Anda di halaman 1dari 11

DESAIN PEMBELAJARAN UNTUK ILMU PENDIDIKAN DI ABAD 21

Perkembangan dalam dunia pendidikan abad 21 harus sejalan dengan perkembangan


teknologi, sosial, ekonomi dan politik. Hal ini berpengaruh bagi perubahan kebutuhan warga
negara, pelajar, guru, pemerintah, sumber informasi, pengetahuan, dan sebagainya. Oleh karena
itu, dibutuhkan model desain pembelajaran yang berpusat pada siswa dan pengembangan literasi
baru dalam pendidikan sains. Aspek penting dari model desain pembelajaran ini adalah untuk
membimbing guru dalam: (a) mengubah praktek mengajar mereka ke arah yang berpusat pada
siswa, dan (b) mengintegrasikan penggunaan teknologi pendidikan yang efektif dalam praktek
belajar-mengajar mereka. Kedua aspek penting tersebut terkandung dalam Model Desain
Pembelajaran Rase yang menekankan kepada empat komponen pembelajaran, yakni: Resources
(sumber daya), Activity (kegiatan), Support (dukungan) dan Evaluation (evaluasi).
Selain itu, model ini digunakan untuk menekankan pentingnya konsep pembelajaran dalam
pendidikan sains. Masalah yang sering muncul dalam pendidikan dan sains adalah siswa tidak
didukung oleh pengalaman yang memadai dan sumber daya yang memadai dalam kegiatan
pembelajaran untuk memungkinkan pengembangan pengetahuan konseptual yang diperlukan
untuk memahami dan berpikir dalam ilmu. Guru sering berkonsentrasi pada pengajaran fakta,
mengekspos siswa untuk di formasi yang mereka butuhkan untuk mengingat (sebagai subjek
pemahaman yang mendalam) mempersiapkan pada hasil ujian dan tugas-tugas penilaian lainnya.
Pendidik sains perlu fokus pada mendukung siswa untuk mengembangkan basis yang cukup
pengetahuan konseptual yang diperlukan tidak hanya untuk masalah berpikir dan pemecahan,
tetapi juga untuk menetapkan keputusan, dan merancang, rekayasa dan menerapkan teknologi.
Semakin berkembangnya teknologi dunia, menggiring siswa pada pendekatan saintifik.
Sehingga secara otomatis konten kurikuler akan berkembang terus bersama dengan
perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi. Oleh karena itu, diperlukan solusi yang akan
mempromosikan cara belajar siswa pada tingkat pemahaman konseptual yang lebih dalam dan
dengan waktu yang lebih efisien.

Model Pedagogic Rase

Model Desain Pembelajaran Rase dapat dilihat dari dua perspektif: (1) instruksional dan (2)
pembelajaran. Dari perspektif instruksional, model ini akan membantu guru dalam
mengembangkan pendekatan yang berpusat pada siswa serta berbasis teknologi pendidikan. Dari
perspektif pembelajaran, model ini mendukung siswa untuk belajar konten disiplin dan
mengembangkan keahlian baru. Model ini dibangun berdasarkan dasar teoritis penting dan
menjelaskan konsep-konsep.
Constructivist learning environment atau Lingkungan belajar konstruktivis (Jonassen,
1999). Dalam pandangan ini, pembelajaran harus diatur dalam kegiatan-kegiatan dan terjadi
dalam suatu lingkungan yang mendukung konstruksi pengetahuan, karena bertentangan dengan
transmisi pengetahuan. Konstruksi pengetahuan adalah proses di mana siswa secara individu
membangun pemahaman mereka tentang isi kurikulum berdasarkan eksplorasi, keterlibatan
sosial, pengujian pemahaman dan pertimbangan berbagai perspektif. Menggarisbawahi
lingkungan belajar konstruktivis adalah Activity Theory, pada awalnya diusulkan oleh Lev
Vygotsky (1978) dan para pengikutnya seperti Leont'ev (1978), dan diartikulasikan dalam
kerangka yang lebih spesifik oleh para ahli lain seperti Engeström (1987). Teori aktivitas ini
menentukan komponen yang spesifik berupa aktivitas dalam sistem yang penting untuk
dipertimbangkan dalam perencanaan, pengelolaan dan memfasilitasi kinerja dalam pembelajaran,
seperti memahami secara spesifik suatu kegiatan, serta media-media yang digunakan.
Problem solving atau penyelesaian masalah (Jonassen, 2000). Untuk Jonassen, belajar
dapat dikatakan efektif ketika terjadi dalam konteks suatu kegiatan yang melibatkan siswa untuk
mampu memecahkan masalah secara terstruktur, masalah otentik, kompleks dan dinamis. Jenis
masalah berbeda-beda secara signifikan dari yang logis, terstruktur dengan baik dan dengan
solusi tunggal. Masalah jenis ini termasuk fenomena, studi kasus, strategi pengambilan
keputusan dan desain, yang semuanya memerlukan peserta didik untuk terlibat dalam pemikiran
yang mendalam, pemeriksaan beberapa kemungkinan, penyebaran berbagai perspektif teoritis,
menggunakan media, penciptaan produk, dan eksplorasi solusi yang memungkinkan. Siswa
belajar dengan memecahkan masalah kompleks daripada menyerap aturan dan prosedur siap
pakai.
Engaged learning atau Pembelajaran yang sedang dipakai ( Dwyer et al., 1985-1998).
Dwyer, Ringstaff dan Sand- Holtz melakukan studi longitudinal untuk menyelidiki pengadopsian
yang paling efektif dari teknologi Apple dalam lingkungan belajar yang berpusat pada siswa
(yaitu, Apple Kelas of Tomorrow). Para ahli ini berpendapat bahwa teknologi harus berfungsi
sebagai media untuk belajar, yang mendukung keterlibatan dalam kegiatan, kolaborasi dan
pembelajaran yang mendalam. Pusat pekerjaan mereka adalah konsep 'pergeseran pembelajaran,
yang penting dalam membuat siswa lebih aktif dalam pembelajaran dan penggunaan teknologi.
Problem-based learning (PBL) atau pembelajaran berbasis masalah ( Savery & Duffy,
1995). Savery dan Duffy mengusulkan PBL sebagai model desain yang optimal untuk belajar
yang berpusat pada siswa. Seiringan dengan hal tersebut, PBL dibangun berdasarkan filosofi
konstruktivis dan pembelajaran cenderung pada suatu proses konstruksi pengetahuan dan sosial.
Salah satu gambaran dari PBL adalah bahwa siswa aktif bekerja pada hubungan aktivitasyang
otentik dengan lingkungan di mana mereka akan secara alami diterapkan, yaitu, siswa
mengkonstruksi pengetahuan dalam konteks yang mengkonstruk kembali di mana mereka akan
menggunakan pengetahuan itu. Kreativitas, berpikir kritis, metakognisi, negosiasi sosial, dan
kolaborasi dari semua dianggap sebagai komponen penting dari proses PBL. Salah satu
karakteristik kunci dari PBL adalah bahwa guru bukan sebagai satu-satunya sumber
pengetahuan, tetapi juga harus berfokus pada perintah metakognitif.
Rich environments for active learning atau Lingkungan pembelajaran aktif/Pembelajaran
aktif berbasis lingkungan ( Grabinger & Dunlap, 1997). ILAR, Savery dan Duffy, Grabinger dan
Dunlap mengusulkan PBL sebagai intervensi pendidikan yang efektif. Namun, dalam pendekatan
mereka perhatian lebih lanjut diberikan kepada konteks lingkungan di mana PBL terjadi,
mengingat aspek lebih lanjut dari komponen dan kompleksitas bahwa kegiatan seperti memang
dibutuhkan. Secara khusus, penekanan ditempatkan pada bagaimana membuat siswa lebih
bertanggung jawab, bersedia untuk memberikan inisiatif, reflektif dan kolaboratif dalam konteks
belajar yang dinamis, otentik dan generatif. Pendekatan ini juga menekankan pentingnya
pengembangan keterampilan belajar sepanjang hayat.
Technology-based learning environments and conceptual change atau Lingkungan
pembelajaran berbasis teknologi dan perubahan konseptual ( Vosniadou et al., 1995). Dalam
pandangan ini, peran sentral teknologi adalah untuk mendukung siswa dalam perubahan
konseptual dan konsep belajar daripada transfer pengetahuan sederhana. Siswa membangun
model mental dan representasi internal lainnya melalui upaya untuk menjelaskan dunia luar.
Siswa sering membawa kesalahpahaman sebelum situasi belajar. Oleh karena itu, instruksi
seharusnya dirancang untuk memperbaiki kesalahpahaman tersebut. Teknologi akan dirancang
tidak hanya presentasi representasi eksternal yang efektif dari pengetahuan konseptual, tetapi
juga eksternalisasi representasi internal sehingga guru dapat memperoleh wawasan pengetahuan
dan pemahaman siswa. Mengambil lebih perspektif konstruktif, teknologi dan representasi akan
menempatkan peran tertentu dalam kegiatan pembelajaran.
Interactive learning environments atau Lingkungan interaktif pembelajaran (Harper &
Hedberg, 1997; Oliver, 1999). Dalam rangka untuk melayani kompleksitas diperlukan untuk
belajar, Oliver mengusulkan bahwa modul pembelajaran harus mengandung sumber daya, tugas
dan dukungan. Agar pembelajaran terarah, harus melibatkan tugas siswa untuk menentukan
tujuan spesifik sumber daya. Peran guru adalah untuk mendukung pembelajaran. Komponen-
komponen yang terintegrasi akan menyebabkan interaktivitas penting agar pembelajaran dapat
terjadi. Harper dan Hedberg sangat menekankan filsafat konstruktivis, dan berpendapat bahwa
teknologi itu sendiri harus menyediakan sebuah lingkungan di mana peserta didik dapat
berkolaborasi dengan media dan satu sama lain. Mirip dengan Jonassen (2000), Hedberg
mendukung pendekatan berbasis masalah sebagai intervensi pendidikan yang paling efektif.
Meskipun perspektif ini dirintis pada tahap awal adopsi multitafsir media, pendidikan dan
pengembangan perangkat lunak.
Collaborative knowledge building atau membangun kolaborasi pengetahuan ( Bereiter &
Scardamalia, di tekan). Konstruksi pengetahuan adalah konstruksi teoritis yang dikembangkan
oleh Bereiter dan Scardamalia untuk memberikan interpretasi dari apa yang dibutuhkan dalam
konteks kegiatan pembelajaran kolaboratif. Pengetahuan pribadi dipandang sebagai fenomena
diamati secara internal dan satu-satunya cara untuk mendukung pembelajaran dan memahami apa
yang sedang terjadi yakni untuk berurusan dengan pengetahuan masyarakat disebut (yang
mewakili apa sebuah komunitas pelajar tahu). pengetahuan masyarakat ini tersedia untuk
memperluas kinerja siswa dan memodifikasinya melalui wacana, negosiasi, dan ide-ide kolektif.
Situated learning atau situasi pembelajaran (Brown et al., 1989). Brown dan koleganya
membangun perspektif Teori Kegiatan untuk menekankan peran sentral suatu kegiatan dalam
belajar. Kegiatan adalah di mana pengetahuan konseptual dikembangkan dan digunakan.
Dikatakan bahwa situasi ini menghasilkan pembelajaran dan kognisi. Dengan demikian,
kegiatan, media-media dan pembelajaran tidak harus dianggap sebagai terpisah. Belajar adalah
suatu proses enkulturasi dimana siswa menjadi akrab dengan penggunaan media-media kognitif
dalam konteks kinerja pada suatu kegiatan yang otentik. Kedua aktivitas dan bagaimana media
ini digunakan khusus untuk budaya praktek. Konsep tidak hanya terletak dalam suatu kegiatan,
tetapi secara progresif dikembangkan melalui hal tersebut, dibentuk oleh makna yang ada,
budaya dan keterlibatan sosial. Dalam istilah Vygotsky, konsep memiliki sejarah, baik pribadi
dan budaya. Konsep hanya dapat dipahami dan dipelajari pada tingkat pribadi melalui
penggunaan mereka dalam sebuah aktivitas. Penggunaan media aktif dan interaksi antara media
dan kegiatan mengarah ke peningkatan dan selalu berubah pemahaman dari kedua kegiatan dan
konteks penggunaan media, dan media itu sendiri. Penggunaan media mungkin berbeda antara
komunitas yang berbeda dari praktek, jadi belajar bagaimana menggunakan media khusus untuk
masyarakat adalah suatu proses enkulturasi. Bagaimana media yang digunakan mencerminkan
bagaimana masyarakat melihat dunia. Konsep ini juga memiliki sejarah mereka sendiri dan
produk dari perkembangan sosial budaya dan pengalaman anggota dari Tengoklah praktek.
Dengan demikian, Brown dan koleganya sangat menyarankan bahwa aktivitas, konsep dan
budaya saling bergantung, bahwa “budaya dan penggunaan media menentukan cara praktisi
melihat dunia, dan cara menghadirkan dunia kepada mereka menentukan pemahaman budaya
tentang dunia dan media. Untuk belajar menggunakan media sebagai praktisi menggunakannya,
mahasiswa, harus memasukkannya kedalam masyarakat dan budaya”. Oleh karena itu, belajar
adalah proses enkulturasi, dimana siswa belajar untuk menggunakan media konseptual domain
dalam suatu aktivitas otentik.
Inquiry-based learning supported by technology (Pembelajaran berbasis inquiry didukung
oleh teknologi). Bekerja di bawah konsep umum ini termasuk berorientasi praktis kerangka kerja
dan pedoman desain untuk membangun modul pembelajaran berbasis teknologi. Ini termasuk
pendekatan seperti Quest Atlantis (Barab et al., 2005), Micro Pelajaran (Divaharan & Wong,
2003), Pelajaran Aktif (Churchill, 2006), dan Web Quest (Dodge, 1995). Mirip dengan karya
teoritis yang dibahas sebelumnya, pendekatan ini mengangkat pentingnya kegiatan belajar
sebagai intervensi pendidikan efektif. Belajar dimulai dengan penyelidikan atau masalah
(didukung dengan presentasi multimedia) yang disajikan kepada siswa dengan cara yang
menarik. Para siswa kemudian ditugaskan untuk tugas (s), disediakan dengan template untuk
membantu mereka dalam penyelesaian tugas (s), diarahkan ke berbasis Web dan sumber daya
lainnya untuk membantu mereka dan media-media kolaborasi seperti platform diskusi. Paling
sering, siswa menggunakan media berbasis teknologi dalam menyelesaikan tugas-tugas mereka
dan diarahkan untuk menyerahkan hasil melalui sarana elektronik. Sebagai model desain,
pendekatan ini membuat langkah signifikan dalam mengarahkan guru untuk menjauh dari,
penggunaan teknologi tradisional, konten-driven berpusat pada guru. Apa yang dapat diamati
dari ide-ide ini adalah kegiatan yang dan pengetahuan konseptual adalah pusat untuk belajar.
Berdasarkan model-model tual teoritis dan mengkonsep, kami mengembangkan model Desain
Pembelajaran Rase sebagai media penting untuk mendukung kegiatan perencanaan instruksional.
Ide utama di balik Rase adalah konten yang sumber tidak cukup untuk pencapaian penuh
hasil belajar. Selain sumber daya, guru perlu mempertimbangkan hal berikut:
 Kegiatan bagi siswa untuk terlibat dalam penggunaan sumber daya dan kinerja pada tugas-
tugas seperti eksperimen dan memecahkan masalah melalui pengalaman terhadap hasil belajar
masalah.
 Dukungan untuk memastikan bahwa siswa diberikan bantuan, dan jika mungkin dengan media
untuk secara mandiri atau bekerja sama dengan siswa lain, memecahkan kesulitan yang
muncul.
 Evaluasi untuk menginformasikan para siswa dan guru tentang kemajuan dan untuk melayani
sebagai media untuk memahami apa lagi yang perlu dilakukan dalam rangka untuk
memastikan hasil belajar yang dicapai.
Gambar 1 adalah representasi visual dan ringkasan dari model pembelajaran Rase.
Pembaca didesak untuk mempertimbangkan semua komponen dan berpikir tentang cara
bagaimana ini dapat diintegrasikan dalam lingkungan belajar holistik dalam praktek mereka
sendiri.
Sumber pengetahuan meliputi (a) konten (misalnya, media digital, buku pelajaran, ceramah
oleh guru), (b) bahan (misalnya, bahan kimia untuk percobaan, cat dan kanvas), dan (c) media
yang digunakan siswa saat mengerjakan mereka aktivitas (misalnya, media-media laboratorium,
kuas, kalkulator, penggaris, perangkat lunak analisis statistik, kata proses-software). Ketika
mengintegrasikan sumber daya teknologi dalam mengajar, itu harus dilakukan dengan cara yang
mengarah siswa untuk belajar dengan, bukan hanya belajar dari sumber daya tersebut. Dengan
cara ini, siswa dapat mengembangkan unsur-unsur semua kemahiran baru mereka berlebihan.
Ada berbagai perangkat lunak yang dapat digunakan siswa dalam belajar (misalnya, media Mind
Mapping seperti Pikiran Meister, media gambar / video editing seperti iMovie, media profesional
seperti AutoCAD dan Mathematica, dan model bangunan dan eksperimen media-media seperti
Interaktif Fisika dan Stella).
Jenis sumber daya digital konten mungkin efektif untuk ilmu pengetahuan dan
pembelajaran teknik, khususnya untuk konsep ilmu pembelajaran, dan ment mengembangkan-
kemahiran baru? Kami berpendapat bahwa 'Konseptual Model Pembelajaran Objects' harus
diberikan pertimbangan oleh ilmu pengetahuan dan rekayasa pendidik. Selama dekade terakhir,
kami telah melakukan pekerjaan penelitian yang luas pada desain dan penggunaan tional educa-
learning (lihat Churchill, 2005, 2007, 2008, 2010, 2011a, 2011b, dalam pers; Churchill &
Hedberg, 2008; Jonassen & Churchill, 2004).
Sebuah konsep secara luas dipahami sebagai bentuk spesifik dari struktur kognitif yang
memungkinkan berpengetahuan untuk memahami informasi baru, dan terlibat dalam pemikiran
disiplin tertentu, pemecahan masalah dan pembelajaran lebih lanjut. literatur menggarisbawahi
pentingnya pembelajaran konseptual, dan mengacu pada bukti bahwa pengetahuan konseptual
yang tidak lengkap dan kesalahpahaman menjadi penghambat yang serius dalam belajar (lihat
Mayer, 2002; Smith et al., 1993; Vosniadou, 1994). Model telah dijelaskan dalam literatur
sebagai media yang efektif untuk belajar konseptual. Penggunaan pendidikan mereka telah
berpusat pada model instruksional dan pembelajaran (misalnya, Dawson, 2004; Gibbons, 2008;
Johnson & Lesh, 2003; Lesh & Do-err, 2003; Mayer, 1989; Norman, 1983; Seel, 2003; van
Someren et al., 1998). Sebuah objek model pembelajaran konseptual dirancang untuk mewakili
konsep tertentu (atau serangkaian konsep terkait) dan sifat-sifatnya, parameter dan hubungan.
Seorang pelajar dapat memanipulasi sifat-sifat dan parameter dengan komponen interaktif
(misalnya, slider, tombol, hotspot area, kotak input teks) dan mengamati perubahan yang
ditampilkan dalam berbagai mode (misalnya, numerik, tekstual, pendengaran dan visual).
Sumber daya ini membutuhkan sedikit waktu kontak untuk belajar maksimal dan pengetahuan
konseptual yang akan dibangun.
Gambar 2 menunjukkan contoh dari konseptual objek model pembelajaran. objek belajar
ini merupakan representasi interaktif dan visual dari suatu konsep transfer kekuasaan melalui
sistem katrol. Hal ini memungkinkan siswa untuk memanipulasi sejumlah parameter dan
mengamati dampak dari konfigurasi pada sistem katrol. Dalam rangka mewujudkan potensi
pendidikan penuh obyek pembelajaran ini, guru perlu membuat tugas (kegiatan) di mana dia
akan terlibat dalam penyelidikan dan eksplorasi terutama yang berhubungan dengan penanaman
dalam objek pembelajaran. Seorang siswa bisa memposisikan dua slider untuk mengubah nilai-
nilai beban yang akan diangkat dan usaha yang akan diberikan untuk mengangkat beban ini, atau
sebaliknya. Mengungkap hubungan ini harus mengarah ke pemahaman yang lebih dalam konsep-
konsep kunci yang diwakili oleh objek pembelajaran.

Contoh lain dari objek pembelajaran disajikan pada Gambar 3. objek pembelajaran ini
menggambarkan parameter pemesinan kunci dalam mesin (memutar). Kami menggunakan teknik
untuk menunjukkan relevansi ide untuk domain lainnya. Peserta didik dapat memanipulasi
parameter ini dan menjelajahi kombinasi optimal diperlukan untuk menyelesaikan tugas mesin.
Skenario berikut, telah dijelaskan padapenelitian sebelumnya, yakni menggambarkan
bagaimana konseptual objek model pembelajaran mungkin mendukung pembelajaran sains:
(1) Pengamatan: Sebuah model konseptual dapat mendukung siswa untuk membuat
hubungan antara dunia nyata dan sifat mewakili suatu konsep. Hal ini dapat dirancang agar
peserta didik dapat mengenali sifat dari lingkungan nyata dalam antarmuka dari model
konseptual, serta sebaliknya. representasi ini dari properti tidak hanya salinan dari dunia nyata.
Sebaliknya, realitas diwakili melalui ilustrasi, representasi diagrammatical, analogi, metafora,
tanda-tanda, isyarat, simbol, dan ikon.
(2) Menggunakan analisis: Sebuah model konseptual akan memungkinkan siswa untuk
mengimpor Data dari lingkungan nyata dan percobaan untuk pengolahan analisis (misalnya,
tujuan kalkulator khusus). fitur desain (misalnya, slider, dialer, daerah tempat panas dan kotak
input teks) memungkinkan input parameter. Hasil interaksi dapat ditampilkan dalam berbagai
format seperti nomor, grafik, audio, lisan / pernyataan tertulis, representasi bergambar, dan
animasi.
(3) Percobaan: Sebuah model konseptual akan memungkinkan peserta didik untuk
memanipulasi parameter dan properti, dan mengamati perubahan yang dihasilkan dari manipulasi
tersebut. Juga, mungkin memungkinkan manipulasi hasil analisis penggunaan untuk
memungkinkan siswa untuk memeriksa bagaimana perubahan ini mempengaruhi parameter
terkait. Perubahan dapat disorot untuk memberikan isyarat dan mendorong generalisasi. fitur
desain sebuah model konseptual ini memungkinkan muncul secara umum untuk diuji.
(4) Berpikir: Sebuah model konseptual mungkin termasuk fitur yang memulai dan
mendukung pemikiran ilmiah. Sehubungan dengan konsep-konsep ilmu pengetahuan, hal ini
dapat dicapai dengan mengintegrasikan pemicu (misalnya, sinyal dan isyarat) yang menangkap
perintah dan memulai rasa ingin tahu. Selain itu, model konseptual mungkin mendukung
kegiatan kognitif menghubungkan model mental dari konsep (verbal dan visual) dikembangkan
melalui interaksi dengan isinya.
Model konseptual dapat digunakan kembali dalam lingkungan yang berbeda dan hubungan
aktivitas. Sebagai contoh, penggunaan kembali mungkin termasuk kelas atau presentasi
laboratorium, atau digunakan oleh beberapa peserta didik karena mereka berkolaborasi pada
tugas-tugas ilmu pengetahuan. Akhir-akhir ini, telah ada peningkatan model konseptual dan
benda-benda belajar lainnya tersedia melalui teknologi mobile seperti iPad. Penulis mengacu
pada ini sebagai Belajar Obyek Apps. teknologi mobile memungkinkan sumber daya tersebut
untuk dibawa ke authen- konteks tic, pindah antara ruang kelas, laboratorium dan dunia nyata
dan digunakan oleh siswa secara mandiri di luar sekolah dan kapanpun mereka dibutuhkan.
pembaca diingatkan bahwa sumber daya hanya salah satu komponen dari sebuah unit
pembelajaran. Pertimbangan juga perlu diberikan untuk aktivitas, dukungan dan evaluasi.
AKTIVITAS
Kegiatan adalah komponen penting untuk pencapaian penuh hasil belajar. Suatu kegiatan
memberikan siswa dengan pengalaman di mana belajar terjadi dalam konteks pemahaman yang
muncul, menguji ide, generalisasi dan menerapkan pengetahuan. Sumber daya, seperti
konseptual obyek model pembelajaran, media yang digunakan siswa saat menyelesaikan aktivitas
mereka. Berikut ini adalah dua karakteristik kunci dari suatu kegiatan yang efektif: (1) Suatu
kegiatan harus “Berpusat pada siswa”: yakni berfokus pada apa yang siswa akan lakukan untuk
belajar, bukan pada apa yang siswa akan ingat, Sumber daya adalah media di tangan siswa, Guru
fasilitator yang berpartisipasi dalam proses tersebut, Mahasiswa menghasilkan produk yang
menunjukkan kemajuan belajar mereka, Siswa belajar tentang proses, Siswa mengembangkan
kemahiran baru. (2) Suatu kegiatan harus “otentik”: yakni berisi skenario nyata dan masalah-
terstruktur, Ini pengulangan praktek profesional, Menggunakan media khusus untuk praktek
profesional, Hasilnya produk yang menunjukkan kompetensi profesional, tidak hanya
pengetahuan. Berikut ini adalah contoh dari apa suatu kegiatan mungkin: (1) Sebuah proyek
desain (misalnya, merancang percobaan untuk menguji hipotesis ilmiah), (2) Studi kasus
(misalnya, kasus bagaimana seorang ilmuwan mengidentifikasi fisika baru keteraturan), (3)
pemecahan masalah tugas belajar (misalnya, meminimalkan gesekan di daerah yang bertanda),
(4) Mengembangkan sebuah film dokumenter tentang isu tertentu yang menarik (misalnya, GM
pro makanan dan kontra), (5) Sebuah poster untuk mempromosikan isu kontroversial ilmiah
(misalnya, energi nuklir), (6) hari ilmu Perencanaan di sekolah Anda, (7) Mengembangkan
perangkat lunak untuk mengontrol perpindahan mekanik kekuasaan, (8) Peran-play (misalnya,
membela percobaan sains dengan hewan kecil). Hasil dari suatu kegiatan dapat menjadi produk
konseptual (misalnya, ide atau kecuali bahwa konsep disajikan dalam laporan tertulis), prangkat
keras (misalnya, model sebuah sirkuit listrik), atau prangkat lunak (misalnya, penciptaan berbasis
komputer). Perangkat yang dihasilkan oleh siswa seharusnya berdasarkan pendapat sejawat dan
review ahli dan revisi sebelum penyerahan akhir. Proses ini mungkin juga melibatkan presentasi
mahasiswa dan rekan / umpan balik ahli. Perangkat yang dihasilkan seharusnya dievaluasi
dengan cara agar siswa dapat merenungkan umpan balik dan mengambil tindakan lebih lanjut
terhadap prestasi lebih koheren dari hasil belajar.
Mendukung Tujuan dari dukungan adalah untuk memberikan siswa dengan perancah
penting sementara memungkinkan pengembangan keterampilan belajar dan kemandirian. Bagi
para guru, salah satu tujuannya adalah untuk mengurangi redundansi dan beban kerja. Dukungan
mungkin mengantisipasi kesulitan, seperti memahami suatu kegiatan, dengan menggunakan
media atau bekerja dalam kelompok. Selain itu, guru harus melacak dan merekam kesulitan yang
terus berlangsung dan isu-isu yang perlu ditangani selama belajar, dan berbagi dengan siswa.
Tiga mode dukungan yang mungkin: guru-murid, siswa-siswa, dan siswa-perangkat (sumber
daya tambahan). Dukungan dapat berlangsung di ruang kelas dan di lingkungan online seperti
melalui forum, wiki, Blog dan ruang jejaring sosial. Dukungan juga dapat dilihat sebagai
antisipasi kebutuhan siswa. Tergantung di lapangan, struktur pendukung proaktif seperti TANYA
JAWAB dapat direncanakan dan dilaksanakan dalam kebutuhan tersebut. Tujuan dari dukungan
antisipatif adalah untuk memastikan siswa memiliki akses ke sumber daya ketika mereka
membutuhkan bantuan, bukannya bergantung pada guru untuk bantuan.
Berikut adalah beberapa strategi spesifik dengan spesialisasi: (1) Membangun sumber daya
dan bahan yang merupakan FAQ Page, (2) Buat “Bagaimana saya?” Atau “Help Me” Forum, (3)
Buat Daftar istilah yang berhubungan dengan kursus, (4) Gunakan daftar periksa dan rubrik
untuk kegiatan, (5) Gunakan platform jaringan sosial lainnya dan media-media sinkron seperti
chat dan Skype. Secara keseluruhan, dukungan harus bertujuan mengarah siswa untuk menjadi
lebih peserta didik independen. Guru harus memberikan sering, awal, umpan balik positif yang
mendukung keyakinan siswa bahwa mereka dapat melakukannya dengan baik. Selain itu, siswa
juga perlu aturan dan parameter untuk pekerjaan mereka. Misalnya, sebelum siswa dapat
meminta guru untuk membantu, mereka harus terlebih dahulu meminta teman sekelas mereka
melalui salah satu Forum dan / atau mencari di Internet untuk solusi untuk masalah mereka (s).
Dengan cara ini, siswa diharapkan untuk mengambil tanggung jawab untuk pembelajaran mereka
dan untuk menunjang pelabuhan siswa lain dalam kelompok mereka.
EVALUASI
Evaluasi belajar siswa selama semester merupakan bagian penting dari pengalaman belajar
yang berpusat pada siswa yang efektif. Evaluasi formatif dalam rangka untuk memungkinkan
siswa untuk terus meningkatkan pembelajaran mereka. Suatu kegiatan harus memerlukan siswa
untuk bekerja pada tugas-tugas, dan mengembangkan dan perangkat Duce pro yang bukti belajar
mereka. Ini bukti belajar siswa memungkinkan guru untuk memantau kemajuan siswa dan
memberikan panduan lebih lanjut formatif untuk membantu meningkatkan prestasi belajar siswa.
Siswa juga perlu mencatat kemajuan mereka dalam menyelesaikan rangkaian tugas, sehingga
mereka juga dapat memantau cara belajar mereka dan perbaikan yang mereka buat. Rubrik dapat
diberikan untuk memungkinkan siswa untuk melakukan evaluasi diri juga. Selain itu, evaluasi
mungkin dilakukan oleh rekan-rekan juga. Berikut adalah beberapa poin mengapa evaluasi
penting untuk belajar siswa: (1) Menawarkan umpan balik pada pekerjaan dan mengidentifikasi
di mana siswa di mereka pembelajaran, (2) Menawarkan kesempatan bagi siswa untuk
meningkatkan pekerjaan mereka, (3) Memungkinkan siswa untuk menjadi pembelajar yang lebih
efektif dan termotivasi, (4) Membantu siswa menjadi lebih mandiri dan peserta didik mandiri.
Berikut perlengkapan rekomendasi mungkin berguna untuk guru untuk mengembangkan
unit pembelajaran mereka didasarkan pada model Desain Pembelajaran Rase. Sebelum memulai
untuk membangun unit pembelajaran, guru perlu: (1) Memastikan bahwa hasil belajar kursus
tertentu selaras dengan berlebihan semua hasil program pembelajaran, (2) Mengidentifikasi unit
yang dibutuhkan untuk mencapai hasil belajar pembelajaran, (3) Menyelaraskan penilaian, unit
pembelajaran dan hasil belajar. Ini harus disajikan dalam dokumen Outline Course keseluruhan
di mana rincian tentu saja, termasuk hasil belajar, jadwal dan topik, dan informasi tentang
evaluasi/tugas secara jelas disajikan dan selaras. Hanya kemudian adalah guru mampu
mengembangkan dan unit pembelajaran hadir sebagai berikut: (1) Jelaskan topik, (2) hasil Hadir
belajar, (3) Jelaskan apa yang diharapkan dan apa yang harus dilakukan jika dukungan
diperlukan, (4) Jelaskan prasyarat dan bagaimana untuk membangun pembelajaran sebelumnya,
(5) Jelaskan suatu kegiatan, (6) Jelaskan tugas dalam kegiatan, (7) Memberikan petunjuk tentang
bagaimana untuk melanjutkan awalnya, (8) Jelaskan kiriman (perangkat yang akan diproduksi),
menyediakan template jika apapun, memberikan contoh kiriman jika ada, (9) standar kehadiran
untuk Evaluasi dan menyediakan rubrik, (10) Menyediakan memeriksa diri dan bentuk evaluasi
rekan jika diperlukan, (11) Jelaskan pilihan dukungan. Selanjutnya, kita perlu menyediakan
Sumber daya seperti: (1) Catatan, artikel dan buku, (2) Presentasi, demonstrasi dan dicatat
kuliah/nyata, (3) materi Interaktif seperti model konseptual dan bentuk lain dari objek belajar, (4)
Video, (5) Perangkat lunak, (6) media Dukungan. Kita juga perlu secara jelas menentukan apa
yang diharapkan dari evaluasi dan bagaimana hal itu akan dilakukan, sehingga siswa memiliki
titik acuan yang jelas untuk pekerjaan mereka.

Sumber: Churchill, D., King, M., and Fox, B. (2013). Learning Design For Science Educationin The 21st Century.
IPI. ISSN 0579-6431. DOI: 10.2298/ZIPI1302404C