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UMA AVENTURA DE NÍVEL 1

Por Michael Curtis • Arte de Capa: Doug Kovacs • Cartógrafos: Doug Kovacs,
William McAusland • Editor: Reverendo Dak J. Ultimak, Stefan Poag • Artistas
nas páginas internas: Jeff Easley, Doug Kovacs, Stefan Poag • Direção de arte e
layout: Joseph Goodman
Editores Chefes: Anésio Vargas Junior e Alexandre “Manjuba” Seba • Tradução:
Daniel Seimetz • Revisão: Alessandro Jean Loro • Diagramação: Natacha Castro
Playtesters: Rich McKee, Michael Schmidt and Anthony Simeone (All Things Fun); Eric Ciafordoni, Jaime
Delorge, Zach Glazar, Michael Nocivelli, Candi Zahnzinger, Chris Zahnzinger (TotalCon 2013), Lee Barber,
Todd Bunn, John Caudill, Jason Napier,
Jim Wampler (CincyCon 2013); Reverend Dak, Thomas Kinzer, Jovin Montanaro,
Stevo Rood (Encontro Pasadena D&D), Andrew Binsack, Michael Bolam, Chad
Cartwright, Amy Horton, David Olsen, Robin Powers, Clint Pushee, Michael
Simon (Gary Con V); Ron Kirkley, Doug Kovacs, Jeremy Ligman, Paul
Wolfe (North Texas RPG Con V); Paul Aparicio, Cassandra Baldassano,
Paul D’Andries, Matt Doyle, Justin Hayden, Teddy Mahoney, Chris
Schuetz (Connecticon 2013)

Todos os direitos desta edição reservados a New Order Editora. Rua Laureano Rosa, 131, parte – Bairro
Alcântara – São Gonçalo – RJ. Cep: 24710-350. Fone:(21)9640-76886/83*68772 (21)9660-35115
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DCC RPG e esta aventura são copyright © 2013 Goodman Games. Dungeon Crawl Classics é uma marca
registrada de Goodman Games. DCC RPG é publicado sob a Open Game License. Procure pela OGL neste
livro para maiores informações.

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INTRODUCAO HISTORICO
epes Nulo-Onze nasceu em uma das raras civilizações

v
Você lembra dos bons e velhos tempos, quando as aventu-
ras eram no subterrâneo, os NPCs deviam ser mortos e o clí-
max de toda a masmorra era um dragão no 20º nível? Esses
Z onde a viagem no tempo era uma realidade e não apenas
uma possibilidade científica. Embora a habilidade de pas-
sear pelos fluxos temporais não fosse lugar-comum, ela era conhe-
tempos estão de volta. As aventuras de Dungeon Crawl Classics não cida suficientemente ao ponto de requerer uma estrutura completa
desperdiçam seu tempo com longos discursos, cenários de campa- de soldados, cientistas e legisladores imbuídos da responsabilidade
nha estranhos ou NPCs que não devem ser mortos. Cada aventura é de proteger a linha do tempo universal de interferências maliciosas
composta por 100% de boa e sólida exploração de masmorra, com os
e da intromissão negligente de turistas temporais curiosos demais.
monstros que você conhece, as armadilhas de que você lembra e as
Prodígio da natureza que era, foi tarefa fácil para Zepes Nulo-Onze
portas secretas que você sabe que estão em algum lugar.
dominar a ciência da viagem no tempo e galgar um lugar naquele
“Congelado no Tempo” é uma aventura criada para 6 personagens excepcional grupo de defensores temporais.
de nível 1 rodeados por um adversário bastante incomum: o refúgio Infelizmente, foi este mesmo intelecto prodigioso que, uma vez em
secreto de um viajante do tempo. Esta aventura também pode ser conflito com o ego gigantesco de Nulo-Onze, o levou à desgraça.
usada como um funil para a criação de personagens por Juízes que Zepes, considerando a si próprio superior aos seus camaradas tem-
buscam narrar uma campanha atípica de Dungeon Crawl Classics. porais, decidiu utilizar sua sabedoria dos fluxos temporais para en-
Sugestões sobre ambos os usos são fornecidas abaixo. cher seus próprios bolsos. Pulando de época em época, Nulo-Onze
saqueou grandes obras de arte e capturou espécimes animais raros
para vendê-los a governantes inescrupulosos, magnatas dos negócios
e ricaços vida-mansa, tudo ao mesmo tempo em que se mantinha um
passo à frente da justiça e das garras de seus ex-colegas. Perseguido
incansavelmente (e adorando o jogo de gato e rato), Zepes escolheu
um discreto remanso do fluxo temporal para construir seu esconde-
rijo e casa de tesouros. Esse remanso era o mesmo mundo e a mesma
época que os aventureiros chamam de “casa”.
Nulo-Onze erigiu seu refúgio nas profundezas de uma geleira, saben-
do que tal ambiente ameaçador e persistente o protegeria de ser des-
coberto não apenas por seus perseguidores, mas também pelas civili-
zações primitivas presentes naquele período. Métodos sofisticados de
segurança trucidavam quaisquer criaturas que ousavam se aventurar
na geleira e o véu de gelo inteiro acabou por desenvolver uma reputa-
ção sinistra entre os bárbaros que habitavam os ermos congelados do
Norte Esquecido. Consideradas um tabu por aquelas tribos, lendas se
espalharam dando conta de que aquela geleira era a casa de “demô-
nios de gelo” que desapareciam com qualquer caçador que entrasse
em seus domínios. A salvo de descobertas casuais e longe o suficiente
das rotas principais dos fluxos temporais, a base de operações secreta
de Nulo-Onze jamais foi descoberta por seus perscrutadores.
Para sua desgraça, porém, até mesmo o domínio sobre o tempo de
que Zepes era dotado e seu acesso à tecnologia foram incapazes de
mantê-lo à distância da inevitabilidade da morte. O tempo e a doen-
ça eventualmente derrotaram o grande ladrão temporal, reclamando
a vitória que seus oponentes buscaram sem sucesso. Zepes pereceu
dentro de sua câmara secreta, morrendo sozinho em meio a seus
tesouros.
Embora seu mestre estivesse morto, o esconderijo manteve sua vigilân-
cia contra intrusos e a geleira perpetuou sua reputação amaldiçoada por
séculos. Entretanto, apesar de duradouro, o gelo não é eterno.
Três dias atrás, uma porção massiva da parte frontal da geleira colapsou
em um rugido estrondoso, aterrorizando as tribos bárbaras que passa-
vam o inverno próximo às nascentes termais nas redondezas. Quando
o restante do gelo se estabilizou e os borrifos de neve e água cessaram,
dois buracos escuros emitindo fumaça verde se tornaram visíveis na pa-
rede de gelo. Os anciãos da tribo se reuniram na Tenda dos Ancestrais
para ponderar sobre o significado de tal presságio. No dia seguinte, eles
ressurgiram para anunciar que o colapso da geleira pode ser um sinal de
que o poder dos demônios de gelo finalmente acabou e que um seleto
grupo de campeões deve adentrar aqueles fatídicos buracos para desco-
brir se os diabos da geleira haviam desaparecido para sempre. Os PJ’s
foram escolhidos como tais campeões.

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INICIANDO A AVENTURA Caso o Juiz decida por utilizar a aventura como um cenário introdutório
para uma campanha primitiva, uma abordagem diferente se faz neces-
Juiz tem duas opções para empregar “Congelado no sária para dar-se início à aventura. Nesse caso, os PJs são membros da

O Tempo” em sua campanha. Ela pode ser jogada como


uma típica aventura de DCC ou então para iniciar uma
campanha menos usual, uma que comece com os PJs interpre-
tribo bárbara e cresceram com as lendas do Gelo Fantasma. Eles teste-
munharam o colapso da face da geleira e estavam sentados do lado de
fora da Tenda dos Ancestrais enquanto os anciãos deliberavam sobre
tando bárbaros primitivos. No segundo caso, os PJs podem ser o tema. Agora, eles foram escolhidos para investigar os orifícios fume-
bárbaros nos confins da civilização ou talvez os descendentes gantes no gelo. Dependendo da forma como os jogadores iniciarão o
dos sobreviventes de uma grande catástrofe que inundou o mun- jogo, seja como PJs de Nível 1 ou como parte do Funil de Criação de
do inteiro em selvageria - um cenário que possui uma herança Personagens, eles podem tanto ter sido escolhidos porque eles são os he-
muito rica em contos pulp de espada e magia. róis mais poderosos da tribo (se eles forem personagens de Nível 1) ou
como parte de um rito de passagem especial para os membros da tribo
Se for utilizado como uma aventura tradicional de DCC, os PJs serão que acabaram de chegar à idade madura (PJs de nível zero).
abordados por um grupo de bárbaros vestidos com peles enquanto
descansam em uma taberna ou visitam locais de comércio, preferen- Se os PJs iniciarem o jogo como membros da tribo, o Juiz deve redu-
cialmente um que seja próximo aos limites setentrionais da civilização. zir o número de ocupações iniciais disponíveis para os personagens,
Esses enviados bárbaros alegam estar em busca de “grandes campeões seja criando uma tabela abreviada e customizada (uma tabela possível
das terras ao sul” para ajudar seu povo. Sua tribo lida com um proble- está disponível no Apêndice A) ou exigindo re-rolagens se o resultado
ma que eles estão proibidos de resolver devido a suas tradições e, assim da ocupação não puder ser encontrado entre os povos primitivos. Da
sendo, eles devem empregar forasteiros para escalar a grande geleira e mesma forma, o Juiz deve limitar as opções de armas, armaduras e
investigar seus segredos. Embora não possuam tipo algum de unidade equipamentos disponíveis aos jogadores a itens comuns em um cená-
monetária, os membros da tribo oferecem tesouros nativos - marfim de rio Neolítico. Armas que não sejam zarabatanas, clavas, adagas, ma-
mamute, peles ou pedras preciosas em estado bruto, que sabem que os chados de mão, azagaias, arcos curtos, fundas, lanças e bastões não são
sulistas desejam - a qualquer um que concordar em viajar com eles em permitidos. Armaduras devem ser feitas de couro ou pele; escudos de
direção ao seu lar para ajudá-los. Presumindo que os PJs concordarão, madeira ou cobertos por peles também são permitidos. A disponibili-
os enviados da tribo e os aventureiros embarcam em uma longa jornada dade de equipamentos diversos é determinada pelo juiz. PJs que pedi-
rumo ao norte e ao solo da tribo. rem um item incomum podem fazer um teste de Sorte para verificar
se aquele item pode ser encontrado na tribo (provavelmente adquirido
Em sua chegada, eles descobrem um vale bastante amplo, com sua parte em trocas com mercadores sulistas em viagem), mas não mais do que
mais ao Norte sufocada por uma geleira titânica, conhecida entre a tribo 01 destes itens é permitido por PJ. A seleção de magias não sofre mu-
como “O Gelo Fantasma”. Uma pilha montanhosa de gelo repousa na base dança caso qualquer um dos PJs seja um conjurador.
da geleira e dois orifícios pequenos e escuros perfuram o gelo mais ou me-
nos no meio do caminho de escalada dos 90m de altura da face da geleira. TABELA DE ENCONTROS
Um quilômetro e meio ao Sul da geleira encontra-se uma coleção de tendas
feitas de couro de mamute, moradias essas posicionadas ao redor de diver- Area Tipo Encontro
sas fontes termais - o território da tribo durante o inverno. Uma vez no vila- Gelo Fantasma C 01 Urso do gelo dente de sabre
rejo, os PJs são apresentados aos anciãos da tribo e informados sobre a tarefa 1-2 C 03 Insetos-broca
que lhes será entregue em mãos: escalar a geleira, adentrar as cavidades e
3-3 C/T 01 Yeti ferido/duto de elevação em desuso
verificar se os demônios de gelo abandonaram seu lar congelado. Como
retribuição, os aventureiros recebem a promessa de tantas riquezas quanto 3-5 C/T 01 Tiranossauro Rex jovem/plataforma de inércia
um homem for capaz de carregar (embora na forma de peles pesadas, mar- 4-3 C/T Bobby, o Robô/campos de segurança
fim e espólios similares). O valor de tal premiação em peças de ouro fica a 5-1 C 01 Homem-formiga & 1 urso-coruja
cargo do Juiz, de acordo com o que for adequado para sua campanha. Se os
PJs concordarem, pule diretamente para a parte O Gelo Fantasma abaixo. 5-2 T Plataforma temporal

O GELO FANTASMA
geleira mede cinco quilômetros de largura, estando situada entre adicionando um modificador negativo ao resultado. Considere uma rola-

A duas escarpas rochosas e preenchendo completamente a extremida-


de Norte do vale. A parede fragmentada de gelo azulado se ergue
por 90m acima do vale. Acumulada em sua base está uma massa volumosa
gem modificada com resultado 5 ou mais como se fosse um 4 ao determinar
a distância de queda.

Um grupo sensato desejará evitar escalar o gelo diretamente, preferindo


de gelo quebrado com 30m de altura, destroços deixados pelo colapso da par-
te frontal da geleira. As duas cavidades fumegantes que deformam a face da subir as escarpas rochosas em ambos os lados a fim de chegar ao topo da
geleira são encontradas 15m acima da montanha de gelo estilhaçado. geleira para daí então baixarem a si próprios na direção das cavidades.
Devido a um número de saliências e rachaduras, bem como uns poucos
Escalar os destroços é uma tarefa simples, se o grupo se mover vagarosa e e estreitos trilhos de cabras, apenas PJs que falharem no teste de Sorte
cuidadosamente. Apesar do ambiente escorregadio, mãos e pés apoiam-se precisam fazer uma rolagem de Força ou Escalar superfícies com CD 5
de forma satisfatória. Já escalar a face íngreme da geleira a partir do topo para alcançarem o topo da geleira. Uma falha nesse teste indica que o
dos detritos de gelo é mais problemático. Um teste de Agilidade ou Escalar personagem sofre uma queda de 1d6 x3m, modificado pela Sorte (como
superfícies com CD 15 é necessário para alcançar os orifícios sem falha. já descrito acima).
A CD é reduzida a 10 se pitões forem empregados ou se o grupo utilizar
machados para escavar apoios para os pés na superfície de gelo. Se o teste Entretanto, outro perigo aguarda os PJs caso eles optem por esta rota. Um urso
resultar em falha, role um d4 e multiplique o resultado por 10. O produto do gelo dente de sabre caça nessa geleira e sua pelagem alva faz com que ele
da multiplicação representará a quantidade de pés/metros que o escalador seja difícil de ser detectado em meio ao gelo e às cortinas de neve formadas pelo
subiu antes de cair. Ajuste o resultado do d4 utilizando o modificador de vento. Peça para que cada PJ faça um teste de Inteligência resistido contra uma
Sorte do personagem, subtraindo um modificador positivo da rolagem e rolagem de d20 + 10, usando o mesmo resultado da rolagem para todos os PJs.

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Se o grupo como um todo falhar nesse teste, eles são surpreendidos pelo urso. projetando-se de sua mandíbula superior. Caçadores solitários, eles atacam
Caso contrário, conduza o combate normalmente. utilizando emboscadas, preferindo a carne de humanos e homens-morsa, o
“povo-morsa” do Norte Esquecido, acima de qualquer outra refeição. Uma
Urso polar dentes de sabre: Inic +2; Atq mordida +3 corpo a corpo (1d6) vez que o urso tiver sido superado, o grupo pode descer 46m na direção das
ou garras +2 (1d4); CA 13; DVs 3d8; PVs 11; MV 6m ou nado 4,5m; Ação cavidades abaixo (supondo que eles possuam cordas e um meio de atá-las).
1d20; PE +10 para testes de esconder em ambientes nevados; JP Fort +6, Um teste bem sucedido CD 10 de Inteligência também permite a visualiza-
Ref +1, Vont +1; AL neutro. ção de uma grande fenda ao norte da extremidade da geleira. Essa fenda
Ursos polares dente de sabre são ursos polares com presas longas e afiadas leva à área 3-3. Consulte essa entrada para mais detalhes sobre o caminho
através da fenda.

A CAMARA DE ZEPES NULO-ONZE


interior do lar de Nulo-onze é feito de materiais cerâmicos viajantes tanto subam quanto desçam através do comprimento do duto

O avançados, consistindo de placas brancas entrelaçadas de


vários tamanhos. As salas do complexo são domos geodési-
cos angulares com tetos imponentes tendo em média de 4,5 a 11m de
a uma velocidade de 1,5m por segundo (15m por turno). O campo pau-
sa a viagem do usuário quando ele chegar à porta de qualquer uma das
extremidades do duto, permitindo que o viajante saia do elevador de gra-
altura. Os corredores que conectam essas salas são retangulares com vidade. Como mencionado acima, as portas de dutos de elevação podem
tetos de 3,6m de altura. Todas as salas e corredores são iluminados ser abertas do lado de dentro sem a necessidade de uma chave palm-disc.
por painéis luminosos montados nos tetos, exceto quando informado. Usuários que desejem voltar pelo caminho que vieram devem, pri-
meiro, sair do duto de elevação. Readentrar o compartimento faz
ENTRADAS NA CAMARA com que o campo de gravidade seja revertido e mova o usuário
para a direção oposta de onde veio. Um PJ pode escalar um duto
As portas que levam às salas do complexo são do tipo deslizante, ativa-
de elevação que não estiver em funcionamento, mas suas paredes
das ao inserir-se uma chave palm-disc em uma depressão circular loca-
internas regulares exigem que o PJ seja bem sucedido em um teste
lizada no centro de ambos os lados da porta. Algumas portas requerem
de Agilidade ou Escalar superfícies (ambos CD 15). PJs não Ladrões
palm-discs dourados para abrirem. Quando abertas, as portas deslizam
escalam a uma velocidade de 3m; Ladrões escalam a uma velocidade
na direção da moldura com um som leve e sussurrante, desaparecendo
igual à metade de sua taxa padrão de movimentação. Magias como
na parede adjacente. Esse detalhe da construção torna impossível posi-
Patas de Aranha ou Corda Mágica ajudarão enormemente aos PJs que
cionar as mãos de maneira firme entre as abas de uma porta selada de
tentarem atravessar um duto de elevação inoperante.
modo a abri-la com a força bruta. Entretanto, algumas portas da câmara
estão comprometidas devido ao colapso da geleira e estão levemente Eis um sumário dos dutos de elevação da Câmara e seus status
abertas, permitindo que sejam forçadas. Tais portas entreabertas e a for- operacionais:
ça requerida para abri-las são mencionadas neste texto.
• O duto A conecta as áreas 2-1 e 3-1. Ele está levemente defeituoso e
As portas dos dutos de elevação da câmara são similares às outras pode ser arrombado no nível 2-1 para ativá-lo. Um palm-disc é neces-
portas do complexo em termos de funcionamento. Um palm-disc ou sário para abri-lo no nível 3-1. O duto possui 15m de comprimento.
arrombamento serão necessários para abrir a porta do duto de eleva-
ção do lado de fora do elevador de gravidade. Entretanto, por ques- • O duto B conecta as áreas 3-2 e 4-1. Ele está em perfeito fun-
tões de cuidados emergenciais, as portas de um duto de elevação cionamento e ambos os tipos de palm-disc abrirão suas por-
podem ser abertas pelo lado de dentro simplesmente pressionando tas. Esse duto possui 15m de comprimento.
uma pequena placa protuberante encontrada no centro do lado inter- • O duto C conecta as áreas 3-3 e 5-2. Ambos os tipos de palm-disc
no da porta. Isso evitará que os usuários sejam aprisionados inadver- abrirão suas portas. Entretanto, apesar de suas portas possuírem
tidamente dentro de um duto no caso de um acidente (e, consequen- energia, os geradores de campo de gravidade estão inoperantes e
temente, permite que os PJs adentrem a Câmara através da área 2-2). os painéis luminosos internos não funcionam. Qualquer indivíduo
que entrar no compartimento a partir do nível 3-3 sem a devida
Portas de ambos os tipos que estiverem abertas permanecem
atenção despenca pelos 30m de altura do tubo e sofre uma morte
assim por três turnos antes de fecharem automaticamente. Esse
provável devido aos 10d6 pontos de dano infligidos pela queda.
fechamento automático das portas pode potencialmente separar
os membros do grupo, aprisionando aqueles sem um palm-disc • O duto D conecta as áreas 3-5 e 5-1. Ele está em pleno funcio-
em uma sala. Em alguns casos, isso pode deixar alguns dos PJs namento e pode ser aberto com um palm-disc dourado. Esse
presos em uma sala com um inimigo. O Juiz deve ser cuidadoso e duto possui 30m de comprimento.
manter um registro de quais PJs possuem palm-discs enquanto a
aventura se desenvolve. As portas da Câmara não exercem gran- Duto de Exaustão - Área 1-1: Feixes de vapor verde vazam das
de pressão ao fecharem. PJs espertos podem facilmente impedir aberturas na parte frontal da geleira, afastadas uma da outra em torno de
que uma porta se feche colocando um objeto resistente (tal como 9m. Cada túnel mede por volta de 1,5m de diâmetro e se estende profun-
uma arma, ferramenta ou item de mobília) no vão da porta. damente adentro do gelo que o rodeia, sofrendo uma leve curvatura na
medida que seu comprimento se perde na escuridão. Os dois túneis são
DUTOS DE ELEVACAO forrados com um material cinza-azulado que lembra barro cozido.

Os níveis do complexo são conectados por dutos de diversos tamanhos e Este “túnel” é, na verdade, parte do sistema de controle climático da
capazes de criar campos de gravidade que permitem que seus usuários câmara. O vapor quente criado pela Central de Energia era ventilado
subam ou desçam. Quando a porta de um duto de elevação abre, painéis por esse sistema de tubos de modo a ser resfriado pelo gelo ao seu
luminosos posicionados na parede oposta da porta do duto começam a redor antes de ser reciclado pelos sistemas operacionais autônomos
brilhar, iluminando o compartimento. A abertura de uma porta também do complexo. O colapso da face da geleira destruiu parte do sistema
ativa os geradores de campos de gravidade do duto, permitindo que os de tubos, criando duas aberturas separadas, sendo que ambas agora
levam às passagens laterais que servem de acesso para a área 2-1. A

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fumaça verde é inofensiva, apesar de limitar o campo de visão para As tampas que uma vez cobriam as grades e as conectavam com a
6m dentro do sistema de dutos. Central de Energia na área 2-1 foram derrubadas pela força do colap-
so da geleira. A grade pode ser arrombada com um teste de Força CD
Devido às condições claustrofóbicas dentro dos tubos, o grupo deve pro- 5, garantindo entrada para a área 2-1.
ceder em fila única e qualquer raça exceto halflings e anões perde todos os
benefícios concedidos por valores altos de Agilidade em suas CAs. Área 2-1 - Central de Energia: Esta câmara é sufocantemente
quente e o vapor verde preenche o ar, tornando difícil a visão para além de 3m
Após um trajeto de 15m através do duto, o grupo ouve sons de à frente. Formas estranhas e volumosas, muitas delas carregando uma mi-
passos logo à frente, independente de qual abertura foi escolhida. ríade de pequenas luzes piscantes de vários matizes, destacam-se na neblina
O som é causado por um grupo de insetos-broca atraídos pelo ao redor de você. As paredes e o chão são construídos de placas brancas lisas
calor corporal dos PJs. O grupo tem dois turnos para decidir o que e entrelaçadas, feitas de um material duro e desconhecido. Uma luz difusa
fazer antes dos insetos os alcançarem. brilha sobre você, emitida por quadrados posicionados no teto.
The blue-gray substance that lines the tube is a futuristic amalgam Os mecanismos nesta sala fornecem energia e condições de vida à
of metal and synthetic material that is impervious to any damage casa de Nulo-Onze. Entretanto, devido ao estresse imposto a eles
the PCs might inflict upon it. Only the powerful force of the gla- pela fratura na geleira, nem todos estão operando com eficiência
cier’s collapse was sufficient to break the tubes. máxima e muitos estão danificados. Cada um destes massivos dis-
After traveling 50’ down the tube, the party hears scuttling ahead of positivos carrega inúmeras luzes, botões, interruptores e indicadores
them, regardless of which opening they chose. The sound is caused - sendo que o propósito de todos eles é um mistério. Qualquer PJ que
by a group of bore bugs attracted by the PCs’ body heat. The party tentar operar algum dos consoles das máquinas deve fazer um teste
has two rounds to take any action before the bore bugs reach them. de Sorte. Se o teste for bem sucedido, nada ocorre além da mudança
no tom do zumbido de operação da máquina e um novo padrão de
Inseto-broca (3): Inic -2; Atq pressão +1 corpo a corpo (1d4 calor) ou mordida vacilação das luzes. Se o teste for mal sucedido, o Juiz rola 1d5 (modi-
+2 corpo a corpo (1d3); CA 11; DVs 1d4+2; PVs 6, 5, 3; MV 6m, escalada 6m ficado pela Sorte do PJ) na tabela abaixo e aplica os resultados.
ou escavar 3m; Ação 1d20; PE nenhum; JP Fort +2, Ref -1, Vont +1; AL Neutro
Area 2-2 - O Elevador: Longe das estranhas geringonças desta
Insetos-broca se parecem com centopeias de 60cm de comprimento sala jaz um pilar circular de 4,5m de diâmetro que se ergue do chão ao
com uma placa óssea oval projetando-se do topo de suas cabeças. teto. O pilar é construído do mesmo material branco que cobre as paredes
Esta placa óssea irradia um calor intenso que se torna útil para que e o piso da câmara. Em um dos lados do pilar, encontra-se uma abertura
os insetos escavem através do gelo enquanto estão caçando. Eles ata- estreita medindo 15cm de largura e 2,10m de altura. A escuridão reina
cam de duas formas: pressionando a extremidade óssea superaque- do outro lado da fenda. Há também um entalhe pequeno e circular pre-
cida contra o oponente ou com uma desagradável mordida. sente na lateral da pilastra a alguns centímetros da esguia abertura.
Área 1-2 - Grade Solta: O ar vai ficando cada vez mais quente Este “pilar” é o Duto de Elevação A, que permite acesso às áreas
conforme você avança pelo estranho túnel e em pouco tempo você está 3-1. Normalmente trancada e inutilizável sem um palm-disc (veja
suando sob sua armadura e vestimentas. Mais à frente, uma coluna de a área 3-3 abaixo), a porta desse duto acabou permanecendo leve-
luz se projeta para dentro do duto, parecendo vir de uma pequena aber- mente aberta devido à força do colapso da geleira e pode ter sua
tura na parede do túnel. Aproximando-se com cautela, você observa uma completa abertura forçada por dois ou mais PJs. O entalhe é onde
passagem lateral à distância. Apesar de estarem um pouco indistintas a palm-key da porta do elevador deve ser inserida quando ela
devido ao vapor verde, luzes são visíveis em seu final. estiver funcionando adequadamente.
Se os PJs decidirem entrar pela passagem lateral, leia o seguinte: A parte interna do duto tem 3m de diâmetro e não possui qualquer ador-
no; apenas uma fileira de pequenos painéis incandescentes ocupando o pé
Você se esgueira pelo túnel secundário por uma distância de 9m até che-
direito inteiro do duto ornamenta as paredes. Abrir a porta faz com que os
gar ao final. Uma abertura retangular com 90cm de largura coberta por
painéis se iluminem, além de ativar os geradores de campo de gravidade.
uma malha de metal polido surge diante de você, encerrando a monotonia
Qualquer criatura que adentrar o duto é elevada através dele a uma veloci-
do túnel. Além desta grade, está uma câmara tomada por névoa e suas
dade de 1,5m por segundo, sustentada por um campo de gravidade artifi-
dimensões são indiscerníveis. Através da fumaça esmeraldina, você mal
cial, até que tenha subido 15m na direção da porta que se conecta à área 3-1.
consegue vislumbrar uma tampa de metal em formato de L que um dia
Ela está fechada, mas possui um painel acionado por toque colocado que
parece ter coberto a abertura através da qual você espreita, mas que agora
a abre silenciosamente, permitindo que o usuário adentre a área 3-1 logo
jaz fora de sua posição original. A neblina cintila levemente, iluminada
adiante. A porta fecha discretamente às costas do PJ três turnos após este
por uma fonte acima do chão que você é incapaz de visualizar.

TABELA DE MAU-FUNCIONAMENTO DO CONSOLE DA CENTRAL DE ENERGIA AREA 2-1


Resultado do D5 Consequência
1 ou menos Uma explosão de radiação atinge o PJ, forçando-o a realizar uma jogada de proteção de Fortitude DC 10 para evitar os
resultados de uma rolagem na Tabela de Corrupções Maiores (DCC RPG, página 118).
2 O PJ é queimado por um interruptor quente ou por uma rajada de vapor; faça uma jogada de proteção de Reflexos DC 6 ou
sofra 1d4 pontos de dano.
3 O PJ é eletrocutado e deve fazer uma jogada de proteção de Fortitude DC 5 ou sofrer 1d3 pontos de dano.
4 Sirenes de alerta começam a soar! Uma voz artificial, porém agradável, começa a falar em um idioma incompreensível.
Uma magia de Compreender Idiomas com uma classe de dificuldade 14 permitirá discernir que a voz alerta para um mau
funcionamento crítico no “Subsistema de resfriamento 113B.” Isto não representa perigo para o grupo (pelo menos não
agora), mas o juiz não precisa informá-los disso.
5 ou mais A iluminação da sala é extinta, mergulhando a câmara em escuridão.

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A porta que leva à área 3-2 não possui a típica depressão circular para um
palm-disc em seu lado Leste e, ao invés disso, apresenta uma placa protu-
berante semelhante às encontradas no interior dos dutos de elevação espa-
lhados pelo complexo. Trata-se de uma precaução para emergências que
permite fugas rápidas dessa área na ocorrência de avarias catastróficas na
Central de Energia (área 2-1) no nível inferior. PJs que chegarem através do
duto de elevação podem deixar essa área com um simples toque na placa.
Entretanto, a não ser que esforços sejam feitos para alavancar a abertura da
porta, uma vez fora da sala, eles rapidamente se encontrarão incapazes de
retornar a essa área sem a utilização de um palm-disc (veja área 3-3 ou 4-2).

Área 3-2 - Vestíbulo escorregadio: O piso da câmara retangular


de 9m brilha sob o cintilar bizarro dos painéis ao alto. Montes de gelo e poças
de lama cobrem todo o chão. Quatro corredores curtos servem como saídas
da sala, cada um em direção a um ponto cardeal. O gelo é mais prevalente no
corredor Norte, enquanto as poças lamacentas estão em maior concentração
na direção do corredor Sul. O canto Sudoeste dessa sala é levemente curvo e
contém uma porta. Existe um pequeno entalhe circular no centro dela.
O gelo e o barro são resultado dos danos sofridos pelo complexo du-
rante o colapso da geleira. A água do aquário estilhaçado na área 3-5
vazou na direção do vestíbulo, onde acabou encontrando o ar gelado
que flui da área 3-3, ao Norte. Se o grupo for cuidadoso e se mover
vagarosamente, o piso não representa ameaça. Qualquer criatura se
movendo mais rápido do que uma caminhada lenta (tal como PJs
correndo do Tiranossauro à solta na área 3-5) deve fazer uma JP Ref
CD 10 para evitar escorregar e ficar estatelado no chão. Criaturas caí-
das podem ficar de pé novamente com uma JP Ref subsequente ou
então rastejarem para um local seguro a 1/4 de sua velocidade nor-
mal. Lembre-se que o Tiranossauro também deverá fazer essa JP caso
ele resolva perseguir o grupo até essa área no clímax da aventura.
A porta que leva à área 3-3 está parcialmente entreaberta e um ar
gélido escapa pela abertura. Ela pode ser arrombada por dois ou
sair do duto de elevação e pode ser aberta novamente daquele lado apenas mais PJs trabalhando em conjunto. Do outro lado da fenda, feixes
com a utilização de um palm-disc (embora outro PJ dentro do duto possa de neve e de uma luz branco-azulada fraca podem ser vistos. Aos
abrir a porta apertando o painel de toque que lá está). pés da porta Sul está uma poça de água lamacenta. A porção cur-
vada da parede dessa área abriga o Duto de Elevação B, que leva
Ao usar o duto de elevação a partir da área 3-1, o processo de gravidade ao nível superior 4-1. Um palm-disc dourado ou prateado deve
é revertido tão logo um PJ adentre o tubo naquele nível. Observe que ser inserido no entalhe circular para liberar o acesso ao elevador.
não existe uma fonte de sustentação aparente na parte superior do duto,
o que significa que o PJ deve ser bastante corajoso para pisar no vazio Área 3-3 - Sala de estar: Cada superfície desta câmara cavernosa
antes que o campo de gravidade do elevador seja ativado. está coberta de gelo e acúmulos de neve cobrem o chão. Uma luz branco-
-azulada infiltra-se na sala, vinda de um orifício gigantesco no teto, que
Área 3-1 - Estufa: O espaço além do misterioso tubo mágico é repleto de revela porções da geleira. As inspeções nessa câmara são subitamente
plantas verdejantes. Palmas frondosas e gavinhas debruçam-se sobre as laterais interrompidas quando uma besta imponente e branca como a neve surge
de canteiros baixos espalhados pela sala. O ar é quente, úmido e carrega a fra- do nada e cai sobre vocês em fúria, com presas e garras!
grância de uma miríade de flores coloridas. Na extremidade oposta desta sala
angular, com 15m de comprimento, há uma porta construída na parede. A besta é um yeti, porém trata-se de um indivíduo ferido. Essa
criatura estava atravessando a superfície da geleira quando ela
Antes uma estufa e jardim muito bem cuidados, as plantas nessa sala rompeu. As forças de tal evento criaram uma fenda que rasgou
espalharam-se desordenadamente durante os anos posteriores à morte parte do teto dessa área. O yeti acabou despencando através da
de Nulo-Onze. Os PJs precisam abrir um caminho através do emara- fenda para essa sala. Ele está ferido, faminto e enfurecido.
nhado de plantas de modo a alcançar a saída. A maioria das plantas é
inofensiva e comestível, mas muitas variedades são altamente tóxicas. Yeti Ferido: Inic -2; Atq mordida +2 corpo a corpo (1d4+1) ou pan-
Um PJ que resolva mordiscar uma delas deve fazer um teste de Sorte. cada +3 corpo a corpo (1d6+1); CA 13; DVs 3d8+3; PVs 12 (atuais);
Se o teste for bem sucedido, nenhum efeito indesejado ocorre. Em uma MV 9m ou escalada 3m; Ação 1d20; PE +10 bônus para esconder-se
falha, o curioso terá consumido uma das plantas venenosas e deve reali- em terrenos nevados; JP Fort +4, Reflexos +1, Vont +1; AL Neutro.
zar uma JP Fort CD 10. Em caso de sucesso, o PJ perde 1d3 pontos tem-
porários em Agilidade, causados por uma terrível dor de estômago. Em Yetis são hominídeos de pelagem branca com quase 3m de altura.
caso de falha, o resultado é 2d6 pontos de dano. Uma vez identificada Normalmente criaturas tímidas, a fome e o medo podem torná-
como venenosa, PJs com ocupações como Alquimista, Anão Boticário, -los agressivos. Embora a maior parte deles possua cérebros se-
Herbalista, Caçador, Xamã ou profissões similares podem tentar sinte- melhantes a símios, comenta-se que alguns sejam altamente inteli-
tizar a planta em uma pasta tóxica para aplicação em armas. Ser bem gentes e que podem até mesmo conjurar magia clerical. As lendas
sucedido em tal empreitada requer um teste de Inteligência CD 10 e 1 contam que esses tipos de yetis mantêm uma cidade secreta nos
hora de trabalho. Se a rolagem resultar em um “1” natural, o criador de ermos longínquos e congelados do Norte Esquecido.
toxinas envenena a si próprio e deve fazer a Jogada de Proteção descrita Caso seja acalmado através de magia e curado de seus ferimen-
acima. Há vegetação suficiente para criar 2d3 doses de veneno. tos, o yeti se tornará amigo dos membros do grupo e os seguirá
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alegremente enquanto suas aventuras não o levarem para longe intervalos regulares pelas paredes. Todas essas maravilhas se apequenam em
de seu clima favorito, o frio. comparação à monstruosa besta reptiliana parada no topo de uma platafor-
ma brilhante no centro da sala. Embora as mandíbulas titânicas do monstro
Tão logo o problema com o yeti seja resolvido, o grupo pode exa- estejam abertas, como se estivessem libertando um urro amedrontador, a
minar esta área detalhadamente: criatura está tão imóvel quanto as estátuas ao seu redor.
Grandes montes de gelo estilhaçado e pilhas de neve praticamente preenchem O monstro é um tiranossauro rex jovem e está vivo, porém manti-
esta sala cavernosa. Em vários lugares, restos de mobília destruída projetam- do em cativeiro por uma célula de estagnação futurística produzida
-se da avalanche, sugerindo que esta sala foi anteriormente uma sala de estar. pela plataforma brilhante sob suas patas. O monstro não representa-
Com a exceção de uma pequena caixa de madeira enterrada pela metade em rá perigo para o grupo enquanto o campo se mantiver ativo. Ataques
um monte de neve, o que quer que seja que esta sala continha está agora contra o dinossauro parecem ferir o corpo do animal, mas nenhum
enterrado sob gelo e neve. A pilha de detritos congelados é maior debaixo da sangue verte das feridas e não há reação da besta. Entretanto, o Juiz
porção fraturada do teto. O acúmulo de detritos acaba logo abaixo do telhado deve anotar todo o dano infringido à criatura, pois poderá ser impor-
esburacado. Próximo a uma parede, outro grande pilar com um entalhe posi- tante mais tarde. É viável aos PJs matarem o tiranossauro antes de
cionado em sua lateral se estende do piso ao teto. A área ao redor da pilastra sua libertação durante o clímax da aventura, mas eles jamais saberão
está apenas parcialmente coberta por gelo e neve. se qualquer dano causado ao réptil é suficiente para destruir o dinos-
sauro antes que o campo de estagnação desapareça.
A caixa é feita de mogno (valendo 20 pos). Ela contém um disco metá-
lico de 7cm de diâmetro com cinco “tentáculos” flexíveis projetando-se Tiranossauro Rex jovem: Inic +1; Atq mordida +6 corpo a corpo
dele, lembrando uma estrela-do-mar esquálida. Se manuseados, os ten- (2d4+1); CA 13; DVs 4d10+2; PVs 30; MV 12m; Ação 1d20; PE ne-
táculos se enrolam ao redor da mão do PJ, forçando o disco metálico a nhnum; JP Fort +8, Ref +2, Vont +0; AL N.
se abrigar na palma da mão do personagem. O disco brilha em uma
luminescência prateada e turva, mas não produz nenhum outro efeito O campo de estagnação criado pela plataforma afeta qualquer
notável e pode ser removido facilmente. Esse disco funciona como uma criatura que estiver completamente inserida nela. Qualquer PJ
chave, permitindo aos PJs que abram qualquer porta ou duto de eleva- que acabar escalando a plataforma, ao aproximar-se do dinossau-
ção que requeira um palm-disc prateado. Ele não tem efeito em portas ro subitamente congela no espaço-tempo, totalmente incapaz de
que são abertas por palm-discs dourados. se mover e inconsciente do que está ao seu redor. Ele permanece
nesse estado até que seja removido da plataforma ou até que a
A fenda no teto abre um caminho de 37m até a superfície da geleira. Ela energia do campo falhe. Aliados podem tentar libertá-lo dos efei-
está posicionada a um ângulo de 45º e apresenta diversas rachaduras e tos do campo com cordas, bastões ou meios semelhantes, mas o
protuberâncias (CD 10 de Força ou Escalar). Qualquer escalador que fa- campo prende qualquer ajudante que subir na plataforma.
lhar nessa checagem tem o direito de fazer uma JP Ref CD 8 para escor-
O vidro quebrado e os peixes mortos são os restos de um grande
regar fenda abaixo e evitar uma queda, sofrendo apenas 1d6 pontos de
aquário, destruído pelo colapso da geleira. Os peixes estão apo-
dano. Se falhar, o PJ que sofreu a queda recebe 4d6 pontos de dano. PJs
drecendo e não podem ser identificados pelos PJs, uma vez que
não Ladrões escalam a fenda a uma velocidade de 3m; Ladrões escalam
são espécies não familiares a eles vindas de outras regiões do flu-
à metade de sua taxa de movimento normal. No clímax da aventura, se
xo temporal. A água do aquário saturou o carpete sintético da sala
o tiranossauro perseguir os PJs a partir da área 3-5, ele pode tentar esca-
e vazou sob a porta que leva para o nível 3-2.
lar a fenda para continuar sua caçada. Considere que o dinossauro tem
um bônus +3 para seu teste de Força e escala a uma velocidade de 3m. As pinturas pertencem a diferentes épocas, roubadas por Nulo-
Onze e trazidas aqui para sua satisfação pessoal. Há exatamente
A limpeza dos detritos que cobrem o Duto de Elevação C requer doze no total. Cada uma delas é uma obra de arte famosa e o Juiz
10 minutos de trabalho e sua porta pode ser aberta com palm-discs pode aplicar seu gosto pessoal nas descrições. Uma delas pode ser
prateados e dourados. O duto desce até a área 5-2, mas seu campo “a imagem de uma mulher em vestimentas estranhas com um sor-
de gravidade está danificado. As luzes no interior do compartimen- riso enigmático em seu rosto” (A Mona Lisa), outra pode ser “um
to não acendem quando a porta é aberta, talvez alertando o grupo cilindro vermelho e branco com marcações alienígenas sobre ele”
do potencial perigo. Qualquer PJ que pisar dentro do duto, espe- (a clássica lata de sopa Campbell’s desenhada por Andy Warhol).
rando uma queda suave, despenca 30m em direção à morte. Praticamente qualquer obra famosa que o Juiz desejar pode ser
encontrada pendurada nessas paredes, mas infelizmente para os
Área 3-4 - Cozinha e Sala de Jantar: Bancadas, mesas e ca-
PJs, elas possuem pouco valor na presente era, rendendo entre 10
deiras de metal polido ocupam esta sala angulada, indicando que ela uma
a 20 peças de ouro se vendidas em uma cidade grande.
vez serviu como cozinha e refeitório. Diversos compartimentos com por-
tinholas estão pendurados nas paredes que rodeiam a cozinha. As três estátuas aqui presentes também são de origem famosa e con-
sistem das peças favoritas do Juiz. Ele deve descrevê-las com precisão,
Os compartimentos são armários com xícaras, pratos e utensílios
porém sem determinar de forma explícita quais obras são. Possíveis
para alimentação feitos de materiais sintéticos. Afora suas estrutu-
exemplos incluem “O Pensador”, de Rodin (“um homem nu sentado
ras curiosas, esses objetos são inúteis. Um aparelho lembrando um
no topo de uma rocha, seu queixo repousando em seu punho como se
forno de micro-ondas está posicionado na parede entre os armários.
em contemplação”); “Davi”, de Michelangelo (“um homem nu de pé
Essa máquina criava deliciosos e nutritivos alimentos com o uso de
com uma atiradeira repousando em seu ombro”); ou então a “Vênus
ingredientes básicos, mas agora sofre com o abandono. Tentativas de
de Milo” (“uma mulher seminua, seus braços foram obviamente des-
utilizar o aparelho produzem uma pasta neon cor de laranja que é
truídos por vândalos”). Assim como as obras de arte nas paredes, as
venenosa se consumida (trate como veneno de Tarântula).
estátuas não seriam apreciadas na época em que a aventura ocorre e seu
Área 3-5 – Salão de Troféus: O piso desta grande câmara angular peso e tamanho tremendos tornam seu saque inviável.
está coberto de carpetes completamente encharcados. Fragmentos de vidro
O duto de elevação D desce à área 5-1. Sua porta abre com o pal-
quebrado e cadáveres de peixes desconhecidos ocupam o chão perto da parede
m-disc dourado encontrado no nível 4-2.
Leste. Próximo à parede oposta está outro grande pilar contendo uma depres-
são retangular em sua lateral. Três grandes estátuas erigem-se em posições Área 4-1 Corredor: A porta para o duto se abre para revelar um
esteticamente aprazíveis pela sala e diversas pinturas estão penduradas a corredor que segue de Leste a Oeste. No final de cada extremidade do

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corredor há uma porta. Exceto por um vaso que abriga uma planta morta mundanos, ocupam outras plataformas. Uma armadura deveras
há muito tempo do lado oposto à saída do duto, o corredor está vazio. peculiar ergue-se cercada pelos suportes. Maior que um homem, os
braços da armadura são longos, finos e terminam em manoplas com
Cada uma das portas possui um entalhe circular, agora familiar,
formato de garras. Um elmo vazio em formato oval encabeça o traje.
em seu centro. A porta a Oeste abre com palm-discs prateados ou
dourados. A porta Leste requer um palm-disc dourado. Nulo-Onze mantinha suas peças favoritas neste lugar, excentricidades
roubadas do fluxo temporal e protegidas por campos de segurança que
Área 4-2 - Sala da morte de Nulo-Onze: A porta se abre para uma
apenas ele podia controlar e por “Bobby o Robô”, um guardião metálico
câmara bem iluminada. As paredes da câmara estão decoradas com grandes re-
que é o produto de seu humor extravagante. O dano à câmara compro-
tângulos negros e o piso está coberto por tapeçarias riquíssimas. Uma boa quan-
meteu o funcionamento de alguns dos campos de energia que protegem
tidade de um mobiliário confortável ocupa a área para além da porta, formando
seus itens, enquanto outros ainda são letais. O robô está totalmente fun-
uma acolhedora área de estar. Bem ao final da sala está um espaço elevado, aces-
cional e fora programado para aniquilar qualquer criatura que adentrar
sível por um curto lance de degraus. Nesta área é visível uma cama bastante
o salão sem a companhia de Nulo-Onze.
grande, com tecidos reluzentes e amarrotados. Ao lado da cama, há diversos e
curiosos itens de metal. Uma esfera metálica de 90cm de diâmetro, com sua cavi- “Bobby, o Robô”: Inic +1; Atq tentáculos com pontas de pinça gira-
dade inferior decorada com espinhos e saliências não identificáveis, jaz suspensa tórios +3 corpo a corpo (1d6); CA 15; DVs 6d8; PVs 30; MV 6m; Ação
aos pés da cama. Ela gira vagarosamente sobre seu eixo, alertada pela abertura da 2d20; PE imune a enfeitiçar, paralisia e sono; sofre metade do dano
porta da sala, e começa a flutuar em sua direção; seus muitos espinhos refletem a causado por armas perfurantes ou de corte; sofre o dobro do dano
luz emitida pelos painéis superiores. causado por ataques elétricos; JP Fort +3, Ref +1, Vont N.A.; AL N.
A esfera metálica é uma sonda médica e seus “espinhos” e outras exten- Bobby, o Robô iniciou sua existência na forma de uma fantasia inanima-
sões nada mais são que agulhas hipodérmicas e analisadores médicos. da utilizada por um ator em um seriado de ficção científica para televi-
Ela se aproxima do grupo como parte de sua programação para diag- são bastante popular que foi ao ar em algum momento do fluxo tempo-
nosticar e tratar a saúde de qualquer criatura viva dentro de seu sensor ral. Encantado com a aparência pitoresca do “robô”, Nulo-Onze decidiu
de alcance, mas isso pode facilmente ser interpretado como um ataque. furtar a fantasia durante um de seus assaltos temporais de modo a in-
Se o grupo entrar em combate com a sonda, utilize esses atributos: cluí-la em seu Salão de Troféus. Mais tarde, por capricho, Nulo-Onze
Sonda Médica: Inic -4; Atq agulha hipodérmica -2 corpo a corpo (es- decidiu utilizar a tecnologia a que tinha acesso para transformar o
pecial); CA 15; DVs 5d8; PVs 22; MV 6m vôo; Ação 1d20; PE sempre pobre fantoche em um autômato de verdade. Desde então, “Bobby, o
“ataca” o alvo mais ferido primeiro; um ataque bem sucedido com Robô” tem servido como guardião das riquezas de Nulo-Onze. Quando
uma agulha hipodérmica injeta um soro de uso geral que cura 1 DV o grupo adentra a câmara, “Bobby” avança em sua direção com seus
de dano (se o alvo desejar evitar a injeção, uma JP CD 5 nega o tra- tentáculos com pontas de pinça girando selvagemente e berrando san-
tamento); imune a enfeitiçar, paralisia e sono; sofre metade do dano dices. Uma magia Compreender Idiomas pode decifrar as palavras do
causado por armas de perfuração e corte; sofre dano dobrado de ata- robô (“ALERTA! ALERTA, Bill Robertson!!!”), mas não seu significado.
ques elétricos; JP Fort +2, Ref -3, Vont N.A.; AL L. “Bobby” lutará até ser destruído.

Se o grupo destruir a sonda, ela colapsa em direção ao chão, faiscando Nota do autor: Bem como as obras de arte na área 3-5, o Juiz pode subs-
e soltando uma fumaça esverdeada. Se, ao invés disso, eles decidirem tituir “Bobby, o Robô” pelo autômato cinematográfico de sua escolha. As
se submeter aos cuidados da máquina, ela faz uma varredura do corpo circunstâncias da origem e presença do robô no lar de Nulo-Onze são
de cada um com uma luz azulada, diagnostica quaisquer ferimentos ou mantidas intactas. Apenas modifique a descrição física do robô de modo a
condições debilitantes e administra tratamento médico. A sonda cura inserir o robô de sua escolha na história. Independente do robô escolhido,
até 3 HD por paciente como se fosse um Clérigo, removendo paralisia, seus atributos de jogo seguem os mesmos.
doenças ou qualquer veneno que estiver no organismo. Ela possui ener-
Há exatamente dez pedestais. Os seus conteúdos e o estado de
gia e medicamentos suficientes para tratar seis pacientes. Após esse li-
seus campos de segurança são descritos abaixo:
mite ser atingido, ela se desliga automaticamente, repousando inerte no
chão. Sua programação a impede de deixar a sala. 1 Uma Katana datada da época do Shogunato Eterno do
Shogun Lich. O campo de segurança está inativo.
A cama contém os restos mortais mumificados de Nulo-Onze. Seus
2 metros de altura estão desfigurados pela idade e doença; seu rosto, 2 Uma armadura de batalha decorada com brotos de rosas
encarcerado em um doloroso rito de morte. Há um palm-disc dou- e sarça que pertenceu ao Cavaleiro das Pétalas. O campo
rado em sua mão dissecada que, se removido, adere à palma da mão de segurança está intermitente. Devido ao seu tamanho e
de seu novo dono e começa a reluzir em dourado. Esse palm-disc peso, um teste de Força CD 8 será necessário para remover
abre diversas portas antes inacessíveis e dutos de elevação dentro a armadura de seu pedestal, além da JP Ref necessária para
do complexo. As máquinas ao redor do leito de Zepes são monitores evitar o campo intermitente (veja abaixo).
médicos e aparatos de tratamento. Elas não têm serventia ao grupo.
Os retângulos negros nas paredes são telas de exibição que antes ser- 3 Uma estatueta de um enigmático rosto humanoide com
viam de janelas para o mundo exterior. Elas não funcionam mais. estranhos hieróglifos ao redor de sua base. O campo de se-
gurança está intermitente.
Área 4-3 - Tesouro: Para além da porta de correr está uma câmara
sombria, iluminada apenas por estrobos vacilantes de luz azul-dou- 4 Um aparato em formato de caixa com alças e um par de bra-
rada. Espalhados pela sala estão diversos suportes metálicos, muitos celetes cobertos de botões (tradutor de Nulo-Onze e bracele-
cercados por campos translúcidos de uma luz azul-celeste ornada tes de ataque/defesa). O campo de segurança está ativo.
por faíscas douradas. Um punhado dessas cortinas reluzentes pisca
5 Um rifle Mark III, do tipo blaster, oriundo das Guerras
freneticamente, ligando e desligando sem nenhum padrão particu-
Androides. O campo de segurança está intermitente.
lar, desaparecendo e reaparecendo diante de seus olhos, permitin-
do um melhor vislumbre dos objetos cercados pelos campos. Sobre 6 Uma prancha de madeira petrificada de origem indiscerní-
cada um dos baixos pedestais encontra-se um item curioso: uma es- vel. O campo de segurança está ativo.
pada bastante incomum, um escudo grande e uma estatueta bizarra
são facilmente identificados. Outros objetos, tanto bizarros quanto 7 Uma Máquina Enigma. O campo de segurança está ativo.
8 Um escudo de Bronze Hoplita. O campo de segurança está Nota do autor: Durante a fase de testes, um grupo destruiu inadvertidamente
inativo. o palm-disc dourado em um dos campos de energia, aprisionando-os nesta
sala quando a geleira estava prestes a ruir! Se algo assim ocorrer durante o
9 Uma insígnia de prata com o formato de estrela (valor de jogo, apenas magia que cause dano ou o rifle blaster podem destruir a porta e
10 peças de ouro) com um buraco de bala em seu centro. libertar os PJs. Considere que a porta possui 50 PVs caso esse detalhe se torne
Inscrições estranhas (legíveis com a utilização de uma magia pertinente à sobrevivência do grupo.
Compreender Idiomas) revelam a frase “Xerife Adjunto. Lápide,
Território do Arizona”. O campo de segurança está inativo. Área 5-1 – Sala de exposição de feras: Um número de mons-
truosidades imóveis se espalha por esta sala. Cada uma delas está empoleira-
10 Um vaso de cerâmica de extraordinário requinte (valor de da em uma plataforma incandescente de metal e cercada por campos trans-
75 peças de ouro). O campo de segurança está intermitente. lúcidos de luz azul-celeste, ornamentadas por faíscas douradas. As criaturas
Se derrubado do pedestal, o vaso se despedaçará a não ser parecem completamente absortas de sua presença. Para um dos lados de onde
que os movimentos sejam calculados para segurá-lo. estão as bestas imóveis se encontra um pódio à altura da cintura, com sua
Os campos de segurança agem como barreiras sólidas e desfazem face angulada repleta de pedras preciosas. Uma porta fechada, com cerca de
padrões de energia que tentarem cruzá-los, tornando-os inaces- 4,6m de largura, está colocada na parede Norte. Pendurado em um gancho
síveis a objetos com massa física, campos magnéticos, telecinese ao lado da porta está um curioso bastão branco.
e manipulação mágica. Suas propriedades de desintegração de Além de seus furtos temporais, Zepes fornecia animais estranhos
energia também impõem efeitos adversos à energia vital de seres para zoológicos, salas de exposição e cortes da nobreza por todos
orgânicos. Carne viva que entrar em contato com um destes cam- os cantos do fluxo temporal. Ele mantinha seus artigos vivos em um
pos deve fazer uma JP Fort ou sofrer 1d8 pontos de dano e ficar estado de animação suspensa até serem vendidos, assim reduzindo
paralisado por 1d6 turnos. Se a JP for bem sucedida, o alvo não os requisitos espaciais e nutricionais para manter as bestas. De forma
sofre dano e permanece paralisado por 1d3 turnos. a proteger e preservar suas mercadorias vivas, Nulo-Onze as manti-
Os itens que estiverem em suportes rodeados por campos de segu- nha em campos estáticos similares àquele que prende o dinossauro
rança intactos são impossíveis de serem recuperados, embora os PJs no nível 3-5, mas também incorporando as medidas defensivas dos
possam ainda assim sofrer danos em suas tentativas. Objetos despro- campos de segurança no nível 4-3 (consulte aquela área acerca das
tegidos por campos de segurança podem ser saqueados à vontade. Os propriedades dos campos de segurança). Todos esses campos de se-
PJs podem tentar agarrar itens ou derrubá-los de seus poleiros se eles gurança/estase estão ativos... Por enquanto.
estiverem rodeados por campos de segurança intermitentes. Este tipo Há exatamente seis plataformas de estase nesta sala e elas prote-
de tentativa exigirá uma JP Ref CD 10. Se a jogada falhar, o campo de gem o seguinte:
segurança se ativa durante a tentativa, possivelmente causando dano
como descrito acima e quebrando bastões, rompendo cordas ou da- 1 Um Homem-formiga, mutante híbrido de humano e formi-
nificando quaisquer outros objetos que sejam utilizados na tentativa. ga proveniente das Guerras Atômicas de 2525 (consulte os
Caso o Rifle blaster seja pego por um campo de segurança intermitente atributos abaixo).
que venha a se ativar, ele explodirá, causando dano ao personagem 2 Uma Lesma do Underdark (consulte a página 427 do DCC RPG).
que o estiver segurando como explicado abaixo.
3 Um tigre de três cabeças (atributos iguais aos do Besouro
A Katana funciona como uma espada longa. A armadura de ba- Gigante [página 397 do DCC], porém com 3d20 dados de
talha não possui propriedades especiais, e protege seu usuário ação e nenhuma propriedade especial).
como uma armadura normal daquele tipo. O escudo Hoplita for-
nece um bônus de +2 para a CA devido ao seu tamanho avantaja- 4 Um Urso-coruja (consulte os atributos abaixo).
do. Objetos com valores em peças de ouro listados são meramente
5 Um Homem-morsa selvagem, pertencente ao povo Morsa
objetos incomuns que podem ser vendidos ou trocados.
do Norte (consulte os atributos abaixo).
A estatueta parece ter mais de três dimensões se examinada por tempo
6 Um humano do sexo masculino, nu (veja abaixo).
demasiado, causando uma dor de cabeça intensa ao observador. Os hieró-
glifos escritos em sua base ensinam as técnicas apropriadas para a conjura- Três turnos após o grupo adentrar esta área, uma oscilação de
ção da magia Máscara Mística de Ekim. Um Mago que estiver em posse da energia ocorre na central de força localizada na área 2-1. A osci-
estatueta pode escolher aprender essa magia quando avançar de nível, de lação desativa de forma acidental o campo de segurança na pla-
acordo com as regras dispostas na página 315 do livro de regras DCC RPG. taforma 1, liberando o Homem-formiga da célula de inércia. Ele
cambaleia para fora de sua plataforma, enfurecido, e ataca os PJs.
O rifle blaster está carregado e é uma arma poderosa se sua funcio-
nalidade for descoberta. Elucidar seu modo de funcionamento re- Homem-formiga: Inic +2; Atq mordida +3 corpo a corpo (1d4+1);
quer um teste de Inteligência CD 20 (a dificuldade do teste é reduzi- CA 14; DVs 3d6+3; PVs 15; MV 12m ou escalada 12m; Ação 1d20;
da a CD 15 se o examinador da arma tiver descoberto como operar PE ferrão envenenado (+3 corporal; dano do veneno: JP Fort CD
o rifle marcador-temporal na área 5-1). O rifle tem um alcance de 12 ou 1d4 de Vigor); JP Fort +3, Ref +3, Vont -1; AL N.
60/120/180m e causa 4d6 pontos de dano em um ataque bem suce-
Homens-formiga são uma raça de híbridos entre formigas e humanos,
dido (modificado por uma penalização de -1d devido à falta de trei-
geralmente com 1,85m de altura, que se originaram no holocausto nu-
no apropriado com essa arma). Ele possui força suficiente em suas
clear gerado pelas Grandes Guerras Atômicas do futuro distante.
células de bateria para cinco disparos. Infelizmente, esse blaster é
uma peça de museu que passou muito tempo sem manutenção ade- Para complicar as coisas, quatro turnos após o Homem-formiga
quada. Toda vez que a arma for disparada, seu usuário deve fazer ser libertado, outra oscilação de energia inativa a plataforma
um teste de Sorte. Se o teste resultar em falha, a arma explode, cau- 4, libertando o Urso-coruja. Se os PJs já tiverem dado cabo do
sando 1d6 pontos de dano ao usuário para cada disparo disponível Homem-formiga com certa facilidade, o Urso-coruja ataca-os
em sua bateria (3 disparos ainda disponíveis causam 3d6 pontos de imediatamente. Se a batalha com o humano inseto estiver indo
dano, por exemplo). Uma JP Fort CD 10 reduz esse dano pela meta- mal para os PJs, o Urso-coruja direciona sua atenção ao Homem-
de. As células de força da arma não podem ser recarregadas. formiga, oferecendo uma oportunidade de fuga ao grupo. Tão
logo ele tiver derrotado o Homem-formiga, entretanto, atacará
qualquer idiota o suficiente para permanecer na sala.
Urso-coruja: Inic +1; Atq mordida +6 corpo a corpo (1d6+2) ou
garras +4 corpo a corpo (1d4); CA 17; DVs 3d8; PVs 15; MV 6m ou
escalada 3m; Ação 2d20; PE 25% de resistência à magia; JP Fort +4,
Ref +1, Vont +8; AL C.
Homem-morsa: Init +0; Atq mordida +4 corpo a corpo (1d6+2) ou
arma +2 corpo a corpo (dano conforme a arma); CA 12; DVs 2d8+4;
PVs 18; MV 6m ou nadar 9m; Ação 1d20; PE sofre metade do dano de
ataques baseados em frio; JP Fort +5, Ref +3, Vont +2; AL N.
Homens-Morsa são humanoides robustos e musculosos com cabeças
muito grandes. Um par de extensas presas se prolonga de sua mandí-
bula superior e suas mãos em formato de nadadeiras possuem apenas valor de 1 peça de ouro cada.
três dedos atarracados. Com a exceção de alguns bigodes espinhosos
em seu lábio superior, homens-morsa são completamente desprovidos A porta que oferece saída desta sala só pode ser ativada com um
de pelos. O “povo morsa” vive em tribos espalhadas pela costa do Norte palm-disc dourado.
Esquecido, tirando seu sustendo da pesca e do saque de comunidades Área 5-2 - Plataforma Temporal: Uma plataforma elevada de 6m
costeiras. As lendas sugerem que os homens-morsa são produto do de diâmetro ocupa uma porção da extremidade Ocidental desta sala. Com 30cm
aperfeiçoamento mágico conduzido em morsas por uma antiga raça es- de altura, ela está coberta por placas metálicas em padrão hexagonal. Uma série
quecida. Alguns Homens-morsa são conhecidos conjuradores divinos. de luminárias azuis indistintas percorre a circunferência da plataforma; o bri-
O bastão estranho citado acima é um rifle marcador-temporal utiliza- lho das luminárias é praticamente ofuscado pelo reluzir cintilante dos painéis
do por Nulo-Onze em suas caçadas temporais. A arma dispara dardos luminosos no teto. Próximo à plataforma e flutuando no ar à altura da cintura,
que “marcam” um alvo para uma viagem temporal. Um botão verme- está uma chapa de vidro inclinada em uma leve angulação. Em sua superfície,
lho brilhante na armação do rifle ativa o campo de alteração temporal encontram-se caracteres alienígenas em um brilho similar ao neon. No canto a
do dardo, transportando de forma instantânea o alvo marcado para a Nordeste estão empilhados diversos paletes de madeira, sem nada sobre eles. As
plataforma temporal na área 5-2, independente do local ou época em únicas entradas aparentes para esta área são através da porta de 4,6m de largura
que o alvo estiver no fluxo temporal. Um teste de Inteligência CD 20 colocada na parede Sul ou então através de outra porta, localizada no pilar de 6m
deve ser realizado de modo a elucidar o funcionamento do marcador- de largura posicionado na parte Oriental da sala.
-temporal, permitindo que o PJ faça disparos com ele (CD 15 se o modo Se o marcador-temporal não tiver sido utilizado, a plataforma estará em
de funcionamento do rifle blaster na área 5-1 tiver sido descoberto). “modo de espera”, mas pronta para reativação. A operação da plataforma
Ele possui um alcance de 30/60/90m e causa 1 ponto de dano em um temporal é feita com a utilização da chapa de vidro (que, na verdade, é um
disparo bem sucedido (lembre-se da penalidade de -1d devido à falta console avançado de controle por toque). Qualquer PJ que tocar o console
de treinamento apropriado com esta arma). O reservatório de muni- deve fazer um teste de Sorte. Se o teste resultar em falha, ele acidentalmente
ção do rifle ainda possui quatro dardos e não há munição de reposição ativa a plataforma. Se o teste for bem sucedido, nada ocorre. Maiores expe-
disponível no complexo. A compreensão da funcionalidade do botão rimentações com o console requerem testes de Sorte adicionais.
vermelho não está inclusa no teste de Inteligência descrito acima, o que
significa que apenas o processo de tentativa e erro revelará seu propósi- Quando ativada, as luminárias azuis em torno da base ficam mais brilhan-
to. Estimulamos o Juiz a tornar a decisão de experimentar com o botão tes e um zunido suave, quase musical, emana da plataforma. Qualquer cria-
o mais tenso possível para o PJ (“você tem CERTEZA que quer apertar tura ou item sobre ela fica envolto em uma auréola de luz azul-pálido. Dois
este botão grande e vermelho?”). turnos depois, o item ou criatura desaparece, jogado no fluxo temporal em
direção a uma floresta escaldante em um período primitivo na história de
Se for utilizado com sucesso contra o Homem-formiga ou o Urso-
seu mundo. Os ruídos de bestas titânicas invisíveis ecoam pela floresta e, à
coruja (ou ambos), as criaturas parecem desaparecer instantanea-
distância, jaz uma enorme cidade de pedra de arquitetura alienígena. Uma
mente, possivelmente levando o grupo a crer que eles acabaram
criatura viva pode deixar a plataforma sem nenhuma dificuldade durante
de descobrir uma arma de desintegração. Na verdade, as bestas
os dois turnos que antecedem a viagem no tempo. Ao término desse curto
terão sido meramente transportadas para a área 5-2 e ainda po-
período, em que o pior pode ser evitado, a transportação é inevitável.
dem acabar se constituindo em uma ameaça para os aventureiros.
A identidade do humano na plataforma 6, bem como os detalhes a seu A plataforma temporal permanece programada para o mesmo destino por
respeito, estão a cargo do Juiz. Ele pode ser simplesmente um homem uma hora ou então até que ajustes sejam feitos para obter controle do con-
comum pertencente à mesma era dos personagens (e conveniente como sole (outra falha em um teste de Sorte ao operar o console resulta em 50%
um PJ se houver a necessidade da introdução de um na história) ou o de chances de alteração do ponto de destino ou desligamento completo da
habitante de um lugar e tempo distantes. Caso o Juiz decida incorporar plataforma, apagando as últimas coordenadas temporais de sua memória).
esta pessoa ao mundo de sua campanha, sua plataforma de estase pode Criaturas adicionais e objetos que utilizarem a plataforma durante esse pe-
ficar inativa a qualquer momento que o Juiz julgar necessário. ríodo aparecem no mesmo local que o primeiro viajante.

O pódio é um painel de controle que utiliza joias sintéticas para otimi- Essa é, de fato, uma viagem só de ida para os PJs. Nulo-Onze era capaz de
zar o fluxo de energia. Ele apresenta descargas elétricas e alterações controlar a plataforma a partir de qualquer localização no fluxo temporal
em sua iluminação durante as oscilações energéticas. Ele não pode enquanto estava vivo. Entretanto, com sua morte, sua técnica para concre-
ser operado pelos PJs; seus controles são misteriosos demais para tizar tal feito está perdida para sempre. A única maneira atualmente dis-
uma reles dedução. Há 100 pedras artificiais no console e elas são re- ponível para os PJs voltarem ao seu habitat natural - salvo a intervenção
movidas com facilidade. Fazê-lo não desativa os campos de estase ou de magia poderosa ou generosidade divina - será a utilização do rifle mar-
segurança (há backups secundários que previnem essa ocorrência), cador-temporal para marcar e transportar um ou mais de seus integrantes
mas o Juiz deve descrever mudanças nos campos ou outros efeitos de volta à plataforma temporal. Obviamente, com um número limitado
observáveis de modo a manter os jogadores nervosos. Apesar de não de dardos no reservatório do rifle, esse método pode não ser suficiente
serem pedras valiosas, sua estranha fabricação as torna raridades no para resgatar todos os PJs transportados no tempo. Se os PJs perdidos nos
recônditos temporais estiverem de posse dos palm-discs recolhidos pelo do tempo. Talvez aquela cidade estranha à distância tenha guardado um
grupo, os PJs restantes enfrentarão a paciência das garras da fome, morte método para que eles retornem...
certa no momento do colapso da geleira ou então a decisão de juntarem-se
aos seus companheiros em outra era. O Juiz deve determinar o destino de Os paletes de madeira eram usados por Nulo-Onze para transportar
cada PJ perdido no tempo, com a possibilidade de criar uma aventura es- espécimes maiores ou carga. Os paletes são em 10 no total e são cons-
pecial para que os PJs isolados retornem ao seu lugar de origem no fluxo truídos com simples chapas de madeira.

CONCLUINDO A AVENTURA
As avarias sofridas pelo complexo após o colapso da ge- • A plataforma temporal no nível 5-2 se desliga. Qualquer PJ que

a leira comprometeram de forma irreparável sua estrutura


e é apenas questão de tempo até que a central energética
na área 2-1 sucumba em virtude de seus danos, indo pelos ares
ainda estiver em outra era permanecerá lá e o marcador-tempo-
ral não transportará criaturas marcadas de volta à plataforma.

em uma enorme explosão. Essa explosão desencadeará uma onda • Campos de segurança antes intermitentes no nível 4-3 agora
de choque através da extremidade Sul da geleira, causando sua se desligam, permitindo fácil acesso aos tesouros que antes
ruptura e eventual colapso. Qualquer PJ que estiver dentro do estavam protegidos. Campos de segurança que estavam em
complexo quando a geleira ceder será obliterado. pleno funcionamento continuam operando normalmente

O exato momento da explosão da central de energia está nas mãos • Os campos de estase no nível 5-1 entram em colapso, libertando
do Juiz, mas sugerimos que ela ocorra próximo ao final da explo- as criaturas dentro deles de seu estado de hibernação. Essa área
ração do lar de Nulo-Onze por parte do grupo. Isso dará a eles a se torna um pandemônio, na medida em que criaturas confusas
oportunidade de escapar carregando alguns merecidos tesouros, e amedrontadas voltam-se umas contra as outras em um com-
ao mesmo tempo em que nega a eles a chance de arruinarem a bate terrível. Qualquer grupo que tentar se mover rapidamente
campanha por terem acesso a um dispositivo de viagem no tem- pela área tem uma chance de apenas 20% de atrair a atenção
po. Os momentos sugeridos para a falha fatal na central de ener- de uma criatura aleatória, o que resultaria em um ataque contra
gia são: 1) Depois que os PJs tiverem derrotado o robô guardião o grupo. O monstruoso combate dura por 3d4 turnos até que
no nível 4-3 e tiverem tomado posse de alguns dos espólios lá um vencedor surja da batalha. Se não forem notados, os PJs po-
disponíveis; 2) Próximo do final de sua batalha com os monstros dem fugir através do duto de elevação sem serem molestados.
libertos na área 5-1; ou 3) Depois que todos os PJs (ou a maioria Porém, se eles ainda estiverem no nível 5-1 quando o combate
deles) que tiverem viajado no tempo através da plataforma tem- acabar, eles terão de enfrentar o ensanguentado vencedor em
poral no nível 5-2 tenham conseguido voltar à época atual. batalha. O Juiz deve determinar qual das criaturas restará ba-
seado nas condições de saúde e ferimentos dos próprios PJs. A
Quando a central de energia explode, os PJs ouvem um forte estron- criatura sobrevivente tem 25% de seu total de PVs original
do à distância, seguido de uma série de trepidações que se espalham
pelo complexo. O som débil de gelo rachando é percebido por detrás • O Tiranossauro Rex no nível 3-5 é liberto, assim como qualquer
das paredes da câmara e toda iluminação artificial dentro da casa PJ que estiver preso dentro do campo de hibernação. Isso pode
de Nulo-Onze cessa. Logo depois, sirenes de emergência ruidosas acabar resultando em um aventureiro antes paralisado vendo-
passam a soar pelo complexo e as luzes de emergência da câmara são -se frente a frente com um dinossauro extremamente irritado!
ativadas, substituindo as fortes luzes anteriores por uma tênue ilumi- Se houver PJs no nível 3-5, o Tiranossauro os ataca, perseguindo
nação cor âmbar, uma vez que baterias auxiliares passam a operar. as presas em fuga através da porta para o nível 3-2 (a porta é
despedaçada quando o tiranossauro avançar através dela, mas
A energia auxiliar é suficiente para manter a maior parte dos sis- a criatura sofre 1d6 pontos de dano no processo). Ele não perse-
temas do complexo funcionando, porém nem todos eles. Aqueles guirá os PJs duto de elevação abaixo, mas permanecerá diante
que realmente apresentarem falha em seus funcionamentos cria- da porta do elevador no nível 3-5, urrando ameaçadoramente
rão novos desafios ao grupo, especialmente durante o período em para dentro do compartimento. Se nenhuma alma viva estiver
que eles estiverem fugindo para sua segurança. Como resultado presente quando o dinossauro for liberado, ele direcionará suas
da explosão, os seguintes eventos ocorrem: agressões contra as estátuas e outros adereços, mas não sairá da
sala. PJs que adentrarem a área através do duto de elevação de-
• Os campos de gravidade nos Dutos de Elevação A, B e C são vem confrontar ou passar correndo pelo réptil, que perseguirá
desativados. As portas dos dutos permanecem energizadas, o fugitivos de maneira idêntica à descrita acima. O dinossauro é
que permite que sejam abertas, mas o grupo deverá subir/des- capaz de ouvir a porta do elevador no nível 3-2 abrir e PJs que
cer por seus próprios esforços (consulte as notas sobre dutos de estiverem de volta a essa área vindos do nível superior dão de
elevação acima). O Duto de Elevação D permanece operando. cara com um Tiranossauro enfurecido avançando através do
• O Duto de Elevação A está tomado por chamas oriundas da central nível 3-5 (e sofrendo 1d6 pontos de dano, exatamente como
de energia em combustão no nível inferior. A porta desse elevador descrito acima) para atacá-los. O lagarto trovejante poderá per-
está quente ao toque e qualquer um que fizer uma pausa para sen- seguir aventureiros em fuga através dos níveis 3-1, 3-3 ou 3-4,
tir a porta detecta essa peculiaridade antes de abri-la. A abertura da arrebentando todas as portas no caminho (e sofrendo dano cada
porta resulta em um efeito de backdraft [N.T.: expressão trazida do vez que o fizer). Apenas sua morte dará um basta à perseguição.
Inglês que não possui tradução no Português. Termo técnico utili- Uma vez que a central de energia tenha explodido, os PJs têm 10
zado para descrever uma explosão repentina causada pela entrada minutos para sair do complexo antes da geleira colapsar, levando
de ar em um local pouco ventilado e repleto de gases superaqueci- a câmara consigo. O Juiz deve manter o controle do tempo em tur-
dos], causando 1d6 pontos de dano a qualquer indivíduo adjacente nos de combate conforme os PJs se moverem, lutarem e escalarem
à porta que falhar em uma JP Ref CD 10. Personagens em chamas de forma a encontrar a saída. Esse processo lhes dá 60 turnos para
devem fazer outra JP Ref CD 10 para tentarem extinguir o fogo, ou escapar. Começando imediatamente após a explosão, uma voz ar-
então sofrem 1d6 pontos de dano adicionais a cada turno. tificial, porém agradável, fala em um idioma irreconhecível. Uma
magia Compreender Idiomas com um nível de conjuração 14+ pode- condenado à morte quando o manto gélido desabar sob seus pés.
rá discernir que a voz está alertando sobre o colapso iminente de Juízes extremamente bondosos poderão permitir que aqueles PJs
toda a estrutura dentro de um tempo estimado até que a falência que forem pegos pelo colapso da geleira façam um teste de Sorte
total do complexo ocorra. Na primeira vez que a voz falar, ela com uma penalidade vigorosa (sugerimos -10) para sobreviver à
anuncia que há 10 minutos restantes para a destruição da câmara. catástrofe, mas é muito mais provável que seus corpos permane-
Ela soará novamente quando faltarem 5 minutos, e uma última çam eternamente enterrados sob toneladas de gelo estilhaçado.
vez quando restar apenas um minuto.
Os aventureiros sobreviventes retornam ao vilarejo tribal após
Com a exceção de intervenção mágica ou divina, os PJs prova- abrirem caminho de forma cuidadosa através das escarpas rocho-
velmente escaparão através da fenda no nível 3-3, uma vez que sas do vale. Em sua chegada, eles são recebidos com vivas e urros
a destruição e as chamas que fustigam o nível 2-1 tornam aquela de satisfação por parte da tribo. A total destruição da extremi-
área intransponível. Considerando que eles não percam tempo dade Sul da geleira é interpretada como um claro sinal de que
com bobagens, o grupo pode alcançar a superfície da geleira com os demônios de gelo foram dominados e que o grupo exorcizou
certa facilidade antes que os 10 minutos acabem. Os PJs que se de- de forma pujante o Gelo Fantasma de sua presença. Um grande
terem coletando espólios adicionais, confrontando o tiranossauro banquete, repleto de música primitiva, danças e o consumo de
rex, sendo vítimas do gelo escorregadio no setor 3-2 ou falhando bebidas alcoólicas cruas, é oferecido naquela noite em honra ao
em múltiplos testes de escalada podem, no fim das contas, acabar grupo. Após uma suntuosa refeição repleta de costelas de mamu-
encontrando-se dentro da última morada de Nulo-Onze quando a te, os anciãos da tribo recompensam a trupe com as riquezas pro-
geleira desabar, jogando a câmara e toneladas de gelo para o leito metidas anteriormente e os reconhecem oficialmente dentro do
do vale abaixo. As almas desafortunadas que estiverem dentro clã como irmãos e irmãs. O tempo deles no Norte Esquecido pode
do complexo quando isso ocorrer acabarão mortas, tornando-se estar chegando ao seu final, ou talvez, dependendo dos caprichos
as últimas vítimas dos “demônios de gelo” que uma vez manti- do Juiz e dos jogadores, apenas começando. Muitos outros desa-
veram o Gelo Fantasma sob seu gélido controle. Observe também fios e riquezas esquecidas permanecem na Tundra congelada e
que qualquer PJ que for estúpido a ponto de se dirigir para a extre- nas montanhas para aqueles corajosos o bastante para buscá-los.
midade Sul da geleira após escapar do complexo também estará

APENDICE A: TABELA DE OCUPACOES PRIMITIVAS


Juízes que desejarem utilizar “Congelado no Tempo” como um funil de nível zero, de modo a iniciar um cenário de campanha em meio
às terras primitivas do Norte Esquecido, são encorajados a utilizar a seguinte tabela para determinar as ocupações iniciais dos PJs. As
carreiras listadas abaixo foram desenvolvidas sob medida para refletir ocupações encontradas mais comumente entre sociedades de
nível Neolítico. Observe que esta tabela também assume que os PJs fazem parte de um clã mais vastamente homogeneizado de Bárbaros
e, desta forma, é pouco provável que encontremos meio-humanos como membros da tribo. Juízes possuem liberdade para ajustar as
percentagens listadas abaixo de modo a aumentar a chance de que um PJ de nível zero tenha origens meio-humanas.

Resultado Ocupação Arma proficiente Mercadoria


01 Artesão Clava Jarro de barro com tinta ocre
02-03 Açougueiro Cutelo de pedra polida (machado) Pedaço de carne de mamute
04-05 Cervejeiro Clava Odre de Cerveja
06 Construtor de Canoas Adaga Canoa
07-08 Trançador de Cordas Faca (adaga) Cordame de peles, 15 metros
09-11 Moldador de pedra polida Anão Machado de pedra polida Pedra polida, 450 gramas
12-13 Pastor Anão Cajado Novilho de alce
14-15 Flecheiro Élfico Arco Curto Setas de pedra polida, 20
16-18 Batedor Élfico Lança Pedaço de quartzo sinalizador
19 Portador do Fogo Lança Jarro de barro com brasas
20-24 Pescador Arpão (azagaia) Anzóis de pedra polida, 12
25-50 Coletor Faca (adaga) Cesto de vegetais
51-53 Treinador de animais Halfling Clava Filhote de lobo
54-55 Criador de Aves Halfling Estilingue Capa emplumada
56 Curandeiro Clava Agulha óssea e filamento de tendão
57-58 Herbalista Clava Ervas, 450 gramas
59-83 Caçador Lança Pele animal
84 Servo do Guardião do Conhecimento Clava Ossos de adivinhação/artigos osteomânticos
85-87 Órfão Clava Bugiganga esquisita de sua antiga tribo
88-90 Oleiro/Ceramista Clava Barro, 450 gramas
91 Servente de Xamã Clava Ervas, 450 gramas
92-93 Escravo Clava Rocha de aparência estranha
94 Astrólogo Lança Pedaço de metal de meteorito
95-97 Curtidor Adaga Armadura de couro cru
98-00 Tecelão Adaga Tecido, 2,75 metros
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O NORTE ESQUECIDO
UM MINI-CENARIO DE CAMPANHA
Nota do editor: Este módulo de aventura foi a primeira aventura de “fan- - sobrevivem em áreas que não são atingidas pela severidade do frio
tasia científica” para o DCC RPG e acabou se tornando muito popular. do inverno. Samambaias, alhos silvestre, musgos e liquens crescem
Estou muito satisfeito com o fato de ela ter alcançado a marca de uma nas florestas e montanhas pedregosas, e umas poucas espécies de
segunda (e agora terceira) edições. Como um tributo à segunda edição, amoras silvestres, notavelmente airelas vermelhas, oxicocos, moran-
eu perguntei ao autor Michael Curtis se havia algo que ele gostaria de gos, amoras árticas e cornisos resistem ao clima, fornecendo sustento
expandir em uma eventual segunda edição. Ele respondeu que ele que- a pássaros, bestas e humanos. Entretanto, nem toda a flora é benéfica
ria continuar a desenvolver o cenário que cerca a aventura de manei- à vida no Norte Esquecido. Viajantes devem ficar atentos ao líquen-
ra completa. Eis aqui, portanto, uma nova adição à aventura: o Norte -frieira, que sobrevive roubando calor de criaturas de sangue quente,
Esquecido, um mini-cenário de campanha. Divirta-se! - Joseph Goodman forçando-as a entrarem em um estado de fadiga e tornando-as inca-
pazes de fugir do poder de drenagem de calor do líquen.
Rumo ao topo do mundo encontra-se um santuário sel-

R vagem vasto e intocado de planícies frígidas, florestas


umbrosas de eterno verde, montanhas intimidadoras e
geleiras cintilantes. Essa terra primordial é a casa de tribos pri-
A fauna preenche uma gama entre inofensiva e mortal no Norte
Esquecido. Espécies menores de mamíferos, tais como castores, es-
quilos, lebres e ratazanas servem de presas aos lobos, ursos, raposas,
mitivas, monstros selvagens, deuses desaparecidos e relíquias de linces, tigres da neve e carcajus que espreitam pelas florestas e pra-
civilizações antediluvianas. Esse é o Norte Esquecido. dos. Alces, renas, caribus e bisões da montanha pastam nas florestas
e campos, fornecendo a carne, os ossos e as peles tão necessários para
O Norte Esquecido é o cenário padrão do DCC #79 Congelado no a sobrevivência das tribos nômades humanas do Norte. Acima de
Tempo e essa aventura representa apenas uma de diversas possi- todas essas espécies está o mamute lanoso, que se espalha pela região
bilidades que podem ocorrer nos confins dessa região. Esta seção em manadas migratórias. Baleias, focas e morsas vagam pelos ocea-
oferece uma visão compacta desse território selvagem, fornecen- nos congelados e através das costas cobertas de geada.
do aos Juízes informação adicional sobre a área que circunda o
Gelo Fantasma, caso seus jogadores desejem avançar em suas ex- Os riachos e rios do Norte Esquecido pululam de peixes. Várias
plorações do Norte Esquecido, ao mesmo tempo em que também espécies de corégonos, salmões, trutas, lúcios e até mesmo lam-
pode servir como uma fundação básica para uma campanha joga- preias vagam pelas profundezas congelantes ou migram de forma
da inteiramente nesses territórios setentrionais do subártico. regular pelo mar. Os pássaros são sazonais nessas terras geladas,
uma vez que a maioria das aves que constrói ninhos deixa a re-
Uma Terra Gelada gião antes dos meses de inverno. Apenas corvos, águias, abutres
e outros carniceiros, bem como aves que se alimentam de semen-
O Norte Esquecido é uma vastidão imensa de planícies de pergelis- tes, como os tetrazes e as loxias, sobrevivem aqui durante o ano.
solo e taigas que se estendem através do hemisfério Norte do pla- Anfíbios e répteis praticamente não existem nesse lugar, uma vez
neta. Ela é formada em sua maioria por florestas perenes, cadeias que é difícil para eles suportar os longos invernos. Apenas espéci-
de montanhas rochosas, rios congelados, lagos e geleiras, além de mes raros como o sapo-da-morte das neves, a salamandra do gelo,
prados subárticos que explodem brevemente em florescências mul- o sapo da floresta e a corredora-azul toleram o clima.
ticoloridas durante o curto verão. Esse é um lugar tanto de beleza
prístina quanto de perigo selvagem e as criaturas que ali habitam - Humanos e Monstros
humanos e monstros - são seres formidáveis e resistentes.
A civilização como é conhecida nas regiões quentes do Sul é ausente no
Durante os longos meses de inverno, as temperaturas podem Norte Esquecido, mas isso não significa que todos os seus habitantes
cair a -28 graus Celsius e subir no máximo até 2 graus nos dias sejam criaturas bestiais. Humanos e outras raças inteligentes chamam
mais quentes da estação. O verão no Norte Esquecido dura me- esses ermos gélidos de “lar” e podem ser tanto aliados preciosos quanto
ros dois meses, mas, durante esse curto degelo, as temperaturas inimigos ferozes a PJs que estiverem explorando o Norte.
podem chegar a 27 graus por algumas horas do dia. Os ventos
são muito mais ativos nessa região do que em qualquer outro lu- A raça Humana é, de longe, a espécie mais populosa dentre os ha-
gar, soprando e uivando a partir do Noroeste durante o ano todo, bitantes do Norte. Organizados em pequenas tribos nômades, os
trazendo cargas de ar gelado das terras ainda mais geladas pró- humanos sobrevivem através da caça e da coleta, dispondo apenas
ximas ao polo. Apesar do frio no Norte Esquecido, tempestades de níveis Neolíticos de tecnologia. Apesar de não terem acesso aos
de gelo severas são uma raridade. As precipitações variam entre benefícios do trabalho com metal, suas armas com pontas de ossos
50 e 760 milímetros anualmente, sendo que a maior parte dessas e pedra-polida, combinadas a gerações de conhecimento selvagem,
precipitações ocorre na forma de chuva durante os meses estivais. os tornam caçadores muito bem sucedidos, capazes de derrubar até
Entretanto, quando a neve resolve cair no Norte, o acúmulo de mesmo os gigantescos mamutes do Norte Esquecido. Os diversos
gelo dura por meses. clãs se movem com o fluir dos meses, passando o inverno em flores-
tas, cavernas ou em locais adjacentes a fontes termais. No verão, as
Fauna e Flora Esquecidas tribos seguem as manadas de mamutes, caribus e renas, de modo a
reabastecer suas reservas para o próximo (e longo) inverno.
O ambiente hostil do Norte Esquecido poderia sugerir um ermo des-
provido de vida, mas a verdade é completamente diferente. Diversas Cada tribo é supervisionada por um chefe cuja autoridade lhe é
espécies de plantas e animais subsistem na região, por sua vez ofere- concedida por um conselho formado pelos seguintes membros:
cendo suporte para os humanos e humanoides que lá habitam. os anciãos, o xamã, o portador do fogo e o guardião do conheci-
mento. Cada membro da tribo é responsável por tarefas especí-
A maior parte das árvores é composta de coníferas, com abetos, ficas dentro do grupo, tais como a caça, a coleta, o pastoreio de
lariços e pinheiros sendo as espécies mais predominantes. Alguns reses, etc, e a total cooperação por parte de cada membro é a chave
espécimes transitórios - vidoeiros, amieiros, salgueiros e choupos para a sobrevivência do clã. Com a chegada da idade adulta, cada

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jovem passa por um rito de maioridade que varia de tribo para tri- proteção sobrenatural também lhes confere acesso a uma gama
bo e às vezes de ano para ano. Passar por esse rito marca a entrada maior de conhecimento arcano que os humanos.
do jovem em seu novo status como adulto da tribo, com todos os
direitos e privilégios, incluindo, mas não se limitando, à permis- Havia um punhado de clãs anões no Norte Esquecido, mas, nos dias
são de tomar um cônjuge e o direito de falar perante o conselho. de hoje, apenas um grupo sobrevive. Um século atrás, os ogros e go-
blins invadiram as montanhas em números exorbitantes, trucidando
A magia é rara entre as tribos humanas. Os xamãs trabalham os difusos clãs anões toda vez que eram encontrados pelo caminho. Os
como sacerdotes e alguns deles podem vir a manifestar magias anões chamam esse massacre de “A Grande Morte”. Os sobreviventes
divinas se o espírito, entidade, totem ou deidade que o clã venera da dizimação buscaram refúgio com o Clã do Fogo Congelado, ao pé
for sobrenaturalmente poderoso o suficiente. Magia arcana é mui- de sua montanha vulcânica, ou então acabaram integrados às tribos
to menos comum aqui, uma vez que o Norte Esquecido oferece humanas espalhadas pela região. Não é incomum encontrarmos anões
pouquíssimo tempo ou oportunidades para que alguém se devote vivendo entre os humanos nômades, trabalhando com pedra polida ou
ao domínio das artes da magia. Os raros magos que surgem na cuidando dos rebanhos. O Clã do Fogo Congelado é o único clã anão
vastidão setentrional são provavelmente exilados que adquiriram que permanece fazendo a mineração das montanhas, negociando pe-
seus poderes através do estudo de inscrições estranhas nas miste- dras preciosas brutas com os mercadores do Sul.
riosas ruínas Hiperbóreas que pontuam a paisagem.
Halflings são extremamente raros no Norte Esquecido. Um peque-
Meio-humanos também habitam o Norte Esquecido, mas em no número deles vive nas tocas ao Leste abaixo dos Breveverdes,
números muito menores que humanos. Assim como seus pares enquanto um punhado desses pequenos meio-humanos encon-
humanos, as tribos élficas abaixo do Ártico são povos Neolíticos, trou um lar nas tribos humanas, emprestando suas habilidades
fazendo uso de lanças e arcos para caçar e defendendo o seu cheal- como criadores de pássaros ou domadores de animais em troca
-habthar (palavra proveniente do dialeto élfico setentrional que de sua aceitação e proteção por parte dos clãs.
significa “moradas eternas”). Diferentemente das tribos humanas,
entretanto, os elfos do Norte utilizam magia arcana para comple- À parte dos habitantes humanos e meio-humanos do Norte, um nú-
mentar suas armas de ossos e pedra polida. O grande período de mero de humanoides monstruosos vaga pela paisagem selvagem.
vida élfico permite um estudo contínuo, mesmo que extremamen- Uma extensa família de gigantes do gelo mantém uma existência fir-
te lento, das artes mágicas e sua inclinação natural pela busca por me onde a Geleira das Lâminas e as Montanhas Krib se encontram.

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Goblins de pele azulada reproduzem-se em tocas escuras nas cadeias Luzes no Ceu
de montanhas e nos bosques sombrios da taiga. Os seus números ul-
trapassam as dezenas de milhares, espalhados através de inúmeras Mesmo aqueles apenas conhecem vagamente o Norte longínquo
tribos e bandos. Menos abundantes, porém mais amedrontadoras, as já ouviram falar do fenômeno conhecido como Aurora Boreal,
tribos de ogros caçam humanos e mamutes nas planícies. Por último, mas somente os habitantes deste ambiente estão familiarizados
as gélidas costas da Vastidão Branca são o sítio de diversos vilarejos com sua versão mais sinistra, a Aurora Infernal. Essa demonstra-
de homens-morsa, ao passo que o povo-morsa entra regularmente ção de luz etérea não se manifesta em um tremeluzir de verdes,
em confronto com seus vizinhos humanos. azuis e amarelos, mas sim em uma brilhante conflagração de luzes
vermelhas, laranjas e anis. Esse fenômeno parece pôr fogo no céu
Uma breve historia do Norte e é considerado um péssimo presságio por todos que habitam o
Norte Esquecido.A Aurora Infernal é um evento raro, ocorren-
Esquecido do apenas durante uma ou duas noites por ano. Apesar de sua
Eras atrás, as terras agora conhecidas como o Norte Esquecido fa- raridade, ela é temida pelos nativos das terras geladas do Norte.
ziam parte de uma região quente, capaz de abrigar cultivo exten- As lendas contam que a Aurora Infernal possui efeitos malignos
sivo, rotas de comércio e cultura. A terra banhada pelo Sol servia sobre a terra toda vez que ela ondula através do céu. A magia
como berço para avançada civilização humana conhecida como age de forma imprevisível, até mesmo de forma espontânea, e
Hiperbórea (veja “2013 Holiday Module: The Old God’s Return). Os recém-nascidos concebidos durante o brilho da Aurora Infernal
hiperboreanos ergueram grandes cidades, cavaram canais sinuo- manifestam estranhas mutações e poderes hediondos - desde que
sos e construíram magníficas estradas para reinos distantes. Arte, vivam para tanto, uma vez que suas mutações normalmente to-
ciência e magia alcançaram níveis assustadores e algo próximo mam a forma de deformidades físicas monstruosas. A maior parte
a um paraíso existia nas terras do Norte. Infelizmente, tudo isso dessas aberrações é abandonada à própria sorte (ou à morte), mas
ruiria em breve. os poucos que sobrevivem tornam-se monstros únicos a vagar pe-
las noites congelantes do Norte.
Devido a motivos incertos, o clima mudou no Norte e as temperatu-
ras despencaram. Estudiosos debatem a causa desse desastre ecoló- Dicionario Geografico
gico; alguns afirmam que houve uma mudança natural no clima do
mundo, enquanto outros alegam que um mago praticamente esque- Abaixo constam apenas algumas das locações mais interessantes
cido chamado Malack Histthorns (veja “The Adventurer’s Almanac””) do Norte Esquecido. Aventureiros viajando através dessas temí-
devastou a terra com terrível feitiçaria. Independente da causa, o pa- veis terras selvagens certamente descobrirão mais lugares de ma-
raíso hiperboreano entrou em colapso. ravilha, perigo e mistério - assumindo que as criaturas que vivem
nos arredores desses lugares não matem os PJs antes!
O frio rastejou pela terra na forma de uma geada assassina, le-
vando à ruína tanto cidadãos quanto suas plantações. Muitos es- Breverdes: protegidos pela Floresta Quebradiça ao Norte e bem ir-
caparam do frio abusivo e das geleiras deslizantes, mas nem to- rigados pelos lagos e afluentes dos Pântanos Gélidos a Leste, este
dos abandonaram sua terra natal. As poucas almas resolutas que trecho dos prados Setentrionais é o mais próximo de terras aráveis
restaram são os ancestrais das tribos humanas que continuam a que o Norte Esquecido possui. Os Breverdes, nomeados com base
sobreviver nessas zonas selvagens. em seu estado breve, porém verdejante durante o verão, é a casa de
uma pequena colônia de halflings, os únicos membros dessa raça
Com o controle humano sobre o Norte quebrado e com o clima fe- encontrados no Norte. Arbustos carregados de frutas atraem nume-
roz, monstros tanto humanoides quanto bestiais começaram a mi- rosos pássaros a procura de locais para a construção de seus ninhos
grar para a região. Alguns chegaram seguindo a vagarosa marcha durante o verão, ao que os passarinheiros halfilings fazem uma co-
da geleira sobre a paisagem, enquanto outros vieram do Sul, afu- leta substancial durante o curto degelo, negociando o que obtiveram
gentados de seus próprios lares por inimigos e buscando refúgio pelos itens essenciais dos quais necessitam. Os halflings entram em
nos ermos setentrionais. Mais tarde, o embate de homens e mons- conflito regularmente com as turbas goblins que espreitam através
tros mergulhou os já desesperados sobreviventes hiperboreanos da vegetação rasteira espinhosa, ou então com yetis que se empan-
em um estado de barbarismo e, conforme as gerações passaram, turram com as frutas dos arbustos a cada verão.
eles acabaram esquecendo-se dos impressionantes feitos de seus
ancestrais - com exceção às histórias fustigadas pelo tempo e con- Pântanos Gélidos: Diversos lagos extensos, alguns alimentados por
tadas ao redor das fogueiras pelos clãs. As relíquias em ruínas dos nascentes, outros, buracos de caldeiras, quebram a paisagem das
hiperbóreos que delineiam o Norte são tratadas com medo e certa Planícies Uivantes em sua região mais ao Sul. Durante o verão, o solo
curiosidade, uma vez que a sobrevivência dia após dia é a prin- congelado ao redor dos lagos derrete, transformando a região inteira
cipal preocupação das tribos e eles não moram mais no passado em uma gigantesca turfeira pontuada por largas extensões d’água.
esquecido de seus parentes que há muito se foram. Espécies de aves, insetos, mamíferos e os raros répteis da região se
aglomeram na área para se alimentarem no lodo quente antes que
O Norte Esquecido continua sendo um recanto selvagem, um lu- a região congele novamente ao final do verão. Uma das tribos hu-
gar onde viver é um esforço contínuo e a morte está a apenas um manas realiza um sacrifício anual nesse local, estrangulando um ho-
passo errado de distância. A despeito dos desafios impostos por mem que pertença à tribo e jogando seu corpo nas águas sombrias. A
sua terra, os residentes, tanto humanos quando monstros, pros- turfa preserva os cadáveres e acredita-se que o deus da tribo desperte
peram, orgulhosos de sua habilidade para sobreviver ao pior que as múmias do pântano quando enfurecido, enviando-os vagantes e
esse lugar é capaz de colocar a sua frente. Até mesmo o estabele- vingativos através das redondezas.
cimento recente de rotas de comércio com os mercadores do Sul,
que desejam as peles raras, as pedras preciosas brutas, os ossos de Floresta Quebradiça, Bosque Nodoso, Floresta da Geada Alva,
baleia e o marfim das morsas nativas do Norte; tem feito pouca Floresta do Esconderijo do Cervo, Brancaldeia e Floresta dos Ventos
diferença no processo de civilização das tribos. Eles negociam ar- Partidos: Essas florestas boreais são selvagens e não domesticadas,
mas de aço e ferramentas que tornam a vida mais fácil ou suas ca- lares de espécies animais, criaturas monstruosas e tribos humanas e
çadas mais produtivas, mas importam-se pouco com o que ocorre élficas. Há cheal-habthars élficos na Floresta do Esconderijo do Cervo
além de suas fronteiras gélidas. e da Floresta Quebradiça, mas esses mesmos longevos humanoides

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evitam a Floresta da Geada Alva, o Bosque Nodoso e Brancaldeia de- caribus, alces e mamutes migram anualmente para o Norte du-
vido à presença de monstros poderosos e das ruínas Hiperboreanas, rante os meses de verão e retornam para o Sul quando o Inverno
pois essas podem conter poderes mágicos imprevisíveis. chega. Estes grandes rebanhos atraem um número considerável
de espécies que as têm como presas, incluindo humanos, ogres,
Montanha do Fogo Gélido: Lar do único clã de anões existente goblins, tigres da neve e yetis.
no Norte Esquecido, esse vulcão adormecido abriga numerosos
veios de pedras preciosas espalhados por sua base que são esca- Os Punhais: Picos íngremes e ventos nortenhos sibilantes carac-
vados pelos anões, que almejam negociar as joias com os merca- terizam essa cadeia de montanhas. Mais velhos e de certa forma
dores sulistas. O Clã do Fogo Gélido é um grupo reservado e soli- menos ativos vulcanicamente que as Montanhas Krib, os Punhais
tário que abandona a proteção de seu lar-montanha somente para são conhecidos por abrigarem a casa do Gelo Fantasma e de di-
negociar na Colina da Mariposa. Os anões jamais se esqueceram versas fontes termais ativas que ajudam a manter a vida durante
das fatalidades impostas à sua estirpe e, apesar de aceitarem so- os longos invernos. Há o rumor de que um grande dragão branco-
breviventes da Grande Morte em seu lar, eles estão determinados -azulado habita uma ruína Hiperboreana destruída no pico mais
a não sofrerem o mesmo destino. a Noroeste da cadeia, mas poucos tentaram a longa jornada para
confirmar tal lenda. Aqueles que tentaram jamais retornaram.
Santuário Esquecido: Neste local, uma enorme parede de rochas
abriga um vasto prado. A barreira de pedras é tudo o que resta da Montanhas Krib: Uma cadeia de montanhas vulcanicamente ati-
caldeira de um vulcão, quase totalmente desfigurada pela passagem vas, essa cordilheira é composta por picos denteados, estranhos
do tempo e pelo atrito das camadas de gelo e dos ventos árticos. afloramentos de basalto e obsidiana e vales abrigados onde as
Dentro desse confinamento de rochas jaz um anfiteatro escavado, temperaturas raramente caem ao ponto de congelamento mesmo
acessível através de um túnel perfurado eras atrás por magma. Uma nos períodos mais rigorosos do inverno. As tribos locais frequen-
gigantesca estátua se ergue com sua face voltada às fileiras de assen- temente se aventuram nessas montanhas para coletar obsidiana
tos; seus detalhes suavizados pelos ventos e neve. A estátua lembra para suas armas, mas raramente permanecem nas cercanias por
vagamente uma forma humanoide e parece ter um dia ostentado muito tempo. O conhecimento tribal sustenta que diversos mons-
um grandioso par de galhadas de Renas. Essa locação anteriormen- tros amedrontadores vivem nos picos. Sábios sulistas familiares
te serviu como um templo para Tjaptar, um antigo deus da flores- com a cadeia de montanhas postulam que o nome possa ser uma
ta há muito esquecido (consulte 2013 HolidayModule: The Old God’s corruptela de “berço”(N.T.: do Inglês “crib” para “berço”), levan-
Return). O templo tem estado abandonado por milênios, mas alguns do à especulação a respeito do quê diabos possa ter nascido e sido
dos poderes de Tjaptar ainda resistem no local. Se esse deus em de- criado nessas montanhas durante a era Hiperboreana.
cadência sobreviver aos eventos de The Old God’s Return, ele poderá
escolher seu antigo templo como local para recuperar suas forças. A Colina da Mariposa: a carcaça de uma torre Hiperboreana, cons-
Uma vez revivido, Tjaptar certamente voltará seus olhos ao objeti- truída com técnicas que permitiram que ela sobrevivesse às eras, se
vo de reconstruir sua glória no Norte Esquecido através de todos os ergue sobre uma colina ampla e pouco elevada. Essa torre vazia ser-
meios necessários... ve como local de aglomeração das várias tribos nômades para encon-
tros e negociações, arranjar casamentos, firmar pactos e tratar com as
O Gelo Fantasma: Um rio rastejante de gelo movendo-se lentamen- caravanas de mercadores sulistas que comparecem duas vezes por
te na direção de um vale na região dos Punhais, essa geleira possui ano à região. A Colina da Mariposa é tradicionalmente um terreno
péssima reputação entre as tribos nortenhas. Mais informações sobre neutro e, em raras ocasiões, recebe goblins, gigantes de gelo e até
seus segredos podem ser encontradas na aventura anterior. mesmo bandos de ogros interessados em negociar.
A Geleira das Lâminas: A fronteira mais setentrional do Norte O Caminho Antigo: Lajes de pedra trabalhada emergem do per-
Esquecido, essa geleira obtém seu nome dos ventos cortantes que gelissolo ao longo dessa rota, demarcando o local onde uma anti-
uivam através de sua extensão, trazendo a morte congelante a ga estrada Hiperboreana levava até acampamentos ao Sul. As lajes
todos aqueles que forem pegos despreparados por sua chegada. estão quebradas, parcialmente enterradas e bastante desgastadas,
Certas espécies resistentes ao frio habitam o topo da geleira ou se mas ainda fornecem um caminho uniforme para o Norte Esquecido.
entocam nas cavernas de água derretida que esburacam seu inte- Comerciantes sulistas organizam caravanas que viajam através do
rior. Viajantes que chegarem a esta geleira podem acabar se depa- Caminho Antigo duas vezes por ano, tendo a intenção de concretizar
rando com vermes da neve, ouriços-sincelo, maldições peludas, negócios com as tribos nortenhas na Colina da Mariposa.
ursos polares dente-de-sabre e wights congelados. Aqueles que
sobreviverem à jornada, porém, poderão se beneficiar grandiosa- Orrem-Ursh: Essa antiga cidade Hiperboreana é agora uma ruína
mente, pois se acredita que as terras para além da Geleira são o enterrada parcialmente e evitada pela maioria dos habitantes nativos
domínio do Rei do Gelo, um misterioso monarca gigante que vive da região. O muro que uma vez a cercava jaz agora em pedaços e
em um titânico palácio feito de joias congeladas. o domo estranho e transparente de material desconhecido que uma
vez cobria a metrópole está meio-quebrado, oferecendo proteção
Águas Passadas: Esse local já foi um porto nos dias antigos de parcial sobre as silenciosas ruas. Bizarros pináculos com escadarias
Hiperbórea. Os molhes e quebra-águas construídos de forma refi- espiralando como amonites erguem-se sob o domo estilhaçado e por
nada sobreviveram aos milênios e ainda formam um anel ao redor vezes um zunido estranho a este plano pode ser ouvido ecoando pe-
do porto - agora localizado milhas adentro do continente devido las planícies fora da cidade. Não se sabe quais tesouros - e perigos
ao recesso da Brancura. Câmaras e túneis subterrâneos que uma - foram deixados para trás em Orrem-Ursh, mas um tabu duradouro
vez serviam como depósitos e alojamentos para os trabalhadores entre as tribos as mantêm intocadas pela curiosidade... Por enquanto.
das docas permanecem intactos sob o pergelissolo e uma tribo de
ogres agora vive lá. Sem o conhecimento da tribo, um punhado de A Brancura: Um mar agitado marcado por ondas fortes, fluxos de
relíquias históricas de grande valor e poder se misturam aos te- gelo e icebergs durante os meses de verão e extensões congeladas
souros brutos que eles saquearam das tribos do Norte Esquecido. durante o inverno: detalhes que explicam o nome desse oceano gé-
lido. Grupos de homens-morsa vivem em comunidades primitivas
Planícies Uivantes: Vastas extensões de pergelissolo e pastos su- ao longo da costa, caçando baleias, focas e ursos do gelo para sua
bárticos, essas planícies obtêm seu nome do constante zumbido alimentação, ao mesmo tempo em que erguem estátuas em homena-
feito pelo vento que percorre essa região. As diversas manadas de gem aos seus ancestrais morsa. Combates bélicos surgem verão após

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verão entre o povo morsa e as tribos humanas a Oeste, uma vez que rebanhos em sua fortaleza no vale de sua montanha até
esses rivais lutam pelos frutos costeiros do curto verão. Diz a lenda que as tribos nômades façam pagamentos a ele em forma
que uma ilha cercada de gelo localizada em um ponto longínquo da de tributos e reverência. Uma das tribos deseja que um
Brancura é o local de nascimento da Aurora Infernal. A ilha guarda grupo de aventureiros ponha um fim ao reino do Mestre
os feitiços antediluvianos que libertam as luzes infernais e riquezas dos Mamutes antes mesmo que ele tome forma.
esquecidas na forma de uma enorme variedade de pedras preciosas.
• Assaltantes homem-morsa estão se movendo da costa para
Acampamentos de Inverno: Vários desses acampamentos estão o continente, atacando as tribos nômades e vasculhando as
espalhados pelo Norte Esquecido, cada um deles ocupado pelas ruínas Hiperboreanas atrás de uma relíquia desconhecida.
tribos nômades humanas quando o inverno chega. Cada um des- Alguém (ou algo) está forçando o povo morsa a cumprir
ses sítios possui qualidades que os tornam alojamentos de inverno um comando, mantendo suas fêmeas como reféns até que
muito desejados - cavernas, vales abrigados, fontes termais, ruínas os homens-morsa localizem a relíquia desejada.
Hiperboreanas parcialmente intactas, etc. As tribos passam o longo e
gelado inverno encolhidas nessas locações, aguardando a primavera, • Uma enorme relíquia enferrujada é descoberta nos
quando eles poderão novamente seguir as manadas migratórias. Em Pântanos Gélidos durante o degelo da primavera. Seria
tempos de perigo, como hordas de monstros, desastres naturais, en- esta uma das lendárias embarcações aéreas com as quais
tre outros, as tribos recuam para seus acampamentos de inverno de os Hiperboreanos vagavam pelos céus? Posterior explo-
modo a obter vantagem das defesas naturais desses locais. ração adentro da quilha corroída levará a informações
acerca de um antigo mistério e de riquezas esquecidas em
Orrem-Ursh.
Inspiracoes para Aventuras
• Caçadores estão sumindo no Bosque Nodoso enquanto um
Os quatro enredos para aventuras abaixo são oferecidos para dar
demônio antes adormecido, dormente desde a queda de
um empurrãozinho na imaginação do Juiz. Cada um deles pode
Hiperbórea, acorda novamente. Recobrando suas forças no
ser concretizado de modo a criar entretenimento para uma única
coração retorcido e obscuro da floresta, é apenas questão
sessão ou então para uma campanha de diversos capítulos.
de tempo para que ele se arraste até as Planícies Uivantes
• Um gigante exilado, com mutações devido à Aurora e consuma tudo em seu caminho. Os PJs devem encontrar
Infernal, possui o poder de encantar mamutes. O auto- uma forma de derrotar este mal que desperta ou então fa-
-proclamado “Mestre dos Mamutes” prenderá os grandes zer com que ele volte a adentrar o sono profundo.

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