Anda di halaman 1dari 10

e-Journal Program Pascasarjana Universitas Pendidikan Ganesha

Program Studi Teknologi Pembelajaran (Volume 4 Tahun 2014)

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS PROYEK


DENGAN MODEL ADDIE PADA MATERI PEMROGRAMAN WEB
SISWA KELAS X SEMESTER GENAP
DI SMK NEGERI 3 SINGARAJA

Made Giri Pawana, Naswan Suharsono, I Made Kirna

Program Studi Teknologi Pembelajaran, Program Pascasarjana


Universitas Pendidikan Ganesha
Singaraja, Indonesia

e-mail: {giri.pawana, naswan.suharsono, made.kirna}@pasca.undiksha.ac.id

Abstrak

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan multimedia interaktif berbasis proyek


mata pelajaran pemrograman web. Desain pengembangan multimedia interaktif
menggunakan model ADDIE. Subjek coba dilakukan dilakukan oleh ahli isi, ahli media,
ahli desain pembelajaran, guru mata pelajaran dan siswa. Pengumpulan data dilakukan
dengan kuisioner dan tes, yang selanjutnya dianalisis dengan Uji-t dua sampel
berpasangan. Hasil tinjauan ahli isi menyatakan bahwa produk yang dikembangkan
sudah sesuai. Hasil tinjauan ahli media menyatakan sangat baik, sedangkan tinjauan ahli
desain pembelajaran menyatakan produk yang dikembangkan pada kategori baik.
Tanggapan siswa pada uji coba dilapangan memperlihatkan tanggapan siswa terhadap
produk sangat baik yaitu sebesar 98,11%.Hasil perhitungan dari prestasi belajar siswa
sebelum dan sesudah menggunakan multimedia interaktif berdasarkan hasil uji-t yang
dilakukan memberikan hasil t-hitung=0,001 (<α= 0,05). Hal ini menunjukkan penggunaan
multimedia interaktif yang dikembangkan sangat berpengaruh secara signifikan. Hasil
rata-rata Posttest sebesar 86,9 menunjukkan bahwa penggunaan multimedia interaktif
sangat efektif untuk meningkatkan hasil belajar siswa dan lebih tinggi dari KKM yang
ditetapkan sebesar 75.

Kata kunci: Pengembangan, multimedia interaktif, pembelajaran berbasis proyek, Model


ADDIE

Abstract

This study aimed at developing project-based interactive multimedia for Web


Programming subject. The design of interactive multimedia development used ADDIE
Model. The subject was done by content experts, media specialists, instructional design
expert, subject teachers and students. The data was collected by questionnaires and
tests, which were then analyzed by paired sample T-test. The results of an expert review
of the project-based interactive multimedia developed stating that the product developed
was appropriate. The results of the media experts reviewstated that the product
developed was very well, mean while, the results of the instructional design experts
review declared that the products developed was in good categories. The results of the
students’ responses for the field test showed that students responded very well with the
percentage of 98.11%. The results of student achievement before and after using of
interactive multimedia based on the results of t-test was done showed the results of t =
0.001 (<α = 0.05). This indicated that the use of the project-based interactive multimedia
was very significant. The result of study based on the mean score of post test was 86.9. It
showed that the use of interactive multimedia was very effective to improve the students’
learning outcomes which was higher than the school scoring minimum criteria ( 75).
.
Keywords: development, multimedia interactive, project based learning, ADDIE Model

1
e-Journal Program Pascasarjana Universitas Pendidikan Ganesha
Program Studi Teknologi Pembelajaran (Volume 4 Tahun 2014)

PENDAHULUAN pelajaran dasar kompetensi kejuruan


Perubahan kurikulum KTSP ke untuk kelas X semester 1 dan 2. Sebagai
kurikulum 2013 sesuai dengan Peraturan Mata pelajaran dasar kejuruan yang
Menteri Pendidikan dan Kebudayaan sangat dibutuhkan oleh dunia industri
Republik Indonesia No 65 Tahun 2013 sangat penting bagi siswa untuk
tentang standar proses pendidikan dasar menguasai kompetensi tersebut dan
dan menengah, menyatakan bahwa mengaplikasikan pengetahuan tersebut
proses pelaksanaan pembelajaran pada menjadi suatui produk yang nyata.
satuan pendidikan hendaknya Berdasarkan hasil observasi yang
diselenggarakan secara interaktif, dilakukan di program keahlian multimedia,
inspiratif, menyenangkan, menantang, menyatakan bahwa siswa mengalami
dan memotivasi peserta didik. hambatan dan kesulitan selama proses
Sejalan dengan hal-hal tersebut pembelajarannya, proses pembelajaran
Permendiknas no 70 Tahun 2013 tentang pada mata pelajaran produktif (termasuk
kerangka dasar dan struktur kurikulum mata pelajaran pemrograman web) sangat
sekolah menengah kejuruan/ madrasah sulit dilaksanakan. Faktor penyebabnya
aliyah kejuruan menjelaskan bahwa adalah: 1) ketersediaan media penunjang
dilakukan penyempurnaan terhadap pola untuk pembelajaran berupa media cetak
pikir pembelajaran sebelumnya maupun elektronik masih sedikit dan 2)
diantaranya pembelajaran yang keterbatasan alat penunjang
sebelumnya satu arah menjadi interaktif, pembelajaran (komputer) yang dimiliki.
pembelajaran dimana siswa sebelumnya Berdasarkan uraian diatas
bersikap pasif menjadi pembelajaran yang dipandang sangat penting untuk
aktif mencari dan menemukan mengembangkan multimedia interaktif
pengetahuan. Pembelajaran yang berbasis proyek pada mata pelajaran
sebelumnya menggunakan alat tunggal pemrograman web yang dapat digunakan
menjadi pembelajaran berbasis alat secara mandiri baik di lingkungan maupun
multimedia. diluar lingkungan sekolah. Multimedia
Salah satu model pembelajaran interaktif ini akan mampu meningkatkat
yang bisa meningkatkan peran aktif siswa kreativitas siswa untuk menyelesaikan
dalam mengkonstruksi pengetahuannya proyek yang diberikan baik secara mandiri
adalah model pembelajaran berbasis maupun kolaboratif.
proyek, Produk yang dibuat pebelajar Berdasarkan latar belakang diatas,
selama proyek memberikan hasil yang dapat dirumuskan permasalahan
secara otentik dapat diukur oleh pendidik, penelitian sebagai berikut: 1)
dalam pembelajaran Berbasis Proyek, Bagaimanakah proses rancang bangun
pendidik tidak lebih aktif dan melatih multimedia interaktif dilakukan untuk mata
secara langsung, akan tetapi pendidik pelajaran Pemrograman Web?, 2)
menjadi pendamping, fasilitator, dan Bagaimanakah tanggapan ahli isi, ahli
memahami pikiran pebelajar (Waras media dan ahli desain terhadap
Kamdi, 2007). multimedia interaktif yang
Model pembelajaran berbasis dikembangkan?, 3) Bagaimanakah
proyek berbasis multimedia pembelajaran tanggapan guru mata pelajaran terhadap
interaktif mampu menyajikan multimedia interaktif yang
pembelajaran yang bermakna. dikembangkan?, 4) Bagaimanakah
Kebermaknaan pembelajaran pada tanggapan siswa dalam uji coba
peserta didik jenjang SMK akan mampu perorangan, uji coba kelompok kecil, uji
meningkatkan proses pembelajaran coba lapangan terhadap multimedia
secara efektif, sehingga menghasilkan interaktif yang dikembangkan?, dan 5)
output lulusan yang terampil, berkualitas Bagaimanakah efektivitas penerapan
dan kompeten sesuai dengan tuntutan multimedia interaktif berbasis Project
dunia usaha dan dunia industri. Based Learning dilihat dari prestasi
Pemrograman web sebagai salah belajar siswa?.
satu mata pelajaran pada kompetensi Beberapa penelitian relevan terkait
keahlian multimedia yang termasuk mata dengan penelitian ini, antara lain: Chang

2
e-Journal Program Pascasarjana Universitas Pendidikan Ganesha
Program Studi Teknologi Pembelajaran (Volume 4 Tahun 2014)

(2012) dengan penelitian berjudul kombinasi grafik, teks, suara, video, dan
“MAGDAIRE: A model to foster pre- animasi. Penggabungan ini merupakan
service teachers ability in integrating ICT suatu kesatuan yang secara bersama-
and teaching in Taiwan”, menyatakan sama menampilkan informasi, pesan atau
bahwa kualitas pembelajaran isi pelajaran Media merupakan sarana
menggunakan media pembelajaran yang berfungsi sebagai penghubung
berbasis flash berimplikasi pada antara pengirim pesan dengan penerima
peningkatan pengetahuan dan pesan berupa informasi yang ingin
keterampilan teknis siswa. Hasil penelitian disampaikan, sehingga harus didesain
yang dilakukan oleh Putriari (2013) yang sebaik mungkin, semenarik mungkin,
berjudul “Keefektifan project based sesederhana mungkin sehingga orang
learning pada pencapaian kemampuan atau peserta didik akan mampu
pemecahan masalah peserta didik kelas X memahami apa yang ingin disampaikan
SMK materi pemrograman linear”, melalui media yang dipilih.
penelitian tersebut menunjukkan Siswa dapat melakukan konstruksi
terjadinya perbedaan kemampuan pengetahuan jika guru mampu mendesain
pemecahan masalah antara kelas yang pembelajaran dengan tepat.
menerapkan project based learning Perkembangan teknologi informasi dan
dengan yang tidak. Hasil penelitian yang komunikasi mampu memfasilitasi
dilakukan Mulyadi (2013) yang berjudul pembelajaran yang berpusat pada siswa,
Pengaruh model pembelajaran ADDIE dengan menggunakan berbagai unsur-
terhadap keterampilan berfikir kritis dalam unsur media yang ada. Penggunaan
pembelajaran IPA siswa kelas V di desa multimedia dalam pengajaran mampu
Pedawa. Berdasarkan hasil analisis menarik minat dan motivasi serta
terhadap skor berpikir kritis siswa mempertahankan perhatian siswa untuk
menunjukkan bahwa rata-rata skor terus belajar, sehingga tujuan
keterampilan berpikir kritis siswa yang pembelajaran berupa penyampaian
menggunakan model ADDIE lebih tinggi informasi dapat terlaksana. Proses
daripada rata-rata keterampilan berpikir komunikasi terjadi bukan hanya antara
kritis siswa yang menggunakan model pelajar dengan guru saja, tetapi bisa
pembelajaran langsung antara siswa dengan siswa lain, kelompok
Pengembangan multimedia interaktif satu dengan kelompok lain atau bahkan
ini didukung oleh kajian teori diantaranya: antara siswa dengan media berbantuan
1) teori belajar konstruktivisme, komputer
2) multimedia interaktif, 3) multimedia dan Pembelajaran berbasis proyek
pembelajaran konstruktivisme, 4) project menekankan pada aktivitas yang lebih
based learning, 5) hubungan multimedia banyak dilaksanakan oleh peserta didik,
dengan project based learning, 6) mata hal ini bertujuan untuk menghasilkan
pelajaran pemrograman web SMK, 7) pembelajaran yang lebih bermakna pada
desain pembelajaran, 8) multimedia diri siswa, Model pembelajaran project
interaktif berbasis proyek, dan 9). Model based learning menempatkan guru
ADDIE. sebagai fasilitator dalam mengelola
Teori belajar konstruktivisme pembelajaran di kelas dengan tujuan
menekankan pada situasi belajar, yang menghasilkan produk nyata yang telah
memandang belajar sebagai sesuatu yang dirancang sebelumnya. Pada prosesnya
kontekstual. Aktivitas belajar yang peserta didik menyelesaikan proyek yang
memungkinkan pembelajar untuk diberikan melakukan proses yang sangat
mengkontekstualisasi informasi yang ada. kompleks mulai dari bagaimana peserta
Belajar adalah bergerak menjauh dari didik menginventarisir permasalahan,
pembelajaran satu cara ke konstruksi dan bekerja secara kolaboratif,
penemuan pengetahuan. Belajar harus mengembangkan ide-ide yang inovatif
menjadi proses aktif, harus dibuat sehingga mampu menghasilkan proyek
bermakna, dan juga harus interaktif. yang dibebankan kepadanya..
Pengertian multimedia menurut Pembelajaran berbasis proyek
Arsyad (2012) adalah berbagai macam memiliki karakteristik tertentu yang terdiri

3
e-Journal Program Pascasarjana Universitas Pendidikan Ganesha
Program Studi Teknologi Pembelajaran (Volume 4 Tahun 2014)

dari empat hal yaitu: isi, kondisi, aktivitas, Sistem penilaian sesuai dengan
dan hasil (Santyasa,2012). Tujuan kurikulum 2013 dilakukan meliputi 3
penerapan pembelajaran berbasis proyek aspek, yaitu: 1) penilaian Pengetahuan
dapat tercapai secara maksimal harus (afektif), 2) penilaian ketrampilan
mengikuti lima langkah utama, yaitu : 1) (psikomotorik), dan 3) penilaian sikap
menetapkan tema, 2) menetapkan (sosial dan spiritual).Penilaian
konteks belajar, 3) merencanakan pengetahuan dan keterampilan
aktivitas-aktivitas, 4) memproses aktivitas- menggunakan rentangan nilai 100,
aktivitas, dan 5) penerapan sedangkan penilaian sikap menggunakan
aktivitas-aktivitas untuk menyelesaikan rentangan nilai 1-4. Keriteria ketuntasan
proyek. minimal adalah 2,67 atau setara dengan
Multimedia efektif digunakan untuk nilai 75 pada penilaian pengetahuan dan
meningkatkan motivasi dan kemandirian keterampilan.
siswa selama pembelajaran, multimedia Untuk mencapai hasil yang
mampu meningkatkan pemahaman siswa maksimal, salah satu yang perlu
yang berimplikasi pada peningkatan mutu diperhatikan adalah desain pembelajaran.
pembelajaran karena dapat mempercepat Menurut Supriyadi dan Mulyadi (2009)
penyerapan pengetahuan siswa terhadap desain pembelajaran adalah praktek
materi, sehingga tujuan akhir pembuatan penyusunan media teknologi komunikasi
project akan dapat tercapai secara dan isi untuk membantu agar dapat
maksimal. Untuk itu guru perlu memiliki terjadi transfer pengetahuan secara
pengetahuan yang memungkinkan efektif antara guru dan peserta didik.
mereka mengintegrasikan teknologi Proses ini berisi penentuan status awal
multimedia yang efektif ke dalam kelas dari pemahaman peserta didik,
(Viliz Varol,2013). perumusan tujuan pembelajaran, dan
Mata pelajaran pemrograman web merancang "perlakuan" berbasismedia
adalah salah satu mata pelajaran dasar untuk membantu terjadinya transisi.
kompetensi kejuruan yang ada di Sekolah Terdapat empat komponen utama desain
Menengah Kejuruan (SMK). Pada pembelajaran menurut Kemp, Morrison
Kurikulum 2013 mata pelajaran ini masuk dan Ross (dalam Sukmawati & Mushlih,
kedalam pelajaran dasar program 2012), yaitu : peserta didik, tujuan,
keahlian Teknologi Informasi dan metode dan evaluasi. Selain keempat
Komunikasi pada kelas X (sepuluh). komponen desain pembelajaran diatas hal
Ruang lingkup materi pemrograman web perlu diperhatikan adalah analisis
pada kelas X semester 2 sesuai dengan terhadap pembelajaran, dimana proses
yang tertuang dalam silabus mata menganalisis topik, materi maupun
pelajaran pemrograman webmeliputi kompetensi yang akan dimasukkan
empat bagian, yaitu Formulir pada sebagai content pembelajaran sangat
halaman web, style halaman web, teknik perlu dilakukan guna menyederhakan dan
pemrograman halaman web, dan memudahkan pemahaman peserta didik
pengolahan input user. menggunakan media yang kita
Standar kompetensi lulusan yang kembangkan.
diharapkan dari mata pelajaran Desain pembelajaran diintegrasikan
pemrograman web adalah: 1) siswa kedalam multimedia interaktif, ini sejalan
mampu memahami dan mengaplikasikan dengan pendapat Alessi & Trollip (2001),
pembuatan formulir pada halaman web, 2) yang menyatakan jika kita ingin
siswa mampu memahami dan mengambil manfaat dari kemampuan
mengaplikasikan pembuatan style pada tertentu dari komputer adalah dengan
halaman web, 3) siswa mampu tidak menyia-nyiakan kemampuan
memahami dan mengaplikasikan teknik komputer itu sendiri, hal pertama yang
pemrograman halaman web, 4). siswa harus dilakukan adalah bagaimana
mampu memahami dan mengaplikasikan menggunakan atau mengembangkan
pengolahan input user pada halaman instruksi yang akan dikirim secara tepat ke
web. komputer agar bermanfaat dan
menguntungkan kita. Penggunaan tutorial

4
e-Journal Program Pascasarjana Universitas Pendidikan Ganesha
Program Studi Teknologi Pembelajaran (Volume 4 Tahun 2014)

berbasis multimedia sebagai penyaji belajar dari berbagai sumber belajar yang
informasi dan bimbingan kepada peserta relevan sehingga mendapatkan
didik yang baik adalah melalui aktifitas pengalaman luar biasa dari proyek yang
berikut : 1) Menyajikan informasi dan mereka kerjakan dan tujuan akhir
Model keterampilan faktual, pembuatan produk dapat tercapai secara
2)Membimbing peserta didik melalui tepat dan maksimal.
pemberian informasi awal, 3) Informasi
yang disajikan harus terurut sesuai METODE
dengan kemampuan pelajar, 4) Penelitian ini merupakan penelitian
Memotivasi Peserta didik, dan 5) Kontrol pengembangan (research & development)
utama harus dilakukan oleh peserta didik. dengan menggunakan model ADDIE yang
Tujuan mengembangkan multimedia terdiri dari 5 langkah, yaitu :analysis,
pembelajaran interaktif berbasis produk design, development, implementation dan
adalah untuk meningkatkan kemampuan evaluation. Untuk lebih jelasnya dapat
berfikir siswa secara mandiri dengan diuraikan sebagai berikut:
mempelajari, menggali dan menemukan a. Pada tahap analysis hal yang
berbagai solusi dari masalah yang dilakukan diantaranya: menentukan
diberikan pada multimedia pembelajaran mata pelajaran, analisis KI, KD,
interaktif ini. Permasalahan- analisa kebutuhan multimedia, dan
permasalahan tersebut memberikan ruang analisis kondisi,
bagi para peserta didik untuk berpikir dan b. Pada tahap design hal yang dilakukan
bertindak secara kreatif, mendorong dan diantaranya: menyusun pernyataan
menantang dirinya agar mampu tujuan produk, memetakan tujuan
menyelesaikan proyek, meningkatkan dengan unsur media yang
motivasi siswa untuk belajar dan terus dibutuhkan, dan perancangan model.

Rancangan multimedia interaktif yang dikembangkan

c. Pada tahap development hal yang produk, evaluasi ahli isi, media dan
dilakukan diantaranya : pengumpulan desain pembelajaran, perbaikan
materi, penggarapan/pembuatan, produk berdasarkan saran dari para
pengujian dan distribusi, ahli, uji coba produk pada siswa
pengembangan instrument evaluasi perorangan dan kelompok kecil,

5
e-Journal Program Pascasarjana Universitas Pendidikan Ganesha
Program Studi Teknologi Pembelajaran (Volume 4 Tahun 2014)

perbaikan produk berdasarkan saran dan kelompok kecil dijadikan dasar untuk
siswa perorangan dan kelompok perbaikan produk yang dikembangkan.
kecil, uji coba produk pada guru mata Multimedia interaktif berbasis proyek
pelajaran pemrograman web, yang telah direvisi tersebut selanjutnya di
perbaikan produk berdasarkan saran uji coba kepada guru mata pengampu
guru mata pelajaran. mata pelajaran pemrograman web, untuk
d. Pada tahap Implementation yang mendapatkan masukan terhadap produk.
dilakukan adalah melakukan uji coba Selanjutnya multimedia interaktif berbasis
lapangan terhadap multimedia proyek dilakukan uji coba lapangan
interaktif berbasis proyek yang kepada kelas X Multimedia 2 di SMK
dikembangkan. Negeri 3 Singaraja. Pada saat uji coba
e. Pada tahap Evaluation, hal yang lapangan ini dilakukan juga pretest dan
dilakukan adalah perbaikan produk posttest untuk mengetahui efektivitas
berdasarkan uji coba lapangan dan multimedia interaktif yang dibuat. Uji yang
pembuatan produk akhir berupa CD- dilakukan adalah uji-t, yang menghasilkan
ROM Multimedia interaktif terhadap perbandingan skor rata-rata antara pretest
produk yang dikembangkan dan posttest.
Produk yang telah berhasil Penelitian ini menggunakan 3 teknik
dikembangkan pada saat pembuatan, análisis, yaitu: 1) analisis deskriptif
dilakukan pengujian terlebih dahulu untuk kualitatif untuk mengolah data hasil review
memastikan tidak terjadi kesalahan ahli isi, ahli media, ahli desain
operasional pada media sebelum pembelajaran, uji coba siswa dan uji coba
dilakukan pendistribusian dan uji coba guru mata pelajaran, 2) análisis deskriptif
produk. kuantitatif untuk mengolah data yang
Uji coba terhadap produk diperoleh melalui angka dalam bentuk
pengembangan meliputi: 1) rancangan uji deskriptif persentase, dan 3) analisis
coba, 2) subyek coba, 3) instrumen statistik inferensial (uji-t) digunakan untuk
pengumpulan data, 4) jenis data, dan 5) menganalisis perbedaan skor-skor pretest
analisis data. Selanjutnya diuji validitas dan posttest yang diperoleh saat uji coba
dan efektivitasnya dengan analisis data lapangan. Untuk menghitung efektifitas
berdasarkan hasil: a) uji coba awal yang penggunaan multimedia interaktif berbasis
meliputi validasi ahli isi, media dan desain proyek yang dikembangkan terhadap
pembelajaran. b) Uji coba perorangan, peningkatan hasil belajar siswa sebelum
kelompok kecil, c) Uji coba guru mata dan sesudah menggunakan multimedia
pelajaran, dan d) Uji coba lapangan. Uji interaktif berbasis proyek ini dilakukan
coba perorangan oleh 3 orang siswa, uji dengan membandingkan antara rata-rata
kelompok kecil oleh 12 orang siswa, uji hasil pretest dan posttest dengan nilai
coba guru mata pelajaran oleh seorang KKM yang ditetapkan, serta dengan
guru pengampu mata pelajaran membandingkan antara hasil rata-rata
pemrograman web, dan Uji coba lapangan project akhir siswa dengan nilai KKM yang
pada satu kelas yang berjumlah 30 orang. ditetapkan, apabila nilai posttest dan
Hasil review dari ahli isi, ahli media Project siswa diatas nilai KKM yang
dan ahli desain pembelajaran selanjutnya ditetapkan maka multimedia interaktif
dilakukan revisi berdasarkan saran dan berbasis proyek yang dikembangkan
masukan dari para ahli. Hasil revis produk efektif meningkatkan hasil belajar siswa.
yang telah diperbaiki selanjutnya
dilakukan pengujian pada siswa HASIL DAN PEMBAHASAN
perorangan dan kelompok kecil. Saat uji Hasil dari analisis sumber belajar
coba perorangan dan kelompok kecil yang dilakukan, menjelaskan bahwa
dilakukan pemberian kuisioner yang sangat diperlukan dikembangkan sebuah
digunakan untuk mengetahui respon media pembelajaran interaktif pada
siswa perorangan dan kelompok kecil materi pelajaran produktif multimedia yang
terhadap multimedia interaktif berbasis mengintegrasikan komponen-komponen
proyek yang dikembangkan. Respon multimedia kedalam pembelajaran
siswa yang diberikan pada uji perorangan berbasis proyek khususnya untuk mata

6
e-Journal Program Pascasarjana Universitas Pendidikan Ganesha
Program Studi Teknologi Pembelajaran (Volume 4 Tahun 2014)

pelajaran Pemrograman Web. Media Hasil review ahli desain


pembelajaran interaktif ini mendukung pembelajaran menunjukkan tingkat
peran aktif siswa dalam pembelajaran, validitas multimedia interaktif yang
dimana materi yang harus dikuasai oleh dikembangkan memperoleh presentase
siswa diintegrasikan kedalam multimedia sebesar 88%, berada dalam kategori baik
pembelajaran interaktif yang dan sedikit direvisi. Hasil penilaian
dikembangkan tersebut dengan terhadap buku panduan guru adalah
memanfaatkan software Flipbook, selain sebesar 90,58% dan berada pada
itu dilengkapi juga dengan video tutorial kualifikasi sangat baik dan tidak perlu
untuk memudahkan siswa dalam direvisi, sedangkan hasil penilaian
menguasai kompetensi yang diharapkan. terhadap buku panduan siswa
Integrasi berbagai unsur media tersebut memperoleh persentase sebesar 86,67%
semakin mengefektifkan waktu belajar dan berkualifikasi baik. Perbaikan
siswa secara mandiri baik di sekolah dilakukan terhadap kata kerja ganda yang
maupun di luar sekolah. ada pada buku panduan guru
Penelitan pengembangan dengan Hasil uji perorangan dan uji
model ADDIE ini menghasilkan produk kelompok kecil menunjukkan tingkat
akhir berupa multimedia interaktif berbasis validitas media berdasarkan hasil rata-rata
proyek untuk mata pelajaran tanggapan siswa perorangan dan
pemrograman web. Produk yang kelompok kecil menunjukkan prosentase
dikembangkan sesuai dengan prosedur masing-masing sebesar 96.67% dan
pengembangan model ADDIE sehingga 94.17% dan berada pada kualifikasi
menghasilkan produk yang cocok sangat baik dan tidak perlu direvisi.
diterapkan untuk siswa SMK. Sedangkan hasil rata-rata tanggapan
Hasil review ahli isi menunjukkan siswa perorangan dan kelompok kecil
validitas multimedia interaktif berbasis terhadap buku panduan siswa
proyek yang dikembangkan dari aspek isi/ menunjukkan prosentase masing-masing
materi yang disajikan berkualifikasi sangat sebesar 97.92 dan 98.96 dengan
baik dengan memperoleh persentase kualifikasi sangat baik dan tidak perlu
sebesar 100%, hal ini berarti isi/ materi direvisi.
yang disajikan dalam multimedia interaktif Hasil uji coba pada guru pengampu
sesuai dan layak dibelajarkan kepada mata pelajaran pemrograman web
siswa. Hasil penilaian terhadap buku terhadap multimedia interaktif yang
panduan guru dan buku panduan siswa dikembangkan menunjukkan tingkat
memperoleh persentase sebesar 80% dan validitas media pada kualifikasi sangat
berkualifikasi baik. baik dengan prosentase sebesar 100%
Hasil review ahli media digunakan sehingga tidak perlu direvisi. Hasil
untuk menilai kerelevanan media yang tanggapan terhadap buku panduan guru
digunakan dalam menjelaskan atau menunjukkan prosentase sebesar 100%
mengkonkretkan isi dari setiap materi dengan kualifikasi sangat baik sehingga
mencapai kesesuaian sebesar 95.38%, tidak perlu direvisi.
berada dalam kategori sangat baik dan Hasil uji coba lapangan saat
tidak perlu direvisi. Hasil penilaian implementasi produk yang dikembangkan
terhadap buku panduan guru dan buku terhadap siswa kelas X Multimedia 2 di
panduan siswa memperoleh persentase SMK Negeri 3 Singaraja yang berjumlah
masing-masing sebesar 94,11% dan 30 Orang, menunjukkan tingkat validitas
93,33% dan berkualifikasi sangat baik. media yang dikembangkan berada pada
Perbaikan dilakukan terhadap kesalahan kualifikasi sangat baik dengan prosentase
pengetikan, perbaikan pada judul buku sebesar 98,11% sehingga tidak perlu
panduan serta pembedaan warna antara direvisi. Hasil tanggapan terhadap buku
buku panduan guru dengan buku panduan panduan siswa menunjukkan prosentase
siswa, mangubah kata pengantar menjadi sebesar 100% dengan kualifikasi sangat
prakata, serta mengubah kata rubrik skor baik sehingga tidak perlu direvisi.
menjadi rubrik penskoran. Mengacu pada hasil prestasi belajar
pada pretest dan postest, menunjukkan

7
e-Journal Program Pascasarjana Universitas Pendidikan Ganesha
Program Studi Teknologi Pembelajaran (Volume 4 Tahun 2014)

terjadinya peningkatan prestasi belajar interaktif, inspiratif, menyenangkan,


siswa sebelum menggunakan multimedia menantang, dan memotivasi peserta didik .
interaktif berbasis proyek dengan sesudah
menggunakan multimedia interaktif PENUTUP
berbasis proyek. Hasil rata-rata nilai Berdasarkan hasil analisis data dan
pretest sebesar 26,3 berada dibawah KKM pembahasan pada penelitian
yang ditetapkan sebesar 75, sedangkan pengembangan ini, maka dapat diambil
hasil rata-rata posttest siswa adalah simpulan sebagai berikut: 1) Proses
sebesar 86,90 dan berada pada kategori rancang bangun pengembangan
B+(86-90), Hal ini menunjukkan bahwa multimedia interaktif berbasis proyek ini
multimedia pembelajaran interaktif efektif disesuaikan dengan tahapan
untuk membantu meningkatkan hasil pengembangan dengan menggunakan
belajar siswa. model ADDIE yang terdiri dari lima
Berdasarkan hasil akhir dari project tahapan, yaitu:(1) analysis, (2)design,
siswa berupa produk yang dihasilkan (3) development, (4) implementation, dan
selama menggunakan multimedia (5) evaluation, 2) Hasil tinjauan ahli isi dan
interaktif berbasis proyek juga ahli media menyatakan bahwa multimedia
menunjukkan hasil yang sangat baik, pembelajaran interaktif berbasis proyek
dimana rata-rata hasil penilaian terhadap berada pada kategori sangat baik dengan
produk yang dihasilkan siswa tingkat prosentase sebesar 100% dan
menunjukkan nilai sebesar 90,52 berada 95,38%. Hasil tinjauan ahli desain
pada kategori A-(91-95) dan diatas nilai pembelajaran menyatakan bahwa
KKM mata pelajaran yang ditetapkan multimedia pembelajaran interaktif
sebesar 75. Hal ini menunjukkan bahwa berbasis proyek dengan prosentase
penggunaan multimedia interaktif berbasis sebesar 88% berada dalam kategori baik,
proyek sangat efektif membantu siswa 3) Hasil tinjauan guru mata pelajaran
dalam untuk menyelesaikan proyek yang pengampu mata pelajaran pemrograman
diberikan dalam proses pembelajaran. web terhadap multimedia pembelajaran
Berdasarkan hasil uji-t dua sampel interaktif berbasis proyek sebesar 100%
berpasangan (paired samples t-test) dan berada pada kualifikasi sangat baik,
menunjukkan bahwa nilai signifikansi yang sehingga hasil dari produk
diperoleh adalah sebesar 0,001 kurang pengembangan layak untuk digunakan
dari signifikansi yang telah ditetapkan dalam proses pembelajaran, 4) Hasil
yaitu sebesar 0,05 sehingga H0 ditolak tinjauan uji coba terhadap siswa
dan H1 diterima. Ini berarti terdapat perorangan, kelompok kecil, dan uji coba
perbedaan yang signifikan terhadap hasil lapangan memberikan respon positif
belajar siswa antara sebelum belajar terhadap multimedia pembelajaran
dengan menggunakan multimedia interaktif berbasis proyek sebesar
interaktif berbasis proyek dengan setelah 96.67%, 94.17%, dan 98.11% berada
belajar dengan menggunakan multimedia pada kualifikasi sangat baik, 5)
interaktif berbasis proyek. Perbandingan antara nilai pretest dan
Secara umum proses pembelajaran posttest yang diberikan kepada siswa
dengan multimedia pembelajaran interaktif memberikan hasil sig 0,001. Berdasarkan
berbasis proyek yang dikembangkan ini hasil tersebut terlihat bahwa H0 ditolak
membuat pembelajaran menjadi lebih dan H1 diterima dengan nilai sig kurang
efektif, karena siswa dapat belajar secara dari 0,05. Hal ini berarti bahwa
mandiri baik di sekolah maupun diluar penggunaan multimedia pembelajaran
sekolah sesuai dengan tingkat interaktif berbasis proyek dalam proses
kecepatannya dalam belajar. Hal ini pembelajaran berpengaruh secara positif
sejalan dengan standar proses pendidikan dan signifikan terhadap tingkat
dasar dan menengah yang menyatakan penguasaan materi. Hasil rata-rata
bahwa proses pelaksanaan pembelajaran posttest dan produk siswa sebesar
hendaknya diselenggarakan secara masing-masing 86,92 dan 90,52 berada
diatas nilai KKM yang ditetapkan sebesar
75, artinya penggunaan multimedia

8
e-Journal Program Pascasarjana Universitas Pendidikan Ganesha
Program Studi Teknologi Pembelajaran (Volume 4 Tahun 2014)

pembelajaran interaktif berbasis proyek ini Dikshit, J, Garg, S, Panda, S.


sangat efektif untuk meningkatkan hasil 2013.Pedagogic effectiveness of
belajar siswa. print, interactive multimedia, and
Online Resources: A Case Study of
IGNOU. International Journal of
DAFTAR PUSTAKA Instruction, 2 (6), 193-210.

Anderson, R. & Mayer, R. 1992. The Filiz Varol. 2013. Elementary school
instructive animation: helping teacher and teaching with
student build connections between technology.The Turkish Online
word and pictures in multimedia Journal of Educational
learning. Journal of Educational Technology.12(3).
Psychology.84( 4). 444-452
Alessi S. M. & Trollip, S.R. (2001). Fenrich, P. 1997. Practical Guidelines For
Multimedia for learning: Methods Creating Instructional Multimedia
and development (3rd Ed.). Boston: Applications. Forth Worth : The
Allyn & Bacon. Dryden Press.

Arsyad, A. 2002.Media Pembelajaran. Gay, L.R. 1991. Educational evaluation


Jakarta: PT Rajagrafindo Persada. and measurement; Competencies
for analysis and application second
Benny, A. Pri. Pengertian dan edition. New York: Macmillan
perkembangan konsep media Publishing Company.
pembelajaran serta teori belajar
yang melandasinya.Seri Modul JF- Hasrul Bakri. 2010. Langkah-langkah
PTP.Jakarta :Kemdikbud. pengembangan pembelajaran
Chang. Y. 2012. MAGDAIRE: A model to multimedia interaktif. Jurnal Medtek.
foster pre-service teacher ability in 2(1).
integrating ICT and teaching in
Taiwan. Australasian Journal of Hrastinski, S. 2008. Asynchronous &
Educational Technology. 28( 6). synchronous e-learning.Journal of
983-999. Educause Quarterly.Volume 4.51-
55.
Cheng, I. 2012. Effects of presentation
mode on mobile language learning: Jabar, C.S. 2011. Desain kurikulum
A performance efficiency pelatihan berbasis kompetensi
perspective. Australasian Journal (pengembangan diklat sistemik
model ADDIE). Makalah.Disajikan
of Educational dalam Seminar tentang penyusunan
Technology.28(1).122-137. draf desain kurikulum diklat
manajemen perkantoran pada
Degeng. 2001. Kumpulan Bahan badan diklat propinsi DI Yogyakarta
Pembelajaran. Malang. LP3 UM. pada tanggal 25 Mei 2011 di
Yogyakarta.
Dimyati & Mudjiono. 1996. Belajar dan Kinshuk, & Patel, A. 2003.Optimising
pembelajaran. Jakarta : Rineka domain knowledge representation
Cipta. with
multimedia Objects.In S. Naidu (Ed.)
Dionys, D. 2012. Introduction of ICT and Learning & Teaching with
multimedia into Cambodia’s Technology-Principles and
teacher training centres. Practices. London: Kogan (55-68).
Australasian Journal of
Educational Technology, 28(6), Mousavi, S., Low R., Sweller J. 1995.
1068-1073. Reducing cognitive load by mixing
auditory and visual presentation

9
e-Journal Program Pascasarjana Universitas Pendidikan Ganesha
Program Studi Teknologi Pembelajaran (Volume 4 Tahun 2014)

modes.Journal of Education http://http://sukmanotes.wordpress.c


Psychology. Vol. 87, pp. 319-334. om/category/kuliah-s2/.diakses
tanggal 16 November 2013.
M-edukasi, 2012.Pengertian e-learning
(online).Tersedia di http://www.m- Supriatna, D & Mulyadi, M. 2009. Konsep
edukasi.web.id/2012/11/pengertian- dasar desain pembelajaran. Buku
e-learning.html.diakses tanggal 16 bahan ajar. Pusat Pengembangan
November 2013. dan Pemberdayaan Tenaga
Pendidik dan Kependidikan Taman
M-edukasi, 2013.Fungsi e-learning. Kanak-kanak dan Pendidikan Luar
(online). Tersedia di http://www.m- Biasa.
edukasi. web.id/2012/11/fungsi-e-
learning.html.diakses tanggal 16 Tan, A.L, Tan, S.C and Wettasinghe, M.
November 2013. 2011. Learning to be a science
Rachmat, A & Alphone, R. 2005/2006. teacher: Reflections and lessons
Pengantar multimedia.Bahan ajar. from video-based
Uniersitas Kristen Duta Wacana. instruction.Australasian Journal of
Educational Technology.3(27).446-
Rahmattulah, M. 2011. Pengaruh 462.
pemanfaatan media pembelajaran
film animasi terhadap hasil
belajar.Jurnal UPI. Edisi Khusus No Wahono,R.S. 2008. Meluruskan salah
1. kaprah tentang e-learning
(online).Tersedia di
Sagala, S. 2008. Konsep dan Makna http://www.romisatriawahono.net/20
Pembelajaran. Jakarta: Alfabeta 08/01/23/meluruskan-salah-kaprah-
Bandung. tentang-e-learning.html.diakses
tanggal 16 November 2013.
Santyasa, I W. 2007.Landasan konseptual
media pembelajaran.Makalah Wawan, I. G. & Tegeh, I. M. 2009.Desain
Disajikan dalam Workshop media multimedia pembelajaran.Buku
pembelajaran bagi Guru-Guru SMA bahan ajar. Singaraja:Undiksha.
Negeri Banjar Angkan pada
tangggal 10 Januari 2007 di Banjar
Angkan Klungkung.

Santyasa, I W. 2007.Model-model
pembelajaran
inovatif.Makalah.Disajikan dalam
Pelatihan tentang penelitian kelas
bagi guru-guru SMP dan SMA pada
tanggal 29 Juni s.d 1 Juli 2007 di
Nusa Penida.

Sever,S, Unver, A.U & Yurumezoglu, K.


The effective presentation of inquiry-
based classroom experiments using
teaching strategies that employ
video and demonstration
methods.Australasian Journal of
Educational Technology, 29(3), 450-
463.

Sukmawati & Mushlih. 2012. Desain


pembelajaran (online). Tersedia di

10

Anda mungkin juga menyukai