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INFRAOSCURIDAD

SALVAJE
Adaptación fan a Savage Worlds del mítico escenario de campaña de
D&D Reinos Olvidados

C
uentos para asustar a los niños y
leyendas pueblan el imaginario
¿Qué contiene esta
de Faerûn acerca de la guía?
Infraoscuridad: un submundo bajo la Este documento ha sido creado para
tierra, dónde ni el calor del sol, ni la adaptar el contenido del manual “la
bondad, alcanzan. Aunque existen razas Infraoscuridad” de la tercera edición
en Faerûn que han cavado profundos revisada de Dungeons & Dragons. Dado
túneles, como los enanos, los gnomos, e que la adaptación siempre es peor que el
incluso los humanos y los medianos, libro original, te recomendamos tener
ninguna de sus mazmorras, minas y este manual a mano, y puede que
túneles ha llegado mucho más allá de también el manual de escenario de
rozar los límites superiores de la campaña de Reinos Olvidados.
Antípoda Oscura. Y no por estar lejos de Asimismo, necesitarás el manual básico
la superficie está deshabitada: mucho o deluxe de Savage Worlds para poder
antes de que el primer ser humano jugar con esta adaptación.
anduviera por la tierra calentada por el
Gran parte del objetivo de este
sol de Faerûn ya había habitantes en la
documento es aumentar el adendum
Infraoscuridad. Y quién sabe qué más.
Savage Forgotten Realms de Boddynock
Descender a esos laberintos de túneles
que podréis encontrar en este enlace:
angostos, a esas bóvedas del tamaño de
https://drive.google.com/file/d/0B3m5G
países, o pasearse por esos abismos y
uGWSMIBRDhPdVlLOVBCNHc/view
mares subterráneos es tentar a cazadores
?usp=sharing Dado que esta conversión
de esclavos de los reinos subterráneos, a
aprovecha parte del material de ese
aberraciones que odian la luz de las
adendum, habrá partes de este que
linternas o a depredadores de las sombras
contengan información del mismo, que
que ansían carne, almas, pensamientos o
ha sido tomada sin más ánimo que el de
todo a la vez. Y, sin embargo, algunos
aprovechamiento lúdico, sin objetivo de
aventureros osan descender a la
lucro. Si queréis dar las gracias podéis
Infraoscuridad, unas veces como héroes,
acudir a él.
otras como saqueadores y otras como
peones o mercenarios de las secretas Aquí, además de las versiones
guerras que se llevan a cabo bajo los pies oscuras de las razas de la superficie
de los Reinos Olvidados. ¿Te atreverás a (elfos drow, enanos duérgar y gnomos
bajar tú también? profundos), encontraréis adaptaciones a
Savage Worlds del resto de razas de la

Esto es un trabajo fan sin ánimo de lucro, todos los derechos a sus respectivos autores,
sean TSR, Wizards, HT Publishers u otros creadores de internet. Creado por Pablo Raak.
Sugerencias y dudas a @pabloraak en twitter
Infraoscuridad, así como de algunos de luz. Todas las penalizaciones por
sus monstruos y sus peligros. oscuridad están reducidas a la
mitad.
RAZAS DE LAS • Luminiscencia: en cualquier
PROFUNDIDADES condición, un crepuscular puede
hacer que su cuerpo produzca luz
hasta un nivel de intensidad
Crepuscular similar al de una antorcha. Puede
Si bien el observador de la superficie
alterar el brillo libremente, y
reconocerá en el crepuscular que es un
apagarlo cuando quiera. Si
planodeudo, como los genasíes; o los
muere, la luz se irá apagando
tieflin, difícilmente sabrá que se trata de
progresivamente hasta pasados
esta raza. Y es que son muy raros de ver
unos 10 minutos.
en la superficie. Mitad habitante de Toril,
mitad ser del Plano de la Sombra, los Nuevas Ventajas
crepusculares son seres de rasgos casi Afinidad a la sombra
felinos, dotados de alas peludas, y una Requisitos: D6 Astucia, Crepuscular,
piel marfileña que emite una leve luz, Novato
que puede variar en intensidad. Son seres
aventureros e individualistas, aunque Los crepusculares manejan las sombras
también precavidos, por lo que no suelen con más facilidad que el resto de
interferir en la vida de otras razas, o la de mortales. Obtienen 5 Puntos de Poder
sus congéneres crespusculares. separados de su reserva total que pueden
usar para lanzar conjuros con ornamento
Rasgos Oscuridad o relacionados con las
• Forastero: no importa cuánto se sombras (Luz/Oscuridad, por ejemplo).
integre un planodeudo, su origen
ajeno le hace extraño al resto de Adaptación a la luz solar
Requisitos: D6 Vigor, Debilidad (luz
razas. Tiene -2 a Carisma.
solar), Experimentado
• Vuelo: Los crepusculares pueden
volar a una velocidad igual a su Tras pasar tiempo en la superficie, y una
paso básico, e incluso “correr” lenta adaptación, esta criatura ha logrado
mientras vuelan. Les cuesta 2 aprender a soportar la luz solar. La
pasos de avance ganar 1 paso de penalización de -2 queda reducida de
altura. forma normal a -1, y puede reducirse
• Debilidad (luz solar): los hasta 0 con el uso de ropa gruesa,
crepusculares odian la luz del sol. capuchas o aprovechar la sombra.
Sufren un -2 a todas sus tiradas
de característica mientras estén Arquetipos Recomendados
bajo la influencia directa de luz Buscador de Aventuras, Cazador de
solar o de conjuros que tengan Recompensas, Investigador Arcano
ornamento Luz, o produzcan luz.
• Visión en la penumbra: los ojos Drow
de los crepusculares reflectan la Los Drow son elfos, pero viven lejos de
luz como los de los gatos, que les sus congéneres de la superficie, de los
permiten ver el doble que un que se separaron en una rebelión tiempo
humano en condiciones de poca atrás. Son temidos, malditos y odiados
entre todas las razas de la luz por su Nuevas Ventajas
crueldad y su devoción a Lolt, su diosa Magia Drow
patrona, cuyos crímenes y rebelión Requisitos: D6 Astucia, Drow, Novato
contra el Panteón Élfico llevó a toda su
gente a exiliarse. Ahora que viven bajo Los drow están más conectados a la
tierra, poseen grandes reinos y ciudades- magia que otras criaturas. Obtienen 5
Estado, dónde ningún ser de la superficie Puntos de Poder y el conjuro
les gustaría estar. Los pactos dudosos y Luz/Oscuridad. Para Luz, los drow
las venganzas traicioneras son habituales pueden crear una bamboleante cadena de
en las ciudades drow, y forman parte luces (Luces Danzantes) o un resplandor
tanto de la política interna de esta raza en torno a un objeto tocado (Fuego
como de su externa: alianzas y guerras Feérico). Si el objetivo es una persona u
suceden continuamente entre los drow y objeto, la tirada opuesta debe ser de
otras temidas razas de la Infraoscuridad, Astucia vs Agilidad. También pueden
como los duérgar o los azotamentes. utilizar el reverse de este conjuro
Sólo los svirfneblin nunca han tenido (Oscuridad) para invocar un área de
aliados drow, puesto que ambas razas se oscuridad de tamaño grande en la que los
odian mutuamente. Son reconocibles del contrincantes recibirán un -6 a sus tiradas
resto de elfos por su piel oscura, casi del de característica.
color de la obsidiana, que contrasta con Drow de Alta Cuna
sus cabellos de plata, hueso o pálido Requisitos: D6 Astucia y Espíritu, Drow,
rubio; y sus ojos brillantes, unas veces Novato
lilas, otras morados, otras rojos, y otras
blancos. Los drow nacidos en una casa noble
suelen tener mejores poderes que los
Rasgos plebeyos. Esta ventaja posee todos los
• Infravisión: un drow puede ver efectos de la anterior y añade, además,
hasta 24 cuadrados (120 pies) en los efectos de la ventaja Nobleza y otros
oscuridad absoluta. No pueden 5 Puntos de Poder adicionales para
discernir colores, sólo grados de utilizar los conjuros Detección Arcana y
gris. Volar. Para Detección Arcana puede
• Frágiles: -1 Dureza debido a su usarlo para detectar uso de magia o el
cuerpo Delgado. poder de dioses buenos. Y para Volar
• Debilidad (luz solar): los drow puede levitar sobre el suelo a su
odian la luz del sol, que les ciega velocidad normal. No puede gastar
sus ojos hechos a la oscuridad. puntos adicionales en aumentar su
Sufren un -2 a todas sus tiradas velocidad o trepada. A cambio de todas
de característica mientras estén estas ventajas, pasa a formar parte de una
bajo la influencia directa de luz casa noble drow, con todas las
solar o de conjuros que tengan responsabilidades que ello conlleva… y
ornamento Luz, o produzcan luz. sus peligros.
• Sentidos agudizados: empiezan
Adaptación a la luz solar
el juego con D6 en Notar.
Requisitos: D6 Vigor, Debilidad (luz
• Silenciosos: empiezan el juego
solar), Experimentado
con D6 en Sigilo.
Tras pasar tiempo en la superficie, y una
lenta adaptación, esta criatura ha logrado
aprender a soportar la luz solar. La solar, salvaje, silvano o semielfo). A
penalización de -2 queda reducida de partir de ahora tienes +1 al ataque contra
forma normal a -1, y puede reducirse esa raza, y +1 a las tiradas de Notar para
hasta 0 con el uso de ropa gruesa, detectarla. Puedes elegir esta ventaja
capuchas o aprovechar la sombra. varias veces.
Carne de Lolt Arquetipos Recomendados
Requisitos: D6 Fuerza, Drow, Asalteador, Buscador de Aventuras,
Experimentado Cazador de Recompensas, Esclavista,
Esclavo, General del Submundo,
Las ciudades drow viven gobernadas por
Investigador Arcano, Noble del
las sacerdotisas de Lolt, su voz y
Submundo, Sirviente de un Dios,
voluntad en la tierra. Tú, eres un fiel
Soldado del Submundo
sirviente de la Madre de las Arañas,
dispuesto a proporcionar comida o placer
a tu diosa en cualquier momento, por lo Duérgar
que estás predispuesto a los actos Los enanos grises (llamados así por su
sangrientos. Obtienes un +1 a Pelea y piel) o “duérgar” son miembros de los
Parada por cada criatura inteligente que enanos nativos de la Infraoscuridad,
mates, que dura hasta el final del caracterizados por no tener pelo, salvo
encuentro. por cortas barbas. Se trata de gente muy
avariciosa y obsesionada con el trabajo.
Cazador de Elfos Incluso los duérgar más amables son
Requisitos: D6 Fuerza, Drow, reservados, taciturnos, propensos a la
Experimentado sospecha y muy protectores de sus
Algunos drow reciben entrenamiento tierras, hasta el punto de la hostilidad
para cazar a otros elfos, o a otros drow. abierta. Los que no son amables… se
Elige una subraza de elfo (drow, lunar, deleitan en los beneficios de capturar
inocentes como esclavos y venderlos
como objetos de placer para los sádicos 1 al tamaño, por lo que pueden crecer
drow o como alimento para los hasta tener tamaño +2, con +2 a Fuerza y
azotamentes. En raras ocasiones, un Dureza, pero -2 a Parada.
duérgar solitario rompe con la cadena de
Adaptación a la luz solar
trabajo, trabajo y más trabajo en el que se
Requisitos: D6 Vigor, Debilidad (luz
basa su raza, y tratan de probar nuevas
solar), Experimentado
cosas (incluso hasta hacer el bien al
prójimo) lo que pronto atrae la sospecha Tras pasar tiempo en la superficie, y una
de sus congéneres y le obliga a lenta adaptación, esta criatura ha logrado
abandonar su ciudad. aprender a soportar la luz solar. La
penalización de -2 queda reducida de
Rasgos
forma normal a -1, y puede reducirse
• Infravisión: un duérgar puede ver hasta 0 con el uso de ropa gruesa,
hasta 24 cuadrados (120 pies) en capuchas o aprovechar la sombra.
oscuridad absoluta. No pueden
discernir colores, sólo grados de Arquetipos Recomendados
gris. Asalteador, Buscador de Aventuras,
• Resistentes: empiezan el juego Esclavista, Esclavo, Experto en
con D6 en Vigor. Baratijas, Investigador Arcano, Soldado
• Lentos: su Paso es 5. del Submundo
• Debilidad (luz solar): los duérgar
odian la luz del sol, que les deja Grimórlock
deslumbrados sus ojos pálidos, Tiempo atrás puede que los grimórlock
adaptados a la oscuridad. Sufren tuvieran ojos, y disfrutaran de la luz
un -2 a todas sus tiradas de como las otras razas de la superficie,
característica mientras estén bajo pero si fue así, eso ya quedó atrás hace
la influencia directa de luz solar milenios. Ahora son una raza extraña: sin
o de los conjuros que tengan cavidades oculares, piel escamosa y
ornamento Luz, o produzcan luz. músculos poderosos, pero no carente de
• Silenciosos: entrenados en el arte sentimientos. Viven en tribus nómadas
de asaltar por la espalda y las en lo más profundo de la Infraoscuridad,
emboscadas a posibles ladrones aislados de todo, y por una buena razón:
de tesoros, empiezan el juego con no es raro que los ilícidos les intenten
D6 en Sigilo. cazar, o que los drow asalten sus reservas
de agua y hongos. Por eso, muchos han
Nuevas Ventajas huido a laberintos de túneles angostos, y
Magia Duérgar otros tantos atacan a las otras razas, en
Requisitos: D6 Astucia, Duérgar, búsqueda de comida. Pero, en cualquier
Experimentado caso, sienten que el resto de razas se
Los duérgar han aprendido a manejar la aprovechan de ellos, y eso les ha dotado
magia para desarrollar conjuros que les de una natural xenofobia, que incluso los
ayudan a defender sus tesoros. Con esta aventureros grimórlock con carácter más
ventaja, adquieren 5 Puntos de Poder que colaborativo encuentran difícil superar.
pueden usar para el conjuro Gigantismo Rasgos
o Invisibilidad. En el caso del conjuro • Poderosos: empiezan con un D8
Gigantismo, por cada 2 puntos obtienen en Fuerza. Pueden subir por
encima de D12 al gastar puntos Arquetipos Recomendados
de nivel o en la creación de Asalteador, Buscador de Aventuras,
personaje, lo que se manifestará Cazador de Recompensas, Cuidador de
como un +1 o un +2 a esa las Cuevas, Esclavo
característica (máximo +2).
• Ciegos: los grimórlock no tienen Imaskari de las
ni cuencas oculares siquiera, pero
profundidades
no están ciegos: su tacto, oído y
Imaskar fue antaño un imperio. Ateo,
olfato les sirven de ojos aún
ambicioso, poderoso, asentado en la
mejor que a muchas razas. A
magia y que creía que podrían llegar a ser
efectos de juego, poseen el
igual que los dioses. Su osadía fue
defecto Ciego, lo que quiere decir
acabada por sus propios esclavos
que no pueden realizar ninguna
extramundanos, y su tierra fue reducida
actividad que sólo pueda ser
a desiertos. Y, para todo el mundo, no
realizada con la vista (por
quedaban imaskari ya. Pero sí que
ejemplo, leer) pero pueden
existían, aunque pocos: estaban ocultos
combatir normalmente mientras
en la Infraoscuridad. Convertidos por
puedan escuchar u oler a su
medio de la magia en una nueva raza de
contrincante (es decir, mientras
humanos subterráneos de piel del color
el contrincante no supere una
del mármol, habitaron durante siglos una
prueba de Sigilo contra una de
ciudad secreta, la Imaskar de las
Notar del grimórlock), y
Profundidades, donde vivían aislados de
examinar objetos si pueden
todo contacto. Pero ahora algunos magos
tocarlos, escucharlos u olerlos
y aventureros imaskari están saliendo de
con Notar.
su ciudad a ver mundo y desenterrar
• Silenciosos: dotados de escamas
secretos (previa extirpación mágica del
mimetizadas con el entorno
recuerdo de cómo volver a Imaskar de
rocoso, y acostumbrados a huir
las Profundidades).
de otras razas, empiezan el juego
con D6 en Sigilo. Rasgos
• Sabios: empiezan con D6 en
Nuevas Ventajas
Astucia
Corredor de los Túneles
• Visión en la penumbra: los
Requisitos: D6 Agilidad, Grimórlock o
imaskari han cambiado sus ojos,
Quitinoso, Novato
y ahora les permiten ver el doble
La Infraoscuridad posee tanto bóvedas que un humano normal en
kilométricas, como túneles dónde ni un condiciones de poca luz. Todas
mediano puede andar de pie. Algunas las penalizaciones por oscuridad
razas enseñan a sus guerreros como están reducidas a la mitad.
luchar en esos ambientes angostos. No • Manazas: habituados al estudio y
reciben modificadores negativos por no al esfuerzo, los imaskari de las
estar luchando en un túnel, agachado o profundidades no poseen mucha
arrastrándose, tanto a ataque, como resistencia y destreza manual.
defensa o paso. Tienen -2 en el uso de todas las
habilidades que estén regidas por
Destreza.
Nuevas Ventajas son asustadizos, lo que reflejan
Retener conjuro volviendo sus escamas verdiazuladas de
Requisitos: D8 Astucia, Imaskari de las color blanco. En cambio, cuando los
Profundidades, Experimentado Monitores llaman a los sacrificios, se
desata la locura, y hordas de rojizos kuo-
Los imaskari siempre han sido grandes toa, el color de cuando están enfurecidos,
magos, y ahora también. Una vez al día se lanzan a cazar nuevas víctimas para la
pueden recuperar todos los Puntos de Madre de los Mares.
Poder de un conjuro ya lanzado.
Rasgos
Alma de Roca • Anfibios: Los kuo-toa nacen en
Requisitos: D8 Astucia, Imaskari de las estanques de desove, y pasan sus
Profundidades o Slyzh, Experimentado primeros años en el agua, por lo
Has nacido con afinidad para la piedra. que no pueden ahogarse en ella.
No sólo entiendes la roca, y eso te Mueven nadando a una velocidad
concede un +2 a cualquier tirada de igual a su dado de Nadar y
Notar para buscar pasadizos secretos, comienzan con Nadar a D6.
saber dónde hay fracturas en la roca y la • Sanguinarios: los kuo-toa tienen
mampostería y partes huecas, sino que una horrenda cultura para otras
además obtienes un +2 a cualquier tirada razas, y a veces traicionan hasta a
de Sigilo para ocultarte en terreno rocoso sus compañeros para poder suplir
o construido de piedra o mampostería. la cuota de víctimas. Por eso,
obtienen -2 a Carisma si alguien
Arquetipos Recomendados observa sus ahogamientos o sus
Buscador de Aventuras, Investigador de actitudes ultrarreligiosas. Esto no
lo Arcano funciona con otros kuo-toa.
• Visión del movimiento: los kuo-
Kuo-toa toa tienen dos ojos recolocables
Habitantes de las aguas de la Antípoda en distinta dirección que pueden
Oscura, los kuo-toa son viscosos seres ver cualquier cosa que se mueva,
ictíneos cuya vida gira en torno a la por lo que pueden ver en la
adoración de su diosa: la Madre de los oscuridad, y no les afectan los
Mares Blibdulpulp. Clérigos llamados conjuros de invisibilidad, pero si
Azotes y monjes llamados Monitores el personaje se queda quieto
vigilan toda la vida de los kuo-toa, y (Sigilo, Equilibrio) no podrán
reclaman periódicos sacrificios por verlo.
ahogamiento a la diosa, que deben • Inmunidad al veneno
conseguir los ciudadanos kuo-toa, o ser • Debilidad (luz solar): los kuo-toa
sacrificados en lugar de las víctimas. De odian la luz del sol, puesto que
aspecto a medio camino entre un hombre sus dos ojos son muy agudos, e
rechoncho y bajito, y un pez maloliente, incluso capaces de enfocarse en
los kuo-toa odian a todas las razas, a más de una dirección. Sufren un
todas, salvo a los drow, a los que les -2 a todas sus tiradas de
tienen una adoración reverencial, y característica mientras estén bajo
nunca les sacrifican en honor a la influencia directa de luz solar
Blibdulpulp. Sin la vigilancia de sus o de los conjuros que tengan
señores, intentan llevar vidas normales, y ornamento Luz, o produzcan luz.
• Repugnante: con sus escamas Arquetipos Recomendados
pegajosas, su olor a pescado Asalteador, Buscador de Aventuras,
podrido (que adoran, y no dudan Esclavo, Sirviente de un Dios, Soldado
en aumentar con perfumes), sus del Submundo
ojos desorbitados, sus prácticas
religiosas y su sociedad distópica Quitinoso
los kuo-toa resultan naturalmente Muchos esclavos de la superficie caen a
desagradables para todos salvo veces en la Infraoscuridad, por descuido
para ellos mismos, por lo que o cazados. Y muchos acaban en las
tienen un -2 a Carisma cuando ciudades drow. Y en una de ellas, Khel
interactúan con razas no-kuo-toa. Nasad, los elfos oscuros decidieron que
se podían añadir interesantes y poderosas
Nuevas Ventajas
mejoras a los esclavos humanoides que
Adaptación cáustica les llegaban: brazos extra, una abertura
Requisitos: D6 Vigor, Kuo-toa, Novato en el abdomen para hacer telarañas, piel
Durante siglos, algunos linajes kuo-toa gris resistente, mandíbulas prominentes
en cazado y sido cazados en zonas muy de insecto, una espalda flexible… Con el
profundas de la Infraoscuridad, lo que les tiempo, aquellas mejoras pasaron de
ha hecho desarrollar una sangre ácida simples injertos a rasgos de una raza
que les hace poco apetecibles. Si sufren nueva, y esta logró escapar de sus
daño por mordisco, el que muerde recibe tiránicos amos, y expandirse por toda la
1d4 de daño por ácido. Las criaturas con Infraoscuridad. Son los quitinosos. Y
inmunidad al veneno no pueden ser ahora, muchos intentan llevar una vida
afectadas con esto. normal, de artesanos, en aldeas ocultas
de esclavos huidos, pero el carácter que
sus antiguos amos les impusieron sigue
presente, y el que no es un oportunista o
un egoísta, está siempre pensando en la La Infraoscuridad posee tanto bóvedas
siguiente puñalada trapera. Sólo algunos kilométricas, como túneles dónde ni un
pocos desarrollan compasión o bondad, mediano puede andar de pie. Algunas
y son expulsados de sus comunidades. razas enseñan a sus guerreros como
luchar en esos ambientes angostos. No
Rasgos reciben modificadores negativos por
• Pequeño: los quitinosos tienen estar luchando en un túnel, agachado o
cuerpo empequeñecidos para arrastrándose, tanto a ataque, como
caber en los túneles y andan defensa o paso.
encorvados. Por ello su Tamaño
es -1 y reducen en -1 su Dureza, Arquetipos Recomendados
pero obtienen +1 a su Parada. Asalteador, Buscador de Aventuras,
• Trepamuros: puede moverse por Cazador de Recompensas, Esclavo
superficies verticales de forma
normal, y puede usar escalar para Slyzh
moverse por los techos. ¿De dónde salieron los slyzh? Nadie lo
• Múltiples extremidades: los sabe: sus cuerpos gelatinosos no parecen
quitinosos poseen cuatro brazos de este mundo. ¿Desde cuánto tiempo
por lo que poseen dos acciones llevan ahí? Nadie lo sabe: llevan
extra que no sean de movimiento pastoreando a sus rozhé de las cavernas
por miembro sin incurrir en y cuidando de hongos siglos. ¿Por qué se
penalizaciones por múltiples les recuerda? Porque son los cuidadores
acciones. de los principales puntos donde las otras
• Debilidad (luz solar): los razas pueden abastecerse, así que todas
quitinosos odian la luz del sol. ellas les respetan y les aceptan. Y
Sufren un -2 a todas sus tiradas mientras, ellos siguen a lo suyo,
de característica mientras estén misteriosos y distantes, moviéndose de
bajo la influencia directa de luz un lado a otro en la oscuridad.
solar o de los conjuros que tengan
Rasgos
ornamento Luz, o produzcan luz.
• Blandos: los slyzh tienen una
• Repugnantes: con sus brazos
constitución poco poderosa,
múltiples, sus mandíbulas de
debido a su carácter amorfo.
araña, sus herramientas de tela de
Deben gastar dos puntos de
araña endurecida y sus andares
característica para poder subir un
de jorobado, los quitinosos
dado la Fuerza. Así, les cuesta
resultan asquerosos, cuando no
dos puntos pasar de D4 a D6, y
terroríficos, a otras razas.
cuatro de D4 a D8.
Obtienen un -2 a Carisma cuando
• Metamorfosis: los slyzh son
tratan con razas que no son
capaces de convertirse en una
quitinosos.
masa amorfa, que puede colarse
Nuevas Ventajas por rendijas, durante 10 minutos,
Corredor de los Túneles y una vez al día. No pierde su
Requisitos: D6 Agilidad, Grimórlock o equipo al hacerlo (el slyzh lo
Quitinoso, Novato traga dentro de sí mismo, y lo
conserva mágicamente en su
interior), pero la armadura deja
de conceder bonificación a la elfos oscuros es bien conocido). Sus
Dureza al convertirse. cuerpos pequeños y fibrosos les
• Inmune al ahogamiento: los permitieron, sin embargo, huir a sitios
slyzh no pueden ahogarse debajo ocultos en la Antípoda Oscura, y desde
del agua ahí, la colaboración y la desconfianza les
• Inmune al veneno han hecho sobrevivir. No se mezclan
nunca, pese a no tener guerras de por
Nuevas Ventajas medio, con las otras ramas de su raza, de
Criado con Precaución quienes se diferencian por su calvicie
Requisitos: D6 Astucia, Slyzh o (que no está presente en las hembras,
Svirfneblin, Novato pero a veces se rapan como modo de
protesta) y su piel, de color marrón, gris
Algunas razas crían a sus hijos en el
y púrpura.
cuidado y la atención a los predadores de
la Infraoscuridad. Si eliges esta ventaja, Rasgos
tu Dureza pasará a calcularse con la • Ágiles: empiezan con un D6 en
mitad de tu dado de Astucia +2 en lugar Agilidad
de con tu dado de Vigor. • Pequeños: los gnomos profundos
Alma de Roca sufren un -1 a Dureza por su
Requisitos: D8 Astucia, Imaskari de las tamaño, pero tienen un +1 a
Profundidades o Slyzh, Experimentado Parada
• Infravisión: un gnomo profundo
Has nacido con afinidad para la piedra. puede ver hasta 24 cuadrados
No sólo entiendes la roca, y eso te (120 pies) en oscuridad absoluta.
concede un +2 a cualquier tirada de No pueden discernir colores, sólo
Notar para buscar pasadizos secretos, grados de gris.
saber dónde hay fracturas en la roca y la • Debilidad (luz solar): los
mampostería y partes huecas, sino que svirfneblin odian la luz del sol.
además obtienes un +2 a cualquier tirada Sufren un -2 a todas sus tiradas
de Sigilo para ocultarte en terreno rocoso de característica mientras estén
o construido de piedra o mampostería. bajo la influencia directa de luz
Arquetipos Recomendados solar o de los conjuros que tengan
Cuidador de las Cuevas, Esclavo ornamento Luz, o produzcan luz
• Superviviente: la Infraoscuridad
Svirfneblin nunca ha dado nada bueno a los
Los Gnomos Profundos o Svirfneblin svirfneblin, y deben aprender a
son una de las pocas razas de la vivir con eso. Empiezan con un
Infraoscuridad cuyos miembros no son D6 en Supervivencia.
retorcidos y siniestros de forma general. Nuevas Ventajas
Son, sin embargo, muy aislacionistas, y
Criado con Precaución
tienden a confiar poco o nada en todo lo
Requisitos: D6 Astucia, Slyzh o
que no venga de su aldea, y se pueden
Svirfneblin, Novato
poner a la defensiva por nada. Esto viene
de siglos de tolerar caza continuada por Algunas razas crían a sus hijos en el
otras razas, hasta casi la extinción (su cuidado y la atención a los predadores de
odio hacia los drow, y el que le tienen los la Infraoscuridad. Si eliges esta ventaja,
tu Dureza pasará a calcularse con la Los svirfneblin tienen poderes mágicos
mitad de tu dado de Astucia +2 en lugar natos, y muchos de ellos aprenden
de con tu dado de Vigor. Desvío como una forma de defensa. Con
esta ventaja, el personaje obtiene 5
Adaptación a la luz solar
Puntos de Poder adicionales que puede
Requisitos: D6 Vigor, Debilidad (luz
usar en un conjuro de Desvío, y sólo en
solar), Experimentado
este conjuro.
Tras pasar tiempo en la superficie, y una
Arquetipos Recomendados
lenta adaptación, esta criatura ha logrado
Asalteador, Buscador de Aventuras,
aprender a soportar la luz solar. La
Cuidador de las Cuevas, Esclavo,
penalización de -2 queda reducida de
Experto en Baratijas, Soldado del
forma normal a -1, y puede reducirse
Submundo.
hasta 0 con el uso de ropa gruesa,
capuchas o aprovechar la sombra.
OTRAS RAZAS
Indetectable Estas razas a continuación las
Requisitos: D6 Astucia, Svirfneblin, encontrarás normalmente como
Experimentado enemigos (o esclavos) y no como
Los gnomos profundos son conocidos aliados.
por su talento desarrollado para ser
difíciles de ver, detectar o encontrar, Abolez
incluso con magia. Esta ventaja da un -4 Son tan antiguos como el mundo, pero
a cualquier tirada Arcana para intentar parecen de fuera de él. Los abolez son
localizar al gnomo. extrañas aberraciones mezcla de pez
placodermo y molusco, con tres ojos,
Magia Svirfneblin tentáculos y una mente malvada en su
Requisitos: D6 Astucia, Svirfneblin, interior. Consideran a todas las criaturas
Experimentado esclavos potenciales, y arrastran a las
que pueden a sus ciudades primigenias, es exitosa, arranca el cerebro al
llenas de signos y formas que escapan a oponente, matándolo al instante.
la razón de las criaturas de la luz. • Poderes psiónicos: tanto si tienen
el trasfondo arcano psiónica
Rasgos
como si no, los azotamentes
• Acuáticos: los abolez son seres comienzan el juego con 5pp
acuáticos, y se mueven con paso como mínimo para usar en los
8 en el agua poderes Conmoción y Lectura de
• Sin pies: los abolez no pueden Mentes
salir del agua, y sufren 1 nivel de • Telepatía: los ilícidos pueden
fatiga por hora al estar fuera de hablar entre ellos sin necesidad
ella, hasta quedar incapacitados de usar el habla, y pueden
• Esclavizar: los abolez poseen 10 comunicar pensamientos a otras
puntos de poder de trasfondo criaturas, pero estas pueden
arcano psiónica, que les permite resistirse con una tirada
usar el poder Marioneta enfrentada de Psiónica del ilícido
contra la Astucia del blanco.
Azotamentes
Seres misteriosos de la Infraoscuridad Derro
más profunda, estas aberraciones con Pequeños, malignos y absolutamente
boca de lamprea y cabeza de pulpo son locos, los derro plagan toda la
una de las tres fuerzas más poderosa de Infraoscuridad, hasta incluso en las
la Antípoda Oscura, junto a los drow y ciudades, pero es en las partes más
los duérgar. Egoístas y fríos, los ilícidos profundas dónde prosperan. Tienen el
no tienen la más mínima compasión por aspecto de humanoides pálidos y
el resto de criaturas, a veces ni siquiera arrugados, y todos, absolutamente todos,
por los de su propia especie. Capaces de tienen alguna manía o locura, pero jamás
alimentarse de las mentes de seres admitirán que la tienen. Otras razas
inferiores, y de almacenar sus recuerdos, colaboran con ellos, creyendo que ya
los ilícidos no dudan en subir a niveles están por fin tranquilos y controlables,
más altos de la Infraoscuridad (a veces pero no es sino mentirse a uno mismo
hasta a la superficie) en busca de comida, mientras, en el fondo de las tinieblas, los
información, esclavos y asentar su líderes derro preparan la siguiente gran
dominio incontestable en la oscuridad de incursión de exterminio.
las cuevas y en las pesadillas de muchos
seres. Rasgos
• Combate a ciegas: los derro
Rasgos pueden moverse y luchar en la
• Extremadamente Inteligentes: oscuridad más absoluta, incluso
los ilícidos empiezan con un D8 dónde otras especies con visión
en Astucia, y pueden subir hasta en la oscuridad tampoco ven.
por encima de D12 añadiendo • Debilidad (luz solar): los derro
+1 y +2 (sólo hasta +2) odian la luz del sol puesto que
• Extracción: si consigue efectuar raramente la ven en toda su vida.
una presa con éxito, al siguiente Sufren un -2 a todas sus tiradas
turno el ilícido puede repetirla. Si de característica mientras estén
bajo la influencia directa de luz
solar o de los conjuros que tengan ver el doble que un humano en
ornamento Luz, o produzcan luz situaciones de poca luz
• Sigilosos: empiezan con D6 en
Sigilo Manto
• Confusión: los derro viven El nombre de “manto” les proviene del
dirigidos por los Conocedores, hecho de que estos seres parecen a todas
magos malvados que adoran a luces una capa con broches de marfil
Diirinka, la deidad malvada de la abandonada cuando se quedan quietos,
magia y la confusión. Estos pegados a las paredes. Se trata de
enseñan a todos los derro a depredadores inteligentes, que se
confundir a las presas para organizan en auténticas “ciudades”, en
llevarlas a las profundidades. las que cientos y cientos de mantos
Todos los derro tienen 5pp que siguen las órdenes de un manto líder. Por
pueden usar en Conmoción con supuesto, al ojo no entrenado, le parecerá
ornamento una congregación de
sónico de animales en las
ensordecer. paredes y estalactitas
de una tenebrosa
Espumarjo caverna, pero nunca
Se trata de seres hay que subestimar la
acuáticos, a medio astucia de estos seres.
camino entre el
Rasgos
hombre, el anfibio y el
• Infravisión:
pez, criados
pueden ver hasta 12
mágicamente por los
cuadrados (60 pies) en
abolez para que les
oscuridad absoluta
sirvan de esclavos y
bestias de carga. Su • Volar: los mantos
nombre proviene del se desplazan volando
hecho de que se a paso 10, y pueden
disuelven en una masa arrastrarse por el
de légamo pegajoso al suelo a paso 4
morir. • Cambiar la
sombra: los mantos son capaces
Rasgos de alterar las sombras para
• Acuático: no pueden ahogarse, y engañar a sus presas. Poseen 5pp
pueden moverse por el agua a la de trasfondo arcano (Hechicería)
misma velocidad que su paso que les permiten usar el conjuro
• Armas naturales: tras entrenarles Oscuridad sobre una zona en
sus señores abolez, algunos torno a él
espumarjos usan jabalinas, pero • Chillido: los mantos emiten un
la mayoría usan sus garras, que horrendo sonido que causa terror,
hacen daño 1d4+FUE y no es posible acostumbrarse a
• Visión en la penumbra: reducen a él
la mitad los bonificadores
negativos por combatir en zonas
oscuras o con poca luz, y pueden
Minotauro usar con olfato, y siempre se les
Existe una región de la Infraoscuridad considera en guardia para las
conocida como el Laberinto, un tiradas de Sigilo.
intrincado sistema de cavernas dónde • Monstruos: los minotauros no
extrañas ruinas atestiguan que una tienen el respeto de las demás
civilización de minotauros prosperó allí, razas como una civilización
a la sombra del mundo. A día de hoy, esta inteligente. Tienen -4 a Carisma
raza de gigantes peludos y con cuernos salvo con minotauros.
ya no son la poderosa civilización de la
que hablan esas ruinas, pero siguen Orog
habitando el Laberinto, a donde los van a Todo el mundo en Faerûn conoce y teme
cazar los drow para usarlos como a los orcos, pero muy pocos saben que
esclavos, por su fuerza. Con todo, bajo sus pies también existen. Los orog,
algunos minotauros salen del Laberinto u “orcos de las profundidades”, son una
por voluntad propia, en busca de oro y subraza de orco habituada al ambiente
comida a cambio de ofrecer su fuerza tenebroso y hostil de la Infraoscuridad,
descomunal. caracterizados por su gran musculatura,
su falta de pelo y su piel resistente a la
Rasgos temperatura, que les permite crear
• Poderosos: los minotauros guaridas en grietas volcánicas, a salvo de
pueden empezar con D8 en esclavistas drow y duérgar.
Fuerza. Pueden avanzar más allá
del D12, sumando +1 y +2 a la Rasgos
característica (no pueden subir de • Poderosos: como el resto de
+2) orcos, pueden empezar con D8 en
• Bestiales: los minotauros no son Fuerza. Pueden avanzar más allá
demasiado inteligentes. Para del D12, sumando +1 y +2 a la
subir un dado su puntuación de característica (no pueden subir de
Astucia necesita pagar dos +2)
puntos en lugar de uno, como el • Infravisión: un orco de las
resto. profundidades puede ver hasta 24
• Infravisión: un minotauro puede cuadrados (120 pies) en
ver hasta 12 cuadrados (60 pies) oscuridad absoluta. No pueden
en oscuridad absoluta. No discernir colores, sólo grados de
pueden discernir colores, sólo gris.
grados de gris. • Debilidad (luz solar): los orog
• Cornada: los minotauros pueden odian la luz del sol, les ciega.
usar todo su cuerpo, o sus Sufren un -2 a todas sus tiradas
cuernos, para embestir, lo que de característica mientras estén
cuenta como un arma natural de bajo la influencia directa de luz
FUE+D4 de daño. solar o de los conjuros que tengan
• Sentidos agudos: los minotauros ornamento Luz, o produzcan luz
no son inteligentes, pero tienen • Odiados: tanto por su herencia
una capacidad para no perderse orca, como por su salvajismo, los
natural, y un olfato agudo. orog no suscitan la confianza de
Tienen +2 a Notar, que pueden ninguna de las razas de la
Infraoscuridad, y menos de la
superficie. Tienen un bonificador • Sangre de esclavo: un drow
-4 a Carisma jamás se tomará en serio a un
• Resistencia al frío y el calor: la quaggozh, ni siquiera cuando se
piel de los orog está diseñada rebelan han tenido problemas en
para soportar extremos, cosa que aplastarlos. Tienen -2 a Carisma
aprovechan para crear sus con razas que no sean quaggozh,
guaridas en sitios dónde la que es -4 cuando se trata de
temperatura es insoportable para drows.
otras criaturas. Tienen +4 a
resistir los efectos del calor y el Saurión
frío. Los sauriones son hombres-lagarto que
han hecho también de la Infraoscuridad
Quaggozh su hogar. Son, de todos los pueblos de la
Con un cuerpo hecho Antípoda Oscura, el
a mitad de un humano más odiado: no
corpulento, mitad de comercian con nadie,
un oso cavernario, los no sirven de esclavos,
quaggozh son una y sólo crecen y crecen
raza creada con magia en número y se lanzan
por los drow, como por miles a las
los quitinosos, para ciudades subterráneas
usarla como esclavo. en busca de comida,
Nadie sabe qué eran presas, riquezas o la
antes de ser tomados sádica diversión del
por los brujos drow, saqueo.
pero ahora son muy
numerosos, siendo el Rasgos
tipo de esclavo más • Resistentes:
habitual en las aunque no sean
ciudades de los elfos fuertes, los sauriones
oscuros. Por supuesto, tienen escamas duras,
y al igual que los que les dan +1 a
quitinosos, muchos de Dureza
los esclavos quaggozh escaparon en su • Infravisión: un
día de sus amos, y ahora han infestado saurión puede ver hasta 18
toda la Infraoscuridad. Viven de forma cuadrados (90 pies) en oscuridad
nómada, siempre en busca de presas. absoluta. No pueden discernir
colores, sólo grados de gris.
Rasgos • Armas naturales: los sauriones
• Fuertes: los quaggozh empiezan pueden usar sus dientes y garras
con un D6 en Fuerza como armas naturales de daño
• Infravisión: un quaggozh puede FUE+D4
ver hasta 12 cuadrados (60 pies) • Repugnantes: considerados una
en oscuridad absoluta. No plaga, malvados como demonios,
pueden discernir colores, sólo y de un olor apestoso (que emiten
grados de gris. cuando están asustados) los
sauriones tienen un bonificador
de -4 a la Carisma salvo con como un arma natural, causando
sauriones. FUE+D4 de daño.

Tanarukk
Relativamente recientes, los tanarukk
son un cruce mágico entre orco y
demonio tanar’ri. Son aberraciones
encorvadas y monstruosamente fuertes,
con filas de colmillos como cimitarras y
melenas de pelo que parecen de fuego.
Rasgos
• Poderosos: su doble herencia
orca y demoníaca proporciona a
los tanarukk empezar con D8 en
Fuerza. Pueden avanzar más allá
del D12, sumando +1 y +2 a la
característica (no pueden subir de
+2)
• Infravisión: un tanarukk puede
ver hasta 12 cuadrados (60 pies)
en oscuridad absoluta. No
pueden discernir colores, sólo
grados de gris.
• Odiados y ajenos: los tanarukk
combinan el odio que sufren
todos los orcos con el hecho de
ser, además, seres planodeudos
creados a partir de magia
maligna. Por ello, sufren un
bonificador -4 a la Carisma salvo
entre tanarukk
• Resistencia al frío y el calor: por
su carácter ajeno y su piel de
orco, tienen +4 a resistir los
efectos del calor y el frío.
• Control del fuego: los tanarukk
con más de un D6 de Astucia
empiezan con 5pp que pueden
utilizar en Control Elemental:
Fuego. Debe haber una fuente de
este elemento en el entorno para
usarlo.
• Mordisco: los tanarukk pueden
usar sus afiladísimos dientes
ARQUETIPOS DE Habilidades: Disparar d10, Notar d6,
Pelear d6, Provocar d6. Cinco puntos de
PERSONAJE habilidad sin gastar.
La Infraoscuridad ofrece muchas
maneras de perder la vida, pero también Desventajas: Una mayor, dos menores.
muchas otras para ganársela. He aquí Ventajas: Alerta.
algunos ejemplos de personaje que
Cazador de Recompensas
encajan bien con partidas en este entorno
En la Infraoscuridad la ley es la del más
(consulta la sección anterior para ver qué
fuerte, pero algunas veces ciertos
razas encajan mejor con qué arquetipos).
individuos escapan de esa ley. Entonces,
Asalteador acuden los cazarrecompensas a terminar
La Infraoscuridad es como un desierto, el trabajo que el noble o el jefe tribal no
todo escasea, y todo quiere matarte. Por pudieron acabar.
eso, es de entender que muchas de sus
Atributos: Agilidad d8, Astucia d6,
criaturas (sean bárbaros incivilizados, Espíritu d6, Fuerza d6, Vigor d6.
guerreros sofisticados, magos, pícaros, Carisma: +0; Paso: 6; Parada: 5;
exploradores…) se dediquen a robar a
Dureza: 5.
otras. Lo único que necesitas es sigilo y
saberte colgar de las paredes de las Habilidades: Callejear d6, Forzar
cuevas para tener ventaja en el ataque. Cerraduras d6, Notar d6, Pelear d6,
Provocar d6, Trepar d6, Sigilo d8.
Atributos: Agilidad d8, Astucia d4,
Espíritu d6, Fuerza d6, Vigor d6. Desventajas: Una mayor, dos menores.
Carisma: +0; Paso: 6; Parada: 7; Ventajas: Asesino, Ladrón.
Dureza: 5.
Cuidador de las Cuevas
Habilidades: Intimidar d6, Notar d6, Puede que sea un ecosistema peligroso,
Pelear d8, Provocar d6, Sigilo d6, Trepar pero la Antípoda Oscura es un
d8. ecosistema, y posee sus druidas y
protectores, así como sus expertos y
Desventajas: Una mayor, dos menores.
exploradores.
Ventajas: Acróbata, Manos Firmes.
Atributos: Agilidad d8, Astucia d6,
Buscador de Aventuras Espíritu d6, Fuerza d8, Vigor d6.
Tanto habitantes de la superficie que
Carisma: +0; Paso: 6; Parada: 7;
bajan a por aventuras, como habitantes
Dureza: 5.
de la Infraoscuridad escapados de sus
opresivas sociedades de origen, los Habilidades: Conocimiento
aventureros en la Infraoscuridad son (Naturaleza) d8, Notar d6, Fe d10.
raros, pero existen. Y muchos se labran Cuatro puntos de habilidad sin gastar.
leyendas
Desventajas: Una mayor, dos menores.
Atributos: Agilidad d10, Astucia d6, Ventajas: Señor de las Bestias,
Espíritu d6, Fuerza d6, Vigor d6. Trasfondo Arcano (Milagros)
Carisma: +0; Paso: 6; Parada: 5;
Esclavista
Dureza: 5.
Las razas de la Infraoscuridad dependen
enteramente de los esclavos, y cientos de
rutas se dedican a transportarlos por sus
niveles superior y medio. Y, a la cabeza Desventajas: Una mayor, dos menores.
de estas caravanas, están los esclavistas, Ventajas: Rico, Erudito
con sus látigos y herramientas de tortura
para asegurarse de que nadie se sale de la Investigador Arcano
fila. Tanto en el caso de los Imaskari, como
Atributos: Agilidad d8, Astucia d6, en el de muchos liches, la Infraoscuridad
Espíritu d6, Fuerza d6, Vigor d6. es un refugio perfecto para muchos
Carisma: +0; Paso: 6; Parada: 8; magos que practican en secreto artes
Dureza: 5. prohibidas. Este arquetipo es para
aquellos que buscan sus secretos, sus
Habilidades: Intimidar d8, Notar d6, alumnos, o los propios brujos.
Pelear d12, Sigilo d6.
Atributos: Agilidad d4, Astucia d10,
Desventajas: Una mayor, dos menores. Espíritu d8, Fuerza d4, Vigor d4.
Ventajas: Mando, Sanguinario Carisma: +0; Paso: 6; Parada: 4;
Dureza: 4.
Esclavo
Este no es un arquetipo, sino más bien Habilidades: Conocimiento (Arcano)
una historia: cualquiera puede acabar de d6, Hechicería d10, Investigar d6, Notar
esclavo en una ciudad de la Antípoda d6, Pelear d4. Cuatro puntos de habilidad
Oscura, desde desafortunados habitantes sin gastar.
de la superficie, como señores nobles del
Desventajas: Una mayor, dos menores.
submundo derrotados.
Ventajas: Nuevo Poder, Puntos de
Desventajas: cualquier característica Poder, Trasfondo Arcano (Magia).
vale, pero un esclavo debería tener la
desventaja Juramento o Leal, aunque General del Submundo
sean de forma forzada. También vale Mientras las razas de Faerûn viven
Enemigo, para esclavos huidos. relativamente tranquilas, dinastías caen,
se conquistan ciudades y se producen
Experto en Baratijas rebeliones de esclavos bajo sus pies. Este
La Infraoscuridad está llena de ruinas de arquetipo es para los guerreros y
civilizaciones perdidas, vivas, y trozos paladines de los dioses de la Antípoda
de minas enanas y torres de hechiceros. Oscura que dirigen los ejércitos a la
Como es de suponer, es una cámara del victoria.
tesoro de Faerûn inmensa, y hay gente
Atributos: Agilidad d6, Astucia d6,
especializada en catalogar, entender y
Espíritu d8, Fuerza d4, Vigor d6.
cuidar los artefactos que encierra.
Carisma: +0; Paso: 6; Parada: 5;
Atributos: Agilidad d6, Astucia d8, Dureza: 5.
Espíritu d6, Fuerza d4, Vigor d6.
Habilidades: Conocimiento (Tácticas)
Carisma: +0; Pnaso: 6; Pnarada: 2;
d6, Disparar d6, Intimidar d6, Notar d6,
Dureza: 5.
Pelear d6, Persuadir d6. Tres puntos de
Habilidades: Investigar d10, habilidad sin gastar.
Conocimiento (Arcano) d8,
Desventajas: Una mayor, dos menores.
Conocimiento (otro distinto) d6,
Ventajas: Mando, Líder Nato.
Persuadir d6, Notar d6, Reparar d8.
Noble del Submundo Atributos: Agilidad d6, Astucia d4,
Tanto los drow como los duérgar viven Espíritu d6, Fuerza d10, Vigor d6.
bajo sistemas feudales, y son muy, muy Carisma: +0; Paso: 6; Parada: 7;
poderosos. Este arquetipo sirve para Dureza: 6.
representar a estos megalómanos, y sus
Habilidades: Intimidar d6, Notar d6,
intrigas.
Pelear d10. Cuatro puntos de habilidad
Atributos: Agilidad d6, Astucia d6, sin gastar.
Espíritu d8, Fuerza d6, Vigor d6.
Desventajas: Una mayor, dos menores.
Carisma: +2; Paso: 6; Parada: 4;
Ventajas: Barrido, Fornido.
Dureza: 5.
Habilidades: Callejear d6, Disparar d4,
Intimidar d6, Notar d6, Pelear d4,
Persuadir d10, Provocar d6.
Desventajas: Una mayor, dos menores.
Ventajas: Noble/Drow de Alta Cuna,
Fuerza de Voluntad.
Sirviente de un Dios
Ya sea la loca Lolt, o a la desquiciada
Blibdulpulp, la Infraoscuridad tiene
diosas y dioses poderosos, que mueven a
peligrosos cultos a su son. Este arquetipo
sirve tanto para las cabezas visibles de
estos cultos como para sus sirvientes
abyectos de más bajo rango.
Atributos: Agilidad d6, Astucia d6,
Espíritu d8, Fuerza d6, Vigor d6.
Carisma: +0; Paso: 6; Parada: 5;
Dureza: 5.
Habilidades: Fe d8, Notar d6, Pelear d6,
Sanar d8. Cuatro puntos de habilidad sin
gastar.
Desventajas: Una mayor, dos menores.
Ventajas: Curandero, Trasfondo Arcano
(Milagros).
Soldado del Submundo
No todo son nobles, aventureros y
generales en la Infraoscuridad: también
están los secuaces de bajo rango, los
guardias fríos y los verdugos sin
corazón. Este arquetipo es para todos
esos modelos de personaje.
EQUIPO PARA LA Forgotten Realms y el equipo medieval
del manual básico de Savage Worlds
INFRAOSCURIDAD Remitimos al manual de la
El equipo que mostramos a continuación Infraoscuridad de D&D para
se añade al Adendum de Savage descripciones más completas.

ARMAS Daño Peso Precio Notas


Cuchillas en 1d4 - +50 a la
armadura armadura
Cuchillas en 1d4 - +50 al escudo
escudo
Lanzadardos 1d4 0.5 200 Distancia:
12/24/48 CDF:
1
Aleta de acero FUE+d4 0.5 20 Se considera
(guantelete un oponente
kuo-toa) desarmado al
usarlos
Nekode (púas FUE+d4 0.5 20 Se considera
de escalada) un oponente
desarmado al
usarlos. +1 a
Trepar
Cuchillo FUE+d6 0.5 25 Puede
mariposa intercambiarse
entre versión
perforante (1
PA) y aserrada
(+1 al daño)
Bastón FUE+d10 7.5 200 Puede usarse
pinzado para hacer
presa al cuello
de un oponente
de tu altura.
Hace daño por
cada turno
apresado
ARMADURAS Bonificación Peso Precio Notas
De escamas +2 3 1000
oscuras
De telaraña +1 6 300 Se fractura con
quitinosa una explosión
De seda de +1 4 750
araña
De piel con +1 7.5 500 +2 a Fuerza
tentáculos para derribar
Cota de piedra +3 0.5 250 No cuenta
como metal
De antenas +1 0.5 2500 +2 a Notar
Añadido: - - 200 +2 a Sigilo
Camuflaje
Añadido: - - 100 +2 a Nadar, no
Flotadores puede
ahogarse
11 1d4+1 Quitinoso
EXPLORANDO LA 12 1d4+1 Saurión
INFRAOSCURIDAD 13 1d3+1 Trasgo
14 1 Troll
La Supraoscuridad 15 1d4+1 Zombie
16 Tranquilo
Se trata de la Infraoscuridad más cercana
a la superficie. Se extiende desde la Encuentros (zona salvaje)
superficie hasta una profundidad de 2d8 Criatura y número
aproximadamente 5 km. Aquí aún 2 1d4+1 Araña gigante
3 Asalteadores grimórlock
puedes encontrar animales y seres de la
4 Asalteadores qutinosos
superficie que adoren las cuevas, como
5 Asalteadores drow
los enanos, los gnomos, los orcos o las 6 1d2 Azotamentes
razas trasgoides. Pero también hay 7 1 Dragón
partidas de minotauros y quaggozh, 8 1d4+1 Fantasma
refugios de quitinosos, sauriones y 10 1d3 Manto
svirfneblin. Y no faltan las batidas de 11 Soldados duérgar
cazadores de esclavos de gentes que 12 Soldados sauriones
viven en regiones más profundas, 13 Soldados svirfneblin
quienes han trazado auténticas rutas 14 Soldados trasgos
comerciales a través de esta región. 15 1d4+1 Troll
16 Tranquilo
En la Supraoscuridad el agua es
relativamente fácil de encontrar (en La Mesoscuridad
comparación con zonas más hondas), Entre 5 y 15 km de profundidad se
llega luz de algunos campos de hongos y extiende la Mesoscuridad, que es dónde
el aire es respirable, salvo en zonas se encuentran las grandes ciudades drow
concretas. Se puede comer de hongos y y duérgar, y también muchos otros de los
de cazar animales como ratas, topos y habitantes de las profundidades: abolez,
otra fauna troglodita. Y la magia a veces azotamentes, kuo-toa, orogs… Aquí los
es alterada por feerzress o nodos, pero habitantes de la superficie son bienes de
puede hacerse normalmente. Por todo lujo, tanto si es como esclavos como
esto, la dificultad para las pruebas de comida.
característica en la Supraoscuridad es
la normal (4 de forma estándar). La Mesoscuridad es cruel en
comparación con los desiertos de la
Encuentros (zona habitada)1 superficie: el agua escasea, la comida
2d8 Criatura y número está casi toda ya controlada por otras
2 1d4+1 Araña gigante especies, el aire está viciado y a veces
3 1d3+1 Derro hay zonas en las que es venenoso, y
4 Asalteadores drow aunque haya muchos túneles, no es raro
5 1 Draco
encontrar que es imposible llegar de un
6 1 Dragón
punto a otro sin cambiar de nivel o usar
7 1d2 Lobo gigante
8 1d2+1 Minotauro un portal. Y hay grandes concentraciones
9 1 Plaga de murciélagos de feerzress (radiación anuladora de
10 1d4 Quaggozh magia), pero suelen estar controladas por

1
Aquellos que no tengan número consulta la lista
de grupos que hay al final de este capítulo
los drow, quienes construyen sus 12 1 Gusano gigante
ciudades encima de ellas para que no 13 1d4+2 Manto
puedan ser vistas por conjuros, ni se 14 1d3+1 Minotauro
pueda huir de ellas por teletransporte. 15 Plaga de ciempiés
Por todos estos peligros, la dificultad 16 Soldados drow
para las pruebas de característica en 17 Soldados duérgar
18 Soldados kuo-toa
la Mesoscuridad requiere siempre al
19 Soldados sauriones
menos 1 aumento (dificultad 8 de
20 Soldados svirfneblin
forma estándar). 21 1d3+1 Troll
Encuentros (zona habitada) 22 1d2 Vampiros
23 1d3+1 Zombies (representan
2d12 Criatura y número
mohrg)
2 1d4+1 Araña gigante
24 Tranquilo
3 Asalteadores drow
4 Asalteadores derro
5 Asalteadores grimórlock La Bajoscuridad
6 Asalteatores quitinosos Si lo anterior ya era horrendo, lo que
7 1d2+1 Azotamentes sigue a continuación es material de
8 1 Dragón pesadilla. La Bajoscuridad se extiende
9 Esclavistas drow desde los 15 km de profundidad en
10 Esclavistas azotamentes adelante, y se desconoce su punto más
11 1d4+1 Fantasma profundo (en algunos sitios ha llegado a
12 1 Gusano gigante los 72 km). Es el hogar de criaturas que
13 1d4+2 Manto nunca han visto la luz del día, no la
14 1d3+1 Minotauro
conocen, o no saben que existe siquiera.
15 Plaga de ciempiés
Fortalezas abolez e ilícidas, enjambres
16 Soldados duérgar
17 Soldados kuo-toa de derros, contempladores y mantos,
18 Soldados sauriones manadas de destracanes, gusanos y
19 Soldados svirfneblin alimañas de toda clase e incluso también
20 1d3+1 Troll muertos vivientes y demonios se cuentan
21 Vampiros entre sus maliciosos habitantes. Hasta la
22 1d2 Zombies (representan oscuridad parece maligna en estas
mohrg) profundidades, haciendo difícil ver hasta
23 Tranquilo a aquellos que pueden ver en la
24 Tranquilo + reserva de agua o oscuridad, y ninguna luz parece poder
hongos conquistarla.
Encuentros (zona salvaje)
2d12 Criatura y número En la Bajoscuridad el agua es casi
2 1d4+1 Araña gigante inexistente, y el aire a veces hasta
3 Asalteadores drow escasea, y cuando no, está viciado o
4 Asalteadores derro emponzoñado. La comida no puede
5 Asalteadores grimórlock conseguirse si no es por medio de la caza
6 Asalteatores quitinosos o el canibalismo y, como puede
7 1d2+1 Azotamentes imaginarse, todo intenta cazar o
8 1 Dragón canibalizar a los visitantes. Hasta la luz y
9 Esclavistas drow la magia parecen intimidadas por el
10 Esclavistas azotamentes lugar: la Urdimbre en la Bajoscuridad
11 1d4+1 Fantasma está enmarañada y es difícil de domar,
por lo que todos los conjuros cuestan 8 1 Fantasma (nivel mayor,
más de lanzar. Y viajar es sólo un representa incorpóreo
problema más: casi todos los recorridos aterrador)
son túneles estrechos y caídas verticales, 9 1 Gusano gigante
a lo que se une que prácticamente toda la 10 1d4+1 Manto
Bajoscuridad está aislada entre sí: en casi 11 Plaga de ciempiés
12 Soldados drow
todos los casos, para ir de un sitio a otra
13 Soldados duérgar
de la Bajoscuridad, es necesario cambiar
14 Soldados kuo-toa
de nivel, o recurrir a portales. Por todos 15 1d2+1 Zombies (representan
estos peligros, la dificultad para las mohrg)
pruebas de característica en la 16 Tranquilo
Bajoscuridad requiere siempre al
menos 2 aumentos (dificultad 12 de
Grupos de monstruos2
forma estándar).
• Asalteadores derro: 1d3+2
Encuentros (zona salvaje) asalteadores derro y 1d2
2d8 Criatura y número mago/cazarrecompensas derro
2 1d3+1 Abolez • Asalteadores drow: 1d3+2
3 Asalteadores grimórlock asalteadores drow y 1
4 1d3+1 Azotamentes general/sacerdotisa/cazarrecom-
5 1 Dragón pensas/mago drow
6 Esclavistas espumarjos
• Asalteadores grimórlock:
7 Esclavistas azotamentes
1d4+2 asalteadores grimórlock y
8 1 Fantasma (nivel mayor,
representa incorpóreo 1
aterrador) asalteador/cazarrecompensas/cui
9 1 Gusano gigante dador de cuevas grimórlock
10 Manto • Esclavistas azotamentes:
11 Plaga de ciempiés 1d4+3 grimórlock, 1 asalteador
12 Soldados drow grimórlock, 2 azotamentes, 1d8
13 Soldados duérgar cautivos humanoides
14 Soldados kuo-toa • Esclavistas drow: 1d4+3
15 1d2+1 Zombies (representan esclavistas drow, 1 general
mohrg)
drow, 1d2 cazarrecompensas
16 Tranquilo
drow, 1 sacerdotisa drow, 1
Encuentros (zona desolada) mago drow, 2d8 cautivos
2d8 Criatura y número humanoides
2 1d3+1 Abolez
• Esclavistas espumarjos: 1d3+1
3 Asalteadores grimórlock
4 1d3+1 Azotamentes abolez y 1d6+6 esclavistas
5 1 Dragón espumarjos
6 Esclavistas espumarjos • Soldados drow: 1d4+3 soldados
7 Esclavistas azotamentes drow, 1 sacerdotisa drow, 1 mago
drow

2
Para evitar que el texto se alargue demasiado, mago = investigador arcano, sacerdote/isa =
hemos acortado algunos de los arquetipos que se siervo de un dios, soldado = soldado del
mostraron antes. Cazarrecompensas = cazador de submundo
recompensas, general = general del submundo,
• Soldados duérgar: 1d3+3
soldados duérgar y 1
mago/soldado/asalteador
duérgar
• Soldados kuo-toa: 1d3+1 kuo-
toa y 1 látigo kuo-toa
(sacerdote)
• Soldados sauriones: 1d4+4
soldados sauriones, 1d2
asalteadores sauriones, 1
sacerdote saurión
• Soldados svirfneblin: 1d3+2
soldados svirfneblin, 1 buscador
de aventuras svirfneblin, 1 mago
svirfneblin
• Soldados trasgos: 1d4+4
soldados trasgos, 1d2+1
huargos, 1d2+1 asalteadores
trasgos, 1
general/sacerdote/mago trasgo

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