Anda di halaman 1dari 305

SEMINAR NASIONAL PENDIDIKAN TEKNIK INFORMATIKA

SENAPATI

Singaraja – BALI, 22 September 2012

Tema:

“Pemanfaatan Mobile dan Game Techonology di Dalam Dunia Pendidikan”

Dewan Redaksi:

Tim Reviewer :

Dr. Ir. Rinaldi Munir, M.T. (Institut Teknologi Bandung)


Paulus Insap Santosa, M.Sc., Ph.D (Universitas Gadjah Mada)
Prof. Dr. I Wayan Santyasa, M.Si (Universitas Pendidikan Ganesha)
Dr. Wayan Sukra Warpala, S.Pd., M.Sc (Universitas Pendidikan Ganesha)

Tim Editor : (Universitas Pendidikan Ganesha)

Made Windu Antara Kesiman, S.T., M.Sc


Ketut Agustini, S.Si, M.Si
Dessy Seri Wahyuni, S.Kom, M.Eng
I Made Gede Sunarya, S.Kom
I Made Agus Wirawan, S.Kom
I Gede Mahendra Darmawiguna, S.Kom. M.Sc
Luh Made Yulyantari, S.Kom, M.Pd
Padma Nyoman Crisnapati, S.Kom, M.Pd
Putu Wiwik Pastiningsih, S.Kom, M.Pd
Gede Saindra Santyadi, S.Kom, M.Cs
I Gede Adi Saputra Yasa, S.Pd
Nyoman Sugihartini, S.Pd
Luh Putu Eka Damayanthi, S.Pd
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012

Kata Pengantar Ketua Panitia SENAPATI 2012

Om Swastyastu,

Puji syukur kita panjatkan ke hadirat Tuhan Yang Maha Esa, karena berkat
rahmat dan karunia-Nya prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI) 2012 ini dapat diselesaikan dengan baik dan tepat pada waktunya.
Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI) 2012 ini merupakan
rangkaian kegiatan Peringatan HUT ke-5 Jurusan Pendidikan Teknik Informatika,
Universitas Pendidikan Ganesha. Seminar ini adalah sebuah kegiatan berskala
nasional, dan ditujukan untuk seluruh kalangan akademisi dan praktisi teknologi
maupun kependidikan yang bergerak dalam bidang pendidikan dan teknologi
informatika. Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI) 2012
mengusung tema utama ” Pemanfaatan Mobile dan Game Techonology di Dalam
Dunia Pendidikan” dengan dua kelompok bidang ilmu dan subtema yang lebih
spesifik, yaitu Kelompok A: Bidang Kependidikan Informatika/TIK secara luas, dan
Kelompok B: Bidang Teknologi Informatika.
Sesuai dengan latar belakang dan tema yang diusung dalam kegiatan ini,
maka Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI) 2012
bertujuan untuk memfasilitasi bertemunya pelaksana, mahasiswa, praktisi, dan ahli
bidang kependidikan dan teknologi informatika dalam sebuah forum ilmiah resmi,
serta memfasilitasi penyebaran dan sosialisasi hasil studi, hasil-hasil penelitian,
ataupun evaluasi kondisi terkini dari pelaksanaan kebijakan dan program pemerintah
di bidang kependidikan dan teknologi informatika.
Prosiding ini merupakan kumpulan makalah ilmiah dari makalah utama yang
disampaikan oleh pembicara utama SENAPATI 2012 serta makalah pendamping
yang dikirimkan oleh peserta, yang sudah melalui proses review oleh tim reviewer.
Terima kasih banyak kami sampaikan kepada semua reviewer dan narasumber yang
telah berkontribusi menyumbangkan ide-ide serta pemikiran-pemikiran kreatifnya
melalui makalah ilmiah yang dikirimkan. Tidak lupa juga kami sampaikan terima
kasih kepada seluruh panitia yang telah bekerja keras demi terselenggaranya kegiatan
ini dengan baik.
Akhir kata kami sampaikan permohonan maaf apabila dalam prosiding ini
masih terdapat kesalahan-kesalahan dalam penulisan nama, nama instansi maupun
kesalahan lainnya. Segala kritik, saran, dan komentar dapat disampaikan melalui
email ke alamat: senapati@pti-undiksha.com. Terima kasih.

Om çanti, çanti, çanti Om


Singaraja-Bali, September 2012
Ketua Panitia SENAPATI 2012

I Gede Mahendra Darmawiguna, S.Kom, M.Sc.

Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
iii
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012

Sambutan Dekan Fakultas Teknik dan Kejuruan UNDIKSHA

Om Swastyastu,
Salam sejahtera untuk kita semua,

Terlebih dahulu marilah kita panjatkan puji syukur kehadapan Tuhan Yang
Maha Esa atas karuniaNya, sehingga Seminar Nasional Pendidikan Teknik
Informatika (SENAPATI) 2012 dapat terlaksana sesuai dengan rencana yang telah
ditetapkan.

Adapun tujuan dari kegiatan ini adalah untuk menghimpun wacana pemikiran
baru dan cemerlang dari berbagai pihak, seperti kalangan ahli, praktisi industri dan
usaha, untuk kemajuan Pendidikan Teknik Informatika. Kegiatan ini juga merupakan
wadah untuk menghimpun informasi dan komunikasi tenaga Pendidikan Teknik
Informatika.

Pada kesempatan ini, saya atas nama pimpinan dan keluarga besar Fakultas
Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, menyampaikan selamat dan
sukses kepada panitia SENAPATI 2012, peserta SENAPATI 2012 yang telah
mencurahkan waktu, tenaga dan pikirannya demi kelancaran kegiatan ini, dan pada
kesempatan ini saya juga menyampaikan dan memberikan penghargaan kepada
semua pihak yang telah meluangkan waktu dan menyumbangkan pikiran untuk
kemajuan Pendidikan Teknik Informatika.

Akhirnya saya mengucapkan terima kasih dan penghargaan yang setinggi-


tingginya kepada semua panitia yang telah memberikan sumbangan tenaga dan
dharma baktinya demi kesuksesan kegiatan ini. Saya juga mohon maaf atas segala
kekurangan yang terdapat dalam pelaksanaan kegiatan ini, semoga kegiatan ini
memberikan makna dan manfaat bagi kita semua.

Om çanti, çanti, çanti Om

Singaraja – Bali, September 2012

Dekan Fakultas Teknik dan Kejuruan


Universitas Pendidikan Ganesha

Dra. I Dewa Ayu Made Budhyani, M.Pd

Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
iv
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012

Sambutan Ketua Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik


dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha

Om Swastyastu,
Salam Sejahtera bagi kita semua,

Pertama-tama marilah kita panjatkan puji syukur kehadapan Ida Sang Hyang
Widi Wasa, Tuhan Yang Maha Kuasa, dimana hanya karena rahmat dan izin-Nya
maka SEminar NAsional PendidikAn Teknik Informatika 2012 (SENAPATI 2012)
ini dapat terselenggara dengan baik. Saya ucapkan selamat datang kepada semua
pemakalah dan peserta SENAPATI-2012 di Universitas Pendidikan Ganesha
Singaraja.
SENAPATI 2012 merupakan kegiatan Seminar Nasional ke-3 Jurusan
Pendidikan Teknik Informatika yang akan diadakan setiap tahun dalam rangkaian
kegiatan ulang tahun Jurusan Pendidikan Teknik Informatika FTK Undiksha. Topik
yang dipresentasikan mengusung Tema utama “Pemanfaatan Mobile dan Game
Techonology di Dalam Dunia Pendidikan”. Tema tersebut akan didukung dan
dijabarkan dalam kelompok-kelompok bidang ilmu dan sub tema yang lebih spesifik
diantaranya Bidang Kependidikan Informatika/TIK secara luas dan Bidang
Teknologi Informatika. Dengan cakupan materi ini diharapkan partisipan kegiatan
SENAPATI 2012 berasal dari kalangan peneliti, akademisi termasuk Guru dan
praktisi.
Forum ini diharapkan bisa menjembatani kesenjangan antara pemahaman
riset-riset Informatika yang paling muntakhir dengan tingkat pendidikan masyarakat
awam sehingga dapat berjalan secara berdampingan dan saling mendukung. Selain
itu seminar ini dapat menjadi wahana untuk berdiskusi dan berkomunikasi serta
meningkatkan kerjasama antar peneliti dan praktisi.
Akhirnya, perkenankanlah saya sampaikan terima kasih yang sebesar-
besarnya kepada semua pihak yang telah mendukung suksesnya penyelenggaraan
SENAPATI 2012, terutama sekali kepada Panitia pelaksana dan pihak-pihak lain
yang secara langsung maupun tidak langsung telah ikut memberikan andil bagi
terselenggaranya SENAPATI 2012. Semoga kegiatan Seminar Nasional ini akan
memberikan manfaat yang sebesar-besarnya bagi semua pihak yang memerlukan.

Om çanti, çanti, çanti Om

Made Windu Antara Kesiman, S.T., M.Sc.

Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
v
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012

Daftar Isi

Kata Pengantar Ketua Panitia SENAPATI 2012 ........................................................ iii


Sambutan Dekan Fakultas Teknik dan Kejuruan UNDIKSHA.................................. iv
Sambutan Ketua Jurusan Pendidikan Teknik Informatika Fakultas Teknik dan
KejuruanUniversitas Pendidikan Ganesha................................................................... v
Daftar Isi ..................................................................................................................... vi

Makalah Utama: Agate Studio : Bagaimana Berdirinya, Nyaris Bangkrut, Di Reset,


Sampai Mengalami Peningkatan Pendapatan 8.400 % .............................................. 1
Arief Widhiyasa

Makalah Kelompok A: Bidang Kependidikan Informatika/TIK ....................... 15

A.1. Mendesain Model Pembelajaran Dengan Menggunakan e-Learning: Suatu


Kajian Teoretik .......................................................................................................... 16
I Wayan Sukra Warpala

A.2. Pengembangan Modul Ajar Aplikasi Basis Data Dengan Model Pembelajaran
SQ3R untuk Siswa Kelas X Rekayasa Perangkat Lunak di SMK Negeri 1 Negara .. 24
Ni Putu Prita Nugrahini, Made Windu Antara Kesiman, I Gede Mahendra
Darmawiguna

A.3. Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Team Assisted


Individualization Untuk Mata Pelajaran Teknologi Informasi Dan Komunikasi (TIK)
Dengan Pokok Bahasan Desain Grafis Pada Siswa Kelas XII ................................. 38
Ni Made Yunia Ardianti, Made Windu Antara Kesiman, Dessy Seri Wahyuni

A.4. Pengembangan Model Pembelajaran Huruf Hiragana Dalam Wujud CD


Interaktif Untuk Siswa Kelas IV SD ........................................................................... 53
I Made Marthana Yusa, Fajar Wati Putu Yuliana

A.5. Pengembangan Media Audio-Visual Pada Mata Diklat Menerapkan Efek


Khusus Pada Objek Produksi Berbasis Project Based Learning Untuk Siswa Kelas
XII SMK Negeri 3 Singaraja ...................................................................................... 67
Ketut Satria, Made Windu Antara Kesiman, S.T., M.Sc., Dan I Gede Mahendra
Darmawiguna, S.Kom., M.Sc.

A.6 Perancangan Media Interaktif Pembelajaran Bahasa Bali Untuk Anak Anak
Dengan Load Movie Berbasis Animasi Flash ........................................................... 79
I Nym. Anom Fajaraditya, A.A. Gede Dalem Kemara Putra

Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
vi
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012

A.7 Pengembangan Media Pembelajaran Dreamweaver Model Tutorial Pada Mata


Pelajaran Mengelola Isi Halaman Web Untuk Siswa Kelas XI Program Keahlian
Multimedia Di SMK Negeri 3 Singaraja ................................................................... 89
Gd Tuning Somara Putra, Made Windu Antara Kesiman, S.T., M.Sc, I Gede
Mahendra Darmawiguna,S.Kom.,M.Sc

Makalah Kelompok B: Bidang Teknologi Informatika ..................................... 106

B.1. Algoritma Enkripsi Citra Digital Berbasis Chaos dengan Penggabungan Teknik
Permutasi dan Teknik Substitusi Menggunakan Arnold Cat Map dan Logistic Map
................................................................................................................................. 107
Rinaldi Munir

B.2. Sistem Informasi Geografis Fasilitas Umum dan Sosial di Kabupaten Serang
Menggunakan Mapserver Dan Mysql Spasial ......................................................... 125
Mohammad Iqbal, Gede Karya

B.3 Penentuan Jarak Terpendek Pada Jalur Distribusi Barang di Pulau Jawa
dengan Menggunakan Algoritma Genetika ............................................................. 142
I Dewa Made Adi Baskara Joni, Vivine Nurcahyawati

B.4. Pengembangan Robot Penulis Karakter Aksara Bali Berbasis NXT-G dengan
Lego Mindstorm NXT............................................................................................... 160
I Gusti Ngurah Putra Arimbawa, Made Windu Antara Kesiman, S.T., M.Sc, I
Gede Mahendra Darmawiguna, S.Kom., M.Sc

B.5 Pengembangan Sistem Identifikasi Jenis Kelamin Janin Pada Citra USG ...... 175
I Made Dendi Maysanjaya, Made Windu Antara Kesiman, S.T., M.Sc., Dessy Seri
Wahyuni, S.Kom., M.Eng.

B.6. Pengembangan Aplikasi Citra Digital Untuk Mengubah Citra Greyscale


Menjadi Citra Berwarna .......................................................................................... 189
I Md Agus Wirahadi P, Made Windu Antara Kesiman, Dessy Seri Wahyuni

B.7. Sistem Informasi Geografis Pariwisata Kota Kupang ..................................... 201


Mailany Tumimomor, Emanuel Jando, Emiliana Meolbatak

B.8. Fuzzy Inference Sistem Mamdani Untuk Penentuan Kredit Pada KPN Estika
Dewata ..................................................................................................................... 212
I Made Budi Suwadnyana, A.A. Gede Bagus Ariana

Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
vii
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012

B.9. Pengembangan Aplikasi Pembuatan Pola Motif Batik Dengan Menggunakan


Pengolahan Citra Digital ........................................................................................ 224
I Putu Wandra Adnyana, Made Windu Antara Kesiman, Dessy Seri Wahyuni

B.10 Sistem Pakar Fuzzy Penentuan Kualitas Kakao ............................................. 234


Mohammad Yazdi, Gunawan Feri Handono

B.11. Implementasi Linear Congruential Generator Dalam Rancang Bangun


Aplikasi Game Peduli Lingkungan .......................................................................... 255
I Putu Gede Budayasa, Gusde Paryatna

B.12. Pengendalian Mobile Robot Menggunakan Personal Computer dengan


Koneksi Bluetooth .................................................................................................... 264
I Made Suradana, I Wayan Sudiarsa

B.13. Pengembangan Text to Digital Image Converter untuk Dokumen Aksara Bali
................................................................................................................................. 280
I Dewa Ayu Made Sartini, Made Windu Antara Kesiman, S.T., M.Sc, I Gede
Mahendra Darmawiguna, S.Kom., M.Sc

Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
viii
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012

Makalah Utama: Agate Studio: Bagaimana Berdirinya, Nyaris Bangkrut, Di


“Reset”, Sampai Mengalami Peningkatan Pendapatan 8.400 %
Arief Widhiyasa

AGATE STUDIO: BAGAIMANA BERDIRINYA, NYARIS BANGKRUT, DI


“RESET”, SAMPAI MENGALAMI PENINGKATAN PENDAPATAN 8.400 %

Kalau kamu masih muda, tergila-gila dengan game dan ingin menjadi entrepreneur,
tetapi tidak pernah mendengar “Agate Studio”, berarti kamu tidak gaul. Karena
rasanya semua orang muda yang keren se-Indonesia sudah mendengar tentang
sebuah startup game di Bandung yang didirikan oleh belasan orang mahasiswa ITB
dengan modal nekat, passion dan kegilaan total pada game yang tidak ada
obatnya. Berikut adalah obrolan saya dengan Arief Widhiyasa.

Agate start tahun 2007, semuanya masih voluntary mahasiswa, dari tahun 2007-2009
kami 5 kali ikut lomba dan semuanya kalah.

Hi nama saya Arief Widhiyasa, CEO dari Agate Studio , sebuah game developer di
Bandung yang saat ini berjumlah 65 orang, founder Agate sendiri berjumlah 18 belas
orang yang dimulai dari sekelompok mahasiswa ITB yang passionate di game
development.

Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
1
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012

Because we have a dream, that life would be much happier, and game is that which
drives our passion. And because we believe that by doing what we love, we can make
our dreams come true.

Game Industry Review

Lima tahun belakangan game industry telah menjadi the fastest growing industry di
industry digital dunia, sekarang secara size game industry sudah tripling (3x
lipatnya) dari film industry, dibandingkan music, sudah hampir 2 kali lipat – kenapa
bisa begitu karena basically semua orang suka main, saya setuju bahwa game itu
adalah industry yang tidak akan pernah mati, kalaupun mati pasti akan ada perubahan
bentuk, misalnya console yang diramalkan akan mati dalam 5 s/d 10 tahun ke depan,
tetapi apakah home entertainment hilang? Tidak, karena console akan menempel
pada TV, jadi di dalam TV sudah ada gamenya, cloud misalnya, jadi kami selalu
bilang, game itu future industry yang pasarnya semua orang, dari anak kecil sampai
kakek nenek semua main.

Pasar game itu besar sekali, jadi tajir tiba-tiba di game itu biasa banget, misalnya
WOW (World of Warcraft) pendapatan sebulannya 1,7 Triliun rupiah, recurring
income per bulan. Di tahun 2010 sewaktu Mark Zuckerberg dinobatkan sebagai
orang terkaya di bawah usia 30 tahun, pemilik Youtube berada di posisi nomor 3,
tidak banyak yang tahu nomor 2 nya siapa, nomor 2 adalah pembuat game online
Runescape, yang menarik, waktu itu Facebook usernya 300 juta, Youtube 100 juta,
Runescape hanya 3 juta dan dia sudah berada di posisi 2. Tentu hal ini dikarenakan
sifat monetisasi game yang berbeda dengan social network.

Coba bandingkan pembuatan film dan pembuatan game, film Batman Dark Knight
biaya pembuatannya 180 juta USD, first week launch revenue 240 juta USD,
sehingga profit 60 juta USD, bandingkan dengan pembuatan game GTA 4 biaya
pembuatan 100 juta USD, first week launch revenue 500 juta USD, profit 400 juta
USD. Ini satu dari banyak statistic yang mencerminkan triplingnya industry game
dibanding film, thanks to Facebook, devices apple dan lain-lainnya.

Untuk teman-teman yang ingin membuat game, start small saja, buat dari game yang
paling kecil, fokus pada fun-nya, gimana membuat orang yang main senang dulu.
Rovio sendiri untuk sukses dengan Angry Bird telah membuat 51 game gagal, jadi
kalau mau sukses seperti Rovio, harus buat dulu 51 game gagal, pertanyaannya bisa
tidak hidup dengan 51 game gagal dan improve setiap kali terjadi kegagalan,
gampang-gampang susah tetapi potensinya besar, resepnya cuma satu, dalam
prosesnya kita harus merasa fun, jika kamu merasa menjalani segala sesuatunya
dengan fun bahkan dalam sehari pun kamu bisa kerja 15 jam untuk membuat game.

Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
2
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012

Melihat kurikulum computer science yang ada saat ini, saya personally tidak setuju
kalau teknologi informasi dikuliahkan selama 4 tahun, maksimal menurut saya 2
tahun, ada perbedaan output kalau ditanyakan anak kuliah tahun pertama bisa buat
apa, karena tergantung SMP dan SMA nya dia, saya punya teman anak SMP bisa
buat game 3d pesawat dengan DirectX, jadi ya relative, yang pasti start small, fokus
di game yang bisa jadi dan bisa dimainkan, pilih yang paling disuka dan harus selesai
dalam time frame 6 bulan sebelumnya.

Agate dan social game

Agate juga membuat social game, salah satunya yang kita launch di Indonesia
misalnya football saga, selebihnya untuk klien/brand, misalnya shopping paradise.

Ada 5 resep utama dalam membuat game,

Yang pertama adalah pemilihan tema, kalau tema dari awal sudah salah, seterusnya
akan berujung kepada kesalahan juga, misal kita tahu di Indonesia, American
football tidak populer, tetapi kita pilih membuat game American football, sudah pasti
tidak laku.

Yang kedua, memilih core loop, adalah aktivitas utama pemain selama bermain,
misalnya social game Farmville, saya taruh tanaman, nunggu, panen, tanaman bisa
dijual, dapat duit, tanam lagi. Kalau kita lihat masing-masing tahap core loop
tersebut,ketika kita menanam, ada macam-macam jenis tanaman, ketika kita panen,
ada variasi cara memanen, ketika kita belanja ada variasi di rumah, harus pastikan
core loopnya menyenangkan.

Yang ke-tiga, “thirty days experience”, pastikan selama 30 hari pertama semua orang
yang main harus senang, ada update feature, misalnya tutorial dan sebagainya.

Yang ke-empat, “first three months” , pastikan 3 bulan pertama game tersebut masih
memberikan efek yang menyenangkan bagi para pemainnya.

Terakhir, pastikan kita punya pipeline content mau nambah apa selama periode
selanjutnya, setahun ke depan dan berikutnya sampai social game ini “habis”, rata-
rata social game life cyclenya 2-3 tahun

Setelah hampir setahun Agate merilis Football Saga, kami sendiri banyak sekali
belajar….. kami hanya berhasil achieve first thirty days, yang first three month kami
tidak berhasil, paling hanya -1-2 bulan, di bulan ke-3 hanya yang loyal yang
bertahan, saat ini masih kami maintain dan kami rencanakan pada 2012 akan kami
develop sequelnya dan akan segera di release.

Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
3
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012

Kenapa Football Saga yang pertama kurang sukses menghadapi challenge first three
month? Sebenarnya bisa dibilang kami baru belajar, bukan issue technical, bisa
dibilang the whole experiencenya mungkin tidak membuat user terkesan, lebih
seperti karya seni, misal kalau kita lihat sebuah film animasi, kita tidak bisa bilang
“tangan dari tokoh animasi ayunannya salah”, tetapi the whole experience sepertinya
tidak exciting.

Monetizing Game dan Sejarahnya

Berikutnya, saya ingin cerita tentang sejarah game dan cara monetizenya.

Sekarang monetize game bisa dibagi menjadi B2B dan consumer game.

Awal sejarah dari game adalah consumer game, dimulai dari retail game console dan
PC, dari jaman Atari, artinya monetizenya dari orang belanja retail fisik.

1980 sampai 2000, bahkan sampai 2005 kebanyakan masih retail fisik, jadi ongkos
retailnya mahal dan kalau tidak laku, pasti cost, di saat itu game masih merupakan
sebuah komoditas yang trade-able.

Pada jaman retail console itu semua gamer dikenal dengan istilah “gamer”, tiba-tiba
ada perubahan pasar, istilah “hardcore gamer” muncul ketika tahun 2000+ muncul
game-game PC yang casual seperti Dinner Dash dan mengakibatkan secara tiba-tiba
market game meluas, dan tambah parah lagi ketika 2006 Nintendo merevolusi dunia

Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
4
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012

ketika merilis Nintendo Wii, seluruh keluarga yang sebelumnya tidak main game,
sekarang mulai main game

Dari tahun 2000 ke 2006, pasar mulai beralih dari fisik retail ke software.

Pasar dari tahun 2005 ke 2006 pasar global increasenya 33% karena WII, dan naik
terus.

Tahun 2008, berubah lagi karena adanya social network.Ketika ada Facebook,
terdapat elemen social di dalam game, di sini mulai dikenal konsep freemium.

Konsep freemium sebenarnya sudah dikenal lama sejak 2000 dengan dipelopori oleh
Everquest dengan konsep MMO / Massively Multiplayer Online dengan konsep
premium user, user harus bayar per bulan, misalnya World of Warcraft 15 USD per
bulan, karena model business premium user semakin lama semakin tidak populer
karena semakin banyaknya game, model yang terkenal adalah free to play + micro
transaction, sehingga ketika social media populer, model freemium ini diadopsi dan
mengakibatkan makin banyak lagi orang main, cewek-cewek juga suka main karena
sifat socialnya, lebih mengerikan lagi pada tahun 2009, game mobile yang
sebenarnya sudah ada sejak tahun 2000 dengan adanya game bounce (dibuat oleh
Rovio), game mobile makin heboh dengan keluarnya iPhone, tahun 2009 game
industry shifting besar sekali karena popularitas iPhone di game mobile, iPhone
single platform dan usernya banyak, kondisi ini merubah menimbulkan prediksi baru
bahwa game going to mobile, model businessnya masih sama retail software.

Sekitar 2005 di Jepang muncul teknologi di mana WAP bisa digabung dengan Java,
sehingga orang bisa main game dengan animasi di HPnya di Jepang, gara-gara
teknologi ini, muncullah perusahaan seperti Gree, Mobage yang popular sekali, tahun
2011, revenue mereka bisa 1,5 billion USD (15 T) dengan profit 50%, bahkan
menggeser Konami, Square Enix dan lain-lain.

Business model retail lainnya adalah arcade game, B2C tapi ada perantaranya,
misalnya Time Zone, dimana developer game menjual ke perantara, perantara
menjual ke consumer.

Basically game dimonetize dengan menjual experience kebahagiaan untuk si pemain.

Sedangkan kalau game dengan business model B2B biasa kita sebut “serious game”
atau game yang ditujukan untuk kepentingan serius seperti advertising, training,
education.

Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
5
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012

Game Publishing

Cara publish game gimana? Ada dua cara, self publish atau pakai publisher. Kalau
developer baru, kalau bisa jangan self publish, tetapi carilah publisher yang sudah
besar, misalnya kita mau rilis game di iPhone, kerjasama dengan Chillingo dengan
skema revenue share, kalau mau aman pakailah publisher dan lakukan pitching ke
publisher atau menang dari ikut lomba.

Kalau self publish adalah kita mau menjual langsung ke customer, seperti kita jualan
permen ke seluruh Indonesia, self publish ini melibatkan berbagai aspek dari
marketing, PR, advertising, sales, brand building, banyak sekali, termasuk event di
berbagai kota, kalau pasarnya adalah orang-orang yang main di game center, berarti
harus buat event di game center, semua publisher di Indonesia pasti rutin buat event
di warnet. Karena self publish ini membutuhkan biaya besar, sehingga untuk
developer baru membutuhkan fundraise dari Venture Capital untuk melakukannya.

Jatuh bangun membangun Agate

Agate start tahun 2007, semuanya masih voluntary mahasiswa, dari tahun 2007-2009
kami 5 kali ikut lomba dan semuanya kalah, waktu itu 1 game PC dan 4 game Xbox
360. Tidak mengagetkan kalau kami kalah karena kami melihat saingannya jago-
jago, dari awal kami memang choose path untuk hidup di game ya beginilah yang
kami jalankan, dulu kami memang buat game untuk diikutkan lomba dan setelah 5x
kalah kami berubah haluan untuk memasukkan game ke market.

Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
6
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012

Di tahun 2007 kami buat game tetapi game pertama kami skalanya terlalu besar dan
spend waktu hampir satu tahun, ikut lomba, kalah, gamenya pun tidak jadi, dari
100% target hanya jadi sekitar 6 % dari target, di tengah jalan beberapa teman ingin
mengejar impiannya yang lain. Kami tidak menyerah, levelnya kami turunkan dari
PC ke Xbox360, game di Xbox360 lalu kita lombakan lagi ke international (2008)
dan kalah lagi, di tahun 2009 awal, kami ber-7 orang (saya sendiri sedang mengejar
Tugas Akhir) selama sebulan mengurung diri di suatu ruangan, sehari hanya tidur 4
jam, selimutan di depan komputer kami ber-7 bisa buat 3 game yang diikutkan
lomba, dan ujung-ujungnya 3 game ini kalah semua!

April 2009 ada salah satu tim founder yang mau lulus, karena dia mau lulus, kita
semua realize kalau kita pengen banget hidup di game, tapi mana ada company yang
mau terima bedol desa sebanyak 18 orang ini? makanya kita decide buat company
sendiri, patungan untuk kontrak rumah, tapi tidak cukup untuk gaji, yang kerja di
awal ada 15 orang dengan gaji Rp.50,000 sebulan, di awal kami berdiri,
semuanya struggling sekali.

Kami mulai tanpa skill manajemen, tanpa track record pernah membuat game yang
laku.

Waktu itu jam kerja kita harus masuk kantor jam 8 pagi, selesai jam 11 malam,
dengan jam kerja seperti itu saja kami harus buat rule bahwa jam 2 pagi komputer
sudah harus mati, kalau tidak diatur seperti itu, pada nggak tidur sampai pagi.

Dalam kondisi seperti itu, lebih “sakit” lagi kami merekrut orang. Pada waktu itu
kita bilang “kita Cuma bisa gaji 100 ribu, jika mempunyai passion yang sama, mari
kita bersama-sama mencapai impian kita..?”

Di bulan ke-3 crew agate menjadi 26 orang, masih tanpa revenue.Totally


struggling .. totallygila-gilaan.

Pertama kali bisa memonetize game, tahun 2009 sebesar USD 800 dari game
Zombie simple yang dipublish di Eropa, timnya untuk membuat game itu hanya 3
orang tetapi pada saat itu tim kita sudah 16 orang. Pembelinya saat itu meng-
contact kami by email.

Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
7
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012

*Jeng jeng : Me-reset Perusahaan !

Kami cukup beruntung sempat dapat coaching dari Action Coach Business Coaching
sehingga kami bisa belajar management, pengelolaan perusahaan, bersikap positif
dan sebagainya, gara-gara itu juga, 6 bulan setelah beroperasi, revenue growth kami
naik 84 kali lipat atau 8400%, kok bisa? Kami beruntung

Sebenarnya akhir tahun 2009 kami hampir bangkrut.Saat itu kami memprediksikan
untuk generate profit, menjelang akhir tahun 2009 kami harus buat game natal
banyak, 20 Desember kami selesaikan game natal banyak, karena semua timyang ada
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
8
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012

kami fokuskan membuat game natal, ternyata begitu kami mau jual, semua klien
sudah libur. Analisa kami tentang game natal benar tapi kami salah di
timingnya.Efeknya Desember 2009 kami tidak ada pendapatan.Januari 2010 kami
sudah mau bangkrut walaupun masih ada sisa profit. Saya ingat Devon waktu itu
bilang ke saya, lalu kami diskusikan profit account yang waktu itu lalu kami
memisahkan antara profit account dan revenue, setiap ada revenue, profitnya kami
sisihkan. Apa yang kami lakukan kemudian dengan sisa profit account itu? “Bagi-
bagi lalu bubarkan atau gimana ? enaknya gimana ?”“Ya sudah kayak main game
saja kita reset” kita anggap seperti dari awal.Jadi yang kami lakukan, sisa profit
accountnya kami pakai untuk beli furniture baru, karpet, sofa, hasilnya kantor kami
lumayan mewah.Kantor kami jadi mewah padahal kami mau bangkrut.

Terus ya bisa dibilang kami tidak jadi bangkrut karena kami me-reset perusahaan,
untungnya minggu-minggu berikutnya di tahun 2010 project outsource mulai datang
lagi.

Dipikir-pikir lagi, kenapa waktu itu kami cepat banget bangkrutnya … salah satu
sebabnya adalah karena kami ada komitmen menaikkan gaji teman-teman jadi 2x
lipat tiap bulan, di bulan Januari 2010 gaji kami sudah 800 ribu per bulan.

Bulan April 2010, hanya 4 bulan setelah me-reset perusahaan, kami dapat
penghargaan revenue growth kami mencapai 8400%.

Bulan Mei 2010, kami semua senang sekali karena untuk pertama kalinya kami bisa
menggaji orang di atas UMR.

Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
9
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012

Zero Turnover

Our best achievement is Happiness to do what we really want to do

Kenapa turnover kami nol karena semua orang merasa membangun Agate bareng-
bareng.

Tahun 2010 kami juga belajar buat product sendiri, Football Saga yang kami develop
setahun, coba publish 6 bulan, kurang sukses, publisher teamnya kita tutup, develop
lagi … memang panjang proses yang harus kami lalui.

Kenapa kita rapid growth-nya cepat ? karena kita punya banyak orang yang bergerak
bersamaan, se simple itu.

Kita start 20-30 orang, jadi perkembangan kami cukup cepat.

Tim Football Saga paling hanya 6 orang, 20 lebih lainnya mengerjakan hal lain,
sehingga proses pembelajaran kencang.

Tahun 2011 kami pindah kantor baru ..kantor barunya seru :p

Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
10
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012

Tahun 2011 kami juga buat company profile… “Some of small achievement that we
want”… lalu kami tulis menang award A, award B dan lain lain… tapi kami tulis
kecil-kecil… , lalu di sampingnya kami tulis: “Tapi diantara semua itu, yang menurut
kami best achievement adalah:”Happiness to do what we really want to do”. Jadi
sebenarnya yang paling berharga buat kita adalah kita selalu menikmati setiap
moment yang kita lalui, buat kita itu adalah penghargaan terbaik.

Sharing saya untuk teman-teman adalah kalau mau buat startup atau mau buat
apapun, yang penting bahagia, jadi kami populerkan slogan “Live the Fun Way”.

“Live the Fun Way”

You may call this working, but we call this Living the Fun Way

Size kami di Agate saat ini 65 orang.

Kenapa di Agate bisa ada 65 orang ngumpul mau bergila-gila di Agate, padahal
mereka secara teknikal jago-jago, kalau kerja di perusahaan minyak bisa dapat gaji
40 juta, tapi di Agate pas-pasan.

Kami semua punya mimpi yang sama, mimpi Agate simple, kami ingin berkontribusi
pada dunia untuk membuat dunia lebih bahagia. Game punya kekuatan untuk
mencuci otak 1 generasi, game punya kekuatan untuk meng-interrupt suatu aktivitas
dan membuat suatu aktivitas lebih menyenangkan.

Misalnya kegiatan menyetir.

Kalau kita menyetir kan membosankan, bayangkan menyetir mobil di jalan tol yang
lancar, bagaimana kalau menyetir itu seperti game Need for Speed? Dimana tiap
pengemudi punya ID masing-masing, kalau si pengemudi nyalipnya bagus, dia
dapat good point, kalau nyalipnya jelek dan melanggar aturan dapat point jelek,
kalau dapat good point bisa ditukar minuman starbucks, kalau point jelek ditangkap
polisi, “gamifaction of everything” .. bagaimana kalau 20 tahun ke depan kita bisa
buat game supaya petani membajak sawahnya menggunakan traktor dengan bahagia
atau gimana kita bisa buat setrikaan supaya orang yang menggunakan setrika supaya
yang me-nyetrika bisa senang melakukan pekerjaannya, atau orang yang menyapu
apabila semakin bersih, pointnya semakin besar.

Jadi kita ingin merubah interaksi setiap manusia, kami ingin di setiap moment
mereka bisa bahagia, itu visi yang kami percaya di Agate dan kami kejar bersama
semua teman-teman di Agate, ini yang kita sebut “The Fun Way”.

Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
11
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012

Visi kami adalah membahagiakan dunia, dimanapun kami punya kesempatan


membahagiakan dunia, kami akan melakukannya.

Salah satu anak Agate ada yang punya visi “asal bisa hidup sederhana
berkecukupan.. “

setelah berkecukupan terus gimana ? Oh saya mau melowongkan halaman belakang


untuk jadi taman di perumahan gue ..

Nah gimana kalau kita buat taman di seluruh Indonesia ?Ini adalah suatu langkah
kecil kita untuk membuat dunia lebih bahagia.

Atau misalnya, kita sekarang ada project CSR tentang bagaimana kita mempelajari
budaya Indonesia sebagai hal yang cool ?

Filosofi bisnis Agate memang Old School yang beda dibandingkan startup company
lainnya.

Kami percaya bahwa Agate ingin membangun bisnis yang stabil dan sustain, tetapi
Agate akan bertahan sampai 200-300 tahun lagi, kita ingin 10 generasi di bawah kita
bisa dengan bangganya bilang bahwa Agate berhasil membahagiakan dunia.Itu yang
ingin kita bangun.

Tidak ada founder Agate yang punya cita-cita untuk punya Ferrari di usia 40 ..yang
penting adalah kami ingin bahagia sampai umur berapapun kehidupan kami dan juga
turut membahagiakan dunia.

Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
12
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012

“Teman kita yang satu ini”

Anak-anak Agate sering menjuluki tamu yang datang ke kantor Agate dengan istilah
“teman kita yang satu ini” …

Pernah suatu saat Zynga datang ke kantor, waktu bule nya datang, anak2 Agate
mendadak hening ….

Lalu bulenya masuk ruang meeting dengan muka heran mungkin mereka bertanya
tanya kenapa kantor ini begitu hening.

Mereka ingin melihat game Footbal Saga yang dijalankan di platform Facebook, lalu
saya membuka laptop dan login Facebook , lalu … jeng jeng ternyata anak2 Agate
yang kemudian hening di dunia nyata ternyata begitu ramai di Facebook Chat
menanyakan siapakah “teman kita yang satu ini ? “ ….. “bule Zynga ya ?” ….
“project baru nih” … wuah ramai sekali serasa semua crew yang ada tidak ada yang
bekerja tapi malah chat di Facebook.

Transparansi

Kami ingin transparan, semua orang bisa lihat financial report Agate ..weekly
report dansemester report, dimana semua orang bisa melihat performance Agate,
bahkan anak magang pun boleh lihat sampai uang masuk dan uang keluar, tidak ada
yang ditutupi.Kami ingin terbuka untuk semua orang.

Di Agate kami punya 5 culture :

1. Warm Home, kami percaya di home ada family, family wajib jujur dan
terbuka dengan sesamanya.
2. Epic excellences, kami ingin semua orang mengejar excellence dari dirinya.
Misalnya ada orang baru masuk … “Kamu jagonya apa ?” “Java”, kerjaan
pertama yang dikasih ke dia adalah pekerjaan yang dia tidak bisa, harus
selesai dalam 3 hari, dia tertekan sekali langsung setres. Tapi, anak ini bilang,
lingkungan di Agate sangat suportif dan positif, mereka punya mentor tempat
bertanya, mereka merasa ditemani, atasan bukan hanya menyuruh
mengerjakan tetapi juga mengoper tanggung jawab – memberi kepercayaan.
Dengan begitu 3 hari dia bisa mengerjakan pekerjaan yang selama 4 tahun
kuliah dia tidak pernah mengerjakan, artinya 4 tahun kuliah dibalas dengan 3
hari di Agate, artinya kami ingin mereka men-challenge dirinya sendiri
supaya menjadi excel dalam kapasitas orang itu masing-masing.
3. Sustainable growth, kami percaya bahwa semua harus tumbuh, kalau
tanaman tidak tumbuh berarti mati, perusahaan kalau tidak tumbuh secara
profit atau sumber daya manusianya berarti perusahaan itu mati, kami selalu
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
13
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012

mengharapkan setiap orang di Agate selalu tumbuh dan tidak berada di dalam
comfort zone, karena kami perusahaan yang growing terus, setiap 3 bulan
kami pasti rolling system management dan terjadi pergantian struktur.
4. World inspiration, kami ingin buat buzz dan menginspirasi dunia bahwa kita
bisa kerja dengan menyenangkan, hidup dengan bahagia dan kita juga bisa
men-sharing kebahagiaan itu, seperti event Indonesia Bermain yang kita buat,
eventnya rugi, tapi datang ke situ kita bahagia melihat keluarga yang datang
ingat bahwa waktu kecil mereka bahagia, orang tua jadi ingat bahwa mereka
seharusnya menemani anaknya lebih lama, kita ingin buzz the world bahwa
kebahagiaan adalah hal utama dalam kehidupan, duit banyak bukan
segalanya, toh duit sedikit juga bisa bahagia.
5. Fun way, karena kita ingin selalu bahagia maka kita harus hidup di jalan
kebahagiaan.

Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
14
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012

Makalah Kelompok A:
Bidang Kependidikan Informatika / TIK
Secara Luas

Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
15
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012

A.1. Mendesain Model Pembelajaran Dengan Menggunakan e-Learning: Suatu


Kajian Teoretik
I Wayan Sukra Warpala

MENDESAIN MODEL PEMBELAJARAN DENGAN MENGGUNAKAN E-


LEARNING: SUATU KAJIAN TEORETIK

Oleh

I Wayan Sukra Warpala


Jurusan Pendidikan Biologi, Fakultas MIPA
Universitas Pendidikan Ganesha
Email: yan.sukra@yahoo.co.uk

ABSTRAK

Ada beberapa permasalahan belajar dan pembelajaran yang harus dijawab.


Salah satunya adalah bagaimana merancang desain pembelajaran yang
menggabungkan pandangan-pandangan yang bermanfaat mengenai kondisi
pembelajaran secara sistematis. Jawaban terhadap permasalahan tersebut adalah
merancang program electronik learning (e-learning) sebagai salah satu metode
pembelajaran inovatif. implementasi e-learning sebagai strategi penyampaian isi
pembelajaran, yang menyangkut di dalamnya (1) penyampaian isi pembelajaran
kepada pebelajar dan (2) penyediaan informasi atau bahan-bahan yang diperlukan
pebelajar untuk menampilkan unjuk kerjanya. Mengacu pada posisi atau peran
pemelajar dan pebelajar dalam penggunakan e-learning, ada dua jenis desain
pembelajaran yang akan ditawarkan. Desain pembelajaran ini didasarkan pada kajian
teoretik dan empirik yang didukung oleh pemodelan (modelling), pelatihan,
(coaching), dan perancahan (scaffolding). Kedua desain pembelajaran tersebut
adalah (1) model semi rekursif dan (2) model rekursif. Melalui desain pembelajaran
yang semi rekursif, implementasi e-learning dapat dilakukan melalui tahapan-
tahapan sebagai berikut: (1) Apersepsi; (2) Penjelasan konsep dan/atau Demonstrasi,
(3) Eksplorasi; (4) Refleksi; dan (5) Evaluasi. Untuk desain pembelajaran yang
rekursif, implementasi e-learning dapat dilakukan dengan dua cara, yaitu: (1) media-
mediated learning dan (2) on-line course. Untuk cara yang pertama, tindak
pembelajaran dimediasi dengan berbagai jenis media elektronik (berbasis komputer).
Sedangkan dengan cara kedua, segala aktivitas belajar, proses dan konten
pembelajaran sepenuhnya on-line. Dalam tindak pembelajaran, kedua cara tersebut
dapat dilakukan melalui tahapan-tahapan pembelajaran sebagai berikut: (1) apersepsi
(brain storming), (2) eksplorasi, (3) refleksi, (4) aplikasi, dan (5) evaluasi.

Kata kunci: e-learning, desain pembelajaran, strategi pembelajaran inovatif


Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
16
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012

Pendahuluan

Kegiatan atau praktik belajar dan pembelajaran yang berlangsung di sekolah-


sekolah pada saat ini dipengaruhi oleh dua aliran psikologi, yaitu aliran behavioristik
dan kognitif. Teori belajar behavioristik dengan model hubungan stimulus –
responnya, mendudukkan orang yang belajar sebagai individu yang pasif. Proses
belajar ditempuh dengan cara drill atau pembiasaan-pembiasaan yang disertai dengan
reinforcement untuk membentuk perilaku (sebagai hasil belajar). Di sisi lain, aliran
kognitif berupaya menjelaskan proses belajar dan pembelajaran dengan berlandaskan
pada peristiwa-peristiwa internal pebelajar. Dengan kata lain, teori belajar kognitif
lebih banyak mendeskripsikan apa yang terjadi dalam diri seseorang ketika ia belajar.
Proses belajar dan pembelajaran dipandang sebagai suatu proses pemaknaan
informasi baru atau pengalaman baru dengan jalan mengaitkannya dengan struktur
informasi yang telah dimiliki. Proses belajar terjadi lebih banyak ditentukan oleh
motivasi internal individu pebelajar dan keaktifan inilah menjadi unsur utama yang
akan menentukan keberhasilan belajar dan pembelajaran.
Dari beberapa kajian teoretik dan penelitian (Brooks & Brooks, 1993; Duffy
& Jonassen, 1992; Jonassen, 1999; Wilson, 1996) terungkap bahwa pembelajaran
yang efektif, interaktif, dan menarik bagi pebelajar adalah proses pembelajaran yang
dilandasi oleh paradigma konstruktivisme. Dalam implementasinya, pebelajar lebih
banyak berinteraksi secara aktif dengan lingkungan belajarnya. Dari sini, secara
berkesinambungan pebelajar berupaya mengakomodasi berbagai informasi dan
pengalaman yang logis dan koheren. Tujuan pembelajaran atau kriteria keberhasilan
harus dinegosiasikan dengan pebelajar, aktivitas yang direncanakan muncul dari
dalam konteks dunia kehidupan nyata pebelajar, dan perlunya kolaborasi antar
pebelajar dalam konstruksi sosial. Pandangan-pandangan inilah yang telah
mempengaruhi teori dan praktik teknologi pembelajaran dewasa ini.
Secara intelektual, pengaruh teori dan pandangan tersebut telah berfungsi
sebagai konteks untuk pertumbuhan teknologi pembelajaran. Kekuatan-kekuatan ini
dengan kedisiplinan agendanya masing-masing telah membentuk pendekatan umum
ke arah penyusunan penelitian dan teori, teknik, dan prinsip-prinsip praktik dalam
bidang teknologi pembelajaran. Dari perspektif paradigma Teknologi Pembelajaran
1994, arah pendekatan umum tersebut tidak mustahil dapat terwujud, mengingat
definisi dan kawasan yang dimilikinya berorientasi sistematis. Secara implisit,
definisi Teknologi Pembelajaran 1994 menekankan bahwa teknologi pembelajaran
merupakan proses desain dan pengembangan yang komprehensif dan digunakan
untuk memecahkan masalah belajar dan pembelajaran (Seels & Richey, 1994).
Berdasarkan paparan di atas, ada beberapa permasalahan belajar dan
pembelajaran yang harus dijawab. Salah satunya adalah bagaimanakah merancang
model desain atau program pembelajaran yang menggabungkan pandangan-
pandangan yang bermanfaat mengenai kondisi pembelajaran secara sistematis? Dari
fenomena tersebut, maka dalam tulisan ini akan dipaparkan mengenai electronik
learning (e-learning) sebagai salah satu metode pembelajaran inovatif.

Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
17
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012

e-Learning sebagai Metode Pembelajaran Inovatif


Metode pembelajaran merupakan variabel pembelajaran yang lebih lanjut
dapat diklasifikasikan menjadi tiga jenis, yaitu (1) strategi pengorganisasian, (2)
strategi penyampaian, dan (3) strategi pengelolaan. Strategi pengorganisasian adalah
metode untuk mengorganisasi isi bidang studi, yang mengacu pada suatu tindakan
untuk pemilihan isi, penataan isi, pembuatan diagram, format, dan lain-lain yang
setingkat. Strategi penyampaian adalah metode untuk menyampaikan pembelajaran
kepada siswa (pebelajar) dan/atau untuk merespon masukan yang berasal dari siswa.
Media pembelajaran merupakan bidang kajian utama dari strategi ini. Strategi
pengelolaan adalah metode menata interaksi antara siswa dan variabel metode
pembelajaran lainnya (variabel strategi pengorganisasian dan penyampaian isi).
Untuk selanjutnya, bahasan dalam tulisan ini akan memfokuskan pada
implementasi e-learning sebagai strategi penyampaian isi pembelajaran. Dengan kata
lain, bagaimana menggunakan e-learning untuk melaksanakan proses pembelajaran,
yang menyangkut di dalamnya (1) penyampaian isi pembelajaran kepada siswa dan
(2) penyediaan informasi atau bahan-bahan yang diperlukan siswa untuk
menampilkan unjuk kerjanya.
Istilah e-learning telah sering terdengar dalam beberapa tahun belakangan ini,
tetapi belum banyak literatur (di Indonesia) yang membahas tuntas mengenai apa dan
bagaimana e-learning tersebut. E-learning pada prinsipnya adalah proses belajar
(pembelajaran) yang berbasis pada elektronik. Dalam hal ini, mengacu pada
pemanfaatan berbagai piranti elektronik (utamanya komputer) sebagai media
pembelajaran. Dari hasil sintesis beberapa literatur, penulis lain (de Caprariis, 2000;
Harrison & Bergen, 2000) mengistilahkannya dengan on-line learning. Kedua istilah
ini memiliki penekanan yang sama pada fungsinya sebagai penyedia informasi atau
bahan-bahan yang diperlukan dalam proses pembelajaran. Tetapi dalam hal
fungsinya sebagai penyampaian isi pembelajaran kepada siswa memiliki sedikit
perbedaan. Pada e-learning, proses pembelajaran “dirangsang/dimotori” oleh guru
(teacher-student driven) dan didominasi oleh siswa (student-driven). Sedangkan pada
on-line learning, proses pembelajaran hanya “dimotori” oleh siswa (student-driven).
Dalam hal yang kedua ini, aktivitas belajar menempatkan siswa dalam posisi sentral
dan sebagai pengambil keputusan dalam memecahkan masalah.
Mengacu pada posisi atau peran guru dan siswa dalam proses pembelajaran
menggunakan e-learning ada dua jenis model desain pembelajaran yang akan
ditawarkan. Model desain ini juga didasarkan pada kajian teoretik dan empirik (de
Caprariis, 2000; Gabringer, 1996; Harrison & Bergen, 2000; Javid, 2000; Jonassen,
1999; Savoie & Hughes, 1994) yang berlandaskan pada desain lingkungan belajar
konstruktivistik, yang didukung oleh pemodelan (modelling), pelatihan, (coaching),
dan perancahan (scaffolding). Kedua model desain pembelajaran tersebut adalah (1)
model semi rekursif dan (2) model rekursif.

Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
18
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012

Model semi rekursif


Model desain pembelajaran ini memadukan antara desain pembelajaran
konvensional (tradisional) dengan pemanfaatan piranti elektronik sebagai media
pembelajaran. Dalam hal ini kita bisa membandingkan kelebihan dan kelemahan
berbagai tipe media yang digunakan (misal: internet, electronic text book, data base,
dan CD-R, atau media elektronik lainnya). Media elektronik yang digunakan bisa
berupa informasi mengenai konten materi ajar dan/atau berupa aktivitas-aktivitas,
seperti kuis (pertanyaan) dan tugas-tugas yang harus diselesaikan atau
disempurnakan melalui internalisasi pengetahuan. Harapannya, dari kuis dan tugas-
tugas tersebut menghasilkan keterampilan yang terintegrasi.
Model desain e-learning yang semi rekursif memiliki sifat-sifat (1) aktivitas
yang terpisah; (2) perencanaan yang berperspektif tunggal, dengan sedikit
mempertimbangkan pentingnya konteks dan konstruksi sosial; (3) perumusan tujuan
berdasarkan analisis konten materi; dan (4) penetapan desain pesan berdasarkan
rentangan kondisi rata-rata di mana sistem itu akan berfungsi.
Berdasarkan sifat-sifat model desain tersebut di atas, maka implementasi e-
learning dapat dilakukan (disarankan) melalui tahapan-tahapan sebagai berikut: (1)
Apersepsi; (2) Penjelasan konsep dan/atau Demonstrasi, (3) Eksplorasi; (4) Refleksi;
dan (5) Evaluasi.
Apersepsi menyangkut di dalamnya aktivitas-aktivitas yang mengarah kepada
terjadinya brain storming. Aktivitas belajar yang diharapkan dari tahapan in adalah
meningkatkan perhatian dan menumbuhkan kesadaran terhadap masalah yang akan
dipelajari, menstimulasi keingintahuan dan keinginan, melihat informasi-informasi
yang relevan atau mengkonfrontasikan sesuatu yang ambigius.
Penjelasan konsep dan/atau demonstrasi menyangkut aktivitas guru
menjelaskan ringkasan materi atau masalah yang akan dipelajari siswa. Jika
diperlukan guru juga bisa melakukan demonstrasi. Peran guru pada tahapan ini juga
diharapkan memotivasi terjadinya aktivitas belajar yang diarahkan untuk
mengembangkan teknik-teknik pemrosesan informasi yang kreatif. Pada tahapan ini,
peran guru sangat mendominasi proses pembelajaran.
Eksplorasi menyangkut kegiatan mengumpulkan data atau informasi dari
berbagai jenis media, seperti CD-R, electronic data base, internet, dan media on-line
lainnya. Aktivitas belajar yang juga termasuk tahapan ini adalah mengeksplorasi
fenomena-fenomena yang berhubungan dengan apa yang dipelajari. Dalam fase ini
siswa bekerja dalam kelompok-kelompok kecil sehingga terjadi diskusi dan berbagi
pengetahuan atau keterampilan, yang sangat penting dalm proses belajar. Jadi, proses
pembelajaran dalam tahapan ini didominasi oleh siswa.
Refleksi menyangkut aktivitas belajar berupa mengorganisasikan informasi-
informasi yang telah diperoleh, berbagi ide, melakukan analisis, dan
“mempertahankan” hasil yang diperoleh melalui kegiatan analisis dan sintesis.
Dengan demikian akan terjadi konstruksi dan internaslisasi pengetahuan atau
keterampilan yang diharapkan dari proses pembelajaran.

Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
19
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012

Evaluasi menyangkut kegiatan mengukur atau menilai unjuk kerja siswa melalui
beberapa jenis asesmen yang sesuai (misalnya performance assessment).

Model Rekursif
Model desain pembelajaran ini sepenuhnya berpedoman pada teori belajar
konstruktivistik. Selama proses pembelajaran, siswa menempati posisi sentral dan
sebagai pengambil keputusan dalam memecahkan masalah yang dipelajarinya. Oleh
karenanya, dalam mendesain e-learning yang rekursif, konten tidak bisa ditetapkan
terlebih dahulu dalam proses desain. Akan tetapi, domain sentral atau inti dari
pengetahuan (core knowledge) tersebut lah yang ditentukan. Artinya, pebelajar
dirangsang untuk mencari domain pengetahuan atau informasi lainnya yang relevan
dengan isu-isu yang ada. Jadi, pebelajar mampu membawa perspektif baru dan data
baru mengenai isu-isu sehingga pebelajar terangsang untuk mencari pandangan-
pandangan baru dan selalu mempertimbangkan sumber-sumber data alternatif
terhadap domain konten pembelajaran.
Model desian ini memiliki sifat-sifat sebagai berikut (1) aktivitas yang
terintegrasi; (2) perencanaan yang menggunakan perspektif majemuk, dengan
mempertimbangkan pentingnya konteks dan konstruksi sosial; (3) perumusan tujuan
berdasarkan pengetahuan dan/atau keterampilan awal pebelajar, (jika
memungkinkan) dikaitkan dengan konteks kehidupan nyata pebelajar; (5)
penggunaan desain pesan dengan berbagai variasi pilihan dan sebagai bagian integral
dari proses; (6) sistem yang terbuka, yang memungkinkan terjadinya refleksi dan
partisipasi pengguna; (7) penyediaan negosiasi sosial sebagai bagian integral dari
disain material; (8) penggunaan mental models sebagai dasar desain pembelajaran,
yang dapat menjembatani dunia pengetahuan, dunia belajar, dan dunia kerja.
Dengan karakteristik desain e-learning seperti di atas, maka untuk
implementasinya dapat dilakukan dengan dua cara, yaitu: (1) media-mediated
learning dan (2) on-line course. Untuk cara yang pertama, tindak pembelajaran
dimediasi dengan berbagai jenis media elektronik (berbasis komputer). Sedangkan
dengan cara kedua, segala aktivitas belajar, proses dan konten pembelajaran
sepenuhnya on-line. Dalam hal ini kita memerlukan bantuan seorang ahli web site.
Dalam tindak pembelajaran, kedua cara tersebut dapat dilakukan melalui
tahapan-tahapan pembelajaran sebagai berikut: (1) apersepsi (brain storming), (2)
eksplorasi, (3) refleksi, (4) aplikasi, dan (5) evaluasi. Akankah kita mampu
mendesain atau melakukan tindak pembelajaran seperti itu? Mari kita bersama-sama
merenungkan masalah ini. Kajian terhadap teori-teori belajar yang berbasis
konstruktivistik dan perkembangan teknologi informasi komunikasi selalu akan
menjadi perhatian kita dalam menyikapi masalah ini. Segenap komponen yang
terlibat dalam pembelajaran harus selalu menggali dan menggali bagaiman e-learning
bisa didesain untuk mendukung proses belajar dan pembelajaran pada semua jenjang
pendidikan.

Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
20
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012

Faktor Penghambat Realisasi Potensi e-Learning


Teori-teori atau pandangan belajar (pembelajaran) dan psikologi pendidikan
telah berkembang cukup pesat. Penerimaan para praktisi pendidikan terhadap
paradigma konstruktivisme telah mewarnai praktik teknik dan proses pembelajaran.
Perkembangan teknologi komunikasi informasi juga semakin menunjukkan
potensinya yang tinggi. Dari dukungan dan potensi yang ada ini, secara teoritis
implementasi teknologi pembelajaran semakin terbuka. Tetapi yang terjadi adalah
sebaliknya, pemanfaatan dukungan dan potensi tersebut tidaklah mudah seperti
“membalikkan telapak tangan”. Ada faktor-faktor pembatas yang berpengaruh
terhadap realisasi potensi e-learning.
Faktor-faktor yang berpengaruh terhadap realisasi potensi e-learning di sekolah dapat
digolongkan menjadi tiga kelompok, yaitu faktor pada tingkat sistem, faktor pada
tingkat sekolah, dan faktor pada tingkat kelas sebagai tempat belajar. Ketiga kategori
faktor tersebut dijelaskan dengan singkat, secara berturut-turut di bawah ini.
Faktor pada tingkat sistem. Pada tingkat sistem, realisasi potensi e-learning
dipengaruhi oleh tiga faktor, yaitu: (1) faktor ekonomi; implementasi inovasi
teknologi, khususnya yang menyangkut hardware dan software, memerlukan biaya
yang tidak sedikit. Dengan sistem pemerintahan dan sistem pendidikan yang ada di
Indonesia rasanya sulit mewujudkan hal itu. Terlebih lagi dengan anggaran belanja
dalam bidang pendidikan yang cukup rendah. Secara ekonomi kita tidak bisa
merealisasi potensi teknologi tinggi atau bahkan “menengah” di sekolah; (2) faktor
kebudayaan; beberapa negara (atau masyarakat) dengan latar budayanya
menunjukkan “kecurigaan” terhadap teknologi dalam segala bentuknya. Teknologi
tinggi diasosiasikan dengan budaya imperialisme. Dalam beberapa kasus,
sekelompok masyarakat memandang teknologi baru sebagai ancaman bagi niali-nilai
tradisional yang sudah diyakininya. Pandangan seperti inilah yang menghalangi
penetrasi e-learning di sekolah, terutama di daerah-daerah pedesaan yang terpencil;
dan (3) faktor kebijakan; implementasi e-learning secara sistemik memerlukan
komitmen dari pemegang kebijakan, pimpinan, atau penyandang dana. Dengan
kondisi ekonomi negara kita, kebijakan ke arah implementsi yang bersifat sistemik
sangat sulit. Dan kenyataannya, implementasi hal serupa banyak dilakukan oleh
penyandang dana dari luar, dan biasanya untuk proyek-proyek khusus yang sesuai
denga keinginannya.
Faktor pada tingkat sekolah. Untuk kategori tigkat sekolah, realisasi potensi
e-learning dipengaruhi oleh faktor-faktor sebagai berikut: (1) faktor aksesibilitas
hardware dan software; biasanya para guru memiliki kecendrungan untuk
menggunakan media yang hanya dapat diakses menurut pemahamannya. Mereka
menghindari penggunaan media yang membutuhan kerja keras dan pengetahuan
ekstra untuk memperoleh atau mengimplementasikannya; (2) faktor pemeliharaan
hardware dan software; beberpa sekolah tidak memiliki teknis infrastruktur untuk
menjaga fungsi alat-alat (media) yang dimilikinya. Permasalahan ini juga terjadi
pada tingkat sistem. Pemerintah, agen, dan sekolah dengan segala keterbatasannya
tidak bisa memelihara kesinambungan media atau program pendidikan. Sebagai

Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
21
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012

contoh, program pendidikan televisi dari Stasiun TPI sudah “hilang dari peredaran”.
Dalam faktor ini juga menyangkut ketersediaan tenaga ahli (support personel) yang
kurang di sekolah-sekolah; dan (3) faktor kurikulum; banyak sekolah kita
menyelenggarakan proses pendidikan dengan penekanan pada pencapaian target
kurikulum. Di samping itu sekolah-sekolah kita berada di bawah tekanan pemerintah
(pemegang kebijakan) dan sistem evaluasi nasional terstandar. Akibatnya, sekolah
(dalam hal ini guru) menekankan pembelajarannya pada rote learning, pengetahuan
verbal, dari pada visual dan pemahaman holistik.
Faktor pada tingkat kelas. Pada tingkat ini, realisasi potensi e-learning di
pengaruhi oleh faktor-faktor, seperti: (1) faktor kompetensi guru; semakin kompleks
teknologi yang digunakan, semakin tinggi tuntutan kompetensi yang harus dikuasai
oleh guru. Para guru di sekolah-sekolah kita kurang mendapat pelatihan dalam
bidang ni, termasuk juga para calon guru. Banyak guru di sekolah-sekolah kita yang
“gagap teknologi”. Kondisi seperti ini menjadi faktor pembatas yang berpengaruh
cukup besar untuk realisasi potensi teknologi dalam pembelajaran. (2) faktor
karakteristik teknologi; setiap inovasi memiliki perpedaan profil dalam hubungannya
dengan sifat/tujuan yang diinginkan oleh inovasi tersebut. Menurut Dorman (dalam
Molenda, 1996) bahwa suatu inovasi yang ideal adalah yang mudah dipahami, tidak
memerlukan biaya banyak, hasilnya sesuai harapan, dan konsisten dengan praktik
sebelumnya. Tetapi kenyataannya bahwa inovasi yang harus diadopsi, sebagian besar
mengharuskan perlunya sedikit perubahan yang disesuaikan dengan praktik yang
konvensional dari para guru. Di sinilah letak faktor pembatas tersebut.

Daftar Rujukan
Brooks, J. G & Brooks, M. G. 1993. In search of understanding: the case for
constructivist classrooms. Virginia: Association for Supervision and Curriculum
Development

de Caprariis, P., 2000. Constructivism in Online Learning: A View from the Science
Faculty. Educational Technology, Vol. 40 (6), 41 – 45.

Duffy, T. & Jonassen, D. 1992. Constructivism and the Technology of Instruction: A


conversation. Hillsdale, New Jersey: Lawrence Erlbaum Associates, Publisher

Gabringer, R. S. 1996. Rich Environments for Active Learning. Dalam Jonassen, D.


H (Ed): Handbook of Research for Educational Communications and
Technology. New York: Simon & Schuster Macmillan. p. 665-692.

Harrison, N & Bergen, C., 2000. Some Design Strategies for Developing an Online
Course. Educational Technology, Vol. 40 (1), 61 – 63.

Javid, M. A., 2000. A Suggested Model for a Working Cyberschool. Educational


Technology, Vol. 40 (1), 57 – 60.

Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
22
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012

Jonassen, D. H. 1999. Designing Constructivist Learning Environments. Dalam


Reigeluth, C. M. (Ed): Instructional Design Theories and Models: A new
paradigm of instructional theory, Vol. II. New Jersey: Lawrence Erlbaum
Associates, Publisher. pp. 215-239.

Molenda, M. 1996. Educational Technology in Elementary and Secondary


Education. Dalam Plomp, T. & Ely, D (Eds): International Encyclopedia of
Educational Technology, 2nd ed. Cambridge, UK: Pergamon Elsevier Science
Ltd
Savoie, J. M. & Hughes, A. S. 1994. Problem-Based Learning as Classroom
Solution. Educational Leadership, November 1994: p.54-57

Seels, B. B. & Richey, R. C. 1994. Instructional Technology: The Definition and


Domains of the Field. Washington, DC: Association for Educational
Communications and Technology

Wilson, B. G (Ed). 1996. Constructivist Learning Environments: Case studies in


instructional design. Englewood Cliffs, New Jersey: Educational Technology
Publication, Inc

Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
23
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012

A.2. Pengembangan Modul Ajar Aplikasi Basis Data Dengan Model Pembelajaran
SQ3R untuk Siswa Kelas X Rekayasa Perangkat Lunak di SMK Negeri 1 Negara
Ni Putu Prita Nugrahini, Made Windu Antara Kesiman, I Gede Mahendra
Darmawiguna

PENGEMBANGAN MODUL AJAR APLIKASI BASIS DATA DENGAN


MODEL PEMBELAJARAN SQ3R UNTUK SISWA KELAS X REKAYASA
PERANGKAT LUNAK DI SMK NEGERI 1 NEGARA

Oleh

Ni Putu Prita Nugrahini, Made Windu Antara Kesiman, I Gede Mahendra


Darmawiguna
Jurusan Pendidikan Teknik Informatika
Universitas Pendidikan Ganesha
Email: pritanugrahini@ymail.com

ABSTRAK

Penelitian ini bertujuan untuk (1) merancang dan mengimplementasi


pengembangan modul ajar aplikasi basis data dengan model pembelajaran SQ3R
untuk siswa kelas X Rekayasa Perangkat Lunak di SMK Negeri 1 Negara; (2)
menganalisis respon siswa terhadap pengembangan modul ajar aplikasi basis data
dengan model pembelajaran SQ3R untuk siswa kelas X Rekayasa Perangkat Lunak
di SMK Negeri 1 Negara. Pengembangan modul ajar ini dilakukan karena melihat
permasalahan di lapangan dimana pemahaman kepada siswa kurang dan lambat
dalam pemahaman konsep materi pembelajaran dan buku pedoman yang dimiliki
siswa sangatlah kurang.
Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan dengan model
pembelajaran SQ3R (Survey, Question, Read, Recite, Review) atau di sebut juga
dengan metode membaca cepat. Penelitian yang dilakukan sampai pada tahap
pengembangan dan menganalisis respon siswa terhadap modul ajar yang
dikembangkan. Model pengembangan yang digunakan mengacu pada model
pengembangan Model Dick and Carrey. Modul ajar yang telah dikembangkan di uji
coba oleh siswa kelas X Rekayasa Perangkat Lunak di SMK Negeri 1 Negara untuk
diketahui respon siswanya. Penelitian ini mengambil populasi kelas X Rekayasa
Perangkat Lunak di SMK Negeri 1 Negara dengan sampel penelitian kelas X RPL 2
dengan jumlah siswa sebanyak 35 orang.
Berdasarkan hasil penelitian dari jumlah presentase respon siswa terhadap
pengembangan modul ajar Aplikasi Basis Data dapat dikategorikan sangat positif.
Respon sangat positif tersebut menunjukkan bahwa siswa senang dan termotivasi
dalam belajar dengan menggunakan modul ajar. Hal ini disebabkan karena modul
ajar ini berisi gambar – gambar untuk bahan diskusi, materi yang jelas langkah –

Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
24
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012

langkahnya dan terorganisasi, terdapat rangkuman dan soal latihan untuk mengukur
pemahaman siswa terhadap materi yang telah di paparkan serta bagian akhir dari
modul ajar setelah mempelajari ke 6 bab terdapat bagian review, dimana siswa
merangkum seluruh materi dari ke 6 bab pada lembar yang telah disediakan.
Sehingga siswa lebih mengerti dan memahami isi materi Aplikasi Basis Data.

Kata kunci : aplikasi basis data, modul ajar, SQ3R, respon siswa

I. PENDAHULUAN
Untuk meningkatkan mutu pendidikan, di Indonesia telah diupayakan dengan
berbagai cara atau strategi oleh pemerintah. Upaya-upaya pemerintah sudah
merambah hampir ke semua komponen pendidikan seperti penambahan jumlah
buku-buku pelajaran, peningkatan kualitas guru, pembaharuan kurikulum dan
peningkatan kualitas pembelajaran yang mencakup pembaharuan dalam model,
pendekatan dan media dalam proses pembelajaran. Selain itu, mata pelajaran telah
menggunakan kurikulum KTSP baik dari model pembelajarannya sampai pada
pengaplikasiannya. Namun pada pelaksanaannya masih banyak mengalami
permasalahan karena tidak menerapkan model pembelajaran yang tepat dalam
kesesuaian materi kurikulum yang diterapkan saat ini di sekolah-sekolah adalah
Kurikulum
Salah satu masalah penting yang sering dihadapi oleh guru dalam kegiatan
pembelajaran adalah memilih atau menentukan bahan ajar atau materi pembelajaran
yang tepat dalam rangka membantu siswa mencapai kompetensi. Bahan ajar atau
materi pembelajaran secara garis besar terdiri dari pengetahuan, keterampilan, dan
sikap yang harus dipelajari siswa dalam rangka mencapai standar kompetensi yang
telah ditentukan. Bahan ajar merupakan salah satu komponen sistem pembelajaran
yang memegang peranan penting dalam membantu siswa mencapai Standar
Kompetensi dan Kompetensi Dasar atau tujuan pembelajaran yang telah ditentukan
(Suparmin dan Desy, 2010).
Dari hasil wawancara dengan guru mata pelajaran aplikasi basis data khususnya
untuk kelas X Rekayasa Perangkat Lunak, selama ini proses pembelajarannya belum
menggunakan modul ajar sebagai panduan belajar. Sumber belajar yang digunakan
selama ini hanya didapat dari internet, sehingga materi belum terorganisasi dengan
baik. Menyikapi dari permasalahan sumber belajar yang kurang, maka diperlukannya
jalan keluar sehingga siswa dapat seoptimal mungkin untuk terlibat dalam proses
belajar mengajar baik di sekolahnya maupun dirumahnya.
Salah satu upaya yang dapat di tempuh adalah melalui pengembangan modul
ajar dengan model pembelajaran SQ3R. Modul ajar merupakan suatu cara
pengorganisasian materi pelajaran yang memperhatikan fungsi pendidikan. Melalui
pengorganisasian materi ini siswa diharapkan dapat mencapai dan menguasai materi
pelajaran sesuai dengan waktu yang disediakan. Dengan model pembelajaran SQ3R
(Survey, Question, Read, Recite, Review), siswa dapat menggunakan modul ajar ini

Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
25
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012

sebagai media pembelajaran dalam proses belajar – mengajar dengan teknik


membaca dan memahami materi secara cepat. Berdasarkan latar belakang masalah,
penulis ingin mengembangkan modul ajar dalam penelitian yang berjudul
“Pengembangan Modul Ajar Aplikasi Basis Data Dengan Model Pembelajaran
SQ3R Untuk Siswa Kelas X Rekayasa Perangkat Lunak Di SMK Negeri 1 Negara.

II. KAJIAN PUSTAKA


2.1 Modul Ajar
Modul ajar adalah suatu cara pengorganisasian materi pelajaran yang
memperhatikan fungsi pendidikan. Strategi pengorganisasian materi pembelajaran
terdiri dari tiga tahapan proses berpikir, yaitu pembentukan konsep, intepretasi
konsep, dan aplikasi prinsip. Strategi-strategi tersebut memegang peranan sangat
penting dalam mendesain pembelajaran. Model pengembangan modul merupakan
seperangkat prosedur yang dilakukan secara berurutan untuk melaksanakan
pengembangan sistem pembelajaran modul.

2.2 Peranan Modul Ajar Dalam Pembelajaran


Pembelajaran dengan modul adalah pendekatan pembelajaran mandiri yang
berfokuskan penguasaan kompetensi dari bahan kajian yang dipelajari peserta didik
dengan waktu tertentu sesuai dengan potensi dan kondisinya. Belajar mandiri adalah
suatu proses di mana individu mengambil inisiatif dengan atau tanpa bantuan orang
lain untuk mendiagnosa kebutuhan belajarnya sendiri; merumuskan/menentukan
tujuan belajarnya sendiri; mengidentifikasi sumber-sumber belajar; memilih dan
melaksanakan strategi belajarnya; dan mengevaluasi hasil belajarnya sendiri.

2.3 Model Pembelajaran


Model pembelajaran adalah suatu perencanaan atau suatu pola yang digunakan
sebagai pedoman dalam merencanakan pembelajaran di kelas atau pembelajaran
tutorial dan untuk menentukan perangkat-perangkat pembelajaran, termasuk di
dalamnya buku-buku, film, komputer, kurikulum, dan lain-lain. Model pembelajaran
SQ3R ditemukan oleh F.P Robinson dari Universitas Ohio State pada tahun 1940.
Model pembelajaran SQ3R adalah model pembelajaran yang mencakup lima
kegiatan belajar yaitu survey, question, read, recite, dan review (Fisher, 1990).

2.4 Strategi Penyampaian Pembelajaran


Strategi penyampaian pembelajaran menekankan pada media apa yang dipakai
untuk menyampaikan pembelajaran, kegiatan belajar apa yang dilakukan siswa, dan
struktur belajar mengajar bagaimana yang dilakukan. Dalam hal ini media
pembelajaran merupakan satu komponen penting dari strategi penyampaian
pembelajaran. Itulah sebabnya, media pembelajaran merupakan bidang kajian utama
strategi ini (Degeng, 1989).

Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
26
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012

III. METODE PENELITIAN


Metode penelitian dan pengembangan atau dalam bahasa inggrisnya Research
and Development adalah metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan
produk tertentu, dan menguji keefektifan produk tersebut. Untuk dapat menghasilkan
produk tertentu digunakan penelitian yang bersifat analisis kebutuhan dan untuk
menguji keefektifan produk tersebut supaya dapat berfungsi di masyarakat luas,
maka diperlukan penelitian untuk menguji keefektifan produk tersebut. Jadi
penelitian dan pengembangan bersifat longitudinal (bertahap bias multy years)
(Sugiyono,2011)
Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan modul ajar aplikasi basis
data dengan model pembelajaran SQ3R untuk siswa kelas X Rekayasa Perangkat
Lunak di SMK Negeri 1 Negara. Model pengembangan yang digunakan mengacu
pada model pengembangan Model Dick and Carrey.
Berikut adalah tahapan-tahapan yang dilakukan dalam pengembangan draf
pembelajaran yang ditunjukkan pada gambar berikut.

Menentukan Mata Pelajaran Yang Menjadi Objek Pengembangan

Tahap Kedua
Menganalisis Isi Kebutuhan

Analisis Tujuan dan Analisis Karakteristik


Karakteristik Mata Analisis Sumber Belajar Pebelajar
Pelajaran

Gambar 3.1 Tahap Pertama dan Kedua Pengembangan Modul (Trianto, 2007)

Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
27
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012

Tahap Ketiga
Proses Pengembangan Draft

Analisis Kondisi Langkah Pembelajaran


Pembelajaran

Analisis Analisis Analisis Menetapkan Menetapkan Menetapkan Menetapkan


Tujuan & Sumber Karakter Kompetensi Strategi Strategi Strategi
Karakter Belajar Pebelajar Dasar & Pengorganisasian Penyampaian Pengelolaan
Mata Indikator Isi Pembelajaran Isi Pembelajaran
Pelajaran Pembelajaran

Gambar 3.2 Tahap Ketiga Pengembangan Modul (Trianto, 2007)

Tahap Keempat
Penyusunan Draft Pengembangan

1 2 3 4
Kata Kompetensi Kegiatan Daftar Pustaka
Pengantar Dasar & Belajar
Indikator Hasil
Belajar

Isi Pembelajaran Rangkuman Tes Kunci Jawaban Umpan Balik

Gambar 3.3 Tahap Keempat Pengembangan Modul (Trianto, 2007)

Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
28
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012

Tahap Kelima
Tinjauan Ahli dan Ujicoba

Tinjauan
1. Ahli Isi Pembelajaran
2. Ahli Media Pembelajaran

Analisis dan Revisi I

Tinjauan Ahli Desain Pembelajaran

analisis dan revisi II

Uji Coba perorangan dan uji coba


kelompok kecil

analisis dan revisi III

Uji Coba Lapangan (Kelas)

analisis dan revisi IV

Produk Akhir Hasil Pengembangan

Gambar 3.4 Tahap Kelima Pengembangan Modul (Trianto, 2007)

Penjelasan tahapan-tahapan untuk pengembangan modul ajar dapat dijabarkan


sebagai berikut :
a. Tahap Pertama yaitu menentukan mata pelajaran yang menjadi objek
pengembangan. Mata pelajaran yang akan dijadikan objek oleh penulis yaitu mata
pelajaran aplikasi basis data.
b. Tahap Kedua yaitu menganalisis segala sesuatu yang diperlukan dalam
pengembangan modul ajar, seperti: Analisis Pembelajaran dan Sumber Belajar
c. Tahap Ketiga yaitu proses pengembangan draft. Pada tahap ini melakukan analisis
terhadap pembelajaran dan langkah pengembangan.
d. Tahap Keempat yaitu penyusunan draft meliputi tahap penyusunan modul ajar
berupa Kata Pengantar, Kompetensi Dasar dan Indikator Hasil Belajar, Kegiatan
Belajar dan Daftar Pustaka.

Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
29
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012

d. Tahap Kelima yaitu tinjauan ahli dan uji coba terhadap produk yang
dikembangkan.

IV. HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

4.1 Hasil Pengembangan Modul Ajar


Tahap pertama yang dilakukan penulis dalam pengembangan modul ajar ini
yaitu menentukan mata pelajaran sebagai objek pengembangan. Mata pelajaran yang
dijadikan objek pengembangan yaitu Aplikasi Basis Data
Tahap kedua, setelah menentukan objek pengembangan dilanjutkan dengan
menganalisis keperluan modul ajar. Pada tahap kedua menganalisis segala sesuatu
yang diperlukan dalam pengembangan modul ajar. Analisis pembelajaran dan
sumber belajar dilakukan untuk mengetahui buku – buku atau tutorial yang dilakukan
oleh guru, langkah – langkah atau cara guru dalam sumber belajar diperoleh melalui
angket, yaitu angket sumber belajar dan pembelajaran yang diisi oleh guru yang
sebelumnya mengajar mata pelajaran Aplikasi Basis Data di Kelas X RPL di SMK
Negeri 1 Negara. Dari hasil angket dan wawancara secara langsung dengan guru
mata pelajaran Aplikasi Basis Data, sumber belajar yang digunakan guru dalam
proses belajar mengajar lebih banyak yang diperoleh dari internet yang disesuaikan
dengan silabus dan buku panduan yang dimiliki guru. Siswa belum memiliki modul
ajar dalam proses pembelajaran sehingga siswa hanya mendengarkan penjelasan dari
guru dan mencatat materi yang diajarkan. Disamping itu juga, pemahaman teori dan
praktikum yang dimiliki siswa masih kurang dan waktu yang selama ini diberikan
tidak cukup untuk memahami secara mendalam mata pelajaran Aplikasi Basis Data
secara cepat. Hal ini menyebabkan diperlukan sekali modul ajar Aplikasi Basis Data.
Modul ajar merupakan suatu cara pengorganisasian materi pelajaran yang
memperhatikan fungsi pendidikan. Modul ajar ini bisa digunakan sebagai panduan
belajar siswa baik di sekolah maupun dirumah, saat ada guru atau pun tidak ada guru
di sekolah sehingga siswa bisa memahami teori tentang aplikasi basis data sesuai
dengan waktu yang disediakan dan mempraktekkan langsung membuat aplikasi basis
data sesuai dengan langkah – langkah yang dijelaskan pada modul ajar Aplikasi
Basis Data
Tahap ketiga dilanjutkan dengan proses pengembangan draf. Pada proses
pengembangan draf ini dibagi menjadi dua bagian yaitu analisis kondisi
pembelajaran dan langkah pengembangan. Analisis kondisi pembelajaran terdiri dari:
1. Analisis Tujuan dan Karakteristik Isi Bidang Studi
Dari hasil wawancara langsung dengan guru mata pelajaran Aplikasi Basis Data,
tujuan dari mata pelajaran Aplikasi Basis Data yaitu agar siswa mengetahui perintah
SQL, cara membuat tabel, menerapkan query, membuat form, menerapkan makro
dan menerapkan reporting. Sedangkan karakteristik dari isi bidang studi yaitu lebih
mengarah ke praktikum (fakta) untuk menggali kemampuan siswa.

Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
30
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012

2. Analisis Sumber Belajar


Dari hasil wawancara berupa angket dengan guru mata pelajaran Aplikasi Basis
Data di SMK Negeri 1 Negara khususnya pada jurusan Rekayasa Perangkat Lunak,
sumber belajar yang digunakan oleh guru yaitu LKS yang materi sangat terbatas,
beberapa buku penunjang yang hanya dimiliki guru sebagai pegangan dan informasi
dari internet. Siswa belum memiliki panduan belajar seperti modul ajar yang dapat
digunakan sebagai panduan dalam proses belajar siswa baik di sekolah maupun di
rumah, dimana siswa dapat membaca dan memahami materi dengan cepat baik
berupa materi teori maupun praktikum.

3. Analisis Karakteristik Pebelajar


Untuk mengetahui karakteristik pebelajar penulis menyebarkan angket
karakteristik yang terdiri dari 14 pertanyaan. Dari analisis angket karakteristik
pebelajar menginginkan adanya modul ajar sebagai panduan belajar karena modul
ajar tersebut dapat digunakan sebagai panduan belajar dalam proses belajar Aplikasi
Basis Data mereka baik di Rumah dan di Sekolah. Disamping itu siswa sangat
mendukung pengembangan modul ajar Aplikasi Basis Data karena mereka ingin
belajar materi Aplikasi Basis Data secara sepat dan mudah dipahami baik secara teori
maupun praktikum.
Dari angket yang disebarkan kepada 32 siswa terlihat bahwa ketertarikan siswa
dengan modul praktikum mencapai 100%, ini menunjukkan bahwa seluruh siswa
sangat tertarik untuk mempelajari mata pelajaran Aplikasi Basis Data dengan
menggunakan modul ajar. Hal ini disebabkan karena baru pertama kali menggunakan
modul ajar dengan teori maupun paktikum sebagai pegangan mereka sendiri karena
selama ini mereka hanya belajar melalui LKS, internet, materi yang disampaikan
guru dan softcopy materi yang di dapat dari guru yang susah dimengerti oleh mereka
karena materinya kurang lengkap dan menggunakan bahasa yang susah di mengerti.
Disamping itu juga sesuai dengan jurusan mereka yaitu Rekayasa Perangkat Lunak
yang bergelut dalam pengelolaan data menggunakan Microsoft Access pada
komputer, sangat perlu sekali mempelajari perintah SQL, cara membuat tabel,
menerapkan query, membuat form, menerapkan makro dan menerapkan reporting.
Sehingga apabila terdapat data yang dalam pengelolaannya menggunakan Microsoft
Access setidaknya tahu, dapat menggunakannya dan sekaligus mengelola data
tersebut.

4. Menetapkan Indikator dan Isi Pembelajaran (Tujuan dan Isi)


Indikator yang dirumuskan disini sudah terdapat di Silabus. Kegiatan belajaran
yang dibuat dalam 6 bab adalah menerapkan aplikasi basis data yang terdiri dari
perintah SQL, cara membuat tabel, menerapkan query, membuat form, menerapkan
makro dan menerapkan reporting. Pemetaan silabus ke modul ajar dapat dilihat pada
tabel1:

Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
31
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012

Tabel 1. Pemetaan Silabus ke dalam Modul Ajar Aplikasi Basis Data

KOMPETENSI MATERI
INDIKATOR
DASAR PEMBELAJARAN

1. Menjelaskan Operasi dasar basis data Operasi dasar basis


jenis perintah dapat dijelaskan data (Konsep Data
SQL Konsep bahasa yang Definion Language)
digunakan untuk DBMS
menciptakan obyek-obyek
basis data (basis data, tabel,
view, syarat) dijelaskan.
2. Membuat tabel Penggunaan table untuk Table pada access
basis data membuat tempat
menyimpan record dapat
diaplikasikan
3. Menerapkan SQL untuk membentuk SQL dan
Query pada Query digunakan penggunaannya
basis data Penggunaan Query pada
program diaplikasikan
4. Membuat form Penggunaan form untuk Form pada access
basis data menghasilkan form dapat
diaplikasikan
5. Menerapkan Penggunaan form untuk Macro pada access
macro pada menghasilkan form dapat
basis data diaplikasikan
6. Menerapkan Penggunaan report untuk Report pada Access
Reporting menghasilkan laporan
dijelaskan .

Sedangkan untuk tahap langkah pengembangan terdiri dari:


1) Menetapkan Strategi Pengorganisasian Isi Pembelajaran
Strategi pengorganisasian isi pembelajaran yang digunakan penulis mengacu
pada pemilihan isi, penataan isi, pembuatan sintesis dan pembuatan rangkuman.
Penataan isi dilakukan dengan menyajikan materi dari yang bersifat umum ke
khusus, misalnya pada Bab I Perintah SQL penulis menjelaskan secara umum
tentang operasi basis data terus dilanjutkan dengan contoh operasi basis data pada
kehidupan sehari – hari, 9 operasi basis data dan Database Management System
(DBMS). Pada pembuatan sintesis dilakukan dengan mengurutkan tiap-tiap materi
yang memiliki hubungan satu dengan yang lainnya serta menyertakan contoh
sehingga memudahkan pemahaman siswa. Rangkuman dilakukan oleh siswa dengan
mengambil point-point penting dari materi yang telah dipaparkan sehingga mewakili
keseluruhan isi materi yang harus dicapai.
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
32
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012

2) Menetapkan Strategi Penyampaian Isi Pembelajaran


Strategi penyampaian isi pembelajaran yang ditetapkan penulis didasarkan atas
komponen-komponen penyampaian isi pembelajaran yaitu media, interaksi pebelajar
dengan media, serta bentuk belajar. Dalam menyampaikan isi pembelajaran
dilakukan oleh modul ajar yang di awali dengan gambar – gambar dan diskusi berupa
LKS dilanjutkan dengan penyampaian materi pada modul ajar, rangkuman dari
materi yang dikerjakan oleh siswa dan soal latihan baik berupa teori maupun
praktikum yang dikerjakan secara individu oleh siswa serta bagian akhir setelah
siswa menyelesaikan ke 6 bab terdapat tahap merangkum materi secara keseluruhan
bab yang dalam hal ini model pembelajaran modul ajar yaitu SQ3R (Survey,
Question, Read, Recite dan Review). Media yang digunakan dalam proses
penyampaian materi adalah Modul Ajar Aplikasi Basis Data dan komputer masing –
masing siswa untuk mempraktekkan langsung materi yang mereka baca serta
mengerjakan soal latihan jenis praktikum pada modul ajar.
3) Menetapkan Strategi Pengelolaan Pembelajaran
Strategi pengelolaan pembelajaran yang dilakukan penulis mencakup
penjadwalan penggunaan strategi pembelajaran, pembuatan catatan kemajuan siswa,
serta pengelolaan motivasi. Penulis menetapkan penjadwalan dalam
pengorganisasian dan penyampaian pembelajaran dengan membagi alokasi waktu
yang disediakan dan telah dicantumkan di setiap tahap pada modul ajar. Catatan
kemajuan siswa dilakukan dengan menggunakan lembar observasi pada saat
penugasan. Pemberian motivasi terhadap siswa dilakukan selama proses
pembelajaran dengan memberikan nilai pada siswa yang menjawab pertanyaan-
pertanyaan yang terdapat pada modul baik berupa lembar diskusi maupun
menyelesaikan soal latihan secara individu.
Tahap keempat merupakan tahap penyusunan draft meliputi tahap penyusunan
modul ajar berupa Kata Pengantar, Daftar Isi, Daftar Gambar dan Struktur Isi. Pada
kegiatan belajar yaitu menentukan isi pembelajaran dengan penjabaran meliputi fase
survei, question, read, recite dan review, rangkuman, tes.
Adapun susunan dari modul ajar yang dibuat penulis terdiri dari :
Kata Pengantar
Daftar Isi
Daftar Gambar
Struktur Isi
1. Judul Bab
2. Gambar dan Soal LKS
3. Lembar Jawaban
4. Materi
5. Rangkuman Bab
6. Soal Latihan
Rangkuman Seluruh Bab
Soal Latihan Seluruh Bab
Daftar Pustaka
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
33
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012

Tahap kelima merupakan peninjauan ahli dan uji coba terhadap produk yang
dikembangkan. Pada tahapan ini modul ajar mengalami perubahan – perubahan dari
penyusunan draft sebelumnya. Uji ahli isi pembelajaran dan uji ahli media
pembelajaran dilakukan oleh dosen pembimbing 1, pembimbing 2 dan guru mata
pelajaran. Uji ahli desain pembelajaran dilakukan oleh pemilik percetakan. Untuk uji
perorangan melibatkan 2 orang siswa dari kelas XI RPL yang sebelumnya sudah
pernah mendapatkan mata pelajaran aplikasi basis data pada saat masih di kelas X
RPL. Dan untuk uji kelompok kecil melibatkan 10 orang siswa dari kelas XI RPL
yang sebelumnya sudah pernah mendapatkan mata pelajaran aplikasi basis data pada
saat masih di kelas X RPL.

4.2 Uji Coba Lapangan


Pada saat uji coba lapangan melibatkan siswa kelas X jurusan Rekayasa
Perangkat Lunak. Penulis menerapkan penggunaan modul ajar disertai dengan RPP
(terlampir pada Lampiran12) pada saat pembelajaran Aplikasi Basis Data, dengan
modul ajar siswa menjadi lebih cepat membaca dan mengerti mengenai pembelajaran
Aplikasi Basis Data karena lengkap disertai dengan gambar – gambar, lembar
diskusi, materi, rangkuman dan soal latihan. Dalam menjawab soal latihan, siswa
dapat mengerjakan soal dengan baik berupa soal teori maupun soal praktikum. Dan
di akhir bab, terdapat bagian review dimana siswa merangkum sendiri materi secara
keseluruhan dari ke 6 bab yang telah mereka pelajari sebelumnya
Berdasarkan pengamatan yang dilakukan, modul ajar Aplikasi Basis Data dapat
memicu siswa untuk belajar sendiri di rumah maupun di sekolah dan jika di sekolah,
siswa dapat belajar menggunakan modul ajar baik ada guru maupun tidak ada guru.

4.3 Respon Siswa


Respon siswa terhadap pengembangan modul ajar Aplikasi Basis Data
dikumpulkan dengan menggunakan angket respon siswa yang diperoleh.
Berdasarkan hasil analisis skor respon siswa didapatkan kategori yang telah
ditetapkan disajikan pada tabel berikut ini.

Tabel 2 Konversi Respon Siswa


No Kelas Interval Frekuensi Prosentase Kategori
1 60 ≤ X 31 88,57 Sangat Positif
2 50 ≤ X < 60 4 11,43 Positif
3 40 ≤ X < 50 0 0% Ragu-ragu
4 30 ≤ X < 45 0 0% Negatif
5 X < 30 0 0% Sangat Negatif

Respon siswa kelas X Rekayasa Perangkat Lunak Di SMK Negeri 1 Negara


terhadap pengembangan modul ajar APlikasi Basis Data tersebar pada kategori
sangat positif 88,57 %, positif 11,43 %, ragu-ragu 0 %, negatif 0% dan sangat negatif
0 %.
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
34
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012

4.4 Pembahasan
Pengembangan modul ajar untuk mata pelajaran Aplikasi Basis Data
dirancang untuk meningkatkan pemahaman siswa tentang materi menerapkan
Aplikasi Basis Data baik secara teori maupun praktikum dengan teknik membaca
cepat dan mampun dilakukan baik di rumah maupun di sekolah dan saat di sekolah
dapat dilakukan baik ada guru maupun tidak ada guru serta mengoptimalkan hasil
belajar siswa pada mata pelajaran Aplikasi Basis Data jurusan Rekayasa Perangkat
Lunak di SMK Negeri 1 Negara.
Tahapan yang dilakukan penulis selama proses pengembangan modul ajar yaitu
tahap penentuan mata pelajaran sebagai objek pengembangan, tahap proses
pengembangan draf, tahap penyusunan draf pengembangan serta tahap tinjauan ahli
dan uji coba. Kegiatan belajar modul ajar yang dibuat pada modul praktikum ini
berdasarkan jumlah kompetensi dasar yang ada yaitu (1) Perintah SQL (2) Membuat
tabel (3) Menerapkan query (4) Membuat form (5) Menerapkan makro (6)
Menerapkan reporting. Masing-masing kegiatan belajar dalam pengembangannya
mengalami beberapa perbaikan. Perbaikan yang dilakukan yaitu dari para ahli dan uji
coba lapangan. Para ahli yang dilibatkan yaitu ahli isi, ahli media, ahli desain, guru
mata pelajaran Aplikasi Basis Data dan uji coba lapangan dilakukan pada kelas X
Rekayasa Peangkat Lunak di SMK Negeri 1 Negara
Susunan modul praktikum ini terdiri dari cover buku, kata pengantar, daftar isi,
daftar gambar, struktur isi materi ( judul bab, gambar dan soal LKS, lembar jawaban,
materi, rangkuman bab, soal latihan), rangkuman seluruh bab, soal latihan seluruh
bab dan daftar pustaka. Sebelum memasuki inti materi, penulis menampilkan
gambar-gambar yang berhubungan dengan materi yang nantinya akan menjadi bahan
diskusi siswa dengan temannya. Setelah melakukan diskusi dan mengisi lembar
jawaban, siswa membaca materi dan mempraktekkan langsung untuk materi yang
bersifat praktikum dan kemudian dilanjutkan dengan merangkum materi yang telah
di baca dan di praktekkan langsung oleh siswa. Untuk mengukur pemahaman siswa
terhadap materi yang di paparkan maka siswa menjawab soal – soal latihan yang
terdapat pada modul ajar baik berupa soal teori maupun praktikum dimana yang
dalam pengerjaannya bersift individu. Di bagian akhir setelah mereka membaca dan
mempelajari ke 6 bab yang terapat pada modul ajar, mereka merangkum materi
secara keseluruhan dan membuat ragkumannya pada lembar yang telah disediakan
pada modul ajar. Pada akhir modul, penulis mencantumkan rujukan (daftar pustaka)
yang digunakan dalam proses penyusunan modul praktikum sehingga siswa dapat
mempelajari materi tersebut lebih dalam.
Pada tahap uji coba lapangan, penulis langsung menggunakan modul ajar
tersebut pada saat proses pembelajaran Aplikasi Basis Data baik di ruang dikelas
maupun di laboratorium. Penerapan modul ajar ini melibatkan guru dan seluruh
siswa kelas X Rekayasa Perangkat Lunak di SMK Negeri 1 Negara. Dengan modul
ajar Aplikasi Basis Data tersebut siswa menjadi lebih cepat dalam pemahaman
pelajaran Aplikasi Basis Data melalui teknik membaca cepat dan guru menjadi lebih
mudah dalam proses belajar – mengajar di kelas.

Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
35
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012

Untuk mengatahui respon siswa terhadap pengembangan modul ajar Aplikasi


Basis Data, penulis menyebarkan angket yang harus diisikan oleh siswa. Dari hasil
analisis respon siswa bahwa skor rata-rata respon siswa yaitu 69,11. Distribusi
respon siswa terhadap pengembangan modul ajar Aplikasi Basis Data menunjukkan
bahwa dari 35 orang siswa kelas X Rekayasa Perangkat Lunak, 31 orang
memberikan respon sangat positif dan 4 orang merespon positif, serta tidak ada yang
memberikan respon ragu-ragu, negatif dan sangat negatif. Dari angka tersebut
menunjukan bahwa persentase siswa merespon sangat positif yaitu 88,57 % dan
11,43 % merespon positif, serta 0 % yang merespon ragu-ragu, negatif dan sangat
negatif.
Dari persentase tersebut, respon siswa terhadap pengembangan modul ajar
Aplikasi Basis Data dapat dikategorikan sangat positif. Respon sangat positif tersebut
menunjukkan bahwa siswa senang dan termotivasi dalam belajar dengan
menggunakan modul ajar. Hal ini disebabkan karena modul ajar ini berisi gambar –
gambar untuk bahan diskusi, materi yang jelas langkah – langkahnya dan
terorganisasi, terdapat rangkuman dan soal latihan untuk mengukur pemahaman
siswa terhadap materi yang telah di paparkan serta bagian akhir dari modul ajar
setelah mempelajari ke 6 bab terdapat bagian review, dimana siswa merangkum
seluruh materi dari ke 6 bab pada lembar yang telah disediakan. Sehingga siswa lebih
mengerti dan memahami isi materi Aplikasi Basis Data.

V. SIMPULAN DAN SARAN

5.1 Simpulan
Simpulan dari penelitian ini adalah :
a. Pengembangan modul ajar Aplikasi Basis Data kelas X Rekayasa Perangkat
Lunak di SMK Negeri 1 Negara dirancang untuk menyediakan sumber
belajar bagi siswa sebagai panduan belajar siswa sehingga dapat
meningkatkan pemahaman teori dan praktikum siswa tentang pelajaran
Aplikasi Basis Data dengan cepat serta mengoptimalkan hasil belajar siswa.
b. Respon siswa terhadap pengembangan modul ajar Apliaksi Basis Data di
kelas X Rekayasa Perangkat Lunak Di SMK Negeri 1 Negara yaitu 88,57 %
siswa merespon sangat positif dan 11,43% merespon positif.

5.2 Saran
Beberapa saran yang dapat diajukan berkaitan dengan temuan penelitian ini
sebagai berikut.
a. Modul ajar Aplikasi Basis Data ini, masih banyak hal-hal yang perlu diperbaiki
karena perkembangan teknologi informasi yang begitu cepat sehingga
penggunaan Microsoft Office Access pun semakin berkembang, diharapkan bisa
menggunakan yang lebih terbaru dari Microsoft Office Access 2007.
b. Sangat diperlukan modul ajar dengan model pembelajaran SQ3R digunakan
karena dapat melatih siswa untuk menyimak gambar, berdiskusi dengan teman,

Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
36
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012

memahami dan mempraktekkan materi langsung, membuat rangkuman materi


dan mengerjakan latihan soal dengan cepat. Sehingga mempermudah siswa
dalam pembelajaran Aplikasi Basis Data dengan membaca cepat.
c. Penelitian pengembangan ini hanya sampai pada tahap untuk mengetahui respon
siswa. Bagi pembaca yang berminat mengembangkan penelitian ini, dapat
mengembangkannya sampai dengan tahap pengukuran hasil pembelajaran dan
aktivitas belajar siswa. Diharapkan untuk kedepannya dapat dikembangkan
kembali modul ajar untuk materi - materi yang lainnya.

DAFTAR PUSTAKA

Degeng, 1989. Strategi Pembelajaran Mengorganisasi Isi dengan Model Elaborasi.


Malang: IKIP dan IPTDI

Dick W & I. Carey. 1990. The Systematic design of Inttstruction, 3 ed. USA: Harper
Cllins

Fisher, 1990. “How To Improve Your Reading Ability: The SQ3R Method.
www.google.com

Glynn, M.S dan Muth, K.D, 1994, Reading and Writing to Learn Science: Achieving
Scientific Literacy, Journal of Research in Science Teaching

Sugiyono, 2011. Metode Penelitian Kuantitati Kualitatif dan R&D. Bangdung:


Alfabeta

Suparmin dan Desy, 2010. Pengembangan Bahan Ajar. Jambi: Universitas Jambi

Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
37
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012

A.3. Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Team Assisted


Individualization Untuk Mata Pelajaran Teknologi Informasi Dan Komunikasi (TIK)
Dengan Pokok Bahasan Desain Grafis Pada Siswa Kelas XII
Sman 1 Sukasada
Ni Made Yunia Ardianti, Made Windu Antara Kesiman, Dessy Seri Wahyuni

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS


TEAM ASSISTED INDIVIDUALIZATION UNTUK MATA PELAJARAN
TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI (TIK) DENGAN POKOK
BAHASAN DESAIN GRAFIS PADA SISWA KELAS XII
SMAN 1 SUKASADA

Oleh

Ni Made Yunia Ardianti, Made Windu Antara Kesiman, Dessy Seri Wahyuni
Jurusan Pendidikan Teknik Informatika
Universitas Pendidikan Ganesha
Email: yuniaardianti02@gmail.com

ABSTRAK

Penelitian ini bertujuan untuk (1) merancang dan mengimplementasikan


pengembangan Media pembelajaran interaktif berbasis TAI untuk mata pelajaran
TIK dengan pokok bahasan desain grafis pada siswa kelas XII SMAN 1 Sukasada;
(2) mengetahui respons siswa dan guru mata pelajaran TIK, di kelas XII SMAN 1
Sukasada terhadap pengembangan media pembelajaran interaktif berbasis TAI untuk
mata pelajaran TIK dengan pokok bahasan desain grafis.
Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah Penelitian dan
Pengembangan (Research and Development / R&D) dengan model pengembangan
Dick and Carey. Penelitian ini melibatkan siswa kelas XII SMAN 1 Sukasada tahun
ajaran 2011/2012. Data tentang sumber belajar siswa diperoleh dengan menggunakan
metode wawancara. Kevalidan media pembelajaran berbasis TAI serta respons siswa
dan guru diperoleh dengan menggunakan metode angket (skala linkert). Data yang
diperoleh tersebut dianalisis secara deskriptif.
Pengembangan Media pembelajaran interaktif berbasis TAI ini menggunakan
model Waterfall, dan dirancang dengan menggunakan DFD (Data Flow Diagram),
serta diimplementasikan menggunakan software Adobe Dreamweaver CS3. Hasil
analisis data respons siswa menunjukkan bahwa persentase siswa yang memberikan
respons sangat positif sebesar 9%, respons positif sebesar 87 %, respons kurang
positif 4 % dan tidak ada siswa yang memberikan respons negatif maupun sangat
negatif. Skor rata-rata respons siswa yang diperoleh adalah sebesar 65,78. Skor
tersebut menunjukkan bahwa respons siswa terhadap pengembangan media
pembelajaran media pembelajaran interaktif berbasis TAI berada pada kategori

Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
38
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012

Positif. Sedangkan hasil analisis data respons guru menunjukkan bahwa persentase
guru yang memberikan respons positif sebesar 100%.

Kata-kata kunci: media pembelajaran interaktif, kooperatif, TAI (Team Assisted


Individualization)

1. Pendahuluan
Pendidikan merupakan aspek yang sangat mendasar bagi kelangsungan
pembangunan suatu bangsa. Pendidikan yang baik dapat melahirkan sumber daya
manusia yang handal dalam bidangnya untuk membantu pembangunan nasional.
Semua ini dapat tercapai, jika ada hubungan yang sinergis antara masyarakat,
pemerintah dan penyelenggara pendidikan. Penyelanggaraan pendidikan dalam
setiap sekolah tentunya melibatkan guru sebagai tenaga pendidik dan siswa sebagai
peserta didik yang diwujudkan dengan adanya proses pembelajaran. Guru dalam hal
ini sebagai pemegang peranan harus merencanakan kegiatan pembelajaran secara
sistematis dan selalu berpedoman pada seperangkat aturan dan rencana pendidikan
yang dikemas dalam bentuk kurikulum. Kurikulum secara berkelanjutan terus
disempurnakan untuk meningkatkan mutu pendidikan yang berorientasi pada
kemajuan sistem pendidikan nasional. Kurikulum yang diterapkan dalam sistem
pendidikan di Indonesia saat ini adalah kurikulum yang berbasis kompetensi atau
sering disebut KTSP. Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP) adalah
kurikulum operasional yang disusun dan dilaksanakan di masing-masing satuan
pendidikan. KTSP mengutamakan active learning, yakni hubungan dua arah antara
guru dengan peserta didik, student centered (peserta didik sebagai pusat
pembelajaran) (Depdiknas, 2007).
Usaha-usaha yang dilakukan pemerintah dalam meningkatkan mutu pendidikan
di Indonesia adalah dengan menerapkan kurikulum berbasis ICT (Information
Communication and Technology ). Salah satunya adalah dengan adanya media
pembelajaran interaktif untuk semua mata pelajaran untuk mendukung proses
pembelajaran. Mata pelajaran di Indonesia yang sedang berkembang di indonesia
adalah mata pelajaran TIK. Pelajaran TIK, di dalamnya memiliki kebutuhan akan
media pembelajaran memang sangat besar, karena komponen-komponen
pembelajarannya akan lebih mudah dipahami apabila siswa melihat tayangan audio
visual, sehingga siswa lebih termotivasi dengan pembelajaran yang dilakukan terasa
nyata dengan kehidupan sehari-harinya dibandingkan hanya dengan membaca buku
teks maupun apabila guru mengajar hanya dengan metode ceramah. Sehingga
digunakanlah media pembelajaran yang bersifat interaktif (Lastiyono, 2008).
Perkembangan IT di Indonesia semakin berkembang seiring dengan
perkembangan zaman. Semua ini tercermin dari adanya produk-produk berbasis IT
yang tercipta untuk segala bidang yang memudahkan manusia. Salah satunya adalah
bidang pendidikan, yaitu dalam bentuk media pembelajaran interaktif. Media
pembelajaran interaktif merupakan salah satu produk berbasis TIK yang
dimanfaatkan untuk media yang dapat memudahkan dan membangkitkan minat
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
39
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012

belajar siswa dalam pembelajaran. Teori ini dijelaskan oleh (Wahyuni, 2008) bahwa
teknologi komputer memiliki potensi mengajarkan keterampilan berpikir. Media
pembelajaran ini biasanya dapat dibuat oleh guru/pendidik/pengajar. “Fungsi media
pembelajaran adalah sebagai pembawa informasi dari sumber (guru) menuju
penerima (siswa)” (Santyasa, 2007). Kelebihan dari penggunaan media pembelajaran
interaktif adalah siswa dapat dengan mudah memahami pelajaran yang di sampaikan
oleh guru dikarenakan terdapat interaksi antara guru media dan siswa. Adapun
kekurangan dari media pembelajaran interaktif adalah media pembelajaran interaktif
yang sudah ada selama ini sebagian besar tidak memiliki sentuhan manusiawi, belum
bisa mengatasi permasalahan dalam pembagian kelompok dalam hal belajar dan guru
belum bisa mengontrol aktivitas peserta didik secara intensif dikarenakan sebagian
besar media pembelajaran interktif yang ada saat ini masih dalam berupa media
pembelajaran interaktif berbasis desktop dengan menggunakan macromedia flash.
Sedangkan kekurangan pada media pembelajaran selama ini sudah berusaha dicari
solusinya, dimana media pembelajaran berbasis ICT khususnya media pembelajaran
yang menggunakan website dinilai sangat membantu dalam proses pembelajaran
(Riyanto, 2010). Teori ini akan dapat menyelesaikan kendala-kendala yang dialami
oleh sebagian besar guru dan peserta didik.
Menurut hasil wawancara dengan bapak Made Pasek Suardita selaku guru mata
pelajaran TIK SMA N 1 Sukasada, salah satu topik bahasan mata pelajaran TIK yang
mengalami permasalahan dalam proses pembelajaran dan pengembangan medianya
adalah pada topik bahasan desain grafis. Permasalahan yang selama ini dihadapi
adalah dalam penggunaan media pembelajaran interaktif berbasis desktop, karena
siswa kurang aktif dalam proses pembelajaran di kelas, seperti dalam pengerjaan
tugas yang hanya dikerjakan oleh siswa yang pandai. Guru belum bisa mengontrol
aktivitas siswa di dalam proses pembelajaran, guru juga mengalami kesulitan dalam
proses penilaian terhadap hasil akhir dari tugas yang diberikan kepada siswa,
dikarenakan setiap siswa memiliki kemampuan seni yang berbeda pada pembuatan
tugas desain grafis tersebut. Masalah itulah yang menyebabkan timbulnya
permasalahan dalam pemberian nilai, karena banyak siswa yang menuntut dan
mempertanyakan nilai yang diberikan terhadap hasil dari tugasnya. Berdasarkan
permasalahan di atas akan berdampak terhadap hasil ulangan siswa kelas XII SMA N
1 Sukasada. Berikut adalah data hasil ulangan siswa kelas XII SMA N 1 Sukasada
dari tahun 2008/2009-2010/2011 terkait topik bahasan desain grafis.

Tabel 1.1. Hasil Ulangan Siswa SMA N 1 Sukasada Kelas XII dengan Pokok
Bahasan Desain Grafis (Suardita, 2011)
No Tahun Ajaran Hasil ulangan (%)
1 2008/2009 70%
2 2010/2011 80%

Berdasarkan permasalahan yang timbul di SMA N 1 Sukasada tersebut, solusi


yang ditemukan oleh penulis adalah penulis mencoba mengembangkan media
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
40
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012

pembelajaran interaktif berbasis model pembelajaran kooperatif tipe Team Assisted


Individualization (TAI) untuk diimplementasikan dalam mata pelajaran TIK dan
media pembelajaran yang dimaksud adalah media pembelajaran interaktif yang
berbasis website. TAI adalah model pembelajaran dengan penggabungan antara
pembelajaran kooperatif dan pengajaran individual (Slavin, 2008). Penulis
manggunakan tipe ini dikarenakan penerapan mata pelajaran desain grafis pada
proses pembelajaran akan berjalan dengan baik jika terdapat proses belajar dilakuan
secara kooperatif yaitu dengan melakukan kegiatan diskusi kelompok, namun pada
saat pengerjaan dan hasil akhir tetap dikerjakan secara individu. Pada akhirnya
Penulis mengkombinasikan antara model pembelajaran tipe TAI dengan media
pembelajaran interaktif yang berbasis website agar dapat membantu guru dalam
proses penilaian dan siswa lebih mudah berkomunikasi mengenai tugas yang
diberikan oleh guru. Pengembangan media pembelajaran interaktif berbasis model
TAI ini pada dasarnya merupakan upaya penulis untuk mengatasi kekurangan media
dalam hal pemberian nilai kepada siswa dan pengawasan pada saat proses
pembelajaran yang dialami SMAN 1 Sukasada. Penulis juga mengamati bahwa
sebagian besar siswa SMAN 1 Sukasada sudah mengenal internet dan dapat diakses
dimana saja. Jadi, proses pembelajaran akan berjalan dengan mudah dengan adanya
media pembelajaran interaktif berbasis TAI dengan menggunakan website sebagai
medianya. Adanya media ini diharapkan pokok bahasan desain grafis dapat lebih
baik dipelajari siswa, untuk itulah pada makalah ini penulis membahas tentang
“Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Team Assisted
Individualization untuk Mata Pelajaran TIK dengan Pokok Bahasan Desain Grafis
pada Siswa Kelas XII SMA N 1 Sukasada”.

2. Metode Penelitian
Jenis penelitian yang dilaksanakan adalah Penelitian dan Pengembangan
(Research and Development / R&D). Model pengembangan yang digunakan yaitu
model pengembangan Dick and Carey. Berikut adalaha gambar dari model
pengembangan Dick and Carey.

Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
41
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012

Tahap Pertama
Menentukan Mata Pelajaran Yang Menjadi Objek Pengembangan

Tahap Kedua
Menganalisis Isi Kebutuhan

Analisis Tujuan Analisis Sumber Analisis


dan Karakteristik Belajar Karakteristik
Mata Pelajaran Pebelajar

Tahap Ketiga
Proses Pengembangan Draft

Penentuan SK, KD dan Indikator Menentukan Materi dari


Pembelajaran Media yang dikembangkan

Tahap Keempat

Pengembangan Media Menggunakan Model Waterfall

Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
42
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012

Tahap Kelima
Tinjauan Ahli dan Ujicoba

Tahap Kelima
Tinjauan Ahli dan Ujicoba

Tinjauan
1. Ahli Isi Pembelajaran
2. Ahli Media Pembelajaran

Analisis dan Revisi

Produk Hasil Pengembangan

Uji Coba Perorangan dan Uji Coba


Kelompok Kecil

Uji Coba Lapangan


Kelas dan Guru

Laporan

Gambar 2.1 Desain Pengembangan Model Dick and Carey (Pujawan, 2010)

Dari bagan di atas dapat dilihat tahapan-tahapan pengembangan pembelajaran


sebagai berikut.
1. Tahap pertama, pada tahap ini menentukan mata pelajaran yang menjadi objek
pengembangan. Mata pelajaran yang dikembangkan dalam pembuatan media
pembelajaran interaktif berbasis TAI adalah mata pelajaran TIK pada pokok
bahasan Desain Grafis. Karena pada pokok bahasan ini dituntut keaktifan siswa
dalam proses pembelajaran.
2. Tahap kedua, yaitu menganalisis segala sesuatu yang dibutuhkan dalam
pengembangan media.
a. Analisis tujuan dan karakteristik mata pelajaran
Analisis ini dilakukan untuk mengetahui apakah tujuan dari pembelajaran
TIK sudah sesuai dengan kompetensi yang ingin dicapai dan bagaimana

Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
43
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012

karakteristik mata pelajaran TIK di sekolah tempat penelitian melalui wawancara


guru.
b. Analisis sumber belajar
Analisis sumber belajar dilakukan untuk mengetahui buku – buku atau
tutorial yang digunakan oleh guru, cara guru dalam menyampaikan materi
sehingga siswa menjadi tertarik untuk belajar. Analisis sumber belajar diperoleh
melalui wawancara guru.
c. Analisis karakteristik pebelajar
Analisis karakteristik pebelajar dilakukan untuk mengetahui karakteristik
siswa yang akan digunakan acuan untuk pengembangan media. Analisis
karakteristik ini diperoleh melalui angket karakteristik siswa dan guru.
3. Tahap ketiga, yaitu tahap proses pengembangan draft. Pada tahap ini menentukan
Standar Kompetensi (SK), Kompetensi Dasar (KD) dan Indikator Pembelajaran
serta menentukan materi yang akan digunakan dalam media pembelajaran
tersebut bersama guru mata pelajaran TIK.
4. Tahap keempat, yaitu tahap pengembangan media pembelajaran interaktif
berbasis TAI. Tahap pengembangan media ini menggunakan model waterfall.
Model ini merupakan model yang paling banyak dipakai oleh para pengembang
software. Dalam pengembangan media pembelajaran ini terdapat empat tahap
dalam permodelan waterfall, yaitu: analisis kebutuhan, desain, implementasi, dan
testing. Sesuai dengan namanya waterfall (air terjun), maka tahapan dalam model
ini disusun bertingkat, setiap tahap dalam model ini dilakukan berurutan, satu
sebelum yang lainnya (lihat tanda anak panah). Selain itu dari satu tahap kita
dapat kembali ke tahap sebelumnya. Berikut bagan dari model pengembangan
media pembelajaran dengan menggunakan model waterfall.

Analisis kebutuhan

Desain

Implementasi

Testing

Gambar 2.2 Desain model waterfall

Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
44
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012

Penjelasan masing-masing tahap dalam model waterfall adalah sebagai berikut.


a. Analisis kebutuhan
Analisis kebutuhan merupakan tahap dimana sistem menganalisis hal-hal
yang diperlukan dalam pelakasanaan pembuatan proyek atau pengembangan
perangkat lunak. Adapun yang dibutuhkan dalam pengembangan media
pembelajaran interaktif berbasis TAI adalah aplikasi Adobe Dreamweaver CS3
sebagai software pendukung. Media ini dikembangkan pada laptop dengan
spesifikasi memori DDR2 2 Gb, harddisk 120 Gb, processor intel pentium dual
core 1,86 GHz, dan VGA 384 Mb. Selain itu pada bagian analisis kebutuhan ini
juga akan di jabarkan mengenai langkah-langkah penggunaan, tujuan dan
masukan dan keluaran dari aplikasi yang akan di kembangkan
b. Desain
Tahap ini merupakan tahap penerjemahan dari keperluan atau data yang
telah dianalisis ke dalam bentuk yang mudah dimengerti oleh pemakai (user).
Untuk desain media pembelajaran interaktif untik mata pelajaran Desain Grafis
akan digambarkan dalam bentuk rancangan fungsional perangkat lunak,
rancangan basis data perangkat lunak, rancangan arsitektur perangkat lunak dan
rancangan antarmuka perangkat lunak.
c. Implementasi
Tahap ini merupakan implementasi dari tahap desain. Dalam tahap ini
dilakukan pemrograman yang telah ditentukan, agar dapat dimengerti oleh
komputer. Pembuatan software dipecah menjadi modul-modul kecil yang
nantinya akan digabungkan dalam tahap berikutnya. Selain itu dalam tahap ini
juga dilakukan pemeriksaaan terhadap modul yang dibuat, apakah sudah
memenuhi fungsi yang diinginkan atau belum.
d. Testing
Tahap ini merupakan tahap pengecekan dari software yang dibuat, apakah
sudah sesuai dengan tujuan pembuatannya. Akan diuji oleh uji teknis secara
fungsi (Black box testing) dan secara struktur program (White box testing).
5. Tahap kelima, yaitu tinjauan ahli dan uji coba terhadap produk. Pada tahap ini
yang melakukan validasi atau tinjauan dari ahli isi atau materi dan ahli media
yang bertujuan untuk mengetahui kelayakan dari produk yang dikembangkan.
Apabila dalam tahap ini ada perbaikan terhadap media yang dikembangkan,
maka masuk pada tahap revisi. Revisi bertujuan untuk menyempurnakan produk
yang dikembangkan berdasarkan saran – saran yang diberikan. Setelah dianggap
layak oleh ahli isi dan ahli media, kemudian dilakukan uji coba perorangan dan
kelompok kecil. Pada uji coba perorangan melibatkan 1 orang siswa dan uji coba
kelompok kecil melibatkan 10 orang siswa dari kelas XII tahun ajaran 2011/2012
Di SMA N 2 Singaraja, yang sudah mendapatkan pelajaran Desain Grafis.
Apabila dalam uji coba perorangan dan kelompok kecil ada perbaikan terhadap
media yang dikembangkan, maka masuk pada tahap revisi. Revisi bertujuan
untuk menyempurnakan produk yang dikembangkan berdasarkan saran – saran

Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
45
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012

yang diberikan. Setelah dianggap layak, kemudian dilakukan uji coba lapangan
untuk mengetahui respons siswa dan guru terhadap media pembelajaran.
Sedangkan subjek penelitian ini adalah siswa kelas XII IPA 2 SMA Negeri 1
Sukasada pada semester genap tahun ajaran 2011/2012 yang berjumlah 23 siswa
dan 2 orang guru TIK di SMAN 1 Sukasada. Sedangkan objek penelitian ini
adalah media pembelajaran interaktif berbasis TAI, respons guru dan respons
siswa. Instrumen yang digunakan untuk mengumpulkan data dalam penelitian
pengembangan ini adalah pedoman wawancara dan angket. Salah satu teknik nya
adalah dengan menggunakan analisis data respons siswa dan guru . Analisis
respons siswa dan guru dimaksudkan untuk mengetahui bagaimana respons siswa
dan guru terhadap media pembelajaran interaktif yang dikembangkan. Data
respons siswa dan guru secara klasikal dianalisis secara deskriptif kuantitatif.
Data respons siswa dihitung dengan menggunakan analisis yang didasarkan pada
rata-rata kelas ( X ) dari respons siswa, Mi dan SDi. Sedangkan data respons guru
di hitung dengan menggunakan analisis yang didasarkan pada rata-rata jumlah
koresponsden guru TIK ( X ) dari respons guru, Mi dan SDi.
Rata-rata kelas dari skor respons siswa dihitung dengan rumus :

X
X
N ............................................................................ (2.1)
Keterangan :
X = Rata-rata kelas untuk skor respons siswa
X = Jumlah skor respons siswa
N = Banyaknya siswa
Rumus untuk Mi dan SDi adalah :
1
Mi ( skor tertinggi ideal skor terendah ideal )
2
1
SDi ( skor tertinggi ideal skor terendah ideal )
6
Sedangkan Rata-rata jumlah koresponsden guru TIK dari skor respons guru
dihitung dengan rumus :

X
X
N ............................................................................ (2.2)
Keterangan :
X = Rata-rata jumlah koresponsden guru TIK dari skor respons
guru
X = Jumlah skor respons guru
N = Banyaknya guru TIK
Rumus untuk Mi dan SDi adalah :
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
46
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012

1
Mi ( skor tertinggi ideal skor terendah ideal )
2
1
SDi ( skor tertinggi ideal skor terendah ideal )
6
Rata-rata kelas ( X ) dari skor respons siswa dan guru kemudian dikategorikan
dengan menggunakan pedoman seperti pada Tabel 2.1 berikut ini.

Tabel 2.1.Kriteria Penggolongan Respons Siswa dan Guru (Candiasa, 2010)


No Interval Kategori
1 X ≥ Mi + 1,8 SDi Sangat positif
2 Mi + 1,8 Sdi > X ≥ Mi – 0,6 SDi Positif
3 Mi + 0,6 SDi > X ≥ Mi – 0,6 Sdi Kurang Positif
4 Mi – 0,6 SDi > X ≥ Mi – 1,8 SDi Negatif
5 X < Mi – 1,8 SDi Sangat Negatif

3. Hasil Uji Coba Lapangan


Pada tahap uji coba lapangan, penulis melibatkan siswa kelas XII IPA 2 SMA
N 1 Sukasada yang sedang mendapatkan pelajaran Deasin grafis sebanyak 23 orang.
Berdasarkan hasil analisis angket respons siswa, diperoleh rata-rata kelas untuk skor
respons siswa sebagai berikut.
X = Jumlah skor respons siswa
Jumlah siswa
= 1509
23
= 65,78
Selain itu juga melibatkan guru TIK di SMA N 1 Sukasada yang mengajar desain
grafis sebanyak 2 orang. Berdasarkan hasil analisis angket respons gueru, diperoleh
rata-rata kelas untuk respons guru sebagai berikut.
X = Jumlah skor respons guru
Jumlah guru
= 127
2
= 63,50
Angket respons siswa dan guru yang disebarkan penulis terdiri dari 15 item
pernyataan. Skor maksimal tiap item pernyataan adalah 5 dan skor minimal tiap item
pernyataan adalah 1, sehingga untuk skor maksimal ideal dan skor minimal ideal
dapat dihitung dengan cara sebagai berikut.
Skor maksimal ideal = skor maksimal tiap item x jumlah item pernyataan
= 5 x 15 = 75
Skor minimal ideal = skor minimal tiap item x jumlah item pernyataan
= 1 x 15 = 15

Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
47
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012

Dari skor maksimal ideal dan skor minimal ideal tersebut dapat diperoleh Mean
Ideal (Mi) dan Standar Deviasi Ideal (SDi) sebagai berikut:
Mi = 1/2 (sekor maksimal ideal + sekor minimal ideal)
= 1/2 (75+15)
= 45
SDi = 1/6 (sekor maksimal ideal + sekor minimal ideal)
= 1/6 (75 + 15)
= 15
Distribusi respons siswa terhadap pengembangan media pembelajaran interaktif
berbasis TAI dapat dilihat dari Tabel 3.1 berikut.

Tabel 3.1 Distribusi Respons Siswa

Jumlah Siswa
Rentangan Persentase (%) Respons Siswa
(orang)

Sangat positif
X ≥ 72 2 9%
Positif
72 > X ≥ 54 20 87 %
Kurang Positif
54 > X ≥ 36 1 4%
Negatif
36 > X ≥ 18 0 0%
Sangat Negatif
X < 18 0 0%

Tabel tersebut menunjukkan respons siswa kelas XII di SMA N 1 Sukasada,


terhadap media pembelajaran interaktif berbasis TAI, yang dimana tersebar pada
kategori sangat positif 9 %, positif 87 %, Kurang Positif 4 %, negatif 0% dan sangat
negatif 0 %. Rata-rata skor respons siswa yaitu 65,78, sehingga respons siswa
terhadap pengembangan media pembelajaran interaktif berbasis TAI dapat
dikategorikan sangat positif.
Distribusi respons guru terhadap pengembangan media pembelajaran interaktif
berbasis TAI (Team Asissted Individualization)dapat dilihat dari Tabel 3.1 berikut

Tabel 3.2 Distribusi Respons Guru.


Jumlah Guru Respons
Rentangan Persentase (%)
(orang) Guru
Sangat
X ≥ 72 0 0% positif

Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
48
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012

Jumlah Guru Respons


Rentangan Persentase (%)
(orang) Guru
72 > X ≥ 54 2 100 % Positif
Kurang
54 > X ≥ 36 0 0%
Positif
36 > X ≥ 18 0 0% Negatif
Sangat
X < 18 0 0% Negatif

Tabel tersebut menunjukkan respons guru kelas XII di SMA N 1 Sukasada,


terhadap media pembelajaran interaktif berbasisTAI, yang dimana tersebar pada
kategori sangat positif 0 %, positif 100 %, Kurang Positif 0 %, negatif 0% dan sangat
negatif 0 %. Rata-rata skor respons guru yaitu 63,50, sehingga respons guru
terhadap pengembangan media pembelajaran interaktif berbasis TAI dapat
dikategorikan positif.

4. Pembahasan
Pengembangan Media pembelajaran pembelajaran interaktif berbasis TAI
untuk materi desain grafis dirancang untuk meningkatkan respons siswa kelas XII di
SMA N 1 Sukasada. Dalam proses pengembangan Media pembelajaran interaktif
berbasis TAI, penulis harus melalui beberapa tahap yaitu tahap mempertimbangkan
keberhasilan pembuatan media dan karakter isi yang disajikan, tahap menetapkan
mata pelajaran desain grafis sebagai materi dalam pembuatan media pembelajaran
interaktif berbasis TAI untuk mata pelajaran desain grafis, tahap menentukan
kompetensi dasar beserta kandungan materi pada media pembelajaran interaktif
berbasis TAI, tahap mengumpulkan bahan belajar dan membandingkan dengan
materi dalam pembelajaran, tahap menentukan karakteristik siswa mengenai
kegemaran dan harapan dalam pembelajaran, tahap penetapan strategi penyampaian
media pembelajaran interaktif berbasis TAI, pembuatan media, dan tahap uji coba
berupa testing yang dilakukan dalam bentuk white box testing dan black box testing.
Materi dari media pembelajaran interaktif ini sudah mengalami beberapa perbaikan
oleh para ahli yang terdiri dari ahli isi, dan ahli media. Hal ini dilakukan untuk
menyempurnakan media pembelajaran, sehingga siap diujikan. Uji coba yang
dilakukan meliputi uji coba perorangan, uji coba kelompok kecil, dan uji coba
lapangan. Untuk mengetahui respons siswa dan guru terhadap pengembangan media
pembelajaran interaktif berbasis TAI, penulis menggunakan angket yang
menggunakan skala Likert. Hasil analisis data respons siswa menunjukkan bahwa
skor rata-rata respons siswa yang diperoleh adalah sebesar 65,78 dan respons guru
sebesar 63,50. Distribusi respons siswa terhadap pengembangan media pembelajaran
interaktif berbasis TAI tersebut menunjukkan bahwa dari 23 orang siswa kelas XII di
SMA N 1 Sukasada, 2 orang siswa memberikan respons yang sangat positif 20
orang memberikan respons positif dan sisanya 1 orang siswa memberikan respons
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
49
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012

kurang positif, serta tidak ada siswa yang memberikan respons negatif, dan sangat
negatif, sedangkan dari 2 orang guru mata pelajaran TIK di SMA N 1 Sukasada,
kedua guru tersebut memberikan respons sangat positif. Jumlah tersebut
menunjukkan bahwa persentase siswa yang memberikan respons sangat positif
terhadap pengembangan media pembelajaran interaktif berbasis TAI adalah sebesar 9
%, persentase siswa yang memberikan respons positif sebesar 87 %, serta presentase
yang memberikan respons kurang positif 4 %, negatif 0 %, dan sangat negatif sebesar
0% sedangkan persentase respons kedua guru di SMA N 1 Sukasada yang
memberikan respons positif terhadap pengembangan media pembelajaran interaktif
berbasis TAI adalah sebesar 100% . Dari hasil analisis tersebut, respons siswa dan
guru terhadap pengembangan media pembelajaran interaktif berbasis TAI untuk mata
pelajaran desain grafis dapat digolongkan pada kategori positif. Respons positif
tersebut menunjukkan bahwa media pembelajaran yang dikembangkan dapat
membuat siswa merasa senang mengikuti mata pelajaran desain grafis. Beberapa hal
yang menjadi alasan siswa menjadi merasa senang belajar dengan menggunakan
media pembelajaran interaktif berbasis TAI pada mata pelajaran desain grafis
adalah dapat dilihat dari beberapa indikator diantaranya adalah materi yang
dipaparkan menjadi lebih jelas karena dilengkapi dengan gambar - gambar, langkah-
langkah pengerjaan suatu materi mudah dipahami, siswa dapat berdiskusi dengan
temannya dalam satu kelompok, siswa mendapatkan inspirasi dari hasil karya
temannya, siswa mendapatkan penilaian hasil karyanya oleh teman sekelompoknya,
siswa dapat melihat nilai hasil karya teman lainnya dan siswa dapat dengan mudah
mengumpulkan hasil karyanya kepada guru. Selain itu dari sisi guru, pada proses
pembelajaran guru dipermudah dalam hal penilaian terhadap hasil karya siswa, dapat
mengontrol kegiatan diskusi siswa. Media ini dapat dijadikan panduan belajar dan
kegiatan diskusi bagi setiap siswa dan guru, sehingga dapat menuntun siswa belajar
kelompok dan individu dilakukan secara bersamaan melaui media ini. Berikut
merupakan halaman diskusi dari Media pembelajaran dalam bentuk rancangan.

Header TAI notif profile logout search

Materi&t Diskusi Kelompok Ulasan&te


est awal kelompo super st formatif
k

Pilih Materi

Share Jawaban

Hasil diskusi siswa

Logo TAI Link partner

Gambar 4.1 Rancangan form halaman diskusi


kelompok
Sedangkan di bawah ini merupakan implementasi dari halaman diskusi kelompok.

Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
50
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012

Gambar 4.2 Implementasi Form Diskusi Kelompok

5. Penutup
Dari perancangan dan implementasi yang telah dilakukan, terdapat beberapa
kesimpulan yang diperoleh berdasarkan “Pengembangan Media Pembelajaran
Interaktif Berbasis TAI untuk Mata Pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi
(TIK) dengan Pokok Bahasan Desain Grafis pada Siswa Kelas XII di SMA N 1
Sukasada” yakni sebagai berikut: (1) Rancangan Media Pembelajaran Interaktif
Berbasis TAI untuk Mata Pelajaran TIK dengan Pokok Bahasan Desain Grafis pada
Siswa Kelas XII SMAN 1 Sukasada adalah sebagai salah satu media alternatif baik
bagi guru dan siswa-siswa dalam proses pembelajaran materi desain grafis. Selain itu
pengembangan media ini dirancang menggunakan model waterfall. (2) Implementasi
Media Pembelajaran Interaktif Berbasis TAI untuk Mata Pelajaran TIK dengan
Pokok Bahasan Desain Grafis pada Siswa Kelas XII SMAN 1 Sukasada adalah
dengan menyesuaikannya dengan langkah-langkah pembelajaran kooperaif tipe TAI
serta diimplementasikan menggunakan software Adobe Dreamweaver CS3. (3)
Respons dari guru dan siswa terhadap pengembangan media pembelajaran Interaktif
Berbasis TAI untuk siswa kelas XII di SMAN 1 Sukasada, menunjukkan bahwa
presentase siswa yang memberikan respons sangat positif sebesar 9 %, respons
positif sebesar 87 % dan respons kurang positif adalah 4 %, dengan rata-rata skor
respons siswa sebesar 65,78. Sedangkan dari sisi guru, menunjukkan bahwa
presentase guru yang memberikan respons positif sebesar 100 % dengan rata-rata
skor respons guru sebesar 63,50. Pengembangan media pembelajaran ini berada pada
kategori positif sehingga media pembelajaran ini layak diimplementasikan dalam
pembelajaran.

6. Daftar Pustaka
Agus Hendra Pujawan, Kadek. 2010. Pengembangan Media Interaktif Berbasis
Animasi Kartun pada Pembelajaran Tik untuk Meningkatkan Semangat
Belajar Siswa Di Kelas XI-IS2 SMA Negeri 3 Singaraja. Skripsi (tidak
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
51
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012

diterbitkan). Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Undiksha


Singaraja.

Candiasa, 2010. “Statistik Unvariat dan Bivariat Disertai Aplikasi SPSS”. Singaraja.
Unit Penerbitan Universitas Pendidikan Ganesha.

Depdiknas. 2007. “Naskah Akademik Kajian Kebijakan Kurikulum Mata Pelajaran


TIK”. Departemen Pendidikan Nasional.

Lastiyono, Hermawan. 2008. “Komputer atau Ict sebagai Media Pembelajaran”.


http://simpon1.wordpress.com/2008/08/31/komputer-atau-ict-sebagai-
media-pembelajaran/. (diakses tanggal 6 mei 2011).

Suardita, Pasek. 2011. Hasil Belajar Siswa Kelas XII. Kumpulan Nilai (tidak
diterbitkan). Singaraja, SMA N 1 Sukasada.

Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
52
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012

A.4. Pengembangan Model Pembelajaran Huruf Hiragana Dalam Wujud CD


Interaktif Untuk Siswa Kelas IV SD
I Made Marthana Yusa, Fajar Wati Putu Yuliana

PENGEMBANGAN MODEL PEMBELAJARAN HURUF HIRAGANA


DALAM WUJUD CD INTERAKTIF UNTUK SISWA KELAS IV SD

Oleh

I Made Marthana Yusa1, Fajar Wati Putu Yuliana2


Program Studi Teknik Informatika–Konsentrasi Desain Grafis Dan Multimedia
STMIK STIKOM Indonesia (STIKI Indonesia)
e-mail: made.marthana@yahoo.com1, fajar.yuliana@gmail.com2

ABSTRAK

Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan media pembelajaran alternatif


berbasis komputer yang menarik, dalam pembelajaran bahasa Jepang, untuk siswa
kelas IV SD. Media pembelajaran yang dipilih berbentuk CD Interaktif. Materi
pembelajaran bahasa Jepang yang dipilih adalah pembelajaran tulisan Hiragana,
karena lebih mudah dipelajari jika dibandingkan dengan huruf Katakana dan Kanji.
Pembelajarannya meliputi cara penulisan, pengucapan huruf dan pemakaian pada
beberapa kata serta arti dari kata tersebut. Model pembelajaran yang penulis gunakan
adalah model tutorial dan instructional games. Penyampaian materi pembelajaran
huruf Hiragana adalah dengan konsep bercerita (storytelling). Dalam proses
pembelajaran dengan CD interaktif model tutorial dan instructional games, dengan
konsep storytelling akan membantu anak untuk tidak hanya mengutamakan
kemampuan otak kiri yang cenderung berpikir rasional, tetapi juga otak kanan
dengan kecenderungan berpikir kreatif dan imajinatif. Secara umum semua anak-
anak senang mendengarkan storytelling, baik anak balita, usia sekolah dasar, maupun
yang telah beranjak remaja bahkan orang dewasa.

Kata Kunci : media pembelajaran, cd interaktif, pembelajaran huruf Hiragana,


model tutorial, instructional games

I. PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Pembelajaran bahasa internasional biasanya dimulai dari pendidikan Sekolah


Dasar (SD). Sudah banyak SD di Indonesia yang memasukkan bahasa internasional
dalam kurikulum pendidikannya. Kondisi berbeda dialami oleh SD Negeri di
kawasan kecamatan Kuta Selatan. Kecamatan Kuta Selatan merupakan kawasan

Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
53
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012

pariwisata strategis di Bali. Tidak seperti SD Swasta, belum banyak terdapat SD


Negeri di Kuta Selatan yang memasukkan bahasa Jepang ke dalam kurikulum
pendidikannya. Sesuai hasil survey tim penulis, hanya terdapat tiga SD swasta yang
sudah memasukkan bahasa Jepang ke dalam kurikulum pendidikan, salah satunya
adalah SD Nusa Dua. SD Nusa Dua memasukkan bahasa Jepang dalam kurikulum
sebagai bahasa internasional. Pengajaran bahasa Jepang ini dimulai dari kelas IV SD.
Ogawa (2008) menyampaikan, langkah awal dalam belajar bahasa Jepang adalah
mempelajari huruf Hiragana, karena lebih mudah dipelajari jika dibandingkan
dengan huruf Katakana dan Kanji. Dalam memberikan pembelajaran huruf
Hiragana, ada beberapa unsur penting yang harus diperhatikan oleh peserta didik,
salah satunya penulisan dan cara baca atau pengucapan. Dalam penulisan, peserta
didik terkadang sulit untuk mengikutinya. Apalagi peserta didik yang memiliki daya
pikir dan daya serap yang kurang. Hal tersebut menyebabkan pengajar harus
mengulangi penyampaian materi beberapa kali dalam proses pembelajaran
konvensional di kelas. Begitu juga dalam hal pengucapan huruf atau kata, pengajar
terkadang harus mengulangi beberapa kali pengucapan kata agar peserta didik dapat
memahami dan bisa mengikuti dengan baik. Hal seperti ini dapat menyebabkan
kurang efisiennya waktu dan tenaga. Disamping itu hasil yang diharapkan kurang
memuaskan. Menurut Lembaga Psikologi Episentrum (2010), anak-anak, dalam hal
ini siswa kelas IV SD yang rentang usianya antara (9-10 tahun), cenderung lebih
senang bermain dibanding belajar.
Untuk menangani permasalahan tersebut, diperlukan media pembelajaran
alternatif selain instrumentasi pembelajaran konvensional guna membantu proses
belajar mengajar, sehingga motivasi dan pemahaman peserta didik bisa
ditingkatkan. Penulis melihat media CD interaktif bisa menjadi media pembelajaran
alternatif bagi pembelajaran huruf Hiragana. Kelebihan menggunakan CD Interaktif,
seperti yang disampaikan Reskiwahyudi (2011) adalah selain adanya kemudahan
dalam menambah pengetahuan, CD Interaktif memiliki tampilan audio-visual yang
lebih menarik dibandingkan dengan pembelajaran konvensional di kelas. Salah satu
kelebihan media CD Interaktif juga bisa mengajak siswa untuk bermain sekaligus
belajar.
Penelitian ini mencoba mengkaji bagaimana wujud media pembelajaran CD
Interaktif yang menyampaikan materi pembelajaran Huruf Hiragana. Aspek-aspek
yang diperhatikan adalah cara penyampaian materi sebagai pengembangan
penyampaian materi pembelajaran Huruf Hiragana di kelas. Penyampaian materi
dikemas dalam wujud yang berbeda, dalam hal ini CD Interaktif.

1.2 Rumusan masalah


Masalah utama dalam makalah ini adalah “Bagaimana perancangan CD
interaktif pembelajaran huruf Hiragana yang menarik bagi siswa kelas IV SD?”

1.3 Batasan Perancangan


Perancangan ini dibatasi pada hal-hal sebagai berikut :
1. Bentuk perancangan media pembelajaran adalah CD interaktif.

Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
54
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012

2. Huruf yang dibahas hanya huruf Hiragana, yang pembelajarannya meliputi


cara penulisan, pengucapan huruf dan pemakaian pada beberapa kata serta arti
dari kata tersebut.
3. Materi pembelajaran huruf Hiragana ini ditujukan untuk siswa kelas IV SD
(umur 9-10 tahun).

1.4 Tujuan
Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan media pembelajaran alternatif
berbasis komputer yang menarik dalam pembelajaran bahasa Jepang untuk siswa
kelas IV SD.

II. KAJIAN PUSTAKA

2.1 Pengertian Perancangan

Penulis memilih kata „desain‟ sebagai padanan kata yang tepat untuk kata
„perancangan‟. Menurut etimologi, pada Widagdo (2005), desain memiliki beberapa
pengertian sebagai berikut : designose (Bahasa Latin) menyebutkan perancangan
sebagai tindakan menakik untuk memberi tanda. Maksudnya adalah untuk memberi
citra pada objek tertentu; designare (Bahasa Perancis) menyebutkan perancangan
sebagai tindakan menandai/memberi penanda, memisahkan, dengan maksud
menghilangkan kesimpangsiuran; design (Bahasa Inggris) menyebutkan perancangan
adalah memikirkan, menggambar rencana, menyusun bagian-bagian menjadi sesuatu
yang baru. Rancangan menurut Chulsum (2006) adalah sesuatu yang telah dirancang,
hasil dari rencana. Perancangan pada sebuah sistem adalah proses, cara, agar sebuah
sistem dapat berjalan sebagai mana yang diinginkan. Dari pemaparan tersebut,
penulis menyimpulkan bahwa perancangan adalah suatu aktifitas memikirkan,
menggambar, merencanakan, menyusun sesuatu yang baru dan berguna yang tidak
ada sebelumnya.

2.2 Media Pembelajaran Berbasis Komputer

Riswan (2009) menyampaikan, bagian dari model pembelajaran berbasis


komputer adalah model drills, model tutorial, model simulasi, dan instructional
games. Penulis melihat model tutorial dan instructional games sebagai model yang
lebih menarik dan sesuai sebagai model pembelajaran untuk siswa kelas IV SD
dibandingkan model drills dan simulasi.

2.2.1 Model Tutorial

Model pembelajaran tutorial adalah pembelajaran khusus dengan instruktur


yang terkualifikasi, penggunaan mikro komputer untuk tutorial pembelajaran. Model
pembelajaran tutorial merupakan program pembelajaran yang digunakan dalam
proses pembelajaran dengan menggunakan software berupa program komputer yang
berisikan materi pelajaran. Karakteristik :
a. Adanya panduan yang membimbing siswa

Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
55
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012

b. Adanya respon dari siswa


c. Respon siswa dievaluasi oleh komputer
d. Melanjutkan atau mengulangi tahapan sebelumnya

2.2.2 Model Instructional Games


Instructional games merupakan salah satu bentuk modifikasi dari permainan-
permainan (games) yang ada dalam program komputer tetapi pengemasan isi
disesuaikan dengan materi pembelajaran. Karakteristik :
a. Setiap permainan harus memiliki tujuan
b. Adanya aturan yang harus diikuti oleh user atau pengguna
c. Adanya suasana kompetisi untuk menempuh tujuan atau target yang dicapai
d. Adanya tantangan untuk menambah daya tarik games
e. Bersifat imajinatif
f. Bersifat menghibur.

2.3 Media CD Interaktif

CD Interaktif termasuk dalam media pembelajaran berbasis komputer dan


multimedia interaktif. Setemen dkk (2004) menyampaikan, banyak batasan yang
diberikan orang tentang media. Asosiasi Teknologi dan Komunikasi Pendidikan
(Association of Education and Comunication Technology/EACT) di Amerika
misalnya, membatasi media sebagai segala bentuk dan saluran yang digunakan orang
untuk menyalurkan pesan/informasi. Briggs pada Setemen dkk (2004) berpendapat
bahwa media adalah segala alat fisik yang dapat menyajikan pesan serta merangsang
siswa untuk belajar. Buku, film, kaset, film bingkai adalah contoh-contohnya.
Sementara menurut Asosiasi Pendidikan Nasional (National Education
Association/NEA), media adalah bentuk komunikasi tercetak maupun audiovisual
serta peralatannya. Sesuai pendapat tersebut, media yang dimaksud adalah sebuah
perangkat lunak yang tersimpan dalam bentuk CD (Compact Disc). Reskiwahyudi
(2011) menyampaikan CD Interaktif berasal dari dua istilah yaitu CD dan Interaktif.
CD berasal dari bahasa Inggris merupakan singkatan dari Compact Disc, sedangkan
interaktif dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI) diartikan sebagai dialog
antara komputer dan terminal atau komputer dengan komputer. Berdasarkan
pemaparan teori tersebut, penulis mengambil kesimpulan bahwa CD Interaktif adalah
piringan metal yang digunakan sebagai alternatif sumber belajar sehingga dapat
merangsang pikiran, perasaan dan minat peserta didik untuk memperhatikan
pelajaran yang diberikan oleh pengajar.
Kelebihan menggunakan CD Interaktif, seperti yang disampaikan Reskiwahyudi
(2011) adalah selain adanya kemudahan dalam menambah pengetahuan, CD
Interaktif memiliki tampilan audio-visual yang lebih menarik dibandingkan dengan
pembelajaran konvensional di kelas. Materi pada CD interaktif memiliki tampilan
yang lebih kaya dari media konvensional seperti buku atau media cetak lain.
Tampilan CD Interaktif lebih kaya karena ada unsur audio, visual, animasi, bahkan
video. Keunggulan utama terletak pada interaksi antara media dengan pengguna.

Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
56
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012

Mengenai keunggulan CD Interaktif ini, merupakan salah satu dasar utama


pemilihannya sebagai media pembelajaran.

2.4 Storytelling

Narasi (storytelling) adalah wahana untuk menyampaikan cerita dengan pesan-


pesan khusus yang terkandung di dalamnya. Storytelling mengoptimalkan proses
kreatif anak-anak yang sedang berkembang, senantiasa mengaktifkan bukan hanya
aspek intelektual saja tetapi juga aspek kepekaan, kehalusan budi, emosi, seni, daya
berfantasi, dan imajinasi. George W.Burns mengemukakan pada Episentrum (2010)
bahwa storytelling atau penyampaian cerita, bisa mengubah cara kita berpikir atau
merasa tentang sesuatu, bahkan juga mengubah sesuatu dalam proses pikiran-tubuh
kita seperti yang bisa dilihat pada perubahan dalam respirasi, irama otot, dan detak
jantung. Ada beberapa kekuatan cerita :
1. Kekuatan cerita untuk menumbuhkan sikap disiplin
2. Kekuatan cerita untuk membangkitkan emosi
3. Kekuatan cerita untuk memberi inspirasi
4. Kekuatan cerita untuk memunculkan perubahan
5. Kekuatan cerita untuk menumbuhkan kekuatan pikiran-tubuh
6. Kekuatan cerita untuk menyembuhkan

Davidson (2004) menyampaikan bahwa cerita juga mempunyai kekuatan untuk


membagi pengetahuan dan menjembatani keragaman budaya, bahasa dan usia.
Penulis melihat storytelling bisa dipergunakan dalam penyampaian materi. Kekuatan
storytelling bisa mengajak pengguna media pembelajaran CD Interaktif untuk terlibat
dalam cerita sambil menerima materi. Hal tersebut bisa mengatasi kejenuhan yang
biasanya timbul pada penyampaian materi pembelajaran dengan cara konvensional di
kelas.

2.5 Pengaruh Permainan pada Perkembangan Anak

Jika masih ada orang tua yang berpendapat bahwa bermain terlalu banyak akan
membuat anak menjadi malas bekerja dan bodoh, maka orang tua perlu menyimak
paparan Lembaga Psikologi Episentrum. Episentrum (2010) menyampaikan,
permainan sangat besar pengaruhnya terhadap perkembangan jiwa anak.

Pengaruh bermain bagi perkembangan anak:

Bermain mempengaruhi perkembangan fisik anak


Bermain dapat digunakan sebagai terapi
Bermain dapat mempengaruhi dan menambah pengetahuan anak
Bermain mempengaruhi perkembangan kreativitas anak
Bermain dapat mengembangkan tingkah laku sosial anak
Bermain dapat mempengaruhi nilai moral anak

Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
57
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012

Episentrum (2010) juga memaparkan ada jenis permainan aktif dan jenis
permainan pasif. Jenis permainan aktif diantaranya bermain bebas dan spontan,
bermain musik, sandiwara, mengumpulkan atau mengoleksi sesuatu, dan permainan
olahraga. Permainan pasif meliputi kegiatan bermain sambil membaca,
mendengarkan radio dan menonton televisi. Penulis melihat kegiatan bermain sambil
belajar dengan media pembelajaran CD Interaktif bisa masuk pada jenis permainan
aktif dan pasif. Terbilang aktif karena pengguna ikut terlibat dalam permainan.
Terbilang pasif karena pengguna tidak melakukan banyak pergerakan karena
interaksi lebih banyak terjadi antara pengguna dengan komputer.

2.6 Huruf Hiragana

Abjad dalam bahasa Jepang terdiri dari : Hiragana, Katakana, Kanji, dan
Romaji. Hiragana dipakai untuk menuliskan kata-kata asli bahasa Jepang dan
dipakai untuk menggantikan kata-kata dari Kanji. Katakana dipakai untuk
menuliskan kata-kata yang berasal dari bahasa asing, nama orang asing, nama negeri
asing, nama kota luar negeri dan lain-lainnya yang bukan Jepang. Kanji dipakai
untuk menuliskan kata-kata yang merupakan serapan dari abjad Cina. Romaji adalah
huruf latin (26 huruf alphabet).
Seperti yang dipaparkan oleh Tirtobisono (1996) bahwa Hiragana
(ひらがな、平仮名) adalah suatu cara penulisan bahasa Jepang dan mewakili
sebutan suku kata. Pada masa silam, Hiragana juga dikenali sebagai onna de (女手)
atau 'tulisan wanita' karena biasa digunakan oleh kaum wanita. Kaum lelaki pada
masa itu menulis menggunakan tulisan Kanji dan Katagana. Huruf Hiragana mulai
digunakan secara luas pada abad ke-10 Masehi.

2.6.1 Kegunaan Huruf Hiragana

Kegunaan huruf Hiragana disampaikan oleh Ambarwati (2004) yaitu digunakan


untuk kata-kata bahasa Jepang dimana Kanji tidak tidak dapat dipakai secara mudah,
kata-kata yang merupakan simbol sebuah bunyi, akhir kata-kata yang terkonjungsi
seperti kata kerja, kata sifat, partikel atau kata sandang, kata kerja bantu, dan yang
sejenis. Demikian juga kata ganti, kata keterangan, dan kata sambung serta nama
tumbuhan dan hewan lebih baik ditulis dengan bentuk Hiragana. Contoh kegunaan
Hiragana antara lain :
1. Menulis akhiran kata (okurigana, 送り仮名). Contoh: okuru (mengirim)
ditulis: 送る. Yang bercetak tebal itulah okurigana
2. Menulis kata keterangan (adverb), beberapa kata benda (noun) dan kata sifat
(adjective)
3. Perkataan-perkataan dimana Kanjinya tidak diketahui atau sudah lama tidak
digunakan
4. Menulis bahan bacaan anak-anak seperti buku teks, teks lagu, animasi
(anime), animasi yang dikomikkan (animanga), dan komik (manga)
5. Menulis furiragana, dikenal juga dengan rubi, yaitu teks kecil di atas Kanji,
yang menandakan bagaimana suatu kata dibaca.
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
58
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012

2.6.2 Aturan Menulis Huruf Hiragana

Tiga aturan utama dalam menulis huruf Hiragana antara lain :


1. Pertama-tama, susun huruf untuk membentuk kata yang diinginkan
(sudah jelas)
2. Konsonan tebal diwakili oleh huruf „tsu‟ kecil
Contoh: はっきり = (ha)(tsu)(ki)(ri)= hakkiri
3. Vokal panjang ditulis dengan menambahkan huruf terkait
Contoh: おかあさん = (o)(ka)(a)(sa)(n)= okaa-san

Materi huruf Hiragana yang dipelajari dalam perancangan media pembelajaran


mencakup 5 vokal (a, i, u, e, o), 2 semivokal (y, w), dan 14 konsonan (k, s, t, n, h, m,
r, g, z, d, b, p, c, f)

2.7 Aplikasi Perancangan

Penulis menggunakan aplikasi Adobe Flash pada proses perancangan CD


Interaktif. Menurut Tim Peneliti dan Pengembangan Wahana Komputer (2004),
Fitur-fitur yang dimiliki Adobe Flash dapat digunakan untuk pembuatan,
pengolahan, serta manipulasi berbagai jenis data meliputi audio, video, gambar
bitmap dan vektor, teks serta data. Penggunaan Adobe Flash juga cukup populer
dikalangan para pembuat animasi.
Bahasa pemrograman yang penulis gunakan adalah Action Script 2.0. Nugroho
(2011) menyampaikan bahwa bahwa Adobe ActionScript merupakan bahasa
pemrograman yang bekerja di dalam platform Adobe Flash. ActionScript memang
dibangun sebagai cara untuk mengembangkan pemrograman interaktif secara efisien
menggunakan platform aplikasi Adobe Flash ActionScript. Penggunaannya mulai
dari animasi yang sederhana sampai dengan yang kompleks, juga dalam penggunaan
data, dan aplikasi interface yang interaktif. Seperti apa yang disampaikan Madcoms
(2001), perintah ActionScript adalah suatu perintah yang dapat menghasilkan suatu
aksi atau gerakan pada objek. ActionScript digunakan untuk membuat animasi yang
lebih kompleks dan interaktif, sehingga lebih menarik bagi penikmat animasi

III. METODOLOGI DAN KONSEP PERANCANGAN

3.1 Metodologi
Metode yang digunakan pada penelitian ini mengikuti model penelitian dan
pengembangan. Penulis melakukan kajian pustaka untuk mendapatkan data sekunder
yang meliputi pengetahuan tentang perancangan, media pembelajaran berbasis
komputer, psikologi anak terkait interaksinya dengan media, dan materi
pembelajaran yaitu huruf Hiragana. Kajian tentang penelitian terdahulu terkait media
pembelajaran juga dilakukan untuk melihat potensi pengembangan media
pembelajaran berupa CD Interaktif. Analisis deskriptif dilakukan pada data sekunder.
Dari kajian pustaka tentang psikologi anak terkait interaksinya dengan media, dan
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
59
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012

kajian pustaka tentang media pembelajaran berbasis komputer diperoleh fakta


mengenai keunggulan media CD interaktif sebagai media alternatif pembelajaran.
Hasil kajian pustaka tentang Hiragana digunakan sebagai materi utama media
pembelajaran CD Interaktif. Pemilihan model tutorial dan instructional games
dilakukan atas hasil kajian pustaka bahwa model tersebut dianggap paling menarik
minat anak untuk belajar. Selanjutnya, CD interaktif model tutorial dan instructional
games disampaikan dengan cara bercerita (storytelling). Storytelling ini menjadi
konsep perancangan yang menambah daya tarik media pembelajaran.

3.2 Konsep perancangan


Penyampaian materi pembelajaran huruf Hiragana adalah dengan konsep
bercerita (storytelling). Dalam proses pembelajaran dengan CD interaktif model
tutorial dan instructional games dengan konsep storytelling akan membantu anak
untuk tidak hanya mengutamakan kemampuan otak kiri, tetapi juga otak kanan.
Secara umum semua anak-anak senang mendengarkan storytelling, baik anak balita,
usia sekolah dasar, maupun yang telah beranjak remaja bahkan orang dewasa.
Kebiasaan anak-anak untuk bermain game dalam platform yang kurang berunsur
edukasi seperti game-game Playstation bisa direduksi ketika mereka mendapatkan
pilihan media lain yang lebih bermanfaat dalam pendidikan. Konsep CD Interaktif
dalam penyampaian storytelling tidak hanya menyampaikan pengajaran tentang
huruf Hiragana, tetapi juga menyampaikan pendidikan tentang watak/karakter yang
direpresentasikan pada sosok protagonis : Kenji (lihat Gambar 3.1) dan antagonis :
Kappa (lihat Gambar 3.2) dan juga tentang budaya Jepang, khususnya mitologi
Jepang.
Storytelling yang disampaikan : Ninja Kenji (10 tahun) adalah seorang anak
ninja yang menggunakan baju merah hati / merah SD. Ia berkelana untuk
memberantas kejahatan. Kappa adalah sosok jahat, yang biasa menebar teror
kejahatan. Ninja Kenji harus memberantas kejahatan yang dilakukan oleh Kappa.
Dalam aksinya, Ninja Kenji memerlukan bantuan dari peserta didik untuk
memecahkan misteri setiap sandi huruf Hiragana yang ada. Sebelum berpetualang,
Ninja Kenji mendapat pembekalan ilmu oleh guru (Sensei) dan beberapa makhluk
mitologi Jepang yaitu Kitsune, Konak Jiji, Ameterasu, Yatagarasu, dan Shukaku.
Setiap sandi huruf Hiragana yang terpecahkan akan merubah bentuk dan sifat Kappa
sedikit demi sedikit menjadi baik.
Konsep setting ruang dan waktu penting diciptakan untuk mengajak pengguna
CD interaktif lebih terlibat dalam cerita. Setting berlokasi di kota Fujiyoshida,
Prefektur Yamanashi, Wilayah Chubu, Kepulauan Honshu, Negara Jepang.
Petualangan berlokasi di bantaran sungai Sagami yang berhulu di danau Yamanaka
dengan menggunakan waktu pagi hingga sore hari dalam setting waktu masa dimana
entitas mitologi Jepang hidup (lihat Gambar 3.3).

Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
60
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012

Gambar 3.1 Konsep Karakter Protagonis : Ninja Kenji

Gambar 3.2 Konsep Karakter Antagonis : Kappa

Gambar 3.3 Setting Ruang dan waktu Petualangan Kenji

Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
61
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012

Ninja Kenji memulai petualangan dari Danau Yamanaka di kaki gunung


Fuji ke arah utara melalui sekolah Ninjutsu, rumah Kitsune, sumur tua, Teruteru
bozu (penangkal hujan), pohon Betula pubescens, jalan berbatu tanah bata, dan
terakhir batuan di hilir sungai Sagami (lihat Gambar 3.4).

Gambar 3.4 Setting Ruang dan Waktu Ninja Kenji

IV. HASIL DAN PEMBAHASAN

Media pembelajaran berbasis komputer pembelajaran huruf Hiragana


dikembangkan berdasarkan hasil analisis kebutuhan. Dari proses 1) Pengumpulan
data aktual dan faktual dan (2) Analisis, didapatkan pemilihan penggunaan Model
Tutorial dan Instructional Games sebagai model pembelajaran berbasis komputer CD
Interaktif. Dari proses tersebut juga ditentukan pemilihan materi-materi beserta
menu-menu yang akan disampaikan pada media CD Interaktif. Pada proses 3)
Perancangan, menggunakan segala aset desain seperti image karakter, setting,
animasi dan Background Music, yang dikomposisikan dan diedit menggunakan
Adobe Flash dengan bahasa pemrograman Action Script 2.0. Pada tahapan 4)
Evaluasi, dilakukan terhadap kesesuaian antara penggunaan aset-aset desain pada
perancangan dengan teori-teori pada kajian pustaka dan konsep perancangan.
Evaluasi menghasilkan kesimpulan. Keseluruhan rancangan CD interaktif
pembelajaran huruf Hiragana ini digambarkan dalam bentuk alur menu yang bisa
dilihat pada Gambar 4.1.

Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
62
Gambar 4.1 Alur Menu Pembelajaran Huruf Hiragana pada Media CD Interaktif

Penulisan Huruf
Step By Step Per-huruf Hiragana
Tentang Bahasa Jepang
Langkah-Langkah
Pengenalan Huruf
Mengulang
Penulisan Huruf Hiragana
Pengucapan
Pegucapan Huruf
Contoh Kata
Kegunaan Huruf Hiragana
Contoh Kata
Quiz Pengucapan Huruf
Menu Utama Per-huruf Hiragana
Keluar Kata (beberapa huruf)
Menu Utama Menu Story
Step by Step Tentang Bahasa Jepang
History
Intro History Pengenalan Huruf
Story 1 Contoh Kata
Bantuan Penulisan Huruf Hiragana
Story 2 Contoh 1
Intro Pengucapan Huruf
Story 3 Hiragana Contoh 2
Keluar Kegunaan Huruf Hiragana
Story 4 Contoh 3
Contoh Kata
Story 5 Contoh 4
Quiz
Menu utama Contoh 5
History
Closing Keluar

Keterangan :
Bantuan Menu Lanjutan Menu Kembali
Penjelasan penggunaan
masing-masing tombol Nama Menu Menu Sendiri
Menu utama
63
Keluar
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012

V. KESIMPULAN
Penelitian dilaksanakan dengan menggunakan model penelitian dan
perancangan yang meliputi tahap-tahap: 1) pengumpulan data aktual dan faktual; 2)
analisis; 3) perancangan CD Interaktif; 4) evaluasi. Perancangan CD interaktif
pembelajaran huruf Hiragana yang menarik bagi siswa kelas IV SD adalah yang
menggunakan model pembelajaran model tutorial dan instructional games. Materi
pembelajaran huruf Hiragana disampaikan dengan konsep bercerita (storytelling).
Dalam proses pembelajaran dengan CD interaktif model tutorial dan instructional
games dengan konsep storytelling akan membantu anak untuk tidak hanya
mengutamakan kemampuan otak kiri yang cenderung berpikir rasional, tetapi juga
otak kanan dengan kecenderungan berpikir kreatif dan imajinatif. Secara umum,
semua anak-anak senang mendengarkan storytelling, baik anak balita, usia sekolah
dasar, maupun yang telah beranjak remaja bahkan orang dewasa.

VI. DAFTAR PUSTAKA

Ambarwati, P. (2004). Bahasa Jepang Sehari-hari (Japanese For ToDay). Jakarta :


Grasindo

Bandura, A. (1977). Social Learning Theory. Upper Saddle River, NJ: Prentice Hall

Barnard, M. (1998). Art, Design and Visual Culture. New York :St.Martin‟s Press

Chandra, T. (1976). Bahasa Jepang Sehari-hari. Jakarta : Evergreen Japanese


Course

Chulsum, U. (2006). Kamus Besar Bahasa Indonesia I. Surabaya : Yoshiko Press

Davidson, M. (2004). A Phenomenological evaluation:using storytelling as a


primary teaching method. Nurse Education and Practise 4

Darmawan, H. (2012). How To Make Comics-Menurut Para Master Komik Dunia.


Jakarta : Plotpoint publishing

Dimyati dan Mudjiono (2002). Belajar dan Pembelajaran. Jakarta: PT. Rineka
Cipta.

Fathurrahmar, F. (2011). Pengertian Multimedia / Interaktif. Tersedia pada :


http://www.multimedia-interaktif.com/. (diakses tanggal 28 April 2012)

Hadi, M. S. (2009). Belajar Huruf Hiragana. Tersedia pada:


http://www.ppitokodai.org/index.php?option=com_content&view=article&id=1

Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
64
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012

31:belajar-huruf-hiragana&catid=20:artikel&Itemid=74. (diakses tanggal 25


April 2012)

Kridalaksana, H. (2005). Pesona Bahasa : Langkah Awal Memahami Linguistik.


Jakarta : Gramedia Pustaka Utama

Krisnawan, S. R. (2009). Pengertian dan Ciri-ciri Pembelajaran. Tersedia pada:


http://krisna1.blog.uns.ac.id/2009/10/19/pengertian-dan-ciri-ciri-pembelajaran/.
(Diakses pada 25 April 2012)

Lembaga Psikologi Episentrum (2010). Pengaruh Permainan Pada Perkembangan


Anak.

Tersedia pada : http://episentrum.com/artikel-psikologi/pengaruh-permainan-pada-


perkembangan-anak/ (Diakses pada 25 April 2012)

Lembaga Psikologi Episentrum (2010). Story Telling. Tersedia pada :


http://episentrum.com/layanan/story-telling/ (Diakses pada 25 April 2012)

Madcoms (2011). Kupas Tuntas Adobe Flash Profesional CS5. Yogyakarta : Andi
Offset

Nugroho, A. H. (2011). Pengenalan Flash dan actionsript 3. Tersedia pada :


http://lecturer.ukdw.ac.id/cnuq/wp-content/uploads/animasi/bab1.pdf. (diakses
tanggal 25 April 2012)

Ogawa, I. (2008). Minna no Nihongo Shokyu I : Indonesian version. Tokyo :


International Mutual Activity Foundation (IMAF) Press

Reskiwahyudi, U. (2011). Pengaruh Penggunaan Media CD Interaktif Terhadap


Hasil Belajar Kimia Siswa SMA Negeri 2 Maros (Studi Pokok Materi Sifat
Koligatif Larutan. Tersedia pada : http://udin-
reskiwahyudi.blogspot.com/2011/06/pengaruh-penggunaan-media-cd-
interaktif.html. (Diakses pada 25 April 2012)

Riswan, (2009). Pengertian Pembelajaran Menurut Beberapa Ahli. Tersedia pada :


http://www.scribd.com/doc/50015294/13/B-Pengertian-pembelajaran-menurut-
beberapa-ahli.html (Diakses pada 25 April 2012)

Setemen K., dkk. (2004). Pembuatan Media Pembelajaran Pengetahuan Alat Dapur
Berbasis Multimedia Pada Jurusan Boga Perhotelan. Bali : IKIP N Singaraja.

Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
65
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012

Sudatha, I G. W. (2010). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Komputer


Pada Mata Pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial Kelas VII Untuk Optimalisasi
Hasil Belajar. Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI) 2010

Sudjianto (1996). Gramatika Bahasa Jepang Modern Seri A. Jakarta : Kesaint Blanc

Tim Peneliti dan Pengembangan Wahana Komputer (2004). Pembuatan CD


Interaktif dengan Macromedia Flash MX Professional. Salemba Imfotek:
Jakarta.

Tirtobisono, Y. (1996). Cepat Menguasai Bahasa Jepang. Surabaya : Indah


Surabaya

Wahid, F. (2005). Kamus Istilah Teknologi II. Yogyakarta : Andi Yogyakarta

Widagdo. (2005). Desain dan Kebudayaan. Bandung : Institut Teknologi Bandung

Wijaya, Y.P. (2010). Pengertian Multimedia Interaktif. Tersedia pada:


http://yogapw.wordpress.com/2010/01/26/pengertian-multimedia-interaktif/.
(Diakses pada 28 April 2012)

Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
66
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012

A.5. Pengembangan Media Audio-Visual Pada Mata Diklat Menerapkan Efek


Khusus Pada Objek Produksi Berbasis Project Based Learning Untuk Siswa Kelas
XII SMK Negeri 3 Singaraja
Ketut Satria, Made Windu Antara Kesiman, S.T., M.Sc., Dan I Gede Mahendra
Darmawiguna, S.Kom., M.Sc.

PENGEMBANGAN MEDIA AUDIO-VISUAL PADA MATA DIKLAT


MENERAPKAN EFEK KHUSUS PADA OBJEK PRODUKSI
BERBASIS PROJECT BASED LEARNING UNTUK SISWA
KELAS XII SMK NEGERI 3 SINGARAJA

Oleh

Ketut Satria1, Made Windu Antara Kesiman, S.T., M.Sc.2, dan I Gede
Mahendra Darmawiguna, S.Kom., M.Sc.3
Jurusan Pendidikan Teknik Informatika
e-mail: darkcommunity@yahoo.com1, dekndu@yahoo.com2,
igd.mahendra.d@gmail.com3

ABSTRAK

Penelitian ini bertujuan untuk: (1) mengembangkan media audio-visual pada


mata diklat menerapkan efek khusus pada objek produksi berbasis project based
learning untuk siswa kelas XII SMK Negeri 3 Singaraja ; dan (2) mengetahui respon
siswa dan guru terhadap pengembangan media audio-visual pada mata diklat
menerapkan efek khusus pada objek produksi berbasis project based learning untuk
siswa kelas XII SMK Negeri 3 Singaraja.
Subyek penelitian adalah seluruh siswa kelas XI untuk program keahlian
multimedia di SMK Negeri 3 Singaraja tahun pelajaran 2011/2012 sebanyak 29
orang. Penelitian yang dilakukan adalah penelitian pengembangan. Data yang
dikumpulkan yaitu data respon siswa dan respon guru terhadap pengembangan media
audio-visual pada mata diklat menerapkan efek khusus pada objek produksi berbasis
project based learning dengan mengunakan angket. Data respon siswa dianalisis
secara deskriptif.
Hasil penelitian ini menujukkan bahwa respon siswa terhadap pengembangan
media audio-visual pada mata diklat menerapkan efek khusus pada objek produksi
berbasis project based learning tersebar pada kategori sangat positif 0 %, positif
86,21 %, ragu-ragu 13,79 %, negatif 0 % dan sangat negatif 0 %. Rata-rata skor
respon siswa yaitu 52.86 sehingga respon siswa dikategorikan positif. Sedangkan
untuk rata-rata skor respon guru yaitu 51, sehingga respon guru dikategorikan positif.
Maka jika digabungkan antara respon siswa dan respon guru tersebar pada kategori
positif.

Kata-kata kunci: media audio visual, project based learning, menerapkan efek
khusus pada objek produksi.

Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
67
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012

I. Pendahuluan

SMK Negeri 3 Singaraja adalah Rintisan Sekolah Bertaraf Internasional (RSBI)


yang telah mendapatkan sertifikat ISO 9001:2008 yang merupakan model untuk
sistem manajemen mutu dalam perancangan atau pengembangan produk, produk
perakitan demi meningkatkan mutu pendidikan yang mampu bersaing dan mampu
mengangkat nama baik Bangsa dan Negara khususnya dibidang pendidikan. Standar
ISO 9001:2008 yang digunakan di SMK Negeri 3 Singaraja pun melatih mereka
untuk berkerja secara terstrukur dan rapih.
Salah satu mata diklat yang diajarkan di Sekolah Menengah Kejuruan bidang
studi keahlian Teknologi Informasi dan Komunikasi, program studi keahlian Teknik
Komputer dan Informatika, kompetensi keahlian Multimedia SMK Negeri 3
Singaraja adalah mata diklat Menerapkan Efek Khusus Pada Objek Produksi.
Menurut silabus mata diklat Menerapkan Efek Khusus Pada Objek Produksi siswa
diharapkan mampu mengidentifikasikan materi penunjang efek khusus misalnya
dengan mencermati penggunaan software efek visual dan nenjelaskan penggunaan
efek visual. Kemudian siswa diharapkan mampu menginstallasi software efekkhusus
dan kompetensi yang paling penting dikuasai oleh siswa adalah mampu membuat
efek khusus pada obyek produksi.
Berdasarkan hasil observasi yang dilakukan di kelas SMK Negeri 3 Singaraja
pada mata diklat Menerapkan Efek Khusus Pada Objek Produksi, proses pengajaran
cenderung berpusat pada guru (teacher centered). Konsep yang diajarkan guru hanya
digambarkan di kertas lampiran dan disampaikan secara lisan. Bahan tayangan dalam
penyajian materi pun terbatas. Dalam hal ini guru berperan mentransfer materi
namun terkadang kurang melibatkan keaktifan siswa, sehingga siswa hanya
menerima secara abstrak dan sibuk mencatat materi yang disampaikan guru,
kesulitan guru memvisualisasikan contoh yang bersifat abstrak.
Karena alasan tersebut di atas, peneliti menyajikan sebuah media audio visual
Berbasis Proyek (Project based learning). Pembelajaran berbasis proyek pun mampu
membuat suasana kelas menyenangkan, sehingga peserta didik maupun instruktur
menikmatinya. Guru hanya sebagai fasilitator, mengevaluasi produk hasil kerja
peserta didik yang ditampilkan dalam hasil proyek yang dikerjakan.
Adapun yang melatarbelakangi pemilihan model Pembelajaran Berbasis Proyek
(Project based learning) dalam penelitian ini adalah dari segi faktor siswa, sampel
dalam penelitian ini adalah siswa SMK Negeri 3 Singaraja.
Berdasarkan deskripsi program pendidikan sekolah menengah kejuruan bidang
studi keahlian teknologi informasi dan komunikasi program studi keahlian teknik
komputer dan informatika kompetensi keahlian multimedia, mata diklat menerapkan
efek khusus pada objek produksi adalah mata diklat yang didapatkan oleh kelas XII
pada kompetensi keahlian multimedia. Mata diklat ini mempelajari tentang
pembuatan berbagai macam objek produksi seperti: iklan, video klip, video
pembelajaran, animasi, serta media informasi.
Menurut silabus mata diklat Menerapkan Efek Khusus Pada Objek Produksi
siswa diharapkan mampu mengidentifikasikan materi penunjang efek khusus
misalnya dengan mencermati penggunaan software efek visual dan nenjelaskan
penggunaan efek visual. Kemudian siswa diharapkan mampu menginstallasi software

Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
68
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012

efek khusus dan kompetensi yang paling penting dikuasai oleh siswa adalah mampu
membuat efek khusus pada obyek produksi.
Mata diklat menerapkan efek khusus pada objek produksi memanfaatkan
perangkat lunak seperti: adobe after effect, adobe premiere pro, adobe photoshop,
pinnacle studio 12, dan sony vegas. Perangkat lunak tersebut akan saling berintegrasi
untuk menghasilkan effect yang lebih menarik.

II. Metodologi

Media audiovisual adalah media instruksional modern yang sesuai dengan


perkembangan jaman (kemajuan IPTEK) meliputi media yang dapat dilihat, didengar
dan yang dapat dilihat dan didengar bagi penggunanya untuk mengkomunikasikan
dan mendokumentasikan informasi yang didapatkan.
Menurut Munadi (2008:113-114) memaparkan bahwa:
Media audiovisual ini dapat dibagi menjadi dua jenis. Jenis pertama adalah,
dilengkapi fungsi peralatan suara dan gambar dalam kesatuan unit, dinamakan media
audio-visual murni, seperti film gerak (movie) bersuara, televisi dan video. Jenis
kedua adalah media audio visual tidak murni yakni apa yang kita kenal dengan slide,
opaque, OHP dan peralatan visual lainnya bila diberi unsur suara dari rekaman kaset
yang dimanfaatkan secara bersamaan.

Model pengembangan yang digunakan yaitu model pengembangan Dick and


Carey. Penulis menggunakan model pengembangan ini dikarenakan model ini
digunakan pada penelitian pengembangan pendidikan. Langkah pada model Dick
and Carey menunjukan hubungan yang sangat jelas, dan tidak terputus antara
langkah yang satu dengan yang lainya. Dengan kata lain, sistem yang terdapat pada
Dick and Carey sangat ringkas, namun isinya padat dan jelas dari satu urutan
keurutan berikutnya (Dadang Supriatna, 2007). Dan pada perancangan suatu
penelitian pengembangan pendidikan, penulis beranggapan model Dick and Carey
adalah model pengembangan yang tepat. Selain itu penulis juga menggabungkan
model pengembangan Dick and Carey ini dengan model pengembangan waterfall.
Penulis menggunakan waterfall dikarenakan penulis beranggapan bahwa waterfall
adalah model yang tepat untuk mengembangkan suatu software yang berbasis
pendidikan dengan menggabungkannya bersama model Dick and Carey. Namun
pada penelitian ini, penulis tidak sampai pada tahap pengukuran hasil pembelajaran,
hanya pada tahap pengembangan dan menganalisis respon siswa dan guru terhadap
media audio-visual Pada Mata Diklat Menerapkan Efek Khusus Pada Objek Produksi
Berbasis Project based learning Untuk Siswa Kelas XII SMK Negeri 3 Singaraja
yang dikembangkan.

Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
69
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012

Rancangan sistem dari Media audio visual pada Mata diklat Menerapkan Efek
Khusus Pada Objek Produksi ini dapat digambarkan dengan menggunakan Data
Flow Diagram (DFD). Hubungan antara sistem dengan entitas pada Media Audio
Visual Menerapkan Efek Khusus Pada Objek Produksi Berbasis Project based
learning ini dapat digambarkan dengan DFD (Data Flow Diagram) sebagai berikut.
Rancangan antarmuka merupakan rancangan awal dari pembuatan form-form
yang ada pada media audio visual pada mata diklat Menerapkan Efek Khusus Pada
Objek Produksi. Berikut adalah contoh rancangan antarmuka media audio visual.

Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
70
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012

Installasi

Area Kerja Background

Efek Visual
Presenter

Gambar 2 Rancangan Antarmuka Form Utama

Uji coba produk dalam penelitian pengembangan ini terdiri atas: (1) rancangan
uji coba, (2) subyek coba, (3) jenis data, (4) instrumen pengumpulan data, dan (5)
teknik analisis data. Instrumen dan metode evaluasi yang digunakan untuk tinjauan
ahli isi, ahli media, dan ahli desain media pembelajaran yaitu berupa angket.
Angket respon siswa validitasnya diuji dengan expert judgement dengan
menggunakan skala likert 5. Data respon siswa dan respon guru dianalis dengan
menggunakan statistik deskriptif, dan penyimpulannya didasarkan atas Mean Ideal
(Mi) dan simpangan baku ideal (Si).
Respon siswa dan respon guru digali menggunakan kuesioner dengan skala
likert 5 (nilai 1 sampai 5) yang dianalisis secara deskriptif. Konversi tingkat respon
siswa dapat dilihat pada tabel 1.

Tabel 1. Konversi Kualifikasi Respon Siswa


Rentangan Nilai Kualifikasi
Mi + 1,5 Si < X Sangat Positif
Mi + 0,5 Si < X < Mi + 1,5 Si Positif
Mi – 0,5 Si < X < Mi + 0,5 Si Ragu-ragu
Mi – 1,5 Si < X < Mi – 0,5 Si Negatif
X < Mi – 1,5 Si Sangat Negatif
(Nurkancana dan Sunartana, 1992)
Mi = ½ (skor tertinggi ideal + skor terendah ideal)
Si = 1/6 (skor tertinggi ideal - skor terendah ideal)

Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
71
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012

Berikut merupakan hasil uji coba media audio visual pada mata diklat menerapkan
efek khusus pada objek produksi berbasis project based learning.

Gambar 3. Opening

Gambar 4. Menu Tujuan

Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
72
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012

Gambar 5. Menu Utama

III. Pembahasan
Permasalahan yang paling menonjol dirasakan adalah keterbatasan media audio
visual yang menarik dan sesuai untuk mata diklat Menerapkan Efek Khusus Pada
Objek Produksi. Begitu juga dari hasil wawancara dengan siswa yang menyebutkan
spesifikasi komputer untuk mengoperasikan software Menerapkan Efek Khusus Pada
Objek Produksi masih kurang memadai karena sering terjadi hang pada saat siswa
mengerjakan tugas dengan efek-efek tertentu.
Hal ini menyebabkan sangat diperlukan pengembangan media audio visual.
Penggunaan media audio visual berbasis project based learning dalam proses belajar
mengajar dapat meningkatkan efisiensi, meningkatkan motivasi, memfasilitasi
belajar aktif, memfasilitasi belajar eksperimental, konsisten dengan belajar yang
berpusat pada siswa dan memandu untuk belajar lebih baik.
Dari hasil wawancara dengan guru mata diklat Menerapkan Efek Khusus Pada
Objek Produksi, tujuan dari mata diklat Menerapkan Efek Khusus Pada Objek
Produksi yaitu agar siswa mampu mempersiapkan software Menerapkan Efek
Khusus Pada Objek Produksi, mampu mengenali serta menggunakan software
Menerapkan Efek Khusus Pada Objek Produksi, melakukan pembuatan animasi serta
efek khusus yang menarik, dan mampu mengintegrasikan animasi tersebut ke dalam
sebuah movie. Karakteristik dari isi mata diklat yaitu lebih mengarah ke praktek
untuk melakukan pembuatan efek yang menarik, pembuatana animasi objek dan
mengubah animasi ke dalam bentuk movie.
Untuk mengetahui karakteristik pebelajar penulis melakukan wawancara
dengan beberapa siswa tentang pelajaran Menerapkan Efek Khusus Pada Objek
Produksi dan penyebaran angket karakteristik pebelajar. Dari hasil angket dan
wawancara ini didapat informasi bahwa siswa sangat mendukung pengembangan
media audio visual berbasis project based learning untuk mata diklat Menerapkan
Efek Khusus Pada Objek Produksi dan sangat tertarik dengan bantuan ilustrasi video

Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
73
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012

dan animasi untuk memahami lebih jauh tentang pembuatan efek yang menarik
dalam mata diklat Menerapkan Efek Khusus Pada Objek Produksi.
Indikator yang dirumuskan terdapat di Silabus (lampiran 10). Menu yang
dibuat pada media audio visual ini berdasarkan jumlah kompetensi dasar yang ada
yaitu (1) Mempersiapkan software Menerapkan Efek Khusus Pada Objek Produksi
yaitu software Adobe After Effect yang akan diulas pada bagian installasi, (2)
Mengenali area kerja dan interface, serta membuat, membuka, menyimpan file dalam
software Adobe After Effect yang akan dibahas pada bagian area kerja, (3)
Melakukan pembuatan animasi [dasar] After Effect yang akan dibahas pada bagian
efek khusus yang terdiri dari pembuatan opening sederhana, motoracer, dan fido
dido.

Media audio visual ini dibuat dengan menggunakan Pinnacle Studio 12, serta
beberapa software pendukung seperti Ulead Photo Impact 10, Macromedia
Fireworks 8, dan Photoshop untuk membuat dan mengedit gambar, Cool Edit Pro 2
untuk pengolahan suara, dan Adobe Premiere Pro1.5, Adobe After Effect 6.5 dan
Sony Vegas 7 untuk mengedit video.

Untuk Mengetahui apakah pengembangan media audio visual pada mata diklat
Menerapkan Efek Khusus Pada Objek Produksi telah sesuai dengan tahapan yang
ada, maka dilakukan diuji coba berdasarkan kasus yang ada.

Tahap terakhir dari pengembangan media media audio visual berbasis project
based learning adalah review dari para ahli. Pada ahli Isi Pembelajaran dan yang
dilibatkan adalah guru mata diklat Menerapkan Efek Khusus Pada Objek Produksi,
ahli media dan ahli desain pembelajaran merupakan dosen Pendidikan Teknik
Informatika yaitu dosen pembimbing I sebagai ahli media pembelajaran dan dosen
pembimbing II sebagai desain media pembelajaran. Pada uji perorangan dan
kelompok kecil media ini melibatkan enam orang siswa homogen dari kelas XII
Multimedia SMK N 3 Singaraja. Pada saat uji coba lapangan melibatkan 29 orang
siswa kelas XI Multimedia.

Respon siswa terhadap pengembangan media audio visual multimedia


Menerapkan Efek Khusus Pada Objek Produksi dikumpulkan dengan menggunakan
angket respon siswa. Berdasarkan hasil analisis skor respon siswa (terlampir pada
lampiran 13) didapatkan kategori yang telah ditetapkan disajikan pada Tabel 3.

Tabel 3 Konversi Respon Siswa


No Kelas Interval Frekuensi Persentase Kategori
1 60 ≤ X 0 0% Sangat Positif
2 50 ≤ X < 60 25 86,21 % Positif
3 40 ≤ X < 50 4 13,79 % Ragu-ragu
4 30 ≤ X < 40 0 0% Negatif
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
74
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012

No Kelas Interval Frekuensi Persentase Kategori


5 X < 30 0 0 % Sangat Negatif

Respon siswa kelas XI Program Keahlian Multimedia di SMK Negeri 3


Singaraja terhadap pengembangan media audio visual Menerapkan Efek Khusus
Pada Objek Produksi tersebar pada kategori sangat positif 0 %, positif 86,21 %, ragu-
ragu 13,79 %, negatif 0% dan sangat negatif 0 %. Rata-rata skor respon siswa yaitu
52,86 sehingga respon siswa terhadap pengembangan media audio visual
Menerapkan Efek Khusus Pada Objek Produksi dapat dikategorikan positif.
Persentase respon siswa terhadap pengembangan media audio visual
Menerapkan Efek Khusus Pada Objek Produksi dapat disajikan pada Gambar 6.

Hasil Analisis Respon Siswa


100 86.21
Persentase (%)

80
Sangat Positif
60 Positif
40 Ragu-ragu
Negatif
20 13.79
Sangat Negatif
0
Respon

Gambar 6 Grafik Respon Siswa

Respon guru terhadap pengembangan media audio visual multimedia


Menerapkan Efek Khusus Pada Objek Produksi dikumpulkan dengan menggunakan
angket respon guru. Berdasarkan hasil analisis skor respon guru (terlampir pada
lampiran 14). Rata-rata skor respon guru yaitu 51 sehingga respon guru terhadap
pengembangan media audio visual Menerapkan Efek Khusus Pada Objek Produksi
dapat dikategorikan positif.

IV. Penutup

Berdasarkan hasil analisis data dan pembahasan pada penelitian ini, maka
dapat diambil simpulan yaitu (1) Pengembangan media audio visual ini dimaksudkan
untuk merancang dan mengimplementasikan media audio-visual pada mata diklat
menerapkan efek khusus pada objek produksi berbasis project based learning untuk
siswa kelas XII SMK Negeri 3 Singaraja, (2) Untuk mengetahui respon siswa dan
guru mata diklat menerapkan efek khusus pada objek produksi, di kelas XII SMK

Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
75
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012

Negeri 3 Singaraja terhadap pengembangan media audio-visual berbasis project


based learning.
Berdasarkan pengamatan penulis, terdapat beberapa hal yang dapat dijadikan
bahan pertimbangan untuk ditindak lanjuti diantaranya (1) Media Audio Visual
Menerapkan Efek Khusus Pada Objek Produksi berbasis project hanya berupa video.
Untuk pengembangan selanjutnya dapat dikemas dalam bentuk berbeda misal web,
atau media interaktif lain. (2) Media audio visual ini hanya bersifat suplementer dan
tidak bersifat komplementer sehingga dalam penggunaanya perlu didukung oleh
sumber belajar lain yang relevan sehingga media audio visual ini dapat digunakan
secara optimal. (3) Media audio visual berbasis project based learning yang berupa
CD (compact disc) dikembangkan berdasarkan karakteristik siswa di SMK N 3
Singaraja kelas XII, sehingga bila digunakan pada siswa di SMK yang lain, pada
kelas yang lain atau bila ditemukan kesalahan atau kelemahan yang perlu diperbaiki,
maka produk pengembangan ini dipersilakan untuk direvisi seperlunya.

DAFTAR PUSTAKA

Ardhana, I W. 2002. ”Konsep Penelitian Pengembangan dalam Bidang Pendidikan


dan Pembelajaran”. Makalah Disampaikan pada Lokakarya Nasional
Angkatan II Metodologi Penelitian Pengembangan Bidang Pendidikan
dan Pembelajaran. Malang: Universitas Negeri Malang.

Astuti, Endang. 2011. Pengembangan Media Audiovisual (VCD) Sinematisasi Puisi


Sebagai Media Pengajarana Apresiai Puisi Pada Siswa SMA Kelas X
Sampel yang dipakai adalah siswa kelas X. Universitas Negeri Semarang.
Tidak diterbitkan

Budiningsih, C.A. 2005. Belajar dan Pembelajaran. Jakarta: PT. Rineka Cipta.

Djatmiko, Istianto W. 2010. Pendidikan Vokasi dalam Perspektif Philosopher


Tradisional. Jurnal. Fakultas Teknik Universitas Negeri Yogyakarta.

Ginanjar, Gigin. 2010. Penerapan Model Pembelajaran Berbasis Proyek (Project-


Based Learning) sebagai upaya Meningkatkan Hasil Belajar Siswa.
Skripsi FPTK UPI. Tidak diterbitkan

Kamdi, Waras. 2008. “Project-Based Learning: Pendekatan Pembelajaran Inovatif”.


Makalah Pelatihan Penyusunan Bahan Ajar Guru SMP dan SMA Kota
Tarakan. Malang: Universitas Malang

Moeslichatoen R. 2004. Metode Pengajaran di Taman Kanak-kanak, Jakarta: Rineka


Cipta.

Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
76
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012

Mualifah. 2010. Progresivisme Pendidikan John Dewey dalam Perspektif Pendidikan


Islam. Jurnal. Fakultas Tarbiyah IAIN Sunan Ampel Surabaya.

Munadi, Yudhi. 2008. Media audio visual, Sebuah Pendekatan Baru, Ciputat: Gaung
Persada Press.

Muslich Suyono, Masnur. 2009. Pengembangan Media audio visual Kosakata


Berbasis Audio-Visual untuk Peningkatan Kompetensi Berbahasa
Indonesia Anak Usia Dini. Jurnal Kependidikan Fakultas Sastra,
Universitas Negeri Malang. Tidak diterbitkan

Noor Fajar, Rahmawati. 2010. Pembangunan Sistem Informasi Perpustakaan Pada


Badan Koordinasi Survei Dan Pemetaan Nasional (Bakosurtanal)
Berbasis Web. Tugas Akhir Program Keahlian Manajemen Informatika,
Direktorat Program Diploma, Institut Pertanian Bogor. Tidak diterbitkan

Nurohman, Sabar. 2007. Pendekatan project based learning Sebagai Upaya


Internalisasi Scientific Method Bagi Mahasiswa Calon Guru Fisika.
Jurnal. FPMIPA UNY.

Rusdi Andi. 2008. “Model Pengembangan Perangkat Pembelajaran”. http://


www.scribd.com/doc/32195915/Model-an-Perangkat/. (diakses tanggal
14 November 2011).

Rusmana. 2011. Analisis Kemampuan Kognitif Siswa Sma Kelas X Dalam


Praktikum Terintegrasi Audio Visual Pada Materi Pokok Larutann
Elektrolit Dan Nonelektrolit. Skripsi FPTK UPI. Tidak diterbitkan

Santyasa, I W. 2006. “Metodologi Penelitian Peningkatan Kualitas Pembelajaran


(PPKP)”. Makalah Disajikan dalam Pelatihan Para Dosen Undiksha
tentang Penelitian Tindakan Kelas dan Penelitian untuk Peningkatan
Kualitas Pembelajaran di Perguruan Tinggi. Singaraja: Nopember.

Santyasa, I W. 2007. “Landasan Konseptual Media audio visual”. Makalah Disajikan


dalam Workshop Media audio visual bagi Guru-Guru SMA Negeri
Banjar Angkan, Undiksha, Klungkung 10 Januari 2007.

Santyasa, I W. 2009. “Metode Penelitian Pengembangan Dan Teori Pengembangan


Modul”. Makalah Disajikan dalam Pelatihan Bagi Para Guru TK, SD,
SMP, SMA, dan SMK Tanggal 12-14 Januari 2009, Di Kecamatan Nusa
Penida kabupaten Klungkung.

Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
77
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012

Sony Wirawati, Ketut. 2011. Pengembangan Media Audio-Visual Dengan Model


Hannafin Dan Peck Dalam Mata Pelajaran Bahasa Inggris Pada Siswa
Kelas VIII Semester 2 SMPN 7 Singaraja. Skripsi Teknologi Pendidikan,
Universitas Ganesha, Singaraja. Tidak diterbitkan

Sudarma, I K. & I M. Tegeh. 2007. “Penelitian Pengembangan (Pengembangan


Produk-Produk di Bidang Teknologi Pendidikan)”. Makalah Disajikan
dalam Pelatihan Penyusunan Proposal Penelitian Pengembangan di
Jurusan Teknologi Pendidikan Undiksha, Undiksha, Singaraja Januari.

Sugiyono. 2008. “Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif


dan R & D”. Bandung: Alfabeta CV.

Sulaeman, Cecep. 2011. Pengaruh Penerapan Audio Visual Terhadap Hasil Belajar
Dribbling Dalam Pembelajaran Sepak Bola. Skripsi FPTK UPI. Tidak
diterbitkan

Sunarya, Ari. 2011. Perbandingan Media audio visual Audio Visual dan Tanpa
Audio Visual terhadap Peningkatan Keterampilan Gerak Siswa dalam
Pembelajaran Sepak Bola di SMA Kartika III-I Bandung. Skripsi FPTK
UPI. Tidak diterbitkan

Supa Edi Putra, Kadek. 2011. Pengembangan Media audio visual Audiovisual
Mengenal Rambu Lalu Lintas Jalan Di Sekitar Kita Pada Mata Pelajaran
Bahasa Indonesia Untuk Siswa Kelas III Sekolah Dasar Negeri 2
Melinggih, Kecamatan Payangan Kabupaten Gianyar. Skripsi Teknologi
Pendidikan, Universitas Ganesha, Singaraja. Tidak diterbitkan

Supriatna Dadang. 2007. “Konsep Dasar Desain Pembelajaran”. Makalah


disampaikan pada Diklat E-Training PPPPTK TK dan PLB. Pusat
Pengembangan Dan Pemberdayaan Pendidik Dan Tenaga Kependidikan
Taman Kanak Kanak Dan Pendidikan Luar Biasa.

Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
78
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012

A.6 Perancangan Media Interaktif Pembelajaran Bahasa Bali Untuk Anak Anak
Dengan Load Movie Berbasis Animasi Flash
I Nym. Anom Fajaraditya, A.A. Gede Dalem Kemara Putra

PERANCANGAN MEDIA INTERAKTIF PEMBELAJARAN BAHASA BALI


UNTUK ANAK ANAK DENGAN LOAD MOVIE BERBASIS ANIMASI
FLASH

Oleh

I Nym. Anom Fajaraditya, A.A. Gede Dalem Kemara Putra


Sekolah Tinggi Manajemen Informatika & Komputer (STIKOM) Indonesia
anom_kojar@yahoo.com, gunkztrax@yahoo.com

ABSTRAK

Menghadapi perkembangan global saat ini, teknologi adalah bidang yang


perlu kita pahami. Dengan teknologi pula kualitas sumber daya manusia dapat
ditingkatkan. Dalam hal ini teknologi dapat menjadi media pendukung pendidikan
khususnya pada usia dini atau anak-anak dalam hal ini sekolah dasar. Sama halnya
dengan teknologi, budaya adalah salah satu hal terpenting dalam kehidupan
khususnya budaya Bali. Menurut pengamatan yang ada, budaya lokal mulai sedikit
terpinggirkan karena serbuan dan buaian budaya luar. Hal ini musti disikapi segera
dengan sistem filtrasi yang baik, sehingga budaya lokal tetap lestari dan terjaga
dengan baik. Filtrasi ini dapat dilakukan dengan pemanfaatan teknologi yang
dikombinasikan dengan pengenalan budaya sejak dini pada anak-anak. Salah satu
wujudnya adalah media pembelajaran bahasa Bali dalam bentuk animasi interaktif
berbasis flash. Langkah kecil ini diharapkan dapat memberikan gairah anak-anak
untuk mengenal warisan budaya mereka. Ini juga merupakan suatu tindakan untuk
menumbuh kembangkan kembali identitas dan karakter bangsa sejak dini.

Kata kunci : media, pembelajaran, bahasa, Bali, interaktif, sekolah dasar

1. Latar Belakang
Pesatnya perkembangan teknologi saat ini, merupakan suatu hal yang
menggembirakan dan harus bias kita terima secara positif. Dengan teknologi kita
dapat membuka dan menggapai dunia dari tempat kita berdiri. Dengan pemanfaatan
teknologi pula, pengembangan pengetahuan juga, seharusnya menjadi menarik
khususnya dalam dunia pendidikan. Maka dari itu pendidikan, dukungan pendidikan
yang disinergikan dengan teknologi akan memberikan suatu nilai tambah yan positif.
Teknologi dalam dunia yang sibuk seperti sekarang ini diikuti dengan serbuan serta

Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
79
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012

buaian produk-produk dan budaya luar dirasa perlu mendapatkan perhatian. Dalam
artian, diperlukan suatu filtrasi bahkan antisipasi dari sisi gelap teknologi itu sendiri
sejak dini.
Pada sisi yang berbeda diketahui bersama, Bali terkenal akan budayanya.
Ruang lingkup budaya ini sangatlah luas dalam pengartiannya, tetapi dalam hal ini
yaitu penyampaian budaya pada anak-anak. Dari fenomena yang ada saat ini, anak-
anak dirasa mulai mengabaikan budaya yang mereka miliki. Kekayaan budaya yang
mereka warisi ini mulai tergeser oleh budaya pop luar yang merajalela. Atas dasar
permasalahan tersebut, maka dirasa perlu dilakukan pelestarian budaya yang dimulai
dari sejak dini. Langkah ini dengan cara memperkenalkan dan memberikan
pemahaman pada anak-anak yang dalam hal ini jenjang sekolah dasar. Disisi lain,
menurut pengamatan dari lingkup berbahasa Bali. Jika hal ini terus berlanjut, maka
akan menjadi polemik tersendiri terutama saatnya terjun ke masyarakat seperti dalam
organisasi kepemudaan ataupun banjar. Alasan penting lainnya adalah agar anak-
anak dapat mengucapkan atau “matur” dengan bahasa Bali yang baik dan sopan.
Ini ibaratkan pisau bermata dua, dimana dua hal diatas yaitu antara teknologi
dan budaya merupakan hal penting untuk dipahami agar tidak tergilas zaman. Tugas
bersamalah sebagai insan akademis sekaligus praktisi, berfikir secara kreatif.
Mengemas dua hal penting diatas menjadi suatu yang menarik bagi anak-anak
sebagai langkah awal pelestarian budaya lewat teknologi. Maka penulis mencoba
merancang media interaktif yang berupa animasi. Animasi yang dirancang terfokus
pada pemahaman dasar bahasa Bali. Mengingat melalui bahasa sebagai komunikasi,
yang dalam hal ini adalah bahasa Bali, merupakan dasar terpenting untuk dapat
memahami budaya Bali itu sendiri.
Akhir kata, harapan penulis dalam pengembangannya, dari kombinasi yang
seimbang antara dukungan teknologi dan budaya, dapat membangkitkan minat anak
terutama sekolah dasar belajar sekaligus ikut dalam andil menjaga kelestarian budaya
Bali pada khususnya. Sehingga dapat merangsang dan menumbuh kembangkan
pendidikan budaya lokal sebagai identitas serta sarana dalam membangun karakter
bangsa.

2. Metodologi Penelitian
Metodologi merupakan hal yang penting dalam melakukan penelitian. Adapun
metode yang digunakan adalah dengan cara (1)observasi “metode yang
menggunakan kemampuan manusia dalam mengamati sesuatu gejala yang diteliti.
Dalam hal ini panca indra manusia (penglihatan dan pendengaran) sangat diperlukan
untuk menangkap gejala yang diamati. Gejala yang ditangkap dicatat dan selanjutnya
catatan tersebut dianalisis.” (Adi, 2004 : 70).Observasi ini dilakukan berdasarkan
pengalaman dan pengamatan di lapangan tentang data-data yang dibutuhkan dalam
penelitian. (2)Studi kepustakaan, “merupakan kegiatan penelusuran dan penelaahan
literatur. Kegiatan ini sangat diperlukan dalam melakukan penelitian dan dianggap
sebagai suatu bentuk survey terhadap data yang telah ada tanpa memandang jenis
metode penelitian yang dipilih.” ( Yudhistira, 2007 : 94). Dalam metode ini penulis

Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
80
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012

mempelajari buku-buku yang berhubungan dengan pelajaran bahasa Bali serta buku
lain yang menunjang penulisan dan perancangan multimedia interaktif.
Metode diatas diharapkan dapat memberikan solusi dalam dalam mewujudkan
media pendukung yang diawali permasalahan kurangnya media pembelajaran
khususnya untuk bahasa Bali. Tujuannya pelestarian budaya dan meningkatkan
karakter bangsa sejak dini. Kembali dijelaskan bahwa hal ini disasarkan pada anak
usia dini yang terfokus pada sekolah dasar. Setelah adanya hasil analisa, maka
dibuatlah sebuah media interaktif dengan menitik beratkan pada desain komunikasi
visualnya.
Adapun skema perancangan adalah sebagai berikut:

Gambar 2.1 Skema Proses Perancangan

3. Kajian Pustaka
Perancangan media interaktif ini diperlukan pustaka yang mendukung serta
bahan-bahan yang diperlukan. Dalam perancangan, tidak bisa lepas dari kajian teori
desain komunikasi visual(DKV). Desain komunikasi visual dapat didefinisikan suatu
disiplin ilmu yang bertujuan mempelajari konsep-konsep komunikasi serta ungkapan
kreatif melalui berbagai media untuk menyampaikan pesan dan gagasan secara visual
dengan mengelola elemen-elemen grafis (Kusrianto, 2007:2).Elemen tersebut
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
81
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012

diantaranya adalah (1)ilustrasi, menurut definisinya adalah seni gambar yang


dimanfaatkan untuk memberi penjelasan atas suatu maksud atau tujuan secara visual.
Lebih lanjut ternyata tidak hanya berguna sebagai sarana pendukung cerita, tetapi
dapat juga menghiasi ruang kosong(Kusrianto, 2007 :140). Ilustrasi yang berupa
kartun disini dipilih dan difungsikan sebagai pendukung penekanan nuansa budaya
dalam interaktif. Ini bertujuan meningkatkan daya tarik anak. (2)Tipografi dalam
desain grafis, didefinisikan sebagai suatu proses penyusunan publikasi dengan huruf
cetak(Ibid, hal 190). Hal ini juga berpengaruh pada menarik atau tidaknya pesan
yang ada untuk di simak. Adapun huruf yang di gunakan adalah jenis comic sans
karena bentuknya yang sederhana dan mudah terbaca. Berikutnya adalah jenis Bali
Simbar dari Suatjana sebagai pengenalan aksara Bali dalam kurikulum sekolah
merupakan pondasi bagi pelestariannya
(http://www.babadbali.com/aksarabali/aksara_bali.htm)
(3)Warna sebagai unsur visual yang berkaitan dengan bahan yang
mendukung keberadaannya ditentukan oleh jenis pigmennya(op.cit, hal. 31). Warna
yang dipilih adalah warna cerah yang dirasa cocok untuk anak-anak. (4)Adobe Flash
CS 3 adalah software multimedia yang unggul dan populer untuk menambahkan
animasi dan interaktif website. Flash tidak hanya digunakan untuk aplikasi web tetapi
juga dapat dikembangkan untuk aplikasi desktop, karena selain dapat dikompilasi
menjadi format .swf, flash juga dapat dikompilasi menjadi format .exe. (Sunyoto,
2010 : 1). Ini sebagai sarana proses dalam mewujudkan media interaktif yang
dimaksud. (5)Loading movie eksternal ini dapat menampilkan file Flash Movie yang
berasal dari luar project. Yang dimaksud dari luar berarti movie tidak di-import ke
Library Panel, tetapi diakses langsung dari file aslinya (Sunyoto, 2010 :78). Selain
dari pada apa yang disebutkan diatas, proses tayang juga akan meringankan kinerja
komputer.
(6)Bahasa Bali yang sekarang sebenarnya adalah merupakan bahasa
campuran diantara bahasa Bali-Kuna dengan bahsa Jawa-Kuna, Sansekerta, Belanda,
Inggris, Tionghoa, Arab, Portugis, Tamil dan bahasa bahasa asing lainnya. Yang
banyak diantaranya mempengaruhi ialah bahasa jawa-Kuna dan Sansekerta.
(1)Bahasa Bali adalah bahasa ibu sebagai media untuk membentuk manusia
Pancasila. (2)Bahasa Bali adalah sebagai bahasa pengantar dalam pergaulan
masyarakat Bali. (3)Bahasa Bali adalah sebagai pendukung agama dan kebudayaan
daerah Bali. (4)Bahasa Bali sebagai salah satu bahasa daerah yang memberikan
pupuk pembinaan yang penting bagi kemajuan bahasa Indonesia.
Dengan demikian jelaslah bahwa bahasa daerah Bali masih perlu dibina,
dipupuk dan dikembangkan lebih – lebih kalau mengingat jumlah lontar – lontar
yang kita warisi dan cukup bermutu tinggi baik berupa puisi maupun prosa.
(Tinggen,1976 : 1). Berdasarkan penjelasan diatas, bahwa bahasa Bali sangat perlu
untuk diperkenalkan sejak dini dan merupakan fokus terpenting dalam penulisan ini.

Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
82
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012

4. Hasil dan Pembahasan

4.1 Deskripsi Aplikasi


Aplikasi yang akan dirancang ini merupakan aplikasi pembelajaran
multimedia interaktif. Aplikasi ini memberikan pembelajaran tentang pelajaran
Bahasa Bali untuk anak-anak. Perancangan aplikasi ini bertujuan memberi alternatif
dari media pembelajaran yang telah ada sebelumnya. Pembelajaran dengan interaktif
multimedia diharapkan akan lebih menarik anak-anak untuk belajar pelajaran bahasa
Bali.

4.2 Perancangan Aplikasi


4.2.1 Struktur Menu
Struktur pada aplikasi multimedia interaktif ini terdiri dari pertama adalah
loading dan selanjutnya menu utama. Pada menu utama sendiri terdiri dari 4 sub
menu yang beberapa juga memiliki sub menu. Struktur menu tersebut digambarkan
pada Gambar 4.1.

Gambar 4.1. Struktur Menu Utama

4.3 Struktur Rancangan Aplikasi


4.3.1 Halaman loading
Halaman loading merupakan tampilan awal yang menyambut saat menjalankan
multimedia interaktif ini. Terdiri dari animasi dan progress bar yang berjalan.
Halaman ini hanya sebagai halaman pelengkap. Tidak memiliki fungsi khusus.

4.3.2 Halaman Menu Utama


Tampilan menu utama adalah berupa halaman utama dari multimedia
interaktif ini yang memiliki 4 tombol pilihan menu dan tombol keluar. 4 menu yang
dapat dipilih diantaranya seperti Dongeng/Satua Bali, Pakaian Adat dan Sarana
Sembahyang, Bahasa Halus Anggota Tubuh dan Aksara Bali. Tampilan halaman
menu dapat dilihat pada gambar 4.1.

Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
83
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012

Gambar 4.1 Menu Utama

4.3.3 Halaman Dongeng/Satua Bali


Halaman ini akan tampil setelah user memilih tombol Dongeng/Satua Bali.
Pada halaman ini terdapat beberapa tombol diantaranya tombol keluar dan beberapa
nama/judul satua Bali.. Tampil pada gambar 4.2. Penjelasan cerita berupa gambar
ilustrasi dan teks. Terdapat tombol lanjut dan kembali untuk membaca cerita tersebut
seperti membaca buku cerita.

Gambar4.2 Menu Satua Bali

4.3.4 Menu Pakaian Adat dan Sarana Sembahyang


Halaman ini muncul jika pada menu utama memilih tombol pakaian adat dan
sarana sembahyang. Terdapat 3 menu. Tampil pada Gambar 4.3.

Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
84
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012

Gambar 4.3 Menu Pakaian Adat dan Sarana Sembahyang

4.3.4.1 Pengenalan Pakaian Adat Jangkep


Halaman ini menampilkan gambar seorang dengan memakai pakaian adat
jangkep atau lebih dikenal dengan pakaian adat ke pura. Jika salah satu bagian dari
pakaian dilakukan klik akan tampil disamping kanan gambar berupa nama, foto dan
penjelasan dari bagian tersebut.

4.3.4.2 Pengenalan Sarana Sembahyang


Pada halaman ini akan tampil 4 sarana pokok sembahyang. Dan jika dilakukan
klik akan tampil pada samping kanan nama, foto dan penjelasan dari sarana yang
dipilih tersebut.

4.3.4.3 Kuis
Ini adalah menu kuis dari Pengenalan pakaian adat jangkep dan sarana
sembahyang. Setiap pertanyaan tentunya memiliki nilai yang akan diakumulasikan
pada akhir kuis.

4.4 Halaman Bahasa Halus Anggota Tubuh


Halaman ini akan menampilkan ilustrasi gambar seorang anak. Jika di klik
pada salah satu bagian tubuh akan muncul nama bagian tersebut dalam bahasa
Indonesia, bahasa kesamen dan bahasa halus pada samping kanan gambar tersebut.

Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
85
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012

Gambar 4.4 Bahasa Halus Anggota Tubuh

4.5 Halaman Aksara Bali


Halaman ini muncul jika pada menu utama memilih tombol Aksara Bali.
Terdapat 3 menu dan menu keluar. Menu tersebut diantaranya adalah aksara
wreastra, pangangge suara, dan angka Bali.

Gambar 4.5 Menu Aksara Bali

4.5.1 Pangangge Suara


Pada halaman ini terdapat beberapa tombol diantaranya tombol keluar dan
pangangge suara. Jika dilakukan klik pada salah satunya, pada bagian atas akan
tampil arti atau fungsi gantungan yang dipilih.

Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
86
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012

4.5.1.1 Aksara Wreastra


Pertama adalah Aksara Wreastra. Pada halaman ini seperti halaman lain
terdapat tombol pengaturan volume suara. Yang paling utama adalah terdapat 18
huruf aksara wreastra. Jika dilakukan klik pada salah satu aksara tersebut akan
muncul bunyi dari huruf tersebut berupa suara dan teks. Script yang digunakan pada
huruf adalah seperti dibawah ini. Perbedaan untuk tiap huruf terdapat pada nomor
frame .

4.5.1.2 Pangangge Suara


Ketiga adalah halaman Pangangge Suara. Konsep halaman ini juga sama
dengan halaman aksara wreastra dan angka Bali. Script yang digunakan juga sama.

4.5.1.3 Angka Bali


Pada halaman ini terdapat beberapa tombol diantaranya tombol keluar dan
angka Bali. Jika dilakukan klik pada salah satu angka Bali, pada bagian atas akan
tampil terjemahan huruf yang dipilih.

Gambar 4.6 Halaman pengangge suara

5. Kesimpulan
Berdasarkan pembahasan perancangan interaktif media Pembelajaran
Bahasa Bali ini, maka dapat diambil beberapa kesimpulan. (1)Media pembelajaran
dengan interaktif multimedia untuk pelajaran bahasa Bali masih jarang diterapkan.
Dengan adanya interaktif multimedia ini diharapkan mampu menarik minat anak
untuk belajar bahasa Bali. (2)Visual hendaknya dibuat dalam gambar yang menarik
dan tetap menonjolkan kesan budaya Bali. (3)Penanaman pemahaman warisan
budaya sejak dini diharapkan dapat meningkatkan identitas karakter bangsa.
Adapun saran penulis bahwa (1)media pembelajaran dengan interaktif
animasi dirasa perlu disisipkan dalam kurikulum baik untuk TK atau SD yang
disesuaikan dengan jenjangnya. (2)Hendaknya disediakan fasilitas pendukung yang

Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
87
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012

diperlukan, sehingga proses penyampaian materi menjadi menarik. (3)Karena masih


dalam tahap pengembangan, penulis mengharapkan segala bentuk masukan positif
sebagai acuan.

6. Daftar Pustaka

Adjie, Bayu dan Yudhistra. 2007. BI 3D Studio Max 9. Elex Media Komputindo,
Jakarta.

Adi, Rianto. 2004. Metodologi penelitian sosial dan hukum. Granit, Jakarta.

http://www.babadbali.com/aksarabali/aksara_bali.htm, diakses tanggal 27 Juli 2012.

Kusrianto, Adi. 2007. Pengantar Desain Komunikasi Visual. ANDI, Yogyakarta

Nuriati, Ni Wayan. 2007. Bahasa Bali Kusumasari 3. Sabha Sastra Bali, Denpasar.

Sunyoto, Andi. 2010. Adobe Flash + xml = Rich Multimedia Aplication.


Yogyakarta: Andi

Tinggen, I Nengah. 1994. Sor Singgih Basa Bali. Rhika Dewata, Singaraja

-----------.1976.Pedoman Perobahan Ejaan Bahasa Bali dengan huruf Latin dan


Huruf Bali. Singaraja.

Yudhistira, Tim Sosiologi. 2007. Sosiologi 3 Suatu Kajian Kehidupan Masyarakat.


Ghalia, Jakarta.

Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
88
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012

A.7 Pengembangan Media Pembelajaran Dreamweaver Model Tutorial Pada Mata


Pelajaran Mengelola Isi Halaman Web Untuk Siswa Kelas XI Program Keahlian
Multimedia Di SMK Negeri 3 Singaraja
Gd Tuning Somara Putra, Made Windu Antara Kesiman, S.T., M.Sc, I Gede
Mahendra Darmawiguna,S.Kom.,M.Sc

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN DREAMWEAVER MODEL


TUTORIAL PADA MATA PELAJARAN MENGELOLA ISI HALAMAN
WEB UNTUK SISWA KELAS XI PROGRAM KEAHLIAN MULTIMEDIA
DI SMK NEGERI 3 SINGARAJA

Oleh

Gd Tuning Somara Putra1, Made Windu Antara Kesiman, S.T., M.Sc.,


I Gede Mahendra Darmawiguna,S.Kom.,M.Sc
Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan
Kejuruan,Universitas Pendidikan Ganesha (Undiksha)
e-mail: tnttunink@yahoo.co.id1

ABSTRAK

Pengembangan media pembelajaran model tutorial ini bertujuan untuk, 1)


merancang media pembelajaran dreamweaver model tutorial pada mata pelajaran
mengelola isi halaman web untuk siswa kelas XI program keahlian multimedia di
SMK Negeri 3 Singaraja, 2) mengimplementasikan media pembelajaran
dreamweaver model tutorial pada mata pelajaran mengelola isi halaman web untuk
siswa kelas XI program keahlian multimedia di SMK Negeri 3 Singaraja, 3)
mengetahui respon siswa dan guru, di kelas XI multimedia SMK Negeri 3 Singaraja
terhadap pengembangan media pembelajaran dreamweaver model tutorial pada mata
pelajaran mengelola isi halaman web.
Berdasarkan pemaparan di atas, maka dipandang perlu untuk mengembangkan
sebuah media pembelajaran dreamweaver model tutorial pada mata pelajaran
mengelola isi halaman web untuk siswa kelas XI program keahlian multimedia di
SMK Negeri 3 Singaraja. Pengembangan media ini menggunakan model waterfall.
Perangkat lunak yang digunakan untuk pengembangan media ini yaitu Macromedia
Flash 8 serta beberapa software pendukung seperti Photoshop untuk membuat dan
mengedit gambar, Cool Edit Pro 2 untuk pengolahan suara, dan Adobe Premiere
Pro1.5, Camtasia Studio 7 untuk editing video, Adobe Dreamweaver Cs3,
Macromedia Dreamweaver, Xampp sebagai software uji dalam media ini.
Media pembelajaran dreamweaver model tutorial memiliki fungsi yang
berbeda pada setiap menunya. Seperti menu materi yang berisikan materi pelajaran,
video tutorial yang memiliki video, sebagai alat bantu ajar dan evaluasi sebagai alat
uji kemampuan siswa. Dari uji coba media pembelajaran dreamweaver kepada siswa

Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
89
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012

hasil penelitian menunjukan bawha respon siswa tersebar pada kategori sangat positif
2,77 %, positif 97,23. Sedangkan untuk respon guru tersebar pada kategori sangat
positif 100%. Respon siswa dan respon guru, tersebar pada kategori positif.

Kata-kata kunci: media pembelajaran, model tutorial, dreamweaver.

I. PENDAHULUAN

Pendayagunaan IPTEK (ilmu pengetahauan dan teknologi), sebagai sarana


pendukung pembelajaran merupakan salah satu dampak positif dari kemajuan
teknologi. Perkembangan teknologi informasi, merupakan salah satu kemajuan
teknologi yang bisa diterapkan dan dijadikan acuan dalam mengembangkan
pengetahuan. TIK (teknologi informasi) berkembang dan menjadi bagian yang tidak
dapat dipisahkan dari kehidupan manusia, peran teknologi informasi sudah
merambah ke segala bidang kehidupan, terlebih lagi dalam bidang pendidikan.
Media pembelajaran interaktif merupakan salah satu produk berbasis TIK yang
dimanfaatkan untuk memudahkan dan membangkitkan minat belajar siswa. Produk-
produk TIK dalam kegiatan intra-kurikuler, oleh Laurahasiel (2009) sering disebut
sebagai salah satu bentuk media pembelajaran. Media pembelajaran merupakan salah
satu komponen dalam kegiatan belajar mengajar, yang biasanya dibuat oleh
guru/pendidik/pengajar. Fungsi media pembelajaran adalah sebagai pembawa
informasi dari sumber (guru) menuju penerima (siswa) (Santyasa, 2007).
SMK Negeri 3 Singaraja merupakan salah satu sekolah kejuruan yang telah
menerapkan kurikulum KTSP (Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan) dalam
kegiatan pembelajaran. KTSP adalah kurikulum operasional yang disusun dan
dilaksanakan di masing-masing satuan pendidikan. KTSP mengutamakan active
learning, yakni hubungan dua arah antara guru dengan peserta didik, student
centered (peserta didik sebagai pusat pembelajaran) (Depdiknas, 2007). Salah satu
jurusan di SMK N 3 Singaraja yang menerapkan KTSP dalam pembelajaran adalah
jurusan Multimedia, jurusan multimedia merupakan salah satu jurusan yang memiliki
mata pelajaran sangat inovatif, karena lebih mengedepankan teknologi informasi
sebagai dasar penunjang pembelajaran, untuk mengedepankan proses pembelajaran
multimedia, harus didukung oleh media pembelajaran yang interaktif, dan
disesuaikan dengan kondisi peserta didik.
Berdasarkan hasil observasi dan wawancara penulis dengan guru dan beberapa
orang siswa di SMK Negeri 3 Singaraja, menemukan beberapa permasalahan dalam
pembelajaran multimedia khususnya dalam bidang studi mengelola halaman web,
antara lain:, 1) kurangnya minat siswa dalam mempelajari web, karena dirasa sangat
rumit dan sukar, dikarenakan siswa kurang mampu menyimak pembelajaran dengan
baik, 2) guru kurang memancing siswa untuk bertanya, akibatnya siswa takut
bertanya dan tidak berani mengemukakan pendapat karena takut salah dengan apa
yang disampaikan, 3) jumlah siswa terlalu banyak dalam satu kelas mencapai 30

Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
90
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012

orang, 4) siswa kurang aktif dalam kegiatan pembelajaran baik bertanya maupun
menjawab, siswa hanya diam dan menerima begitu saja penjelasan dari guru.
Haryoko (2009 : 2) dalam jurnal Efektivitas Pemanfaatan Media Audio-Visual
Sebagai Alternatif Optimalisasi Model Pembelajaran menyebutkan penyampaian
materi atau bahan ajar melalui media adio-visual dapat memungkinkan mahasiswa
melakukan eksplorasi lebih dalam. Pengembangan media pembelajaran model
tutorial merupakan langkah signifikan untuk dikembangkan menjadi alat bantu ajar
di SMK N 3 Singaraja, karena model tutorial bertujuan untuk menyampaikan atau
menjelaskan materi tertentu dimana komputer menyampaikan materi, mengajukan
pertanyaan dan memberikan umpan balik sesuai dengan jawaban siswa. Dalam
menyajikan materi, tutorial dapat dibedakan menjadi tutorial linier dan tutorial
bercabang. Tutorial linier menyajikan suatu topik ke topik berikutnya sesuai urutan
yang telah ditetapkan oleh pemrogram, sehingga siswa tidak dapat memilih materi
pembelajaran sesuai keinginan dan kemampuannya. Tutorial bercabang perbedaan
individu diperhatikan dengan memberikan kebebasan pada siswa untuk mempelajari
materi sesuai keinginan dan kemampuannya.
Penyajian materi dan topik pada tutorial bercabang menyesuaikan dengan
pilihan dan kemampuan siswa. Definisi tutorial dalam pembelajaran berbasis
komputer sebagaimana diungkapkan Hernawan (2004) dan Rusman (2008) adalah
pembelajaran khusus dengan instruktur yang terkualifikasi dengan menggunakan
software komputer yang berisi materi pelajaran yang bertujuan untuk memberikan
pemahaman secara tuntas (mastery learning) kepada siswa mengenai bahan atau
materi pelajaran yang sedang dipelajari. Menurut (Udayana : 2010) dalam jurnal
Pengembangan Media Pembelajaran Multimedia Model Tutorial Pada Mata
Pelajaran Animasi 3 Dimensi, Penggunaan media pembelajaran model tutorial dalam
proses belajar mengajar dapat meningkatkan efisiensi, meningkatkan motivasi,
memfasilitasi belajar aktif, memfasilitasi belajar eksperimental, konsisten dengan
belajar yang berpusat pada siswa dan memandu untuk belajar lebih baik. Selain itu
dalam pengembangan media pembelajaran model tutorial ini, diterapkan proses drill
And practice (latihan dan praktik), dimana dalam proses ini ditekankan pada siswa
yang telah mempelajari konsep dengan tujuan untuk memantapkan konsep yang telah
dipelajari.
Pembelajarann Mengelola isi halaman web adalah salah satu mata pelajaran
yang harus diselesaikan oleh siswa yang mengambil bidang keahlian multimedia di
SMK N 3 Singaraja. Pembelajaran Mengelola isi halaman web ini, dikhususkan pada
pengoperasian software dreaweaver. Dreamweaver merupakan salah satu software
pembuat website yang mempunyai banyak sekali kemudahan dalam
pengoperasiannya dan sangat powerful dalam pembuatan website. Salah satu
keunggulannya adalah kemudahannya dalam berinteraksi dengan macromedia flash,
sebuah tool animasi yang sangat populer di internet. Dalam pengoperasian software
dreamweaver, siswa dapat membuat dan mengelola isi halaman web sehingga
pembelajaran ini tercapai. Media pembelajaran sangat mendukung siswa untuk dapat
aktif dalam belajar, karena media pembelajaran dilengkapi dengan alat pengontrol

Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
91
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012

yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang
dikehendaki untuk proses selanjutnya ataupun dapat berinteraksi dengan media.
Media ini menggabungkan dan mensinergikan semua media yang terdiri dari
teks, grafis, foto, video, animasi, musik, narasi, dan interaktivitas yang diprogram
berdasarkan teori pembelajaran. Kegiatan belajar melalui pengembangan media
pembelajaran model tutorial memungkinkan siswa dapat mengembangkan
kemampuan berfikir, membangun konsep, keterampilan dan kreativitas. Hal ini
relevan dengan prinsip-prinsip transformasi teknologi informasi dan komunikasi
dalam diri siswa yang seyogyanya dilakukan dalam interaksi berdasarkan prinsip: (1)
penghargaan terhadap perkembangan multimedia, (2) identifikasi diri terhadap
implikasi multimedia, (3) pengetahuan yang terkonsep, (4) meningkatkan
keterampilan dan kreativitas.
Bertitik tolak pada pemaparan diatas, maka peneliti tertarik untuk meneliti
terkait “Pengembangan Media Pembelajaran Dreamweaver Model Tutorial pada
Mata Pelajaran Mengelola Isi Halaman Web untuk Siswa Kelas XI Program
Keahlian Multimedia di SMK Negeri 3 Singaraja”.

II. KAJIAN PUSTAKA

2.1 PENGEMBANGAN

Menurut Soenarto (2005) mengartikan pengembangan sebagai suatu proses


untuk mengembangkan dan memvalidasi produk-produk yang akan digunakan dalam
pendidikan dan pembelajaran. Penelitian pengembangan adalah upaya untuk
mengembangkan dan menghasilkan suatu produk berupa materi, media, alat, dan
strategi pembelajaran yang dapat digunakan untuk mengatasi masalah pembelajaran
di kelas/ laboratorium, dan bukan untuk menguji teori. Pengembangan atau sering
disebut juga sebagai penelitian pengembangan, dilakukan untuk menjembatani antara
penelitian pendidikan (Ardhana, 2002). Hasil dari penelitian pengembangan adalah
berupa produk, dalam hal ini adalah media pembelajaran, perangkat lunak (software)
yaitu isi dari media pembelajaran tersebut, sedangkan perangkat keras (hardware)
adalah berupa alat yang dijadikan tempat dari isi media tersebut yang dapat berupa
CD (Compact Disc) maupun yang lainnya.

2.2 MODEL TUTORIAL


Berdasarkan asal kata, tutorial dapat diartikan dalam dua kategori bentuk kata,
yaitu kata benda dan kata kerja. Sebagai kata benda tutorial berarti pelajaran pribadi,
guru pribadi, pengajaran tambahan sedangkan sebagai kata kerja tutorial berarti
mengajar di rumah, mengajar ekstra, memberi les, pengajaran tambahan, pengajaran
pribadi.
Sedangkan tutorial secara istilah adalah bimbingan pembelajaran dalam bentuk
pemberian bimbingan, bantuan, petunjuk, arahan dan motivasi agar siswa belajar
secara efektif dan efisien (Hamalik, 2005). Pemberian bimbingan berarti membantu

Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
92
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012

para siswa memecahkan masalah-masalah belajar. Pemberian bantuan berarti


membantu siswa dalam mempelajari program. Pemberian petunjuk berarti
memberikan cara belajar agar siswa lebih belajar secara efektif dan efisien.
Pemberian arahan berarti mengarahkan para siswa untuk mencapai tujuan
pembelajaran yang ditetapkan dan pemberian motivasi berarti memberikan semangat
untuk lebih mengikuti pembelajaran yang diterapkan.
Definisi tutorial dalam pembelajaran berbasis komputer sebagaimana
diungkapkan Hernawan (2004) dan Rusman (2008) adalah pembelajaran khusus
dengan instruktur yang terkualifikasi dengan menggunakan software komputer yang
berisi materi pelajaran yang bertujuan untuk memberikan pemahaman secara tuntas
(mastery learning) kepada siswa mengenai bahan atau materi pelajaran yang sedang
dipelajari.
Dalam tutorial, komputer berperan sebagai guru sehingga semua interaksi
terjadi antara komputer dengan peserta didik sedangkan guru hanya sebagai
fasilitator dan pemantau. Dalam model ini, sebenarnya software program komputer
menggantikan sistem tutor yang dilakukan oleh guru atau instruktur. Pembelajaran
dalam model ini disajikan melalui teks atau grafik yang ditampilkan oleh layar
komputer. Kemudian komputer menampilkan pertanyaan sesuai dengan masalah
yang disajikan. Secara sederhana pola-pola pengoperasian dalam pembelajaran
berbasis komputer model tutorial dapat dilihat sebagai berikut:

a. Komputer menyajikan materi


b. Siswa memberikan respon
c. Respon siswa dievaluasi oleh komputer dengan orientasi siswa pada arah
siswa dalam menempuh presentasi berikutnya.
d. Melanjutkan atau mengulangi tahapan sebelumnya.

Model berbasis komputer tipe tutorial ini memiliki 2 jenis:

1. Tutorial Terprogram
Tutorial terprogram merupakan seperangkat tayangan baik statis
maupun dinamis yang terlebih dahulu diprogramkan. Secara berturut,
seperangkat kecil informasi ditayangkan yang diikuti dengan pertanyaan.
Jawaban siswa dianalisis oleh komputer (dibandingkan dengan
kemungkinan-kemungkian jawaban yang telah dirancang oleh si pembuat
program/guru), dan berdasarkan hasil analisis itu umpan balik yang
sesuai. Urutan linear dan urutan bercabang digunakan. Penetapan kapan
bercabang dimaksudkan untuk penyajian materi pelajaran tambahan
berdasarkan hasil analisis perkembangan siswa setelah menyelesaikan
beberapa latihan dan tugas. Semakin banyak alternatif cabang yang
tersedia, semakin luwes program tersebut menyesuaikan diri dengan
perbedaan individual siswa. Media tambahan lain biasanya digabungkan
untuk format tutorial terprogram, seperti tugas tugas bacaan berbasis

Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
93
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012

cetak, kegiatan kelompok, percobaan laboratorium, kegiatan latihan,


simulasi dan interaktif dengan videodisk. Manfaat tutorial terprogram
akan nampak jika menggunakan kemampuan teknologi komputer untuk
bercabang dan interaktif.

2. Tutorial Intelijen
Berbeda dari tutorial terprogram karena jawaban komputer
terhadap pertanyaan siswa dihasilkan oleh intelegensia artifisial
(kecerdasan buatan), bukan jawaban-jawaban yang terprogram yang telah
disiapkan terlebih dahulu oleh si perancang. Dengan demikian, ada
dialog dari waktu ke waktu antara siswa dengan komputer. Baik siswa
maupun komputer dapat bertanya ataupun memberi jawaban.

Terdapat 8 identitas model Tutorial dalam pembelajaran berbasis komputer,


yaitu:
1. Pengenalan (introduction)
2. Penyajian informasi (presentation of information)
3. Pertanyaan dan respon (question and responses)
4. Penilaian respon (judging responses)
5. Pemberian feedback terhadap respon (providing feedback about
responses)
6. Pembetulan/Pengulangan (remediation)
7. Segmen pengaturan pengajaran (sequencing lesson segment)
8. Penutup (Closing)

2.3 MEDIA PEMBELAJARAN


Proses belajar mengajar akan berjalan efektif dan efisien bila didukung
dengan tersedianya media yang menunjang. Penyediaan media serta metodologi
pendidikan yang dinamis, kondusif serta dialogis sangat diperlukan bagi
pengembangan potensi peserta didik, secara optimal. Hal ini disebabkan karena
potensi peserta didik akan lebih terangsang bila dibantu dengan sejumlah media atau
sarana dan prasarana yang mendukung proses interaksi yang sedang dilaksanakan.
Media dalam perspektif pendidikan merupakan instrumen yang sangat strategis
dalam ikut menentukan keberhasilan proses belajar mengajar. Sebab keberadaannya
secara langsung dapat memberikan dinamika tersendiri terhadap peserta didik.

2.3.1 Pengertian Media Pembelajaran


Kata media berasal dari bahasa latin dan merupakan bentuk jamak dari kata
medium yang secara harfiah berarti perantara atau pengantar. Banyak batasan yang
diberikan orang tentang media. Asosiasi Teknologi dan komunikasi pendidikan
(Association of Education and Comunication Technology/ AECT) di Amerika,
membatasi media sebagai segala bentuk dan saluran yang digunakan orang untuk
menyalurkan pesan/ Informasi.

Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
94
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012

Media adalah sebuah alat yang mempunyai fungsi menyampaikan pesan


(Bovee, 1997). Media pembelajaran adalah sebuah alat yang berfungsi untuk
menyampaikan pesan pembelajaran. Pembelajaran adalah sebuah proses komunikasi
antara pembelajar, pengajar dan bahan ajar. Komunikasi tidak akan berjalan tanpa
bantuan sarana penyampai pesan atau media. Bentuk-bentuk stimulus bisa
dipergunakan sebagai media diantaranya adalah hubungan atau interaksi manusia,
gambar bergerak atau tidak, tulisan dan suara yang direkam.

2.4 MENGELOLA ISI HALAMAN WEB


Salah satu materi yang diajarkan pada mata pelajaran Teknologi Informasi
dan Komunikasi jurusan multimedia di SMK Negeri 3 Singaraja adalah mata
pelajaran mengelola isi halaman web. Mengelola isi halaman web adalah mata
pelajaran yang menuntut siswa untuk mengaplikasikan software dreamweaver
sebagai pendukung dalam pembelajaran. Dreamweaver merupakan salah satu
software pembuat website yang mempunyai banyak sekali kemudahan dalam
pengoperasiannya dan sangat powerful dalam pembuatan website. Salah satu
keunggulannya adalah kemudahannya dalam berinteraksi dengan macromedia flash,
sebuah tool animasi yang sangat populer di internet.

2.5 KEUNGGULAN DREAMWEAVER

2.5.1 Kemampuannya membuat halaman web yang terlihat konsisten


2.5.2 Kemudahan dan efisiensi dalam penggunaan
Dreamwaver memiliki kemampuan memperlihatkan 3 proses yang berbeda,
yaitu :
1) Code View : Berfungsi untuk hanya menampilkan script html saja.
2) Desain View : Berfungsi menampilkan kode-kode html yang anda
tulis menjadi sebuah design/template yang nantinya akan ditampilkan
di browser.
3) Split View : Berfungsi menampilkan gabungan antara Code View
dan Desain View pada saat bersamaan.Jadi anda bisalangsung melihat
perubahan pada saat anda mengubah htmlnya.

2.5.3 Dapat dikustom


Dreamweaver dapat disesuaikan dengan kebutuhan yang anda perlukan.
Menu, tab, perintah, font dan warna semua kode dapat disesuaikan dengan preferensi
pribadi. Hal ini dapat secara efektif memudahkan proses desain web. Selain itu
dreamweaver didukung banyak plug-in yang membantu anda dalam proses desain.
III. METODOLOGI PENELITIAN

3.1 MODEL PENELITIAN


Jenis penelitian yang dilaksanakan adalah Penelitian dan Pengembangan
(Research and Development /R&D). Penelitian dan Pengembangan adalah metode

Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
95
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012

penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu atau


mengembangkan produk yang telah ada serta menguji keefektifan produk tersebut.
Produk tersebut tidak selalu berbentuk benda atau perangkat keras (hardware),
seperti buku, modul, alat bantu pembelajaran di kelas atau di laboratorium, tetapi
bisa juga perangkat lunak (software), seperti program komputer untuk pengolahan
data, pembelajaran di kelas, perpustakaan atau laboratorium, ataupun model-model
pendidikan, pembelajaran, pelatihan, bimbingan, evaluasi, sistem manajemen, dan
lain-lain (Sugiyono, 2008).

3.2 MODEL PENGEMBANGAN


Model pengembangan yang digunakan yaitu model pengembangan Dick and
Carey. Langkah pada model Dick and Carey menunjukan hubungan yang sangat
jelas, dan tidak terputus antara langkah yang satu dengan yang lainya. Dengan kata
lain, sistem yang terdapat pada Dick and Carey sangat ringkas, namun isinya padat
dan jelas dari satu urutan ke urutan berikutnya.

Tahap Pertama
Menentukan Mata Pelajaran Yang Menjadi Objek
Pengembangan

Tahap Kedua
Menganalisis Isi Kebutuhan

Analisis Analisis Analisis


Tujuan dan Sumber Karakteristik
Karakteristik Belajar Pebelajar
Mata
Pelajaran
Tahap Ketiga
Proses Pengembangan Media

Penentuan SK, KD Menntukan Materi


dan Indikator dari Media yang
Pembelajaran dikembangkan

Tahap Keempat

Pengembangan Media Menggunakan Model Waterfall

Tahap Kelima
Tinjauan Ahli dan Ujicoba

Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
96
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012

Tahap Kelima...
Tahap Kelima
Tinjauan Ahli dan Ujicoba
Tinjauan
1. Ahli Isi Pembelajaran
2. Ahli Media Pembelajaran

Analisis dan Revisi

Produk Hasil
Pengembangan

Uji Coba Perorangan dan


Uji Coba Kelompok Kecil

Uji Coba Lapangan


Kelas dan Guru

Laporan

Gambar 3.1 Desain Pengembangan

Dari bagan di atas dapat dilihat tahapan-tahapan pengembangan pembelajaran


sebagai berikut.
1. Menetapkan mata pelajaran yang akan dikembangkan, pengembangan media
pembelajaran model tutorial ini dimulai dengan menentukan mata pelajaran
sebagai objek pengembangan.
2. Tahap kedua, yaitu menganalisis segala sesuatu yang dibutuhkan dalam
pengembangan
3. Tahap ketiga, yaitu tahap proses pengembangan media. Pada tahap ini
menentukan Indikator yang dirumuskan yang terdapat pada Silabus. Materi yang
dibuat pada media ini berdasarkan jumlah kompetensi dasar yang ada yaitu (1)
Memeriksa informasi untuk relevansi dan updated (2) Memeriksa links dan
navigasi, (3) Mengedit informasi sesuai kebutuhan, dan (4) Menguji dan
memastikan perubahan-perubahan. Silabus terlampir (Lampiran 10).
4. Tahap keempat, yaitu tahap pengembangan media pembelajaran model tutorial.
Tahap pengembangan media ini menggunakan model waterfall.
5. Tahap kelima, yaitu tinjauan ahli dan uji coba terhadap produk. Pada tahap ini
yang melakukan validasi atau tinjauan dari ahli isi atau materi, ahli media dan
ahli disain yang bertujuan untuk mengetahui kelayakan dari produk yang

Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
97
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012

dikembangkan. Apabila dalam tahap ini ada perbaikan terhadap media yang
dikembangkan, maka masuk pada tahap revisi.

Analisis kebutuhan

Desain

Implementasi

Testing

Gambar 3.2 Desain Model Waterfall diadopsi dari Somerville dalam


Rahmawati Noor Fajar, 2010 dengan perubahan penulis)

3.3 TEKNIK ANALISIS DATA

Dalam penelitian pengembangan ini digunakan dua teknik analisis data, teknik
analisis deskrptif kualitatif dan analisis statistik deskriptif.
(1) Analisis Deskriptif Kualitatif
Teknik analisis deskriptif kualitatif ini digunakan untuk mengolah data hasil review
ahli isi bidang studi atau mata pelajarn, ahli media, ahli desain media, dan siswa dari
hasil uji coba perorangan, kelompok kecil, dan lapangan.

(2) Analisis Statistik Deskriptif


Analisis ini didasarkan pada rata-rata kelas ( R ) dari respon siswa, Mi, dan Sdi.
Nilai rata-rata respon siswa ( R ) dapat dihitung dengan menggunakan rumus sebagai
berikut.
R
R
N ...............................................................................................1.1
Keterangan:
R = Skor rata-rata respon siswa.
R = Jumlah skor respon belajar siswa
N = Banyaknya siswa
Untuk mencari mean ideal (MI) dan standar deviasi ideal (SDI) dapat
dilakukan dengan menggunakan rumus berikut.
1
MI = (skor tertinggi ideal + skor terendah ideal)
2
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
98
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012

1
SDI = (skor tertinggi ideal + skor terendah ideal)
6
Rata-rata kelas ( R ) dari skor respon siswa kemudian dikategorikan dengan
menggunakan pedoman seperti pada tabel berikut.

Tabel 3.1 Kriteria penggolongan respon siswa (diadaptasi dari Candiasa, 2010:41)
No Interval Kategori
1 R MI +1,8 SDI Sangat positif
2 MI + 1,8 SDI R MI + 0,6 SDI Positif

3 MI + 0,6 SDI R MI - 0,6 SDI Cukup

4 MI - 0,6 SDI R MI - 1,8 SDI Kurang positif

5 R < MI – 1,8 SDI Sangat kurang positif

IV. HASIL DAN PEMBAHASAN

4.1 HASIL PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN


DREAMWEAVER MODEL TUTORIAL

4.1.1 Menetapkan mata pelajaran yang akan dikembangkan

Pengembangan media pembelajaran dreamweaver model tutorial dimulai


dengan menentukan mata pelajaran sebagai objek pengembangan. mata pelajaran
yang diambil adalah mengelola isi halaman web karena pada mata pelajaran ini,
siswa yang mengambil program keahlian multimedia belum menggunakan media
pembelajaran dreamweaver model tutorial dan mandiri selama proses pembelajaran
ditambah lagi kesulitan guru dalam mengilustrasikan materi yang diajarkan.

4.1.2 Mendesain Produk

4.1.2.1 Rancangan Sistem

Rancangan sistem dari media pembelajaran model tutorial pada mata


pelajaran mengelola isi halaman web, dapat digambarkan dengan menggunakan Data
Flow Diagram (DFD).

Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
99
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012

Informasi Video Tutorial

Informasi Materi

Informasi Cara Pakai

Media Pembelajaran
Menu Dreamweaver Model
Pengguna
Tutorial

Informasi SK/KD

Informasi Soal Evaluasi

Gambar 4.1 Diagram konteks Media Pembelajaran Dreamweaver Model


Tutorial Pada Mata Pelajaran Mengelola Isi Halaman Web

4.1.3 Rancangan Antarmuka

Rancangan antarmuka merupakan rancangan awal dari pembuatan form-form


yang ada pada media pembelajaran multimedia model tutorial pada mata pelajaran
mengelola isi halaman web. Rancangan antarmuka media pembelajaran ini adalah
sebagai berikut.

Logo Dreamweaver Tutorial

SK/KD Materi Video Tutorial Evaluasi

Sound

Keluar

Gambar 4.2 Rancangan Antarmuka Form Utama

4.1.4 Uji Coba Program

Media pembelajaran dreamweaver model tutorial pada mata pelajaran


pelajaran mengelola isi halaman web telah diuji coba berdasarkan kasus yang ada.
Berikut contoh tampilan program.

Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
100
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012

Gambar 4.3 Menu masuk media

4.1.5 Kategori Respon Siswa

Kategori respon siswa terhadap pengembangan media pembelajaran


dreamweaver model tutorial dikumpulkan dengan menggunakan angket respon
siswa.berikut hasil dari respon siswa.

Gambar 4.4 Grafik Respon Siswa

Respon siswa multimedia di SMK Negeri 3 Singaraja terhadap pengembangan


media pembelajaran dreamweaver model tutorial tersebar pada kategori sangat
positif 2,85 %, positif 97,15%, cukup positif 0 %, kurang positif 0% dan sangat
kurang positif 0 %. Rata-rata skor respon siswa yaitu 61 sehingga respon siswa
terhadap pengembangan media pembelajaran dreamweaver model tutorial dapat
dikategorikan positif.

4.1.6 Respon Guru

Respon guru terhadap pengembangan media pembelajaran dreamweaver model


tutorial dikumpulkan dengan menggunakan angket respon guru.

Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
101
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012

Hasil Analisis Respon


Guru
200 Sangat Positif

Persentase (%)
100
Positif

0 Ragu-ragu
Respon Negatif

Gambar 4.5 Grafik Respon Siswa

Respon guru terhadap pengembangan media pembelajaran dreamweaver


model tutorial tersebar pada kategori sangat positif 100%, positif 0%, ragu-ragu 0%,
negatif 0% dan sangat negatif 0 %. Rata-rata skor respon guru yaitu 73.

4.1 PEMBAHASAN
Berdasarkan analisis sumber belajar yang dilakukan penulis, sangat diperlukan
pengembangan media pembelajaran dreamweaver model tutorial pada mata pelajaran
mengelola isi halaman web untuk siswa kelas XI program keahlian multimedia di
SMK Negeri 3 Singaraja. Karena penggunaan media pembelajaran model tutorial
dalam proses belajar mengajar dapat meningkatkan efisiensi, meningkatkan motivasi,
memfasilitasi belajar aktif, memfasilitasi belajar eksperimental, konsisten dengan
belajar yang berpusat pada siswa dan memandu untuk belajar lebih baik.
Pengembangan media pembelajaran dreamweaver model tutorial untuk mata
pelajaran mengelola isi halaman web ini selain mampu meningkatkan keterampilan
siswa dalam membuat halaman web juga mampu mengoptimalkan hasil belajar. Hal
ini disebabkan karena pada media model tutorial ini selain berisi materi dan video
tutorial juga disertai dengan soal latihan sehingga bisa mengukur kemampuan
masing-masing siswa.
Media pembelajaran model tutorial ini sudah mengalami beberapa perbaikan.
Perbaikan yang dilakukan yaitu dari para ahli, para ahli yang dilibatkan yaitu ahli isi,
ahli media, ahli desain, dan guru mata pelajaran mengelola isi halaman web. Ini
dilakukan untuk menyempurnakan isi media pembelajaran sehingga siap diujikan di
lapangan. Disamping itu juga untuk mempermudah siswa dalam mengikuti dan
mempraktekan langkah demi langkah video tutorial yang ada pada media
pembelajaran model tutorial. Dengan media pembelajaran model tutorial tersebut
siswa menjadi lebih mandiri dalam membuat dan mempraktekan pembuatan halaman
web sesuai dengan tutorial disamping itu guru menjadi lebih mudah dalam
menjelaskan materi kepada siswa.
Dari persentase respon siswa terhadap pengembangan media pembelajaran
model tutorial pada mata mengelola isi halaman web dapat dikategorikan positif.
Respon positif tersebut menunjukkan bahwa siswa senang dan termotivasi dalam
belajar dengan menggunakan media pembelajaran model tutorial. Hal ini disebabkan
karena media pembelajaran model tutorial ini berisi video tutorial yang bisa di
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
102
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012

praktekan langsung, evaluasi bisa digunakan untuk mengukur kemampuan siswa, dan
dapat menambah wawasan pengetahuan serta menambah kemandirian mereka dalam
belajar.

V. PENUTUP

5.1 SIMPULAN

Berdasarkan hasil analisis data dan pembahasan pada penelitian ini, maka dapat
diambil simpulan sebagai berikut.
1. Pengembangan media pembelajaran dreamweaver model tutorial pada mata
pelajaran mengelola isi halaman web untuk siswa kelas XI program keahlian
multimedia di SMK Negeri 3 Singaraja dikembangkan dengan menggunakan
Macromedia Flash 8, serta beberapa software pendukung seperti Photoshop
untuk membuat dan mengedit gambar, Cool Edit Pro 2 untuk pengolahan suara,
dan Adobe Premiere Pro1.5, Adobe Dreamweaver Cs3, Macromedia
Dreamweaver, Xampp, dan Camtasia Studio 7 untuk mengedit video. Media
pembelajaran dreamweaver model tutorial ini memungkinkan siswa untuk
belajar mandiri dan mempraktekan langsung tahap demi tahap pembuatan
halaman web yang diinginkan sesuai dengan media.
2. Respon siswa dan guru terhadap pengembangan media pembelajaran
dreamweaver model tutorial pada mata pelajaran mengelola isi halaman web,
yaitu siswa dengan kategori sangat positif 2,77%, siswa dengan kategori positif
97,23% dan guru dengan kategori sangat positif 100%. Sehingga media
pembelajaran dreamweaver model tutorial ini layak diujikan secara ekperimen.

5.1. SARAN

Saran-saran yang disampaikan berkenaan dengan pengembangan media


pembelajaran dreamweaver model tutorial pada mata pelajaran mengelola isi
halaman web ini yaitu.
1. Media pembelajaran dreamweaver model tutorial pada mata pelajaran
mengelola isi halaman web yang berupa CD Interaktif dikembangkan
berdasarkan karakteristik siswa di SMK N 3 Singaraja kelas XI, sehingga
bila digunakan pada siswa di SMK yang lain, pada kelas yang lain atau bila
ditemukan kesalahan atau kelemahan yang perlu diperbaiki, maka produk
pengembangan ini dipersilakan untuk direvisi seperlunya.
2. Pengembangan media pembelajaran dreamweaver model tutorial pada mata
pelajaran mengelola isi halaman web ini tidak dimaksudkan untuk mengatasi
seluruh permasalahan dalam mata pelajaran mengelola isi halaman web
khususnya kelas XI SMK N 3 Singaraja. Maka dari itu diharapkan kepada
guru yang menggunakan media pembelajaran model tutorial ini dapat
menggunakan sumber lain sebagai penunjang dalam proses pembelajaran.

Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
103
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012

3. Produk media pembelajaran sebaiknya dikembangkan lebih lanjut pada mata


pelajaran lain, guna meningkatkan daya tarik dan cara pandang siswa
terhadap pelajaran yang sulit dan kurang menarik .
4. Bagi peneliti yang ingin mengembangkan media pembelajaran dreamweaver
model tutorial, agar menambahkan latihan soal pada setiap materi dan
menerapkan penelitian eksperimen, guna mengetahui peningkatan
perkembangan siswa dari penggunaan media pembelajaran dreamweaver
model tutorial
5. Kepada setiap pihak yang ingin membuat media dengan menggabungkan
teknik video shooting agar memperkaya referensi, karena penggunaan konsep
video shooting pada media pembelajaran model tutorial ini, merupakan tahap
awal bagi pengembang menuju industri pertelevisian.

VI. DAFTAR PUSTAKA

Ardhana, I W. 2002. ”Konsep Penelitian Pengembangan dalam Bidang Pendidikan


dan Pembelajaran”. Makalah disampaikan pada Lokakarya Nasional
Angkatan II Metodologi Penelitian Pengembangan Bidang Pendidikan
dan Pembelajaran. Malang, Universitas Negeri Malang.
Bovee, Courland. 1997. Business Communication Today. New York. Prentice
Hall.
Candiasa, I Made. 2010. Statistik Univariat dan Bivariat Disertai Aplikasi SPSS.
Singaraja: Unit Penerbit Universitas Pendidikan Ganesha.
Hamalik. 2005. Perencanaan Pengajaran Berdasarkan Pendekatan Sistem. Jakarta:
Bumi Aksara.
Haryoko, Sapto. 2009. “Efektivitas Pemanfaatan Media Audio-Visual Sebagai
Alternatif Optimalisasi Model Pembelajaran”.
http://journal.uny.ac.id/index.php/jee/article/viewFile/347/249 (diakses
tanggal 12 januari 2012 ).
Hermawan, A H, dkk. (2004). Pengembangan Model Pembelajaran Berbasis
Komputer (Teori dan Praktek). Bandung: Jurusan Kurikulum dan
Teknologi Pendidikan Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Pendidikan
Indonesia.
Laurahasiel. 2009. “Multimedia Dalam Pembelajaran”.
http://laurahasiel.wordpress.com/2009/06/19/Multimedia-Dalam-
Pembelajaran/ (diakses tanggal 10 Juli 2009).
Noor Fajar, Rahmawati. 2010. Pembangunan Sistem Informasi Perpustakaan Pada
Badan Koordinasi Survei Dan Pemetaan Nasional (Bakosurtanal)
Berbasis Web. Tugas Akhir (Tidak diterbitkan) Program Keahlian
Manajemen Informatika, Direktorat Program Diploma, Institut Pertanian
Bogor.

Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
104
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012

Santyasa, I W. 2007. “Landasan Konseptual Media Pembelajaran”. Makalah


disajikan dalam Workshop Media Pembelajaran bagi Guru-Guru SMA
Negeri Banjar Angkan, Undiksha, Klungkung 10 Januari 2007.
Soenarto. 2005. “Metodologi Penelitian Pengembangan untuk Peningkatan Kualitas
Pembelajaran (research Methodology to The Improvent Of Instruction)”.
Makalah disajikan dalam Pelatihan Nasional Penelitian Peningkatan
Kualitas Pembelajaran dan Penelitian Tindakan Kelas (PPKP dan PTK)
Bagi Dosen LPTK, Denpasar: Agustus.
Sugiyono. 2008. “Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif
dan R & D”. Bandung: Alfabeta CV.
Udayana. 2010. Pengembangan Media Pembelajaran Multimedia Model Tutorial
Pada Mata Pelajaran Animasi 3 Dimensi. Skripsi (tidak diterbitkan).
Jurusan Pendidikan Teknologi Informasi, UNDIKSHA Singaraja.

Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
105
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012

Makalah Kelompok B:
Bidang Teknologi Informatika

Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
106
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012

B.1. Algoritma Enkripsi Citra Digital Berbasis Chaos dengan Penggabungan Teknik
Permutasi dan Teknik Substitusi Menggunakan Arnold Cat Map dan Logistic Map
Rinaldi Munir

ALGORITMA ENKRIPSI CITRA DIGITAL BERBASIS CHAOS DENGAN


PENGGABUNGAN TEKNIK PERMUTASI DAN TEKNIK SUBSTITUSI
MENGGUNAKAN ARNOLD CAT MAP DAN LOGISTIC MAP

Oleh

Rinaldi Munir1
Program Studi Informatika, Sekolah Teknik Elektro dan Informatika (STEI)
Institut Teknologi Bandung (ITB)
Jl. Ganesha 10, Bandung 40132
E-mail: rinaldi-m@stei.itb.ac.id

ABSTRAK

Di dalam makalah ini dipresentasikan sebuah usulan algoritma enkripsi citra digital
yang menggabungkan teknik permutasi dan substitusi. Dua buah chaotic map
digunakan untuk masing-masing teknik yaitu Arnold Cat Map dan Logistic Map.
Sebelum dienkripsi, pixel-pixel di dalam citra diacak dengan Arnold Cat Map.
Selanjutnya, pixel-pixel tersebut diubah nilainya melalui operasi XOR dengan
keystream yang dibangkitkan dari Logistic Map. Pixel-pixel dioperasikan seperti
mode cipher block chaining. Hasil eksperimen pada citra grayscale dan citra
berwarna menunjukkan cipher-image memiliki pixel-pixel yang terdistribusi uniform
sehingga menyulitkan serangan dengan analisis statistik. Selain itu pixel-pixel yang
berteatngga di dalam cipher-image memiliki koefisien korelasi yang rendah, yang
mengindikasikan bahwa pixel-pixel tersebut sudah tidak memiliki hubungan linier
(korelasi). Sifat sensitivitas pada chaos telah diperlihatkan yang mengindikasikan
algoritma ini aman dari exhaustive-key search attack.

Kata kunci: enkripsi, citra, chaos, Arnold Cat Map, Logistic Map, permutasi,
substitusi

1. Pendahuluan
Citra (image) atau gambar merupakan salah satu bentuk multimedia yang penting.
Citra menyajikan informasi secara visual dan informasi yang disajikan oleh sebuah
citra lebih kaya daripada yang disajikan secara tekstual. Citra digital tidak hanya
disimpan di dalam storage seperti hard disk, flash disk, CD, DVD, dan perangkat
memori lainnya, tetapi juga ditransmisikan melalui saluran publik seperti internet.
Untuk citra yang bersifat privat atau yang bersifat rahasia, penyimpanan dan
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
107
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012

pengiriman citra perlu memperhatikan aspek keamanan. Citra yang bersifat privat
misalnya foto dokumen pribadi yang hanya boleh dilihat oleh pemilik atau orang-
orang yang diberi otoritas saja. Citra yang bersifat rahasia contohnya adalah citra
hasil penginderaan jarak jauh (foto satelit) yang merekam potensi kekayaan alam
sebuah negara.
Selain untuk citra privat dan rahasia, aspek keamanan merupakan fitur yang
penting pada citra berbayar. Hanya pelanggan yang telah membayar saja yang dapat
mengakses informasi di dalam citra. Sebuah video digital pada hakekatnya disusun
oleh rangkaian frame citra diam yang ditampilkan dalam tempo yang sangat singkat.
Untuk industri multimedia seperti Pay TV atau video on demand, perlindungan
terhadap siaran video memainkan peranan yang penting, sebab siaran video
dipancarkan secara broadcast melalui saluran transmisi (yang dapat disadap) tetapi
hanya pelanggan yang membayar saja yang dapat menikmati siaran TV, sedangkan
pelanggan ilegal tidak dapat mengakses siaran video tersebut.
Solusi terhadap keamanan citra digital dari pengakasesan yang ilegal adalah
dengan mengenkripsinya. Tujuan enkripsi citra adalah menyandikan citra (plain-
image) sehingga tidak dapat dikenali lagi (cipher-image). Saat ini enkripsi citra
sudah telah digunakan secara luas sebagai salah satu teknik menjaga keamanan
informasi. Enkripsi merupakan salah satu teknik keamanan pesan di dalam
kriptografi, termasuk pesan dalam bentuk citra. Salah satu layanan yang diberikan
oleh kriptografi adalah kerahasiaan pesan (confidentiality), dan confidentiality
diimplementasikan dengan enkripsi dan dekripsi pesan (Schneier, 1996).
Para peneliti sudah banyak mengembangkan algoritma kriptografi untuk enkripsi,
namun sebagian besar algoritma tersebut ditujukan untuk mengenkripsi pesan dalam
bentuk teks. Meskipun algoritma enkripsi konvensional seperti DES, AES, Blowfish,
Serpent, RC4, RSA, ElGamal, Rabin, dapat juga mengenkripsi citra, namun mereka
tidak mangkus untuk diterapkan. Hal ini disebabkan citra mempunyai karakteristik
yang berbeda dengan data tekstual. Sebuah citra umumnya memiliki kapasitas data
yang sangat besar, sehingga enkripsi citra memerlukan volume komputasi yang
besar. Beberapa aplikasi yang mempunyai kebutuhan real-time seperti
teleconference, live video streaming, dan lain-lain, jelas memerlukan kecepatan
komputasi yang sangat tinggi sehingga algoritma konvensional jelas tidak cocok
untuk mengenkripsi citra.
Selain karena alasan volume, karakteristik citra yang membedakan dengan teks
adalah korelasi data antar tetangga. Data di dalam teks hanya bertetangga dengan
data sebelum (predecessor) dan sesudahnya (successor), sedangkan di dalam citra
pixel-pixel-nya bertetangga dengan pixel-pixel lain dalam delapan penjuru mata
angin sehingga korelasinya dengan delapan pixel tetangganya tinggi. Oleh karena itu,
setelah sebuah citra dienkripsi maka yang harus diperhatikan adalah pixel-pixel di
dalam cipher-image seharusnya tidak memiliki korelasi dengan pixel-pixel
tetangganya.
Karena alasan-alasan spesifik di atas, maka perlu dikembangkan algoritma yang
khusus untuk citra digital. Penelitian tentang enkripsi citra dilakukan dengan intensif.
Para peneliti telah banyak mengembangkan algoritma enkripsi citra digital. Menurut

Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
108
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012

Younes (2008), kebanyakan algoritma-algoritma enkripsi citra dapat dikelompokkan


menjadi dua kelompok. Kelompok pertama adalah algoritma enkripsi selektif non-
chaos, sedangkan kelompok kedua adalah algoritma enkripsi selektif atau non-
selektif yang berbasis chaos. Yang dimaksud dengan algoritma selektif adalah
algoritma yang mengenkripsi hanya sebagian elemen di dalam citra namun efeknya
citra terenkripsi secara keseluruhan. Tujuan algoritma enkripsi selektif adalah
mengurangi volume komputasi, yang konsekuensinya adalah menghemat waktu
proses enkripsi. Enkripsi selektif cocok untuk aplikasi yang membutuhkan
persyaratan real-time.
Kriptografi berbasis chaos menjadi topik penelitian yang atraktif saat ini. Chaos
digunakan di dalam kriptografi karena tiga alasan: (1) sifat chaos yang sensitif
terhadap kondisi awal sistem, (2) chaos berkelakuan acak, dan (3) nilai-nilai chaos
tidak memiliki periode. Review beberapa algoritma enkripsi citra dengan
menggunakan skema chaos dapat dibaca di dalam Sharma (2010).
Dua operasi dasar di dalam algoritma enkripsi citra adalah permutasi (atau
transposisi) dan substitusi. Permutasi mengubah posisi pixel-pixel di dalam citra,
sedangkan subsitutsi mengubah nilai pixel. Makalah ini menyajikan sebuah algoritma
enkripsi citra berbasis chaos yang mengkombinasikan teknik permutasi dan
substitusi. Dua buah fungsi chaos yang digunakan adalah Arnold Cat Map dan
Logistic Map. Arnold Cat Map digunakan untuk mengacak susunan pixel-pixel,
sedangkan Logistic Map digunakan sebagai pembangkit keystream yang kemudian
dienkripsikan dengan pixel-pixel hasil permutasi. Pixel-pixel dienkripsikan dengan
mode seperti mode CBC pada block-cipher, meskipun yang dioperasikan tidak dalam
bentuk blok-blok data melainkan pixel per pixel.

2. Chaos
Teori chaos sudah menajdi topik penelitian yang atraktif di dalam bdiang
keamanan informasi. Karakteristik yang menarik dari chaos adalah sensitivitasnya
terhadap nilai awal (initial value). Jika nilai awal sistem chaos diubah sedikit saja,
misalnya sebesar 10-10, maka bila sistem chaos tersebut diiterasikan sejumlah kali,
hasil iterasinya berbeda signifikan dengan sebelumnya. Sensisitivitas ini sangat
berguna di dalam kriptografi karena bersesuaian dengan prinsip diffusion dari
Shannon dalam merancang sebuah algoritma kriptografi (Schneier, 1996). Dengan
prinsip diffusion ini maka pengubahan satu bit nilai awal chaos dapat menyebabkan
cipherteks tetap tidak berhasil didekripsi. Dua buah fungsi chaos yang digunakan di
dalam algoritma ini adalah Logistic Map dan Arnold Cat Map.

2.1 Logistic Map


Logistic Map adalah fungsi chaos satu dimensi yang telah digunakan secara luas,
yang didefinsikan sebagai

xi + 1 = xi (1 – xi) (1)

Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
109
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012

Nilai-nlai xi adalah bilangan riil di dalam selang (0, 1), sedangkan adalah
parameter fungsi yang menyatakan laju pertumbuhan yang nilainya di dalam
selang (0, 4]. Logistic Map akan bersifat chaos bilamana 3.5699456 4
(Hongmei, 2010). Untuk memulai iterasi Logistic Map diperlukan nilai awal x0.
Perubahan sedikit saja pada nilai awal ini (misalnya sebesar 10 -10) akan
menghasilkan nilai-nilai chaos yang berbeda secara signifikan setelah Logistc
Map diiterasi sejumlah kali. Di dalam sistem kriptografi simetri, nilai awal
chaos, x0, dan parameter berperan sebagai kunci rahasia. Nilai-nilai acak
yang dihasilkan dari persamaan (1) tidak pernah berulang kembali sehingga
Logistic Map dikatakan tidak mempunyai periode.

2.2 Arnold Cat Map


Arnold Cat Map (ACM) merupakan fungsi chaos dwimatra dan bersifat
reversible. Fungsi chaos ini ditemukan oleh Vladimir Arnold pada tahun 1960, dan
kata “cat” muncul karena dia menggunakan citra seekor kucing dalam
eksperimennya.
ACM mentransformasikan koordinat (x, y) di dalam citra yang berukuran N N
ke koordinat baru (x‟, y‟). Persamaan iterasinya adalah

xi 1 1 b xi
mod(N ) (2)
yi 1 c bc 1 yi

yang dalam hal ini (xi, yi) adalah posisi pixel di dalam citra, (xi+1, yi+1) posisi pixel
yang baru setelah iterasi ke-i; b dan c adalah integer positif sembarang. Determinan
1 b
matriks harus sama dengan 1 agar hasil transformasinya bersifat area-
c bc 1
preserving, yaitu tetap berada di dalam area citra yang sama. ACM termasuk
pemetaan yang bersifat satu-ke-satu karena setiap posisi pixel selalu
ditransformasikan ke posisi lain secara unik. ACM diiterasikan sebanyak m kali dan
setiap iterasi menghasilkan citra yang acak. Nilai b, c, dan jumlah iterasi m dapat
dianggap sebagai kunci rahasia.
Proses yang terjadi di dalam setiap iterasi ACM adalah pergeseran (shear) dalam
arah y, kemudian dalam arah x, dan semua hasilnya (yang mungkin berada di luar
area gambar) dimodulokan dengan N agar tetap berada di dalam area gambar (area
preserving)
Setelah ACM diiterasi sebanyak m kali, maka terdapat T sedemikian sehingga (xT,
yT) = (x, y), yang dalam hal ini nilai T bergantung pada b, c, dan ukuran N (We-bin,
2009). Ini berarti sesudah ACM diiterasi sebanyak T kali, maka hasil iterasinya
kembali ke citra semula, sehingga dikatakan ACM besifat reversible dan periodenya
adalah T. Menurut Struss (2009), penelitian Freeman J. Dyson dan Harold Falk
menemukan bahwa T < 3N. Gambar 1 memperlihatkan iterasi ACM terhadap citra
„burung‟. Pada iterasi ketiga hasilnya sudah terlihat seperti citra acak, semakin
banyak iterasinya citra hasil semakin acak (dalam hal ini ACM telah berada dalam
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
110
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012

fase chaos). Jika proses iterasi diteruskan maka hasilnya kembali menuju citra
semula. Pada contoh ini citra „burung‟ kembali ke bentuk semula pada iterasi ke-192
sehingga dikatakan periodenya adalah T = 192.

Gambar 1. Iterasi ACM pada citra „burung‟ dengan periode T = 192

Seperti umumnya fungsi chaos yang bersifat deterministik, citra yang sudah
teracak oleh ACM dapat direkonstruksi menjadi citra semula dengan menggunakan
kunci yang sama (b, c, dan m). Persamaan iterasinya adalah

-1
xi 1 b xi 1
mod(N ) (3)
yi c bc 1 yi 1

Setelah iterasi terakhir citra hasil sama sepert citra semula. Proses dekripsipun
selesai.

3. Algoritma Enkripsi/Dekripsi yang Diusulkan


Meskipun citra hasil transformasi Arnold Cat Map sudah teracak dan tidak bisa
dikenali lagi, namun enkripsi dengan Arnold Cat Map saja tidak cukup aman, karena
sifat periodik ACM dapat menghasilkan kembali citra semula. Dengan proses hack
sederhana nilai b dan c dapat ditemukan melalui operasi brute force (Yu, 2006).
Selain itu ACM hanya mengubah posisi pixel di dalam citra tetapi tidak mengubah

Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
111
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012

nilai pixel. Oleh karena itu, nilai-nilai pixel hasil permutasi dengan ACM perlu
diubah nilainya melalui operasi substitusi dengan Logistic Map.
Tanpa kehilangan generalisasi, di bawah ini diuraikan rincian algoritma enkripsi
yang diusulkan untuk citra grayscale yang berukuran N N. Pada dasarnya algoritma
enkripsi dibagi menjadi dua tahapan: tahap pengacakan dan tahap encoding.

3.1 Enkripsi: Tahap Pengacakan


Pada tahap ini dilakukan operasi permutasi dengan ACM yang bertujuan
mengacak susunan pixel-pixel di dalam citra.

Masukan: citra I, b, c, dan m


Keluaran: citra teracak I‟
Proses: Iterasikan ACM pada persamaan (1) dengan parameter b dan c terhadap citra
I sebanyak m kali. Hasil iterasi terakhir adalah citra I‟

Pseudo-code algoritmanya adalah sebagai berikut:

procedure Pengacakan(input I: image; b, c, m : integer; output I‟ : image)


Deklarasi
k : integer
Algoritma
for k 1 to m do
I ACM1(I,b,c) {transformasi setiap pixel citra I dengan ACM yang
memiliki parameter b, dan c}
end
I‟ I

3.2 Enkripsi: Tahap Encoding


Pada tahap ini dilakukan pengubahan nilai-nilai pixel dari citra hasil pengacakan
dengan operasi substitusi.

Masukan: citra I’, x0, dan


Keluaran: citra terenkripsi (cipher-image) C
Proses: Pixel-pixel citra I‟ = (p1, p2, …, pN N) di-XOR-kan dengan keystream
(integer) (yang dibangkitkan dari Logistic Map dengan nilai awal x0 dan parameter
). Skema enkripsinya adalah dengan mode yang diadopsi dari cipher block chaining
(Schneier, 1996) seperti yang ditunjukkan pada Gambar 2. Pixel-pixel hasil enkripsi
adalah C = (c1, c2, …, cN N). Proses enkripsi ini dapat dirumuskan sebagai

ci ( pi ci 1 ) ki (3)

Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
112
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012

pi - 1 pi

ci - 2 ...

ki - 1 ki

ci - 1 ci

Gambar 2. Skema enkripsi

Untuk enkripsi pixel pertama diperlukan c0 yang dalam hal ini c0 adalah
initialization vector atau IV (pada algoritma ini IV = 0). IV tidak perlu rahasia tetapi
harus sama nilainya pada proses dekripsi.
Karena nilai-nilai acak yang dibangkitkan dari Logistic Map berupa bilangan riil,
nilai tersebut harus ditransformasikan menjadi integer. Transformasi yang sederhana
adalah dengan mengambil bagian desimal dari bilangan riil, membuang angka nol
yang tidak signifikan, lalu mengekstrak t digit integer. Sebagai contoh, misalkan xi =
0.003176501 dan t = 4, maka diambil bagian desimalnya yaitu 003176501, buang
dua buah nol yang tidak signifikan di depannya, lalu ekstrak sebanyak 4 digit yaitu
3176. Inilah keytream yang akan di-XOR-kan dengan pixel ke-i. Karena nilai-nilai
pixel berada di dalam rentang integer [0, 255], maka sebelum di-XOR-kan keystream
di-modulus-kan dengan 256. Jadi, pada contoh ini ki = 3176 mod 256 = 104.

Pseudo-code algoritmanya adalah sebagai berikut:

procedure Encoding(input I‟: image; x0, : integer; output C : image)


Deklarasi
p, c, k, i, j : integer
x : real
Algoritma
x x0
c 0 { IV }
for i 1 to N do
for j 1 to N do
p I‟(i,j) { ambil pixel p di dalam citra I’}
x * x * (1 – x) { Logistic Map }
k transformasikan x menjadi integer
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
113
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012

c (p c) k
C(i,j) c { Simpan c ke dalam C(i,j) }
end
end

Algoritma dekripsi berkebalikan dengan algoritam enkripsi. Urutannya adalah


tahap decoding terlebih dahulu, kemudian tahap balik-pengacakan. Penjelasannya
adalah seperti di dalam upa-bab di bawah ini.

3.3 Dekripsi: Tahap Decoding


Pada tahap ini dilakukan pengubahan nilai-nilai pixel dari cipher-image dengan
operasi substitusi. Algoritmanya adalah sebagai berikut:

Masukan: citra C, x0, dan


Keluaran: citra hasil decoding, P
Proses: Pixel-pixel citra C = (c1, c2, …, cN N) di-XOR-kan dengan keystream
(integer) (yang dibangkitkan dari Logistic Map dengan nilai awal x0 dan parameter
). Skema dekripsinya adalah dengan mode yang ditunjukkan pada Gambar 3. Pixel-
pixel hasil dekripsi adalah P =(p1, p2, …, pN N). Proses dekripsi ini dapat
dirumuskan sebagai

pi (ci k1 ) ci 1 (4)

ci - 1 ci

ki - 1 ki

ci - 2 ...

pi - 1 pi
Gambar 3. Skema dekripsi

Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
114
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012

Pseudo-code algoritmanya adalah sebagai berikut:

procedure Decoding(input C : image; x0, : integer; output P : image)


Deklarasi
p, c, k, i, j : integer
x : real
Algoritma
x x0
cPrev 0 { IV }
for i 1 to N do
for j 1 to N do
c C(i,j) { ambil pixel c di dalam citra C}
x * x * (1 – x) { Logistic Map }
k transformasikan x menjadi integer
p (c k) cPrev
P(i,j) p { Simpan p ke dalam P(i,j)}
cPrev c
end
end

3.4 Dekripsi: Tahap Balik-Acak


Pada tahap ini dilakukan operasi permutasi dengan invers ACM yang bertujuan
mengembalikan susunan pixel-pixel menjadi susunan semula

Masukan: citra P, b, c, dan m


Keluaran: citra semula I
Proses: Iterasikan ACM pada persamaan (2) dengan parameter b dan c terhadap citra
P sebanyak m kali. Hasil iterasi terakhir adalah citra semula, I.

Pseudo-code algoritmanya adalah sebagai berikut:


procedure Balik-Acak(input P: image; b, c, m : integer; output I : image)
Deklarasi
k : integer
Algoritma
for k 1 to m do
P ACM2(P,b,c) {transformasi setiap pixel citra I dengan invers ACM yang
memiliki parameter b, dan c}
end
I P

Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
115
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012

3.5 Enkripsi dan Dekripsi pada Citra Berwarna


Pixel-pixel pada citra berwarna disusun oleh tiga buah kanal warna, yaitu red (R),
green (G), dan blue (B). Oleh karena itu, tahap pengacakan dan tahap encoding
dilakukan secara terpisah untuk masing-masing kanal. Jadi proses
enkripsi/dekripsinya tiga kali lebih lama daripada citra grayscale.

4. Eksperimen dan Pembahasan Hasil


Algoritma enkripsi/dekripsi yang telah didekripsikan di atas disimulasikan dengan
dengan menggunakan kakas Matlab. Eksperimen dilakukan pada dua buah citra uji,
masing-masing citra grayscale dan citra berwarna. Kedua buah citra tersebut
merupakan citra uji standard di dalam bidang pengolahan citra, yaitu citra „couple‟
(512 512) dan citra „yacht‟ (512 512), seperti ditunjukkan pada Gambar 4(a) dan
4(b). Parameter kunci yang dipakai di dalam eksperimen adalah: b = 32, c = 41, r =
3.9728, x0 = 0.3, dan m = 5.

(a) (b)

Gambar 4. Dua buah citra uji: (a) „couple‟ (grayscale) (b) „yacht‟ (berwarna)

4.1 Hasil Enkripsi dan Dekripsi


Citra hasil enkripsi (cipher-image) masing-masing diperlihatkan pada Gambar
5(a) dan 5(b). Citra hasil enkripsi terlihat sudah tidak dapat dikenali lagi dan tampak
seperti citra acak. Dekripsi terhadap cipher-image dengan parameter kunci yang
sama menghasilkan kembali tepat seperti citra semula (Gambar 5(c) dan 5(d)).

Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
116
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012

(a) (b)

(c) (b)

Gambar 5. (a) cipher-image dari „couple‟; (b) cipher-image dari „yacht‟; (c) hasil
dekripsi citra „couple‟; (d) hasil dekripsi citra „yacht‟

4.2 Analisis Histogram


Histogram merupakan salah satu fitur citra yang penting, sebab sebuah histogram
memperlihatkan distribusi intensitas pixel-pixel di dalam citra tersebut. Dalam
melakukan serangan dengan teknik analisis statistik, penyerang menggunakan
histogram untuk menganalisis frekuensi kemunculan intensitas pixel untuk
mendeduksi kunci atau pixel-pixel di dalam plain-image. Agar serangan dengan
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
117
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012

analisis statistik tidak dimungkinkan, maka di dalam enkripsi citra penting untuk
menghasilkan histogram cipher-image yang tidak memiliki kemiripan secara statistik
dengan histogram plain-image. Oleh karena itu, pixel-pixel di dalam cipher-image
seharusnya memiliki distribusi yang (relatif) uniform atau ditunjukkan dengan
histogram yang terlihat datar (flat).
Gambar 6(a) memperlihatkan histogram citra „couple‟ dan Gambar 6(b) adalah
histogram cipher-image-nya. Histogram cipher-image terlihat datar dan berbeda
dengan histogram plain-image.

(a) (b)

Gambar 6. (a) Histogram citra „couple‟ (plain-image) dan (b) histogram cipher-
image.

Gambar 7(a) sampai 7(c) adalah histogram citra „yacht‟ (plain-image) untuk setiap
kanal warna RGB, sedangkan Gambar 7(d) sampai 7(f) adalah histogram masing-
masang kanal warna pada cipher-image. Seperti pada citra „couple‟, histogram setiap
kanal RGB pada cipher-image juga berbentuk flat atau terdistribusi uniform.

(a) (b) (c)

Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
118
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012

(d) (e) (f)

Gambar 7. (a)-(c) Histogram citra „yacht‟ (plain-image) untuk masing-masing kanal


RGB; dan (d)-(f) histogram cipher-image untuk setiap kanal

4.3 Analisis Korelasi


Korelasi adalah besaran statistik yang menyatakan kekuatan hubungan linier
antara dua peubah acak (Xiang, 2007). Koefisien korelasi (rxy) dari dua buah peubah
acak diskrit yang masing-masing beranggotakan n elemen dihitung dengan rumus
berikut (Hongmei, 2010):

cov( x, y )
r xy (5)
D( x )D( y )

yang dalam hal ini

n
1
cov( x, y ) [xi E ( x )][ y i E ( y )] (kovariansi) (6)
n i 1

n
1
D( x ) [xi E ( x )] 2 (standard deviasi) (7)
n i 1

n
1
E(x ) xi (rata-rata) (8)
n

Nilai koefisien korelasi tidak dapat melebihi 1 dalam harga mutlak. Nilai
koefisien korelasi +1 menyatakan hubungan linier (korelasi) sempurna yang menaik,
nilai koefisien korelasi -1 menyatakan hubungan linier (korelasi) sempurna yang
menurun, sedangkan antara -1 dan +1 menyatakan derajat ketergantungan linier
antara dua peubah. Nilai koefisien yang dekat dengan -1 atau +1 menyatakan
hubungan linier yang kuat antara x dan y, sedangkan nilai koefisien yang dekat
dengan 0 menyatakan hubungan linier yang lemah.
Pada kebanyakan citra plain-image, koefisien korelasi antara pixel-pixel
bertetangga biasanya tinggi (mendekati +1 atau -1). Tujuan enkripsi citra adalah
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
119
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012

menghilangkan korelasi antara pixel-pixel tersebut atau membuat koefisien


korelasinya mendekati nol.
Untuk menyelidiki korelasi pada plain-image dan cipher-image, maka dihitung
koefisien korelasi antara dua pixel yang bertetangga secara horizontal [f(i,j) dan f(i,
j+1)], dua pixel yang bertetangga secara vertkal [f(i,j) dan f(i+1, j)], dan dua pixel
yang bertetangga secara diagonal f(i,j) dan f(i+1, j+1)], baik pada plain-image
maupun pada cipher-image.
Di dalam eksperimen ini dipilih secara acak 1000 pasang pixel bertetangga pada
setiap arah (vertikal, horizontal, dan diagonal) dari citra „couple‟ beserta citra hasil
enkripsinya. Koefisien korelasi dihitung dengan persamaan (5), yang dalam hal ini x
dan y adalah nilai keabuan dari dua pixel bertetangga. Hasil eksperimen diperlihatkan
pada Tabel 1.

Tabel 1. Perbandingan koefisien korelasi antara dua pixel bertetangga


Koefisien korelasi Horizontal Vertikal Diagonal
Plain-image 0.9364 0.9422 0.9046
Cipher-image -0.0142 0.0244 0.0471

Dari Tabel 1 dapat dilihat bahwa koefisien korelasi pada pixel-pixel bertetangga
pada setiap arah di dalam plain-image nilainya berada di sekitar angka 1, yang
mengindikasikan korelasi yang kuat diantara pixel-pixel tersebut, tetapi pada cipher-
image koefisien korelasinya mendekati nol, yang mengindikasikan pixel-pixel yang
bertetangga tidak lagi berkorelasi.

Plain-image Cipher-image

(a) Horizontal (d) Horizontal

Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
120
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012

(b) Vertikal (e) Vertikal

(c) Diagonal (f) Diagonal

Gambar 8. Distribusi korelasi pixel-pixel bertetangga pada plain-image dan cipher-


image

Untuk memperlihatkan situasi yang lebih jelas mengenai korelasi, Gambar 8


memperlihatkan distribusi korelasi pixel-pixel yang bertetangga pada masing-masing
plain-image (kolom kiri) dan cipher-image (kolom kanan). Pada plain-image, pixel-
pixel yang bertetangga nilai-nilainya berada di sekitar garis diagonal 45 , yang
mengindikasikan korelasi yang kuat antara pixel-pixel tersebut. Sebaliknya, pada
cipher-image nilai-nilai pixel tersebar merata di seluruh area bidang datar, yang
mengindikasikan pixel-pixel di dalamnya tidak lagi berkorelasi.

4.5 Analisis Sensitivitas


Untuk mengetahui sensitivitas chaos terhadap perubahan kecil nilai awal, maka

Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
121
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012

dilakukan eksperimen dengan mengubah nilai awal logistic map (x0) sebesar
menjadi x0 + . Selanjutnya cipher-image didekripsi dengan x0 + . Misalkan =
10–10 sehingga nilai awal logistic map menjadi 0.3000000001. Hasil dekripsi
terhadap cipher-image dengan nilai awal 0.3000000001 diperlihatkan pada Gambar
9(a), yang ternyata tetap seperti citra acak (tidak kembali menjadi citra semula).
Eksperimen ini menunjukkan bahwa chaos menenuhi prinsip diffusion dari Shanon
(Schneier, 1996), sehingga serangan brute force akan gagal karena perubahan satu bit
saja pada kunci menyebabkan hasil dekripsi tetap salah.

4.4 Ruang Kunci


Ruang kunci menyatakan jumlah total kunci yang berbeda yang dapat digunakan
unruk enkripsi/dekripsi (Fu, 2012). Ruang kunci seharusnya cukup besar agar
serangan brute-force attack menjadi tidak efisien dilakukan. Parameter kunci rahasia
yang digunakan di dalam algoritma enkripsi lebih dari satu buah, yaitu b, c, m, x0,
dan r. Tiga parameter pertama, b, c, dan m adalah integer positif. Matlab
mendukung maksimum unsigned integer hingga 32 bit, sehingga nilai pilihan integer
yang mungkin adalah sekitar 232 = 4.3 109. Untuk nilai awal Logistic Map (x0),
presisi komputasi untuk double-pecision 64-bit menurut standard floating-point IEEE
adalah 10–15 (Fu, 2012), sehingga jumlah kemungkinan nilai x0 adalah 1015. Dengan
demikian, ruang kunci seluruhnya adalah
H(b, c, m, x0, r) (4.3 109) (4.3 109) (1015) (1015) 18.49
48
10
yang cukup besar bertahan terhadap serangan brute-force attack.

5. Kesimpulan
Di dalam makalah telah dipresentasikan sebuah algoritma enkripsi citra digital
berbasis chaos yang menggabungkan teknik permutasi dan teknik substitusi. Teknik
permutasi menggunakan Arnold Cat Map, dan teknik substitusi menggunakan
Logistic Map.
Melalui simulasi eksperimen, algoritma ini dapat mengenkripsi sembarang citra
(baik citra grayscale maupun citra berwarna) dengan baik. Citra hasil enkripsi
(cipher-image) terlihat seperti citra acak dan sudah tidak dapat dikenali lagi. Analisis
histogram memperlihatkan pixel-pixel di dalam cipher-image mempunyai distribusi
uniform, sedangkan analisis korelasi menunjukkan bahwa pixel-pixel di dalam
cipher-image tidak berkorelasi, sehingga membuat serangan dengan analisis statistik
menjadi sulit.
Sifat chaos yang sensitif terhadap perubahan kecil nilai awal telah ditunjukkan
dengan melakukan perubahan kecil pada kunci yang menyebabkan citra tidak
berhasil diedekripsi, sehingga algoritma ini aman dari serangan exhaustive-key
search attack.

Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
122
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012

(b) Histogram dari citra (a)

(a) Cipher-image citra „couple‟

(d) Histogram dari citra (c)


(c ) Citra „couple‟ hasil dekripsi (x0
ditambah sebesar = 10–10 )

Gambar 9. Hasil eksperimen dekripsi dengan pengubahan x0 sebesar = 10–10 .

Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
123
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012

ACKNOWLEDGMENT
Penelitian yang dipublikasikan di dalam makalah ini sepenuhnya didukung oleh dana
Riset dan Inovasi KK 2012 (Program Riset ITB 2012).

PUSTAKA
1. Sharma, M., Kowar, M.K. (2010), Image Encryption Technique Using
Chaotic Schemes: A Review, International Journal of Engineering, Science,
and Technology Vol 2 (6) 2010.
2. Schneier, B. (1996), Applied Cryptography 2nd Edition, Wiley & Sons.
3. Hongmei, T., Liying, H., Yu, H., Xia, W., (2010), An Improved Compound
Image Encryption Scheme, Proceeding of 2010 International Conference on
Computer and Communication Technologies in Agriculture Engineering.
4. Wei-bin, C., Xin, Z. (2009): Image Encryption Algorithm Based on Henon
Chaotic System, Proceeding of International Conference on Image
Analysis and Signal Processing (IASP 2009).
5. Struss, K. (2009), A Chaotic Image Encryption, Mathematics Senior Seminar,
4901, University of Minnesota, Morris.
6. Yu, X., Zhang, J., Ren, H., Xu, G., dan Luo, X. (2006), Chaotic Scrambling
Algorithm Based on S-DES, Journal of Physics: Conference Series 48, 349-
353.
7. Xiang, T, Wong, K., dan Liao, X. (2007), Selective Image Encryption
Using a spatiotemporal Chaotic System, Chaos Volume 17.

Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
124
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012

B.2. Sistem Informasi Geografis Fasilitas Umum dan Sosial di Kabupaten Serang
Menggunakan Mapserver Dan Mysql Spasial
Mohammad Iqbal, Gede Karya

SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS FASILITAS UMUM DAN SOSIAL


DI KABUPATEN SERANG
MENGGUNAKAN MAPSERVER DAN MYSQL SPASIAL

Oleh

Mohammad Iqbal1, Gede Karya2


1,2)
Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Informasi dan Sains
Universitas Katolik Parahyangan
Jl. Ciumbuleuit No. 94, Bandung 40141
Email : 7307016@student.unpar.ac.id, gkarya@unpar.ac.id

ABSTRAK

Kabupaten Serang merupakan salah satu kabupaten di Provinsi Banten. Dengan


semakin meningkatnya jumlah penduduk tiap tahun menyebabkan kebutuhan
fasilitas umum dan sosial meningkat pesat. Fasilitas umum dan sosial yang dimaksud
seperti pendidikan, peribadatan, kesehatan, ekonomi/niaga, terminal, serta rekreasi
dan olahraga. Dari data statistik 2010/2011 banyaknya dan jenis dari fasilitas umum
dan sosial sangat kompleks, oleh karena itu perlu dilakukan pengelolaandan
pemetaan fasilitas umum dan sosial lebih baik. Melalui pemetaan, pengambilan
keputusan untuk mendirikan fasilitas umum dan sosial baru dapat dilakukan dengan
mudah dan cepat.Untuk itu dikembangkan sebuah sistem informasi geografis (SIG)
berbasis web menggunakan teknologi MapServer dan MySQL Spasial. Dengan SIG
penyajian dan analisis informasi mengenai perkembangan fasilitas umum dan sosial
lebih mudah dilakukan. Pengambilan keputusan dalam kerangka pendirian fasilitas
umum dan sosial baru pun dapat dilakukan dengan lebih mudah, dengan
mempertimbangkan aspek kewilayahan dan jarak terhadap fasilitas sejenis atau
fasilias lain di sekitarnya.

Kata kunci : SIG berbasis web, mapserver, mysql spasial, php, fasilitas umum,
fasilitas sosial.

I. Pendahuluan
1.1 Latar Belakang Masalah
Kabupaten Serang merupakan salah satu kabupaten di Provinsi Banten.
Kabupaten ini berada di ujung barat laut Pulau Jawa, berbatasan dengan Kabupaten
Tangerang di timur, Kabupaten Lebak di selatan, Kota Cilegon di barat, serta Laut
Jawa dan Kota Serang di utara. Secara Geografis wilayah Serang terletak pada
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
125
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012

koordinat 50° 50´ - 60° 21´ Lintang Selatan dan 105° 0´ - 106° 22´ Bujur Timur.
Luas wilayah Kabupaten Serang adalah 1.467,35 km², dengan total jumlah penduduk
1.571.174 jiwa dan kepadatan penduduk 1.070,73 jiwa/km2.
Dengan semakin meningkatnya jumlah penduduk tiap tahun menyebabkan
kebutuhan fasilitas umum dan sosial di Kabupaten Serang pun semakin meningkat.
Fasilitas umum dan sosial yang dimaksud seperti pendidikan, peribadatan, kesehatan,
ekonomi/niaga, terminal, serta rekreasi dan olahraga.
Pada tahun 2010/2011 fasilitas pendidikan yang tersedia diantaranya adalah
1.TK (28 unit Negeri dan 1678 unit Swasta), 2. SD (4091 unit Negeri dan 424 unit
Swasta), 3. SMP (534 unit Negeri dan 650 unit Swasta), 4. SMA (134 unit Negeri
dan 307 unit Swasta), 5. SMA (134 unit Negeri dan 307 unit Swasta), 6. Akademik
(1 unit Negeri dan 66 unit Swasta). Pada tahun 2010 fasilitas peribadatan yang
tersedia diantaranya adalah 1. Masjid (25478 unit), 2. Gereja (781 unit Protestan dan
21 unit Katolik), 3. Pura (12 unit), 4. Vihara (82 unit). Pada tahun 2010 fasilitas
kesehatan yang tersedia diantaranya adalah 1. Rumah sakit (69 unit), 2. Puskesmas
(208 unit). Pada tahun 2010 fasilitas ekonomi yang tersedia salah satunya Bank (289
unit). Pada tahun 2010 fasilitas Terminal yang tersedia (7 unit). Pada tahun
2010fasilitas rekreasi dan olahraga yang tersedia 134 (unit) [2].
Dari data statistik tersebut maka perlu adanya sistem yang memudahkan
informasi fasilitas umum dan sosial se-Kabupaten Serang. Dengan adanya pemetaan
lokasi mengenai fasilitas umum dan sosial, maka informasi yang didapat akan lebih
akurat dan up-to-date. Selain itu, melalui pemetaan pengambilan keputusan untuk
mendirikan fasilitas umum dan sosial baru dapat dilakukan dengan mudah dan cepat.
Untuk mempermudah penyajian informasi mengenai perkembangan fasilitas
umum dan sosial maka dibutuhkan suatu teknologi informasi yang lebih mudah
dipahami yaitu melalui Sistem Informasi Geografis (SIG). SIG merupakan suatu
sistem informasi yang dirancang untuk bekerja dengan data yang bereferensi spasial
atau berkoordinat geografi. Disamping itu, GIS juga dapat menggabungkan data,
mengatur data dan melakukan analisis data yang akhirnya akan menghasilkan
keluaran yang dapat dijadikan acuan dalam pengambilan keputusan pada masalah
yang berhubungan dengan geografi [3].
Pendekatan keruangan atau spasial sangat penting di dalam melakukan
analisis fenomena yang terjadi di bumi ini, baik itu yang sifatnya fisik maupun
bersifat sosial kemasyarakatan seperti ekonomi, lingkungan, budaya, dan sebagainya.
Oleh karena itu, jika fenomena itu bisa ditangkap informasinya secara utuh berikut
lokasi dan polanya, hal tersebut bisa membantu dalam menyelesaikan atau mencari
solusi dari permasalahan terkait. Salah satu contoh kasusnya adalah pemetaan
populasi penduduk dan komodo di taman nasional komodo [4], dengan
menggunakan SIG kita dapat mengetahui pola dan fenomena yang terjadi mengenai
hewan satwa komodo dan kependudukan di taman nasional komodo. Contoh kasus
yang lain adalah mengenai sistem informasi geografis industri di Kabupaten Kudus
[5], dengan SIG, informasi mengenai perkembangan industri di wilayah tertentu
dapat ditangkap dan diolah sesuai dengan kebutuhan penggunanya.

Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
126
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012

1.2 Metodologi Penelitian


Untuk menyelesaikan masalah diatas, maka digunakan metode sebagai
berikut:
1) Kajian pustaka tentang SIG dan Mapserver.
2) Melakukan survei dan analisis sistem informasi geografis ke Dinas Tata
Ruang Bangunan dan Perumahan Kabupaten Serang.
3) Membuat rancangan sistem informasi geografis.
4) Melakukan implementasi perangkat lunak sesuai dengan hasil studi pustaka
dan analisis.
5) Menguji perangkat lunak yang telah dibangun.

II. Landasan Teori


2.1 Tinjauan Pustaka
2.1.1 Sistem Informasi Geografis
SIG merupakan suatu sistem yang terdiri dari perangkat keras, perangkat
lunak, data, manusia, organisasi dan lembaga yang digunakan untuk mengumpulkan,
menyimpan, menganalisa dan menyebarkan informasi-informasi mengenai daerah-
daerah di permukaan bumi [6]. Dengan metodologi SIG dapat memberikan
kontribusi dengan cara memanipulasi data dan melakukan analisis yang diperlukan
dengan waktu yang singkat dan murah, dan SIG juga berkontribusi untuk
menghasilkan bentuk yang berbeda yang dapat disajikan secara grafis [7].

2.1.1.1 Subsistem pada Sistem Informasi Geografis [8]


Sistem informasi geografis dapat diuraikan menjadi beberapa subsistem:
1) Data Input. Subsistem ini bertugas untuk mengumpulkan dan mempersiapkan data
spasial dan atribut dari berbagai sumber. Subsistem ini bertanggung jawab dalam
mengkonversi atau mentransformasikan format-format data aslinya ke dalam
format yang dapat digunakan SIG.
2) Data Output. Subsistem ini menampilkan atau menghasilkan keluaran seluruh atau
sebagian basis data baik dalam bentuk softcopy maupun hardcopy seperti table,
grafik, peta dan lain-lain.
3) Data Management. Subsistem ini mengorganisasikan baik data spasial maupun
atribut ke dalam sebuah basisdata sedemikian rupa sehingga dipanggil, di-update
dan di-edit.
4) Data Manipulasi dan Analisis. Subsistem ini menentukan informasi-informasi
yang dapat dihasilkan oleh SIG. Selain itu, subsistem ini juga melakukan
manipulasi dan pemodelan data untuk menghasilkan informasi yang diharapkan.

2.1.1.2 Model Data [9]


Terdapat dua model data atau gambar yang digunakan dalam SIG, yakni:
1) Raster. Disebut juga bitmap, adalah gambar yang komposisinya terdiri atas titik-
titik berbentuk bujur sangkar, yang dinamakan dengan pixel, yang disusun pada
suatu grid. Memodifikasi raster berarti memodifikasi tiap pixel. Raster bersifat
bergantung pada resolusi, artinya menampilkan gambar yang terpaku pada

Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
127
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012

resolusi tertentu. Jadi, ketika gambar tersebut diperkecil atau diperbesar, kualitas
gambar akan berubah. Contoh image foto dan gambar.
2) Vektor. Melakukan proses pengolahan data atau gambar menggunakan garis dan
kurva, yang memuat informasi dan warna, dimensi serta posisi. Vektor bersifat
tidak bergantung pada resolusi, artinya vektor dapat berubah-ubah baik bentuk,
ukuran, posisi atau warnanya pada resolusi berapapun tanpa mengubah kualitas
tampilannya. Vektor dapat pula berupa sebuah titik tunggal. Contoh jalan, sungai,
titik dan area.

2.1.2 Mapserver
Mapserver merupakan aplikasi freeware dan opensource yang digunakan
untuk mengembangkan aplikasi-aplikasi internet-based yang melibatkan spasial.
Mapserver memiliki cukup fungsionalitas inti SIG yang dapat mendukung berbagai
aplikasi web terkait spasial. Selain itu, mapserver juga sangat unggul di dalam
mengubah data spasial (citra, data, vektor, dan peta dijital) untuk aplikasi web.
Untuk menjalankan dan menampilkan peta yang dihasilkan oleh mapserver,
diperlukan dua file yaitu mapfile dan html file. Mapfile berisikan konfigurasi
penyajian peta yang ditulis dalam bahasa dan sintaks tersendiri. Informasi ini
kemudian diolah dan disajikan oleh program mapserver. Sedangkan file HTML
digunakan untuk melakukan format penyajian hasil peta. File HTML bisa berupa
HTML biasa atau template yag disisipkan sintaks mapserver atau file HTML yang
disisipkan PHP Mapscript [10].

2.1.3 MySQL Spasial


MySQL spasial menyediakan objek dan operasi SIG agar dapat diekstensi ke
database berbasis SQL relasional. Ada empat hal penting yang perlu diketahui:
Tipe Data. Perlu ada tipe data untuk menyimpan informasi SIG. Contohnya
adalah dengan Point dalam sistem 2-dimensi.
Operasi. Perlu ada untuk menjadi operator tambahan dalam mendukung
pengelolaan multidimensi objek. Contoh sebuah fungsi yang menghitung
luas berbentuk Area Poligon.
Kemampuan untuk input dan output data. Untuk membuat sistem
interoperable Open Geospatial Consortium (OGC) telah ditetapkan isi dari
objek SIG diwakili dalam format biner dan teks.
Pengindeksan data spasial. Untuk menggunakan beberapa operator berbeda
diperlukan alat pengindeksan data SIG [11].
MySQL merupakan RDBMS (Relational Database Management System)
yang mulai versi 4.1 menambahkan ekstensi spasial pada sistem basis datanya [12].
Ekstensi spasial memungkinkan untuk menyimpan objek-objek geografis yang dapat
dipakai dalam aplikasi SIG. Kaitannya dengan hal ini, berdasarkan spesifikasi dari
OGC, setiap objek MySQL spasial (layer) disimpan pada tabel yang terpisah dalam
database, dengan satu record pada tabel dari setiap elemen spasial (spatial feature).
Di dalam tabel spatial, kolom geometry menyimpan informasi geometris pada
masing-masing record. Kolom geometry mendukung untuk menyimpan point, line,
polygon, multipoint, multiline, dan multipolygon[13].

Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
128
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012

Gambar 1 Hirarki Tipe Data Mysql Spasial

Tipe data geometry secara hirarkis dapat dibagi lagi menjadi beberapa tipe data yang
lebih spesifik (Gambar 1). Pada gambar 1 dapat dilihat geometri bertipe abstrak
(berwarna abu-abu) yang berarti tipe data tersebut hanya dapat diisi dengan tipe data
spasial yang lain, termasuk geometry. Dari beberapa tipe data abstrak tersebut hanya
geometry yang dapat digunakan sebagai tipe kolom [14].

III. Analisis dan Usulan Model

3.1 Analisis Kondisi Eksisting


Setelah dilakukan survei maka dapat diketahui bahwa Dinas Tata Ruang
Bangunan dan Perumahan (DTRB) Kabupaten Serang adalah dinas yang bergerak
dibidang perencanaan, tata ruang, tata bangunan, tata kota dan perumahan. Yang
bertanggung jawab dalam merencanakan penyusunan program dan pengawasan
khususnya mengenai fasilitas umum dan fasilitas sosial adalah DTRB bidang tata
kota.
Untuk proses pembangunan fasilitas baru dibutuhkan ketentuan dan aturan-
aturan tertentu sesuai dengan perencanaan dan penyusunan yang dibuat DTRB.
Untuk saat ini DTRB bidang tata kota hanya menerima data-data yang ada pada
bidang tata kota itu sendiri maupun data hasil survei pendataan. Data-data tersebut
kemudian diolah menjadi arsip berupa file .xls, .xml dan tampilan peta berupa
hardcopy, mengenai fasilitas di Kabupaten Serang. Tujuan adanya arsip-arsp
tersebut adalah untuk keperluan DTRB dalam memberikan informasi fasilitas di
wilayah Kabupaten Serang kepada pejabat yang berwenang dalam rangka
pengawasan, evaluasi tata kota, perencanaan dan pengambilan keputusan. Karena
entry data yang ada pada dinas tersebut belum dimasukkan ke dalam suatu sistem
informasi atau masih dilakukan secara manual. Maka dari itu peneliti mencoba

Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
129
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012

mengusulkan untuk membuat suatu sistem untuk melakukan pengawasan atas


rencana penyusunan yang dapat mengkoordinir, mengelola dan dapat melakukan
penataan tata kota agar lebih terstruktur dan terorganisasi baik untuk jangka pendek
maupun jangka panjang.
Faktor-faktor penentu fasilitas tersebut dapat dibangun salah satunya adalah
karena belum adanya fasilitas yang tersedia pada wilayah tersebut. Namun selain
itu masih ada faktor-faktor lain yang menjadi penentu agar fasilitas dapat dibangun,
tergantung dari kebutuhan dan pola suatu wilayah dan hal tersebut juga harus sesuai
dengan perencanaan penyusunan program yang telah ditetapkan oleh DTRB.

3.2 Analisis dan Usulan Penerapan SIG


3.2.1 Informasi yang ditampilkan
Dari hasil survei dan wawancara diketahui bahwa informasi yang perlu
ditampilkan adalah:
1) Informasi fasilitas
2) Jarak antar fasilitas
3) Radius antar fasilitas
4) Informasi jumlah fasilitas yang tersedia

3.2.2 Pengguna
Perangkat lunak SIG ini diusulkan untuk dikelola oleh pihak terkait seperti
pejabat yangberwenang di dinas tersebut (admin, super admin dan personil lapangan)
terutama bidang tata kota atau pihak independen yang berkompeten untuk mengolah
aplikasi ini. Untuk memelihara sistem ini dibutuhkan administrator,super
administrator dan personil lapangan.Administrator (admin) bertugas untuk
memasukan data dan melakukan proses verifikasiterhadap pengajuan fasilitas
baru.Syarat administrator adalah mempunyai pengetahuanmengenai data spasial dan
web. Sedangkan super administrator (super admin) memilikitugas untuk memelihara,
melakukan konfigurasi dan menjaga perangkat lunak pada server.Syarat super
administrator adalah mempunyai pengetahuan seperti cara mengelola data,basisdata,
web dan konfigurasi data spasial. Personil lapangan tidak bertugas dalam mengelola
dan mengolah teknologi SIG. Jadi personil lapangan bertugas untukmelakukan survei
ketempat fasilitas yang diajukan untuk mengecek posisi koordinat, sekaligusjuga
menghitung jarak, radius, perilaku atau keterangan fasilitas tersebut dibangun
agardisesuaikan dengan yang diajukan. Selain itu personil lapangan juga harus
memperbaharuidata bila menemukan data fasilitas yang belum tercatat. Syarat dari
personil lapangan adalah mempunyai pengetahuan mengenai pemetaan khususnya
planologi.
Selain pengguna dari pihak dinas yang terkait, SIG ini juga dapat digunakan
oleh pengguna umum (masyarakat). Pengguna umum hanya dapat
mengetahuiinformasi dan keberadaan atau lokasi mengenai fasilitas. Untuk
mengakses situs ini, penggunaumum diharuskan untuk menggunakan komputer yang
terhubung dengan internet dan monitoryang dapat menampilkan resolusi gambar
yang baik. Pengguna juga diharapkan mempunyaipengetahuan mengenai cara
membaca peta.

Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
130
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012

Gambar 2 berikut adalah usecase diagram yang terdapat pada sistem. Usecase
diagram ini menggambarkan aksi yang dapat dilakukan oleh pengguna.

Gambar 2 Usecase diagram

3.2.3 Data Spasial (Peta)


Sistem ini menggunakan beberapa peta dasar atau layer yang disimpan dalam
basisdata sebagai dasar untuk melaksanakan prosedur pengelolaan fasilitas. Peta-peta
tersebut didapat dari hasil survei ke DTRB, dan format peta tersebut berupa fileshape
(*.shp). Data peta tersebut dibuat kedalam layer-layer agar mudah dalam
menampilkan peta. Informasi dasar fasilitas dibagi menjadi beberapa layer. Layer-
layer akan menyimpan detail informasi mengenai fasilitas. Berikut adalah pembagian
layer tersebut:
1) Peta dasar Kabupaten Serang 1 layer
2) Peta fasilitas umum dan fasilitas sosial masing-masing 1 layer
3) Peta radius 1 layer
4) Peta symbol 1 layer
5) Peta jalan 1 layer
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
131
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012

6) Peta raster 1 layer


7) Peta batas wilayah 1 layer
8) Peta hutan lindung dan budidaya masing-masing 1 layer

3.2.4 Data non-spasial


Selain data spasial yang telah disebutkan diatas, terdapat juga data non-
spasial yang digunakan untuk menampilkan informasi yang melekat pada data
spasial tersebut. Data-data ini nanti akan berguna untuk mengetahui hasil dari query
sehingga pengguna khususnya dinas yang terkait dapat melakukan tindakan dengan
cepat dan tepat terhadap pola yang terdapat pada sistem tersebut.

3.2.5 Penerapan Sistem


Pada saat admin memasukan data mengenai pengajuan permohonan
pembangunan fasilitas baru, maka sistem akan menampilkan koordinat area fasilitas
dan koordinat lokasi rencana fasilitas yang akan dibangun. Koordinat tersebut
diperoleh menggunakan GPS. Secara prosedural, pengukuran fasilitas yang akan
dibangun dilakukan oleh petugas DTRB yang bertindak sebagai surveyor(personil
lapangan) dalam hirarki pengelola sistem.Data dan prasayarat yang belum
dimasukkan kedalam sistem ini (hasil survei ke lokasi) harus sudah diisi dengan
lengkap dan validsehingga ketika admin akan memasukan data kedalam sistem tidak
ada kesalahan dalam input data.
Pada SIG, data yang paling penting adalah mengetahui koordinat mengenai
fasilitas tersebut. Koordinat ini akan digunakan oleh sistem untuk melakukan query
secara spasial mengacu pada mysql spasial untuk memperoleh informasi mengenai
kondisi lingkungan dimana fasilitas akan dibangun. Kondisi fisik ini mereferensi
pada data dasar, yakni informasi fasilitas, radius, dan area tertentu yang tidak
dizinkan untuk dibangun fasilitas. Berdasarkan pada informasi tersebut apabila
menurut data fasilitas, lokasi tersebut layak dan perlu didirikan, maka pengguna
khususnya pihak terkait akan melakukan konfirmasi dan memberikan izin untuk
pengajuan fasilitas baru tersebut. Apabila berdasarkan data fasilitas, lokasi tersebut
tidak memungkinkan untuk pembangunan fasilitas (misalnya: merupakan wilayah
yang dilindungi atau budidaya, atau berdekatan dengan fasilitas serupa) maka
pengguna dapat membatalkan. Sekali lagi, data yang dimasukan kedalam sistem
sebelumnya harus sudah dilakukan pengecekan dengan benar, agar data yang didapat
sesuai dengan kondisi lapangan dan verifikasi data dapat dilakukan dengan benar.

3.2.6 Rancangan Antar muka


Untuk rancangan antar muka yang menampilkan peta dibuat fitur navigasi
dan legenda untukkemudahan pengguna dalam menggunakan peta. Gambar 3
menjelaskan fitur atau menu yang tersedia pada sistem ini.

Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
132
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012

Gambar 3 Menu pada sistem

Menu satu (1) merupakan menu untuk menuju halaman beranda, menu dua
(2) merupakan halaman input pengajuan fasilitas baru, menu tiga (3) adalah halaman
yang menyimpan daftar tabel yang akan diproses/di-verifikasi, menu empat (4)
halaman yang menyimpan daftar tabel yang sudah diproses/di-verifikasi, menu lima
(5) halaman yang menyimpan daftar tabel fasilitas yang diterima (diizinkan untuk
mendirikan bangunan) yang didalamnya terdapat link menuju halaman peta untuk
mengetahui informasi/pola alasan diterimanya. Untuk menu enam (6) sama seperti
menu (5) yang menyimpan daftar tabel fasilitas yang ditolak (melanggar aturan). Dan
yang terakhir adalah menu peta kabupaten serang yang merupakan menu untuk
menuju peta yang menampilkan keseluruhan kabupaten serang seperti pada gambar 4
yang didalamnya terdapat navigasi, legenda, dan petanya yang menampilkan semua
fasilitas yang diterima.

Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
133
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012

Gambar 4 Halaman Peta Kabupaten Serang

3.2.7 Rancangan Basis Data


Dari hasil analisis dan usulan di atas maka dirancanglah basisdata untuk
menyimpan data-data pada MySQL seperti pada gambar 5. Tabel pengajuan fasilitas
berisi data non spasial yang memberikan informasi mengenai data fasilitas. Tabel
fasilitas spasial merupakan tabel yang berisi data spasial, dimana koordinat fasilitas
tersebut disimpan kedalam format mysql spasial. Tabel fasilitas sudah proses
merupakan tabel untuk mengetahui fasilitas yang sudah diverifikasi/diproses baik
diizinkan maupun ditolak. Sedangkan tabel yang lain merupakan turunan dari tabel
pengajuan fasilitas, untuk informasi bahwa fasilitas tersebut berada diwilayah yang
tidak diizinkan untuk mendirikan fasilitas atau sebaliknya dan radius tertentu baik
radius yang serupa maupun radius antar fasilitas lain.

IV. Hasil Implementasi dan Pengujian

Rancangan di atas dimplementasikan pada basis data MySQL Spasial dengan


pemrograman PHP menggunakan PHP MapScript. PHP MapScript merupakan salah
satu library PHP untuk mengakses MapServer.

Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
134
Gambar 5 Desain Database

135
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012

Pengujian dilakukan dengan metode black box. Selain itu, pengujian juga
dilakukan dengan studi kasus. Berikut adalah contoh pengujian pada suatu kasus,
dimulai dari pemasukan data sampai dengan hasil analisis SIG.
Untuk input data pengajuan fasilitas, diakses halaman pengajuan fasilitas
sosial dan fasilitas umum (gambar 5). Pada halaman ini perluinput data, seperti nama
fasilitas, koordinat, tipe fasilitas (umum/sosial), jenis fasilitas (pendidikan,
kesehatan, peribadatan, ekonomi, terminal, rekreasi dan olahraga), pengelola
fasilitas, luas, panjang dan lebar fasilitas, lokasi fasilitas, serta gambar dari fasilitas
tersebut.

Gambar 5 Halaman Pengajuan Fasilitas Sosial dan Fasilitas Umum

Setelah melakukan input data pada halaman pengajuan fasilitas sosial dan umum,
ketika mengklik submit maka akan menuju ke halaman proses verifikasi
(diizinkan/ditolak) (Gambar 6), halaman ini digunakan untuk mengetahui daftar
fasilitas apa saja yang belum di-verifikasi.

Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
136
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012

Gambar 6 Halaman Fasilitas BelumDiverifikasi

Untuk melakukan proses verifikasi, pengguna harus mengklik link proses


yang nantinya akan menuju kehalaman peta (Gambar 7), dimana terdapat informasi
mengenai kelayakan apakah fasilitas tersebut memenuhi syarat dan aturan
sebagaimana yang telah ditetapkan oleh perencanaan penyusunan program DTRB.
Contoh pengujian berikut adalah ketika posisi fasilitas berada pada kawasan
budidaya seperti pertanian lahan basah.

Gambar 7 Halaman Peta yang akan di proses (1)


Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
137
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012

Gambar 8 Halaman Peta yang akan di proses (2)

Pada Gambar 7 terlihat bahwa fasilitas tersebut berada di wilayah Pertanian


lahan basah, dan menurut aturan DTRB, jika berada diwilayah tersebut maka fasilitas
tersebut tidak diperbolehkan untuk didirikan sehingga akan menampilkan informasi
seperti pada Gambar 8.
Seperti yang terlihat pada Gambar 8 karena pada Gambar 7 fasilitas berada
pada kawasan pertanian lahan basah, sehingga muncul tanda silang (X) seperti yang
ditujukkan pada Gambar 8. Untuk kasus yang terjadi seperti gambar diatas, maka
admin tidak akan memberikan izin untuk mendirikan bangunan fasilitas pada
wilayah tersebut. Namun jika fasilitas tersebuttetap ingin didirikanharus berdasarkan
perizinan dari semua pihak, selama memiliki alasan yang tepat dan jelas kenapa perlu
didirikan. Sehingga admin dapat memberikan izin tetapi harus menuliskan alasan
tersebut pada bagian memo, sehingga alasan dapat mendirikan bangunan di wilayah
tersebut dapat dipertanggungjawabkan.
Setelah proses verifikasi selesai dilakukan maka fasilitas tersebut akan berada
pada daftar fasilitas yang sudah diverifikasi (baik ditolak maupun diterima) dan
daftar fasilitasyang diterima jika fasilitas tersebut diterima (begitu juga sebaliknya
jika ditolak). Berikut Gambar 9 yang merupakan daftar fasilitas yang diterima.

Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
138
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012

Gambar 9 Daftar Fasilitas yang Diterima

Pada daftar fasilitas tersebut terdapat action“peta” yang digunakan untuk


melihat halaman peta yang bertujuan untuk mengetahui informasi dan alasan peta
tersebut diterima.
Selain pengujian yang dijelaskan diatas, sistem ini juga dapat mengecek
fasilitas yang berada pada jarak tertentu, salah satu contohnya jika akan mendirikan
fasilitas pendidikan seperti SLTA tidak boleh berjarak dibawah 1.000meter dengan
SLTA lain. Selain fasilitas yang serupa seperti pendidikan terdapat juga aturan tidak
boleh berdekatan dengan fasilitas niaga/perdagangan seperti pasar minimal 200
meter, karena akan mengganggu aktivitas sekolah.

V. Analisis Manfaat Hasil Implementasi SIG


Dengan diimplementasikannya SIG selain memberikan manfaat efektivitas
waktu dan penyajian, juga dapat memberikan manfaat dan tujuan lain seperti :
• Melakukan melaksanakan manajemen file database fasilitas sosial dan umum,
sehingga didapat database yang terorganisasi dengan baik serta mudah di akses
oleh aparatur dinas yang memerlukan.
• Tersedianya data dan informasi fasilitas sosial dan umum yang dapat
dioptimalkan sebagai data evaluasi, perencanaan kegiatan, penyususnan program
maupun kegiatan pengawasan.
• Memberikan informasi data fasilitas sosial dan umum di wilayah kabupaten
serang kepada pejabat yang berwenang dalam rangka monitoring kegiatan,
perencanaan dan pengambilan keputusan.

Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
139
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012

VI. Kesimpulan
Dari hasil pengujian perangkat lunak SIG mengenai fasilitas umum dan
sosialkabupaten serang, dapat disimpulkan bahwa:
1. MySQL versi 5 keatas sudah mampu dalam menyimpan dan menampilkan objek
spasial.
2. Dengan teknologi MapServer, MySQL Spasial dan PHP script akan
memudahkan bagi pengembang untuk membuat pemodelan spasial maupun non
spasial.
3. SIG sangat bermanfaat untuk melaksanakan manajemen fasilitassosial dan
fasilitas umum di Kabupaten Serang.Banyak fungsi manajerial dan pengambilan
keputusan yang dapat dibantu menggunakan sistem ini, misalnya pemberian izin
yang memungkinkan tersedianya informasikewilayahan secara cepat,
menyangkut variable-variable penting yang digunakan dalamupaya rencana tata
ruang bangunan yang baik.

Daftar Pustaka

[1]. Demers, M.N. 1997. Fundamentals of Geographic Information Systems. John


Wiley & Sons, Inc.
[2]. BPS. 2012. Badan Pusat Statistik (BPS), tersedia pada :
http://banten.bps.go.id/. [29 Juni 2012].
[3]. Depdiknas. 2010. Geographic Information System (GIS), tersedia pada :
http://www.sig.depdiknas.go.id/. [18 November 2010].
[4]. A., Ahmat, M., Abdul, Husain. 2012. Perancangan Sistem Informasi Geografis
Pemetaan Populasi Penduduk Dan Komodo Di Taman Nasional Komodo.
Prosiding SENTIA, Vol. 4, B-86 – B-91.
[5]. S., Pratomo. 2012. Sistem Informasi Geografis Industri Di Kabupaten Kudus.
Seminar Nasional Teknologi Informasi & Komunikasi Terapan (Semantik), 235
– 240.
[6]. Chrisman, Nicholas. 1997.Exploring Geographical Information System. John
Wiley & Sons, Inc.
[7]. Ali Yalcim and Fikri Bulut. 2006.Landslide susceptibility mapping using GIS
and digital photogrammetric techniques; a case study form Ardesen (NE-
Turkey). Springer Science+Businnes Media B.V.
[8]. Prahasta, Eddy. 2005a. Subsistem SIG. Dalam: Prahasta, Eddy. (eds.) Sistem
Informasi Geografis Konsep-konsep Dasar.2005. Bandung: Informatika.
[9]. Prahasta, Eddy. 2005b. Model Data. Dalam: Prahasta, Eddy. (eds.) Sistem
Informasi Geografis Konsep-konsep Dasar.2005. Bandung: Informatika.
[10]. Nuryadin, Ruslan. 2005. Tentang Mapserver. Dalam: Nuryadin, Ruslan. (eds.)
Panduan Menggunakan Mapserver. 2005. Bandung: Informatika.
[11]. Karlsson, Andreas. 2011a. GIS and Spatia Extensions with MySQL. Tersedia
pada http://dev.mysql.com/tech-resources/articles/4.1/gis-with-mysql.html, [26
Maret 2011].
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
140
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012

[12]. Haryanto, S. 2005. SQL: Kumpulan Resep Query Menggunakan MySQL.


Jakarta: Dian Rakyat.
[13]. Jumadi & Widiadi, S. 2009. Pengembangan Aplikasi Sistem Informasi
Geografis (SIG) Berbasis Web Untuk Manajemen Pemanfaatan Air Tanah
Menggunakan PHP, Java Dan Mysql Spatial. Forum Geografi, Vol. 23, No. 2,
123-138.
[14]. Karlsson, Andreas. 2011b. GIS and Spatia Extensions with MySQL. Tersedia
pada http://dev.mysql.com/tech-resources/articles/4.1/gis-with-mysql.html, [26
Maret 2011].

Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
141
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012

B.3 Penentuan Jarak Terpendek Pada Jalur Distribusi Barang di Pulau Jawa
dengan Menggunakan Algoritma Genetika
I Dewa Made Adi Baskara Joni, Vivine Nurcahyawati

PENENTUAN JARAK TERPENDEK PADA JALUR DISTRIBUSI BARANG


DI PULAU JAWA DENGAN MENGGUNAKAN ALGORITMA GENETIKA

I Dewa Made Adi Baskara Joni 1, Vivine Nurcahyawati 2


1
STMIK STIKOM Indonesia, 2 STMIK STIKOM Surabaya
E-mail : 1 dewadi.414@gmail.com, 2 vivine@stikom.edu

ABSTRAK

Terdapat banyak kemungkinan kombinasi jalur distribusi barang melalui


darat yang dapat digunakan untuk mengoptimalkan waktu dan biaya perjalanan.
Namun demikian, tidak semua kombinasi jalur distribusi tersebut akan memberikan
solusi terbaik. Agar solusi terbaik dapat dicapai, suatu penelitian untuk menentukan
jalur distribusi barang melalui jalur darat dilakukan. Untuk mempermudah proses
penentuan jalur distribusi barang tersebut didukung dengan pembangunan perangkat
lunak.
Algoritma genetika memiliki kehandalan dalam menghasilkan output yang
optimal dapat dimanfaatkan untuk memecahkan masalah tersebut. Penerapan metode
algoritma genetika diaplikasikan dalam suatu perangkat lunak. Pada perangkat lunak
yang dibangun terdapat beberapa input yang dibutuhkan, yaitu: kota-kota tujuan
distribusi sebagai jumlah kromosom awal, jumlah generasi, probabilitas crossover
dan probabilitas mutasi. Hasil pemrosesan merupakan kombinasi jalur distribusi
barang yang akan diambil yang merepresentasikan penyelesaian masalah ini. Hanya
kromosom terbaik yang akan diberikan sebagai hasil. Melalui perangkat lunak yang
dibangun, penentuan jalur distribusi barang diharapkan dapat dilakukan dengan lebih
baik dan dapat mengoptimalkan waktu dan biaya perjalanan.
Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan, digunakan 5 kombinasi kota
sebagai tujuan distribusi yang digunakan pada pengujian. Melalui pengujian yang
telah dilakukan terhadap tiga skenario didapatkan bahwa penerapan skenario pertama
dengan nilai PC dan PM yang rendah (PC & PM < 50). Skenario tersebut
menghasilkan rute distribusi dengan nilai fitness yang lebih rendah daripada nilai
fitness pada tahap inisialiasi data awal. Nilai fitness pada tahap inisialiasi dari
kromosom adalah 931 dan setelah melalui proses algoritma genetika menghasilkan
nilai fitness 762.

Kata Kunci: Algoritma Genetika,optimasi waktu, biaya perjalanan, perangkat lunak

Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
142
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012

I. Pendahuluan
Distribusi adalah salah satu hal yang penting dalam suatu bidang usaha.
Segala upaya diusahakan agar barang cepat sampai pada konsumen dan bisa diterima
dengan baik. Dalam jurnal oleh Yanbin Liu (2010) dkk. [1] ditulis tentang adanya
suatu software yang dibuat untuk mendukung keputusan top manajemen dalam hal
transportasi laut. Dari enam modul yang ada, salah satunya adalah membahas tentang
bagaimana mencari jarak terpendek pada jalur distribusinya. Mengacu pada jurnal
tersebut maka akan dicoba penerapan algoritma genetika dalam jalur distribusi darat.
Algoritma genetika dapat dimanfaatkan pada masalah tersebut, karena
memiliki kelebihan dalam menghasilkan output yang optimal. Dengan menggunakan
konsep evolusi biologis maka akan dihasilkan suatu output berupa kombinasi jalur
distribusi barang yang sebaiknya diambil untuk mengoptimalkan waktu dan biaya
perjalanan. Untuk menerapkan algoritma genetika pada persoalan ini, dibuatlah
perangkat lunak. Pada perangkat lunak yang dibuat, diinputkan beberapa kombinasi
kota tujuan distribusi barang. Kemudian dilakukan pengujian perangkat lunak
dengan parameter-parameter algoritma genetika yang bervariasi dan akan diketahui
kromosom terbaik.
Tujuan yang ingin dicapai dalam penelitian ini adalah untuk menentukan
jalur distribusi barang yang terbaik dengan menggunakan algoritma genetika. Dalam
penentuan jalur tersebut difokuskan pada pendistribusian barang ke agen-agen yang
melalui jalur darat. Jalur distribusi yang digunakan dalam penelitian ini hanya yang
ada dipulau jawa dan kota awal merupakan kota tujuan akhir dari jalur distribusi.
Dalam penelitian ini, terdapat 5 kota yang menjadi input dalam satu jalur distribusi.

II. Dasar Teori


2.1 Algoritma Genetika
Algoritma genetika adalah algoritma pencarian heuristik yang didasarkan
atas mekanisme evolusi biologis. Keberagaman pada evolusi biologis adalah variasi
dari kromosom antar individu organisme. Algoritma ini didasari oleh konsep evolusi
biologi, dan dapat memberikan solusi alternatif atas suatu masalah yang hendak
diselesaikan. Algoritma genetika menawarkan suatu solusi pemecahan masalah yang
terbaik, dengan memanfaatkan metode seleksi, crossover, dan mutasi [2].
Algoritma genetika adalah suatu bentuk teknik pencarian secara stochastic,
berdasarkan mekanisme yang ada pada seleksi alam dan genetik secara natural.
Algoritma genetika telah banyak diaplikasikan untuk penyelesaian masalah dan
pemodelan dalam bidang teknologi seperti optimasi, pemrograman otomatis dan
machine learning. Pada implementasi program algoritma genetika dapat digunakan
untuk mencari jalan terpendek bebas hambatan. Berbeda dengan teknik pencarian
konvensional, tahap awal pencarian dalam algoritma genetika dimulai dari himpunan
penyelesaian acak (random) yang disebut populasi [3].
Populasi ini terdiri dari kromosom-kromosom. Setiap kromosom merupakan
gambaran solusi atas pemecahan masalah. Populasi yang telah dipilih tersebut akan
menghasilkan keturunan baru yang sifatnya diharapkan lebih baik dari populasi
sebelumnya. Populasi yang baik sifatnya akan memiliki peluang untuk terus

Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
143
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012

dikembangkan agar menghasilkan keturunan populasi yang lebih baik selanjutnya.


Dengan demikian, solusi terbaik yang diinginkan dapat dicapai dengan terus
mengulang proses pencarian keturunan.
Dalam proses tersebut, sebelum algoritma genetika dijalankan didefinisikan
suatu fungsi fitness yang menyatakan tingkat keberhasilan sebuah populasi. Dengan
melakukan perhitungan berdasarkan fungsi fitness, akan dapat ditentukan populasi
yang akan dipertahankan untuk menghasilkan generasi selanjutnya. Proses ini biasa
disebut sebagai proses seleksi. Proses ini merupakan salah satu tahap yang dirangkai
dalam proses yang iteratif [4].
Proses lain yang termasuk pada rangkaian iterasi ini yaitu crossover. Pada
proses ini, dilakukan persilangan atau perkawinan antar kromosom yang berada
dalam satu generasi. Dengan demikian, kromosom yang terdapat pada populasi
selanjutnya mewarisi sifat kedua induknya. Kromosom ini diharapkan bersifat lebih
baik dibanding dengan generasi sebelumnya. Sedangkan proses mutasi merupakan
proses diubahnya satu atau lebih nilai gen kromosom dalam satu populasi. Nilai gen
tersebut akan digantikan dengan suatu nilai yang dipilih secara acak. Pada tahap ini,
terdapat kemungkinan perubahan sifat di luar sifat induk pada keturunan yang
dihasilkan.

2.2 Canonical Genetic Algorithm


Algoritma genetika adalah sebuah algoritma adaptif untuk menemukan
solusi optimal menyeluruh untuk masalah optimasi. Canonical Genetic Algorithm
(CGA) dikembangkan oleh Holland yang ditandai dengan representasi biner dari
solusi individu, masalah sederhana-crossover bebas, operator mutasi dan aturan
pemilihan proporsional [5]. Untuk lebih memahami CGA, dapat dilihat prosedur
standar yang terdapat pada gambar 1 berikut.

Gambar 1. Prosedur Algoritma Genetika

Anggota populasi adalah string atau kromosom, yang awalnya dipahami


sebagai representasi biner dari vektor solusi. CGA memilih himpunan bagian yang
menjadi solusi dari sebuah populasi yang dinamakan parent (orang tua), yang
digabungkan untuk menghasilkan solusi baru yang dinamakan children (anak-anak)
atau offspring. Aturan kombinasi untuk menghasilkan anak didasarkan pada gagasan
genetik crossover, yang terdiri dari pertukaran tempat dari nilai solusi variabel
tertentu. Pada suatu kondisi tertentu terjadi perubahan nilai acak yang disebut mutasi.
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
144
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012

Anak-anak yang dihasilkan oleh perkawinan orang tua dan yang lulus “tes bertahan
hidup” kemudian akan tersedia untuk dipilih sebagai orang tua dari generasi
berikutnya.

III. Implementasi Perangkat Lunak


Penggunaan piranti lunak dalam penelitian ini mengikuti tahapan-tahapan
yang ada pada algoritma genetika secara umum. Yaitu seperti terlihat pada gambar 2
berikut.
Mulai

Populasi awal
dibangkitkan

Seleksi

Tidak
Crossover

Mutasi

Tercapai
Optimasi ?

Ya

Selesai

Gambar 2. Flowchart Algoritma Genetika dalam Perangkat Lunak

3.1 Teknik Encoding


Proses encoding adalah salah satu proses yang sulit dalam algoritma
genetika. Hal ini disebabkan karena proses encoding untuk setiap permasalahan
berbeda-beda karena tidak semua teknik encoding cocok untuk setiap permasalahan.
Proses encoding menghasilkan string yang kemudian disebut kromosom. String
terdiri dari sekumpulan bit. Bit ini dikenal sebagai gen. Jadi satu kromosom terdiri
dari sejumlah gen.
Ada bermacam-macam teknik encoding yang dapat dilakukan dalam
algoritma genetika. Beberapa teknik-teknik encoding itu antara lain adalah binary
encoding, permutation encoding, value encoding serta tree encoding. Teknik
encoding yang digunakan pada penelitian ini adalah permutation encoding dan value
encoding.
Pada permutation encoding, kromosom-kromosom adalah kumpulan angka
yang mewakili posisi dalam sebuah rangkaian. Pada pencarian jalur distribusi ini,
kromosom mewakili urutan kota sebagai jalur distribusi. Jadi apabila satu kromosom
berbentuk sebagai berikut P1 = (X1,X2,X3,..,Xn) berarti jalur distribusi bergerak
dari kota bernomor X1 ke X2 dst hingga ke kota ke Xn.
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
145
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012

Sedangkan Pada value encoding, setiap kota tujuan distribusi diwakili oleh
sebuah angka, dan angka tersebut merupakan sebuah gen yang ada pada sebuah
kromosom. Setiap kromosom yang ada pada satu generasi merepresentasikan
kombinasi jalur distribusi barang yang digunakan untuk mendapatkan hasil yang
optimal.
Berikut ini adalah contoh kromosom pada persoalan ini : 1 2 3 4 5, 3 4 2 1
5, 5 4 3 2 1, 3 2 4 5 1. Itu berarti bahwa angka 1,2,3,4,5 adalah angka yang mewakili
nama kota pada jalur distribusi dan urutan penulisan angka menunjukkan urutan kota
pada jalur distribusi barangnya.

3.2 Proses Seleksi


Proses seleksi adalah proses yang memegang peranan penting dalam
algoritma genetika. Proses seleksi ini digunakan agar hanya kromosom-kromosom
yang berkualitas yang dapat melanjutkan peranannya dalam proses algoritma
genetika berikutnya. Ada bermacam-macam teknik untuk melakukan proses seleksi
pada suatu permasalahan. Teknik seleksi yang akan digunakan tergantung pada
permasalahan yang akan diselesaikan. Ada beberapa metode seleksi dari induk,
diantaranya adalah Rank-based Fitness Assignment, Roulette Wheel Selection,
Stochastic Universal Sampling, Local Selection, Truncation Selection, Tournament
Selection [2].
Proses penyeleksian yang digunakan disini adalah Roulette Wheel Selection.
Pada proses penyeleksian digunakan suatu parameter yang disebut kesesuaian atau
fitness. Fitness digunakan untuk menentukan seberapa baik kromosom akan bertahan
hidup. Penentuan berapa besar nilai fitness suatu kromosom berdasarkan fungsi
fitness yang didefinisikan tersendiri. Untuk makalah ini maka fungsi fitness
didefinisikan sebagai:
Fitness = TotalJarak ......……………………………………….(1)
Sebelumnya telah didapatkan jarak antar kota di jawa sebagai berikut pada Gambar
3.

Gambar 3. Jarak antar Kota di Jawa

Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
146
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012

Dimisalkan jalur distribusi yang akan ditempuh adalah Kediri – Malang –


Semarang – Rembang – Solo. Kemudian dilakukan teknik encoding dengan
menginisialisasi kota-kota tersebut dengan angka yaitu Kediri(1) – Malang(2) –
Semarang(3) – Rembang(4) – Solo(5). Didapatkan gennya adalah Malang(2) –
Semarang(3) – Rembang(4) – Solo(5), Kediri(1) tidak dimasukkan kedalam gen
karena asumsinya adalah bahwa kota asal adalah juga merupakan kota akhir tujuan
distribusi barang.

Kemudian misalkan ada enam populasi dalam satu generasi yaitu :


Kromosom[1] : [Malang – Rembang – Solo – Semarang] atau [B D E C]
Kromosom[2] : [Rembang – Malang – Solo - Semarang] atau [D B E C]
Kromosom[3] : [Semarang – Malang – Rembang - Solo] atau [C B D E]
Kromosom[4] : [Solo – Malang – Semarang - Rembang] atau [E B C D]
Kromosom[5] : [Solo – Semarang – Malang - Rembang] atau [E C B D]
Kromosom[6] : [Semarang – Rembang – Solo - Malang] atau [C D E B]

Kemudian dihitung nilai fitnessnya :


Fitness[1] = AB+BD+DE+EC+CA= 103+275+147+100+295 = 920
Fitness[2] = AD+DB+BE+EC+CA= 206+275+298+100+295 = 1174
Fitness[3] = AC+CB+BD+DE+EA= 295+397+275+147+175 = 1289
Fitness[4] = AE+EB+BC+CD+DA= 175+298+397+109+206 = 1185
Fitness[5] = AE+EC+CB+BD+DA= 175+100+397+275+206 = 1153
Fitness[6] = AC+CD+DE+EB+BA= 295+109+147+298+103 = 952

Dari hasil diatas dicari kromosom dengan fitness yang lebih kecil dan
kromosom tersebut akan mempunyai probabilitas lebih besar untuk terpilih kembali
maka digunakan inverse. Dengan rumus :
Q[i] = …………………………..………………….…………….(2)
Q[1] = 1/920 = 0,001087
Q[2] = 1/1174 = 0,000852
Q[3] = 1/1289 = 0,000776
Q[4] = 1/1185 = 0,000844
Q[5] = 1/1153 = 0,000867
Q[6] = 1/952 = 0,00105
Total Q[] = 0,001087 + 0,000852 + 0,000776 + 0,000844 + 0,000867 + 0,00105
Total Q[] = 0,005476
Kemudian setelah menemukan nilai Q-nya, dilanjutkan dengan mencari
probabilitasnya, untuk tahu kromosom mana yang terpilih sebagai generasi baru.
Rumus probabilitasnya :
P[i] = ………………………………..………………………….…(3)
P[1] = 0,001087 / 0,005476 = 0,199
P[2] = 0,000852 / 0,005476 = 0,156
P[3] = 0,000776 / 0,005476 = 0,142
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
147
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012

P[4] = 0,000844 / 0,005476 = 0,154


P[5] = 0,000867 / 0,005476 = 0,158
P[6] = 0,00105 / 0,005476 = 0,192
Terlihat bahwa kromosom 1 mempunyai fitness terkecil sehingga
probabilitas untuk terpilih pada generasi selanjutnya lebih besar dari pada kromosom
yang lain. Proses seleksi dengan menggunakan Roulette Wheel Selection mempunyai
tahap-tahap sebagai berikut:
1. [Sum] : Jumlahkan semua nilai probabilitasnya  C
2. [Select] : Men-generate bilangan random dengan intervel (0-C)  R
3. [Loop] : Membandingkan nilai R dan C, Jika R[k]<C[k] maka kromosom ke-k
sebagai induk, selain itu pilih kromosom ke-k sebagai induk dengan syarat C[k-1]
< R[k] < C[k
Looping atau proses memutar Roulette Wheel nya dilakukan sebanyak
jumlah kromosom (enam) untuk mendapatkan nilai randomnya.

Mencari nilai kumulatif dari probabilitasnya (C).


C[1] = 0,199
C[2] = 0,199 + 0,156 = 0,355
C[3] = 0,355 + 0,142= 0,497
C[4] = 0,497 + 0,154 = 0,651
C[5] = 0,651 + 0,158 = 0,809
C[6] = 0,809 + 0,192 = 1,001

Kemudian nilai random (R) nya :


R[1] = 0,314
R[2] = 0,111
R[3] = 0,342
R[4] = 0,743
R[5] = 0,521
R[6] = 0,411

Setelah perbandingan dilakukan, di dapatkan populasi yang terbaru :


Kromosom[1] : [2] :[Rembang – Malang – Solo - Semarang] atau [D B E C]
Kromosom[2] :[1] :[Malang – Rembang – Solo – Semarang] atau [B D E C]
Kromosom[3] : [3] :[Semarang – Malang – Rembang - Solo] atau [C B D E]
Kromosom[4] : [5] : [Solo – Semarang – Malang - Rembang] atau [E C B D]
Kromosom[5] : [4] :[Solo – Malang – Semarang - Rembang] atau [E B C D]
Kromosom[6] : [6] : [Semarang – Rembang – Solo - Malang] atau [C D E B]

3.3 Proses Rekombinasi atau Crossover


Proses rekombinasi atau yang lebih dikenal dengan nama proses crossover
adalah menyilangkan dua kromosom sehingga membentuk kromosom baru yang
harapannya lebih baik dari pada induknya. Tidak semua kromosom pada suatu
populasi akan mengalami proses rekombinasi. Kemungkinan suatu kromosom

Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
148
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012

mengalami proses rekombinasi didasarkan pada probabilitas crossover (PC) yang


telah ditentukan terlebih dahulu. Probabilitas crossover menyatakan peluang suatu
kromosom akan mengalami crossover. Ada beberapa teknik rekombinasi yang dapat
digunakan untuk menyelesaikan masalah seperti ini, antara lain adalah partially
mapped crossover (PMX), order crossover dan cycle crossover [6].
Teknik rekombinasi yang digunakan adalah teknik order crossover. Order
crossover (OX) diperkenalkan oleh Davis. Teknik ini diawali dengan
membangkitkan dua bilangan acak. Kemudian gen yang berada diantara kedua
bilangan acak akan disalin ke offspring dengan posisi yang sama. Langkah
berikutnya untuk mendapatkan offspring pertama adalah mengurutkan gen yang
berada pada parent kedua dengan urutan gen yang berada pada posisi setelah
bilangan acak kedua diikuti dengan gen yang berada pada posisi sebelum bilangan
acak pertama dan diakhiri dengan gen yang berada pada posisi diantara kedua
bilangan acak. Kemudian gen yang telah diurutkan tersebut dibandingkan dengan
offspring pertama. Apabila gen tersebut ada pada offspring kedua maka abaikan gen
tersebut dari urutan itu. Kemudian masukkan urutan yang baru saja didapat pada
offspring dengan cara memasukkan urutan gen pada posisi setelah bilangan acak
kedua terlebih dahulu dan sisanya dimasukkan pada posisi sebelum bilangan acak
pertama. Begitu juga untuk menghasikan offspring kedua.
Misal kita tentukan PC = 50%, maka diharapkan dalam 1 generasi ada 50%
* 6 kromosom = 3 kromosom dari populasi mengalami crossover.
Sebelumnya, bangkitkan bilangan acak R sebanyak jumlah populasi yaitu 6 kali.
R[1] = 0,541
R[2] = 0,211
R[3] = 0,302
R[4] = 0,877
R[5] = 0,771
R[6] = 0,131
Kemudian dicari dengan kategori Kromosom ke-k yang dipilih sebagai
induk jika R[k] < pc. Maka yang akan dijadikan induk adalah kromosom[2],
kromosom[3], dan kromosom[6]. Proses selanjutnya adalah menentukan posisi
crossover. Dilakukan dengan membangkitkan bilangan acak antara 1 sampai dengan
panjang kromosom-1. (4-1 = 3)

Dimisalkan bilangan acak untuk 3 kromosom induk yang akan di-crossover :


C[2] = 2
C[3] = 1
C[6] = 2
Misal diperoleh bilangan acaknya 2, maka gen yang ke-2 pada kromosom
induk pertama diambil kemudian ditukar dengan gen pada kromosom induk kedua
yang belum ada pada induk pertama dengan tetap memperhatikan urutannya.

Proses crossover :

Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
149
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012

Kromosom[2] = Kromosom[2] >< Kromosom[3] = [B D E C] >< [C B D E] = [B D


C E]
Kromosom[3] = Kromosom[3] >< Kromosom[6] = [C B D E] >< [C D E B] = [C D
E B]
Kromosom[6] = Kromosom[6] >< Kromosom[2] = [C D E B] >< [B D E C] = [C D
B E]

Sehingga didapatkan populasi setelah di-crossover :


Kromosom[1] = [D B E C]
Kromosom[2] = [B D C E]
Kromosom[3] = [C D E B]
Kromosom[4] = [E C B D]
Kromosom[5] = [E B C D]
Kromosom[6] = [C D B E]

3.4 Proses Mutasi


Proses mutasi ini dilakukan setelah proses rekombinasi dengan cara memilih
kromosom yang akan dimutasi secara acak, dan kemudian menentukan titik mutasi
pada kromosom tersebut secara acak pula. Banyaknya kromosom yang akan
mengalami mutasi dihitung berdasarkan probabilitas mutasi yang telah ditentukan
terlebih dahulu.
Apabila probabilitas mutasi adalah 100% maka semua kromosom yang ada
pada populasi tersebut akan mengalami mutasi. Sebaliknya, jika probabilitas mutasi
yang digunakan adalah 0% maka tidak ada kromosom yang mengalami mutasi pada
populasi tersebut.
Ada bermacam-macam teknik mutasi yang dapat digunakan untuk
menyelesaikan suatu masalah dengan algoritma genetika. Seperti pada teknik
rekombinasi, teknik mutasi juga dirancang untuk digunakan pada suatu masalah yang
spesifik sehingga tidak setiap teknik mutasi dapat diterapkan pada suatu masalah
yang akan diselesaikan. Selain itu, teknik mutasi yang digunakan juga harus sesuai
dengan teknik encoding yang digunakan untuk menyelesaikan permasalahan
tersebut. Beberapa teknik mutasi yang dapat digunakan dalam penyelesaian masalah
ini adalah inversion mutation, insertion mutation, swapping mutation. dan reciprocal
mutation.
Pada kasus ini skema mutasi yang digunakan adalah swapping mutation.
Jumlah kromosom yang mengalami mutasi dalam satu populasi ditentukan oleh
parameter mutation rate (PM). Proses mutasi dilakukan dengan cara menukar gen
yang dipilih secara acak dengan gen sesudahnya. Jika gen tersebut berada di akhir
kromosom, maka ditukar dengan gen yang pertama.

Pertama dihitung dahulu panjang total gen yang ada pada satu populasi:
Panjang Total Gen = jumlah gen dalam 1 kromosom * jumlah Kromosom..(4)
Panjang total gen = 4 * 6
Panjang total gen = 24

Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
150
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012

Untuk memilih posisi gen yang mengalami mutasi dilakukan dengan


membangkitkan bilangan acak antara 1 – Panjang total gen yaitu 1- 24. Misal,
Ditentukan PM = 20 %. Maka jumlah gen yang akan dimutasi adalah = 0,2 * 24 =
4,8 = 5. Kemudian 5 buah posisi gen yang akan dimutasi, setelah diacak adalah
posisi 3, 7, 10, 20, 24.

Kromosom hasil crossover:


Kromosom[1] = [D B E C]
Kromosom[2] = [B D C E]
Kromosom[3] = [C D E B]
Kromosom[4] = [E C B D]
Kromosom[5] = [E B C D]
Kromosom[6] = [C D B E]

Proses mutasi :
Kromosom[1] = [D B C E]
Kromosom[2] = [B D E C]
Kromosom[3] = [C E D B]
Kromosom[4] = [E C B D]
Kromosom[5] = [D B C E]
Kromosom[6] = [E D B C]
Setelah proses ini selesai maka satu generasi telah selesai pula di-generate
dengan algoritma genetika. Sebelumnya ditentukan dulu kapan proses algoritma
genetika ini akan berhenti. Ada beberapa kondisi untuk mengeceknya yaitu jika
diperoleh nilai fitness yang terendah yang tidak berubah atau kita tentukan akan di
generate hingga generasi ke – N.

Kemudian dicari lagi nilai Fitnessnya. Nilai fitness setelah 1 generasi adalah:
Fitness[1] = AD+DB+BC+CE+EA = 206 + 275 + 397 + 100 + 175 = 1153
Fitness[2] = AB+BD+DE+EC+CA = 103 + 275 + 147 + 100 + 295 = 920
Fitness[3] = AC+CE+ED+DB+BA = 295 + 100 + 147 + 275 + 103 = 920
Fitness[4] = AE+EC+CB+BD+DA = 175 + 100 + 397 + 275 + 206 = 1153
Fitness[5] = AD+DB+BC+CE+EA = 206 + 275 + 397 + 100 + 175 = 1153
Fitness[6] = AE+ED+DB+BC+CA = 175 + 147 + 275 + 397 + 295 = 1289

IV. Skenario Uji Coba Aplikasi


Skenario uji coba aplikasi dilakukan sebanyak tiga kali, dengan pola
distribusi awal yang sama (Kediri-Malang-Semarang-Rembang-Solo). Skenario yang
pertama yaitu dengan menggunakan PC (Crossover Probability) dan PM (Mutation
Rate) yang rendah, skenario yang kedua dengan menggunakan PC (Crossover
Probability) dan PM (Mutation Rate) yang sedang dan skenario yang ketiga dengan
menggunakan PC (Crossover Probability) dan PM (Mutation Rate) yang tinggi.

Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
151
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012

4.1 Skenario Pertama


Pada Gambar 4 berikut ini adalah inisialisasi data awal yang menghasilkan
rute distribusi dengan nilai fitness terendah 931 (A) dengan rute distribusi: Kediri-
Solo-Rembang-Semarang-Malang (B).

Gambar 4. Inisialisasi Data Awal Skenario Pertama

Proses seleksi tersebut menghasilkan perubahan urutan kromosom yang


dapat dilihat pada Gambar 5 dan Gambar 6 berikut.

Gambar 5. Perubahan Urutan Kromosom 1-3

Gambar 6. Perubahan Uratan Kromosom 4-6

Inputan untuk PC pada skenario pertama ini adalah 20, yang menghasilkan
2 induk crossover yang dapat dilihat pada Gambar 7 berikut.

Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
152
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012

Gambar 7. Crossover Skenario Pertama

Inputan untuk PM pada skenario pertama ini adalah 25, yang menghasilkan
posisi mutasi sebanyak 5 yang dapat dilihat pada Gambar 8 berikut.

Gambar 8. Mutasi Skenario Pertama

Hasil akhir setelah dilakukan proses seleksi, crossover dan mutasi dapat
dilihat pada Gambar 9 berikut.

Gambar 9. Hasil Akhir Skenario Pertama


Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
153
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012

Dari hasil akhir ini dapat dilihat bahwa kromosom yang pertama dengan
nilai fitness terendah yaitu 762 (A), dengan rute distribusi: Kediri-Solo-Semarang-
Rembang-Malang (B). Dari proses pada skenario pertama ini dapat disimpulkan
bahwa dengan nilai PC dan PM yang rendah (<50) menghasilkan rute distribusi
dengan nilai fitness yang lebih rendah daripada nilai fitness pada tahap inisialisasi
data awal.

4.2 Skenario Kedua


Pada Gambar 10 berikut ini adalah inisialisasi data awal yang menghasilkan
rute distribusi dengan nilai fitness terendah 762 (A) dengan rute distribusi: Kediri-
Solo-Semarang- Rembang-Malang (B).

A
Gambar 10. Inisialsasi Data Awal Skenario Kedua

Proses seleksi tersebut menghasilkan perubahan urutan kromosom yang


dapat dilihat pada Gambar 11 dan Gambar 12 berikut.

Gambar 11. Perubahan Urutan Kromosom 1-3

Gambar 12. Perubahan Urutan Kromosom 4-6

Inputan untuk PC pada skenario kedua ini adalah 50, yang menghasilkan 2
induk crossover yang dapat dilihat pada Gambar 13 berikut.

Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
154
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012

Gambar 13. Crossover Skenario Kedua

Inputan untuk PM pada skenario kedua ini adalah 50, yang menghasilkan
posisi mutasi sebanyak 12 yang dapat dilihat pada Gambar 14 berikut.

Gambar 14. Mutasi Skenario Kedua

Hasil akhir setelah dilakukan proses seleksi, crossover dan mutasi dapat
dilihat pada Gambar 15 berikut.

Gambar 15. Hasil Akhir Skenario Kedua


Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
155
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012

Dari hasil akhir ini dapat dilihat bahwa kromosom yang pertama dan
keenam dengan nilai fitness terendah yaitu 816 (A), dengan rute distribusi:
(Kromosom1) Kediri-Rembang-Semarang-Solo-Malang dan (Kromosom6) Kediri-
Malang-Solo-Semarang-Rembang (B). Dari proses pada skenario pertama ini dapat
disimpulkan bahwa dengan nilai PC dan PM yang sedang (=50) menghasilkan rute
distribusi dengan nilai fitness yang lebih tinggi daripada nilai fitness pada tahap
inisialisasi data awal dan ada kemungkinan dua kromosom dengan rute yang berbeda
memiliki nilai fitness yang sama.

4.3 Skenario Ketiga


Pada Gambar 16 berikut ini adalah inisialisasi data awal yang menghasilkan
rute distribusi dengan nilai fitness terendah 762 (A) dengan rute distribusi: Kediri-
Solo-Semarang-Rembang-Malang (B).

Gambar 16. Inisialisasi Data Awal Skenario Ketiga

Proses seleksi tersebut menghasilkan perubahan urutan kromosom yang


dapat dilihat pada Gambar 17 dan Gambar 18 berikut.

Gambar 17. Perubahan Urutan Kromosom 1-3

Gambar 18. Perubahan Urutan Kromosom 4-6

Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
156
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012

Inputan untuk PC pada skenario ketiga ini adalah 85, yang menghasilkan 6
induk (semua kromosom merupakan induk crossover) crossover yang dapat dilihat
pada Gambar 19 berikut.

Gambar 19. Crossover Skenario Ketiga

Inputan untuk PM pada skenario ketiga ini adalah 85, yang menghasilkan
posisi mutasi sebanyak 20 yang dapat dilihat pada Gambar 20 berikut.

Gambar 20. Mutasi Skenario Ketiga

Hasil akhir setelah dilakukan proses seleksi, crossover dan mutasi dapat
dilihat pada Gambar 21 berikut.

Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
157
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012

Gambar 21. Hasil Akhir Skenario Ketiga

Dari hasil akhir ini dapat dilihat bahwa kromosom yang kelima dan keenam
dengan nilai fitness terendah yaitu 920 (A), dengan rute distribusi: (Kromosom 5)
Kediri-Semarang-Solo-Rembang-Malang dan (Kromosom 6) Kediri-Malang-
Rembang-Solo-Semarang (B). Dari proses pada skenario pertama ini dapat
disimpulkan bahwa dengan nilai PC dan PM yang tinggi (>50) menghasilkan rute
distribusi dengan nilai fitness yang lebih tinggi daripada nilai fitness pada tahap
inisialisasi data awal dan ada kemungkinan dua kromosom dengan rute yang berbeda
memiliki nilai fitness yang sama.

V. Kesimpulan
Beberapa kesimpulan yang dapat diambil setelah mempelajari mengenai
algoritma genetika dan mencoba mengaplikasikannya ke perangkat lunak adalah
sebagai berikut: Algoritma genetika merupakan suatu algoritma yang menggunakan
parameter dan bilangan random (acak), sehingga pada setiap perhitungan
menghasilkan hasil perhitungan yang berbeda. Algoritma genetika bagus untuk
menyelesaikan persoalan optimasi suatu rute namun harus ditentukan kriteria
optimasi yang diinginkan dalam bentuk nilai PC dan PM yang sesuai. Nilai PC dan
PM yang rendah bagus untuk menghasilkan nilai fitness yang terendah (rute terbaik),
namun sulit untuk menentukan nilai terendah tersebut dikarenakan proses crossover
dan mutasi bergantung pada bilangan random (acak) yang dibandingkan dengan
inputan PC dan PM tersebut. Dapat juga disimpulkan bahwa dengan menerapkan
algoritma genetika untuk kasus penentuan jalur terpendek adalah efektif. Terbukti
pada skenario pertama dengan penentuan PC dan PM < 50 didapatkan nilai fitness
yang lebih rendah yang berarti bahwa rute tersebut adalah jalur terpendek. Hasil
pemrosesan tergantung pada hasil generasi kromosom pada saat awal dijalankan. Jika
pada saat generasi awal kromosom tersebut sudah didapatkan nilai fitness yang lebih
rendah daripada rute yang diinputkan, maka sebaiknya ditentukan bahwa hal itu
adalah kriteria untuk pemrosesan algoritma genetika ini berhenti. Jika pemrosesan
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
158
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012

tetap dijalankan dengan seleksi, crossover maupun mutasi maka kemungkinan besar
pemrosesan algoritma genetika untuk menemukan jalur terpendek akan gagal. Hal
tersebut terbukti pada skenario kedua dan ketiga, yang menghasilkan kromosom
dengan nilai fitness yang lebih tinggi dibandingkan dengan kromosom pada saat
inisialisasi data awal.

Daftar Pustaka

[1] Liu, Y., Zhou, C., Guo, D., Wang., K., Pang, W., Zhai, Y., 2010, A Decision
Support System Using Soft Computing for Modern International Container
Transportation Services, Applied Soft Computing, Volume 10, Issue 4,
September 2010, pp. 1087–1095
[2] Kusumadewi, Sri, 2003, Artificial Intelligence (Teknik dan Aplikasinya),
Yogyakarta: Graha Ilmu.
[3] Lumbantobing, H., Hidayatno, A., Darjat, 2011, Penerapan Algoritma Genetika
pada Perencanaan Lintas Kendaraan, Undergraduate Thesis, Universitas
Diponegoro
[4] Fitrah, A., Zaky, A., Fitrasani, 2006, Penerapan Algoritma Genetika pada
Persoalan Pedagang Keliling (TSP), Sekolah Tinggi Elektro Dan Informatika
ITB.
[5] Cao, Y. J., Wu, Q. H., 1999, Teaching Genetic Algorithm Using Matlab,
International Journal Electrical Engineering Education, Vol. 36, pp. 139–153.
[6] Lukas, S., Anwar, T., Yuliani, W., 2005, Penerapan Algoritma Genetika untuk
Traveling Salesmen Problem dengan Menggunakan Metode Order Crossover
dan Insertion Mutation, Seminar Nasional Aplikasi Teknologi Informasi.

Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
159
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012

B.4. Pengembangan Robot Penulis Karakter Aksara Bali Berbasis NXT-G dengan
Lego Mindstorm NXT
I Gusti Ngurah Putra Arimbawa, Made Windu Antara Kesiman, S.T., M.Sc, I Gede
Mahendra Darmawiguna, S.Kom., M.Sc

PENGEMBANGAN ROBOT
PENULIS KARAKTER AKSARA BALI
BERBASIS NXT-G DENGAN LEGO MINDSTORM NXT

Oleh

I Gusti Ngurah Putra Arimbawa1, Made Windu Antara Kesiman, S.T., M.Sc2, I
Gede Mahendra Darmawiguna, S.Kom., M.Sc3
Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan,
Universitas Pendidikan Ganesha (Undiksha)
Email: r4hgus@yahoo.co.id1, dekndu@yahoo.com2,
igd.mahendra.d@gmail.com3

ABSTRAK

Robot adalah salah satu teknologi yang diciptakan untuk membantu


meringankan pekerjaan manusia yang tersusun dari beberapa rangkaian elektronik
dan juga mekanik. Salah satu penerapan robot dalam pendidikan yang menarik untuk
dikembangkan adalah robot menulis untuk membentuk sebuah karakter aksara bali.
Aksara Bali merupakan jenis tulisan yang biasanya digunakan oleh masyarakat Bali
dalam menuliskan ajaran-ajaran Agama, geguritan, sajak dan karya sastra berbahasa
Bali lainnya. Saat ini minat siswa dan kalangan umum untuk belajar aksara Bali
sangat rendah. Perlu adanya sebuah motivator atau pengembangan agar masayarakat
Bali kembali tertarik untuk belajar aksara Bali.
Perancangan perangkat lunak yang digunakan dalam penelitian ini adalah Use
Case Diagram dan Activity diagram. Lingkungan implementasi perangkat lunak
pengendali robot (Penyarikan Bot) ini berbasis Microsoft Visual C# 2010 dan
perangkat keras yang dipergunakan yaitu Lego Mindstrom NXT.
Beberapa testing telah dilakukan untuk menguji kelayakan system ini, antara
lain : (1) Pengujian fungsional (black box testing), (2) pengujian konseptual (white
box testing), (3) pengujian perangkat keras (hardware testing). Berdasarkan hal
tersebut, robot sudah bisa melakukan penulisan Aksara Bali sesuai dengan yang
direncanakan.

Kata Kunci : Robot, Aksara Bali, Lego Mindstrom NXT

Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
160
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012

1. PENDAHULUAN
Robotika adalah salah satu teknologi yang diciptakan untuk membantu
meringankan pekerjaan manusia yang tersusun dari beberapa rangkaian elektronik
dan juga mekanik. robot adalah suatu alat yang pada batasan-batasan tertentu dapat
bekerja secara otomatis sesuai dengan perintah dari perancang (Yudantara, 2010).
Salah satu penerapan robotika adalah di bidang pendidikan. Pendidikan (edukasi)
merupakan sebuah proses interaktif, antara siswa dengan siswa, siswa dengan guru,
dan siswa dengan dunia nyata. Proses pembelajaran akan lebih menarik dan berarti
jika lebih banyak tool (alat batu) yang mampu mendukung proses interaktif tersebut.
Robot dapat mengajarkan kepada siswa bagaimana menggunakan teori dan
pengetahuan yang diperolehnya di kelas untuk aplikasi nyata/terapan. Salah satu
penerapan robot dalam pendidikan yang menarik untuk dikembangkan adalah robot
menulis. Pembelajaran menulis dengan menggunakan robot menulis diharapkan
mampu meng-inspirasi siswa dan memberi keyakinan yang mantap bahwa apa yang
mereka pelajari di sekolah, memang bermanfaat bagi kehidupan mereka. Robot
Menulis memerlukan sistem mekanika yang memiliki keakuratan tinggi, karena
dalam robot menulis ini diperlukan beberapa motor yang saling bekerja sama untuk
membentuk sebuah karakter. Namun, saat ini minat siswa dan kalangan umum untuk
belajar aksara Bali sangat rendah. Perlu adanya sebuah motivator atau
pengembangan agar masayarakat Bali kembali tertarik untuk belajar aksara Bali.
Berdasarkan uraian di atas, pada skripsi ini peneliti tertarik untuk
mengembangkan “Robot Penulis Karakter Aksara Bali Berbasis NXT-G Dengan
Lego Mindstorm NXT”. Penulis ingin mengembangkan lebih jauh robot tersebut,
dengan menggunakan perpaduan konsep antara mobile robot dan arm robot sehingga
robot dapat menulis tulisan aksara Bali pada kertas. Dari latar belakang di atas dapat
dirumuskan beberapa permasalahan yang akan dibahas sebagai berikut, Bagaimana
merancang dan mengimplementasikan rangkaian mekanik robot penulis karakter
aksara Bali menggunakan Lego Mindstorm NXT. Adapun tujuan yang ingin dicapai
dalam penelitian skripsi ini adalah Merancang dan mengimplementasikan rangkaian
mekanik robot penulis karakter aksara Bali menggunakan Lego Mindstorm NXT.

2. Metodelogi
2.1 Robot Menulis
Robot menulis memiliki ciri khas yaitu menggunakan alat tulis (pena, pensil,
atau spidol) yang digunakan untuk menulis karakter atau angka di sebuah kertas.
Robot ini pada umumnya menggunakan beberapa motor sebagai penggerak alat tulis
maupun landasannya.

2.2 Lego Mindstorm NXT


Lego Mindstorm NXT adalah perangkat robot edukasional keluaran Lego. Seri
NXT ini resmi dirilis pada tahun 2006, sebagai penerus dari seri sebelumnya, yaitu
RIS (Robotics Invention System), yang sudah sukses di pasaran. Dengan
menggunakan Mindstorm, membuat robot menjadi relatif mudah, dibandingkan
dengan menyolder sirkuit atau memasang motor sendiri. Lego Mindstorm NXT

Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
161
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012

tersedia dalam 2 versi, yaitu Educational Base Set dan Retail Set. Education Base Set
ditujukan untuk kalangan pendidikan dengan fokus pada pembelajaran, sementara
Retail Set lebih ditujukan pada penggemar robot. Di dalam Educational Base Set,
paket yang tersedia sudah merupakan suatu kesatuan utuh yang tidak bisa dipisahkan
ketika membeli. Namun, untuk Retail Set diperbolehkan untuk membeli bagian
tertentu saja.
Lego Mindstorm NXT dapat diprogram dengan berbagai bahasa pemrograman
seperti C dan Java setelah terlebih dahulu mengganti firmware Lego dengan
firmware yang sesuai dengan bahasa pemrograman yang akan digunakan. Firmware
merupakan perangkat lunak yang secara permanen tertanam di dalam perangkat
keras yang dapat digunakan sebagai pengganti. Firmware dalam Lego Mindstorm
NXT antara lain leJOS NXJ, Robot C, BrickOS dan berbagai firmware lainnya.
Untuk membuat program di Mindstorm NXT, tersedia banyak pilihan. Lego sendiri
sudah menyediakan tool NXT-G. Microsoft menyediakan Microsoft Robotics Studio
yang cocok untuk aplikasi yang relatif kompleks sebab pemrosesan data dilakukan di
komputer. Dan masih banyak tool lain dari pihak ketiga, seperti NBC, NXC, BrixCC,
leJOS, dan pyNXT.

2.3 Displaying Segment


Displaying Segment merupakan segment-segment yang digunakan sebagai
standar penampilan karakter yang terdiri dari seven displaying segment, Sixteen
displaying segment, dot matrix.

2.3.1 Seven Displaying Segment


Seven-segment display (SSD)) adalah salah satu perangkat layar untuk
menampilkan sistem angka desimal yang merupakan alternatif dari layar dot matrix.
Layar tujuh segmen ini seringkali digunakan pada jam digital, meteran elektronik,
dan perangkat elektronik lainnya yang menampiklan informasi numerik. Ide
mengenai layar tujuh segmen ini sudah cukup tua. Pada tahun 1910 misalnya, sudah
ada layar tujuh segmen yang diterangi oleh lampu pijar yang digunakan pada panel
sinyal kamar ketel suatu pembangkit listrik.

2.3.2 Sixteen Displaying Segment


Sixteen segment seperti namanya terdiri dari 16 buah Segmen LED + 1 Dot
dan disusun sedemikian rupa sehingga menjadi Display sixteen segment yang dapat
menampilkan angka, huruf dan simbol-simbol tertentu. Segmen ini merupakan
perkembangan dari seven segment dan fourteen segment. Dot dapat ditampilkan
sebagai segmen tambahan. Dot, biasanya terbentuk dengan mengkombinasikan titik
desimal dengan segmen berbentuk busur yang letaknya berdekatan. Dengan begini
titik atau koma ini dapat menggantikan pekerjaan segmen vertikal tengah sebagai
titik dan segmen diagonal kiri bawah sebagai koma. Segmen seperti ini sangat umum
digunakan pada mesin pinball untuk menampilkan skor dan informasi lainnya.
Sebagai contoh bila segmen B dan C menyala maka dihasilkan angka desimal 1, bila

Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
162
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012

segmen A2, B, dan C menyala maka muncul angka desimal 7 dan sebagainya.
Sixteen segment ini dapat membentuk angka, huruf, ataupun simbol-simbol lainnya.

2.3.3 Dot Matrix


Dot Matrix merupakan tekstur array 2 dimensi, yang diggunakan untuk
merepresentasikan sebuah karakter, simbol, ataupun gambar. Setiap alat canggih saat
ini menggunakan dot matrix untuk menampilkan informasi, seperti telepon selular,
reklame bergerak, printer.

2.3 Aksara Bali


Aksara Bali adalah aksara tradisional masyarakat Bali dan berkembang
di Bali. Biasanya digunakan untuk penulisan aksara Bali berjumlah 47 karakter, 14 di
antaranya merupakan huruf vokal (aksara suara). Huruf konsonan (aksara wianjana)
berjumlah 33 karakter. Aksara wianjana Bali yang biasa digunakan berjumlah 18
karakter. Juga terdapat aksara wianjana Kawi yang digunakan pada kata-kata
tertentu, terutama kata-kata yang dipengaruhi bahasa Kawi dan Sanskerta.

2.4 Pixelization
Pixelization merupakan langkah mengubahan citra digital dari citra asli ke
citra yang beresolusi rendah. Hal ini dilakukan untuk mendapatkan titik – titik utama
yang menyusun suatu citra. Mendapatkan hasil pixelization dari citra aksara Bali
bertujuan untuk menentukan titik –titik utama pada aksara Bali untuk nanti
dibuatkan garis yang dipergunakan untuk menuliskan aksara Bali oleh robot. Pensil
yang digerakkan oleh robot akan berjalan mengikuti titik–titik setiap Aksara.
Sehingga menciptakan sebuah karakter aksara Bali.

2.5 Perancangan
Perangkat lunak yang akan dibangun mampu mengimplementasikan
pengendalian robot melalui Bluetooth dan pergerakan robot untuk menulis karakter.
Perangkat lunak yang akan dibangun bernama Penyarikan Bot. Perangkat keras yang
dibangun mampu mengimplementasikan rangkaian mekanik robot untuk menulis
karakter.
Perangkat keras Robot Penulis Karakter merupakan perangkat keras yang
dikendalikan dari jarak tertentu oleh perangkat lunak sistem pengendali robot.
Perangkat keras robot yang dibangun diharapkan dapat membantu dalam efesiensi
penulisan karakter sehingga robot memungkinkan untuk menulis karakter pada kertas
yang lebih besar dari kertas A4. Perangkat keras ini juga diharapkan mampu
mengimplemetasikan perpaduan konsep antara robot mobile dengan robot penulis.

2.6 Algoritma Mekanika Penulisan


NXT-G atau LEGO MINDSTORM Education NXT adalah software untuk
memprogram NXT Brick dari komputer. NXT-G dibangun dengan engine
LabVIEW™ dari National Instruments dan bekerja dengan NXT Brick.
Pemrograman dapat dilakukan secara grafikal dengan mengambil ikon-ikon yang

Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
163
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012

sudah tersedia lalu merangkainya secara algoritmis sehinga robot dapat bergerak
secara sesuai. File extention yang dihasilkan oleh program ini adalah .rbt, dan yang
sudah dicompilasi oleh robot adalah .rxe. Gambar 2.1 merupakan contoh Software
NXT-G.

Gambar 2.1 Software NXT-G

Dengan bantuan software tersebut penulis mengimplementasikan algoritma


mekanika penulisan robot. Algoritma ditulis pada rangkaian block-block
Sintaks yang tersedia pada NXT-G. Berikut contoh salah satu rangkaian block aksara
Ha.rxe.

Gambar 2.2 Rangkaian Block dari aksara Ha.rxe

2.7 Use Case Diagram


Use Case Diagram dari perangkat lunak yang akan dibuat ditunjukkan oleh
Gambar 2.1. Pada gambar tersebut dapat dilihat bahwa terdapat dua actor yaitu user
dan robot. User dapat mengunakan sistem melalui dua proses yaitu koneksi
Bluetooth dan pengiriman Pesan. Sedangkan robot berhubungan dengan proses
Pengiriman File dan penulisan karakter

Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
164
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012

Koneksi
Bluetooth

Menyimpan
aksara Robot

Pengiriman
File
User
Menjalankan
File

Penghapus
File

Gambar 2.1 Use Case Diagram Perangkat Lunak Sistem Pengendali Robot

2.8 Activity Diagram


2.8.1 Activity Diagram Proses Koneksi Bluetooth
Proses pada use case diagram seperti yang ditunjukkan oleh Gambar 2.1, dapat
diuraikan menjadi activity diagram dari proses koneksi Bluetooth sebagaimana
ditunjukkan oleh Gambar 2.2 berikut ini.

Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
165
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012

Gambar 2.1 Activity Diagram Proses Koneksi Bluetooth

2.8.2 Activity Diagram Proses Penyimpanan aksara


Proses pada use case diagram seperti yang ditunjukkan oleh Gambar 2.1, dapat
diuraikan menjadi activity diagram dari proses pengiriman file program sebagaimana
ditunjukkan oleh Gambar 2.3 berikut ini.
User System Robot

User memilih aksara yang Sistem menyimpan aksara


akan ditulis oleh robot yang akan ditulis

Aksara – aksara tersebut


disimpan dalam array yang
nanti dikirim ke robot sejumlah
aksara yang dipilih user

Gambar 2.2 Activity Diagram Proses Penyimpanan Aksara

Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
166
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012

2.8.3 Activity Diagram Proses Pengiriman File


Proses pada use case diagram seperti yang ditunjukkan oleh Gambar 2.1, dapat
diuraikan menjadi activity diagram dari proses Pengiriman File sebagaimana
ditunjukkan oleh Gambar 2.4 berikut ini.
User System Robot

Daftar aksara yang dipilih

Mengirimkan masing-masing
Robot menerima file .rxe
aksara dalam bentuk file
kemudian menyimannya
.rxe.

Gambar 2.3 Activity Diagram Proses Penerimaan File

2.8.4 Activity Diagram Proses Penulisan Karakter


Proses pada use case diagram seperti yang ditunjukkan oleh Gambar 3.1, dapat
diuraikan menjadi activity diagram dari proses penulisan karakter sebagaimana
ditunjukkan oleh Gambar 3.5 berikut ini.

User System Robot

Mengirimkan perintah untuk Robot menerima perintah


menjalan file aksara yang dan kemudian menjalankan
dikirimkan tadi. file program aksara tersebut.

Robot menggerakan motor


servo A, B, C.

Gambar 3.4 Activity Diagram Proses Penulisan Karakter

Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
167
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012

2.8.5 Activity Diagram Proses Penghapusan File


Proses pada use case diagram seperti yang ditunjukkan oleh Gambar 3.1, dapat
diuraikan menjadi activity diagram dari proses Penghapusan file .rxe sebagaimana
ditunjukkan oleh Gambar 3.6 berikut ini.

User System Robot

Robot menerima perintah


Mengirimkan perintah untuk
dan kemudian menghapus
Menghapus file aksara
file program aksara tersebut.

Gambar 3.5 Activity Diagram Proses Penghapusan File

2.9 Rancangan Antarmuka


Perancangan antar muka perangkat lunak adalah rancangan dan susunan item-
item yang akan dibentuk menjadi antar muka pengguna perangkat lunak.
Perancangan antar muka meliputi perancangan struktur menu dan perancangan antar
muka.
Tentang Bantuan

Layar Aksara

Port koneksi

Beep Tombol
Connect

Panel Aksara Status proses

Tombol Proses

Tombol Reset

Nama Koneksi Kekuatan Baterai Sisa Memory

Gambar 2.3 Form Utama Penyarikan Bot

2.10 Perancangan Mekanik Perangkat Keras


Rancangan mekanik perangkat keras adalah rancangan dan susunan
komponen-komponen dari Lego Mindstorm NXT yang akan dirakit menjadi
rangkaian mekanik perangkat keras robot penulis karakter. Perangkat keras yang
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
168
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012

akan dibangun menggunakan 3 servo motor dan sebuah NXT Brick, dimana
perangkat keras akan berupa robot mobile. Rancangan mekanik perangkat keras
Robot Penulis Karakter dapat dilihat pada Gambar 2.4 berikut ini.

Motor 2
Motor 3

NXT
Brick

Motor1
Gambar 2.4 Rancangan Perangkat Keras Robot

III. Pembahasan

3.1 Implementasi Form Utama Aplikasi Peyarikan Bot


Hasil implementasi dari perancangan layar antar muka perangkat lunak berupa
tampilan visual untuk user interface sesuai dengan lingkungan implementasi
perangkat lunak. Rancangan layar antar muka perangkat lunak pengendali robot
diimplementasikan menggunakan control-control yang terdapat pada Microsoft
Visual Studio 2010 Ultimate. Adapun layar antar muka yang telah diimplementasikan
adalah sebagai berikut ini.

Gambar 3.1 Implementasi Form Utama Aplikasi Peyarikan Bot sesudah terkoneksi

Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
169
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012

3.2 Implementasi Mekanik Perangkat Keras


Hasil implementasi dari perancangan mekanik perangkat keras menggunakan
perangkat Lego Mindstorm education set 9797 dan set 9648. Karena keterbatasan
motor, sehingga pergerakan maju dan mundur oleh 4 roda dipusatkan pada motor A
(belakang). Motor B (depan bawah) berfungsi untuk pergerakan alat tulis ke kiri dan
ke kanan. Sedangkan untuk motor C (depan atas) digunakan untuk pergerakan alat
tulis ke atas dan ke bawah. Rangkaian mekanik yang telah diimplementasikan seperti
Gambar 3.2 berikut.

Gambar 3.2 Implementasi Mekanik Perangkat Keras Robot Penulis Karakter

3.3 Pengujian Tingkat Keakuratan Hasil Penulisan Karakter Aksara


Untuk tingkat keakuratan hasil penilisan karakter dapat dilihat pada Tabel 3.3

Tabel 3.1 Tingkat Keakuratan Hasil Penulisan Karakter


Nama Aksara hasil
No AksaraAsli Aksara hasil Kualifikasi
Aksara Pixelization
1 Sangat Tepat
Ha
Na
2 Sangat Tepat

Ca
3 Sangat Tepat

Ra
4 Sangat Tepat

Ka
5 Sangat Tepat

Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
170
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012

Nama Aksara hasil


No AksaraAsli Aksara hasil Kualifikasi
Aksara Pixelization
Da
6 Sangat Tepat

Ta
7 Sangat Tepat

8 Sa Sangat Tepat

Wa
9 Sangat Tepat

La
10 Sangat Tepat
Ma
11 Sangat Tepat

Ga
12 Sangat Tepat
Ba
13 Sangat Tepat
Nga
14 Sangat Tepat

Pa
15 Sangat Tepat

Ja
16 Sangat Tepat

Ya
17 Sangat Tepat

Nya
18 Sangat Tepat

Secara umum hasil pengujian fungsional menunjukkan bahwa sistem sudah


bisa menangani data masukan dan menampilkan output yang sesuai dengan apa yang
direncanakan. Hasil pengujian konseptual menunjukkan bahwa sistem telah
melaksanakan mekanisme algortima sesuai dengan yang direncanakan.

Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
171
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012

3.4 Pengujian Perangkat Keras


Pengujian perangkat keras bertujuan untuk mengevaluasi pemenuhan robot
atau komponen dengan kebutuhan proses tertentu. Pengujian ini dilakukan untuk
mekanik perangkat keras, dilakukan untuk memperlihatkan bahwa rangkaian
mekanik bekerja dengan baik dalam arti pergerakan yang dilakukan benar-benar
sesuai dengan input yang diterima. Dari pergerakan yang dihasilkan, kemampuan
mekanik robot dalam memenuhi kebutuhan pemakai dapat diukur sekaligus dapat
diketahui kesalahan-kesalahannya.

Tabel 3.2 Pelaksanaan Uji Kasus Perangkat Keras


Komponen
No Uji Coba Penanganan Pelaksanaan
Robot
1 Bergerak maju Motor A Motor A bergerak

dan mundur maju atau mundur
2 Bergerak ke kiri Motor B Motor B bergerak ke

dan ke kanan kiri dan ke kanan
3 Bergerak ke atas Motor C Motor C bergerak ke

dan ke bawah atas dan ke bawah

Secara umum hasil pengujian perangkat keras menunjukkan bahwa robot


sudah bisa melakukan pergerakan sesuai dengan apa yang direncanakan. Namun
dalam penelitian ini menemukan hambatan pada rangkaian mekanik yang dihasilkan,
yaitu masalah pergerakan motor B. Pada rangkaian mekanik motor B menggunakan
perpaduan beberapa gear yang dapat menimbulkan peningkatan gaya gesek ketika
bagian pemegang alat tulis bergerak ke kanan. Selain itu banyaknya perintah
penulisan karakter yang diterima mempengaruhi kecepatan motor B. Pergerakan
motor akan lebih lambat ke arah kanan ketika melakukan proses penulisan karakter
secara berturut-turut.

IV. Penutup
4.1 Simpulan
Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan yaitu “Pengembangan Robot
Penulis Karakter Aksara Bali Berbasis NXT-G Menggunakan Lego Mindstorm
NXT” adapun simpulan yang didapat antara lain.
a. Rancangan fungsional sistem pengendali robot penulis karakter Aksara pada
penelitian ini digambarkan oleh use case diagram dan activity diagram. Pada
use case diagram terdapat 5 proses yaitu : proses melakukan koneksi
Bluetooth, proses penyimpanan aksara, proses pengiriman file, proses menulis
karakter, dan proses penghapusan file. Rancangan form perangkat lunak dan
mekanik perangkat keras dibuat dalam bentuk gambar sederhana yang
menyerupai tampilan dari form dan mekanik yang akan dibuat.
b. Pada tahap implementasi sistem pengendali robot penulis karakter
menghasilkan suatu program aplikasi yang menangani proses melakukan
koneksi Bluetooth, proses mengirim pesan, proses meneriman pesan, dan

Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
172
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012

proses menulis karakter. Sedangkan implementasi perangkat keras


menghasilkan sebuah robot yang dapat melakukan pergerakan robot ke depan
dan ke belakang, pergerakan alat tulis ke kiri dan ke kanan, serta ke atas dan ke
bawah dalam menulis karakter.
c. Pengembangan Robot Penulisan Karakter Aksara Bali ini memiliki kedala
dalam proses penulisan aksara dimana karakater yang dihasilkan sangat
tergantung terhadap kekuatan baterai dan koefisien gesek antar gear –gear
robot.

4.2 Saran
Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan yaitu “Pengembangan Robot
Penulisan Karakter Berbasis NXT-G Menggunakan Lego Mindstorm NXT” adapun
saran yang didapat antara lain.
a. Dalam pengembangan selanjutnya, Pengembang hendaknya selalu
memperhatikan level kekuatan baterai karena hasil penulisan karakter yang
sangat dipengaruhi oleh level baterai pada NXT Brick.
b. Dalam pengembangan selanjutnya, penulisan karakter aksara tak terbatas
hanya pada aksara dasar saja sehingga dapat menuliskan kalimat atau frasa
dalam Bahasa Bali.
c. Dalam pengembangan selanjutnya, sebaiknya rancangan mekanik robot penulis
karakter pada komponen pemegang alat tulis dirangkai menggunakan
perpaduan beberapa gear yang lebih sesuai sehingga dapat mengurangi gaya
gesek yang menimbulkan perlambatan pada gerakan motor.

Daftar Pustaka
Crisnapati, Padma Nyoman. 2009. “Mengendalikan Lego NXT Robo Laptop Secara
Remote Via Bluetooth Dan Wifi Berbasis Webcam”. Tugas Akhir.
Jurusan Teknik Informatika, Institut Teknologi Sepuluh Nopember
Surabaya
Devi Novayanti. 2012. ”Pengembangan Robot Penulis Karakter Berbasis NXT-G
Dengan Lego Mindstorm NXT”. Universitas Pendidikan Ganesha.
Singaraja
Widodo Budiharto.2010.”Robotika teori + implementasi”. Penerbit Andi.
Yogyakarta
Deitel, H.M. et.al. 2002. C# How To Program. New Jersey : Prentice-Hall
Anthony. 2004. “Stock Ticker Tape with 16 segment display”.
http://www.deepwaveenergy.com/personal_page/stockticker (Diakses
tanggal 19 Pebruari 2012)
Garjo, Cah. 2010. “Bluetooth, Logo dan Sejarahnya”.
http://garjo.mywapblog.com/bluetooh-logo-dan-sejarahnya (Diakses
tanggal 24 Pebruari 2012).

Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
173
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012

Igos Center Bandung. 2009. “Lego Mindstorm NXT”.


http://saung.igoscenter.org/LEGO_Mindstorm_NXT (Diakses tanggal 24
Pebruari 2012).
ITC Kosambi F2. 2008. “Lego Mindstorms NXT : Education vs Retail”.
http://nextsys.web.id/edukasi/lego-mindstorms-nxt-indonesia/lego-
mindstorms-nxt-education-base-vs-retail (Diakses tanggal 26 Pebruari
2012).
The LEGO Group, 2006. “LEGO MINDSTORM NXT Bluetooth Developer Kit”.
http://cache.lego.com/upload/contentTemplating/Mindstorms
Overview/otherfiles/2057/LEGO%20MINDSTORMS%20NXT%20Blueto
oth%20Developer%20Kit_58CE458E-5292-4CB0-93D2-
4BEC821C13C2.zip (Diakses tanggal 28 Pebruari 2012).
Yayasan Bali Galang. 2003.” Development of Character Encoding, Smart Font, and
Keyboard Driver for the Balinese Script” tersedia pada
http://www.babadBali.com/aksaraBali/proposal-eng.htm (diakses pada
tanggal 28 Pebruari 2012)
RobotC.net Forum 2009. ”Transfer Files PC to NXT” tersedia pada
http://www.robotc.net/forums/viewtopic.php?t=604 (diakses tanggal 16
Juni 2012)

Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
174
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012

B.5 Pengembangan Sistem Identifikasi Jenis Kelamin Janin Pada Citra USG
I Made Dendi Maysanjaya, Made Windu Antara Kesiman, S.T., M.Sc., Dessy Seri
Wahyuni, S.Kom., M.Eng.

PENGEMBANGAN SISTEM IDENTIFIKASI


JENIS KELAMIN JANIN PADA CITRA USG

Oleh
I Made Dendi Maysanjaya1, Made Windu Antara Kesiman, S.T., M.Sc.2, Dessy
Seri Wahyuni, S.Kom., M.Eng.

Jurusan Pendidikan Teknik Informatika


Fakultas Teknik dan Kejuruan
Universitas Pendidikan Ganesha
Email: imade.dendi@gmail.com1, dekndu@yahoo.com2

ABSTRAK

Penelitian ini bertujuan untuk: (1) merancang sistem identifikasi jenis kelamin
janin pada citra USG, (2) mengimplementasikan sistem identifikasi jenis kelamin
janin pada citra USG. Dalam perancangan dan pengimplementasiannya, penelitian
ini menggunakan 3 jenis metode atau proses yang terdapat di dalam pengolahan citra
digital yaitu: segmentasi citra, ekstraksi fitur, dan pengelompokan data. Inputan serta
keluaran dari aplikasi ini adalah citra inputan yang berekstensi bitmap (*.bmp) dan
keluarannya berupa informasi mengenai jenis kelamin janin. Pengujian dilakukan
pada seluruh sampel yang dijadikan basis pengetahuan. Pada proses pengujian ini
diperlukan bantuan dokter terlebih dahulu untuk mengidentifikasi jenis kelamin
janin. Dalam merancang dan mengimplementasikan rancangan aplikasi, digunakan
metode waterfall atau yang sering disebut dengan classic life cycle model.
Implementasi dan pengujian pada penelitian ini adalah suatu Sistem
Identifikasi Jenis Kelamin Janin pada Citra USG yang menggunakan bahasa
pemrograman Delphi. Dari data hasil uji performansi sistem
didapat bahwa sistem mampu mengidentifikasi jenis kelamin janin hingga 66,67%
dengan total sampel uji 54 citra USG. Berdasarkan hasil tersebut, Sistem Identifikasi
Jenis Kelamin Janin pada Citra USG cukup membantu dokter kandungan dalam
mengidentifikasi jenis kelamin janin.

Kata Kunci: Citra USG, Segmentasi, Ekstraksi Fitur, Pengelompokan Data

I. PENDAHULUAN
Pengolahan Citra Digital merupakan salah satu cabang ilmu informatika yang
mempelajari mengenai citra, cara pengolahannya, serta implementasinya dalam
kehidupan sehari-hari. Salah satu implementasi pengolahan citra misalnya pada

Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
175
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012

bidang kedokteran, contohnya untuk Ultra Sonography (USG) kandungan. Pada hasil
USG, masih berupa gambar dua dimensi (2D) dan rata-rata kualitas gambar hasil
cetakan cenderung gelap dan janinnya kurang jelas terlihat, sehingga tidak jarang
dokter kandungan keliru dalam mengidentifikasi jenis kelamin janin tersebut, dan
kecenderungan menimbulkan permasalahan mengenai akurasi dokter dalam
memutuskan jenis kelamin janin. Meskipun demikian, sampai saat ini belum ada
suatu sistem yang dapat digunakan untuk membantu dokter ketika memutuskan jenis
kelamin dari sebuah janin.
Berdasarkan hal tersebut muncul sebuah ide untuk mengembangkan sebuah
perangkat lunak, yang nantinya bisa digunakan oleh dokter kandungan pada saat
mengidentifikasi jenis kelamin janin. Selain diharapkan bisa membantu dokter untuk
mengidentifikasi jenis kelamin janin, diharapkan pula nantinya perangkat lunak
tersebut bisa mengarah kepada terbentuknya sebuah sistem cerdas/sistem pakar, yang
mana hal ini dapat dilakukan dengan menambah basis pengetahuan yang dimiliki
oleh perangkat lunak tersebut.
Perangkat lunak yang dikembangkan memanfaatkan teknik pengolahan citra
digital terhadap bentuk yang terkandung di dalam sebuah citra. Bentuk merupakan
salah satu mode di mana manusia memberikan persepsi mengenai pengenalan suatu
objek dalam lingkungannya (Sujaya, 2011). Pola dapat dikatakan sebagai
representasi dari suatu bentuk yang memiliki makna tertentu, akan tetapi suatu
bentuk belum tentu memiliki pola. Teknik pengenalan pola merupakan salah satu
komponen penting dari mesin atau sistem cerdas yang digunakan baik untuk
mengolah data maupun dalam pengambilan keputusan (Putra, 2010). Salah satu
metode yang bisa digunakan untuk menganalisa pola bentuk yang dimiliki suatu
objek adalah momen invarian. Momen dapat menggambarkan suatu objek dalam hal
area, posisi, orientasi, dan parameter terdefinisi lainnya. Berdasarkan hasil analisa
tersebut akan diperoleh sebuah vektor yang merepresentasikan fitur-fitur yang
dimiliki sebuah objek.
Sebuah citra sampel USG agar bisa diidentifikasi jenis kelaminnya, maka
diperlukan suatu metode pengelompokan data atau dikenal dengan istilah data
clustering. Clustering merupakan proses pengelompokan objek atau data tidak
berlabel ke dalam suatu kelas atau cluster dengan objek yang memiliki kesamaan
(similarity). Setiap kelompok, disebut cluster, memuat objek-objek yang saling
memiliki kemiripan satu sama lain dan memiliki perbedaan jika dibandingkan
dengan objek-objek yang terdapat pada kelompok atau cluster lain. Dalam
pembagian data ke dalam kelompok tidak perlu mencocokkan secara detail dengan
masing-masing objek, melainkan cukup mencocokkan dengan karakteristik
kelompok secara umum (Abbas, 2008).
Berdasarkan latar belakang masalah yang telah diuraikan di atas dapat diketahui
pokok permasalahan yang dihadapi adalah bagaimana rancangan dan implementasi
Sistem Identifikasi Jenis Kelamin Janin dengan menggunakan pengolahan citra
digital. Adapun tujuan yang ingin dicapai dalam penelitian skripsi ini adalah
merancang dan mengimplementasikan Sistem Identifikasi Jenis Kelamin Janin
dengan menggunakan pengolahan citra digital. Batasan masalah dari pengembangan

Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
176
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012

Sistem Identifikasi Jenis Kelamin Janin dengan menggunakan pengolahan citra


digital ini yakni: 1) citra uji maupun citra knowledge system yang digunakan
berformat bitmap (*.bmp); 2) sistem belum bisa mengidentifikasi jenis kelamin
untuk janin kembar; 3) citra yang digunakan sebagai knowledge system merupakan
citra USG janin yang jenis kelaminnya sudah diidentifikasi oleh dokter kandungan;
4) sistem ini sifatnya hanya sebagai support system bagi dokter kandungan saat
mengidentifikasi jenis kelamin janin; 5) tidak ditentukannya akurasi hasil yang
diberikan sistem pada saat proses identifikasi; dan 6) citra uji maupun citra
knowledge system yang digunakan merupakan citra USG janin berusia 6 bulan
hingga 9 bulan.

II. METODOLOGI
Dalam penelitian ini menggunakan 3 metode yang terdapat dalam pengolahan
citra digital yakni sebagai berikut.

2.1 Segmentasi Citra


Segmentasi citra merupakan proses pengolahan citra yang bertujuan
memisahkan bagian objek (foreground) dengan latar belakang (background) (Putra,
2010). Cara pertama kali yang wajib dilakukan adalah mengubah citra menjadi citra
biner, dengan menggunakan fungsi pengambangan (thresholding). Hal ini
dikarenakan pada citra biner intensitas warna akan terlihat secara jelas perbedaannya,
yang diakibatkan nilai pixel hanya terdapat dua jenis warna yaitu hitam dan putih.
Terdapat dua jenis pengambangan, yaitu pengambangan global (global thresholding)
dan pengambangan secara lokal adaptif (locally adaptive thresholding) (Putra, 2010).
Pada pengambangan global, semua pixel pada citra dikonversikan menjadi hitam
atau putih dengan satu nilai ambang T. Oleh karena menggunakan satu nilai ambang
T untuk semua nilai pixel, maka kemungkinan akan banyak informasi yang hilang.
Untuk mengatasi permasalahan tersebut dapat digunakan pengambangan secara lokal
adaptif. Pada pengambangan lokal, suatu citra dibagi-bagi menjadi blok-blok kecil
dan kemudian dilakukan pengambangan lokal pada setiap blok dengan nilai T yang
berbeda.
Setelah citra mengalami proses binerisasi, biasanya akan terdapat derau atau
noise yang berpengaruh terhadap nilai vektor fitur citra. Oleh karena itu diperlukan
cara untuk menghilangkan noise tersebut, yakni dengan menggunakan proses
filtering. Pada proses filtering, terdapat banyak model yang bisa diterapkan seperti
misalnya Mean Filtering, Median Filtering, Gaussian Filtering, Low-pass, High-
pass, Kuwahara Filtering. Dari model tersebut masing-masing memiliki karakteristik
yang berbeda, sehingga ketika memilih model filtering yang akan digunakan
hendaknya disesuaikan dengan jenis noise yang terdapat dalam sebuah citra. Jika
sebuah citra dianggap sudah bersih dari noise, maka proses selanjutnya adalah
pendeteksian terhadap tepi objek, sehingga diharapkan bisa menghasilkan bentuk
yang cukup jelas (Munir, 2004).

Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
177
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012

2.2 Ekstraksi Fitur


Dalam sebuah citra tentunya terdapat komponen-komponen penyusun citra. Di
dalam komponen tersebut akan terdapat banyak informasi yang bisa diolah, sehingga
bisa menghasilkan suatu informasi baru yang sangat berguna. Proses penggalian
informasi yang terkandung dalam sebuah citra sering disebut dengan ekstraksi fitur.
Biasanya dalam ekstraksi fitur ada tiga jenis fitur yang sering digali informasinya,
yakni warna, tekstur, dan bentuk (Sujaya, 2011).
Jika sebuah citra sebelumnya telah mengalami segmentasi hingga dilakukan
proses deteksi tepi, tentu saja informasi yang akan digali adalah bentuk dari objek.
Salah satu metode yang bisa digunakan untuk mengekstrak fitur bentuk adalah
momen invarian (Putra, 2010). Karakteristik dari metode ini adalah menghasilkan
nilai-nilai yang invarian terhadap rotasi, translasi, pencerminan, dan skala, namun
tidak invariant terhadap perubahan kontras (Muhtadan, 2009). Nilai-nilai yang
diperoleh dari hasil perhitungan momen invarian biasanya dijadikan sebagai nilai
vektor fitur. Berikut adalah persamaan 7 nilai momen invarian.

2.3 Pengelompokan Data


Clustering merupakan pembagian data ke dalam suatu kelompok objek yang
saling mirip. Setiap kelompok, disebut cluster, memuat objek-objek yang saling
memiliki kemiripan satu sama lain dan memiliki perbedaan jika dibandingkan
dengan objek-objek yang terdapat pada kelompok atau cluster lain. Dalam
pembagian data ke dalam kelompok tidak perlu mencocokkan secara detail dengan
masing-masing objek, melainkan cukup mencocokkan dengan karakteristik
kelompok secara umum (Abbas, 2008). Analisis cluster bukan merupakan sebuah
algoritma, melainkan suatu konsep yang didalamnya terdapat berbagai metode
clustering.
Analisis cluster secara garis besar dibedakan menjadi dua jenis yakni analisis
cluster dengan pola terbimbing (supervised) dan pola tidak terbimbing
(unsupervised) (Putra, 2010). Pola terbimbing bisa dilakukan jika sebelumnya sudah
terdapat kelas data yang jelas (terbentuk sistem pengetahuan). Jika ada data sampel
yang akan diklaster, maka tinggal mencocokkan dengan salah satu kelas yang sudah
ada sebelumnya. Akan tetapi tidak selamanya bisa mendapatkan data untuk dijadikan
sistem pengetahuan, sehingga diperlukan pola tidak terbimbing. Pada pola tidak
terbimbing, jika data sudah diklaster dan datang lagi data lain, maka susunan data
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
178
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012

dalam klaster tersebut kecenderungan akan berubah. Pengelompokan terbimbing bisa


dilakukan dengan cara mencari kemiripan data uji dengan data kelompok yang sudah
ada, sedangkan pengelompokan non terbimbing adalah pengelompokan data yang
semua jenis datanya belum diketahui.
Pada sistem ini menggunakan proses pengelompokan terbimbing, yang mana
citra uji akan dikelompokkan ke dalam salah satu dari dua kelompok, yakni
kelompok laki-laki dan kelompok perempuan. Untuk menyeragamkan nilai-nilai
yang dimiliki oleh masing-masing anggota kelompok, sehingga bisa menjadi nilai
tunggal yang bisa mewakili karakteristik anggota kelompok, maka dicari dengan
menghitung nilai rata-rata kelompok. Hanya saja hal yang perlu diperhatikan ketika
mencari nilai rata-rata kelompok adalah adanya pencilan data (Soemartini, 2007).
Pencilan data adalah data yang memiliki nilai ekstrim, baik sangat tinggi
maupun sangat rendah, sehingga guna meminimalisirnya diperlukan metode
penghapusan pencilan data, salah satunya adalah IQR atau boxplot yang
menggunakan nilai kuartil dan jangkauan kuartil. Kuartil 1, 2, dan 3 akan membagi
sebuah urutan data menjadi empat bagian. Jangkauan (IQR, Interquartile Range)
didefinisikan sebagai selisih kuartil 1 terhadap kuartil 3, atau IQR = Q3 – Q1. Data-
data pencilan dapat ditentukan yaitu nilai yang kurang dari 1.5*IQR terhadap kuartil
1 dan nilai yang lebih dari 1.5*IQR terhadap kuartil 3 (Soemartini, 2007). Gambar 1
merupakan skema identifikasi pencilan menggunakan IQR atau boxplot.

Gambar 1. Identifikasi Pencilan Menggunakan IQR atau boxplot


(Sumber: Soemartini, 2007)

Oleh karena hasil yang diperoleh dari ekstraksi fitur bentuk berupa nilai vektor,
maka pada tahap pengelompokan data diperlukan cara untuk menghitung kemiripan
yang dimiliki 2 buah vektor, yakni dengan menggunakan perhitungan normalisasi
jarak euclid (Normalized Euclidean Distance). “Euclidean Distance adalah metrika
yang paling sering digunakan untuk menghitung kesamaan 2 vektor. Euclidean
Distance menghitung akar dari kuadrat perbedaan 2 vektor (root of square
differences between 2 vectors)” (Putra, 2010: 311).
Normalized Euclidean Distance adalah salah satu metode yang dipakai dalam
pencocokan citra query dengan citra dalam database. Rentangan nilai kecocokan
berkisar dari 0-2. Semakin kecil nilai jarak (distance) maka objek dikatakan semakin
mirip atau cocok. Sebaliknya semakin besar nilai jarak (distance) maka dua objek
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
179
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012

dikatakan semakin berbeda (Putra, 2010). Sebenarnya metode ini dipakai untuk
melihat kemiripan dua buah vektor dengan membandingkan titik-titik pembentuk
vektor. Oleh karena itulah nilai deskripsi visual citra harus dibentuk ke dalam vektor
yang dikenal sebagai feature vector.

2.4 Analisis Perangkat Lunak


Secara umum, perangkat lunak sistem identifikasi jenis kelamin janin ini
diharapkan memiliki beberapa fungsi utama yaitu melakukan segmentasi citra,
mengekstrak fitur bentuk objek, serta mengelompokkan data uji ke dalam salah satu
kelompok berdasarkan kemiripan bentuk.
Tujuan dari pengembangan perangkat lunak ini adalah untuk dapat melakukan
segmentasi citra, ekstraksi fitur bentuk, dan mengelompokkan data.
Masukan dari aplikasi ini adalah: 1) citra uji pada proses identifikasi merupakan
file citra bertipe bitmap (*.bmp), dan citra yang diolah khusus citra USG kelamin
janin dengan usia kehamilan minimal 5 bulan serta bukan janin kembar; 2) citra
untuk knowledge system adalah citra USG kelamin janin (bertipe bitmap) yang sudah
diidentifikasi oleh dokter kandungan yang sudah berpengalaman dari sebuah rumah
sakit di kota Singaraja. Dari dokter tersebut diperoleh 54 citra USG dengan
pembagian 33 citra janin laki-laki serta 21 citra janin perempuan, yang semua citra
tersebut telah diyakini kebenarannya. Semua citra tersebut dijadikan sebagai
pengetahuan sistem dalam proses identifikasi citra uji; dan 3) parameter kernel untuk
proses filtering. Keluarannya adalah citra hasil thresholding, citra hasil filtering, citra
hasil edge detection, hasil identifikasi jenis kelamin janin, bertambahnya
pengetahuan sistem, serta about (informasi tentang aplikasi dan peneliti).

2.5 Perancangan Perangkat Lunak


Batasan perancangan perangkat lunak Sistem Identifikasi Jenis Kelamin Janin
pada Citra USG yang akan dibuat ini adalah format citra input berekstensi bitmap
(*.bmp). Perancangan arsitektur perangkat lunak menggambarkan bagian-bagian
modul, struktur ketergantungan antar modul, dan hubungan antar modul dari
perangkat lunak yang dibangun. Pada bagian ini terdapat Data Flow Diagram (DFD)
Level 0 dan Structure Chart sebagai kendali fungsional yang digambarkan seperti
Gambar 2 dan Gambar 3 untuk perangkat lunak Sistem Identifikasi Jenis Kelamin
Janin pada Citra USG.

Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
180
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012

Citra Hasil Edge Detection


Citra Hasil Filtering

Citra Hasil Thresholding


About

Hasil Identifikasi Citra Uji

Hasil Knowledge System


USER SISTEM IDENTIFIKASI
Pilihan User JENIS KELAMIN JANIN
Citra Input Knowledge System

Citra Input Identifikasi

Parameter kernel filtering

Gambar 2. DFD Level 0 Perangkat Lunak Sistem Identifikasi Jenis Kelamin Janin

Sistem Identifikasi
Kelamin Janin

Knowledge
Identifikasi Citra About
System

Thresholding Filtering Edge Detection Ekstraksi Fitur Readme Author

Gambar 3. Structure Chart Perangkat Lunak Sistem Identifikasi Jenis Kelamin Janin

III. PEMBAHASAN
3.1 Implementasi Perangkat Lunak
Data Flow Diagram (DFD) dan Rancangan Arsitektur Perangkat Lunak
Sistem Identifikasi Jenis Kelamin Janin diimplementasikan dengan menggunakan
bahasa pemrograman Delphi 2010. Gambar 4 merupakan pemetaan unit-unit yang
digunakan pada Sistem Identifikasi Jenis Kelamin Janin. Pada Gambar 4 dapat
dilihat ada 7 unit yang digunakan yakni: 1) UnitMain sebagai unit pemanggil unit
lain; 2) UnitImageMatrices sebagai unit untuk mendefinisikan file bertipe bitmap,
termasuk juga untuk mendefinisikan matriks; 3) UnitProcessing sebagai unit untuk
menampung operasi matematis dalam pengolahan citra digital, sesuai dengan
metode-metode yang digunakan; 4) UnitImageInput untuk menampung citra input
baik citra uji maupun citra untuk proses penambahan pengetahuan sistem; 5)
UnitIdentification merupakan unit untuk proses pengidentifikasian jenis kelamin
janin pada citra USG; 6) UnitKnowledge adalah unit untuk menambah pengetahuan
yang dimiliki sistem, dengan menyimpan nilai vektor fitur dari sebuah citra USG
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
181
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012

yang jenis kelamin janinnya sudah diketahui sebelumnya; dan 7) UnitAbout berisikan
informasi mengenai sistem dan pembuat sistem.
Gambar 5 adalah tampilan form utama dari Sistem Identifikasi Jenis Kelamin
Janin, yang mana terdapat 4 menu pada bagian menubar yakni File (hanya berisi sub
menu Exit), Identification, Knowledge System, dan About. Menu Identification akan
menampilkan form identification seperti yang ditunjukkan pada Gambar 7, yang
berfungsi untuk mengidentifikasi citra USG yang akan diidentifikasi jenis
kelaminnya. Selanjutnya menu Knowledge System akan menampilkan form
knowledge system (Gambar 8) yang memungkinkan user untuk menambah basis
pengetahuan sistem, dengan menyimpan nilai vektor fitur dari sebuah citra USG
yang jenis kelaminnya sudah diketahui, sedangkan menu yang terakhir adalah About.
Pada menu About terdapat 2 sub menu yakni Readme (Gambar 9a) dan Author
(Gambar 9b). Readme berisi informasi singkat mengenai sistem, sedangkan Author
berisi informasi mengenai pembuat sistem.
Ketika user mengaktifkan form identification ataupun form knowledge
system, maka user akan diminta untuk membuka sebuah gambar. Gambar yang
dibuka user akan ditampung dalam sebuah form yakni form Image Viewer (Gambar
6). Melalui form ini, user dapat melihat citra yang akan diproses, terutama pada
proses knowledge system, yang mana akan diperlihatkan perubahan dari citra asal
menjadi citra biner, selanjutnya citra biner yang mengalami proses filtering, dan yang
terakhir adalah citra yang telah mengalami pendeteksian tepi. Berikut ini adalah
pemetaan unit serta tampilan form dari Sistem Identifikasi Jenis Kelamin Janin.

Sistem Identifikasi Jenis Kelamin Janin

UnitImage UnitImage
UnitMain UnitProcessing UnitIdentification UnitKnowledge UnitAbout
Matrices Input

Informasi
Pendefinisian Input Proses Penambahan tentang
*.bmp Pengoperasian
Citra identifikasi pengetahuan sistem dan
fungsi-fungsi
identifikasi jenis citra uji sistem pembuatnya
kelamin janin

Gambar 4.Pemetaan Unit Sistem Identifikasi Jenis Kelamin Janin

Gambar 5. Form Utama Sistem Identifikasi Jenis Kelamin Janin

Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
182
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012

Gambar 6.Form Image Viewer Sistem Identifikasi Kelamin Janin

Gambar 7. Form Identification Sistem Identifikasi Kelamin Janin

Gambar 8. Form Knowledge System Sistem Identifikasi Kelamin Janin

Gambar 9a. Form About – Readme Sistem Identifikasi Kelamin Janin

Gambar 9b. Form About – Author Sistem Identifikasi Kelamin Janin

Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
183
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012

3.2 Pengujian Perangkat Lunak


Pengujian perangkat lunak Sistem Identifikasi Kelamin Janin ini dilakukan
penulis untuk uji performansi sistem.Sebelum pengujian dilakukan, penulis meminta
bantuan kepada dokter kandungan untuk menyediakan citra USG janin dengan jenis
kelamin laki-laki dan perempuan, dan diperoleh citra USG sejumlah 54 gambar
dengan rincian 33 laki-laki dan 21 perempuan.
Terlebih dahulu semua sampel tersebut diolah sebagai basis pengetahuan.
Setelah basis pengetahuan dimasukkan, tahap selanjutnya adalah menguji performa
sistem dengan menggunakan kembali citra sampel sebagai citra uji. Hal ini untuk
melihat seberapa akurat sistem dalam mengidentifikasi jenis kelamin janin.
Pada pengujian awal, sistem hanya mampu memprediksi jenis kelamin laki-laki
sebanyak 6 sampel dari 33 sampel laki-laki (18,18%), dan untuk sampel perempuan
mampu diprediksi sebanyak 14 sampel dari 21 sampel perempuan (66,67%). Hal ini
tidak sesuai dengan teori yang menyatakan bahwa jenis kelamin laki-laki lebih
mudah diidentifikasi, dan justru jenis kelamin perempuan yang agak susah
diidentifikasi. Setelah dianalisa lebih lanjut, ternyata pada saat melakukan
pengelompokan data tidak memperhatikan adanya pencilan data, yaitu data-data
yang termasuk dalam kategori data dengan nilai ekstrim tinggi dan ekstrim rendah.
Pencilan data ini akan berpengaruh besar terhadap rata-rata yang dimiliki oleh
sekelompok data. Oleh karena itu sebelum mencari rata-rata kelompok, terlebih
dahulu dilakukan perhitungan untuk menghilangkan pencilan data, setelah itu
barulah dicari rata-rata tiap kelompok.
Dari 33 sampel laki-laki, yang berhasil teridentifikasi sesuai prediksi dokter
sebanyak 24 sampel (72,73%) dan yang tidak sesuai sebanyak 9 sampel (27,27%).
Sedangkan dari 21 sampel perempuan, yang berhasil teridentifikasi sebanyak 12
sampel (57,14%) dan yang tidak sesuai sebanyak 9 sampel (42,56%). Hasil ini cukup
sesuai dengan pernyataan pada teori yang menyatakan bahwa jenis kelamin laki-laki
lebih mudah diidentifikasi daripada jenis kelamin perempuan. Hal ini karena dari
segi bentuk, jenis kelamin laki-laki lebih mudah dilihat secara kasat mata daripada
jenis kelamin perempuan, sehingga untuk keseluruhan sampel, berhasil
teridentifikasi dengan benar sebanyak 36 dari 54 sampel atau sebesar 66,67%,
sedangkan yang tidak sesuai sebanyak 18 dari 54 sampel atau 33,33%. Gambar 10a,
b, c, dan d berturut-turut merupakan gambar yang diambil dari sampel uji,
berdasarkan dari hasil pengujian sistem. Gambar 10a merupakan gambar janin laki-
laki yang memiliki jarak kemiripan paling dekat dengan kelompok laki-laki
(0.27125066877579), sedangkan Gambar 10b kebalikan dari Gambar 10a, yakni
gambar janin laki-laki yang memiliki jarak kemiripan paling jauh dengan kelompok
laki-laki (1.53601346871359). Sementara Gambar 10c adalah gambar janin
perempuan yang paling mirip dengan kelompok perempuan (0.0897165585070659),
dan Gambar 10d adalah gambar janin perempuan yang memiliki jarak kemiripan
paling jauh dengan kelompok perempuan (1.54266686720371).
Sebelum sebuah citra bisa diidentifikasi, terlebih dahulu citra harus diolah
dengan tahapan sebagai berikut.

Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
184
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012

1. Citra input diubah menjadi citra biner dengan menggunakan model Local
Thresholding. Keuntungan menggunakan Local Thresholding dibandingkan
dengan Global Thresholding yakni kualitas binerisasi yang dihasilkan lebih
presisi.
2. Setelah citra menjadi citra biner, langkah selanjutnya adalah menghilangkan
noise yang dihasilkan dari proses binerisasi. Adapun model filtering yang
digunakan adalah Median Filter.
3. Jika citra telah bersih dari noise, maka citra bisa dikenakan proses deteksi
tepi, sehingga akan dihasilkan citra yang di dalamnya terdapat gambar seperti
pulau. Operator deteksi yang digunakan yakni operator Robert, yang
menghasilkan garis tepi cukup tipis. Jika garis tepi cukup tebal akan
berpengaruh terhadap nilai pixel citra.
4. Setelah citra mengalami proses pendeteksian tepi, berarti tahap segmentasi
sudah dilewati, sehingga tahap selanjutnya adalah proses pengekstraksian
fitur bentuk yang dimiliki oleh citra. Dari proses ini, diperoleh 7 buah nilai
sesuai dengan perhitungan menggunakan momen invarian.
5. Dari nilai momen yang diperoleh pada tahap ekstraksi fitur, selanjutnya nilai
tersebut digunakan untuk menghitung jarak kemiripan citra uji dengan nilai
momen yang dimiliki oleh masing-masing kelompok, dengan menggunakan
normalisasi jarak euclid. Hasil yang diperoleh dari perhitungan tersebut,
selanjutnya ditentukan citra uji akan dimasukkan ke kelompok mana,
tergantung kemana jarak yang lebih dekat.
6. Dengan diperolehnya informasi mengenai kelompok yang diperoleh citra uji,
maka proses identifikasi secara keseluruhan sudah selesai. Sedangkan untuk
tahap penambahan basis pengetahuan, langkah yang ditempuh sama hingga
langkah 4, sedangkan tahap selanjutnya adalah menyimpan nilai vektor fitur
ke dalam database, dan proses penambahan basis pengetahuan sistem pun
selesai.
Berikut adalah visualisasi proses pengolahan citra USG dari citra asli hingga
mendapatkan nilai ekstraksi fitur.

Dari kiri ke kanan: Gambar 10a, 10b, 10c, dan 10d. Lingkaran putus-putus
merah adalah area kelamin janin

Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
185
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012

Dari kiri ke kanan: Hasil Thresholding Gambar 10a, 10b, 10c, dan 10d

Dari kiri ke kanan: Hasil Filtering Citra Thresholding Gambar 10a, 10b, 10c,
dan 10d

Dari kiri ke kanan: Hasil Edge Detection Citra Filtering Gambar 10a, 10b, 10c,
dan 10d

Setelah citra mengalami proses segmentasi citra, langkah selanjutnya adalah


mengekstrak fitur yang terdapat dalam citra tersebut, dengan menggunakan metode
momen invarian yang hasilnya dapat dilihat pada Tabel 1. Selanjutnya masing-
masing nilai tersebut akan dicocokkan satu-persatu dengan nilai vektor fitur yang
dimiliki oleh kelompok laki-laki dan nilai-nilai yang dimiliki oleh kelompok
perempuan, dengan membandingkan kedekatan jarak antara keduanya.

Tabel 1. Hasil Ekstraksi Fitur Citra Uji


Citra M1 M2 M3 M4 M5 M6 M7
10a 1.82 3.362 29.253 1.156 -2.756 0.067 -3.263
10b -1.934 19.297 379.56 118.76 10702.23 -211.959 9037.357
10c 0.203 0.068 22.488 1.466 -2.727 -0.291 -0.787
10d 1.539 2.382 129.818 308.714 8.419 -76.063 8484.332
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
186
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012

Keterangan:
M1 = Center of Gravity; M2 = Relative Smoothness; M3 = Histogram Skewness;
M4 = Relative Flatness; M5, M6, M7 = Tidak ditemukan literatur yang
menjelaskan makna nilai momen ini.

Dalam pengujian ini tidak dapat ditentukan apakah hasil yang diperoleh bisa
dikatakan valid atau tidak. Pengujian dilakukan untuk melihat apakah sistem yang
dikembangkan sudah mampu untuk mengidentifikasi jenis kelamin janin pada citra
USG. Hasil tersebut tidak dikonfirmasi kepada dokter kandungan yang dijadikan
sebagai nara sumber, mengingat keterbatasan waktu penelitian. Dalam hal ini untuk
18 sampel yang tidak sesuai dari 54 citra uji, tidak dapat divonis apakah sistem yang
memang salah atau justru judgement dokter ketika memberikan citra sampel yang
salah. Dari sini masih nampak adanya beberapa kelemahan yang dimiliki oleh sistem,
yang secara mendasar diakibatkan masih minimnya citra USG yang dijadikan
sebagai basis pengetahuan, mengingat untuk mendapatkan sebuah citra USG
memerlukan proses serta waktu yang relatif lama, sehingga jika dibandingkan antara
hasil yang dicapai dengan kelemahan yang dimiliki, dapat dikatakan bahwa sistem
ini cukup layak untuk dikembangkan ataupun dijadikan acuan dalam upaya
mengembangkan sistem pengidentifikasian terhadap citra USG yang lebih kompleks,
serta tidak hanya terbatas pada identifikasi jenis kelamin janin.

IV. PENUTUP

4.1 Simpulan
Berdasarkan hasil analisis, implementasi dan pengujian pada penelitian ini, maka
dapat diambil simpulan bahwa Sistem Identifikasi Kelamin Janin diimplementasikan
menggunakan bahasa pemrograman Embarcadero Delphi 2010 Architecture dengan
menggunakan 3 jenis metode pada pengolahan citra digital, yaitu segmentasi citra,
ekstraksi fitur, dan pengelompokan data. Dari data hasil uji coba pengidentifikasian
jenis kelamin janin, didapat bahwa sebagian besar jenis kelamin citra USG janin
berhasil diidentifikasi dengan baik. Dalam hal ini Sistem Identifikasi Kelamin Janin
dapat dipergunakan sebagai support system bagi dokter kandungan pada saat
mengidentifikasi jenis kelamin janin, sehingga dengan ditunjang oleh pengalaman
dokter tersebut maka akurasi hasil identifikasi jenis kelamin janin dapat ditingkatkan.

4.2 Saran
Berdasarkan hasil pengamatan yang diperoleh dari penelitian ini, serta
mengingat masih cukup banyak batasan yang dimiliki Sistem Identifikasi Jenis
Kelamin Janin, disarankan bagi pembaca yang ingin mengembangkan sistem ini agar
berupaya menambah pengetahuan yang dimiliki oleh sistem, serta memperbaharui
metode-metode pada pengolahan citra yang dipergunakan, terutama metode-metode
yang digunakan pada tahap ekstraksi fitur dan tahap pengelompokan data. Dengan
demikian dapat diharapkan akurasi sistem identifikasi kelamin janin ini bisa semakin

Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
187
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012

ditingkatkan, serta bisa dikembangkan menjadi sistem identifikasi terhadap seluruh


bagian janin.

V. DAFTAR PUSTAKA
Abbas, Osama Abu. 2008. “Comparisons Between Data Clustering Algorithms”. The
International Arab Journal of Information Technology, Vol. 5, No. 3.

Muhtadan. 2009. “Ekstraksi Ciri Cacat Pengelasan Pada Citra Digital Film
Radiografi Menggunakan Geometric Invariant Moment dan Statistical
Texture”. JFN, Vol. 3, No. 2.

Munir, Rinaldi.2004. Pengolahan Citra Digital dengan Pendekatan Algoritmik.


Bandung: Penerbit Infomatika Bandung.

Putra, Darma. 2010. Pengolahan Citra Digital – Ed. 1.Yogyakarta: Penerbit ANDI.

Soemartini. 2007. Pencilan (Outlier). Jatinangor: Universitas Padjadjaran.

Sujaya, Gede. 2011. Pengembangan Sistem Temu Kembali Citra Berdasarkan


Deskripsi Warna, Tekstur, dan Bentuk Objek. Skripsi (Tidak diterbitkan).
Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Undiksha Singaraja.

Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
188
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012

B.6. Pengembangan Aplikasi Citra Digital Untuk Mengubah Citra Greyscale


Menjadi Citra Berwarna
I Md Agus Wirahadi P, Made Windu Antara Kesiman, Dessy Seri Wahyuni

PENGEMBANGAN APLIKASI CITRA DIGITAL UNTUK MENGUBAH


CITRA GREYSCALE MENJADI CITRA BERWARNA

I Md Agus Wirahadi P1, Made Windu Antara Kesiman 2, Dessy Seri Wahyuni
Jurusan Pendidikan Teknik Informatika
Universitas Pendidikan Ganesha
Email: wirahadi335@gmail.com1, dekndu@yahoo.com2

ABSTRAK

Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengembangkan sebuah


aplikasi pewarnaan citra greyscale secara otomatis, dengan mengimplementasikan
algoritma Global Image Matching. Inputan dari aplikasi ini adalah citra yang
berekstensi bitmap (*.bmp). Terdapat 2 macam pilihan pewarnaan citra greyscale
yaitu colorization dan image sequences. Kedua pemrosesan tersebut memiliki
perbedaan pada jumlah citra input dan citra output. Pada colorization,citra input yang
digunakan adalah 1 buah citra greyscale dan 1 buah citra warna dan akan
menghasilkan 1 buah citra output sedangkan pada image sequences menggunakan 1
buah citra greyscale dan 3 buah citra warna dimana pada pemrosesan ini akan
menghasilkan 12 citra output. Berdasarkan hasil pengujian, aplikasi pewarnaan citra
greyscale mampu melakukan proses pewarnaan citra greyscale secara mudah.
Perangkat lunak aplikasi pewarnaan citra greyscale dikembangkan dengan
menggunakan bahasa pemrograman Delphi 2010.

Kata Kunci : Citra Digital, Global Image Matching, Colorization, Image Sequences.

I. PENDAHULUAN
Persepsi visual citra berwarna (color image) umumnya lebih kaya dibandingkan
dengan citra skala keabuan (image Greyscale). Warna dalam citra merupakan
“powerful descriptor” dimana sebuah warna sering digunakan dalam
penyederhanaan pengenalan objek dan ekstraksi dari suatu objek. Selain itu, dalam
warna terkandung informasi-informasi khusus sehingga tanpa adanya warna yang
jelas, terkadang seseorang dapat salah dalam menginterpretasikan suatu objek di
dalam suatu citra.
Citra yang memiliki warna greyscale cenderung kurang menarik utuk dilihat
dibandingkan dengan citra berwarna., karena kamera pada jaman dahulu hanya
mampu menghasilkan citra dengan format warna greyscale, sehingga hasil citra
tersebut menjadi kurang menarik untuk dilihat. Padahal, banyak citra zaman dahulu
memiliki nilai sejarah yang cukup tinggi yang semestinya disampaikan dari generasi
kegenerasi.
Dalam mewarnai citra greyscale dibutuhkan waktu yang cukup lama serta biaya
yang tidak sedikit, karena dalam proses pewarnaan citra greysacale menjadi citra
berwarna, dibutuhkan seseorang yang ahli dalam bidang seni dan desain grafis.

Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
189
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012

Berdasarkan permasalahan tersebut perlu dikembangkannya suatu aplikasi yang


dapat membuat citra dengan format greyscale tersebut menjadi berwarna, sehingga
dapat mengurangi beban biaya serta waktu yang dibutuhkan dan juga dapat
dilakukan oleh orang awam.

II. METODOLOGI
2.1 Global Image Matching
Transfer warna dari citra warna ke dalam citra Greyscale dilakukan dengan
mencocokkan tingkat kecerahan dan tekstur diantara dua gambar (Primoze, 2002).
Teknik yang digunakan dalam pentransferan warna dari citra warna ke dalam citra
greyscale adalah teknik “Global Image Matching” dimana dalam metode ini campur
tangan manusia sangat sedikit, selain itu dalam proses pentransferan warna dengan
menggunakan teknik Global Image Matching dibutuhkan beberapa tahapan yang
harus dilakukan. Berikut adalah penjelasan dari tahapan-tahapan tersebut (Dewi,
2003).
2.1.1 Merubah Ruang Warna RGB ke dalam Ruang Warna lαβ
Ruang warna lαβ merupakan ruang warna yang dikembangkan oleh Ruderman.
Ruang warna ini memiliki 3 buah channel dimana l merupakan luminance,
komponen α merupakan komponen penyusun warna yaitu dari kuning sampai biru
dan komponen β merupakan komponen penyusun warna yaitu dari merah sampai
dengan hijau. Cara untuk mengubah citra dengan ruang warna RGB menjadi citra
dengan ruang warna lαβ, dapat menggunakan matriks konversi sebagai berikut:

2.1.2 Penyesuaian Tingkat Kecerahan Warna


Citra warna dan citra greyscale memiliki perbedaan tingkat kecerahan yang cukup
tinggi, hal ini dapat berpengaruh di dalam proses pewarnaan sehingga diperlukan
adanya suatu proses luminance remapping, yaitu suatu proses menggeser dan
menskalakan tingkat kecerahan citra warna agar sesuai dengan tingkat kecerahan
citra greyscale (Dewi,2003). Terdapat beberapa tahapan dalam melaksanakan proses
penyesuain tingkat kecerahan citra, adapun tapan tersebut adalah sebagai berikut:
a. Membuat histogram tingkat kecerahan gambar warna
b. Membuat histogram tingkat kecerahan gambar greyscale
c. Melakukan proses luminance remapping

Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
190
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012

2.1.3 Menghitung Statistik Pixel


Proses ini bertujuan untuk mencari kecocokkan antara citra warna dengan citra
greyscale. Terdapat beberapa tahapan yang harus dilakukan untuk mencari
kecocokkan antara citra warna dengan citra greyscale yaitu
a. Pemilihan sampel pixel warna pada citra warna
Sampel warna merupakan contoh pixel warna yang nantinya akan
diambil nilai comatik warnanya yang akan digunakan sebagai pigmen
warna pixel pada citra greyscale. Penggunaan sampel warna juga
bertujuan untuk mengurangi jumlah pembanding sampel warna,
sehingga dapat mempercepat proses.
b. Perhitungan statistik
Perhitungan statistik yang dimaksud disini adalah perhitungan
mean (rata-rata) dan perhitungan standar deviasi (simpangan baku).
Perhitungan statistik dilakukan pada kedua citra inputan. Pada citra
warna, perhitungan dilakukan pada masing-masing sampel sedangkan
pada citra greyscale dilakukan pada keseluruhan masing-masing pixel.
Dalam perhitungan nilai rata-rata dan simpangan baku setiap pixel
dilakukan dengan menggunakan matriks 5 X 5.

Gambar 1. Gambar Pixsel 5 X 5

2.1.4 Mencocokan Pixel


Setiap pixel pada citra greyscale dicocokkan dengan pixel sampel yang didapat
dari citra warna. Proses pencocokan dilakukan dengan menghitung bobot rata-rata
dan simpangan baku di sekelilingnya.

Gambar 2. Pencocokan Mean dan Standar Deviasi Citra


Greyscale Dan Citra Warna (Dewi, 2003)
2.1.5 Pewarnaan Citra Greyscale
Untuk merubah citra dengan ruang warna lαβ ke dalam ruang warna RGB
dibutuhkan matriks konversi

Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
191
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012

2.2 Blending
Blending merupakan penggabuangan dua buah citra menjadi satu citra, dengan
kata lain dilakukan operasi penjumlahan terhadap citra yang ada dengan pemberian
bobot pada masing-masing citra
C(x,y) = wa * A(x,y) + wb * B(x,y) (Putra, 2010)
Wa dan wb adalah bobot untuk citra A dan B, dan nilai jumlah total dari bobot
adalah 1.

2.3 Analisis Masalah dan Usulan Solusi


Berdasarkan analisis dari proses pewarnaan citra greyscale sebelumnya,
terdapat kelemahan-kelemahan dalam proses pewarnaan citra greyscale. Adapun
permasalahannya adalah sebagai berikut
a. Dalam proses pewarnaan citra greyscale menjadi citra berwarna sebelumnya
masih menggunakan cara yang konvensional dimana proses ini dilakukan
dengan proses pewarnaan menggunakan kuas serta cat. Sehingga
membutuhkan seseorang yang ahli dalam bidang lukis. Selain menggunakan
cara konvensional proses pewarnaan juga dapat dilakukan dengan bantuan
komputer. Software yang digunakan biasanya merupakan software khusus
desain grafis sehingga membutuhkan seseorang yang ahli dalam bidang
desain grafis.
b. Membutuhkan orang yang ahli dalam bidang desain grafis dan seni serta
memerlukan waktu yang cukup lama dan biaya yang tidak sedikit.
c. Tidak adanya variasi citra output dari aplikasi pewarnaan citra greyscale pada
aplikasi sebelumnya.

Berdasarkan analisis masalah di atas, solusi yang dapat diusulkan


adalah sebuah perangkat lunak aplikasi pewarnaan citra greyscale menjadi
citra berwarna. Adapun solusi yang ditawarkan pada aplikasi adalah:
a. Proses pewarnaan citra greyscale dapat ditangani langsung oleh sistem secara
otomatis dengan meminimalisir bantuan user. Sehingga dengan demikian
proses pewarnaan citra greyscale dapat dilakukan oleh orang awam. Karena
dapat dilakukan oleh orang awam maka biaya serta waktu pembuatan dapat
diminimalisir.

Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
192
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012

b. Dengan menggunakan 3 buah citra acuan (citra warna) maka akan


menghasilkan 3 buah citra output dengan variasi warna yang berbeda yang
kemudian akan mengalami proses blending sehingga akan menghasilkan 12
citra output.

2.4 Analisis Perangkat Lunak


Berdasarkan analisis terhadap pengembangan aplikasi pewarnaan citra
greyscale, terdapat beberapa proses yang dapat diimplementasikan, yaitu :
a. Melakukan operasi perubahan ruang warna dari ruang warna RGB ke
dalam ruang warna lαβ dan juga sebaliknya dari ruang warna lαβ ke
ruang warna RGB
b. Melakukan operasi penyesuaian tingkat kecerahan gambar. Penyesuaian
tingkat kecerahan kedua gambar dilakukan dengan dua pemerosesan
yaitu dengan terlebih dahulu melakukan histogram equalization dan
diteruskan ke proses luminance remapping.
c. Melakukan operasi statistika, yaitu mencari mean dan standar deviasi
terhadap masing-masing citra inputan.
d. Melakukan operasi pencocokan nilai pixel. Pencocokan nilai pixel
didasarkan atas nilai perhitungan pada operasi statistik.
e. Melakukan proses pewarnaan. Pada proses ini pixel-pixel yang sudah
dicocokan maka akan ditransfer ke nilai kromatik pada citra gryscale
dengan tetap mempertahan nilai luminance dari citra greyscale.
f. Melakukan proses blending citra output untuk menghasilkan citra
output yang memiliki variasi warna.
Keenam proses tersebut merupakan gambaran umum dari perangkat lunak yang
akan dibangun.

2.5 Perancangan Perangkat Lunak


Perancangan perangkat lunak aplikasi pewarnaan citra greyscale memiliki 2
pilihan proses pewarnaan yaitu colorization dan image sequences dimana kedua
proses tersebut memiliki perbedaan pada jumlah citra yang diinputkan dan juga citra
yang dihasilkan. Pada pemrosesan colorization, user hanya menginputkan 1 buah
citra greyscale dan satu buah citra warna sehingga hanya menghasilkan 1 buah citra
output sedangkan pada pemrosesan image sequences menggunakan 1 buah citra
greyscale dan 3 buah citra warna. Pada pemrosesan image sequences menghasilkan
3 buah citra greyscale yang kemudian mengalami proses blending sehingga
menghasilkan 12 citra output. Berikut merupakan arsitektur perangkat lunak yang
akan dibangun

Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
193
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012

Aplikasi
Pewarnaan
citra greyscale

Proses Proses Image Pengolohan


Colorization Sequences Informasi Citra

Mengconvert Mengconvert
ruang warna ruang warna

Menyesuaikan Menyesuaikan
Kecerahan Kecerahan
Warna Warna

Statistik
Statistik

Mencocokan Mencocokan
Pixel Pixel

Pewarnaan Pewarnaan

Blending

Gambar 3. Structure Chart Perangkat Lunak Aplikasi Pewarnaan citra greyscale

III. Pembahasan
3.1 Implementasi Perangkat Lunak Pewarnaan Citra Greyscale
Data Flow Diagram (DFD) dan Structure Chart perangkat lunak aplikasi
pewarnaan citra greyscale diimplementasikan menggunakan bahasa pemrograman
Delphi 2010. Berikut ini pemetaan unit serta tampilan form utama dari aplikasi
pewarnaan citra greyscale.

Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
194
Aplikasi pewarnaan citra greyscale

UnitIMageInputGr UnitImageSequen UnitImageParamet


UnitMenu UnitImageInfo UnitAnimation UnitImageMatrics UnitIMageOutput UnitIMageRGB
eyscale ces er

Pengoprasian
Penggabungan
Informasi citra Pendefinisian file Input citra procedure
Input citra beberapa citra Citra output Input citra warna Input citra
input .*bmp greyscale pewarnaan citra
hasil pewarnaan
greyscale

Pengoprasian
procedure Input jumlah
Save citra
pewarnaan citra sampel
greyscale

Input jumlah
Print citra
sampel

Gambar 4. Pemetaan Unit Aplikasi Pewarnaan Citra Greyscale

195
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012

Gambar 5. Form Menu Utama

3.2 Pengujian Perangkat Lunak Pewarnaan Citra Greyscale


Secara umum hasil pengujian fungsional menunjukan bahwa sistem sudah dapat
menangani data masukan yang tidak valid dan dapat melakukan proses pewarnaan
citra greyscale disetiap proses dengan baik. Hasil pengujian koseptual menunjukan
bahwa sistem telah melaksanakan algoritma Global Image Matching sesuai dengan
apa yang diharapkan.

3.2.1 Pengujian Colorization


Pengujian colorization menggunakan 2 buah citar inputan,yaitu citra warna
sebagai sumber warna dan citra greyscale sebagai citra yang akan mengalami proses
pewarnaan. Proses colorization menggunakan 3 buah form yaitu form parameter ,
form image greyscale, dan form input color. Form parameter berperan sebagai unit
kontrol dimana pada form parameter, user menginputkan jumlah sampel yang akan
digunakan. Jumlah sampel yang dimaksud disini adalah banyaknya contoh-contoh
pixel warna yang diabil dari citra warna yang akan digunakan di dalam proses
colorization. Form parameter ditunjukan pada gambar 6.

Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
196
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012

Pengujian colorization menggunakan citra inputan Zora.bmp sebagai citra


warna dan matthew.bmp sebagai citra greyscale. Jumlah sampel yang digunakan
sebanyak 275 pixel sampel. Gambar 7 merupakan citra inputan.

(a) (b)
Gambar 7. Citra Input
( a. Citra greyscale, b. Citra warna )

Hasil pengolahan colorization menghasilkan citra greyscale yang sudah


berwarna. Proses pewarnaan ini tidak merubah tekstur dari citra greyscale. Pada citra
yang dihasilkan memiliki warna dominan coklat, ini didasarkan atas citra warna yang
digunakan sebagai citra sampel memiliki warna yang dominan coklat. Hasil proses
colorization dapat dilihat pada Gambar 8.

Gambar 8. Citra Output

3.2.2 Pengujian Image Sequences


Proses image sequences merupakan pengembangan dari proses colorization.
Pengujian image sequences menggunakan 4 buah citra inputan, yaitu 3 buah citra
warna dan 1 buah citra greyscale. Seperti halnya dalam proses colorization, dalam
proses image sequences user menginputkan jumlah pixel yang akan digunakan.
Jumlah sampel disini adalah banyaknya jumlah sampel pixel warna yang diambil di
setiap citra input warna.
Pengujian image sequences menggunakan citra input bamboo.bmp sebagai citra
greyscale. Sedangkan untuk citra warna yang digunakan adalah peckham_lake.bmp,
fleur2.bmp dan rumput.bmp. Citra input dapat dilihat pada Gambar 9.

Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
197
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012

Gambar 9. Citra Input


(a. Citra greyscale, b.Citra warna 1, c.Citra warna 2, d. Citra warna 3)

Pewarnaan citra greyscale dengan menggunakan proses image sequences


menghasilkan 3 buah citra utma, adapun 3 bauh citra utama tersebut dapat dilihat
pada Gambar 10-a, Gambar 10-e, dan Gambar 10-i. Dengan menerapkan algoritma
blending 25:75, blending 50:50, dan belnding 75:25 maka menghasilkan 12 citra.
Gambar 10-b sampai dengan Gambar 10-d merupakan citra hasil blending antara
Gambar 10-a dan Gambar 10-e. Gambar 10-f sampai dengan Gambar 10-h
merupakan citra hasil blending antara Gambar 10-e dan Gambar-10-i. Sedangkan
gambar 10-j samai dengan Gambar 10-f merupakan citra hasil blending Gambar 10-I
dan Gambar 10-a.

Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
198
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012

Gambar 10. Citra Output

IV. PENUTUP
4.1 Simpulan
Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan yaitu “Pengembangan Aplikasi Citra
Digital untuk Mengubah Citra Greyscale Menjadi Citra Berwarna” yaitu 1)
Kesesuaian sistem dalam melakukan proses pewarnaan sangat ditentukan oleh citra
input yang digunakan. Semakin dekat tingkat kecerahan warna antara kedua buah
citra input, maka peluang keberhasilan sistem dalam melakukan proses pewarnaan
menyerupai aslinya semakin besar., 2) Kecepatan dalam pewarnaan citra greyscale
ditentukan oleh ukuran citra yang diinputkan. Semakin besar ukuran citra maka
waktu yang dibutuhkan akan semakin lama, begitu juga sebaliknya semakin kecil
ukuran citra maka waktu yang dibutuhkan akan semakin sedikit, 3) Dengan adanya
penambahan algoritma blending, citra output yang dihasilkan akan semakin beragam
sehingga user mendapat pilihan citra output yang beragam.

Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
199
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012

4.2 Saran
Sesuai dengan penelitian “Pengembangan Aplikasi Citra digital Untuk Mengubah
Citra Greyscale Menjadi Citra Berwarna”, penelitian menyarankan untuk
pengembangan yang dapat dilakukan adalah sebagai berikut: 1) Format file citra
yang mampu ditangani oleh perangkat lunak pewarnaan citra greyscale tidak hanya
file bmp tetapi lebih beragam seperti JPEG, GIF dan lain-lainya, 2) Adanya
pengembangan algoritma yang digunakan sehingga waktu yang diperlukan dalam
melakukan proses pewarnaan semakin sedikit, 3) Adanya perbaikan dalam algoritma
pencocokan warna sehingga nantinya ketika menemukan citra greyscale yang
memiliki kerapatan tingkat kecerahan warna yang kecil dapat diatasi.

V. DAFTAR PUSTAKA
Crane, Randy. 1997. A Simplified Approach to Image Processing. New Jersey:
Prentice-Hall.
Dewi, Lilyana. 2003. Perencanaan Dan Pembuatan Aplikasi Untuk Transfer Warna
Ke Gambar Greyscale Dengan Metode Global Image Matching. .Skripsi
(diterbitkan). Teknik Informatika S1, Universitas Kristen Petra.
Erik Reinhard, Erum Arif Khan. 2008. Color Imaging Fundamentals and
Applications. Wellesley,Massachusetts: A K Peters, Ltd.
Forsyth, David, Jean Ponce.2008. Computer Vision A Modern Approach. New
Jersey: Prentice-Hall.

Gunung Rinjani, Ni Made Ayu. 2011. Studi Implementatif Digitalisasi Dan Restorasi
Citra Digital Lontar Kuno Bali. Skripsi (tidak diterbitkan). Jurusan
Pendidikan Teknik Informatika, Undiksha Singaraja.
Munir, Rinaldi. 2004. Pengolahan Citra Digital dengan Pendekatan Algoritmik.
Bandung: Infomatika.

Putra, Darma. 2010. Pengolahan Citra Digital. Yogyakarta: Andi.


Reinhard, Erik. 2001. “Color Transfer Between Images”.
http://www.thegooch.org/Publications/PDFs/ColorTransfer.pdf. (diakses tgl
26 Nopember 2011).
Wales, Jimmy “BMP File Format”. http://en.wikipedia.org/wiki/BMP_file_format
(diakses tgl 26 Nopember 2011).

Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
200
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012

B.7. Sistem Informasi Geografis Pariwisata Kota Kupang


Mailany Tumimomor, Emanuel Jando, Emiliana Meolbatak

SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS


PARIWISATA KOTA KUPANG

Oleh

Mailany Tumimomor1 , Emanuel Jando2 , Emiliana Meolbatak3


Mahasiswa Program Studi Teknik InformatikaUniversitas Katolik Widya
Mandira Kupang
Email: mailanytumimomor@gmail.com1, nuel1268@yahoo.com2,
emilianameol@gmail.com3

ABSTRAK

Kota Kupang memiliki potensi wisata yang beragam, baik potensi alam
maupun kekayaan budaya. Perkembangan pariwisata di Kota Kupang semakin
meningkat, oleh sebab itu diperlukan pendekatan secara teknologi dalam
mendapatkan informasi pariwisata guna meningkatkan pendapatan melalui usaha
pengembangan potensi wisata daerah ini. Dengan adanya pendekatan teknologi
diharapkan informasi potensi pariwisata di Kota Kupang dapat diterima dengan lebih
optimal oleh para wisatawan. Kondisi ini dapat dipenuhi dengan adanya Sistem
Informasi Geografis (SIG).
Metode penelitian yang dilakukan adalah dengan pengumpulan data melalui
studi literature, wawancara, dan observasi, menganalisa kebutuhan perangkat lunak,
melakukan digitasi peta, membangun database, merancang antar muka, dan
melakukan pengujian program sebagai tahap akhir. Sistem yang dibangun berbasis
web ini dikembangkan dengan menggunakan bahasa pemrograman PHP dan basis
data MySQL.
Penelitian ini menghasilkan sebuah SIG di Kota Kupang yang berbasis web
yang didalamnya terdapat informasi jenis wisata, lokasi wisata serta fasilitas wisata
tambahan berupa informasi hotel dan travel yang ada di Kota Kupang. Sistem ini
juga menyajikan informasi – informasi berita mengenai kegiatan pariwisata yang ada
di wilayah Kota Kupang maupun di luar wilayah Kota Kupang yang masih tercakup
dalam Provinsi Nusa Tenggara Timur.

Kata Kunci : SIG, Pariwisata, Kota Kupang, web, wisata Kota Kupang

I. PENDAHULUAN
Kota Kupang secara geografis disebut sebagai salah satu daerah otonom yang
memiliki pesona alam maupun pesona budaya. Berbagai jenis potensi wisata seperti
wisata alam, wisata kuliner, wisata budaya, maupun wisata sejarah dapat dijumpai di

Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
201
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012

Kota Kupang. Potensi ini merupakan aset yang sangat bernilai untuk menarik para
wisatawan asing maupun domestik untuk berkunjung dan menikmati wisata yang
dimiliki oleh Kota Kupang. Namun dengan demikian pengolahan objek wisata yang
ada juga harus ditingkatkan melalui kesadaran dan kepedulian pemerintah dan
masyarakat lokal dalam memelihara objek wisata yang ada. Bantuan media penyajian
informasi juga akan lebih membantu dalam memperkenalkan pariwisata yang ada di
Kota Kupang.
Kemajuan teknologi di bidang komputer yang begitu pesat telah mendorong
semakin berkembangnya sebuah informasi, yakni salah satunya informasigeografis
dunia pariwisata. Penyajian informasi pariwisata di Kota Kupang pada saat ini masih
memerlukan pengembangan dalam kegiatan mempromosikan pariwisata yang belum
terkoordinasi dan penyajian informasi yang belum efisien, yakni dalam memberikan
informasi mengenai lokasi atau tempat dan beberapa fasilitas wisata yang ada di
wilayah Kota Kupang yang meliputi bidang wisata alam, wisata kuliner, wisata
budaya maupun wisata sejarah yang memerlukan bantuan teknologi.
Untuk mengatasi permasalahan yang ada, penerapan GIS (Geographic
Information System) merupakan langkah yang tepat untuk mengetahui lokasi dan
informasi-informasi pariwisata yang ada di Kota Kupang, karena telah diakui GIS
mempunyai kemampuan yang sangat luas, baik dalam proses pemetaan dan analisis
sehingga teknologi tersebut sering dipakai dalam proses perencanaan tata ruang.

II. DASAR TEORI


2.1 Gambaran Umum Kota Kupang
Kota Kupang secara geografis terletak antara koordinat 10°11′S123°35′E. Kota
Kupang memiliki wilayah seluas 229,97 Km2 termasuk Bandar Udara El Tari seluas
19,69 Km2. Seluruh wilayah tersebut secara administratif terbagi dalam 6 wilayah
kecamatan yang meliputi 53 kelurahan
Secara topografis, Kota Kupang sebagian besar berada pada ketinggian 10-50
m dpl (diatas permukaan laut), sedangkan bagian utaranya (meliputi sebagian besar
Kecamatan Alak dan Kelapa Lima) ketinggiannya berkisar antara 0-10 m dpl. Selain
itu di Kota Kupang pun terdapat daerah-daerah yang mempunyai ketinggian > 50 m
dpl yaitu pada bagian selatan Kecamatan Maulafa, Oebobo, dan sebagian Kecamatan
Kelapa Lima yang meliputi Kelurahan Kolhua, Sikumana, Penfui, Fatubesi.
Permukaan terdiri dari batu karang dan tidak rata serta tanah berwarna merah dan
putih.
Iklim di Kota Kupang sama halnya dengan iklim di daerah lain dalam wilayah
Kabupaten Kupang yaitu iklim kering dengan musim hujan yang pendek. Sekitar
bulan Nopember sampai dengan Maret, dengan suhu udara mulai dari 200C-310C,
dan musim kering sekitar bulan April sampai bulan Oktober dengan suhu udara
mulai dari 29,10C–33,40C.

2.2 Gambaran Umum Pariwisata


Keberadaan pariwisata dalam suatu daerah biasa dikatakan merupakan suatu
gejala yang kompleks di dalam masyarakat. Dalam hal ini terdapat suatu keterkaitan

Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
202
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012

antara daerah objek wisata yang memiliki daya tarik masyarakat setempat dan
wisatawan itu sendiri. Sejak dahulu kegiatan pariwisata sebenarnya sudah banyak
dilakukan oleh masyarakat, hanya saja belum menjadi kalimat yang populer di
telinga masyarakat.
Jika ditinjau dari segi etimologis, kata pariwisata berasal dari bahasa
Sansekerta yang terdiri atas dua suku kata yaitu “pari” yang berarti banyak, berkali -
kali, berputar-putar, lengkap dan kata “wisata” yang berarti perjalanan atau
bepergian. Dapat diambil pengertian bahwa kata pariwisata berarti suatu perjalanan
yang dilakukan secara berkali-kali atau berputar-putar dari satu tempat ke tempat
lain.
Seiring dengan perkembangan zaman dan pergeseran dari nilai yang
terkandung di dalam kepariwisataan, maka setiap perjalanan atau kunjungan yang
datang ke dalam suatu daerah tujuan wisata bisa dimanfaatkan dan dimasukkan
dalam kegiatan kepariwisataan.

2.3 Pengertian Sistem Informasi Geografis


SIG adalah sistem berbasis komputer yang memiliki kemampuan dalam
menangani data bereferensi geografi yaitu pemasukan data, manajemen data
(penyimpanan dan pemanggilan kembali), memanipulasi dan analisis data, serta
keluaran sebagai hasil akhir (output).
Teknologi GIS mengintegrasikan operasi pengolahan data berbasis database
yang biasa digunakan saat ini, seperti pengambilan data berdasarkan kebutuhan, serta
analisis statistik dengan menggunakan visualisasi yang khas serta berbagai
keuntungan yang mampu ditawarkan melalui analisis geografis melalui gambar-
gambar petanya. GIS merupakan suatu kajian ilmu dan teknologi yang relatif baru,
digunakan oleh berbagai bidang disiplin ilmu, dan berkembang dengan cepat.
Berdasarkan definisi yang ada, diambil sebuah definisi yang dapat mewakili GIS
secara umum, yaitu sistem informasi yang digunakan untuk memasukkan,
menyimpan, memanggil kembali, mengolah, menganalisa dan menghasilkan data
bereferensi geografi untuk mendukung pengambilan keputusan dalam perencanaan
dan pengolahan.

2.4 Web-GIS
Web-GIS merupakan Sistem Informasi Geografi berbasis web yang terdiri dari
beberapa komponen yang saling terkait. Web-GIS merupakan gabungan antara
design grafis pemetaan, peta digital dengan analisa geografis, pemrograman
komputer, dan sebuah database yang saling terhubung menjadi satu bagian web
design dan web pemetaan. Dimana sebuah Web-GIS yang potensial merupakan
aplikasi GIS yang tidak memerlukan software GIS dan tidak tergantung pada
platform ataupun sistem operasi.

Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
203
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012

III. METODOLOGI PENELITIAN


3.1 Pengumpulan Data
3.1.1 Studi Literatur
Mempelajari teori-teori yang berkaitan dengan penelitian yang akan dilakukan.
Dalam hal ini mempelajari hal-hal yang berkaitan dengan Sistem Informasi
Geografis.

3.1.2 Wawancara
Melakukan wawancara dengan pihak-pihak terkait yakni Dinas Pariwisata Kota
Kupang, guna mendapatkan informasi mengenai data dan lokasi tempat-tempat
pariwisata yang ada di Kota Kupang.

3.1.3 Observasi Lapangan


Mendatangi langsung lokasi objek wisata untuk melihat langsung kondisi objek
wisata yang sesungguhnya untuk merangkum informasi-informasi pariwisata yang
nantinya akan diperlukan dalam membangun Sistem Informasi Geografis Pariwisata
Kota Kupang.

3.2 Perancangan Sistem


Berikut Arus Diagram Pembuatan Web GIS Pariwisata Kota Kupang:

Gambar 1. Diagram Perancangan Sistem

Data yang telah di peroleh dari hasil pengumpulan data awal selanjutnya diolah
untuk kebutuhan dalam membangun sistem.
Tahapan selanjutnya dalam membangun sistem ini adalah dengan merancang
database, yakni dengan menggunakan database MySQL. Saat ini database MySQL
telah digunakan hampir oleh semua programmer database, apalagi dalam
pemrograman. Kelebihan lain dari MySQL adalah ia menggunakan bahasa Query
standar yang dimiliki SQL. SQL adalah suatu bahasa permintaan yang terstruktur
yang telah distandarkan untuk semua program pengakses database.

Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
204
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012

Setelah database dibangun tahapan selanjutnya adalah dengan membangun


interface untuk antarmuka user. Interface yang dibangun dalam sistem ini adalah
berbasis web dengan menggunakan bahasa pemrograman PHP. Perancangan
interface disesuaikan dengan kebutuhan informasi yang akan ditampilkan pada
website.

Berikut ini adalah input dan output yang ada di dalam sistem yang telah dibangun:
 Input :
- Data Lokasi Wisata
- Data Kategori Wisata
- Data Objek Wisata
- Data Fasilitas Tambahan (Hotel & Travel)
- Data Galeri
- Data Berita

 Output:
- Peta Kota Kupang (merupakan peta hasil digitasi yang sudah
dilengkapi dengan nama Jalan serta pembagian wilayah – wilayah
Kecamatan untuk mempermudah pengenalan lokasi bagi para
wisatawan)
- Zoom peta Kota Kupang

Gambar 2. Zoom Peta

- Pilihan Informasi Jenis Wisata

Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
205
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012

Gambar 3. Informasi Objek Wisata


Berdasarkan Pilihan Keyword

Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
206
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012

- Galeri Foto-foto Objek Wisata

Gambar 4. Galeri Foto Objek Wisata


Kota Kupang

- Informasi Hotel & Travel


Berisi informasi daftar-daftar lokasi dan keterangan hotel dan travel
yang tersebar di Kota Kupang.

Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
207
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012

Gambar 5. Informasi Fasilitas Tambahan

- Informasi Berita
Berisi informasi-informasi kegiatan pariwisata yang pernah di adakan
dan yang akan di adakah baik di Kota Kupang maupun daerah di luar
Kota Kupang yang masih tercakup dalam wilayah Provinsi Nusa
Tenggara Timur.

Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
208
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012

Gambar 6. Informasi Berita Mengenai


Kegiatan Pariwisata

IV. PENGUJIAN
4.1 Pengujian
Metode pengujian yang digunakan dalam penelitian adalah black box testing.
Pengujian black box berfokus pada persyaratan fungsional perangkat lunak. Dengan
demikian pengujian black box memungkinkan perekayasa perangkat lunak
mendapatkan serangkaian kondisi input yang sepenuhnya menggunakan semua
persyaratan fungsional untuk semua program. Kebenaran perangkat lunak yang diuji
hanya dilihat berdasarkan keluaran yang dihasilkan dari data atau kondisi masukkan
yang diberikan untuk fungsi yang ada tanpa melihat bagaimnana proses untuk
mendapatkan keluaran tersebut. Dari keluaran yang dihasilkan kemampuan program
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
209
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012

dalam memenuhi kebutuhan pemakai dapat diukur sekaligus dapat diketahui


kesalahan – kesalahannya.
Uji coba dengan black box pada sistem ini bertujuan untuk menentukan fungsi
cara beroprasinya, apakah pemasukan data keluaran telah berjalan sebagaimana yang
diharapkan. Langkah pengujian ini menggunakan dua kasus uji yaitu apabila sistem
berjalan sesuai dengan harapan dan apabila terjadi kesalahan input.

4.2 Analisis Hasil Program


Dari hasil impementasi dan pengujian terhadap perangkat lunak, maka dapat
dalakukan analisis bahwa secara umum perangkat lunak dapat berjalan dengan baik
sehingga tidak menutup kemungkinan untuk dapat diterapkan pada kondisi yang
sebenarnya. Pada saat admin hendak melakukan penginputan data, penghapusan data
ataupun perubahan terhadap data maka admin wajib melakukan login.
Berikut adalah tabel pengujian yang dilakukan oleh admin dan user.

Tabel 1.Tabel Hasil Pengujian Sistem


Stat
Fitur Langkah Uji Hasil Harapan Hasil Tampilan
us
Keyword Mengklik menu Tampilkan sesuai OK
pencarian berdasarkan pilihan
pencarian
Login Admin Salah memasukan Tampilan pesan OK
nama dan kesalahan
password.
Input data pada Ada kolom yang Tampilan pesan OK
setiap form. belum di isi. kesalahan

Menghapus Mengklik tombol Tampilan kotak OK


data pada hapus konfirmasi
setiap form.
Mengedit data Mengklik tombol Form ubah data OK
pada setiap ubah akan ditampilkan
form.

V. KESIMPULAN DAN SARAN


2.1 Kesimpulan
Setelah seluruh sistem ini dibangun melalui tahap pengujian atau testing maka
dapat disimpulkan sebagai berikut :
- Dengan dibangunnya Aplikasi Sistem Informasi Geografis Pariwisata Kota
Kupang, maka sangat membantu para wisatawan dalam mendapatkan

Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
210
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012

informasi mengenai pariwisata yang ada di Kota Kupang karena sistem


dapat diakses langsung secara online.
- Perancangan sistem Aplikasi ini dilengkapi dengan fungsi zoom peta,
sehingga pengguna dapat mengetahui lokasi-lokasi jalan yang ada di Kota
Kupang, guna mempermudah akses langsung ke lokasi objek wisata yang
ingin di kunjungi.
- Target penggunaan Aplikasi ini ditunjukan untuk Dinas Pariwisata Kota
Kupang, guna secara langsung meng-update data-data pariwisata yang ada
di Kota Kupang, sehingga informasi yang dihasilkan lebih maksimal.

2.2 Saran
Saran bagi peneliti selanjutnya adalah dengan memperluas area wisata dalam
hal ini bisa mencangkup keseluruhan wilayah NTT karena lokasi wilayah pariwisata
di NTT saat sekarang ini cukup menarik perhatian terutama daerah flores yang
menyimpan banyak pesona wisata, dan ntuk mempermudah para wisatawan dalam
menjangkau lokasi wisata, dapat ditambahkan fasilitas jarak terdekat dalam
menjangkau satu lokasi objek wisata ke lokasi objek wisata yang lain.

DAFTAR PUSTAKA
Perpres No. 6 Tahun 2011 / Kota Kupang

Diarta,Surya, SP, MA, 2001. Pengantar Ilmu Pariwisata. Andi Yogyakarta.

Lestari, Eny Wiji, 2011. Geografi 3 Untuk SMA/MA Kelas XII. CV Wilian

Aziz, Muhammad, 2006. Sistem Informasi Geografis Berbasis Desktop dan Web.
UAD: Yogyakarta.

Susanto, Y. A. 2008. Aplikasi Sistem Informasi Geografis Berbasis Web


(WebGIS)Untuk Pengembangan Sektor Industri di Kabupaten Pacitan. Retrieved
Juni 2008, from yomink.files.wordpress.com/2008/03/jurnal.pdf.

Sutarman, 2003. Membangun Aplikasi dengan PHP dan MySQL. Graha Ilmu:
Yogyakarta.

Agung, Gregorius, 2004. Membuat Web Blog dengan Dreamweaver & ASP. Alex
Media Komputasi: Jakarta.

http:/www.streetdirectory.co.id

Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
211
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012

B.8. Fuzzy Inference Sistem Mamdani Untuk Penentuan Kredit Pada KPN Estika
Dewata
I Made Budi Suwadnyana, A.A. Gede Bagus Ariana

FUZZY INFERENCE SISTEM MAMDANI


UNTUK PENENTUAN KREDIT
PADA KPN ESTIKA DEWATA

Oleh

I Made Budi Suwadnyana1, A.A. Gede Bagus Ariana2


Program Studi Teknik Informatika
STMIK STIKOM INDONESIA
Email: balibudi55@yahoo.com1, gungariana@yahoo.com2

ABSTRAK

Masalah penentuan kelayakan pemberian kredit merupakan masalah yang


bersifat samar (fuzzy) dikarenakan menentuan tidak bisa ditentukan secara pasti
layak atau tidak. Adapun parameter-parameter yang menjadi penentu keputusan
pemberian kredit adalah gaji pemohon, nominal kredit dan jangka waktu
pengembalian kredit. Penelitian ini mengambil studi kasus di KPN Estika Dewata
yang merupakan badan usaha yang bergerak dalam usaha simpan pinjam di bawah
naungan PT. Bank Mandiri (Persero) Tbk. Kanwil XI. Tahapan pemodelan diawali
dengan proses fuzzyfikasi kemudian penghitungan fuzzy set, proses inferensi dan
proses defuzzyfikasi. Variabel gaji pemohon dibagi menjadi gaji rendah, sedang dan
tinggi, variabel kredit dibagi menjadi kredit rendah, sedang dan tinggi, variabel
jangka waktu pengembalian dibagi menjadi jangka waktu pengembalian cepat,
sedang, dan lambat. Proses inferensi menggunakan metode mamdani. Proses ter
adalah defuzzyfikasi, dengan keluaran berupa nilai kelayakan kredit. Variabel
kelayakan kredit dibagi menjadi tidak layak, layak dan sangat layak. Pembangunan
pemodelan sistem menggunakan Matlab Fuzzy Toolbox. Uji coba pemodelan sistem
dilakukan dengan menguji secara langsung proses pengajuan kredit di KPN Estika
Dewata. Penelitian ini telah berhasil melakukan pemodelan fuzzy inference sistem
metode mamdani untuk penentuan pemberian kredit.

Kata kunci: fuzzy inference system, mamdani, penentuan kredit

I. Pendahuluan
Seiring dengan berkembangnya perekonomian nasional, koperasi semakin
mendapatkan tempat di hati masyarakat Indonesia. Fungsi utama Koperasi di
Indonesia adalah sebagai tempat perhimpunan dana dari masyarakat. Koperasi
sebagai salah satu lembaga simpan pinjam kepercayaan masyarakat terutama untuk

Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
212
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012

pengusaha kecil perlu terus menjaga kepercayaan tersebut agar melaksanakan


fungsinya sebagai tempat perhimpunan dana dan penyaluran kredit dengan baik.
Masalah kelayakan pemberian kredit cenderung bersifat samar (fuzzy), di mana
untuk menentukan kelayakan tidak dapat ditentukan secara pasti layak atau tidak,
contohnya suatu perusahaan bisa dikatakan 60% layak diberikan kredit. Hal tersebut
dapat diaplikasikan dalam suatu sistem fuzzy yang disusun dari variabel-variabel
yang didapat dari faktor-faktor yang mempengaruhi sistem fuzzy yang dibuat, dalam
hal ini sistem untuk memprediksikan kelayakan suatu perusahaan untuk menerima
kredit.
Koperasi Pegawai Negeri (KPN) Estika Dewata merupakan badan usaha yang
bergerak dalam usaha simpan pinjam di bawah naungan PT Bank Mandiri
(Persero)Tbk. Kanwil XI Denpasar, dimana anggota-anggotanya adalah pegawai
tetap Bank Mandiri, pensiunan, pegawai outsoursing dan pegawai Koperasi yang
berada di wilayah Denpasar.
Masalah yang sering terjadi dalam pemberian kredit yang terjadi di KPN Estika
Dewata adalah proses pemberian kredit secara subjektif. Hal ini terjadi karena belum
ada model dan aturan dalam penentuan kredit kepada karyawan. Pemberian kredit
dilakukan atas dasar saling percaya dan saling kenal.
Berdasarkan alasan di atas maka akan dibuat suatu sistem inferensi sistem untuk
memprediksikan kelayakan anggota diberikan pinjaman dengan cara menganalisa
kemampuan gaji yang dimiliki, besarnya pengajuan kredit, dan jangka waktu
pengembalian, yang nantinya dari hasil prediksi tersebut dapat di tarik kesimpulan
apakah seseorang atau badan usaha tersebut telah dikatakan layak atau tidak
diberikan pinjaman. Sistem ini akan diaplikasikan pada ToolBox Matlab.

II. Tinjauan Pustaka

2.1 Kredit
Pengertian kredit mempunyai dimensi yang beraneka ragam, dimulai dari kata
kredit yang berasal dari bahasa latin “credo”, yang berarti “saya percaya”, yang
merupakan kombinasi dari bahasa sansekerta “cred” (yang artinya “kepercayaan”)
dan bahasa latin “do” (yang artinya “saya tempatkan”). Pengertian kredit juga berasal
dari kata “kredit” yang berasal dari bahasa Yunani “Credere” yang berarti
“Kepercayaan” atau dalam bahasa latin “Creditum” yang berarti kepercayaan akan
kebenaran. Ada beberapa pengertian yang diambil dari arti kata di atas antara lain :
Kredit adalah kemampuan untuk melaksanakan suatu pembelian atau
mengadakan suatu pinjaman dengan suatu janji pembayarannya akan dilakukan
dengan ditangguhkan pada suatu jangka waktu tertentu yang telah disepakati (IKAPI,
1988).
Sedangkan pengertian yang lebih mapan untuk kegiatan perbankan di Indonesia
juga dirumuskan dalam bab I, pasal 1,2 undang-Undang Pokok Perbankan No. 14
Tahun 1967 yang merumuskan : “Kredit adalah penyediaan uang atau tagihan yang
dapat disamakan dengan itu, berdasarkan persetujuan pinjam-meminjam antara bank
dengan pihak lain dalam hal dimana peminjam berkewajiban melunasi hutangnya

Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
213
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012

setelah jangka waktu tertentu dengan jumlah bunga yang telah ditentukan (IKAPI,
1988).

2.2 Teori Himpunan Fuzzy


Teori himpunan fuzzy ini didasarkan pada logika (Kosko, B.1992). Terdapat
nilai logika antara 0 dan 1 yang menyatakan tingkat kebenaran. Misalkan V adalah
kumpulan objek yang secara umum dinyatakan dengan {v}, yang berharga diskrit
atau kontinyu. V disebut semesta pembicaraan (universe of discource), dan v
mewakili elemen-elemenV. Suatu himpunan fuzzy A dalam semesta pembicaraan V
dapat dinyatakan oleh suatu fungsi keanggotaan A (membership function) yang
mewakili nilai dalam interfal nilai logika {0,1} untuk setiap v dalam V dan
dinyatakan sebagai :
A = V  [ 0,1]
(1)
Himpunan fuzzy A dalam himpunan semesta V dapat dinyatakan sebagai pasangan
antara elemen v dan tingkat fungsi keanggotaan, atau :
A = {(v, A(v)) / v V}
(2)
Semua elemen v dalam V memberikan nilai A > 0 disebut sebagai penyokong
(support) dari himpunan fuzzy yang bersangkutan, jika A = 0.5 maka v disebut
sebagai titik silang (crosover) dan himpinan fuzzy dimana penyokongnya bernilai 1.0
disebut sebagai fuzzy tunggal (singleton).

2.3 Fungsi Keanggotaan


Pada proses perhitungan fuzzy yang terdapat pada aplikasi ini fungsi
keanggotaan yang dipakai adalah fungsi keanggotaan trapesium. Kurva trapesium
pada dasarnya memiliki bentuk seperti kurva segitiga, hanya saja ada beberapa titik
yang memiliki nilai keanggotaan 1 seperti terlihat pada gambar 2.2. dan fungsi
keanggotaannya dapat dirumuskan sebagai berikut (Kusumadewi, 2002):
0; x ≤ a atau x ≥ d
(x-a) / (b-a); a ≤ x ≤ b
[x] 1; b ≤x ≤c
(d-x) / (d-c); c ≤ x ≤ d (3)

0
a b c d
Gambar 1 Contoh Kurva Fungsi Keanggotaan Trapesium

Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
214
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012

2.4 Sistem Inferensi Fuzzy


Sistem Inferensi Fuzzy adalah sistem kerja komputer yang didasarkan pada
konsep teori fuzzy, aturan fuzzy if-then, dan logika fuzzy. Pada aplikasi ini system
inferensi fuzzy yang dipakai adalah model Mamdani.
Model Mamdani sering juga dikenal dengan nama Metode Max-Min. Metode ini
diperkenalkan oleh Ebrahim Mamdani pada tahun 1975. Untuk mendapatkan output,
diperlukan 4 tahapan yang terdiri dari :
1. Fuzzyfikasi yang mentranformasikan masukan himpunan klasik (crisp) ke derajat
tertentu yang sesuai dengan aturan besaran fungsi keanggotaan.
2. Aplikasi fungsi implikasi yang berisi aturan if-then.
3. Komposisi aturan.
4. Defuzzifikasi yang mentransformasi hasil fuzzy ke bentuk keluaran yang crisp.

III. Metode Penelitian


3.1 Rancangan Umum Sistem
Berikut merupakan gambaran umum sistem yang akan diteliti, proses pertama
adalah input parameter-parameter yaitu gaji, kredit dan jangka waktu pengembalian.
Setelah itu proses fuzzyfikasi untuk untuk mendapatkan nilai fuzzy masing-masing
parameter, selanjutnya nilai-nilai fuzzy tersebut akan di-inferensi dengan metode
fuzzy mamdani. Setelah proses inferensi dilakukan proses defuzzyfikasi untuk
mendapatkan output dari sistem.

Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
215
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012

Start

Input Parameter Gaji, Kredit,


Jangka Waktu Pengembalian

Fuzzyfikasi

Perhitungan Fuzzy Set

Inference Rule Fuzzy

Defuzzyfikasi

Output Keputusan Kredit

Finish

Gambar 2 Rancangan umum sistem penentuan kredit

3.2 Himpunan Fungsi Keanggotaan


a. Total gaji, ada tiga kondisi (label) yang mewakili parameter ini yang antara lain
meliputi : rendah, sedang, dan tinggi. Digambarkan sebagai berikut :

Tabel 1 Tabel total gaji


Label Domain
Rendah 1.000.000 - 2.500.000
Sedang 2.000.000 - 4.000.000
Tinggi 3.000.000 - 6.000.000

Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
216
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012

Rendah Sedang Tinggi


1

(Jutaan rupiah)
0
1 2 2,5 3 4 6

Gambar 3 Fungsi Keanggotaan total gaji

1. Himpunan fuzzy GRendah

µGRendah [g] =

(4)
2. Himpunan fuzzy GSedang

µGSedang [g] =

(5)
3. Himpunan fuzzy GTinggi

µGTinggi [g] =

(6)

b. Total pengajuan kredit, ada tiga kondisi (label) yang mewakili parameter ini yang
antara lain meliputi : rendah, sedang, dan tinggi. Digambarkan sebagai berikut :

Tabel 2 Tabel total pengajuan kredit


Label Domain
Rendah 5.000.000 - 20.000.000
Sedang 10.000.000 - 50.000.000
Tinggi 40.000.000 - 100.000.000

Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
217
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012

Rendah Sedang Tinggi


1

(jutaan rupiah)
0
5 10 20 30 40 50 100

Gambar 4 Fungsi Keanggotaan total pengajuan kredit

1. Himpunan fuzzy KRendah

µKRendah [k] =

(7)
2. Himpunan fuzzy KSedang

µKSedang [k] =

(8)
3. Himpunan fuzzy KTinggi

µKTinggi [k] =

(9)

c. Jangka waktu pengembalian, ada tiga kondisi (label) yang mewakili parameter ini
yang antara lain meliputi : cepat, sedang, dan lambat. Digambarkan sebagai
berikut :
Tabel 3 Tabel total jangka waktu pengembalian
Label Domain
Cepat 12 – 24
Sedang 18 – 36
Lambat 30 – 60

Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
218
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012

Cepat Sedang Lambat

(Bulan)
0
12 18 24 30 36 60

Gambar 5 Fungsi Keanggotaan jangka waktu pengembalian

1. Himpunan fuzzy JCepat

µJCepat [j] =

(10)
2. Himpunan fuzzy JSedang

µJSedang [j] =

(11)
3. Himpunan fuzzy JLambat

µJLambat [j] =

(12)

d. Keputusan, ada tiga kondisi (label) yang mewakili parameter output ini yang
antara lain meliputi : tidak layak, layak, dan sangat layak. Digambarkan sebagai
berikut :

Tabel 4 Tabel keputusan


Label Domain
Tidak Layak 0 – 40
Layak 20 – 80
Sangat Layak 60– 100

Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
219
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012

Cepat Sedang Lambat

(Bulan)
0
12 18 24 30 36 60

Gambar 6 Fungsi Keanggotaan keputusan

1. Himpunan fuzzy PTidakLayak

µPTidakLayak [p] =

(13)
2. Himpunan fuzzy PLayak

µPLayak[p] =

(14)
3. Himpunan fuzzy PSangatLayak

µPSangatLayak[p] =

(15)

3.3 Aturan Inferensi


Berikut adalah aturan-aturan inferensi yang digunakan dalam pemodelan
penentuan kredit. Aturan umum yang digunakan adalah:
IF GGaji AND KKredit AND JPengembalian THEN PKeputusan

Tabel 5 Aturan Inferensi


Variabel Input Keputusan
Id rule GGaji KKredit JPengembalian PKeputusan
R1 GRendah KRendah JCepat PLayak
R2 GRendah KRendah JLambat PLayak
R3 GRendah KRendah JSedang PLayak
R4 GRendah KSedang JCepat PLayak
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
220
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012

R5 GRendah KSedang JLambat PTidakLayak


R6 GRendah KSedang JSedang PTidakLayak
R7 GRendah KTinggi JCepat PTidakLayak
R8 GRendah KTinggi JLambat PLayak
R9 GRendah KTinggi JSedang PLayak
R10 GSedang KRendah JCepat PLayak
R11 GSedang KRendah JLambat PLayak
R12 GSedang KRendah JSedang PLayak
R13 GSedang KSedang JCepat PLayak
R14 GSedang KSedang JLambat PLayak
R15 GSedang KSedang JSedang PLayak
R16 GSedang KTinggi JCepat PTidakLayak
R17 GSedang KTinggi JLambat PTidakLayak
R18 GSedang KTinggi JSedang PTidakLayak
R19 GTinggi KRendah JCepat PSangatLayak
R20 GTinggi KRendah JLambat PLayak
R21 GTinggi KRendah JSedang PLayak
R22 GTinggi KSedang JCepat PLayak
R23 GTinggi KSedang JLambat PLayak
R24 GTinggi KSedang JSedang PLayak
R25 GTinggi KTinggi JCepat PLayak
R26 GTinggi KTinggi JLambat PLayak
R27 GTinggi KTinggi JSedang PLayak

3.4 Proses Defuzzifikasi


Metode defuzzifikasi yang digunakan adalah metode Centroid (Jang, J-S-R, Sun,
C.-T & Mizutani,E. 1996) menggunakan rumus sebagai berikut :

ⱬCOA =---------------------

IV. Hasil dan Pembahasan


Pada uji coba sistem ini bertujuan untuk melakukan validasi perhitungan
fuzzy untuk SPK Pemberian Kredit yang menggunakan Matlab. Beberapa test case
yang dibuat antara lain sebagai berikut :
A. Contoh Kasus II
Total Gaji = 2 Juta
Total Pengajuan Kredit = 40 Juta
Jangka Waktu Pengembalian = 23 Bulan

Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
221
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012

Gambar 7 Hasil keputusan kasus II

Contoh Kasus III


Total Gaji = 4 Juta
Total Pengajuan Kredit = 10 Juta
Jangka Waktu Pengembalian = 15 Bulan

Gambar 10 Hasil keputusan kasus III

V. Simpulan dan Saran


5.1 Simpulan
Setelah melakukan perancangan dan pembuatan sistem pendukung keputusan
pemberian kredit pada KPN Estika Dewata, dapat diambil beberapa kesimpulan,
yaitu:
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
222
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012

1. Sistem yang dibuat dapat digunakan untuk membantu pengambilan keputusan


dalam pemberian kredit pada KPN Estika Dewata.
2. Dari hasil percobaan dengan perangkat lunak MATLAB dengan toolbox logika
fuzzy dalam penerapan terhadap masalah pemberian kredit, logika fuzzy dapat
memberikan hasil yang lebih baik dan lebih mudah dibandingkan dengan
perhitungan secara manual.

5.2 Saran
Untuk pengembangan Penelitian ini lebih lanjut, antara lain:
1. Supaya konsep logika fuzzy dapat berhasil diterapkan dengan baik, maka harus
diperhatikan dalam penentuian range domain variabel yang optimal dan
himpunan fuzzy.
2. Hasil keputusan akan lebih baik apabila faktor-faktor penentu dalam
pengambilan keputusan ini lebih banyak dan menyertakan faktor-faktor
pendukung lainnya.

Daftar Pustaka

Anggota IKAPI, 1988, Dasar-dasar Perkreditan, PT. Gramedia, Jakarta

Blair, Betty, 1994, Interview with Lofti Zadeh creator of fuzzy. by Betty Blair,
URL:www.acer.com/aiweb/categories/magazine/24 folder/24 articles/24
fuzzylogic.html

Kusumadewi Sri, Purnomo Hadi, 2004, Aplikasi Logika Fuzzy untuk Pendukung
Keputusan, Graha Ilmu, Yogyakarta

Kusumadewi Sri, 2002, Analisis dan Desain Sistem Fuzzy Menggunakan Tool Box
Matlab, Graha Ilmu, Yogyakarta

Kusumadewi Sri, 2003, Artificial Intellegenci (Teknik dan Aplikasinya), Graha Ilmu,
Yogyakarta

Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
223
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012

B.9. Pengembangan Aplikasi Pembuatan Pola Motif Batik Dengan Menggunakan


Pengolahan Citra Digital
I Putu Wandra Adnyana, Made Windu Antara Kesiman, Dessy Seri Wahyuni

PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBUATAN POLA MOTIF BATIK


DENGAN MENGGUNAKAN PENGOLAHAN CITRA DIGITAL

Oleh

I Putu Wandra Adnyana1, Made Windu Antara Kesiman2, Dessy Seri Wahyuni
Jurusan Pendidikan Teknik Informatika
Universitas Pendidikan Ganesha
Email: wandra.adnyana@gmail.com1, dekndu@yahoo.com2

ABSTRAK

Batik merupakan suatu kebudayaan nasional asli milik Negara Indonesia. Ciri
khas kain batik adalah memiliki berbagai jenis motif yang dibuat sedemikian rupa
sehingga memiliki nilai jual yang tinggi di kalangan masyarakat. Namun
permasalahannya disini, banyak industri batik menengah kebawah yang masih
kesulitan di dalam pembuatan pola motif batiknya. Motif yang dibuat biasanya
dibuat secara manual yang dipesan dari seorang desain grafis dari luar dan tentunya
memakan waktu lama dan biaya produksi yang cukup besar.
Di era komputerisasi seperti saat ini, perlu adanya teknologi yang mampu
untuk membantu mempermudah pembuatan motif batik dan melestarikan
kebudayaan asli milik kita ini namun tidak mengurangi makna dari batik itu sendiri.
Maka dibuatlah suatu media yakni berupa aplikasi pembuatan pola motif batik.
Aplikasi ini dibuat berbasis desktop dan menggunakan beberapa metode pengolahan
citra digital. Tujuan aplikasi ini adalah membantu para pembatik untuk membuat
pola motif batiknya sendiri dengan mudah dan efisien.
Hasil analisis, implementasi, dan pengujian pada penelitian ini adalah suatu
Aplikasi Pembuatan Pola Motif Batik yang diimplementasikan menggunakan bahasa
pemrograman Delphi. Dari data hasil angket uji coba pembuatan pola motif batik
didapat bahwa sebagian besar motif batik yang diolah mampu atau layak untuk
dikomersialkan. Berdasarkan hasil tersebut, Aplikasi Pembuatan Pola Motif Batik
sangat membantu di dalam pembuatan pola motif batik oleh pengusaha batik
sebelum akhirnya dicetak menjadi kain batik.

Kata Kunci: Pola Motif, Batik, Citra Digital.

I. Pendahuluan
Indonesia merupakan negara yang kaya akan keanekaragaman budaya dan
kesenian daerahnya. Keanekaragaman budaya dan kesenian daerah di Indonesia
tersebut telah dikenal hingga ke mancanegara. Salah satu contoh dari kesenian
daerah itu adalah kesenian batik. Batik merupakan salah satu bentuk kesenian tradisi
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
224
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012

yang dari hari ke hari semakin menampakkan jejak kebermaknaannya dalam


kebudayaan Indonesia. Batik yang juga dikenal sebagai kesenian lukis atau
pewarnaan pada kain untuk pembuatan busana itu memiliki nilai yang tinggi
terhadap budaya Indonesia.
Batik memiliki ciri khas tersendiri bagi pemakainya, karena itu sebagian besar
orang-orang memakai batik pada kegiatan formal maupun nonformal. Pada proses
pembuatan batik hal yang pertama yang perlu diperhatikan adalah pola motif. Pola
motif batik sangat penting guna menambah daya tarik batik itu sendiri.
Permasalahan disini adalah pada umumnya perusahaan pembuatan batik
khususnya perusahaan batik menengah kebawah belum memaksimalkan teknologi
yang ada pada saat ini dalam pembuatan Pola motif batik. Seperti contohnya menurut
penuturan pemilik suatu perusahan batik yaitu Bapak Ali yang memiliki sebuah
perusahan batik bernama “Alisa Batik” yang beralamat di Jalan Pulau Bungin Gang
Perbatasan No. 17 Denpasar-Bali. Bapak Ali sendiri mengatakan bahwa dalam
membuat pola motif itu, ia harus mengeluarkan biaya tambahan yaitu dengan
memesan pembuatan suatu motif batik pada perusahan atau rumah produksi yang
bergerak di bidang desain grafis.
Berdasarkan permasalahan di atas, peneliti tertarik untuk mengembangkan suatu
perangkat lunak dimana fungsinya untuk membantu dalam pembuatan pola motif
batik bagi pengusaha batik khususnya pada pengusaha batik menengah ke bawah.
Salah satu media alternatif yang mungkin dibuat, yaitu berupa perangkat lunak
pembuatan pola motif batik dengan menggunakan pengolahan citra digital. Perangkat
lunak ini diharapkan setidaknya dapat mengurangi beban biaya tambahan khususnya
bagi industri batik menengah ke bawah yaitu dengan cara yang cukup sederhana,
tinggal memasukkan gambar yang ingin dibuatkan motif batik ke dalam perangkat
lunak, dan perangkat lunak itu sendiri yang akan mengolah gambar tersebut dan
memperoleh hasil akhir berupa sebuah pola motif batik, sehingga pengusahan batik
mampu untuk mengolahnya sendiri tanpa adanya bantuan dari seorang desain grafis.
Berdasarkan latar belakang masalah yang telah diuraikan di atas dapat diketahui
pokok permasalahan yang dihadapi adalah bagaimana rancangan dan implementasi
Aplikasi Pembuatan Pola Motif Batik dengan menggunakan pengolahan citra digital.
Adapun tujuan yang ingin dicapai dalam penelitian skripsi ini adalah merancang dan
mengimplementasikan Aplikasi Pembuatan Pola Motif Batik dengan menggunakan
pengolahan citra digital. Batasan masalah dari pengembangan Aplikasi Pembuatan
Pola Motif Batik dengan menggunakan pengolahan citra digital ini adalah format
citra input berekstensi bitmap (*.bmp).

II. KAJIAN PUSTAKA


Aplikasi Pembuatan Pola Motif Batik ini merupakan suatu aplikasi yang dibuat
dari metode pengolahan citra digital. Setiap gambar dapat dibuat menjadi suatu motif
batik dengan cara gambar tersebut diolah sedemikian rupa dengan bantuan beberapa
metode pengolahan citra digital. Alasan dilakukannya pengolahan citra pada citra
digital adalah untuk mendapatkan sebuah citra baru dari hasil citra yang diinputkan
secara langsung oleh user. Citra yang diinputkan oleh user akan membentuk sebuah

Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
225
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012

output citra baru dimana citra yang diinputkan itu diproses sehingga menjadi sebuah
pola motif batik. Metode pengolahan citra digital yang dimaksud adalah antara lain:
operasi geometri yang terdiri dari percerminan (flipping), ada dua jenis pencerminan
yang digunakan yaitu pencerminan secara vertikal dan horisontal. Rotasi/pemutaran
(rotating), terdapat dua jenis rotasi/pemutaran yaitu rotasi searah dengan jarum jam
dan berlawanan dengan jarum jam yang masing-masing memiliki sudut rotasi 90o
dan 1800. Penskalaan (scaling/zooming) yaitu metode pengolahan citra untuk
memperbesar atau memperkecil ukuran citra. Selain operasi geometri tersebut juga
terdapat beberapa metode lain seperti Image Negative. Image Negatif pada citra
digital merupakan suatu metode pengolahan citra yaitu dimana untuk menukar atau
membalikkan warna hitam menjadi putih dan putih menjadi hitam pada citra hitam
putih. Image Blending, yaitu merupakan penggabungan citra dilakukan dengan cara
menimpakan sebuah citra pada citra yang lain. Dengan kata lain dilakukan operasi
penjumlahan terhadap citra yang ada dengan pemberian bobot pada masing-masing
citra. Threshold digunakan untuk mengubah citra dengan format skala keabuan, yang
mempunyai kemungkinan nilai lebih dari 2 ke citra biner yang memiliki 2 buah nilai
(yaitu 0 dan 1). Rekursif adalah salah satu metode dalam dunia matematika dimana
definisi sebuah fungsi mengandung fungsi itu sendiri. Dalam dunia pemrograman,
rekursi diimplementasikan dalam sebuah fungsi yang memanggil dirinya sendiri.
Brightness, pada dasarnya brightness mengubah nilai keabuan/warna dari gelap
menuju terang atau sebaliknya merubah citra yang terlalu cemerlang/pucat menjadi
gelap.
Sebuah pola motif batik dibuat dari gabungan metode-metode pengolahan citra
digital di atas. Setiap polanya dibuat berdasarkan gabungan metode yang berbeda
(dikreasikan). Sehingga pola motif yang satu dengan pola yang lainnya memiliki
fungsi atau gabungan metode yang berbeda-beda. Misalnya motif satu hanya
menggunakan metode pencerminan dan rotasi, motif berikutnya menggunakan
gabungan dari metode lainnya, begitu seterusnya.
Pembuatan pola motif batik ini dikelompokkan menjadi dua, yaitu motif batik
variasi yang merupakan pola motif batik yang bentuk polanya tergantung pada citra
input (berubah-ubah sesuai bentuk citra inputnya) dan motif batik fraktal yang
merupakan pola motif batik yang bentuk polanya tetap (sudah dibuat sedemikian
rupa), sehingga apapun bentuk dari citra yang diinputkan hasilnya tetap memiliki
satu jenis pola. Masing-masing dari kedua bentuk pola motif itu memiliki 14 pilihan
motif, jadi pengusaha batik dapat memilih 14 jenis batik yang berbeda-beda dari
setiap gambar dan 14 jenis batik yang memiliki pola yang sama.

III. Analisis Dan Perancangan


3.1 Analisis Masalah dan Usulan Solusi
Berdasarkan analisis dari cara terdahulu dalam pembuatan pola motif batik,
terdapat beberapa masalah yang menjadi kelemahan adalah dalam pembuatan pola
motif batik, pengusaha batik masih mengandalkan jasa dari desain grafis luar dalam
membuat sebuah pola motif batik sehingga pengusaha batik mengeluarkan biaya

Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
226
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012

yang lebih banyak dalam memproduksi sebuah batik. Serta keterbatasannya pola
motif yang ingin dibuat oleh pembatik itu sendiri.
Berdasarkan analisis masalah di atas maka solusi yang dapat diusulkan adalah
sebuah perangkat lunak Aplikasi Pembuatan Pola Motif Batik. Solusi yang dapat
diusulkan dari perangkat lunak ini adalah Pengusaha batik tidak perlu lagi untuk
menggunakan jasa desain grafis luar dalam pembuatan pola motif batik, karena
Pengusaha Batik sendiri pun nantinya dapat menggunakan sistem ini dengan mudah
tentunya dengan berbantuan komputer saja. Serta Variasi batik yang dihasilkan lebih
beragam, karena gambar yang telah diolah akan dapat diolah kembali menjadi motif
lain dan begitu seterusnya.

3.2 Analisis Perangkat Lunak


Secara umum, perangkat lunak aplikasi pembuatan pola moti batik diharapkan
memiliki beberapa fungsi utama yaitu melakukan operasi geometri, menghasilkan
Image Negative, Rekursif, brightness, menggabungkan citra, dan pewarnaan
background.
Tujuan dari pengembangan perangkat lunak ini adalah dapat melakukan operasi
geometri, dapat menghasilkan Image Negative, Rekursif, brightness, menggabungkan
citra, dan pewarnaan background.
Masukan dari aplikasi ini adalah file citra bertipe bitmap (*.bmp) yaitu terdapat
pada citra input 1 dan citra input 2. Keluarannya adalah citra output bertipe bitmap
(*.bmp) berupa pola motif batik, informasi citra input dan output, serta about
(informasi tentang aplikasi dan peneliti).

3.3 Perancangan Perangkat Lunak


Batasan perancangan perangkat lunak Aplikasi Pembuatan Pola Motif Batik
yang akan dibuat ini adalah format citra input berekstensi bitmap (*.bmp).
Perancangan arsitektur perangkat lunak menggambarkan bagian-bagian modul,
struktur ketergantungan antar modul, dan hubungan antar modul dari perangkat lunak
yang dibangun. Pada bagian ini terdapat diagram konteks atau Data Flow Diagram
(DFD) Level 0 dan structure chart sebagai kendali fungsional yang digambarkan
seperti Gambar 2 dan Gambar 3 untuk perangkat lunak Aplikasi Pembuatan Pola
Motif Batik.
About

Informasi Citra Output

Informasi Citra Input 2

Informasi Citra Input 1

Penggabungan Citra

Citra Motif Batik Fraktal


USER APLIKASI PEMBUATAN
Citra Motif Batik Variasi POLA MOTIF BATIK

Citra Input 1

Citra Input 2

Gambar 1 Diagram Konteks Perangkat Lunak Aplikasi Pembuatan Pola Motif Batik
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
227
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012

Aplikasi Pembuatan Pola Motif Batik

Pengolahan Pengolahan Pengolahan Pengolahan Pengolahan


Penggabungan
Motif Batik Motif Batik Informasi Informasi Informasi
Dua Buah Citra
Variasi Fraktal Citra Input 1 Citra Input 2 Citra Output

Proses Batik Proses Batik Proses Batik Proses Batik


Variasi 1 Variasi 8 Fraktal 1 Fraktal 8
Proses Batik Proses Batik Proses Batik Proses Batik
Variasi 2 Variasi 9 Fraktal 2 Fraktal 9
Proses Batik Proses Batik Proses Batik Proses Batik
Variasi 3 Variasi 10 Fraktal 3 Fraktal 10
Proses Batik Proses Batik Proses Batik Proses Batik
Variasi 4 Variasi 11 Fraktal 4 Fraktal 11
Proses Batik Proses Batik Proses Batik Proses Batik
Variasi 5 Variasi 12 Fraktal 5 Fraktal 12
Proses Batik Proses Batik Proses Batik Proses Batik
Variasi 6 Variasi 13 Fraktal 6 Fraktal 13
Proses Batik Proses Batik Proses Batik Proses Batik
Variasi 7 Variasi 14 Fraktal 7 Fraktal 14

Gambar 2 Structure Chart Perangkat Lunak Aplikasi Pembuatan Pola Motif Batik

4 Implementasi Dan Pengujian


4.1 Implementasi Perangkat Lunak
Data Flow Diagram (DFD) dan Rancangan Arsitektur Perangkat Lunak
Aplikasi Pembuatan Pola Motif Batik diimplementasikan dengan menggunakan
bahasa pemrograman Delphi 7. Berikut ini pemetaan unit serta tampilan Form Utama
dari Aplikasi Pembuatan Pola Motif Batik.

Aplikasi Pembuatan Pola Motif Batik

UnitImage UnitPola UnitImage UnitImage UnitImage UnitImage UnitImage UnitImage UnitImage


UnitMenu UnitProcessing UnitAbout
Info Motif Blending Matrices Input Input2 Output Output2 Output3

Informasi Penggabu Citra Citra Citra Informasi


OpenCitra Pola Motif Pengoperasi Input Input
citra input ngan Dua Pendefinisi Output Output Output tentang
Batik an fungsi- Citra 1 Citra 2
dan citra Buah an *.bmp 1 2 3 sistem dan
Vatiasi fungsi
SaveCitra output Citra Input pembuatnya
pembuatan
pola motif
Pola Motif
batik
Batik
Fraktal

Gambar 3 Pemetaan Unit Aplikasi Pembuatan Pola Motif Batik

Gambar 4 Implementasi Form Utama Aplikasi Pembuatan Pola Motif Batik


Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
228
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012

Gambar 5 Implementasi Form Image Input dan Form Image Output


Aplikasi Pembuatan Pola Motif Batik

Gambar 6 Implementasi Form Informasi Citra

Gambar 7 Implementasi Form Pola Motif Batik

Gambar 8 Implementasi Form Pola Motif Batik

Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
229
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012

Gambar 9 Implementasi Form Pola Motif Batik


4.2 Pengujian Perangkat Lunak
Pengujian perangkat lunak Aplikasi Pembuatan Pola Motif Batik ini dilakukan
langsung oleh pembuat batik untuk uji kelayakan motif batiknya. Pengujian
perangkat lunak untuk uji coba pembuatan pola motif batik dilakukan pada tanggal
29 Mei 2012 oleh para pembuat batik Alisa Batik Denpasar, dimana pembuat batik
yang dimintai bantuannya berjumlah 2 orang. Sebelum memuli proses pengujian
perangkat lunak, penulis menginformasikan kepada pembatik tentang alur dari
aplikasi serta memperkenalkan tombol-tombol yang bisa mereka akses untuk
menjalankan suatu fungsi tertentu. Usai memberikan informasi, penulis kemudian
mempersilakan pembuat batik untuk menggunakan atau menjalankan Aplikasi
Pembuatan Pola Motif Batik ini. Kemudian setelah diujicobakan, pembuat batik
mengisi angket yang telah diberikan. Berikut data rekapitulasi hasil pengujian uji
coba pembuatan pola motif batik yang dilakukan oleh pembuat batik pada tanggal 29
Mei 2012.

Tabel 1 Data Rekapitulasi Hasil Pengujian Pembuatan Pola Motif Batik

Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
230
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012

Berdasarkan data rekapitulasi hasil pengujian uji coba pola motif batik yang diisi
oleh pembuat batik Alisa Batik Denpasar maka diperoleh informasi bahwa hasil
pengolahan pola motif batik dari citra inputan yang berbeda-beda terlihat jelas bahwa
secara keseluruhan menempati tempat layak untuk dikomersialkan (tanda “Y”),
tetapi untuk beberapa motif ada beberapa yang menempati tempat tidak layak untuk
dikomersialkan (tanda “T”). Namun pola motif yang tidak layak tersebut bukan
berarti tidak layak secara keseluruhan, hanya saja menurut pembuat batik, motif
tersebut tidak layak untuk dijadikan bahan dasar baju, tetapi masih bisa jika dialihkan
fungsinya untuk dijadikan bahan dasar seprai dan sarung.
Berikut merupakan hasil salah satu pengujian pola motif batik yang menurut
pembatik sendiri dapat dikomersialkan (motif1 pada batik variasi) .

Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
231
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012

5 PENUTUP
5.1 Simpulan
Berdasarkan hasil analisis, implementasi dan pengujian pada penelitian ini, maka
dapat diambil simpulan bahwa Aplikasi Pembuatan Pola Motif Batik
diimplementasikan menggunakan bahasa pemrograman Borland Delphi 7.0 dengan
menggunakan 6 jenis metode, yaitu operasi geometri (image rotation, image flip,
zoom, shrink), image negative, image blending, threshold, rekursif, dan Brightness.
Dan dari data hasil angket uji coba pembuatan pola motif batik didapat bahwa
sebagian besar motif batik yang diolah mampu atau layak untuk dikomersialkan.
Dalam hal ini, Aplikasi Pembuatan Pola Motif Batik sangat membantu di dalam
pembuatan pola motif batik oleh pengusaha batik sebelum akhirnya dicetak menjadi
kain batik. Sehingga pembuat batik dapat dengan mudah membuat motifnya sendiri
yang mereka anggap memiliki nilai jual tinggi tanpa harus mengeluarkan biaya
tambahan di dalam pembuatan desain motifnya.

5.2 Saran
Berdasarkan pengamatan penulis, disarankan bagi pembaca yang ingin
mengembangkan aplikasi ini agar dapat mengembangkan aplikasi ini dengan format
input yang tidak dibatasi lagi sehingga semua format citra dapat dieksekusi oleh
sistem, mengembangkan aplikasi ini dengan menggunakan berbagai metode
tambahan lainnya sehingga menghasilkan hasil pola motif yang lebih banyak dan
beragam, dan proses pembuatan pola motif ini tidak hanya sebatas membuat pola
motif batik saja tetapi dapat juga diimplementasikan ke bentuk songket maupun
pembuatan sarung dan kamben.

6 DAFTAR PUSTAKA
BMP File Format. http://en.wikipedia.org/wiki/BMP_file_format (diakses tgl 26
Nopember 2011).
Gonzales, R. C., Woods, R.E, and Eddins, S.L. 2002. Digital Image Processing
Using MATLAB. India: Pearson Education.
Rinjani, Ni Made Ayu Gunung. 2011. Studi Implementatif Digitalisasi Dan Restorasi
Citra Digital Lontar Kuno Bali. Skripsi (tidak diterbitkan). Jurusan
Pendidikan Teknik Informatika, Undiksha Singaraja.
Hamidin, Asep S. 2010. Batik Warisan Budaya Asli Indonesia. Yogyakarta: Narasi.
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
232
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012

Malik, Jaja Jamaludin. 2005. Tip & Trik Unik Delphi. Yogyakarta: Penerbit Andi.
-------, 2006. Tip & Trik Unik Delphi Lanjutan. Yogyakarta: Penerbit Andi.
Munir, Rinaldi. 2004. Pengolahan Citra Digital dengan Pendekatan Algoritmik.
Bandung: Penerbit Infomatika Bandung.
Pujianto. 2007. Trik Pemrograman Delphi 8.0. Jakarta: Penerbit Elex Media
Komputindo.
Putra, Darma. 2010. Pengolahan Citra Digital. Yogyakarta: Penerbit Andi.
Kesiman, Made Windu Antara. 2010. Image Processing Modul with Delphi.
Penelitian (tidak diterbitkan). Jurusan Pendidikan Teknik Informatika,
Undiksha Singaraja.

Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
233
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012

B.10 Sistem Pakar Fuzzy Penentuan Kualitas Kakao


Mohammad Yazdi, Gunawan Feri Handono

SISTEM PAKAR FUZZY PENENTUAN KUALITAS KAKAO

Oleh

Mohammad Yazdi1), Gunawan Feri Handono2)


1),2)
Jurusan Matematika, Fakultas MIPA, Universitas Tadulako
Kampus Bumi Tadulako Tondo
Jl. Soekarno Hatta Km. 9 Telp : (0451) 422611 – 422355 Fax : (0451) 422844
email : yazdi.diyanara@gmail.com1), gunawan_mail@yahoo.co.id2)
Palu – Sulawesi Tengah 94118

ABSTRAK

Kakao (Theobroma cocoa L) adalah salah satu komoditas yang mempunyai


nilai ekonomis tinggi terutama untuk ekspor dan sangat potensial untuk
dikembangkan menjadi komoditas ekspor unggulan. Faktor yang paling menentukan
terhadap keberhasilan produk kakao untuk diterima di pasar adalah faktor kualitas.
Kualitas kakao dipengaruhi oleh kandungan Kadar air, Jamur, Kotoran dan Jumlah
biji dalam seratus gram. Pasar internasional memiliki tuntutan kualitas yang sangat
baik, sementara untuk kualitas dibawahnya diperuntukkan bagi pasar lokal.
Penelitian ini bertujuan menghasilkan suatu sistem pakar untuk menentukan kualitas
kakao. FIS yang digunakan untuk penentuan kualitas kakao adalah metode
Mamdani. Metode mamdani memiliki 4 tahapan yaitu: pembentukan himpunan
fuzzy, aplikasi fungsi implikasi, komposisi dan defuzzy. Hasil dari penelitian adalah
sebuah Sistem Pakar Fuzzy yang mampu menentukan kualitas kakao berdasarkan
kriteria-kriteria yang mempengaruhi kualitas kakao.

Kata kunci : Kakao, Kualitas, Sistem Pakar Fuzzy, Fuzzy Inferensi Sistem, Mamdani

I. Pendahuluan
Kakao merupakan salah satu komoditas perkebunan yang sesuai untuk
perkebunan rakyat, karena tanaman ini dapat berbunga dan berbuah sepanjang tahun,
sehingga dapat menjadi sumber pendapatan harian atau mingguan bagi Petani.
Selain itu, komoditi tanaman perkebunan merupakan sumber devisa bagi negara dan
rangkaian kegiatan produksinya cukup banyak menyerap tenaga kerja.
Dalam agrobisnis kakao ada beberapa kendala yang dihadapi, khususnya dalam
peningkatan produktivitas dan kualitas yang dihasilkan antara lain adalah masih
mempergunakan teknologi tradisional dengan bahan tanaman yang tidak berasal dari
klon atau biji yang terpilih dan dengan budidaya yang kurang memadai, serta

Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
234
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012

serangan organisme pengganggu tanaman (OPT) berupa hama dan penyakit


(Darwis.V dan Agustin.N.K, 2003).
Propinsi Sulawesi tengah merupakan sentra produksi kakao Indonesia.
Kabupaten Sigi-Biromaru merupakan kabupaten yang ada di wilayah propinsi sentra
produksi kakao Indonesia dan lahan produksi kakao yang cukup luas serta kualitas
biji kakao kering yang belum diketahui, maka sepantasnya jika kualitas biji kakao
kering di kabupaten tersebut diketahui. Selain itu, penulis ingin mengaplikasikan
logika fuzzy untuk menentukan kualitas kakao dengan melibatkan beberapa pakar,
sehingga penulis mengangkat judul “ Sistem Pakar Fuzzy Penentuan Kualitas
Kakao

1.1. Rumusan Masalah


Adapun rumusan masalah dalam penelitian ini adalah bagaimana menentukan
kualitas kakao dengan menggunakan Sistem Pakar fuzzy.

1.2. Tujuan Penelitian


Tujuan yang ingin dicapai dalam penelitian ini adalah menghasilkan sistem
pakar fuzzy yang dapat digunakan dalam proses menentukan kualitas kakao.

1.3. Manfaat Penelitian


1) Penelitian ini diharapkan dapat bermanfaat, bagi :
2) Pemerintah daerah, sebagai acuan untuk memikirkan dan memberikan
perhatian yang lebih kepada para petani kakao.
3) Formulator perkebunan, sebagai dasar dalam mendapatkan strategi untuk
meningkatkan kualitas hasil perkebunan kakao.
4) Pengembangan penelitian selanjutnya.

1.4. Batasan Masalah


1) Penelitian ini terbatas pada teknik Sistem pakar fuzzy dengan fuzzy
inferensi system (FIS) metode Mamdani.
2) Defuzzyfikasi yang digunakan adalah LOM (Largest Of Maximum)
3) Data kakao yang diambil adalah data biji kakao kering.

II. Landasan Teori

2.1 Kakao
Pada tahun 1519 Bangsa Indian Maya dan Astec di Amerika Tengah telah
diketahui mempunyai pengetahuan tentang bercocok tanam dan pengolahan biji
kakao. Pengolahan biji kakao kering hingga menjadi minuman, telah mampu
membuat ekstrak biji kakao. Minuman yang menggunakan serbuk biji kakao kering
disebut juga dengan minuman dewa-dewa. Oleh sebab itu Linaeus pada tahun 1720
menamakan tanaman coklat menjadi Theobroma cocoa L, dimana Theobroma dalam
bahasa latin mempunyai arti makanan dewa-dewa (foods of the God).

Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
235
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012

Cokelat (Theobroma cocoa L) atau lazim pula disebut tanaman kakao, adalah
penghasil bahan penyedap (penyegar), seperti halnya kopi dan teh. kakao sudah
mulai di manfaatkan bijinya untuk minuman oleh bangsa Indian Maya beberapa abad
sebelum masehi. Komoditas ini dikenal oleh dunia hingga penanamannya meluas
setelah bangsa kulit putih menguasai benua Amerika (Mayang. I.T.,2010).

2.2. Sistem Pakar


2.2.1. Definisi
Secara umum sistem pakar (expert system) adalah sistem yang berusaha
mengadopsi pengetahuan manusia ke komputer, agar komputer dapat menyelesaikan
masalah seperti yang biasa dilakukan oleh para ahli. Ada beberapa definisi tentang
sistem pakar antara lain:
1. Menurut Durkin, sistem pakar adalah suatu program komputer
yang dirancang untuk memodelkan kemampuan penyelesaian
masalah yang dilakukan oleh seorang pakar (Kusumadewi,
S.2003).
2. Menurut Ignizio, sistem pakar adalah suatu model dan prosedur
yang berkaitan dalam suatu domain tertentu yang mana tingkat
keahliannya dapat dibandingkan dengan keahlian seorang pakar
(Kusumadewi, S.2003).
3. Menurut Giarratano dan Riley, Sistem pakar adalah suatu sistem
komputer yang bisa menyamai atau meniru kemampuan seorang
pakar (Kusumadewi, S.2003).
2.2.2. Struktur Sistem Pakar
Sistem pakar terdiri-dari 2 bagian pokok, yaitu: lingkungan pengembangan
(development environment) dan lingkungan konsultasi (consultation environment).
Lingkungan pengembangan digunakan sebagai pembangun sistem pakar baik dari
segi pembangun komponen maupun basis pengetahuan. Lingkungan konsultasi
digunakan oleh seseorang yang bukan ahli untuk berkonsultasi
(Kusumadewi,S.2003).
2.3 Logika fuzzy
2.3.1 Himpunan Fuzzy
Pada tahun 1965 Profesor Lotfi Asker Zadeh mempublikasikan karya
ilmiahnya berjudul ”fuzzy sets”. Terobosan baru tersebut merupakan konsep
perluasan ”himpunan” klasik menjadi himpunan kabur ( fuzzy sets), dalam arti bahwa
himpunan klasik (crisp set) merupakan kejadian khusus dari himpunan yang kabur.
Menurut George Cantor (1845-1918), himpunan didefinisikan sebagai suatu koleksi
obyek-obyek yang terdefinisi secara tegas. Dengan demikian, suatu himpunan A
dalam semesta X dapat didefinisikan dengan menggunakan suatu fungsi (x) : X
{0,1}, yang disebut fungsi karakteristik dari himpunan A, dimana untuk setiap X

Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
236
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012

Dengan memperluas konsep fungsi karakteristik itu, Zadeh mendefinisikan


himpunan fuzzy dengan menggunakan apa yang disebutnya Fungsi Keanggotaan
(membership function), yang nilainya berada dalam selang tertutup [0,1]. Jadi
keanggotaan dalam himpunan fuzzy tidak lagi merupakan sesuatu yang tegas (yaitu
anggota atau bukan anggota), melainkan sesuatu yang berderajat atau bergradasi
secara kontinu (Susilo.F.,2006).

2.3.2 Metode Mamdani


Metode Mamdani sering dikenal sebagai metode max-min. Metode ini
dikenalkan oleh Ebrahim Mamdani pada tahun 1975. Untuk mendapatkan output
diperlukan 4 tahapan:

1. Pembentukan himpunan fuzzy


Pada metode mamdani, baik variabel input maupun variabel output
dibagi menjadi satu atau lebih himpunan fuzzy
2. Aplikasi fungsi implikasi ( aturan )
Pada metode mamdani, fungsi implikasi yang di gunakan adalah Min
(Minimum). Fungsi ini akan memotong output himpunan fuzzy.
3. Komposisi aturan
Tidak seperti penalaran monoton apabila sistem terdiri dari beberapa
aturan, Maka inferensi diperoleh dari kumpulan dan korelasi antar
aturan. Ada 3 metode yang digunakan dalam melakukan inferensi
fuzzy yaitu : Max, additive dan probabilistic OR (probor). Dalam
penelitian ini, penulis menggunakan metode Max.Pada metode ini
solusi himpunan fuzzy diperoleh dengan cara mengambil nilai
maximum aturan, kemudian menggunakannya untuk memodifikasi
daerah fuzzy dan mengaplikasikannya ke output dengan
menggunakan operator OR (union). Jika semua proposisi telah di
evaluasi, Maka output akan berisi suatu himpunan fuzzy yang
merefleksikan kontribusi dari tiap-tiap proposisi. Secara umum dapat
dituliskan :

Dengan:
= Nilai keanggotaan solusi fuzzy sampai aturan ke-i;
= Nlai keanggotaan konsekuen fuzzy aturan ke-i;
4. Penegasan ( defuzzy )
Input dari proses defuzzy adalah suatu himpunan fuzzy yang
diperoleh dari komposisi aturan-aturan fuzzy, sedangkan output yang
dihasilkan merupakan suatu bilangan pada domain himpunan fuzzy
tersebut (Dewi,T and Purnomo,H.2004). Sehingga jika diberikan
suatu himpunan fuzzy dalam range tertentu, maka harus dapat
diambil suatu nilai crisp tertentu sebagai output. Dalam penelitian
ini, penulis menggunakan metode LOM (largest of maximum). Pada

Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
237
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012

metode ini, solusi crisp diperoleh dengan cara mengambil nilai


terbesar dari domain yang memiliki nilai keanggotaan maksimum.

III. METODE PENELITIAN


3.1. Alat dan Bahan
Adapun Alat yang digunakan dalam Penelitian ini adalah sebagai berikut :
1. PC dengan Spesifikasi : Processor Pentium® Dual-Core T4400, CPU 2.20
GHz, 800 MHz, 1 MB L2 Cache, Harddisk 240 GB HDD, dan 800 MB
DDR2.
2. Sistem operasi Windows XP Profesional Service Pack 3.
3. Software Mathlab 7.

3.2 Sumber dan Jenis Data


Sumber data yang digunakan dalam penelitian ini adalah data primer yang
berupa data kuantitatif biji kakao kering.

3.4 Teknik Pengolahan Data


Data aktual tentang kakao yang telah diperoleh, kemudian diolah
menggunakan FIS dengan metode mamdani.
3.5 Prosedur Penelitian
Prosedur penelitian dilaksanakan sebagai berikut:
1. Memulai penelitian
2. Memilih pakar
3. Konsultasi pakar mengacu pada SNI
4. Mengumpulkan data biji kakao kering
5. Proses pengolahan data terdiri dari empat tahapan yaitu:
a. Pembentukan himpunan fuzzy.
b. Aplikasi fungsi implikasi.
c. Komposisi aturan.
d. Penegasan(defuzzy).
e. Implementasi Sistem Pakar
6. Hasil

IV. HASIL DAN PEMBAHASAN


4.1 Hasil
Bab ini akan menjelaskan tahap-tahap untuk mendapatkan hasil atau untuk
mengetahui kualitas kakao kabupaten sigi-biromaru dengan menggunakan logika
fuzzy Mamdani dan metode pada proses defuzzifikasi adalah LOM (large of
maximum). Terdapat kerangka sistem pakar Fuzzy berdasarkan Metode Mamdani
yang menjadi acuan penetapan keputusan penentuan kualitas kakao. Kerangka sistem
pakar fuzzy dapat digambarkan sebagai berikut :

Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
238
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012

Gambar 1 Kerangka sistem pakar fuzzy Penentuan Kualitas Kako

Dalam menjabarkan kerangka tersebut dibuatkan beberapa tahapan dalam


penentuan kualitas kakao kabupaten sigi-biromaru, yaitu sebagai berikut:

4.1.1. Pemilihan pakar


Pemilihan pakar dalam penelitian ini didasarkan pada keahlian pakar dalam
bidang pengendalian hama dan penyakit tumbuhan kakao. Berdasarkan survey di
lokasi penelitian tepatnya wilayah kabupaten Sigi Biromaru, maka kami memilih
formulator pertanian dan file asistan (FA) PT. kresna Kimia sebagai pakar, dengan
ketentuan-ketentuan sebagai berikut dibawah ini:

4.1.2. Konsultasi Pakar


Konsultasi pakar digunakan untuk menentukan faktor variabel yang menjadi
kriteria dalam penilaian kualitas kakao dan untuk mendapatkan aturan-aturan yang
dibutuhkan dalam proses fuzifikasi yang mengacu pada Standar Nasional Indonesia
(SNI).

4.1.2.1. Kriteria penentu kualitas kakao


Terdapat 4 kriteria yang diperoleh melalui konsultasi dengan pakar yaitu:
Tabel 1 Tabel kriteria kualitas kakao
Kriteria
Kadar Biji/100
Kadar Air Jamur Kotoran
gr
Rendah 6% 2% 1% 86
Sedang 7% 4% 2% 103
Tinggi 8% 6% 3% 120

Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
239
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012

4.1.2.2 Aturan
Terdapat 81 aturan yang diperoleh melalui konsultasi dengan pakar yaitu:
[R1] if (kadar air is rendah) and (jamur is rendah) and (kotoran is
rendah) and (Biji/100gr is rendah) then (kualitas is sangat baik)
[R2] if (kadar air is rendah) and (jamur is rendah) and (kotoran is
rendah) and (Biji/100gr is sedang) then (kualitas is baik)
[R3] if (kadar air is rendah) and (jamur is rendah) and (kotoran is
rendah) and (Biji/100gr is tinggi) then (kualitas is baik)
[R4] if (kadar air is rendah) and (jamur is rendah) and (kotoran is
sedang) and (Biji/100gr is rendah) then (kualitas is baik)
[R5] if (kadar air is rendah) and (jamur is rendah) and (kotoran is
sedang) and (Biji/100gr is sedang) then (kualitas is baik)
[R6] if (kadar air is rendah) and (jamur is rendah) and (kotoran is
sedang) and (Biji/100gr is tinggi) then (kualitas is kurang baik)
[R7] if (kadar air is rendah) and (jamur is rendah) and (kotoran is
tinggi) and (Biji/100gr is rendah) then (kualitas is kurang baik)
[R8] if (kadar air is rendah) and (jamur is rendah) and (kotoran is
tinggi) and (Biji/100gr is sedang) then (kualitas is Kurang
baik)
[R9] if (kadar air is rendah) and (jamur is rendah) and (kotoran is
tinggi) and (Biji/100gr is tinggi) then (kualitas is buruk)
[R10] if (kadar air is rendah) and (jamur is sedang) and (kotoran is
rendah) and (Biji/100gr is rendah) then (kualitas is sangat baik)
[R11] if (kadar air is rendah) and (jamur is sedang) and (kotoran is
rendah) and (Biji/100gr is sedang) then (kualitas is baik)
[R12] if (kadar air is rendah) and (jamur is sedang) and (kotoran is
rendah) and (Biji/100gr is tinggi) then (kualitas is kurang baik)
[R13] if (kadar air is rendah) and (jamur is sedang) and (kotoran is
sedang) and (Biji/100gr is rendah) then (kualitas is baik)
[R14] if (kadar air is rendah) and (jamur is sedang) and (kotoran is
sedang) and (Biji/100gr is sedang) then (kualitas is baik)
[R15] if (kadar air is rendah) and (jamur is sedang) and (kotoran is
sedang) and (Biji/100gr is tinggi) then (kualitas is kurang baik)
[R16] if (kadar air is rendah) and (jamur is sedang) and (kotoran is
tinggi) and (Biji/100gr is rendah) then (kualitas is kurang baik)
[R17] if (kadar air is rendah) and (jamur is sedang) and (kotoran is
tinggi) and (Biji/100gr is sedang) then (kualitas is kurang baik)
[R18] if (kadar air is rendah) and (jamur is sedang) and (kotoran is
tinggi) and (Biji/100gr is tinggi) then (kualitas is buruk)
[R19] if (kadar air is rendah) and (jamur is tinggi) and (kotoran is
rendah) and (Biji/100gr is rendah) then (kualitas is baik)
[R20] if (kadar air is rendah) and (jamur is tinggi) and (kotoran is
rendah) and (Biji/100gr is sedang) then (kualitas is baik)

Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
240
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012

[R21] if (kadar air is rendah) and (jamur is tinggi) and (kotoran is


rendah) and (Biji/100gr is tinggi) then (kualitas is kurang baik)
[R22] if (kadar air is rendah) and (jamur is tinggi) and (kotoran is
sedang) and (Biji/100gr is rendah) then (kualitas is baik)
[R23] if (kadar air is rendah) and (jamur is tinggi) and (kotoran is
sedang) and (Biji/100gr is sedang) then (kualitas is baik)
[R24] if (kadar air is rendah) and (jamur is tinggi) and (kotoran is
sedang) and (Biji/100gr is tinggi) then (kualitas is kurang
baik)
[R25] if (kadar air is rendah) and (jamur is tinggi) and (kotoran is
tinggi) and (Biji/100gr is rendah) then (kualitas is kurang
baik)
[R26] if (kadar air is rendah) and (jamur is tinggi) and (kotoran is
tinggi) and (Biji/100gr is sedang) then (kualitas is buruk)
[R27] if (kadar air is rendah) and (jamur is tinggi) and (kotoran is
tinggi) and (Biji/100gr is tinggi) then (kualitas is buruk)
[R28] if (kadar air is sedang) and (jamur is rendah) and (kotoran is
rendah) and (Biji/100gr is rendah) then (kualitas is sangat baik)
[R29] if (kadar air is sedang) and (jamur is rendah) and (kotoran is
rendah) and (Biji/100gr is sedang) then (kualitas is baik)
[R30] if (kadar air is sedang) and (jamur is rendah) and (kotoran is
rendah) and (Biji/100gr is tinggi) then (kualitas is kurang baik)
[R31] if (kadar air is sedang) and (jamur is rendah) and (kotoran is
sedang) and (Biji/100gr is rendah) then (kualitas is baik)
[R32] if (kadar air is sedang) and (jamur is rendah) and (kotoran is
sedang) and (Biji/100gr is sedang) then (kualitas is baik)
[R33] if (kadar air is sedang) and (jamur is rendah) and (kotoran is
sedang) and (Biji/100gr is tinggi) then (kualitas is kurang baik)
[R34] if (kadar air is sedang) and (jamur is rendah) and (kotoran is
tinggi) and (Biji/100gr is rendah) then (kualitas is kurang baik)
[R35] if (kadar air is sedang) and (jamur is rendah) and (kotoran is
tinggi) and (Biji/100gr is sedang) then (kualitas is kurang baik)
[R36] if (kadar air is sedang) and (jamur is rendah) and (kotoran is
tinggi) and (Biji/100gr is tinggi) then (kualitas is buruk)
[R37] if (kadar air is sedang) and (jamur is sedang) and (kotoran is
rendah) and (Biji/100gr is rendah) then (kualitas is baik)
[R38] if (kadar air is sedang) and (jamur is sedang) and (kotoran is
rendah) and (Biji/100gr is sedang) then (kualitas is baik)
[R39] if (kadar air is sedang) and (jamur is sedang) and (kotoran is
rendah) and (Biji/100gr is tinggi) then (kualitas is kurang baik)
[R40] if (kadar air is sedang) and (jamur is sedang) and (kotoran is
sedang) and (Biji/100gr is rendah) then (kualitas is baik)
[R41] if (kadar air is sedang) and (jamur is sedang) and (kotoran is
sedang) and (Biji/100gr is sedang) then (kualitas is baik)

Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
241
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012

[R42] if (kadar air is sedang) and (jamur is sedang) and (kotoran is


sedang) and (Biji/100gr is tinggi) then (kualitas is kurang baik)
[R43] if (kadar air is sedang) and (jamur is sedang) and (kotoran is
tinggi) and (Biji/100gr is rendah) then (kualitas is kurang baik)
[R44] if (kadar air is sedang) and (jamur is sedang) and (kotoran is
tinggi) and (Biji/100gr is sedang) then (kualitas is kurang baik)
[R45] if (kadar air is sedang) and (jamur is sedang) and (kotoran is
tinggi) and (Biji/100gr is tinggi) then (kualitas is buruk)
[R46] if (kadar air is sedang) and (jamur is tinggi) and (kotoran is
rendah) and (Biji/100gr is rendah) then (kualitas is baik)
[R47] if (kadar air is sedang) and (jamur is tinggi) and (kotoran is
rendah) and (Biji/100gr is sedang) then (kualitas is baik)
[R48] if (kadar air is sedang) and (jamur is tinggi) and (kotoran is
rendah) and (Biji/100gr is tinggi) then (kualitas is kurang baik)
[R49] if (kadar air is sedang) and (jamur is tinggi) and (kotoran is
sedang) and (Biji/100gr is rendah) then (kualitas is baik)
[R50] if (kadar air is sedang) and (jamur is tinggi) and (kotoran is
sedang) and (Biji/100gr is sedang) then (kualitas is baik)
[R51] if (kadar air is sedang) and (jamur is tinggi) and (kotoran is
sedang) and (Biji/100gr is tinggi) then (kualitas is kurang
baik)
[R52] if (kadar air is sedang) and (jamur is tinggi) and (kotoran is
tinggi) and (Biji/100gr is rendah) then (kualitas is kurang
baik)
[R53] if (kadar air is sedang) and (jamur is tinggi) and (kotoran is
tinggi) and (Biji/100gr is sedang) then (kualitas is kurang
baik)
[R54] if (kadar air is sedang) and (jamur is tinggi) and (kotoran is
tinggi) and (Biji/100gr is tinggi) then (kualitas is buruk)
[R55] if (kadar air is tinggi) and (jamur is rendah) and (kotoran is
rendah) and (Biji/100gr is rendah) then (kualitas is baik)
[R56] if (kadar air is tinggi) and (jamur is rendah) and (kotoran is
rendah) and (Biji/100gr is sedang) then (kualitas is baik)
[R57] if (kadar air is tinggi) and (jamur is rendah) and (kotoran is
rendah) and (Biji/100gr is tinggi) then (kualitas is kurang baik)
[R58] if (kadar air is tinggi) and (jamur is rendah) and (kotoran is
sedang) and (Biji/100gr is rendah) then (kualitas is baik)
[R59] if (kadar air is tinggi) and (jamur is rendah) and (kotoran is
sedang) and (Biji/100gr is sedang) then (kualitas is baik)
[R60] if (kadar air is tinggi) and (jamur is rendah) and (kotoran is
sedang) and (Biji/100gr is tinggi) then (kualitas is kurang baik)
[R61] if (kadar air is tinggi) and (jamur is rendah) and (kotoran is
tinggi) and (Biji/100gr is rendah) then (kualitas is kurang baik)

Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
242
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012

[R62] if (kadar air is tinggi) and (jamur is rendah) and (kotoran is


tinggi) and (Biji/100gr is sedang) then (kualitas is kurang baik)
[R63] if (kadar air is tinggi) and (jamur is rendah) and (kotoran is
tinggi) and (Biji/100gr is tinggi) then (kualitas is buruk)
[R64] if (kadar air is tinggi) and (jamur is sedang) and (kotoran is
rendah) and (Biji/100gr is rendah) then (kualitas is baik)
[R65] if (kadar air is tinggi) and (jamur is sedang) and (kotoran is
rendah) and (Biji/100gr is sedang) then (kualitas is baik)
[R66] if (kadar air is tinggi) and (jamur is sedang) and (kotoran is
rendah) and (Biji/100gr is tinggi) then (kualitas is kurang baik)
[R67] if (kadar air is tinggi) and (jamur is sedang) and (kotoran is
sedang) and (Biji/100gr is rendah) then (kualitas is baik)
[R68] if (kadar air is tinggi) and (jamur is sedang) and (kotoran is
sedang) and (Biji/100gr is sedang) then (kualitas is kurang
baik)
[R69] if (kadar air is tinggi) and (jamur is sedang) and (kotoran is
sedang) and (Biji/100gr is tinggi) then (kualitas is kurang baik)
[R70] if (kadar air is tinggi) and (jamur is sedang) and (kotoran is
tinggi) and (Biji/100gr is rendah) then (kualitas is kurang baik)
[R71] if (kadar air is tinggi) and (jamur is sedang) and (kotoran is
tinggi) and (Biji/100gr is sedang) then (kualitas is kurang baik)
[R72] if (kadar air is tinggi) and (jamur is sedang) and (kotoran is
tinggi) and (Biji/100gr is tinggi) then (kualitas is buruk)
[R73] if (kadar air is tinggi) and (jamur is tinggi) and (kotoran is
rendah) and (Biji/100gr is rendah) then (kualitas is kurang
baik)
[R74] if (kadar air is tinggi) and (jamur is tinggi) and (kotoran is
rendah) and (Biji/100gr is sedang) then (kualitas is kurang
baik)
[R75] if (kadar air is tinggi) and (jamur is tinggi) and (kotoran is
rendah) and (Biji/100gr is tinggi) then (kualitas is buruk)
[R76] if (kadar air is tinggi) and (jamur is tinggi) and (kotoran is
sedang) and (Biji/100gr is rendah) then (kualitas is kurang
baik)
[R77] if (kadar air Is tinggi) and (jamur is tinggi) and (kotoran is
sedang) and (Biji/100gr is sedang) then (kualitas is kurang
baik)
[R78] if (kadar air is tinggi) and (jamur is tinggi) and (kotoran is
sedang) and (Biji/100gr is tinggi) then (kualitas is buruk)
[R79] if (kadar air is tinggi) and (jamur is tinggi) and (kotoran is
tinggi) and (Biji/100gr is rendah) then (kualitas is buruk)
[R80] if (kadar air is tinggi) and (jamur is tinggi) and (kotoran is
tinggi) and (Biji/100gr is sedang) then (kualitas is buruk)

Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
243
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012

[R81] if (kadar air is tinggi) and (jamur is tinggi) and (kotoran is


tinggi) and (Biji/100gr is tinggi) then (kualitas is sangat
buruk)

4.1.3. Pengumpulan data aktual


Data yang penulis dapatkan adalah data yang diambil dari 4 tempat berbeda di
kabupaten Sigi-Biromaru. Empat tempat pengambilan data di Kabupaten Sigi-
Biromaru tersebut adalah penampung kakao di Biromaru, pengumpul di Desa
Palolo, petani di Desa Loru dan petani di Desa Palolo. Data yang diperoleh dari 4
tempat tersebut dapat dilihat pada Tabel berikut:

Table 2 Data kualitas kakao

Pengumpul Petani Petani


Penampung di Rata-
Kriteria di desa di desa di desa
biromaru rata
palolo loru palolo
Kadar Air 7,6 7 7,5 6 7,025
Kotoran 1 1 1 1 1
Jamur 2,5 2 2,5 2 2,25
Biji/100gram 116 115 114 115 115

4.1.4. Semesta pembiaraan dan Himpunan fuzzy


Semesta pembicaraan pada penelitian ini di ambil dari nilai terkecil dan nilai
terbesar yang membentuk suatu interval tertentu .
Untuk himpunan fuzzy, terdapat 5 variabel fuzzy yang akan dimodelkan,
yaitu:
1. Kadar air; terdiri atas 3 himpunan fuzzy, yaitu : RENDAH, SEDANG
dan TINGGI.
2. Jamur; terdiri atas 3 himpunan fuzzy, yaitu: RENDAH, SEDANG dan
TINGGI.
3. Kotoran; terdiri atas 3 himpunan fuzzy, yaitu: RENDAH, SEDANG dan
TINGGI.
4. Biji/100gr; terdiri atas 3 himpunan fuzzy, yaitu: RENDAH, SEDANG
dan TINGGI.
5. Kualitas; terdiri atas 5 himpunan fuzzy, yaitu: SANGAT BURUK,
BURUK, KURANG BAIK, BAIK dan SANGAT BAIK.

Tabel 3 Himpunan fuzzy


Semesta
Fungsi Nama Variabel Nama himpunan Domain
Pembicaraan
Rendah [5,7]
Kadar Air 5-9
Sedang [6,8]

Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
244
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012

Tinggi [7,9]
Rendah [0,4]
Input Jamur 0-8 Sedang [2,6]
Tinggi [4,8]
Rendah [0,2]
Kotoran 0-4 Sedang [1,3]
Tinggi [2,4]
Rendah [69,103]
Biji/100 gram 69-137 Sedang [86,120]
Tinggi [103,137]
Sangat buruk [0,0.4]
Buruk [0.2,0.6]
output Kualitas Kakao 0-1,2 Kurang baik [0.4,0.8]
Baik [0.6,1]
Sangat baik [0.8,1]

4.1.4.1 Variabel Kadar Air


Dengan menggunakan representasi kurva bentuk segitiga:

Derajat
keanggotaan
µ[w]

Gambar 2 Representasi variabel Kadar Air

Fungsi keanggotaan:

Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
245
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012

Nilai rata-rata kadar air yang berasal dari data aktual adalah 7,025
sehingga;
 Kadar air rendah memiliki domain [5,7], dengan derajat
keanggotaan rendah tertinggi adalah 1 terletak pada nilai [6]

 Kadar air sedang memiliki domain [6,8], dengan derajat


keanggotaan sedang tertinggi adalah 1 terletak pada nilai [7]

 Kadar air tinggi memiliki domain [7,9], dengan derajat


keanggotaan tinggi tertinggi adalah 1 terletak pada nilai [8]

4.1.4.2 Jamur
Dengan menggunakan representasi kurva bentuk segi tiga:

Derajat
keanggotaan
µ[w]

Gambar 3 Representasi variable Jamur

Fungsi keanggotaan: :

Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
246
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012

Nilai rata-rata Jamur yang berasal dari data aktual adalah 2,25
sehingga;
 Jamur rendah memiliki domain [0,4], dengan derajat
keanggotaan rendah tertinggi adalah 1 terletak pada nilai [2]

 Jamur sedang memiliki domain [2,6], dengan derajat


keanggotaan sedang tertinggi adalah 1 terletak pada nilai [4]

 Jamur tinggi memiliki domain [4,8], dengan derajat keanggotaan


tinggi tertinggi adalah 1 terletak pada nilai [6]

4.1.4.3 Kotoran
Dengan menggunakan representasi kurva bentuk segi tiga:

Derajat
keanggotaan
µ[w]

Gambar 4 Representasi variable Kotoran

Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
247
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012

Fungsi keanggotaan: :

Nilai rata-rata Kotoran yang berasal dari data aktual adalah 1


sehingga;
 kotoran rendah memiliki domain [0,2], dengan derajat
keanggotaan rendah tertinggi adalah 1 terletak pada nilai [1]

 kotoran sedang memiliki domain [1,3], dengan derajat


keanggotaan sedang tertinggi adalah 1 terletak pada nilai [2]

 kotoran tinggi memiliki domain [2,4], dengan derajat


keanggotaan tinggi tertinggi adalah 1 terletak pada nilai [3]

4.1.4.4 Biji/100gr
Dengan menggunakan representasi kurva bentuk segitiga:

Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
248
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012

Derajat
keanggotaan
µ[w]

Gambar 5 Representasi variable Biji/100gram

Fungsi keanggotaan: :

Nilai rata-rata Kotoran yang berasal dari data aktual adalah 115
sehingga;
 Biji/100gr rendah memiliki domain [69,103], dengan derajat
keanggotaan rendah tertinggi adalah 1 terletak pada nilai [86]

 Biji/100gr sedang memiliki domain [86,120], dengan derajat


keanggotaan sedang tertinggi adalah 1 terletak pada nilai [103]

 Biji/100gr tinggi memiliki domain [103,137], dengan derajat


keanggotaan tinggi tertinggi adalah 1 terletak pada nilai [120]

Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
249
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012

4.1.4.5 Kualitas
Untuk mempresentasikan variabel Kualitas digunakan kurva bentuk bahu
(untuk himpunan fuzzy Sangat Buruk dan Sangat baik) dan kurva bentuk segitiga
(untuk himpunan fuzzy Buruk, Kurang Baik dan Baik).

Gambar 6 Representasi variable Hasil

Fungsi keanggotaan: :

Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
250
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012

V. Implementasi Sistem Pakar


Implementasi Sistem Pakar di mulai dengan menampilkan GUI Sistem Pakar
Fuzzy dalam M-FILE Matlab dengan nama file Gui_Fuzzy. M-FILE Gui_Fuzzy
dapat dilihat pada lampiran 10 dan tampilan dari Gui_Fuzzy dapat dilihat pada
gambar berikut:

Gambar 7 Tampilan awal GUI

Pada tampilan GUI_Fuzzy, terdapat dua tombol dengan fungsi yang berbeda
yaitu tombol „Proses Fuzzy‟ dan Tombol „Exit‟. Tombol „Proses Fuzzy‟ berfungsi
untuk masuk ke GUI „Proses Fuzzy‟ dan tombol „Exit‟ berfungsi untuk keluar dari
Matlab.
Tahap selanjutnya adalah masuk ke mekanisme proses fuzzy. untuk Tahap ini
dilakukan dengan meng-klik kotak „Proses Fuzzy‟ seperti yang telah dijelaskan
sebelumnya, dan akan muncul tampilan seperti pada gambar 8. Tahap ini melakukan
pengolahan data. Pengolahan data dimulai dengan memasukkan nilai kadar air
sebesar 7,025, jamur sebesar 1, Kotoran sebesar 225 dan Biji/100 gram sebesar 115.
Selanjutnya klik tombol Proses, sehingga akan muncul hasil dan kualitas seperti pada
gambar 4.90 berikut:

Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
251
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012

Gambar 8 Hasil dan Kualitas kakao


Untuk pengecekan aplikasi yang dibuat, sesuai dengan rules fuzzy, maka
digunakan toolbox Fuzzy Logic pada matlab, agar hasilnya akurat. Pada gambar 9
dijelaskan proses Fuzzy dari input sampai proses dan gambar 10 menampilkan
rules dengan penentuan hasil proses fuzzy melalui output kualitas.

Gambar 9 Proses Fuzzy dengan input, proses, dan output menggunakan Toolbox
Matlab

Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
252
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012

Output (kualitas
kakao)

Input
Variabel

Gambar 10 Penentuan Rules Fuzzy dan Pengujian Sistem dengan Toolbox Matlab

Penentuan kualitas kakao Kabupaten Sigi-Biromaru menggunakan FIS metode


mamdani dengan penegasan LOM (Largest Of Maximum) dan input kriteria kadar
air sebesar 7,025%, jamur 2,25%, kotoran 1% dan Biji/100gram 115 biji, diperoleh
nilai 0,63. Sedangkan penentuan kualitas kakao dengan input yang sama tetapi
menggunakan program MATLAB, diperoleh nilai sebesar 0,65. Perbedaan ini
terjadi akibat pembulatan kenilai terdekat yang dilakukan matlab.
Nilai 0,63 yang diperoleh dengan menggunakan FIS metode mamdani dengan
penegasan LOM (Largest Of Maximum) maupun nilai 0,65 yang diperoleh dengan
menggunakan MATLAB, terletak pada himpunan kualitas kurang baik, sehingga
dapat disimpulkan bahwa kualitas kakao Kabupaten Sigi-Biromaru adalah kurang
baik.
Jika dibandingkan dengan hasil dari pakar berdasarkan standard kualitas kakao
(berdasar SNI pada tabel 1) serta di implementasikan melalui rule yang dibuat yaitu:
if (kadar air is sedang) and (jamur is rendah) and (kotoran is sedang) and
(Biji/100gr is tinggi) then (kualitas is kurang baik), maka hasilnya akan
sesuai.

Daftar Pustaka
Dewi,T. and Purnomo H. 2004, “Aplikasi Logika Fuzzy Untuk Pendukung
Keputusan.”Graha Ilmu, Yogyakarta.
http://www.akademik.unsri.ac.id/ PERSPEKTIF AGRIBISNIS KAKAO DI
SULAWESI TENGGARA. Di akses pada tanggal 28 maret 2011.

Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
253
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012

http://www.docstoc.com/SISTEM-PAKAR-FUZZY-PENENTUAN-DAN-
PENIGKATAN-KUALITAS-MANGGIS-Fuzzy. diakses pada tanggal 26
januari 2011.
Kusumadewi,S.2003, “Artificial Intelligence(Teknik dan Aplikasinya).” Graha Ilmu,
Yogyakarta.
Mayang, I.T. 2010, “Prediksi Varietas Unggul Dari Model Dinamik Persilangan
Tanaman Coklat.” Skripsi, Palu.
Susilo,F. 2006, “Himpunan dan logika Kabur Serta Aplikasinya.”Graha Ilmu,
Yogyakarta.

Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
254
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012

B.11. Implementasi Linear Congruential Generator Dalam Rancang Bangun


Aplikasi Game Peduli Lingkungan
I Putu Gede Budayasa, Gusde Paryatna

IMPLEMENTASI LINEAR CONGRUENTIAL GENERATOR


DALAM RANCANG BANGUN APLIKASI GAME PEDULI LINGKUNGAN

Oleh

I Putu Gede Budayasa, Gusde Paryatna


STMIK STIKOM INDONESIA
(gede.budayasa@gmail.com)

ABSTRAK

Hal yang merugikan lingkungan banyak terjadi sehingga diperlukan kesadaran


dari setiap orang agar lebih peduli terhadap lingkungan. Dengan demikian maka
dampak buruk akibat kondisi lingkungan yang kurang baik dapat dikurangi hingga
tidak ada lagi dampak buruk tersebut ke depannya. Menumbuhkan kepedulian
terhadap lingkungan harus dimulai sejak usia anak-anak.
Game untuk mengajarkan kepedulian terhadap lingkungan merupakan sebuah
permainan yang membuat pemain yang memainkan selalu ingat untuk menjaga
lingkungan tetap dalam keadaan baik. Pemainnya diarahkan untuk selalu melakukan
hal-hal yang berdampak positif bagi lingkungan terutama dalam kebersihan dan
pencegahan terhadap bencana seperti banjir. Tujuan dirancangnya aplikasi game ini
adalah untuk memberikan pengetahuan bagaimana menjaga lingkungan agar tetap
dalam keadaan baik terutama bagi anak-anak dan menjadikan kebiasaan di kalangan
anak-anak untuk tidak melakukan hal yang merugikan lingkungan sehingga terbawa
hingga dewasa. Nantinya aplikasi game ini dapat digunakan sebagai media
pembelajaran bagi anak-anak.
Rancang bangun game ini menggunakan Microsoft Visual Basic 6.0. Aplikasi
ini tidak membutuhkan spesifikasi komputer yang tinggi sehingga mudah digunakan.
Metode pembangkit bilangan acak yang diterapkan adalah linear congruential
generator (LCG) untuk salah satu proses yang ada di dalam game. Tampilan dari
game ini dibuat menarik dengan pemilihan warna yang sesuai dengan karakter anak-
anak yang ceria. Dalam aplikasinya game ini diberi nama “Lingkunganku”.

Kata-kunci: Game, Lingkungan, Linear Congruential Generator

I. Pendahuluan

Berita tentang banjir sering terdengar dalam kehidupan sehari-hari, bahkan


mungkin mengalaminya terutama pada musim hujan. Membuang sampah di sungai

Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
255
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012

adalah salah satu hal yang menyebabkan terjadinya banjir, karena banyaknya sampah
di sungai menyebabkan aliran air tidak lancar sehingga banjir terjadi. Itu adalah salah
satu contoh bahwa kurang pedulinya terhadap lingkungan dengan membuang sampah
di sungai tanpa memikirkankan dampak yang dapat merugikan diri sendiri.
Menumbuhkan kepedulian terhadap lingkungan harus dimulai sejak usia dini
khususnya anak-anak yang dirasa mampu memahaminya. Untuk menanamkan
kepedulian lingkungan terhadap anak, memerlukan pendekatan yang dapat membuat
anak tertarik untuk mengikutinya. Salah satunya dengan membuat aplikasi game atau
permainan yang disukai anak-anak. Mereka dapat bermain sambil belajar bagaimana
menjaga agar lingkungan tetap dalam keadaan baik, dan mengetahui apa saja yang
dapat merusak lingkungan sehingga menimbulkan dampak negatif.
Kemajuan teknologi membuat komputer sangat memasyarakat. Mulai dari
anak-anak hingga orang dewasa menggunakan komputer untuk kebutuhan mereka.
Salah satu aplikasi yang terdapat dalam komputer adalah game. Dibuatnya aplikasi
game dirasa dapat menarik perhatian anak-anak untuk mencobanya, dan secara tidak
langsung memberikan pengetahuan tentang menjaga lingkungan. Meskipun
banyaknya game yang ada menggunakan teknologi yang canggih, mulai dari
tampilan game dan alat pendukung lainnya, namun game yang sederhana juga
menarik untuk dimainkan apalagi dapat berguna sebagai media pembelajaran. Dalam
pembuatan sebuah aplikasi game akan diterapkan metode yang dapat membuat
aplikasi game “berjalan” dengan baik. Pemilihan metode disesuaikan dengan
kebutuhan aplikasi game tersebut.

II. Ruang Lingkup

Aplikasi game yang dibuat hanya sebatas kepedulian terhadap lingkungan yang
dapat menyebabkan banjir dan lingkungan menjadi kotor. Metode pembangkit
bilangan acak yang diterapkan dalam aplikasi game ini adalah Linear Congruential
Generator ( LCG).

III. Landasan Teori

Lingkungan adalah faktor-faktor yang membentuk lingkungan sekitar


organisme, terutama komponen-komponen yang mempengaruhi perilaku, reproduksi,
dan kelestarian organisme (Neolaka, 2008).
Game merupakan kata dalam bahasa inggris bila diterjemahkan ke dalam
bahasa indonesia berarti permainan. Game komputer adalah permainan yang
dimainkan pada komputer. Memainkan game di komputer sangat menyenangkan.
Namun demikian, akan lebih menyenangkan lagi bila berhasil membuat game dan
kemudian melihat orang lain memainkannya. Membuat game memang tidak mudah.
Beberapa game komersial yang pernah dimainkan, misalnya dibuat dan
dikembangkan oleh banyak orang dengan keahlian pemrograman yang tinggi dan
dibuat dengan biaya yang relatif besar (Wibawanto, 2006).

Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
256
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012

Linear Congruential Generator atau jika diubah kedalam bahasa Indonesia


menjadi Pembangkit Bilangan Acak Kongruen-Lanjar merupakan pembangkit
bilangan acak yang sederhana, mudah dimengerti teorinya, dan juga mudah untuk
diimplementasikan. LCG didefinisikan dalam relasi berulang berikut :
Xn = (aXn – 1 + b) mod m
Dimana :
Xn = bilangan acak ke-n dari deretnya
Xn-1 = bilangan acak sebelumnya
a = faktor pengali
b = increment
m = modulus

X0 adalah kunci pembangkit atau disebut juga umpan (seed). LCG mempunyai
periode tidak lebih besar dari m, dan pada kebanyakan kasus periodenya kurang dari
itu. LCG mempunyai periode penuh (m – 1) jika memenuhi syarat berikut:
b relatif prima terhadap m.
a – 1 dapat dibagi dengan semua faktor prima dari m
a – 1 adalah kelipatan 4 jika m adalah kelipatan 4
m > maks (a, b, X0)
a > 0, b > 0
Keunggulan LCG terletak pada kecepatannya dan hanya membutuhkan sedikit
operasi bit.

IV. Perancangan Aplikasi

Game yang dirancang bernama “Lingkunganku” berbasis desktop aplication.


Nama tersebut menggambarkan bahwa permainan yang akan dimainkan
berhubungan dengan lingkungan. Yang menjadi sasaran pengguna aplikasi game ini
adalah anak-anak. Tentu saja mereka yang sudah bisa membaca dan mengoprasikan
komputer. Dalam game ini tampilan yang dipilih bernuansa modern dengan warna-
warna beragam yang cenderung disenangi anak-anak. Warna utama yang dipilih
adalah hijau. Hijau adalah warna yang cenderung menggambarkan alam, lingkungan,
alami. Warna hijau akan dikombinasikan dengan warna lain, sehingga terkesan ceria.
Berdasarkan klasifikasi dari game PC, game ini termasuk role play game (RPG) yang
memainkan peran suatu karakter dalam menjalankan misi tertentu.

4.1. Halaman Game Utama

Halaman ini terdiri dari:


1. Papan permainan yang terdiri dari 40 kotak. Setiap kotak berisi nomor serta
beberapa yang berisikan peraturan atau pemberitahuan yang berbeda tentang
apa yang akan terjadi selanjutnya pada pemain. Misalnya, pada kotak delapan
berisi pemberitahuan untuk menambahkan satu poin kepada pemain yang

Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
257
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012

berhenti pada posisi tersebut atau pada kotak keempat yang mengharuskan
pemain yang berhenti disana untuk mendapatkan kartu merah.
2. Angka satu sampai dengan 10 diputar secara cepat bila tombol “putar”
ditekan, dan dihentikan oleh pemain dengan menekan tombol “berhenti”
sehingga muncul salah satu angka. Angka tersebut menunjukkan berapa
langkah pemain harus melangkah pada papan.
3. Tombol “putar” untuk memutar angka.
4. Tombol “berhenti” untuk menghentikan putaran angka.
5. Poin adalah nilai yang diperoleh oleh pemain. Fungsi dari poin pemain adalah
untuk memberikan motivasi bagi pemain agar mengumpulkan sebanyak-
banyaknya poin tersebut. Poin bisa bertambah atau berkurang sesuai kondisi
yang didapatkan pemain saat mendapat giliran. Poin awal yang diberikan
adalah 25.
6. Menu keluar untuk keluar dari permainan.
7. Kartu merah atau hijau yang berisi perintah atau pemberitauan kepada
pemain apa yang harus dilakukan yang dapat mempengaruhi poin pemain
selanjutnya. Kartu merah berisi perintah atau pemberitahuan yang kurang
menyenangkan bagi pemain. Misalnya, “Poin anda akan dikurangi dua karena
anda telah membuang sampah sembarangan!”. Maka poin pemain yang
mendapat kartu ini akan dikurangi dua. Sebaliknya, kartu hijau berisi perintah
atau pemberitahuan yang menyenangkan bagi pemain.

Gambar 1. Halaman Game Utama

Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
258
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012

Halaman game utama ini menggunakan Linear Congruential Generator (LCG)


untuk menampilkan kartu merah dan kartu hijau secara acak. Ada 10 kartu yang
akan diacak kemunculannya. Masing-masing 10 kartu dari kartu merah dan juga 10
kartu dari kartu hijau.

Xn = ( a Xn – 1 + b) mod m
Xn = ( 2 Xn – 1 + 5) mod 11 dengan X0 = 0

X1 = ( 2 X1– 1 + 5) mod 11 = (2 X0+5) mod 11 = (2.0+5) mod 11 = 5 mod 11 = 5


X2 = ( 2 X2– 1 + 5) mod 11 = (2 X1+5) mod 11 = (2.5+5) mod 11 = 15 mod 11 =
4
X3 = ( 2 X3– 1 + 5) mod 11 = (2 X2+5) mod 11 = (2.4+5) mod 11 = 5 mod 11 = 2
X4 = ( 2 X4– 1 + 5) mod 11 = (2 X3+5) mod 11 = (2.2+5) mod 11 = 5 mod 11 = 9
X5 = ( 2 X5– 1 + 5) mod 11 = (2 X4+5) mod 11 = (2.9+5) mod 11 = 5 mod 11 = 1
X6 = ( 2 X6– 1 + 5) mod 11 = (2 X5+5) mod 11 = (2.1+5) mod 11 = 5 mod 11 = 7
X7 = ( 2 X7– 1 + 5) mod 11 = (2 X6+5) mod 11 = (2.7+5) mod 11 = 5 mod 11 = 8
X8 = ( 2 X8– 1 + 5) mod 11 = (2 X7+5) mod 11 = (2.8+5) mod 11 = 5 mod 11 =
10
X9 = ( 2 X9– 1 + 5) mod 11 = (2 X8+5) mod 11 = (2.10+5) mod 11 = 5 mod 11 =
3
X10 = ( 2 X10– 1 + 5) mod 11 = (2 X9+5) mod 11 = (2.3+5) mod 11 = 5 mod 11
=0
X11 = ( 2 X11– 1 + 5) mod 11 = (2 X10+5) mod 11 = (2.0+5) mod 11 = 5 mod 11
=5
X12 = ( 2 X12– 1 + 5) mod 11 = (2 X11+5) mod 11 = (2.5+5) mod 11 = 5 mod 11
=4

Tabel 1. Hasil Perhitungan Linear Congruential Generator


N Xn
0 0
1 5
2 4
3 2
4 9
5 1
6 7
7 8
8 10

Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
259
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012

N Xn
9 3
10 0
11 5
12 4

Sesuai dengan a = 2, b = 5, m = 11 dan X0 = 0 didapatkan X1 = 5 dan


seterusnya sehingga, didapatkan bilangan acak sampai 10 periode. Bilangan acak
tersebut didalam aplikasi game akan dijadikan acuan untuk menampilkan sebanyak
10 kartu secara acak. Misalnya, X1 = 5 menunjukkan bahwa kartu yang akan tampil
adalah kartu yang kelima. Khusus untuk kartu yang keenam akan muncul ketika Xn
= 0. Karena terdapat dua jenis kartu, maka akan membuat kartu yang muncul
semakin acak. Pemain tidak mengetahui urutan nomor kartu merah atau hijau.

Perintah atau pemberitahuan pada kartu merah :


1. Anda mengotori sungai! Poin dikurangi 2.
2. Anda melakukan penebangan liar! Poin dikurangi 3.
3. Anda membuang sampah di jalan! Poin dikurangi 1.
4. Cegah penebangan pohon liar!
5. Bersihkan sungai dari sampah!
6. Anda tidak berpartisipasi dalam gerakan kebersihan lingkungan! Poin
dikurangi 2.
7. Anda membiarkan saluran air tersumbat sampah! Poin dikurangi 2.
8. Anda membuang bungkus permen sembarangan! Poin dikurangi 2.
9. Anda membiarkan halaman rumah anda kotor! Poin dikurangi 1.
10. Anda membuang sampah di sungai sehingga banjir! Poin dikurangi 2.

Perintah atau pemberitahuan pada kartu hijau :


1. Anda telah membersihkan sungai dari sampah! Poin ditambah 2.
2. Anda telah membuang sampah pada tempatnya! Poin ditambah 3.
3. Anda telah berpartisipasi dalam gerakan menanam pohon! Poin ditambah 2.
4. Cegah penebangan pohon liar!
5. Bersihkan sungai dari sampah!
6. Anda telah membantu membersihkan saluran air! Poin ditambah 1.
7. Anda sudah berpartisipasi dalam gerakan kebersihan lingkungan! Poin
ditambah 3.
8. Anda telah berhasil memimpin masyarakat untuk membersihkan
lingkungan! Poin ditambah 2.
9. Anda sudah menjaga halaman rumah anda tetap bersih dari sampah! Poin
ditambah 1.
10. Anda membantu mengatasi banjir, dengan menjaga kebersihan sungai! Poin
ditambah 2.
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
260
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012

4.2. Permainan Mencegah Penebangan Pohon

Permainan ini akan muncul ketika pemain berada pada salah satu posisi atau
kotak pada papan permainan yang mengharuskan pemain tersebut memainkan
permainan mencegah penebangan pohon ini. Game ini berisi tombol arah kiri dan
kanan untuk menggeser penghalang, penebang liar yang muncul tiba-tiba dan
terdapat pohon yang harus dilindungi dari penebang liar. Permainan dimulai dengan
menekan tombol mulai. Selama batas waktu 10 detik, penebang liar muncul tiba-tiba
dari tiga posisi, yaitu tengah, kiri dan kanan secara acak. Apabila penebang liar lolos
dari penghalang, maka poin pemain dikurangi satu, sebaliknya apabila berhasil
dihalangi untuk menebang pohon maka poin ditambah satu. Dimana poin awal ketika
permainan ini dimulai adalah nol. Ketika permainan ini sudah berakhir, poin yang
didapat pada permainan ini akan dijumlahkan dengan poin utama pemain.

Gambar 2. Permainan Mencegah Penebangan Pohon

4.3. Permainan Membersihkan Sungai

Permainan ini akan muncul ketika pemain berada pada salah satu posisi atau
kotak pada papan permainan yang mengharuskan pemain tersebut memainkan
permainan membersihkan sungai. Game ini berisi tombol arah kiri dan kanan untuk
menggeser jaring sampah dan terdapat sampah yang muncul tiba-tiba. Permainan
dimulai dengan menekan tombol mulai. Selama batas waktu 10 detik, sampah yang
hanyut muncul tiba-tiba dari tiga posisi, yaitu tengah, kiri dan kanan secara acak.
Apabila sampah lolos dari jaring sampah, maka poin pemain dikurangi satu,
sebaliknya apabila sampah berhasil dijaring maka poin ditambah satu. Dimana poin
awal ketika permainan ini dimulai adalah nol. Ketika permainan ini sudah berakhir,
poin yang didapat pada permainan ini akan dijumlahkan dengan poin utama pemain.

Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
261
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012

Gambar 3. Permainan Membersihkan Sungai

V. Kesimpulan

Aplikasi game dengan nama Lingkunganku berhasil dibuat dan dapat


digunakan sebagai media pembelajaran bagi anak-anak khususnya untuk menjaga
lingkungan seperti mengurangi ancaman banjir dan dampak buruk akibat sampah.
Linear Congruential Generator (LCG) dapat digunakan dalam aplikasi game
Lingkunganku pada proses pengacakan kartu. Proses pengacakan dengan metode
Linear Congruential Generator (LCG) akan mudah ditebak jika nilai pembangkit
(X0) tetap sama ketika mengawali proses pengacakan, namun bila X0 tidak bernilai
sama akan sulit ditebak dan metode ini akan semakin acak bila digunakan untuk
mengacak lebih dari satu objek sekaligus, dimana pada aplikasi game ini objeknya
adalah kartu merah dan kartu hijau.

DAFTAR PUSTAKA

Kusrianto, Adi. 2007. Pengantar Desain Komunikasi Visual. Yogyakarta : Andi


Neolaka, Amos. 2008. Kesadaran Lingkungan. Jakarta : Rineka Cipta.
Nugroho, Eko. 2008. Teori Warna. Yogyakarta : Andi
Oviyanto, Fendi. 2009. Desktop Application. www.sainstech.com. Diakses pada
tanggal 14 Desember 2011.
Ruswan Putranto, Yohanes Andika. 2010. Pengembangan Teknik Pembangkitan
Bilangan Acak Berbasiskan Hardware.
http://www.informatika.org/~rinaldi/Kriptografi/2009-
2010/Makalah2/Makalah2_IF3058_2010_031.pdf. Diakses pada tanggal 12
Desember 2011.
Ramadhan, Andresta. 2007. Perbandingan Algoritma Linear Congruential
Generators, BlumBlumShub, dan MersenneTwister untuk Membangkitkan
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
262
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012

Bilangan Acak Semu. www.informatika.org/~rinaldi/kriptografi/2006-


2007/makalah2 /makalah-005.pdf. Diakses pada tanggal 12 Desember 2011.
Suyanto. 2005. Multimedia untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Yogyakarta :
Andi.
Wibawanto, Wandah. 2006. Membuat Game dengan Macromedia Flash.
Yogyakarta: Andi.

Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
263
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012

B.12. Pengendalian Mobile Robot Menggunakan Personal Computer dengan


Koneksi Bluetooth
I Made Suradana, I Wayan Sudiarsa

PENGENDALIAN MOBILE ROBOT MENGGUNAKAN PERSONAL


COMPUTER DENGAN KONEKSI BLUETOOTH

Oleh

I Made Suradana, I Wayan Sudiarsa


Program Studi Sistem Komputer
STMIK STIKOM INDONESIA
Email: suradana.made@gmail.com, sudiarsa@gmail.com

ABSTRAK

Perkembangan teknologi yang semakin pesat khususnya dalam bidang


perkembangan robot yang menjadikan kualitas kehidupan manusia semakin tinggi.
Robot dikembangkan tidak lain untuk mempermudah pekerjaan manusia. Dalam
dunia robot terdapat kategori mobile robot. Mobile robot adalah robot yang dapat
bergerak atau berpindah tempat dan dapat dikendalikan secara otomatis atau manual.
Mobile robot yang dapat dikendalikan user menggunakan komputer sebagai
interface pengendaliannya. Untuk menghubungkan mobile robot dengan komputer
saat ini menggunakan kabel. Tentunya banyak kekurangan dalam penggunaan kabel
sebagai media penghubung pengendalian mobile robot misalnya seperti terbatasnya
gerakan mobile robot dari panjang kabel, kabel cepat rusak karena sering terjadinya
tekukan pada kabel dan robot terlihat kurang menarik. Berkaitan dengan hal itu,
bagaimana jika penghubung antara mobile robot dengan komputer tanpa
menggunakan media kabel melainkan menggunakan teknologi tanpa kabel yang saat
ini telah mengalami perkembangan yang pesat.
Pada makalah ini mobile robot yang dibuat menyerupai tank. Dengan
menggunakan akrilik sebagai body mobile robot yang menjadikan mobile robot
terlihat menarik. Board arduino yang dilengkapi mikrokontroler AVR Atmega8
diprogram dengan menggunakan software codevisionavr. Penggerak mobile robot
menggunakan twin gearbox motor dc yang ditempatkan pada posisi belakang mobile
robot.
Setelah dilakukan pengujian mobile robot didapat waktu tempuh rata-rata
mobile robot bergerak maju dalam jarak 1 meter adalah 0,154 m/s dan waktu rata –
rata yang diperlukan mobile robot untuk melakukan putaran sebesar 3600 adalah
2,48 detik.
Kata-kunci : Mobile robot, Bluetooth, Mikrokontroler AVR Atmega8

Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
264
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012

I. PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah


Seiring dengan perkembangan teknologi yang sangat pesat khususnya dalam
bidang perkembangan robot yang menjadikan kualitas kehidupan manusia semakin
tinggi. Berbagai robot telah di kembangkan khususnya dalam bidang mobile robot.
Mobile robot adalah robot yang dapat bergerak atau berpindah tempat. Mobile robot
dapat dikendalikan secara otomatis maupun pengendalian secara manual yang
menggunakan PC dalam pengontrololan robot. Mobile robot yang dibuat baik dalam
pengendalian otomatis atau manual di sesuaikan dengan kebutuhan manusia yang
tentunya bertujuan agar mempermudah manusia melakukan pekerjaan sehari-hari.
Mobile Robot yang di kendalikan secara manual saat ini menggunakan kabel
sebagai penghubung ke PC. Tentunya terdapat banyak kekurangan dalam
penggunaan kabel sebagai media penghubung pengendalian mobile robot misalnya
seperti terbatasnya gerakan mobile robot dari panjang kabel, kabel cepat rusak
karena sering terjadinya tekukan pada kabel dan robot terlihat kurang menarik.
Dari permasalahan diatas maka penerapan teknologi Bluetooth sebagai media
penghubung mobile robot ke PC terdapat banyak keunggulan. Bluetooth biasanya
hanya dikenal sebagai media transfer data dan sangat jarang digunakan sebagai
pengendali perangkat keras. Dengan pemanfaatan Bluetooth sebagai media
penghubung pergerakan mobile robot tentunya terdapat banyak keuntungan baik
dalam segi pergerakan maupun penampilan mobile robot.

1.2 Rumusan Masalah


Berdasarkan latar belakang di atas maka dapat diambil rumusan
permasalahan sebagai berikut :
1. Bagaimana merancang mobile robot supaya dapat dikendalikan user
menggunakan personal computer?
2. Bagaimana menggunakan teknologi Bluetooth sebagai koneksi
pengendalian mobile robot?

II. LANDASAN TEORI


2.1 Pengertian Robot
Menurut Suyadhi (2008), “Robot adalah mesin hasil rakitan manusia yang bisa
bekerja tanpa mengenal lelah. Awalnya robot diciptakan untuk menggantikan tenaga
manusia.”
Menurut Widodo Budiharto(2010), ”Robot berasal dari bahasa Czech, robota,
yang berarti bekerja.”
Menurut Budiharto(2010), “Pada tahun 1770, Pierre Jacquet Droz, seorang
pembuat jam berkebangsaan Swiss membuat tiga boneka mekanis. Uniknya, boneka
tersebut dapat melakukan fungsi spesifik, yaitu dapat menulis, yang lainnya dapat
memainkan musik dan organ, dan yang ketiga dapat menggambar.”

Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
265
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012

Menurut Budiharto(2010),”Mobile robot adalah robot yang dapat bergerak,


umumnya menggunakan kaki atau roda dalam pergerakannya”

2.2 Dasar-dasar Elektronika


Dalam pembahasan mengenai elektronika dasar. Hanya membahas
beberapa komponen yang berkaitan dengan pembuatan mobile robot yang akan
dibuat diantaranya meliputi :
Mikrokontroler
Menurut Budiharto(2010), “Pemrograman mikrokontroler merupakan
dasar dari prinsip pengontrolan kerja robot, dimana orientasi dari
penerapan mikrokontroler ialah untuk mengendalikan suatu sistem
berdasarkan informasi input yang diterima, lalu diproses oleh
mikrokontroler, dan dilakukan aksi pada bagian output sesuai program
yang telah ditentukan sebelumnya.”
Resistor
Menurut Suyadhi (2008), “Resistor adalah komponen dasar elektronika
yang digunakan untuk membatasi jumlah arus yang mengalir dalam
suatu rangkaian.”
Kapasitor
Menurut Suyadhi (2008), “Kapasitor adalah komponen elektronika
yang dapat menyimpan muatan listrik.”
Diode
Menurut Suyadhi (2008), “Diode memiliki fungsi yang unik, yaitu
hanya bisa mengalirkan arus dalam satu arah saja.”
Light Emitting Diode ( LED )
Menurut Suyadhi (2008), “LED merupakan komponen yang mampu
mengeluarkan emisi cahaya.”
RS-232
Menurut Rangkuti(2011), “RS-232 merupakan seperangkat alat yang
berfungsi sebagai penghubung ( interface ) dalam proses transfer data
antar computer atau antara computer dalam perangkat lain dalam
bentuk komunikasi serial.”
MAX232
Menurut Rangkuti(2011), “MAX232 mengonversi level tegangan RS-
232 ke level tegangan TTL.”
Motor DC
Menurut Budiharto(2010), “Motor arus searah (DC) adalah suatu mesin
yang berfungsi untuk mengubah tenaga listrik arus searah menjadi
gerak atau energy mekanik.”

2.3 Bluetooth
Menurut Supriyanto(2006), “Bluetooth adalah sebuah teknologi komunikasi
wireless (tanpa kabel) yang beroperasi dalam pita frekuensi 2,4 GHz unlicensed ISM
(Industrial, Scientific and Medical) dengan menggunakan sebuah frequency hopping
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
266
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012

tranceiver yang mampu menyediakan layanan komunikasi data dan suara secara
real-time antara host-host bluetooth dengan jarak jangkauan layanan yang terbatas”

2.4 Personal Komputer ( PC )


Menurut Jogiyanto.(2005),” Istilah komputer ( computer ) diambil dari bahasa
latin computare yang berarti menghitung.”

2.5 Bahasa Pemrograman


CodeVisionAVR
Menurut Rangkuti(2011), “CodeVisionAVR adalah compiler C, yang
telah dilengkapi dengan fasilitas Integrated Development Environtment
(IDE) dan didesain agar dapat menghasilkan kode program secara
otomatis untuk mikrokontroler Atmel AVR. Program ini dapat berjalan
dengan menggunakan sistem operasi Windows 2000, XP, Vista dan
Window 7.”
Terra Term
Menurut Maisuradze (2004), “Terra term adalah open source software
terminal emulator ( comunacation program ) untuk MS-Windows.”
Terra term merupakan emulator dari berbagai jenis terminal, dari
VT100 sampai VT382 dan supports Telnet, SSH1, SSh2 dan Serial Port
connections. Terra term dibuat dengan bahasa Macro Sripting.

III. ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

3.1 Analisa Sistem

Mobile robot dirancang agar dapat dikendalikan komputer dalam


pergerakannya sehingga dibutuhkan koneksi antara mobile robot dengan komputer.
Dalam koneksi mobile robot dengan komputer menggunakan teknologi tanpa kabel.
Yaitu dengan menggunakan teknologi bluetooth. Kelebihan dari penerapan teknologi
tanpa kabel selain menjadikan mobile robot terlihat menarik, teknologi tanpa kabel
juga memiliki keunggulan yang lain yaitu sinyal yang dapat menembus dinding,
kotak, dan rintangan-rintangan lain sehingga mobile robot dapat menempuh banyak
medan.
Alat yang dirancang terdiri dari dua bagian utama, yaitu komputer dan mobile
robot. komputer berfungsi untuk mengirimkan data yang digunakan untuk
mengendalikan jalannya mobile robot dengan media Bluetooth. Dimana Komputer
mengubah hasil pengetikan menjadi data serial. Kemudian USB bluetooth
mengubah data tersebut menjadi sinyal bluetooth, agar dapat diterima oleh serial
bluetooth pada mobile robot. Sebaliknya, USB bluetooth juga dapat menerima sinyal
bluetooth dari serial bluetooth pada mobile robot, dan mengubahnya menjadi data
serial sehingga dapat diproses pada komputer

Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
267
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012

Keyboard sebagai interface pengendali dimana user dapat mengontrol


pergerakan mobile robot dengan menekan tombol maju, mundur, kiri dan kanan. data
yg di kirim dari keyboard ke komputer selanjutnya di kirim ke mikrokontroler. Data
yang diterima dari mikrokontroler diproses dan di kirim ke driver motor untuk
menggerakkan roda mobile robot.

3.2 Perancangan Elektronik


Mikrokontroler AVR Atmega8
Pada makalah ini digunakan mikrokontroller ATmega8 sebagai
pengolah informasi. ATmega8 cukup handal sebab sudah memiliki
ADC, port I/O dan juga komunikasi serial untuk dapat digunakan
sebagai komunikasi antara mikrokontroler ke PC. Di gunakannya
ATmega8 pada makalah ini karena pada makalahini tidak terlalu
dibutuhkan banyak port. Port yang digunakan adalah port ADC sebagai
port input dan beberapa port lainnya yang disetting sebagai port output.
Pemrograman secara In System Programming adalah programmer tidak
perlu melepas IC mikrokontroller pada waktu akan di-download-kan,
hal ini berarti pendownload-an program dapat langsung dilakukan pada
rangkaian aplikasi. Yaitu dengan memanfaatkan pin-pin pada
mikrokontroller ATmega8.
Serial Bluetooth
Pada mobile robot di pasang serial Bluetooth. Serial bluetooth adalah
modul bluetooth yang hanya berfungsi sebagai port serial jadi dalam
kata lain modul ini akan menghubungkan port serial komputer dengan
port serial yang terdapat dimodul bluetooth secara wireless(tanpa
kabel). Modul ini hanya bisa beroperasi sebagai slave bluetooth, artinya
modul ini tidak bisa bekerja jika tidak ada sinkronisasi (pairing) dari
master, dalam hal ini komputer atau modul bluetooth lainnya yang
dapat beroperasi sebagai master.
Motor DC
Mobile robot yang di bangun mempunyai dua buah motor DC yang
masing – masing terhubung dengan roda bagian kiri belakang dan
bagian kanan belakang dari mobile robot tersebut. Kedua motor DC ini
menjadi penggerak utama mobile robot. Untuk memudahkan dalam
menggerakkan roda mobile robot pada motor DC dipasangkan sistem
gear box.

3.3 Perancangan Sistem


Dalam perancangan sistem dibahas mengenai software yang digunakan.
Software CodeVisionAvr
Fitur-fitur yang dimiliki CodeVisionAVR terbilang lengkap. Software
ini menyediakan interface hyperterminal didalamnya. Hyperterminal ini
dapat digunakan untuk berkomunikasi antara mikrokontroler dengan

Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
268
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012

komputer. Untuk proses pembakaran atau pengisian program ke dalam


mikrokontroler terdapat tool tersendiri.
Bahasa pemrograman yang digunakan ialah bahasa C. Bahasa ini
dipakai karena lebih mudah dimengerti. Namun penggunaan untuk
beberapa akses ke mikrokontroler juga membutuhkan code dalam
bahasa assembly. Kelebihan yang dimiliki CodeVisionAVR adalah
dapat dimasukkannya code assembly dalam code C.
Software Terra Term
Untuk memasukkan perintah yang ditekan user dari keyboard
menggunakan software terra term, software terra term digunakan selain
karena pengoprasiannya mudah software ini open source dapat
diperoleh dan digunakan secara gratis tanpa perlu membayar lisensi.

IV. IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN

4.1 Implementasi
Dalam implementasi menjelaskan tentang rangkain elektronika,
pemrograman ke mikrokontroler, serta konfigurasi software pada PC.
Rangkaian Elektronika Mobile Robot
Rangkaian Elektronika mobile robot terdiri dari, rangkaian board
mobile robot, rangkaian mikrokontroler mobile robot, rangkaian serial
bluetooth mobile robot dan rangkaian twin gearbox mobile robot.
Rangkaian Board Mobile Robot
Dalam pembuatan mobile robot ini menggunakan board arduino, board
arduino yang digunakan terpasang mikrokontroler ATmega8.

Gambar 4.4 Board Arduino

Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
269
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012

Gambar 4.5 Konfigurasi Pin

Konfigurasi arduino board yaitu pin Receiver (RX) terhubung ke pin


Transmitter (TX) Bluetooth Shield dan Transmitter (TX) erulduino
board terhubung ke Receiver (RX) Bluetooth Shield. Dan selanjutnya
pin digital 8,9,10 dan 11 terhubung ke motor driver L293d.
Rangkaian Bluetooth
Pada mobile robot digunakan bluetooth shield V2.2, dimana modul
bluetooth dengan serial port dan compatible dengan arduino
board. menggunakan pin D0, D1, D4-D7 sebagai pin UART, bluetooth
shield ini dapat berkomunikasi dengan board arduino, dan sangat
mudah untuk merubah pengaturannya menggunakan AT command
melalui USB. Terdapat switch untuk merubah koneksi module, pada
posisi switch "To Board".

Gambar 4.6 Bluetooth Shield V2.2

Gambar 4.7 Pin Bluetooth


Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
270
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012

IC Driver Motor
Dengan memanfaatkan sebuah IC Driver Motor 1Amp yang bernama
L293D. berikut ini merupakan konfigurasi dari pin L293d yang
digunakan pada mobile robot :

Gambar 4.8 IC Driver Motor

IC driver L293d memiliki empat buah output yang nantinya terhubung


ke motor. Kemudian adanya empat buah input yang langsung dikontrol
dengan mikrokontroler. Input tegangan motor ini masuk ke pin 8 seperti
terlihat dalam konfigurasi pin seperti gambar berikut ini.

Gambar 4.9 Konfigurasi Pin IC Driver

Pin M1-B ke pin digital 8 board


Pin M1-A ke pin digital 9 board
Pin M2-B ke pin digital 10 board
Pin M1-A ke pin digital 11 board
Rangkaian Twin Gearbox Motor Dc
Pada bagian penggeraknya menggunakan satu set twin gearbox motor
milik Tamiya berikut ini gambar twin gearbox beserta ukuran
dimensinya.

Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
271
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012

Gambar 4.10 Motor Dc

Gambar 4.11 Ukuran Dimensi Twin Gearbox

Penempatan dari twin gearbox berada pada posisi belakang sehingga


apabila mobile robot berjalan maju atau mundur titik tumpuan dari
berat badan robot tepat berada di tengah, hal ini sangat penting untuk
menjaga keseimbangan mobile robot saat berjalan.
Pemrograman Mobile Robot
Pemrograman mikrokontroler pada mobile robot menggunakan bahasa
C. dimana dalam pemasukan program dari PC menggunakan kabel usb
to serial yang dimasukkan pada serial max232.
Berikut lis programnya

int motor1Pin1 = 8;
int motor1Pin2 = 9;
int enable1Pin = 12;
int motor2Pin1 = 10;
int motor2Pin2 = 11;
int enable2Pin = 13;
List program diatas adalah deklarasi pin, sebagai informasi yang diolah
dalam mikrokontroler.
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
272
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012

char val;
void setup() {
Serial.begin(38400);
Serial.println;
delay(1000);
pinMode(motor1Pin1, OUTPUT);
pinMode(motor1Pin2, OUTPUT);
pinMode(enable1Pin, OUTPUT);
pinMode(motor2Pin1, OUTPUT);
pinMode(motor2Pin2, OUTPUT);
pinMode(enable2Pin, OUTPUT);
digitalWrite(enable1Pin, HIGH);
digitalWrite(enable2Pin, HIGH);
}
List program diatas adalah saat mobile robot pertama mulai dihidupkan.
Pemberian nilai pada setiap pin.
void loop() {
if (Serial.available()){
val= Serial.read();
}
Lits program diatas berjalan berulang – ulang list program ini
digunakan dalam serial bluetooth.
if (val == 'w'){
digitalWrite(motor1Pin1, LOW);
digitalWrite(motor1Pin2, HIGH);
digitalWrite(motor2Pin1, LOW);
digitalWrite(motor2Pin2, HIGH);
Serial.println("maju");
List program diatas untuk mengontrol mobile robot bergerak maju. Jika
tombol “w” yang di tekan pada keyboard maka mobile robot akan bergerak
maju.
} else if (val == 's'){
digitalWrite(motor1Pin1, LOW);
digitalWrite(motor1Pin2, LOW);
digitalWrite(motor2Pin1, LOW);
digitalWrite(motor2Pin2, LOW);
Serial.println("berhenti");
List program diatas untuk mengontrol mobile robot agar berhenti
bergerak. Jika tombol “s” yang di tekan pada keyboard maka mobile robot
akan berhenti bergerak.
}else if (val == 'a'){
digitalWrite(motor1Pin1, HIGH);
digitalWrite(motor1Pin2, LOW);

Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
273
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012

digitalWrite(motor2Pin1, LOW);
digitalWrite(motor2Pin2, HIGH);
Serial.println("kiri");
List program diatas untuk mengontrol mobile robot bergerak ke kiri.
Jika tombol “a” yang di tekan pada keyboard maka mobile robot akan bergerak
ke kiri.
}else if (val == 'd'){
digitalWrite(motor1Pin1, LOW);
digitalWrite(motor1Pin2, HIGH);
digitalWrite(motor2Pin1, HIGH);
digitalWrite(motor2Pin2, LOW);
Serial.println("kanan");
List program diatas untuk mengontrol mobile robot bergerak ke kanan.
Jika tombol “d” yang di tekan pada keyboard maka mobile robot akan bergerak
kekanan.

}else if (val == 'z') {


digitalWrite(motor1Pin1, HIGH);
digitalWrite(motor1Pin2, LOW);
digitalWrite(motor2Pin1, HIGH);
digitalWrite(motor2Pin2, LOW);
Serial.println("mundur");
}
}
List program diatas untuk mengontrol mobile robot bergerak mundur.
Jika tombol “z” yang di tekan pada keyboard maka mobile robot akan bergerak
mundur.

4.2 Pembahasan
Dalam pembahasan meliputi pengujian koneksi dan pengujian pergerakan
mobile robot.

Pengujian Koneksi
Pengujian koneksi dilakukan untuk mengetahui adanya pertukaran data
antara mobil robot dan PC. Pengujian ini dilakukan dengan memasang
USB Bluetooth pada PC. jika usb bluetooth telah dipasang maka icon
bluetooth akan muncul pada task bar kanan bawah PC. selanjutnya
mobile robot yang telah dihidupkan akan melakukan pencarian ke usb
bluetooth PC yang ditandai dengan kedipan lampu pada serial bluetooth
mobile robot dalam durasi yang cepat. Jika PC dan mobile robot telah
terhubung maka lampu pada serial bluetooth mobile robot akan
berkedip lamban. selanjutnya dilakukan konfigurasi pada software
bawaan bluetooth dengan memasukkan password yang telah ditentukan.

Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
274
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012

Pemberian password pada mobile robot dimaksudkan agar mobile robot


tidak bisa dikendalikan oleh user lain saat pengoperasian.

Pengujian Pergerakkan
Pada tahap pengujian pergerakan mobile robot dilakukan pengukuran
kecepatan mobile robot dengan jarak satu meter, dimana pengukuran ini
adalah untuk mengetahui berapa waktu yang diperlukan saat mobile
robot bergerak lurus. Pada tahap pengukuran ini akan dilakukan secara
berulang – ulang agar mendapatkan hasil yang akurat.

4.3 Penjabaran Hasil Uji


Dalam penjabaran hasil uji meliputi pengjujian koneksi dan pergerakan
mobile robot.
Pengujian Koneksi Mobile Robot
Konfigurasi pada software dengan memasukkan password:

Tabel 4.1 Pengujian Dengan Password


Kasus
Data masukkan Password bluetooth mobile robot
Yang diharapkan User dapat memasukkan password, akan terjadi
pengecekan pada mobile robot, jika password benar
mobile robot akan mengirim data serial port dimana
yang nanti digunakan untuk mengendalikan mobile
robot
Pengamatan Dapat mengisi password sesuai yang diharapkan
kesimpulan Sukses

Konfigurasi pada software tanpa memasukkan password:

Tabel 4.2 Pengujian Tanpa Password


Kasus
Data masukkan Tanpa memasukkan password
Yang diharapkan Tidak adanya pertukaran data antara PC dan mobile
robot yang ditandai dengan tidak adanya konfirmasi
dari device mobile robot.
Pengamatan Mobile robot tidak dapat dikendalikan
kesimpulan Sukses

Pengujian Pergerakan Mobile Robot


Pengujian waktu tempuh rata – rata mobile robot bergerak maju

Tabel 4.3 Waktu Tempuh Rata - Rata Mobile Robot bergerak maju
Percobaan Jarak Tempuh (s) Waktu Tempuh (t)
1 1 Meter 6,25 detik
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
275
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012

Percobaan Jarak Tempuh (s) Waktu Tempuh (t)


2 1 Meter 6.54 detik
3 1 Meter 6,44 detik
4 1 Meter 6,57 detik
5 1 Meter 6,59 detik
6 1 Meter 6,52 detik
7 1 Meter 6,45 detik
8 1 Meter 6,43 detik
9 1 Meter 6,53 detik
10 1 Meter 6,20 detik
11 1 Meter 6,57 detik
12 1 Meter 6,42 detik
13 1 Meter 6,58 detik
14 1 Meter 6,28 detik
15 1 Meter 6,53 detik
16 1 Meter 6,55 detik
17 1 Meter 6,50 detik
18 1 Meter 6,31 detik
19 1 Meter 6,45 detik
20 1 Meter 6,52 detik
21 1 Meter 6,54 detik
22 1 Meter 6,40 detik
23 1 Meter 6,55 detik
24 1 Meter 6,53 detik
25 1 Meter 6,25 detik
26 1 Meter 6,56 detik
27 1 Meter 6,41 detik
28 1 Meter 6,50 detik
29 1 Meter 6,46 detik
30 1 Meter 6,54 detik
31 1 Meter 6,49 detik
32 1 Meter 6,55 detik
33 1 Meter 6,46 detik
34 1 Meter 6,59 detik
35 1 Meter 6,58 detik
36 1 Meter 6,46 detik
37 1 Meter 6,54 detik
38 1 Meter 6,57 detik
39 1 Meter 6,51 detik
40 1 Meter 6,46 detik
41 1 Meter 6,52 detik
42 1 Meter 6,58 detik
43 1 Meter 6,56 detik
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
276
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012

Percobaan Jarak Tempuh (s) Waktu Tempuh (t)


44 1 Meter 6,51 detik
45 1 Meter 6,59 detik
46 1 Meter 6,50 detik
47 1 Meter 6,46 detik
48 1 Meter 6,58 detik
49 1 Meter 6,52 detik
50 1 Meter 6,56 detik
Rata - rata 6,49 detik

Waktu tempuh rata – rata mobile robot bergerak maju adalah 6,49 detik
dalam jarak 1 meter. Maka didapat kecepatan rata – rata mobile robot adalah :
v = Kecepatan (m/s)
s = Jarak tempuh (m)
t = Waktu tempuh (s)

v= s = 1 Meter = 0,154 m/s

t 6,49 detik

Jadi kecepatan rata – rata dari mobile robot adalah 0,154 m/s

Pengujian waktu putaran ke kanan mobile robot pada sumbu 3600

Tabel 4.3 Waktu Putaran ke kanan Mobile Robot


Percobaan Putaran Waktu
0
1 360 2,49 detik
2 3600 2,51 detik
0
3 360 2,44 detik
4 3600 2,39 detik
0
5 360 2,50 detik
0
6 360 2,43 detik
7 3600 2,48 detik
0
8 360 2,44 detik
9 3600 2,47 detik
0
10 360 2,49 detik
11 3600 2,46 detik
0
12 360 2,54 detik
0
13 360 2,47 detik
14 3600 2,43 detik
0
15 360 2,48 detik
16 3600 2,45 detik
0
17 360 2,54 detik

Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
277
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012

Percobaan Putaran Waktu


18 3600 2,47 detik
19 3600 2,43 detik
20 3600 2,48 detik
21 3600 2,50 detik
22 3600 2,44 detik
23 3600 2,45 detik
24 3600 2,48 detik
25 3600 2,51 detik
26 3600 2,56 detik
27 3600 2,53 detik
28 3600 2,48 detik
29 3600 2,51 detik
30 3600 2,53 detik
31 3600 2,50 detik
32 3600 2,52 detik
33 3600 2,49 detik
34 3600 2,46 detik
35 3600 2,47 detik
36 3600 2,54 detik
37 3600 2,45 detik
38 3600 2,49 detik
39 3600 2,47 detik
40 3600 2,51 detik
41 3600 2,48 detik
42 3600 2,46 detik
43 3600 2,52 detik
44 3600 2,50 detik
45 3600 2,46 detik
46 3600 2,51 detik
47 3600 2,53 detik
48 3600 2,48 detik
49 3600 2,46 detik
50 3600 2,50 detik
Rata - rata 2,48 detik

Dari tabel di atas dapat dilihat, waktu rata – rata yang diperlukan
mobile robot untuk melakukan putaran sebesar 3600 adalah 2,48 detik.

Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
278
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012

V. KESIMPULAN DAN SARAN

5.1 Kesimpulan
Berdasarkan hasil penelitian terhadap masalah yang dibahas dalam
makalah ini, dapat ditarik beberapa kesimpulan seperti :
1. Perancangan mobile robot meliputi perancangan desain body mobile
robot, perancangan rangkaian elektronika dan pemrograman ke
mikrokontroler sehingga mobile robot dapat dikendalikan user.
2. Teknologi bluetooth yang digunakan sebagai koneksi mobile robot
meliputi serial bluetooth Shield V2.2 yang dipasang pada mobile robot
dan usb bluetooth yang dipasang pada PC. selanjutnya melakukan
konfigurasi software bluetooth sehingga mobile robot dan PC saling
terhubung.
3. Kecepatan rata – rata dari mobile robot bergerak maju adalah 0,154
m/s dengan jarak tempuh 1 meter.
4. Waktu rata – rata yang diperlukan mobile robot untuk melakukan
putaran ke kanan sebesar 3600 adalah 2,48 detik.

5.2 Saran
Adapun saran yang dapat disampaikan untuk pengembangan mobile robot
ini seperti :
1. Penambahan kamera pada mobile robot, sehingga mobile robot ini
dapat menyerupai robot pengintai.
2. Penambahan sensor jarak, sehingga saat ada halangan yang tidak
terlihat mobile robot dapat menghindar dari benturan.
3. Mengganti bluetooth dengan teknologi koneksi lain yang memiliki
jarak jangkauan lebih jauh.

DAFTAR PUSTAKA

Budiharto, Widodo. 2010. Robotika Teori dan Implementasi. Yogyakarta: Andi


Jogiyanto. 2005. Pengenalan Komputer. Yogyakarta: Andi
Rangkuti, Syahban. 2011. Mikrokontroller Atmel AVR. Bandung: INFORMATIKA
Maisuradze, Boris. 2004. Tera Term Development and Support.
http://www.logmett.com. Diakses pada tanggal 20 Juli 2012
Supriyanto, Aji. 2006. Tinjuan Teknis Teknologi Perangkat Wireless dan Standar
Keamananya. Semarang: Universitas Stikubank
Suyadhi, Taufiq Dwi Septian. 2008. Build Your Own Line Follower ROBOT.
Yogyakarta: Andi
Zaki, Ali. 2010. Panduan Hardware Komputer. Yogyakarta: Andi

Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
279
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012

B.13. Pengembangan Text to Digital Image Converter untuk Dokumen Aksara Bali
I Dewa Ayu Made Sartini, Made Windu Antara Kesiman, S.T., M.Sc, I Gede
Mahendra Darmawiguna, S.Kom., M.Sc

Pengembangan Text to Digital Image Converter


Untuk Dokumen Aksara Bali

Oleh

I Dewa Ayu Made Sartini1, Made Windu Antara Kesiman, S.T., M.Sc.2, I Gede
Mahendra Darmawiguna, S.Kom., M.Sc.3
Jurusan Pendidikan Teknik Informatika
Fakultas Teknik dan Kejuruan
Universitas Pendidikan Ganesha
Email: gek_ayu32@yahoo.com1, dekndu@yahoo.com2,
igd.mahendra.d@gmail.com3

ABSTRAK

Bali merupakan sebuah daerah yang memiliki berbagai macam kebudayaan.


Salah satunya adalah sistem penulisannya menggunakan aksara Bali. Aksara Bali
banyak digunakan dalam kehidupan sehari – hari yaitu digunakan untuk keperluan
penulisan naskah suci peninggalan sejarah, penulisan nama jalan, serta digunakan
dalam bidang agama yaitu dalam pelaksanaan upacara adat Bali. Namun walaupun
penggunaan aksara Bali sangat penting dalam kehidupan di Bali, saat ini sangat
sedikit orang yang mampu menulis dengan aksara Bali. Untuk membantu dalam
memahami penulisan menggunakan aksara Bali maka dilakukanlah penelitian ini
yang bertujuan untuk merancang dan mengimplemantasikan sebuah aplikasi text to
digital image converter untuk dokumen aksara Bali.
Perangkat lunak ini hanya menangani proses konversi untuk aksara
wianjana saja. Proses mengkonversi dari dokumen dalam bentuk huruf Latin menjadi
gambar dokumen aksara Bali dilakukan melalui beberapa tahapan yaitu tahap
pertama menghitung panjang karakter dokumen yang diinputkan. Tahap kedua
memecah dokumen yang diinpukan menjadi suku kata. Tahap ketiga yaitu
melakukan pengecekan jika terdapat suku kata asing yang ditemukan pada proses
memecah suku kata, maka akan dirubah kedalam ejaan aksara Bali. Tahap keempat
menentukan posisi dari suku kata tersebut apakah termasuk posisi talawia (atas),
murdania (tengah), dantia (bawah). Tahap keempat yaitu memcocokkan antara suku
kata dengan gambar aksara Bali yang telah disimpan sebelumnya dalam sebuah
folder. Tahap terakhir adalah penempatan gambar aksara Bali sesuia dengan posisi
gambar aksara Bali tersebut.
Hasil penelitian ini adalah sebuah aplikasi text to digital image converter
untuk dokumen aksara Bali. Perangkat lunak ini dibuat dengan bahasa pemrograman

Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
280
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012

Borland Delphi 7.0. Perangkat lunak ini juga diimplementasikan dan telah
diujicobakan pada sistem operasi berbasis Windows.

Kata-kata kunci: text to digital image converter, aksara Bali, aplikasi

I. Pendahuluan
Indonesia merupakan negara kepulauan yang terdiri dari banyak pulau dan
memiliki berbagai macam suku bangsa, bahasa, adat istiadat atau yang sering kita
sebut dengan kebudayaan. Salah satu daerah yang memiliki beranekaragam
kebudayaan adalah Bali, Bali memiliki tata cara penulisan yang khusus dalam
penulisan bahasa Bali yaitu yang disebut dengan aksara Bali. Aksara Bali sendiri
banyak digunakan dalam kehidupan di Bali seperti dalam bidang agama (Hindu).
Aksara Bali juga berfungsi dalam bidang pemerintahan yaitu digunakan untuk
menuliskan naskah suci peninggalan sejarah, menuliskan nama jalan dan masih
banyak fungsi dari aksara Bali.
Hampir sebagian besar orang yang tinggal di Bali mampu berkomunikasi
dengan menggunakan bahasa Bali tapi hanya sedikit orang yang mampu menulis
dengan aksara Bali. Hal tersebut terjadi karena tata cara penulisan aksara Bali sangat
kompleks, pendidikan penulisan aksara Bali hanya didapatkan pada bangku Sekolah
Dasar (SD), dan semakin berkurang orang yang ahli dalam penulisan aksara Bali,
sehingga penggunaan aksara Bali kini semakin jarang digunakan dan lingkup
pemakaiannya semakin sempit.
Keberlangsungan penggunaan aksara Bali harus dipertahankan melalui empat
jalur, yaitu agama (Hindu), pendidikan (informal, formal dan nonformal),
kebudayaan, dan teknologi. Dalam bidang teknologi untuk melestarikan penggunaan
aksara Bali diperlukan sebuah alat untuk dapat membantu untuk memahami
penulisan bahasa Bali menggunakan aksara Bali. Alat bantu yang dimaksud adalah
komputer. Upaya untuk melakukan komputerisasi sudah dilakukan sebelumnya yaitu
dengan cara memasukaan aksara Bali dalam standar karakter Unicode dan
menghasilkan font Bali Simbar yang bisa digunakan pada saat menggunakan MS.
Word dengan cara menginstal font tersebut. Font Bali Simbar masih memiliki
beberapa kelemahan dalam penggunaannya banyak menggunakan perpaduan
keyword sehingga semua fungsi key shortcut tidak bisa dilakukan seperti CTRL+C
untuk mencopy tulisan CTRL+F untuk pencarian kata dan berbagai fungsi shortcut
lainnya sehingga semuanya terpaksa menggunakan mouse.
Berdasarkan latar belakang di atas, maka penulis memiliki inisiatif untuk
mengembangkan aplikasi text to digital image converter untuk dokumen aksara Bali
yang diharapkan dengan adanya pengembangan aplikasi tersebut dapat membantu
melestarikan kebudayaan aksara Bali.

Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
281
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012

II. Metodologi

2.1. Aksara Bali


Aksara merupakan salah satu jenis simbol visual dari suatu bahasa. Bahasa
Bali dapat ditulis dengan dua jenis simbol yaitu dengan aksara Bali dan tulisan Bali
Latin. Menurut sejarah aksara Bali, aksara Bali diambil dari huruf Jawa, sedangkan
huruf Jawa mengambil dari huruf Pallawa/Dewanegari, hanya bentuknya secara
evolusi sudah berubah sehingga menjadi aksara yang sering dipakai saat ini
(Tinggen, 1993 : 1).

2.2.1 Sejarah Aksara Bali


Sejarah aksara atau huruf Bali tidak terpisahkan dengan keberadaan aksara
yang ada di India. Di dalam kitab Svara-Vyanjana, tulisan Prof. Raghu Vira (1956),
disebutkan bahwa India pertama kali dikenal aksara yang disebut aksara Karosti.
Dari aksara ini kemudian berkembang menjadi aksara Brahmi. Aksara inilah yang
menjadi cilak bakal dari aksara Dewanagari dan aksara Pallawa. Aksara Dewanagari
lebih berkembang di India Utara, sedangkan aksara Pallawa lebih banyak
dipergunakan oleh penduduk di India Selatan. Aksara Dewanagari dipergunakan
untuk menulis tulisan terutama yang berbahasa Sansekerta, sedangkan aksara
Pallawa lebih banyak dipergunakan untuk menulis naskah berbahasa Pallawa. Di
India aksara Dewanagari dipergunakan dalam bahasa yang berbeda-beda, selain
bahasa Sansekerta, juga di dalam bahasa Apabhramsa, Marathi, Nepali, Pali, Prakrit,
dan bahasa kebangsaan India, yaitu Hindu.

2.2.2 Pembagian Aksara Bali


Berdasarkan atas bentuk dan fungsinya, aksara Bali dibagi atas dua jenis
yakni aksara biasa dan aksara suci. Aksara biasa ini terdiri atas aksara wreastra dan
swalalita. Disebut aksara biasa karena telah terbiasa dipergunakan oleh masyarakat
Bali di dalam tulis-menulis untuk memenuhi kebutuhan hidupnya sehari-hari dalam
berhubungan dengan sesama melalui aksara. Sedangkan aksara suci terbagi atas dua
kelompok, yakni aksara wijaksara (di Bali lebih dikenal dengan sebutan bijaksara)
dan mondre. Aksara bijaksara atau wijaksara pada hakikatnya adalah aksara swalalita
yang diberi pengangge atau busana aksara. Sedangkan aksara modre, lebih tepat
disebut lukisan, karena merupakan bentukan dari aksara swalalita ditambahi dengan
beberapa pengangge aksara serta lukisan, sehingga menjadi “aksara mati”, sulit
untuk membacanya.

2.2.3 Aksara Biasa


Yang dimaksud dengan aksara biasa ini adalah aksara atau huruf Bali yang
biasa dipergunakan dalam penulisan untuk memenuhi kebutuhan hidup sehari-hari
dalam berkomunikasi dan berkesusastreraan. Kerap juga aksara ini (wreastra dan
swalalita) disebut aksara hanacaraka (anacaraka). Aksara Bali ini terdiri atas :
aksara wreastra dan swalalita.

Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
282
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012

2.2.3.1 Aksara Wreastra


Aksara ini dipergunakan untuk menulis masalah kehidupan sehari-hari,
seperti menulis barbagai catatan, kesusasteraan, ilmu, hukum, perjanjian, surat-
menyurat dan lain-lain. Jumlah aksara ini di Bali adalah 18 buah (hana caraka, gata
mangaba sawala, pada jayanya), sedangkan di Jawa ada sebanyak 20 buah (hana
caraka data sawala pada jayanya maga batanga). Dua aksara kelebihan dari aksara
Jawa ini berupa aksara da madu (a) dan ta tatik (`). Apa karena ini maka lidah orang
Bali sulit menyebutkan t dan d. Aksara wreastra terdiri atas aksara suara (vokal,
huruf hidup) dan aksara wianjana (konsonan, huruf mati).

2.2.3.2 Aksara Suara Wreastra


Aksara vokal atau suara dari aksara wreastra (tidak temasuk aksara vokal dari
aksara swalalita) yang dibentuk dari aksara wisarga (a = h) diberi pengangge aksara
suara terdiri dari 6 buah dapat dilihat pada Tabel 2.1.

Tabel 2.1 : Aksara Suara Wreastra (Sumber : Nala, 2006).


No Aksara Latin Aksara Suara No Aksara Latin Aksara Suara
Wreastra Wreastra
1 a H 4 e Eh

2 i Hi 5 o eho
3 u Hu 6 ĕ h)

2.2.3.3 Aksara Wianjana Wreastra


Aksara konsonan atau wianjana dari aksara wreastra (tidak termasuk aksara
konsonan dari aksara swalalita), yang terdiri atas 18 buah. Dalam penulisan aksara
wianjana terdapat apa yang disebut dengan nama gantungan dan gempelan.
Gantungan adalah suatu bentuk aksara Bali bila mengikuti konsonan (aksara
wianjana) pada suku kata tertutup. Gantungan ini ditulis di bawah suku kata atau
aksara yang mendahuluinya namun gantungan tidak berlaku untuk konsonan sa dan
pa. Untuk penulisan konsonan sa dan pa yang mengikuti suku kata tertutup disebut
dengan gempelan, gempelan adalah bentuk aksara yang dirangkaikan pada aksara di
depannya. Bentuk dari aksara konsonan atau aksara wianjana wreastra, gantungan,
dan gempelan dapat dilihat pada Tabel 2.2.

Tabel 2.2 : Aksara Wianjana Wreastra (Sumber : Nala, 2006).


Aksara Wianjana Wreastra
No Aksara Latin Aksara
Gantungan Gempelan
Wianjana
1 ha H ¨¨¨¨À
2 na N ¨¨¨¨Â

Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
283
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012

Aksara Wianjana Wreastra


No Aksara Latin Aksara
Gantungan Gempelan
Wianjana
3 ca C ¨¨¨¨Ç
4 ra R ¨¨¨¨É
5 ka K ¨¨¨¨Ð
6 ga G ¨¨¨¨á
7 ta T ¨¨¨¨Ó
8 ma M ¨¨¨¨ß
9 nga \ ¨¨¨¨å
10 ba B ¨¨¨¨ã
11 sa S ¨¨¨¨uæ
12 wa W ¨¨¨¨Ù
13 la L ¨¨¨¨Þ
14 pa P æ
15 da D ¨¨¨¨Ñ
16 ja J ¨¨¨¨é
17 ya Y ¨¨¨¨ê
18 nya Z ¨¨¨¨ñ

Dalam penulisan aksara wianjana dikenal pula istilah tengenan, tengenan


adalah aksara wianjana yang terletak pada akhir kata yang melambangkan fonem
konsonan. Tengenan ini ditulis dengan pengangge tengenan serta gantungan atau
gempelan untuk contoh penulisan tengenan serta contoh penulisannya dapat dilihat
pada Tabel 2.3.

Tabel 2.3 Pengangge Tengenan (Sumber : Nala, 2006)


No Aksara Pengangge Tengenan Contoh Penggunaan
Latin
1 ng (Cecek) ¨¨¨¨* bawang = bw*
2 r (Surang) ¨¨¨¨( lawar = lw(
3 h (Bisah) ; barah = br;
4 Adeg-adeg / anak = hnk/

2.2.3.4 Angka dan Caciren Papaosan


Dalam aksara Bali dikenal pula cara penulisan angka. Angka kosong atau nol
ditulis seperti huruf o. Aksara satu ditulis seperti aksara ba, angka dua ditulis seperti
aksara i, angka tiga seperti aksara au, dan seterusnya. Urutan angka untuk puluhan,
ratusan, ribuan, dan seterusnya cara penulisannya hampir sama dengan tata cara
dalam angka Latin. Angka dalam aksara Bali dapat dilihat pada Tabel 2.4.

Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
284
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012

Tabel 2.4 Penulisan Angka dalam Aksara Bali (Sumber : Nala, 2006).
No Angka dalam Angka No Angka Angka
Huruf Latin dalam dalam dalam
Aksara Bali Huruf Latin Aksara Bali
1 1 1 6 6 6
2 2 2 7 7 7
3 3 3 8 8 8
4 4 4 9 9 9
5 5 5 0 0 0

Sedangkan caciren papaosan adalah tanda baca dalam suatu tulisan. Bentuk
caciren papaosan dapat dilihat pada Tabel 2.5.

Tabel 2.5 Caciren Papaosan (Sumber : Nala, 2006)


No Caciren Papaosan Bentuk Makna
1 Carik siki , Koma
2 Carik kalih . Titik
3 Pasalinan .0. Akhir naskah atau pergantian tembang
4 Panten/Panti < Tanda pada awal tulisan
5 Cecek kalih : Titik dua

2.2. Analisis dan Perancangan


Masalah yang akan diteliti adalah teknik mengkonversi dokumen dalam
bentuk huruf Latin menjadi sebuah gambar dokumen dalam bentuk aksara Bali.
Usulan solusi yang dapat diberikan untuk permasalahan tersebut dapat dibagi
menjadi beberapa tahapan yang perlu dilakukan untuk dapat mengkonversi sebuah
dokumen dalam huruf Latin menjadi sebuah gambar dokumen dalam bentuk aksara
Bali yaitu sebagai berikut.

2.2.1 Proses Menghitung Panjang Karakter


Proses menghitung panjang karakter merupakan proses menghitung panjang
karakter yang diinputkan oleh user yang nantinya akan digunakan untuk perulangan
pengambilan suku kata dari dokumen yang diinputkan. Jika nilai yang dihasilkan
pada proses menghitung panjang karakter bernilai 0 dengan kata lain user tidak
menginputkan apapun, maka user diminta untuk menginputkan kembali dokumen
yang ingin dikonversi. Nilai yang dihasilkan pada proses menghitung panjang
karakter akan digunakan untuk proses selanjutnya.

2.2.2 Proses Memecah Suku Kata


Proses memecah suku kata merupakan proses untuk memecah dokumen
yang diiputkan oleh user menjadi suku kata. Proses memecah suku kata merupakan
proses yang penting dalam aplikasi ini, seperti yang telah disebutkan sebelumnya
aksara Bali menganut sistem silabik yaitu sistem suku kata. Proses memecah suku
kata dilakukan berulang-ulang sesuai dengan nilai panjang karakter yang telah
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
285
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012

didapatkan pada proses sebelumnya. Namun jika ada penulisan yang tidak sesuai
dengan ejaan bahasa Bali maka proses memecah suku kata kan dihentikan,
contohnya pada penulisan raris ngranjing pada penulisan tersebut proses memecah
suku kata akan dihentikan pada karakter ke-8 yaitu pada huruf „ng‟, karena pada
karakter tersebut ditemukan 3 suku kata konsonan yang saling mengikuti yaitu pada
huruf s, ng, dan r. Penulisan aksara Bali hanya menanagani 1 buah gantungan saja,
sehingga ketika proses memecah suku kata ditemukan 2 buah gantungan maka
proses memecah suku kata dihentikan. Suku kata yang didapatkan pada proses ini
akan digunakan pada proses selanjutnya.

2.2.3 Proses Cek Suku Kata Asing


Proses cek suku kata asing merupakan proses yang mengubah suku kata asing
yang ditemukan pada proses memecah suku kata, misalnya jika ditemukan suku kata
„vi‟ akan diubah menjadi suku kata „pi‟. Ada beberapa huruf Latin yang tidak
terdapat dalam aksara Bali yaitu, f, q, v, x, dan z. Tidak ada aturan khusus dalam
mengubah suku kata asing menjadi ejaan aksara Bali, namun huruf-huruf yang tidak
terdapat dalam aksara Bali akan dirubah sesuai dengan bunyi vokal dari huruf
tersebut, musalnya huruf „q‟ pada pengucapan vokalnya sangat mirib dengan suku
kata „ka‟ dalam aksara Bali, sehingga diharapkan tidak mengubah makna setelah
diubah menjadi ejaan dalam bahasa Bali. Setelah proses cek suku kata asing selasai
maka hasil dari proses tersebut akan dikembalikan ke proses memecah suku kata dan
hasilnya akan digunakan pada proses selanjutnya.

2.2.4 Proses Menentukan Posisi Suku Kata


Proses menetukan posisi suku kata merupakan proses yang menentukan
apakan suku kata yang ditemukan pada proses sebelumnya berada pada posisi
talawia (atas), murdania (tengah), atau dantia (bawah). Huruf vokal i, ĕ otomatis
berada pada posisi talawia, kemudian jika pada saat memotong suku kata terdapat
suku kata yang mengikuti konsonan huruf „r‟ maka huruf „r‟ menjadi suku „surang‟
dan berada pada posisi talawia begitu pula dengan suku kata „ng‟ akan berubah
menjadi suku „cecek‟ dan posisinya berada pada posisi talawia. Contoh dari
penulisan pada posisi talawia adalah misalnya diinputkan kata sartini maka pada
proses memecah suku kata pada karakter ke-3 didapatkan huruf „r‟ kemudian
dilanjutkan dengan pengambilan suku kata yang ke-4 dan kembali ditemukan huruf
konsonan yaitu „t‟ maka huruf „r‟ akan menjadi suku kata „surang‟ dan diberikan
posisi talawia. Ada perbedaan kondisi antara huruf „r‟ dan „ng‟, „ng‟ akan berada
pada posisi talawia jika seletah suku kata „ng‟ ditemukan spasi atau karakter kosong.
Posisi murdania adalah posisi yang berada ditengah – tengah. Aturan suku
kata yang mendapatkan posisi murdania adalah aksara vokal selain aksara i dan ĕ
serta jika aksara konsonan tepat berpasangan dengan aksara vokal tetapi tidak
mengikuti aksara konsonan. Contohnya adalah pada penulisan kata „Dewa Ayu‟,
pada proses pemotongan suku kata terdapat 4 suku kata yaitu „De‟, „wa‟, „A‟, dan
„yu‟ dalam proses pemotongan kata tidak ditemukan aksara konsonan yang

Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
286
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012

mengikuti aksara konsonan sebelumnya jadi semua suku kata yang ditemukan pada
proses pemotongan suku kata berada pada posisi murdania.
Posisi dantia adalah posisi penulisan aksara Bali yang berada paling bawah.
Aksara yang sudah pasti berada pada posisi dantia adalah aksara „u‟, suku kata yang
mengikuti aksara konsonan pun akan berada pada posisi dantia atau dengan kata lain
gantungan akan menempati posisi dantia. Posisi suku kata yang telah ditentukan
akan digunakan pada proses selanjutnya.

2.2.5 Proses Mencocokkan Suku Kata dengan Gambar Aksara Bali


Proses mencocokan suku kata dengan gambar aksara Bali merupakan proses
pengambilan gambar aksara Bali yang telah disimpan sebelumnya pada sebuah
folder. Gambar yang telah ditemukan akan digunakan pada proses selanjutnya.
Aksara Bali yang telah tersimpan dalam folder tersebut didapatkan dari printscreen
dari Microsoft Word. Pemetaan huruf latin (dari keyboard) ke aksara Bali wianjana
dapat dilihat pada Gambar 2.1, untuk pemetaan aksara suara dari keyboard ke aksara
Bali dapat dilihat pada Gambar 2.2, untuk pemetaan angka dari keyboard ke aksara
Bali dapat dilihat pada Gambar 2.3, untuk pemetaan gantungan dan gempelan dari
keyboard ke aksara Bali dapat dilihat pada Gambar 2.4.

Gambar 2.1 Pemetaan Aksara Wianjana pada Keyboard

Gambar 2.2 Pemetaan Aksara Suara pada Keyboard

Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
287
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012

Gambar 2.3 pemetaan Angka pada Keyboard

Gambar 2.4 Pemetaan Gantungan dan Gempelan pada Keyboard

2.2.6 Proses Menempatkan Gambar Aksara Bali


Proses menempatkan gambar aksara Bali merupakan proses akhir dari
aplikasi text to digital image converter untuk dokumen aksara Bali. Gambar aksara
Bali yang telah ditemukan sebelumnya akan ditempatkan pada posisi masing –
masing yang telah ditentukan pada proses sebelumnya. Pada tahap ini hanya
menempatkan aksara Bali sesuai dengan suku kata kemudian dicocokkan dengan
gambar aksara Bali yang telah disimpan sebelumnya pada sebuah folder kemudian
ditempatkan sesuai dengan posisi yang telah ditentukan pada proses sebelumnya.

Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
288
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012

III. Pembahasan

3.1. Batasan Implementasi Perangkat Lunak


Batasan implementasi dari aplikasi text to digital image converter untuk
dokumen aksara Bali dapat dipaparkan sebagai berikut.
1. Format citra digital yang dihasilkan dari aplikasi ini adalah gambar dengan
format bitmap (*.bmp).
2. Citra digital yang dihasilkan dari aplikasi ini adalah gambar dengan ukuran
lebarnya 800 px untuk tingginya akan ditentukan sesuai dengan apa yang
diinputkan oleh user.
3. Dalam aplikasi ini tidak menangani masalah perataan teks baik itu untuk rata
kiri, rata kanan, rata tengan dan rata kiri-kanan.
4. Dalam aplikasi ini hanya mengkonversi aksara Bali Wreastra.

3.2. Pelaksanaan Pengujian Perangkat Lunak


Pengujian aplikasi text to digital image converter untuk dokumen aksara Bali
dilakukan pada perangkat keras komputer dengan spesifikasi yang sama saat
dikembangkannya perangkat lunak. Untuk kasus uji 1 sampai dengan kasus uji 8
manipulasi gambar yang dilakukan dengan bantuan perangkat lunak Microsoft
Picture Manager dan Paint. Pengujian dilakukan sesuai dengan kasus uji yang telah
dirancang sebelumnya untuk lebih jelasnya berikut akan dijabarnya detail
pelaksanaan pengujian perangkat lunak.

3.2.1 Pelaksanaan Kasus Uji 1


Pada pengujian kasus uji 1 akan dilakukan dengan cara mengkonversi aksara
suara atau aksara vokal yang terdapat dalam aksara Bali wreastra. Untuk detail
pengujian kasus uji 1 dapat dilihat pada Tabel 3.1.

Tabel 3.1 Hasil Pengujian Kasus Uji 1


N Aksara Gambar Hasil Aksara Gambar Hasil
No.
o. Suara Konversi Suara Konversi
1. a 4. e

2. i 5. o

3. u 6. ĕ

3.2.2 Pelaksanaan Kasus Uji 2


Pada pengujian kasus uji 2 akan dilakukan dengan cara mengkonversi aksara
wianjana atau aksara konsonan yang terdapat dalam aksara Bali wreastra. Untuk
detail pengujian kasus uji 2 dapat dilihat pada Tabel 3.2.

Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
289
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012

Tabel 3.2 Hasil Pengujian Kasus Uji 2


Aksara Gambar Hasil Aksara Gambar Hasil
No. No.
Winajana Konversi Winajana Konversi
1. ha 10. ba b

2. na 11. sa s

3. ca 12. wa w

4. ra 13. la l

5. ka 14. pa p

6. ga 15. da d

7. ta 16. ja j

8. ma 17. ya y

9. nga 18. nya Z

3.2.3 Pelaksanaan Kasus Uji 3


Pada pengujian kasus uji 3 akan dilakukan dengan cara mengkonversi
gempelan dan gantungan aksara wianjana atau aksara konsonan yang terdapat dalam
aksara Bali wreastra. Untuk detail pengujian kasus uji 3 dapat dilihat pada Tabel 3.3.

Tabel 3.3 Hasil Pengujian Kasus Uji 3


Gambar Gambar Gambar Gambar
Aksara Hasil Hasil Aksara Hasil Hasil
No. No.
Winajana Konversi Konversi Winajana Konversi Konversi
Gantungan Gempelan Gantungan Gempelan
1. hha - 10. hba

2. hna 11. hsa

3. hca 12. hwa

4. hra 13. hla

Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
290
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012

Gambar Gambar Gambar Gambar


Aksara Hasil Hasil Aksara Hasil Hasil
No. No.
Winajana Konversi Konversi Winajana Konversi Konversi
Gantungan Gempelan Gantungan Gempelan
5. hka 14. hpa

6. hga 15. hda

7. hta 16. hja

8. hma 17. hya

9. hnga 18. hnya

3.2.4 Pelaksanaan Kasus Uji 4


Pada pengujian kasus uji 4 akan dilakukan dengan cara mengkonversi
pengangge tengenan yang terdapat dalam tata tulis aksara Bali. Pengangge tengenan
adalah aksara wianjana yang terletak pada akhir kata yang melambangkan fonem
konsonan. Untuk detail pengujian kasus uji 4 dapat dilihat pada Tabel 3.4.

Tabel 3.4 Hasil Pengujian Kasus Uji 4


Pengangge
No. Contoh Penulisan Gambar Hasil Konversi
Tengenan
1. ng (Cecek) bawang

2. r (Surang) lawar

3. h (Bisah) barah

4. Adeg-adeg anak

3.2.5 Pelaksanaan Kasus Uji 5


Pada pengujian kasus uji 5 akan dilakukan dengan cara mengkonversi sistem
angka yang terdapat dalam tata tulis aksara Bali. Urutan angka untuk puluhan,
ratusan, ribuan, dan seterusnya cara penulisannya hampir sama dengan tata cara
dalam angka Latin. Untuk detail pengujian kasus uji 5 dapat dilihat pada Tabel 3.5.

Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
291
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012

Tabel 3.5 Hasil Pengujian Kasus Uji 5


Gambar Hasil Gambar Hasil
No. Angka No. Angka
Konversi Konversi
1. 1 8. 8

2. 2 9 9

3. 3 10. 0

4. 4 11. 17

5. 5 12. 123

6. 6 13. 1945

7. 7

3.2.6 Pelaksanaan Kasus Uji 6


Pada pengujian kasus uji 6 akan dilakukan dengan cara mengkonversi tanda
baca atau yang disebut dengan caciren papaosan yang terdapat dalam tata tulis
aksara Bali dan disertai dengan contoh penulisan pada aplikasi. Untuk detail
pengujian kasus uji 6 dapat dilihat pada Tabel 3.6.

Tabel 3.6 Hasil Pengujian Kasus Uji 6


Caciren Contoh
No. Gambar Hasil Konversi
Papaosan Penulisan
1. Carik siki Aksara Bali,

2. Carik kalih Aksara Bali.

3. Pasalinan Aksara Bali>

4. Panten/Panti <Aksara Bali

5 Carik kalih Aksara Bali :

3.2.7 Pelaksanaan Kasus Uji 7


Pada pengujian kasus uji 7 akan dilakukan dengan cara mengkonversi
dokumen dari dokumen tersebut akan di uji kebenaran dalam memecah suku kata
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
292
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012

yang diinputkan. Dokumen yang akan diinputkan hanya terdiri dari beberapa kata,
hanya untuk mengetahui ketepatan program dalam memecah suku kata dari sebuah
dokumen. Untuk detail pengujian kasus uji 7 dapat dilihat pada Tabel 3.7.

Tabel 3.7 Rancangan Kasus Uji 7


No. Dokumen Hasil Konversi
1. 12, Pupuh Ginada.
2. I Dewa Ayu Made
Sartini
3. Driki tityang nguntul
ngebiosang yéh mata
4. Duk punika tahun
1945

3.2.8 Pelaksanaan Kasus Uji 8


Pada pengujian kasus uji 8 akan dilakukan dengan cara mengkonversi
dokumen yang terdapat suku kata asing dari dokumen tersebut akan di uji kebenaran
dalam memecah suku kata yang diinputkan serta mengubah kedalam ejaan penulisan
aksara Bali. Dokumen yang akan diinputkan hanya terdiri dari beberapa kata, hanya
untuk mengetahui ketepatan program dalam memecah suku kata serta mengubah ke
dalam ejaan penulisan aksara Bali. Untuk detail pengujian kasus uji 8 dapat dilihat
pada Tabel 3.8.

Tabel 3.8 Rancangan Kasus Uji 8


No. Dokumen Hasil Konversi
1. Kudang quintal meli
uyah
2. I nyoman mebalih
film
3. Voting dados anggen
solusi
4. Jani lakar meli mobil
xenia baru
5 Tahu ne ento misi zat
berbahaya, tusing dadi
daar

3.2.9 Pelaksanaan Kasus Uji 9


Pada pengujian kasus uji 9 akan dilakukan dengan cara mengkonversi
dokumen aksara Bali. Dokumen aksara Bali yang akan dikonversi akan disesuaikan
untuk ukuran kertas A4 tanpa merubah bentuk dari gambar asli yang akan dihasilkan
dari proses konversi dokumen tersebut. Hal ini dilakukan untuk mengetahui kualitas
gambar yang dihasilkan dari proses konversi. Dokumen yang akan dikonversi dapat
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
293
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012

dilihat pada Gambar 3.1, sedangkan untuk hasil konversi dapat dilihat pada Gambar
3.2

<SUMPAH PALAPA<
Sapamade*g Ida Sri Jaya Nagari Majapahit, makeh byutene irika , santukan Ida
nenten adil ngambel jagat. Byuta kaping siki olih Rangga Lawe, Adipati Tuban,
Santukan dane nenten kadadosang patih Majapahit. Rangga Lawe prasida
kakawonang duk warsa 1309 Masehi. Byuta kaping kalih ngawit warsa, 1311,
masehi, kapucukin olih Rakrian Majapahit sane mapesengan Sora , taler prasida
kakawonang. Byuta kaping tiga ngawit warsa , 1316, olih Patih Majapahit sane
mapesengan Nambi, Putran Arya Pranaraga, Patih Nambi makarya gelar ring
Pajarakan. Rames pisan yuddane irika , ngantos Patih Nambi sakulawargan
dane brasta sami. Byuta kaping pat warsa 1319 masehi, sane kapucukin olih
Kuti, byuta puniki mabuat pisan. Dane prasidda ngranjing kapuser Kuta
Majapahite, punika mawinan Ida Sri Jaya Nagara ka gingsir rang ka desa
Bedander, kaabih olih 15 Bayangkari sane kapucukin olih Bekel Mada, usan
punika Bekel Mada raris ngeranjing ka Kuta Majapahit, ngrereh parajurite
sane kantun sutindih ring Jaya Nagara , dane raris ngadakang yudda ngwale*s
pengamuk Kutine ngantos kakawonang. Sumpah Palapa punika kalaksanayang
ngawit warsa 1343 , kakawitin antuk ngadakang payuddan ka jagat Bali”
Gambar 3.2 Dokumen dalam Bentuk Huruf Latin

Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
294
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012

Gambar 3.2 Hasil Konversi Dokumen Aksara Bali


Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
295
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012

IV. Penutup
4.1 Kesimpulan
Berdasarkan penelitian pengembangan aplikasi text to digital image converter
untuk dokumen aksara Bali yang telah dilakukan adapun simpulan yang didapat
antara lain.
1. Rancangan sistem aplikasi text to digital image converter untuk dokumen
aksara Bali digambarkan menggunakan DFD (Data Flow Diagram). DFD
yang dibuat meliputi DFD level 0, dan DFD level 1.
2. Rancangan antarmuka yang telah dibuat pada pengembangan aplikasi text to
digital image converter untuk dokumen aksara Bali yaitu rancangan
antarmuka form utama, rancangan antarmuka form input document,
rancangan antarmuka form about programer, rancangan antarmuka form
about program.
3. Implemantasi aplikasi text to digital image converter untuk dokumen aksara
Bali menghasilkan suatu program aplikasi yang mengkonversi dokumen
aksara Bali dari huruf Latin menjadi sebuah gambar aksara Bali.
4. Perangkat lunak yang dibangun dapat dijadikan sebagai suatu aplikasi
konversi aksara Bali. Dilihat dari gambar yang dihasilkan penulisan aksara
Bali sudah sesuai dengan aturan penulisan, serta kualitas gambar yang baik.

Daftar Pustaka

Belza Achmad, Kartika Firdausy. 2005. Teknik Pengolahan Citra Digital


Menggunakan Delphi. Yogyakarta : Ardi PubliShing
Nala, Ngurah. 2006. Aksara Bali dalam Usada. Surabaya : Penerbit Paramita
Rustan. 2008. “Makalah Perubahan Kebudayaan Karena Pengaruh Luar”.
http://isbdti.blog.uns.ac.id/2009/11/09/makalah-perubahan-kebudayaan-karena-
pengaruh-dari-luar/. (diakses tanggal 26 Desember 2011)
Sutoyo, T., dkk. 2009. Teori Pengolahan Citra Digital. Yogyakarta : Penerbit Andi
Trajianto. 2010. ”Pemrograman Lanjutan Delphi 7.0”.
http://tarjianto.files.wordpress.com/2010/03/perulangan-if-then-else-pada-
delphi.pdf. (diakses 23 Maret 2011)
Tinggen, I Nengah. 1993. Celah – Celah Kunci Pasang Aksara Bali. Singaraja :
Penerbit Indra Jaya.
Umi Probeyekti. 2008. ”Bahan Ajar Rekaya Perangkat Lunak Software Process
Model I”. http://lecturer.ukdw.ac.id/othie/softwareprocess.pdf. (diakses tanggal
2 Januari 2012)

Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
296

Anda mungkin juga menyukai