Realizado por:
Francisco Perezagua
J.Pablo Aceña
1 Contenido
1 INTRODUCCIÓN. .............................................................................................................................. 2
2 INICIAR LA APLICACIÓN ................................................................................................................... 3
2.1 Instalación ............................................................................................................................... 3
2.2 Por dónde empezar ................................................................................................................. 4
3 ESCENARIO ...................................................................................................................................... 4
4 BARRA DE HERRAMIENTAS Y MENÚ ............................................................................................... 5
4.1 Barra de Herramientas ............................................................................................................ 5
4.2 Menú ....................................................................................................................................... 5
5 OBJETOS Y FONDOS DE ESCENARIOS .............................................................................................. 6
5.1 Fondos de escenarios .............................................................................................................. 6
5.1.1 Generar nuevos escenarios ............................................................................................. 7
5.1.2 Editar escenarios. ............................................................................................................ 8
5.2 Objetos .................................................................................................................................. 10
5.2.1 Generar nuevos objetos ................................................................................................ 10
5.2.2 Información de objetos ................................................................................................. 11
6 ZONA DE PROGRAMACIÓN ........................................................................................................... 12
6.1 Programas ............................................................................................................................. 12
7 .BLOQUE DE MOVIMIENTO. .......................................................................................................... 14
7.1 INFORMACIÓN PREVIA .......................................................................................................... 14
7.2 EJEMPLOS PARA PRÁCTICAR. ................................................................................................ 16
8.BLOQUE “LAPIZ” ................................................................................................................................. 18
8.1. INFORMACIÓN PREVIA ............................................................................................................... 18
8.2. EJEMPLOS PARA PRÁCTICAR. .................................................................................................... 20
9. ANEXO ............................................................................................................................................... 21
1 INTRODUCCIÓN.
Bajo estas palabras ponen en marcha un proyecto de software, Scratch, cuya finalidad es
la de hacer la programación accesible a cualquiera. Dicho software fue desarrollado por
“Media Lab Del Mit”, donde uno de los responsables fue Mitchel Resnick, este declaró que
dicho software está planteado con fines educativos: "Queremos que los niños sean los
creadores. Queremos que hagan cosas interesantes y dinámicas en el ordenador".
2 INICIAR LA APLICACIÓN
2.1 Instalación
Para disponer de scratch existen dos posibilidades:
3 ESCENARIO
El Escenario es dónde sus historias, juegos y animaciones cobran vida. Los Objetos se
mueven e interactúan unos con otros en el escenario. Es por tanto el lugar donde podremos
visualizar la ejecución de nuestro programa.
El escenario tiene 480 puntos (pixeles) de ancho y 360 puntos de alto y está dividido en
un plano cartesiano x – y. El centro del escenario
corresponde a las coordenadas X=0, Y=0.
Haga clic en el botón del Modo Presentación para ver los proyectos en
tamaño “Pantalla Completa”. Para salir del Modo Presentación, presione la
tecla escape (Esc).
Haga clic en el botón de “Bandera verde” para que empiece a ejecutarse el
programa, siempre que empiece con el bloque o código “al presionar
bandera verde”
La barra de herramientas dispone de una serie de pestañas que sirven para ejecutar una
serie de acciones respecto a los objetos.
Haga clic en la Barra de Herramientas para seleccionar una herramienta y luego haga clic
sobre otros Objetos para llevar a cabo una acción. Las acciones que se pueden realizar son
las siguientes:
Para regresar al cursor (flecha), haga clic en cualquier espacio en blanco de la pantalla.
4.2 Menú
La zona menú se encuentran cinco pestañas que desarrollar las funciones básicos del
archivo que utilizamos. Las pestañas son las siguientes:
Archivo. Desde el menú Archivo usted puede crear un nuevo proyecto, grabar el
proyecto actual, grabar una copia del proyecto actual, ir a “Mis proyectos”, cargar un
Editar. El menú Editar ofrece varias opciones para editar el proyecto actual:
Los escenarios pueden disponer de diferentes fondos según dese el usuario. Por
defecto el fondo es blanco. Para poder modificar el escenario, es necesario pinchar en la
parte inferior izquierda de la pantalla
disponibles en esta opción (no son útiles los bloques de movimiento y lápiz).
Estas cuestiones se irán comentando a lo largo del cuso.
Editar escenarios. Esta acción busca modificar el escenario elegido con el editor
disponible en scratch. Se explicara en los siguientes apartados
Usted puede usar el Editor de Pinturas para crear o editar disfraces y fondos. Este nuevo
editor de pinturas maneja los gráficos en formato vectorial; esto quiere decir las imágenes se
puede aumentar de tamaño sin que se pixelen o pierdan resolución.
GROSOR DE LÍNEA
ICONO DESCRIPCIÓN
Limpiar Al hacer clic se limpia todo el lienzo y se borra todo lo existente.
Añadir Añade un nuevo fondo de la biblioteca de scratch (Comento anteriormente)
Importar Importa un nuevo fondo desde archivo del ordenador (Comentado anteriormente)
Si usted comete un error, puede hacer clic repetidamente en el botón Deshacer
para revertir las últimas accione realizadas. Si cambia de opinión, puede hacer clic
en el botón Rehacer para restablecer las acciones que deshizo.
Para girar el contenido del Lienzo o simplemente la selección actual, haga clic en
los botones de Giro (horizontal o vertical).
Respecto a la herramienta lateral las funcionalidades de los iconos son las siguientes:
ICONO DESCRIPCIÓN
La brocha. Permite pintar libremente con el color del primer plano de la “paletas
de colores”. También puede modificarse el grosor de la línea de dibujo con “grosor
de línea”.
Línea. Dibuja una línea recta (presione Shift y podrá trazar una línea horizontal o
vertical) utilizando el color actual del primer plano de la “paletas de colores”.
También puede modificarse el grosor de la línea de dibujo con “grosor de línea”.
Rectángulo .Dibuja un rectángulo sólido o su contorno usando el color actual del
primer plano de la “paletas de colores”. También puede modificarse el relleno de
la figura utilizando las habilitaciones cerca del “grosor de línea” .Para hacer un
cuadrado presione Shift y dibuje.
Círculos o elipses. Dibuja una elipse sólida o su contorno usando el color actual
del primer plano de la “paletas de colores”. También puede modificarse el relleno
de la figura utilizando las habilitaciones cerca del “grosor de línea” .Para hacer un
círculo presione Shift y dibuje.
Texto. Añade texto al fondo. También puede modificarse la fuente del texto
utilizando las habilitaciones cerca del “grosor de línea”.
Relleno de Fondo. Herramienta para llenar de color sólido y áreas del escenario
elegido (ventanas, puertas etc…). Cuando usted hace clic sobre ella, el Área de
Opciones muestra las posibilidades de llenado (color sólido, gradiente horizontal,
gradiente vertical o gradiente radial). Los gradientes se mezclan partiendo del color
del primer plano y van hacia el color seleccionado para el fondo.
Borrador. Borra con movimientos libres de la mano. Las áreas que se borran se
vuelven transparentes. Cuando usted hace clic en esta herramienta, el Área de
Opciones muestra los tamaños del borrador.
Seleccionar. Selecciona una región rectangular y permite moverla a una nueva
ubicación (presione la tecla Suprimir/Delete para remover el área seleccionada;
presione Shift+delete o Shift+backspace para borrar todo lo demás y dejar solo el
área seleccionada)
Sello. (estampar) Selecciona una región rectangular y permite copiarla en una
nueva ubicación..
5.2 Objetos
ZONA DE OBJETOS
Desde la Cámara . Otra de las opciones para generar objeto, es con la cámara
de tu ordenador. Se puede generar una foto e insertarla como objeto.
6 ZONA DE PROGRAMACIÓN
En esta zona se encuentra el área de bloques, que contienen los códigos para
programar y además está incluido los disfraces y los sonidos. Si observas dispone de tres
pestañas: programas, disfraces y Sonido.
6.1 Programas
Cree programas (scripts) encajando bloques (código) para formar pilas con ellos. Haga
doble clic sobre cualquier parte de la pila para ejecutar el programa completo, desde
arriba hasta abajo.
Cuando usted arrastra un bloque (código) por el área de programas, una iluminación
blanca le indica dónde puede ubicarlo para formar una conexión válida con otro
bloque. Usted puede insertar bloques en la mitad de una pila o al final de esta.
Para mover una pila, haga clic sostenido en el código superior y arrástrela. Si arrastra
un bloque que se encuentra en la mitad de una pila, todos los bloques ubicados
debajo de este lo acompañarán. Para copiar una pila de bloques de un Objeto a otro,
arrastre la pila hasta la imagen miniatura del otro Objeto en la Lista de Objetos .
PALETAS DE BLOQUES
ÁREA
DE
PROGRAMA
CODIGOS O BLOQUES
7 .BLOQUE DE MOVIMIENTO.
CODIGO INFORMACIÓN
Mueve el Objeto hacia adelante o hacia atrás.
CODIGO INFORMACIÓN
Baja el lápiz del Objeto, de manera que este pinte a medida
que se mueve.
Borra todas las marcas de lápiz y de sellos (estampados) del
Escenario.
EJEMPLO 1
Dibujar un cuadrado con las siguientes características:
Lado = 100 pasos; Color del lápiz = azul oscuro; y Grosor del lápiz= 3.
Ejecuta el programa cuando pulse la bandera verde.
Disminuir el tamaño del objeto. Puedes cambiar el gatito por un balón.
EJEMPLO 2
Realizar un programa para que una pelota bote con las siguientes condiciones:
8.BLOQUE “LAPIZ”
Otro de los bloques de scratch es “Lápiz”. Se trata de un bloque donde vienen todas las
instrucciones básicas para conseguir escribir y dibujar dentro del “escenario”. Este bloque tiene
color verde oscuro y cuando abrimos scratch se encuentra donde indica la flecha
CODIGO INFORMACIÓN
Baja el lápiz del Objeto, de manera que este pinte a medida que se
mueve.
Levanta el lápiz del Objeto, de manera que no pinte cuando se
mueva.
EJEMPLO 1
Dibujar un cuadrado con las siguientes características:
Lado = 100 pasos; Color del lápiz = variado cada lado; y Grosor del lápiz= 3.
Ejecuta el programa cuando pulse la bandera verde.
Disminuir el tamaño del objeto. Cambiar gatito por un balón.
9. ANEXO
BLOQUE DE “EVENTOS”
CODIGO INFORMACIÓN
Ejecuta el programa que tiene debajo al hacer clic en la bandera
verde.
BLOQUES DE “CONTROL”
CODIGO INFORMACIÓN
Espera un número determinado de segundos y continúa luego con el
bloque siguiente.
Espera hasta que la condición sea verdadera, para ejecutar los
bloques siguientes.
Si la condición es verdadera, ejecuta los bloques en su interior. En el
caso de que sea falsa continuará con el siguiente bloque exterior a
él.
CODIGO INFORMACIÓN
Permite crear y nombrar una nueva variable. Cuando usted crea una
variable, aparecen los bloques correspondientes a ella. Se puede
escoger si la variable es para todos los Objetos (global) o solo para un
Objeto (local). También, aparece una ventana en el escenario indicando
el valor de la variable
Permite crear y nombrar una nueva lista. Cuando se genera una lista,
aparecen los bloques para esa lista. Se puede escoger si la lista es para
todos los Objetos (global) o solo para un Objeto (local)
Informa el valor de la variable o de la lista
CODIGO INFORMACIÓN
Devuelve verdadero, si el primer valor es mayor que el segundo.
CODIGO INFORMACIÓN
Modifica el tempo del Objeto en una cantidad específica (incrementa o
disminuye).
Modifica el volumen del sonido del Objeto en un valor especificado
(incrementa o disminuye el volumen).
Detiene todos los sonidos.
Establece el tipo de instrumento que usa el Objeto para los bloques de
tocar notas (cada Objeto tiene su propio instrumento).
Fija el tempo del Objeto a un valor especificado de pulsos por minuto.
Reproduce una nota musical (número altos para tonos altos) durante un
número específico de pulsos.
Informa el tempo del Objeto en pulsos por minuto.
Reproduce un determinado número de sonido de tambor, seleccionado
del menú desplegable, durante un número específico de pulsos.
Informa el volumen del sonido del Objeto.
Comienza la reproducción del sonido seleccionado del menú
desplegable, e inmediatamente pasa al siguiente bloque aunque el
sonido se esté ejecutando aún. Para seleccionar sonido debes de hacer
clic en el menú y
Reproduce un sonido y espera hasta que el sonido termine, antes de
continuar con el bloque siguiente.
CODIGO INFORMACIÓN
Estas instrucciones permiten que el objeto, muestre
mensajes a los usuarios, durante un determinado tiempo y
nos permite, desaparecerlo para dar paso a otros escenarios
u objetos de esta manera.
En el caso de decir el texto aparece en una viñeta y en el de
pensar en una burbuja.