el DJ pero no para el jugador. La mayora
queda rpida. Decide gastar los puntos sobrantes en de tiradas de Percepcin constituyen un ejemplo de esto.
Una cosa ms. Le dice al DJ que mientras habla con Las descripciones de algunas proezas dicen que un efecto
los conspiradores para intentar averiguar quin est dura hasta que el momento o el lugar cambien. Esto
al cargo, deja caer la idea de que piensa que la socie- significa que dicho efecto dura hasta que el foco de la
dad secreta debera actuar lentamente al oponerse a su partida avance en el tiempo de manera significativa, o
empleador, ya que entrar en accin demasiado rpido que cambia de un sitio a otro. Esta frase est ideada para
podra resultar en planes a medio acabar que se de- aproximarse a la duracin de un nico encuentro, pero es
rrumben antes de dar fruto. Gerhard se figura que ra- un poco ms clara para los jugadores, ya que el DJ suele ser
lentizar los planes del grupo alegrar a su benefactor y el nico que se preocupa de cundo empiezan y acaban
le dar ms tiempo, y que sus razonamientos tendrn los encuentros. Sin embargo, ten en cuenta que cuando
sentido para los conspiradores. el DJ va pasando de un grupo de PJ a otro que hace algo
Dado que Gerhard tuvo xito en la tirada, el DJ revela diferente en un lugar distinto para crear dramatismo y
la identidad del sombro individuo que parece estar emocin, el cambio del foco de la partida de un subgrupo
detrs de la sociedad, un tonelero local con ambiciones al otro no debera considerarse un cambio del momento o
polticas. El DJ le dice al jugador de Gerhard que este el lugar. Solo es una tcnica inteligente.
consigue hacer esta deduccin antes de que la reunin Para evitar dudas, igual que las otras proezas, las proezas
haya llegado siquiera a la mitad, dndole la oportuni- de interpretacin pueden afectar a los PJ.
dad de escabullirse de all de inmediato, si as lo desea.
Es el DJ quien debe encargarse de pensar cmo tejer en Recuerda que todas las proezas se encuentran disponibles
la historia en curso la sugerencia de Gerhard de que tambin para los PNJ. Despus de todo, es justo que se
la sociedad debera ir ms despacio, pero dado que se vuelvan las tornas. Sin embargo, esto puede resultar inc-
pag por dicha proeza, el DJ la interpreta como que modo cuando las proezas de interpretacin parezcan anular
la idea se comunic de forma efectiva y sin poner a la libertad de un jugador para decidir el modo en que se
Gerhard bajo sospecha. comporta su PJ. El DJ debera ser prudente en tales casos,
mientras que los jugadores tambin deberan aceptar la idea
de que puede haber diversin en la adversidad sufrida por
los hroes cuando se ven afectados psicolgica y emocional-
mente por los personajes con los que interactan, incluso de
formas que ellos mismos no elegiran necesariamente. Como
siempre, el DJ es el rbitro definitivo en lo que respecta al
modo en que transcurren los acontecimientos en las situa-
ciones que puedan surgir.

78
Captulo 6
1
Proezas de exploracin
Coste
Proeza
en PP

1 Posicionamiento aventajado: Haces tu descubrimiento desde la posicin avanzada que elijas. Dicha posicin, no
obstante, no puede encontrarse a ms de 2 metros del lugar que normalmente te conducira a tu descubrimiento.
Puedes esperar a que el DJ describa lo que has encontrado, si resulta relevante, antes de elegir.
2 Bsqueda eficiente: Si en el curso de tu tirada suelen consumirse recursos de cualquier tipo, solo gastas la mitad de
lo que sera normal.
2 Bsqueda rpida: Completas tu tirada en la mitad de tiempo que se requerira normalmente.
3 El objeto de tu atencin: Recibes una bonificacin de +1 a las tiradas adicionales que realices para examinar o
percibir otros aspectos del objeto de tu tirada hasta que el momento o el lugar cambien.
3 Eso me hace preguntarme: Puedes realizar inmediatamente otra tirada de Percepcin, sin coste adicional en tiempo
o recursos, para descubrir ms informacin sobre tu entorno o sobre el objeto de tu prueba. Sin embargo, esta
tirada de bonificacin debe utilizar una concentracin diferente a la de la primera tirada, y aunque saques dobles
en ella no generars puntos de Proeza. Se asume que ambas tiradas tienen lugar a la vez, y no una despus de la
otra. Si no hay nada ms que descubrir la proeza se malgasta, pero el DJ no evitar que escojas esta proeza aunque
no haya nada ms que descubrir.
4 Con una floritura: Tu manera de lograr el xito resulta impresionante para quienes estn cerca para observarte.
Obtienes una bonificacin de +1 para tus tiradas enfrentadas contra ellos hasta que el momento o el lugar cambien.
4 Recursos a mano: Elige una concentracin que no tengas y que pertenezca al mismo atributo que la tirada que
ests haciendo. Se considera que dispones de dicha concentracin hasta que el momento o el lugar cambien. Puede
que el DJ solicite que expliques el modo en que esta bonificacin surge del entorno y que la niegue si no puedes
hacer una propuesta razonable.
4 Situacin de superioridad: Si tus descubrimientos te llevan al combate en un breve lapso de tiempo, recibes una
bonificacin de +3 en tu tirada de Iniciativa.

Proezas de interpretacin
Coste
Proeza
en PP

1 Agudeza: Aades la coletilla perfecta al final de tu accin, afectando de un modo mucho ms profundo a quienes la
oyen. Si no se te ocurre ninguna, el resto de jugadores y el DJ propondrn ideas rpidamente y elegirs una de ellas.
Es probable que tu astucia sea comentada, para bien o para mal.
2 Influir a la multitud: Tus esfuerzos interpersonales son tan efectivos que se vierten sobre otros individuos presentes,
y afectas a una persona adicional de tu eleccin aparte del objetivo original. Puedes utilizar esta proeza varias veces
en la misma tirada. Sin embargo, si la tirada que gener esta proeza era una tirada enfrentada, no puedes expandir
el efecto a nadie con una suma de atributo + concentracin mayor que la del objetivo original.
2 Una cosa ms: Te las arreglas para tejer un segundo hilo de conversacin en la interaccin principal que exigi la
tirada, si tu descripcin resulta convincente. Si es relevante, puedes hacer una tirada adicional como parte de tu
accin, antes de que nadie ms tenga ocasin de responder o de hacer cualquier tirada o rplica.
3 Broma: Haces una insinuacin, das un giro a tu expresin o llevas a cabo cualquier otro gesto cmico que provoca
que quienes estn cerca se ran, o que como mnimo se aguanten la risa. Todo el que est cerca y quiera evitar rerse
deber superar una tirada de Voluntad (Disciplina) con NO 11, con la excepcin (a discrecin del DJ) de la vctima
de tu broma.
3 Silencio estupefacto: Resultas tan impresionante que dejas a todos los que presencian tu actuacin absolutamente
perplejos e incapaces de hablar durante al menos un asalto completo. Fuera del combate esto dura, como mnimo, el
tiempo suficiente como para que tu personaje empiece a hacer alguna otra cosa.
4 Flirteo: Elige a un personaje que est presente y efecta inmediatamente una tirada enfrentada de tu Comunicacin
(Seduccin) contra su Voluntad (Disciplina). Si ganas, ese personaje se enamorar del tuyo, siempre que exista una
compatibilidad en vuestras preferencias sexuales. Lo que esto signifique exactamente en el momento y cmo podra
desarrollarse (o derrumbarse) a largo plazo queda a discrecin del DJ (o del jugador, si esta proeza afecta a un PJ), y
depende de cmo sigas actuando, pero si tienes xito, habrs creado una va de entrada a posibles romances.
4 Torre de voluntad: Tu xito te da seguridad en tu propia brillantez y en la fuerza de tu carcter. Durante el resto del
presente intercambio interpretativo obtendrs una bonificacin de +1 a cualquier tirada enfrentada en la que tu adversario
intente ponerte en desventaja emocional, como intimidndote, impresionndote, negociando contigo o similares.
5 Encolerizar: Retuerces el pual, infligiendo tal provocacin o insulto que un nico objetivo al que designes debe
elegir entre atacarte o desaparecer de la escena. Si elige atacar, la agresin no tiene por qu ser mortal, aunque dicha
opcin se encuentra disponible para el personaje encolerizado. Una bofetada o el acto de arrojar un guantelete
pueden considerarse tambin ataques.

79
1
A Confeccin de venenos. . . . . . . . . . 41 Herida sangrante. . . . . . . . . . . . . . . 68 Percances en la confeccin
Contactos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41 Historia de los Guardas Grises . . . . 5 de venenos . . . . . . . . . . . . . . . . . 51
Acceso a las especializaciones . . . . 44
Control del clima. . . . . . . . . . . . . . . 65 Historia de los reinos enanos. . . . . . 9 Percances en la investigacin
Activacin de trampas. . . . . . . . . . . 58
Control del viento . . . . . . . . . . . . . . 66 Honor. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 de venenos . . . . . . . . . . . . . . . . . 50
Acumulacin de efectos . . . . . . . . . 75
Creadores, Los . . . . . . . . . . . . . . . . . 22 Horror . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 68 Pcaro. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36
Adiestramiento de animales. . . . . . 39
Creencias enanas . . . . . . . . . . . . . . . 21 Hoy. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11 Piedra y los ancestros, La. . . . . . . . 21
Ajustes del artesano fereldeno. . . . 27
Creencias qunari. . . . . . . . . . . . . . . . 23
Ajustes del aventurero nevarrano. . 27 I Podredumbre de la carne. . . . . . . . 54
Cultura de Orzammar, La. . . . . . . . 12
Ajustes del beresaad qunari. . . . . . 28 Polvo de Hale. . . . . . . . . . . . . . . . . . 54
Custodia de vida . . . . . . . . . . . . . . . 66 Ingredientes de fabricacin. . . . . . 55
Ajustes del burgus Potencia tu juego de rol. . . . . . . . . . 72
de las Marcas Libres . . . . . . . . . 29 Iniciacin y entrenamiento. . . . . . . 63
D Interpretar a un guarda gris. . . . . . . 9
Precio de los materiales
Ajustes del chasind de la espesura . . 29 de las trampas. . . . . . . . . . . . . . 56
Deponer reyes. . . . . . . . . . . . . . . . . . 17 Introduccin de reglas nuevas. . . . 73
Ajustes del enano de alta cuna. . . . 30 Preparacin de los venenos, La. . . 50
Derecho de anulacin . . . . . . . . . . . 63
Ajustes del enano de clase baja . . . 30 J Proezas de exploracin. . . . . . . . . . 78
Descastados, Los . . . . . . . . . . . . . . . 16
Ajustes del escorial enano. . . . . . . . 31
Descomposicin. . . . . . . . . . . . . . . . 66 Juegos, Los . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17 Proezas de exploracin
Ajustes del exiliado orlesiano. . . . . 32
Descripciones de las granadas. . . . 55 Jugadores contra personajes. . . . . . 74 e interpretacin . . . . . . . . . . . . . 76
Ajustes del tal-vashoth . . . . . . . . . . 33
Descripciones de los venenos. . . . . 54 Jugar al juego . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 Proezas de interpretacin. . . . . . . . 79
Ajustes del viajero antivano. . . . . . 33
Destrozar. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 66 Jugar con personalidad. . . . . . . . . . 73 Progresin de niveles . . . . . . . . . . . 35
Aliados y enemigos. . . . . . . . . . . . . 64
Detalles de los venenos June, el amo de las artes . . . . . . . . . 23 Purificar man . . . . . . . . . . . . . . . . . 70
Alucinaciones de la raz mortal. . . 54 y las granadas. . . . . . . . . . . . . . . 54
Andruil, la cazadora . . . . . . . . . . . . 23 L
Angustia, La. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62
Dirthamen, el guardin Q
de los Secretos . . . . . . . . . . . . . . 22 Leales. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60
Apoya a tu grupo. . . . . . . . . . . . . . . 74 Qu proezas puedo utilizar?. . . . . 77
Disipar magia. . . . . . . . . . . . . . . . . . 67 Legin de los Muertos, La. . . . . . . . 22
Aprendizaje de los venenos, El . . . 49 Duelista. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46 Quirurga. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43
Aptitudes de clase. . . . . . . . . . . 35-36 Levitacin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 68 Qun, El. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
Armado y muy peligroso. . . . . . . . 52 E Libertarios. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60
Armas de hielo. . . . . . . . . . . . . . . . . 64 Lingstica. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42 R
chale una mano al DJ. . . . . . . . . . 74 Lista de talentos. . . . . . . . . . . . . . . . 39
Armas llameantes. . . . . . . . . . . . . . . 64 Efectos adicionales. . . . . . . . . . . . . . 58 Reclutamiento. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
Arquera. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40 Llegada de los engendros
Efectos adicionales de las trampas. . . 57 Reflejos rpidos . . . . . . . . . . . . . . . . 44
Arte del envenenamiento, El . . . . . 49 tenebrosos, La. . . . . . . . . . . . . . . 10
Elegida del Hacedor, La . . . . . . . . . 19 Lucrones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61 Refugio. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 70
Artesano fereldeno. . . . . . . . . . . . . . 26 Elgarnan, el hijo mayor del sol, Rejuvenecer. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 70
Asesino . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45 aquel que derroc a su padre. . . 22 M Relmpago . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 71
Aura de poder. . . . . . . . . . . . . . . . . . 64 Empleo de granadas . . . . . . . . . . . . 53
Maestra de los elementos. . . . . . . . 69 Religin y creencias en Thedas . . . 19
Aura heroica. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 64 Enano de alta cuna. . . . . . . . . . . . . . 29
Avance de atributos. . . . . . . . . . . . . 35 Magia. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 Renacimiento . . . . . . . . . . . . . . . . . . 71
Enano de clase baja . . . . . . . . . . . . . 30
Aventurero nevarrano. . . . . . . . . . . 27 Magia de creacin . . . . . . . . . . . . . . 42 Revigorizar. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 71
Enanos de la superficie, Los. . . . . . 16
Magia de entropa . . . . . . . . . . . . . . 42 Riesgos de la magia, Los. . . . . . . . . 61
Entrenamiento con armaduras. . . . 41
B Magia de espiritual . . . . . . . . . . . . . 43 Rivanos, Los. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24
Entrenamiento de los magos, El. . . 62
Bardo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45 Magia de muerte . . . . . . . . . . . . . . . 69 Robo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44
Enviar sueo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 67
Barrio del Diamante, El. . . . . . . . . . 18 Magia de sangre. . . . . . . . . . . . . . . . 64 Ruina de mago. . . . . . . . . . . . . . . . . 55
Equipo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3
Barrio plebeyo, El. . . . . . . . . . . . . . . 19 Magia primordial. . . . . . . . . . . . . . . 43 Ruina de mago concentrada. . . . . . 55
Equitacin. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42
Beresaad qunari. . . . . . . . . . . . . . . . 28 Mago . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36
Equitarios . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60
Bersrker. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45 Erudicin. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42
Mago de sangre . . . . . . . . . . . . . . . . 48 S
Beso de la culebra. . . . . . . . . . . . . . . 54 Magos de otras naciones. . . . . . . . . 36
Escorial. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19 Saber de Thedas. . . . . . . . . . . . . . . . . 3
Bloqueo medular . . . . . . . . . . . . . . . 55 Escorial enano. . . . . . . . . . . . . . . . . . 31 Maldicin de afliccin. . . . . . . . . . . 69
Sacrificio de sangre . . . . . . . . . . . . . 71
Bomba elctrica. . . . . . . . . . . . . . . . . 55 Escudo arcano. . . . . . . . . . . . . . . . . . 67 Manantial . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 69
Sanar al grupo. . . . . . . . . . . . . . . . . . 71
Bomba glida . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55 Escudo del Velo. . . . . . . . . . . . . . . . 67 Mando. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43
Mantn la partida en movimiento. . . 73 Sellado de los Caminos de las
Bomba gnea. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56 Especializacin de guerrero. . . . . . 46
Marchas Exaltadas. . . . . . . . . . . . . . 20 Profundidades, El . . . . . . . . . . . 11
Buenos y malos tiempos. . . . . . . . . . 5 Especializacin de mago. . . . . . . . . 47
Burgus de las Marcas Libres. . . . . 28 Memoria . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 69 Sistema de castas, El . . . . . . . . . . . . 12
Especializacin de pcaro. . . . . . . . 46
Memorias, los moldeadores Subida de nivel. . . . . . . . . . . . . . . . . 35
Especializaciones. . . . . . . . . . . . . . . 44
C Espritu sanador. . . . . . . . . . . . . . . . 47 y el Moldeato, Las. . . . . . . . . . . 16 Sylaise, la guardiana del hogar . . . 23
Campen. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46 Esta es la Caja Intermedia. . . . . . . . . 2 Mtodos, filosofa
Campo de fuerza . . . . . . . . . . . . . . . 64 y el resto de la sociedad . . . . . . . 8 T
Exiliado orlesiano. . . . . . . . . . . . . . . 32
Campo de repulsin . . . . . . . . . . . . 65 Exploracin. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42 Moldear la tierra. . . . . . . . . . . . . . . . 70 Talento de asesino. . . . . . . . . . . . . . 45
Cantar de la Luz, El. . . . . . . . . . . . . 20 Extracto de raz mortal . . . . . . . . . . 54 Muerte silenciosa. . . . . . . . . . . . . . . 55 Talento de bardo . . . . . . . . . . . . . . . 45
Capacidades. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63 Extraer muerte . . . . . . . . . . . . . . . . . 67 Msica. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43 Talento de bersrker . . . . . . . . . . . . 46
Capilla imperial, La. . . . . . . . . . . . . 21 Mythal, la gran protectora . . . . . . . 22 Talento de campen. . . . . . . . . . . . . 46
Capilla, La. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19 F Talento de duelista. . . . . . . . . . . . . . 46
Caridin y los golems . . . . . . . . . . . . 10
N
FalonDin, el amigo Talento de espritu sanador . . . . . . 47
Casta de los guerreros, La. . . . . . . . 13 de los muertos. . . . . . . . . . . . . . . 22 Notas sobre proezas
Talento de guerrero arcano. . . . . . . 47
Casta de los mercaderes, La. . . . . . 15 FenHarel, el lobo gigantesco. . . . . 23 y restricciones a las tiradas. . . . 77
Nueva accin mayor. . . . . . . . . . . . 75 Talento de mago de sangre. . . . . . . 48
Casta de los mineros, La. . . . . . . . . 14 Formari . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60
Nuevas acciones. . . . . . . . . . . . . . . . 75 Talento de templario. . . . . . . . . . . . 48
Casta de los sirvientes, La. . . . . . . . 16 Frasco de cido. . . . . . . . . . . . . . . . . 56
Casta noble y las casas Nuevas acciones menores. . . . . . . . 75 Tal-vashoth. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32
Fraternidades . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60
nobiliarias, La. . . . . . . . . . . . . . . 13 Fundacin de la Capilla, La . . . . . . 19 Nuevas concentraciones. . . . . . . . . 38 Tcnica de las trampas, La . . . . . . . 56
Castas de los herreros Nuevas proezas . . . . . . . . . . . . . . . . 75 Templario . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48
y artesanos, Las . . . . . . . . . . . . . 14 G Nuevas proezas bsicas Textos sobre venenos. . . . . . . . . . . . 51
Chasind de la espesura. . . . . . . . . . 29 Ghilannain, la madre de combate . . . . . . . . . . . . . . . . . 76 Tranquilos, Los. . . . . . . . . . . . . . . . . 62
Crculo de los Hechiceros, El. . . . . 59 de las hallas. . . . . . . . . . . . . . . . . 23 Nuevos hechizos . . . . . . . . . . . . . . . 64 Trasfondos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26
Clases. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34 Glifo custodio. . . . . . . . . . . . . . . . . . 67
Colocacin de trampas . . . . . . . . . . 56 Glifo de preservacin . . . . . . . . . . . 68
O V
Combate con arma y escudo. . . . . 40 Glifo de sello. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 68 Olvidados, Los. . . . . . . . . . . . . . . . . 23 Veneno de araa. . . . . . . . . . . . . . . . 54
Combate con armas a dos manos. 40 Granadas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53 Opcional: Concentraciones Veneno de araa concentrado. . . . 55
Combate con armas arrojadizas. . . 40 Grasa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 68 de artesana. . . . . . . . . . . . . . . . . 39
Veneno de cuervo. . . . . . . . . . . . . . 54
Combate con dos armas . . . . . . . . . 40 Grifos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 Opciones de personaje. . . . . . . . . . . . 3
Veneno de cuervo concentrado. . . 55
Combate con un arma. . . . . . . . . . . 40 Guarda gris. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37 Orden de los Templarios, La . . . . . 62
Venenos de rango Aprendiz. . . . . . 54
Combate sin armas. . . . . . . . . . . . . . 41 Guardas Grises en Ferelden, Los. . . 8 Organizacin. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
Compra de beneficios de trasfondo. . 26 Organizacin y jerarqua. . . . . . . . . 60 Venenos de rango Experto. . . . . . . 54
Guardas Grises, Los. . . . . . . . . . . . 4, 8
Concentraciones de habilidad . . . . 38 Guerrero . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35 Orzammar. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9, 18 Venenos de rango Maestro. . . . . . . 55
Concentraciones, Guerrero arcano. . . . . . . . . . . . . . . . 47 Venenos y granadas. . . . . . . . . . . . . 53
especializaciones y talentos. . . . 3 P Versos disonantes. . . . . . . . . . . . . . 20
Cnclave y el rey, El . . . . . . . . . . . . 17 H Panten de los elfos, El. . . . . . . . . . 22 Viajero antivano. . . . . . . . . . . . . . . . 33
Confeccin de trampas. . . . . . . . . . 41 Hechizos y efectos acumulados. . . 65 Paralizar. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 70 Va de los tres rboles, La. . . . . . . . 22

80
ndice
1

Anda mungkin juga menyukai