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-ADRENALINE SUPPLY DISCOVERED

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Juega durante la fase de acción para obtener +2 acciones de evento
- COMMUNITY ORGANIZER
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Juega esta carta durante la fase de acción para colocar una nueva unidad regular o de Civiles Heroicos de
tu elección en el Centro de la Ciudad.
-DUD AMMUNITION AND SPOILED SUPPLIES
Juega esta carta
Sufre inmediatamente -2 suministros y -1 munición. No tienes penalización si no tienes suficiente
cantidad al pagarlo.
- GRIM DETERMINATION AT LAST STAND
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Juégala después de que una unidad de Zeds ataque y gane.
Cambia el resultado del combate a: 1 golpe para los Zeds atacantes. Los Zeds retroceden.
-INFECTED VERMIN
Juega esta carta
Coloque a la alimaña infectada en el espacio inicial de la pista donde haya más unidades Zeds. Hasta que
se retire esta unidad, + al comienzo de cada fase de infección, mientras que la alimaña infectada esté
en juego (no cuenta en el espacio inicial).
-KILLDOZER
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Juega esta carta cuando un jugador inicie un combate cuerpo a cuerpo para obtener 2 > en esa lucha.

- LAKE EFFECT ZEDS


Juega esta carta
Coloque una nueva unidad Zeds en la casilla del Camping. Aplique el límite de apilamiento si es
necesario.( ver regla 4.6)
-SOME CIVILIANS GET ORGANIZED
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Juega al principio de cualquier fase o antes de cualquier combate para colocar el marcador de Líder Civil
en una unidad de civiles regulares. Hasta que termine en el Cementerio, esa unidad recibe 1 > en
combate cuerpo a cuerpo y con armas.
-THE LIVING DEAD!
Juega esta carta
Del cementerio histórico de St. Thomas emergen no-muertos.
Coloque 2 nuevas unidades Zeds regulares formando una Horda Zed en el espacio del pueblo de St.
Thomas. Aplique el límite de apilamiento si es necesario. ( ver regla 4.6)
-A MAN WITH NO NAME
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East Clintwood emerge de las sombras para ayudarle una vez más. Juega esta carta al principio de
cualquier combate cuerpo a cuerpo para obtener una sola vez 3 >
- BRIDGE COLLAPSES
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Coloca el marcador “Bridge Collapsed” sobre la casilla “Farmingdale Suspension Bridge”. Las unidades
del jugador, Raiders y Un-Zeds (en el modo versus) no pueden entrar en este espacio Puedes usar una
acción para mover ese marcador a su lado de Ferry, permitiendo que tus unidades entren en ese espacio,
pero deben cesar su movimiento si están en su fase de acción. Deben realizar otra acción de movimiento
para dejar el espacio normalmente.
- COOKED BOOKS
Juega esta carta
El Controlador Jon Stengel descubre que faltan recursos Para los suministros y para la munición:
1 o 2 = - 2 puntos
3, 4 o 5= -1 punto
6= sin efecto
No hay penalización si no tienes suficiente recursos.
- I THINK I SEE SOMEBODY
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Juégala durante la fase de acción para colocar un nuevo Héroe disponible de tu elección en cualquier
espacio sobre el terreno.
- STURDY VEHICLES “COMMANDEERED”
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Juega esta carta durante la acción de movimiento de un Héroe para obtener +3 en ese movimiento. Estos
puntos de movimiento sólo se pueden gastar para moverse entre los espacios sobre el terreno. No pueden
ser usados por Pickles u Horatius.
- TORRENTIAL DOWNPOUR
Juega esta carta
No se permite ningún movimiento adicional en la pista de Montaña para el resto de este turno,
inmediatamente para cada unidad Zeds en la pista de Montaña, pero no en su espacio de inicio.
1, 2 = es arrastrado un espacio más cerca del Centro de la Ciudad.
3,4 = sin efecto
5,6 = es barrido un espacio más lejos del Centro de la Ciudad
Resuelve cualquier ataque de Zed y retira normalmente.
- YEAH, THEY FELL FOR IT…THIS TIME
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Juega durante la fase de Zeds para cancelar cualquier unidad de Zeds u Horda Zeds antes de que se
mueva; Aplica 1 golpe. Entonces para:
1,2,3 = descartar esta carta
4,5,6 = mantener esta carta para su reutilización futura
- YOU FORGOT WHAT?
Juega esta carta
Todos los Refugiados, incluyendo a los supervivientes V.I.P retroceden un espacio. Si ellos entran en un
espacio con unidades Zed, son inmediatamente devorados!! (ver regla 10.2)
- ZOMBIE GATHERING CALL
Juega esta carta
Designe cada espacio de Caos y robe una nueva unidad de Zeds. Compara su valor de fuerza con el valor
del espacio #
Si su fuerza es menor que el valor del espacio #, coloque esa unidad de Zeds en ese espacio. De lo
contrario devuelve a los Zeds a la bolsa antes de robar para el próximo espacio de Caos.
- BACK TO THE DRAWING BOARD
Juega esta carta
Tira un dado:
1 o 2: Agregue dos tarjetas aleatorias de Investigación Temprana (Early Research) a la parte superior del
mazo de investigación.
3 o 4: Agregue una tarjeta aleatoria de Investigación Temprana a la parte superior del mazo de
investigación.
5 o 6: sin efecto
- BUBBA DENARDO´S BAND
Juega esta carta
Coloca a los Raiders Bubba´s Band* en la casilla de inicio del tablero que contenga la menor cantidad de
unidades Zed. Mueven 1 espacio por turno hacia el Centro de la Ciudad durante la fase 4R. Si llegan,
pierdes su valor de fuerza entre los suministros y la munición e inflige 1 golpe en cada unidad en
cualquier espacio de Ciudad o espacio del Centro de Ciudad. Esta unidad obtiene un favorable > 1 en
cada combate cuerpo a cuerpo.
*Ver El expediente de Farmingdale.
- GRUESOME BONFIRE
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Se utiliza una reserva de queroseno para quemar los cuerpos infectados. Juega en cualquier momento
para -

- LIQUID COURAGE
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Te diriges al Reggie's Roadhouse para tomarte breve respiro y para reunir coraje antes de la siguiente
embestida.
Juega a esta carta al comienzo de cualquier combate cuerpo a cuerpo para obtener una vez 2>. Después
de la pelea, sin embargo, esa unidad de jugador sufre 1 daño.
- SCOUTING PARTIES DEPLOYED
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Juégala en cualquier momento para mover cada unidad de Refugiadost (incluido supervivientes V.I.P)
que estén en un espacio al lado de una unidad Zeds, un espacio más cercano al Centro de la Ciudad.
- WE´RE GOING WITH ANOTHER PLAN
Juega esta carta
Designa a cada unidad en el Campo de Refugiados (si hay) y
1= Retire la unidad de Refugiados del juego (colóquela en la caja)
2, 3 o 4= Sin efecto.
5 o 6 =. Los Refugiados se quedan y se puede curar a cualquier unidad de Civiles 1 daño (reducir
normalmente cuando sea curado).
- ZEDS SECRETE A TOXIC STENCH
Juega esta carta
Coloca el marcador “Stench” sobre la unidad regular Zed más alejada del Centro de la Ciudad (más
fuerte si está vinculado). Si se mueve sin iniciar combate cuerpo a cuerpo, y hay unidades no Zeds en el
espacio frente a ella, las unidades Zeds hacen un solo ataque de disparos contra esas unidades; Los
modificadores de terreno no se aplican. Distribuya los golpes como desee. Si el ataque pestilente
(Stench) inflige 2 o más heridas totales, las unidades en ese espacio deben mover 1 espacio hacia el
Centro de la Ciudad si es posible.
- A HERO ARRIVES
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Al inicio de esta fase, sitúa un nuevo Héroe, disponible y aleatorio en cualquier casilla del Centro de la
Ciudad o espacio de inicio.
- A RUSTY LOCK
Juega esta carta
Quitar un Componente de arma si has descubierto el Super Arma; De lo contrario, agregue una carta de
Investigación Temprana (Early) aleatoria a la parte superior del mazo de investigación.
Coloque una nueva unidad Zed en el espacio de inicio que tenga menos Zeds.
- DR. MARTEUS´S DIABOLICAL PLANS
Juega esta carta
Roba otra carta de Destino para determinar Donde? (Where?) ocurre este evento. Luego, por cada
espacio del Caos en ese marcador de Destino:
1, 2 o 3= Coloca una nueva unidad Zeds ahí.
4, 5 o 6= Sin efecto.

A continuación coloca una nueva unidad Zed en el espacio de inicio de cada pista. Aplica el límite de
apilamiento si es necesario.
- DRASTIC TIMES, DRASTIC MEASURES
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Juega esta carta en cualquier momento. Gasta 1 de munición para quitar – ( ) de
inmediato.
- FARMINGDALE PROJECT DOSSIER
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Juega esta carta durante tu fase de acción cuando tengas una unidad de jugador en la Oficina del
Dr. Marteuse para girar gratuitamente la siguiente carta del mazo de Investigación.
- OUT OF BED AND INTO THE FIGHT.
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Durante la fase de acción, cura a cualquier unidad de civiles en el hospital (a plena salud, pero -
calavera) de forma gratuita. Luego colóquelo en un espacio sobre el terreno que no esté
controlado por los Zeds.
- P.E.T.Z. PROTESTS!!
Juega esta carta
Sir. Edward Inda convoca una protesta por el Tratamiento Etico a los Zeds! Haz y aplica el
total de pérdidas en una combinación de:
a. Pérdida de suministros.
b. Pérdida de munición.
c. Incremento
d. Daño a unidades del jugador.
- SIR WIPES-A-LOT
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El guardián más concienzudo de Farmingdale a veces es visto vagando por ahí con nada más
que una escoba, murmurando bajo su respiración "¿Por qué yo?"
Juega en cualquier momento para quitar 2 marcadores de Caos (sin aumento de
- THROW SOMETHING OF THEM!!
Espera para más tarde
Juega esta carta cuando una unidad sea atacada en combate cuerpo a cuerpo. Antes de conducir
ese ataque, haz un ataque con armas de fuego, con fuerza 2 (y coste 0 de munición) contra los
atacantes. Después de aplicar los daños, continúa con el combate cuerpo a cuerpo.
- TUNNEL CEILING COLLAPSES
Juega esta carta
para determinar qué espacio del Túnel cavan. Ninguna unidad puede entrar en ese espacio
para el resto de este turno. Utilice el marcador No Entry como recordatorio. Cualquier unidad
en ese espacio sufre 1 daño y escapa a:
Espacio #6: al espacio de la Planta Nuclear
Espacio #5: al espacio de la Universidad*.
Espacio #4: a la Mina.
Espacio #3: al espacio de Granja*
Espacios #1 y #2 retroceden 1 espacio.

*Si no logran escapar con una tirada de Catacumbas, retroceden 1 espacio.

- ALPHA ZED EMERGES


Juega esta carta
Coloca el marcador Leader sobre la unidad Zed más fuerte (más cercana al Centro de la Ciudad
si hay empate). A continuación activa su pista (moviendo todos los Zeds con normalidad).

Hasta que sea eliminado, el Lider Zed recibe < 1 in combate cuerpo a cuerpo.

- DEADLY CONTAGION
Juega esta carta
Realiza un de inmediato un Brote Descontrolado pero sin disminución de .También, coloque
una unidad que esté en el Centro de la Ciudad (si hay uno) en el Hospital, mostrando que tiene
solamente un golpe restante para morir.

- FARMINGDALE MEMORIAL CANNON


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Juégala durante la fase de acción para conducir gratuitamente un ataque con armas de fuego de
fuerza 5 contra cualquier espacio #1 o #0 Este ataque no consume munición ni se beneficia del
Super Arma.
A continuación :
1, 2, 3, 4 o 5= Descarta esta carta.
6= Retén esta carta para futuros usos.

- MAJOR MALFUNCTION
Juega esta carta
Elimina un Componente de la Super Arma si has descubierto la Super Arma, de otro modo:
a) Añade un carta aleatoria de Investigación Temprana a la parte superior del mazo de
Investigación.
b) Activa la pista (moviendo los Zeds normalmente) con menos unidades Zeds (a tu elección si
hay empate).

-MESMERIZED ZEDS
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Juégala durante la fase Zed para cancelar la activación de todos los Zeds en esa pista.

- NECESSITY IS THE MOTHER OF INVENTION


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Juégala durante la fase de acción para convertir 2 suministros en 1 munición. Puedes hacer esto
tantas veces como desees durante tu turno.

- RESCUE SIGNAL BRINGS SUPPLY DROP


Espera para más tarde
Juégala en cualquier momento para recibir +2 suministros y +2 de munición.

- THE BLOSSOMING
Juega esta carta
Reemplace la unidad Zeds más débil, incluso si es una unidad Super Zeds o un Esparcidor de
Enfermedades, por una nueva unidad de Zeds regulares. Si hay empate, reemplace la unidad
más débil con una nueva unidad de Zeds regulares.
Elimine todos los marcadores de daño de las unidades Zeds.
- THE NEWS-12 HELICOPTER IS FOUND
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Juégala durante la acción de movimiento de un Héroe para recoger a ese Héroe desde cualquier
espacio sobre el terreno y colocarlo en cualquier otro espacio sobre el terreno.
Se considera que el Hospital y el Laboratorio son espacios sobre el terreno.

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