Anda di halaman 1dari 7

Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Komunikasi 2016 (SENTIKA 2016) ISSN: 2089-9815

Yogyakarta, 18-19 Maret 2016

IMPLEMENTASI NON PLAYER CHARACTER PADA GAME PERTARUNGAN


GALAH ASIN MENGGUNAKAN LOGIKA FUZZY
Nomo Haga A.G1, Yulison Herry C2, Rezki Yuniarti3
Jurusan Informatika, Fakultas MIPA, UniversitasJenderal Achmad Yani
Jl.Terusan Jenderal Achmad Yani, Cimahi, Jawa Barat 40285
Telp.(022)6652069
E-mail: haganamikaze@gmail.com, y.chrisnanto@gmail.com, rezkiy@gmail.com

ABSTRAKS
Galah asin adalah permainan tradisional yang berasal dari Indonesia permainan yang memerlukan 2 kelompok
pemain dan saling menjaga dan menyerang yang biasa dimainkan di lapangan luas yang telah diberi garis
pembatas, akan tetapi permainan ini sudah mulai dilupakan karena perkembangan zaman yang semakin maju
dan berkembang. Saat ini sangan banyak permaina yang menggunakan system virtual dengan menggunakan
berbagai macam game console dan saat ini permainan yang berbasis smartphone semakin digemari dikalangan
masyarakat. Sebuah permainan virtual akan sangat menyenangkan apabila permainan tersebut memiliki NPC
yang cerdas yang dapat memberikan perlawan terhadap pemain sehingga permainan akan menjadi cukup sulit
untuk dimenangkan oleh player. Untuk memberikan kecerdasan pada NPC dapat diterapkan logika Fuzzy yang
merupakan cabang dari ilmu kecerdasan buatan (AI). Telah banyak penelitian yang menggunakan metode
tersebut untuk membuat kecerdasan pada NPC dari berbagai macam genre game seperti action, fighting dan
lain-lain. Pada penelitian ini logika fuzzy akan menghasilkan nilai yang mempresentasikan prilaku dari NPC
yaitu mengejar atau tidak mengejar dari hasil fuzzy akan menetukan perilaku dari karakter dan NPC. dengan
menggunakan himpunan fuzzy jarak NPC, stamina karakter, kecepatan NPC dan juga stamina NPC, jarak
karakter, status penjagaan NPC.dilakukan percobaan dengan menggunakan contoh data uji yaitu dengan
menguji nilai himpunan fuzzy jarak NPC = 76, stamina karakter = 67, kecepatan NPC = 13 dan di peroleh hasil
defazzifikasi sebesar 10 dimana prilaku akan melakukan pengejaran oleh NPC. Pada penelitian ini telah di
dapat beberapa keberhasil, masih terdapat kekurangan seperti lamanya tindakan yang dilakukan oleh NPC
sehingga membuat penjagaan menjadi sedikit lebih longgar.

Kata Kunci: Fuzzy, Game, NPC, Galah Asin

1. PENDAHULUAN action, fighting. Salah satu penelitian terdahulu yaitu


1.1 Latar Belakang game gerilya yang menerapkan logika Fuzzy,
Banyak permainan tradisional yang ada di menerapkan logika Fuzzy untuk menetukan
wilayah Indonesia salah satu permainan tradisional keputusan stategi apa yang digunakan NPC untuk
yang ada di wilayah nusantara adalah permainan melawan pemain[2]. dan pada penelitian terdahulu
galah asin, permainan ini adalah permainan dua yang lain logika Fuzzy diterapkan untuk agar agen
kelompok dimana satu kelompok menjadi penyerang atau NPC dalam game dapat melakukan respon
dan kelompok lain menjadi penjaga pertahanan, saat terhadap lingkungan sekitarnya[3], pada game
ini permainan tradisional sudah hampir terlupakan bertema RPG fuzzy digunakan untuk menetukan
dikarenakan mulai tergesernya permainan tradisional kapan NPC harus maju dan mundur[4], penggunaan
dengan teknologi yang lebih modern[1]. logika fuzzy pun dapat digunakan untuk meniru
Dewasa ini perkembangan game virtual sangat perilaku manusia dalam sebuah permainan seperti
pesat tidak hanya di playstation, komputer, X-box keputusan apa yang akan di pilih manusia[5].
ataupun game console lainnya. Perkembangan game Pergerakan otonom yang cerdas dari NPC sangat
yang berbasis pada smartphone yang memakai penting sehingga membuat permainan menjadi lebih
sistem operasi android saat ini berkembang dengan menarik. Dalam penelitian ini pergerakan NPC
sangat pesat. Untuk membuat game yang menarik sudah ditetapkan pada jalur-jalur garis yang ada dan
banyak game yang memiliki NPC (Non Player dari jalur garis tersebut harus dapat menghalangi
Character) yang dapat bergerak secara pintar. pemain yang akan menerobos untuk melewati NPC.
Untuk membuat permainan yang memiliki NPC Pada penelitian ini akan dibagun sebuah game
yang dapat bergerak secara otonom atau pintar maka tradisional Indonesia yaitu permainan galah asin
NPC harus memiliki kecerdasan buatan (AI). Logika yang memiliki NPC yang dapat bergerak
Fuzzy yang merupakan salah satu bagian dari menghalangi musuh secara otonom.
kecerdasan buatan yang dapat di terapkan pada
NPC, telah banyak penelititan yang menggunakan 1.2 Rumusan Masalah
logika Fuzzy untuk diterapkan kedalam pergerakan Dari latar belakang di atas dapat dirumuskan
NPC dengan berbagai macam tipe permainan seperti masalah yaitu banyaknya atribut yang dilibatkan

583
Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Komunikasi 2016 (SENTIKA 2016) ISSN: 2089-9815
Yogyakarta, 18-19 Maret 2016

dalam pemainan galah asin yang menyebabkan digunakan pada penelitian ini mencakup 2 jenis
pengendalian pemainan menjadi lebih kompleks yaitu representasi kurva segitiga dan bentuk bahu.
oleh karena itu perlu dikembangkan NPC yang dapat Untuk pemilihan metode pendekatan fungsi tersebut
bergerak secara otonom yang dikembangkan disesuaikan dengan kebutuhan dari sistem yang akan
berdasarkan logika fuzzy. dibangun. Metode pendekatan fungsi yang
digunakan pada penelitian ini terdiri dari :
1.3 Tujuan Penelitian a. Representasi kurva segitiga
Tujuan dari penelitian ini adalah membangun Representasi kurva segitiga merupakan gabungan
sebuah game galah asin yang memiliki NPC yang dari antara 2 garis linear yaitu garis linear naik dan
dapat bergerak secara otonom agar dapat linear turun.
menghalangi jalur gerak dari pemain yang hendak
melewati NPC tersebut dengan menerapkan logika
Fuzzy

1.4 Metodologi
Pada penelitian ini akan dibangun sebuah game
dengan NPC yang akan bergerak secara otonom
untuk menghalangi musuh yang yang telah berada
dalam jangkauan sesuai dengan hasil yang telah di
proses oleh perhitungan logika Fuzzy untuk prediksi
pergerakan karakter pemain agar dapat dihalangi Gambar 1.2 Representasi kurva segitiga
oleh NPC.
Fungsi keanggotaan :

b. Representasi kurva bentuk bahu


Representasi kurva bentuk bahu digunakan untuk
mengakhiri dan mengawali variabel suatu daerah
fuzzy yang terbagi menjadi dua bahu yaitu bahu
kanan dan kiri.
Gambar 1.1 Alur Proses Sistem Game Galah
Asin Gambar 1.3 Representasi kurva bahu

1.5 Tinjauan Pustaka


Logika fuzzy merupakan suatu metode yang
digunakan untuk memecahkan masalah yang
mengandung ketidakpastian atau memiliki
ambiguitas. Logika fuzzy mengacu pada teori
himpunan fuzzy. Teori ini menyatakan bahwa derajat
keanggotaan dari suatu elemen himpunan bukanlah
hanya terdiri dari 0 dan 1 (bukan anggota himpunan
dan anggota himpunan), namun dalam rentang
antara 0 dan 1.Pada teori himpunan fuzzy, peranan
derajat keanggotaan sebagai penentu keberadaan
elemen dalam suatu himpunan sangatlah penting. Fungsi keanggotaan:
Derajat keanggotaan berisi hasil klasifikasi Bahu kiri
pemecahan masalah yang dicari melalui sistem
inferensi fuzzy menggunakan fungsi keanggotaan
dimana akan menghasilkan suatu nilai keanggotaan.
Terdapat beberapa metode yang digunakan untuk
mendapatkan nilai keanggotaan tersebut yaitu
dengan menggunakan pendekatan fungsi
keanggotaan.Pendekatan fungsi keanggotaan yang

584
Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Komunikasi 2016 (SENTIKA 2016) ISSN: 2089-9815
Yogyakarta, 18-19 Maret 2016

digunakan pada sistem untuk dapat menghasilkan


keluaran berupa kecepatan NPC dan karakter
didapat dari nilai status yang dimiki oleh karakter
Bahu kanan pemain seperti variabel berat badan dan variabel
stamina. Variabel berat badan dibagi dalam tiga
himpunan yaitu kurus, sedang dan gemuk sedangkan
untuk variabel stamina dibagi dalam tiga himpunan
yaitu lemah, sedang dan kuat. Proses menggunakan
logika fuzzy model sugeno terdiri dari beberapa
proses yaitu:
Domain merupakan keseluruhan nilai yang ada
didalam suatu himpunan fuzzy pada suatu variabel 1. Fuzzifikasi
fuzzy.
2. Komposisi Aturan
2. PEMBAHASAN
Pada penelitian ini, akan dibahas tentang 3. Defuzzifikasi
pergerakan NPC berupa penjagaan untuk
menghalangi pemain saat hendak melewati garis Nilai perilaku NPC yang dihasilkan
penjagaan. NPC akan mulai bergerak setelah bergantung pada 3 variabel masukkan yaitu stamina
karakter pemain mulai bergerak untuk melewati NPC, jarak karakter, jarak NPC lain yang setiap
NPC, pergerakan NPC akan sesuai dengan keadaan variabel dibagi dalam 3 himpunan fuzzy yang dapat
karakter pemain yang masuk dalam jangkauan NPC menghasilkan 27 aturan fuzzy dan akan
dimana NPC harus bergerak mengejar atau bergerak menghasilkan perilaku yang akan dilakukan NPC
untuk bersiaga. Untuk menghasilkan pergerakan yang terbagi dalam dua himpunan yaitu mengejar
pada NPC terdapat dua proses, yaitu proses logika dan tidak mengejar. Terdapat juga basis pengetahuan
fuzzy sugeno, pada masing – masing proses terdapat yang mengandung pengetahuan untuk dapat
alur proses yang saling berkaitan, yaitu seperti menyelesaikan permasalahan, basis pengetahuan
gambar dibawah. digunakan untuk membuat kesimpulan.

Tabel 2.1 Basis pengetahuan Fuzzy NPC


Stamina Kecepatan
Jarak NPC Perilaku
karakter NPC
Berlari
Kuat Cepat Jauh
maju
Berlari
Kuat Cepat Sedang
maju
Kuat Cepat Dekat Diam
Berlari
Sedang Cepat Jauh
maju
Berlari
Sedang Cepat Sedang
maju
Sedang Cepat Dekat Diam
Berlari
Lemah Cepat Jauh
maju
Lemah Cepat Sedang Diam
Lemah Cepat Dekat Diam
Berlari
Kuat Sedang Jauh
maju
Berlari
Kuat Sedang Sedang
maju
Berlari
Kuat Sedang Dekat
maju
Berlari
Sedang Sedang Jauh
maju
Berlari
Sedang Sedang Sedang
maju
Sedang Sedang Dekat Diam
Berlari
Gambar 2.1 Proses pergerakan NPC dan Karakter Lemah Sedang Jauh
maju
Lemah Sedang Sedang Diam
2.1 Analisis Proses Logika Fuzzy Lemah Sedang Dekat Diam
Untuk mendapatkan nilai atribut didapatkan Berlari
Kuat Lambat Jauh
maju
melalui proses logika fuzzy sugeno. Model sugeno Berlari
yang akan digunakan adalah model sudeno orde 0 Kuat Lambat Sedang
maju
dengan keluaran yang konstanta yang mewakili nilai Berlari
Kuat Lambat Dekat
atribut dari NPC dan karakter. Masukkan yang maju

585
Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Komunikasi 2016 (SENTIKA 2016) ISSN: 2089-9815
Yogyakarta, 18-19 Maret 2016

Berlari
Sedang Lambat Jauh
maju
Berlari
Sedang Lambat Sedang
maju
Berlari
Sedang Lambat Dekat
maju
Berlari
Lemah Lambat Jauh
maju
Lemah Lambat Sedang Diam
Lemah Lambat Dekat Diam

Nilai perilaku karakter yang dihasilkan


bergantung pada 3 variabel masukkan yaitu stamina
karakter, kecepatan penjaga, jarak NPC yang setiap
variabel dibagi dalam 3 himpunan fuzzy yang dapat
menghasilkan 27 aturan fuzzy dan akan
menghasilkan perilaku yang akan dilakukan karakter
yang terbagi dalam dua himpunan yaitu diam dan
berlari maju. Terdapat juga basis pengetahuan yang
mengandung pengetahuan untuk dapat Gambar 2.2 Kurva fungsi keanggotaan jarak
menyelesaikan permasalahan, basis pengetahuan karakter
digunakan untuk membuat kesimpulan.
Setelah dihitung nilai dari derajat keanggotaan
Tabel 2.2 Basis pengetahuan Fuzzy karakter jarak karakter maka selanjutnya akan dihitung nilai
Stamina Kecepatan Jarak Perilaku derajat keanggotaan dari himpunan stamina NPC
karakter NPC NPC dari kasus uji dengan nilai stamina yaitu 68.
Kuat Cepat Jauh Berlari maju
Kuat Cepat Sedang Berlari maju
Kuat Cepat Dekat Diam
Sedang Cepat Jauh Berlari maju
Sedang Cepat Sedang Berlari maju
Sedang Cepat Dekat Diam
Lemah Cepat Jauh Berlari maju
Lemah Cepat Sedang Diam
Lemah Cepat Dekat Diam
Kuat Sedang Jauh Berlari maju
Kuat Sedang Sedang Berlari maju
Kuat Sedang Dekat Berlari maju
Sedang Sedang Jauh Berlari maju
Sedang Sedang Sedang Berlari maju
Sedang Sedang Dekat Diam
Lemah Sedang Jauh Berlari maju
Lemah Sedang Sedang Diam
Lemah Sedang Dekat Diam
Kuat Lambat Jauh Berlari maju
Kuat Lambat Sedang Berlari maju
Kuat Lambat Dekat Berlari maju
Gambar 2.3 Kurva fungsi keanggotaan stamina
Sedang Lambat Jauh Berlari maju NPC
Sedang Lambat Sedang Berlari maju
Sedang Lambat Dekat Berlari maju Setelah didapat nilai dari derajat keanggotaan
Lemah Lambat Jauh Berlari maju dari stamina NPC maka selanjutnya adalah mencari
Lemah Lambat Sedang Diam
nilai keanggotaan dari status penjagaan NPC dari
Lemah Lambat Dekat Diam
contoh data uji diketahui nilai derajat keanggotaan
yaitu 5.
2.2 Proses Logika Fuzzy
Terdapat contoh kasus uji untuk fuzzy
perilaku NPC terdapat nilai jarak karakter yaitu 73
beririsan dengan dengan himpunan fuzzy dekat dan
sedang. untuk itu akan dihitung nilai derajat
keanggotaan sesuai himpunan fuzzy dan berdasarkan
fungsi keanggotaan.

586
Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Komunikasi 2016 (SENTIKA 2016) ISSN: 2089-9815
Yogyakarta, 18-19 Maret 2016

keanggotaan dari jarak NPC dengan nilai crisp set


yaitu 76.

0.48

0.52
Gambar 2.4 Kurva fungsi keanggotaan status
penjagaan NPC

Terdapat kasus uji untuk fuzzy karakter


unyuk menguji dan menghitung nilai derajat
keanggotaan dari setiap himpunan fuzzy yang ada
pada fuzzy karakter, petama dicari nilai derajat
keanggotaan dari stamina karakter yang pada contoh
kasus uji mempunyai nilai crisp set yaitu 67.

Gambar 2.7 Kurva fungsi keanggotaan jarak NPC

Setelah ditentukan nilai dari derajat keanggotaan


dari setiap variabel NPC dan karakter pemain
didapatkan nilai yaitu:

Tabel 2.3 Nilai derajat keanggotaan dari fuzzy NPC


Nilai derajat
Kriteria Himpunan Fuzzy
keanggotaan
Dekat 0.54
Jarak karakter
Sedang 0.46
Sedang 0.28
Stamina NPC
Kuat 0.72
Gambar 2.5 Kurva fungsi keanggotaan stamina
Status penjagaan Kosong 0.5
karakter
NPC Longgar 0.5
Proses perhitungan selanjutnya yaitu menghitung
nilai derajat keanggotaan dari himpunan kecepatan Tabel 2.4 nilai derajat keanggotaan dari fuzzy
NPC yang memiliki nilai crisp set yaitu 13 karakter
Himpunan Nilai derajat
Kriteria
Fuzzy keanggotaan
Stamina Sedang 0.32
karakter Kuat 0.68

Kecepatan NPC Cepat 1

Dekat 0.48
Jarak NPC
Sedang 0.52

Gambar 2.6 Kurva fungsi keanggotaan kecepatan Tahapan selanjutnya dari proses logika fuzzy
NPC sugeno yaitu tahapan komposisi aturan yang terbagi
Setelah menghitung derajat keanggotaan dari dalam dua proses yaitu proses untuk mendapatkan
himpunan fungsi keanggotaan dari kecepatan NPC nilai terkecil dengan menggunakan fungsi AND dan
selanjutnya akan menghitung nilai derjat proses mencari nilai terbesar dengan menggunakan
fungsi OR .

587
Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Komunikasi 2016 (SENTIKA 2016) ISSN: 2089-9815
Yogyakarta, 18-19 Maret 2016

Fungsi AND digunakan untuk mengambil nilai


MIN dari nilai derajat keanggotaan NPC. Tabel 2.5 Tabel fungsi OR
IF KONDISI THEN KEPUTUSAN
Tabel 2.5 Tabel fungsi AND perilkau mengejar perilaku mengejar
IF KONDISI THEN KEPUTUSAN
(0.28) OR prilaku (0.28)
jarak karakter dekat prilaku
mengejar (0.25)
(0.54) AND stamina mengejar (0.28)
perilaku peilaku mengejar
NPC sedang (0.28) AND
IF mengejar(0.5) OR THEN (0.5)
status penjagaan kosong
perilaku mengejar
(0.5)
(0.46) THEN
jarak karakter dekat prilaku
peilaku mengejar
(0.54) AND stamina mengejar (0.25)
(0.5)
NPC sedang (0.28) AND
status penjagaan longgar
Setelah kompisisi aturan selesai maka tahap
(0.25) akhir dari proses logika fuzzy sugeno yaitu tahap
jarak karakter dekat prilaku defuzzyfikasi, dimana pada tahap ini akan
(0.54) AND stamina mengejar (0.5) menghasilkan nilai tegas dengan menggunakan
metode weighted average pada fungsi keanggotaan
NPC kuat (0.72) AND
singleton sugeno. Hasil yang didapat dari komposisi
status penjagaan kosong
aturan akan dimasukkan dalam kurva fungsi
(0.5) keanggotaan singleton setelah itu dilakukan
jarak karakter dekat prilaku perhitungan menggunakan metode weighted
(0.54) AND stamina mengejar (0.25) average.
Nilai perilaku NPC berada pada mengejar (0,28)
NPC sedang (0.72) AND
dan mengejar (0,25), mengejar (0,46) dan mengejar
status penjagaan longgar (0,46) selanjutnya dengan nilai tersebut dilakukan
(0.25) perhitungan dengan metode weighted average
jarak karakter sedang prilaku dengan persamaan seperti dibawah ini.
(0.46) AND stamina mengejar (0.25)
NPC sedang (0.28) AND
status penjagaan kosong
Z= = 10
(0.25)
jarak karakter sedang prilaku
Sedangkan nilai untuk perilaku karakter berada
(0.46) AND stamina mengejar (0.28) pada himpunan diam (0.48) dan berlari maju (0.52).
NPC sedang (0.28) AND selanjutnya dengan nilai tersebut dilakukan
IF status penjagaan THEN perhitungan dengan metode weighted average
longgar(0.5) dengan persamaan seperti dibawah ini.
jarak karakter sedang prilaku
(0.46) AND stamina mengejar (0.46)
Z= = 7,6
NPC kuat (0.72) AND
status penjagaan
longgar(0.5) 2.3 Algoritma atau Program
jarak karakter sedang prilaku Tahap perancangan algoritma adalah tahapan
(0.46) AND stamina mengejar (0.46) terakhir untuk pembangunan perangkat lunak.
Berikut perancagan yang akan di implementasikan
NPC kuat (0.72) AND
pada system game
status penjagaan
longgar(0.5)

588
Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Komunikasi 2016 (SENTIKA 2016) ISSN: 2089-9815
Yogyakarta, 18-19 Maret 2016

Procedure defazzifikasi() [2]Alansura R, Nasrun M, Azmi F.”Penerapan


{I.S : Nilai setiap himpunan terdefinisi tidak
kosong} System Inferensi Fuzzy Logic Untuk Menentukan
{F.S : mengeubah nilai fuzzy menjadi nilai tegas}
Pengambilan Keputusan AI Pada Game Turn-
{Kamus}
Z,temp1,temp2 : Real
Based Strategy ” Gerilya” ”.
Output_rule : array[] of integer
u_output : array[] of integer
[3]Widiastuti N.I. “Model Perilaku Berjalan Agen-
{Algoritma}
Agen Menggunakan Fuzzy Logic”. Jurnal
for (i:int = 0 to i < 27)do
temp1 <- temp1 + output_rule[i] * u_output[i]
Komputer dan Informatika (KOMPUTA)2012.
temp2 <- temp2 + output_rule[i]
endfor
[4]Purba K.R, Hasanah R.N, Muslim M.A.
z <- temp1 / temp2
hasil <- z “Implementasi Logika Fuzzy Untuk Mengatur
Perilaku Musuh dalam Game Bertipe Action-
Gambar 1.8. Algoritma defuzzifikasi
RPG”. Jurnal EECCIS Vol. 7, No. 1, Juni 2013

[5]Nugroho S.M.S, Arif Y.M, Hariadi M, Purnomo


M,H.”Perilaku Taktis NPC di Game Peperangan
Meniru Strategi Manusia Menggunakan Fuzzy
Logic Dan Hierarchical Finite State Machine”
jurnal ilmiah kursos vol.6 No.1,januari 2011
ISSN 0216 -0544

[6]Putra F.P, Fanani A.Z , Hariadi M, “Perilaku


Otonomi dan Adaptif Non Player Character
Musuh pada Game 3 Dimensi Menggunakan
Fuzzy State Machine dan Rule Based
System”Seminar Nasional Teknologi Informasi
Gambar 2.9. Tampilan program Galah Asin & Komunikasi Terapan 2014(Semantik 2014)
Isbn: 979-26-0276-3
3. KESIMPULAN
Pada penelitian ini menghasilkan aplikasi
permainan galah asin dengan menggunakan metode
logika fuzzy untuk dapat membangun NPC yang
dapat bergerak secara otonom untuk dapat
menghalangi pergerakan karakter musuh yang
hendak melewati daerah pertahanan.
Berdasarkan hasil uji secara fungsional sistem
game ini telah dapat bekerja dengan baik dan sesuai
dengan harapan seperti dapat mengendalikan
karakter dan menrubah karakter yang akan
digerakan. Dan juga penggunaan logika fuzzy untuk
mendapatkan prilaku NPC, dengan menggunakan
himpunan fuzzy jarak NPC, stamina karakter,
kecepatan NPC dan juga stamina NPC, jarak
karakter, status penjagaan NPC.dilakukan percobaan
dengan menggunakan contoh data uji yaitu dengan
menguji nilai himpunan fuzzy jarak NPC = 76,
stamina karakter = 67, kecepatan NPC = 13 dan di
peroleh hasil defuzzifikasi sebesar 10 dimana
prilaku akan melakukan pengejaran oleh NPC. Pada
penelitian ini telah didapat beberapa keberhasil,
masih terdapat kekurangan seperti lamanya tindakan
yang dilakukan oleh NPC sehingga membuat
penjagaan menjadi agak sedikit longgar.

PUSTAKA
[1]Hidayat D. “Permainan tradisional dan kearifan
lokalkampung Dukuh Garut selatan Jawa Barat”
Jurnal Academica Fisip Untad vol.05 no. 02
oktober 2013 ISSN 1411- 3341

589

Anda mungkin juga menyukai