Anda di halaman 1dari 9

Eduarts 3 (1) (2014)

Eduarts: Journal of Visual Arts

http://journal.unnes.ac.id/sju/index.php/arty

PEMBELAJARAN DESAIN GRAFIS PADA MATA PELAJARAN


MULTIMEDIA DI SMK NEGERI 02 ADIWERNA TEGAL

Ajeng Maulina 

Jurusan Seni Rupa, Fakultas Bahasa dan Seni, Universitas Negeri Semarang, Indonesia

Info Artikel Abstrak


________________ ___________________________________________________________________
Sejarah Artikel: Tujuan penelitian ini adalah Mengetahui alasan pembelajaran Desain Grafis di
Diterima April 2014
Disetujui Mei 2014
SMK Negeri 2 Adiwerna Tegal bagian dari mata pelajaran Multimedia.
Dipublikasikan Juni 2014 Mengetahui faktor yang menghambat dan mendukung pelaksanaan
________________ pembelajaran Desain Grafis pada mata pelajaran Multimedia di SMK Negeri 2
Keywords: Adiwerna Tegal. Mengetahui pelaksanaan pembelajaran Desain Grafis pada
Learning; Graphic Design
____________________
mata pelajaran Multimedia di SMK Negeri 2 Adiwerna Tegal. . Metode
penelitian ini menggunakan pendekatan deskriptif kualitatif, dengan cara
pengumpulan data melalui observasi, dokumentasi, dan wawancara. Teknik
pemeriksaan keabsahan data. Teknik analisis data pada penelitian skripsi ini
dengan cara reduksi data, penyajian data, penarikan simpulan. Hasil karya siswa
kelas X Multimedia SMK Negeri 2 Adiwerna dalam pembelajaran desain pada
tabel penilaian yang didapat menunjukan nilai baik. Namun tugas kartu nama
dan PIN telah dinilai oleh guru desain grafis sendiri dengan KKM 75 dan
penilaian menunjukan (rata-rata 80-85) nilai baik. Meski demikian,
pembelajaran desain grafis yang berlangsung belum mencapai tujuan
pembelajaran.

Abstract
___________________________________________________________________
The purpose of this study is Knowing the reason Graphic Design learning at SMK Negeri 2
Adiwerna Tegal Multimedia section of subjects. Knowing the factors that hinder and support the
implementation of learning on the subjects of Graphic Design & Multimedia at SMK Negeri 2
Adiwerna Tegal. Knowing the implementation of learning on the subjects of Graphic Design &
Multimedia at SMK Negeri 2 Adiwerna Tegal. Methods This study used a qualitative descriptive
approach, by collecting data through observation, documentation, and interviews. Data validity
checking techniques. Data analysis techniques in the research of this thesis by means of data
reduction, data presentation, drawing conclusions. The work of the tenth grade students of SMK
Negeri 2 Adiwerna Multimedia in learning the design of the rating table shows the values obtained
good. But the task cards and PIN has been assessed by the teacher's own graphic design and
assessment with KKM 75 shows (on average 80-85) good value. However, learning graphic design
that lasts not achieve the learning.
© 2014 Universitas Negeri Semarang

45
Ajeng Maulina / Eduarts: Journal of Visual Arts 3 (1) (2014)


Alamat korespondensi: ISSN 2252-7516
Gedung B5 Lantai 2 FBS Unnes
Kampus Sekaran, Gunungpati, Semarang, 50229
E-mail: senirupa@unnes.ac.id

PENDAHULUAN yang bermaksud untuk memahami fenomena


tentang apa yang dialami oleh subyek penelitian
SMK sebagai salah satu dari Sistem misalnya perilaku, persepsi, motivasi, tindakan
Pendidikan Nasional juga berupaya membekali dan lain-lain, secara holistik dan dengan cara
siswa dengan berbagai keterampilan atau deskripsi dalam bentuk kata-kata dan bahan,
kecakapan bidup yang salah satunya dengan pada suatu konteks khusus yang alamiah dan
program Pendidikan Sistem Ganda (PSG). dengan memanfaatkan berbagai metode alamiah.
Tujuannya adalah menjembatani dunia Subjek penelitian ini adalah siswa kelas X
pendidikan dengan Dunia Usaha dan Dunia Multimedia 1 SMK Negeri 2 Adiwerna Tegal.
Industri (DUDI). Data penelitian dikumpulkan melalui observasi,
SMK merupakan suatu lembaga dokumentasi, dan wawancara. Teknik
pendidikan yang mempunyai program siswa Keabsahan data dengan melalui triangulasi
dituntut untuk mempunyai keahlian. Seperti sumber data. Teknik analisis data pada penelitian
halnya di SMK pada umumnya, di SMK Negeri skripsi ini dengan cara reduksi data, penyajian
2 Adiwerna juga memiliki beberapa Program data, penarikan simpulan.
Keahlian antara lain Kriya Kayu, Kriya Logam,
Kriya Tekstil, TK (teknik komputer dan Hasil Penelitian dan Pembahasan
jaringan), dan Multimedia.
Melihat dunia kerja yang semakin Gambaran Umum Lokasi Penelitian
bersaing, maka siswa SMK dituntut untuk SMK Negeri 2 Adiwerna Tegal
mempunyai keahlian. Oleh karena itu, di SMK mempunyai halaman sekolah yang cukup luas.
Negeri 2 Adiwerna Tegal telah di buka jurusan Halaman sekolah ini dijadikan sebagai taman
baru yaitu Multimedia. Di mana siswa sekolah. SMK Negeri 2 Adiwerna Tegal memiliki
dianjurkan mendalami dan mempelajari desain luas 2 Ha (20.000 m2).
grafis melalui mata pelajaran Multimedia. Dalam Sarana dan prasarana fisik sekolah tersebut
mata pelajaran Multimedia siswa SMK meliputi tersedianya Ruang Kepala Sekolah,
diharapkan bisa menguasai desain grafis, baik Ruang Guru, Ruang Pelayanan Administrasi,
dari segi gambar maupun tekniknya. Selain itu Ruang Kelas, Ruang Komputer, Ruang
siswa juga harus dapat menciptakan suatu karya Laboratorium Komputer, Ruang Praktek, Ruang
atau produk desain grafis dengan berbagai model Laboratorium Bahasa, Gudang Induk, Ruang
dan bentuk, misalnya produk desain grafis yang Praktek Jewellery, Garasi Mobil, Ruang
terdapat di pasaran bebas, seperti kartu nama, Perpustakaan, Ruang Unit Produksi, Ruang
leaflet, cover CD, sampul kaset, desain kaos, Pramuka, Koperasi, Uks, Ruang Ibadah, Ruang
cover buku mata pelajaran, poster dan lain-lain. Kantin Sekolah, Ruang Toilet, Ruang Serba
Guna, Ruang Osis Dan Rumah Dinas Kepala
Metode Penelitian Sekolah.
Pendekatan yang digunakan dalam SMK Negeri 2 Adiwerna mempunyai
penelitian ini adalah pendekatan deskriptif guru mata pelajaran baik yang sudah berstatus
kualitatif. Moleong (2007:6) mengatakan bahwa pegawai negeri sipil maupun yang masih guru
penelitian deskriptif kualitatif adalah penelitian bantu atau guru tidak tetap (GTT). Jumlah guru

46
Ajeng Maulina / Eduarts: Journal of Visual Arts 3 (1) (2014)

SMK Negeri 2 Adiwerna 77 orang, yang terdiri dasar seperti membuat kartu nama, leaflet dan
atas 54 orang guru tetap dan 23 orang guru tidak Pin dengan menggunakan dua fasilitas software
tetap. Masing-masing guru terbagi dalam 18 mata antara lain Coreldraw X2 dan Adobe Photoshop CS3.
pelajaran. Tenaga pendidikan yang tingkat
pendidikannya S2 sejumlah 4 orang, Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP)
pendidikannya S1 sejumlah 73 orang, Mata Pelajaran Multimedia SMK Negeri 2
pendidikannya D4 sejumlah 1 orang, Adiwerna Tegal
pendidikannya D3 sejumlah 3 orang, SMA Kurikulum SMK Negeri 2 Adiwerna
sejumlah 15 orang, SMP sejumlah 4 orang, dan dikembangkan bersama komite sekolah dan
SD sejumlah 2 orang. Adapun daftar nama guru Dunia Usaha / Dunia Industri sebagai Institusi
serta pembagian tugas mengajarnya terlampir. Pasangan di bawah Koordinasi dan Supervisi
Jumlah siswa kelas X Multimedia 1 terdiri Dinas Pendidikan Kabupaten Tegal dan Dinas
dari 16 siswi dan 16 siswa begitu, juga untuk kelas Pendidikan Propinsi Jawa Tengah.
X Multimedia 2 terdiri dari 16 siswi dan 16 siswa. Pengembangan Kurikulum SMK Negeri 2
Jadi untuk kedua kelas X Multimedia 1 dan kelas Adiwerna mengacu pada Standar Isi dan Standar
X Multimedia 2 berjumlah sama, dengan masing- Kompetensi Lulusan dan berpedoman pada
masing kelas 32 orang dengan muatan 64 orang panduan penyusunan kurikulum yang disusun
untuk kelas X Multimedia. oleh Badan Standar Nasional Pendidikan
(BSNP), serta memperhatikan pertimbangan
Program-program Keahlian di SMK Negeri 2 komite sekolah.
Adiwerna Tegal Tim penyusun kurikulum untuk Mata
SMK Negeri 2 Adiwerna Kabupaten Tegal Pelajaran multimedia terdiri atas guru, konselor,
menjalin kerja sama dengan industri atau kepala sekolah, komite sekolah, dan nara sumber,
perusahaan dalam rangka melaksanakan dengan kepala sekolah sebagai ketua merangkap
Pendidikan Sistem Ganda (PSG), mengenalkan anggota, dan disupervisi oleh Dinas Pendidikan
kepada para siswa dengan realitas dunia usaha/ kota dan provinsi yang bertanggung jawab di
industri dan sekaligus membuka peluang kerja bidang pendidikan. Dokumen kurikulum
bagi para tamatan. Pada tahun 2007/2008 PSG dinyatakan berlaku oleh kepala sekolah serta
(magang industri) bagi siswa SMK N 2 Adiwerna diketahui oleh komite sekolah dan dinas
dilaksanakan pada kelas II semester genap kabupaten yang bertanggung jawab di bidang
selama 3 bulan. pendidikan.
Berikut ini daftar industri/ usaha tempat
para siswa melaksanakan PSG antara lain Faktor Pendukung dan Penghambat
Program Keahlian Desain Kerajinan Kayu, Pembelajaran Desain Grafis di SMK Negeri 2
Program Keahlian Desain Kerajinan Logam, Adiwerna Tegal
Program Keahlian Desain Kerajinan Tekstil, Faktor pendukung pembelajaran meliputi
Program Keahlian Teknik Komputer dan guru Multimedia SMK Negeri 2 Adiwerna Bapak
Jaringan dan Program Keahlian Multimedia. Pranowo Eko S.Sn adalah lulusan dari jurusan
Meski ada banyak jumlah program keahlian, seni rupa sehingga tahu mengenai pembelajaran
namun dalam penelitian ini hanya satu program dasar multimedia seperti unsur-unsur seni,
yang akan diteliti sebagai objek utama yaitu komposisi estetis, sketsa bentuk, sketsa makhluk
program keahlian multimedia. Dimana dalam hidup, teknik menggambar, teknik pewarnaan,
program keahlian multimedia di SMK Negeri 2 teknik menggambar perspektif, teknik pembuatan
Adiwerna terdapat pembelajaran desain grafis ilustrasi. Sedangkan Bapak Alfian Fauzi S.Si dari
yang merupakan pembelajaran dasar yang jurusan Animasi sehingga guru memahami
diajarkan siswa kelas X Multimedia untuk bagaimana cara pengoperasian software komputer
mendalami pembuatan grafis dalam multimedia. terutama software grafis. Fasilitas pembelajaran
Desain grafis yang diajarkan yaitu desain grafis yang mendukung proses pembelajaran desain

47
Ajeng Maulina / Eduarts: Journal of Visual Arts 3 (1) (2014)

grafis yang berbentuk praktikum terpenuhi Desain Grafis merupakan materi pengolah
dengan lengkap, seperti tersedianya laboratorium visual dari mata pelajaran Multimedia di SMK
multimedia dengan sarana dan prasarana media Negeri 2 Adiwerna Tegal. Pembagian kelas
yang lengkap seperti tersedianya seperangkat Multimedia terdiri dari kelas X Multimedia I dan
komputer, LCD proyektor, ruangan AC, printer, kelas X Multimedia 2 diajarkan Desain Grafis
tempat yang nyaman dan bersih untuk dengan waktu pertemuan 8 jam X 45 menit.
pembelajaran desain grafis, Adanya interaksi Proses pembelajaran berkarya desain grafis akan
antara guru dan siswa dalam proses pembelajaran diuraikan menurut unsur-unsur yang terdapat
desain grafis, Pembelajaran yang disajikan oleh dalam pembelajaran yang meliputi tujuan
guru tidak membosankan, siswa merasa senang pembelajaran, strategi pembelajaran, bahan
dengan pembelajaran yang disajikan karena di pembelajaran, metode pembelajaran, media
tengah-tengah pembelajaran guru memberikan pembelajaran, perlengkapan berkarya, dan
humor, sehingga siswa merasa termotivasi dalam interaksi siswa dengan guru dalam proses
belajar. Selain itu, faktor penghambatnya antara pembelajaran, serta evaluasi pembelajaaran.
lain, guru hanya membuat perencanaan dalam a. Tujuan Pembelajaran
mengajar desain grafis seperti silabus dan Guru sebelum mengajar terlebih dahulu
Rancangan Pelaksanaan Pembelajaran, namun membuat RPP, yang dalam RPP tersebut
perangkat pembelajaran lainnya yang membuat terdapat tujuan pembelajaran. Standar
guru lain dalam satu jurusan sehingga kompetensi desain grafis di SMK Negeri 2
kemungkinan guru dalam pelaksanaan kegiatan Adiwerna Tegal adalah Menggabungkan
dalam kelas kurang terancang seperti halnya Gambar 2D ke dalam Sajian Multimedia dengan
Program Tahunan merupakan rancangan kompetensi dasarnya adalah Menciptakan desain
kegiatan siswa dalam belajar dengan mata grafis multimedia 2D. SKKD di atas menjelaskan
pelajaran yang bersangkutan dalam jangka waktu bahwa materi yang digunakan adalah materi
dua semester dalam satu tahun, jumlah komputer desain grafis yang dalam proses berdesainnya
yang telah disediakan dari sekolah tidak sesuai menggunakan media alat komputer dan printer
dengan jumlah siswa, jadi ketika di laboratorium dengan media bahan kertas.
satu komputer digunakan dua siswa sehingga RPP yang telah dirumuskan oleh guru
kurang efektifnya ketika pembelajaran dimulai, Multimedia SMK Negeri 2 Adiwerna Tegal
dan Guru kurang begitu tepat memberikan memiliki tujuan pembelajaran sebagai berikut :
penugasan desain grafis yang diajarkan kepada 1. siswa dapat memahami arti dari warna yang
siswa, dan kurangnya pemahaman dalam bahan digunakan dalam desain grafis
ajar yang akan disampaikan. Seperti pada 2. siswa dapat menjelaskan kembali sifat-sifat
penugasan membuat desain leaflet guru masih warna yang digunakan dalam desain grafis
mengalami kekeliruan. Guru memberikan 3. siswa dapat memahami langkah-langkah
contoh desain leaflet namun wujudnya seperti membuat leaflet
iklan pada media cetak, sehingga siswa 4. siswa dapat membuat leaflet
mengikuti apa yang guru ajarkan. Guru gagal Tujuan di atas menjelaskan bahwa siswa
dalam pembelajaran yang sebelumnya telah selain dituntut agar dapat mengerti arti dan sifat
dirancang untuk memberikan penugasan kepada warna dalam desain grafis sehingga siswa dalam
siswa terdapat lima tugas, dalam kenyataannya mengolah sebuah desain melalui software grafis
hanya tiga tugas saja yang terlaksana dengan antara lain coreldraw X2 dan Adobe Photoshop
jangka waktu yang sangat cukup dalam satu CS3 dapat menggunakan warna untuk
semester. background dan objek dalam leaflet mempunyai
komposisi warna yang tepat dalam arti warna
Pembelajaran Desain Grafis di SMK Negeri 2 background tidak mengalahkan warna objek,
Adiwerna Tegal siswa juga terampil dan kreatif dalam pembuatan
a. Pelaksanaan Pembelajaran Multimedia desain untuk leaflet meski tema telah ditentukan.

48
Ajeng Maulina / Eduarts: Journal of Visual Arts 3 (1) (2014)

b. Materi Pembelajaran Siswa diberi penjelasan tentang teori


Guru multimedia menggunakan materi desain grafis dan software yang akan digunakan
pembelajaran tetap ada kaitannya dengan materi dalam pembuatan desain grafis yang berisikan
pertemuan untuk tugas yang sebelumnya yaitu pengertian desain grafis, unsur-unsur desain
mengenai penggunaan fasilitas dan menjelaskan grafis, prinsip-prinsip desain, dan media desain
fungsi tools yang terdapat pada toolbox dan grafis serta cara kerja software Coreldraw dan Adobe
mengolah gambar vektor atau bentuk kurva Photoshop dalam pembuatan desain.
melalui Coreldraw dan mengenai pengolahan 2) Metode Tanya Jawab
image, memanipulasi dan memperbaiki foto atau Dalam pengamatan saat penelitian,
membuat gambar digital dan mengetahui fasilitas penerapan metode ini sangat efektif dalam
penting yang mempunyai fungsi dalam mengolah pembelajaran menggambar bentuk. Guru dapat
gambar bitmap melalui Adobe Photoshop di mengetahui sejauh mana siswa menangkap teori
antaranya menu bar, tools panel, control yang disampaikan oleh guru. Guru membuka
panel/option bar, pallete, dan document window, dan tanya jawab dengan siswa. Hal ini dimaksudkan
dengan materi tambahan yang menjelaskan agar siswa yang belum mengerti dan memahami
psikologi warna dan kesesuaian warna yang materi menggambar bentuk dapat menanyakan
cocok untuk digunakan sebagai background dan kepada guru. Dengan membuka tanya jawab ini,
objek. siswa yang belum paham akan menjadi paham
c. Strategi pembelajaran dan siswa yang sudah paham akan lebih
Strategi yang dipakai dalam pembelajaran memahami materi tersebut. Guru memberikan
Desain Grafis di SMK Negeri 2 Adiwerna Tegal beberapa pertanyaan kepada siswa dengan cara
adalah Contextual Teaching and Learning (CTL). menunjuk salah satu siswa untuk menjawab atau
Strategi Contextual Teaching and Learning beberapa siswa. Hal ini dilakukan untuk
(CTL) adalah konsep belajar yang membantu mengukur tingkat pemahaman dan perhatian
guru dalam mengaitkan antara materi yang siswa dalam mengikuti pelajaran menggambar
diajarkannya dengan situasi dunia nyata siswa bentuk.
dan memdorong siswa berbuat hubungan antara 3) Metode Demonstrasi
pengetahuan yang dimilikinya dengan penerapan Demonstrasi merupakan proses di mana
dalam kehidupan mereka sehari-hari. guru mempraktikkan di depan kelas mengenai
Pengetahuan dan keterampilan siswa diperoleh pembuatan salah satu produk desain grafis
dari usaha siswa mengkontruksi sendiri disebut saja leaflet. Guru memberikan contoh
pengetahuan baru ketika siswa mengerjakan apa bagaimana membuat leaflet dengan penggunaan
yang di tugaskan oleh guru. software yang dipilih di depan kelas dengan
d. Metode Pembelajaran menggunakan komputer yang di sorotkan
Dalam pengamatan saat penelitian melalui LCD ke dinding serta diberikan
berlangsung, guru menggunakan metode penjelasan tentang langkah pembuatan desain
ceramah di awal pembelajaran guna grafis. Guru juga memperlihatkan contoh-contoh
menyampaikan teori mengenai pembelajaran produk yang sudah jadi. Dengan proses ini
desain grafis. Bapak Pranowo dan Bapak Alfian menunjukkan kepada siswa bahwa guru tidak
dalam pembelajaran desain grafis tidak hanya hanya bisa ceramah saja tetapi guru juga bisa
menggunakan metode ceramah saja namun mendemonstrasikan langkah-langkah pembuatan
mengkolaborasikan beberapa metode lain, di desain sehingga pembelajaran tidak bersifat kaku
antaranya metode tanya jawab, metode drill dan dan membosankan bagi siswa.
metode demonstrasi saat menjelaskan langkah-
langkah berdesain desain grafis, hingga metode e. Media Pembelajaran
penugasan kepada siswa. Media pembelajaran yang digunakan
1) Metode Ceramah dalam pembelajaran desain grafis oleh Bapak
Pranowo dengan Bapak Alfian yaitu seperangkat

49
Ajeng Maulina / Eduarts: Journal of Visual Arts 3 (1) (2014)

Komputer, LCD proyektor, dan whiteboard.


Guru menggunakan media tersebut dalam
pembelajaran desain grafis agar memudahkan
guru dalam menyampaikan materi dan tahap-
tahap dalam membuat gambar vektor atau kurva
dan bitmap dalam pembuatan leaflet sehingga
siswa mudah memahami materi yang guru telah
sampaikan. Selain itu agar siswa merasa tertarik
dengan pembelajaran desain grafis dan tidak
membosankan.
f. Media berkarya desain grafis
1) Alat
Dalam membuat sebuah desain grafis alat
yang digunakan adalah seperangkat komputer,
Gambar1. Interaksi guru dengan siswa ketika
Scanner, printer sublim dan printer liquid, press
proses pembelajaran
laminating. Dari semua alat tersebut telah
disiapkan dari sekolah sehingga siswa tinggal
Pelaksanaan pembelajaran desain grafis
menggunakannya saja, namun dalam
dilaksanakan dalam 2 x 8 jam dalam satu tugas.
penggunaan satu komputer terdiri dua siswa
Sebelum penugasan diberikan kepada siswa, guru
karena jumlah komputer yang disediakan dari
menjelaskan terlebih dahulu konsep dan prosedur
sekolah jumlahnya tidak sama dengan siswa.
yang siswa perlu kerjakan. Ketika penjelasan
2) Bahan
telah selesai guru memerintahkan siswa untuk
Bahan yang digunakan dalam berkarya
mengaktifkan alat praktik (seperangkat
grafis adalah kertas gambar A4. Semua Kertas
komputer) yang telah disediakan dari sekolah.
disediakan dari sekolah untuk kemudian
h. Evaluasi pembelajaran desain grafis
dibagikan kepada para siswa saat akan berkarya
Evaluasi pembelajaran dilakukan sebelum,
grafis.
saat, dan setelah pembelajaran desain grafis
3) Fasilitas software yang digunakan
berlangsung. Uji praktek dapat dilakukan dengan
Dalam pembuatan karya desain grafis
menugaskan siswa membuat desain grafis
siswa diajarkan menggunakan software grafis
dengan menggunakan penggabungan dua
seperti Coreldraw X2 dan Adobe Photoshop CS3
software yaitu Coreldraw X2 dan Adobe Photoshop
karena itu merupakan sebuah perangkat dasar
CS3 dengan menggunakan media alat komputer
untuk membuat karya desain grafis.
yang telah disediakan di sekolah. Uji Produk
g. Interaksi siswa dengan guru dalam proses
dapat dilakukan dengan siswa sebelum selesai
pembelajaran
membuat produk yang kemudian di cetak, siswa
Berdasarkan pengamatan peneliti, suasana
harus terlebih dahulu memberikan hasil produk
pembelajaran saat proses belajar mengajar desain
dalam bentuk soft file untuk dievaluasi oleh guru
grafis yang berupa penyampaian teori dan praktik
jika sudah baik selanjutnya dicetak dan
oleh guru multimedia berlangsung, siswa terlihat
dikumpulkan untuk dievaluasi.
tertib dalam mengikuti pembelajaran.
Keaktifan siswa dalam mengikuti
pembelajaran multimedia juga merupakan nilai
positif tersendiri dalam melakukan evaluasi.

50
Ajeng Maulina / Eduarts: Journal of Visual Arts 3 (1) (2014)

Hasil pembuatan karya desain grafis dengan namun dilakukan oleh guru bidang studi seni
penggunaan software coreldraw x2 dan adobe sekolah lain yang mempunyai kompetensi yang
photoshope CS3 dalam pembelajaran sama, dikarenakan gurunya sendiri menilai
Multimedia di SMK Negeri 2 Adiwerna desain siswa menunggu semua desain terkumpul
a. Hasil leaflet Siswa jadi satu dari tugas pertama sampai tugas akhir.
Pembelajaran desain grafis yang telah Penilaian yang dilakukan oleh guru SMK Negeri
dilaksanakan pada kelas X jurusan Multimedia 11 Semarang secara objektif dengan
siswa SMK Negeri 2 Adiwerna menghasilkan menggunakan lima aspek penilaian antara lain
berbagai desain. Kaitannya dengan penilaian kesesuain tema, proporsi, komposisi warna,
hasil desain leaflet siswa, penulis mendapatkan estetika dan ketepatan waktu dengan Kriteria
penilaian desain tersebut tidak secara langsung Ketuntasan Minimal (KKM) yaitu 75.
dilakukan oleh guru bidang studinya sendiri

Tabel 1. Hasil Penilaian Desain Leaflet oleh Guru SMK Negeri 11 Semarang
Kategori Nilai Jumlah
Baik 80-85 22
Cukup 75-79 10
Kurang 70-74 -

Berdasarkan tabel, siswa yang oleh Agung Dwi N. F.


memperoleh nilai baik berjumlah 22 orang, siswa
yang memperoleh nilai cukup berjumlah 10 PENUTUP
orang dan siswa yang memperoleh nilai kurang
tidak ada. Dengan demikian, dapat dikatakan Simpulan
bahwa pembelajaran desain grafis desain leaflet Pembelajaran desain grafis berisikan
menunjukkan nilai baik, karena kebanyakan dari sarana penciptaan sebagai sebuah pesan yang
siswa memperoleh nilai pada kategori baik. dikomunikasikan dalam publikasi dan disajikan
b. Analisis Desain Siswa ke dalam mata pelajaran multimedia.
Siswa dalam membuat desain grafis leaflet Pembelajaran Desain Grafis bagian dari mata
yang berkategori baik dapat dilihat dari beberapa pelajaran Multimedia karena pada dasarnya
aspek penilaian. Baik dalam memenuhi syarat multimedia merupakan tampilan dari video,
iklan promosi seperti headline, bodycopy, splash, dalam penyajiannya terdapat beberapa unsur
slogan, dan gambar ilustrasi produk. Selain itu grafis di antaranya tulisan, gambar, garis sebagai
penggunaan huruf (tipografi), pertimbangan dari komunikasi untuk menyampaikan pesan dan
unsur-unsur baik dalam komposisi warna menjelaskan apa yang akan disampaikan dari
background dan warna tulisan, dan juga video tersebut. Pembelajaran desain grafis dalam
mempertimbangkan prinsip-prinsip desain grafis. mata pelajaran multimedia yang dilaksanakan di
SMK Negeri 2 Adiwerna secara teori salah dalam
merumuskan materi ajar. Dimana jika dilihat
dari SK dan KD yang digunakan dalam
pembelajaran desain grafis dan diuraikan ke
dalam materi ajar, menghasilkan materi ajar
berupa desain grafis dalam multimedia bukan
desain grafis cetak yang selama ini guru ajarkan.
Faktor pendukung pembelajaran meliputi
guru Multimedia SMK Negeri 2 Adiwerna Bapak
Gambar2. Desain siswa kelas X Multimedia 1 Pranowo Eko S.Sn. adalah lulusan dari jurusan

51
Ajeng Maulina / Eduarts: Journal of Visual Arts 3 (1) (2014)

seni rupa sedangkan Bapak Alfian Fauzi S.Si. Hendaknya pihak sekolah dapat
dari jurusan Animasi sehingga kedua guru bisa melengkapi fasilitas sarana belajar siswa, seperti
saling mengisi dalam mengajar desain grafis. komputer yang telah disediakan dari sekolah
Fasilitas pembelajaran terpenuhi dengan untuk laboratorium Multimedia jumlah
lengkap, adanya interaksi antara guru dan siswa komputer sesuai dengan kapasitas siswa,
dalam proses pembelajaran desain grafis. Selain sehingga pembelajaran akan lebih efektif dan
itu, faktor penghambatnya antara lain, guru tugas-tugas siswa dapat selesai dengan tepat.
hanya membuat silabus dan Rancangan Dari hasil penelitian, peneliti
Pelaksanaan Pembelajaran seharusnya membuat menyarankan kepada pihak instansi kampus
sendiri, jumlah komputer yang telah disediakan terutama untuk dosen Seni Rupa dan dosen DKV
dari sekolah tidak sesuai dengan jumlah siswa, untuk menindak lanjuti kekeliruan materi desain
dan Guru kurang begitu tepat memberikan grafis dalam multimedia yang selama ini telah
penugasan karya leaflet yang diajarkan kepada guru ajarkan, dengan memberikan pelatihan
siswa. Guru gagal dalam rancangan penugasan. tentang pembelajaran desain grafis dalam
Pelaksanaan pembelajaran desain grafis multimedia kepada guru-guru SMK terutama
yang berlangsung di SMK Negeri 2 Adiwerna dengan guru Prodi Multimedia.
berjalan sesuai dengan rancangan pembelajaran Hendaknya diadakan penelitian lanjut
yang dibuat oleh guru, namun dilihat secara teori untuk pembelajaran desain grafis dalam mata
yang sebenarnya guru masih mengalami pelajaran Multimedia yang dilaksanakan di SMK
kesalahan dalam merumuskan materi ajar. Negeri 2 Adiwerna terhadap SMK-SMK lainnya,
Hasil karya siswa kelas X Multimedia karena dikawatirkan materi desain grafis dalam
SMK Negeri 2 Adiwerna dalam pembelajaran multimedia yang diajarkan mengalami
desain grafis penilaian karya leaflet tidak secara kesamaan.
langsung dilakukan oleh guru desain grafis
sendiri namun guru lain dari SMK Negeri 11 DAFTAR PUSTAKA
Semarang karena guru desain grafis tidak mampu
melaksanakan penilaian secara langsung saat Anni, Catharina T. 2007. Psikologi Belajar. Semarang:
pengumpulan tugas itu juga, penilaian dilakukan UPT MKK UNNES.
secara objektif dengan KKM 75, pada tabel Ariani, Niken., dan Dany. 2010. Pembelajaran
Multimedia di Sekolah. Jakarta: Prestasi Pustaka
penilaian yang didapat menunjukan nilai baik.
Publisher.
Namun tugas kartu nama dan PIN telah dinilai
Badan Standar Nasional Pendidikan. 2006. Panduan
oleh guru desain grafis sendiri dengan KKM 75 Penyusunan Kurikulum Tingkat Satuan
dan penilaian menunjukan (rata-rata 80-85) nilai Pendidikan Jenjang Pendidikan Dasar dan
baik. Dengan demikian, pembelajaran desain Menengah. Jakarta: BSNP.
grafis yang berlangsung belum mencapai tujuan Bahari, Nooryan. 2008. Kritik Seni. Yogyakarta:
pembelajaran. PUSTAKA PELAJAR.
Bakker, J. W. M. 1984. Filsafat Kebudayaan Sebuah
Saran Pengantar. Yogyakarta: Kanisius.
Dakir, H. 2004. Perencanaan dan Pengembangan
Berdasarkan hasil penelitian ini, saran
Kurikulum. Jakarta: PT. Rineka Cipta.
yang dapat dikemukakan adalah sebagai berikut :
Dania, Anna. 2008. “Desain Cover Buku-Buku
Hendaknya siswa lebih fokus dalam Legenda di Kabupaten Wonosobo dengan
mengikuti pembelajaran dan lebih memahami Media Komputer Grafis”. Laporan Tugas Akhir.
apa yang guru sampaikan agar ketika praktik Semarang: Jurusan Seni Rupa Fakultas Bahasa
tidak merasa kebingungan dan lebih jelas dalam dan Seni Universitas Negeri Semarang.
pembuatan karya yang baik.
Hendaknya guru mengubah materi yang Dharna. 2009. Kaitan Antara Program Desain Grafis.
telah diajarkan diantaranya desain grafis cetak Yogyakarta: Universitas Atma Jaya
Yogyakarta.
diubah menjadi desain grafis dalam multimedia.

52
Ajeng Maulina / Eduarts: Journal of Visual Arts 3 (1) (2014)

Effendy, Heru. 2002. Mari Membuat Film, Panduan Fakultas Bahasa dan Seni Universitas Negeri
Menjadi Produser. Jakarta: Pustaka Konfiden. Semarang.
Hakim, Rustam dan Eka. 2006. Komunikasi Grafis Javandalasta, Panca. 2011. 5 Hari Bikin Film.
Arsitektur & Lansekap. Jakarta: PT Bumi Aksara. Surabaya: MUMTAZ Media.
Hamalik, Oemar. 2008. Dasar-Dasar Pengembangan Kusrianto, Adi. 2009. Pengantar Desain Komunikasi
Kurikulum. Bandung: PT. Remaja Rosdakarya. Visual. Yogyakarta: Andi.
Ismiyanto. 2003. “Metode Penelitian”. Bahan Ajar Margono, S. 2005. Metodologi Penelitian Pendidikan.
Tertulis. Semarang: Jurusan Seni Rupa Jakarta: PT Rineka Cipta.
Fakultas Bahasa dan Seni Universitas Negeri Moleong, L. J. 2007. Metologi Penelitian Kualitatif.
Semarang. Bandung : PT. Remaja Rosda Karya.
------------. 2008. “Kurikulum dan Buku Teks Seni
Rupa”. Handout. Semarang: Jurusan Seni Rupa

53

Anda mungkin juga menyukai