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El Ninja Arquero

Los ninjas son asesinos profesionales, que pueden acometer con ataques sorpresa. Sólo llevan armaduras ligeras para conservar
tanto movilidad como velocidad.

Como resultado de su dedicación a estas habilidades, los Ninjas son luchadores expertos tanto con dagas como con arcos.

Asesino: Un ninja asesino es un personaje enfocado al combate cuerpo a cuerpo pero con ataques de rango. Las habilidades del
asesino tienen un daño inusualmente alto y un rango de acción limitado.
Arquero: Es un personaje orientados a misiones de apoyo para el resto de jugadores, debido a que son especialistas en ataques
de medio-largo alcance, permitiéndole causar daños a sus enemigos antes de que estos lleguen si quiera a tocarle.

Bueno en esta guia hablaremos del Ninja Arquero.

El ninja arquero es un personaje que posee un gran daño de ataque y la posibilidad de atacar a media y larga distancia, aunque
no poseea habilidades que le ayuden a contener ataques, combinando su velocidad de movimiendo con la capacidad de atacar de
lejos lo hacen un enemigo a temer tanto en duelos como en guerras.

El ninja arquero Es de desarrollo lento, debido a que no se caracterizan por ser la raza que mejor se les de las actividades pvm
sin embargo a niveles altos son unas maquinas de matar y vale la pena el esfuerzo de llevarlos a esos niveles, su potencial en pvp
es notable.

Esta guia sera algo orientativa, para niveles bajo, medianos y altos, para que lleven su personaje de una manera correcta, quizas
no es el mejor personaje en cuanto a actividades pvm se refiere, pero en pvp no tiene nada que envidiarle a otras razas, y al
aprenderlo a usar es un personaje divertido y bastante dinamico.

Bueno ya condensemos un poco, El ninja arquero se caracteriza por el gran daño de sus habilidades y la gran distancia que puede
tirarlas, tiene algunas desventajas en cuanto a pvm y en pvp cuando lo superan en numero, pero ciertamente seras un increible
apoyo para tus compañeros en guerras y por tu velocidad de movimiento apenas te tocaran, Bueno ya después hablaremos mas
de esta estupenda raza, saludos y buena suerte
2.Puntos de Estado.

Los puntos de estado [stats] son los atributos básicos del personaje. En cada nivel te dan 3 puntos, el primero al 25% de la
experiencia necesaria para el siguiente nivel, el segundo al 50% y el tercero al 75% [te darás cuenta porque abajo hay 4 bolas que
indican la exp. que llevas]. Los atributos disponibles en el juego son los siguientes:

VIT: Es la vitalidad del personaje, sus puntos aumentan la vida [HP] y la defensa. Cada punto de VIT da 40HP y 1 punto de
defensa.
INT: El intelecto aumenta el mana [SP], sube tanto el ataque mágico como la defensa mágica. Cada punto de INT da 20SP y
defensa mágica no es un stat muy recomendable para nuestro arquero.
STR: Sube la fuerza y con ello, el ataque cuerpo a cuerpo. Lo que vienen siendo los espadazos. útil para metines, peleas y leveo
a caballo Sera un stat importante para nosotros.
DEX: La destreza aumenta la evasión [reducción de daño] y a su vez sube el daño de habilidades, pero en mayor medida que con
la fuerza sera nuestro stat principal.

La importancia de los puntos de estado para los arqueros viene dada principalmente en el orden Destreza, Vitalidad-Fuerza, y
Inteligencia, aunque este puede variar.

La fuerza es un stat que nos dara mas daño de ataque y de habilidades.

La vitalidad viene a traer su principal importancia en el pvm o pve como prefieran llamarlo (leveo), ya que nos aporta vida (hp,
health points) y defensa, recuerden que la defensa básica del personaje es nivel + vitalidad y entre mas vitalidad tengamos mas
defensa y mas vida poseerá nuestro personaje y en consecuencia mas bichos aguantaremos.

LA destreza al arquero es lo que mejor le viene ya que aporta evasión, que es un porcentaje de daño que se descuenta al daño
que íbamos a recibir, y viene bastante bien para aguantar mas, también nos aumenta mas daño de las habilidades, y como somos
personajes que nos caracterizamos por hacer estragos es con nuestras habilidades, entre mas daño hagan mejor nos va a venir.

La inteligencia es el estado menos influyente, nos aporta sp útil para llamar el caballo y nuestras habilidades, pero no mas, no
aumenta daño ni otras cosas, poco es lo que aporta en relacion a lo que otros pueden aportar, por ende es el ultimo estado en
importancia.
Aunque como debas subir tus puntos de estado depende muchísimo de la calidad de equipo que poseas, se suele tener de
entandar subir en cada nivel 2 puntos a dex, 1 a vitalidad cuando destreza este en 90 subir el resto a vitalidad hasta el 90 y
después empezar a subir la fuerza, aunque es posible jugar con los puntos de estado, la destreza es primordial eso no puedes
olvidarlo.

Muchos prefieren de la misma manera, pero invirtiendo vitalidad y destreza , quizas aguantaran mas a niveles bajo, pero les
costara muchisimo mas matar y como el arquero por la forma de sus habilidades suele matar de uno en uno no rendiria tanto
(dependería de una muy buena espada o dagas).

La otra manera es Dex Fuerza y Vitalidad (2 Des 1 Fuerza y luego alternar entre fuerza y vitalidad) maximizaras el daño pero
tendras poca vida y dependerias de tener un buen equipo con hp, por mas que la evasión ayude no es recomendable si no posees
bonus de hp en tu equipo

A continuación un breve resumen de las habilidades, en el nombre de la habilidad esta el link para que consultes mas
profundamente sobre esta habilidad y hagas tus preguntas sobre esa habilidad en especifico.
Hay conceptos que vale la pena repasar antes de hablar de las habilidades.

Habilidad mágica: Habilidades de suras magia negra, chamanes y el disipar de los suras espejos.
Habilidades físicas: Todas las que no son magicas (guerreros, suras espejos, arqueros).
Defensa Física: Es la aplicable contra golpes Físicos y las habilidades Físicas.
Defensa Mágica: Aplicable contra habilidades mágicas, actualmente se encuentra parcialmente bug.
Apagón: Habilidad de ciertos personajes, o proveniente de bonos, que deja al jugador afectado por apagón, inmóvil, sin
posibilidad de realizar ninguna habilidad.
Golpe Penetrante: Golpe Físico que elude la defensa física del rival (no la tiene en cuenta al calcular el daño)
Veneno: Estado negativo que se provoca por algunas habilidades o bonus en el equipo, cada cierto periodo de tiempo descuenta
el 5 % de vida de el afectado, ademas anula la regeneracion de hp mientras se encuentra en ese estado, el veneno no mata,
como minimo deja a el rival con un punto de salud.
Shot repetido:
Dispara varias flechas a un enemigo.

El shot repetido consiste en lanzar varias flechas a un solo adversario, es un ataque de gran daño y con un tiempo de carga que
no es tan elevado como el de las demas habilidades, el shot tiene un unico problema, muchos arqueros suelen correr y pegar
usando estrategias de esquivar, el shot es una habilidad que tiene una animación bastante larga, asi que quedas un tiempo
considerable lanzando la habilidad, tiempo en el que tus rivales te pueden alcanzar y pegarte con todo., el shot es una habilidad
neta para el duelista, quizas al principio no lo parece (su daño no parece ser muy elevado superado facilmente por la flecha
fuego) pero conforme vas subiendo la habilidad el daño es altisimo y carga rapido.

Lluvia de flechas:
Dispara varias flechas a varios enemigos

Es quizas la habilidad que menos se valora en el ninja arquero, en el pasado se encontraba bug no tiraba todas las flechas a
varios objetivos, cuando al arreglarla, incrementaron su tiempo de carga y le bajaron el daño algo que poco gusto entre los
arqueros, consiste en un solo disparo que lanza varias flechas a varios objetivos, algunos suben esta habilidad de 4to master,
otros optan por camino de pluma, algunos la prefieren ya que en guerras igual se le hace daño a varios oponentes que es uno de
los problemas del arquero (cuando lo superan en numero), pero muchos piensan que les aporta mas el camino pluma que esta
habilidad asi que no la suben, quizas en leveo puede aportar mas a pegarle a varios oponentes, pero la mayoria de los arqueros
levean a dagas o a espadas asi que es poco practico.

Flecha de Fuego:
Arden las flechas.
La habilidad mas dañina del ninja arquero, lanza una flecha de fuego a un solo objetivo, pero esta al llegar a su destino estalla
causando daño global (no en forma circular, es en forma dispersa) afectando a los que estaban cerca de su objetivo, por esta
cualidad es una habilidad muy util tanto en leveo como en guerras y suele ser de las primeras en masterizarse.

Los puntos a favor de flecha fuego es que tarda poco su animacion en comparacion a su simil el shot, sin embargo tiene un
tiempo de carga bastante alto y un rango de daño muy elevado, lo que hace que no te puedas confiar que siempre hara el daño
bestial que puede llegar a hacer, sin embargo es una habilidad excelente por que sirve para todo.

Camino pluma:
Aligera el cuerpo para aumentar la velocidad de movimiento.

Consiste en dar velocidad de movimiento, Muchos diran, "Solamente eso", pues estan bastante errados, al llegar al 4to master
muchos estan entre la lluvia de flechas y el camino pluma, el camino pluma da muchisima velocidad de movimiento, en duelos y
guerras si tienes un escudo con inmune a apagones no te lograran alcanzar facilmente, una de las ventajas del arquero es poder
atacar de lejos manteniendose al margen de los ataques de los rivales, y el camino pluma explota esa fortaleza al maximo, lluvia
es un ataque mas, sin embargo si te gusta estar en guerras como un francotirador, lanzar tus ataques y correr detectando nuevos
objetivos es muchisimo mejor el camino, el arquero en guerras es el apoyo perfecto para bajarse a cualquier personaje y el
camino ayuda mucho en este fin.

Quizas otros pensaran, no soy de los que corren en duelos, me sirve mas el daño de la lluvia, sin embargo si el arquero tiene una
ventaja sobre los demas es mejor explotar sus puntos mas fuertes

Flecha venenosa:
Unge la flecha con un veneno poderoso.
Bueno, Es una habilidad Muy útil ya que tiene todo un pack de opciones, Hace daño, Provoca apagón, tiene chances de
envenenamiento, arroja hacia atras a los rivales, sus efectos tienen alcance global, y algunas veces golpea dos veces a un mismo
objetivo, quizas su daño no sea tan elevado como el del shot o la flecha de fuego, sin embargo sus demas opciones compensan
bastante y le da utilidad tanto en guerras leveo y pvp, aunque el veneno se afecta también por e nivel de tu rival (siendo
imposible envenenar si te llevan mas de 7 niveles de ventaja) esta habilidad tiene un porcentaje altísimo de envenenamiento que
no se puede despreciar (en perfect llega a el 100%)

Ideas Superficiales, ya para profundizar mas es mejor visitar los hilos al final del apartado.

El ninja arquero realmente el unico quebradero de cabezas que tiene es la elección de su cuarta master, ya que entre las tres
primeras por mas que hay una que otra excepcion, todos suelen subir venenosa, flecha fuego y shot repetido.

La venenosa no falta el que no le agrada por que el veneno no es seguro y pega por bastante menos que la flecha fuego, pero sus
efectos secundarios ciertamente ayudan muchísimo en el leveo a niveles bajos envenenas a varios y entre su stun y efecto de
tirar hacia atras te ayudan a escapar si lo necesitas.

Si quieres amenizar un poco tu leveo (se sabe que el arquero no es el que tiene mayores facilidades para este) deberias subir
venenosa y fuego primero (por sus efectos de area), y luego shot.

el 4to master, camino o lluvia... muchos se debaten entre tener el poco daño, pero daño al fin y al cabo de la lluvia, o tener la
velocidad extra de movimiento de el camino pluma, la lluvia puede que ayude un poco en leveo o en guerras al pegarle a varios
(en leveo hay que cogerle mucha practica que puede llamar mas grupos de los que se soportan), por su parte el camino da mucho
la mano con estrategias de esquive en duelos y guerras, en pvm solo tiene utilidad con los bichos que hacen retardo, con el
camino se pueden llegar a superar los 200 de velo de movimiento asi te retarden continuaras moviéndote rápido y no recibirías
tanto daño (se supone que en atlantea los moobs de alli harían mucho retardo asi que no vendría mal).

El problema de los arqueros es que para sus actividades pvm dependen de una buena arma (y potenciándola con el polimorfismo
si asi lo desean) asi que no hay mucho que pensar en cuanto al orden de las habilidades para leveo, la verdadera decisión viene
es con el 4to master, y eso ya dependiera del gusto de cada quien.

5. Equipamiento

Del Equipamiento para no meterme en problemas no dire mucho, lo mas alto posible conforme la economía de el juego te lo
permita (+7 +8 +9), dopado si la economía en real te lo permite, dire items y los bonos que mas nos convienen, sin embargo
tirando al ideal y pensando mas en pvp , igual esto sera solo algo superficial de este complejo tema.

Recordar pvp player vs player (duelos)


pvm player vs monster (leveo)

Casco
En el casco es mejor procurar tener uno del 21 bien subido +9 que es bastante sencillo subirlo, si puedes doparlo busca opciones
de regeneración de hp, medio humanos y resistencia mágica, el veneno es un bono que no vendria nada mal, nos ayudara a
desgastar al rival mientras no tiramos habilidades.

Escudo
Intentar tenerlo lo mas alto posible, de el nivel que te corresponda, buscar opciones de Fuerza, medio humanos, dextreza y
inmune a apagones, para pvm buscar bloqueo y reflejo de ataques al cuerpo, si eres +61 intenta armarte uno contra cada raza.

Armadura
Buscar opciones de resistencia mágica defensas hp y velocidad de hechizo, las piedras lo mas altas posibles, para leveo buscar
absorciones de hp y sp y bloqueo de ataques.

Pendientes
Yo en ese caso como prioridad la Fuerza o destreza para hacer mas daño con las habilidades, busca ebanos a no ser que tengas la
suficiente vida para precendir de ellos y buscar unos que te den destreza.

Collar
Hay varias opciones que nos sirve, el de ébano nos otorgara mas vitalidad, por ende mas defensa, el de oro blanco también nos
sirve por su fuerza, y el de jade, pero yo creo que los dos mejores son el collar de cielo por la penetración y el de amatista por la
regeneración de hp, buscar apagón retardo y hp entre sus bonos son lsoque mejor le vienen al arquero.

Brazalete
Oro blanco, plata a mi parecer los que mejor vienen, Cielo también es una buena opción (pero mas para el PVP) medio humanos,
resistencia mágica y penetracion para pvp, penetración y absorciones para pvm y hp en el caso de usar cielo.

Zapatos
Aun no me decido si son mejores los estíticos o los de fénix, igual creo que en duelo por la velocidad de hechizo los estáticos, y
en leveo los fénix por el bloqueo de ataques, buscar defensas críticos y hp para pvp, o retardo, apagón y hp para pvm, los pájaro
fuego también pueden ser buena opción, sin embargo el bloqueo es el mejor bonos en pvm y por eso lleva la delantera los del
fénix.

Arma

Bueno el arquero puede usar varias armas, arcos, espadas y dagas y dependiendo de las necesidades que tenga debe usarlas en
las diferentes situaciones, las espadas y dagas suelen usarlas para levear, sueltan algunas habilidades y a pegar con ellas, los
arcos son las armas que mas daño poseen en comparación a otras armas de su mismo nivel, la desventaja es que las flechas solo
le pegan a un moob y es la razon por la que tienen que contar con unas buenas dagas o espada para levear.

Asi que es preferible buscar una luna con buena media (los daños de media se aplican sobre el daño físico) o unos dirk de hoja
negra con mucha media para levear hasta el 70 que puedas usar las siamesas, arco el mejor que puedas (arco de cuerno con
habilidad), hasta poseer un arco dragon amarillo o el cuervo de acero.

En bonos buscar estados (fuerza destreza) medio humanos, veneno, velocidad de hechizo, apagón, críticos o penetración.

Ahora las flechas:

Escrito originalmente por darkcombine

Tipo de flechas a nuestras disposición:

-Flecha de madera Desde el nivel 1 Valor de ataque 3 Valor de ataque mágico 1 (se consiguen en la tienda de armas)

-Flecha de bambú Desde el nivel 10 Valor de ataque 10 Valor de ataque mágico 2 (las dropean arqueras juras blanca,
arqueras craven jura blanca, arqueros viento y tormenta negra y los arqueros salvajes y salvajes fuerte)

-Flecha de piedra Desde el nivel 30 Valor de ataque 15 Valor de ataque mágico 3 (las dropean los arquero escorpión)

-Flecha de hierro Desde el nivel 40 Valor de ataque 17 Valor de ataque mágico 4 (las dropean los arqueros serpiente)

-Flecha de plata Desde el nivel 45 Valor de ataque 25 Valor de ataque mágico 4 (las dropean los arqueros demonio, los
arquero Vil demonio y arquero plaga)

6. Bugs Del Personaje


Este personaje posee un "bug", la lluvia de flecha en este metin tiene un tiempo de carga superior y menor daño a el de los otros
metin, otro posible bug es que la velocidad de ataque de el ninja arquero hombre es un poco menor a la de la ninja arquero
mujer (la animacion del hombre es un poco mas larga), es un personaje bastante bueno en lo que respecta a funcionalidad, asi
que se le puede exprimir su gran potencial .

El ninja Arquero no es precisamente el mejor personaje en leveo, sin embargo es


posible levear solo, es un mito eso de que es dependiente de otras razas para levear.
A niveles bajos es posible el leveo a arco, juntas unos grupos y los vas matando a
habilidades sin embargo con forme subes de nivel es una forma lenta de levear y debes
mejorar en eso, muchos arqueros suelen juntar con arco tiran venenosa, fuego y lluvia
si la tienen Cambian a espada y pegan desde el caballo, o a dagas y pegan desde el piso,
para muchos es mejor unas dirk con muchisima media, a la luna puede que pegen menos
las dagas, sin embargo pegas mas golpes y si traes encima auras de chaman dragon te
rinde mas, a partir de nivel 70, muchos ya ni usan habilidades directamente con las
dagas siamesas juntan a pie y a pegar.

El arquero le viene demasiado bien el buffer, ya que cuando se cambian a dagas y


espadas no se pueden dar la mano con las habilidades, los críticos de un chaman dragon
ayudan bastante.

Recuerda buscar equipos con opciones de leveo entre sus bonus (hp, absorciones,
regeneraciones, criticos, penetracion, fuerza contra x moob, bloqueo y reflejo de
ataques, etc.) ayudara muchisimo en tu leveo, nadie puede decir que aun con buen
equipo de leveo no puede levear.

Subir de nivel por subir no es recomendable, el nivel no es mas importante que el


equipo, siempre es conveniente parar el leveo por unas semanas para armarte mejor
para el futuro, de igual manera si dejas que te leveen y solo atraes, no te caeran
objetos, levea solo, puede que cueste mas pero dispondrías de mejor capital.

El arquero ciertamente no es el personaje mejor dotado para levear, pero a niveles


altos tiene la posibilidad de levear polimorfado, usando un arco (que son las armas de
mayor ataque en el juego), o bien puede usar siamesas que hacen mucho daño por su
bonus base y las encuentras fácilmente bien subidas ya que piden poco para subirlas, o
puedes usar espadas lunas que abundan con buena media y +9 o envenenadas, asi que
tampoco es tan malo, solamente es que tengas en cuenta que necesitas una buena arma
te haces un buffer (o con un amigo chaman dragon) y a levear

8. Estrategias de Duelo
El arquero es un personaje que todas sus habilidades de daño son de larga distancia, además poseen un tiempo de carga
relativamente alto, como consecuencia de esto, puede que pase un tiempo considerable entre ronda y ronda de habilidades y
hay que buscar formas de dueliar para aprovechar ese tiempo "muerto".

Ahora, por estas cosas de la física metinera XD, el arquero al alejarse del rival y lanzar sus habilidades tienen un daño bastante
menor que tirandolas de cerca, asi que esto de cierta manera obliga al arquero a intentar siempre que las tira pegarlas lo mas
cerca posible, ya que el tiempo entre habilidad y habilidad es bastante alto y hay que intentar hacer el mayor daño posible.

Por lo que se a dicho anteriormente el arquero tiene una de dos, dueliar atacando lo mas cerca posible para hacer el mayor
daño, lo malo de esto es que no aprovecha la cualidad de poder atacar de lejos, recibiría todas las habilidades del rival, y como
pasa tanto tiempo entre una ronda y otra de habilidades puede que no le de el tiempo para matar su rival, otra es jugar al
esquivar y pegar, se acercan tiran sus habilidades, mantienen la distancia intentando evitar todas las habilidades del rival y
despues vuelven a soltar su potencia de fuego, es una manera bastante dinámica de dar los duelos, y si tus enemigos poseen
ataques globales o frontales posiblemente le esquivaras muchas de ellas dandote mas posibilidades de ganar (el escudo con
defensa a apagones es importante para dueliar asi), sea como sea que decidas jugar bonus como el retardo y el apagon te
ayudaran bastante en duelos ya que frenaras a tu oponente dificultandole mas hacerte daño y dandote tiempo mientras recargas
tus habilidades.

Al tirar venenosa, si hace su efecto de veneno puedes decidir jugar a esquivar un buen rato dejando que el veneno haga el
trabajo sucioo bien pegarle con todo de cerca y pegar flechazos normales tambien de cerca para empeorar la perdida de hp de el
rival.

Bueno contra el corpo, lo que hay que procurar es que no te atrape con su combo de golpes que con el bersek y la rociada se
hace bastante molesto y dificil escapar, si se tien un inmune a apagones, moverse en el momento que hace la rociada asi no te
atrapa (se frenan cuando termina la animacion), y de hay en adelante procurar evitar el giro, les queda complicado seguirle el
paso a un arquero, si no te atrapa deberias ganar sin dificultades.

Con el magia negra,mantenerse al margen, es lo mejor, sus magias cargan relativamente rapido se agradeceria no recibir todos
los impactos de el espiritu intentar esquivar el golpe llama y el espíritu, es la clave para minimizar el daño contra este rival.

Contra el asesino, procurar que no te alcanze, un combo bien metido de las habilidades del asesino suele bastar para tumbarse a
cualquier personaje y hay que evitarlo.
Contra chaman luz, el problema es que todos sus ataques tambien son de larga distancia, pero no tienen la desventaja de que les
baje su daño al pegar de lejos, si empieza a alejarse tienes que intentar estar los mas cerca posible al hacerle las habilidades.

Contra chaman dragon y mentales... El mental tiene ataques muy potentes, pero de un corto alcance y frontales en su mayoria,
no deberia ser muy dificil evadir sus ataques, con el chaman dragon el disparo puede que lo fallen mucho, la ventaja de ellos es
que cargan muy rapido y te meten 2 o 3 criticos seguidos , lo mejor contra ellos es matarlos los mas rapido que se pueda y no
darles tiempo, evitar el disparo y el rugido que si el chaman dragon no esta atento los fallara fácilmente.

El espejo es otro rival de corto rango, pero es bastante lento comparado con el corporal y no tiene stun, no debe ser muy dificil
evitarlo.

Bueno muchos diran, pero por que hay que correr? en mi opinion el arquero puede atacar de lejos y deberia hacerlo por la
sencilla razon que el arco no tiene un combo de golpes que tire hacia atras como todas las demas armas, esto lo perjudica mucho
por que no tiene esa manera extra de retrazar un poco a el rival, tampoco se trata de ganar duelos por las cualidades atléticas
del arquero, sin embargo evadir ataques siempre deberia ser una opcion, si el cuerpo a cuerpo no trae ventajas para que
hacerlo?

Guía creada por SMOD Mahito en el foro de Metin2.es

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