23 PDF
23 PDF
ABSTRAKS
Galah asin adalah permainan tradisional yang berasal dari Indonesia permainan yang memerlukan 2 kelompok
pemain dan saling menjaga dan menyerang yang biasa dimainkan di lapangan luas yang telah diberi garis
pembatas, akan tetapi permainan ini sudah mulai dilupakan karena perkembangan zaman yang semakin maju
dan berkembang. Saat ini sangan banyak permaina yang menggunakan system virtual dengan menggunakan
berbagai macam game console dan saat ini permainan yang berbasis smartphone semakin digemari dikalangan
masyarakat. Sebuah permainan virtual akan sangat menyenangkan apabila permainan tersebut memiliki NPC
yang cerdas yang dapat memberikan perlawan terhadap pemain sehingga permainan akan menjadi cukup sulit
untuk dimenangkan oleh player. Untuk memberikan kecerdasan pada NPC dapat diterapkan logika Fuzzy yang
merupakan cabang dari ilmu kecerdasan buatan (AI). Telah banyak penelitian yang menggunakan metode
tersebut untuk membuat kecerdasan pada NPC dari berbagai macam genre game seperti action, fighting dan
lain-lain. Pada penelitian ini logika fuzzy akan menghasilkan nilai yang mempresentasikan prilaku dari NPC
yaitu mengejar atau tidak mengejar dari hasil fuzzy akan menetukan perilaku dari karakter dan NPC. dengan
menggunakan himpunan fuzzy jarak NPC, stamina karakter, kecepatan NPC dan juga stamina NPC, jarak
karakter, status penjagaan NPC.dilakukan percobaan dengan menggunakan contoh data uji yaitu dengan
menguji nilai himpunan fuzzy jarak NPC = 76, stamina karakter = 67, kecepatan NPC = 13 dan di peroleh hasil
defazzifikasi sebesar 10 dimana prilaku akan melakukan pengejaran oleh NPC. Pada penelitian ini telah di
dapat beberapa keberhasil, masih terdapat kekurangan seperti lamanya tindakan yang dilakukan oleh NPC
sehingga membuat penjagaan menjadi sedikit lebih longgar.
583
Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Komunikasi 2016 (SENTIKA 2016) ISSN: 2089-9815
Yogyakarta, 18-19 Maret 2016
dalam pemainan galah asin yang menyebabkan digunakan pada penelitian ini mencakup 2 jenis
pengendalian pemainan menjadi lebih kompleks yaitu representasi kurva segitiga dan bentuk bahu.
oleh karena itu perlu dikembangkan NPC yang dapat Untuk pemilihan metode pendekatan fungsi tersebut
bergerak secara otonom yang dikembangkan disesuaikan dengan kebutuhan dari sistem yang akan
berdasarkan logika fuzzy. dibangun. Metode pendekatan fungsi yang
digunakan pada penelitian ini terdiri dari :
1.3 Tujuan Penelitian a. Representasi kurva segitiga
Tujuan dari penelitian ini adalah membangun Representasi kurva segitiga merupakan gabungan
sebuah game galah asin yang memiliki NPC yang dari antara 2 garis linear yaitu garis linear naik dan
dapat bergerak secara otonom agar dapat linear turun.
menghalangi jalur gerak dari pemain yang hendak
melewati NPC tersebut dengan menerapkan logika
Fuzzy
1.4 Metodologi
Pada penelitian ini akan dibangun sebuah game
dengan NPC yang akan bergerak secara otonom
untuk menghalangi musuh yang yang telah berada
dalam jangkauan sesuai dengan hasil yang telah di
proses oleh perhitungan logika Fuzzy untuk prediksi
pergerakan karakter pemain agar dapat dihalangi Gambar 1.2 Representasi kurva segitiga
oleh NPC.
Fungsi keanggotaan :
584
Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Komunikasi 2016 (SENTIKA 2016) ISSN: 2089-9815
Yogyakarta, 18-19 Maret 2016
585
Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Komunikasi 2016 (SENTIKA 2016) ISSN: 2089-9815
Yogyakarta, 18-19 Maret 2016
Berlari
Sedang Lambat Jauh
maju
Berlari
Sedang Lambat Sedang
maju
Berlari
Sedang Lambat Dekat
maju
Berlari
Lemah Lambat Jauh
maju
Lemah Lambat Sedang Diam
Lemah Lambat Dekat Diam
586
Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Komunikasi 2016 (SENTIKA 2016) ISSN: 2089-9815
Yogyakarta, 18-19 Maret 2016
0.48
0.52
Gambar 2.4 Kurva fungsi keanggotaan status
penjagaan NPC
Dekat 0.48
Jarak NPC
Sedang 0.52
Gambar 2.6 Kurva fungsi keanggotaan kecepatan Tahapan selanjutnya dari proses logika fuzzy
NPC sugeno yaitu tahapan komposisi aturan yang terbagi
Setelah menghitung derajat keanggotaan dari dalam dua proses yaitu proses untuk mendapatkan
himpunan fungsi keanggotaan dari kecepatan NPC nilai terkecil dengan menggunakan fungsi AND dan
selanjutnya akan menghitung nilai derjat proses mencari nilai terbesar dengan menggunakan
fungsi OR .
587
Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Komunikasi 2016 (SENTIKA 2016) ISSN: 2089-9815
Yogyakarta, 18-19 Maret 2016
588
Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Komunikasi 2016 (SENTIKA 2016) ISSN: 2089-9815
Yogyakarta, 18-19 Maret 2016
PUSTAKA
[1]Hidayat D. “Permainan tradisional dan kearifan
lokalkampung Dukuh Garut selatan Jawa Barat”
Jurnal Academica Fisip Untad vol.05 no. 02
oktober 2013 ISSN 1411- 3341
589