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Editorial

Por Pedro Gil


Aquello de entonces no tenía que ver con un estilo de juego determinado, ni real-
mente considerábamos las editoras y sus publicaciones como algo relevante, no al
menos para nosotros. En realidad lo que verdaderamente importaba era nuestro
tiempo, aquel que vivíamos con intensidad, pues todo se antojaba ceremonia en el
país salvaje de la infancia, que diría el poeta. Entonces, disfrutábamos del descu-
brimiento, la ilusión, amistad y diversión, cuando la vida no se había mostrado aún
con su crudeza, y habitábamos ingenuos el jardín de nuestra imaginación antes de
las horas oscuras en que la razón crece. Explorábamos mundos fantásticos con la
presteza y arrojo de héroes de leyenda, pues cada jornada podíamos descubrir nue-
vas criaturas, reliquias de antaño, artefactos maravillosos y personajes fabulosos,
rodeados de la expectación novel de los iniciados. Sensaciones que difícilmente po-
dremos recuperar pues la infancia es una promesa que nunca se mantiene. Digamos
pues que la vieja escuela no es más que un estado de ánimo.
En todo este tiempo, según la vida procede, dejamos en el camino parte de lo que
fuimos. Perdemos amigos, perdemos ilusión, perdemos la capacidad de asombrar-
nos, perdemos algunos de los juegos que nos acompañaron, perdemos recuerdos,
perdemos sensaciones y habilidades. Ganamos muchas otras cosas, principalmente
preocupaciones, desasosiegos, incertidumbres y tristezas. Si les soy sincero, perde-
mos más que ganamos. Por ello, para nosotros representa un gozo enorme volver la
vista atrás, a dicho tiempo pasado que representa la certeza de la autenticidad que
perdimos, machacada por la realidad de la fugaz existencia. Publicaciones como
esta nos asisten en la tarea de mantener viva la ilusión, de no olvidar. En estas pocas
páginas obtendrán un elixir fantástico para rememorar. Hoy, entre tanta pérdida,
ganamos algo. Hoy volveremos a sumergirnos en la oscuridad de la mazmorra, junto
a nuestros amigos de la infancia, y volveremos a maravillarnos con criaturas nunca
antes conocidas. Volveremos a explorar ruinas olvidadas y combatir bestias terri-
bles. Hoy volveremos a sentir el abrasador aliento del dragón. Hoy volveremos a
ser niños, aún por unas pocas horas, mientras apuramos las páginas de este fanzine
increíble.
Ya estuvieran allí, cuando crecía esta afición joven, o tengan asida su niñez hoy pues
hayan sabido mantener su espíritu ingenuo, maravilloso, inalterable -cosa harto
difícil-, recuerden que la madurez del hombre no es otra cosa que recobrar la se-
renidad con la que jugábamos cuando éramos niños. Y eso, señores, ¡eso es la vieja
escuela!

Pedro Gil
Pedro es la persona al frente de Aventuras en la Marca del Este, el grupo
creativo responsable del juego del mismo nombre (el retroclón español mas co-
nocido, publicado en el 2010), así como de Saqueadores de Tumbas, Walküre,
La Marca Estelar y Hardboiled. Sin olvidar muchos suplementos y módulos
para estos juegos.

1
Editorial Eneko Menica
http://eltomocarmesi.blogspot.com.es
Pedro Gil
http://www.lamarcadeleste.com Ilustración de portada
Autores participantes Jagoba Lekuona
http://jagobalekuona.com
Manel Gómez Estruch
http://comteestruch.blogspot.com.es Ilustración de contraportada
José Francisco Riera Díaz (Fian) Epic Maps
http://lamazmorradezagyg.blogspot.com.es http://www.epicmaps.com
Javier García (cabohicks) Pantalla del DJ y hojas de personaje
http://cabohicks.blogspot.com.es
Diseño y maquetación
Eneko Palencia Eneko Palencia
http://nogarung.com http://nogarung.com
Jordi Morera Ilustración de la pantalla del DJ
http://traslaultimafrontera.wordpress.com
Jagoba Lekuona
Miguel Á. Moreno (Cable) http://jagobalekuona.com
Oscar Peña “Izanur“ Diseño y maquetación
Ricard Ibáñez Eneko Palencia
http://nivel36.blogspot.com.es http://nogarung.com
Carlos del Cerro “Variable”
http://eirendor.com Corrección
Domingo Cuenca “Rol de los 90”
Eneko Menica http://roldelos90.blogspot.com.es
http://eltomocarmesi.blogspot.com.es
Isidoro Campaña Lozano Coordinación
http://mapasrol.blogspot.com.es Eneko Menica
http://eltomocarmesi.blogspot.com.es
José Manuel Sánchez García, “josemasaga”
http://josemasaga.net Eneko Palencia
http://nogarung.com
J. Rubén Escudero “El Guardián”
http://expedicioncastilloravenloft.blogspot. El texto recogido en los artículos “Vieja Es-
com.es cuela: el juego de rol”, “Justas y Torneos”
y “Bailando con elfos” se considera Open
Ilustraciones interiores Game Content bajo la licencia OGL 1.0a (pág.
Manu Sáez 36). El resto del texto, imágenes, estilo de
http://manusaez.blogspot.com.es la maquetación y el nombre Vieja Escuela
se consideran Product Identity, y quedan
Álvaro López bajo la licencia Creative Commons Recono-
http://instagram.com/eisentharg469 cimiento – NoComercial – CompartirIgual
Jagoba Lekuona (https://creativecommons.org/licenses/by-
http://jagobalekuona.com nc-sa/4.0/) en el caso del texto y Creative
Commons Reconocimiento – NoComercial
David Sánchez (Biz) – SinObraDerivada (https://creativecom-
http://www.patreon.com/biz mons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/) para las
ilustraciones.
Eneko Palencia
http://nogarung.com El logo OSR es obra de Stuart Robertson.

2
Tabla de sucesos nocturnos
Por Manel Gómez Estruch
En muchas ocasiones, los jugadores de- La tabla está pensada para juegos medie-
ciden pasar la noche al raso y se confor- vales, siendo compatible con sistemas
man con decirle al Master “Hacemos OSR, MERP y BRP, pero sencillamente
guardias por turnos y ya está” o “Es- se puede adaptar a cualquier otro
peramos que duerma el elfo cuatro sistema sin dificultad.
horas y luego él hace guardia
El resultado 11 puede variar
hasta el amanecer”. Y yo os
si es una partida de persona-
pregunto, malvados directo-
jes avanzados y los lobos no
res de juego, ¿cuántas veces
son una buena amenaza…
se os ha pasado por la cabe-
¿Huargos mejor? ¿O unos
za que suceda algo durante
Dips de Aquelarre? El
la larga noche? ¿Se podrá
malvado Master tiene la
apagar la hoguera y se re-
última palabra.
ducirá la visión de los PJ?
Podrían atacar lobos o, El resultado 14 tam-
mucho peor, monstruos bién puede ser alte-
errantes… rado, convirtiendo
la hoguera en un
Para salir de dudas,
elemental de
tienes esta tabla
fuego con ca-
de sucesos
racterísticas
nocturnos,
mucho más
donde con
elevadas.
solo lanzar un
dado de vein- Como los
te caras podrás grandes crea-
resolver esas no- dores de juegos
ches de “descan- de rol suelen de-
so”… Y que los dados am- cir, el master tiene
paren a tus jugadores. la última palabra y él es libre de ignorar
o sustituir cualquier resultado.

1d20 Suceso nocturno


La noche está tranquila, brillan las estrellas y cantan los grillos. Os turnáis
1
en las guardias y la noche pasa plácidamente.
No sucede nada. Una guardia de lo más aburrida. Es hora de despertar al
2
compañero.
Un druida peregrino pasaba por ahí. Vio la luz de la hoguera y se acercó. Le
pide al PJ que hace guardia si le deja acercarse un rato al calor de la hogue-
3 ra. Si el PJ acepta, el druida hará compañía al PJ durante un par de horas,
pudiendo contar algo de cierto interés (a decisión del Master) y regalando
a su marcha 2d3 pócimas al azar.

3
(El malvado Master debe hacer diversas tiradas tras la pantalla, acompa-
ñando dichas tiradas de sonrisas malévolas para incomodar a los jugado-
res). El PJ que hace guardia oye ruidos, como el crujir de unas ramas y el
movimiento de los matorrales, como si alguien o algo estuviera ahí, en la
4
oscura noche (que el jugador haga tiradas de percepción, que se ponga
nervioso y cuando la tensión esté a flor de piel…). ¡Zas! De la oscuridad,
entre la maleza, aparece un lindo conejito con una rama en la boca corre-
teando por ahí.
El PJ que hace guardia (en realidad se ha dormido y está teniendo una
enorme pesadilla) ve a sus compañeros babear espuma por la boca y tras
5 unos espasmos, estos se levantan con los ojos en blanco atacándole (en
realidad es un sueño y en cuanto el PJ que hace guardia reciba daño des-
pertará sobresaltado; ya pasó todo).
El PJ se duerme. El sueño pudo con él. Al cabo del rato, no sabe cuánto
exactamente, se despierta por su propio ronquido. Hay restos de las racio-
6 nes de comida esparcidas por el suelo… Algo o alguien se las ha comido (si
el PJ decide rastrear el rastro o tiene cierto conocimiento animal, descu-
brirá que ha sido obra de jabalíes).
La cena no estaba en buen estado. Varios días llevaban ya esas raciones de
7 comida… Los PJ pasan la noche con dolor de barriga y vómitos. Esto supo-
ne un penalizador de -1/-10% durante todo el siguiente día.
Hace un calor insufrible que no deja dormir a ninguno de los PJ. Hasta que
8
los PJ logren refrescarse, tendrán penalizadores (-1/-10%).
Al entrar la noche bajan repentinamente las temperaturas. Los jugadores
deberán hacer tiradas de Constitución/Resistencia para no pelarse de frío.
9
En caso de fallar las tiradas los personajes perderán 1d3 en Constitución/
Resistencia hasta que reposen y entren en calor.
Un dardo impacta en el brazo del PJ que hace la guardia y antes de que
este pueda hacer nada, cae en un profundo sueño. Al despertar, verá que
no tiene ni una sola moneda… y sus compañeros tampoco. ¡Les han robado
10
el dinero y las joyas! Pero que no dramaticen… con tiradas exitosas en
rastrear podrán seguir el rastro de los ladrones… ¿Una aventura extra en
medio de la campaña?
Una manada de lobos (1d6 + nº de PJ) embosca a los jugadores. Los lobos
11
están hambrientos y no recularán hasta ser reducidos más de la mitad.
Los jugadores creían haber hecho un buen fuego, pero no ha sido así y la
12 hoguera acaba apagándose. EL guardia tendrá malus a sus tiradas de per-
cepción hasta que haya luz. Si es invierno, aplica el resultado 9.

4
El fuego hace luz. La luz atrae a los mosquitos. Y los mosquitos se alimen-
tan de los jugadores. Lanza 1d4 para cada jugador y aplica el siguiente
resultado:
1- Molestas picadura sin más.
2- Las picaduras son un incordio y los picores que provocan peor aún. El PJ
13
no puede dormir y eso provocará un malus de -2/-20%.
3- Al PJ le han picado en todo el ojo. Este se ha hinchado y el PJ no ve bien:
-5 a Percepción en relación a la vista.
4- Hay un 40% de probabilidades de que una de las picaduras haya trans-
mitido alguna enfermedad (a elección del Master).
Las ramas que utilizasteis para hacer el fuego estaban malditas. El fuego
cobra vida mágica y ataca.
Estadísticas OSR: PG: 12 CA: 6 Ataque: Fuego 3d6 TS: G3
14
Estadísticas MERP: PV: 30 CA: SA BD: +20 BO: +60
Estadísticas BRP: PV: 15 Protección: Nula Ataque de fuego 75% 2d6
Especial: Solo le daña el agua y las armas mágicas.
El PJ que hace guardia tiene derecho a una tirada de percepción para darse
15 cuenta de que está siendo observado. Si falla la tirada él y sus compañeros
serán emboscados por un grupo de (1d4+ PJ’s) orcos salvajes.
Se equivocaron a la hora de acampar… están sobre un antiguo cementerio
16 y han perturbado el descanso de los muertos. Del suelo saldrán en 1d3
asaltos 4d4 muertos vivientes (tipo de no-muerto a discreción del máster).
¡Tanto el jugador que hace guardia, como los que duermen se sobresaltan
al oír el rugido de dragones! Dos enormes dragones pelean ferozmente
17
sobre ellos y parece que no pararán hasta que solo quede uno de ellos.
¿Pelearán por un tesoro? ¿Qué harán si ven a los PJ’s?
El Pj que hace guardia verá una luz llamativa que le atrae profundamente.
Deberá superar una TS contra conjuros, Racionalidad, Cordura o similar
18 para no ir tras ella. Si falla la tirada, la seguirá alejándose del grupo y
acabando dentro de la guarida de una mujer mitad serpiente (Elpha en
Aquelarre, Marilith en fantasía medieval).
19 Tira dos veces en esta tabla y aplica ambos resultados.
20 Tira tres veces en esta tabla y aplica los tres resultados.

5
¡Bienvenidos a la taberna del...!
Por José Francisco Riera Díaz (Fian)
Cuántas veces no habrán llegado a una Rasgos Carácter
taberna los PJs con diversas intencio-
nes, y siempre se la acabas describiendo 1 Rostro picado Suspicaz
igual... Sí, incluso el propietario barri- 2 Tuerto Simpático
gón calvo, de delantal y siempre hacien-
do ese gesto de muñeca de limpiar una 3 Muy gordo Hosco
jarra. Bueno, ¡eso se ha acabado! Aquí 4 Calvo Cotilla
encontrarás diversas tablas para dotar
Mostacho
de trasfondo y vida a esos lugares que 5 Malicioso
imponente
se antojan casi como santuarios de los
aventureros... 6
Carraspeo
Pasota
crónico
1. El nombre: Tabla para crear un
nombre compuesto. 7 Paticorto Enfadado

Sujeto Adjetivo 8 Esquelético Orgulloso

1 La Jarra Delicioso/a Palidez


9 Tímido
mortecina
2 El Enano Borracho/a
Escupe
3 El León Tuerto/a 10 Bocazas
siempre
4 El Goblin Bribón/ona
3. Asistencia: Cuánta gente suele
5 El Barril Azaroso/a haber y si son gente de bien.
6 El Halfling Furioso/a Si la tirada es par, suele ser gente de
bien, pero si es impar, suele haber gen-
7 El Mercenario Sonriente tuza.
8 El Arenque Huidizo/a
El servicio y unos pocos parroquia-
9 El Rufián Pícaro/a 1-2
nos habituales.
10 El Jabalí Un color 3-4 Llena.
11 La Doncella Espumoso/a Muy llena, tanto que incluso pue-
12 El Dragón Orondo/a 5-6 des ver a algunos clientes sentados
fuera.
2. El Propietario: Tablas para
retratar al dueño de la taberna. 4. Especialidades de la casa: La
Raza Raza comida o bebida con la que triunfa
la taberna.
1 Humano 5 Semielfo
Vino (1-2 humano, 3-4 halfling, 5-6
2 Elfo 6 Semiorco 1
élfico).
3 Enano 7 Gnomo Sopas (1-2 marisco, 3-4 verduras,
2
5-6 carne y otros restos).
4 Halfling 8 Tiefling

6
Cerveza (1-2 humana, 3-4 halfling, A partir de la media noche se han
3
5-6 enana). 4 visto formas espectrales rondando
el lugar.
Estofados y asados (1-2 conejo/ave,
4
3-4 jabalí, 5-6 venado). El dueño de la posada es un dios que
5 se hace pasar por mortal y la taber-
Licores (1-2 élfico, 3-4 gnomo, 5-6 na es su pasatiempo.
5
humano).
Los dueños son caníbales, y muchas
6 Embutidos y quesos. 6 veces se comen a los últimos borra-
7 Tés. chos en irse.
Postres (1-2 dulces varios, 3-4 tarta, La taberna está maldita, sus clientes
8 7 y su dueño son muertos atrapados
5-6 frutas).
dentro que buscan sustitutos.
9 Hidromiel (1-3 humano, 4-6 élfico).
A veces, cuando no miras, las jarras
10 Plato exótico. 8 de cerveza se vacían solas. ¡Lepre-
chauns!
5. Hechos o eventos: Dan vida y La hija del taberner@ está maldita,
trasfondo a la taberna. 9 y todo aquel que la intenta cortejar
Las letrinas son un portal dimensio- acaba muerto o gafado.
1 nal a otro plano. Las ventosidades
La taberna se construyó sobre los
lo activan.
10 restos de un antiguo templo dedica-
La taberna es la base de operaciones do a terribles dioses cósmicos.
2
de una banda famosa de rufianes.
Hace unos años la taberna se incen-
3 dió, la culpa la tuvo el elemental de
fuego de la chimenea.

7
Vieja Escuela: el juego de rol
Por Javier García (cabohicks)
Vieja Escuela (VE) es un juego de rol re- Elige tu Clase
ducido a su mínima expresión, diseñado Guerrero: ganas los talentos Lucha con
especialmente para jugar partidas de es- X y Ataques Múltiples. Puedes usar cual-
pada y brujería de “las de toda la vida”. quier arma y armadura. Dado de Aguan-
Por espacio se asume que los jugadores te (DA): d8.
ya saben cómo se juega a un juego de es- Hechicero: ganas los talentos Sensibi-
tas características. lidad Mágica y Transferir Esencia. Solo
1. Creación de personajes puedes usar dagas, bastones y hondas.
No puedes usar ninguna armadura.
Establece tus Atributos Dado de Aguante (DA): d4.
Todos los personajes tienen 6 atribu-
tos principales que los definen: Fuerza, Bribón: ganas los talentos Emboscar
Destreza, Constitución, Inteligencia, Sa- y Dedos Ágiles. Puedes usar cualquier
biduría y Carisma. Tira 3d6 siete veces arma pero solo armaduras ligeras (cue-
y asigna seis resultados a tu elección. ro). Dado de Aguante (DA): d6.
Según el valor que asignes obtendrás un Elige tus Habilidades
modificador para ese atributo: Todos los aventureros empiezan a nivel
1 con 4 puntos para asignar entre las 6
Valor Modificador habilidades disponibles. Cada habilidad
3 -2 solo puede recibir un punto como máxi-
mo. Las habilidades disponibles son:
4-6 -1 Alerta, Comunicación, Manipulación,
7-14 0 Erudición, Subterfugio y Supervivencia.
15-17 +1 Define tu Trasfondo
Describe con una frase qué ha hecho tu
18 +2
personaje antes de dedicarse a la aven-
Los atributos pueden variar como resultado de tura: soldado en las guerras del norte,
enfermedades, conjuros, venenos o ataques espe- asistente del gran templo de Curias,
ciales de los monstruos. custodio en la Gran Biblioteca Púrpura,
cazador nómada de los Kuanda o pirata
Elige una Raza en las costas de Landar son solo algunos
Elfo: ganas los talentos Vista Aguda e
ejemplos.
Infravisión. Tu movimiento (Mov) es de
12. Compra tu Equipo
Enano: ganas los talentos Afín a la Piedra Empiezas con 3d6 x 100 monedas de oro
e Infravisión. Tu movimiento (Mov) es (mo). Un personaje puede cargar tantos
de 9. bultos como puntuación de Fuerza ten-
ga. Si sobrepasas ese límite pasarás a es-
Mediano: ganas los talentos Escurridizo
tar sobrecargado y tirarás con desven-
y Certero. Tu movimiento (Mov) es de 9.
taja cuando ataques o realices pruebas
Humano: ganas el talento Ímpetu Em- relacionadas con el movimiento.
prendedor y Adaptable. Tu movimiento
(Mov) es de 12. Consulta las tablas de equipo en la pan-
talla del DJ.

8
Calcula el resto de tus Rasgos al daño que hagas). Para proyectiles
Movimiento (Mov): indica el número de suma el de DES.
metros que se puede andar por asalto Instintos (Ins): es un modificador que se
(10 segundos). x2 si se corre. En un tur- aplica a las tiradas para resistir o evitar
no (10 minutos) se puede mover Mov x peligros de forma instintiva. Consulta la
60 metros (x2 corriendo). tabla de avance por nivel y anota el bono
Puntos de Vida (PV): a nivel 1 anota el para tu Clase.
número máximo del Dado de Aguante de Poder (Pod): puntos para gastar en con-
tu Clase (4 para d4, 6 para d6 y 8 para d8) juros si se dispone del talento Sensibili-
más tu modificador por CON. dad Mágica. Suma tu modificador de INT
Defensa (Def): la base es 10. Cuanto más al total que viene listado en la tabla de
alto mejor. Suma tu modificador por avance por nivel.
DES y los bonos por la armadura y escu- Últimos toques
do que lleves. Escribe un par de líneas sobre las am-
Ataque (Atq): consulta la tabla de avance biciones y objetivos de tu aventurero y
por nivel y anota el bono para tu nivel y consulta las reglas específicas de tus ta-
Clase. Para los ataques cuerpo a cuerpo lentos.
añade tu modificador de FUE (también

Tabla de avance por nivel


Guerrero Hechicero Bribón
Nivel
Atq Pod Ins Atq Pod Ins Atq Pod Ins
1 +0 0 +1 +0 1 +0 +0 0 +0
2 +1 0 +2 +0 2 +1 +0 0 +1
3 +1 0 +3 +0 4 +2 +1 0 +2
4 +2 0 +4 +1 5 +3 +1 0 +3
5 +2 0 +5 +1 7 +4 +2 0 +4

Talento Explicación
De alguna forma tienes facilidad para adaptarte a cualquier ambiente y
Adaptable
entorno. Ganas un modificador adicional de +1 a tu rasgo de Instintos.
Tienes ventaja en cualquier prueba de Erudición relacionada con el trabajo
Afín a la
sobre piedra. También puedes hacer una prueba de Alerta para detectar
Piedra
trampas hechas sobre roca.
Ataques Al abatir a un enemigo puedes realizar inmediatamente otro ataque. De
Múltiples esta forma puedes encadenar tantos ataques EXTRA como nivel tengas.
Certero Tienes un bono adicional de +1 en todos los ataques de proyectiles.
Tienes ventaja en las pruebas de Manipulación que requieran precisión
Dedos Ágiles
(por ejemplo abrir cerraduras o sustraer las posesiones de otra persona).

9
Tienes ventaja en las pruebas de Subterfugio basadas en moverse en silen-
Emboscar cio y en ocultarse en las sombras. Añade 1d6 al daño cuando ataques a un
blanco desprevenido.
Tienes ventaja en las pruebas de Subterfugio relacionadas con moverse en
Escurridizo
silencio.
Ímpetu
Vives la vida con intensidad. Ganas un trasfondo adicional.
Emprendedor
Ves en la oscuridad hasta 20 metros. La visión se basa en el calor despren-
Infravisión
dido por los objetos.
Sustituye X por: arma de mano y escudo o dos armas de mano o armas a dos
Lucha con X manos o armas de proyectiles. Peleando de esa forma ganas +1 al ataque y
al daño.
Sensibilidad
Puedes gastar puntos de poder (Pod) para realizar conjuros.
Mágica
Transferir
Puedes convertir 3 puntos de vida en un punto de poder (Pod).
Esencia
Vista Aguda Tienes ventaja en las pruebas de Alerta basadas en la vista.

2. Reglas del juego Si hay mucha relación puede permitir


que la tirada se haga con ventaja.
Resolver acciones
La regla más importante es aplicar el Ventaja y Desventaja
sentido común. El DJ (director de juego) Cuando un personaje debe tirar con
decide cuando una acción tiene éxito so- ventaja o desventaja se lanzan 2d20. Con
pesando la explicación dada por el juga- ventaja se elige el resultado más alto y
dor y su Clase. Si es necesario tirar, se con desventaja el resultado más bajo.
lanza 1d20 y se suman los puntos de la Control del Tiempo
habilidad más relacionada con la acción El DJ establece bajo su criterio cómo
o el modificador de un atributo. Un re- va transcurriendo el tiempo dentro del
sultado de 11+ suele ser un éxito aunque mundo de juego. Sin embargo, el comba-
el DJ puede aumentar o disminuir este te se suele dividir en asaltos (10 segun-
valor dependiendo de la dificultad de la dos), mientras que el tiempo de explora-
acción y de la situación específica (14+, ción se divide en turnos (10 minutos). De
17+, etc.). esta forma es fácil controlar, por ejem-
Un resultado natural de 20 es siempre plo, cuándo se termina una antorcha (1
un éxito y un resultado natural de 1 es hora) o una carga de aceite (4 horas).
siempre un fallo. Combate
Trasfondos En combate se actúa por orden de DES.
Un jugador puede aducir que uno de sus Primero el personaje con mayor pun-
trasfondos le aporta ventaja en la reali- tuación. Para impactar (tanto en CaC
zación de una acción. Si hay algo de rela- como con proyectiles) se lanza 1d20 y
ción entre la acción y el trasfondo, el DJ se suma el bono de Atq con el arma. Si
puede otorgar un bono adicional de +2. el resultado es mayor o igual al valor
de Defensa del blanco se tiene éxito. Se

10
tira entonces el daño indicado por dicha Magia
arma, que se resta de los puntos de vida Cuando un hechicero quiere lanzar un
(PV) del blanco. conjuro, primero debe darle “forma”
Muerte y curación mediante un nombre: “amistad”, “sa-
Un personaje que llega a 0 o menos pun- nar heridas”, “amortiguar caída”, etc.
tos de vida cae incapacitado y no puede Entonces negocia con el DJ los efectos
actuar. Si sus puntos de vida no vuel- exactos y cuántos puntos de poder (Pod)
ven a ser superiores a 0 en menos de 10 serán necesarios. El DJ tiene la última
asaltos habrá muerto. Un personaje que palabra y puede demandar que se haga
descanse durante un día entero recupe- un sacrificio extra en oro, puntos de
ra tantos PV como nivel posea. Aplicar vida o puntos de atributo si los resulta-
vendas (una sola vez por combate) per- dos buscados son especialmente pode-
mite recuperar 1d4 puntos de vida. rosos. Como orientación, por cada d6 de
daño, curación o niveles afectados se re-
Peligros e instintos quiere 1 Pod. Normalmente los conjuros
El DJ puede permitir que un personaje son instantáneos (curación y ataque) o
intente evitar o mitigar los efectos de duran a lo sumo un día, siendo lo habi-
algunos conjuros mágicos, de venenos, tual un combate. El DJ puede dictaminar
enfermedades o de trampas. En esos que los objetivos de un conjuro tienen
casos se hace una tirada de Instintos. El derecho a una tirada de Instintos para
personaje lanza 1d20 y suma su bono de evitar o resistir los efectos. En ese caso
Instintos y el bono de un atributo dic- el valor a superar será 10 + el nivel del
tado por el DJ (por ejemplo CON para lanzador. A continuación se muestran
venenos, DES para esquivar una tram- a modo de guía los nombres de algunos
pa, CAR para resistir el control men- conjuros: detectar magia, curar heridas,
tal, etc.). El DJ debe establecer el valor dormir, escudo, hechizar persona, leer idio-
a superar en la tirada dependiendo del mas, leer magia, luz, protección contra el
nivel del conjurador, de la potencia del mal, proyectil ácido, cerradura, detectar in-
veneno o de lo bien fabricada que esté la visibilidad, detectar el mal, levitar, localizar
trampa (11+, 14+, etc.). objeto, leer mente, bola de fuego, eliminar
Subir de nivel maldición.
Al final de cada sesión de juego el DJ Monstruos
otorga entre 0 y 3 puntos de experien- Los principales rasgos de un mons-
cia (PE) a cada jugador. 2 PE es el valor truo vienen determinados por su
“normal”, pero el DJ debería otorgarlos nivel. El nivel es directamente su
dependiendo de la dificultad de los retos bono de Atq, su bono de Instintos
superados. Por cada 10 PE acumulados y cuantos d8 se lanzan para cal-
se sube un nivel. En ese caso se lanza el cular sus puntos de vida. El DJ
Dado de Aguante apropiado y se suma el debería inventar sus propios
resultado a los puntos de vida del aven- monstruos para sorprender a
turero. También hay que asignar dos sus jugadores, otorgándoles
nuevos puntos a habilidades (1 como talentos únicos y espe-
máximo por habilidad) y se ajustan otra ciales. En la pantalla
vez el resto de rasgos según lo indicado puedes encontrar un
en la tabla de avance por Clase. listado con algunos
de los monstruos
más habituales.
11
Grimorio de ingredientes mágicos
Por Eneko Palencia
¿Qué ingredientes hacen falta para hacer el antídoto mágico que necesi-
tan los jugadores? ¿Buscas una semilla de aventura original?
Utiliza 1d100 o escoge ingredientes a tu gusto...

1d100 Ingrediente un clavo de un


23 ataúd ocupado por
agua de rocío recogida al amane- un difunto
1
cer
24 una cola de salamandra invisible
2 una aguja de un reloj atrasado
25 el cordel del batín de un mal actor
3 las alas de una mariposa nocturna
el cordón del zapato de un ahor-
un anillo de compromiso de una 26
4 cado
boda anulada
27 corteza de hombre árbol
5 una astilla de huevo de dragón
28 un cristal de anteojo
6 baba de abuelo primerizo
29 un cuerno de pez rinoceronte
7 el beso de una doncella bizca
30 unos dados trucados
8 tu bien más preciado
31 el dedo de un golem de piedra
9 bilis de goblin
32 el diploma de un mago
unas botas usadas durante 42 ki-
10 33 una escama de sirena
lómetros (exactos)
un botón del chaleco de un media- 34 fango de la letrina de un troll
11
no zurdo
una flor arrancada de una corona
35
12 una branquia de anguila roja funeraria
bruma marina del primer día de 36 un fragmento de meteorito
13
invierno
37 fuego prendido bajo el agua
14 caca reciente de bebé
38 una gota de sangre de un inocente
15 un calcetín con olor a queso
39 el grano virulento de una bruja
16 caldo de nabocactus
40 una hoja de elechocolate
17 un calzoncillo con frenazo
41 el hongo del pie de tu mejor amigo
18 una carta de amor verdadero
42 una hormiga reina viva
19 el cascabel de un gato negro
la huella de un ladrón que se ha
43
20 caspa de gnomo dado a la fuga
las cenizas de una mujer incinera- un huevo de gusano de seda mu-
21 44
da viva por error tante
22 la cera de la oreja de un elfo 45 intestinos de unicornio

12
una jarra de cerveza robada a un 72 la pelusa del ombligo de un ogro
46
enano
73 una pestaña de cíclope
una joya de una noble asesinada
47 un pétalo de margarita arrancado
por un familiar 74
por un enamorado
48 una lágrima de cocodrilo
75 un pie de ciempiés gigante
49 una legaña de dragón durmiente
76 tu plato favorito
50 una lengua de sapobola
las plumas de una flecha clavada
77
licor que haya pasado al menos en un corazón
51
por un intestino
78 un poliedro de 20 caras
52 el liquen del muro de un templo
el polvo acumulado en la estante-
79
53 la llave de una jaula de hadas ría de una biblioteca
54 una lombriz pitón 80 la púa de un erizo albino
55 la manta de un mendigo una raíz de un pino caído hacia el
81
noreste
56 media pinta de lava fundida
82 un rayo de sol del atardecer
57 moco de gnoll resfriado
83 el regalo de un hombre alga
58 moho de salchicha caducada
84 risa de goblin enlatada
59 una moneda de dos caras
85 una rosa del desierto
60 la muela del juicio de un juez
86 savia de un sauce llorón
61 la muñeca de una niña malcriada
87 semillas de calabaza oscura
musgo crecido sobre la cabeza de
62
una estatua 88 la seta-hogar de un gnomo
nieve posada en un campo de ba- 89 sudor de un minero enano
63
talla
90 un susurro de un fantasma
un objeto personal de tu primer
64 91 el tabaco de la pipa de un mago
amor
un ojo entregado voluntariamen- 92 un tallo de planta carnívora
65
te por su dueño 93 una teja de tu primer hogar
66 una oreja de gatoruga 94 tierra retirada de un cementario
67 orina de tritón un tornillo de un mecanismo gno-
95
una página del diario de una ado- mo
68
lescente 96 el último aliento de un enemigo
una pata de una cucaracha que no 97 vapor de un artilugio enano
69
puede caminar
98 veneno de escorpión peludo
un pelo de la barba de un enano
70 99 la ventosidad de una anciana loca
borracho
una pelota de estiércol de un esca- 100 zumbido de moscas
71
rabajo pelotero

13
Justas y Torneos
Por Jordi Morera
Las justas y los torneos, con sus caballe- durante el resto del pase. Los personajes
ros enfundados en brillantes armaduras sin entrenamiento en Cabalgar y lanza
y cargando entre sí a toda velocidad so- de caballería no pueden emplear ningu-
bre sus enormes monturas, se encuen- na de estas opciones.
tran entre las más icónicas y represen-
tativas escenas del mundo medieval y Agazaparse a la Defensiva. El justador se
de la fantasía que en aquellos tiempos se centra en evitar un impacto sólido: -2 al
inspira. Estas reglas pretenden simular ataque, -2 CA, ambos justadores ganan +2 a
el funcionamiento de una justa dentro la tirada para evitar ser desmontados.
de un juego de rol de fantasía. Aunque Estirarse Hacia Delante. El justador se es-
han sido diseñadas mediante el regla- tira hacia delante sobre su caballo en un
mento de Aventuras en la Marca del Este (y intento de golpear antes de ser golpeado:
hace uso de las maestrías y habilidades +4 a la tirada de Primer Impacto, +2 CA, -2 a
que aparecen en su manual Avanzado), la tirada para evitar ser desmontado.
son lo bastante genéricas como para ser Apuntar a Localización Descentrada. El jus-
transportables fácilmente a cualquier tador apunta a una localización descentra-
derivado de D&D. da en un intento de desequilibrar a su opo-
nente: -2 al ataque, +2 CA, el rival sufre un
Reglas de Justas -2 a la tirada para evitar ser desmontado.
Una justa consiste en dos competidores
en extremos opuestos del campo de jus- Apuntar al Yelmo. El justador apunta a la
tas (o liza), que cargan el uno contra el cabeza de su oponente: -8 al ataque, +2 CA,
-2 a la tirada para evitar ser desmontado,
otro a toda velocidad, lanzas en ristre,
máximo daño de lanza (el daño adicional
en un intento por romper su lanza y des- por carga o crítico no se maximiza). Si se
montar al rival. Cada pase se juega en detecta como intencionada, esta táctica
una serie de fases. En primer lugar, cada puede considerarse deshonorable.
justador elige qué táctica empleará en el
pase actual, tras lo cual se realizarán ti- Mantener la Lanza Pegada al Cuerpo. El
justador intenta dar precisión a su carga
radas enfrentadas de Cabalgar para de-
sujetando firmemente la lanza contra el
terminar qué lanza impacta primero. Si cuerpo: -2 a la tirada de Primer Impacto, +3
el justador que recibe el primer impacto al ataque, no se aplican bonus por Fuerza o
no es desmontado, tendrá la oportuni- maestría al daño.
dad de realizar su ataque y quizá des-
montar a su oponente. Apuntar Lanza en Ángulo. El justador in-
tenta apuntar su lanza en el ángulo per-
1. Escoger una Opción Táctica fecto para asegurar su rotura: -2 al ataque,
Los justadores expertos tienen a su la lanza se rompe automáticamente con
disposición una variedad de tácticas y cualquier impacto que no sea de refilón.
técnicas que pueden usar para intentar Inclinar Lanza en el Último Momento. El
obtener ventaja sobre su rival. Antes justador baja la punta de su lanza en el
de que suene la trompeta y empiecen último momento posible para intentar
las cargas, cada justador debe decidir sorprender a su oponente: -4 a la tirada de
-en secreto- cuál de estas opciones va a Primer Impacto, -4 al ataque, el rival sufre
usar durante ese pase (o decidir no usar un -4 a la tirada para evitar ser desmon-
ninguna). Los modificadores se aplican tado.

14
Exhibirse. El justador intenta impresionar canzar la velocidad necesaria, y si esa
al público con una demostración especta- tirada es superada con un margen de 10
cular de su habilidad como jinete y lance- puntos o más, el justador habrá logra-
ro: hace una tirada especial de Cabalgar, y do que su montura supere sus límites y
si la supera por 5 puntos o más, puede apli- la velocidad adicional da al rival un -2
car su ajuste de reacción por Carisma a una para evitar ser desmontado durante ese
de las tiradas del rival durante este pase (y pase. Por otro lado, no alcanzar la velo-
antes de tirar el dado) al haberse ganado cidad necesaria durante la carga reduce
los vítores del público. Si falla, recibe un -2
el daño a la mitad, reduciendo las posi-
a su tirada de Primer Impacto.
bilidades de Desmontar. La mayoría de
Apuntar al Caballo. El justador arteramen- justadores usan caballos de guerra, que
te intenta golpear al caballo del oponen- obedecen fácilmente las órdenes, pero si
te. Un impacto contra el escudo (ver más por cualquier razón un guerrero emplea
abajo) inflige daño no letal normalmente, un caballo de otro tipo debe hacer una
pero un impacto contra la AC normal infli-
ge daño letal a la montura. Esta maniobra
tirada adicional de Cabalgar para con-
implica la descalificación inmediata, in- vencerlo de cargar hacia el combate.
cluso en caso de accidente, y por lo tanto 3. Tirada de Ataque
raramente se usa. El ganador de la tirada de Montar hace
Infligir Daño Letal. El justador intenta su ataque en primer lugar, seguido
apuntar a un hueco en la armadura de su por su oponente si sigue a lomos de su
oponente o intenta aplicar la fuerza sufi- montura. Al hacer un pase en justa, un
ciente como para infligir heridas reales: -4 ataque solo falla por completo con un
al ataque, el daño pasa a ser letal. Ya que 1 natural. Para impactar al escudo es
esto puede ocurrir accidentalmente con necesario un ataque exitoso contra la
un crítico, una tirada exitosa de Actuar
CA del rival, pero teniendo en cuenta
puede evitar la descalificación inmediata.
únicamente su bono de Destreza y su
2. Primer Impacto bono por escudo (amén de posibles
Ambos justadores hacen tiradas bonos mágicos a la CA que pu-
enfrentadas de Cabalgar para diera tener). Por contra, un
determinar el orden en el que ataque exitoso contra la CA
van a intentar desmontar al total impacta en el pecho
otro - el justador que gane el o cuerpo del oponente. Un
enfrentamiento va primero. crítico (o un golpe apuntado
En caso de empate, ambos exitoso) impacta en el yelmo
golpean simultáneamente, del oponente. Cualquier ata-
y existe la posibilidad de que que no logre impactar
desmontarse mutuamen- en el escudo se considera
te. Además, esta tirada de un golpe de refilón, y si-
Cabalgar también se usa gue teniendo una pequeña
para ver si los justadores posibilidad de descabalgar
han logrado que su mon- al rival. Un ataque solo se
tura alcance la velocidad considera un fallo com-
máxima en el momento pleto con un 1 natural
del impacto y así maxi- en el d20, en cuyo caso el
mizar la fuerza del golpe. personaje atacante no tie-
Hace falta una tirada de ne ninguna posibilidad de
Cabalgar exitosa para al- desmontar a su oponente.

15
4. Daño y Rotura de Lanza Las más frecuentes son por puntuación
El daño de una carga en justa se calcula o por desafío.
normalmente, incluyendo el doble daño Por puntuación
por cargar con lanza. Sin embargo, las Los participantes se enfrentan a lo lar-
lanzas de torneo (también llamadas “ar- go de una serie de rondas eliminatorias.
mas de cortesía”) hacen daño no letal Los contendientes pueden retarse unos
excepto en caso de crítico (normalmen- a otros, y los contendientes que perma-
te un 20 natural). Un impacto contra nezcan sin emparejar tras los retos se
el escudo no inflige daño al personaje, asignan por sorteo. Las dos primeras
pero el daño se sigue calculando para rondas son rondas preliminares, en las
determinar la penalización a resistir ser que un participante queda automática-
desmontado (ver a continuación). Un mente eliminado si es descabalgado. En
golpe de refilón inflige daño 0, y además el caso de un empate o ser descabalga-
el oponente gana un +2 a la tirada para dos a la vez, hacen otro pase. En la ter-
evitar ser desmontado. Además, una cera ronda, ser descabalgado no elimina
lanza de torneo se rompe si el daño in- automáticamente al participante, sino
fligido suma 20 puntos o más. que el vencedor se dictamina por pun-
5. Desmontar tuación al final de tres pases. En la ron-
Al intentar descabalgar a un enemigo en da final, si ambos participantes son des-
una justa, se resuelve como un intento cabalgados simultáneamente, o en caso
normal de Desmontar (AelMdEA, pág. de un empate después de tres pases,
56), con dos excepciones: 1) el intento de la lucha se decide a pie. El sistema de
evitar ser desmontado sufre una penali- puntuación se muestra a continuación:
zación de -1 por cada 5 puntos de daño • Un punto por romper la lanza
(o fracción) infligidos por el ataque; y 2) contra el escudo del oponente.
ya que desmontar a un jinete experto es
difícil, el defensor aplica su habilidad • Dos puntos por romper la lanza
de Cabalgar en lugar de una simple ti- contra el cuerpo del oponente.
rada de Destreza. Si el primer justador • Tres puntos por descabalgar al
no consigue desmontar a su oponente, oponente.
entonces el segundo justador hace su ti-
rada de ataque y posiblemente gane un • Un golpe de refilón no da nin-
intento de desmontar a su vez. Si ningu- gún punto, a no ser que el opo-
no de los dos justadores es desmontado, nente sea descabalgado duran-
sustituyen sus lanzas y escudos (si se te esa carga.
han roto) y se preparan para otro pase. Por Desafío
Un ataque contra el caballo de un ene- El organizador del torneo asig-
migo conlleva la descalificación inme- na a varios campeones que
diata. Un justador descabalgado puede lucharán en el nombre de
intentar una tirada de Cabalgar para ha- su señor o que defenderán
cer una caída en blando. De lo contrario, el honor de la dama en cuyo
sufre 1d6 puntos de daño. nombre se celebra el torneo.
Reglas del Torneo Cada uno de los contendientes
Los torneos pueden adoptar distintas tocará el escudo de uno de los
formas, y sus vencedores pueden que- defensores y se enfrentará a él
dar dictaminados de varias maneras. en una justa.

16
Normalmente el primero en ser des- merece el título de “Reina del Amor y
montado es considerado el perdedor la Belleza”, o cualquier otra distinción
(aunque se puede optar por decidirlo a que el organizador del torneo haya dic-
puntos). Si un contendiente derrota a un taminado de antemano. No es raro que
campeón, pasa a ocupar su lugar. Los úl- los campeones se acaben retando entre
timos defensores que queden en pie son ellos por discrepar en dichos meneste-
considerados los vencedores del torneo, res.
y tienen el derecho a decidir qué dama

Contrincantes aleatorios
Es posible que el DJ no tenga tiempo o ganas de crear cada uno de los participantes
de un torneo uno a uno. Esta tabla permite generar arquetipos clásicos de justado-
res de manera rápida y sencilla.

1d20 Contrincante
Joven Arrogante: G1, PG 8, CA 2, CA Escudo 7, Cabalgar 15-, Ataque +1, Daño
1-2
1d10+1, Maniobras Favoritas: Exhibirse, Apuntar al Yelmo.
Joven Precavido: G1, PG 6, CA 1, CA Escudo 6, Cabalgar 17-, Ataque +0, Daño 1d10,
3-4
Maniobras Favoritas: Agazaparse a la Defensiva, Apuntar Lanza en Ángulo.
Joven Temerario: G1, PG 10, CA 3, CA Escudo 8, Cabalgar 13-, Ataque +2, Daño
5-6 1d10+2, Maniobras Favoritas: Estirarse Hacia Delante, Apuntar a Localización Des-
centrada.
Justador Curtido: G3, PG 20, CA 1, CA Escudo 7, Cabalgar 16-, Ataque +2, Daño
7-8 1d10+4, Maniobras Favoritas: Inclinar la Lanza en el Último Momento, Apuntar
Lanza en Ángulo.
Justador Precavido: G3, PG 15, CA 0, CA Escudo 6, Cabalgar 18-, Ataque +1, Daño
9-10
1d10+3, Maniobras Favoritas: Agazaparse a la Defensiva, Cargar sin Maniobra.
Justador Quijotesco: G3, PG 17, CA 3, CA Escudo 8, Cabalgar 15-, Ataque +2, Daño
11-12
1d10+4, Maniobras Favoritas: Exhibirse, Estirarse Hacia Delante.
Justador Odioso: G3, PG 22, CA 2, CA Escudo 7, Cabalgar 15-, Ataque +4, Daño
13-14 1d10+5, Maniobras Favoritas: Infligir Daño Letal, Apuntar al Yelmo, Apuntar al Ca-
ballo.
Veterano de Mil Lides: G5, PG 39, CA -1, CA Escudo 5, Cabalgar 19-, Ataque +2,
15-16 Daño 1d10+4, Maniobras Favoritas: Agazaparse a la Defensiva, Inclinar Lanza en el
Último Momento, Apuntar Lanza en Ángulo.
Veterano Implacable: G5, PG 34, CA 0, CA Escudo 6, Cabalgar 18-, Ataque +3, Daño
17-18
1d10+5, Maniobras Favoritas: Apuntar al Yelmo, Infligir Daño Letal.
Campeón Legendario: G7, PG 55, CA -1, CA Escudo 5, Cabalgar 19-, Ataque +4, Daño
19 1d10+9, Maniobras Favoritas: Estirarse Hacia Delante, Exhibirse, Apuntar a Locali-
zación Descentrada.
Caballero Sobrenatural*: G9, PG 69, CA -2, CA Escudo 4, Cabalgar 20-, Ataque +6,
20
Daño 1d8+12, Maniobras Favoritas: Todas.
*Este caballero puede tener el origen y las propiedades sobrenaturales que el DM considere oportunas.

17
18
19
Disfrazando bichos
Por Ricard Ibáñez
Había una vez, hace ya muchos, muchos lección, resucitó la tabla de marras de
años, un tipejo de esos que, como todos, la carpeta. No cambió las características
trataba de hacer sus pinitos creando un del bicho. Ni sus puntos de daño ni nada.
juego de rol de cosecha propia. Y como Simplemente hizo un par de tiradas y lo
el juego en cuestión iba de invocaciones “disfrazó” en la descripción. Y funcionó,
diabólicas y tal y tal (entre otras cosas), oigan. Los jugadores recuperaron la sen-
pensó que no sería mala idea crear una sación de inseguridad ante las criaturas
tabla para crear cosas aberrantes que que tenían delante y el sano miedo a lo
surgieran en caso de fallo de tirada, y desconocido (que, en el caso concreto de
esas cosas tan majas que pasan. Cthulhu, no es mala cosa).
Una vez playtesteada, la tabla en cues- Más tarde un amigo con un problema si-
tión resultó generar unos bichos que milar se la pidió para poner en su lugar
daban más risa que otra cosa, y acabó a unos muskins que se sabían el Monster
donde tenía que terminar: en la carpe- Manual de AD&D al dedillo, y recitaban
ta verde que pone “proyectos fallidos”. los puntos de golpe y la clase de armadu-
Y es que ese tipo, que dicen que diseña ra del bicho antes que el Master acabara
juegos y tal y tal, nunca tira nada… siquiera de hacer su descripción…
Más tarde, a ese tipejo en cuestión se le Quizá hoy alguien más pueda sacar al-
hincharon las pel…. Bueno, eso, cuando gún provecho de ella. Y si no, perdonad
al arbi-trar una partida de Cthulhu a su pobre creador, disculpándolo por-
se encontró con un que era muy joven (al fin y al cabo, esta
listillo que se tabla se escribió a finales de 1988).
sabía de me-
Y en verdad es cierto lo que os digo, mis
moria todo
pequeños frikis… porque el tipejo del
el bestiario.
que estábamos hablando, como os po-
Y decidien-
déis imaginar, era (y soy) yo.
do darle
una Ricard Ibáñez (sí, ese, el yayo)

1D100 Tamaño del bicho


01 1 cm
02-10 10 cm
11-20 50 cm
21-35 1 metro
36-40 1,20 metros
41-65 1,50 metros
66-75 3 metros
76-90 5 metros

20
91-99 10 metros 1D100 Número de cabezas
00 50 metros 01 0 66-90 3
02-20 1 91-99 5
1D100 Hábitat
21-65 2 00 10
01 Acuático
02-20 Acuático y terrestre 1D100 Tipo de órganos prensiles
21-90 Terrestre 01-10 Carece
91-99 Terrestre y volador 11-40 Tentáculos
00 Volador 41-75 Brazos con garras
76-00 Brazos con manos
1D100 Protección natural
01 Plumas Número de órganos prensi-
1D100
02-35 Pelo les (si los tiene)

36-40 Quitina 01 1 76-90 8

41-65 Roca 02-35 2 91-99 10

66-99 Escamas 36-75 4 00 100

00 Placas óseas
1D100 Aspecto físico

1D100 Inteligencia 01-10 Masa sin forma definida

Primitiva: Insectos, peces, Cuerpo cubierto de llagas


01-10 11-35
anfibios y algunos políticos purulentas
11-75 Media: Animales y cetáceos 36-90 Aspecto físico definido
Humana: Sin comentarios, 91-99 Cuerpo lleno de ojos
76-99 excepto que, de regalo, pue- 00 Invisible
de hablar, si le da la gana
Superior: Habla, lee la men- 1D100 Arroja por la boca
00 te y puede usar magia si se
tercia 01-40 Babas, vómitos, salivitas…
41-65 Chorros de agua fría
1D100 Número de patas 66-75 Aceite hirviendo
01 0 66-75 8 76-90 Virotes de hielo
02-10 1 76-90 10 91-99 Llamaradas de fuego
11-35 2 91-99 100 00 Escupitajos de ácido
36-65 4 00 1000

21
Bailando con elfos
Por Variable
Esta pequeña aventura para Eirendor gateo que establezca un precio justo. Así
está pensada para ser jugada por cuatro se hacen los negocios en Yzer.
PJs de nivel 2. Los rasgos de los enemigos
En todo caso, no lleva tanto dinero en-
pueden ser convertidos con facilidad a
cima, sino que espera pagar a la escolta
otras ediciones y derivados del juego de
con una parte de los beneficios que ob-
rol más grande del mundo.
tenga al llegar a Frontera.
Ajren Fendara es un extravagante mer-
cader de Yzer que ha prosperado duran-
Preparativos en Yzer
Aunque Ajren tiene gran interés en
te la última década gracias al comercio
abandonar Yzer lo antes posible, tal vez
de especias y otros bienes exóticos con
los aventureros quieran indagar sobre el
las Grandes Familias de Frontera. Gra-
incendio que se produjo en el puerto. De
cias a sus excelentes barcos, Ajren rea-
puertas para adentro el mercader acu-
lizaba exportaciones de forma rápida,
sa a su gran rival, Maen Radafás, quien
fiable y barata. Por desgracia, una ma-
aparentemente es el mayor beneficiado
drugada se incendió la zona este del
de su caída, pero ni moverá un dedo ni
puerto de Yzer, arrasando toda su flota
permitirá que los jugadores lo hagan.
y uno de sus almacenes. Mientras espe-
ra su indemnización, Maen se alegra abier-
ha decidido dar salida tamente del destino de
de forma inmediata a su competencia, pero
toda la mercancía que tiene una coartada per-
le queda. fecta, ya que cuando el
incendio se produjo, él
Sin los barcos y sin las
y sus hombres estaban
piezas reinas suficien-
viajando a las lejanas
tes como para susti-
tierras orientales de
tuirlos, Ajren se ve
Ilthia. Esto puede con-
obligado a trasladar su
ducir fácilmente a un
mercancía a través de
callejón sin salida o a
los peligrosos desiertos
que los jugadores sos-
de las Arenas Infinitas, para lo cual ha
pechen algo turbio del buen Ajren.
decidido contratar un grupo de aven-
tureros recomendados por su principal Si se lo piden adecuadamente, Ajren
comprador en Frontera. puede entregar una pieza reina a cada
personaje para comprar suministros
Ajren es un hombre cauto y no contra-
para el viaje. No obstante, tanto él como
tará a ningún PJ de nivel inferior a 2 o
sus dos criados llevan sus propios per-
que no haya sido recomendado por su
trechos.
contacto. Sin embargo, está dispuesto
a salvar su negocio a cualquier precio, El Viaje
para lo que ha dispuesto de un total de El viaje por tierra desde Yzer a Frontera
60 piezas reinas a repartir entre la es- puede durar entre 10 y 20 días, en fun-
colta. Por supuesto, intentará ofrecer ción de la orientación, los medios y el
inicialmente la mitad, esperando un re- clima. La orientación no es un problema,

22
pues uno de los criados de Ajren conoce 1 Corredor de las Arenas (1). Muerto
bien la ruta. De hecho, su intención es viviente de aspecto humanoide que
realizar una parada el cuarto día en un no para de correr por el desierto. Si
viejo fuerte abandonado de la guarni- pasa a menos de 6 metros de una cria-
tura, ésta tendrá que superar una sal-
ción imperial, que fue descubierto hace vación de Voluntad CD 12 si no quiere
unos meses y utilizado en varias ocasio- quedar encantada y correr durante 8
nes para conseguir agua y descansar có- horas junto al Corredor de las Arenas.
modamente. Cada hora adicional puede intentar
repetir la salvación. Si muere así a
El clima será caluroso durante el día, causa de la fatiga, se convierte en otro
con lo que el consumo de agua se hace Corredor de las Arenas, y correrá por
el desierto eternamente.
imprescindible. Si los personajes han
sido previsores, esto no será un proble- 2 Gusano Gigante de las Arenas (1).
ma. Durante la noche, las temperaturas Enorme gusano que emerge de la are-
bajan mucho. Descansar en mitad del na del desierto, sorprendiendo a sus
víctimas. [Bestia] [Caótico] [Enorme] NV
desierto provocará que los personajes 6 PG 96 CA 15 ATR +3/+0/+2/-2/-2/-5
recuperen solo la mitad de PG y PE de ATQ mordisco 4d10+3 C o lengua co-
los que recuperarían habitualmente, re- rrosiva 3d12 A.
dondeando hacia arriba. 3 Bárbaros Dementes (2d6). Salvajes
Cada día, existe un 35% de posibilidades nómadas del desierto extremada-
mente locos y violentos. Con un 10%
de encontrarse con uno de los siguientes de posibilidades uno de ellos puede ir
monstruos errantes. montado en un Gusano Gigante. [Caó-
tico] [Humanoide] [Medio] NV 2 PG 22
CA 12 ATR +3/+0/+1/+0/-1/+0 ATQ
hachas toscas 1d8+3 C/1d8+3 C.
4 Partida de caza de elfos oscuros
(1d4+1). Elfos caníbales de piel ne-
gra especialistas en el saqueo de ca-
ravanas comerciales. [Feérico] [Ma-
ligno] [Medio] NV 3 PG 30 CA 14 ATR
+2/+3/+0/+1/+1/+2 ATQ daga 1d6+3
P o cerbatana 1d4 P adicional(2d8V),
paralizante.
5 Devorador de Arena (1). Criatura
que se esconde bajo la arena y que
deja caer sobre su fauce abierta a sus
víctimas. A los dos primeros que ca-
minen sobre las arenas salvación Re-
flejos CD 12 o caerán al interior del
estómago de este despiadado ser y
morirán disueltos por sus ácidos.
6 Rapiñadores del Desierto (1d6).
Enormes y violentos cuervos faméli-
cos gigantes. [Bestia] [Medio] NV 3 PG
27 CA 10 ATR +1/+2/-1/-2/+0/-5 ATQ
pico 3d6+2 P.
Si no hay inconvenientes, el grupo lle-
gará el quinto día al fuerte abandonado,
donde podrán descansar normalmente

23
en los barracones y beber en abundan- giere completamente otorgará a los per-
cia. Durante el descanso, tras 1d8 horas, sonajes el sustento necesario para pasar
12 elfos oscuros atacarán desde las som- el día. No sería raro que escucharan gri-
bras a los aventureros. Si los jugadores tos de dolor del compañero.
vencen el combate resultante, todavía
Al caer la tarde, los elfos tiran una esca-
quedará una semana de duro viaje hasta
lera de cuerda y dos de ellos bajan a la
Frontera, si es que no quieren o no tie-
celda, mientras otros dos vigilan desde
nen que rescatar a sus aliados caídos. Si
arriba. Los dos elfos de abajo tienen pe-
son derrotados, serán capturados. Los
dernal afilado con el que harán una he-
elfos intentarán incapacitar a sus ene-
rida lineal en el brazo izquierdo de cada
migos y los estabilizarán si se están mu-
preso. Si fueran atacados, los dos elfos
riendo. Quieren capturarlos vivos y no
de arriba están preparados para inter-
les interesan los que ya están muertos.
venir disparando y cerrando el techo.
Tampoco les interesa la mercancía que
trajeran, la cual, si no está escondida, Los personajes tendrán que averiguar
será quemada. la forma de salir del confinamiento an-
tes de que el último de ellos muera. Si
Si un personaje consciente intenta ha-
lo consiguen, tendrán que enfrentarse a
cerse el muerto, logrará engañar a los
las Arenas Infinitas sin su equipo, a no
elfos superando una prueba de Carisma
ser que lo recuperen de la zona 4.
CD 20. Los elfos enterrarán a los muertos
en las dunas cercanas para que no alar- El Poblado
men a futuros viajeros imprudentes. El poblado de los elfos oscuros está a tan
solo 2 horas de viaje del fuerte, no es
Bailando con elfos especialmente grande y alberga a un to-
Los personajes despertarán desnudos en
tal de 40 de estas oscuras y desgarbadas
el foso de la zona 1, en cuyo techo hay
criaturas. Además, hay 6 niños y niñas
una tosca trampilla construida con pa-
elfos oscuros que suelen encontrarse
los y cuerdas pintadas de un líquido ver-
jugando en la zona 5. Puede que alguno
duzco (un veneno que actúa al tacto con
de ellos se acerque a los prisioneros y se
la piel humanoide, causando 2d6 V o la
burle o trabe amistad con ellos, aunque
mitad con una salvación de Fortaleza CD
es complicado.
12 exitosa). El foso se puede excavar, ya
que es de arena endurecida, pero para Cada dos noches, 12 de los miembros de
ello es necesario emplear gran cantidad la tribu salen a revisar si hay nuevas víc-
de horas. timas en el fuerte, con un porcentaje de
15% de encontrar nuevos humanoides
En la mañana de cada día los elfos selec-
que echar a la celda. Están fuera duran-
cionarán un prisionero y se lo llevarán,
te 5 horas.
comenzando por los PNJs (si Ajren ha
sido capturado, será el primero en salir). Por lo demás, en el pueblo hay tres pa-
Fuera, será despellejado en la zona 2 y trullas permanentes de 2 elfos oscuros
cocinado, para ser devorado por toda la (hacen las rutas A, B y C) que avisarán si
tribu a mediodía en la zona 3. hay problemas soplando con fuerza un
cilindro hecho de cañas. Tras 1d4 asal-
Tras un par de horas, llevarán un cuenco
tos, aparecerán 1d8 elfos oscuros arma-
con un líquido negruzco a cada prisione-
dos y 1d8 más cada asalto adicional, has-
ro vivo. Este cuenco tiene un preparado
ta alcanzar un máximo total de 40: todos
realmente asqueroso, pero que si se in-
los guerreros del pueblo.

24
25
Ah, haber elegido muerte...
Por Eneko Menica
Haces alguna estupidez, mueres por rencorosa y hará lo que esté en su mano
ella, tus compañeros te llevan a un tem- para acelerar tu vuelta a sus dominios. O
plo o mago poderoso, pagan el precio amargarte el resto de la vida si no tiene
(usualmente alto) y listo, aquí no ha pa- prisa en volver a verte.
sado nada…
Cada vez que un personaje sea resucita-
En serio, ¿de verdad piensas que puede do tira 1D20 en la siguiente tabla y aplí-
ser así de sencillo?, ¿que a La Muerte no cale la consecuencia que se indica. Estas
le importa que se rían de ella y le den consecuencias son impuestas por un
plantón? Pues ya puedes ir olvidándo- ente que está más allá del bien y del mal
lo, La Muerte no y ajeno al mismo tejido de la realidad,
va a esperar to- por lo cual no pueden ser eliminadas de
mando un té a ninguna manera (ni mundana, ni mági-
que vuelvas a ca). Y sí, cada resurrección añade una
presentarte nueva consecuencia al personaje.
ante ella.
Suerte y disfruta de tu nueva vida, si
Es cruel,
puedes.

1D20 Consecuencia
Aquí no ha pasado nada. La muerte estaba mirando para otro lado y no se ha
1
enterado de nada.
¿Qué ha sido ese clic? El resucitado tiene el doble de opciones de disparar las
2
trampas que el resto de personajes.
Muerte onírica. Todas las noches La Muerte atormenta al resucitado enseñándole
3 en sueños las infinitas maneras en las que puede morir. El resucitado no descansa
bien y solo recupera la mitad de los puntos de vida, poder, etc., normales.

26
Visión del otro lado. El resucitado ha oteado tras la puerta de La Muerte. No re-
cuerda nada, pero se vuelve taciturno y propenso a la depresión. Sufre desventaja
4
en cualquier tirada de voluntad o resistencia a la magia. La naturaleza de la des-
ventaja depende del reglamento y del criterio del master.
Aura oscura. El resucitado ha sido marcado por su estancia con La Muerte. Provo-
ca incomodidad en la gente que le rodea, que procura evitarlo. Tiene desventaja
5
en las pruebas de interacción social. La naturaleza de la desventaja depende del
reglamento y el criterio del master.
Sálvese quien pueda. El resucitado tiene desventaja en las tiradas de salvación.
6
La naturaleza de la desventaja depende del reglamento y del criterio del master.
La Muerte mira a otro lado. Los enemigos que el resucitado mate tienen derecho
7 a realizar una tirada de salvación para evitar la visita de La Muerte. La naturaleza
de la tirada de salvación depende del reglamento y del criterio del master.
Imán de desgracias. Una vez por sesión el master puede tirar 1D6 en la siguiente
tabla para ver qué desgracia afecta al resucitado:
1 - 3: Esta vez ha habido suerte. No le pasa nada.
4: El resucitado pierde un objeto importante, siendo muy difícil (o imposible)
recuperarlo.
8
5: El resucitado se hace daño de alguna manera (torcedura de tobillo, golpe en
la cabeza, corte en una mano) que le incomoda durante el resto de la sesión y
le provoca 1D4 -1 puntos de daño.
6: La climatología adopta la peor forma posible para el resucitado (inundación,
nevada, sequía, vendaval, etc.). Incluso estando bajo tierra los túneles se pue-
den inundar o estar congelados.
Los pies en la tierra. El resucitado no podrá volver a hacer magia ni utilizar obje-
9 tos arcanos. Cualquier objeto mágico se comportará en sus manos como un objeto
normal.
La vida tenía un precio. La Muerte solo suelta a su presa a cambio de un pago.
Cada uno de los compañeros del resucitado pierde 1D4-1 puntos de una caracte-
10
rística al azar. Los personajes no son conscientes de ello hasta que ya es dema-
siado tarde.
Gafe. El resucitado ha quedado impregnado por el aura de La Muerte y esta afec-
ta a todos los que le rodean. Todos los personajes que acompañan al resucitado
tiran 1D6:
1: El personaje sufre la consecuencia ¿Qué ha sido ese clic?
11 2: El personaje sufre la consecuencia Sálvese quien pueda.
3: El personaje sufre la consecuencia La Muerte mira a otro lado.
4: El personaje sufre la consecuencia Marcado por La Muerte.
5 y 6: El personaje se libra de la mala suerte.
Ya no eres de este mundo. Solo la curación por medios mágicos funcionará sobre
12
el resucitado. Ni el descanso ni los remedios naturales le curarán.

27
Parte de mí se quedó allí. La Muerte no soltó del todo a su presa. El resucitado
13
pierde 1D4-1 puntos de cada una de sus características.
No es culpa tuya. La Muerte se siente ofendida, pero comprende que la culpa no
14 es del resucitado, sino de quien le ha devuelto la vida. Tira de nuevo en esta tabla
y aplica el resultado a quien ha resucitado al personaje.
Me debes una. La Muerte pone una condición para dejar marchar al resucitado.
Cada sesión tira 1D10: con un 1 La Muerte reclama sus servicios. El resucitado
desaparece en un remolino de sombras y aparece en otro lugar, transformado en
15 - 16 un Cazador, con la misión de quitar la vida a otro huido de La Muerte. Cuando
uno de los dos muera el resucitado volverá a aparecer en su lugar de origen. Esto
sucederá en el momento que el master considere oportuno. Más adelante puedes
ver las características de El Cazador.
No puedes morir. La Muerte no quiere volver a saber nada del resucitado. Cada
17 vez que muera volverá a la vida pero más demacrado y con 1D4 puntos menos en
una de sus características.
Perseguido por El Cazador. La Muerte envía un emisario con la misión de acabar
con el resucitado y volver a traerlo a su presencia. Cada sesión tira 1D10: con un 1
18 -19
El Cazador ataca al resucitado en el momento que el master considere oportuno.
Más adelante puedes ver las características de El Cazador.
Marcado por La Muerte. Cualquier no-muerto en las proximidades sentirá la pre-
20
sencia del resucitado e intentará matarlo para llevarlo de vuelta con su señor.

El Cazador que sus rivales consigan golpearle


(queda a discreción del master la
A veces La Muerte deja que alguien naturaleza de esta ventaja).
abandone su reino. Pero eso no sale
gratis, el resucitado tendrá que pagar • Cualquier arma en sus manos
un precio, y no barato precisamente. A comenzará a emitir un leve
partir del día de su resurrección y hasta brillo blanquecino y adquirirá
que vuelva a los dominios de La Muerte, un aura mágica. No mejorará sus
el resucitado podrá ser reclamado. En características, pero ignorará las
ese momento las sombras a su alrededor invulnerabilidades y resistencias de
se espesarán y desaparecerá en la cualquier criatura.
oscuridad. Inmediatamente aparecerá
• Podrá encontrar a la presa designada
en otro lugar del mundo transformado
por La Muerte sin importar la
en El Cazador.
distancia a la que se encuentre y los
El Cazador conserva todas las medios (mágicos o mundanos) que
características y habilidades del utilice para ocultarse.
resucitado, pero adquiere algunas
• Si para el amanecer no ha conseguido
capacidades especiales:
dar caza a la presa designada será su
• Las sombras a su alrededor se alinean alma la que sea reclamada por La
en los ángulos precisos para que no Muerte y su cuerpo sin vida volverá
pueda ser fácilmente identificado, a aparecer en el lugar en el que fue
dándole un aspecto siniestro e reclamado.
irreal. Esto, además, dificultará

28
La Torre del Oráculo
Por Isidoro Campaña Lozano
Desde las primeras crónicas de los pri- a los peligros de la misteriosa torre. ¿Es-
meros colonos ya se describe esta extra- táis preparados?
ña torre. Dentro se encuentra la sabidu-
ría, un elegido de los dioses que puede Piso 1
ver el futuro y predecir hacia dónde lle- La base de la torre sale directamente de
varán los actos de los mortales. Durante la tierra, como una raíz. Las puertas de
siglos se ha acudido a la torre para bus- hierro de su entrada se abren con faci-
car consejo en épocas de necesidad, pero lidad, dando lugar a un salón blanco de
el oráculo no aconseja a cualquiera. Solo piedra pulida. En el centro se ve una
los más aptos, fuertes e inteligentes son puerta de hierro con un engranaje en
merecedores de su sabiduría y la torre el centro. Una inspección rápida indica
se encarga de seleccionarlos. que faltan piezas en el engranaje.

Ahora que la región corre peligro, se Desde la sala principal se accede a cua-
han enviado a varios grupos de héroes tro salas. En cada sala hay varios blo-
en busca de consejo, pero ninguna ha ques, uno de bronce y otro de hierro.
vuelto. Desesperados, la región busca un En el suelo hay dos plataformas, una
nuevo grupo que se atreva a enfrentarse de bronce y otra de hierro. Se tiene que
empujar cada bloque hasta su platafor-

29
ma, en ese momento el bloque de hierro plata y de madera. La puerta está ce-
se abre dejando un engranaje libre. Los rrada. Debajo de las antorchas está la
bloques se pueden empujar, pero no se siguiente leyenda: “Humildad”. Se debe
pueden tirar de ellos. encender la antorcha del soporte de ma-
dera para que se abra la puerta. Si se ilu-
De esta manera se obtiene cuatro engra-
mina otra antorcha, esta se convierte en
najes: hierro, bronce, oro y plata. Cuan-
una Antorcha Vil (ver Vieja Escuela nº1).
do se colocan en la puerta se convierten
en una mariposa, una lagartija, un pája- Piso 3
ro y una rana que huyen de los jugado- La escalera sale al exterior de la torre
res. En ese momento aparece un espíritu que la rodea por fuera, ascendiendo ha-
guardián que atacará a los jugadores y cia la parte superior de la torre. Cual-
no puede ser dañado. Cuando se atrape quier caída es mortal. Los escalones
a los cuatro animales, el espíritu guar- son de piedra y en esta zona parecen
dián desaparecerá y estos se volverán a firmes. Durante la subida, el grupo es
convertir en engranajes. Al colocar los atacado por una manada de grifos. La
cuatro engranajes la puerta se abre dan- escalera está bloqueada por tres bloques
do acceso al segundo piso. de piedra. En la pared de la torre se en-
cuentran varias rendijas que permiten
Piso 2 golpear a distancia (mediante flechas,
Tras subir una larga escalera de cara-
magia, etc.) los botones que levantan los
col, se llega a una sala pequeña con una
bloques durante tres turnos.
puerta principal y cuatro puertas la-
terales. Al entrar en la sala se cierra y
de las puertas salen cuatro golems de 4
materiales: hierro, bronce, oro y plata.
Se deben destruir los golems en el mis-
mo orden en el que se consiguieron los
engranajes. Si se ataca a otro golem que
el que corresponde, este no sufre daño.

Piso 4
Las escaleras continúan y los ataques de
los grifos también, pero en este tramo
las escaleras se encuentran deterioradas
y será necesario salvar los espacios para
continuar. Tras ascender y traspasar las
puertas, los jugadores se encuentran
En la siguiente sala hay tres antorchas con una gran sala adornada con marfil
apagadas sobre un soporte de oro, de
30
y oro. Tras solucionar las cuatro estatuas apa-
rece un portal mágico que les lleva al si-
En el centro de la sala se encuentra una
guiente piso.
mesa sobre la que hay monedas de oro,
anillos, copas, collares, espadas, cofres, Piso 5
relojes de arena y gemas. Alrededor hay En la sala se levantan cuatro columnas
cuatro salas con cuatro estatuas. Las es- donde se puede ver escrito: verdad, ló-
tatuas tienen una mano tendida y una gica, mentira, paradoja. En el centro
leyenda en su base. Hay que colocar un aparece el espíritu guardián del piso 1
objeto sobre su mano. Si se equivoca el que les ataca. Si se dice una verdad, una
objeto se sufre una penalización. frase lógica, una mentira o una paradoja
absolutas, la columna correspondiente
se cae. Cada una de las aseveraciones
debe ser de manera absoluta, sin que
ningún matiz pueda estar en contra de
ella. Cuando las cuatro columnas hayan
caído, el espíritu guardián puede ser da-
ñado y vencido.

“No tengo ni principio ni final”


Solución: Anillo
Penalización: envejecen 20 años.
“Quien conmigo mata por mí muere”
Solución: Espada Tras superar las pruebas, aparece un
Penalización: pierden 10 puntos de portal en medio de la sala que les lleva
vida permanentemente. a la sala del oráculo. En ella, a un metro
sobre el suelo, se encuentra levitando
“Por mí pierden las maneras hasta el un anciano con los ojos cerrados. Sin
más caballeroso héroe” moverse, una voz retumba en la mente
Solución: Copa de los personajes: “¿Quiénes sois?”. Tras
Penalización: pierden 1 de Inteligen- responderle, otra pregunta nacerá en la
cia permanentemente. mente de los jugadores:”¿Cuál es vues-
“Silencio, oscuridad, en mí no encon- tra pregunta?”.
traréis lo que buscáis” El oráculo responderá la pregunta (solo
Solución: Nada a una pregunta) y los jugadores volve-
Penalización: olvidan una magia al rán a la entrada de la torre del oráculo.
azar o un movimiento de combate.

31
5 aventureros 5
Por josemasaga
Una aventura/encuentro para ser los “torosabios” del año (quién
(“avencuentro“) de nivel 5 para puede beber más leche, o levantar a un
“Lamentations of the Flame Princess“ ternero, o saltar varias vacas…). Todo
el mundo viste la ropa característica de
Principios del siglo XVII, España. Fiestas
fiestas (chalecos negros de cuero y bo-
mayores en Repujén, un villorrio de la
netes con pequeños cuernos).
meseta. La vida de los repujenses gira
en torno al ganado vacuno: ropa y úti- Tanta atención no es casual: con cada
les de cuero, herramientas de cuerno y bocado, bebida, beso o calada, estarán
hueso, derivados lácteos, biocombus- recibiendo una pequeña dosis de un ex-
tible de bosta, carne en todas sus for- tracto vegetal local al que los lugareños
mas e incluso como monturas. Aunque han desarrollado tolerancia. Causa som-
nominalmente católicos, los repujenses nolencia, pero es indistinguible de al co-
son paganos adoradores de las fuerzas mer, bailar y beber hasta caer redondo.
primarias de la naturaleza, concretadas Si no quieres que parezca demasiado in-
en sus vacas, toros y terneros. justo, simula hacer unas tiradas de sal-
vación ocultas.
El punto álgido de la festividad es la ba-
talla ritual entre el gran semental del Pero… ¿y si se lo huelen? ¿Si quieren
rebaño, el miura espalda plateada, y el poner pies en polvorosa? Se organiza-
hombre, encarnado por un grupo de rá una enorme batida popular. Soltarán
“voluntarios” (antaño lugareños, hoga- a los toros bravos para que persigan y
ño forasteros) llamados “toreados”. Este acosen a los aventureros. Los torosabios
año, serán los PJs. cabalgarán las vacas en pos de los fugiti-
vos. Todo el pueblo se volcará en la cap-
Este “avencuentro” tiene tres partes:
tura de los toreados.
la invitación, la preparación y la cele-
bración. Torosabios (20): Armadura 14, Movi-
miento 120’, 1 Dado de Golpe, 1 Ataque
Invitación de lanza, 1d6 Daño, 7 pg, Moral 10.
Durante un viaje, los aventureros se
toparán con las fiestas de Repujén. El Toros bravos (10): Armadura 14, Movi-
ambiente es de total cordialidad, de éx- miento 160’, 4 Dados de Golpe, 1 Ataque
tasis festivo. Los aventureros serán aga- de cornada, 1d8 Daño, 22 pg, Moral 9.
sajados, tratados con mil honores (“pa- Preparación
san tan pocos forasteros”, “trae buena
Tras la monumental juerga, los toreados
suerte”). Las abuelas los atiborrarán,
se despertarán sin equipo al otro lado de
los niños les colgarán guirnaldas trico-
la zona 1, dentro del coso-mazmorra. El
lores (rojo/amarillo/negro, del escudo
recinto está debajo de la arena, es labe-
repujense), los mozos y mozas les harán
ríntico y circular; los suelos son de tierra
ojitos y les sacarán a bailar, los abuelos
batida, y las paredes, listones gruesos
los emborracharán con licores variados
de madera. Está diseñado para debili-
y los patriarcas les ofrecerán tabaco. Los
tar (que no matar) a los toreados. Hay
más jóvenes, miembros de las peñas,
galerías-burladeros laterales que permi-
competirán entre sí en ridículos juegos
ten a los torosabios (jóvenes repujenses)
32
vigilar y conducir a los aventureros, e ir
cerrando las galerías en ciertos puntos
(A-F). Portan lanzas (pueden acosar a
los aventureros con ellas) y antorchas
(la única fuente de luz con la que cuen-
tan los PJs).

5’
Entrada. Si los PJs remolonean, los
1 torosabios conducirán varios toros
bravos al interior para empujarles.
Rejilla en el techo: rezuma resina
2 caliente (TS de Aliento, visión impe-
dida, -2 a todo). Celebración
3 Maniquíes con armadura (4) (CA 14). Se iniciará en cuanto los toreados sal-
gan a la arena. Las gradas, repletas de
Museo. Colección de ridículas e in-
repujenses, rodean por completo el re-
cómodas armaduras de cuero profu-
4 samente decoradas en oro y colores cinto circular, y altas vallas impiden la
chillones, dibujos de pasados torea- huida de los PJs. En el centro les espera
dos y miuras. el miura, un espalda plateada bovino de
la especie local, famoso por su tamaño
Paja seca. Setas pedo de lobo (TS y su terca disposición. La muchedumbre
5 Veneno, tos incontrolable, 1d100
lo jalea y acompaña con gritos de júbilo
minutos).
sus ataques exitosos.
Panoplia. 4 lanzas de cuerno (Daño
6 Miura: Armadura 15, Movimiento
1d6, se rompen con 1-2 en el ataque).
160’/240’, 8 Dados de Golpe, 1 Cornada,
Cuernos en punta enterrados (TS 1d8 Daño, 55 pg, Moral 10. Rojo sangre:
7
Aliento, -30’ velocidad). el miura carga sin miramientos a cual-
Purines (TS Veneno, náuseas, 1d20 quier objetivo cubierto de sangre (inclu-
8
minutos). so parcialmente). Su velocidad será de
240’ y el daño por cornada será de 1d12.
Guardaganados (TS Parálisis, rotu-
9
ras y torceduras, -30’ velocidad). Si falla el ataque, se chocará contra la
valla, sufriendo 1d8 de daño.
10 Escaleras (a la Arena).
Fin de fiesta
S Puerta secreta (prueba de Buscar).
Si los aventureros logran sobrevivir al
A-F Pasos con cierre. miura durante 1d10+10 asaltos o termi-
||||| Burladeros. nan con él, los repujenses los liberarán,
aunque su actitud será mohína y adusta.
33
Maldiciones y otros Horrores
Por J. Rubén Escudero “El Guardián”
No todos los aventureros son héroes, ni reciba daño, divídelo en partes iguales
todos los héroes toman decisiones co- entre todos sus compañeros. Remite
rrectas. Muchas veces el mal actúa de cuando uno fallezca por esta causa.
forma sutil, casi invisible. Las Maldicio-
nes y diversas magias oscuras son sus
Lengua Cifrada: Cualquier intento de
comunicación por parte del Extraño fa-
herramientas predilectas. Tomad unas
lla, a no ser que su lengua sangre por un
guías para castigar a vuestros jugadores,
corte profundo.
maleficios para objetos mágicos o pode-
res para sus enemigos. ¡Aderezad vues- Maldiciones
tras sesiones con un tono más oscuro! Perfectos como castigos a los jugadores
Blasfemias más insidiosos. Solo la intervención di-
vina puede removerlas.
Funcionan como castigos o maldiciones
menores. Ofrecen una alternativa a las Corruptor: Todo lo que toca se co-
maldiciones que suelen aparecer en los rrompe. Los alimentos se pudren y los
manuales básicos. objetos se tornan errumbrosos.
El Gafe: Mientras que el Gafe sea parte Posesión: El espiritu de Aldrech el Ni-
de un grupo obliga a repetir todos sus gromante posee en secreto al maldito.
20. Esta blasfemia se esfuma cuando Gana +2 a Inteligencia, la capacidad de
anule al menos 20 resultados. lanzar magia arcana como un mago dos
niveles inferior y alineamiento CM.
Aura inquietante: El Detestable pro-
voca animosidad con su presencia. To- Presa de Kzoth: Un incansable néme-
dos las tiradas con Carisma reciben un sis se alza en algún lugar. Kzoth el Oscu-
malus de 2, adicionalmente los animales ro siempre sabe dónde está el maldito, y
lo consideran un enemigo. Esta blasfe- tiene como objetivo darle muerte.
mia desaparece paseando desnudo y de
rodillas por un asentamiento el día de El mal del Dragón: Solo la riqueza
mercado. sacia momentáneamente al maldito. No
gastará ni una pieza de cobre a no ser
Manáfago: El ComeHechizos siempre que la vida le vaya en ello. Si es posible
será el objetivo de todos los conjuros robará o engañará a quien sea por algo
que pudieran hacerle efecto legalmente. más de botín.
Este efecto desaparecerá tras ser objeti-
vo de 20 niveles de hechizos. Portador de Plagas: Una enfermedad
especialmente virulenta se ceba con el
Maldición de Súcubo: Una poderosa Maldito. Esta parece estar congelada en
ilusión hace que la víctima de la blasfe- los estadios iniciales, pero el portador
mia parezca la fuente del deseo más os- contagiará el mal a todo el que lo rodea
curo de aquel que lo ve. Todo ser vivo si no se toman precauciones.
intentará satisfacer sus deseos más ba-
jos con él. Los efectos desaparecerán Intercambio: Las mentes de dos per-
cuando consume 1d10 veces. sonajes se intercambian, permutando
sus características físicas pero no las
Marca de Kain: Cuando el Errabundo mentales.

34
Condenas nuevo al enemigo más duro que derro-
Con ellas el destino de la víctima está tó en el trayecto. Sus fantasmagóricas
sellado. Ideales para retirar de forma imágenes aparecerán por sorpresa en
trágica a algún aventurero. alguna noche de esa misma semana. De-
rrotarlas no reporta ningún beneficio.
No conocerá la Paz: Cuando el conde-
nado muera, tornará a la vida como un
No Muerto. El tipo y poder dependerán
del nivel y la clase al fallecer. Un com-
batiente regresará como un esqueleto o
tumulario, un especialista como fantas-
ma, un lanzador de conjuros como una
momia y personajes de nivel 0, merce- Objetos Malditos
narios o no jugadores como zombies. Algunos ejemplos de equipo mancillado.
Coro Espectral: Una cacofonía de es- Máscara Mortuoria de Oro Negro:
pectros acompañan al condenado. Solo Se trata de una de las Máscaras de los
son visibles para él, molestándole has- Legionarios Gul de Daztram. El Persona-
ta el fin de sus días. Los chequeos de je se convierte en un No-Muerto,
SAB y CON tienen un malus de 2, sus Dados de Golpe aumentan
un 50% de posiblidades de no una categoría y su CA y TS ob-
descansar adecuadamen- tienen un bonus de +2. Eviden-
te y la temperatura a su temente está bajo un GEAS
alrededor es 10º más del Emperador de Daztram.
baja. Hechizo Negro de Kla-
El mal de Elric: iman: Un ajado perga-
Toda persona que mino revela un ritual
un personaje ame muy poderoso que
o quiera está te alzará al máximo
condenada a nivel... Como compo-
morir ante sus nente se necesita el
ojos. corazón de cada uno
de los compañeros de
Condena de grupo.
Cobardes: Un
personaje con Sangre Divina: Un
esta condena per- vial de sangre resplan-
derá un nivel al día deciente torna al que lo
hasta su muerte, a consuma en inmortal...
no ser que la trans- pero cada vez que fallez-
fiera a través de su ca resurgirá como un
aliento. personaje de nivel 1 de
la clase que elija. No
Memento Mori: puede crearse
Cada vez que el otro personaje
personaje suba en esta cam-
de nivel deberá paña.
enfrentarse de

35
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5.Representation of Authority to Contribute: If You the Coast, Inc.

36
Arma cuerpo a Armadura Defensa Coste Equipo diverso* Coste
Daño Coste
cuerpo
Cuero +2 5 mo Aceite para quemar (frasco) 5 mp
Hacha de Batalla 1d8 5 mo
Anillos +3 30 mo Agua sagrada (frasco) 25 mo
Porra 1d4 0 mo
Mallas +4 75 mo Antorcha (1 hora de luz) 1 mc
Daga 1d4 2 mo Cantimplora (2 litros) 1 mo
Placas* +6 100 mo
Martillo de Guerra 1d4+1 1 mo Carcaj y 20 flechas 8 mp
Escudo +1 15 mo
Maza Pesada 1d6 10 mo Cuerda común (15 metros) 1 mo
*Esta armadura solo permite un movimiento
Lanza 1d6 1 mo base de 6 metros como máximo y el personaje Espejo, pequeño de acero 20 mo
aplica las penalizaciones de estar sobrecarga-
Bastón (a dos manos) 1d6 0 mo Estacas (4) y maza de madera 3 mo
do.
Espada Larga 1d8 15 mo Farol con capuchón (4h de luz) 7 mo
Espada Corta 1d6 8 mo Farol de ojo de buey (4h de luz) 12 mo
1 mo = 10 monedas de plata (mp) = 100
Espada a dos manos 1d10 30 mo monedas de cobre (mc) Garfio de escalada 1 mo
Herramientas de ladrón 25 mo
Armas de Proyectiles Daño Disparos por asalto Alcance* Coste
Instrumento musical 5 mo
Arco 1d6 2 60 metros 15 mo
Libro de conjuros (50 hojas) 25 mo
Ballesta ligera 1d4+1 1 70 metros 12 mo
Mochila (10 kg de capacidad) 5 mo
Daga 1d4 1 4 metros 2 mo Palanca 2 mp
Honda 1d4 1 20 metros 2 mp Pértiga de madera (3 metros) 2 mp
Lanza 1d6 1 8 metros 1 mo Piquetas de hierro (10) 5 mp
* Atacar a más de esta distancia implica desventaja. No se puede disparar a más del doble del Raciones comunes (1 día) 5 mp
alcance indicado en la tabla.
Raciones de viaje (1 día) 1 mo
Kobold: Niv 0 (1d4 pv); Atq arma (1d6); Def 13; Talentos: ninguno. Saco (10 kilos de capacidad) 1 mo
Rata Gigante: Niv 0 (1d4 pv); Atq mordisco (1d4); Def 10; Talentos: transmitir enfermedad (1 entre 10).
Araña Gigante: Niv 1; Atq mordisco (1 pv + veneno); Def 11; Talentos: veneno mortal (Instintos CON 11+).
Saco de dormir 2 mp
Esqueleto: Niv 1; Atq arma (1d6); Def 11; Talentos: inmune a cualquier efecto sobre la mente. Símbolo religioso (plata) 25 mo
Goblin: Niv 1; Atq arma (1d6); Def 12; Talentos: ninguno. Vendas para heridas (x1) 1mp
Orco: Niv 2; Atq arma (1d8+1); Def 13; Talentos: ninguno.
Zombi: Niv 2; Atq garras (1d6); Def 11; Talentos: inmune a cualquier efecto sobre la mente. Yesca y pedernal 1 mp
Necrófago: Niv 2; Atq golpe (1d6); Def 13; Talentos: paralizar 1d6 turnos cuando toca (Instintos FUE 11+). *Los objetos pequeños se pueden agrupar
Ogro: Niv 4; Atq arma (1d8+1); Def 14; Talentos: ninguno. para formar “un bulto” a efectos de carga.
Trol: Niv 6: Atq garras (1d8); Def 15; Talentos: regenerar (recupera 3 pv por asalto salvo fuego o ácido).
Resumen de los bonos en combate por equipo
Usar escudo +1 Defensa
Combatir con dos
+1 a la tirada de Ataque
armas de mano
Arma de mano empu-
+1 a la tirada de Daño
ñada con dos manos

Usos comunes de las habilidades


Notar algo visible, oír un
Alerta ruido, buscar en, o regis-
trar un lugar, etc.

DOBLAR Y PEGAR
Influir, motivar, entender-
Comunicación
se con otro seres, etc.
Abrir cerraduras, inutilizar
el mecanismo de una tram-
Manipulación
pa, robar una posesión sin
ser descubierto, etc.
Entender un escrito en una
lengua antigua, conocer
una leyenda local, conocer
Erudición
datos históricos, identificar
a una criatura tras verla,
etc.
Deslizarse en silencio, ocul-
Subterfugio
tarse en las sombras, etc.
Seguir un rastro, orientar-
se al aire libre, forrajear
Supervivencia
para conseguir alimentos,
etc.

Ilustración de la pantalla por Jagoba Lekuona.


Características y tiradas de Instintos
Resistir la paralización, resistir la
FUE
petrificación, etc.
Evitar caer por un pozo, esquivar
un proyectil en el último segundo,
DES
esquivar un arma de aliento, evitar
una bola de fuego, etc.
Resistir un veneno, sobreponerse a
CON una enfermedad, evitar un contagio,
etc.
Resistir el control mental sutil o la
INT
influencia no evidente, etc.
Resistirse a una ilusión, evitar mirar
SAB
un glifo o símbolo mágico, etc.
Cualquier efecto de control men-
CAR tal directo o intento evidente de
influencia, etc.

DOBLAR Y PEGAR
Dificultades habituales
¿De verdad hace
Tarea sencilla o muy fácil
falta tirar?
Tarea compleja o apresurada 11+
Tarea difícil o bajo estrés 14+
Tarea muy difícil o bajo
17+
mucho estrés
Tarea extremadamente
20+
difícil o en tiempo récord

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