Anda di halaman 1dari 32

PEMBUATAN ANIMASI PEMBELAJARAN BERBASIS

MULTIMEDIA PADA KOMPETENSI DASAR MACAM-


MACAM HUBUNGAN SAKLAR DALAM MATA KULIAH
TEKNIK INSTALASI LISTRIK MENGGUNAKAN ADOBE
FLASH CC

SKRIPSI

Oleh:

Novian Ramana Putra


5115122577

Skripsi Ini Ditulis Untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan Dalam


Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN TEKNIK ELEKTRO


FAKULTAS TEKNIK
UNIVERSITAS NEGERI JAKARTA
2016
BAB I
PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang


Media merupakan salah satu unsur pembelajaran yang tidak dapat

diabaikan manfaatnya dalam menunjang kegiatan belajar mengajar.

Variasi bentuk media pembelajaran semakin berkembang dari waktu ke

waktu. Mulai dari media visual, audio, audio visual hingga multimedia.

Hal tersebut sejalan dengan pemikiran manusia yang kian maju. Di era

yang maju pesat seperti sekarang ini, teknologi telah memasuki lapisan-

lapisan masyarakat hingga yang paling dasar. Anak-anak usia sekolah

dasar telah fasih mengoperasikan komputer, terlebih lagi peserta didik

pada tingkatan sekolah menengah. Para pendidik pun telah dibekali

keahlian mengoperasikan komputer demi menunjang kegiatan

pembelajaran. Maka, sangat disayangkan jika masih ada kegiatan belajar

mengajar yang tidak menarik sehingga peserta didik cenderung jenuh dan

cepat bosan.

Proses belajar mengajar pada hakikatnya adalah suatu proses

komunikasi, yaitu proses penyampaian pesan dari sumber pesan melalui

media tertentu ke penerima pesan. Adakalanya proses penafsiran tersebut

berhasil dan terkadang mengalami kegagalan. Menurut Sadiman (2009),

kegagalan ini bisa saja disebabkan oleh beberapa faktor, misalnya adanya

hambatan psikologis (menyangkut minat, sikap, kepercayaan, inteligensi,

dan pengetahuan), hambatan fisik berupa kelelahan, keterbatasan daya alat

indera, dan kondisi kesehatan penerima pesan. Faktor lain yang juga
3

berpengaruh adalah hambatan kultural (berupa perbedaan adat istiadat,

norma-norma sosial, kepercayaan dan nilai-nilai panutan), dan hambatan

lingkungan yaitu hambatan yang ditimbulkan oleh situasi dan kondisi

keadaan sekitar.

Untuk mengatasi kemungkinan hambatan-hambatan yang terjadi

selama proses belajar mengajar sehingga proses tersebut dapat berlangsung

secara efektif, maka sedapat mungkin dalam penyampaian pesan dibantu

dengan menggunakan media pembelajaran yang interaktif. Diharapkan

dengan pemanfaatan sumber belajar berupa media pembelajaran yang

interaktif, proses komunikasi dalam kegiatan belajar mengajar berlangsung

lebih efektif dan efisien.

Namun, dalam kegiatan belajar mengajar selama ini, pendidik lebih

banyak berceramah didepan dan peserta didik cenderung pasif mengikuti

pelajaran, hanya beberapa peserta didik yang aktif bertanya. Seperti pada

pelajaran Teknik Instalasi Listrik, khusunya pada kompetensi dasar

macam-macam hubungan saklar, dimana pendidik masih cenderung

menggunakan media berupa papan tulis maupun proyektor untuk

menampilkan slide powerpoint dengan banyaknya tulisan dan gambar

yang diam yang cenderung monoton. Alangkah baiknya penyampaian

materi menggunakan gambar-gambar bergerak dangan berbagai animasi

sehingga materi yang hendak di sampaikan pendidik dapat dicerna dengan

baik oleh peserta didik. Untuk itu perlu dikembangkan suatu media

interaktif yang bisa membantu peserta didik dalam memahami materi dan

membantu pendidik dalam menyampaikan materi sehingga diharapkan

semua peserta didik nantinya berkompeten menguasai materi.


4

Maka dari itu, pengembangan media pembelajaran berbasis Adobe

Flash CC dalam kegiatan belajar mengajar ini dirasa sangat penting untuk

menjawab persoalan-persoalan peserta didik dan pendidik dalam kegiatan

belajar mengajar. Aplikasi Adobe Flash CC akan membantu menciptakan

media pembelajaran yang interaktif dengan animasi-animasi yang

berkesan bagi peserta didik. Selain itu, dengan media ini peserta didik

dapat berinteraksi langsung dalam pembelajaran dan latihan baik secara

mandiri maupun kolektif, baik di dalam maupun di luar jam pembelajaran.

Pembelajaran menggunakan media ini akan lebih fleksibel karena media

dapat dioperasikan di mana saja asalkan ada perangkat komputer untuk

menjalankannya. Setelah belajar menggunakan media ini peserta didik

diharapkan mendapatkan pengalaman yang nyata lewat contoh yang

konkret dan latihan langsung sehingga tidak hanya mampu berpikir kritis,

namun peserta didik juga terampil mengungkapkan gagasan.

Hal inilah yang menjadi latar belakang penulis untuk melakukan

pembuatan media pembelajaran yang interaktif, yang menyuguhkan

banyak animasi didalamnya dengan memanfaatkan fitur yang ada pada

aplikasi Adobe Flash CC, yang diharapkan mampu menyampaikan materi

Teknik Instalasi Listrik, tentang macam-macam hubungan saklar dengan

efektif dan efisien.


5

1.2. Identifikasi Masalah


Berdasarkan uraian latar belakang masalah maka timbul beberapa

masalah, antara lain :

1. Perlunya media pembelajaran yang dapat membantu pendidik

untuk menyampaikan materi kepada peserta didik.

2. Belum tersedianya media pembelajaran Teknik Instalasi Listrik

pada kompetensi dasar macam-macam hubungan saklar dalam

bentuk multimedia interaktif.

3. Perlunya pembuatan media pembelajaran Teknik Instalasi Listrik

pada kompetensi dasar macam-macam hubungan saklar dengan

menggunakan Adobe Flash CC yang interaktif dan layak.

1.3. Pembatasan Masalah


Berdasarkan masalah-masalah yang teridentifikasi tersebut, penulis

membatasi masalah pada bagaimanakah membuat media pembelajaran

berbasis multimedia animasi pada pembelajaran teknik instalasi listrik

pada kompetensi dasar macam-macam hubungan saklar dengan

menggunakan Adobe Flash CC yang layak untuk pendidik dan peserta

didik.

1.4. Perumusan Masalah


Berdasarkan identifikasi masalah dan pembatasan masalah yang

ada, maka dapat disusun rumusan masalah yang akan dibahas, yaitu

“Bagaimanakah pembuatan animasi pembelajaran berbasis multimedia

pada pembelajaran teknik instalasi listrik pada kompetensi dasar macam-

macam hubungan saklar dengan menggunakan Adobe Flash CC?”


6

1.5. Tujuan
Penelitian ini diharapkan dapat bermanfaat baik dari segi keilmuan

maupun segi praktis. Adapun kegunannya sebagai berikut :

1. Dari segi keilmuan, hasil penelitian ini diharapkan dapat

bermanfaat dan membantu pendidik dalam menyampaikan materi

pada kompetensi dasar macam-macam hubungan saklar dalam

Teknik Instalasi Listrik. Dan juga membantu peserta didik dalam

mencerna materi yang disampaikan pendidik.

2. Dari segi praktis, hasil penelitian ini diharapkan dapat membantu

peserta didik untuk berlatih belajar mandiri serta proses belajar

mengajar bisa lebih menyenangkan dan tidak membosankan,

sehingga peserta didik akan lebih tertarik untuk mengikuti

pelajaran.
BAB II
KAJIAN TEORI

2.1. Dasar Teori


Dalam bab ini diuraikan tentang jalan pemikiran menurut kerangka

yang logis. Hal ini berarti meletakkan suatu permasalahan yang telah

diidentifikasi di dalam kerangka teoritis yang relevan, yang mampu

mengungkap dan menggambarkan masalah tersebut. Upaya ini ditujukan

untuk dapat menjawab atau menerangkan permasalahan yang telah

diidentifikasi tersebut. Beberapa hal yang akan diketengahkan dalam bab

ini adalah: Hakikat Belajar dan Pembelajaran, Media Pembelajaran,

Multimedia Interaktif dan Aplikasi Adobe Flash CC.

2.1.1. Hakikat Belajar dan Pembelajaran

Belajar merupakan proses manusia untuk mencapai berbagai macam

kompetensi, keterampilan, dan sikap. Belajar dimulai sejak manusia lahir

sampai akhir hayat. Pada waktu bayi, seorang bayi menguasai

keterampilan-keterampilan yang sederhana, seperti memegang botol dan

mengenal orang disekelilingnya. Ketika menginjak masa anak-anak dan

remaja, sejumlah sikap, nilai dan keterampilan berinteraksi sosial dicapai

sebagai kompetensi. Pada saat dewasa, individu diharapkan mahir dengan

tugas-tugas kerja tertentu dan keterampilan-keterampilan fungsional

lainnya, seperti mengedarai mobil, berwiraswasta dan menjalin kerjasama

dengan orang lain.1

Menurut Hilgrad dan Bower (Fudaryanto, 2002), belajar

1
Baharuddin, “ Teori Belajar dan Pembelajaran “, (Jogjakarta:Ar-Ruzz Media, 2008) h. 11.
7
8

memiliki pengertian memperoleh pengetahuan atau menguasai

pengetahuan memiliki pengalaman, mengingat, menguasai

pengalaman, dan mendapatkan informasi atau menemukan. Dengan

demikian, belajar memiliki arti dasar adanya kegiatan dan

penguasaan tentang sesuatu.

Dari berbagai pandangan para ahli yang mencoba

mendefinisikan arti belajar, dapat diambil kesimpulan bahwa

belajar selalu melibatkan tiga hal pokok yaitu: adanya perubahan

tingkah laku, sifat perubahannya cenderung menetap serta

perubahan tersebut disebabkan oleh interaksi dengan lingkungan,

bukan oleh proses kedewasaan ataupun perubahan-perubahan

kondisi fisik yang temporer sifatnya. Oleh karena itu pada

prinsipnya belajar adalah proses perubahan tingkah laku sebagai

akibat dari interaksi antara peserta didik dengan sumber-sumber

atau objek belajar, baik yang secara sengaja dirancang (by design)

maupun yang tidak secara sengaja dirancang namun dimanfaatkan

(by utilization).

Sedangkan istilah pembelajaran adalah proses interaksi

peserta didik dengan pendidik dan sumber belajar pada suatu

lingkungan belajar. Gagne dan Briggs (1979) mendefinisikan

pembelajaran sebagai suatu rangkaian events (kejadian, peristiwa,

kondisi) yang sengaja dirancang untuk mempengaruhi peserta didik

(pembelajar), sehingga proses belajarnya dapat berlangsung dengan

mudah. Pada umumnya orang berpendapat bahwa kegiatan


9

pembelajaran adalah penerapan prinsip serta teori belajar. Maka

bila seseorang telah tahu bagaimana sebenarnya orang belajar,

maka pembelajaran akan berusaha merumuskan cara-cara yang

terbaik untuk membuat orang belajar. Pembelajaran adalah upaya

menciptakan kondisi dengan sengaja agar tujuan pembelajaran

dapat dipermudah pencapaiannya.

2.1.2. Media Pembelajaran

A. Pengertian Media Pembelajaran

Kata “media” berasal dari bahasa latin “medius” yang secara

harfiah berarti “tengah”. Dalam bahasa arab, “media” adalah

perantara = wasa’il atau pengantar pesan dari pengirim pesan

kepada penerima pesan (Syaiful Bahri dkk 2006:120). Banyak

pakar tentang media pembelajaran yang memberikan batasan

tentang pengertian media.

Menurut AECT (Association for education and

Comminication Tecnology) yang dikutip oleh Rohani (1997 : 2)

“media adalah segala bentuk yang dipergunakan untuk proses

penyaluran informasi”. Sedangkan pengertian media menurut

Djamarah (1995 : 136) adalah “media adalah alat bantu apa saja

yang dapat dijadikan sebagai penyalur pesan guna mencapai

Tujuan pembelajaran”. Selanjutnya ditegaskan oleh Purnamawati

dan Eldarni (2001 : 4) yaitu : “media adalah segala sesuatu yang

dapat digunakan untuk menyalurkan pesan dari pengirim ke

penerima sehingga dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian


10

dan minat siswa sedemikian rupa sehingga terjadi proses belajar”.

Dari http://omjay.com /2007-2008/ media pembelajaran.htm.

sementara menurut Assosiasi Guruan Nasional NAE (National

Education Association), media adalah bentuk-bentuk komunikasi

baik tercetak maupun audio visual serta peralatannya. Dengan

demikian media sebagai segala benda yang dapat dimanipulasi,

dilihat, didengar, dibaca, atau dibincangkan beserta instrumen yang

digunakan untuk kegiatan tersebut.

Menurut Blake dan Horalsen, media adalah saluran

komunikasi atau medium yang digunakan untuk membawa atau

menyampaikan suatu pesan, dimana medium ini merupakan suatu

alat atau jalan untuk lalu lintas suatu pesan antara komunikator dan

komunikan.

Berdasarkan beberapa atasan yang diberikan pada hakikatnya

ada persamaan-persamaan diantaranya yaitu bahwa media adalah

segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan dari

pengirim ke penerima sehinggga dapat merangsang pikiran,

perasaan dan minat serta perhatian siswa sehingga mendorong

terjadinya proses belajar

B. Fungsi Media Pembelajaran

Media Pembelajaran memiliki beberapa fungsi, diantaranya :

1. Media pembelajaran dapat mengatasi keterbatasan

pengalaman yang dimiliki oleh para peserta didik.

Pengalaman tiap peserta didik berbeda-beda, tergantung


11

dari faktor-faktor yang menentukan kekayaan

pengalaman anak, seperti ketersediaan buku, kesempatan

melancong, dan sebagainya. Media pembelajaran dapat

mengatasi perbedaan tersebut. Jika peserta didik tidak

mungkin dibawa ke obyek langsung yang dipelajari,

maka obyeknyalah yang dibawa ke peserta didik. Obyek

dimaksud bisa dalam bentuk nyata, miniatur, model,

maupun bentuk gambar – gambar yang dapat disajikan

secara audio visual dan audial.

2. Media pembelajaran dapat melampaui batasan ruang

kelas. Banyak hal yang tidak mungkin dialami secara

langsung di dalam kelas oleh para peserta didik tentang

suatu obyek, yang disebabkan, karena : (a) obyek terlalu

besar; (b) obyek terlalu kecil; (c) obyek yang bergerak

terlalu lambat; (d) obyek yang bergerak terlalu cepat; (e)

obyek yang terlalu kompleks; (f) obyek yang bunyinya

terlalu halus; (f) obyek mengandung berbahaya dan

resiko tinggi. Melalui penggunaan media yang tepat,

maka semua obyek itu dapat disajikan kepada peserta

didik.

3. Media pembelajaran memungkinkan adanya interaksi

langsung antara peserta didik dengan lingkungannya.

4. Media menghasilkan keseragaman pengamatan


12

5. Media dapat menanamkan konsep dasar yang benar,

konkrit, dan realistis.

6. Media membangkitkan keinginan dan minat baru.

7. Media membangkitkan motivasi dan merangsang anak

untuk belajar.

8. Media memberikan pengalaman yang

integral/menyeluruh dari yang konkrit sampai dengan

abstrak.

C. Jenis- Jenis Media Pembelajaran

Berdasarkan jenis indera yang terlibat, media dapat

dibedakan menjadi tiga jenis:

1. Media audio, yakni media yang hanya mengandalkan

kemampuan suara saja, seperti radio, cassette tape

recorder.

2. Media visual, yakni media yang hanya mengandalkan

indera penglihatan. Yang termasuk media visual meliputi

gambar, foto, serta benda nyata yang tidak bersuara.

3. Media audio visual, yakni media yang mempunyai unsur

suara dan unsur gambar. Beberapa contoh media audio

visual meliputi televisi, video, film, atau demonstrasi

langsung.

D. Prinsip- Prinsip dan Kegunaan Media Pembelajaran

Media pembelajaran banyak berguna membantu guru

mengajar oleh karena itu mempelajari masalah media pembelajaran


13

harus sungguhsungguh. Penggunaan media pembelajaran harus

terpusat pada siswa, sebab media berfungsi membantu siswa

belajar sehingga lebih berhasil (Oemar Hamalik, 2001 : 201).

Nana Sudjana (1992 : 104) menyebutkan seorang guru yang

akan mengajar harus mengikuti prinsip-prinsip penggunan media

antara lain : pertama menentukan jenis media dengan tepat artinya

guru harus memahami media apa yang tepat dalam

pembelajarannya, kedua memperhitungkan atau menetapkan subjek

dengan tepat, maksudnya penggunaan media sesuai dengan

tinggkat kemampuan anak didik. Kemudian penyajian media

dengan tepat : artinya teknik dan metode penggunaan media dalam

pembelajaran haruslah disesuaikan dengan tujuan, bahan, metode,

waktu, dan sarana yang ada. Terakhir guru menempatkan media

pada waktu, tempat, dan situasi yang tepat.

Nana Sudjana dan Ahmad Rivai (1992 : 5) mengemukakan

selain memegang prinsip-prinsip penggunaan media guru perlu

memperhatikan ketepatan media dengan tujuan pembelajaran,

dukungan media terhadap isi bahan pelajaran, kemudahan

memperoleh media, keterampilan guru dalam menggunakan media,

tersedia waktu untuk menggunakan media sehingga media dapat

berfungsi bagi siswa selama pembelajaran berlangsung, dan sesuai

dengan taraf berfikir siswa.

Azhar Arsyad (2002 : 72-73) mengemukakan pendapat yang

saman tentang kriteria pemilihan media pembelajaran. Lebih lanjut


14

dia menekankan kriteria pemilihan media pada keterampilan guru

menggunakan media ini merupakan salah satu kriteria utama.

Karena nilai dan manfaat media sangat ditentukan oleh guru yang

menggunakannya. Media dengan teknologi canggih tidak akan

mencapai arti apa-apa jika guru belum dapat mempergunakannya

dalam proses pembelajaran. Demikian pila penggunaan media juga

memperhatikan kemudahan dalam memperolehnya. Media dibuat

dari bahan yang ada di lingkungan sekitar dan media dibuat sendiri

oleh guru.

Usaha memilih media pembelajaran ada dua pendekatan yang

dapat dilakukan, yakni sebagai berikut : a) dengan cara memilih

media yang telah tersedia dipasaran yang dapat dibeli guru dan

langsung dapat digunakan dalam proses pembelajaran. b) memilih

berdasarkan kebutuhan nyata yang direncanakan khususnya yang

berkenaan dengan tujuan yang dirumuskan secara khusus dan

bahan pembelajaran yang hendak disampaikan. ( Nana Sudjana,

Ahmad rivai 2009:3)

Seperti yang dikatakan Aristo Rahardi dalam tulisannya

(http//:www.WordPress.com). Memilih media hendaknya tidak

dilakukan secara sembarangan, melainkan didasarkan atas kriteria

tertentu. Kesalahan pada saat pemilihan, baik pemilihan jenis

media maupun pemilihan topik yang dimediakan, akan membawa

akibat panjang yang tidak kita inginkan di kemudian hari.

2.1.3. Multimedia Interaktif


15

A. Pengertian Multimedia Intraktif

Kata multimedia sudah tidak asing bagi setia orang, sebab

multimedia sudah digunakan bahkan sebelum computer

menampilkan presentasi atau penyajian yang menggunakan

beberapa macam cara (Aries Hadi Sutopo, 2003: 3). Multimedia

terbagi menjadi dua kategori, yaitu multimedia linier dan

multimedia interaktif. Multimedia linier adalah suatu multimedia

yang tidak dilengkapi dengan alat pengontrol apapun yang dapat

dioperasikan oleh pengguna sedangkan multimedia interaktif

adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol

yang dapat di operasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat

memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya (Daranto,

2010:51).

Azhar Arsyad (2009: 170) menyatakan bahwa multimedia

sederhana didefininsikan lebih dari satu media, media ini bisa

berupa kombinasi antara teks,animasi,suara dan video. Hal ini

senada dengan pendapat Indriana (2011: 96-97) multimedia adalah

suatu sistem penyampaian pesan menggunakan berbagai jenis

bahan pengajaran yang membentuk suatu unit atau paket.

Voughan (2006: 2) memberikan definisi tentang multimedia

interaktif sebagai suatu kombinasi antara teks,seni,suara,animasi,

dan video yang disampaikan kepada pengguna dalam hal ini adalah

peserta didik melalui komputer atau peralatan manipulasi


16

elektronik dan digital lainnya, yang mana pengguna diberi control

navigasi dan dapat menjelajah isi sesuai keinginan.

Niken Ariani & Dany Haryanto (2010 :25) mengartikan

multimedia interaktif sebagai suatu multimedia yang dilengkapi

dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna

sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk

proses selanjutnya.

Berdasarkan beberapa uraian tentang definisi multimedia

interaktif, dapat diperoleh pengertian multimedia interaktif secara

umum, yaitu suatu software pembelajaran yang mengoptimalkan

pemanfaatan komputer yang dikombinasikan antara teks, grafis,

seni, suara, animasi, dan video dengan link atau pengontrol

navigasi serta interaktivitas yang memungkinkan bagi pengguna

untuk mengendalikan atau mengontrol sesuai dengan keinginan.

B. Model Penyajian

Nana Sudjana dan Ahmad Rivai (2009: 139) Mengatakan

bahwa berbagai macam model penyajian dalam multimedia

interaktif diantaranya adalah :

1. Model Tutorial

Model tutorial pada dasarnya mengikuti pengajaran

berprogram tipe bercabang di mana informasi/mata pelajaran

disajikan dalam unit-unit kecil, kemudian disusul dengan

pertanyaan. Respon siswa dianalisis oleh komputer

(diperbandingkan dengan jawaban yang diintegrasi


17

olehpenulis program), dan umpan baliknya yang benar

diberikan.

2. Model Praktek dan Latihan

Model praktek dan latihan dapat memberikan bimbingan

kepada peserta didik melalui serangkaian contoh yang

kemudian meningkat pada ketangkasan dan kelancaran dalam

mempergunakan ketrampilan. Prinsipnya adalah penguatan

secara tetap terhadap seluruh jawaban siswa yang benar.

Model latihan dan praktek ini sangat cocok untuk tujuan

latihan pelajaran matematika, praktek menerjemahkan bahasa

asing, latihan membentuk kosa kata dan lain sebagainya.

3. Model Penemuan

Model penemuan ini secara umum untuk menjelaskan

kegiatan yang mempergunakan pendekatan induktif dalam

pengajaran, misalnya penyajian masalah-masalah yang

dipecahkan oleh siswa dengan cara mencoba-coba. Model ini

mendekati kegiatan belajar di laboratorium dan kegiatan

belajar nyata yang biasa dilakukan di luar kelas. Tujuan dari

model penemuan adalah pengertian yang lebih mendalam

mengenai masalah yang amat pelik melalui pemecahan yang

bercabang yang rumit dan melalui kemampuan komputer.

4. Model Simulasi

Dengan model simulasi peserta didik dihadapkan pada

kehidupan nyata. Contohnya dalam situasi kehidupan modern


18

memperlihatkan perusahaan penerbangan yang

mempergunakan simulasi-simulasi penampilan pesawat

terbang berkomputer canggih sebagai bagian integral dalam

melatih terbang para awak pesawat.

5. Model Permainan

Model permainan dapat mengakibatkan unsur-unsur

pengajaran, bergantung pada ada tidaknya ketrampilan yang

dipraktekkan dalam permainan itu sebagai kegiatan

akademis, dalam hal itu berhubungan erat dengan tujuan

instruksional khusus yang telah dirumuskan sebelumnya.

Tujuan akhhir dari model permainan ini adalah dapat

melengkapi dan mendukung kerangka dalam kegiatan belajar

peserta didik, terutama dalam hal melatih ulang.

Berdasarkan penjelasan tentang model-model penyajian yang

terdapat dalam multimedia interaktif, maka dalam pembuatan

media ini akan menggunakan penyajian dalam bentuk tutorial dan

ditambah dengan sedikit penyajian dalam bentuk simulasi dan

permainan.

C. Objek-Objek

Dalam multimedia interaktif terdapat beberapa jenis objek

diantaranya adalah teks, grafis,bunyi,video dan animasi (M.

Suyanto, 2005:255). Penjelasan dari masing-masing objek

multimedia interaktif yaitu sebagai berikut :

1. Teks
19

Teks dapat memebentuk kata, surat atau narasi dalam

multimedia interaktif. Kebutuhan teks bergantung pada

kegunaan aplikasi multimedia interaktif. Meskipun mungkin

saja multimedia interaktif tanpa teks, tapi kebanyakan sistem

multimedia interaktif menggunakan teks, sebab teks sangat

efektif untuk menyampaikan ide serta memberikan panduan

kepada pengguna. Secara umum ada empat macam teks yaitu

teks cetak, teks hasil scan, teks elektrinis, dan hypertext.

2. Grafis/Gambar

Alasan untuk menggunakan grafis/gambar dalam

pesentasi atau publikasi adalah karena lebih menarik

perhatian dan dapat mengurangi kebosanan dibanding dengan

teks, Grafis/gambar dapat meringkas dan menyajikan data

kompleks dengan cara yang baru dan lebih berguna. Dalam

multimedia interaktif, grafis/gambar sering muncul sebagai

backdrop (latar belakang) suatu teks untuk menghadirkan

kerangka yang memepermanis teks. Gambar juga bisa

berfungsi sebagai ikon, yang bila dipadukan dengan teks,

menunjukkan berbagai opsi yang bisa dipilih (select) atau

gambar bisa muncul full-screen menggantikan teks, tapi tetap

memiliki bagian-bagian tertentu yang berfungsi sebagai

pemicu bila di klik akan menampilkan objek atau event

tertentu.

3. Bunyi
20

Bunyi dalam memproduksi multimedia interaktif dapat

dtambahkan melalui suara, musik, efek-efek suara, yang

dapat diperoleh dari membeli koleksi bunyi atau menciptakan

bunyi sendiri. Ada berbagai macam jenis objek bunyi yang

dapat digunakan dalam produksi multimedia interaktif, yakni

format waveform audio, aiff, dat, ibf, mod, rmi, sbi, end, voc,

au, MIDI sound track, compact disk audio, dan MP3 file.

4. Video

Video memeberikan sumberdaya yang hidup dan kaya

bagi multimedia interaktif. Ada empat macam video yang

dapat digunakan sebagai objek link dalam aplikasi

multimedia diantaranya adalah live video feeds,

videotape,videodisc, dan digital video.

5. Animasi

Dalam multimedia, animasi merupakan penggunaan

computer untuk menciptakan gerak pada layar. Adal

sembilan macam animasi yang digunakan dalam multimedia

yaitu animasi sel,animasi frame, animasi sprite, animasi

lintasan, animasi spline, animasi vektor, animasi karakter,

animasi computational dan morphing.

2.1.4. Adobe Flash CC

Flash merupakan software yang memiliki kemampuan

menggambar sekaligus menganimasikannya, serta mudah

dipelajari. Flash tidak hanya digunakan dalam pembuatan animasi,


21

tetapi pada zaman sekarang ini flash juga banyak digunakan untuk

keperluan lainnya seperti dalam pembuatan game, presentasi,

membangun web, animasi pembelajaran, bahkan juga dalam

pembuatan film.

Gambar 1.1. Tampilan awal Adobe Flash CC saat dijalankan

Animasi yang dihasilkan flash adalah animasi berupa file

movie. Movie yang dihasilkan dapat berupa grafik atau teks. Grafik

yang dimaksud disini adalah grafik yang berbasis vektor, sehingga

saat diakses melalui internet, animasi akan ditampilkan lebih cepat

dan terlihat halus. Selain itu flash juga memiliki kemampuan untuk

mengimpor file suara, video maupun file gambar dari aplikasi lain.

Flash adalah program grafis yang diproduksi pertama kali

oleh Macromedia corp, yaitu sebuah vendor software yang

bergerak dibidang animasi web. Macromedia Flash pertama kali

diproduksi pada tahun 1996. Macromedia flash telah diproduksi

dalam beberapa versi. Versi terakhir dari Macromedia Flash adalah


22

Macromedia flash 8. Sekarang Flash telah berpindah vendor ke

Adobe. Semua tools pada dasarnya sama, hanya yang membedakan

disini adalah adanya jenis Actionsript 3.0. Actionscript ini

merupakan versi terbaru dari penulisan actionscript di flash.

A. Halaman Awal

Gambar 1.2. Halaman awal pada Adobe Flash CC

Halaman awal adalah tampilan yang pertama kali muncul

ketika kita proses loading screen Adobe Flash CC Professional

sudah selesai. Cara mengakses Adobe Flash CC Professional yaitu

double klik pada icon yang ada di desktop atau lihat dari daftar

program. Tampilan halaman awal Adobe Flash CC Professional

yaitu seperti pada gambar 1.2.

B. Lingkungan Kerja Adobe Flash CC Professional

Secara garis besar, lingkungan kerja (Workspace) Adobe Flash CC

terdiri dari beberapa komponen utama yang bisa anda lihat seperti pada

gambar 1.3.
23

Gambar 1.3. Komponen Utama Adobe Flash CC Professional

1. Menu Bar; adalah kumpulan yang terdiri atas dasar menu-

menu yang digolongkan dalam satu kategori. Misalnya menu

file terdiri atas perintah New, Open, Save, Import, Export,

dan lain-lain.

2. Timeline; adalah sebuah jendela panel yang digunakan untuk

mengelompokkan dan mengatur isi sebuah movie,

pengaturan tersebut meliputi penentuan masa tayang objek,

pengaturan layer, dan lain-lain.

3. Stage adalah area untuk berkreasi dalam membuat animasi

yang digunakan untuk mengkomposisi frame-frame secara

individual dalam sebuah movie.

4. Toolbox adalah kumpulan tools yang sering digunakan untuk

melakukan seleksi, menggambar, mewarnai objek,

memodifikasi objek, dan mengatur gambar atau objek.

5. Properties adalah informasi objek-objek yang ada di stage.

Tampilan panel properties secara otomatis dapat berganti-

ganti dalam menampilkan informasi atribut-atribut

properties dari objek yang terpilih.


24

C. Toolbox

1. Arrow Tool; atau sering disebut selection tool berfungsi

untuk memilih atau menyeleksi suatu objek.

2. Subselection Tool; berfungsi menyeleksi bagian objek lebih

detail dari pada selection tool.

3. Free Transform Tool; berfungsi untuk mentransformasi

objek yang terseleksi.

4. Lasso Tool; berfungsi untuk memotong gambar secara

manual.

5. Pen Tool; digunakan untuk menggambar garis dengan

bantuan titik-titik bantu seperti dalam pembuatan garis,

kurva atau gambar.

6. Text Tool; digunakan untuk membuat objek teks

7. Line Tool; digunakan untuk membuat atau menggambar

garis.

8. Oval Tool; digunakan untuk menggambar bentuk lingkaran

atau oval.

9. Pencil Tool; digunakan untuk membuat garis.

10. Brush Tool; digunakan untuk menggambar bentuk garis-

garis dan bentuk-bentuk bebas.

11. Ink Bottle Tool; digunakan untuk mengisi/mengganti

stroke(garis luar) suatu objek.

12. Paint Bucket Tool; digunakan untuk mengisi area-area

kosong atau digunakan untuk mengubah warna area sebuah

objek yang telah diwarnai.


25

13. Eye Dropper Tool; digunakan untuk mengambil sampel

warna.

14. Eraser Tool; digunakan untuk menghapus objek.

15. Hand Tool; digunakan untuk menggeser tampilan stage

tanpa mengubah pembesaran.

16. Zoom Tool; digunakan untuk memperbesar atau

memperkecil tampilan stage.

17. Stroke Color; digunakan untuk memilih atau memberi warna

pada suatu garis.

18. Fill Color; digunakan untuk memilih atau memberi warna

pada suatu objek.

19. Swap Color; digunakan untuk menukar warna fill dan stroke

atau sebaliknya dari suatu gambar atau objek.


26

Gambar 1.4. Toolbox Pada Adobe Flash CC Professional

D. Library
27

Fungsi dari library adalah sebagai wadah untuk menyimpan

program-program terpisah yang sudah jadi, seperti tombol, objek grafis,

audio, video, dan lain-lain. Berikut tampilan panel library.

Gambar 1.5. Panel Library

E. Action Script

Salah satu kelebihan FLASH dibanding dengan perangkat

lunak animasi lain yaitu adanya action script. ActionScript adalah

bahasa pemrograman Adobe Flash yang digunakan untuk membuat

animasi atau interaksi, ActionScript mengizinkan untuk membuat

intruksi berorientasi action (lakukan perintah) dan instruksi

berorientasi logic (analisis masalah sebelum melakukan perintah).


28

Kita bisa memunculkan panel actionScript dengan cara menekan

tombol F9 pada keyboard. Atau melalui menubar dengan cara klik

Window > Actions

Gambar 1.6. Panel Action Script

Sama dengan bahasa pemrograman yang lain, ActionScript

berisi banyak elemen yang berbeda serta strukturnya sendiri. Kita

harus merangkainya dengan benar agar Action Script dapat

menjalankan dokumen sesuai dengan keinginan. Jika tidak

merangkai semuanya dengan benar, maka hasil yang didapatkan

akan berbeda atau file flash tidak akan bekerja sama sekali. Action

Script juga dapat diterapkan untuk action pada frame, tombol,

movie clip, dan lain-lain. Action frame adalah action yang

diterapkan pada frame untuk mengontrol navigasi movie, frame,


29

atau objek lain-lain. Salah satu fungsi Action Script adalah

memberikan sebuah konektivitas terhadap sebuah objek, yaitu

dengan menuliskan perintah-perintah didalamnya. Tiga hal yang

harus diperhatikan dalam Action Script yaitu:

1. Event

Event merupakan peristiwa atau kejadian untuk

mendapatkan aksi sebuah objek. Event pada Adobe Flash ada

empat, yaitu:

a) Mouse event; event yang berkaitan dngan penggunaan

mouse.

b) Keyboard Event ; kejadian pada saat menekan tombol

keyboard.

c) Frame Event; event yang diletakkan pada keyframe.

d) Movie Clip Event; event yang disertakan pada movie

clip.

2. Target

Target adalah objek yang dikenai aksi atau perintah.

Sebelum dikenai aksi atau perintah, sebuah objek harus

dikonversi menjadi sebuah simbol dan memiliki nama instan.

Penulisan nama target pada skrip harus menggunakan tanda

petik ganda (” ”)

3. Action
30

Pemberian action merupakan lagkah terakhir dalam

pembuatan interaksi antarobjek. Action dibagi menjadi dua

antara lain:

a) Action Frame; adalah action yang diberikan pada

keyframe. Sebuah keyframe akan ditandai dengan huruf a

bila pada keyframe tersebut terdapat sebuah action.

b) Action Objek; adalah action yang diberikan pada

sebuah objek, baik berupa tombol maupun movie clip.


BAB III
METODE PENELITIAN

3.1. Desain Penelitian

Desain penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah Penelitian

dan Pengembangan atau Research and Development (R&D). Desain penelitian

R&D mengarah pada kegiatan mencari dan menemukan keunggulan produk baru

dalam rangka meningkatkan efektivitas, efisiensi, dan produktifitas. Menurut

Sugiyono (2013), R&D merupakan metode penelitian yang digunakan untuk

menghasilkan produk tertentu dan menguji keefektifan produk tersebut agar dapat

berfungsi untuk masyarakat luas.

Dalam penelitian ini bertujuan untuk membuat suatu media pembelajaran

multimedia yang interaktif untuk pembelajaran peserta didik pada kompetensi

dasar macam-macam hubungan saklar dalam Teknik Instalasi Listrik. Pada

dasarnya ada empat tahapan dalam proses pembuatan media pembelajaran

interaktif ini, yaitu; (1) analisis kebutuhan, (2) mendesain media pembelajaran, (3)

pembuatan produk pembelajaran, (4) evaluasi dan uji coba produk. Model

penelitian pembuatan media yang digunakan dalam penelitian ini secara garis

besar adalah sebagai berikut;

1. Menganalisis keperluan dalam pembuatan media pembelajaran.

Tujuan pembelajaran, peserta didik, pendidik dan lingkungan.

2. Desain media pembelajaran yang meliputi penggabungan unsur-unsur

yang perlu dimuat dalam media pembelajaran yang akan dirancang.

3. Evaluasi produk oleh dosen ahli materi dan dosen ahli media.

31
32

4. Penilaian yaitu melakukan pengujian ahir untuk mengetahui secara

pasti kekurangan dan kelebihan dari media pembelajaran.

Analisis Desain Evaluasi Media


Kebutuhan Media Media Fix

Revisi/Perbaikan

Bagan 1.1. Langkah-langkah Pembuatan Media Pembelajaran

3.2. Instrumen Penelitian

1. Satu set Personal Computer (PC) Intel Pentium IV CPU 2.66 GHz,

RAM 1 Gb.

2. Software Adobe Flash CC Professional

3. Software pendukung lain seperti Adobe Illustrator CC, Adobe

Audition CC, Adobe Photoshop CC

Anda mungkin juga menyukai