Abstrak
Abstract
1
e-Journal Program Pascasarjana Universitas Pendidikan Ganesha
Program Studi Teknologi Pembelajaran (Volume 4 Tahun 2014)
2
e-Journal Program Pascasarjana Universitas Pendidikan Ganesha
Program Studi Teknologi Pembelajaran (Volume 4 Tahun 2014)
(2012) dengan penelitian berjudul kombinasi grafik, teks, suara, video, dan
“MAGDAIRE: A model to foster pre- animasi. Penggabungan ini merupakan
service teachers ability in integrating ICT suatu kesatuan yang secara bersama-
and teaching in Taiwan”, menyatakan sama menampilkan informasi, pesan atau
bahwa kualitas pembelajaran isi pelajaran Media merupakan sarana
menggunakan media pembelajaran yang berfungsi sebagai penghubung
berbasis flash berimplikasi pada antara pengirim pesan dengan penerima
peningkatan pengetahuan dan pesan berupa informasi yang ingin
keterampilan teknis siswa. Hasil penelitian disampaikan, sehingga harus didesain
yang dilakukan oleh Putriari (2013) yang sebaik mungkin, semenarik mungkin,
berjudul “Keefektifan project based sesederhana mungkin sehingga orang
learning pada pencapaian kemampuan atau peserta didik akan mampu
pemecahan masalah peserta didik kelas X memahami apa yang ingin disampaikan
SMK materi pemrograman linear”, melalui media yang dipilih.
penelitian tersebut menunjukkan Siswa dapat melakukan konstruksi
terjadinya perbedaan kemampuan pengetahuan jika guru mampu mendesain
pemecahan masalah antara kelas yang pembelajaran dengan tepat.
menerapkan project based learning Perkembangan teknologi informasi dan
dengan yang tidak. Hasil penelitian yang komunikasi mampu memfasilitasi
dilakukan Mulyadi (2013) yang berjudul pembelajaran yang berpusat pada siswa,
Pengaruh model pembelajaran ADDIE dengan menggunakan berbagai unsur-
terhadap keterampilan berfikir kritis dalam unsur media yang ada. Penggunaan
pembelajaran IPA siswa kelas V di desa multimedia dalam pengajaran mampu
Pedawa. Berdasarkan hasil analisis menarik minat dan motivasi serta
terhadap skor berpikir kritis siswa mempertahankan perhatian siswa untuk
menunjukkan bahwa rata-rata skor terus belajar, sehingga tujuan
keterampilan berpikir kritis siswa yang pembelajaran berupa penyampaian
menggunakan model ADDIE lebih tinggi informasi dapat terlaksana. Proses
daripada rata-rata keterampilan berpikir komunikasi terjadi bukan hanya antara
kritis siswa yang menggunakan model pelajar dengan guru saja, tetapi bisa
pembelajaran langsung antara siswa dengan siswa lain, kelompok
Pengembangan multimedia interaktif satu dengan kelompok lain atau bahkan
ini didukung oleh kajian teori diantaranya: antara siswa dengan media berbantuan
1) teori belajar konstruktivisme, komputer
2) multimedia interaktif, 3) multimedia dan Pembelajaran berbasis proyek
pembelajaran konstruktivisme, 4) project menekankan pada aktivitas yang lebih
based learning, 5) hubungan multimedia banyak dilaksanakan oleh peserta didik,
dengan project based learning, 6) mata hal ini bertujuan untuk menghasilkan
pelajaran pemrograman web SMK, 7) pembelajaran yang lebih bermakna pada
desain pembelajaran, 8) multimedia diri siswa, Model pembelajaran project
interaktif berbasis proyek, dan 9). Model based learning menempatkan guru
ADDIE. sebagai fasilitator dalam mengelola
Teori belajar konstruktivisme pembelajaran di kelas dengan tujuan
menekankan pada situasi belajar, yang menghasilkan produk nyata yang telah
memandang belajar sebagai sesuatu yang dirancang sebelumnya. Pada prosesnya
kontekstual. Aktivitas belajar yang peserta didik menyelesaikan proyek yang
memungkinkan pembelajar untuk diberikan melakukan proses yang sangat
mengkontekstualisasi informasi yang ada. kompleks mulai dari bagaimana peserta
Belajar adalah bergerak menjauh dari didik menginventarisir permasalahan,
pembelajaran satu cara ke konstruksi dan bekerja secara kolaboratif,
penemuan pengetahuan. Belajar harus mengembangkan ide-ide yang inovatif
menjadi proses aktif, harus dibuat sehingga mampu menghasilkan proyek
bermakna, dan juga harus interaktif. yang dibebankan kepadanya..
Pengertian multimedia menurut Pembelajaran berbasis proyek
Arsyad (2012) adalah berbagai macam memiliki karakteristik tertentu yang terdiri
3
e-Journal Program Pascasarjana Universitas Pendidikan Ganesha
Program Studi Teknologi Pembelajaran (Volume 4 Tahun 2014)
dari empat hal yaitu: isi, kondisi, aktivitas, Sistem penilaian sesuai dengan
dan hasil (Santyasa,2012). Tujuan kurikulum 2013 dilakukan meliputi 3
penerapan pembelajaran berbasis proyek aspek, yaitu: 1) penilaian Pengetahuan
dapat tercapai secara maksimal harus (afektif), 2) penilaian ketrampilan
mengikuti lima langkah utama, yaitu : 1) (psikomotorik), dan 3) penilaian sikap
menetapkan tema, 2) menetapkan (sosial dan spiritual).Penilaian
konteks belajar, 3) merencanakan pengetahuan dan keterampilan
aktivitas-aktivitas, 4) memproses aktivitas- menggunakan rentangan nilai 100,
aktivitas, dan 5) penerapan sedangkan penilaian sikap menggunakan
aktivitas-aktivitas untuk menyelesaikan rentangan nilai 1-4. Keriteria ketuntasan
proyek. minimal adalah 2,67 atau setara dengan
Multimedia efektif digunakan untuk nilai 75 pada penilaian pengetahuan dan
meningkatkan motivasi dan kemandirian keterampilan.
siswa selama pembelajaran, multimedia Untuk mencapai hasil yang
mampu meningkatkan pemahaman siswa maksimal, salah satu yang perlu
yang berimplikasi pada peningkatan mutu diperhatikan adalah desain pembelajaran.
pembelajaran karena dapat mempercepat Menurut Supriyadi dan Mulyadi (2009)
penyerapan pengetahuan siswa terhadap desain pembelajaran adalah praktek
materi, sehingga tujuan akhir pembuatan penyusunan media teknologi komunikasi
project akan dapat tercapai secara dan isi untuk membantu agar dapat
maksimal. Untuk itu guru perlu memiliki terjadi transfer pengetahuan secara
pengetahuan yang memungkinkan efektif antara guru dan peserta didik.
mereka mengintegrasikan teknologi Proses ini berisi penentuan status awal
multimedia yang efektif ke dalam kelas dari pemahaman peserta didik,
(Viliz Varol,2013). perumusan tujuan pembelajaran, dan
Mata pelajaran pemrograman web merancang "perlakuan" berbasismedia
adalah salah satu mata pelajaran dasar untuk membantu terjadinya transisi.
kompetensi kejuruan yang ada di Sekolah Terdapat empat komponen utama desain
Menengah Kejuruan (SMK). Pada pembelajaran menurut Kemp, Morrison
Kurikulum 2013 mata pelajaran ini masuk dan Ross (dalam Sukmawati & Mushlih,
kedalam pelajaran dasar program 2012), yaitu : peserta didik, tujuan,
keahlian Teknologi Informasi dan metode dan evaluasi. Selain keempat
Komunikasi pada kelas X (sepuluh). komponen desain pembelajaran diatas hal
Ruang lingkup materi pemrograman web perlu diperhatikan adalah analisis
pada kelas X semester 2 sesuai dengan terhadap pembelajaran, dimana proses
yang tertuang dalam silabus mata menganalisis topik, materi maupun
pelajaran pemrograman webmeliputi kompetensi yang akan dimasukkan
empat bagian, yaitu Formulir pada sebagai content pembelajaran sangat
halaman web, style halaman web, teknik perlu dilakukan guna menyederhakan dan
pemrograman halaman web, dan memudahkan pemahaman peserta didik
pengolahan input user. menggunakan media yang kita
Standar kompetensi lulusan yang kembangkan.
diharapkan dari mata pelajaran Desain pembelajaran diintegrasikan
pemrograman web adalah: 1) siswa kedalam multimedia interaktif, ini sejalan
mampu memahami dan mengaplikasikan dengan pendapat Alessi & Trollip (2001),
pembuatan formulir pada halaman web, 2) yang menyatakan jika kita ingin
siswa mampu memahami dan mengambil manfaat dari kemampuan
mengaplikasikan pembuatan style pada tertentu dari komputer adalah dengan
halaman web, 3) siswa mampu tidak menyia-nyiakan kemampuan
memahami dan mengaplikasikan teknik komputer itu sendiri, hal pertama yang
pemrograman halaman web, 4). siswa harus dilakukan adalah bagaimana
mampu memahami dan mengaplikasikan menggunakan atau mengembangkan
pengolahan input user pada halaman instruksi yang akan dikirim secara tepat ke
web. komputer agar bermanfaat dan
menguntungkan kita. Penggunaan tutorial
4
e-Journal Program Pascasarjana Universitas Pendidikan Ganesha
Program Studi Teknologi Pembelajaran (Volume 4 Tahun 2014)
berbasis multimedia sebagai penyaji belajar dari berbagai sumber belajar yang
informasi dan bimbingan kepada peserta relevan sehingga mendapatkan
didik yang baik adalah melalui aktifitas pengalaman luar biasa dari proyek yang
berikut : 1) Menyajikan informasi dan mereka kerjakan dan tujuan akhir
Model keterampilan faktual, pembuatan produk dapat tercapai secara
2)Membimbing peserta didik melalui tepat dan maksimal.
pemberian informasi awal, 3) Informasi
yang disajikan harus terurut sesuai METODE
dengan kemampuan pelajar, 4) Penelitian ini merupakan penelitian
Memotivasi Peserta didik, dan 5) Kontrol pengembangan (research & development)
utama harus dilakukan oleh peserta didik. dengan menggunakan model ADDIE yang
Tujuan mengembangkan multimedia terdiri dari 5 langkah, yaitu :analysis,
pembelajaran interaktif berbasis produk design, development, implementation dan
adalah untuk meningkatkan kemampuan evaluation. Untuk lebih jelasnya dapat
berfikir siswa secara mandiri dengan diuraikan sebagai berikut:
mempelajari, menggali dan menemukan a. Pada tahap analysis hal yang
berbagai solusi dari masalah yang dilakukan diantaranya: menentukan
diberikan pada multimedia pembelajaran mata pelajaran, analisis KI, KD,
interaktif ini. Permasalahan- analisa kebutuhan multimedia, dan
permasalahan tersebut memberikan ruang analisis kondisi,
bagi para peserta didik untuk berpikir dan b. Pada tahap design hal yang dilakukan
bertindak secara kreatif, mendorong dan diantaranya: menyusun pernyataan
menantang dirinya agar mampu tujuan produk, memetakan tujuan
menyelesaikan proyek, meningkatkan dengan unsur media yang
motivasi siswa untuk belajar dan terus dibutuhkan, dan perancangan model.
c. Pada tahap development hal yang produk, evaluasi ahli isi, media dan
dilakukan diantaranya : pengumpulan desain pembelajaran, perbaikan
materi, penggarapan/pembuatan, produk berdasarkan saran dari para
pengujian dan distribusi, ahli, uji coba produk pada siswa
pengembangan instrument evaluasi perorangan dan kelompok kecil,
5
e-Journal Program Pascasarjana Universitas Pendidikan Ganesha
Program Studi Teknologi Pembelajaran (Volume 4 Tahun 2014)
perbaikan produk berdasarkan saran dan kelompok kecil dijadikan dasar untuk
siswa perorangan dan kelompok perbaikan produk yang dikembangkan.
kecil, uji coba produk pada guru mata Multimedia interaktif berbasis proyek
pelajaran pemrograman web, yang telah direvisi tersebut selanjutnya di
perbaikan produk berdasarkan saran uji coba kepada guru mata pengampu
guru mata pelajaran. mata pelajaran pemrograman web, untuk
d. Pada tahap Implementation yang mendapatkan masukan terhadap produk.
dilakukan adalah melakukan uji coba Selanjutnya multimedia interaktif berbasis
lapangan terhadap multimedia proyek dilakukan uji coba lapangan
interaktif berbasis proyek yang kepada kelas X Multimedia 2 di SMK
dikembangkan. Negeri 3 Singaraja. Pada saat uji coba
e. Pada tahap Evaluation, hal yang lapangan ini dilakukan juga pretest dan
dilakukan adalah perbaikan produk posttest untuk mengetahui efektivitas
berdasarkan uji coba lapangan dan multimedia interaktif yang dibuat. Uji yang
pembuatan produk akhir berupa CD- dilakukan adalah uji-t, yang menghasilkan
ROM Multimedia interaktif terhadap perbandingan skor rata-rata antara pretest
produk yang dikembangkan dan posttest.
Produk yang telah berhasil Penelitian ini menggunakan 3 teknik
dikembangkan pada saat pembuatan, análisis, yaitu: 1) analisis deskriptif
dilakukan pengujian terlebih dahulu untuk kualitatif untuk mengolah data hasil review
memastikan tidak terjadi kesalahan ahli isi, ahli media, ahli desain
operasional pada media sebelum pembelajaran, uji coba siswa dan uji coba
dilakukan pendistribusian dan uji coba guru mata pelajaran, 2) análisis deskriptif
produk. kuantitatif untuk mengolah data yang
Uji coba terhadap produk diperoleh melalui angka dalam bentuk
pengembangan meliputi: 1) rancangan uji deskriptif persentase, dan 3) analisis
coba, 2) subyek coba, 3) instrumen statistik inferensial (uji-t) digunakan untuk
pengumpulan data, 4) jenis data, dan 5) menganalisis perbedaan skor-skor pretest
analisis data. Selanjutnya diuji validitas dan posttest yang diperoleh saat uji coba
dan efektivitasnya dengan analisis data lapangan. Untuk menghitung efektifitas
berdasarkan hasil: a) uji coba awal yang penggunaan multimedia interaktif berbasis
meliputi validasi ahli isi, media dan desain proyek yang dikembangkan terhadap
pembelajaran. b) Uji coba perorangan, peningkatan hasil belajar siswa sebelum
kelompok kecil, c) Uji coba guru mata dan sesudah menggunakan multimedia
pelajaran, dan d) Uji coba lapangan. Uji interaktif berbasis proyek ini dilakukan
coba perorangan oleh 3 orang siswa, uji dengan membandingkan antara rata-rata
kelompok kecil oleh 12 orang siswa, uji hasil pretest dan posttest dengan nilai
coba guru mata pelajaran oleh seorang KKM yang ditetapkan, serta dengan
guru pengampu mata pelajaran membandingkan antara hasil rata-rata
pemrograman web, dan Uji coba lapangan project akhir siswa dengan nilai KKM yang
pada satu kelas yang berjumlah 30 orang. ditetapkan, apabila nilai posttest dan
Hasil review dari ahli isi, ahli media Project siswa diatas nilai KKM yang
dan ahli desain pembelajaran selanjutnya ditetapkan maka multimedia interaktif
dilakukan revisi berdasarkan saran dan berbasis proyek yang dikembangkan
masukan dari para ahli. Hasil revis produk efektif meningkatkan hasil belajar siswa.
yang telah diperbaiki selanjutnya
dilakukan pengujian pada siswa HASIL DAN PEMBAHASAN
perorangan dan kelompok kecil. Saat uji Hasil dari analisis sumber belajar
coba perorangan dan kelompok kecil yang dilakukan, menjelaskan bahwa
dilakukan pemberian kuisioner yang sangat diperlukan dikembangkan sebuah
digunakan untuk mengetahui respon media pembelajaran interaktif pada
siswa perorangan dan kelompok kecil materi pelajaran produktif multimedia yang
terhadap multimedia interaktif berbasis mengintegrasikan komponen-komponen
proyek yang dikembangkan. Respon multimedia kedalam pembelajaran
siswa yang diberikan pada uji perorangan berbasis proyek khususnya untuk mata
6
e-Journal Program Pascasarjana Universitas Pendidikan Ganesha
Program Studi Teknologi Pembelajaran (Volume 4 Tahun 2014)
7
e-Journal Program Pascasarjana Universitas Pendidikan Ganesha
Program Studi Teknologi Pembelajaran (Volume 4 Tahun 2014)
8
e-Journal Program Pascasarjana Universitas Pendidikan Ganesha
Program Studi Teknologi Pembelajaran (Volume 4 Tahun 2014)
Anderson, R. & Mayer, R. 1992. The Filiz Varol. 2013. Elementary school
instructive animation: helping teacher and teaching with
student build connections between technology.The Turkish Online
word and pictures in multimedia Journal of Educational
learning. Journal of Educational Technology.12(3).
Psychology.84( 4). 444-452
Alessi S. M. & Trollip, S.R. (2001). Fenrich, P. 1997. Practical Guidelines For
Multimedia for learning: Methods Creating Instructional Multimedia
and development (3rd Ed.). Boston: Applications. Forth Worth : The
Allyn & Bacon. Dryden Press.
9
e-Journal Program Pascasarjana Universitas Pendidikan Ganesha
Program Studi Teknologi Pembelajaran (Volume 4 Tahun 2014)
Santyasa, I W. 2007.Model-model
pembelajaran
inovatif.Makalah.Disajikan dalam
Pelatihan tentang penelitian kelas
bagi guru-guru SMP dan SMA pada
tanggal 29 Juni s.d 1 Juli 2007 di
Nusa Penida.
10