Anda di halaman 1dari 15

SILABUS MATA PELAJARAN

NAMA SEKOLAH : SMK NEGERI 1 TALAGA


BIDANG KEAHLIAN : TEKNOLOGI DAN REKAYASA
PROGRAM KEAHLIAN : TEKNIK OTOMOTIF
KOMPETENSI KEAHLIAN : 1. TEKNIK KENDARAAN RINGAN
2. TEKNIK SEPEDA MOTOR
MATA PELAJARAN : SIMULASI DIGITAL
KELAS : X
DURASI (WAKTU) : 108 JP

KI-3 (Pengetahuan) : Memahami, menerapkan, menganalisis, dan mengevaluasi tentang pengetahuan


faktual, konseptual, operasional dasar, dan metakognitif sesuai dengan bidang dan
lingkup Simulasi dan Komunikasi Digital (Simdig) pada tingkat teknis, spesifik, detil, dan
kompleks, berkenaan dengan ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan humaniora
dalam konteks pengembangan potensi diri sebagai bagian dari keluarga, sekolah, dunia
kerja, warga masyarakat nasional, regional, dan internasional.
KI-4 (Keterampilan) : Melaksanakan tugas spesifik dengan menggunakan alat, informasi, dan prosedur kerja
yang lazim dilakukan serta memecahkan masalah sesuai dengan lingkup Simulasi dan
Komunikasi Digital (Simdig). Menampilkan kinerja di bawah bimbingan dengan mutu dan
kuantitas yang terukur sesuai dengan standar kompetensi kerja.
Menunjukkan keterampilan menalar, mengolah, dan menyaji secara efektif, kreatif,
produktif, kritis, mandiri, kolaboratif, komunikatif, dan solutif dalam ranah abstrak terkait
dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan
tugas spesifik di bawah pengawasan langsung.
Menunjukkan keterampilan mempersepsi, kesiapan, meniru, membiasakan, gerak mahir,
menjadikan gerak alami dalam ranah konkret terkait dengan pengembangan dari yang
dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan tugas spesifik di bawah pengawasan
langsung.

Alokasi
Kompetensi Dasar Indikator Pencapaian Kompetensi Materi Pokok Waktu Kegiatan Pembelajaran Penilaian
(JP)
1 2 3 4 5 6
● Konsep logika dan 6 ● Mengamati untuk
3.1 Menerapkan logika 3.1.1 Menjelaskan konsep logika. Pengetahuan:
algoritma mengidentifikasi dan
dan algoritma ● Tes tertulis
3.1.2 Menyusun flowchart contoh ● Notasi flowchart merumuskan masalah
komputer
algoritma sederhana dalam ● Membuat permainan tentang konsep logika Keterampilan:
kehidupan sehari-hari. sederhana dan algoritma ● Unjuk kerja
menggunakan menggunakan Flowchart ● Portofolio
perangkat lunak ● Mengumpulkan data
4.1 Menggunakan
4.1.1 Menggunakan Perintah animasi 3D tentang fungsi dan fitur
fungsi-fungsi Perintah
berdasarkan fungsi. perangkat lunak animasi
(Command)
3D
4.1.2 Membuat permainan ● Mengolah data tentang
menggunakan perangkat lunak skenario algoritma
animasi 3D (Alice atau sejenis). permainan sesuai idenya
dalam bentuk Flowchart
● Mengomunikasikan
tentang algoritma
permainan dan cara
penggunaan aplikasi
animasi 3D yang
dibuatnya
3.2.1 Menjelaskan metode peta- ● Metode peta-minta 3 ● Merumuskan masalah
3.2 Menerapkan Pengetahuan:
minda. untuk penguraian dengan cara
metode peta minda ● Wawancara
masalah mengobservasi pikiran
3.2.2 Menguraikan ide menjadi ● Perangkat lunak menggunakan metode Keterampilan:
konsep. Peta-Minda peta-minda ● Unjuk kerja
● Mengumpulkan data
3.2.3 Menentukan alternatif solusi berupa kata-kunci yang
pemecahan masalah. terkait ide
● Mengolah data dari kata-
4.2.1 Mengoperasikan perangkat kata kunci yang didapat
4.2 Membuat peta-
lunak peta-minda. untuk dikategorikan
minda
berdasarkan kesamaan
4.2.2 Membuat peta-minda dari sifat, ciri, cara kerja,
hasil pengembangan ide atau jenis
berdasarkan alternatif solusi. ● Memresentasikan hasil
peta-minda yang dibuat
● Jenis dan ciri 6 ● Mengamati untuk
3.3 Mengevaluasi 3.3.1 Menganalisis ciri-ciri Pengetahuan:
paragraf mengidentifikasi tentang
paragraf deskriptif, paragraf deskriptif, argumentatif, ● Tes tertulis
argumentatif, naratif, ● Memformat ciri-ciri paragraf
naratif, dan persuasif.
dokumen berdasarkan Keterampilan:
dan persuasif.
3.3.2 Membandingkan paragraf menggunakan karakterisktik melalui ● Unjuk kerja
deskriptif, argumentatif, naratif, perangkat lunak contoh tulisan ● Portofolio
dan persuasif. pengolah kata ● Mengumpulkan data
tentang fungsi fitur pada
4.3 Menyusun kembali 4.3.1 Memanipulasi dokumen perangkat lunak
format dokumen menggunakan perangkat lunak pengolah kata dengan
pengolah kata pengolah kata. cara memformat tulisan
yang belum diformat
4.3.2 Membuat tulisan deskriptif. ● Mengolah data tentang
fungsi fitur perangkat
4.3.3 Mengembangkan proposal lunak pengolah kata
menggunakan perangkat lunak dengan cara memformat
pengolah kata. dokumen yang belum
diformat
● Mengomunikasikan
tuisan deskriptif dalam
bentuk proposal
● Operasi perhitungan 9 ● Mengumpulkan data
3.4 Menerapkan 3.4.1 Menjelaskan urutan kerja Pengetahuan:
matematika tentang operator
logika, dan operasi operator matematika. ● Tes tertulis
perhitungan data ● Perangkat lunak matematika
pengolah angka ● Mengolah data Keterampilan:
● Fungsi logika pada menggunakan perangkat ● Unjuk kerja
3.4.2 Mengurutkan operator
perangkat lunak lunak pengolah angka ● Portofolio
matematika sesuai hasil yang
diharapkan. pengolah angka ● Mengamati untuk
● Referensi mengidentifikasi dan
3.4.3 Menentukan penggunaan berdasarkan sel merumuskan masalah
fungsi logika IF, AND, OR, ELSE ● Referensi tentang fungsi logika di
pada perhitungan berkondisi. berdasarkan nilai formula pada perangkat
● Grafik dan Diagram lunak pengolah angka
3.4.3 Memanipulasi sel. ● Mengomunikasikan data
hasil pengolahan dan
4.4 Mengoperasikan 3.4.4 Menyalin nilai berdasarkan disajikan dalam bentuk
perangkat lunak referensi nilai sel dan referensi grafik atau diagram
pengolah angka alamat sel.

4.4.1 Menggunakan formula pada


pemrosesan data.

4.4.2 Menampilkan data dalam


bentuk grafis.
● Jenis dan fungsi fitur 9 ● Mengamati untuk
3.5 Menganalisis fitur 3.5.1 Menjelaskan jenis, fungsi, Pengetahuan:
perangkat lunak mengidentifikasi fungsi,
yang tepat untuk dan keuntungan penggunaan ● Wawancara
pembuatan slide presentasi jenis, dan keuntungan
perangkat lunak presentasi. ● Observasi
● Teknik merancang penggunaan perangkat
diskusi
Slide lunak presentasi
3.5.2 Menentukan fitur umum
● Mengomunikasikan cara Keterampilan:
yang sering digunakan pada
penggunaan .perangkat ● Unjuk kerja
perangkat lunak presentasi.
lunak presentasi dalam ● Observasi
bentuk diskusi peer ● Portofolio
3.5.3 Menganalisis slide yang
teaching dan kelompok
sesuai dengan pesan yang akan
● Mengumpulkan data
disampaikan.
teknik membuat slide,
4.5 Membuat slide 4.5.1 Menggunakan fitur penyisipan objek,
untuk presentasi perangkat lunak presentasi. penambahan transisi,
dan fitur animasi pada
4.5.2 Membuat slide presentasi slide
yang dilengkapi dengan transisi ● Mengolah data dalam
dan animasi. bentuk tugas untuk
dibuat menjadi slide
sesuai perintah
● Faktor yang 6 ● Mengamati untuk
3.6 Menerapkan 3.6.1 Menentukan desain yang Pengetahuan:
mempengaruhi mengidentifikasi dan
teknik presentasi yang efektif. ● Wawancara
efektif pemirsa dalam merumuskan masalah
presentasi tentang presentasi yang Keterampilan:
● Teknik mendesain mampu menarik ● Unjuk kerja
3..6.2 Membandingkan kesesuaian
slide perhatian audien ● Portofolio
desain slide dengan informasi
yang disampaikan. ● Teknik penyampaian berdasarkan kaidah
teknik presentasi simdig
3.6.2 Menilai teknik penyempaian ● Mengumpulkan data
presentasi orang lain. tentang faktor yang
mempengaruhi audien
4.6 Melakukan 4.6.1 Membuat slide dengan dan design slide yang
presentasi yang efektif pertimbangan proporsi, komposisi, efektif dan efisien
dan harmoni. dengan pertimbangan
proporsi, komposisi, dan
4.6.2 Melaksanakan penyampaian harmoni
sesuai kaidah teknik presentasi. ● Mengolah data ke dalam
slide menggunakan
teknik penyusunan slide
● Presentasi menggunakan
teknik penyampaian
dengan semangat dan
penuh hasrat
● Buku elektronik (E- 6 ● Mengamati untuk
3.7 Menganalisis 3.7.1 Menjelaskan contoh dan Pengetahuan:
book) mengidentifikasi dan
pembuatan E-book kelebihan E-book. ● Tes tertulis
● Prosedur membuat merumuskan masalah
E-book tentang kelebihan E- Keterampilan:
3.7.2 Menjelaskan berbagai
menggunakan Sigil book dan format file ● Unjuk kerja
format E-book.
● Membuat sampul ● Mengumpulkan data ● Portofolio
menggunakan Ms. tentang prosedur
3.7.3 Mengurutkan proses
PowerPoint pembuatan E-book,
konversi.
● Perangkat lunak meliputi konversi file,
pembaca file E-book melengkapi metadata,
3.7.4 Memilih perangkat lunak
dan pemilihan perangkat
pembaca file E-book.
lunak pembaca file E-
book
3.7.5 Memilih informasi pada
● Mengolah data tentang
metadata.
penyisipan file
4.7 Membuat E-book multimedia ke dalam file
4.7.1 Melaksanakan konversi file
dengan perangkat HTML
menjadi HTML.
lunak E-book Editor ● Mengubah file HTML
menjadi format Epub
4.7.2 Melengkapi file E-book
untuk dikomunikasikan
dengan file multimedia.
melalui perangkat lunak
4.7.3 Melengkapi daftar is pada E- pembaca E-book
booki.

4.7.4 Membuat sampul.

4.7.5 Melengkapi metadata.

4.7.6 Menampilkan file E-book


● Konsep Kewargaan 3 ● Mengumpulkan data
3.8 Memahami konsep 3.8.1 Menjelaskan konsep Pengetahuan:
Digital tentang Undang-Undang
Kewargaan Digital Kewargaan Digital. ● Presentasi
● Cyberbulliying dan ITE, konsep Kewargaan
publik
Cyberharrasment Digital, dan jenis virus
3.8.2 Menjelaskan konsep internet
● Menggunakan komputer yang umum Keterampilan:
safety.
internet dengan ● Mengolah data kasus ● Observasi
aman aktual di internet terkait
3.8.3 Menjelaskan jenis virus
● Simbol Creative pelanggaran UU ITE dan
komputer dan pencegahannya.
Commons kerusakan yang
diakibatkan oleh virus
3.8.4 Menjelaskan simbol Creative
● Mengamati untuk
Commons.
mengidentifikasi dan
merumuskan masalah
4.8 Merumuskan etika tentang penggunaan
4.8.1 Mengimplementasikan
Kewargaan Digital perangkat komunikasi
penggunaan internet dengan
dan internet dengan
aman.
aman, serta memilah
dan memilih informasi
4.8.2 Memilih dan memilah
informasi. ● Mengomunikasikan cara
penggunaan internet
dengan sehat sesuai
konsep Kewargaan
Digital dalam bentuk
tulisan dan presentasi
publik
● Komponen dan cara 6 ● Mengamati untuk
3.9 Menerapkan 3.9.1 Menjelaskan komponen Pengetahuan:
kerja mesin mengidentifikasi dan
teknik penelusuran mesin penelusur. ● Tes tertulis
Search Engine penelusur merumuskan masalah
● Wawancara
● Sintak pada mesin tentang teknik
3.9.2 Menentukan sintak
penelusur penelusuran yang efektif Keterampilan:
penelusuran sesuai kebutuhan
● Penelusuran lanjutan dan komponen mesin ● Unjuk kerja
pencarian informasi.
penelusur
4.9 Melakukan ● Mengumpulkan data
4.9.1 Menggunakan sintaks
penelusuran informasi tentang beragam sintak
penelusuran yang tepat sesuai
penelusuran yang efektif
kebutuhan pencarian informasi.
● Mengolah data
penelusuran
4.9.2 Melakukan penelusuran
menggunakan kombinasi
lanjutan.
beberapa sintak
● Mengomunikasikan
teknik penelusuran yang
menggunakan kombinasi
sintak dan tataletak
urutan kata
● Prosedur komunikasi 9 ● Mengamati untuk
3.10 Menganalisis 3.10.1 Membedakan jenis Pengetahuan:
daring sinkron dan mengidentifikasi dan
komunikasi sinkron komunikasi sinkron-asinkron. ● Tes tertulis
dan asinkron dalam asinkron merumuskan masalah
● Wawancara
jaringan ● Chat tentang kelebihan
3.10.2 Menggambarkan proses
● Email komunikasi sinkron dan Keterampilan:
komunikasi data sinkron dan
● Blog asinkron dalam jaringan ● Unjuk kerja
asinkron.
● Membuat, ● Mengumpulkan data Observasi
mengubah, dan proses komunikasi
3.10.3 Menyimpulkan kelebihan
berbagi file sinkron dan asinkron
dan kekurangan komunikasi
Dokumen Daring dan layanannya dalam
sinkron dan asinkron.
● Penyimpanan Daring jaringan
4.10 Melakukan ● Mengolah data cara
3.10.4 INDIKATOR SINKRON:
komunikasi sinkron penggunaan setiap
Melakukan chatting (teks dan
dan asinkron dalam layanan sinkron dan
video).
jaringan asinkron dalam jaringan
● Mengomunikasikan
4.10.1 INDIKATOR ASINKRON:
penggunaan layanan
Melakukan komunikasi
komunikasi sinkron dan
menggunakan E-mail.
asinkron sesuai
kebutuhan
4.10.2 INDIKATOR ASINKRON:
Melakukan publikasi konsep
menggunakan Blog.

4.10.3 INDIKATOR ASINKRON:


Melakukan kolaborasi Dokumen
Daring (Online Documents).
4.10.4 INDIKATOR ASINKRON:
Menggunakan layanan
penyimpanan file Daring (Online
Cloud-Storage).
● Pembelajaran jarak 9 ● Mengamati untuk
3.11 Menganalisis 3.11.1 Menjelaskan keunggulan Pengetahuan:
jauh mengidentifikasi dan
fitur perangkat lunak pembelajaran jarak jauh. ● Tes tertulis
pembelajaran ● Pemanfaatan merumuskan masalah
layanan jejaring tentang keunggulan Keterampilan:
kolaboratif daring
3.11.2 Menerapkan prosedur sosial daring untuk belajar jarak jauh ● Unjuk kerja
pendaftaran sebagai siswa dalam pembelajaran ● Mengumpulkan data ● Observasi
kelas maya. jenis layanan jejaring
sosial daring yang dapat
3.11.3 Memilih fitur yang tepat digunakan untuk
dalam aktivitas khusus sesuai pembelajaran
perintah guru. ● Mengolah data cara
4.11 Menggunakan penggunaan layanan
fitur untuk 4.11.1 Melaksanakan tugas secara jejaring sosial untuk
pembelajaran daring. pembelajaran
kolaboratif daring ● Mengomunikasikan
(kelas maya) 4.11.2 Menggunakan materi tentang fitur pada
pelajaran, file, atau sumber layanan jejaring sosial
belajar daring. untuk pembelajaran

● Konsep pembuatan 12 ● Mengamati untuk


3.12 Merancang 3.12.1 INDIKATOR VIDEO dan Pengetahuan:
video mengidentifikasi dan
dokumen tahap pra- ANIMASI: Memahami alur proses ● Tes tertulis
produksi pembuatan video. ● Teknik pembuatan merumuskan masalah
Keterampilan:
sinopsis, naskah, tentang cara membuat
● Unjuk kerja
3.12.2 INDIKATOR VIDEO dan dan storyboard video atau animasi
ANIMASI: Membandingkan ● Desain karakter ● Mengumpulkan data
sinopsis, naskah, dan storyboard. tentang perbedaan pada
sinopsis, naskah, dan
4.12 Membuat 4.12.1 INDIKATOR VIDEO dan storyboard
dokumen tahap pra- ANIMASI: Membuat sinopsis. ● Mengolah data cara
produksi membuat sinopsis
4.12.2 INDIKATOR VIDEO dan naskah, dan storyboard
ANIMASI: Membuat naskah. ● Membuat sinopsis,
naskah, dan storyboard
4.12.3 INDIKATOR VIDEO dan berdasarkan topik yang
ANIMASI: Mendesain karakter. telah dipilih sesuai plot
cerita, kebutuhan
4.12.4 INDIKATOR VIDEO dan tampilan visual-audio.
ANIMASI: Membuat storyboard. Serta merancang desain
karakter sesuai sinopsis
dan naskah (khusus
animasi)
● Sinematografi dasar 15 ● Mengamati sinopsis,
3.13 Menganalisis 3.13.1 INDIKATOR VIDEO dan Pengetahuan:
● Penempatan dan naskah, dan storyboard
produksi video, ANIMASI: Menjelaskan elemen ● Tes tertulis
animasi dan/atau pergerakan kamera untuk mengidentifikasi
sinopsis, naskah, dan storyboard. ● Wawancara
musik digital ● Konsep pencahayaan kebutuhan syuting
● Perangkat lunak ● Mengumpulkan data Keterampilan:
3.13.2 INDIKATOR VIDEO:
animasi 3D atau untuk penentuan lokasi, ● Unjuk kerja
Menelaah naskah untuk
kepentingan penentuan lokasi, penyunting audio pemain, peralatan, ● Observasi
pemain, peralatan, wardrobe. pencahayaan, wardrobe, ● Portofolio
dan pengambilan
3.13.3 INDIKATOR VIDEO: gambar
Menganalisis sinematografi. ● Mengolah data
mencari/merancang
4.13 Memroduksi 4.13.1 INDIKATOR VIDEO: lokasi, penyediaan
video dan/atau Mengoperasikan kamera. pemain/karakter dan
animasi dan/atau wardrobe, penyediaan
musik digital 4.13.2 INDIKATOR VIDEO dan peralatan, dan
ANIMASI: Menggunakan teknik pengondisian
penempatan dan pergerakan pencahayaan sesuai
kamera. naskah dan storyboard
● Membuat video atau
4.13.3 INDIKATOR VIDEO: animasi sesuai sinopsis,
Memanipulasi pencahayaan. naskah, dan storyboard.
Khusus musik digital:
4.13.4 INDIKATOR ANIMASI: merangkai musik digital
Mengoperasikan perangkat lunak
animasi.

4.13.5 INDIKATOR ANIMASI:


Melakukan modelling, texturing,
rigging.

4.13.6 INDIKATOR ANIMASI:


Memodifikasi objek (scalling,
rotating, moving).

4.13.7 INDIKATOR MUSIK:


Mengoperasikan perangkat lunak
penulisan nada atau penyunting
audio.
● Perangkat lunak 9 ● Mengamati untuk
3.14 Mengevaluasi 3.14.1 Menyeleksi kesesuaian Pengetahuan:
penyunting mengidentifikasi tentang
pasca-produksi video, hasil produksi dengan naskah ● Tes tertulis
animasi dan/atau video/animasi/ kesesuaian hasil
● Wawancara
3.14.2 Memilih fitur yang tepat ● Teknik memotong produksi dengan naskah
musik digital
pada perangkat lunak penyunting dan menggabungkan ● Mengumpulkan data Keterampilan:
video/animasi sesuai kebutuhan. scene bagian tahapan produksi ● Unjuk kerja
yang tidak/belum sesuai ● Observasi
3.14.3 Menyeleksi fitur perangkat dengan naskah maupun ● Portofolio
lunak rendering akhir. arahan sutradara
● Mengolah data untuk
4.14 Membuat laporan 4.14.1 Memodifikasi scene/objek. melakukan penyesuaian
hasil pasca-produksi scene menggunakan
4.14.2 Menggabungkan video, perangkat lunak editor
objek animasi, dan/atau musik video, animasi, atau
digital. musik digital
● Menggabungkan setiap
4.14.3 Melakukan Rendering. scene menjadi video
utuh sesuai naskah.
4.14.4 Menggabungkan teks pada Khusus animasi:
video atau animasi. melakukan rendering

4.14.5 Membuat laporan hasil


pengelolaan proyek