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VICO y Patrones

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Juntando VICO con Patrones y Modelos.

“ Sólo veo las cosas rápidas si he visto posiciones similares


antes–GM Yasser Seirawan

Hablemos un poco más del primer escaneo, de ver la posición y


en el primer golpe de vista de segundos ver unas jugadas usando
nuestro acervo de
d Patrones y Modelos,
d l y veremos como
aumentar ese acervo.
“Si p
pienso, me equivoco"
q
Es una de las frases de Anand.
Eso dijo en su primera actuación en el duro torneo de Linares (Jaén,
España) al preguntarle los periodistas porque jugaba tan rápido y
apenas consumía media hora en toda la partida frente a los mejores del
mundo.
El indio se refería a que su primera idea,
idea intuitiva,
intuitiva era casi siempre la
mejor.
Esa forma de actuar le fue muy criticada por los entrenadores rusos,
sobre todo con los que habían estado trabajando con él desde que era
un niño.
Emprendieron algunas acciones para corregir esa deficiencia, pero de
vez en vez el mal le vuelve a Anand.
Como tenía gran talento natural, al dársele las cosas con facilidad, caía
en la pereza a menudo.
Con los años fue moderando su ritmo en la reflexión, y ahora incluso se
apura de tiempo de vez en cuando, como hemos visto en el match con
Carlsen.
Anand siempre tuvo buena intuición gracias a que analizó muchas
partidas y adquirió así muchos patrones.
Detrás de la palabra 'intuición' está nuestra experiencia subconsciente
o conocimiento de partidas e ideas,
ideas ya sean propias,
propias o de otros que
hemos visto.

El GM Beliavsky comenta: “Cuándo mostré mis partidas al gran


entrenador Semion Furman, él preguntó, ¿Donde sacaste esa idea?' le
contesté que la pensé yo mismo; Furman entonces dijo, 'No, debes
haber visto eso antes.
En efecto, la intuición es el conocimiento que hemos formado en
nuestras mentes en un nivel puramente subconsciente.
Kramnik dice:
“La intuición es la conciencia inmediata de la posición, pero esto es
difícil de explicar con lógica.

La intuición en cierto modo depende del conocimiento; mientras más


este se acumula, mejor es nuestra intuición .
Pero en general,
general el talento natural juega una parte grande.
grande

Una buena intuición es la primera señal de talento para el ajedrez.


Hablando de manera simple,
simple le gustarán algunas posiciones,
posiciones y le
disgustarán otras, a algunas posiciones les tendrá la fe, mientras que en
otras no confía en lo absoluto – esto es lo que se llama el juicio intuitivo.

En una posición favorable, la intuición desempeña un papel menos


significativo, mientras que en las partidas blitz, es lo más importante.”
Lasker afirmaba:

“Mientras mayor dominio tiene uno del ajedrez, mayores son las
restricciones para elegir jugada. Indudablemente, esto es lo que
distingue a un jugador fuerte - cuando hay posibilidades múltiples, él
rechaza el cálculo concreto y usa su intuición para encontrar la jugada
correcta " (Sin embargo,
correcta. embargo una vez encontrada,
encontrada el maestro comprobará
esta jugada con el análisis concreto como una medida de seguridad).

De esto hablaba Torre,


Torre que era importante checar con cuidado,
cuidado no
satisfacerse con una jugada sin controlar todas sus consecuencias, y
ser sumamente exigente con el esfuerzo a emprender.
Jugar a Conciencia,
C decía.
Algunos
g expertos
p afirman q
que el g
gran maestro típico
p conoce 100,000
modelos de patrones.

Sin embargo uno no debería preocuparse.

Se es capaz de hacerse un jugador de primer nivel, posiblemente hasta el


de maestro,
maestro con un número considerablemente reducido de posiciones
como parte de su banco menta de datos de modelos y patrones’

De hecho en el folklore ruso de ajedrez se dice que hay 300 posiciones


que comprenden el conocimiento más importante que un jugador
aspirador debe adquirir.
Por eso en alguna
g parte de las lecciones voy
p y enviando un p
poco más de 300
posiciones claves, ya que hay algunas discusiones sobre cuales incluir en
las 300 y mejor pongo de más, por temer poner de menos.

Más no hay que atormentarse sobre de como exactamente se van a


almacenar esas posiciones en cabeza.

Si los grandes maestros de verdad coleccionan 100,000 modelos y


patrones, no lo hicieron por sentarse y procurar aprenderlos de memoria.

Uno simplemente se va informando nada más un poco de ellos.


Una recomendación sobre los p patrones: claro q
que es bueno tener
muchos patrones y modelos en la cabeza, como configuraciones de
tablas, fortalezas, las ideas, etc, pero cuando uno vaya a aplicar a una
posición específica un patrón que tenemos medio nebuloso en la
memoria, mejor asegurarse de comprobar todos sus aspectos.

Porque si uno no hace eso y sólo recuerda vagamente las cosas,cosas hay
una alta probabilidad de errar y confundir algún procedimiento.

Dar por conocido o por similar algo que tenemos vagamente asimilado,
asimilado
puede llevar a confusiones y a errores terribles.

Mejor no saber nada que saber algo a medias.


Una teoría influyente
y de la habilidad de ajedrez
j cree q
que la maestría en
el ajedrez no es debido a la mayor profundidad de la búsqueda de la
jugada más fuerte por los grandes maestros, sino, mejor dicho, a la
capacidad de reconocer patrones y modelos familiares de colocación de
piezas y peones.

Aunque haya pruebas que la búsqueda de los grandes maestros es más


profunda que la que hacen los que no son grandes maestros, los datos
no son consecuentes.

En esta tesis, propongo la “teoría de posición clave o crítica” que


declara que sólo en un pequeño número de posiciones claves es
necesario el buscar profundamente y es en estas posiciones que la
búsqueda de los grandes maestros es más profunda que la que hacen
los jugadores promedio.
Si uno tuviera q
que pponer la razón de p porque
q hayy q
quienes mejoran
j
mucho en ajedrez y otros no, tendría que no dar una sino tres:

Depende del deseo del jugador

Su inversión en tiempo, esfuerzo y dinero.

Métodos adecuados en entrenamiento y estudio.

El deseo es fundamental,
fundamental porque de ahí viene la disposición a emplear
tiempo, esfuerzo y dinero.
¿Qué es lo que los jugadores ganadores tienen que los hace diferentes
de los demás?
Pienso que el ajedrez implica más que saber sólo del juego. Lo que los
ganadores tienen que los hace diferente de otros jjugadores
g g con
conocimientos es la intensidad.

¿Ha visto alguna vez usted los ojos que ponían Kasparov, Carlsen o
Fischer en una posición?
¿O los de Mike Tyson justo antes de una pelea?

Algo especial hay detrás de aquellos ojos, algo que se traduce en el éxito
que cada uno de estos jugadores ha tenido en su campo dado de
actividades Los ojos de Tigre,
actividades. Tigre de que se habla en las películas de
Rocky.
Van en el tono con lo que ellos hacen; están enfocados, y excluyen todo
l demás
lo d á de d sus mentes.
t T t l
Totalmente
t absortos
b t en lo
l que ellos
ll h
hacen,
funcionan en un nivel más alto.
Esta intensidad y focalización también son características de los
jugadores de ajedrez de gran nivel.

Muchas personas saben jugar y que hacer en ciertas situaciones, pero


tienen la dificultad de aplicar aquel conocimiento de manera consecuente
en el tablero.

Las emociones toman control de ellos.

Su focalización y su concentración son intermitentes cuando mucho.


mucho
Incluso algunos jugadores del mundo técnicamente e intelectualmente
mejores que los que llegan a la cima, permanecen atrás y se estancan la
mayor parte del tiempo debido a defectos en esta área.

La carencia de la intensidad puede ser fatal.


Usted tiene que despertar su tigre sicológico dentro de su propia mente.
Conseguir su torrente de zumos competitiva.
competitiva

Implique su ego - aunque también sea importante conservar esto bajo


control.
t l
Aumente su sentido de la conciencia. Implique sus instintos de animal.

Usted estará asombrado de lo mucho que usted puede condicionar su


mente para desarrollar un gran nivel de focalización y conciencia.

Si usted realmente enfoca sus energías y aplica su concentración, usted


verá más, y desarrollará un sentido de sensación. Por definición, los
instintos son algo con el cual nacemos - pero también son afilados con la
práctica, afilada por la concentración, y se desarrollará sobre el curso de
muchos intentos y procesos similares en sus partidas.
Intensidad, esfuerzo, motivación.

Kasparov decía que al terminar una partida de ajedrez estaba tan


cansado como si hubiese corrido un maratón.

El GM Carlos Torre Repetto decía que se agotaba tanto mental, física y


emocionalmente, que le costaba trabajo no desmoronarse y
mantenerse en pie lo suficiente para recostarse un poco y descansar
para seguir una vida normal.

“Antes
Antes de un torneo me daba miedo,
miedo no de perder,
perder sino de afrontar
tanto cansancio debido al gran esfuerzo que hacía, que tenía
necesidad de emprender…”
Toca a mi ahora hablar de los métodos de entrenamiento y estudio.
estudio

Se ha dicho mucho que hay dos modos de mejorarse como un jugador de


ajedrez - acumulando el conocimiento y trabajando en eliminar o disminuir
sus defectos.

Para los
P l principiantes,
i i i t l adquisición
la d i i ió ded información
i f ió es lo
l más
á importante,
i t t
aunque aún más su visión de tablero, su conciencia de piezas protegidas,
no dejarlas sueltas.

Para jugadores más con experiencia, que ya poseen una base teórica
sólida, los esfuerzos p
para erradicar una variedad de errores característicos
se hacen lo más importante.
De esta manera, primero uno y luego otro componente de su juego es
realzado. Su clase y su fuerza práctica en consecuencia aumentan.
¿Cómo trabaja usted para vencer los defectos en el juego?

¿Dónde debe comenzar ?

Para iniciar, usted debe averiguar donde están sus problemas,


DIAGNOSTICARSE a este fin ayuda el conducir un análisis de su juego
después de cada torneo, identificando los factores negativos principales.
Tres cosas son muy malas y comunes:

PEREZA.

MAL METODO DE RAZONAMIENTO.

IGNORANCIA:
Por lo general, lo más malo está la pereza y en el proceso de
razonamiento.

En la voluntad de trabajar duro y hacer los pasos necesarios, para


hacer la jugada más fuerte.

No se esfuerzan y lo poco que lo hacen es realizado de manera


inadecuada, sin sistema.

Se basan en la intuición, pero no la EXPRIMEN.

La Pereza y la Ignorancia se combaten al mismo tiempo con


Aprendizaje Activo, estudiando haciendo resolviendo posiciones.
La Pereza debe combatirse también con el DESEO, con la motivación,
pensando en porque nos gusta jugar ajedrez y jugarlo bien,
constantemente hay que pensar en eso para motivarse y hacer

APRENDIZAJE ACTIVO, Aprender esforzándose. Haciendo.

RESULTADOS SERIOS SON IMPOSIBLES SIN ESTUDIOS SERIOS.

Intensidad, aun para estudiar.


Abundan posiciones donde la habilidad de pensar de manera correcta es
de la mayor importancia para encontrar la mejor jugada.

Creo que lo
C l que hemos
h t b j d y los
trabajado l procedimientos
di i t de d ejercicios
j i i con
que se entrena, debe facilitar al estudiante el tomar decisiones correctas
en una partida de torneo.

En el curso de una partida de torneo el cerebro de un jugador tiene que


realizar una variedad de operaciones
p sin las cuales decidir cual es la
jugada más fuerte es imposible de encontrar, una de estas operaciones
es la evaluación de la posición, que normalmente tiene que hacerse de
dos maneras:

Evaluación inicial superficial y evaluación definitiva más específica.


El termino de evaluación esta inseparablemente encadenado
o ligado al de factores de la posición que definimos con las
siglas SERE.

Seguridad del Rey

Espacio.
Espacio

Rango o Radio de acción (MECA) de las piezas.

Estructura de Peones.
Hablemos de Ver e Identificar.

Un jugador de ajedrez debe tener la capacidad de identificar el


rasgo principal de una posición, su factor caracterizador, y
utilizar
tili esta
t perspicacia
i i a fin
fi de
d elegir
l i lal continuación
ti ió correcta,
t
la jugada más fuerte, como le decía Emanuel Lasker al GM
Carlos Torre, como la fórmula para ganar en ajedrez.
No creo que todos los jugadores más fuertes y experimentados, sobre
todo los que no son egresados de escuelas soviéticas, rusas o
ucranianas, en el curso de una partida de torneo, realicen esta clase de
trabajo mental conscientemente.

Su visión primordial de lo que se encuentra en el tablero de ajedrez les


viene mejor dicho por vía de la intuición - sobre la base de la rica
experiencia que ellos poseen, derivada de sus horas de estudio y
entrenamiento así como de las muchas partidas de torneo jugadas.
entrenamiento, jugadas

En cuanto a los jugadores jóvenes que aún no tienen su técnica


f
formada,
d ellos
ll se beneficiarán
b fi i á mucho
h sii piensan
i en cómo
ó mejorar
j su
proceso de evaluar posiciones
Para mejorar, lo primero es Ver, el golpe de vista, con ojos o con mente,
pues de ambas maneras se “ve” en ajedrez.

Al jugar primero que nada hacemos un escaneo rápido.

Al principio, cuando comenzamos a jugar ajedrez esto lo hacemos sin


sistema.

Revisamos la posición de manera aleatoria.

Un ggran cambio en el ajedrez


j lo tenemos al cambiar nuestro p
proceso de
razonamiento.
Entonces en lugar
g de ser aleatorio, comenzamos nuestra revisión
contando material.

Esto es lo normal, pues algo tangible y aprendemos rápidamente el valor


de las piezas, en su manera más simple, con eso de que la dama vale 9
peones, la torre 5, etc., luego aprenderemos que hay valor relativo y
absoluto que hay MECA,
absoluto, MECA y entonces podemos ver más.
más

Conforme reflexionamos en una posición vemos más, pero si nos


entrenamos vemos más con el golpe de vista y el escaneo rápido.
entrenamos, rápido
El escaneo rápido se mejora con sistema y mejorando la intuición.

La intuición no es otra cosa que conocimiento acumulado que se nos


aparece casi sin nuestro control o voluntad, así parece, pero al saber como
aumentarla , poco o poco aprenderemos también a manejarla.

Dicen q
que el diablo está en los detalles,, y esto es como decir q
que el
diablo está en lo obscuro, si hablamos como Star Wars, en lo que no
VIMOS a golpe de vista o lo que se nos pasó por no ver más
profundamente.
profundamente
Está claro que es fácil ver lo que hemos visto antes, lo que una vez
vimos se nos hace más fácil de notar que lo que nunca hemos visto.

Si hemos visto 2000 esquemas de mate, es fácil que reconozcamos la


posible aparición de uno en una posición dada.

Si he visto un armadillo y lo tengo


g en la mente,, si veo en una escena algo
g
parecido, lo voy a identificar.

Ver y luego Identificar,


Identificar lo primero en VICO.
VICO

Pero sigamos en lo de Ver, que aunque hemos trabajado ya mucho en


ello nunca nuestra vista será demasiado aguda,
ello, aguda mientras más la afinemos
y sea más rápida, mejor ajedrecistas seremos.
Pero volviendo
P l i d all armadillo,
dill sii usted
t d nunca ha
h visto
i t uno, puede
d pasarle
l
por alto el que haya uno escondido por allá.

Lo difícil de encontrar una aguja en un pajar es que no sistematizamos la


búsqueda: primero pensar como son las agujas, para que al identificarla
la veamos más fácilmente,, al verla la identificaremos fácilmente.

Luego hay que hacer un mapa del pajar para buscar con sistema,
sistema una
búsqueda organizada, no aleatoria.
Para ver, para tener
P t mejor
j golpe
l de
d vista,
i t debemos
d b t
tener más
á imágenes
i á
de lo que podemos encontrar: más patrones.

En el golpe de vista los patrones, o sea situaciones repetidas y que ya


hemos visto, es lo ayuda más, luego mapear, ver organizadamente:
escanear,, p
pasar un cepillo
p por toda la p
p posición,, revisarla rápidamente
p
como un scanner veloz, que examina, aunque a velocidad, pero lo
examina todo.
El escaneo rápido nos da una visión rápida y nos indica que tan profundo
y detallado debe ser el segundo escaneo y si es necesario tal segundo
escaneo.

Nuestros límites de tiempo


p del torneo y nuestra habilidad p
para escanear,,
nos fijarán también si haremos un segundo escaneo y que tan
profundo.

Estableceremos la necesidad de un segundo escaneo y en la práctica que


tanto nos conviene y como hacer el segundo escaneo.
Para escaneo rápido,
P á id ya establecí
t bl í que lol primero
i es ell PARA,
PARA pues sii hay
h
una ataque directo o una amenaza de parte del enemigo y una intención
clara, la prioridad es atenderla, y el atenderla correctamente tiene dos
variables: darle atención real, o ignorarla y hacer nosotros nuestro propio
ataque.

Es como en el caso de ataque a una de nuestras piezas:


MCABC,
movemos capturamos,
movemos, capturamos apoyamos,
apoyamos bloqueamos,
bloqueamos pero podemos atacar a
nuestra vez, o sea contratacar.
Entonces
E t ell PARA nos dirá
di á sii atendemos
t d o no all ataque
t enemigo,
i y ell
escaneo rápido pasa por CAJAS, y PLUS, así como un SERE super
rápido, ver la seguridad de nuestro rey, que tanto espacio, radio de acción
de las piezas y como están los peones.

En segundos
g debemos p poder ver todo eso y y
ya tenemos información p
para
el segundo escaneo, más profundo, y que tan profundo lo indicará nuestra
capacidad, el tiempo de que podamos disponer y sobre todo la
información del primer escaneo.
escaneo

En un blitz apenas podremos hacer un primer escaneo rápido y a veces


un super rápido,
rápido y calcular dos jugadas adelante y si tenemos mucha
habilidad tres.
P
Pero VER con sistema,
i nos será
á básico
bá i para ell PARA.
PARA

Un escáner posee un medio mecánico para ver todo,


todo línea
por línea, nosotros no.

Primero hay que ver si tenemos la voluntad de hacer el


esfuerzo para revisar bien, o si somos perezosos y revisamos
asíí nada
d más,
á por arribita.
ibit
El resolver diariamente posiciones tácticas nos ayuda de dos formas, nos
forma hábitos de buscar PARA y CAJAS y vemos muchos patrones y
esquemas de mate o de ataques y así más fácil los reconoceremos si
aparecen esos patrones en una de nuestras partidas.

Mientras más veamos, más posibilidad de que Veamos que nos topamos
con uno similar, lo Identifiquemos, Comprendamos como hacerlo y
finalmente Operemos.
Operemos
Otro ejercicio cotidiano recomendable es el hacer “Mazes” laberintos, pues
obliga el observar distribuciones raras de piezas y notar sus radios de
acción. La idea es hacer las Mazes muy rápidamente, nunca más de 5
minutos.
Ob
Observe l siguiente
la i i t posición.
i ió Haga
H un esfuerzo
f por VER con un diagrama
di
sin casillas de colores
1) ¿Cuantas jugadas legales tiene el blanco?
2) ¿Cuantas jugadas de esas legales le dan mate al negro?.
Este problema fue sacado del libro de Jon Levitt “Genius in Chess” (con
algunas modificaciones que le hice) y se decía ahí que mientras más
rápido y preciso era uno al hacer estos “rompecabezas” de visión del
tablero, mejor jugaba.
Es decir que existe una alta correlación entre la habilidad de responder a
ese tipo de acertijos rápido y preciso, y que tan bien puede uno jugar
ajedrez.
Aquí la cuestión no es decidir si la jugada b o la c es la mejor, si no si es
mate o no.
Para contestar las preguntas de la posición anterior no se necesita saber
casi nada de ajedrez, solo el movimiento de las piezas y que es el mate.
Aun así los jugadores más fuertes los resuelven más rápido y con mayor
exactitud.
exactitud
Porque tienen más organizada su forma de ver el tablero, ya sea de
manera consciente o no. Tienen una cierta intuición alimentada por
conocimiento
i i t estudiado
t di d en su experiencia.
i i
La Memoria es un factor importante y el entrenamiento tiene mucho que
ver para reforzarla, pero en lo que toca a la visión del tablero, interviene
de varias maneras.

Bueno,, el asunto p
principal
p q que hay
yqque recalcar qque la habilidad de Ver el
tablero rápidamente y darse cuenta más o menos de que esta pasando,
sin tener que analizar o visualizar las futuras posibles consecuencias es
extremadamente importante.
importante

El efectivo escaneo rápido inicial es invaluable, sobre todo en los torneos


rápidos.
rápidos
Para mejorar
j esta visión rápida
p de tablero hay
y q
que ver muchas
posiciones, ver muchos esquemas y acostumbrarse a ver todo el tablero
rápido.

Resolver posiciones a partir de iniciar la vista en la esquina extrema


izquierda del tablero fue un ejercicio para realizar en casa que ha tenido
buen efecto en muchos estudiantes,
estudiantes lo mismo que el Mazes,
Mazes pero el
hábito de pensar primero en PARA y CAJAS a todos los que lo practican
les ha resultado útil.

En lo personal cuando hago Mazes siento cierta mejora, pero mucho más
si resuelvo 20 posiciones tácticas diarias, al menos 5 días a la semana.

Si uno quiere “calentar motores” es mejor resolver Mazes que preparar


aperturas, cuando menos en los torneos de sistema suizo.
Por lo que toca al diagrama el blanco tiene 29 jugadas legales y todas son
mate.
Si le tomo dos minutos verlas correctamente, su velocidad es la media en
jugadores de menos de 2000 de rating.
rating

El como lo hizo y cuanto tardo, da alguna idea de cómo va en visión del


tablero y concentración.
concentración
En escaneo rápido, ver todo lo de la táctica obvia y en lo que toca a
estrategia:

a) Identifique el factor principal de la posición y dé una evaluación


preliminar (de 10 puntos cuantos haría: 6.5, 5, o que, para ver a que
aspirar.)
i )

(b) Encuentre un modo de mejorar la posición en cuanto al factor principal


que usted ha identificado.
Recuerde el MECA

En la planificación de su juego usted debe recordar que sus piezas tienen


que tener su mayor MECA, ser tan activas y "bien colocadas", como sea
posible; un jugador de ajedrez tiene que ser capaz de identificar las
piezas que no están idealmente situados, y mejorar su posición.

Para entender este problema mejor, veremos luego algunos ejercicios.

Hacer siempre la jugada más fuerte contra hacer casi siempre esa jugada,
jugada
el problema del 95% o la jugada suficientemente buena, la complacencia
que combatía el GM Carlos Torre Repetto.
Carlsen dice que gana porque el hace 40 jugadas correctas y su oponente
no siempre, solo el 95%.
Suponga
p g q que usted trate de hacer la jjugada
g más fuerte ((o la más fuerte
que usted puede encontrar) el 95 % de las veces. ¿Le parece
suficientemente bueno eso?

Asumamos que la partida de ajedrez promedio dura aproximadamente 40


jugadas. El 95 % de 40 es 38, de modo que en dos jugadas en cada
partida como promedio usted no intentara hacer la jugada más fuerte.
fuerte
Veamos:
Sobre el match Carlsen vs Anand 2014 el GM Grischuk dice:
“Carlsen juega casi siempre al mismo nivel,
nivel o muy parecido.
parecido Anand es
mucho más variable. Por tanto, la clave del duelo está en el nivel de
Anand. Si juega como sabe, al máximo, todo puede ocurrir. De momento,
está mucho mejor que el año pasado”.
Jugar al máximo todo el tiempo.
Suponga que tenemos a dos jugadores, clones virtuales.
Uno es de 1800 de rating y es capaz de intentar hacer lo más que puede
todo el tiempo.
El otro jugador es idéntico al anterior, excepto por una cosa: dos veces
en cada partida sufre "un lapso" y no puede poner todo el esfuerzo que la
posición y el tiempo en su reloj permitirían, esencialmente por no
intentarlo. ¿Cuál debiera ser el rating del segundo jugador?

Esos dos lapsos por partida pueden hacer que el segundo jugador se
desempeñe como un jugador de entre 1400 a 1500 en lugar de 1800, una
pérdida de 300 a 400 puntos de rating.
Mucho más puntos que los que puede lograr un jugador de 1400 si
memoriza un libro de su apertura favorita. Si acaso esto pudiera hacerse,
diría un autor.
O sea que la consistencia en esfuerzo,
esfuerzo en tratar de ser siempre la mejor
versión de uno mismo cuenta bastante.

El uso del
d l tiempo
ti d reflexión,
de fl ió va unido
id mucho
h all esfuerzo
f d hacer
de h l
la
jugada más fuerte que uno pueda.

Sujetarse, auto controlarse, del STOPS.

Dicen los rusos q


que los jjugadores
g más fuertes es fácil reconocerlos,, son
los que usan su tiempo al límite.

¿Porque a veces se incurre en esos lapsos, son por pereza, o algo más?.
Debemos determinar bien las razones.
En la misma Biblia en Proverbios 28:13-14 dice:

“Si queremos que haya una mejora significante en nuestra


vida no podemos encubrir nuestros errores; en la medida que
encubrimos
bi nuestros
t errores y no los
l reconocemos o los
l
justificamos, nosotros mismos estaremos siendo los causantes
de no poder prosperar.
prosperar ”
Si al analizar nuestras partidas y analizarnos nosotros vemos que el
problema es una mezcla de pereza con un mal proceso de
razonamiento,
i t entonces
t ¿Qué?
Q é?

¿Qué podemos hacer?

Claro q
que CAJAS y PLUS p
para eliminar errores.
Las fuentes más comunes de errores son:

ƒOlvidarse temporalmente
p de hacer todas las cosas q que sabe se
deberían hacer, o sea cumplir los algoritmos CAJAS, como asegurarse
que el oponente no tiene un jaque, captura, o amenaza (jugadas que
fuerzan una respuesta) que podría refutar su jugada candidato

ƒLa Fatiga o alguna clase de cansancio debido a condiciones internas o


externas, como no conseguir bastantes líquidos durante la partida o no
haber tenido la noche anterior un período de sueño suficiente.
•Alguna
Al clase
l d la
de l distracción,
di t ió como la l preocupaciónió sobreb lol que
pasó antes en la partida, o adonde usted va a ir comer tras la partida.

•La inhabilidad de enrollarse las mangas y tomarse el tiempo


suficiente para analizar con cuidado las posiciones complejas, y seguir
jjugando
g a base de pprincipios
p generales como se hace en p
g posiciones más
simples y en las que se requiere menos esfuerzo.

•Muchos
Muchos otros motivos son posibles (hay que analizar,
analizar encontrarlos,
encontrarlos
hacerles estadísticas y combatirlos una a la vez, con plan.).
Cualquiera que sea la causa, esos “lapsos”·pueden ser desastrosos.
Aprenda
p a minimizarlos y a p
prevenirlos,, y eso hará la g
gran diferencia en
su nivel de juego.

El primer paso es estar alerta,


alerta muy ligado a la intensidad,
intensidad y poder
IDENTIFICAR las señales de peligro.

A veces se afloja por sentirse Ganado,


Ganado o incluso Perdido,
Perdido por eso lo de
STOPS, la segunda S de Serenidad, no inmutarse por lo que pasa en
el tablero.

Hay que tratar de controlarse emocionalmente para siempre poder


dar el máximo.
Mejorar requiere tener mucha práctica buscando la jugada más fuerte.
Lasker le dio un g
gran consejo
j al GM Carlos Torre:

“Para ganar hay que hacer siempre la jugada más fuerte, para
alguna vez lograr eso,
eso hay que intentarlo mucho,
mucho sin descanso,
descanso
pocos logran eso, por eso pocos llegan a la cumbre en ajedrez.”

Repito entonces:

El mejorar requiere una práctica continua buscando la jugada más


f
fuerte.
t
Era simple la filosofía de ajedrez del GM Carlos Torre:

ƒSi usted quiere ser un mejor jugador, usted tiene que hacer mejores
j
jugadas.
d

ƒSi usted quiere hacer mejores jugadas, usted tiene que tomar mejores
decisiones sobre las jugadas que usted juega.

ƒSi usted q
quiere tomar mejores
j decisiones,, tiene q
que comparar
p al menos
jugadas diferentes para ver que tan buenas ellas son (basados en la
evaluación de las posiciones que resultan de aquellas jugadas).

ƒSi usted quiere comparar jugadas diferentes, usted no puede considerar


sólo una jugada o idea.
Hay muchos
H h de d mis
i alumnos
l que comienzan
i con la
l falsa
f l idea
id de d que se
puede aprender a jugar bien ajedrez relativamente rápido y, leyendo libros
y adquirir el conocimiento y aplicando los principios más generales,
pueden mejorar hasta el nivel de maestro.

Puede ser real el q


que uno p
pueda mejorar
j así,, y p
pasar de ser p
principiante
p
hasta ser jugador intermedio, pero en algún punto usted tiene que
afrontar el hecho que muchas posiciones requieren para encontrar la
jugada más fuerte,
fuerte de un análisis cuidadoso muy trabajoso y que requiere
de mucho esfuerzo.

Una labor que exigirá de nosotros una gran voluntad que solo puede
proveer la motivación.
Las habilidades que se requieren para ese análisis cuidadoso no son
desarrolladas aprendiendo más sobre aperturas o sobre finales, sino
jugando muchas partidas con control de tiempo muy amplio, haciendo
muchas muchas jugadas muy despacio y con cuidado,
muchas, cuidado y aprendiendo
y practicando varias sub habilidades implicadas en el análisis.

Hacer muchos
H h análisis
áli i en casa, muy profundamente,
f d t muchoh másá que
lo que permiten controles de tiempo como de dos horas para cuarenta
jugadas.

Aprender a esforzarse se aprende esforzándose continuamente.

Exprimiendo el cerebro.
Esas subhabilidades incluyen la visualización (la habilidad de dar
seguimiento mental a las piezas conforme se mueven en nuestra cabeza),
la habilidad de Identificar las jugadas candidato pertinentes, la evaluación
crítica
íti (
(reconocer cuales
l posiciones
i i es más á posibleibl que afecten
f t ell
resultado de la partida, o sea cuales son críticas), y la sensibilidad de saber
cuando el análisis está terminado (evitar el error de ir demasiado lejos, no
terminar cuando ya hay una evaluación definitiva, analizar demasiado es
tan malo como analizar muy poco).

Capital es la habilidad de Evaluar, la evaluación inmediata o preliminar,


de golpe de vista, que nos guiará a la verdadera Evaluación, la con E
mayúscula, la del SERE y el MECA, no la del golpe de vista.
Todas las posiciones tienen una evaluación superficial y una profunda, uno
debe aprender cuando conformarse con la primera y cuando exigirse
la segunda.
segunda
P Evaluación
Por E l ió entiendo:
ti d

El Observar una posición para determinar qué bando está mejor y


cuanto mejor, y por qué.

Para encontrar la jjugada


g más fuerte en ajedrez
j se tiene q
que analizar las
posiciones resultantes de las jugadas candidato posibles, y luego
evaluarlas para ver que tan buenas para nosotros estas posiciones son.

La combinación de estas habilidades le ayudara en encontrar la


"Jugada Meta", o sea la que es la mejor jugada, la más fuerte, que
usted puede decidir en una cantidad razonable del tiempo.
tiempo
Sólo haciendo de esta manera miles de veces con mucho cuidado la
elección de jugadas se pueden mejorar las habilidades.

Por supuesto,
P t muchash veces la l práctica
á ti ded estet análisis
áli i con posiciones
i i
seleccionadas por un jugador fuerte, o comentadas por uno, puede ser
un método clave para la mejora, por ello los jugadores con acceso a
tales apoyos tienen una gran ventaja sobre los que carecen del.

En cualquier
q caso,, el sólo recabar conocimientos de la apertura
p y de
finales, rociado de algunas pautas buenas sólo le llevará hasta cierto
punto .
En algún punto, para seguir avanzando realmente va tener que
aprender a reducir la velocidad y analizar con cuidado - hacer el
trabajo duro y difícil cuando es necesario; acopiar más conocimientos de
ajedrez no basta.
basta
Ahora que tras
Ah t h
hacer ell escaneo preliminar,
li i ya tenemos
t b
bases para
saber si hay que calcular o no.

Tenemos muchas opciones de cómo razonar, no nada más una, y a veces


es bueno incluso “campechanear” mezclar una forma de razonar con otra,
no aferrarnos a una.

Si solo sabemos usar el martillo, todo lo trataremos como clavos, pero si


conocemos varias formas de analizar como el PARA, PARA CAJAS y PLUS,
PLUS
iniciamos con eso, pero si hay necesidad de un segundo y más profundo
escaneo, eso lo mostrará el escaneo primario.
Entonces
E t comenzamos con PARA,PARA CAJAS y PLUS,
PLUS ya entonces
t se ve la
l
necesidad de un escaneo más profundo y pasamos, si lo indicado por el
escaneo inicial es usar razonamiento posicional, seguimos con SERE, con
MECA en lo que toca a la R de Rango de piezas.

Pero si el escaneo p primario nos dice qque es mejorj calcular variantes


profundamente, porque aun en el juego posicional tenemos que calcular
variantes, pero a menudo no más de tres jugadas de profundidad por
bando entonces hacemos nuestro árbol de variantes y la evaluación de
bando,
las posiciones resultantes de cada jugada candidato.

El saber cuándo calcular es casi tan importante como saber cómo calcular.
calcular
Pero lo primero, y eso nos los dice el escaneo inicial, es saber si
tenemos la OPCION de calcular o no, si es forzoso capturar y si es
p
posible.

En algunas posiciones realmente no tenemos que pensar.

Tenemos que recapturar - o ya sabemos que jugar, porque pasamos la


noche anterior estudiando la variante hasta la madrugada.

En esas posiciones todo lo que tenemos que hacer es asegurarnos que


este sea en efecto el caso.

O dicho de otra manera:


Lo primero que tenemos que hacer es establecer si
tenemos una opción,

Lo siguiente es comprobar la táctica básica en la posición.


Un escaneo en busca de candidato.
candidato

Ya luego sabremos si enfocarnos a lo posicional o lo táctico.

De acuerdo siempre con las demandas de la posición.


Los patrones y modelos que conocemos nos guían en lo
que vemos en el escaneo primario o inicial.

En el caso del GM Torre, el tenía muy claro un patrón de


ataque que podemos ver continuamente en sus partidas y que
asimiló
i iló all analizar
li muchas
h partidas,
tid principalmente
i i l t del
d l
jugador de Estados Unidos más admirado al principio del siglo
XX Harry Nelson Pillsbury.
XX, Pillsbury Veamos ese instructivo patrón.
patrón
Veamos un patrón de disposición de piezas blancas.
Es un esquema Pillsbury, con una modificación
f importante, el alfil
f no
está encerrado en c1, sino en g5.
Pillsbury continuaba con algo así como Tf3-Th3, o Df3 y Dh3 para
golpear con todo en h7, y luego de un …g6 negro atacar con Ah6.
Esto Torre lo tenía muy trabajado por analizar muchas partidas de
Pillsbury.
y
Torre,C (2560) - Verlinsky (2560) [D03] Moscú, 1925
1.d4 Cf6 2.Cf3 b6 3.Ag5 Ab7 4.Cbd2
El blanco p
poco a poco
p desarrolla sus ppiezas con el mínimo movimiento de ppeones
y quitando así posibilidades de contra juego al negro.
4...d5 sobre defiende e4, para evitar avance blanco vía e3-Ad3 y e4 5.e3 Cbd7
6 Ad3 e6
6.Ad3
Si aqui hace un escaneo rápido, ¿Que oportunidades observa para el blanco?
Reflexione dos minutos, anote lo que vio, recuerde el patrón que está dos
láminas antes.
El caballo puede ir a e5, seguir f4 y 0-0, para atacar al flanco rey negro. Las
negras no pueden cambiar en e5 por la clavada del alfil de g5, al ir el caballo a e5
se amenaza Ab5,, lo qque da tiempo
p a f2-f4.
Juega el blanco. Reflexione dos minutos y seleccione la jugada.
7.Ce5!
El blanco aprovecha la oportunidad de jugar Ce5 sin que el negro pueda capturar,
amenaza Cxd7, y así gana tiempo para poder reforzar luego con f2-f4 ganando
mucho espacio en el flanco rey, que es donde tendrá que enrocar el negro,
logrando fuerte iniciativa.
7...a6
Además de Cxd7, sería muy molesto Ab5 [7...Cxe5? 8.dxe5 h6 9.Ah4 g5 10.exf6
gxh4 11.Df3 el blanco queda con buena posición. Sin caballos difícilmente el
negro se podrá quitar la puya del peón f6 que molesta su posición.; si 7...Ae7 el
negro podria aprovechar la debilidad en c6. 8.Ab5 (o seguir la idea con 8.f4 )
8...0–0 9.Cc6 Axc6 (9...De8 10.Cxe7+ Dxe7 11.Axd7 Dxd7 12.Axf6 gxf6 el negro
quedaría debilitado en el flanco rey.)
rey ) ; 7...h6
7 h6 88.Ah4
Ah4 c5?! 9.Ab5]
9 Ab5]
7...a6
8.f4 Ae7
9.0–0 c5
10.c3
Es la posición favorita de Torre, con un ataque estilo Pillsbury o Muro de Piedra,
con un alfil de dama sin encerrar.
10 0–0
10...0–0
11.Df3 Cxe5
Es la posición favorita de Torre, con un ataque estilo Pillsbury o Muro de Piedra, con un alfil de dama sin encerrar. 10...0-0 11.Df3 Cxe5

El negro se había quedado sin jugadas útiles de espera.


Si 11….Tc8 12. Dh3.
12.fxe5 Cd7
JJuega ell blanco.
bl R fl i
Reflexione d minutos
dos i t y seleccione
l i su jugada.
j d Anote
A t la l
primera jugada que se ocurra y luego compare con la que seleccionó tras
dos minutos de reflexión.
13.Dh3!
El ataque clásico sobre h7,
h7 que obliga a debilitarse al negro
13...g6 ya creándose agujeros en el enroque negro.
14.Ah6 El punto f7 será muy débil.
14 4?! Esta
14...c4?! E jugada
j d sería í irrelevante,
i l porque no hace
h nada
d ante las
l amenazas que
se hacen a su rey, pero si encierra mas su alfil de b7, que quedará como peón
grandote. [14...Te8 15.Txf7 Rxf7 16.Tf1+ Rg8 17.Dxe6+ Rh8 18.Tf7 amenaza
Txh7 seguido de Dxg6] 15.Ac2
Analice que pasa si ahora ...Te8. Reflexione cuatro minutos.
si 15...Te8 el blanco podría dar rienda suelta a su agresividad. 16.Txf7 Rxf7
17.Tf1+ Rg8 18.Dxe6+ Rh8 19.Tf7 Af6
a) 19...Tg8 20.Txe7;
b)) 19...Cf8 20.Ag7+
g Rg8
g 21.Axf8 ((21.Txf8+
f Rxg7
g 22.Dg8+
g Rh6)) 21...Axf8
(21...Txf8 22.Txh7+ Rxh7 23.Dxg6+ Rh8 24.Dh7#; 21...Ac8 22.Tg7+ Rxf8
23.Dg8#) 22.Te7+ Rh8 23.Df6+ Rg8 24.Df7+ Rh8 25.Dxh7#; 20.Txh7+ Rxh7
21 Df7+ Rh8 22.Dxg6
21.Df7+ 22 Dxg6
El negro jugó aquí
15...b5
Visualice la posición, reflexione tres minutos y seleccione la jugada.
16.Tf2
para doblar torres y atacar el punto sensible en f7, que el negro no puede
reforzar.
16...Db6
17.Taf1 f5
ya era forzado.
18 exf6 Txf6
18.exf6
Juega ell blanco:
J bl
Primero apunte la jugada que inmediatamente se le ocurra, luego,
reflexione 3 minutos y analice la situación, seleccione la jugada, antes
de pasar a la siguiente lámina.
lámina
19.Cf3!
19 Cf3!
Todas las piezas blancas están activas en el flanco rey, mientras que varias piezas
negras están embotelladas en el flanco dama.
19 Te8
19…Te8
20.Dg3 Cf8
Juega el blanco. Anote la primera jugada que se le ocurra, luego reflexione dos
minutos y seleccione la jugada.
21.Ce5
21 Ce5
Regresa a su MECA privilegiado.
21...Dd8
22.h4
Desde que el negro se vio obligado a jugar ...g6, ese peón ha sido el objetivo de ataque. La
amenaza h4-h5 es muy fuerte y el negro toma medidas desesperadas.
22...Tf5
bloquea acción del alfil sobre g6 y ataca el peón h4 para compensar la calidad, pero...
23.Axf5 Axh4
Juega el blanco. Anote la primera jugada que se ocurra. Reflexione 3
minutos hagag el CAJAS y PLUS p para aprovechar
p todas las ventajas
j y
seleccione la jugada.
24.Axg6!!
24 A 6!!
elegante remate.
24...Axg3
[24...Cxg6 25.Cxg6 Axg3 26.Tf7 hxg6 27.Tg7+ Rh8 28.Tff7]
25.Af7+ Rh8
Juega el blanco. Anote la primera jugada y luego reflexione 3 minutos y
seleccione la jjugada
g definitiva.
26.Axe8 Axf2+
1–0
Torre,C - Przepiorka [A47] Marienbad, 1925
1 d4 Cf6 2.Cf3
1.d4 2 Cf3 b6 3.Af4
3 Af4 Consistentemente
C it t t Torre
T b ó como atacar
buscó t en ell flanco
fl rey con ell
esquema d4, Cf3, e3, Ad3 y avanzar con Ce5, f4 y Tf3 y Th3. Aquí, el negro juega d6 y no
entra el caballo en e5, pero Torre busca una manera de presionar sobre el enroque. Todo le
sale como lo quería.
quería Primero Torre intento con el alfil dama adentro,
adentro luego en f4,f4 pero
finalmente con Ag5. Chepukaitis que fue un seguidor de este tipo de ataques, le llamaba el
alfil Kamikaze, como todos los peones blancos centrales estarían en casillas negras, el alfil
dama el de casillas negras del blanco,
dama, blanco quedaba tapado.
tapado Había que deshacerse de él de
alguna manera útil. 3...Ab7 4.Cbd2 e6 5.e3 Ae7 6.Ad3
6… Ch5
7.Ag3
así cuando el caballo negro se vea obligado a capturar en g3, se abrirá la columna h.
7...d6
8.De2 Cd7
[8...a6 9.0–0 Cd7 10.e4 c5 11.d5 Cxg3 12.hxg3 e5 13.c4 h5 14.Ch2 Con iniciativa del
blanco. Jovic, A- Abramovic, B, 1988 ]
Juega el blanco. Anote la primera jugada que se le ocurra. Luego analice
dos variantes posibles: 9. 0-0-0, 9.Td1 y 9. c2-c3. Reflexione 5 minutos y
seleccione
l i l jugada.
la j d
99.0–0–0
0 0 0 Cxg3
C 3 (9...a6
(9 6 10.Ce1
10 C 1 g6
6 11.f4
11 f4 c5
5 12.Rb1
12 Rb1 Dc7
D 7 13.c3
13 3 b5=
b5 Braga,
B F
F-
Marjanovic, 1988.) 10.hxg3 g6 11.Th3 Rf8!? 12.Tdh1 Rg8 13.Ch4 Af6 14.Ce4
Axe4 15.Axe4 d5 16.Ad3 c5 17.c3 cxd4 18.exd4 g5 19.Cf3 g4 20.Txh7 gxf3
21.gxf3 Txh7 22.Axh7+ Rf8÷ Con juego incierto, Marshall, F.J.,- Réti, R, 1925
(½–½; tablas en la jugada 68);
9.Td1 Cxg3g 10.hxg3g c5 11.c3 Dc7 12.e4 h6 13.a3 g
g6 14.Cc4 b5 15.Ce3 a6 16.g4
g
Af6= Rhode, M- De Firmian, N, 1993
Torre jugo:
T j
9.c3
9...0–0
10.0–0–0 c5
Juega el blanco. El blanco debe ver como presionar para que el negro ya
tome en g3. Anote la primera jugada que se ocurra, luego
reflexione tres minutos y seleccione la jjugada.
g
11.Cc4 Cxg3
12.hxg3 h6
Se crea una debilidad,
debilidad un peón gancho en h6,
h6 lo que ayuda a abrir más columnas.
columnas
Juega el blanco. Anote la primera jugada que se le ocurra, luego reflexione
tres minutos y seleccione la jugada.
13.g4
13 g4 b5
14.Ca3 a6
15.Ac2 c4?
E t avance no agrede
Este d all flanco
fl d
dama, solo
l cierra
i l posición
la i ió ahí.
hí Debía
D bí trabajar
t b j
sobre el peón gancho c3, y buscar ...b4 [15...b4]
Juega el blanco. Anote la primera jugada que se le ocurra. Luego Reflexione
dos minutos y seleccione su jugada.
16.Th3 Af6
17.Tdh1 e5
Juega el blanco. Haga el PLUS, tómese un minuto y anote la jugada que vea
tras ese minuto y hacer el PLUS y el CAJAS. Luego reflexione otros dos
minutos y seleccione la jjugada.
g
18.Af5
Ataca al caballo defensor de e5, que desde ahora sera pieza vulnerable, atacado
una vez, defendido una. El avance g4-g5 está marcado ya. El blanco sigue el
algoritmo de Capablanca, colocar piezas en optima posición y hasta ese momento
avanzar peones. El caballo en a3 se quedó allí para dificultar b5-b4
18...Te8
19 g5 Axf3
19.g5
20.Dxf3 Axg5
Juega el blanco. Primero anote la primera jugada que se le ocurra.
Luego reflexione y analice la situación y decida que jugar con las
blancas Tome 5 minutos.
blancas. minutos
21.Dg4
A cambio de un peón, el blanco tiene ataque en el flanco rey, ahora la dama se
coloca
l atacando
t d ell caballo
b ll de
d d7,
d7 que era pieza
i vulnerable,
l bl y gana tiempo
ti para
un f2-f4 y luego Txh6.
21...Ta7
22.f4 Af6.
Juega el blanco. Primero anote la primera jugada que se le ocurra, luego
haga el CAJAS y el PLUS en un minuto y anote la jugada surgida.
L
Luego reflexione
fl i otros
t dos
d minutos
i t y seleccione
l i la
l jugada.
j d
23.Txh6 Rf8
24.Th7
El ataque
t blanco
bl es fácil
fá il ahora,
h parece desenvolverse
d l solo.
l
24...Re7
Juega el blanco. Anote la primera jugada que se le ocurra. Luego
seleccione la mejor jugada del blanco. Reflexione 2 minutos para ello.
25.dxe5 dxe5
26.Td1 Dc8
27 f 5 Axe5
27.fxe5 A 5
Juega el blanco. Anote la primera jugada que se le ocurra. Reflexione
tres minutos y decida la jugada definitiva.
28.De4 Rd8
Curiosamente el negro desclavó su alfil respecto al rey, pero lo dejó clavado
respecto a la torre e8. El caballo d7 esta clavado dos veces, respecto al rey y
respecto
t a la
l dama
d por ell alfil
lfil f5.
f5
Juega el blanco. Anote la primera jugada que se le ocurra, luego
reflexione dos minutos y seleccione la jugada definitiva.
29.Cc2
Otra pieza amenaza incorporarse.
29 D 7
29...Dc7
[29...Axc3? 30.Dxe8+ Rxe8 31.Th8+ Re7 (31...Cf8 32.Axc8) 32.Txc8]
30.Txd7+ Dxd7
31.Axd7 Txd7
Juega el blanco
blanco. ¿Cómo debe jugar?
.
Tome 2 minutos.
32.Cb4
32 Cb4
Se Rinde el negro. 1-0
Veamos otros patrones.

Korchnoi utilizó el de Torre que ya vimos en su partida contra Gotthilf de


Moscu 1925
Korchnoi,
K h i V,C
V C – Ruderferer.
R d f S [D13] Riga,
Ri 1975
1.d4 d5 2.c4 c6 3.Cc3 Cf6 4.Cf3 Af5? este desarrollo prematuro es una jugada
inferior y un error común en esta variante, hasta Capablanca lo cometió, y Torre
lo castiga con eficacia. [4...e6; 4...dxc4] 5.cxd5! Se ha aclarado que Kostic en
1916 fue el primero en jugar esta fuerte respuesta, luego siguió Torre en
Marienbad 1925.
En esta posición hay dos formas de capturar, con ….Cxd5 y con …cxd5,
analice ambas utilizando 4 minutos, anote las variantes y seleccione la
jugada.
5...Cxd5 6.Db3 (6.e3 menos agresiva. 6...e6 7.Ad3 Ab4 8.Dc2 Axd3 9.Dxd3
Da5 10.Ad2
10 Ad2 Da6 11.Dxa6
11 Dxa6 Cxa6 12.Cxd5
12 Cxd5 cxd5N (12...Axd2+
(12 Axd2+ 13.Rxd2
13 Rxd2 cxd5 ½ ½–½
½
Abraham,I-Waldmann,H/Dresden op 1993) 13.Axb4 Cxb4 14.Rd2 Re7 15.Thc1
Thc8 16.Ce5 f6 17.Cd3 Cxd3 18.Rxd3 Rd6 19.f3 Tc6 20.Txc6+ bxc6 21.Tc1
Tb8 22.b3
22 b3 Tb5 23.Tc3
23 Tc3 ½–½
½ ½ Spielmann,R-Capablanca,J/Berlin
Spielmann R Capablanca J/Berlin 1928)
6...Db6 (6...Cxc3 7.bxc3 Db6 8.Af4 Cd7 9.Cd2 Cf6 10.Ag3 Ce4 11.Cxe4 Axe4
12.e3 e6 13.f3 Dxb3 14.axb3 Ag6 15.e4 Rd7 16.Ad3 Ad6 17.Axd6 Rxd6 18.Re2
con clara
l ventajaj del
d l blanco,
bl en Kostic,B-Banks,N,
K i B B k N NuevaN Y
Yorkk torneo Ri
Rice
1916 ) 7.Cxd5 cxd5 8.Dxd5 traspondría a 5…cxd5]
Ruderferer jugó:
5...cxd5
6.Db3
cuando mostraron esta posición a Capablanca, sugirio regresar el alfil c8, pues
realmente se necesitaba en el flanco dama.
dama
6...Db6
Juega el blanco.
blanco Reflexione dos minutos,
minutos es la misma posición que con
Gotthilf…. Seleccione la jugada.
77.Cxd5
Cxd5 Cxd5
[7...Dxb3 8.Cxf6+ gxf6 9.axb3±]
8.Dxd5 e6
9 Db3
9.Db3
Korchnoi en su archivo de patrones y modelos tiene el de la partida de Torre.
A Torre en 1925 sus oponentes le jugaron a cambiar damas,
damas y tras axb3,
axb3
Torre a …Ac2 contestaba Ad2 con idea de limitar al alfil negro tras
…Axb3.
V
Veamos ejemplos:
j l
99...Dxb3
Dxb3
10.axb3 Ac2
11.Ad2!
pero en Torre-Gotthilf
T G tthilf de
d Moscu
M 1925 ell negro jugó
j ó 11…Axb3.
11 A b3 En
E otra
t partida
tid
se jugó:
11...Cc6
12.Ac3 Ab4
Juega el blanco.
blanco Anote la primera jugada que se le ocurre,
ocurre luego reflexione
dos minutos y seleccione la jugada.
13.Cd2
13 Cd2 Ag6
Antes de que lo encierren con e4
14.e3 0–0
Juega el blanco
blanco. ¿Cómo debe jugar?
.Tome 2 minutos.
15 Ab5 Ae7
15.Ab5
Juega el blanco. Anote primero la jugada que le venga a la mente en
segundos. Luego, reflexione dos minutos y seleccione la jugada.
16.Re2! Tfd8
17.Ta4±
Torre C-Opocensky,
Torre, C-Opocensky K.
K Marienbad,
Marienbad
El blanco eventualmente ganó la partida con su peón extra.
Repasemos la de Moscú.
Torre Repetto,Carlos - Gotthilf,S [D13] Moscú , 1925
1.d4 d5 2.c4 c6 3.Cc3 Cf6 4.Cf3 Af5? Error bastante común [4...e6] 5.cxd5! La
manera correcta de explotar el error y cabe a Torre ser el primero en demostrarlo.
5...cxd5
[5...Cxd5 6.Db3 Db6 7.Cxd5 cxd5 8.Dxd5 Traspone.]
6.Db3 Db6
el negro había calculado una larga variante para salvar su peón, pero era errónea,
pues no vio la jugada 11 del blanco. .
[6...Ac8 Era lo mejor, pero así queda patente que ...Af5 era erróneo.]
7.Cxd5 Cxd5
[7...Dxb3 8.Cxf6+ gxf6 9.axb3±]
8.Dxd5 e6
Parece obligar al blanco a jugar Db3 y cambiar damas y recuperar luego su peón.
peón
9.Db3 Dxb3
10.axb3 Ac2
El negro parece recuperar su peón.
peón
Parece difícil cuidar el peón de b3.
b3
11.Ad2!
Y aquí en lugar de tomar el peón con …Axb3
Axb3
12.e4!
Con la amenaza Ac3 y Cd2 ganando el alfil de b3.
12 f6
12...f6
13.Ac3 Ac2
14.Cd2
El alfil negro sigue prisionero. Ganando Torre. Veamos otra cosa.
11...Cc6
11 Cc6
12.Ac3 Ae7,
en lugar de 12…Ab4 en Torre-Opocensky,
13 Cd2
13.Cd2
13...0–0
13 0 0
14.e3 Cb4
Juegan las blancas
blancas.
Tome 3 minutos y seleccione la jugada.
15.Ac4
15 Ac4
y las blancas tienen ventaja
Pero regresemos a la partida Korcnoi – Fuderer,
Fuderer en que el negro
jugó:
9...Cc6
Juega el blanco. Anote la primera jugada que le venga a la mente,
luego reflexione dos minutos y seleccione la jugada.
10.Ad2 Dxb3
[10...Cb4 11.Tc1±]
11 axb3 Ac2
11.axb3
Juega el blanco. Anote la primera jugada que se le venga a la
mente, luego reflexione dos minutos y seleccione la jugada.
12.Ac3
Korchnoi simplemente reproduce el esquema aprendido.
12 b5
12...b5
13.e3 Tb8
JJuega ell blanco.
bl A t la
Anote l primera
i j
jugada
d que le
l venga en mente,
t luego
l
reflexione tres minutos y seleccione su jugada.
14.Ta6
14 T 6 Cb4
15.Txa7 Axb3
Juega el blanco. Anote la primera jugada que se le ocurra, luego reflexione
y seleccione la jugada. Tome 2 minutos.
16.Ce5 Cc2+
17.Rd2 b4
18.Cd7 bxc3+
19.Rxc3 Tb4
Juega el blanco. Anote la primera jugada que vea, luego reflexione dos
minutos y seleccione la jugada.
20.Cxf8 Rxf8
21.Ad3 .
1 0
1–0
Los patrones que vamos conociendo, un acervo que iremos formando a la
larga de la carrera de ajedrecista, se acumulan y nos ayudan a ver
rápidamente lo que podemos esperar de la posición.