Sistemas Reactivos
reaccionar a lo que ves
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Secciones
• Agentes de estímulo-respuesta
• Redes neuronales
• Sistemas evolutivos
• Sistemas con estados
• Visión artificial
Módulo 1, Sección 1
Agentes de
estímulo-respuesta
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Objetivo de la Sección
Temas
• Percepción y acción.
• Representación e implementación de
las funciones para la selección de
acciones.
• Consideraciones adicionales.
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Percepción y acción.
Ejemplo ilustrativo
• Mundo:
– Limites:
7 No existen pasillos estrechos ( el espacio entre los
objetos y la frontera deberá ser, de al menos, dos
celdas de longitud)
• Robot:
– Comportamiento:
7 Ir a una celda fronteriza, o que limite con un objeto, y
seguir su perímetro indefinidamente.
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Robot en un Mundo cuadriculado
X = (0,0,0,0,0,0,1,0)
Comportamiento
• Acción:
– Acciones primitivas que correspondan a las percepciones:
7 Puede moverse a una celda libre adyacente que este en su
misma fila o columna (si la celda no esta libre la acción no
tendría efecto):
– 1: Norte (1 celda hacia arriba)
– 2: Este (1 celda a la derecha)
– 3: Sur (1 celda hacia abajo)
– 4: Oeste (1 celda a la izquierda)
5
Diseñar
Cálculo
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Proceso
• Proceso:
– Desplazado hacia la percepción:
7El mundo se percibe como un estado en
que la acción X ( norte por ejemplo) es
posible
– Desplazado hacia la acción:
7Se obtiene la acción X realizando el cálculo
directamente sobre las entradas sensoriales
– Dividido entre percepción y acción.
7
Percepción:
• Entradas sensoriales:
– (S1, S2,....,S8) => 2^8 = 256 combinaciones posibles.
7 La condición que prohíbe pasillos estrechos descarta
combinaciones.
– Definir:
» Características: X1, X2, X3, X4 (variables sensoriales)
Características:
• X1 = 1 si y solo si S2 = 1 ó S3 = 1.
• Combinaciones booleanas de las entradas sensoriales
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Acción:
• Definir la función:
– Reglas:
7 Si ninguna característica toma el valor de 1, moverse en
cualquier dirección (norte por defecto) hasta encontrar un borde.
7 Si X1=1 y X2=0, moverse al Este
7 Si X2=1 y X3=0, moverse al Sur.
7 Si X3=1 y X4=0, moverse al Oeste
7 Si X4=1 y X1=0, moverse al Norte
– Combinaciones booleanas de las características
Álgebra Booleana
• Representación de la función booleana:
– F(X1, X2,...,Xn) : le hace corresponder a este arreglo de 1´s y 0´s
o bien 1 o bien 0
• Conectivas: ( * , + , ¬ )
– Conjunción:
7 = : tiene el valor
7 X1X2 = 1 si y solo si X1 = 1 y X2 = 1;
7 X1X2 = 0 en cualquier otro caso
– Disyunción inclusiva:
7 X1+X2 = 0 si y solo si X1 = 0 y X2 = 0;
7 X1+X2 = 1 en cualquier otro caso
– Complemento o Negación:
7 ¬X = 1 si y solo si X = 0
7 ¬X = 0 si y solo si X = 1
PROPIEDAD DE DUALIDAD
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Álgebra Booleana
• Reglas:
– 1+1 = 1; 1+0 = 1; 0+0 = 0
– 1*1 = 1; 1*0 = 0; 0*0 = 0
– ¬1 = 0; ¬0 = 1
• Robot:
– F = ¬X1*¬X2*¬X3*¬X4 + X4*¬X1 (moverse al norte)
– X4 = S1 + S8 (característica)
• Átomo: Formula booleana de una variable X1
• Literal: Función booleana de una variable o su
complemento ¬X1
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Formas y Clases
• Monomio ó término: conjunción de literales
– L1L2....Ln es un término de la función
– Tamaño del término: número de literales
– 3^n monomios distintos de n variables
(límite inferior)
• Cláusula: disyunción de literales
– (L1+L2+....+Ln) es una cláusula de la función
– Tamaño de la cláusula: número de literales
– 3^n cláusulas distintas de n variables
(límite superior)
• Si F es un término aplicando la leyes de De Morgan
¬F es una cláusula y viceversa
Formas y Clases
• FND: Forma Normal Disyuntiva, si puede escribirse como una
disyunción de términos
– F = X1X2 + X2X3X4
– FND de k términos: si consiste en una disyunción de k
términos.
– Pertenece a la Clase k-FND: si el tamaño del mayor término
es k
• FNC: Forma Normal Conjuntiva, si puede expresarse como una
conjunción de cláusulas
– F = (X1+X2)(X2+X3+X4)
– FNC de k cláusulas: si consiste en una conjunción de k
cláusulas.
– Pertenece a la Clase k-FNC: si el tamaño de la mayor cláusula
es k
• Cualquier expresión FNC se convierte a FND aplicando las leyes
de De Morgan y viceversa (reciprocas)
Antonio Reynoso Lobato 22
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Representación e Implementación
• Selección de Acciones:
– Una generalización de las funciones booleanas:
7 Función definida sobre el vector de
características, que tenga R valores de salida
distintos:
– R posibles acciones a seguir
Representación
• Funciones de selección de acciones:
– Sistemas de Producción:
7 Reglas de Producción:
– c(i) Î a(i) : c(i) condición; a(i) acción
7 Conjunto de Producciones: (Tablas de
decisión )
c(1) Î a(1)
c(2) Î a(2)
.
.
c(n) Î a(n)
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Funciones de selección de acciones:
– Reglas de Producción:
7 c(i) Î a(i) :
– c(i) condición: cualquier función booleana
definida sobre el vector de características
» (normalmente es un monomio).
– a(i) acción:
» Acción primitiva
» Llamadas a otro sistema de producción
» Conjunto de acciones a ser ejecutadas
simultáneamente
c(1) Î a(1)
c(2) Î a(2)
.
.
c(n) Î a(n)
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Ejecución por defecto
• Por lo general la última regla tiene el valor de 1
(Regla por defecto)
• A medida que se van ejecutando las acciones las condiciones de las
reglas deben ser comprobadas continuamente:
– Se modifican las entradas sensoriales constantemente
• Sistema de Producción:
– X4¬X1 Î norte
– X3¬X4 Î oeste
– X2¬X3 Î sur
– X1¬X2 Î este
– 1 Î norte
• Proceso sin Fin.
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Programas T-R
Programas T-R
15
Redes Lógicas
• Puertas Lógicas:
– AND, NAND, OR,etc...
• Unidad Lógica con Umbral (ULU)
– Aplica una función no lineal sobre una suma
ponderada de sus entradas.
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Implementación mediante ULU´s
Implementación de un monomio
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Función para el seguimiento de bordes
(Moverse al Este)
Antonio Reynoso Lobato 35
Redes Neuronales
• Selección de acciones:
– 2 acciones posibles:
• Implementación con una sola ULU:
– siempre y cuando tengamos como entrada
una representación codificada del vector de
características
– Mas de 2 acciones posibles:
• Implementación con una red de ULU´s
(red neuronal)
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Implementación de Programas T-R
Unidades CIPA
• CIPA: Comprobación, Inhibición, Propagación, Acción
• 2 entradas:
• Inhibición
• Comprobación
• 2 salidas:
• Propagación
• Acción
• 2 ULU´s
• Conjunción: de una entrada con el
complemento de la otra
• Disyunción: de las dos entradas
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Red de Unidades CIPA
• La entrada de inhibición será igual a 0, cuando
en ninguna de las reglas precedentes la condición
sea cierta
• La entrada de comprobación toma el valor de 1,
cuando la condición correspondiente a la regla
representada es cierta
Conjunción
Disyunción
Conjunción
Disyunción
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Unidades CIPA
Arquitectura de Subsunción
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Módulos de comportamiento
• Cada módulo recibe información de las entradas sensoriales:
– Si las entradas satisfacen una precondición específica, se
ejecuta el programa específico para cada módulo
• Un módulo puede ser subsumido en otro (inmediato inferior)
prioridad
Sistemas E-R
• Arquitectura horizontal
– Cuando un modulo j se subsume en un modulo i;
• El modulo i tiene prioridad sobre el módulo j
• Arquitectura vertical
– Procesamiento perceptual: calcular el
• Vector de características, a partir de
– Señales sensoriales
– Selección de acciones: calcular la
• Acción, a partir del
– Vector de características
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Sistemas E-R
• Arquitectura horizontal
– Permite al diseñador considerar de forma simultánea aquellos
aspectos relacionados con la percepción y la acción que sirven
de base para presentar pautas de comportamiento especificas
7 Se benefician con la división vertical entre percepción y
acción
– El vector de características lo pueden dividir en diferentes
campos y procesarlos concurrentemente
• Arquitectura vertical
– La relación inherente entre extracción de información y la
generación de pautas de comportamiento hace mas atractiva la
optimización de la programación
7 La interacción entre sistemas reactivos relativamente simples
en entornos complejos pueden producir comportamientos
verdaderamente complejos
7 Tiene una pequeña cantidad de estados internos
Consideraciones Adicionales
• Agentes E-R: no son verdaderamente inteligentes
– Teoría de control
7 Termostato
7 Controladores
7 Las partes de un sistema operativo
• Sistemas E-R:
– Sistemas T-R:
7 Modelos etológicos. Comportamiento animal
– El resultado de una acción actúa de estimulo para la
activación de la siguiente acción de la secuencia
7 Agentes tropistas:
– Buscan o se mueven hacia los estímulos:
» fototropismo
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