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UNIVERSIDAD PENINSULA DE

SANTA ELENA

NOMBRE:
Murillo Láinez Jonathan
TEMA:
Introducción a la Multimedia y
Conceptos Básicos
CURSO:
6/1 Informática
PROFESOR:
ING. IVAN CORONEL
REPRESENTACIÓN 2D Y 3D

En la actualidad, los gráficos por computador se emplean en una gran


variedad de aplicaciones, como en interfaces gráficas de usuario,
tipografía digital, paseos arquitectónicos virtuales, aplicaciones médicas
y juegos de vídeo, entre otras. La computación gráfica comprende una
gran variedad de técnicas que pueden ser agrupadas de acuerdo al
número de dimensiones que se empleen en la representación del modelo
geométrico a visualizar, en 2D y 3D:
Computación gráfica 2D

La computación gráfica 2D corresponde al conjunto de técnicas que


tienen como objeto la generación de una imagen digital a partir de
modelos geométricos bidimensionales. Estas técnicas son principalmente
empleadas en interfaces gráficas de usuario (ver siguiente Sección) y en
aplicaciones desarrolladas a partir de tecnologías de impresión y dibujo,
como tipografía, cartografía y dibujo técnico, entre otras. El origen de las
mismas se remonta a la década de los 50's en la que aparecieron
dispositivos con soporte para gráficos vectoriales.
Computación gráfica 3D
La computación gráfica 3D trata acerca de la síntesis de una
imagen bidimensional a partir de un modelo geométrico
tridimensional. De acuerdo con la complejidad de los cálculos
empleados en la generación de las imágenes, las técnicas se
clasifican en prerendering y real-time rendering. [1]

2D

Acrónimo de 2 Dimensiones.

Representación gráfica que sólo emplea dos de las tres dimensiones del
espacio, por lo general el ancho y el largo, pero no la profundidad.

Debido a que los elementos representados sólo tienen dos dimensiones,


su manejo es mucho más sencillo para las máquinas, por lo que durante
muchos años fue el estándar de representación gráfica. Hoy en día se
usa generalmente con fines meramente estéticos. [1]

3D

Acrónimo de 3 Dimensiones.

Representación gráfica que emplea las tres dimensiones del espacio


(alto, ancho y profundidad).

Debido al uso de las tres dimensiones, el procesado de gráficos es


totalmente diferente a las 2D, y requiere de una potencia de
procesamiento mucho mayor por parte de la máquina, aunque a
menudo en la creación de gráficos en 3D se emplean gráficos en 2D. [1]
Realidad Virtual
Qué es la realidad virtual

La real virtual o VR se diferencia del resto por ser en la que te sumerges


por completo en un mundo virtual. Esto quiere decir que te permite
simular una experiencia sensorial completa dentro de un ambiente
artificial sin que veas nada de lo que hay en el exterior. Para "meterte
dentro" de este mundo virtual sueles necesitar tanto unas gafas
especiales como unos auriculares.

Estas gafas tienen que estar especialmente diseñadas para esta realidad,
y tener una pantalla que se monte justo delante de tus ojos. Hay dos tipos
de gafas, las que tienen su propia pantalla incorporada como las Oculus
Rifto las que necesitan que incorpores un smartphone para hacer de
pantalla, como por ejemplo las Gear VR de Samsung.

Por lo general, cuando tienes unas gafas en las que la pantalla es el


propio móvil, el smartphone también hace las veces de
ordenador gestionando todo lo que ves. El resto de modelos suelen
conectarse a un ordenador portátil o de sobremesa para que sean ellos
quienes se encargue de cargar y mover el entorno virtual.

Las gafas de realidad virtual te cubren los ojos de manera que sólo
puedas ver lo que hay en pantalla. Tienen unos sensores que reconocen
el movimiento de tu cabeza, de manera que cuando la gires hacia un
lado hagas el mismo movimiento dentro del mundo o menú virtual en el
que estás. Además de las gafas también, es recomendado tener unos
auriculares para co Con todo, cuando estés utilizando unas gafas de
realidad virtual, los auriculares te ayudarán a orientarte sabiendo de qué
dirección vienen los sonidos, mientras que moviendo la cabeza puedes
moverte también dentro del mundo virtual. Algunos modelos incluyen un
mando con el que interactuar apuntando dentro del entorno virtual o
activar los objetos o menús seguir una experiencia más inmersiva.
Realidad Aumentada.

La realidad aumentada o AR se diferencia del resto por ser en la se


complementa el entorno real con objetos digitales. Vamos, que ves todo
lo que tienes a tu alrededor, pero el ordenador del equipo que lleves
frente a los ojos podrá reproducir sobre este entorno objetos,
animaciones o datos que realmente no están ahí.

Esto permite, por ejemplo poder ver cómo quedaría un mueble en tu


habitación, algo que ya están utilizando algunas empresas. Si te gustan
los juegos, también te permite recorrer las calles de tu ciudad capturando
con tu móvil unos Pokémon que realmente no están ahí.

Para crear este tipo de realidad medio real y medio digital pueden
utilizarse gafas especialmente diseñadas para ello, cascos o las lentes de
tu teléfono móvil. En el caso de las gafas piensa en las Google Glass, que
tienen un cristal transparente para que veas lo que tienes a tu alrededor,
pero pudiendo superponer información sobre cualquier objeto.

Tanto en el caso de las gafas como el de los cascos por lo tanto hará
falta que haya una CPU que gestione la realidad virtual que se imprime
sobre la real. Esta puede estar incluida en el dispositivo, pero también
podría ser suficiente con conectarse a un ordenador externo que se
encargue del trabajo. En cualquier caso, el punto en común entre gafas
o casco es que tendrán que tener unas lentes lo suficientemente
transparentes para ver tu entorno a través de ellas.

Por otro lado también puedes utilizar la realidad aumentada en


dispositivos móviles como Smartphone. Estos utilizan sus cámaras para
mostrarte en pantalla los elementos físicos reales que estás viendo, pero
también gestionan con sus procesadores elementos digitales que se
reproduzcan de manera que parezca que estén interactuando con el
entorno real. Un buen ejemplo de este tipo de aplicaciones es el juego
de Pokémon Go, que popularizó hace unos meses la realidad
aumentada.

Al estar interactuando las imágenes digitales con un entorno real, en este


tipo de tecnología no es tan importante el tener unos auriculares estéreos.
Tampoco son estrictamente necesarios los mandos ni métodos de
control, aunque esto ya dependerá de cada aplicación y de cómo
tengas que utilizarla. [3]

Aspectos Temporales.
Tipo de información multimedia

La información multimedia puede ser clasificada de pendiendo del


modo de generación o sobre el correspondiente tiempo de dominio; la
creación de objetos multimedia puede ser mediante dispositivos
multimedia como video cámaras o mediante el acceso a los bases de
datos multimedia, basado en una generación metodológica, la
información multimedia se puede clasificar según el modo de
generación como:

Orquestada (almacenada): aquí, la captura u generación de


información se maneja mediante la recuperación de objetos
almacenados. En este caso guarda la información multimedia en
servidores y bases de datos multimedia que apliquen en esta
categoría multimedial.

En vivo: aquí, la información es generada por maquinas como cámaras


de vídeo, micrófonos o teclados en tiempo real. Un ejemplo de esta
categoría, son Las teleconferencias multimedia. En este tipo de
aplicación los participantes se comunican entre ellos mediante el
intercambio de información multimedia generada por la vídeo cámara y
el micrófono. La información multimedia también puede ser clasificada
de acuerdo con el tiempo de dominio en:

Medios discretos (de tiempo independiente): información como texto,


gráficos e imágenes, no tienen demanda en tiempo real, por lo tanto se
denominan medios discretos. [4]
Medios Discretos:

A diferencia de los medios continuos, en estos no es necesario una


continuidad de ritmo ni coordinación ya que son estáticos, como por
ejemplo el texto, gráficos e imágenes. Sin embargo, en algunos casos (la
sincronización entre un texto y una imagen estática) la diferencia puede
no ser tan clara. Entonces, ¿cuándo podemos hablar de la creación de
un medio multimedia? podemos considerar a una aplicación como
multimedia cuando nos encontramos con la combinación de medios
discretos con al menos un medio continuo. [4]

El término multisensorial o multimodal hace referencia a un sistema que


estimula sentidos humanos. Por lo tanto un sistema puede ser multimedia
sin ser multimodal.

Medios continuos (de tiempo dependiente): en los medios continuos, la


información está disponible en diferentes intervalos de tiempo. El intervalo
de tiempo pude ser periódico o aperiódico dependiendo de la
naturaleza de la información del medio, el audio y el vídeo son ejemplos
de los medios continuos. [4]
Medios continuos:

Este tipo de medios se les denomina de esta manera porque requieren


de un cierto ritmo de presentación, en coordinación con el tiempo.
Como ejemplo de estos medios podemos observar la animación, el video
y el sonido.

Así, como es de gran importancia cumplir con los requisitos antes


mencionados de continuidad, por esto se han creado protocolos de
comunicación específicos para intentar cumplir estos requisitos
temporales. Por ejemplo, RTP/RTCP (Real Time Protocol / Real Time Control
Protocol), es un protocolo de comunicación que funciona sobre TCP/IP
(el protocolo de Internet), y que se suele utilizar para comunicaciones en
tiempo real, como puede ser el caso de la transmisión de audio/vídeo en
Internet. [4]

Bibliografía

[1] Y. ORTIZ, «Computacion Grafica,» 29 Mayo 2012. [En línea]. Available:


http://compugrafica2012.blogspot.com/2012/05/representacion-2d-y-3d.html. [Último
acceso: 14 Diciembre 2017].

[2] «GamerDic,» 2013. [En línea]. Available: http://www.gamerdic.es/combo/dimensiones.


[Último acceso: 14 12 2017].

[3] «XATAKA,» [En línea]. Available: https://www.xataka.com/basics/diferencias-entre-


realidad-aumentada-realidad-virtual-y-realidad-mixta. [Último acceso: 14 Diciembre
2017].

[4] I. a. l. M. y. C. Básico. [En línea]. Available:


http://dis.um.es/~jfernand/0405/tsm/tema1.pdf. [Último acceso: 14 Diciembre 2017].

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