Anda di halaman 1dari 7

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN

 Identitas
KOMPETENSI KEAHLIAN : TEKNIK KOMPUTER DAN JARINGAN
MATA PELAJARAN : SISTEM KOMPUTER
SEMESTER : 1 (SATU)
KELAS : X
KOMPETENSI DASAR : 3.4 Mengklasifikasikan rangkaian
Multiplexer, Decoder, Register
4.4 Mengoperasikan aritmatik dan logik
pada Arithmatic Logic Unit (Multiplexer,
Decoder, Register)
MATERI POKOK : Memahami rangkaian Multiplexer, Decoder,
Flip-Flop dan Counter
ALOKASI WAKTU : 2 X 4 JP (@45MENIT)
PERTEMUAN KE : 17-21

 Kompetensi Inti
KI.3 Memahami, menerapkan, menganalisis, dan mengevaluasi tentang pengetahuan
faktual, konseptual, operasional dasar, dan metakognitif sesuai dengan bidang dan
lingkup kerja Teknik Komputer dan Jaringan pada tingkat teknis, spesifik, detil, dan
kompleks, berkenaan dengan ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan
humaniora dalam konteks pengembangan potensi diri sebagai bagian dari keluarga,
sekolah, dunia kerja, warga masyarakat nasional, regional, dan internasional
KI.4 Melaksanakan tugas spesifik dengan menggunakan alat, informasi, dan prosedur kerja
yang lazim dilakukan serta memecahkan masalah sesuai dengan bidang kerja Teknik
Komputer dan Jaringan. Menampilkan kinerja di bawah bimbingan dengan mutu dan
kuantitas yang terukur sesuai dengan standar kompetensi kerja.
Menunjukkan keterampilan menalar, mengolah, dan menyaji secara efektif, kreatif,
produktif, kritis, mandiri, kolaboratif, komunikatif, dan solutif dalam ranah abstrak
terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu
melaksanakan tugas spesifik di bawah pengawasan langsung.
Menunjukkan keterampilan mempersepsi, kesiapan, meniru, membiasakan, gerak
mahir, menjadikan gerak alami dalam ranah konkret terkait dengan pengembangan dari
yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan tugas spesifik di bawah
pengawasan langsung

1
 Kompetensi Dasar
3.4 Mengklasifikasikan rangkaian Multiplexer, Decoder, Register
4.4 Mengoperasikan aritmatik dan logik pada Arithmatic Logic Unit (Multiplexer,
Decoder, Register)
 Indikator Pencapaian Kompetensi
3.4.1 Menjelaskan fungsi dari multiplexer, demultiplexer, encoder, decoder dan register
3.4.2 Menerapkan multiplexer, demultiplexer, encoder, decoder dan register dalam
rangkaian digital
4.4.1 Menentukan relasi input dan output dari rangkaian multiplexer, demultiplexer,
encoder, decoder dan register

 Tujuan Pembelajaran
Dengan kegiatan pembelajaran ini diharapkan siswa terlibat aktif dan bertanggungjawab
dalam menyampaikan pendapat, menjawab pertanyaan, memberi saran dan kritik, serta dapat:
1. Siswa dapat memahami rangkaian Multiplexer, Decoder, Flip-Flop dan Counter
2. Siswa dapat merencanakan dan membuat rangkaian couter up dan counter down

 Materi Pembelajaran
 Rangkaian encoder (decimal to binery)
 Rangkaian decoder (binary to decimal, BCD to decimal dsb)
 Multiplexer
 Demultiplexer
 Register PIPO, PISO dan SIPO
 Metode Pembelajaran
 Metode Pembelajaran : Ceramah, penugasan, diskusi
 Pendekatan Pembelajaran : Scientific
 Model Pembelajaran : Discovery learning

 Media Pembelajaran
 Microsoft Windows Calculator mode Programmer
 LCD Proyektor
 Slide PPT tentang produk kerajinan …..
 Jaringan internet

2
 Sumber Belajar
1. Buku belajar siswa
2. Media internet

 Kegiatan Pembelajaran
Kegiatan Strategi Metode Waktu Media
Pendahuluan 1. Guru memberikan salam dilanjutkan Discovery @ 10” Audio
dengan perkenalan dan absensi. visual:
2. Guru memberikan gambaran ragam Arithmatic
aplikasi komunikasi data dan ragam Logic
karakteristik data pada komputer Unit,
jaringan.. PC/LCD
3. Guru menyampaikan pokok materi Proyektor
pelajaran yang akan dikuasai peserta
didik.
Inti Mengamati Problem- @ 70” PC/LCD
Tayangan Rangkaian Multiplexer, based Proyektor
Decoder, Flip-Flop dan Counter learning
Bahan
Menanya Ajar 2:
Mengajukan pertanyaan terkait gambar Relasi
rangkaian Multiplexer, Decoder, Flip- Logik
Flop dan Counter

Eksperimen/Eksplorasi Bahan
 Membuat perbandingan pemahaman Ajar 4:
tentang RS, JK, dan D flip-flop. Sinyal
 Mengeksplorasi multiplexer dan Logik
decoder sebagai rangkaian utama yang
membangun fungsi pada sistem LKS
komputer
 Mengeksplorasi RS, JK dan D flip-flop Aplikasi
berdasar pada perilaku clock input. EWB
 Mengeksplorasi shift register untuk
memindahkan informasi dari flip-flop Digital
sebelumnya ke flip-flop berikutnya. trainer
 Mengeksplorasi rangkaian counter
 Mencoba semua rangkaian di atas yang
telah dieksplorasi

Asosiasi
 Menganalisis data masukan untuk
menentukan hasil keluaran pada
rangkaian flip-flop

3
Mengkomunikasikan
 Menyampaikan hasil diskusi dalam
bentuk tulisan, tabel, dan gambar
rangkaian

Penutup 1. Bersama siswa, guru membuat Ceramah @ 10” PC/LCD


kesimpulan materi. Proyektor
2. Guru memberikan tugas PR untuk
membuat rangkuman materi ajar
berupa slide powerpoint.
3. Guru mengakhiri kegiatan belajar
denganmemberikan pesan untuk tetap
belajar.

Evaluasi / Penilaian
1. Teknik Penilaian : Pengamatan, Kinerja, dan Tes Tertulis
1. Prosedur Penilaian

Penilaian Kinerja

Aspek yang Sikap Pengetahuan Keterampilan


JumlahSkor
No dinilai
Nama 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
1
2
3

Kriteria Penskoran : 1 = Kurang 2 = Cukup 3 = Baik 4 = Amat Baik


Kriteria Penilaian : Jumlah skor <3 :D
4 <Jumlah skor <6 :C
4 <Jumlah skor <6 :B
10 <Jumlah skor < 12 :A
4 <Jumlah skor <6 :B
10 <Jumlah skor < 12 :A

4
Rubrik Penilaian Kinerja :

No Aspek yang dinilai Keterangan


1 = Tidak aktif dalam pembelajaran
Sikap 2 = Cukup aktif dalam pembelajaran
1.
3 = Aktif dalam pembelajaran
4 = Amat aktif dalam pembelajaran
1 = Tidak memahami konsep pemecahan masalah
2 = Cukup memahami konsep pemecahan masalah
Pengetahuan
2. 3 = Memahami konsep pemecahan masalah
4 = Amat memahami konsep pemecahan masalah

1 = Tidak terampil melaksanakan prosedur pemecahan masalah


2 = Cukup terampil melaksanakan prosedur pemecahan masalah
Ketrampilan
3. 3 = Terampil melaksanakan prosedur pemecahan masalah
4 = Amat terampil melaksanakan prosedur pemecahan masalah

2. Instrumen Penilaian Hasil Belajar :


TesTertulis
PedomanPenskoran :

No Uraian Skor
1. KunciJawabanSoalUraian
KunciJawabanSoal No. 01
algoritma atau algoritme merupakan kumpulan perintah
untuk menyelesaikan suatu masalah. Perintah-perintah ini 20

dapat diterjemahkan secara bertahap dari awal hingga akhir.

Kunci Jawaban Soal No. 02


20

Kunci Jawaban Soal No. 03


20

5
Kunci Jawaban Soal No. 04
20

Kunci Jawaban Soal No. 05


20

Skor maksimal untuk soal uraian : 100

−𝑏 ± √𝑏 2 − 4𝑎𝑐
𝑥=
2𝑎
Nilai = Skor yang di peroleh x 100
Skormaksimal (100)

6
LEMBAR KERJA SISWA
( Tugas Perorangan )

Essay
1. Apa yang dimaksud dengan algoritma.
2. Apa yang dimaksud dengan logika.
3. Jelaskan secara detail tentang struktur algoritma
4. Apa yang dimaksud dengan bahasa natural, pseudocode dan flowchart
5. Buatkan algoritma sederhana menggunakan flowchart dalam permasalahan sehari-hari.

KISI-KISI DAN BUTIR SOAL TEORI


No.
KompetensiDasar IndikatorSoal Soal KunciJawaban
Soal
3.1. 1. Siswa 1. Apa yang 1 algoritma atau algoritme[1] merupakan
Memahamipe dapat dimaksud dengan kumpulan perintah untuk
nggunaan data mengident algoritma. menyelesaikan suatu masalah. Perintah-
dalamalgoritm ifikasi perintah ini dapat diterjemahkan secara
adankonsepal bertahap dari awal hingga akhir.
Konsep
goritmapemro 2. Buatkan
algoritma
graman algoritma 2
pemrogra
sederhana
man
menggunakan
4.1. Menggunakan
flowchart dalam
algoritma
permasalahan
pemrograman
2. Siswa
sehari-hari.
untukmemeca
dapat
hkanpermasal
menjelask
ahan
an konsep
algoritma
pemrogra
man