Anda di halaman 1dari 12

BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang


Mayoritas orang sering mengabaikan waktu. Padahal waktu adalah sesuatu yang sangat
berharga. Jika seseorang mampu mengelola waktu dengan baik maka akan berdampak baik
pula untuk hidupnya. Sebaliknya, jika seseorang tidak mampu mengelola waktu dengan benar
akan memberikan dampak yang buruk pula utuk kehidupannya.
Pengertian manajemen waktu adalah suatu pengawasan, pengorganisasian,
penggerakan, dan perencanaan atas produktivitas watu yang dilakukan seseorang. Alasannya
adalah karena waktu merupakan sumber daya yang terbatas, oleh karena itu harus dikelola
secara efisien dan efektif. Tujuan manajemen waktu adalah untuk mencapai target dalam waktu
yang sudah ditetapkan. Dengan begitu, waktu akan dimanfaatkan sebaik mungkin.
Mahasiswa adalah sebutan bagi orang yang sedang menempuh pendidikan tinggi di
sebuah perguruan tinggi yang terdiri atas sekolah tinggi, akademi, dan yang paling umum
adalah universitas. Saat menjadi mahasiswa tentu berbeda dibandingkan saat menjadi seorang
siswa. Tanggung jawab yang dimiliki dan kesibukkan yang dirasakan tentulah jauh berbeda.
Walaupun jadwal kuliah tidak sepadat jadwal sekolah, namun terdapat kegiatan-kegiatan yang
diikuti yang dapat menyita waktu. Belum lagi tugas-tugas mata kuliah yang biasanya menjadi
momok menakutkan bagi mahasiswa karena dalam pengerjaannya membutuhkan waktu yang
tidak sebentar.
Banyak mahasiswa, merasa bahwa kebiasaan belajar yang dilakukannya sudah
memadai. Manajemen waktu yang dilakukan sudah efisien. Terbukti di SMA dulu mereka
adalah murid terpandai atau setidaknya tidak pernah merasa kesulitan mendapatkan nilai yang
baik. Kemudian seiring dengan berjalannya waktu, beberapa diantara mahasiswa ini menyadari
bahwa nilai yang diperoleh tidaklah secermelang seperti ketika di SMA. Nilai A atau B
sepertinya sulit dijangkau. Mengapa? Apa sebenarnya yang terjadi? Salah satu jawabannya
mungkin karena ketrampilan belajar, termasuk manajemen waktunya, kurang efektif. Kuliah
di perguruan tinggi memang berbeda dengan belajar di SMA, karena itu manajemen waktu
yang ada mestinya turut disesuaikan
Dewasa ini game online sedang marak di masyarakat, peminatnya tidak pandang bulu
mulai dari anak-anak sampai orang dewasa termasuk mahasiswa. Dalam memainkannya
terkadang mahasiswa tidak mengenal waktu sehingga seringkali mahasiswa lupa akan waktu.
Game online sudah menjamur dari waktu yang cukup lama diIndonesia. Penyebarannya pun
sangat cepat sekali terutama dalam beberapatahun terakhir. Terlebih lagi untuk game online
bernama “Mobile Legend”.
Permasalahan selalu timbul ketika sesuatu itu dilakukan berlebihan. Dalam hal ini,
berlebihan bisa diasumsikan sebagai pengaturan waktu yang kurang baik dari mahasiswa.
Banyak mahasiswa yang ketagihan dengan hal ini dan menjadi melupakan tugas-tugas dan
kewajibannya sebagai mahasiswa. Seharusnya hal ini lebih diperhatikan lagi karena jika tidak
disesuaikan akan mengganggu mahasiswa dalam memanajemen waktu.

1
1.2 Tujuan Penelitian
Adapun tujuan penelitian ini berdasarkan rumusan masalah yang ada yakni:
1. Untuk mengetahui bagaimana pengaruh game “Mobile Legend:Bang-Bang” terhadap
manajemen waktu mahasiswa Universitas Negeri Yogyakarta
2. Untuk mengetahui tindakan apa saja yang diambil mahasiswa dalam mengatasi kecanduan
game online “Mobile Legend:Bang-Bang”.

1.3 Rumusan Masalah


Berdasarkan batasan dan identifikasi masalah yang telah ditentukan oleh penulis
makarumusan masalah dalam penelitian ini meliputi:
1. Apakah game online Mobile Legends: Bang Bang dapat menyebabkan mahasiswa UNY
kecanduan?
2. Bagaimana pengaruh game online online “Mobile Legend:Bang-Bang” terhadap manajemen
waktu mahasiswa Universitas Negeri Yogyakarta?
3. Apa saja langkah atau tindakan yang diambil mahasiswa dalam mengatasi kecanduan game
online Mobile Legend?
1.4 Manfaat Penelitian
Adapun manfaat yang dapat diperoleh dalam penelitian ini adalah:
1. Manfaat Teoritik
Untuk menambah referensi terhadap kajian sosiologi terkait dengan candu game online
“Mobile Legend:Bang-Bang” serta sebagai acuan dan referensi pada penelitian sejenis
yang dilakukan dimasa yang akan datang.
2. Manfaat Praktis
Memberikan pemahaman akan pengaruh game online dan dampak game online
“Mobile Legend:Bang-Bang” terhadap manajemen waktu mahasiswa.
1.5 Metode Penelitian
Dalam membuat karya tulis ini penulis mendapatkat informasi dari wawancara terhadap
beberapa narasumber serta melalui kuisioner yang dibagikan melalui google form.

2
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
2.1 Tinjauan Pustaka
2.1.1 Manajemen Waktu
Pengertian Motivasi
Manajemen waktu adalah suatu perencanaan, pengorganisasian, penggerakan
dan controlling (pengawasan) produktivitas waktu. Sebab waktu menjadi salah satu sumber
daya unjuk melakukan pekerjaan, dan merupakan sumber daya yang harus dikelola secara
efektif dan efisien.
Efektifitas dapat terlihat dari tercapainya target atau tujuan manajemen waktu yang
sudah ditetapkan sebelumnya. Dan kata efisien tidak lain mengandung 2 (dua) makna, yaitu
makna pengurangan waktu yang ditentukan dan makna investasi waktu menggunakan waktu
yang telah ada.
Atau definisi manajemen waktu yang lainnya yaitu suatu cara untuk mengatur dan
memanfaatkan setiap bagian dari waktu untuk melakukan aktivitas tertentu yang sudah
ditargetkan atau di tentukan dalam jangka waktu tertentu dan aktivitas tersebut haruslah
diselesaikan.
Manajemen waktu yang baik yaitu dengan membuat data pekerjaan atau aktivitas dan
menentukan skala dari setiap aktivitas tersebut. Perlu kita ketahui bahwa setiap aktivitas pasti
semuanya penting akan tetapi dari data aktivitas pekerjaan tersebut pasti ada yang paling
penting, misalnya seperti pekerjaan yang mendesak yang umumnya berkaitan dengan
pekerjaan deadline. Letakkan-lah pekerjaan yang terpenting di daftar data paling atas untuk
segera di kerjakan baru setelah itu di ikuti dengan daftar aktivitas pekerjaan yang lainnya.
Manajemen waktu ini dapat memberikan hasil yang lebih baik jika dilakukan dengan
sungguh-sungguh tentunya dengan disiplin. Dan komitmen yang tinggi dari individu sagat
dibutuhkan untuk mematuhi dan menjalankan manajeman waktu yang sudah di tentukan,
misalnya oleh perusahaan atau tempat bekerja dalam menjalankan aktivitas sehari-hari.

2.1.2 Game Online


Pengertian Game Online
Pada ensiklopedia Wikipedia definisi game lebih mendalam: “...is a recreational
activity involving one or more players, defined by a) a goal that the players try to reach, and
b) some set of rules that determines what the players can do. Games are played primarily for
entertainment or enjoyment.”
Dari definisi tersebut dapat disimpulkan ciri utama suatu permainan:
- Ada tujuan akhir yang ingin dicapai sang pemain
- Ada sejumlah aturan yang menentukan batas-batasan tindakan yang bisa dilakukan pemain
- Tindakan pemain diluar batas-batasan tersebut akan dianggap sebagai tindakan curang
Online Game jika diterjemahkan secara bebas adalah permainan online. Kata
permainan memiliki arti sebuah aktivitas rekreasi dengan tujuan bersenang-senang, mengisi
waktu luang, atau berolahraga ringan. Permainan biasanya dilakukan sendiri atau bersama-
sama. Permainan tercipta di masa lalu disebut dengan permainan tradisional, sedangkan di sisi

3
lain beberapa permainan yang lebih akhir (dan biasanya menggunakan peralatan
yang canggih) disebutpermainan modern.
Permainan online (online game) adalah jenis permainan video atau permainan
komputer dengan menggunakan jaringan komputer umumnya internetsebagai medianya.
Permainan online terdiri dari dua unsur utama, yaitu: server dan client.
Server adalah penyedia layanan gaming yang merupakan basis agar client-
client yangterhubung dapat memainkan permainan dan melakukan komunikasi dengan baik.
Suatu serverprinsipnya hanya melakukan administrasi permainan dan menghubungkan client-
client.Sedangkan client pengguna permainan dan memakai kemampuan server.
2.1.3 Mobile Legend:Bang-Bang
Mobile Legends: Bang Bang adalah sebuah permainan MOBA yang dirancang untuk
ponsel. Kedua tim lawan berjuang untuk mencapai dan menghancurkan basis musuh sambil
mempertahankan basis mereka sendiri untuk mengendalikan jalan setapak, tiga "jalur" yang
dikenal sebagai "top", "middle" dan "bottom", yang menghubungkan basis-basis.
Di masing-masing tim, ada lima pemain yang masing-masing mengendalikan avatar,
yang dikenal sebagai "hero", dari perangkat mereka sendiri. Karakter terkontrol komputer
yang lebih lemah, yang disebut "minions", bertelur di basis tim dan mengikuti tiga jalur ke
basis tim lawan, melawan musuh dan menara.

2.2 Hipotesis
2.2.1 Mahasiswa yang telah terbiasa memainkan game online “Mobile
Legend:Bang-Bang” sulit untuk berhenti dengan kebiasaannya,
2.2.2 Memainkan game online Mobile Legends: Bang Bang akan berdampak pada
terganggunya mahasiswa dalam memenejemen waktu.

4
BAB III
HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

3.1 Hasil Penelitian


Pada hakikatnya penelitian ini dilakukan untuk menemukan dan mencari tahu
bagaimana pengaruh game online Mobile Legend:Bang-Bang terhadap menejemen waktu
mahasiswa. Tema tersebut dipilih karena di era ini game Mobile Legend:Bang-Bang sedang
banyak diminati oleh berbagai kalangan mulai dari anak-anak, remaja, hingga dewasa,
termasuk mahasiswa.
Seperti yang kita ketahui, kemajuan teknologi informasi dan komunikasi membawa
dampak yang luar biasa dalam kehidupan. Kejelian untuk memilih mana yang baik dan buruk
mutlak diperlukan agar tidak terbawa arus yang negatif. Sayangnya mahasiswa dikenal rentan
terhadap berbagai tantangan teknologi. Kelabilan cara berfikir demi kepuasan semata kerap
kali menyeret remaja pada kesenangan yang bila dibiarkan terus menerus akan menimbulkan
kecanduan. Kecanduan tersebut yang akan mempengaruhi mahasiswa dalam memenejemen
waktu.
Penelitian ini dilakukan di Universitas Negeri Yogyakarta, dan dilakukan kurang lebih
selama seminggu yaitu pada tanggal 14 Desember 2017 sampai dengan 21 Desember 2017.
Penelitian ini dilakukan dengan cara melakukan beberapa wawancara dan menyebar kuisioner
melalui google form .
Dari beberapa sampel yang diwawancarai peneliti, seorang gamers Mobile
Legend:Bang-Bang setidaknya membutuhkan waktu rata-rata 3-4 jam sehari untuk bermain
game tersebut. Bisa dibayangkan bila waktu ini dapat digunakan untuk kegiatan positif lainnya
yang bermanfaat. Bila ditelisik lebih lanjut, hal ini jelas mengurangi jam belajar remaja gamers
yang notabene masih seorang mahasiswa. Kesenangan bermain game yang melenakan
membuat remaja lupa waktu belajar. Bahkan hingga tugas-tugas kuliahpun sering tertunda atau
bahkan tidak dikerjakan hanya demi memainkan game tersebut.
Berdasarkan wawancara dengan beberapa sumber, penyebab Mobile Legend:Bang-
Bang begitu menyenangkan dimainkan hingga menyebabkan lupa waktu dikarenakan dalam
Mobile Legend:Bang-Bang para pemain bisa bemain bersama dengan teman, selain itu dalam
Mobile Legend:Bang-Bang terdapat sistem peringkat. Sistem peringkat tersebut jika diurutkan
dari tingkat terendah hingga tertinggi adalah sebagai berikut: Warrior, Elite, Master, Grand
Master, Epic, Legend, Mighty Legend. Sebagian besar pemaian Mobile Legend:Bang-Bang
menganggap peringkat adalah hal paling penting. Ketika seorang pemain memiliki peringkat
yang tinggi, pemain tersebut dapat mempamerkan peringkatnya kepada sesama pemain Mobile
Legend:Bang-Bang sehingga pemain Mobile Legend:Bang-Bang yang lain beranggapan
bahwa pemain tersebut adalah pemain profesional, selain itu ketika pemain Mobile
Legend:Bang-Bang memiliki peringkat tinggi terdapat rasa puas tersendiri yang dirasakan oleh
pemain tersebut.
Berdasarkan narasumber lain, didapatkan informasi bahwa game online Mobile
Legend:Bang-Bang bahkan dimainkan saat jam perkuliahan berlangsung. Dari informasi
tersebut membuktikan bahwa Mobile Legend:Bang-Bang sangat berpengaruh terhadap
penggunaan waktu mahasiswa. Waktu yang seharusnya digunakan untuk mendapatkan ilmu
malah tersia-siakan karena digunakan untuk bermain Mobile Legend:Bang-Bang.

5
Salah seorang responder menurutkan ”sekalinya nge game bisa lupa waktu, bahkan
sering begadang demi bermainMobile Legend, bahkan pernah sampai lupa ngerjain tugas
Cuma buat main game tersebut”. Dari keterangan tersebut dapat dijadikan tambahan bukti
bahwa memang Mobile Legend:Bang-Bang mempengaruhi mahasiswa UNY dalam
memenejemen waktu.
Berikut adalah hasil kuisioner yang telah dibagikan melalui google form dan disebarkan
melalui Whatsapp kepada beberapa mahasiswa UNY yang berbeda fakultas. Setelah kuisioner
disebar selama satu minggu, terdapat 13 mahasiswa yang berkenan mengisi kuisioner tersebut.

1. Apakah anda pernah bermain Game Online Mobile Legend:Bang-Bang?

Dari hasil kuisioner tersebut, 92,3% responden menyatakan pernah bermain game mobile
legend dan sisanya belum pernah memainkannya. Hal ini berarti sebagian besar mahasiswa
UNY pernah bermain game online Mobile Legend:Bang-Bang.

2. Seberapa lama dalam satu hari anda bermain game online Mobile Legend:Bang-Bang?

Dari kuisioner tersebut menyatakan bahwa sebagian besar responden bermain game online
Mobile Legend:Bang-Bang selama kurang lebih 2-3 jam, hanya sebagiankecil yang
bermain game hingga lebih dari 4 jam, sedangkan sisanya bermain kurang dari 2 jam.

6
3. Seberapa sering anda memikirkan game online Mobile Legend:Bang-Bang sepanjang hari?

Dari kuisioner tersebut dapat disimpulkan bahwa sebagian besar responden tidak terlalu sering
memikirkan game mobile legend.

4. Apakah game online Mobile Legend:Bang-Bang mengnggangu manejemen waktu anda?

Dari hasil kuisioner tersebut, meskipun lebih banyak responden yang mengannggap
bahwa game Mobile Legend:Bang-Bang tidak terlalu mengganggu manajemen waktu
mereka, namun 40% responden menganggap bahwa Mobile Legend:Bang-Bang
mengganggu manajemen waktu mereka.

7
5. Apakah anda Ingin mengurangi waktu bermain game online Mobile Legend:Bang-Bang?

Dari kuisioner tersebut, sebagian besar responden mungkin menginginkan untuk mengurangi
waktu mereka bermain Mobile Legend:Bang-Bang. Karena jawabannya adalah mungkin
berarti responden masih ragu-ragu apakan mereka benar-benar menginginkan
mengurangi waktu mereka untuk bermain mobile legend. Sedangkan untuk mereka
yang benar-benar ingin dan tidak ingin menghabiskan waktu mengurangi bermain game
mobile legend hasilnya sama yaitu sebesar 23,1% responden, jadi masih belum bisa
didimpulkan apakah sebagian responden menginginkan mengurangi waktu bermain
game Mobile Legend:Bang-Bang atau tidak.

8
BAB IV
PENUTUP
4.1 Kesimpulan
Dari uraian hasil dan pembahasan dapat disimpulkan bahwa game online Mobile
Legend:Bang-Bang mempengaruhi manajemen waktu mahasiswa UNY.
4.2 Saran
Bagi orang tua hendaknya memberi pemahaman pada anaknya bahwa hobi boleh-boleh
saja asal tidak mengakibatkan kecanduan. Yang kedua harus lebih ketat memantau kegiatan
anaknya, walaupun anaknya berada jauh dari rumah namun komunikasi tetap harus intensif
agar si anak tetap diperhatikan sehingga mereka sadar untuk tidak berperilaku seperti itu dan
merasa bahwa mereka disemangati dalam menempuh pendidikan. Serta pemantauan ini
hendaknya dalam batas wajar agar mereka tidak merasa dikekang.
Bagi mahasiswa hendaknya menyadari bagaimana waktu amat berharga sehingga harus
dimanfaatkan sebaik mungkin. Pengurangan waktu bermain gaame hendaknya bisa dilakukan
secara perlaan-lahan. Motivasi terhadap belajar juga harus ditingkatkan kembali agar nantinya
mampu meraih kesuksesan.

9
DAFTAR PUSTAKA
Mbendoliq, Yanu. Penelitian Kuantitatif Pengaruh Game Online dengan Motivasi Belajar
Mahasiswa Fakultas Ilmu Sosial. https://www.academia.edu
http://www.pengertianku.net/2015/05/pengertian-manajemen-waktu-dan-menurut-para-ahli.html
https://id.wikipedia.org/wiki/Mobile_Legends:_Bang_Bang
https://hype.idntimes.com/fun-fact/eka-kusumaningrum/kesibukkan-mahasiswa-berdasarkan-
semesternya-c1c2

10
LAMPIRAN

11
Wawancara ( 11 responder)

1. Kapan saja biasanya anda bermain game online Mobile Legend:Bang-Bang?


Jawaban
 Pas lagi gabut (tidak ada kerjaan) : 11 responder
 Di sela sela mengerjakan tugas : 7 responder
 Saat kegiatan perkuliahan berlangsung (dalam kelas) : 5 responder

2. Apa saja upaya yang telah anda coba untuk menghentikan kecanduan terhadap game
yang berlebihan?
Jawaban
 Tidak melakukan upaya apapun karena dirasa tidak mengganggu perkuliahan = 6
responder
 Meminta bantuan orang terdekat untuk mengingatkan = 3 responder
 Melakukan hal-hal nyata seperti yang ada dalam game = 2 responder
 Menyibukan diri dengan hal hal baru = 5 responder
 Niat tidak ingin main game = 1 responder

12