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Nigromancia: La Senda del Sepulcro

Mediante la Senda del Sepulcro el vampiro puede


ver, invocar y dar órdenes a los espíritus de los muer-
tos. En niveles superiores el nigromante puede obli-
gar al fantasma a permanecer en un determinado lu-
gar u objeto, e incluso dañar a los wraiths directa-
mente. Como muchos ámbitos de la Nigromancia
incluyen la relación con los fantasmas.
Nota: Si un vampiro utiliza un poder de la
Senda del Sepulcro en presencia de algo de gran im-
portancia para el fantasma al que quiere afectar, la
posibilidad de éxito en la activación se incrementa
de forma drástica (reduce la dificultad de la tirada en
-2). El objeto podría ser la bañera en la que el cuerpo
mortal del fantasma se ahogó, la chatarra oxidada del
coche en la que el cuerpo mortal del fantasma quedó
atrapado en vida, o algo no relacionado con la
muerte del fantasma, como su libro favorito o la ha-
bitación de un niño fantasmal.

• Penetración
Este poder permite a un nigromante mirar a los
ojos de un cadáver y ver reflejado en ellos lo último
que contempló antes de morir. La imagen solo será
visible en las retinas por el nigromante que use Pe-
netración.
Sistema: este poder requiere una tirada de Per-
cepción + Ocultismo (dificultad 8 para criaturas que
estuvieron vivas, 10 para las no-vivas, como los vam-
piros) mientras se observan los ojos del objetivo. El
número de éxitos determinará la claridad de la vi-
sión; un fracaso mostrará al nigromante su propia
Muerte Definitiva, lo que puede inducir Rötschreck.
Este poder no puede emplearse en el cadáver de
vampiros que han alcanzado la Golconda, o en el de
aquellos cuya descomposición sea avanzada.

1 éxito Sensación básica de la muerte del sujeto.


2 éxitos Imagen clara de la muerte del sujeto y de
los segundos precedentes.
3 éxitos Imagen clara, con sonido, de los minutos
anteriores a la muerte.
4 éxitos Imagen clara, con sonido, de la media
hora anterior a la muerte.
5 éxitos Percepción sensorial completa de la hora
anterior a la muerte.

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•• Invocar Espíritu de Voluntad del objetivo). El espíritu podrá gastar
Pathos (el equivalente fantasmal de la sangre; asume
El poder de Invocar Espíritus permite al nigro-
una reserva de 7 ó consulta el Capítulo Nueve) para
mante llamar a un fantasma del Inframundo, aun-
resistirse; cada punto gastado eliminará un éxito del
que solo para conversar con él. Para lograrlo el Gio-
vampiro (que podrá intentar dar órdenes varias veces
vanni tiene que cumplir ciertas condiciones:
a un mismo espíritu durante una sola invocación).
• El nigromante debe conocer el nombre del
Por cada éxito obtenido en la tirada el nigro-
fantasma.
mante logrará un mayor control sobre el fantasma:
• Debe haber cerca algún objeto con el que el
Fallo: la restricción de la invocación queda can-
fantasma tuviera contacto en su vida.
celada y el fantasma es libre para marcharse. Muchos
Con este poder no se puede invocar a ciertos
espíritus aprovechan la oportunidad para atacar a
tipos de fantasma. Los vampiros que alcanzaron la
aquellos que pretendían esclavizarlos.
Golconda antes de su Muerte Definitiva, o los que
fueron diabolizados, están más allá del alcance de es- Un éxito: el fantasma debe quedarse cerca; no
tas invocaciones. Tampoco se puede llamar a mu- podrá atacar a ninguna criatura sin el consenti-
chos fantasmas de los muertos, ya que están destrui- miento del nigromante.
dos, son incapaces de regresar al plano mortal o se Dos éxitos: el fantasma está obligado a que-
perdieron en la tormenta eterna del Inframundo. darse y a responder a las preguntas, aunque hay que
Sistema: para usar Invocar Espíritu el jugador formularlas cuidadosamente.
debe tirar Percepción + Ocultismo (dificultad 7 ó la Tres éxitos: el fantasma debe quedarse y res-
Fuerza de Voluntad del fantasma, si el Narrador la ponder la verdad a cualquier pregunta, sin evasión u
conoce). El número de éxitos obtenidos indica la dis- omisión.
posición del espíritu y el tiempo que la criatura se Cuatro éxitos: el fantasma debe permanecer y
quedará por las inmediaciones. Los fantasmas invo- responder la verdad a cualquier pregunta que se le
cados serán visibles y audibles por parte de aquel que haga. También deberá realizar cualquier servicio or-
los invocó, y así permanecerán hasta que pase el denado por su nuevo maestro, aunque quedará vin-
efecto. Los fantasmas que deseen ser llamados pue- culado por la letra de la orden, no por su espíritu.
den aparecer voluntariamente. Cinco éxitos: el fantasma está atrapado; de-
Por cada pregunta que el vampiro quiera reali- berá obedece las órdenes del vampiro con la mayor
zar al fantasma el Narrador tirará un dado por éxito diligencia posible.
obtenido en la invocación. Se necesitará al menos un Estas órdenes atan a los fantasmas durante una
éxito en esta segunda tirada (dificultad 6) para que el hora por cada éxito logrado. Si el vampiro lo desea
espíritu se quede el tiempo suficiente como para res- puede gastar un punto temporal de Fuerza de Volun-
ponder. tad para mantener una noche más el dominio sobre
Si el vampiro fracasa en la tirada de invocación el fantasma. El gasto de un punto permanente ata al
llamará a un espíritu malévolo (conocidos como es- fantasma durante un año y un día.
pectros) que inmediatamente empezará a atormentar
al nigromante. •••• Embrujar
Este poder ata al fantasma invocado a un lugar
••• Ordenar Espíritu determina o, en casos extremos, a un objeto. El espí-
Un vampiro puede lograr que un vampiro obe- ritu no podrá abandonar la zona sin arriesgarse a ser
dezca sus órdenes durante un tiempo. Este poder es destruido: si lo intenta deberá hacer una tirada de
peligroso, y cuando no se emplea de forma adecuada Fuerza de Voluntad (dificultad 10, son necesarios 2
supone un riesgo tanto para el vampiro como para el éxitos) o sufrir un nivel de daño agravado. Si el fan-
fantasma. tasma se queda sin niveles de salud será arrojado al
Sistema: para dar órdenes a un espíritu el vam- Inframundo, donde se enfrentará a su destrucción.
piro tiene que invocarlo primero con éxito. Antes de Sistema: el jugador tira Manipulación + Ocul-
que el fantasma abandone el lugar el jugador tirará tismo (la dificultad es la Fuerza de Voluntad si el ob-
Manipulación + Ocultismo (la dificultad es la Fuerza jetivo se resiste, 4 e caso contrario). Cada éxito atará

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al fantasma al lugar decidid por el nigromante du-
rante una noche. Con el gasto de un punto de Fuerza
de Voluntad el plazo se convierte en una semana. Un
punto permanente aumenta la duración a un año.

••••• Atormentar
Mediante el uso de este poder los antiguos Gio-
vanni convencen a los fantasmas para que se com-
porten... por su propio bien. Atormentar permite al
vampiro golpear a un espíritu como si se encontrara
en las tierras de los muertos, causando daño su
forma ectoplásmica. El Vástago permanece en el
mundo real por lo que el fantasma no podrá respon-
der a los ataques.
Sistema: el jugador tira Resistencia + Empatía
(la dificulta d es la Fuerza de Voluntad del objetivo)
para que el vampiro pueda “tocar” al espíritu. Cada
éxito causa un nivel de daño letal. Si el fantasma
pierde todos sus niveles de salud desaparecerá inme-
diatamente, arrastrado hacia lo que parece ser un
portal a un terrible mundo de pesadillas. Los espíri-
tus así “destruidos” no podrán regresar al mundo
real durante un mes.

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