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CAPITULO 1.
FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN

ALGORITMOS Y
DIAGRAMAS DE FLUJO

Benel Díaz Quispe


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Contenido
1.4 ALGORITMO ............................................................................................................................ 1
1.4.1 Características de los algoritmos ..................................................................................... 1
1.4.2 Representación de los algoritmos .................................................................................... 1
1.4.3 El pseudocódigo ............................................................................................................... 1
1.4.4 Diagramas de flujo ........................................................................................................... 2
1.4.5 Ejemplos ........................................................................................................................... 4
1.4.5.1 Ejercicio 1. ................................................................................................................. 4
1.4.5.2 Ejercicio 2 .................................................................................................................. 4
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CAPITULO 1. FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN

1.4 ALGORITMO
Un algoritmo como la forma, los pasos, el método o los procedimientos seguidos para
resolver un problema; que más adelante serán plasmados como instrucciones.
El objetivo de diseñar un programa es hacer que el computador que lo ejecute nos ayude a
resolver un problema de forma más rápida y precisa. Por tanto lo es requisito que
previamente nosotros debamos saber cómo resolverlo, debemos pensar en todos los pasos
necesarios para la solución (algoritmo), plasmando luego esta solución en un conjunto de
instrucciones en un lenguaje de programación, las cuales deben estar ordenadas y deben
ejecutarse de forma secuencial (Programa), es decir una después de la otra. Puede existir más
de un algoritmo para resolver un mismo problema, esto depende de la capacidad lógica del
programador.

1.4.1 Características de los algoritmos


Los algoritmos deben ser:
Precisos, ya que cada uno de sus pasos debe indicar de manera precisa e inequívoca
lo que debe realizar.
Definido, porque debe producir los mismos resultados para las mismas condiciones
de entrada.
Finito, porque debe tener un número limitado de instrucciones.

Así mismo un algoritmo debe constar de 3 partes esenciales:

Entrada: Se refiere a los datos de entrada


Proceso: Se refiere a los cálculos que se deban realizar
Salida: Se refiere a cómo serán los resultados a obtener

1.4.2 Representación de los algoritmos


Ahora bien hay que representar de alguna forma los algoritmos, para ello dos son los
métodos más conocidos:

Pseudocódigo o Diagramas de Flujo

1.4.3 El pseudocódigo
Es conocido también como falso código o falso programa, emplea palabras en nuestro
idioma y algunas en un lenguaje de programación, con la finalidad de representar nuestras
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instrucciones de una forma más resumida, ordenada y de fácil comprensión, lo que facilitará
su paso a un lenguaje de programación.
Así también es necesario conocer que cualquier persona puede crear su propia simbología o
su propio seudocódigo, dado que no existe un estándar para ello.
Por ejemplo:
Inicio
Leer a, b
C<-a+b
Imprime C
Fin

Esto no es un programa simplemente una representación simbólica.

1.4.4 Diagramas de flujo


Los diagramas de flujo emplean símbolos gráficos para representar los pasos o etapas de un
proceso de solución del problema, describiendo la secuencia y su interacción.
Tenga en cuenta que estos símbolos están estandarizados.

Nosotros nos apoyaremos en el estándar ANSI, a continuación se presenta algunos los


símbolos más utilizados.

Símbolo Nombre Significado


Representa el inicio o fin de un
INICIO/FIN
programa

Representa la entrada o salida de


ENTRADA/SALIDA
datos

Representa los cálculos


matemáticos que se deban
PROCESO
realizar, me refiero a las formulas
o ecuaciones
Dependiendo del resultado de
evaluar una expresión
DESICION
condicional se seguirá uno de
dos posibles caminos.
Dependiendo del resultado de
una comparación, seguirá uno de
DESICIÓN
los caminos.
MÚLTIPLE

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Ambos símbolos se emplean


para conectar diagramas en la
CONECTORES
misma u otra página
respectivamente
Indican el orden de ejecución de
LINEAS DE FLUJO
las operaciones

Indica que una instrucción o


ITERACION
grupo de instrucciones deben
repetirse varias veces

Entrada manual de datos desde


un terminal o consola del
computador.

TECLADO En ocasiones se utiliza en lugar


del símbolo E/S

Representación de mensajes o
resultados en pantalla.
En ocasiones se utiliza en lugar
PANTALLA
del símbolo E/S

Representa la salida impresa de


SALIDA IMPRESA
documentos.

Tenga en cuenta que los siguientes símbolos en ocasiones son


utilizados indistintamente para representar:

Leer(R)
Entrada de datos
R

Salida de datos Escribe(A)

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1.4.5 Ejemplos

1.4.5.1 Ejercicio 1.
Diseñemos un diagrama de flujo para un programa que solicite el radio de un círculo y
calcule su área.

Se inicia el proceso Inicio

Se declara las variables


y constantes que se R, A, PI=3.1415
van a utilizar

Se envía un mensaje a
Escribe
pantalla solicitando el
( Ingrese el radio: )
ingreso del valor de R

Se lee o captura el
valor ingresado y se Lee ( R )
asigna a la variable R

Se calcula el valor del


Área y el resultado se A=PI*R*R
asigna a la variable A

Se muestra el mensaje Escribe


en pantalla y el valor ( El área del círculo es: , A)
de A

Se finaliza el proceso Fin

Importante
El signo = siempre representa una operación de asignación, por lo tanto se calcula la
expresión de la derecha PI*R*R y el resultado se asigna a la variable A.

“Las Asignaciones de valor se dan de derecha a izquierda”

1.4.5.2 Ejercicio 2
Diseñar un diagrama de flujo para determinar si un número ingresado por teclado es par o
impar.

Procedimiento:

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Para resolver este ejercicio nos apoyaremos del operador aritmético Modulo “%” el cual
nos da el residuo de dividir dos número enteros

Diagrama de flujo

Se inicia el proceso Inicio

Se declara las variable


N
que se van a utilizar

Se envía un mensaje a
Escribe
pantalla solicitando el
( Ingrese número )
dato

Se lee el dato
ingresado y se asigna a Lee ( N )
la variable N
Se analiza el residuo de
dividir N entre 2
F V
N%2 !=0

Escribe Escribe
( El número es par ) ( El número es impar )
Se muestra el mensaje Se muestra el mensaje
en pantalla en pantalla

Se finaliza el proceso Fin

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