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CAPITULO 1.
FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN
ALGORITMOS Y
DIAGRAMAS DE FLUJO
Contenido
1.4 ALGORITMO ............................................................................................................................ 1
1.4.1 Características de los algoritmos ..................................................................................... 1
1.4.2 Representación de los algoritmos .................................................................................... 1
1.4.3 El pseudocódigo ............................................................................................................... 1
1.4.4 Diagramas de flujo ........................................................................................................... 2
1.4.5 Ejemplos ........................................................................................................................... 4
1.4.5.1 Ejercicio 1. ................................................................................................................. 4
1.4.5.2 Ejercicio 2 .................................................................................................................. 4
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1.4 ALGORITMO
Un algoritmo como la forma, los pasos, el método o los procedimientos seguidos para
resolver un problema; que más adelante serán plasmados como instrucciones.
El objetivo de diseñar un programa es hacer que el computador que lo ejecute nos ayude a
resolver un problema de forma más rápida y precisa. Por tanto lo es requisito que
previamente nosotros debamos saber cómo resolverlo, debemos pensar en todos los pasos
necesarios para la solución (algoritmo), plasmando luego esta solución en un conjunto de
instrucciones en un lenguaje de programación, las cuales deben estar ordenadas y deben
ejecutarse de forma secuencial (Programa), es decir una después de la otra. Puede existir más
de un algoritmo para resolver un mismo problema, esto depende de la capacidad lógica del
programador.
1.4.3 El pseudocódigo
Es conocido también como falso código o falso programa, emplea palabras en nuestro
idioma y algunas en un lenguaje de programación, con la finalidad de representar nuestras
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instrucciones de una forma más resumida, ordenada y de fácil comprensión, lo que facilitará
su paso a un lenguaje de programación.
Así también es necesario conocer que cualquier persona puede crear su propia simbología o
su propio seudocódigo, dado que no existe un estándar para ello.
Por ejemplo:
Inicio
Leer a, b
C<-a+b
Imprime C
Fin
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Representación de mensajes o
resultados en pantalla.
En ocasiones se utiliza en lugar
PANTALLA
del símbolo E/S
Leer(R)
Entrada de datos
R
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1.4.5 Ejemplos
1.4.5.1 Ejercicio 1.
Diseñemos un diagrama de flujo para un programa que solicite el radio de un círculo y
calcule su área.
Se envía un mensaje a
Escribe
pantalla solicitando el
( Ingrese el radio: )
ingreso del valor de R
Se lee o captura el
valor ingresado y se Lee ( R )
asigna a la variable R
Importante
El signo = siempre representa una operación de asignación, por lo tanto se calcula la
expresión de la derecha PI*R*R y el resultado se asigna a la variable A.
1.4.5.2 Ejercicio 2
Diseñar un diagrama de flujo para determinar si un número ingresado por teclado es par o
impar.
Procedimiento:
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Para resolver este ejercicio nos apoyaremos del operador aritmético Modulo “%” el cual
nos da el residuo de dividir dos número enteros
Diagrama de flujo
Se envía un mensaje a
Escribe
pantalla solicitando el
( Ingrese número )
dato
Se lee el dato
ingresado y se asigna a Lee ( N )
la variable N
Se analiza el residuo de
dividir N entre 2
F V
N%2 !=0
Escribe Escribe
( El número es par ) ( El número es impar )
Se muestra el mensaje Se muestra el mensaje
en pantalla en pantalla