Prosiding2012 PDF
Prosiding2012 PDF
SENAPATI
Tema:
Dewan Redaksi:
Tim Reviewer :
Om Swastyastu,
Puji syukur kita panjatkan ke hadirat Tuhan Yang Maha Esa, karena berkat
rahmat dan karunia-Nya prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI) 2012 ini dapat diselesaikan dengan baik dan tepat pada waktunya.
Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI) 2012 ini merupakan
rangkaian kegiatan Peringatan HUT ke-5 Jurusan Pendidikan Teknik Informatika,
Universitas Pendidikan Ganesha. Seminar ini adalah sebuah kegiatan berskala
nasional, dan ditujukan untuk seluruh kalangan akademisi dan praktisi teknologi
maupun kependidikan yang bergerak dalam bidang pendidikan dan teknologi
informatika. Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI) 2012
mengusung tema utama ” Pemanfaatan Mobile dan Game Techonology di Dalam
Dunia Pendidikan” dengan dua kelompok bidang ilmu dan subtema yang lebih
spesifik, yaitu Kelompok A: Bidang Kependidikan Informatika/TIK secara luas, dan
Kelompok B: Bidang Teknologi Informatika.
Sesuai dengan latar belakang dan tema yang diusung dalam kegiatan ini,
maka Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI) 2012
bertujuan untuk memfasilitasi bertemunya pelaksana, mahasiswa, praktisi, dan ahli
bidang kependidikan dan teknologi informatika dalam sebuah forum ilmiah resmi,
serta memfasilitasi penyebaran dan sosialisasi hasil studi, hasil-hasil penelitian,
ataupun evaluasi kondisi terkini dari pelaksanaan kebijakan dan program pemerintah
di bidang kependidikan dan teknologi informatika.
Prosiding ini merupakan kumpulan makalah ilmiah dari makalah utama yang
disampaikan oleh pembicara utama SENAPATI 2012 serta makalah pendamping
yang dikirimkan oleh peserta, yang sudah melalui proses review oleh tim reviewer.
Terima kasih banyak kami sampaikan kepada semua reviewer dan narasumber yang
telah berkontribusi menyumbangkan ide-ide serta pemikiran-pemikiran kreatifnya
melalui makalah ilmiah yang dikirimkan. Tidak lupa juga kami sampaikan terima
kasih kepada seluruh panitia yang telah bekerja keras demi terselenggaranya kegiatan
ini dengan baik.
Akhir kata kami sampaikan permohonan maaf apabila dalam prosiding ini
masih terdapat kesalahan-kesalahan dalam penulisan nama, nama instansi maupun
kesalahan lainnya. Segala kritik, saran, dan komentar dapat disampaikan melalui
email ke alamat: senapati@pti-undiksha.com. Terima kasih.
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
iii
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012
Om Swastyastu,
Salam sejahtera untuk kita semua,
Terlebih dahulu marilah kita panjatkan puji syukur kehadapan Tuhan Yang
Maha Esa atas karuniaNya, sehingga Seminar Nasional Pendidikan Teknik
Informatika (SENAPATI) 2012 dapat terlaksana sesuai dengan rencana yang telah
ditetapkan.
Adapun tujuan dari kegiatan ini adalah untuk menghimpun wacana pemikiran
baru dan cemerlang dari berbagai pihak, seperti kalangan ahli, praktisi industri dan
usaha, untuk kemajuan Pendidikan Teknik Informatika. Kegiatan ini juga merupakan
wadah untuk menghimpun informasi dan komunikasi tenaga Pendidikan Teknik
Informatika.
Pada kesempatan ini, saya atas nama pimpinan dan keluarga besar Fakultas
Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, menyampaikan selamat dan
sukses kepada panitia SENAPATI 2012, peserta SENAPATI 2012 yang telah
mencurahkan waktu, tenaga dan pikirannya demi kelancaran kegiatan ini, dan pada
kesempatan ini saya juga menyampaikan dan memberikan penghargaan kepada
semua pihak yang telah meluangkan waktu dan menyumbangkan pikiran untuk
kemajuan Pendidikan Teknik Informatika.
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
iv
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012
Om Swastyastu,
Salam Sejahtera bagi kita semua,
Pertama-tama marilah kita panjatkan puji syukur kehadapan Ida Sang Hyang
Widi Wasa, Tuhan Yang Maha Kuasa, dimana hanya karena rahmat dan izin-Nya
maka SEminar NAsional PendidikAn Teknik Informatika 2012 (SENAPATI 2012)
ini dapat terselenggara dengan baik. Saya ucapkan selamat datang kepada semua
pemakalah dan peserta SENAPATI-2012 di Universitas Pendidikan Ganesha
Singaraja.
SENAPATI 2012 merupakan kegiatan Seminar Nasional ke-3 Jurusan
Pendidikan Teknik Informatika yang akan diadakan setiap tahun dalam rangkaian
kegiatan ulang tahun Jurusan Pendidikan Teknik Informatika FTK Undiksha. Topik
yang dipresentasikan mengusung Tema utama “Pemanfaatan Mobile dan Game
Techonology di Dalam Dunia Pendidikan”. Tema tersebut akan didukung dan
dijabarkan dalam kelompok-kelompok bidang ilmu dan sub tema yang lebih spesifik
diantaranya Bidang Kependidikan Informatika/TIK secara luas dan Bidang
Teknologi Informatika. Dengan cakupan materi ini diharapkan partisipan kegiatan
SENAPATI 2012 berasal dari kalangan peneliti, akademisi termasuk Guru dan
praktisi.
Forum ini diharapkan bisa menjembatani kesenjangan antara pemahaman
riset-riset Informatika yang paling muntakhir dengan tingkat pendidikan masyarakat
awam sehingga dapat berjalan secara berdampingan dan saling mendukung. Selain
itu seminar ini dapat menjadi wahana untuk berdiskusi dan berkomunikasi serta
meningkatkan kerjasama antar peneliti dan praktisi.
Akhirnya, perkenankanlah saya sampaikan terima kasih yang sebesar-
besarnya kepada semua pihak yang telah mendukung suksesnya penyelenggaraan
SENAPATI 2012, terutama sekali kepada Panitia pelaksana dan pihak-pihak lain
yang secara langsung maupun tidak langsung telah ikut memberikan andil bagi
terselenggaranya SENAPATI 2012. Semoga kegiatan Seminar Nasional ini akan
memberikan manfaat yang sebesar-besarnya bagi semua pihak yang memerlukan.
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
v
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012
Daftar Isi
A.2. Pengembangan Modul Ajar Aplikasi Basis Data Dengan Model Pembelajaran
SQ3R untuk Siswa Kelas X Rekayasa Perangkat Lunak di SMK Negeri 1 Negara .. 24
Ni Putu Prita Nugrahini, Made Windu Antara Kesiman, I Gede Mahendra
Darmawiguna
A.6 Perancangan Media Interaktif Pembelajaran Bahasa Bali Untuk Anak Anak
Dengan Load Movie Berbasis Animasi Flash ........................................................... 79
I Nym. Anom Fajaraditya, A.A. Gede Dalem Kemara Putra
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
vi
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012
B.1. Algoritma Enkripsi Citra Digital Berbasis Chaos dengan Penggabungan Teknik
Permutasi dan Teknik Substitusi Menggunakan Arnold Cat Map dan Logistic Map
................................................................................................................................. 107
Rinaldi Munir
B.2. Sistem Informasi Geografis Fasilitas Umum dan Sosial di Kabupaten Serang
Menggunakan Mapserver Dan Mysql Spasial ......................................................... 125
Mohammad Iqbal, Gede Karya
B.3 Penentuan Jarak Terpendek Pada Jalur Distribusi Barang di Pulau Jawa
dengan Menggunakan Algoritma Genetika ............................................................. 142
I Dewa Made Adi Baskara Joni, Vivine Nurcahyawati
B.4. Pengembangan Robot Penulis Karakter Aksara Bali Berbasis NXT-G dengan
Lego Mindstorm NXT............................................................................................... 160
I Gusti Ngurah Putra Arimbawa, Made Windu Antara Kesiman, S.T., M.Sc, I
Gede Mahendra Darmawiguna, S.Kom., M.Sc
B.5 Pengembangan Sistem Identifikasi Jenis Kelamin Janin Pada Citra USG ...... 175
I Made Dendi Maysanjaya, Made Windu Antara Kesiman, S.T., M.Sc., Dessy Seri
Wahyuni, S.Kom., M.Eng.
B.8. Fuzzy Inference Sistem Mamdani Untuk Penentuan Kredit Pada KPN Estika
Dewata ..................................................................................................................... 212
I Made Budi Suwadnyana, A.A. Gede Bagus Ariana
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
vii
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012
B.13. Pengembangan Text to Digital Image Converter untuk Dokumen Aksara Bali
................................................................................................................................. 280
I Dewa Ayu Made Sartini, Made Windu Antara Kesiman, S.T., M.Sc, I Gede
Mahendra Darmawiguna, S.Kom., M.Sc
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
viii
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012
Kalau kamu masih muda, tergila-gila dengan game dan ingin menjadi entrepreneur,
tetapi tidak pernah mendengar “Agate Studio”, berarti kamu tidak gaul. Karena
rasanya semua orang muda yang keren se-Indonesia sudah mendengar tentang
sebuah startup game di Bandung yang didirikan oleh belasan orang mahasiswa ITB
dengan modal nekat, passion dan kegilaan total pada game yang tidak ada
obatnya. Berikut adalah obrolan saya dengan Arief Widhiyasa.
Agate start tahun 2007, semuanya masih voluntary mahasiswa, dari tahun 2007-2009
kami 5 kali ikut lomba dan semuanya kalah.
Hi nama saya Arief Widhiyasa, CEO dari Agate Studio , sebuah game developer di
Bandung yang saat ini berjumlah 65 orang, founder Agate sendiri berjumlah 18 belas
orang yang dimulai dari sekelompok mahasiswa ITB yang passionate di game
development.
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
1
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012
Because we have a dream, that life would be much happier, and game is that which
drives our passion. And because we believe that by doing what we love, we can make
our dreams come true.
Lima tahun belakangan game industry telah menjadi the fastest growing industry di
industry digital dunia, sekarang secara size game industry sudah tripling (3x
lipatnya) dari film industry, dibandingkan music, sudah hampir 2 kali lipat – kenapa
bisa begitu karena basically semua orang suka main, saya setuju bahwa game itu
adalah industry yang tidak akan pernah mati, kalaupun mati pasti akan ada perubahan
bentuk, misalnya console yang diramalkan akan mati dalam 5 s/d 10 tahun ke depan,
tetapi apakah home entertainment hilang? Tidak, karena console akan menempel
pada TV, jadi di dalam TV sudah ada gamenya, cloud misalnya, jadi kami selalu
bilang, game itu future industry yang pasarnya semua orang, dari anak kecil sampai
kakek nenek semua main.
Pasar game itu besar sekali, jadi tajir tiba-tiba di game itu biasa banget, misalnya
WOW (World of Warcraft) pendapatan sebulannya 1,7 Triliun rupiah, recurring
income per bulan. Di tahun 2010 sewaktu Mark Zuckerberg dinobatkan sebagai
orang terkaya di bawah usia 30 tahun, pemilik Youtube berada di posisi nomor 3,
tidak banyak yang tahu nomor 2 nya siapa, nomor 2 adalah pembuat game online
Runescape, yang menarik, waktu itu Facebook usernya 300 juta, Youtube 100 juta,
Runescape hanya 3 juta dan dia sudah berada di posisi 2. Tentu hal ini dikarenakan
sifat monetisasi game yang berbeda dengan social network.
Coba bandingkan pembuatan film dan pembuatan game, film Batman Dark Knight
biaya pembuatannya 180 juta USD, first week launch revenue 240 juta USD,
sehingga profit 60 juta USD, bandingkan dengan pembuatan game GTA 4 biaya
pembuatan 100 juta USD, first week launch revenue 500 juta USD, profit 400 juta
USD. Ini satu dari banyak statistic yang mencerminkan triplingnya industry game
dibanding film, thanks to Facebook, devices apple dan lain-lainnya.
Untuk teman-teman yang ingin membuat game, start small saja, buat dari game yang
paling kecil, fokus pada fun-nya, gimana membuat orang yang main senang dulu.
Rovio sendiri untuk sukses dengan Angry Bird telah membuat 51 game gagal, jadi
kalau mau sukses seperti Rovio, harus buat dulu 51 game gagal, pertanyaannya bisa
tidak hidup dengan 51 game gagal dan improve setiap kali terjadi kegagalan,
gampang-gampang susah tetapi potensinya besar, resepnya cuma satu, dalam
prosesnya kita harus merasa fun, jika kamu merasa menjalani segala sesuatunya
dengan fun bahkan dalam sehari pun kamu bisa kerja 15 jam untuk membuat game.
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
2
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012
Melihat kurikulum computer science yang ada saat ini, saya personally tidak setuju
kalau teknologi informasi dikuliahkan selama 4 tahun, maksimal menurut saya 2
tahun, ada perbedaan output kalau ditanyakan anak kuliah tahun pertama bisa buat
apa, karena tergantung SMP dan SMA nya dia, saya punya teman anak SMP bisa
buat game 3d pesawat dengan DirectX, jadi ya relative, yang pasti start small, fokus
di game yang bisa jadi dan bisa dimainkan, pilih yang paling disuka dan harus selesai
dalam time frame 6 bulan sebelumnya.
Agate juga membuat social game, salah satunya yang kita launch di Indonesia
misalnya football saga, selebihnya untuk klien/brand, misalnya shopping paradise.
Yang pertama adalah pemilihan tema, kalau tema dari awal sudah salah, seterusnya
akan berujung kepada kesalahan juga, misal kita tahu di Indonesia, American
football tidak populer, tetapi kita pilih membuat game American football, sudah pasti
tidak laku.
Yang kedua, memilih core loop, adalah aktivitas utama pemain selama bermain,
misalnya social game Farmville, saya taruh tanaman, nunggu, panen, tanaman bisa
dijual, dapat duit, tanam lagi. Kalau kita lihat masing-masing tahap core loop
tersebut,ketika kita menanam, ada macam-macam jenis tanaman, ketika kita panen,
ada variasi cara memanen, ketika kita belanja ada variasi di rumah, harus pastikan
core loopnya menyenangkan.
Yang ke-tiga, “thirty days experience”, pastikan selama 30 hari pertama semua orang
yang main harus senang, ada update feature, misalnya tutorial dan sebagainya.
Yang ke-empat, “first three months” , pastikan 3 bulan pertama game tersebut masih
memberikan efek yang menyenangkan bagi para pemainnya.
Terakhir, pastikan kita punya pipeline content mau nambah apa selama periode
selanjutnya, setahun ke depan dan berikutnya sampai social game ini “habis”, rata-
rata social game life cyclenya 2-3 tahun
Setelah hampir setahun Agate merilis Football Saga, kami sendiri banyak sekali
belajar….. kami hanya berhasil achieve first thirty days, yang first three month kami
tidak berhasil, paling hanya -1-2 bulan, di bulan ke-3 hanya yang loyal yang
bertahan, saat ini masih kami maintain dan kami rencanakan pada 2012 akan kami
develop sequelnya dan akan segera di release.
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
3
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012
Kenapa Football Saga yang pertama kurang sukses menghadapi challenge first three
month? Sebenarnya bisa dibilang kami baru belajar, bukan issue technical, bisa
dibilang the whole experiencenya mungkin tidak membuat user terkesan, lebih
seperti karya seni, misal kalau kita lihat sebuah film animasi, kita tidak bisa bilang
“tangan dari tokoh animasi ayunannya salah”, tetapi the whole experience sepertinya
tidak exciting.
Berikutnya, saya ingin cerita tentang sejarah game dan cara monetizenya.
Sekarang monetize game bisa dibagi menjadi B2B dan consumer game.
Awal sejarah dari game adalah consumer game, dimulai dari retail game console dan
PC, dari jaman Atari, artinya monetizenya dari orang belanja retail fisik.
1980 sampai 2000, bahkan sampai 2005 kebanyakan masih retail fisik, jadi ongkos
retailnya mahal dan kalau tidak laku, pasti cost, di saat itu game masih merupakan
sebuah komoditas yang trade-able.
Pada jaman retail console itu semua gamer dikenal dengan istilah “gamer”, tiba-tiba
ada perubahan pasar, istilah “hardcore gamer” muncul ketika tahun 2000+ muncul
game-game PC yang casual seperti Dinner Dash dan mengakibatkan secara tiba-tiba
market game meluas, dan tambah parah lagi ketika 2006 Nintendo merevolusi dunia
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
4
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012
ketika merilis Nintendo Wii, seluruh keluarga yang sebelumnya tidak main game,
sekarang mulai main game
Dari tahun 2000 ke 2006, pasar mulai beralih dari fisik retail ke software.
Pasar dari tahun 2005 ke 2006 pasar global increasenya 33% karena WII, dan naik
terus.
Tahun 2008, berubah lagi karena adanya social network.Ketika ada Facebook,
terdapat elemen social di dalam game, di sini mulai dikenal konsep freemium.
Konsep freemium sebenarnya sudah dikenal lama sejak 2000 dengan dipelopori oleh
Everquest dengan konsep MMO / Massively Multiplayer Online dengan konsep
premium user, user harus bayar per bulan, misalnya World of Warcraft 15 USD per
bulan, karena model business premium user semakin lama semakin tidak populer
karena semakin banyaknya game, model yang terkenal adalah free to play + micro
transaction, sehingga ketika social media populer, model freemium ini diadopsi dan
mengakibatkan makin banyak lagi orang main, cewek-cewek juga suka main karena
sifat socialnya, lebih mengerikan lagi pada tahun 2009, game mobile yang
sebenarnya sudah ada sejak tahun 2000 dengan adanya game bounce (dibuat oleh
Rovio), game mobile makin heboh dengan keluarnya iPhone, tahun 2009 game
industry shifting besar sekali karena popularitas iPhone di game mobile, iPhone
single platform dan usernya banyak, kondisi ini merubah menimbulkan prediksi baru
bahwa game going to mobile, model businessnya masih sama retail software.
Sekitar 2005 di Jepang muncul teknologi di mana WAP bisa digabung dengan Java,
sehingga orang bisa main game dengan animasi di HPnya di Jepang, gara-gara
teknologi ini, muncullah perusahaan seperti Gree, Mobage yang popular sekali, tahun
2011, revenue mereka bisa 1,5 billion USD (15 T) dengan profit 50%, bahkan
menggeser Konami, Square Enix dan lain-lain.
Business model retail lainnya adalah arcade game, B2C tapi ada perantaranya,
misalnya Time Zone, dimana developer game menjual ke perantara, perantara
menjual ke consumer.
Sedangkan kalau game dengan business model B2B biasa kita sebut “serious game”
atau game yang ditujukan untuk kepentingan serius seperti advertising, training,
education.
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
5
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012
Game Publishing
Cara publish game gimana? Ada dua cara, self publish atau pakai publisher. Kalau
developer baru, kalau bisa jangan self publish, tetapi carilah publisher yang sudah
besar, misalnya kita mau rilis game di iPhone, kerjasama dengan Chillingo dengan
skema revenue share, kalau mau aman pakailah publisher dan lakukan pitching ke
publisher atau menang dari ikut lomba.
Kalau self publish adalah kita mau menjual langsung ke customer, seperti kita jualan
permen ke seluruh Indonesia, self publish ini melibatkan berbagai aspek dari
marketing, PR, advertising, sales, brand building, banyak sekali, termasuk event di
berbagai kota, kalau pasarnya adalah orang-orang yang main di game center, berarti
harus buat event di game center, semua publisher di Indonesia pasti rutin buat event
di warnet. Karena self publish ini membutuhkan biaya besar, sehingga untuk
developer baru membutuhkan fundraise dari Venture Capital untuk melakukannya.
Agate start tahun 2007, semuanya masih voluntary mahasiswa, dari tahun 2007-2009
kami 5 kali ikut lomba dan semuanya kalah, waktu itu 1 game PC dan 4 game Xbox
360. Tidak mengagetkan kalau kami kalah karena kami melihat saingannya jago-
jago, dari awal kami memang choose path untuk hidup di game ya beginilah yang
kami jalankan, dulu kami memang buat game untuk diikutkan lomba dan setelah 5x
kalah kami berubah haluan untuk memasukkan game ke market.
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
6
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012
Di tahun 2007 kami buat game tetapi game pertama kami skalanya terlalu besar dan
spend waktu hampir satu tahun, ikut lomba, kalah, gamenya pun tidak jadi, dari
100% target hanya jadi sekitar 6 % dari target, di tengah jalan beberapa teman ingin
mengejar impiannya yang lain. Kami tidak menyerah, levelnya kami turunkan dari
PC ke Xbox360, game di Xbox360 lalu kita lombakan lagi ke international (2008)
dan kalah lagi, di tahun 2009 awal, kami ber-7 orang (saya sendiri sedang mengejar
Tugas Akhir) selama sebulan mengurung diri di suatu ruangan, sehari hanya tidur 4
jam, selimutan di depan komputer kami ber-7 bisa buat 3 game yang diikutkan
lomba, dan ujung-ujungnya 3 game ini kalah semua!
April 2009 ada salah satu tim founder yang mau lulus, karena dia mau lulus, kita
semua realize kalau kita pengen banget hidup di game, tapi mana ada company yang
mau terima bedol desa sebanyak 18 orang ini? makanya kita decide buat company
sendiri, patungan untuk kontrak rumah, tapi tidak cukup untuk gaji, yang kerja di
awal ada 15 orang dengan gaji Rp.50,000 sebulan, di awal kami berdiri,
semuanya struggling sekali.
Kami mulai tanpa skill manajemen, tanpa track record pernah membuat game yang
laku.
Waktu itu jam kerja kita harus masuk kantor jam 8 pagi, selesai jam 11 malam,
dengan jam kerja seperti itu saja kami harus buat rule bahwa jam 2 pagi komputer
sudah harus mati, kalau tidak diatur seperti itu, pada nggak tidur sampai pagi.
Dalam kondisi seperti itu, lebih “sakit” lagi kami merekrut orang. Pada waktu itu
kita bilang “kita Cuma bisa gaji 100 ribu, jika mempunyai passion yang sama, mari
kita bersama-sama mencapai impian kita..?”
Pertama kali bisa memonetize game, tahun 2009 sebesar USD 800 dari game
Zombie simple yang dipublish di Eropa, timnya untuk membuat game itu hanya 3
orang tetapi pada saat itu tim kita sudah 16 orang. Pembelinya saat itu meng-
contact kami by email.
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
7
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012
Kami cukup beruntung sempat dapat coaching dari Action Coach Business Coaching
sehingga kami bisa belajar management, pengelolaan perusahaan, bersikap positif
dan sebagainya, gara-gara itu juga, 6 bulan setelah beroperasi, revenue growth kami
naik 84 kali lipat atau 8400%, kok bisa? Kami beruntung
Sebenarnya akhir tahun 2009 kami hampir bangkrut.Saat itu kami memprediksikan
untuk generate profit, menjelang akhir tahun 2009 kami harus buat game natal
banyak, 20 Desember kami selesaikan game natal banyak, karena semua timyang ada
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
8
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012
kami fokuskan membuat game natal, ternyata begitu kami mau jual, semua klien
sudah libur. Analisa kami tentang game natal benar tapi kami salah di
timingnya.Efeknya Desember 2009 kami tidak ada pendapatan.Januari 2010 kami
sudah mau bangkrut walaupun masih ada sisa profit. Saya ingat Devon waktu itu
bilang ke saya, lalu kami diskusikan profit account yang waktu itu lalu kami
memisahkan antara profit account dan revenue, setiap ada revenue, profitnya kami
sisihkan. Apa yang kami lakukan kemudian dengan sisa profit account itu? “Bagi-
bagi lalu bubarkan atau gimana ? enaknya gimana ?”“Ya sudah kayak main game
saja kita reset” kita anggap seperti dari awal.Jadi yang kami lakukan, sisa profit
accountnya kami pakai untuk beli furniture baru, karpet, sofa, hasilnya kantor kami
lumayan mewah.Kantor kami jadi mewah padahal kami mau bangkrut.
Terus ya bisa dibilang kami tidak jadi bangkrut karena kami me-reset perusahaan,
untungnya minggu-minggu berikutnya di tahun 2010 project outsource mulai datang
lagi.
Dipikir-pikir lagi, kenapa waktu itu kami cepat banget bangkrutnya … salah satu
sebabnya adalah karena kami ada komitmen menaikkan gaji teman-teman jadi 2x
lipat tiap bulan, di bulan Januari 2010 gaji kami sudah 800 ribu per bulan.
Bulan April 2010, hanya 4 bulan setelah me-reset perusahaan, kami dapat
penghargaan revenue growth kami mencapai 8400%.
Bulan Mei 2010, kami semua senang sekali karena untuk pertama kalinya kami bisa
menggaji orang di atas UMR.
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
9
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012
Zero Turnover
Kenapa turnover kami nol karena semua orang merasa membangun Agate bareng-
bareng.
Tahun 2010 kami juga belajar buat product sendiri, Football Saga yang kami develop
setahun, coba publish 6 bulan, kurang sukses, publisher teamnya kita tutup, develop
lagi … memang panjang proses yang harus kami lalui.
Kenapa kita rapid growth-nya cepat ? karena kita punya banyak orang yang bergerak
bersamaan, se simple itu.
Tim Football Saga paling hanya 6 orang, 20 lebih lainnya mengerjakan hal lain,
sehingga proses pembelajaran kencang.
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
10
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012
Tahun 2011 kami juga buat company profile… “Some of small achievement that we
want”… lalu kami tulis menang award A, award B dan lain lain… tapi kami tulis
kecil-kecil… , lalu di sampingnya kami tulis: “Tapi diantara semua itu, yang menurut
kami best achievement adalah:”Happiness to do what we really want to do”. Jadi
sebenarnya yang paling berharga buat kita adalah kita selalu menikmati setiap
moment yang kita lalui, buat kita itu adalah penghargaan terbaik.
Sharing saya untuk teman-teman adalah kalau mau buat startup atau mau buat
apapun, yang penting bahagia, jadi kami populerkan slogan “Live the Fun Way”.
You may call this working, but we call this Living the Fun Way
Kenapa di Agate bisa ada 65 orang ngumpul mau bergila-gila di Agate, padahal
mereka secara teknikal jago-jago, kalau kerja di perusahaan minyak bisa dapat gaji
40 juta, tapi di Agate pas-pasan.
Kami semua punya mimpi yang sama, mimpi Agate simple, kami ingin berkontribusi
pada dunia untuk membuat dunia lebih bahagia. Game punya kekuatan untuk
mencuci otak 1 generasi, game punya kekuatan untuk meng-interrupt suatu aktivitas
dan membuat suatu aktivitas lebih menyenangkan.
Kalau kita menyetir kan membosankan, bayangkan menyetir mobil di jalan tol yang
lancar, bagaimana kalau menyetir itu seperti game Need for Speed? Dimana tiap
pengemudi punya ID masing-masing, kalau si pengemudi nyalipnya bagus, dia
dapat good point, kalau nyalipnya jelek dan melanggar aturan dapat point jelek,
kalau dapat good point bisa ditukar minuman starbucks, kalau point jelek ditangkap
polisi, “gamifaction of everything” .. bagaimana kalau 20 tahun ke depan kita bisa
buat game supaya petani membajak sawahnya menggunakan traktor dengan bahagia
atau gimana kita bisa buat setrikaan supaya orang yang menggunakan setrika supaya
yang me-nyetrika bisa senang melakukan pekerjaannya, atau orang yang menyapu
apabila semakin bersih, pointnya semakin besar.
Jadi kita ingin merubah interaksi setiap manusia, kami ingin di setiap moment
mereka bisa bahagia, itu visi yang kami percaya di Agate dan kami kejar bersama
semua teman-teman di Agate, ini yang kita sebut “The Fun Way”.
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
11
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012
Salah satu anak Agate ada yang punya visi “asal bisa hidup sederhana
berkecukupan.. “
Nah gimana kalau kita buat taman di seluruh Indonesia ?Ini adalah suatu langkah
kecil kita untuk membuat dunia lebih bahagia.
Atau misalnya, kita sekarang ada project CSR tentang bagaimana kita mempelajari
budaya Indonesia sebagai hal yang cool ?
Filosofi bisnis Agate memang Old School yang beda dibandingkan startup company
lainnya.
Kami percaya bahwa Agate ingin membangun bisnis yang stabil dan sustain, tetapi
Agate akan bertahan sampai 200-300 tahun lagi, kita ingin 10 generasi di bawah kita
bisa dengan bangganya bilang bahwa Agate berhasil membahagiakan dunia.Itu yang
ingin kita bangun.
Tidak ada founder Agate yang punya cita-cita untuk punya Ferrari di usia 40 ..yang
penting adalah kami ingin bahagia sampai umur berapapun kehidupan kami dan juga
turut membahagiakan dunia.
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
12
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012
Anak-anak Agate sering menjuluki tamu yang datang ke kantor Agate dengan istilah
“teman kita yang satu ini” …
Pernah suatu saat Zynga datang ke kantor, waktu bule nya datang, anak2 Agate
mendadak hening ….
Lalu bulenya masuk ruang meeting dengan muka heran mungkin mereka bertanya
tanya kenapa kantor ini begitu hening.
Mereka ingin melihat game Footbal Saga yang dijalankan di platform Facebook, lalu
saya membuka laptop dan login Facebook , lalu … jeng jeng ternyata anak2 Agate
yang kemudian hening di dunia nyata ternyata begitu ramai di Facebook Chat
menanyakan siapakah “teman kita yang satu ini ? “ ….. “bule Zynga ya ?” ….
“project baru nih” … wuah ramai sekali serasa semua crew yang ada tidak ada yang
bekerja tapi malah chat di Facebook.
Transparansi
Kami ingin transparan, semua orang bisa lihat financial report Agate ..weekly
report dansemester report, dimana semua orang bisa melihat performance Agate,
bahkan anak magang pun boleh lihat sampai uang masuk dan uang keluar, tidak ada
yang ditutupi.Kami ingin terbuka untuk semua orang.
1. Warm Home, kami percaya di home ada family, family wajib jujur dan
terbuka dengan sesamanya.
2. Epic excellences, kami ingin semua orang mengejar excellence dari dirinya.
Misalnya ada orang baru masuk … “Kamu jagonya apa ?” “Java”, kerjaan
pertama yang dikasih ke dia adalah pekerjaan yang dia tidak bisa, harus
selesai dalam 3 hari, dia tertekan sekali langsung setres. Tapi, anak ini bilang,
lingkungan di Agate sangat suportif dan positif, mereka punya mentor tempat
bertanya, mereka merasa ditemani, atasan bukan hanya menyuruh
mengerjakan tetapi juga mengoper tanggung jawab – memberi kepercayaan.
Dengan begitu 3 hari dia bisa mengerjakan pekerjaan yang selama 4 tahun
kuliah dia tidak pernah mengerjakan, artinya 4 tahun kuliah dibalas dengan 3
hari di Agate, artinya kami ingin mereka men-challenge dirinya sendiri
supaya menjadi excel dalam kapasitas orang itu masing-masing.
3. Sustainable growth, kami percaya bahwa semua harus tumbuh, kalau
tanaman tidak tumbuh berarti mati, perusahaan kalau tidak tumbuh secara
profit atau sumber daya manusianya berarti perusahaan itu mati, kami selalu
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
13
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012
mengharapkan setiap orang di Agate selalu tumbuh dan tidak berada di dalam
comfort zone, karena kami perusahaan yang growing terus, setiap 3 bulan
kami pasti rolling system management dan terjadi pergantian struktur.
4. World inspiration, kami ingin buat buzz dan menginspirasi dunia bahwa kita
bisa kerja dengan menyenangkan, hidup dengan bahagia dan kita juga bisa
men-sharing kebahagiaan itu, seperti event Indonesia Bermain yang kita buat,
eventnya rugi, tapi datang ke situ kita bahagia melihat keluarga yang datang
ingat bahwa waktu kecil mereka bahagia, orang tua jadi ingat bahwa mereka
seharusnya menemani anaknya lebih lama, kita ingin buzz the world bahwa
kebahagiaan adalah hal utama dalam kehidupan, duit banyak bukan
segalanya, toh duit sedikit juga bisa bahagia.
5. Fun way, karena kita ingin selalu bahagia maka kita harus hidup di jalan
kebahagiaan.
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
14
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012
Makalah Kelompok A:
Bidang Kependidikan Informatika / TIK
Secara Luas
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
15
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012
Oleh
ABSTRAK
Pendahuluan
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
17
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
18
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
19
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012
Evaluasi menyangkut kegiatan mengukur atau menilai unjuk kerja siswa melalui
beberapa jenis asesmen yang sesuai (misalnya performance assessment).
Model Rekursif
Model desain pembelajaran ini sepenuhnya berpedoman pada teori belajar
konstruktivistik. Selama proses pembelajaran, siswa menempati posisi sentral dan
sebagai pengambil keputusan dalam memecahkan masalah yang dipelajarinya. Oleh
karenanya, dalam mendesain e-learning yang rekursif, konten tidak bisa ditetapkan
terlebih dahulu dalam proses desain. Akan tetapi, domain sentral atau inti dari
pengetahuan (core knowledge) tersebut lah yang ditentukan. Artinya, pebelajar
dirangsang untuk mencari domain pengetahuan atau informasi lainnya yang relevan
dengan isu-isu yang ada. Jadi, pebelajar mampu membawa perspektif baru dan data
baru mengenai isu-isu sehingga pebelajar terangsang untuk mencari pandangan-
pandangan baru dan selalu mempertimbangkan sumber-sumber data alternatif
terhadap domain konten pembelajaran.
Model desian ini memiliki sifat-sifat sebagai berikut (1) aktivitas yang
terintegrasi; (2) perencanaan yang menggunakan perspektif majemuk, dengan
mempertimbangkan pentingnya konteks dan konstruksi sosial; (3) perumusan tujuan
berdasarkan pengetahuan dan/atau keterampilan awal pebelajar, (jika
memungkinkan) dikaitkan dengan konteks kehidupan nyata pebelajar; (5)
penggunaan desain pesan dengan berbagai variasi pilihan dan sebagai bagian integral
dari proses; (6) sistem yang terbuka, yang memungkinkan terjadinya refleksi dan
partisipasi pengguna; (7) penyediaan negosiasi sosial sebagai bagian integral dari
disain material; (8) penggunaan mental models sebagai dasar desain pembelajaran,
yang dapat menjembatani dunia pengetahuan, dunia belajar, dan dunia kerja.
Dengan karakteristik desain e-learning seperti di atas, maka untuk
implementasinya dapat dilakukan dengan dua cara, yaitu: (1) media-mediated
learning dan (2) on-line course. Untuk cara yang pertama, tindak pembelajaran
dimediasi dengan berbagai jenis media elektronik (berbasis komputer). Sedangkan
dengan cara kedua, segala aktivitas belajar, proses dan konten pembelajaran
sepenuhnya on-line. Dalam hal ini kita memerlukan bantuan seorang ahli web site.
Dalam tindak pembelajaran, kedua cara tersebut dapat dilakukan melalui
tahapan-tahapan pembelajaran sebagai berikut: (1) apersepsi (brain storming), (2)
eksplorasi, (3) refleksi, (4) aplikasi, dan (5) evaluasi. Akankah kita mampu
mendesain atau melakukan tindak pembelajaran seperti itu? Mari kita bersama-sama
merenungkan masalah ini. Kajian terhadap teori-teori belajar yang berbasis
konstruktivistik dan perkembangan teknologi informasi komunikasi selalu akan
menjadi perhatian kita dalam menyikapi masalah ini. Segenap komponen yang
terlibat dalam pembelajaran harus selalu menggali dan menggali bagaiman e-learning
bisa didesain untuk mendukung proses belajar dan pembelajaran pada semua jenjang
pendidikan.
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
20
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
21
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012
contoh, program pendidikan televisi dari Stasiun TPI sudah “hilang dari peredaran”.
Dalam faktor ini juga menyangkut ketersediaan tenaga ahli (support personel) yang
kurang di sekolah-sekolah; dan (3) faktor kurikulum; banyak sekolah kita
menyelenggarakan proses pendidikan dengan penekanan pada pencapaian target
kurikulum. Di samping itu sekolah-sekolah kita berada di bawah tekanan pemerintah
(pemegang kebijakan) dan sistem evaluasi nasional terstandar. Akibatnya, sekolah
(dalam hal ini guru) menekankan pembelajarannya pada rote learning, pengetahuan
verbal, dari pada visual dan pemahaman holistik.
Faktor pada tingkat kelas. Pada tingkat ini, realisasi potensi e-learning di
pengaruhi oleh faktor-faktor, seperti: (1) faktor kompetensi guru; semakin kompleks
teknologi yang digunakan, semakin tinggi tuntutan kompetensi yang harus dikuasai
oleh guru. Para guru di sekolah-sekolah kita kurang mendapat pelatihan dalam
bidang ni, termasuk juga para calon guru. Banyak guru di sekolah-sekolah kita yang
“gagap teknologi”. Kondisi seperti ini menjadi faktor pembatas yang berpengaruh
cukup besar untuk realisasi potensi teknologi dalam pembelajaran. (2) faktor
karakteristik teknologi; setiap inovasi memiliki perpedaan profil dalam hubungannya
dengan sifat/tujuan yang diinginkan oleh inovasi tersebut. Menurut Dorman (dalam
Molenda, 1996) bahwa suatu inovasi yang ideal adalah yang mudah dipahami, tidak
memerlukan biaya banyak, hasilnya sesuai harapan, dan konsisten dengan praktik
sebelumnya. Tetapi kenyataannya bahwa inovasi yang harus diadopsi, sebagian besar
mengharuskan perlunya sedikit perubahan yang disesuaikan dengan praktik yang
konvensional dari para guru. Di sinilah letak faktor pembatas tersebut.
Daftar Rujukan
Brooks, J. G & Brooks, M. G. 1993. In search of understanding: the case for
constructivist classrooms. Virginia: Association for Supervision and Curriculum
Development
de Caprariis, P., 2000. Constructivism in Online Learning: A View from the Science
Faculty. Educational Technology, Vol. 40 (6), 41 – 45.
Harrison, N & Bergen, C., 2000. Some Design Strategies for Developing an Online
Course. Educational Technology, Vol. 40 (1), 61 – 63.
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
22
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
23
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012
A.2. Pengembangan Modul Ajar Aplikasi Basis Data Dengan Model Pembelajaran
SQ3R untuk Siswa Kelas X Rekayasa Perangkat Lunak di SMK Negeri 1 Negara
Ni Putu Prita Nugrahini, Made Windu Antara Kesiman, I Gede Mahendra
Darmawiguna
Oleh
ABSTRAK
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
24
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012
langkahnya dan terorganisasi, terdapat rangkuman dan soal latihan untuk mengukur
pemahaman siswa terhadap materi yang telah di paparkan serta bagian akhir dari
modul ajar setelah mempelajari ke 6 bab terdapat bagian review, dimana siswa
merangkum seluruh materi dari ke 6 bab pada lembar yang telah disediakan.
Sehingga siswa lebih mengerti dan memahami isi materi Aplikasi Basis Data.
Kata kunci : aplikasi basis data, modul ajar, SQ3R, respon siswa
I. PENDAHULUAN
Untuk meningkatkan mutu pendidikan, di Indonesia telah diupayakan dengan
berbagai cara atau strategi oleh pemerintah. Upaya-upaya pemerintah sudah
merambah hampir ke semua komponen pendidikan seperti penambahan jumlah
buku-buku pelajaran, peningkatan kualitas guru, pembaharuan kurikulum dan
peningkatan kualitas pembelajaran yang mencakup pembaharuan dalam model,
pendekatan dan media dalam proses pembelajaran. Selain itu, mata pelajaran telah
menggunakan kurikulum KTSP baik dari model pembelajarannya sampai pada
pengaplikasiannya. Namun pada pelaksanaannya masih banyak mengalami
permasalahan karena tidak menerapkan model pembelajaran yang tepat dalam
kesesuaian materi kurikulum yang diterapkan saat ini di sekolah-sekolah adalah
Kurikulum
Salah satu masalah penting yang sering dihadapi oleh guru dalam kegiatan
pembelajaran adalah memilih atau menentukan bahan ajar atau materi pembelajaran
yang tepat dalam rangka membantu siswa mencapai kompetensi. Bahan ajar atau
materi pembelajaran secara garis besar terdiri dari pengetahuan, keterampilan, dan
sikap yang harus dipelajari siswa dalam rangka mencapai standar kompetensi yang
telah ditentukan. Bahan ajar merupakan salah satu komponen sistem pembelajaran
yang memegang peranan penting dalam membantu siswa mencapai Standar
Kompetensi dan Kompetensi Dasar atau tujuan pembelajaran yang telah ditentukan
(Suparmin dan Desy, 2010).
Dari hasil wawancara dengan guru mata pelajaran aplikasi basis data khususnya
untuk kelas X Rekayasa Perangkat Lunak, selama ini proses pembelajarannya belum
menggunakan modul ajar sebagai panduan belajar. Sumber belajar yang digunakan
selama ini hanya didapat dari internet, sehingga materi belum terorganisasi dengan
baik. Menyikapi dari permasalahan sumber belajar yang kurang, maka diperlukannya
jalan keluar sehingga siswa dapat seoptimal mungkin untuk terlibat dalam proses
belajar mengajar baik di sekolahnya maupun dirumahnya.
Salah satu upaya yang dapat di tempuh adalah melalui pengembangan modul
ajar dengan model pembelajaran SQ3R. Modul ajar merupakan suatu cara
pengorganisasian materi pelajaran yang memperhatikan fungsi pendidikan. Melalui
pengorganisasian materi ini siswa diharapkan dapat mencapai dan menguasai materi
pelajaran sesuai dengan waktu yang disediakan. Dengan model pembelajaran SQ3R
(Survey, Question, Read, Recite, Review), siswa dapat menggunakan modul ajar ini
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
25
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
26
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012
Tahap Kedua
Menganalisis Isi Kebutuhan
Gambar 3.1 Tahap Pertama dan Kedua Pengembangan Modul (Trianto, 2007)
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
27
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012
Tahap Ketiga
Proses Pengembangan Draft
Tahap Keempat
Penyusunan Draft Pengembangan
1 2 3 4
Kata Kompetensi Kegiatan Daftar Pustaka
Pengantar Dasar & Belajar
Indikator Hasil
Belajar
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
28
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012
Tahap Kelima
Tinjauan Ahli dan Ujicoba
Tinjauan
1. Ahli Isi Pembelajaran
2. Ahli Media Pembelajaran
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
29
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012
d. Tahap Kelima yaitu tinjauan ahli dan uji coba terhadap produk yang
dikembangkan.
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
30
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
31
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012
KOMPETENSI MATERI
INDIKATOR
DASAR PEMBELAJARAN
Tahap kelima merupakan peninjauan ahli dan uji coba terhadap produk yang
dikembangkan. Pada tahapan ini modul ajar mengalami perubahan – perubahan dari
penyusunan draft sebelumnya. Uji ahli isi pembelajaran dan uji ahli media
pembelajaran dilakukan oleh dosen pembimbing 1, pembimbing 2 dan guru mata
pelajaran. Uji ahli desain pembelajaran dilakukan oleh pemilik percetakan. Untuk uji
perorangan melibatkan 2 orang siswa dari kelas XI RPL yang sebelumnya sudah
pernah mendapatkan mata pelajaran aplikasi basis data pada saat masih di kelas X
RPL. Dan untuk uji kelompok kecil melibatkan 10 orang siswa dari kelas XI RPL
yang sebelumnya sudah pernah mendapatkan mata pelajaran aplikasi basis data pada
saat masih di kelas X RPL.
4.4 Pembahasan
Pengembangan modul ajar untuk mata pelajaran Aplikasi Basis Data
dirancang untuk meningkatkan pemahaman siswa tentang materi menerapkan
Aplikasi Basis Data baik secara teori maupun praktikum dengan teknik membaca
cepat dan mampun dilakukan baik di rumah maupun di sekolah dan saat di sekolah
dapat dilakukan baik ada guru maupun tidak ada guru serta mengoptimalkan hasil
belajar siswa pada mata pelajaran Aplikasi Basis Data jurusan Rekayasa Perangkat
Lunak di SMK Negeri 1 Negara.
Tahapan yang dilakukan penulis selama proses pengembangan modul ajar yaitu
tahap penentuan mata pelajaran sebagai objek pengembangan, tahap proses
pengembangan draf, tahap penyusunan draf pengembangan serta tahap tinjauan ahli
dan uji coba. Kegiatan belajar modul ajar yang dibuat pada modul praktikum ini
berdasarkan jumlah kompetensi dasar yang ada yaitu (1) Perintah SQL (2) Membuat
tabel (3) Menerapkan query (4) Membuat form (5) Menerapkan makro (6)
Menerapkan reporting. Masing-masing kegiatan belajar dalam pengembangannya
mengalami beberapa perbaikan. Perbaikan yang dilakukan yaitu dari para ahli dan uji
coba lapangan. Para ahli yang dilibatkan yaitu ahli isi, ahli media, ahli desain, guru
mata pelajaran Aplikasi Basis Data dan uji coba lapangan dilakukan pada kelas X
Rekayasa Peangkat Lunak di SMK Negeri 1 Negara
Susunan modul praktikum ini terdiri dari cover buku, kata pengantar, daftar isi,
daftar gambar, struktur isi materi ( judul bab, gambar dan soal LKS, lembar jawaban,
materi, rangkuman bab, soal latihan), rangkuman seluruh bab, soal latihan seluruh
bab dan daftar pustaka. Sebelum memasuki inti materi, penulis menampilkan
gambar-gambar yang berhubungan dengan materi yang nantinya akan menjadi bahan
diskusi siswa dengan temannya. Setelah melakukan diskusi dan mengisi lembar
jawaban, siswa membaca materi dan mempraktekkan langsung untuk materi yang
bersifat praktikum dan kemudian dilanjutkan dengan merangkum materi yang telah
di baca dan di praktekkan langsung oleh siswa. Untuk mengukur pemahaman siswa
terhadap materi yang di paparkan maka siswa menjawab soal – soal latihan yang
terdapat pada modul ajar baik berupa soal teori maupun praktikum dimana yang
dalam pengerjaannya bersift individu. Di bagian akhir setelah mereka membaca dan
mempelajari ke 6 bab yang terapat pada modul ajar, mereka merangkum materi
secara keseluruhan dan membuat ragkumannya pada lembar yang telah disediakan
pada modul ajar. Pada akhir modul, penulis mencantumkan rujukan (daftar pustaka)
yang digunakan dalam proses penyusunan modul praktikum sehingga siswa dapat
mempelajari materi tersebut lebih dalam.
Pada tahap uji coba lapangan, penulis langsung menggunakan modul ajar
tersebut pada saat proses pembelajaran Aplikasi Basis Data baik di ruang dikelas
maupun di laboratorium. Penerapan modul ajar ini melibatkan guru dan seluruh
siswa kelas X Rekayasa Perangkat Lunak di SMK Negeri 1 Negara. Dengan modul
ajar Aplikasi Basis Data tersebut siswa menjadi lebih cepat dalam pemahaman
pelajaran Aplikasi Basis Data melalui teknik membaca cepat dan guru menjadi lebih
mudah dalam proses belajar – mengajar di kelas.
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
35
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012
5.1 Simpulan
Simpulan dari penelitian ini adalah :
a. Pengembangan modul ajar Aplikasi Basis Data kelas X Rekayasa Perangkat
Lunak di SMK Negeri 1 Negara dirancang untuk menyediakan sumber
belajar bagi siswa sebagai panduan belajar siswa sehingga dapat
meningkatkan pemahaman teori dan praktikum siswa tentang pelajaran
Aplikasi Basis Data dengan cepat serta mengoptimalkan hasil belajar siswa.
b. Respon siswa terhadap pengembangan modul ajar Apliaksi Basis Data di
kelas X Rekayasa Perangkat Lunak Di SMK Negeri 1 Negara yaitu 88,57 %
siswa merespon sangat positif dan 11,43% merespon positif.
5.2 Saran
Beberapa saran yang dapat diajukan berkaitan dengan temuan penelitian ini
sebagai berikut.
a. Modul ajar Aplikasi Basis Data ini, masih banyak hal-hal yang perlu diperbaiki
karena perkembangan teknologi informasi yang begitu cepat sehingga
penggunaan Microsoft Office Access pun semakin berkembang, diharapkan bisa
menggunakan yang lebih terbaru dari Microsoft Office Access 2007.
b. Sangat diperlukan modul ajar dengan model pembelajaran SQ3R digunakan
karena dapat melatih siswa untuk menyimak gambar, berdiskusi dengan teman,
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
36
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012
DAFTAR PUSTAKA
Dick W & I. Carey. 1990. The Systematic design of Inttstruction, 3 ed. USA: Harper
Cllins
Fisher, 1990. “How To Improve Your Reading Ability: The SQ3R Method.
www.google.com
Glynn, M.S dan Muth, K.D, 1994, Reading and Writing to Learn Science: Achieving
Scientific Literacy, Journal of Research in Science Teaching
Suparmin dan Desy, 2010. Pengembangan Bahan Ajar. Jambi: Universitas Jambi
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
37
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012
Oleh
Ni Made Yunia Ardianti, Made Windu Antara Kesiman, Dessy Seri Wahyuni
Jurusan Pendidikan Teknik Informatika
Universitas Pendidikan Ganesha
Email: yuniaardianti02@gmail.com
ABSTRAK
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
38
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012
Positif. Sedangkan hasil analisis data respons guru menunjukkan bahwa persentase
guru yang memberikan respons positif sebesar 100%.
1. Pendahuluan
Pendidikan merupakan aspek yang sangat mendasar bagi kelangsungan
pembangunan suatu bangsa. Pendidikan yang baik dapat melahirkan sumber daya
manusia yang handal dalam bidangnya untuk membantu pembangunan nasional.
Semua ini dapat tercapai, jika ada hubungan yang sinergis antara masyarakat,
pemerintah dan penyelenggara pendidikan. Penyelanggaraan pendidikan dalam
setiap sekolah tentunya melibatkan guru sebagai tenaga pendidik dan siswa sebagai
peserta didik yang diwujudkan dengan adanya proses pembelajaran. Guru dalam hal
ini sebagai pemegang peranan harus merencanakan kegiatan pembelajaran secara
sistematis dan selalu berpedoman pada seperangkat aturan dan rencana pendidikan
yang dikemas dalam bentuk kurikulum. Kurikulum secara berkelanjutan terus
disempurnakan untuk meningkatkan mutu pendidikan yang berorientasi pada
kemajuan sistem pendidikan nasional. Kurikulum yang diterapkan dalam sistem
pendidikan di Indonesia saat ini adalah kurikulum yang berbasis kompetensi atau
sering disebut KTSP. Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP) adalah
kurikulum operasional yang disusun dan dilaksanakan di masing-masing satuan
pendidikan. KTSP mengutamakan active learning, yakni hubungan dua arah antara
guru dengan peserta didik, student centered (peserta didik sebagai pusat
pembelajaran) (Depdiknas, 2007).
Usaha-usaha yang dilakukan pemerintah dalam meningkatkan mutu pendidikan
di Indonesia adalah dengan menerapkan kurikulum berbasis ICT (Information
Communication and Technology ). Salah satunya adalah dengan adanya media
pembelajaran interaktif untuk semua mata pelajaran untuk mendukung proses
pembelajaran. Mata pelajaran di Indonesia yang sedang berkembang di indonesia
adalah mata pelajaran TIK. Pelajaran TIK, di dalamnya memiliki kebutuhan akan
media pembelajaran memang sangat besar, karena komponen-komponen
pembelajarannya akan lebih mudah dipahami apabila siswa melihat tayangan audio
visual, sehingga siswa lebih termotivasi dengan pembelajaran yang dilakukan terasa
nyata dengan kehidupan sehari-harinya dibandingkan hanya dengan membaca buku
teks maupun apabila guru mengajar hanya dengan metode ceramah. Sehingga
digunakanlah media pembelajaran yang bersifat interaktif (Lastiyono, 2008).
Perkembangan IT di Indonesia semakin berkembang seiring dengan
perkembangan zaman. Semua ini tercermin dari adanya produk-produk berbasis IT
yang tercipta untuk segala bidang yang memudahkan manusia. Salah satunya adalah
bidang pendidikan, yaitu dalam bentuk media pembelajaran interaktif. Media
pembelajaran interaktif merupakan salah satu produk berbasis TIK yang
dimanfaatkan untuk media yang dapat memudahkan dan membangkitkan minat
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
39
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012
belajar siswa dalam pembelajaran. Teori ini dijelaskan oleh (Wahyuni, 2008) bahwa
teknologi komputer memiliki potensi mengajarkan keterampilan berpikir. Media
pembelajaran ini biasanya dapat dibuat oleh guru/pendidik/pengajar. “Fungsi media
pembelajaran adalah sebagai pembawa informasi dari sumber (guru) menuju
penerima (siswa)” (Santyasa, 2007). Kelebihan dari penggunaan media pembelajaran
interaktif adalah siswa dapat dengan mudah memahami pelajaran yang di sampaikan
oleh guru dikarenakan terdapat interaksi antara guru media dan siswa. Adapun
kekurangan dari media pembelajaran interaktif adalah media pembelajaran interaktif
yang sudah ada selama ini sebagian besar tidak memiliki sentuhan manusiawi, belum
bisa mengatasi permasalahan dalam pembagian kelompok dalam hal belajar dan guru
belum bisa mengontrol aktivitas peserta didik secara intensif dikarenakan sebagian
besar media pembelajaran interktif yang ada saat ini masih dalam berupa media
pembelajaran interaktif berbasis desktop dengan menggunakan macromedia flash.
Sedangkan kekurangan pada media pembelajaran selama ini sudah berusaha dicari
solusinya, dimana media pembelajaran berbasis ICT khususnya media pembelajaran
yang menggunakan website dinilai sangat membantu dalam proses pembelajaran
(Riyanto, 2010). Teori ini akan dapat menyelesaikan kendala-kendala yang dialami
oleh sebagian besar guru dan peserta didik.
Menurut hasil wawancara dengan bapak Made Pasek Suardita selaku guru mata
pelajaran TIK SMA N 1 Sukasada, salah satu topik bahasan mata pelajaran TIK yang
mengalami permasalahan dalam proses pembelajaran dan pengembangan medianya
adalah pada topik bahasan desain grafis. Permasalahan yang selama ini dihadapi
adalah dalam penggunaan media pembelajaran interaktif berbasis desktop, karena
siswa kurang aktif dalam proses pembelajaran di kelas, seperti dalam pengerjaan
tugas yang hanya dikerjakan oleh siswa yang pandai. Guru belum bisa mengontrol
aktivitas siswa di dalam proses pembelajaran, guru juga mengalami kesulitan dalam
proses penilaian terhadap hasil akhir dari tugas yang diberikan kepada siswa,
dikarenakan setiap siswa memiliki kemampuan seni yang berbeda pada pembuatan
tugas desain grafis tersebut. Masalah itulah yang menyebabkan timbulnya
permasalahan dalam pemberian nilai, karena banyak siswa yang menuntut dan
mempertanyakan nilai yang diberikan terhadap hasil dari tugasnya. Berdasarkan
permasalahan di atas akan berdampak terhadap hasil ulangan siswa kelas XII SMA N
1 Sukasada. Berikut adalah data hasil ulangan siswa kelas XII SMA N 1 Sukasada
dari tahun 2008/2009-2010/2011 terkait topik bahasan desain grafis.
Tabel 1.1. Hasil Ulangan Siswa SMA N 1 Sukasada Kelas XII dengan Pokok
Bahasan Desain Grafis (Suardita, 2011)
No Tahun Ajaran Hasil ulangan (%)
1 2008/2009 70%
2 2010/2011 80%
2. Metode Penelitian
Jenis penelitian yang dilaksanakan adalah Penelitian dan Pengembangan
(Research and Development / R&D). Model pengembangan yang digunakan yaitu
model pengembangan Dick and Carey. Berikut adalaha gambar dari model
pengembangan Dick and Carey.
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
41
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012
Tahap Pertama
Menentukan Mata Pelajaran Yang Menjadi Objek Pengembangan
Tahap Kedua
Menganalisis Isi Kebutuhan
Tahap Ketiga
Proses Pengembangan Draft
Tahap Keempat
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
42
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012
Tahap Kelima
Tinjauan Ahli dan Ujicoba
Tahap Kelima
Tinjauan Ahli dan Ujicoba
Tinjauan
1. Ahli Isi Pembelajaran
2. Ahli Media Pembelajaran
Laporan
Gambar 2.1 Desain Pengembangan Model Dick and Carey (Pujawan, 2010)
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
43
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012
Analisis kebutuhan
Desain
Implementasi
Testing
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
44
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
45
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012
yang diberikan. Setelah dianggap layak, kemudian dilakukan uji coba lapangan
untuk mengetahui respons siswa dan guru terhadap media pembelajaran.
Sedangkan subjek penelitian ini adalah siswa kelas XII IPA 2 SMA Negeri 1
Sukasada pada semester genap tahun ajaran 2011/2012 yang berjumlah 23 siswa
dan 2 orang guru TIK di SMAN 1 Sukasada. Sedangkan objek penelitian ini
adalah media pembelajaran interaktif berbasis TAI, respons guru dan respons
siswa. Instrumen yang digunakan untuk mengumpulkan data dalam penelitian
pengembangan ini adalah pedoman wawancara dan angket. Salah satu teknik nya
adalah dengan menggunakan analisis data respons siswa dan guru . Analisis
respons siswa dan guru dimaksudkan untuk mengetahui bagaimana respons siswa
dan guru terhadap media pembelajaran interaktif yang dikembangkan. Data
respons siswa dan guru secara klasikal dianalisis secara deskriptif kuantitatif.
Data respons siswa dihitung dengan menggunakan analisis yang didasarkan pada
rata-rata kelas ( X ) dari respons siswa, Mi dan SDi. Sedangkan data respons guru
di hitung dengan menggunakan analisis yang didasarkan pada rata-rata jumlah
koresponsden guru TIK ( X ) dari respons guru, Mi dan SDi.
Rata-rata kelas dari skor respons siswa dihitung dengan rumus :
X
X
N ............................................................................ (2.1)
Keterangan :
X = Rata-rata kelas untuk skor respons siswa
X = Jumlah skor respons siswa
N = Banyaknya siswa
Rumus untuk Mi dan SDi adalah :
1
Mi ( skor tertinggi ideal skor terendah ideal )
2
1
SDi ( skor tertinggi ideal skor terendah ideal )
6
Sedangkan Rata-rata jumlah koresponsden guru TIK dari skor respons guru
dihitung dengan rumus :
X
X
N ............................................................................ (2.2)
Keterangan :
X = Rata-rata jumlah koresponsden guru TIK dari skor respons
guru
X = Jumlah skor respons guru
N = Banyaknya guru TIK
Rumus untuk Mi dan SDi adalah :
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
46
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012
1
Mi ( skor tertinggi ideal skor terendah ideal )
2
1
SDi ( skor tertinggi ideal skor terendah ideal )
6
Rata-rata kelas ( X ) dari skor respons siswa dan guru kemudian dikategorikan
dengan menggunakan pedoman seperti pada Tabel 2.1 berikut ini.
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
47
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012
Dari skor maksimal ideal dan skor minimal ideal tersebut dapat diperoleh Mean
Ideal (Mi) dan Standar Deviasi Ideal (SDi) sebagai berikut:
Mi = 1/2 (sekor maksimal ideal + sekor minimal ideal)
= 1/2 (75+15)
= 45
SDi = 1/6 (sekor maksimal ideal + sekor minimal ideal)
= 1/6 (75 + 15)
= 15
Distribusi respons siswa terhadap pengembangan media pembelajaran interaktif
berbasis TAI dapat dilihat dari Tabel 3.1 berikut.
Jumlah Siswa
Rentangan Persentase (%) Respons Siswa
(orang)
Sangat positif
X ≥ 72 2 9%
Positif
72 > X ≥ 54 20 87 %
Kurang Positif
54 > X ≥ 36 1 4%
Negatif
36 > X ≥ 18 0 0%
Sangat Negatif
X < 18 0 0%
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
48
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012
4. Pembahasan
Pengembangan Media pembelajaran pembelajaran interaktif berbasis TAI
untuk materi desain grafis dirancang untuk meningkatkan respons siswa kelas XII di
SMA N 1 Sukasada. Dalam proses pengembangan Media pembelajaran interaktif
berbasis TAI, penulis harus melalui beberapa tahap yaitu tahap mempertimbangkan
keberhasilan pembuatan media dan karakter isi yang disajikan, tahap menetapkan
mata pelajaran desain grafis sebagai materi dalam pembuatan media pembelajaran
interaktif berbasis TAI untuk mata pelajaran desain grafis, tahap menentukan
kompetensi dasar beserta kandungan materi pada media pembelajaran interaktif
berbasis TAI, tahap mengumpulkan bahan belajar dan membandingkan dengan
materi dalam pembelajaran, tahap menentukan karakteristik siswa mengenai
kegemaran dan harapan dalam pembelajaran, tahap penetapan strategi penyampaian
media pembelajaran interaktif berbasis TAI, pembuatan media, dan tahap uji coba
berupa testing yang dilakukan dalam bentuk white box testing dan black box testing.
Materi dari media pembelajaran interaktif ini sudah mengalami beberapa perbaikan
oleh para ahli yang terdiri dari ahli isi, dan ahli media. Hal ini dilakukan untuk
menyempurnakan media pembelajaran, sehingga siap diujikan. Uji coba yang
dilakukan meliputi uji coba perorangan, uji coba kelompok kecil, dan uji coba
lapangan. Untuk mengetahui respons siswa dan guru terhadap pengembangan media
pembelajaran interaktif berbasis TAI, penulis menggunakan angket yang
menggunakan skala Likert. Hasil analisis data respons siswa menunjukkan bahwa
skor rata-rata respons siswa yang diperoleh adalah sebesar 65,78 dan respons guru
sebesar 63,50. Distribusi respons siswa terhadap pengembangan media pembelajaran
interaktif berbasis TAI tersebut menunjukkan bahwa dari 23 orang siswa kelas XII di
SMA N 1 Sukasada, 2 orang siswa memberikan respons yang sangat positif 20
orang memberikan respons positif dan sisanya 1 orang siswa memberikan respons
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
49
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012
kurang positif, serta tidak ada siswa yang memberikan respons negatif, dan sangat
negatif, sedangkan dari 2 orang guru mata pelajaran TIK di SMA N 1 Sukasada,
kedua guru tersebut memberikan respons sangat positif. Jumlah tersebut
menunjukkan bahwa persentase siswa yang memberikan respons sangat positif
terhadap pengembangan media pembelajaran interaktif berbasis TAI adalah sebesar 9
%, persentase siswa yang memberikan respons positif sebesar 87 %, serta presentase
yang memberikan respons kurang positif 4 %, negatif 0 %, dan sangat negatif sebesar
0% sedangkan persentase respons kedua guru di SMA N 1 Sukasada yang
memberikan respons positif terhadap pengembangan media pembelajaran interaktif
berbasis TAI adalah sebesar 100% . Dari hasil analisis tersebut, respons siswa dan
guru terhadap pengembangan media pembelajaran interaktif berbasis TAI untuk mata
pelajaran desain grafis dapat digolongkan pada kategori positif. Respons positif
tersebut menunjukkan bahwa media pembelajaran yang dikembangkan dapat
membuat siswa merasa senang mengikuti mata pelajaran desain grafis. Beberapa hal
yang menjadi alasan siswa menjadi merasa senang belajar dengan menggunakan
media pembelajaran interaktif berbasis TAI pada mata pelajaran desain grafis
adalah dapat dilihat dari beberapa indikator diantaranya adalah materi yang
dipaparkan menjadi lebih jelas karena dilengkapi dengan gambar - gambar, langkah-
langkah pengerjaan suatu materi mudah dipahami, siswa dapat berdiskusi dengan
temannya dalam satu kelompok, siswa mendapatkan inspirasi dari hasil karya
temannya, siswa mendapatkan penilaian hasil karyanya oleh teman sekelompoknya,
siswa dapat melihat nilai hasil karya teman lainnya dan siswa dapat dengan mudah
mengumpulkan hasil karyanya kepada guru. Selain itu dari sisi guru, pada proses
pembelajaran guru dipermudah dalam hal penilaian terhadap hasil karya siswa, dapat
mengontrol kegiatan diskusi siswa. Media ini dapat dijadikan panduan belajar dan
kegiatan diskusi bagi setiap siswa dan guru, sehingga dapat menuntun siswa belajar
kelompok dan individu dilakukan secara bersamaan melaui media ini. Berikut
merupakan halaman diskusi dari Media pembelajaran dalam bentuk rancangan.
Pilih Materi
Share Jawaban
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
50
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012
5. Penutup
Dari perancangan dan implementasi yang telah dilakukan, terdapat beberapa
kesimpulan yang diperoleh berdasarkan “Pengembangan Media Pembelajaran
Interaktif Berbasis TAI untuk Mata Pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi
(TIK) dengan Pokok Bahasan Desain Grafis pada Siswa Kelas XII di SMA N 1
Sukasada” yakni sebagai berikut: (1) Rancangan Media Pembelajaran Interaktif
Berbasis TAI untuk Mata Pelajaran TIK dengan Pokok Bahasan Desain Grafis pada
Siswa Kelas XII SMAN 1 Sukasada adalah sebagai salah satu media alternatif baik
bagi guru dan siswa-siswa dalam proses pembelajaran materi desain grafis. Selain itu
pengembangan media ini dirancang menggunakan model waterfall. (2) Implementasi
Media Pembelajaran Interaktif Berbasis TAI untuk Mata Pelajaran TIK dengan
Pokok Bahasan Desain Grafis pada Siswa Kelas XII SMAN 1 Sukasada adalah
dengan menyesuaikannya dengan langkah-langkah pembelajaran kooperaif tipe TAI
serta diimplementasikan menggunakan software Adobe Dreamweaver CS3. (3)
Respons dari guru dan siswa terhadap pengembangan media pembelajaran Interaktif
Berbasis TAI untuk siswa kelas XII di SMAN 1 Sukasada, menunjukkan bahwa
presentase siswa yang memberikan respons sangat positif sebesar 9 %, respons
positif sebesar 87 % dan respons kurang positif adalah 4 %, dengan rata-rata skor
respons siswa sebesar 65,78. Sedangkan dari sisi guru, menunjukkan bahwa
presentase guru yang memberikan respons positif sebesar 100 % dengan rata-rata
skor respons guru sebesar 63,50. Pengembangan media pembelajaran ini berada pada
kategori positif sehingga media pembelajaran ini layak diimplementasikan dalam
pembelajaran.
6. Daftar Pustaka
Agus Hendra Pujawan, Kadek. 2010. Pengembangan Media Interaktif Berbasis
Animasi Kartun pada Pembelajaran Tik untuk Meningkatkan Semangat
Belajar Siswa Di Kelas XI-IS2 SMA Negeri 3 Singaraja. Skripsi (tidak
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
51
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012
Candiasa, 2010. “Statistik Unvariat dan Bivariat Disertai Aplikasi SPSS”. Singaraja.
Unit Penerbitan Universitas Pendidikan Ganesha.
Suardita, Pasek. 2011. Hasil Belajar Siswa Kelas XII. Kumpulan Nilai (tidak
diterbitkan). Singaraja, SMA N 1 Sukasada.
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
52
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012
Oleh
ABSTRAK
I. PENDAHULUAN
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
53
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
54
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012
1.4 Tujuan
Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan media pembelajaran alternatif
berbasis komputer yang menarik dalam pembelajaran bahasa Jepang untuk siswa
kelas IV SD.
Penulis memilih kata „desain‟ sebagai padanan kata yang tepat untuk kata
„perancangan‟. Menurut etimologi, pada Widagdo (2005), desain memiliki beberapa
pengertian sebagai berikut : designose (Bahasa Latin) menyebutkan perancangan
sebagai tindakan menakik untuk memberi tanda. Maksudnya adalah untuk memberi
citra pada objek tertentu; designare (Bahasa Perancis) menyebutkan perancangan
sebagai tindakan menandai/memberi penanda, memisahkan, dengan maksud
menghilangkan kesimpangsiuran; design (Bahasa Inggris) menyebutkan perancangan
adalah memikirkan, menggambar rencana, menyusun bagian-bagian menjadi sesuatu
yang baru. Rancangan menurut Chulsum (2006) adalah sesuatu yang telah dirancang,
hasil dari rencana. Perancangan pada sebuah sistem adalah proses, cara, agar sebuah
sistem dapat berjalan sebagai mana yang diinginkan. Dari pemaparan tersebut,
penulis menyimpulkan bahwa perancangan adalah suatu aktifitas memikirkan,
menggambar, merencanakan, menyusun sesuatu yang baru dan berguna yang tidak
ada sebelumnya.
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
55
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
56
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012
2.4 Storytelling
Jika masih ada orang tua yang berpendapat bahwa bermain terlalu banyak akan
membuat anak menjadi malas bekerja dan bodoh, maka orang tua perlu menyimak
paparan Lembaga Psikologi Episentrum. Episentrum (2010) menyampaikan,
permainan sangat besar pengaruhnya terhadap perkembangan jiwa anak.
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
57
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012
Episentrum (2010) juga memaparkan ada jenis permainan aktif dan jenis
permainan pasif. Jenis permainan aktif diantaranya bermain bebas dan spontan,
bermain musik, sandiwara, mengumpulkan atau mengoleksi sesuatu, dan permainan
olahraga. Permainan pasif meliputi kegiatan bermain sambil membaca,
mendengarkan radio dan menonton televisi. Penulis melihat kegiatan bermain sambil
belajar dengan media pembelajaran CD Interaktif bisa masuk pada jenis permainan
aktif dan pasif. Terbilang aktif karena pengguna ikut terlibat dalam permainan.
Terbilang pasif karena pengguna tidak melakukan banyak pergerakan karena
interaksi lebih banyak terjadi antara pengguna dengan komputer.
Abjad dalam bahasa Jepang terdiri dari : Hiragana, Katakana, Kanji, dan
Romaji. Hiragana dipakai untuk menuliskan kata-kata asli bahasa Jepang dan
dipakai untuk menggantikan kata-kata dari Kanji. Katakana dipakai untuk
menuliskan kata-kata yang berasal dari bahasa asing, nama orang asing, nama negeri
asing, nama kota luar negeri dan lain-lainnya yang bukan Jepang. Kanji dipakai
untuk menuliskan kata-kata yang merupakan serapan dari abjad Cina. Romaji adalah
huruf latin (26 huruf alphabet).
Seperti yang dipaparkan oleh Tirtobisono (1996) bahwa Hiragana
(ひらがな、平仮名) adalah suatu cara penulisan bahasa Jepang dan mewakili
sebutan suku kata. Pada masa silam, Hiragana juga dikenali sebagai onna de (女手)
atau 'tulisan wanita' karena biasa digunakan oleh kaum wanita. Kaum lelaki pada
masa itu menulis menggunakan tulisan Kanji dan Katagana. Huruf Hiragana mulai
digunakan secara luas pada abad ke-10 Masehi.
3.1 Metodologi
Metode yang digunakan pada penelitian ini mengikuti model penelitian dan
pengembangan. Penulis melakukan kajian pustaka untuk mendapatkan data sekunder
yang meliputi pengetahuan tentang perancangan, media pembelajaran berbasis
komputer, psikologi anak terkait interaksinya dengan media, dan materi
pembelajaran yaitu huruf Hiragana. Kajian tentang penelitian terdahulu terkait media
pembelajaran juga dilakukan untuk melihat potensi pengembangan media
pembelajaran berupa CD Interaktif. Analisis deskriptif dilakukan pada data sekunder.
Dari kajian pustaka tentang psikologi anak terkait interaksinya dengan media, dan
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
59
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
60
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
61
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
62
Gambar 4.1 Alur Menu Pembelajaran Huruf Hiragana pada Media CD Interaktif
Penulisan Huruf
Step By Step Per-huruf Hiragana
Tentang Bahasa Jepang
Langkah-Langkah
Pengenalan Huruf
Mengulang
Penulisan Huruf Hiragana
Pengucapan
Pegucapan Huruf
Contoh Kata
Kegunaan Huruf Hiragana
Contoh Kata
Quiz Pengucapan Huruf
Menu Utama Per-huruf Hiragana
Keluar Kata (beberapa huruf)
Menu Utama Menu Story
Step by Step Tentang Bahasa Jepang
History
Intro History Pengenalan Huruf
Story 1 Contoh Kata
Bantuan Penulisan Huruf Hiragana
Story 2 Contoh 1
Intro Pengucapan Huruf
Story 3 Hiragana Contoh 2
Keluar Kegunaan Huruf Hiragana
Story 4 Contoh 3
Contoh Kata
Story 5 Contoh 4
Quiz
Menu utama Contoh 5
History
Closing Keluar
Keterangan :
Bantuan Menu Lanjutan Menu Kembali
Penjelasan penggunaan
masing-masing tombol Nama Menu Menu Sendiri
Menu utama
63
Keluar
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012
V. KESIMPULAN
Penelitian dilaksanakan dengan menggunakan model penelitian dan
perancangan yang meliputi tahap-tahap: 1) pengumpulan data aktual dan faktual; 2)
analisis; 3) perancangan CD Interaktif; 4) evaluasi. Perancangan CD interaktif
pembelajaran huruf Hiragana yang menarik bagi siswa kelas IV SD adalah yang
menggunakan model pembelajaran model tutorial dan instructional games. Materi
pembelajaran huruf Hiragana disampaikan dengan konsep bercerita (storytelling).
Dalam proses pembelajaran dengan CD interaktif model tutorial dan instructional
games dengan konsep storytelling akan membantu anak untuk tidak hanya
mengutamakan kemampuan otak kiri yang cenderung berpikir rasional, tetapi juga
otak kanan dengan kecenderungan berpikir kreatif dan imajinatif. Secara umum,
semua anak-anak senang mendengarkan storytelling, baik anak balita, usia sekolah
dasar, maupun yang telah beranjak remaja bahkan orang dewasa.
Bandura, A. (1977). Social Learning Theory. Upper Saddle River, NJ: Prentice Hall
Barnard, M. (1998). Art, Design and Visual Culture. New York :St.Martin‟s Press
Dimyati dan Mudjiono (2002). Belajar dan Pembelajaran. Jakarta: PT. Rineka
Cipta.
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
64
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012
Madcoms (2011). Kupas Tuntas Adobe Flash Profesional CS5. Yogyakarta : Andi
Offset
Setemen K., dkk. (2004). Pembuatan Media Pembelajaran Pengetahuan Alat Dapur
Berbasis Multimedia Pada Jurusan Boga Perhotelan. Bali : IKIP N Singaraja.
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
65
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012
Sudjianto (1996). Gramatika Bahasa Jepang Modern Seri A. Jakarta : Kesaint Blanc
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
66
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012
Oleh
Ketut Satria1, Made Windu Antara Kesiman, S.T., M.Sc.2, dan I Gede
Mahendra Darmawiguna, S.Kom., M.Sc.3
Jurusan Pendidikan Teknik Informatika
e-mail: darkcommunity@yahoo.com1, dekndu@yahoo.com2,
igd.mahendra.d@gmail.com3
ABSTRAK
Kata-kata kunci: media audio visual, project based learning, menerapkan efek
khusus pada objek produksi.
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
67
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012
I. Pendahuluan
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
68
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012
efek khusus dan kompetensi yang paling penting dikuasai oleh siswa adalah mampu
membuat efek khusus pada obyek produksi.
Mata diklat menerapkan efek khusus pada objek produksi memanfaatkan
perangkat lunak seperti: adobe after effect, adobe premiere pro, adobe photoshop,
pinnacle studio 12, dan sony vegas. Perangkat lunak tersebut akan saling berintegrasi
untuk menghasilkan effect yang lebih menarik.
II. Metodologi
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
69
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012
Rancangan sistem dari Media audio visual pada Mata diklat Menerapkan Efek
Khusus Pada Objek Produksi ini dapat digambarkan dengan menggunakan Data
Flow Diagram (DFD). Hubungan antara sistem dengan entitas pada Media Audio
Visual Menerapkan Efek Khusus Pada Objek Produksi Berbasis Project based
learning ini dapat digambarkan dengan DFD (Data Flow Diagram) sebagai berikut.
Rancangan antarmuka merupakan rancangan awal dari pembuatan form-form
yang ada pada media audio visual pada mata diklat Menerapkan Efek Khusus Pada
Objek Produksi. Berikut adalah contoh rancangan antarmuka media audio visual.
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
70
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012
Installasi
Efek Visual
Presenter
Uji coba produk dalam penelitian pengembangan ini terdiri atas: (1) rancangan
uji coba, (2) subyek coba, (3) jenis data, (4) instrumen pengumpulan data, dan (5)
teknik analisis data. Instrumen dan metode evaluasi yang digunakan untuk tinjauan
ahli isi, ahli media, dan ahli desain media pembelajaran yaitu berupa angket.
Angket respon siswa validitasnya diuji dengan expert judgement dengan
menggunakan skala likert 5. Data respon siswa dan respon guru dianalis dengan
menggunakan statistik deskriptif, dan penyimpulannya didasarkan atas Mean Ideal
(Mi) dan simpangan baku ideal (Si).
Respon siswa dan respon guru digali menggunakan kuesioner dengan skala
likert 5 (nilai 1 sampai 5) yang dianalisis secara deskriptif. Konversi tingkat respon
siswa dapat dilihat pada tabel 1.
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
71
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012
Berikut merupakan hasil uji coba media audio visual pada mata diklat menerapkan
efek khusus pada objek produksi berbasis project based learning.
Gambar 3. Opening
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
72
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012
III. Pembahasan
Permasalahan yang paling menonjol dirasakan adalah keterbatasan media audio
visual yang menarik dan sesuai untuk mata diklat Menerapkan Efek Khusus Pada
Objek Produksi. Begitu juga dari hasil wawancara dengan siswa yang menyebutkan
spesifikasi komputer untuk mengoperasikan software Menerapkan Efek Khusus Pada
Objek Produksi masih kurang memadai karena sering terjadi hang pada saat siswa
mengerjakan tugas dengan efek-efek tertentu.
Hal ini menyebabkan sangat diperlukan pengembangan media audio visual.
Penggunaan media audio visual berbasis project based learning dalam proses belajar
mengajar dapat meningkatkan efisiensi, meningkatkan motivasi, memfasilitasi
belajar aktif, memfasilitasi belajar eksperimental, konsisten dengan belajar yang
berpusat pada siswa dan memandu untuk belajar lebih baik.
Dari hasil wawancara dengan guru mata diklat Menerapkan Efek Khusus Pada
Objek Produksi, tujuan dari mata diklat Menerapkan Efek Khusus Pada Objek
Produksi yaitu agar siswa mampu mempersiapkan software Menerapkan Efek
Khusus Pada Objek Produksi, mampu mengenali serta menggunakan software
Menerapkan Efek Khusus Pada Objek Produksi, melakukan pembuatan animasi serta
efek khusus yang menarik, dan mampu mengintegrasikan animasi tersebut ke dalam
sebuah movie. Karakteristik dari isi mata diklat yaitu lebih mengarah ke praktek
untuk melakukan pembuatan efek yang menarik, pembuatana animasi objek dan
mengubah animasi ke dalam bentuk movie.
Untuk mengetahui karakteristik pebelajar penulis melakukan wawancara
dengan beberapa siswa tentang pelajaran Menerapkan Efek Khusus Pada Objek
Produksi dan penyebaran angket karakteristik pebelajar. Dari hasil angket dan
wawancara ini didapat informasi bahwa siswa sangat mendukung pengembangan
media audio visual berbasis project based learning untuk mata diklat Menerapkan
Efek Khusus Pada Objek Produksi dan sangat tertarik dengan bantuan ilustrasi video
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
73
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012
dan animasi untuk memahami lebih jauh tentang pembuatan efek yang menarik
dalam mata diklat Menerapkan Efek Khusus Pada Objek Produksi.
Indikator yang dirumuskan terdapat di Silabus (lampiran 10). Menu yang
dibuat pada media audio visual ini berdasarkan jumlah kompetensi dasar yang ada
yaitu (1) Mempersiapkan software Menerapkan Efek Khusus Pada Objek Produksi
yaitu software Adobe After Effect yang akan diulas pada bagian installasi, (2)
Mengenali area kerja dan interface, serta membuat, membuka, menyimpan file dalam
software Adobe After Effect yang akan dibahas pada bagian area kerja, (3)
Melakukan pembuatan animasi [dasar] After Effect yang akan dibahas pada bagian
efek khusus yang terdiri dari pembuatan opening sederhana, motoracer, dan fido
dido.
Media audio visual ini dibuat dengan menggunakan Pinnacle Studio 12, serta
beberapa software pendukung seperti Ulead Photo Impact 10, Macromedia
Fireworks 8, dan Photoshop untuk membuat dan mengedit gambar, Cool Edit Pro 2
untuk pengolahan suara, dan Adobe Premiere Pro1.5, Adobe After Effect 6.5 dan
Sony Vegas 7 untuk mengedit video.
Untuk Mengetahui apakah pengembangan media audio visual pada mata diklat
Menerapkan Efek Khusus Pada Objek Produksi telah sesuai dengan tahapan yang
ada, maka dilakukan diuji coba berdasarkan kasus yang ada.
Tahap terakhir dari pengembangan media media audio visual berbasis project
based learning adalah review dari para ahli. Pada ahli Isi Pembelajaran dan yang
dilibatkan adalah guru mata diklat Menerapkan Efek Khusus Pada Objek Produksi,
ahli media dan ahli desain pembelajaran merupakan dosen Pendidikan Teknik
Informatika yaitu dosen pembimbing I sebagai ahli media pembelajaran dan dosen
pembimbing II sebagai desain media pembelajaran. Pada uji perorangan dan
kelompok kecil media ini melibatkan enam orang siswa homogen dari kelas XII
Multimedia SMK N 3 Singaraja. Pada saat uji coba lapangan melibatkan 29 orang
siswa kelas XI Multimedia.
80
Sangat Positif
60 Positif
40 Ragu-ragu
Negatif
20 13.79
Sangat Negatif
0
Respon
IV. Penutup
Berdasarkan hasil analisis data dan pembahasan pada penelitian ini, maka
dapat diambil simpulan yaitu (1) Pengembangan media audio visual ini dimaksudkan
untuk merancang dan mengimplementasikan media audio-visual pada mata diklat
menerapkan efek khusus pada objek produksi berbasis project based learning untuk
siswa kelas XII SMK Negeri 3 Singaraja, (2) Untuk mengetahui respon siswa dan
guru mata diklat menerapkan efek khusus pada objek produksi, di kelas XII SMK
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
75
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012
DAFTAR PUSTAKA
Budiningsih, C.A. 2005. Belajar dan Pembelajaran. Jakarta: PT. Rineka Cipta.
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
76
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012
Munadi, Yudhi. 2008. Media audio visual, Sebuah Pendekatan Baru, Ciputat: Gaung
Persada Press.
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
77
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012
Sulaeman, Cecep. 2011. Pengaruh Penerapan Audio Visual Terhadap Hasil Belajar
Dribbling Dalam Pembelajaran Sepak Bola. Skripsi FPTK UPI. Tidak
diterbitkan
Sunarya, Ari. 2011. Perbandingan Media audio visual Audio Visual dan Tanpa
Audio Visual terhadap Peningkatan Keterampilan Gerak Siswa dalam
Pembelajaran Sepak Bola di SMA Kartika III-I Bandung. Skripsi FPTK
UPI. Tidak diterbitkan
Supa Edi Putra, Kadek. 2011. Pengembangan Media audio visual Audiovisual
Mengenal Rambu Lalu Lintas Jalan Di Sekitar Kita Pada Mata Pelajaran
Bahasa Indonesia Untuk Siswa Kelas III Sekolah Dasar Negeri 2
Melinggih, Kecamatan Payangan Kabupaten Gianyar. Skripsi Teknologi
Pendidikan, Universitas Ganesha, Singaraja. Tidak diterbitkan
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
78
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012
A.6 Perancangan Media Interaktif Pembelajaran Bahasa Bali Untuk Anak Anak
Dengan Load Movie Berbasis Animasi Flash
I Nym. Anom Fajaraditya, A.A. Gede Dalem Kemara Putra
Oleh
ABSTRAK
1. Latar Belakang
Pesatnya perkembangan teknologi saat ini, merupakan suatu hal yang
menggembirakan dan harus bias kita terima secara positif. Dengan teknologi kita
dapat membuka dan menggapai dunia dari tempat kita berdiri. Dengan pemanfaatan
teknologi pula, pengembangan pengetahuan juga, seharusnya menjadi menarik
khususnya dalam dunia pendidikan. Maka dari itu pendidikan, dukungan pendidikan
yang disinergikan dengan teknologi akan memberikan suatu nilai tambah yan positif.
Teknologi dalam dunia yang sibuk seperti sekarang ini diikuti dengan serbuan serta
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
79
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012
buaian produk-produk dan budaya luar dirasa perlu mendapatkan perhatian. Dalam
artian, diperlukan suatu filtrasi bahkan antisipasi dari sisi gelap teknologi itu sendiri
sejak dini.
Pada sisi yang berbeda diketahui bersama, Bali terkenal akan budayanya.
Ruang lingkup budaya ini sangatlah luas dalam pengartiannya, tetapi dalam hal ini
yaitu penyampaian budaya pada anak-anak. Dari fenomena yang ada saat ini, anak-
anak dirasa mulai mengabaikan budaya yang mereka miliki. Kekayaan budaya yang
mereka warisi ini mulai tergeser oleh budaya pop luar yang merajalela. Atas dasar
permasalahan tersebut, maka dirasa perlu dilakukan pelestarian budaya yang dimulai
dari sejak dini. Langkah ini dengan cara memperkenalkan dan memberikan
pemahaman pada anak-anak yang dalam hal ini jenjang sekolah dasar. Disisi lain,
menurut pengamatan dari lingkup berbahasa Bali. Jika hal ini terus berlanjut, maka
akan menjadi polemik tersendiri terutama saatnya terjun ke masyarakat seperti dalam
organisasi kepemudaan ataupun banjar. Alasan penting lainnya adalah agar anak-
anak dapat mengucapkan atau “matur” dengan bahasa Bali yang baik dan sopan.
Ini ibaratkan pisau bermata dua, dimana dua hal diatas yaitu antara teknologi
dan budaya merupakan hal penting untuk dipahami agar tidak tergilas zaman. Tugas
bersamalah sebagai insan akademis sekaligus praktisi, berfikir secara kreatif.
Mengemas dua hal penting diatas menjadi suatu yang menarik bagi anak-anak
sebagai langkah awal pelestarian budaya lewat teknologi. Maka penulis mencoba
merancang media interaktif yang berupa animasi. Animasi yang dirancang terfokus
pada pemahaman dasar bahasa Bali. Mengingat melalui bahasa sebagai komunikasi,
yang dalam hal ini adalah bahasa Bali, merupakan dasar terpenting untuk dapat
memahami budaya Bali itu sendiri.
Akhir kata, harapan penulis dalam pengembangannya, dari kombinasi yang
seimbang antara dukungan teknologi dan budaya, dapat membangkitkan minat anak
terutama sekolah dasar belajar sekaligus ikut dalam andil menjaga kelestarian budaya
Bali pada khususnya. Sehingga dapat merangsang dan menumbuh kembangkan
pendidikan budaya lokal sebagai identitas serta sarana dalam membangun karakter
bangsa.
2. Metodologi Penelitian
Metodologi merupakan hal yang penting dalam melakukan penelitian. Adapun
metode yang digunakan adalah dengan cara (1)observasi “metode yang
menggunakan kemampuan manusia dalam mengamati sesuatu gejala yang diteliti.
Dalam hal ini panca indra manusia (penglihatan dan pendengaran) sangat diperlukan
untuk menangkap gejala yang diamati. Gejala yang ditangkap dicatat dan selanjutnya
catatan tersebut dianalisis.” (Adi, 2004 : 70).Observasi ini dilakukan berdasarkan
pengalaman dan pengamatan di lapangan tentang data-data yang dibutuhkan dalam
penelitian. (2)Studi kepustakaan, “merupakan kegiatan penelusuran dan penelaahan
literatur. Kegiatan ini sangat diperlukan dalam melakukan penelitian dan dianggap
sebagai suatu bentuk survey terhadap data yang telah ada tanpa memandang jenis
metode penelitian yang dipilih.” ( Yudhistira, 2007 : 94). Dalam metode ini penulis
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
80
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012
mempelajari buku-buku yang berhubungan dengan pelajaran bahasa Bali serta buku
lain yang menunjang penulisan dan perancangan multimedia interaktif.
Metode diatas diharapkan dapat memberikan solusi dalam dalam mewujudkan
media pendukung yang diawali permasalahan kurangnya media pembelajaran
khususnya untuk bahasa Bali. Tujuannya pelestarian budaya dan meningkatkan
karakter bangsa sejak dini. Kembali dijelaskan bahwa hal ini disasarkan pada anak
usia dini yang terfokus pada sekolah dasar. Setelah adanya hasil analisa, maka
dibuatlah sebuah media interaktif dengan menitik beratkan pada desain komunikasi
visualnya.
Adapun skema perancangan adalah sebagai berikut:
3. Kajian Pustaka
Perancangan media interaktif ini diperlukan pustaka yang mendukung serta
bahan-bahan yang diperlukan. Dalam perancangan, tidak bisa lepas dari kajian teori
desain komunikasi visual(DKV). Desain komunikasi visual dapat didefinisikan suatu
disiplin ilmu yang bertujuan mempelajari konsep-konsep komunikasi serta ungkapan
kreatif melalui berbagai media untuk menyampaikan pesan dan gagasan secara visual
dengan mengelola elemen-elemen grafis (Kusrianto, 2007:2).Elemen tersebut
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
81
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
82
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
83
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
84
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012
4.3.4.3 Kuis
Ini adalah menu kuis dari Pengenalan pakaian adat jangkep dan sarana
sembahyang. Setiap pertanyaan tentunya memiliki nilai yang akan diakumulasikan
pada akhir kuis.
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
85
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
86
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012
5. Kesimpulan
Berdasarkan pembahasan perancangan interaktif media Pembelajaran
Bahasa Bali ini, maka dapat diambil beberapa kesimpulan. (1)Media pembelajaran
dengan interaktif multimedia untuk pelajaran bahasa Bali masih jarang diterapkan.
Dengan adanya interaktif multimedia ini diharapkan mampu menarik minat anak
untuk belajar bahasa Bali. (2)Visual hendaknya dibuat dalam gambar yang menarik
dan tetap menonjolkan kesan budaya Bali. (3)Penanaman pemahaman warisan
budaya sejak dini diharapkan dapat meningkatkan identitas karakter bangsa.
Adapun saran penulis bahwa (1)media pembelajaran dengan interaktif
animasi dirasa perlu disisipkan dalam kurikulum baik untuk TK atau SD yang
disesuaikan dengan jenjangnya. (2)Hendaknya disediakan fasilitas pendukung yang
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
87
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012
6. Daftar Pustaka
Adjie, Bayu dan Yudhistra. 2007. BI 3D Studio Max 9. Elex Media Komputindo,
Jakarta.
Adi, Rianto. 2004. Metodologi penelitian sosial dan hukum. Granit, Jakarta.
Nuriati, Ni Wayan. 2007. Bahasa Bali Kusumasari 3. Sabha Sastra Bali, Denpasar.
Tinggen, I Nengah. 1994. Sor Singgih Basa Bali. Rhika Dewata, Singaraja
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
88
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012
Oleh
ABSTRAK
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
89
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012
hasil penelitian menunjukan bawha respon siswa tersebar pada kategori sangat positif
2,77 %, positif 97,23. Sedangkan untuk respon guru tersebar pada kategori sangat
positif 100%. Respon siswa dan respon guru, tersebar pada kategori positif.
I. PENDAHULUAN
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
90
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012
orang, 4) siswa kurang aktif dalam kegiatan pembelajaran baik bertanya maupun
menjawab, siswa hanya diam dan menerima begitu saja penjelasan dari guru.
Haryoko (2009 : 2) dalam jurnal Efektivitas Pemanfaatan Media Audio-Visual
Sebagai Alternatif Optimalisasi Model Pembelajaran menyebutkan penyampaian
materi atau bahan ajar melalui media adio-visual dapat memungkinkan mahasiswa
melakukan eksplorasi lebih dalam. Pengembangan media pembelajaran model
tutorial merupakan langkah signifikan untuk dikembangkan menjadi alat bantu ajar
di SMK N 3 Singaraja, karena model tutorial bertujuan untuk menyampaikan atau
menjelaskan materi tertentu dimana komputer menyampaikan materi, mengajukan
pertanyaan dan memberikan umpan balik sesuai dengan jawaban siswa. Dalam
menyajikan materi, tutorial dapat dibedakan menjadi tutorial linier dan tutorial
bercabang. Tutorial linier menyajikan suatu topik ke topik berikutnya sesuai urutan
yang telah ditetapkan oleh pemrogram, sehingga siswa tidak dapat memilih materi
pembelajaran sesuai keinginan dan kemampuannya. Tutorial bercabang perbedaan
individu diperhatikan dengan memberikan kebebasan pada siswa untuk mempelajari
materi sesuai keinginan dan kemampuannya.
Penyajian materi dan topik pada tutorial bercabang menyesuaikan dengan
pilihan dan kemampuan siswa. Definisi tutorial dalam pembelajaran berbasis
komputer sebagaimana diungkapkan Hernawan (2004) dan Rusman (2008) adalah
pembelajaran khusus dengan instruktur yang terkualifikasi dengan menggunakan
software komputer yang berisi materi pelajaran yang bertujuan untuk memberikan
pemahaman secara tuntas (mastery learning) kepada siswa mengenai bahan atau
materi pelajaran yang sedang dipelajari. Menurut (Udayana : 2010) dalam jurnal
Pengembangan Media Pembelajaran Multimedia Model Tutorial Pada Mata
Pelajaran Animasi 3 Dimensi, Penggunaan media pembelajaran model tutorial dalam
proses belajar mengajar dapat meningkatkan efisiensi, meningkatkan motivasi,
memfasilitasi belajar aktif, memfasilitasi belajar eksperimental, konsisten dengan
belajar yang berpusat pada siswa dan memandu untuk belajar lebih baik. Selain itu
dalam pengembangan media pembelajaran model tutorial ini, diterapkan proses drill
And practice (latihan dan praktik), dimana dalam proses ini ditekankan pada siswa
yang telah mempelajari konsep dengan tujuan untuk memantapkan konsep yang telah
dipelajari.
Pembelajarann Mengelola isi halaman web adalah salah satu mata pelajaran
yang harus diselesaikan oleh siswa yang mengambil bidang keahlian multimedia di
SMK N 3 Singaraja. Pembelajaran Mengelola isi halaman web ini, dikhususkan pada
pengoperasian software dreaweaver. Dreamweaver merupakan salah satu software
pembuat website yang mempunyai banyak sekali kemudahan dalam
pengoperasiannya dan sangat powerful dalam pembuatan website. Salah satu
keunggulannya adalah kemudahannya dalam berinteraksi dengan macromedia flash,
sebuah tool animasi yang sangat populer di internet. Dalam pengoperasian software
dreamweaver, siswa dapat membuat dan mengelola isi halaman web sehingga
pembelajaran ini tercapai. Media pembelajaran sangat mendukung siswa untuk dapat
aktif dalam belajar, karena media pembelajaran dilengkapi dengan alat pengontrol
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
91
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012
yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang
dikehendaki untuk proses selanjutnya ataupun dapat berinteraksi dengan media.
Media ini menggabungkan dan mensinergikan semua media yang terdiri dari
teks, grafis, foto, video, animasi, musik, narasi, dan interaktivitas yang diprogram
berdasarkan teori pembelajaran. Kegiatan belajar melalui pengembangan media
pembelajaran model tutorial memungkinkan siswa dapat mengembangkan
kemampuan berfikir, membangun konsep, keterampilan dan kreativitas. Hal ini
relevan dengan prinsip-prinsip transformasi teknologi informasi dan komunikasi
dalam diri siswa yang seyogyanya dilakukan dalam interaksi berdasarkan prinsip: (1)
penghargaan terhadap perkembangan multimedia, (2) identifikasi diri terhadap
implikasi multimedia, (3) pengetahuan yang terkonsep, (4) meningkatkan
keterampilan dan kreativitas.
Bertitik tolak pada pemaparan diatas, maka peneliti tertarik untuk meneliti
terkait “Pengembangan Media Pembelajaran Dreamweaver Model Tutorial pada
Mata Pelajaran Mengelola Isi Halaman Web untuk Siswa Kelas XI Program
Keahlian Multimedia di SMK Negeri 3 Singaraja”.
2.1 PENGEMBANGAN
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
92
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012
1. Tutorial Terprogram
Tutorial terprogram merupakan seperangkat tayangan baik statis
maupun dinamis yang terlebih dahulu diprogramkan. Secara berturut,
seperangkat kecil informasi ditayangkan yang diikuti dengan pertanyaan.
Jawaban siswa dianalisis oleh komputer (dibandingkan dengan
kemungkinan-kemungkian jawaban yang telah dirancang oleh si pembuat
program/guru), dan berdasarkan hasil analisis itu umpan balik yang
sesuai. Urutan linear dan urutan bercabang digunakan. Penetapan kapan
bercabang dimaksudkan untuk penyajian materi pelajaran tambahan
berdasarkan hasil analisis perkembangan siswa setelah menyelesaikan
beberapa latihan dan tugas. Semakin banyak alternatif cabang yang
tersedia, semakin luwes program tersebut menyesuaikan diri dengan
perbedaan individual siswa. Media tambahan lain biasanya digabungkan
untuk format tutorial terprogram, seperti tugas tugas bacaan berbasis
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
93
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012
2. Tutorial Intelijen
Berbeda dari tutorial terprogram karena jawaban komputer
terhadap pertanyaan siswa dihasilkan oleh intelegensia artifisial
(kecerdasan buatan), bukan jawaban-jawaban yang terprogram yang telah
disiapkan terlebih dahulu oleh si perancang. Dengan demikian, ada
dialog dari waktu ke waktu antara siswa dengan komputer. Baik siswa
maupun komputer dapat bertanya ataupun memberi jawaban.
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
94
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
95
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012
Tahap Pertama
Menentukan Mata Pelajaran Yang Menjadi Objek
Pengembangan
Tahap Kedua
Menganalisis Isi Kebutuhan
Tahap Keempat
Tahap Kelima
Tinjauan Ahli dan Ujicoba
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
96
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012
Tahap Kelima...
Tahap Kelima
Tinjauan Ahli dan Ujicoba
Tinjauan
1. Ahli Isi Pembelajaran
2. Ahli Media Pembelajaran
Produk Hasil
Pengembangan
Laporan
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
97
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012
dikembangkan. Apabila dalam tahap ini ada perbaikan terhadap media yang
dikembangkan, maka masuk pada tahap revisi.
Analisis kebutuhan
Desain
Implementasi
Testing
Dalam penelitian pengembangan ini digunakan dua teknik analisis data, teknik
analisis deskrptif kualitatif dan analisis statistik deskriptif.
(1) Analisis Deskriptif Kualitatif
Teknik analisis deskriptif kualitatif ini digunakan untuk mengolah data hasil review
ahli isi bidang studi atau mata pelajarn, ahli media, ahli desain media, dan siswa dari
hasil uji coba perorangan, kelompok kecil, dan lapangan.
1
SDI = (skor tertinggi ideal + skor terendah ideal)
6
Rata-rata kelas ( R ) dari skor respon siswa kemudian dikategorikan dengan
menggunakan pedoman seperti pada tabel berikut.
Tabel 3.1 Kriteria penggolongan respon siswa (diadaptasi dari Candiasa, 2010:41)
No Interval Kategori
1 R MI +1,8 SDI Sangat positif
2 MI + 1,8 SDI R MI + 0,6 SDI Positif
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
99
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012
Informasi Materi
Media Pembelajaran
Menu Dreamweaver Model
Pengguna
Tutorial
Informasi SK/KD
Sound
Keluar
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
100
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
101
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012
Persentase (%)
100
Positif
0 Ragu-ragu
Respon Negatif
4.1 PEMBAHASAN
Berdasarkan analisis sumber belajar yang dilakukan penulis, sangat diperlukan
pengembangan media pembelajaran dreamweaver model tutorial pada mata pelajaran
mengelola isi halaman web untuk siswa kelas XI program keahlian multimedia di
SMK Negeri 3 Singaraja. Karena penggunaan media pembelajaran model tutorial
dalam proses belajar mengajar dapat meningkatkan efisiensi, meningkatkan motivasi,
memfasilitasi belajar aktif, memfasilitasi belajar eksperimental, konsisten dengan
belajar yang berpusat pada siswa dan memandu untuk belajar lebih baik.
Pengembangan media pembelajaran dreamweaver model tutorial untuk mata
pelajaran mengelola isi halaman web ini selain mampu meningkatkan keterampilan
siswa dalam membuat halaman web juga mampu mengoptimalkan hasil belajar. Hal
ini disebabkan karena pada media model tutorial ini selain berisi materi dan video
tutorial juga disertai dengan soal latihan sehingga bisa mengukur kemampuan
masing-masing siswa.
Media pembelajaran model tutorial ini sudah mengalami beberapa perbaikan.
Perbaikan yang dilakukan yaitu dari para ahli, para ahli yang dilibatkan yaitu ahli isi,
ahli media, ahli desain, dan guru mata pelajaran mengelola isi halaman web. Ini
dilakukan untuk menyempurnakan isi media pembelajaran sehingga siap diujikan di
lapangan. Disamping itu juga untuk mempermudah siswa dalam mengikuti dan
mempraktekan langkah demi langkah video tutorial yang ada pada media
pembelajaran model tutorial. Dengan media pembelajaran model tutorial tersebut
siswa menjadi lebih mandiri dalam membuat dan mempraktekan pembuatan halaman
web sesuai dengan tutorial disamping itu guru menjadi lebih mudah dalam
menjelaskan materi kepada siswa.
Dari persentase respon siswa terhadap pengembangan media pembelajaran
model tutorial pada mata mengelola isi halaman web dapat dikategorikan positif.
Respon positif tersebut menunjukkan bahwa siswa senang dan termotivasi dalam
belajar dengan menggunakan media pembelajaran model tutorial. Hal ini disebabkan
karena media pembelajaran model tutorial ini berisi video tutorial yang bisa di
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
102
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012
praktekan langsung, evaluasi bisa digunakan untuk mengukur kemampuan siswa, dan
dapat menambah wawasan pengetahuan serta menambah kemandirian mereka dalam
belajar.
V. PENUTUP
5.1 SIMPULAN
Berdasarkan hasil analisis data dan pembahasan pada penelitian ini, maka dapat
diambil simpulan sebagai berikut.
1. Pengembangan media pembelajaran dreamweaver model tutorial pada mata
pelajaran mengelola isi halaman web untuk siswa kelas XI program keahlian
multimedia di SMK Negeri 3 Singaraja dikembangkan dengan menggunakan
Macromedia Flash 8, serta beberapa software pendukung seperti Photoshop
untuk membuat dan mengedit gambar, Cool Edit Pro 2 untuk pengolahan suara,
dan Adobe Premiere Pro1.5, Adobe Dreamweaver Cs3, Macromedia
Dreamweaver, Xampp, dan Camtasia Studio 7 untuk mengedit video. Media
pembelajaran dreamweaver model tutorial ini memungkinkan siswa untuk
belajar mandiri dan mempraktekan langsung tahap demi tahap pembuatan
halaman web yang diinginkan sesuai dengan media.
2. Respon siswa dan guru terhadap pengembangan media pembelajaran
dreamweaver model tutorial pada mata pelajaran mengelola isi halaman web,
yaitu siswa dengan kategori sangat positif 2,77%, siswa dengan kategori positif
97,23% dan guru dengan kategori sangat positif 100%. Sehingga media
pembelajaran dreamweaver model tutorial ini layak diujikan secara ekperimen.
5.1. SARAN
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
103
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
104
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
105
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012
Makalah Kelompok B:
Bidang Teknologi Informatika
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
106
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012
B.1. Algoritma Enkripsi Citra Digital Berbasis Chaos dengan Penggabungan Teknik
Permutasi dan Teknik Substitusi Menggunakan Arnold Cat Map dan Logistic Map
Rinaldi Munir
Oleh
Rinaldi Munir1
Program Studi Informatika, Sekolah Teknik Elektro dan Informatika (STEI)
Institut Teknologi Bandung (ITB)
Jl. Ganesha 10, Bandung 40132
E-mail: rinaldi-m@stei.itb.ac.id
ABSTRAK
Di dalam makalah ini dipresentasikan sebuah usulan algoritma enkripsi citra digital
yang menggabungkan teknik permutasi dan substitusi. Dua buah chaotic map
digunakan untuk masing-masing teknik yaitu Arnold Cat Map dan Logistic Map.
Sebelum dienkripsi, pixel-pixel di dalam citra diacak dengan Arnold Cat Map.
Selanjutnya, pixel-pixel tersebut diubah nilainya melalui operasi XOR dengan
keystream yang dibangkitkan dari Logistic Map. Pixel-pixel dioperasikan seperti
mode cipher block chaining. Hasil eksperimen pada citra grayscale dan citra
berwarna menunjukkan cipher-image memiliki pixel-pixel yang terdistribusi uniform
sehingga menyulitkan serangan dengan analisis statistik. Selain itu pixel-pixel yang
berteatngga di dalam cipher-image memiliki koefisien korelasi yang rendah, yang
mengindikasikan bahwa pixel-pixel tersebut sudah tidak memiliki hubungan linier
(korelasi). Sifat sensitivitas pada chaos telah diperlihatkan yang mengindikasikan
algoritma ini aman dari exhaustive-key search attack.
Kata kunci: enkripsi, citra, chaos, Arnold Cat Map, Logistic Map, permutasi,
substitusi
1. Pendahuluan
Citra (image) atau gambar merupakan salah satu bentuk multimedia yang penting.
Citra menyajikan informasi secara visual dan informasi yang disajikan oleh sebuah
citra lebih kaya daripada yang disajikan secara tekstual. Citra digital tidak hanya
disimpan di dalam storage seperti hard disk, flash disk, CD, DVD, dan perangkat
memori lainnya, tetapi juga ditransmisikan melalui saluran publik seperti internet.
Untuk citra yang bersifat privat atau yang bersifat rahasia, penyimpanan dan
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
107
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012
pengiriman citra perlu memperhatikan aspek keamanan. Citra yang bersifat privat
misalnya foto dokumen pribadi yang hanya boleh dilihat oleh pemilik atau orang-
orang yang diberi otoritas saja. Citra yang bersifat rahasia contohnya adalah citra
hasil penginderaan jarak jauh (foto satelit) yang merekam potensi kekayaan alam
sebuah negara.
Selain untuk citra privat dan rahasia, aspek keamanan merupakan fitur yang
penting pada citra berbayar. Hanya pelanggan yang telah membayar saja yang dapat
mengakses informasi di dalam citra. Sebuah video digital pada hakekatnya disusun
oleh rangkaian frame citra diam yang ditampilkan dalam tempo yang sangat singkat.
Untuk industri multimedia seperti Pay TV atau video on demand, perlindungan
terhadap siaran video memainkan peranan yang penting, sebab siaran video
dipancarkan secara broadcast melalui saluran transmisi (yang dapat disadap) tetapi
hanya pelanggan yang membayar saja yang dapat menikmati siaran TV, sedangkan
pelanggan ilegal tidak dapat mengakses siaran video tersebut.
Solusi terhadap keamanan citra digital dari pengakasesan yang ilegal adalah
dengan mengenkripsinya. Tujuan enkripsi citra adalah menyandikan citra (plain-
image) sehingga tidak dapat dikenali lagi (cipher-image). Saat ini enkripsi citra
sudah telah digunakan secara luas sebagai salah satu teknik menjaga keamanan
informasi. Enkripsi merupakan salah satu teknik keamanan pesan di dalam
kriptografi, termasuk pesan dalam bentuk citra. Salah satu layanan yang diberikan
oleh kriptografi adalah kerahasiaan pesan (confidentiality), dan confidentiality
diimplementasikan dengan enkripsi dan dekripsi pesan (Schneier, 1996).
Para peneliti sudah banyak mengembangkan algoritma kriptografi untuk enkripsi,
namun sebagian besar algoritma tersebut ditujukan untuk mengenkripsi pesan dalam
bentuk teks. Meskipun algoritma enkripsi konvensional seperti DES, AES, Blowfish,
Serpent, RC4, RSA, ElGamal, Rabin, dapat juga mengenkripsi citra, namun mereka
tidak mangkus untuk diterapkan. Hal ini disebabkan citra mempunyai karakteristik
yang berbeda dengan data tekstual. Sebuah citra umumnya memiliki kapasitas data
yang sangat besar, sehingga enkripsi citra memerlukan volume komputasi yang
besar. Beberapa aplikasi yang mempunyai kebutuhan real-time seperti
teleconference, live video streaming, dan lain-lain, jelas memerlukan kecepatan
komputasi yang sangat tinggi sehingga algoritma konvensional jelas tidak cocok
untuk mengenkripsi citra.
Selain karena alasan volume, karakteristik citra yang membedakan dengan teks
adalah korelasi data antar tetangga. Data di dalam teks hanya bertetangga dengan
data sebelum (predecessor) dan sesudahnya (successor), sedangkan di dalam citra
pixel-pixel-nya bertetangga dengan pixel-pixel lain dalam delapan penjuru mata
angin sehingga korelasinya dengan delapan pixel tetangganya tinggi. Oleh karena itu,
setelah sebuah citra dienkripsi maka yang harus diperhatikan adalah pixel-pixel di
dalam cipher-image seharusnya tidak memiliki korelasi dengan pixel-pixel
tetangganya.
Karena alasan-alasan spesifik di atas, maka perlu dikembangkan algoritma yang
khusus untuk citra digital. Penelitian tentang enkripsi citra dilakukan dengan intensif.
Para peneliti telah banyak mengembangkan algoritma enkripsi citra digital. Menurut
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
108
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012
2. Chaos
Teori chaos sudah menajdi topik penelitian yang atraktif di dalam bdiang
keamanan informasi. Karakteristik yang menarik dari chaos adalah sensitivitasnya
terhadap nilai awal (initial value). Jika nilai awal sistem chaos diubah sedikit saja,
misalnya sebesar 10-10, maka bila sistem chaos tersebut diiterasikan sejumlah kali,
hasil iterasinya berbeda signifikan dengan sebelumnya. Sensisitivitas ini sangat
berguna di dalam kriptografi karena bersesuaian dengan prinsip diffusion dari
Shannon dalam merancang sebuah algoritma kriptografi (Schneier, 1996). Dengan
prinsip diffusion ini maka pengubahan satu bit nilai awal chaos dapat menyebabkan
cipherteks tetap tidak berhasil didekripsi. Dua buah fungsi chaos yang digunakan di
dalam algoritma ini adalah Logistic Map dan Arnold Cat Map.
xi + 1 = xi (1 – xi) (1)
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
109
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012
Nilai-nlai xi adalah bilangan riil di dalam selang (0, 1), sedangkan adalah
parameter fungsi yang menyatakan laju pertumbuhan yang nilainya di dalam
selang (0, 4]. Logistic Map akan bersifat chaos bilamana 3.5699456 4
(Hongmei, 2010). Untuk memulai iterasi Logistic Map diperlukan nilai awal x0.
Perubahan sedikit saja pada nilai awal ini (misalnya sebesar 10 -10) akan
menghasilkan nilai-nilai chaos yang berbeda secara signifikan setelah Logistc
Map diiterasi sejumlah kali. Di dalam sistem kriptografi simetri, nilai awal
chaos, x0, dan parameter berperan sebagai kunci rahasia. Nilai-nilai acak
yang dihasilkan dari persamaan (1) tidak pernah berulang kembali sehingga
Logistic Map dikatakan tidak mempunyai periode.
xi 1 1 b xi
mod(N ) (2)
yi 1 c bc 1 yi
yang dalam hal ini (xi, yi) adalah posisi pixel di dalam citra, (xi+1, yi+1) posisi pixel
yang baru setelah iterasi ke-i; b dan c adalah integer positif sembarang. Determinan
1 b
matriks harus sama dengan 1 agar hasil transformasinya bersifat area-
c bc 1
preserving, yaitu tetap berada di dalam area citra yang sama. ACM termasuk
pemetaan yang bersifat satu-ke-satu karena setiap posisi pixel selalu
ditransformasikan ke posisi lain secara unik. ACM diiterasikan sebanyak m kali dan
setiap iterasi menghasilkan citra yang acak. Nilai b, c, dan jumlah iterasi m dapat
dianggap sebagai kunci rahasia.
Proses yang terjadi di dalam setiap iterasi ACM adalah pergeseran (shear) dalam
arah y, kemudian dalam arah x, dan semua hasilnya (yang mungkin berada di luar
area gambar) dimodulokan dengan N agar tetap berada di dalam area gambar (area
preserving)
Setelah ACM diiterasi sebanyak m kali, maka terdapat T sedemikian sehingga (xT,
yT) = (x, y), yang dalam hal ini nilai T bergantung pada b, c, dan ukuran N (We-bin,
2009). Ini berarti sesudah ACM diiterasi sebanyak T kali, maka hasil iterasinya
kembali ke citra semula, sehingga dikatakan ACM besifat reversible dan periodenya
adalah T. Menurut Struss (2009), penelitian Freeman J. Dyson dan Harold Falk
menemukan bahwa T < 3N. Gambar 1 memperlihatkan iterasi ACM terhadap citra
„burung‟. Pada iterasi ketiga hasilnya sudah terlihat seperti citra acak, semakin
banyak iterasinya citra hasil semakin acak (dalam hal ini ACM telah berada dalam
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
110
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012
fase chaos). Jika proses iterasi diteruskan maka hasilnya kembali menuju citra
semula. Pada contoh ini citra „burung‟ kembali ke bentuk semula pada iterasi ke-192
sehingga dikatakan periodenya adalah T = 192.
Seperti umumnya fungsi chaos yang bersifat deterministik, citra yang sudah
teracak oleh ACM dapat direkonstruksi menjadi citra semula dengan menggunakan
kunci yang sama (b, c, dan m). Persamaan iterasinya adalah
-1
xi 1 b xi 1
mod(N ) (3)
yi c bc 1 yi 1
Setelah iterasi terakhir citra hasil sama sepert citra semula. Proses dekripsipun
selesai.
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
111
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012
nilai pixel. Oleh karena itu, nilai-nilai pixel hasil permutasi dengan ACM perlu
diubah nilainya melalui operasi substitusi dengan Logistic Map.
Tanpa kehilangan generalisasi, di bawah ini diuraikan rincian algoritma enkripsi
yang diusulkan untuk citra grayscale yang berukuran N N. Pada dasarnya algoritma
enkripsi dibagi menjadi dua tahapan: tahap pengacakan dan tahap encoding.
ci ( pi ci 1 ) ki (3)
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
112
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012
pi - 1 pi
ci - 2 ...
ki - 1 ki
ci - 1 ci
Untuk enkripsi pixel pertama diperlukan c0 yang dalam hal ini c0 adalah
initialization vector atau IV (pada algoritma ini IV = 0). IV tidak perlu rahasia tetapi
harus sama nilainya pada proses dekripsi.
Karena nilai-nilai acak yang dibangkitkan dari Logistic Map berupa bilangan riil,
nilai tersebut harus ditransformasikan menjadi integer. Transformasi yang sederhana
adalah dengan mengambil bagian desimal dari bilangan riil, membuang angka nol
yang tidak signifikan, lalu mengekstrak t digit integer. Sebagai contoh, misalkan xi =
0.003176501 dan t = 4, maka diambil bagian desimalnya yaitu 003176501, buang
dua buah nol yang tidak signifikan di depannya, lalu ekstrak sebanyak 4 digit yaitu
3176. Inilah keytream yang akan di-XOR-kan dengan pixel ke-i. Karena nilai-nilai
pixel berada di dalam rentang integer [0, 255], maka sebelum di-XOR-kan keystream
di-modulus-kan dengan 256. Jadi, pada contoh ini ki = 3176 mod 256 = 104.
c (p c) k
C(i,j) c { Simpan c ke dalam C(i,j) }
end
end
pi (ci k1 ) ci 1 (4)
ci - 1 ci
ki - 1 ki
ci - 2 ...
pi - 1 pi
Gambar 3. Skema dekripsi
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
114
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
115
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012
(a) (b)
Gambar 4. Dua buah citra uji: (a) „couple‟ (grayscale) (b) „yacht‟ (berwarna)
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
116
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012
(a) (b)
(c) (b)
Gambar 5. (a) cipher-image dari „couple‟; (b) cipher-image dari „yacht‟; (c) hasil
dekripsi citra „couple‟; (d) hasil dekripsi citra „yacht‟
analisis statistik tidak dimungkinkan, maka di dalam enkripsi citra penting untuk
menghasilkan histogram cipher-image yang tidak memiliki kemiripan secara statistik
dengan histogram plain-image. Oleh karena itu, pixel-pixel di dalam cipher-image
seharusnya memiliki distribusi yang (relatif) uniform atau ditunjukkan dengan
histogram yang terlihat datar (flat).
Gambar 6(a) memperlihatkan histogram citra „couple‟ dan Gambar 6(b) adalah
histogram cipher-image-nya. Histogram cipher-image terlihat datar dan berbeda
dengan histogram plain-image.
(a) (b)
Gambar 6. (a) Histogram citra „couple‟ (plain-image) dan (b) histogram cipher-
image.
Gambar 7(a) sampai 7(c) adalah histogram citra „yacht‟ (plain-image) untuk setiap
kanal warna RGB, sedangkan Gambar 7(d) sampai 7(f) adalah histogram masing-
masang kanal warna pada cipher-image. Seperti pada citra „couple‟, histogram setiap
kanal RGB pada cipher-image juga berbentuk flat atau terdistribusi uniform.
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
118
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012
cov( x, y )
r xy (5)
D( x )D( y )
n
1
cov( x, y ) [xi E ( x )][ y i E ( y )] (kovariansi) (6)
n i 1
n
1
D( x ) [xi E ( x )] 2 (standard deviasi) (7)
n i 1
n
1
E(x ) xi (rata-rata) (8)
n
Nilai koefisien korelasi tidak dapat melebihi 1 dalam harga mutlak. Nilai
koefisien korelasi +1 menyatakan hubungan linier (korelasi) sempurna yang menaik,
nilai koefisien korelasi -1 menyatakan hubungan linier (korelasi) sempurna yang
menurun, sedangkan antara -1 dan +1 menyatakan derajat ketergantungan linier
antara dua peubah. Nilai koefisien yang dekat dengan -1 atau +1 menyatakan
hubungan linier yang kuat antara x dan y, sedangkan nilai koefisien yang dekat
dengan 0 menyatakan hubungan linier yang lemah.
Pada kebanyakan citra plain-image, koefisien korelasi antara pixel-pixel
bertetangga biasanya tinggi (mendekati +1 atau -1). Tujuan enkripsi citra adalah
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
119
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012
Dari Tabel 1 dapat dilihat bahwa koefisien korelasi pada pixel-pixel bertetangga
pada setiap arah di dalam plain-image nilainya berada di sekitar angka 1, yang
mengindikasikan korelasi yang kuat diantara pixel-pixel tersebut, tetapi pada cipher-
image koefisien korelasinya mendekati nol, yang mengindikasikan pixel-pixel yang
bertetangga tidak lagi berkorelasi.
Plain-image Cipher-image
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
120
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
121
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012
dilakukan eksperimen dengan mengubah nilai awal logistic map (x0) sebesar
menjadi x0 + . Selanjutnya cipher-image didekripsi dengan x0 + . Misalkan =
10–10 sehingga nilai awal logistic map menjadi 0.3000000001. Hasil dekripsi
terhadap cipher-image dengan nilai awal 0.3000000001 diperlihatkan pada Gambar
9(a), yang ternyata tetap seperti citra acak (tidak kembali menjadi citra semula).
Eksperimen ini menunjukkan bahwa chaos menenuhi prinsip diffusion dari Shanon
(Schneier, 1996), sehingga serangan brute force akan gagal karena perubahan satu bit
saja pada kunci menyebabkan hasil dekripsi tetap salah.
5. Kesimpulan
Di dalam makalah telah dipresentasikan sebuah algoritma enkripsi citra digital
berbasis chaos yang menggabungkan teknik permutasi dan teknik substitusi. Teknik
permutasi menggunakan Arnold Cat Map, dan teknik substitusi menggunakan
Logistic Map.
Melalui simulasi eksperimen, algoritma ini dapat mengenkripsi sembarang citra
(baik citra grayscale maupun citra berwarna) dengan baik. Citra hasil enkripsi
(cipher-image) terlihat seperti citra acak dan sudah tidak dapat dikenali lagi. Analisis
histogram memperlihatkan pixel-pixel di dalam cipher-image mempunyai distribusi
uniform, sedangkan analisis korelasi menunjukkan bahwa pixel-pixel di dalam
cipher-image tidak berkorelasi, sehingga membuat serangan dengan analisis statistik
menjadi sulit.
Sifat chaos yang sensitif terhadap perubahan kecil nilai awal telah ditunjukkan
dengan melakukan perubahan kecil pada kunci yang menyebabkan citra tidak
berhasil diedekripsi, sehingga algoritma ini aman dari serangan exhaustive-key
search attack.
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
122
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
123
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012
ACKNOWLEDGMENT
Penelitian yang dipublikasikan di dalam makalah ini sepenuhnya didukung oleh dana
Riset dan Inovasi KK 2012 (Program Riset ITB 2012).
PUSTAKA
1. Sharma, M., Kowar, M.K. (2010), Image Encryption Technique Using
Chaotic Schemes: A Review, International Journal of Engineering, Science,
and Technology Vol 2 (6) 2010.
2. Schneier, B. (1996), Applied Cryptography 2nd Edition, Wiley & Sons.
3. Hongmei, T., Liying, H., Yu, H., Xia, W., (2010), An Improved Compound
Image Encryption Scheme, Proceeding of 2010 International Conference on
Computer and Communication Technologies in Agriculture Engineering.
4. Wei-bin, C., Xin, Z. (2009): Image Encryption Algorithm Based on Henon
Chaotic System, Proceeding of International Conference on Image
Analysis and Signal Processing (IASP 2009).
5. Struss, K. (2009), A Chaotic Image Encryption, Mathematics Senior Seminar,
4901, University of Minnesota, Morris.
6. Yu, X., Zhang, J., Ren, H., Xu, G., dan Luo, X. (2006), Chaotic Scrambling
Algorithm Based on S-DES, Journal of Physics: Conference Series 48, 349-
353.
7. Xiang, T, Wong, K., dan Liao, X. (2007), Selective Image Encryption
Using a spatiotemporal Chaotic System, Chaos Volume 17.
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
124
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012
B.2. Sistem Informasi Geografis Fasilitas Umum dan Sosial di Kabupaten Serang
Menggunakan Mapserver Dan Mysql Spasial
Mohammad Iqbal, Gede Karya
Oleh
ABSTRAK
Kata kunci : SIG berbasis web, mapserver, mysql spasial, php, fasilitas umum,
fasilitas sosial.
I. Pendahuluan
1.1 Latar Belakang Masalah
Kabupaten Serang merupakan salah satu kabupaten di Provinsi Banten.
Kabupaten ini berada di ujung barat laut Pulau Jawa, berbatasan dengan Kabupaten
Tangerang di timur, Kabupaten Lebak di selatan, Kota Cilegon di barat, serta Laut
Jawa dan Kota Serang di utara. Secara Geografis wilayah Serang terletak pada
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
125
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012
koordinat 50° 50´ - 60° 21´ Lintang Selatan dan 105° 0´ - 106° 22´ Bujur Timur.
Luas wilayah Kabupaten Serang adalah 1.467,35 km², dengan total jumlah penduduk
1.571.174 jiwa dan kepadatan penduduk 1.070,73 jiwa/km2.
Dengan semakin meningkatnya jumlah penduduk tiap tahun menyebabkan
kebutuhan fasilitas umum dan sosial di Kabupaten Serang pun semakin meningkat.
Fasilitas umum dan sosial yang dimaksud seperti pendidikan, peribadatan, kesehatan,
ekonomi/niaga, terminal, serta rekreasi dan olahraga.
Pada tahun 2010/2011 fasilitas pendidikan yang tersedia diantaranya adalah
1.TK (28 unit Negeri dan 1678 unit Swasta), 2. SD (4091 unit Negeri dan 424 unit
Swasta), 3. SMP (534 unit Negeri dan 650 unit Swasta), 4. SMA (134 unit Negeri
dan 307 unit Swasta), 5. SMA (134 unit Negeri dan 307 unit Swasta), 6. Akademik
(1 unit Negeri dan 66 unit Swasta). Pada tahun 2010 fasilitas peribadatan yang
tersedia diantaranya adalah 1. Masjid (25478 unit), 2. Gereja (781 unit Protestan dan
21 unit Katolik), 3. Pura (12 unit), 4. Vihara (82 unit). Pada tahun 2010 fasilitas
kesehatan yang tersedia diantaranya adalah 1. Rumah sakit (69 unit), 2. Puskesmas
(208 unit). Pada tahun 2010 fasilitas ekonomi yang tersedia salah satunya Bank (289
unit). Pada tahun 2010 fasilitas Terminal yang tersedia (7 unit). Pada tahun
2010fasilitas rekreasi dan olahraga yang tersedia 134 (unit) [2].
Dari data statistik tersebut maka perlu adanya sistem yang memudahkan
informasi fasilitas umum dan sosial se-Kabupaten Serang. Dengan adanya pemetaan
lokasi mengenai fasilitas umum dan sosial, maka informasi yang didapat akan lebih
akurat dan up-to-date. Selain itu, melalui pemetaan pengambilan keputusan untuk
mendirikan fasilitas umum dan sosial baru dapat dilakukan dengan mudah dan cepat.
Untuk mempermudah penyajian informasi mengenai perkembangan fasilitas
umum dan sosial maka dibutuhkan suatu teknologi informasi yang lebih mudah
dipahami yaitu melalui Sistem Informasi Geografis (SIG). SIG merupakan suatu
sistem informasi yang dirancang untuk bekerja dengan data yang bereferensi spasial
atau berkoordinat geografi. Disamping itu, GIS juga dapat menggabungkan data,
mengatur data dan melakukan analisis data yang akhirnya akan menghasilkan
keluaran yang dapat dijadikan acuan dalam pengambilan keputusan pada masalah
yang berhubungan dengan geografi [3].
Pendekatan keruangan atau spasial sangat penting di dalam melakukan
analisis fenomena yang terjadi di bumi ini, baik itu yang sifatnya fisik maupun
bersifat sosial kemasyarakatan seperti ekonomi, lingkungan, budaya, dan sebagainya.
Oleh karena itu, jika fenomena itu bisa ditangkap informasinya secara utuh berikut
lokasi dan polanya, hal tersebut bisa membantu dalam menyelesaikan atau mencari
solusi dari permasalahan terkait. Salah satu contoh kasusnya adalah pemetaan
populasi penduduk dan komodo di taman nasional komodo [4], dengan
menggunakan SIG kita dapat mengetahui pola dan fenomena yang terjadi mengenai
hewan satwa komodo dan kependudukan di taman nasional komodo. Contoh kasus
yang lain adalah mengenai sistem informasi geografis industri di Kabupaten Kudus
[5], dengan SIG, informasi mengenai perkembangan industri di wilayah tertentu
dapat ditangkap dan diolah sesuai dengan kebutuhan penggunanya.
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
126
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
127
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012
resolusi tertentu. Jadi, ketika gambar tersebut diperkecil atau diperbesar, kualitas
gambar akan berubah. Contoh image foto dan gambar.
2) Vektor. Melakukan proses pengolahan data atau gambar menggunakan garis dan
kurva, yang memuat informasi dan warna, dimensi serta posisi. Vektor bersifat
tidak bergantung pada resolusi, artinya vektor dapat berubah-ubah baik bentuk,
ukuran, posisi atau warnanya pada resolusi berapapun tanpa mengubah kualitas
tampilannya. Vektor dapat pula berupa sebuah titik tunggal. Contoh jalan, sungai,
titik dan area.
2.1.2 Mapserver
Mapserver merupakan aplikasi freeware dan opensource yang digunakan
untuk mengembangkan aplikasi-aplikasi internet-based yang melibatkan spasial.
Mapserver memiliki cukup fungsionalitas inti SIG yang dapat mendukung berbagai
aplikasi web terkait spasial. Selain itu, mapserver juga sangat unggul di dalam
mengubah data spasial (citra, data, vektor, dan peta dijital) untuk aplikasi web.
Untuk menjalankan dan menampilkan peta yang dihasilkan oleh mapserver,
diperlukan dua file yaitu mapfile dan html file. Mapfile berisikan konfigurasi
penyajian peta yang ditulis dalam bahasa dan sintaks tersendiri. Informasi ini
kemudian diolah dan disajikan oleh program mapserver. Sedangkan file HTML
digunakan untuk melakukan format penyajian hasil peta. File HTML bisa berupa
HTML biasa atau template yag disisipkan sintaks mapserver atau file HTML yang
disisipkan PHP Mapscript [10].
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
128
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012
Tipe data geometry secara hirarkis dapat dibagi lagi menjadi beberapa tipe data yang
lebih spesifik (Gambar 1). Pada gambar 1 dapat dilihat geometri bertipe abstrak
(berwarna abu-abu) yang berarti tipe data tersebut hanya dapat diisi dengan tipe data
spasial yang lain, termasuk geometry. Dari beberapa tipe data abstrak tersebut hanya
geometry yang dapat digunakan sebagai tipe kolom [14].
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
129
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012
3.2.2 Pengguna
Perangkat lunak SIG ini diusulkan untuk dikelola oleh pihak terkait seperti
pejabat yangberwenang di dinas tersebut (admin, super admin dan personil lapangan)
terutama bidang tata kota atau pihak independen yang berkompeten untuk mengolah
aplikasi ini. Untuk memelihara sistem ini dibutuhkan administrator,super
administrator dan personil lapangan.Administrator (admin) bertugas untuk
memasukan data dan melakukan proses verifikasiterhadap pengajuan fasilitas
baru.Syarat administrator adalah mempunyai pengetahuanmengenai data spasial dan
web. Sedangkan super administrator (super admin) memilikitugas untuk memelihara,
melakukan konfigurasi dan menjaga perangkat lunak pada server.Syarat super
administrator adalah mempunyai pengetahuan seperti cara mengelola data,basisdata,
web dan konfigurasi data spasial. Personil lapangan tidak bertugas dalam mengelola
dan mengolah teknologi SIG. Jadi personil lapangan bertugas untukmelakukan survei
ketempat fasilitas yang diajukan untuk mengecek posisi koordinat, sekaligusjuga
menghitung jarak, radius, perilaku atau keterangan fasilitas tersebut dibangun
agardisesuaikan dengan yang diajukan. Selain itu personil lapangan juga harus
memperbaharuidata bila menemukan data fasilitas yang belum tercatat. Syarat dari
personil lapangan adalah mempunyai pengetahuan mengenai pemetaan khususnya
planologi.
Selain pengguna dari pihak dinas yang terkait, SIG ini juga dapat digunakan
oleh pengguna umum (masyarakat). Pengguna umum hanya dapat
mengetahuiinformasi dan keberadaan atau lokasi mengenai fasilitas. Untuk
mengakses situs ini, penggunaumum diharuskan untuk menggunakan komputer yang
terhubung dengan internet dan monitoryang dapat menampilkan resolusi gambar
yang baik. Pengguna juga diharapkan mempunyaipengetahuan mengenai cara
membaca peta.
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
130
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012
Gambar 2 berikut adalah usecase diagram yang terdapat pada sistem. Usecase
diagram ini menggambarkan aksi yang dapat dilakukan oleh pengguna.
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
132
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012
Menu satu (1) merupakan menu untuk menuju halaman beranda, menu dua
(2) merupakan halaman input pengajuan fasilitas baru, menu tiga (3) adalah halaman
yang menyimpan daftar tabel yang akan diproses/di-verifikasi, menu empat (4)
halaman yang menyimpan daftar tabel yang sudah diproses/di-verifikasi, menu lima
(5) halaman yang menyimpan daftar tabel fasilitas yang diterima (diizinkan untuk
mendirikan bangunan) yang didalamnya terdapat link menuju halaman peta untuk
mengetahui informasi/pola alasan diterimanya. Untuk menu enam (6) sama seperti
menu (5) yang menyimpan daftar tabel fasilitas yang ditolak (melanggar aturan). Dan
yang terakhir adalah menu peta kabupaten serang yang merupakan menu untuk
menuju peta yang menampilkan keseluruhan kabupaten serang seperti pada gambar 4
yang didalamnya terdapat navigasi, legenda, dan petanya yang menampilkan semua
fasilitas yang diterima.
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
133
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
134
Gambar 5 Desain Database
135
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012
Pengujian dilakukan dengan metode black box. Selain itu, pengujian juga
dilakukan dengan studi kasus. Berikut adalah contoh pengujian pada suatu kasus,
dimulai dari pemasukan data sampai dengan hasil analisis SIG.
Untuk input data pengajuan fasilitas, diakses halaman pengajuan fasilitas
sosial dan fasilitas umum (gambar 5). Pada halaman ini perluinput data, seperti nama
fasilitas, koordinat, tipe fasilitas (umum/sosial), jenis fasilitas (pendidikan,
kesehatan, peribadatan, ekonomi, terminal, rekreasi dan olahraga), pengelola
fasilitas, luas, panjang dan lebar fasilitas, lokasi fasilitas, serta gambar dari fasilitas
tersebut.
Setelah melakukan input data pada halaman pengajuan fasilitas sosial dan umum,
ketika mengklik submit maka akan menuju ke halaman proses verifikasi
(diizinkan/ditolak) (Gambar 6), halaman ini digunakan untuk mengetahui daftar
fasilitas apa saja yang belum di-verifikasi.
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
136
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
138
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
139
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012
VI. Kesimpulan
Dari hasil pengujian perangkat lunak SIG mengenai fasilitas umum dan
sosialkabupaten serang, dapat disimpulkan bahwa:
1. MySQL versi 5 keatas sudah mampu dalam menyimpan dan menampilkan objek
spasial.
2. Dengan teknologi MapServer, MySQL Spasial dan PHP script akan
memudahkan bagi pengembang untuk membuat pemodelan spasial maupun non
spasial.
3. SIG sangat bermanfaat untuk melaksanakan manajemen fasilitassosial dan
fasilitas umum di Kabupaten Serang.Banyak fungsi manajerial dan pengambilan
keputusan yang dapat dibantu menggunakan sistem ini, misalnya pemberian izin
yang memungkinkan tersedianya informasikewilayahan secara cepat,
menyangkut variable-variable penting yang digunakan dalamupaya rencana tata
ruang bangunan yang baik.
Daftar Pustaka
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
141
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012
B.3 Penentuan Jarak Terpendek Pada Jalur Distribusi Barang di Pulau Jawa
dengan Menggunakan Algoritma Genetika
I Dewa Made Adi Baskara Joni, Vivine Nurcahyawati
ABSTRAK
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
142
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012
I. Pendahuluan
Distribusi adalah salah satu hal yang penting dalam suatu bidang usaha.
Segala upaya diusahakan agar barang cepat sampai pada konsumen dan bisa diterima
dengan baik. Dalam jurnal oleh Yanbin Liu (2010) dkk. [1] ditulis tentang adanya
suatu software yang dibuat untuk mendukung keputusan top manajemen dalam hal
transportasi laut. Dari enam modul yang ada, salah satunya adalah membahas tentang
bagaimana mencari jarak terpendek pada jalur distribusinya. Mengacu pada jurnal
tersebut maka akan dicoba penerapan algoritma genetika dalam jalur distribusi darat.
Algoritma genetika dapat dimanfaatkan pada masalah tersebut, karena
memiliki kelebihan dalam menghasilkan output yang optimal. Dengan menggunakan
konsep evolusi biologis maka akan dihasilkan suatu output berupa kombinasi jalur
distribusi barang yang sebaiknya diambil untuk mengoptimalkan waktu dan biaya
perjalanan. Untuk menerapkan algoritma genetika pada persoalan ini, dibuatlah
perangkat lunak. Pada perangkat lunak yang dibuat, diinputkan beberapa kombinasi
kota tujuan distribusi barang. Kemudian dilakukan pengujian perangkat lunak
dengan parameter-parameter algoritma genetika yang bervariasi dan akan diketahui
kromosom terbaik.
Tujuan yang ingin dicapai dalam penelitian ini adalah untuk menentukan
jalur distribusi barang yang terbaik dengan menggunakan algoritma genetika. Dalam
penentuan jalur tersebut difokuskan pada pendistribusian barang ke agen-agen yang
melalui jalur darat. Jalur distribusi yang digunakan dalam penelitian ini hanya yang
ada dipulau jawa dan kota awal merupakan kota tujuan akhir dari jalur distribusi.
Dalam penelitian ini, terdapat 5 kota yang menjadi input dalam satu jalur distribusi.
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
143
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012
Anak-anak yang dihasilkan oleh perkawinan orang tua dan yang lulus “tes bertahan
hidup” kemudian akan tersedia untuk dipilih sebagai orang tua dari generasi
berikutnya.
Populasi awal
dibangkitkan
Seleksi
Tidak
Crossover
Mutasi
Tercapai
Optimasi ?
Ya
Selesai
Sedangkan Pada value encoding, setiap kota tujuan distribusi diwakili oleh
sebuah angka, dan angka tersebut merupakan sebuah gen yang ada pada sebuah
kromosom. Setiap kromosom yang ada pada satu generasi merepresentasikan
kombinasi jalur distribusi barang yang digunakan untuk mendapatkan hasil yang
optimal.
Berikut ini adalah contoh kromosom pada persoalan ini : 1 2 3 4 5, 3 4 2 1
5, 5 4 3 2 1, 3 2 4 5 1. Itu berarti bahwa angka 1,2,3,4,5 adalah angka yang mewakili
nama kota pada jalur distribusi dan urutan penulisan angka menunjukkan urutan kota
pada jalur distribusi barangnya.
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
146
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012
Dari hasil diatas dicari kromosom dengan fitness yang lebih kecil dan
kromosom tersebut akan mempunyai probabilitas lebih besar untuk terpilih kembali
maka digunakan inverse. Dengan rumus :
Q[i] = …………………………..………………….…………….(2)
Q[1] = 1/920 = 0,001087
Q[2] = 1/1174 = 0,000852
Q[3] = 1/1289 = 0,000776
Q[4] = 1/1185 = 0,000844
Q[5] = 1/1153 = 0,000867
Q[6] = 1/952 = 0,00105
Total Q[] = 0,001087 + 0,000852 + 0,000776 + 0,000844 + 0,000867 + 0,00105
Total Q[] = 0,005476
Kemudian setelah menemukan nilai Q-nya, dilanjutkan dengan mencari
probabilitasnya, untuk tahu kromosom mana yang terpilih sebagai generasi baru.
Rumus probabilitasnya :
P[i] = ………………………………..………………………….…(3)
P[1] = 0,001087 / 0,005476 = 0,199
P[2] = 0,000852 / 0,005476 = 0,156
P[3] = 0,000776 / 0,005476 = 0,142
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
147
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
148
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012
Proses crossover :
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
149
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012
Pertama dihitung dahulu panjang total gen yang ada pada satu populasi:
Panjang Total Gen = jumlah gen dalam 1 kromosom * jumlah Kromosom..(4)
Panjang total gen = 4 * 6
Panjang total gen = 24
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
150
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012
Proses mutasi :
Kromosom[1] = [D B C E]
Kromosom[2] = [B D E C]
Kromosom[3] = [C E D B]
Kromosom[4] = [E C B D]
Kromosom[5] = [D B C E]
Kromosom[6] = [E D B C]
Setelah proses ini selesai maka satu generasi telah selesai pula di-generate
dengan algoritma genetika. Sebelumnya ditentukan dulu kapan proses algoritma
genetika ini akan berhenti. Ada beberapa kondisi untuk mengeceknya yaitu jika
diperoleh nilai fitness yang terendah yang tidak berubah atau kita tentukan akan di
generate hingga generasi ke – N.
Kemudian dicari lagi nilai Fitnessnya. Nilai fitness setelah 1 generasi adalah:
Fitness[1] = AD+DB+BC+CE+EA = 206 + 275 + 397 + 100 + 175 = 1153
Fitness[2] = AB+BD+DE+EC+CA = 103 + 275 + 147 + 100 + 295 = 920
Fitness[3] = AC+CE+ED+DB+BA = 295 + 100 + 147 + 275 + 103 = 920
Fitness[4] = AE+EC+CB+BD+DA = 175 + 100 + 397 + 275 + 206 = 1153
Fitness[5] = AD+DB+BC+CE+EA = 206 + 275 + 397 + 100 + 175 = 1153
Fitness[6] = AE+ED+DB+BC+CA = 175 + 147 + 275 + 397 + 295 = 1289
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
151
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012
Inputan untuk PC pada skenario pertama ini adalah 20, yang menghasilkan
2 induk crossover yang dapat dilihat pada Gambar 7 berikut.
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
152
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012
Inputan untuk PM pada skenario pertama ini adalah 25, yang menghasilkan
posisi mutasi sebanyak 5 yang dapat dilihat pada Gambar 8 berikut.
Hasil akhir setelah dilakukan proses seleksi, crossover dan mutasi dapat
dilihat pada Gambar 9 berikut.
Dari hasil akhir ini dapat dilihat bahwa kromosom yang pertama dengan
nilai fitness terendah yaitu 762 (A), dengan rute distribusi: Kediri-Solo-Semarang-
Rembang-Malang (B). Dari proses pada skenario pertama ini dapat disimpulkan
bahwa dengan nilai PC dan PM yang rendah (<50) menghasilkan rute distribusi
dengan nilai fitness yang lebih rendah daripada nilai fitness pada tahap inisialisasi
data awal.
A
Gambar 10. Inisialsasi Data Awal Skenario Kedua
Inputan untuk PC pada skenario kedua ini adalah 50, yang menghasilkan 2
induk crossover yang dapat dilihat pada Gambar 13 berikut.
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
154
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012
Inputan untuk PM pada skenario kedua ini adalah 50, yang menghasilkan
posisi mutasi sebanyak 12 yang dapat dilihat pada Gambar 14 berikut.
Hasil akhir setelah dilakukan proses seleksi, crossover dan mutasi dapat
dilihat pada Gambar 15 berikut.
Dari hasil akhir ini dapat dilihat bahwa kromosom yang pertama dan
keenam dengan nilai fitness terendah yaitu 816 (A), dengan rute distribusi:
(Kromosom1) Kediri-Rembang-Semarang-Solo-Malang dan (Kromosom6) Kediri-
Malang-Solo-Semarang-Rembang (B). Dari proses pada skenario pertama ini dapat
disimpulkan bahwa dengan nilai PC dan PM yang sedang (=50) menghasilkan rute
distribusi dengan nilai fitness yang lebih tinggi daripada nilai fitness pada tahap
inisialisasi data awal dan ada kemungkinan dua kromosom dengan rute yang berbeda
memiliki nilai fitness yang sama.
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
156
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012
Inputan untuk PC pada skenario ketiga ini adalah 85, yang menghasilkan 6
induk (semua kromosom merupakan induk crossover) crossover yang dapat dilihat
pada Gambar 19 berikut.
Inputan untuk PM pada skenario ketiga ini adalah 85, yang menghasilkan
posisi mutasi sebanyak 20 yang dapat dilihat pada Gambar 20 berikut.
Hasil akhir setelah dilakukan proses seleksi, crossover dan mutasi dapat
dilihat pada Gambar 21 berikut.
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
157
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012
Dari hasil akhir ini dapat dilihat bahwa kromosom yang kelima dan keenam
dengan nilai fitness terendah yaitu 920 (A), dengan rute distribusi: (Kromosom 5)
Kediri-Semarang-Solo-Rembang-Malang dan (Kromosom 6) Kediri-Malang-
Rembang-Solo-Semarang (B). Dari proses pada skenario pertama ini dapat
disimpulkan bahwa dengan nilai PC dan PM yang tinggi (>50) menghasilkan rute
distribusi dengan nilai fitness yang lebih tinggi daripada nilai fitness pada tahap
inisialisasi data awal dan ada kemungkinan dua kromosom dengan rute yang berbeda
memiliki nilai fitness yang sama.
V. Kesimpulan
Beberapa kesimpulan yang dapat diambil setelah mempelajari mengenai
algoritma genetika dan mencoba mengaplikasikannya ke perangkat lunak adalah
sebagai berikut: Algoritma genetika merupakan suatu algoritma yang menggunakan
parameter dan bilangan random (acak), sehingga pada setiap perhitungan
menghasilkan hasil perhitungan yang berbeda. Algoritma genetika bagus untuk
menyelesaikan persoalan optimasi suatu rute namun harus ditentukan kriteria
optimasi yang diinginkan dalam bentuk nilai PC dan PM yang sesuai. Nilai PC dan
PM yang rendah bagus untuk menghasilkan nilai fitness yang terendah (rute terbaik),
namun sulit untuk menentukan nilai terendah tersebut dikarenakan proses crossover
dan mutasi bergantung pada bilangan random (acak) yang dibandingkan dengan
inputan PC dan PM tersebut. Dapat juga disimpulkan bahwa dengan menerapkan
algoritma genetika untuk kasus penentuan jalur terpendek adalah efektif. Terbukti
pada skenario pertama dengan penentuan PC dan PM < 50 didapatkan nilai fitness
yang lebih rendah yang berarti bahwa rute tersebut adalah jalur terpendek. Hasil
pemrosesan tergantung pada hasil generasi kromosom pada saat awal dijalankan. Jika
pada saat generasi awal kromosom tersebut sudah didapatkan nilai fitness yang lebih
rendah daripada rute yang diinputkan, maka sebaiknya ditentukan bahwa hal itu
adalah kriteria untuk pemrosesan algoritma genetika ini berhenti. Jika pemrosesan
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
158
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012
tetap dijalankan dengan seleksi, crossover maupun mutasi maka kemungkinan besar
pemrosesan algoritma genetika untuk menemukan jalur terpendek akan gagal. Hal
tersebut terbukti pada skenario kedua dan ketiga, yang menghasilkan kromosom
dengan nilai fitness yang lebih tinggi dibandingkan dengan kromosom pada saat
inisialisasi data awal.
Daftar Pustaka
[1] Liu, Y., Zhou, C., Guo, D., Wang., K., Pang, W., Zhai, Y., 2010, A Decision
Support System Using Soft Computing for Modern International Container
Transportation Services, Applied Soft Computing, Volume 10, Issue 4,
September 2010, pp. 1087–1095
[2] Kusumadewi, Sri, 2003, Artificial Intelligence (Teknik dan Aplikasinya),
Yogyakarta: Graha Ilmu.
[3] Lumbantobing, H., Hidayatno, A., Darjat, 2011, Penerapan Algoritma Genetika
pada Perencanaan Lintas Kendaraan, Undergraduate Thesis, Universitas
Diponegoro
[4] Fitrah, A., Zaky, A., Fitrasani, 2006, Penerapan Algoritma Genetika pada
Persoalan Pedagang Keliling (TSP), Sekolah Tinggi Elektro Dan Informatika
ITB.
[5] Cao, Y. J., Wu, Q. H., 1999, Teaching Genetic Algorithm Using Matlab,
International Journal Electrical Engineering Education, Vol. 36, pp. 139–153.
[6] Lukas, S., Anwar, T., Yuliani, W., 2005, Penerapan Algoritma Genetika untuk
Traveling Salesmen Problem dengan Menggunakan Metode Order Crossover
dan Insertion Mutation, Seminar Nasional Aplikasi Teknologi Informasi.
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
159
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012
B.4. Pengembangan Robot Penulis Karakter Aksara Bali Berbasis NXT-G dengan
Lego Mindstorm NXT
I Gusti Ngurah Putra Arimbawa, Made Windu Antara Kesiman, S.T., M.Sc, I Gede
Mahendra Darmawiguna, S.Kom., M.Sc
PENGEMBANGAN ROBOT
PENULIS KARAKTER AKSARA BALI
BERBASIS NXT-G DENGAN LEGO MINDSTORM NXT
Oleh
I Gusti Ngurah Putra Arimbawa1, Made Windu Antara Kesiman, S.T., M.Sc2, I
Gede Mahendra Darmawiguna, S.Kom., M.Sc3
Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan,
Universitas Pendidikan Ganesha (Undiksha)
Email: r4hgus@yahoo.co.id1, dekndu@yahoo.com2,
igd.mahendra.d@gmail.com3
ABSTRAK
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
160
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012
1. PENDAHULUAN
Robotika adalah salah satu teknologi yang diciptakan untuk membantu
meringankan pekerjaan manusia yang tersusun dari beberapa rangkaian elektronik
dan juga mekanik. robot adalah suatu alat yang pada batasan-batasan tertentu dapat
bekerja secara otomatis sesuai dengan perintah dari perancang (Yudantara, 2010).
Salah satu penerapan robotika adalah di bidang pendidikan. Pendidikan (edukasi)
merupakan sebuah proses interaktif, antara siswa dengan siswa, siswa dengan guru,
dan siswa dengan dunia nyata. Proses pembelajaran akan lebih menarik dan berarti
jika lebih banyak tool (alat batu) yang mampu mendukung proses interaktif tersebut.
Robot dapat mengajarkan kepada siswa bagaimana menggunakan teori dan
pengetahuan yang diperolehnya di kelas untuk aplikasi nyata/terapan. Salah satu
penerapan robot dalam pendidikan yang menarik untuk dikembangkan adalah robot
menulis. Pembelajaran menulis dengan menggunakan robot menulis diharapkan
mampu meng-inspirasi siswa dan memberi keyakinan yang mantap bahwa apa yang
mereka pelajari di sekolah, memang bermanfaat bagi kehidupan mereka. Robot
Menulis memerlukan sistem mekanika yang memiliki keakuratan tinggi, karena
dalam robot menulis ini diperlukan beberapa motor yang saling bekerja sama untuk
membentuk sebuah karakter. Namun, saat ini minat siswa dan kalangan umum untuk
belajar aksara Bali sangat rendah. Perlu adanya sebuah motivator atau
pengembangan agar masayarakat Bali kembali tertarik untuk belajar aksara Bali.
Berdasarkan uraian di atas, pada skripsi ini peneliti tertarik untuk
mengembangkan “Robot Penulis Karakter Aksara Bali Berbasis NXT-G Dengan
Lego Mindstorm NXT”. Penulis ingin mengembangkan lebih jauh robot tersebut,
dengan menggunakan perpaduan konsep antara mobile robot dan arm robot sehingga
robot dapat menulis tulisan aksara Bali pada kertas. Dari latar belakang di atas dapat
dirumuskan beberapa permasalahan yang akan dibahas sebagai berikut, Bagaimana
merancang dan mengimplementasikan rangkaian mekanik robot penulis karakter
aksara Bali menggunakan Lego Mindstorm NXT. Adapun tujuan yang ingin dicapai
dalam penelitian skripsi ini adalah Merancang dan mengimplementasikan rangkaian
mekanik robot penulis karakter aksara Bali menggunakan Lego Mindstorm NXT.
2. Metodelogi
2.1 Robot Menulis
Robot menulis memiliki ciri khas yaitu menggunakan alat tulis (pena, pensil,
atau spidol) yang digunakan untuk menulis karakter atau angka di sebuah kertas.
Robot ini pada umumnya menggunakan beberapa motor sebagai penggerak alat tulis
maupun landasannya.
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
161
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012
tersedia dalam 2 versi, yaitu Educational Base Set dan Retail Set. Education Base Set
ditujukan untuk kalangan pendidikan dengan fokus pada pembelajaran, sementara
Retail Set lebih ditujukan pada penggemar robot. Di dalam Educational Base Set,
paket yang tersedia sudah merupakan suatu kesatuan utuh yang tidak bisa dipisahkan
ketika membeli. Namun, untuk Retail Set diperbolehkan untuk membeli bagian
tertentu saja.
Lego Mindstorm NXT dapat diprogram dengan berbagai bahasa pemrograman
seperti C dan Java setelah terlebih dahulu mengganti firmware Lego dengan
firmware yang sesuai dengan bahasa pemrograman yang akan digunakan. Firmware
merupakan perangkat lunak yang secara permanen tertanam di dalam perangkat
keras yang dapat digunakan sebagai pengganti. Firmware dalam Lego Mindstorm
NXT antara lain leJOS NXJ, Robot C, BrickOS dan berbagai firmware lainnya.
Untuk membuat program di Mindstorm NXT, tersedia banyak pilihan. Lego sendiri
sudah menyediakan tool NXT-G. Microsoft menyediakan Microsoft Robotics Studio
yang cocok untuk aplikasi yang relatif kompleks sebab pemrosesan data dilakukan di
komputer. Dan masih banyak tool lain dari pihak ketiga, seperti NBC, NXC, BrixCC,
leJOS, dan pyNXT.
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
162
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012
segmen A2, B, dan C menyala maka muncul angka desimal 7 dan sebagainya.
Sixteen segment ini dapat membentuk angka, huruf, ataupun simbol-simbol lainnya.
2.4 Pixelization
Pixelization merupakan langkah mengubahan citra digital dari citra asli ke
citra yang beresolusi rendah. Hal ini dilakukan untuk mendapatkan titik – titik utama
yang menyusun suatu citra. Mendapatkan hasil pixelization dari citra aksara Bali
bertujuan untuk menentukan titik –titik utama pada aksara Bali untuk nanti
dibuatkan garis yang dipergunakan untuk menuliskan aksara Bali oleh robot. Pensil
yang digerakkan oleh robot akan berjalan mengikuti titik–titik setiap Aksara.
Sehingga menciptakan sebuah karakter aksara Bali.
2.5 Perancangan
Perangkat lunak yang akan dibangun mampu mengimplementasikan
pengendalian robot melalui Bluetooth dan pergerakan robot untuk menulis karakter.
Perangkat lunak yang akan dibangun bernama Penyarikan Bot. Perangkat keras yang
dibangun mampu mengimplementasikan rangkaian mekanik robot untuk menulis
karakter.
Perangkat keras Robot Penulis Karakter merupakan perangkat keras yang
dikendalikan dari jarak tertentu oleh perangkat lunak sistem pengendali robot.
Perangkat keras robot yang dibangun diharapkan dapat membantu dalam efesiensi
penulisan karakter sehingga robot memungkinkan untuk menulis karakter pada kertas
yang lebih besar dari kertas A4. Perangkat keras ini juga diharapkan mampu
mengimplemetasikan perpaduan konsep antara robot mobile dengan robot penulis.
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
163
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012
sudah tersedia lalu merangkainya secara algoritmis sehinga robot dapat bergerak
secara sesuai. File extention yang dihasilkan oleh program ini adalah .rbt, dan yang
sudah dicompilasi oleh robot adalah .rxe. Gambar 2.1 merupakan contoh Software
NXT-G.
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
164
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012
Koneksi
Bluetooth
Menyimpan
aksara Robot
Pengiriman
File
User
Menjalankan
File
Penghapus
File
Gambar 2.1 Use Case Diagram Perangkat Lunak Sistem Pengendali Robot
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
165
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
166
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012
Mengirimkan masing-masing
Robot menerima file .rxe
aksara dalam bentuk file
kemudian menyimannya
.rxe.
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
167
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012
Layar Aksara
Port koneksi
Beep Tombol
Connect
Tombol Proses
Tombol Reset
akan dibangun menggunakan 3 servo motor dan sebuah NXT Brick, dimana
perangkat keras akan berupa robot mobile. Rancangan mekanik perangkat keras
Robot Penulis Karakter dapat dilihat pada Gambar 2.4 berikut ini.
Motor 2
Motor 3
NXT
Brick
Motor1
Gambar 2.4 Rancangan Perangkat Keras Robot
III. Pembahasan
Gambar 3.1 Implementasi Form Utama Aplikasi Peyarikan Bot sesudah terkoneksi
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
169
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012
Ca
3 Sangat Tepat
Ra
4 Sangat Tepat
Ka
5 Sangat Tepat
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
170
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012
Ta
7 Sangat Tepat
8 Sa Sangat Tepat
Wa
9 Sangat Tepat
La
10 Sangat Tepat
Ma
11 Sangat Tepat
Ga
12 Sangat Tepat
Ba
13 Sangat Tepat
Nga
14 Sangat Tepat
Pa
15 Sangat Tepat
Ja
16 Sangat Tepat
Ya
17 Sangat Tepat
Nya
18 Sangat Tepat
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
171
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012
IV. Penutup
4.1 Simpulan
Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan yaitu “Pengembangan Robot
Penulis Karakter Aksara Bali Berbasis NXT-G Menggunakan Lego Mindstorm
NXT” adapun simpulan yang didapat antara lain.
a. Rancangan fungsional sistem pengendali robot penulis karakter Aksara pada
penelitian ini digambarkan oleh use case diagram dan activity diagram. Pada
use case diagram terdapat 5 proses yaitu : proses melakukan koneksi
Bluetooth, proses penyimpanan aksara, proses pengiriman file, proses menulis
karakter, dan proses penghapusan file. Rancangan form perangkat lunak dan
mekanik perangkat keras dibuat dalam bentuk gambar sederhana yang
menyerupai tampilan dari form dan mekanik yang akan dibuat.
b. Pada tahap implementasi sistem pengendali robot penulis karakter
menghasilkan suatu program aplikasi yang menangani proses melakukan
koneksi Bluetooth, proses mengirim pesan, proses meneriman pesan, dan
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
172
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012
4.2 Saran
Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan yaitu “Pengembangan Robot
Penulisan Karakter Berbasis NXT-G Menggunakan Lego Mindstorm NXT” adapun
saran yang didapat antara lain.
a. Dalam pengembangan selanjutnya, Pengembang hendaknya selalu
memperhatikan level kekuatan baterai karena hasil penulisan karakter yang
sangat dipengaruhi oleh level baterai pada NXT Brick.
b. Dalam pengembangan selanjutnya, penulisan karakter aksara tak terbatas
hanya pada aksara dasar saja sehingga dapat menuliskan kalimat atau frasa
dalam Bahasa Bali.
c. Dalam pengembangan selanjutnya, sebaiknya rancangan mekanik robot penulis
karakter pada komponen pemegang alat tulis dirangkai menggunakan
perpaduan beberapa gear yang lebih sesuai sehingga dapat mengurangi gaya
gesek yang menimbulkan perlambatan pada gerakan motor.
Daftar Pustaka
Crisnapati, Padma Nyoman. 2009. “Mengendalikan Lego NXT Robo Laptop Secara
Remote Via Bluetooth Dan Wifi Berbasis Webcam”. Tugas Akhir.
Jurusan Teknik Informatika, Institut Teknologi Sepuluh Nopember
Surabaya
Devi Novayanti. 2012. ”Pengembangan Robot Penulis Karakter Berbasis NXT-G
Dengan Lego Mindstorm NXT”. Universitas Pendidikan Ganesha.
Singaraja
Widodo Budiharto.2010.”Robotika teori + implementasi”. Penerbit Andi.
Yogyakarta
Deitel, H.M. et.al. 2002. C# How To Program. New Jersey : Prentice-Hall
Anthony. 2004. “Stock Ticker Tape with 16 segment display”.
http://www.deepwaveenergy.com/personal_page/stockticker (Diakses
tanggal 19 Pebruari 2012)
Garjo, Cah. 2010. “Bluetooth, Logo dan Sejarahnya”.
http://garjo.mywapblog.com/bluetooh-logo-dan-sejarahnya (Diakses
tanggal 24 Pebruari 2012).
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
173
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
174
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012
B.5 Pengembangan Sistem Identifikasi Jenis Kelamin Janin Pada Citra USG
I Made Dendi Maysanjaya, Made Windu Antara Kesiman, S.T., M.Sc., Dessy Seri
Wahyuni, S.Kom., M.Eng.
Oleh
I Made Dendi Maysanjaya1, Made Windu Antara Kesiman, S.T., M.Sc.2, Dessy
Seri Wahyuni, S.Kom., M.Eng.
ABSTRAK
Penelitian ini bertujuan untuk: (1) merancang sistem identifikasi jenis kelamin
janin pada citra USG, (2) mengimplementasikan sistem identifikasi jenis kelamin
janin pada citra USG. Dalam perancangan dan pengimplementasiannya, penelitian
ini menggunakan 3 jenis metode atau proses yang terdapat di dalam pengolahan citra
digital yaitu: segmentasi citra, ekstraksi fitur, dan pengelompokan data. Inputan serta
keluaran dari aplikasi ini adalah citra inputan yang berekstensi bitmap (*.bmp) dan
keluarannya berupa informasi mengenai jenis kelamin janin. Pengujian dilakukan
pada seluruh sampel yang dijadikan basis pengetahuan. Pada proses pengujian ini
diperlukan bantuan dokter terlebih dahulu untuk mengidentifikasi jenis kelamin
janin. Dalam merancang dan mengimplementasikan rancangan aplikasi, digunakan
metode waterfall atau yang sering disebut dengan classic life cycle model.
Implementasi dan pengujian pada penelitian ini adalah suatu Sistem
Identifikasi Jenis Kelamin Janin pada Citra USG yang menggunakan bahasa
pemrograman Delphi. Dari data hasil uji performansi sistem
didapat bahwa sistem mampu mengidentifikasi jenis kelamin janin hingga 66,67%
dengan total sampel uji 54 citra USG. Berdasarkan hasil tersebut, Sistem Identifikasi
Jenis Kelamin Janin pada Citra USG cukup membantu dokter kandungan dalam
mengidentifikasi jenis kelamin janin.
I. PENDAHULUAN
Pengolahan Citra Digital merupakan salah satu cabang ilmu informatika yang
mempelajari mengenai citra, cara pengolahannya, serta implementasinya dalam
kehidupan sehari-hari. Salah satu implementasi pengolahan citra misalnya pada
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
175
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012
bidang kedokteran, contohnya untuk Ultra Sonography (USG) kandungan. Pada hasil
USG, masih berupa gambar dua dimensi (2D) dan rata-rata kualitas gambar hasil
cetakan cenderung gelap dan janinnya kurang jelas terlihat, sehingga tidak jarang
dokter kandungan keliru dalam mengidentifikasi jenis kelamin janin tersebut, dan
kecenderungan menimbulkan permasalahan mengenai akurasi dokter dalam
memutuskan jenis kelamin janin. Meskipun demikian, sampai saat ini belum ada
suatu sistem yang dapat digunakan untuk membantu dokter ketika memutuskan jenis
kelamin dari sebuah janin.
Berdasarkan hal tersebut muncul sebuah ide untuk mengembangkan sebuah
perangkat lunak, yang nantinya bisa digunakan oleh dokter kandungan pada saat
mengidentifikasi jenis kelamin janin. Selain diharapkan bisa membantu dokter untuk
mengidentifikasi jenis kelamin janin, diharapkan pula nantinya perangkat lunak
tersebut bisa mengarah kepada terbentuknya sebuah sistem cerdas/sistem pakar, yang
mana hal ini dapat dilakukan dengan menambah basis pengetahuan yang dimiliki
oleh perangkat lunak tersebut.
Perangkat lunak yang dikembangkan memanfaatkan teknik pengolahan citra
digital terhadap bentuk yang terkandung di dalam sebuah citra. Bentuk merupakan
salah satu mode di mana manusia memberikan persepsi mengenai pengenalan suatu
objek dalam lingkungannya (Sujaya, 2011). Pola dapat dikatakan sebagai
representasi dari suatu bentuk yang memiliki makna tertentu, akan tetapi suatu
bentuk belum tentu memiliki pola. Teknik pengenalan pola merupakan salah satu
komponen penting dari mesin atau sistem cerdas yang digunakan baik untuk
mengolah data maupun dalam pengambilan keputusan (Putra, 2010). Salah satu
metode yang bisa digunakan untuk menganalisa pola bentuk yang dimiliki suatu
objek adalah momen invarian. Momen dapat menggambarkan suatu objek dalam hal
area, posisi, orientasi, dan parameter terdefinisi lainnya. Berdasarkan hasil analisa
tersebut akan diperoleh sebuah vektor yang merepresentasikan fitur-fitur yang
dimiliki sebuah objek.
Sebuah citra sampel USG agar bisa diidentifikasi jenis kelaminnya, maka
diperlukan suatu metode pengelompokan data atau dikenal dengan istilah data
clustering. Clustering merupakan proses pengelompokan objek atau data tidak
berlabel ke dalam suatu kelas atau cluster dengan objek yang memiliki kesamaan
(similarity). Setiap kelompok, disebut cluster, memuat objek-objek yang saling
memiliki kemiripan satu sama lain dan memiliki perbedaan jika dibandingkan
dengan objek-objek yang terdapat pada kelompok atau cluster lain. Dalam
pembagian data ke dalam kelompok tidak perlu mencocokkan secara detail dengan
masing-masing objek, melainkan cukup mencocokkan dengan karakteristik
kelompok secara umum (Abbas, 2008).
Berdasarkan latar belakang masalah yang telah diuraikan di atas dapat diketahui
pokok permasalahan yang dihadapi adalah bagaimana rancangan dan implementasi
Sistem Identifikasi Jenis Kelamin Janin dengan menggunakan pengolahan citra
digital. Adapun tujuan yang ingin dicapai dalam penelitian skripsi ini adalah
merancang dan mengimplementasikan Sistem Identifikasi Jenis Kelamin Janin
dengan menggunakan pengolahan citra digital. Batasan masalah dari pengembangan
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
176
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012
II. METODOLOGI
Dalam penelitian ini menggunakan 3 metode yang terdapat dalam pengolahan
citra digital yakni sebagai berikut.
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
177
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012
Oleh karena hasil yang diperoleh dari ekstraksi fitur bentuk berupa nilai vektor,
maka pada tahap pengelompokan data diperlukan cara untuk menghitung kemiripan
yang dimiliki 2 buah vektor, yakni dengan menggunakan perhitungan normalisasi
jarak euclid (Normalized Euclidean Distance). “Euclidean Distance adalah metrika
yang paling sering digunakan untuk menghitung kesamaan 2 vektor. Euclidean
Distance menghitung akar dari kuadrat perbedaan 2 vektor (root of square
differences between 2 vectors)” (Putra, 2010: 311).
Normalized Euclidean Distance adalah salah satu metode yang dipakai dalam
pencocokan citra query dengan citra dalam database. Rentangan nilai kecocokan
berkisar dari 0-2. Semakin kecil nilai jarak (distance) maka objek dikatakan semakin
mirip atau cocok. Sebaliknya semakin besar nilai jarak (distance) maka dua objek
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
179
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012
dikatakan semakin berbeda (Putra, 2010). Sebenarnya metode ini dipakai untuk
melihat kemiripan dua buah vektor dengan membandingkan titik-titik pembentuk
vektor. Oleh karena itulah nilai deskripsi visual citra harus dibentuk ke dalam vektor
yang dikenal sebagai feature vector.
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
180
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012
Gambar 2. DFD Level 0 Perangkat Lunak Sistem Identifikasi Jenis Kelamin Janin
Sistem Identifikasi
Kelamin Janin
Knowledge
Identifikasi Citra About
System
Gambar 3. Structure Chart Perangkat Lunak Sistem Identifikasi Jenis Kelamin Janin
III. PEMBAHASAN
3.1 Implementasi Perangkat Lunak
Data Flow Diagram (DFD) dan Rancangan Arsitektur Perangkat Lunak
Sistem Identifikasi Jenis Kelamin Janin diimplementasikan dengan menggunakan
bahasa pemrograman Delphi 2010. Gambar 4 merupakan pemetaan unit-unit yang
digunakan pada Sistem Identifikasi Jenis Kelamin Janin. Pada Gambar 4 dapat
dilihat ada 7 unit yang digunakan yakni: 1) UnitMain sebagai unit pemanggil unit
lain; 2) UnitImageMatrices sebagai unit untuk mendefinisikan file bertipe bitmap,
termasuk juga untuk mendefinisikan matriks; 3) UnitProcessing sebagai unit untuk
menampung operasi matematis dalam pengolahan citra digital, sesuai dengan
metode-metode yang digunakan; 4) UnitImageInput untuk menampung citra input
baik citra uji maupun citra untuk proses penambahan pengetahuan sistem; 5)
UnitIdentification merupakan unit untuk proses pengidentifikasian jenis kelamin
janin pada citra USG; 6) UnitKnowledge adalah unit untuk menambah pengetahuan
yang dimiliki sistem, dengan menyimpan nilai vektor fitur dari sebuah citra USG
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
181
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012
yang jenis kelamin janinnya sudah diketahui sebelumnya; dan 7) UnitAbout berisikan
informasi mengenai sistem dan pembuat sistem.
Gambar 5 adalah tampilan form utama dari Sistem Identifikasi Jenis Kelamin
Janin, yang mana terdapat 4 menu pada bagian menubar yakni File (hanya berisi sub
menu Exit), Identification, Knowledge System, dan About. Menu Identification akan
menampilkan form identification seperti yang ditunjukkan pada Gambar 7, yang
berfungsi untuk mengidentifikasi citra USG yang akan diidentifikasi jenis
kelaminnya. Selanjutnya menu Knowledge System akan menampilkan form
knowledge system (Gambar 8) yang memungkinkan user untuk menambah basis
pengetahuan sistem, dengan menyimpan nilai vektor fitur dari sebuah citra USG
yang jenis kelaminnya sudah diketahui, sedangkan menu yang terakhir adalah About.
Pada menu About terdapat 2 sub menu yakni Readme (Gambar 9a) dan Author
(Gambar 9b). Readme berisi informasi singkat mengenai sistem, sedangkan Author
berisi informasi mengenai pembuat sistem.
Ketika user mengaktifkan form identification ataupun form knowledge
system, maka user akan diminta untuk membuka sebuah gambar. Gambar yang
dibuka user akan ditampung dalam sebuah form yakni form Image Viewer (Gambar
6). Melalui form ini, user dapat melihat citra yang akan diproses, terutama pada
proses knowledge system, yang mana akan diperlihatkan perubahan dari citra asal
menjadi citra biner, selanjutnya citra biner yang mengalami proses filtering, dan yang
terakhir adalah citra yang telah mengalami pendeteksian tepi. Berikut ini adalah
pemetaan unit serta tampilan form dari Sistem Identifikasi Jenis Kelamin Janin.
UnitImage UnitImage
UnitMain UnitProcessing UnitIdentification UnitKnowledge UnitAbout
Matrices Input
Informasi
Pendefinisian Input Proses Penambahan tentang
*.bmp Pengoperasian
Citra identifikasi pengetahuan sistem dan
fungsi-fungsi
identifikasi jenis citra uji sistem pembuatnya
kelamin janin
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
182
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
183
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
184
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012
1. Citra input diubah menjadi citra biner dengan menggunakan model Local
Thresholding. Keuntungan menggunakan Local Thresholding dibandingkan
dengan Global Thresholding yakni kualitas binerisasi yang dihasilkan lebih
presisi.
2. Setelah citra menjadi citra biner, langkah selanjutnya adalah menghilangkan
noise yang dihasilkan dari proses binerisasi. Adapun model filtering yang
digunakan adalah Median Filter.
3. Jika citra telah bersih dari noise, maka citra bisa dikenakan proses deteksi
tepi, sehingga akan dihasilkan citra yang di dalamnya terdapat gambar seperti
pulau. Operator deteksi yang digunakan yakni operator Robert, yang
menghasilkan garis tepi cukup tipis. Jika garis tepi cukup tebal akan
berpengaruh terhadap nilai pixel citra.
4. Setelah citra mengalami proses pendeteksian tepi, berarti tahap segmentasi
sudah dilewati, sehingga tahap selanjutnya adalah proses pengekstraksian
fitur bentuk yang dimiliki oleh citra. Dari proses ini, diperoleh 7 buah nilai
sesuai dengan perhitungan menggunakan momen invarian.
5. Dari nilai momen yang diperoleh pada tahap ekstraksi fitur, selanjutnya nilai
tersebut digunakan untuk menghitung jarak kemiripan citra uji dengan nilai
momen yang dimiliki oleh masing-masing kelompok, dengan menggunakan
normalisasi jarak euclid. Hasil yang diperoleh dari perhitungan tersebut,
selanjutnya ditentukan citra uji akan dimasukkan ke kelompok mana,
tergantung kemana jarak yang lebih dekat.
6. Dengan diperolehnya informasi mengenai kelompok yang diperoleh citra uji,
maka proses identifikasi secara keseluruhan sudah selesai. Sedangkan untuk
tahap penambahan basis pengetahuan, langkah yang ditempuh sama hingga
langkah 4, sedangkan tahap selanjutnya adalah menyimpan nilai vektor fitur
ke dalam database, dan proses penambahan basis pengetahuan sistem pun
selesai.
Berikut adalah visualisasi proses pengolahan citra USG dari citra asli hingga
mendapatkan nilai ekstraksi fitur.
Dari kiri ke kanan: Gambar 10a, 10b, 10c, dan 10d. Lingkaran putus-putus
merah adalah area kelamin janin
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
185
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012
Dari kiri ke kanan: Hasil Thresholding Gambar 10a, 10b, 10c, dan 10d
Dari kiri ke kanan: Hasil Filtering Citra Thresholding Gambar 10a, 10b, 10c,
dan 10d
Dari kiri ke kanan: Hasil Edge Detection Citra Filtering Gambar 10a, 10b, 10c,
dan 10d
Keterangan:
M1 = Center of Gravity; M2 = Relative Smoothness; M3 = Histogram Skewness;
M4 = Relative Flatness; M5, M6, M7 = Tidak ditemukan literatur yang
menjelaskan makna nilai momen ini.
Dalam pengujian ini tidak dapat ditentukan apakah hasil yang diperoleh bisa
dikatakan valid atau tidak. Pengujian dilakukan untuk melihat apakah sistem yang
dikembangkan sudah mampu untuk mengidentifikasi jenis kelamin janin pada citra
USG. Hasil tersebut tidak dikonfirmasi kepada dokter kandungan yang dijadikan
sebagai nara sumber, mengingat keterbatasan waktu penelitian. Dalam hal ini untuk
18 sampel yang tidak sesuai dari 54 citra uji, tidak dapat divonis apakah sistem yang
memang salah atau justru judgement dokter ketika memberikan citra sampel yang
salah. Dari sini masih nampak adanya beberapa kelemahan yang dimiliki oleh sistem,
yang secara mendasar diakibatkan masih minimnya citra USG yang dijadikan
sebagai basis pengetahuan, mengingat untuk mendapatkan sebuah citra USG
memerlukan proses serta waktu yang relatif lama, sehingga jika dibandingkan antara
hasil yang dicapai dengan kelemahan yang dimiliki, dapat dikatakan bahwa sistem
ini cukup layak untuk dikembangkan ataupun dijadikan acuan dalam upaya
mengembangkan sistem pengidentifikasian terhadap citra USG yang lebih kompleks,
serta tidak hanya terbatas pada identifikasi jenis kelamin janin.
IV. PENUTUP
4.1 Simpulan
Berdasarkan hasil analisis, implementasi dan pengujian pada penelitian ini, maka
dapat diambil simpulan bahwa Sistem Identifikasi Kelamin Janin diimplementasikan
menggunakan bahasa pemrograman Embarcadero Delphi 2010 Architecture dengan
menggunakan 3 jenis metode pada pengolahan citra digital, yaitu segmentasi citra,
ekstraksi fitur, dan pengelompokan data. Dari data hasil uji coba pengidentifikasian
jenis kelamin janin, didapat bahwa sebagian besar jenis kelamin citra USG janin
berhasil diidentifikasi dengan baik. Dalam hal ini Sistem Identifikasi Kelamin Janin
dapat dipergunakan sebagai support system bagi dokter kandungan pada saat
mengidentifikasi jenis kelamin janin, sehingga dengan ditunjang oleh pengalaman
dokter tersebut maka akurasi hasil identifikasi jenis kelamin janin dapat ditingkatkan.
4.2 Saran
Berdasarkan hasil pengamatan yang diperoleh dari penelitian ini, serta
mengingat masih cukup banyak batasan yang dimiliki Sistem Identifikasi Jenis
Kelamin Janin, disarankan bagi pembaca yang ingin mengembangkan sistem ini agar
berupaya menambah pengetahuan yang dimiliki oleh sistem, serta memperbaharui
metode-metode pada pengolahan citra yang dipergunakan, terutama metode-metode
yang digunakan pada tahap ekstraksi fitur dan tahap pengelompokan data. Dengan
demikian dapat diharapkan akurasi sistem identifikasi kelamin janin ini bisa semakin
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
187
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012
V. DAFTAR PUSTAKA
Abbas, Osama Abu. 2008. “Comparisons Between Data Clustering Algorithms”. The
International Arab Journal of Information Technology, Vol. 5, No. 3.
Muhtadan. 2009. “Ekstraksi Ciri Cacat Pengelasan Pada Citra Digital Film
Radiografi Menggunakan Geometric Invariant Moment dan Statistical
Texture”. JFN, Vol. 3, No. 2.
Putra, Darma. 2010. Pengolahan Citra Digital – Ed. 1.Yogyakarta: Penerbit ANDI.
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
188
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012
I Md Agus Wirahadi P1, Made Windu Antara Kesiman 2, Dessy Seri Wahyuni
Jurusan Pendidikan Teknik Informatika
Universitas Pendidikan Ganesha
Email: wirahadi335@gmail.com1, dekndu@yahoo.com2
ABSTRAK
Kata Kunci : Citra Digital, Global Image Matching, Colorization, Image Sequences.
I. PENDAHULUAN
Persepsi visual citra berwarna (color image) umumnya lebih kaya dibandingkan
dengan citra skala keabuan (image Greyscale). Warna dalam citra merupakan
“powerful descriptor” dimana sebuah warna sering digunakan dalam
penyederhanaan pengenalan objek dan ekstraksi dari suatu objek. Selain itu, dalam
warna terkandung informasi-informasi khusus sehingga tanpa adanya warna yang
jelas, terkadang seseorang dapat salah dalam menginterpretasikan suatu objek di
dalam suatu citra.
Citra yang memiliki warna greyscale cenderung kurang menarik utuk dilihat
dibandingkan dengan citra berwarna., karena kamera pada jaman dahulu hanya
mampu menghasilkan citra dengan format warna greyscale, sehingga hasil citra
tersebut menjadi kurang menarik untuk dilihat. Padahal, banyak citra zaman dahulu
memiliki nilai sejarah yang cukup tinggi yang semestinya disampaikan dari generasi
kegenerasi.
Dalam mewarnai citra greyscale dibutuhkan waktu yang cukup lama serta biaya
yang tidak sedikit, karena dalam proses pewarnaan citra greysacale menjadi citra
berwarna, dibutuhkan seseorang yang ahli dalam bidang seni dan desain grafis.
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
189
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012
II. METODOLOGI
2.1 Global Image Matching
Transfer warna dari citra warna ke dalam citra Greyscale dilakukan dengan
mencocokkan tingkat kecerahan dan tekstur diantara dua gambar (Primoze, 2002).
Teknik yang digunakan dalam pentransferan warna dari citra warna ke dalam citra
greyscale adalah teknik “Global Image Matching” dimana dalam metode ini campur
tangan manusia sangat sedikit, selain itu dalam proses pentransferan warna dengan
menggunakan teknik Global Image Matching dibutuhkan beberapa tahapan yang
harus dilakukan. Berikut adalah penjelasan dari tahapan-tahapan tersebut (Dewi,
2003).
2.1.1 Merubah Ruang Warna RGB ke dalam Ruang Warna lαβ
Ruang warna lαβ merupakan ruang warna yang dikembangkan oleh Ruderman.
Ruang warna ini memiliki 3 buah channel dimana l merupakan luminance,
komponen α merupakan komponen penyusun warna yaitu dari kuning sampai biru
dan komponen β merupakan komponen penyusun warna yaitu dari merah sampai
dengan hijau. Cara untuk mengubah citra dengan ruang warna RGB menjadi citra
dengan ruang warna lαβ, dapat menggunakan matriks konversi sebagai berikut:
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
190
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
191
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012
2.2 Blending
Blending merupakan penggabuangan dua buah citra menjadi satu citra, dengan
kata lain dilakukan operasi penjumlahan terhadap citra yang ada dengan pemberian
bobot pada masing-masing citra
C(x,y) = wa * A(x,y) + wb * B(x,y) (Putra, 2010)
Wa dan wb adalah bobot untuk citra A dan B, dan nilai jumlah total dari bobot
adalah 1.
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
192
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
193
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012
Aplikasi
Pewarnaan
citra greyscale
Mengconvert Mengconvert
ruang warna ruang warna
Menyesuaikan Menyesuaikan
Kecerahan Kecerahan
Warna Warna
Statistik
Statistik
Mencocokan Mencocokan
Pixel Pixel
Pewarnaan Pewarnaan
Blending
III. Pembahasan
3.1 Implementasi Perangkat Lunak Pewarnaan Citra Greyscale
Data Flow Diagram (DFD) dan Structure Chart perangkat lunak aplikasi
pewarnaan citra greyscale diimplementasikan menggunakan bahasa pemrograman
Delphi 2010. Berikut ini pemetaan unit serta tampilan form utama dari aplikasi
pewarnaan citra greyscale.
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
194
Aplikasi pewarnaan citra greyscale
Pengoprasian
Penggabungan
Informasi citra Pendefinisian file Input citra procedure
Input citra beberapa citra Citra output Input citra warna Input citra
input .*bmp greyscale pewarnaan citra
hasil pewarnaan
greyscale
Pengoprasian
procedure Input jumlah
Save citra
pewarnaan citra sampel
greyscale
Input jumlah
Print citra
sampel
195
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
196
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012
(a) (b)
Gambar 7. Citra Input
( a. Citra greyscale, b. Citra warna )
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
197
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
198
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012
IV. PENUTUP
4.1 Simpulan
Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan yaitu “Pengembangan Aplikasi Citra
Digital untuk Mengubah Citra Greyscale Menjadi Citra Berwarna” yaitu 1)
Kesesuaian sistem dalam melakukan proses pewarnaan sangat ditentukan oleh citra
input yang digunakan. Semakin dekat tingkat kecerahan warna antara kedua buah
citra input, maka peluang keberhasilan sistem dalam melakukan proses pewarnaan
menyerupai aslinya semakin besar., 2) Kecepatan dalam pewarnaan citra greyscale
ditentukan oleh ukuran citra yang diinputkan. Semakin besar ukuran citra maka
waktu yang dibutuhkan akan semakin lama, begitu juga sebaliknya semakin kecil
ukuran citra maka waktu yang dibutuhkan akan semakin sedikit, 3) Dengan adanya
penambahan algoritma blending, citra output yang dihasilkan akan semakin beragam
sehingga user mendapat pilihan citra output yang beragam.
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
199
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012
4.2 Saran
Sesuai dengan penelitian “Pengembangan Aplikasi Citra digital Untuk Mengubah
Citra Greyscale Menjadi Citra Berwarna”, penelitian menyarankan untuk
pengembangan yang dapat dilakukan adalah sebagai berikut: 1) Format file citra
yang mampu ditangani oleh perangkat lunak pewarnaan citra greyscale tidak hanya
file bmp tetapi lebih beragam seperti JPEG, GIF dan lain-lainya, 2) Adanya
pengembangan algoritma yang digunakan sehingga waktu yang diperlukan dalam
melakukan proses pewarnaan semakin sedikit, 3) Adanya perbaikan dalam algoritma
pencocokan warna sehingga nantinya ketika menemukan citra greyscale yang
memiliki kerapatan tingkat kecerahan warna yang kecil dapat diatasi.
V. DAFTAR PUSTAKA
Crane, Randy. 1997. A Simplified Approach to Image Processing. New Jersey:
Prentice-Hall.
Dewi, Lilyana. 2003. Perencanaan Dan Pembuatan Aplikasi Untuk Transfer Warna
Ke Gambar Greyscale Dengan Metode Global Image Matching. .Skripsi
(diterbitkan). Teknik Informatika S1, Universitas Kristen Petra.
Erik Reinhard, Erum Arif Khan. 2008. Color Imaging Fundamentals and
Applications. Wellesley,Massachusetts: A K Peters, Ltd.
Forsyth, David, Jean Ponce.2008. Computer Vision A Modern Approach. New
Jersey: Prentice-Hall.
Gunung Rinjani, Ni Made Ayu. 2011. Studi Implementatif Digitalisasi Dan Restorasi
Citra Digital Lontar Kuno Bali. Skripsi (tidak diterbitkan). Jurusan
Pendidikan Teknik Informatika, Undiksha Singaraja.
Munir, Rinaldi. 2004. Pengolahan Citra Digital dengan Pendekatan Algoritmik.
Bandung: Infomatika.
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
200
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012
Oleh
ABSTRAK
Kota Kupang memiliki potensi wisata yang beragam, baik potensi alam
maupun kekayaan budaya. Perkembangan pariwisata di Kota Kupang semakin
meningkat, oleh sebab itu diperlukan pendekatan secara teknologi dalam
mendapatkan informasi pariwisata guna meningkatkan pendapatan melalui usaha
pengembangan potensi wisata daerah ini. Dengan adanya pendekatan teknologi
diharapkan informasi potensi pariwisata di Kota Kupang dapat diterima dengan lebih
optimal oleh para wisatawan. Kondisi ini dapat dipenuhi dengan adanya Sistem
Informasi Geografis (SIG).
Metode penelitian yang dilakukan adalah dengan pengumpulan data melalui
studi literature, wawancara, dan observasi, menganalisa kebutuhan perangkat lunak,
melakukan digitasi peta, membangun database, merancang antar muka, dan
melakukan pengujian program sebagai tahap akhir. Sistem yang dibangun berbasis
web ini dikembangkan dengan menggunakan bahasa pemrograman PHP dan basis
data MySQL.
Penelitian ini menghasilkan sebuah SIG di Kota Kupang yang berbasis web
yang didalamnya terdapat informasi jenis wisata, lokasi wisata serta fasilitas wisata
tambahan berupa informasi hotel dan travel yang ada di Kota Kupang. Sistem ini
juga menyajikan informasi – informasi berita mengenai kegiatan pariwisata yang ada
di wilayah Kota Kupang maupun di luar wilayah Kota Kupang yang masih tercakup
dalam Provinsi Nusa Tenggara Timur.
Kata Kunci : SIG, Pariwisata, Kota Kupang, web, wisata Kota Kupang
I. PENDAHULUAN
Kota Kupang secara geografis disebut sebagai salah satu daerah otonom yang
memiliki pesona alam maupun pesona budaya. Berbagai jenis potensi wisata seperti
wisata alam, wisata kuliner, wisata budaya, maupun wisata sejarah dapat dijumpai di
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
201
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012
Kota Kupang. Potensi ini merupakan aset yang sangat bernilai untuk menarik para
wisatawan asing maupun domestik untuk berkunjung dan menikmati wisata yang
dimiliki oleh Kota Kupang. Namun dengan demikian pengolahan objek wisata yang
ada juga harus ditingkatkan melalui kesadaran dan kepedulian pemerintah dan
masyarakat lokal dalam memelihara objek wisata yang ada. Bantuan media penyajian
informasi juga akan lebih membantu dalam memperkenalkan pariwisata yang ada di
Kota Kupang.
Kemajuan teknologi di bidang komputer yang begitu pesat telah mendorong
semakin berkembangnya sebuah informasi, yakni salah satunya informasigeografis
dunia pariwisata. Penyajian informasi pariwisata di Kota Kupang pada saat ini masih
memerlukan pengembangan dalam kegiatan mempromosikan pariwisata yang belum
terkoordinasi dan penyajian informasi yang belum efisien, yakni dalam memberikan
informasi mengenai lokasi atau tempat dan beberapa fasilitas wisata yang ada di
wilayah Kota Kupang yang meliputi bidang wisata alam, wisata kuliner, wisata
budaya maupun wisata sejarah yang memerlukan bantuan teknologi.
Untuk mengatasi permasalahan yang ada, penerapan GIS (Geographic
Information System) merupakan langkah yang tepat untuk mengetahui lokasi dan
informasi-informasi pariwisata yang ada di Kota Kupang, karena telah diakui GIS
mempunyai kemampuan yang sangat luas, baik dalam proses pemetaan dan analisis
sehingga teknologi tersebut sering dipakai dalam proses perencanaan tata ruang.
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
202
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012
antara daerah objek wisata yang memiliki daya tarik masyarakat setempat dan
wisatawan itu sendiri. Sejak dahulu kegiatan pariwisata sebenarnya sudah banyak
dilakukan oleh masyarakat, hanya saja belum menjadi kalimat yang populer di
telinga masyarakat.
Jika ditinjau dari segi etimologis, kata pariwisata berasal dari bahasa
Sansekerta yang terdiri atas dua suku kata yaitu “pari” yang berarti banyak, berkali -
kali, berputar-putar, lengkap dan kata “wisata” yang berarti perjalanan atau
bepergian. Dapat diambil pengertian bahwa kata pariwisata berarti suatu perjalanan
yang dilakukan secara berkali-kali atau berputar-putar dari satu tempat ke tempat
lain.
Seiring dengan perkembangan zaman dan pergeseran dari nilai yang
terkandung di dalam kepariwisataan, maka setiap perjalanan atau kunjungan yang
datang ke dalam suatu daerah tujuan wisata bisa dimanfaatkan dan dimasukkan
dalam kegiatan kepariwisataan.
2.4 Web-GIS
Web-GIS merupakan Sistem Informasi Geografi berbasis web yang terdiri dari
beberapa komponen yang saling terkait. Web-GIS merupakan gabungan antara
design grafis pemetaan, peta digital dengan analisa geografis, pemrograman
komputer, dan sebuah database yang saling terhubung menjadi satu bagian web
design dan web pemetaan. Dimana sebuah Web-GIS yang potensial merupakan
aplikasi GIS yang tidak memerlukan software GIS dan tidak tergantung pada
platform ataupun sistem operasi.
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
203
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012
3.1.2 Wawancara
Melakukan wawancara dengan pihak-pihak terkait yakni Dinas Pariwisata Kota
Kupang, guna mendapatkan informasi mengenai data dan lokasi tempat-tempat
pariwisata yang ada di Kota Kupang.
Data yang telah di peroleh dari hasil pengumpulan data awal selanjutnya diolah
untuk kebutuhan dalam membangun sistem.
Tahapan selanjutnya dalam membangun sistem ini adalah dengan merancang
database, yakni dengan menggunakan database MySQL. Saat ini database MySQL
telah digunakan hampir oleh semua programmer database, apalagi dalam
pemrograman. Kelebihan lain dari MySQL adalah ia menggunakan bahasa Query
standar yang dimiliki SQL. SQL adalah suatu bahasa permintaan yang terstruktur
yang telah distandarkan untuk semua program pengakses database.
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
204
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012
Berikut ini adalah input dan output yang ada di dalam sistem yang telah dibangun:
Input :
- Data Lokasi Wisata
- Data Kategori Wisata
- Data Objek Wisata
- Data Fasilitas Tambahan (Hotel & Travel)
- Data Galeri
- Data Berita
Output:
- Peta Kota Kupang (merupakan peta hasil digitasi yang sudah
dilengkapi dengan nama Jalan serta pembagian wilayah – wilayah
Kecamatan untuk mempermudah pengenalan lokasi bagi para
wisatawan)
- Zoom peta Kota Kupang
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
205
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
206
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
207
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012
- Informasi Berita
Berisi informasi-informasi kegiatan pariwisata yang pernah di adakan
dan yang akan di adakah baik di Kota Kupang maupun daerah di luar
Kota Kupang yang masih tercakup dalam wilayah Provinsi Nusa
Tenggara Timur.
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
208
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012
IV. PENGUJIAN
4.1 Pengujian
Metode pengujian yang digunakan dalam penelitian adalah black box testing.
Pengujian black box berfokus pada persyaratan fungsional perangkat lunak. Dengan
demikian pengujian black box memungkinkan perekayasa perangkat lunak
mendapatkan serangkaian kondisi input yang sepenuhnya menggunakan semua
persyaratan fungsional untuk semua program. Kebenaran perangkat lunak yang diuji
hanya dilihat berdasarkan keluaran yang dihasilkan dari data atau kondisi masukkan
yang diberikan untuk fungsi yang ada tanpa melihat bagaimnana proses untuk
mendapatkan keluaran tersebut. Dari keluaran yang dihasilkan kemampuan program
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
209
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
210
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012
2.2 Saran
Saran bagi peneliti selanjutnya adalah dengan memperluas area wisata dalam
hal ini bisa mencangkup keseluruhan wilayah NTT karena lokasi wilayah pariwisata
di NTT saat sekarang ini cukup menarik perhatian terutama daerah flores yang
menyimpan banyak pesona wisata, dan ntuk mempermudah para wisatawan dalam
menjangkau lokasi wisata, dapat ditambahkan fasilitas jarak terdekat dalam
menjangkau satu lokasi objek wisata ke lokasi objek wisata yang lain.
DAFTAR PUSTAKA
Perpres No. 6 Tahun 2011 / Kota Kupang
Lestari, Eny Wiji, 2011. Geografi 3 Untuk SMA/MA Kelas XII. CV Wilian
Aziz, Muhammad, 2006. Sistem Informasi Geografis Berbasis Desktop dan Web.
UAD: Yogyakarta.
Sutarman, 2003. Membangun Aplikasi dengan PHP dan MySQL. Graha Ilmu:
Yogyakarta.
Agung, Gregorius, 2004. Membuat Web Blog dengan Dreamweaver & ASP. Alex
Media Komputasi: Jakarta.
http:/www.streetdirectory.co.id
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
211
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012
B.8. Fuzzy Inference Sistem Mamdani Untuk Penentuan Kredit Pada KPN Estika
Dewata
I Made Budi Suwadnyana, A.A. Gede Bagus Ariana
Oleh
ABSTRAK
I. Pendahuluan
Seiring dengan berkembangnya perekonomian nasional, koperasi semakin
mendapatkan tempat di hati masyarakat Indonesia. Fungsi utama Koperasi di
Indonesia adalah sebagai tempat perhimpunan dana dari masyarakat. Koperasi
sebagai salah satu lembaga simpan pinjam kepercayaan masyarakat terutama untuk
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
212
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012
2.1 Kredit
Pengertian kredit mempunyai dimensi yang beraneka ragam, dimulai dari kata
kredit yang berasal dari bahasa latin “credo”, yang berarti “saya percaya”, yang
merupakan kombinasi dari bahasa sansekerta “cred” (yang artinya “kepercayaan”)
dan bahasa latin “do” (yang artinya “saya tempatkan”). Pengertian kredit juga berasal
dari kata “kredit” yang berasal dari bahasa Yunani “Credere” yang berarti
“Kepercayaan” atau dalam bahasa latin “Creditum” yang berarti kepercayaan akan
kebenaran. Ada beberapa pengertian yang diambil dari arti kata di atas antara lain :
Kredit adalah kemampuan untuk melaksanakan suatu pembelian atau
mengadakan suatu pinjaman dengan suatu janji pembayarannya akan dilakukan
dengan ditangguhkan pada suatu jangka waktu tertentu yang telah disepakati (IKAPI,
1988).
Sedangkan pengertian yang lebih mapan untuk kegiatan perbankan di Indonesia
juga dirumuskan dalam bab I, pasal 1,2 undang-Undang Pokok Perbankan No. 14
Tahun 1967 yang merumuskan : “Kredit adalah penyediaan uang atau tagihan yang
dapat disamakan dengan itu, berdasarkan persetujuan pinjam-meminjam antara bank
dengan pihak lain dalam hal dimana peminjam berkewajiban melunasi hutangnya
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
213
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012
setelah jangka waktu tertentu dengan jumlah bunga yang telah ditentukan (IKAPI,
1988).
0
a b c d
Gambar 1 Contoh Kurva Fungsi Keanggotaan Trapesium
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
214
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
215
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012
Start
Fuzzyfikasi
Defuzzyfikasi
Finish
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
216
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012
(Jutaan rupiah)
0
1 2 2,5 3 4 6
µGRendah [g] =
(4)
2. Himpunan fuzzy GSedang
µGSedang [g] =
(5)
3. Himpunan fuzzy GTinggi
µGTinggi [g] =
(6)
b. Total pengajuan kredit, ada tiga kondisi (label) yang mewakili parameter ini yang
antara lain meliputi : rendah, sedang, dan tinggi. Digambarkan sebagai berikut :
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
217
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012
(jutaan rupiah)
0
5 10 20 30 40 50 100
µKRendah [k] =
(7)
2. Himpunan fuzzy KSedang
µKSedang [k] =
(8)
3. Himpunan fuzzy KTinggi
µKTinggi [k] =
(9)
c. Jangka waktu pengembalian, ada tiga kondisi (label) yang mewakili parameter ini
yang antara lain meliputi : cepat, sedang, dan lambat. Digambarkan sebagai
berikut :
Tabel 3 Tabel total jangka waktu pengembalian
Label Domain
Cepat 12 – 24
Sedang 18 – 36
Lambat 30 – 60
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
218
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012
(Bulan)
0
12 18 24 30 36 60
µJCepat [j] =
(10)
2. Himpunan fuzzy JSedang
µJSedang [j] =
(11)
3. Himpunan fuzzy JLambat
µJLambat [j] =
(12)
d. Keputusan, ada tiga kondisi (label) yang mewakili parameter output ini yang
antara lain meliputi : tidak layak, layak, dan sangat layak. Digambarkan sebagai
berikut :
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
219
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012
(Bulan)
0
12 18 24 30 36 60
µPTidakLayak [p] =
(13)
2. Himpunan fuzzy PLayak
µPLayak[p] =
(14)
3. Himpunan fuzzy PSangatLayak
µPSangatLayak[p] =
(15)
ⱬCOA =---------------------
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
221
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012
5.2 Saran
Untuk pengembangan Penelitian ini lebih lanjut, antara lain:
1. Supaya konsep logika fuzzy dapat berhasil diterapkan dengan baik, maka harus
diperhatikan dalam penentuian range domain variabel yang optimal dan
himpunan fuzzy.
2. Hasil keputusan akan lebih baik apabila faktor-faktor penentu dalam
pengambilan keputusan ini lebih banyak dan menyertakan faktor-faktor
pendukung lainnya.
Daftar Pustaka
Blair, Betty, 1994, Interview with Lofti Zadeh creator of fuzzy. by Betty Blair,
URL:www.acer.com/aiweb/categories/magazine/24 folder/24 articles/24
fuzzylogic.html
Kusumadewi Sri, Purnomo Hadi, 2004, Aplikasi Logika Fuzzy untuk Pendukung
Keputusan, Graha Ilmu, Yogyakarta
Kusumadewi Sri, 2002, Analisis dan Desain Sistem Fuzzy Menggunakan Tool Box
Matlab, Graha Ilmu, Yogyakarta
Kusumadewi Sri, 2003, Artificial Intellegenci (Teknik dan Aplikasinya), Graha Ilmu,
Yogyakarta
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
223
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012
Oleh
I Putu Wandra Adnyana1, Made Windu Antara Kesiman2, Dessy Seri Wahyuni
Jurusan Pendidikan Teknik Informatika
Universitas Pendidikan Ganesha
Email: wandra.adnyana@gmail.com1, dekndu@yahoo.com2
ABSTRAK
Batik merupakan suatu kebudayaan nasional asli milik Negara Indonesia. Ciri
khas kain batik adalah memiliki berbagai jenis motif yang dibuat sedemikian rupa
sehingga memiliki nilai jual yang tinggi di kalangan masyarakat. Namun
permasalahannya disini, banyak industri batik menengah kebawah yang masih
kesulitan di dalam pembuatan pola motif batiknya. Motif yang dibuat biasanya
dibuat secara manual yang dipesan dari seorang desain grafis dari luar dan tentunya
memakan waktu lama dan biaya produksi yang cukup besar.
Di era komputerisasi seperti saat ini, perlu adanya teknologi yang mampu
untuk membantu mempermudah pembuatan motif batik dan melestarikan
kebudayaan asli milik kita ini namun tidak mengurangi makna dari batik itu sendiri.
Maka dibuatlah suatu media yakni berupa aplikasi pembuatan pola motif batik.
Aplikasi ini dibuat berbasis desktop dan menggunakan beberapa metode pengolahan
citra digital. Tujuan aplikasi ini adalah membantu para pembatik untuk membuat
pola motif batiknya sendiri dengan mudah dan efisien.
Hasil analisis, implementasi, dan pengujian pada penelitian ini adalah suatu
Aplikasi Pembuatan Pola Motif Batik yang diimplementasikan menggunakan bahasa
pemrograman Delphi. Dari data hasil angket uji coba pembuatan pola motif batik
didapat bahwa sebagian besar motif batik yang diolah mampu atau layak untuk
dikomersialkan. Berdasarkan hasil tersebut, Aplikasi Pembuatan Pola Motif Batik
sangat membantu di dalam pembuatan pola motif batik oleh pengusaha batik
sebelum akhirnya dicetak menjadi kain batik.
I. Pendahuluan
Indonesia merupakan negara yang kaya akan keanekaragaman budaya dan
kesenian daerahnya. Keanekaragaman budaya dan kesenian daerah di Indonesia
tersebut telah dikenal hingga ke mancanegara. Salah satu contoh dari kesenian
daerah itu adalah kesenian batik. Batik merupakan salah satu bentuk kesenian tradisi
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
224
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
225
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012
output citra baru dimana citra yang diinputkan itu diproses sehingga menjadi sebuah
pola motif batik. Metode pengolahan citra digital yang dimaksud adalah antara lain:
operasi geometri yang terdiri dari percerminan (flipping), ada dua jenis pencerminan
yang digunakan yaitu pencerminan secara vertikal dan horisontal. Rotasi/pemutaran
(rotating), terdapat dua jenis rotasi/pemutaran yaitu rotasi searah dengan jarum jam
dan berlawanan dengan jarum jam yang masing-masing memiliki sudut rotasi 90o
dan 1800. Penskalaan (scaling/zooming) yaitu metode pengolahan citra untuk
memperbesar atau memperkecil ukuran citra. Selain operasi geometri tersebut juga
terdapat beberapa metode lain seperti Image Negative. Image Negatif pada citra
digital merupakan suatu metode pengolahan citra yaitu dimana untuk menukar atau
membalikkan warna hitam menjadi putih dan putih menjadi hitam pada citra hitam
putih. Image Blending, yaitu merupakan penggabungan citra dilakukan dengan cara
menimpakan sebuah citra pada citra yang lain. Dengan kata lain dilakukan operasi
penjumlahan terhadap citra yang ada dengan pemberian bobot pada masing-masing
citra. Threshold digunakan untuk mengubah citra dengan format skala keabuan, yang
mempunyai kemungkinan nilai lebih dari 2 ke citra biner yang memiliki 2 buah nilai
(yaitu 0 dan 1). Rekursif adalah salah satu metode dalam dunia matematika dimana
definisi sebuah fungsi mengandung fungsi itu sendiri. Dalam dunia pemrograman,
rekursi diimplementasikan dalam sebuah fungsi yang memanggil dirinya sendiri.
Brightness, pada dasarnya brightness mengubah nilai keabuan/warna dari gelap
menuju terang atau sebaliknya merubah citra yang terlalu cemerlang/pucat menjadi
gelap.
Sebuah pola motif batik dibuat dari gabungan metode-metode pengolahan citra
digital di atas. Setiap polanya dibuat berdasarkan gabungan metode yang berbeda
(dikreasikan). Sehingga pola motif yang satu dengan pola yang lainnya memiliki
fungsi atau gabungan metode yang berbeda-beda. Misalnya motif satu hanya
menggunakan metode pencerminan dan rotasi, motif berikutnya menggunakan
gabungan dari metode lainnya, begitu seterusnya.
Pembuatan pola motif batik ini dikelompokkan menjadi dua, yaitu motif batik
variasi yang merupakan pola motif batik yang bentuk polanya tergantung pada citra
input (berubah-ubah sesuai bentuk citra inputnya) dan motif batik fraktal yang
merupakan pola motif batik yang bentuk polanya tetap (sudah dibuat sedemikian
rupa), sehingga apapun bentuk dari citra yang diinputkan hasilnya tetap memiliki
satu jenis pola. Masing-masing dari kedua bentuk pola motif itu memiliki 14 pilihan
motif, jadi pengusaha batik dapat memilih 14 jenis batik yang berbeda-beda dari
setiap gambar dan 14 jenis batik yang memiliki pola yang sama.
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
226
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012
yang lebih banyak dalam memproduksi sebuah batik. Serta keterbatasannya pola
motif yang ingin dibuat oleh pembatik itu sendiri.
Berdasarkan analisis masalah di atas maka solusi yang dapat diusulkan adalah
sebuah perangkat lunak Aplikasi Pembuatan Pola Motif Batik. Solusi yang dapat
diusulkan dari perangkat lunak ini adalah Pengusaha batik tidak perlu lagi untuk
menggunakan jasa desain grafis luar dalam pembuatan pola motif batik, karena
Pengusaha Batik sendiri pun nantinya dapat menggunakan sistem ini dengan mudah
tentunya dengan berbantuan komputer saja. Serta Variasi batik yang dihasilkan lebih
beragam, karena gambar yang telah diolah akan dapat diolah kembali menjadi motif
lain dan begitu seterusnya.
Penggabungan Citra
Citra Input 1
Citra Input 2
Gambar 1 Diagram Konteks Perangkat Lunak Aplikasi Pembuatan Pola Motif Batik
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
227
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012
Gambar 2 Structure Chart Perangkat Lunak Aplikasi Pembuatan Pola Motif Batik
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
229
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
230
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012
Berdasarkan data rekapitulasi hasil pengujian uji coba pola motif batik yang diisi
oleh pembuat batik Alisa Batik Denpasar maka diperoleh informasi bahwa hasil
pengolahan pola motif batik dari citra inputan yang berbeda-beda terlihat jelas bahwa
secara keseluruhan menempati tempat layak untuk dikomersialkan (tanda “Y”),
tetapi untuk beberapa motif ada beberapa yang menempati tempat tidak layak untuk
dikomersialkan (tanda “T”). Namun pola motif yang tidak layak tersebut bukan
berarti tidak layak secara keseluruhan, hanya saja menurut pembuat batik, motif
tersebut tidak layak untuk dijadikan bahan dasar baju, tetapi masih bisa jika dialihkan
fungsinya untuk dijadikan bahan dasar seprai dan sarung.
Berikut merupakan hasil salah satu pengujian pola motif batik yang menurut
pembatik sendiri dapat dikomersialkan (motif1 pada batik variasi) .
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
231
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012
5 PENUTUP
5.1 Simpulan
Berdasarkan hasil analisis, implementasi dan pengujian pada penelitian ini, maka
dapat diambil simpulan bahwa Aplikasi Pembuatan Pola Motif Batik
diimplementasikan menggunakan bahasa pemrograman Borland Delphi 7.0 dengan
menggunakan 6 jenis metode, yaitu operasi geometri (image rotation, image flip,
zoom, shrink), image negative, image blending, threshold, rekursif, dan Brightness.
Dan dari data hasil angket uji coba pembuatan pola motif batik didapat bahwa
sebagian besar motif batik yang diolah mampu atau layak untuk dikomersialkan.
Dalam hal ini, Aplikasi Pembuatan Pola Motif Batik sangat membantu di dalam
pembuatan pola motif batik oleh pengusaha batik sebelum akhirnya dicetak menjadi
kain batik. Sehingga pembuat batik dapat dengan mudah membuat motifnya sendiri
yang mereka anggap memiliki nilai jual tinggi tanpa harus mengeluarkan biaya
tambahan di dalam pembuatan desain motifnya.
5.2 Saran
Berdasarkan pengamatan penulis, disarankan bagi pembaca yang ingin
mengembangkan aplikasi ini agar dapat mengembangkan aplikasi ini dengan format
input yang tidak dibatasi lagi sehingga semua format citra dapat dieksekusi oleh
sistem, mengembangkan aplikasi ini dengan menggunakan berbagai metode
tambahan lainnya sehingga menghasilkan hasil pola motif yang lebih banyak dan
beragam, dan proses pembuatan pola motif ini tidak hanya sebatas membuat pola
motif batik saja tetapi dapat juga diimplementasikan ke bentuk songket maupun
pembuatan sarung dan kamben.
6 DAFTAR PUSTAKA
BMP File Format. http://en.wikipedia.org/wiki/BMP_file_format (diakses tgl 26
Nopember 2011).
Gonzales, R. C., Woods, R.E, and Eddins, S.L. 2002. Digital Image Processing
Using MATLAB. India: Pearson Education.
Rinjani, Ni Made Ayu Gunung. 2011. Studi Implementatif Digitalisasi Dan Restorasi
Citra Digital Lontar Kuno Bali. Skripsi (tidak diterbitkan). Jurusan
Pendidikan Teknik Informatika, Undiksha Singaraja.
Hamidin, Asep S. 2010. Batik Warisan Budaya Asli Indonesia. Yogyakarta: Narasi.
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
232
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012
Malik, Jaja Jamaludin. 2005. Tip & Trik Unik Delphi. Yogyakarta: Penerbit Andi.
-------, 2006. Tip & Trik Unik Delphi Lanjutan. Yogyakarta: Penerbit Andi.
Munir, Rinaldi. 2004. Pengolahan Citra Digital dengan Pendekatan Algoritmik.
Bandung: Penerbit Infomatika Bandung.
Pujianto. 2007. Trik Pemrograman Delphi 8.0. Jakarta: Penerbit Elex Media
Komputindo.
Putra, Darma. 2010. Pengolahan Citra Digital. Yogyakarta: Penerbit Andi.
Kesiman, Made Windu Antara. 2010. Image Processing Modul with Delphi.
Penelitian (tidak diterbitkan). Jurusan Pendidikan Teknik Informatika,
Undiksha Singaraja.
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
233
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012
Oleh
ABSTRAK
Kata kunci : Kakao, Kualitas, Sistem Pakar Fuzzy, Fuzzy Inferensi Sistem, Mamdani
I. Pendahuluan
Kakao merupakan salah satu komoditas perkebunan yang sesuai untuk
perkebunan rakyat, karena tanaman ini dapat berbunga dan berbuah sepanjang tahun,
sehingga dapat menjadi sumber pendapatan harian atau mingguan bagi Petani.
Selain itu, komoditi tanaman perkebunan merupakan sumber devisa bagi negara dan
rangkaian kegiatan produksinya cukup banyak menyerap tenaga kerja.
Dalam agrobisnis kakao ada beberapa kendala yang dihadapi, khususnya dalam
peningkatan produktivitas dan kualitas yang dihasilkan antara lain adalah masih
mempergunakan teknologi tradisional dengan bahan tanaman yang tidak berasal dari
klon atau biji yang terpilih dan dengan budidaya yang kurang memadai, serta
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
234
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012
2.1 Kakao
Pada tahun 1519 Bangsa Indian Maya dan Astec di Amerika Tengah telah
diketahui mempunyai pengetahuan tentang bercocok tanam dan pengolahan biji
kakao. Pengolahan biji kakao kering hingga menjadi minuman, telah mampu
membuat ekstrak biji kakao. Minuman yang menggunakan serbuk biji kakao kering
disebut juga dengan minuman dewa-dewa. Oleh sebab itu Linaeus pada tahun 1720
menamakan tanaman coklat menjadi Theobroma cocoa L, dimana Theobroma dalam
bahasa latin mempunyai arti makanan dewa-dewa (foods of the God).
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
235
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012
Cokelat (Theobroma cocoa L) atau lazim pula disebut tanaman kakao, adalah
penghasil bahan penyedap (penyegar), seperti halnya kopi dan teh. kakao sudah
mulai di manfaatkan bijinya untuk minuman oleh bangsa Indian Maya beberapa abad
sebelum masehi. Komoditas ini dikenal oleh dunia hingga penanamannya meluas
setelah bangsa kulit putih menguasai benua Amerika (Mayang. I.T.,2010).
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
236
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012
Dengan:
= Nilai keanggotaan solusi fuzzy sampai aturan ke-i;
= Nlai keanggotaan konsekuen fuzzy aturan ke-i;
4. Penegasan ( defuzzy )
Input dari proses defuzzy adalah suatu himpunan fuzzy yang
diperoleh dari komposisi aturan-aturan fuzzy, sedangkan output yang
dihasilkan merupakan suatu bilangan pada domain himpunan fuzzy
tersebut (Dewi,T and Purnomo,H.2004). Sehingga jika diberikan
suatu himpunan fuzzy dalam range tertentu, maka harus dapat
diambil suatu nilai crisp tertentu sebagai output. Dalam penelitian
ini, penulis menggunakan metode LOM (largest of maximum). Pada
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
237
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
238
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
239
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012
4.1.2.2 Aturan
Terdapat 81 aturan yang diperoleh melalui konsultasi dengan pakar yaitu:
[R1] if (kadar air is rendah) and (jamur is rendah) and (kotoran is
rendah) and (Biji/100gr is rendah) then (kualitas is sangat baik)
[R2] if (kadar air is rendah) and (jamur is rendah) and (kotoran is
rendah) and (Biji/100gr is sedang) then (kualitas is baik)
[R3] if (kadar air is rendah) and (jamur is rendah) and (kotoran is
rendah) and (Biji/100gr is tinggi) then (kualitas is baik)
[R4] if (kadar air is rendah) and (jamur is rendah) and (kotoran is
sedang) and (Biji/100gr is rendah) then (kualitas is baik)
[R5] if (kadar air is rendah) and (jamur is rendah) and (kotoran is
sedang) and (Biji/100gr is sedang) then (kualitas is baik)
[R6] if (kadar air is rendah) and (jamur is rendah) and (kotoran is
sedang) and (Biji/100gr is tinggi) then (kualitas is kurang baik)
[R7] if (kadar air is rendah) and (jamur is rendah) and (kotoran is
tinggi) and (Biji/100gr is rendah) then (kualitas is kurang baik)
[R8] if (kadar air is rendah) and (jamur is rendah) and (kotoran is
tinggi) and (Biji/100gr is sedang) then (kualitas is Kurang
baik)
[R9] if (kadar air is rendah) and (jamur is rendah) and (kotoran is
tinggi) and (Biji/100gr is tinggi) then (kualitas is buruk)
[R10] if (kadar air is rendah) and (jamur is sedang) and (kotoran is
rendah) and (Biji/100gr is rendah) then (kualitas is sangat baik)
[R11] if (kadar air is rendah) and (jamur is sedang) and (kotoran is
rendah) and (Biji/100gr is sedang) then (kualitas is baik)
[R12] if (kadar air is rendah) and (jamur is sedang) and (kotoran is
rendah) and (Biji/100gr is tinggi) then (kualitas is kurang baik)
[R13] if (kadar air is rendah) and (jamur is sedang) and (kotoran is
sedang) and (Biji/100gr is rendah) then (kualitas is baik)
[R14] if (kadar air is rendah) and (jamur is sedang) and (kotoran is
sedang) and (Biji/100gr is sedang) then (kualitas is baik)
[R15] if (kadar air is rendah) and (jamur is sedang) and (kotoran is
sedang) and (Biji/100gr is tinggi) then (kualitas is kurang baik)
[R16] if (kadar air is rendah) and (jamur is sedang) and (kotoran is
tinggi) and (Biji/100gr is rendah) then (kualitas is kurang baik)
[R17] if (kadar air is rendah) and (jamur is sedang) and (kotoran is
tinggi) and (Biji/100gr is sedang) then (kualitas is kurang baik)
[R18] if (kadar air is rendah) and (jamur is sedang) and (kotoran is
tinggi) and (Biji/100gr is tinggi) then (kualitas is buruk)
[R19] if (kadar air is rendah) and (jamur is tinggi) and (kotoran is
rendah) and (Biji/100gr is rendah) then (kualitas is baik)
[R20] if (kadar air is rendah) and (jamur is tinggi) and (kotoran is
rendah) and (Biji/100gr is sedang) then (kualitas is baik)
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
240
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
241
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
242
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
243
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
244
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012
Tinggi [7,9]
Rendah [0,4]
Input Jamur 0-8 Sedang [2,6]
Tinggi [4,8]
Rendah [0,2]
Kotoran 0-4 Sedang [1,3]
Tinggi [2,4]
Rendah [69,103]
Biji/100 gram 69-137 Sedang [86,120]
Tinggi [103,137]
Sangat buruk [0,0.4]
Buruk [0.2,0.6]
output Kualitas Kakao 0-1,2 Kurang baik [0.4,0.8]
Baik [0.6,1]
Sangat baik [0.8,1]
Derajat
keanggotaan
µ[w]
Fungsi keanggotaan:
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
245
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012
Nilai rata-rata kadar air yang berasal dari data aktual adalah 7,025
sehingga;
Kadar air rendah memiliki domain [5,7], dengan derajat
keanggotaan rendah tertinggi adalah 1 terletak pada nilai [6]
4.1.4.2 Jamur
Dengan menggunakan representasi kurva bentuk segi tiga:
Derajat
keanggotaan
µ[w]
Fungsi keanggotaan: :
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
246
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012
Nilai rata-rata Jamur yang berasal dari data aktual adalah 2,25
sehingga;
Jamur rendah memiliki domain [0,4], dengan derajat
keanggotaan rendah tertinggi adalah 1 terletak pada nilai [2]
4.1.4.3 Kotoran
Dengan menggunakan representasi kurva bentuk segi tiga:
Derajat
keanggotaan
µ[w]
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
247
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012
Fungsi keanggotaan: :
4.1.4.4 Biji/100gr
Dengan menggunakan representasi kurva bentuk segitiga:
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
248
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012
Derajat
keanggotaan
µ[w]
Fungsi keanggotaan: :
Nilai rata-rata Kotoran yang berasal dari data aktual adalah 115
sehingga;
Biji/100gr rendah memiliki domain [69,103], dengan derajat
keanggotaan rendah tertinggi adalah 1 terletak pada nilai [86]
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
249
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012
4.1.4.5 Kualitas
Untuk mempresentasikan variabel Kualitas digunakan kurva bentuk bahu
(untuk himpunan fuzzy Sangat Buruk dan Sangat baik) dan kurva bentuk segitiga
(untuk himpunan fuzzy Buruk, Kurang Baik dan Baik).
Fungsi keanggotaan: :
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
250
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012
Pada tampilan GUI_Fuzzy, terdapat dua tombol dengan fungsi yang berbeda
yaitu tombol „Proses Fuzzy‟ dan Tombol „Exit‟. Tombol „Proses Fuzzy‟ berfungsi
untuk masuk ke GUI „Proses Fuzzy‟ dan tombol „Exit‟ berfungsi untuk keluar dari
Matlab.
Tahap selanjutnya adalah masuk ke mekanisme proses fuzzy. untuk Tahap ini
dilakukan dengan meng-klik kotak „Proses Fuzzy‟ seperti yang telah dijelaskan
sebelumnya, dan akan muncul tampilan seperti pada gambar 8. Tahap ini melakukan
pengolahan data. Pengolahan data dimulai dengan memasukkan nilai kadar air
sebesar 7,025, jamur sebesar 1, Kotoran sebesar 225 dan Biji/100 gram sebesar 115.
Selanjutnya klik tombol Proses, sehingga akan muncul hasil dan kualitas seperti pada
gambar 4.90 berikut:
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
251
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012
Gambar 9 Proses Fuzzy dengan input, proses, dan output menggunakan Toolbox
Matlab
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
252
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012
Output (kualitas
kakao)
Input
Variabel
Gambar 10 Penentuan Rules Fuzzy dan Pengujian Sistem dengan Toolbox Matlab
Daftar Pustaka
Dewi,T. and Purnomo H. 2004, “Aplikasi Logika Fuzzy Untuk Pendukung
Keputusan.”Graha Ilmu, Yogyakarta.
http://www.akademik.unsri.ac.id/ PERSPEKTIF AGRIBISNIS KAKAO DI
SULAWESI TENGGARA. Di akses pada tanggal 28 maret 2011.
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
253
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012
http://www.docstoc.com/SISTEM-PAKAR-FUZZY-PENENTUAN-DAN-
PENIGKATAN-KUALITAS-MANGGIS-Fuzzy. diakses pada tanggal 26
januari 2011.
Kusumadewi,S.2003, “Artificial Intelligence(Teknik dan Aplikasinya).” Graha Ilmu,
Yogyakarta.
Mayang, I.T. 2010, “Prediksi Varietas Unggul Dari Model Dinamik Persilangan
Tanaman Coklat.” Skripsi, Palu.
Susilo,F. 2006, “Himpunan dan logika Kabur Serta Aplikasinya.”Graha Ilmu,
Yogyakarta.
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
254
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012
Oleh
ABSTRAK
I. Pendahuluan
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
255
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012
adalah salah satu hal yang menyebabkan terjadinya banjir, karena banyaknya sampah
di sungai menyebabkan aliran air tidak lancar sehingga banjir terjadi. Itu adalah salah
satu contoh bahwa kurang pedulinya terhadap lingkungan dengan membuang sampah
di sungai tanpa memikirkankan dampak yang dapat merugikan diri sendiri.
Menumbuhkan kepedulian terhadap lingkungan harus dimulai sejak usia dini
khususnya anak-anak yang dirasa mampu memahaminya. Untuk menanamkan
kepedulian lingkungan terhadap anak, memerlukan pendekatan yang dapat membuat
anak tertarik untuk mengikutinya. Salah satunya dengan membuat aplikasi game atau
permainan yang disukai anak-anak. Mereka dapat bermain sambil belajar bagaimana
menjaga agar lingkungan tetap dalam keadaan baik, dan mengetahui apa saja yang
dapat merusak lingkungan sehingga menimbulkan dampak negatif.
Kemajuan teknologi membuat komputer sangat memasyarakat. Mulai dari
anak-anak hingga orang dewasa menggunakan komputer untuk kebutuhan mereka.
Salah satu aplikasi yang terdapat dalam komputer adalah game. Dibuatnya aplikasi
game dirasa dapat menarik perhatian anak-anak untuk mencobanya, dan secara tidak
langsung memberikan pengetahuan tentang menjaga lingkungan. Meskipun
banyaknya game yang ada menggunakan teknologi yang canggih, mulai dari
tampilan game dan alat pendukung lainnya, namun game yang sederhana juga
menarik untuk dimainkan apalagi dapat berguna sebagai media pembelajaran. Dalam
pembuatan sebuah aplikasi game akan diterapkan metode yang dapat membuat
aplikasi game “berjalan” dengan baik. Pemilihan metode disesuaikan dengan
kebutuhan aplikasi game tersebut.
Aplikasi game yang dibuat hanya sebatas kepedulian terhadap lingkungan yang
dapat menyebabkan banjir dan lingkungan menjadi kotor. Metode pembangkit
bilangan acak yang diterapkan dalam aplikasi game ini adalah Linear Congruential
Generator ( LCG).
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
256
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012
X0 adalah kunci pembangkit atau disebut juga umpan (seed). LCG mempunyai
periode tidak lebih besar dari m, dan pada kebanyakan kasus periodenya kurang dari
itu. LCG mempunyai periode penuh (m – 1) jika memenuhi syarat berikut:
b relatif prima terhadap m.
a – 1 dapat dibagi dengan semua faktor prima dari m
a – 1 adalah kelipatan 4 jika m adalah kelipatan 4
m > maks (a, b, X0)
a > 0, b > 0
Keunggulan LCG terletak pada kecepatannya dan hanya membutuhkan sedikit
operasi bit.
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
257
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012
berhenti pada posisi tersebut atau pada kotak keempat yang mengharuskan
pemain yang berhenti disana untuk mendapatkan kartu merah.
2. Angka satu sampai dengan 10 diputar secara cepat bila tombol “putar”
ditekan, dan dihentikan oleh pemain dengan menekan tombol “berhenti”
sehingga muncul salah satu angka. Angka tersebut menunjukkan berapa
langkah pemain harus melangkah pada papan.
3. Tombol “putar” untuk memutar angka.
4. Tombol “berhenti” untuk menghentikan putaran angka.
5. Poin adalah nilai yang diperoleh oleh pemain. Fungsi dari poin pemain adalah
untuk memberikan motivasi bagi pemain agar mengumpulkan sebanyak-
banyaknya poin tersebut. Poin bisa bertambah atau berkurang sesuai kondisi
yang didapatkan pemain saat mendapat giliran. Poin awal yang diberikan
adalah 25.
6. Menu keluar untuk keluar dari permainan.
7. Kartu merah atau hijau yang berisi perintah atau pemberitauan kepada
pemain apa yang harus dilakukan yang dapat mempengaruhi poin pemain
selanjutnya. Kartu merah berisi perintah atau pemberitahuan yang kurang
menyenangkan bagi pemain. Misalnya, “Poin anda akan dikurangi dua karena
anda telah membuang sampah sembarangan!”. Maka poin pemain yang
mendapat kartu ini akan dikurangi dua. Sebaliknya, kartu hijau berisi perintah
atau pemberitahuan yang menyenangkan bagi pemain.
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
258
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012
Xn = ( a Xn – 1 + b) mod m
Xn = ( 2 Xn – 1 + 5) mod 11 dengan X0 = 0
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
259
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012
N Xn
9 3
10 0
11 5
12 4
Permainan ini akan muncul ketika pemain berada pada salah satu posisi atau
kotak pada papan permainan yang mengharuskan pemain tersebut memainkan
permainan mencegah penebangan pohon ini. Game ini berisi tombol arah kiri dan
kanan untuk menggeser penghalang, penebang liar yang muncul tiba-tiba dan
terdapat pohon yang harus dilindungi dari penebang liar. Permainan dimulai dengan
menekan tombol mulai. Selama batas waktu 10 detik, penebang liar muncul tiba-tiba
dari tiga posisi, yaitu tengah, kiri dan kanan secara acak. Apabila penebang liar lolos
dari penghalang, maka poin pemain dikurangi satu, sebaliknya apabila berhasil
dihalangi untuk menebang pohon maka poin ditambah satu. Dimana poin awal ketika
permainan ini dimulai adalah nol. Ketika permainan ini sudah berakhir, poin yang
didapat pada permainan ini akan dijumlahkan dengan poin utama pemain.
Permainan ini akan muncul ketika pemain berada pada salah satu posisi atau
kotak pada papan permainan yang mengharuskan pemain tersebut memainkan
permainan membersihkan sungai. Game ini berisi tombol arah kiri dan kanan untuk
menggeser jaring sampah dan terdapat sampah yang muncul tiba-tiba. Permainan
dimulai dengan menekan tombol mulai. Selama batas waktu 10 detik, sampah yang
hanyut muncul tiba-tiba dari tiga posisi, yaitu tengah, kiri dan kanan secara acak.
Apabila sampah lolos dari jaring sampah, maka poin pemain dikurangi satu,
sebaliknya apabila sampah berhasil dijaring maka poin ditambah satu. Dimana poin
awal ketika permainan ini dimulai adalah nol. Ketika permainan ini sudah berakhir,
poin yang didapat pada permainan ini akan dijumlahkan dengan poin utama pemain.
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
261
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012
V. Kesimpulan
DAFTAR PUSTAKA
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
263
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012
Oleh
ABSTRAK
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
264
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012
I. PENDAHULUAN
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
265
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012
2.3 Bluetooth
Menurut Supriyanto(2006), “Bluetooth adalah sebuah teknologi komunikasi
wireless (tanpa kabel) yang beroperasi dalam pita frekuensi 2,4 GHz unlicensed ISM
(Industrial, Scientific and Medical) dengan menggunakan sebuah frequency hopping
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
266
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012
tranceiver yang mampu menyediakan layanan komunikasi data dan suara secara
real-time antara host-host bluetooth dengan jarak jangkauan layanan yang terbatas”
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
267
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
268
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012
4.1 Implementasi
Dalam implementasi menjelaskan tentang rangkain elektronika,
pemrograman ke mikrokontroler, serta konfigurasi software pada PC.
Rangkaian Elektronika Mobile Robot
Rangkaian Elektronika mobile robot terdiri dari, rangkaian board
mobile robot, rangkaian mikrokontroler mobile robot, rangkaian serial
bluetooth mobile robot dan rangkaian twin gearbox mobile robot.
Rangkaian Board Mobile Robot
Dalam pembuatan mobile robot ini menggunakan board arduino, board
arduino yang digunakan terpasang mikrokontroler ATmega8.
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
269
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012
IC Driver Motor
Dengan memanfaatkan sebuah IC Driver Motor 1Amp yang bernama
L293D. berikut ini merupakan konfigurasi dari pin L293d yang
digunakan pada mobile robot :
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
271
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012
int motor1Pin1 = 8;
int motor1Pin2 = 9;
int enable1Pin = 12;
int motor2Pin1 = 10;
int motor2Pin2 = 11;
int enable2Pin = 13;
List program diatas adalah deklarasi pin, sebagai informasi yang diolah
dalam mikrokontroler.
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
272
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012
char val;
void setup() {
Serial.begin(38400);
Serial.println;
delay(1000);
pinMode(motor1Pin1, OUTPUT);
pinMode(motor1Pin2, OUTPUT);
pinMode(enable1Pin, OUTPUT);
pinMode(motor2Pin1, OUTPUT);
pinMode(motor2Pin2, OUTPUT);
pinMode(enable2Pin, OUTPUT);
digitalWrite(enable1Pin, HIGH);
digitalWrite(enable2Pin, HIGH);
}
List program diatas adalah saat mobile robot pertama mulai dihidupkan.
Pemberian nilai pada setiap pin.
void loop() {
if (Serial.available()){
val= Serial.read();
}
Lits program diatas berjalan berulang – ulang list program ini
digunakan dalam serial bluetooth.
if (val == 'w'){
digitalWrite(motor1Pin1, LOW);
digitalWrite(motor1Pin2, HIGH);
digitalWrite(motor2Pin1, LOW);
digitalWrite(motor2Pin2, HIGH);
Serial.println("maju");
List program diatas untuk mengontrol mobile robot bergerak maju. Jika
tombol “w” yang di tekan pada keyboard maka mobile robot akan bergerak
maju.
} else if (val == 's'){
digitalWrite(motor1Pin1, LOW);
digitalWrite(motor1Pin2, LOW);
digitalWrite(motor2Pin1, LOW);
digitalWrite(motor2Pin2, LOW);
Serial.println("berhenti");
List program diatas untuk mengontrol mobile robot agar berhenti
bergerak. Jika tombol “s” yang di tekan pada keyboard maka mobile robot
akan berhenti bergerak.
}else if (val == 'a'){
digitalWrite(motor1Pin1, HIGH);
digitalWrite(motor1Pin2, LOW);
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
273
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012
digitalWrite(motor2Pin1, LOW);
digitalWrite(motor2Pin2, HIGH);
Serial.println("kiri");
List program diatas untuk mengontrol mobile robot bergerak ke kiri.
Jika tombol “a” yang di tekan pada keyboard maka mobile robot akan bergerak
ke kiri.
}else if (val == 'd'){
digitalWrite(motor1Pin1, LOW);
digitalWrite(motor1Pin2, HIGH);
digitalWrite(motor2Pin1, HIGH);
digitalWrite(motor2Pin2, LOW);
Serial.println("kanan");
List program diatas untuk mengontrol mobile robot bergerak ke kanan.
Jika tombol “d” yang di tekan pada keyboard maka mobile robot akan bergerak
kekanan.
4.2 Pembahasan
Dalam pembahasan meliputi pengujian koneksi dan pengujian pergerakan
mobile robot.
Pengujian Koneksi
Pengujian koneksi dilakukan untuk mengetahui adanya pertukaran data
antara mobil robot dan PC. Pengujian ini dilakukan dengan memasang
USB Bluetooth pada PC. jika usb bluetooth telah dipasang maka icon
bluetooth akan muncul pada task bar kanan bawah PC. selanjutnya
mobile robot yang telah dihidupkan akan melakukan pencarian ke usb
bluetooth PC yang ditandai dengan kedipan lampu pada serial bluetooth
mobile robot dalam durasi yang cepat. Jika PC dan mobile robot telah
terhubung maka lampu pada serial bluetooth mobile robot akan
berkedip lamban. selanjutnya dilakukan konfigurasi pada software
bawaan bluetooth dengan memasukkan password yang telah ditentukan.
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
274
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012
Pengujian Pergerakkan
Pada tahap pengujian pergerakan mobile robot dilakukan pengukuran
kecepatan mobile robot dengan jarak satu meter, dimana pengukuran ini
adalah untuk mengetahui berapa waktu yang diperlukan saat mobile
robot bergerak lurus. Pada tahap pengukuran ini akan dilakukan secara
berulang – ulang agar mendapatkan hasil yang akurat.
Tabel 4.3 Waktu Tempuh Rata - Rata Mobile Robot bergerak maju
Percobaan Jarak Tempuh (s) Waktu Tempuh (t)
1 1 Meter 6,25 detik
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
275
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012
Waktu tempuh rata – rata mobile robot bergerak maju adalah 6,49 detik
dalam jarak 1 meter. Maka didapat kecepatan rata – rata mobile robot adalah :
v = Kecepatan (m/s)
s = Jarak tempuh (m)
t = Waktu tempuh (s)
t 6,49 detik
Jadi kecepatan rata – rata dari mobile robot adalah 0,154 m/s
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
277
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012
Dari tabel di atas dapat dilihat, waktu rata – rata yang diperlukan
mobile robot untuk melakukan putaran sebesar 3600 adalah 2,48 detik.
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
278
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012
5.1 Kesimpulan
Berdasarkan hasil penelitian terhadap masalah yang dibahas dalam
makalah ini, dapat ditarik beberapa kesimpulan seperti :
1. Perancangan mobile robot meliputi perancangan desain body mobile
robot, perancangan rangkaian elektronika dan pemrograman ke
mikrokontroler sehingga mobile robot dapat dikendalikan user.
2. Teknologi bluetooth yang digunakan sebagai koneksi mobile robot
meliputi serial bluetooth Shield V2.2 yang dipasang pada mobile robot
dan usb bluetooth yang dipasang pada PC. selanjutnya melakukan
konfigurasi software bluetooth sehingga mobile robot dan PC saling
terhubung.
3. Kecepatan rata – rata dari mobile robot bergerak maju adalah 0,154
m/s dengan jarak tempuh 1 meter.
4. Waktu rata – rata yang diperlukan mobile robot untuk melakukan
putaran ke kanan sebesar 3600 adalah 2,48 detik.
5.2 Saran
Adapun saran yang dapat disampaikan untuk pengembangan mobile robot
ini seperti :
1. Penambahan kamera pada mobile robot, sehingga mobile robot ini
dapat menyerupai robot pengintai.
2. Penambahan sensor jarak, sehingga saat ada halangan yang tidak
terlihat mobile robot dapat menghindar dari benturan.
3. Mengganti bluetooth dengan teknologi koneksi lain yang memiliki
jarak jangkauan lebih jauh.
DAFTAR PUSTAKA
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
279
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012
B.13. Pengembangan Text to Digital Image Converter untuk Dokumen Aksara Bali
I Dewa Ayu Made Sartini, Made Windu Antara Kesiman, S.T., M.Sc, I Gede
Mahendra Darmawiguna, S.Kom., M.Sc
Oleh
I Dewa Ayu Made Sartini1, Made Windu Antara Kesiman, S.T., M.Sc.2, I Gede
Mahendra Darmawiguna, S.Kom., M.Sc.3
Jurusan Pendidikan Teknik Informatika
Fakultas Teknik dan Kejuruan
Universitas Pendidikan Ganesha
Email: gek_ayu32@yahoo.com1, dekndu@yahoo.com2,
igd.mahendra.d@gmail.com3
ABSTRAK
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
280
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012
Borland Delphi 7.0. Perangkat lunak ini juga diimplementasikan dan telah
diujicobakan pada sistem operasi berbasis Windows.
I. Pendahuluan
Indonesia merupakan negara kepulauan yang terdiri dari banyak pulau dan
memiliki berbagai macam suku bangsa, bahasa, adat istiadat atau yang sering kita
sebut dengan kebudayaan. Salah satu daerah yang memiliki beranekaragam
kebudayaan adalah Bali, Bali memiliki tata cara penulisan yang khusus dalam
penulisan bahasa Bali yaitu yang disebut dengan aksara Bali. Aksara Bali sendiri
banyak digunakan dalam kehidupan di Bali seperti dalam bidang agama (Hindu).
Aksara Bali juga berfungsi dalam bidang pemerintahan yaitu digunakan untuk
menuliskan naskah suci peninggalan sejarah, menuliskan nama jalan dan masih
banyak fungsi dari aksara Bali.
Hampir sebagian besar orang yang tinggal di Bali mampu berkomunikasi
dengan menggunakan bahasa Bali tapi hanya sedikit orang yang mampu menulis
dengan aksara Bali. Hal tersebut terjadi karena tata cara penulisan aksara Bali sangat
kompleks, pendidikan penulisan aksara Bali hanya didapatkan pada bangku Sekolah
Dasar (SD), dan semakin berkurang orang yang ahli dalam penulisan aksara Bali,
sehingga penggunaan aksara Bali kini semakin jarang digunakan dan lingkup
pemakaiannya semakin sempit.
Keberlangsungan penggunaan aksara Bali harus dipertahankan melalui empat
jalur, yaitu agama (Hindu), pendidikan (informal, formal dan nonformal),
kebudayaan, dan teknologi. Dalam bidang teknologi untuk melestarikan penggunaan
aksara Bali diperlukan sebuah alat untuk dapat membantu untuk memahami
penulisan bahasa Bali menggunakan aksara Bali. Alat bantu yang dimaksud adalah
komputer. Upaya untuk melakukan komputerisasi sudah dilakukan sebelumnya yaitu
dengan cara memasukaan aksara Bali dalam standar karakter Unicode dan
menghasilkan font Bali Simbar yang bisa digunakan pada saat menggunakan MS.
Word dengan cara menginstal font tersebut. Font Bali Simbar masih memiliki
beberapa kelemahan dalam penggunaannya banyak menggunakan perpaduan
keyword sehingga semua fungsi key shortcut tidak bisa dilakukan seperti CTRL+C
untuk mencopy tulisan CTRL+F untuk pencarian kata dan berbagai fungsi shortcut
lainnya sehingga semuanya terpaksa menggunakan mouse.
Berdasarkan latar belakang di atas, maka penulis memiliki inisiatif untuk
mengembangkan aplikasi text to digital image converter untuk dokumen aksara Bali
yang diharapkan dengan adanya pengembangan aplikasi tersebut dapat membantu
melestarikan kebudayaan aksara Bali.
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
281
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012
II. Metodologi
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
282
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012
2 i Hi 5 o eho
3 u Hu 6 ĕ h)
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
283
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
284
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012
Tabel 2.4 Penulisan Angka dalam Aksara Bali (Sumber : Nala, 2006).
No Angka dalam Angka No Angka Angka
Huruf Latin dalam dalam dalam
Aksara Bali Huruf Latin Aksara Bali
1 1 1 6 6 6
2 2 2 7 7 7
3 3 3 8 8 8
4 4 4 9 9 9
5 5 5 0 0 0
Sedangkan caciren papaosan adalah tanda baca dalam suatu tulisan. Bentuk
caciren papaosan dapat dilihat pada Tabel 2.5.
didapatkan pada proses sebelumnya. Namun jika ada penulisan yang tidak sesuai
dengan ejaan bahasa Bali maka proses memecah suku kata kan dihentikan,
contohnya pada penulisan raris ngranjing pada penulisan tersebut proses memecah
suku kata akan dihentikan pada karakter ke-8 yaitu pada huruf „ng‟, karena pada
karakter tersebut ditemukan 3 suku kata konsonan yang saling mengikuti yaitu pada
huruf s, ng, dan r. Penulisan aksara Bali hanya menanagani 1 buah gantungan saja,
sehingga ketika proses memecah suku kata ditemukan 2 buah gantungan maka
proses memecah suku kata dihentikan. Suku kata yang didapatkan pada proses ini
akan digunakan pada proses selanjutnya.
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
286
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012
mengikuti aksara konsonan sebelumnya jadi semua suku kata yang ditemukan pada
proses pemotongan suku kata berada pada posisi murdania.
Posisi dantia adalah posisi penulisan aksara Bali yang berada paling bawah.
Aksara yang sudah pasti berada pada posisi dantia adalah aksara „u‟, suku kata yang
mengikuti aksara konsonan pun akan berada pada posisi dantia atau dengan kata lain
gantungan akan menempati posisi dantia. Posisi suku kata yang telah ditentukan
akan digunakan pada proses selanjutnya.
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
287
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
288
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012
III. Pembahasan
2. i 5. o
3. u 6. ĕ
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
289
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012
2. na 11. sa s
3. ca 12. wa w
4. ra 13. la l
5. ka 14. pa p
6. ga 15. da d
7. ta 16. ja j
8. ma 17. ya y
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
290
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012
2. r (Surang) lawar
3. h (Bisah) barah
4. Adeg-adeg anak
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
291
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012
2. 2 9 9
3. 3 10. 0
4. 4 11. 17
5. 5 12. 123
6. 6 13. 1945
7. 7
yang diinputkan. Dokumen yang akan diinputkan hanya terdiri dari beberapa kata,
hanya untuk mengetahui ketepatan program dalam memecah suku kata dari sebuah
dokumen. Untuk detail pengujian kasus uji 7 dapat dilihat pada Tabel 3.7.
dilihat pada Gambar 3.1, sedangkan untuk hasil konversi dapat dilihat pada Gambar
3.2
<SUMPAH PALAPA<
Sapamade*g Ida Sri Jaya Nagari Majapahit, makeh byutene irika , santukan Ida
nenten adil ngambel jagat. Byuta kaping siki olih Rangga Lawe, Adipati Tuban,
Santukan dane nenten kadadosang patih Majapahit. Rangga Lawe prasida
kakawonang duk warsa 1309 Masehi. Byuta kaping kalih ngawit warsa, 1311,
masehi, kapucukin olih Rakrian Majapahit sane mapesengan Sora , taler prasida
kakawonang. Byuta kaping tiga ngawit warsa , 1316, olih Patih Majapahit sane
mapesengan Nambi, Putran Arya Pranaraga, Patih Nambi makarya gelar ring
Pajarakan. Rames pisan yuddane irika , ngantos Patih Nambi sakulawargan
dane brasta sami. Byuta kaping pat warsa 1319 masehi, sane kapucukin olih
Kuti, byuta puniki mabuat pisan. Dane prasidda ngranjing kapuser Kuta
Majapahite, punika mawinan Ida Sri Jaya Nagara ka gingsir rang ka desa
Bedander, kaabih olih 15 Bayangkari sane kapucukin olih Bekel Mada, usan
punika Bekel Mada raris ngeranjing ka Kuta Majapahit, ngrereh parajurite
sane kantun sutindih ring Jaya Nagara , dane raris ngadakang yudda ngwale*s
pengamuk Kutine ngantos kakawonang. Sumpah Palapa punika kalaksanayang
ngawit warsa 1343 , kakawitin antuk ngadakang payuddan ka jagat Bali”
Gambar 3.2 Dokumen dalam Bentuk Huruf Latin
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
294
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja – Bali, 22 September 2012
IV. Penutup
4.1 Kesimpulan
Berdasarkan penelitian pengembangan aplikasi text to digital image converter
untuk dokumen aksara Bali yang telah dilakukan adapun simpulan yang didapat
antara lain.
1. Rancangan sistem aplikasi text to digital image converter untuk dokumen
aksara Bali digambarkan menggunakan DFD (Data Flow Diagram). DFD
yang dibuat meliputi DFD level 0, dan DFD level 1.
2. Rancangan antarmuka yang telah dibuat pada pengembangan aplikasi text to
digital image converter untuk dokumen aksara Bali yaitu rancangan
antarmuka form utama, rancangan antarmuka form input document,
rancangan antarmuka form about programer, rancangan antarmuka form
about program.
3. Implemantasi aplikasi text to digital image converter untuk dokumen aksara
Bali menghasilkan suatu program aplikasi yang mengkonversi dokumen
aksara Bali dari huruf Latin menjadi sebuah gambar aksara Bali.
4. Perangkat lunak yang dibangun dapat dijadikan sebagai suatu aplikasi
konversi aksara Bali. Dilihat dari gambar yang dihasilkan penulisan aksara
Bali sudah sesuai dengan aturan penulisan, serta kualitas gambar yang baik.
Daftar Pustaka
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
296