1- Rodeos y acercamientos
RELATO – NIÑO
VIDA COTIDIANA SENTIDO COMÚN
VALORES MEMORIA CREENCIAS
PACTO FIDUCIARIO
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En Camblong, A; Alarcón, R. y Di Módica, R. Alfabetización semiótica en las fronteras. Vol. II.
Estrategias, juego y vida cotidiana. Posadas: Editorial Universitaria de Misiones. 133-157.
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Como propone terminales abiertas y siempre a la espera de otros
potenciales contactos, podemos poner en juego el juego y darnos un tiempo
para conversar sobre sus toques y continuidades con dichos componentes
semióticos.
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“(…) Esfera, no en el sentido geométrico del término, sino en su significado de contenedor, que
encierra en su interior a personas que despliegan una actividad compartida, que los hace cómplices de
un entendimiento común (…) Transparente, pues no se ve, solo se siente. El clima de juego que se va
formando en ella, la sensación lúdica, es captada y sentida sólo por quienes intervienen (…) Mágica,
porque en ella todo se puede transformar por su poder animista y simbólico: conferir a las personas
participantes y a los elementos circundantes otras funciones de las que comúnmente desempeñan,
ligadas a la imaginación y que nacen de la consignas establecidas de común acuerdo”. (Glanzer, M.
:2000:133)
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potencial y a la vez confiere a los participantes la libertad de imaginar otros
mundos (Glanzer M 2000). También puede entenderse como una experiencia
fáctica capaz de reinventar secuencias en un aquí y ahora, en donde circulan
tiempos simultáneos, instantáneos, superpuestos; persistiendo en un
reordenamiento independiente, despreocupado y libre del orden convencional.
El espacio lúdico delimita un territorio ficcional o imaginado con otros, que
avecina la posibilidad de construir complicidades pasibles de echar a andar las
tramas del juego acordado. Al recombinar los sentidos prácticos establecidos
a la luz de nuevas combinaciones y reglas, pone en cuestión la fijeza de los
sentidos construidos. En esta dirección, su materialización despliega una zona
potencial que habilita infinitas transformaciones asociadas al placer del “como
si”, no como simple estado afectivo, sino como energía vital no previsible.
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Usted podrá enriquecer esta lista/menú sumando los juegos que se
juegan en su comunidad y también recordando ¡¡sus propios juegos de la
infancia!!!.
En correlato con lo anterior, resulta necesario detenernos en el concepto
de experiencia y afirmar su vinculación con el juego, pues en su andar alude
tanto a lo singular, compartido y previsible, como a lo imprevisto e incierto. Al
respecto, Ana Camblong refiere a la experiencia como una acción vital que
remite tanto al flujo de acciones aprendidas y habituales, como aquellas que
señalan la posibilidad de imaginar, inventar y poner en jaque los sentidos
instituidos. La experiencia lúdica provoca alegría y placer, su carácter de
libertad y gozo la diferencian de la vida corriente, además de capturar pasiones
y emociones de diversos tipos e intensidades. El juego se define por su
permanencia en el recuerdo y la posibilidad de ser repetido cuantas veces se
desee.
Así, el juego despliega una zona de experiencia compartida posible de
ser llevada al aula, asegurando una continuidad entre la memoria semiótica de
los niños y los procesos de alfabetización inicial.
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A esta altura de los acontecimientos, estimados lectores, creemos
necesario sumar a nuestra constelación lúdica dos contenidos clave:
conversación y frontera.
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FRONTERA CONVERSACIÓN
¡A jugar se ha dicho!
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Esta expresión nos remite a su carácter histórico; basta volver a la
memoria de nuestra infancia para reconocer que “a jugar se ha dicho”, ha
tenido presencia y vigencia en todos los tiempos y lugares. No obstante, este
enunciado habilita la posibilidad de sumar otros sentidos:
¡¡A jugar se ha dicho!!
En este caso, emerge como una apelación a la acción que invita en tono
juguetón a pasar de lleno y sin rodeos al hacer concreto.
Pero también es verdad que, cuando de jugar se trata, tanto el sujeto
como el lenguaje y el deseo se hacen presentes. Entonces, se trasforma en
una invitación a recuperar el deseo de jugar para que se reitere, tenga eco y
se haga oír.
¡¡¡Que sea dicho!¡!
Cada maestro alfabetizador con su grupo de niños encontrará las
ocasiones y nuevos dichos y palabras para seguir jugando.
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Tomaremos la definición de estrategia que aporta J. Bruner: “Una estrategia hace referencia a un patrón de decisiones en la
adquisición, retención, y utilización de la información que sirve para lograr ciertos objetivos, es decir, para asegurarse de que se den
ciertos resultados y no se produzcan otros” (Bruner, J. 1995:130). De hecho, las estrategias una vez dominadas pueden ser
trasladadas a una extensa variedad de circunstancias.
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Ahora bien, es el momento de volver sobre nuestra constelación y
complejizarla poniendo el foco en la memoria lúdica.
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MEMORIA LÚDICA CONVERSACIÓN FRONTERA
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en espacios/fronteras culturales que explican su significado; es decir, son los
usos sociales los que definen las formas y modalidades de las mismas.
Podemos empezar por reconocer las infinitas maneras de nombrarlo en
el acontecer diario: “me juego por vos”, “me jugué todo lo que tenía”, “la verdad
está en juego”, “la cortina no hace juego con los sillones”, “era tan solo un
juego”, ”por fin entendió la importancia de lo que se estaba jugando”. Esta
multiplicidad de sentidos pone en evidencia sus diferencias y a la vez sus
rasgos compartidos asociados tanto al movimiento, como a la entrega y la
implicancia integral del jugador. ¡Qué increíble! es “un como si” que se vuelve
juego si se juega de verdad.
Otra condición que lo define, es su referencia a un espacio/tiempo
imaginario y a la posibilidad de alterar libremente los límites convencionales de
la realidad. Además de su particular referencia a la participación cómplice del
sujeto y a la instalación de una situación ficticia, los juegos son artefactos
materiales y simbólicos habilitantes de ciertos modos disponibles de conocer, y
en este sentido guardan estrecha relación con la progresión gradual de los
procesos de desarrollo humano. Así, los juegos con distintos objetos, los
constructivos y aquellos reglados, los motrices o funcionales, el juego simbólico
y el dramático son nada más y nada menos que experiencias vitales
encarnadas en nuestra historia a las que, por suerte, podemos regresar tantas
veces como nuestro deseo así lo indique.
En las actividades más incipientes encontramos el juego funcional,
centrado en el ejercicio y la repetición de formas, movimientos y acciones que
están en vías de adquisición. Si bien estos juegos remiten a los comienzos de
la actividad senso-motriz, permanecen en la memoria corporal buscando
recrear el placer funcional del puro movimiento.
Un ejemplo más avanzado de este juego en la infancia, lo encontramos
en esta invitación lúdica a incrementar progresivamente la intensidad del
movimiento:
Al paso, al paso, al paso.
Al trote, al trote, al trote.
Al galope, al galope, al galope.
Con el énfasis puesto en lo funcional, Vigotski señala entre los primeros
juegos aquellos realizados con objetos: esconder, escapar, arrojar, arrastrar,
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etc; siempre vinculado al dominio del espacio. Por su parte, el juego simbólico
pone en evidencia la potencialidad imaginativa del niño, en donde es posible
construir una situación ficticia separada de lo real y regida por reglas propias; si
bien el juego de imitación se ocupa de reproducir los roles conocidos, su
dinámica reinventa otros mundos excediendo con creces lo real. Los
denominados constructivos, están relacionados con el trabajo y la
manipulación de materiales. Aportan a la consolidación de hábitos, la
planificación de acciones para obtener un determinado fin. También, podemos
identificar un grupo llamado juegos reglados que surgen de reglas creadas
por fuera de los jugadores, como así también las acciones que despliegan.
Aquí se incluyen también los llamados juegos tradicionales, es decir aquellos
que se transmiten de generación en generación.
Si bien es necesario identificar las condiciones referenciales que
identifican a los juegos, en su consolidación éstos se entremezclan
exponiendo su complejidad. Por ejemplo, el juego reglado no excluye lo motriz
y simbólico, aunque aquí el interés esté puesto en el cumplimiento de las reglas
establecidas de antemano. Son muchos los ejemplos que dan cuenta de ello: el
mecano, los ladrillos (acompañantes de largas horas de ingeniosas
construcciones), la rayuela, el juego de las bolitas, el capichuá o la payana,
ladrón y policía, la mbopa, la escondida, el elástico, Martín Pescador, el juego
de la oca, los naipes, etc. Sumamos también los juegos-canciones: Arroz con
Leche, Saltar y Brincar, la Farolera tropezó, Zapatito de Charol, Muy Buen Día
su Señoría, etc.
El juego de la soga
Los niños saltan a la cuerda de a uno por vez mientras cantan:
Que una, que dos, que tres, que salte, que vas a perder.
Otra: tengo, tengo, tengo/ tú no tienes, nada/tengo tres ovejas/en una cabaña.
Una me da leche,/ otra me da lana/otra me mantiene/toda la semana.
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El tira y afloja
El grupo está agarrado de una soga sostenida en los extremos por dos
participantes. El que está ubicado en el centro deberá ir dando las siguientes
órdenes:
Al tira y afloja/ perdí mi dedal;/cuando yo diga “Tira”/ tienes que tirar, o cuando
yo diga “afloja” tienes que aflojar.
La blanca paloma
Estaba la blanca paloma/ sentada en un verde limón,/ con el pico cortaba la
rama,/ con la rama cortaba la flor./ Ay! Ay! Ay! /Cuando veré a mi amor!....
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MEMORIA LÚDICA CONVERSACIÓN FRONTERA
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despliegue nuevos procedimientos para la adquisición de saberes más
complejos y sofisticados. Entender la inteligencia como la posibilidad de ir más
allá de la información dada, recoloca a la escuela en un lugar más dinámico y
creador; en donde lenguaje, pensamiento y acción se conjugan y cobran vida
en las interacciones sociales.
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El carácter colaborativo prefigura la posibilidad de generar una zona4
que pone en evidencia los procesos discursivos y prácticos en toda su
variedad. Llegados a este punto, podemos preguntarnos: ¿Es posible conjugar
la libertad imaginativa del juego con la intencionalidad de los procesos de
aprendizajes en el aula?
Empecemos por estudiar su presencia en los Documentos Curriculares
Oficiales para la EGB1 y 2 para el Primero y Segundo Ciclo de la Educación
General Básica de la Provincia de Misiones (1997) aún en vigencia. Al
respecto encontramos algunas referencias que sugieren el interés en la
temática, y algunas pistas respecto de los modos de abordarlo en las aulas.
(…) El juego es una necesidad vital, una pulsión, una actividad natural y
espontánea vivida como ficticia” (P. 34)
(…) “Es una forma de intentar equilibrar el principio de placer y el principio
de realidad.”(P. 34)
(…) “la importancia de esa actividad, se relaciona con sus funciones en la
estructuración de la personalidad infantil”(P. 34) .
…) el juego permite al niño: explorar, descubrir, expresar sentimientos,
comunicarse con otros, controlar ansiedades, establecer contactos sociales,
adquirir experiencias, desarrollar la imaginación, resolver situaciones
problemáticas, estructurar el lenguaje y el pensamiento (P- 34)
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Para D. Winnicott el jugar es una experiencia cultural que señala un lugar y un tiempo. No se encuentra adentro, tampoco afuera
sino está en el lugar del hacer, no solo se trata de pensar y de desear sino jugar es hacer en un espacio potencial.
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inclusión no es natural ni espontánea, sino que requiere tomar algunos
recaudos conceptuales y prácticos.
En el siguiente esquema proponemos un camino lúdico hacia las
estrategias alfabetizadoras, con la intención de asegurar un pasaje que
evidencie su condición esencial. Los juegos en la escuela entrelazan las voces
cotidianas con la especificidad de los lenguajes escolares, generando una
nueva red de significaciones. Desde la citada perspectiva, incursiona en una
zona de frontera que garantiza continuidades, especialmente en tres sentidos;
a) como experiencia cultural,
b) como acción y lenguaje,
c) como herramienta didáctica.
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comunidades.Ch. Peirce (1908) refiere al Puro Juego como una actividad
imprevisible y libre sin más proyecto que el de la Pura Recreación.
Entonces, se trata de empezar por recuperar los textos lúdicos de
mayor significación. En este sentido, es posible reconocer en el Arroz con
Leche, la Blanca Paloma, el Martín Pescador, el Muy Buen Día Su Señoría y
tantos otros juegos- canciones, potenciales textos y enunciados
alfabetizadores. También, traer al aula rimas, refranes, trabalenguas, dichos y
adivinanzas aprendidas antes del ingreso escolar pudiendo combinarlas de
múltiples maneras y con variados tonos. Cuando hablamos de texto estamos
haciendo referencia a la materialización concreta de una actividad comunicativa
con la variedad de signos que despliega: palabras, gestos, imágenes, tonos,
posturas.
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sustente. Así los lenguajes conocidos se entrelazan con las acciones, dando
lugar a una trama riquísima en contenidos alfabetizadores.
Como lugar “actuado” o “practicado” evidencia la dinámica corporal, los
gestos, los movimientos, su valoración y ritmos. También el carácter funcional y
expresivo de la voz, la dicción, la modulación, la intención del hablante, los
matices, volumen, las múltiples posibilidades de las palabras, en contextos de
juego. Cabe aclarar que la expresión gestual y corporal, no es algo externo al
sujeto, sino que acompañan la expresión verbal; proyectan y comunican
sentidos y significados.
Ahora bien, conviene aclarar algunos puntos en común y otros que
establecen diferencias entre el juego dramático y la dramatización. Este
deslinde conceptual se hace necesario, porque ambas versiones destacan
aspectos diferenciados del “como si”. La dramatización asume el “drama” y
sus personajes, en donde los cambios de voces, modos de vestir, gestos y
posturas, tienen la intención de ser mostrados y representados ante otros. En
cambio, en el juego dramático los niños asumen roles y expresan acciones
propias a través de la simulación de escenas cotidianas y de conversaciones
familiares, estableciendo lazos entre los mismos jugadores sin llegar
necesariamente a la muestra pública.
Ahora, ubicados nosotros en los umbrales de la alfabetización, estas
experiencias y sus variedades se vuelven más complejas reclamando la
intervención del docente en contextos concretos de enseñanza.
Sin duda, la selección cuidadosa de los protocolos ayuda a instalar el
juego en contextos de significación; poniendo en acto los sucesos y eventos
que el niño conoce y vive. Esto es así, tanto para los juegos motrices y
funcionales como correr “muuuucho”, andar en bici, jugar a la mbopa, hasta los
más complejos como “juguemos a la feria”, “a los animales de la granja”,
“vamos al rozado”, “de visita a la abuela”, “camino al mandiocal”, “vamos a una
fiesta de casamiento” “a hacer la casita” “jugar a la mamá”, “cocinar para los
hermanitos”. Todos ellos permiten que cuerpo, pensamiento y lenguaje
entrelacen con diversos matices las posibilidades creativas del juego
dramático.
Ya hemos dicho que el desarrollo de la trama lúdica expone secuencias
temporales que incluyen una variedad infinita de acciones. Por ej. visitar a la
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abuela implica vestirse y prepararse, ir solo o acompañado, salir a la calle,
identificar el camino, saludar a los vecinos, tocar el timbre o abrir la puerta,
encontrarse y saludar a la abuela, etc. En este proceso se transforman objetos,
se anticipan desarrollos, lo que va a pasar es previsible y a la vez modificable.
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Acotaciones para organizar el juego dramático en el aula alfabetizadora
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animales de la granja y hacemos de cuenta que este es el lugar donde ellos
viven, cerca está la casita de los señores que los cuidan y los alimentan”.
Luego muestra los elementos seleccionados para proponer a los niños armar el
corral; ubicar los sectores de los distintos animales y la casita de los
cuidadores. Puede pedir a los chicos que elijan cuáles serán los animales que
van alimentar y, si conocen qué alimentos comen, qué sonidos los identifican,
qué actividades realizan en los distintos momentos del día, etc.
Con respecto a la segunda opción es necesario que el docente esté
atento y participe promoviendo situaciones que faciliten la libre expresión de los
niños. En este caso es importante que en el momento adecuado, retome los
hilos de la conversación que considere más significativos, por ejemplo ¿Qué
hacen cuando están en sus casas? o ¿dónde compran la provista sus papás?.
En la conversación saldrán los contenidos y materiales que estructurarán el
juego dramático. En esta oportunidad, el docente mira, escucha, registra,
asume y actúa algún personaje para dar rienda suelta a las ocurrencias de los
niños.
Otra manera de acceder al mundo-niño es pedirles una fotografía
familiar y a partir de allí armar una historia que será jugada más adelante. Una
opción muy interesante es imaginar y recrear las secuencias anteriores y
posteriores a la toma de la fotografía. A partir de allí, se distribuyen los
personajes que se visualizan en la imagen, trabajan en conjunto para armar un
ambiente similar utilizando los elementos que se tengan a mano y
transformándolos imaginariamente según los requerimientos del
acontecimiento.
Es importante integrar al formato lúdico dibujos que ilustren escenas,
personajes o los distintos momentos del juego vivido. Según Vigotkski el dibujo
es un lenguaje grafico que surge como reminiscencia de los conceptos
verbales y, en consecuencia conforman el primer estadio de lenguaje escrito.
Hay un orden progresivo en los procesos de cognición humana: la acción, la
imagen y el símbolo (J. Bruner 1998). Llevado al plano de la experiencia y en
contextos de enseñanza, podemos empezar con una acción, de allí pasar a la
representación icónica y finalmente dar lugar a formas simbólicas más
complejas y abstractas. En función de ello, arriesgamos un ejemplo:
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Seleccionamos en este caso el protocolo “vamos al almacén”. Elegido
el tema el juego comienza con la manipulación libre de los elementos que el
docente ha preparado y puestos a disposición de los niños. Los materiales
ubicados en diferentes espacios, las mesas, los bancos, etc. y la inclusión de
elementos especiales permiten el armado de la situación lúdica. Las
conversaciones que preceden a la instalación del juego propiamente dicho
pueden girar en torno de ¿van al almacén?, ¿hacen los mandados? ¿dónde
queda? ¿qué cosas encuentran en el camino? ¿con quiénes se encuentran?
¿qué compran?, ¿cómo se llama el vendedor?, ¿qué hace? ¿con quiénes
hacen los mandados?
Luego el maestro puede ofrecer a los niños la posibilidad de armar el
Gran Almacén, y allí cada uno elegirá qué roles jugará; el maestro integrado al
juego podrá ser vendedor, proveedor o algún familiar. Se puede habilitar un
baúl con ropas y adornos para contribuir con el disfraz a realzar el personaje
elegido. Así, se integra al ruedo tratando de promover la continuidad de las
secuencias/acciones y contribuyendo al armando de los argumentos que dan
identidad a la trama elegida. Durante el desarrollo, o al finalizar el tiempo de
juego, es importante combinar la experiencia transitada con sesiones de
dibujos. El esfuerzo placentero que realiza el niño cuando tiene que traducir en
imágenes lo vivido contribuye a abonar el terreno que aliviana el pasaje de la
oralidad a la escritura.
Es necesario que el maestro domine los protocolos y que tenga a mano
un repertorio amplio de experiencias lúdicas para garantizar las mejores
condiciones para el desarrollo de las acciones.
En estrecha relación con lo que venimos diciendo, el juego dramático
se define por cuatro componentes esenciales: cuerpos en acción, objetos,
tiempo y espacio. En el marco del “como si” los objetos constituyen zona de
inteligibilidad y contextos de significación. En un orden de creciente
complejidad se recomienda en los inicios, comenzar con la manipulación de
objetos conocidos y habituales para puedan ser fácilmente orientados hacia la
acción. Además, en el contexto lúdico el cuerpo despliega una zona delimitada
por límites muy precisos, así el juego se inicia cuando los jugadores acuerdan
un espacio y un tiempo estableciendo las fronteras del lugar y los límites que
determinan su comienzo y finalización.
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En síntesis, el juego dramático espacializa y temporaliza un relato; en
su andar construye secuencias, convoca al sujeto en su integralidad en un
territorio propio que agota su curso y sentido dentro de si (Huizinga: 1972).
Y ahora nos tomamos un respiro para seguir dando vueltas con nuestra
imaginación e intentar una vez más compartir algunos ejemplos de dispositivos
lúdicos posibles de ser resignificados en la variedad de los espacios áulicos.
En este caso, apelamos a una configuración amplia cuyo hilo conductor nos da
pie para articular varios juegos, sin que cada uno de ellos pierda su identidad.
Aquí va:
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Adaptación de juegos comunitarios recopilados en una producción colectiva
inédita “Salvatalleres” (2007) del Grupo de Teatro Comunitario “Murga de la
Estación” de la ciudad de Posadas
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chapotean, algunos tienen miedo y se escapan, hasta llegar al refugio inicial.
Ya protegidos y de puertas adentro, el maestro conversa sobre aquello que es
factible hacer en la casa/refugio/cueva mientras dure la lluvia. No hace falta
aclarar que el espacio reservado para el “adentro“ tendrá los elementos
necesarios para que el niño pueda improvisar y jugar a mostrar lo que hacen
allí. Por ejemplo puede que algunos elijan dibujar lo que pasó durante la salida,
o simplemente pintar; tal vez realizar acciones relacionadas con las tareas de la
casa: barrer el piso, lavar la ropa, cuidar a los animales, tender la cama,
cocinar, cuidar a los hermanos, cantar, escuchar la radio, jugar a las cartas,
mirar la tele, etc. Cada una de estas situaciones puede dar lugar a la
instalación de una escena lúdica abriendo múltiples posibilidades para recrear
la vida cotidiana en toda su variedad.
Por supuesto que esta diversidad reclama por momentos el uso de
elementos reales que el maestro tendrá disponible, además de otros en los que
será necesario apelar al uso simbólico de recursos según la lógica que vaya
señalando el devenir lúdico. Y, como el juego es repetición: “el sol vuelve a
salir “ dando lugar a nuevos recorridos imaginarios fuera de la casa. Por
ejemplo: ir a buscar leña, escapar y esconderse de los animales peligrosos,
visitar al vecino, ir al laguito o al arroyo, llamar al vendedor de chipa, observar
cómo se mete el sol. Algunos pueden elegir jugar a “ir a tomar un tere al
mandiocal” o convertir un banco en un colectivo, un barco o un tractor y ver que
pasa allí, etc.
Sin dudas, que el movimiento de “ir y venir” de adentro a afuera y de
afuera hacia adentro enriquece las infinitas opciones de producción semiótica
que posee el juego. En fin, volverá a llover y a salir el sol tantas veces como
sea necesario desplegando cada vez nuevas tramas dialógicas y prácticas.
Hemos señalado más de una vez, que el juego dramático conjuga
múltiples lenguajes; por lo tanto esta configuración flexible y móvil ofrece un
menú variado en donde nuevas combinaciones son posibles.
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INSTALACIONES INTEREVENCIÓN REFLEXIVA
VIDA COTIDIANA JUEGOS EXPERIENCIA
ZONA DE DESARROLLO PROXIMO CONVERSACIÓN FRONTERA
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CONFIGURACIONES ALFABETIZADORAS
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reflexiones teóricas y compartir experiencias vividas en torno de este tema, tan
apasionante como poco considerado en los debates institucionales.
Tenemos la convicción de que darnos un tiempo para hablar del juego,
no solo permite abrir nuevos espacios de búsqueda, sino también recuperar el
sentido vital y profundo de la enseñanza.
Bibliografía:
Alarcón, Raquel: Propuesta estratégica de alfabetización en los umbrales.
Módulos: estrategias alfabetizadotas. Especialización en Alfabetización
Intercultural. Programa de Semiótica. Universidad Nacional de Misiones.
Posadas. 2005
Alarcón, Raquel: Ficha de cátedra. Didáctica. Programa de Articulación en
Educación. Facultad. de Humanidades y Ciencias Sociales. Posadas. 2012
Bruner, Jerome: Acción, pensamiento y lenguaje. Ed. Alianza. Madrid.1995
Bruner, Jerome: Desarrollo cognitivo. Ed. Morata. Madrid . 1998
Camblong, Ana. (2005). “Mapa semiótico para la alfabetización intercultural en
Misiones”. UNaM, Facultad de Humanidades y Cs. Sociales. Secretaría de
investigaciones y Postgrado Programa de semiótica.
Caillois, Roger: Los juegos y los hombres. Ed. Fondo de Cultura Económica.
México. 1986
Daviña, Liliana (2009) “Escena: localización intervalar del tiempo”. Actas VII
Congreso Nacional y II Congreso Internacional de la Asociación Argentina de
Semiótica. UNR Editora (Susana Frutos y otros, Comps.) Rosario.. (ISBN 978-
950-673723-8)
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Davina, Liliana, Di Modica Rosa, y otros (2005): Publicación: “Juego y teatro
de vecinos”. Memorias de la VI Bienal Internacional del Juego. (pp.142.145).
Montevideo. Uruguay.
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