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Gulf Strike sequencia de juego y reglas.

Conceptos.

Cada turno representa 3 días de operaciones. Cada Hexágono representa 25km, y las fichas
representan batallones.

Prevalencias y máximas, es el valor que domina o que más se da en un mayor número de


unidades apiladas. Por ejemplo si una fuerza consiste en un valor tecnológico de 3, dos de 4, y
uno de 5, el nivel tecnológico de 4 prevalece, y el nível 5 es el máximo.

Bases aéreas.

Cada báse aérea, puede albergar 4 aviones, 2 distintas, para simplificarlo. Las báses aéreas
pueden recibir 3 de daño antes de ser destruidas. Para colocar fichas en misión de
interceptación aérea, se ponen en Airbases, en la casilla Interceptación, ademas en esa casilla
se coloca la ficha de HITS y Daño. También hay fichas de bases aéreas que se pueden colocar
en el mapa. Se hace mediante camiones, aviones de transporte o barcos de transporte.

Detección

Una unidad que previamente halla sido detectada, se considera no detectada(ficha Undetect),
una vez que ya no está dentro del rango de detección de superficie de una ficha enemiga. Se
coloca la ficha marcador encima. Todos los procedimientos de detección deben ser realizados
de nuevo. Las unidades navales se detectan tan facil, gracias a los satelites. Si una unidad con
capacidad anti-satélite está en uso, y ha sido detectada, se considera indetectada si está fuera
del alcance de de detección de las fichas navales enemigas. También las unidades en puerto
se consideran indectadas.

Reabastecimiento en vuelo

El alcance de un avión o helicóptero se basa en cuanto combustible lleva y lo rápido que lo


gasta. Ciertas unidades en el juego pueden reabastecer en vuelo, a las unidades aéreas en
misión. Por ejemplo IL-76, B-52, etc..duplicando el alcance de vuelo, sin costo de Supply
points, asi unidades aéreas navales pueden doblar su alcance de misión (movement point
allowance). Incluyendo a helicópteros volando una misión no Ferry, doblan su alcance.

Air Supply points mobiles

Unidades aéreas AV8 harrier y helicópteros, pueden aterrizar y repostar en cualquier hexágono
despejado, montaña, desierto o duna, que contenga un depósito de suministro. Estas unidades
están presentes en el mapa, no en la pantalla aérea. Pueden despegar y aterrizar solo una vez
por turno, pero no pueden repararse, hasta que se muevan a una báse aérea. El gasto de
Supply points se realiza normalmente por cada misión, ya que usan las del depósito de
combustible(Supply depot) de su hexágono.

Misiles anti-radar ARM

La supresión de las defensas aéreas modernas son atacadas para cegar sus radares y misiles,
los misiles usados para este ataque son los ARM, esta regla simula este tipo de ataque. Todos
los regimientos o brigadas de defensas aéreas que reciban HITS, verán su Anti-air rating
reducido en -1.

Comunicaciones por Satélite


Una misión de interceptación USA-URRS, puede seer lanzada si se detecta una unidad de aire
enemiga dentro del alcance de detección de una unidad aliada. La ficha de aire aliada debe de
estar dentro del alcance de detección de alcance simultaneamente para poder ser activada.

Guerra electrónica EW Jamming

El jugador con una ficha con bonus EW jamming, usa unas regla y su oponente debe usar “Sin
EW jamming”, normalmente son bonus positivos o negativos en la tirada de dado.

-Con EW jamming

Se usa la regla de Comunicaciones por satélite para lanzar interceptores. Reglas normales de
reservas están activas. Reglas normales de detección naval están activas.

-Sin EW jamming

La regla de detección normal se usa, con las restricciones en el lanzamiento de


interceptadores. El jugador no usa la regla de Comunicaciones por satélite. Si no tiene una
misión de interceptación preparada en CAP, no puede lanzar interceptores.

Las reservas no se pueden mover en situaciones declaradas de combate. No se permite ningún


bonus de artillería en combate.

Cada unidad naval enemiga es detectada e interceptada individualmente por unidades navales
y aéreas aliadas. Si una unidad enemiga es detectada por una unidad aliada aérea o naval, la
ficha Undetect, no es removida. Sin embargo la unidad que lo ha detectado, puede atacar a la
unidad detectada, si procede. Todas las demás unidades aliadas deben detectar
individualmente a la ficha enemiga para poder atacarla, o lanzar una misión de interceptación.
Ya que las unidades aliadas son incapazes de comunicarse por las interferencias EW Jamming.

Velocidad variable de los aviones

Durante el proceso de interceptación, ambos mandos mueven sus unidades alternativamente a


igual distancia. Usando esta regla, la distancia de desplazamiento depende del tipo de unidad
aérea envuelto en la misión. Hay 3 clases de unidades:

Clase 1: Helicópteros, aviones de transporte, C-130 y P-3(antisubmarino).

Clase 2: Todas las demás unidades excepto clase 1 y 3.

Clase 3: F-14, F-15, F-16, F-111, MiG-23, MiG-29, y Su-24.

Si todas las unidades aéreas son de la misma clase, que la unidad más lenta en la
misión,entonces se sigue el procedimiento estándar. Si las unidades de interceptación un
número de clase superior a las unidades a interceptar, entonces añaden esta diferencia en
forma de Hexágonos estratégicos a su primer movimiento. Si las unidades de interceptación
son un número inferior de clase, las unidades enemigas añaden esa diferencia en hexágonos,
en su primer movimiento, y se seguiría el procedimiento normal, pero si a consecuencia de este
movimiento especial, da proceso a un combate, este se debe solucionar primero.

Desafio de una misión de Ataque(Strike)

El jugador US, solo puede lanzar una única ficha aérea en mision Strike. Haciendola más dificil
de detectar. Cuando se realiza un intento de detección contra la unidad de aire de los Estados
Unidos, se divide la probabilidad de detección de la unidad de la detección por 2 (redondear
fracciones). Si la unidad de los Estados Unidos se detecta y se interceptó con éxito, recibe un
Hit adicional. Más allá de cualquier hit de intercepción aérea, los Hits infligidos por la defensa
aérea se reducen a la mitad. Al tirar el dado sobre la tabla de defensa aérea soviética, aplicar
una modificación de -2 sobre la tirada de dado para una misión de strike.

Misiles de crucero de ataque a tierra.

US y URRS/Rusia unidades navales, que tengan capacidad SSM y no SSM agotado, pueden
atacar a bases aéreas y puertos. Se sigue el procedimiento de ataque naval-tierra, usando la
clasificación SSM, en lugar de la de bombardeo naval. El ataque SSM es posible en el alcance
adecuado.

C-801 Chino lanzador de ASM aéreo.

Recientemente Irán a adquirido 100 de estos misiles a China, parecidos a los misiles Exocet,
pero con mayor gama. Aviones F-4, F-7 y F-6 pueden montar esas armas. Al empezar una
misión ASM, coloque un marcador SSM-1 debajo de la ficha, su ataque es de nivel 6 y alcance
de 4 hexágonos.

Misiles Silkword(misiles tierra)

Estas unidades de tierra se usan como unidades navales, pero se mueven por valores de tierra.
Se activan con la tirada de dado de control de unidades navales en cada turno. Cada unidad
dispara una vez en cada turno, si es atacada se comporta como una unidad naval. Su valor de
misil es Antiship 5, alcance de 3 hexágonos. Puede disparar 15 veces en el juego. Puede ser
bombardeado.

Unidades de montaña Kurdos

Las unidades kurdas son fichas de infanteria de montaña, y gastan 2 puntos de movimiento por
pasar por hexágonos Rough, Rough desert y Mountain.

Guerra económica y misiles de largo alcance

Todos estos misiles tienen una ojiva de alto explosivo en el juego HE. El escenario especificará
como será o incluso usar armas nucleares. Cada Hit contra pueblo/ciudad/Plataforma
petrolífera(oil rig), reduce los supply points en 1 por turno. Las armas nucleares solo restan
puntos cuando causan un Hit, y el objetivo es destruido.

Las unidades de misiles pueden disparar en cualquier momento, durante la fase de acción, si
reciben suministros(supply). Solo un misil por fase de acción. El ataque se lleva asi, primero se
busca el objetivo en estas tablas.

Strategic Targets:
Port – 10 hits
Oil Terminal – 5 hits
Chemical Warfare Facility – 5 hits
Nuclear Facility – 5 hits
City – Not eliminated except by Nuclear Warheads.
Town – See city

Missile Ranges:
SCUD B (Iran) – 10 hexes
SCUD B (Iraq) – 12 hexes
Al Husayn – 20 hexes
Al Abbas – 30 hexes
CSS-2 – 90 Hexes
Jericho 2 – 40 hexes counted from operational hex 8843
Tomahawk Cruise Missile (US) – 50 hexes

Se determina el alcance y la distancia al objetivo. Se determina el tipo de cabeza explosiva HE,


Quimica(chemical) o Nuclear. El tipo de carga determina el número de HITS.

Warheads:
HE Warhead – Hit number 1, Miss 2-10
Chemical Warhead – Hit number 1-5, Miss 6-10
Nuclear Warhead – Always hits.

Se modifica la tirada de dado por el tipo de misil usado y el objetivo.

Missile Hit Modifiers:


SCUD B (Iran) (+2) / SCUD B (Iraq) (+3) / Al Husayn (+2)
Al Abbas (+2) / CSS-2 (+2) / Jericho 2 (+0) / US Tomahawk Missile (-9)

Target Hit Modifiers:


Airbase – (+1)
Port – (-4)
Oil Terminal – (+0)
Chemical Warfare Facility – (+2)
Nuclear Research Facility – (+2)
Fixed Missile Site – (+4)
City – (-7)
Town – (-4)

Si la tirada de dado y las modificaciones entran dentro de el valor de Hit de la cabeza explosiva,
causa un HIT(daño).
Toda las ojivas inflingen un 1 de daño, las ojivas quimicas contaminaran el objetivo(marcador
Chemical), ojivas nucleares causan 10 de daño y 25 puntos de negociación con las Naciones
Unidas. Las ojiva nucleares destruyen siempre el objetivo y contaminan la zona, además
resulta un Hexágono intransitable.

HITS and elimination


SCUD B (Iraq) pueden hacer 12 hits
Al Hussein pueden hacer 12 hits
Toda las otras unidades de misiles hacen 3 hits
Misiles Mobiles
SCUD B, Al Hussain, Silkworm, Al Abbas, son misiles mobiles y solo pueden lanzar un ataque
por turno y solo si han disparado en el turno.

Comunicaciones satélite

Un hexágono isla está en una linea de suministros(Supply), si esta puede trazar una linea
directa de suministro de hexágonos marítimos a un puerto amigo que no tenga más de 10 Hits
de daño. La línea de suministro no puede entrar en el hexágono ocupado por una unidad naval
enemiga, está cortaría la línea de suministro.

Alcance extendido de patrulla CAP desde CV portaaviones


El alcance de patrulla de EEUU se extiende desde 1 Hexágono estratégico (10 Hexes
normales) a 2 Hexágonos estratégicos (20 Hexes normales). Las demás reglas de CAP o
patrulla siguen siendo los mismos.

Alcance ASM

Todas las unidades navales US y europeas, excepto US BB y SSN, tienen un alcance de misil
anti-barco de 3 Hexágonos operacionales(Harpoon). US BB y SSN tienen la reglas de misíl
convencionales.

Objetivos US ASM

Solo las unidades navales US, que tienen SSM y no SSM agotado (deplegated), pueden atacar
a un objetivo con misiles de largo alcance. Siguiendo el procedimiento de combate naval,
uando el nivel de misil SSM en lugar de la calificación de bombardeo. El ataque de misíl SSM
puede hacerse contra cualquier objetivo que esté dentro del alcance y capacidad del SSM.

Ataques terroristas

Irak e Irán ganan una nueva misión para sus fuerzas especiales. Ataques terroristas toman 1
despliegue de misión. Pero solo 3 pueden usarse por turno. El ataque terrorista usa el mismo
proceso que un sabotaje de guerrilla (raid).

Stealth-invisibilidad

El F-117 y el B-2 son aviones invisibles. Cuando se trata de detectar estos aviones, tu tirada de
detección es reducidad a la mitad(halfved). En suma esos aviones no se detectan
automaticamente al lanzar sus armas. Todas las unidades aéreas, terrestres o marítimas que
lancen sus dados y modificadores contra estos aviones son reducidos a la mitad. Un rango de
combate contra estos aviones puede ser reducido a 0, y no poder atacarles. Todos los otros
procedimientos de de unidad aérea son idénticos para estas unidades.

Bombarderos de largo alcance

Los bombarderos US B-2, B-52 y B-1, son desplegados por USA. Pueden volar solo una misión
por turno, y entrar desde el borde este del mapa. Y después de la misión deben salir por el
borde este del mapa. En algunos escenarios se permite el B-52 desde la base aérea de Diego
Garcia, entonces puede realizar 2 misiones por turno, siempre volviendo a esa base, al
terminar la misión.

MLRS múltiple sistema de lanzamiento de rockets

Algunos escenarios permiten brigadas de artillería con capacidad de MLRS. Esto permite tener
un alcance de 2 hexágonos y 1 ataque MLRS por cada fase de acción. La unidad MLRS debe
estar adyacente a una unidad terrestre amiga o en el alcance de un avión EW amigo. Un
ataque MLRS es tratado como un ataque aéreo con una fuerza(strengh) de 5. Además gasta 1
punto de Supply points.

Objetivos C3I

Si una ficha HQ recibe un impacto (hit) desde el aire, MLRS o de combate terrestre, Todas las
reservas designadas de esa unidad pierden su estatus de reserva para ese turno.
Marines US

Las fichas de marines con un nivel de movimiento de 6, son consideradas unidades blindadas,
cuando hacen una determinación blindado contra no blindado, durante la resolución de un
combate.

Reparación de aeródromo

Instalaciones 41-R1, se modifican para que esos aeródromos puedan ser reparados por una
unidad de ingenieros o Iraqui HQ que esté en rango de Depósito de suministros. Durante la
fáse de finalización y en el mismo hexágono que el aeródromo. En el juego lo he simplificado y
la ficha de camión, mientras haya un Supply Depots en su rango de alcance, pueden reparar,
aeródromos e instalaciones(puertos, edificios, fábricas, Supply depots del mapa de juego).

FASE ESTRATÉGICA.

-Se tira el dado para consultar los eventos políticos y militares globales.

-Se colocan las fichas navales, aéreas y terrestres, además de fichas especiales que
definamos en el escenario. Se definen los turnos y refuerzos. Además de los supply points(1
intento) en cada turno. También Hexes objetivo en cada bando.

Para simplificar los refuerzos, son dos fichas por turno, con un coste de 1 supply point cada
una.

FASE OPERACIONAL

- Intento de colocar depósitos de Suministros. Se coloca una ficha de suministro por bando
junto a una carretera o camino si tiene unidades presentes y no hay ninguna ficha enemiga.
Cada ficha de suministro tiene un alcance de 15-20 hexes. Las reglas de tirada de dado son:

Si hay muchas fichas veteranas: 7 less

Si hay fichas Experimentadas: 5 less

Si son fichas Trained(entrenadas): 3 less

Y si son fichas Green(novatas): 1 less

No puede haber más de una ficha de suministros en un mismo hex. Si se quiere remover el
supply depot, se debe hacer después de la Fase de combate, y se debe colocar en la Fase
oepracional del nuevo turno. Los camiones y aviones de transporte, asi como barcos, pueden
transportar los depósitos de suministro.

-Determinar el estado de los suministros.

Las unidades deben estar en el ratio de alcance del depósito sin que ninguna ficha enemiga
este entre medias. Cualquier ficha que haya realizado un combate, o recibido daño debe ser
reabastecida. Sin suministro se recibe el doble de daño, además cada turno sin suministro se
recibe un Hit. El máximo daño de una unidad sin reabastecer es 4. Entonces esa unidad no
puede moverse ni retirarse. Una unidad no puede eliminarse por falta de suministros, y su
movimiento y combate sin suministros se reduce a la mitad.

-Tratado de Reconstituir unidades


Se hará siempre que haya un Depósito de suministros en su ratio de alcance, se recontruye en
un 1 Hit de daño, barcos se reparan en puertos, aviones en sus bases. Si en el mapa aparece
dibujado un depósito, esa casilla tiene la propiedad de Depósito de suministros.

-Intento de infiltrar / exfiltrar fuerzas SpecOps.

Para infiltrar o desinfiltrar las fichas de operaciones especiales se debe tirar el dado y mirar los
valores de la tabla, el valor debe ser igual o menor al número de infiltración. Solo un intento por
turno. Las fuerzas especiales se pueden mover en helicóptero.

Distancia en Hexes al Infiltración /


Depósito de Suministros Exfiltración
0 9/8
1 8/6
2 6/4
3+ 4/2

Las fichas añaden su valor de fuerza(strengh) y combate a los valores totales de interdicción y
superficie. Y añaden un modificador de tirada usando la tabla de interdicción Aeronave Recon.

-Determinar el valor de AD del área para cada OpHex.

FASE DE ORDEN
-Asignar nuevas órdenes a unidades terrestres.

Cada unidad recibe 1 ordén por turno. Las unidades con ordenes interrumpidas, solo pueden
recibir órdenes de defensa.

Hasty Advance (HA) : Las unidades pasan los puntos de movimiento normalmente. No se
puede dar a unidades con órdenes de Defensa Deliberadas o Preparadas. La entrada en esta
postura cuesta la mitad de los puntos de movimiento de la unidad si la postura anterior es
distinta de Avance rápido o administrativo.

Deliberate Advance (DA) : Las unidades gastan el doble de los puntos de movimiento
normales por hex. Las unidades en esta postura pueden avanzar hacia un hexágono
desocupado retirando o retirando unidades opuestas. No se puede dar a unidades con órdenes
de Defensa Deliberadas o Preparadas.

Preparate Advance (PA): Puede ser emitido solamente a unidades con órdenes de DA que no
participaron en batallas durante el turno anterior. Las unidades que llevaron a cabo operaciones
ofensivas mientras estaban en la postura de PA deben bajar a DA, HD o HA en el siguiente
turno. No se permite ningún movimiento, excepto para avanzar hacia los hexes que desocupan
las fuerzas opuestas destruidas / retiradas.

Hasty Defense (HD) : Puede ser dado a las unidades en cualquier postura.

Defense Deliberate (DD) : Puede ser emitida a cualquier unidad con órdenes HD. Las
unidades con esas órdenes no pueden moverse (excepto para retirarse) o iniciar la batalla. No
pueden moverse en hexes desocupados. Las unidades con órdenes DD que realizaron
operaciones ofensivas deben rebajar a HD o HA durante el siguiente turno. La entrada de
cualquier postura Advance de PD cuesta la mitad de los puntos de movimiento de la unidad.

Defensa Preparate (PD) : Puede ser emitida solamente a unidades con órdenes DD. Las
unidades con esas órdenes no pueden moverse o iniciar una batalla. No pueden moverse sino
retirarse. La entrada de cualquier postura Advance de PD cuesta la mitad de los puntos de
movimiento de la unidad.
Avance admin (AA): La unidad puede usar las tasas de movimiento de la carretera. No puede
entrar hexes adyacentes a unidades opuestas o iniciar batallas. Las unidades en contacto con
fuerzas de tierra opuestas pueden no entrar en la postura de AA. Entrar en esta postura cuesta
la mitad de los puntos de movimiento de la unidad, a menos que la postura anterior sea Hasty
Advance.

-Asignar órdenes a las fuerzas aéreas.

Misiones aire-aire:
CAP (Combat Air Patrol): Se puede enviar a corto alcance normalmente. Con el fin de
mantener el CAP a un rango medio, al menos dos unidades de similar tipo y tamaño deben ser
asignadas a estas órdenes por OpHex, pero sólo una de ellas puede participar en el combate (y
absorber las bajas). Los rangos se pueden extender usando refuellling aéreo (vea abajo).
Escort: Puede ser enviado a Short, Medium o Long Range sin penalizaciones.
Las unidades aéreas que tienen su clasificación de Air en {} no pueden recibir misiones de
Escort o CAP.

Misiones aire-tierra:
Strike: puede ser enviada a Corto (valor aire-tierra inalterado), Medio (valor aire-tierra reducido
a la mitad), o Largo (valor aire-tierra acotado).

Misiones de apoyo (sólo podrán efectuarse por unidades aéreas que tengan estas
características enumeradas en la casilla Especial):
Recon: proporciona un modificador para los roles de interdicción.
ECM: reduce la defensa aérea opuesta y las habilidades de combate aire-aire.
SEAD: supresión de las defensas aéreas opuestas.
Reabastecimiento: amplía la gama de unidades aéreas soportadas. Las unidades de aire en
capacidad de reabastecimiento en vuelo pueden usar tanques aéreos para extender su
alcance. Siempre que un buque tanque esté dentro del rango (dado órdenes actuales) del hex
de base de la unidad aérea, la unidad aérea puede tratar el OpHex donde un buque tanque
amistoso está presente como el hex de base para el propósito del alcance. Por ejemplo, una
unidad aérea con un rango medio de 4 y órdenes de Strike podría volar a un OpHex ubicado
dentro de 4 hexes del hex de base y luego volar a cualquier OpHex ubicado dentro de 4 hexes
del tanque. Cada punto de tamaño de tanque puede soportar hasta 10 puntos tácticos de
tamaño de unidad de aire, o 1 punto de tamaño estratégico (unidades de bombardero pesado
solamente).

-Ordenes a las fuerzas navales. Primero se procede a tirar el dado, para obtener cuantas
unidades navales puede mover cada jugador.

FASE DE SUPERIORIDAD DEL AIRE

Se usa la tabla de combate aéreo en la pestaña Airbases. El movimiento lo determina el valor


de la ficha, el objetivo debe de estar dentro del alcance de ese movimiento(largo alcance) o la
mitad. Un avión puede doblar su alcance mediante misiones Ferry de una ficha avión cisterna,
colocandolo entre el avión y su destino.

- Asignar órdenes de unidades aéreas(Anti-airmission, Strike-airmission, Ferry-


airmission(refuel) y unidades en alerta intercepción en la base.

- Coloque unidades con órdenes aéreas ofensivas en la OpMap (ambos jugadores


simultáneamente)

- Colocar unidades con órdenes aéreas defensivas en la OpMap (ambos jugadores


simultáneamente)

-Segregar las unidades aéreas en los grupos CAP, Escort y Air-to-Ground.


-Resolver la Detección primero de CAP vs CAP, Escort y Air ground. Para ello se
comparan los valores de Detección de ambos bandos. Empieza el de mayor número. Se tira el
dado si el valor es igual o menor a el valor de cualquier avion de ambos bandos, la CAP es
detectada, y se procede al ataque, siempre primero el del bando que mas aciertos tenga.

-Resolver combate de interceptores CAP, se mira el número de ataque aire-aire, se tira el


dado, si el valor es igual o menor a ese número, por ejemplo: Dado 6, nivel de aire-aire 7,se
coloca el valor en la tabla de combate aéreo, 1 less, y se mira el daño, entonces el jugador
enemigo mira el nivel ECM de la ficha aérea y tira el dado, si el valor es igual o menor, se
suman DRM y se restan al valor de daño del marcador de combate aéreo. Así con cada ficha.

-En caso de no haber CAP, solo aviones en interceptación, las fichas aéreas se mueven por el
mapa, si hay un avión AWACS en la zona, o si hay alguna ficha enemiga a dos casillas, se tira
el dado para detectarlas con el valor de la tabla de detección, donde cada país, unidad tiene su
valor de tirada. Las fichas terrestres tienen un valor de Tierra-Aire, que se usa igual que un
ataque Aire-Aire, se tira el dado y se coje el valor igual o menor, el avión tira el dado por ECM y
se resuelve.

- Eliminar las pérdidas .

- Divida las unidades de misión aire-tierra en el apoyo a tierra y la interdicción.

- Se resuelve la Interdicción o bombardeo

-Bombardeo, SEAD, Apoyo aéreo(Interdicción)

Si el avión pasa la detección o las defensas aéreas, puede atacar la base, puerto o objetivo,
para ello usa su valor de bombardeo, especificado en la guia. Se usa igual que el ataque aéreo,
se coje el valor igual o menor. En caso de base o puerto, una unidad en la base recibe un HIT,
si la base o puerto es dañada. Si es destruida los aviones en base se pierden. También se
pueden atacar las fichas terrestres y helicópteros. Los helicópteros pueden atacar a fichas
terrestres, pero si no tienen blindaje, solo pueden atacar a unidades sin blindaje.

Importante, aviones Stealth con nivel S1 solo reciben la mitad del modificador negativo del
ataque, unidades S2, ignoran las defensas aéreas.

Los poortaviones USA, tienen un alcance de CAP de 1 hex en mapa estratégico y 10 hexes en
el mapa operacional.

Si un avión no es detectado, se coloca marcador Undetect.

FASE DE MOVIMIENTO

-Desplazamientos de movimiento terrestre, naval y aerotransportado.

Movimiento naval y combate naval y misiles terrestres balísticos.

Los barcos proceden como los aviones, primero se detectan, y combaten usando la tabla de
combate aéreo y naval. Un barco en puerto no puede ser detectado. Los submarinos se deben
detectar con unidades navales o aéreas antisubmarinos(P-3 orion,Ka-25).

Las unidades USA y europeas, tienen un alcance de misiles SSM de 3 hexes. La capacidad
SSM viene en el valor abajo a la izquierda de las fichas navales y aéreas, se coloca un
marcador SSM de misil, si es aérea se coloca un ASM.

Recordar al mapa estrategico tiene valores distintos que el mapa operacional, al ser un área
mayor, cada ficha puede tener valores mapa estratégico/operacional.
Las fichas de misiles terrestres se activan con la tirada de dado naval, se mueven con su factor
de movimiento, pueden disparar una vez por turno, con la tabla de missiles detallada
anteriormente.

Al mover unidades terrestres, recordar, las fichas de infanteria deben usar camiones para
desplazarse rápido. El valor de apilamiento es de 20 fichas. Se puede simplificar a 6 en hexes
normales, la mitad en pantanos, montañas o bosques densos.

Las zonas de control ZOC, son los hexes alrededor de una ficha enemiga, un hexagono de
control. El movimiento por esa zona esta límitado si, el tamaño de apilamiento de fichas
enemigas en ese ZOC es 3. Entonces debe detener es movimiento y pasar a modo combate en
la fase de combate.

-Resolver Interdicción

Se usa la tabla de combate aéreo, y el valor Bombardeo de las fichas aéreas, tanto aviones
como helicópteros, recordando que un helicóptero sin blindaje no puede atacar a unidades
blindadas. Primero si la unidad aérea no ha sido detectada, ataca primero, y después si la ficha
terrestre no ha sido destruida, se procede al ataque de Defensa aérea. Se mira el valor de la
ficha terrestre, y se tira el dado, cojiendo el valor igual o inferior(less).

-Ampliar unidades avanzadas administrativas

-Mover las unidades anticipadas precipitadas

-Move Deliberate Advance unidades

FASE DE COMBATE

El combate se puede desarrollar en un solo hexágono o en hexágonos adyacentes al hex


objetivo. El bando que declara el ataque es el que tira el dado y ataca primero. Se pueden
colocar al lado fichas de artillería y apoyo, para dar modificadores +2 a la tirada de dado del
atacante, o 2 columnas a la izquierda del defensor. Se consulta el tipo de terreno, para
modificadores. Y la tabla de combate terrestre. Solo se puede usar unidades con postura
Advance en el combate. El lado defensor puede usar cualquier unidad para la defensa.

Las fichas de unidad sin valor de ataque o defensa, como Depósitos, Defensas aéreas, son
eliminadas automaticamente si una ficha enemiga entra en su hex, y esta no tiene apoyo de
fichas aliadas en la zona. Se debe permanecer en ese hexágono un turno para eliminarla.

Para combatir se calcula el valor de todas las fichas atacantes y defensoras en combate,
se divide ataque/defensa, por ejemplo 10 atacan, 3 defienden, sería 3.1. Se consultan los
valores de òrden/postura de esa unidad en la tabla.

Doctrina Infantería Armadura Soporte de Supervivencia


fuego
Avance precipitado X2 X0 X1 X 1/2 (x 1/4 si se -2
remolca)
Deliberate X1 X1 X1 X1 0 (+2 si se declara el
Advance retiro)
Avance Preparado X1 X2 X1 X2 +2
Defensa X1 X1 X1 X1 0
apresurada
Defensa X 1/2 X2 X1 X2 +2
Deliberada
Defensa preparada X 1/4 X3 X 1/2 X2 +4
Avance - X0 - -4
administrativo

Se comparan los valores, de blindaje(armadura), infanteria, soporte de fuego(artillería) y


superviviencia, aplicando los modificadores, según proceda.

Armadura, Doctrina, Diferencial Modificador


de Valor FS
1 1
2, 3 2
4--6 3
7-10 4
11 y superior 5

-Declare batallas, determine el atacante

-Acople las unidades aéreas de soporte de tierra.

Fichas de artillería principalmente.

-Determinar el terreno en el que se combate la batalla y la Postura predominante de cada


lado.

Se mira la tabla de tipos de terreno y la formación.

-Calcular la fuerza de combate y determinar la columna apropiada CRT por encontrar el


atacante: ratio defensor

-Calcular los modificadores del rollo de la ayuda del fuego del fuego (resuelva la defensa
aérea si las unidades aéreas se utilizan para la ayuda de tierra).

-Determinar los shiffts de la columna Armor and Doctrine.

-Retirar fichas que se retiran del combate.

-Roll en el CRT para cada unidad participante.

-Retirar Retiros y Retiros, coloque los marcadores Interrumpidos según sea necesario.

Inmediatamente antes de la resolución de una batalla, una fuerza puede declarar que está
llevando a cabo una retirada(whithdrawing), esto reduce el número de daños en -1. Después de
la resolución de la batalla las unidades supervivientes, deben retirarse 1 hex de distancia. Solo
está disponible para unidades en posturas defensivas.Y su uso reduce la postura a HD(Hasty
defense).

FASE DE EXPLOTACIÓN

- Movimiento de Explotación de Conducta para las unidades elegibles.

La Fase de Explotación es idéntica a la Fase de Movimiento, con la excepción de que no se


comprueban los efectos de la Interdicción. Las siguientes unidades no pueden moverse en la
Fase de Explotación:
- Cualquier unidad o fuerza que haya sufrido "costos de movimiento se cuadruplicó" o peor
resultado de la Interdicción (si se usa la Regla Avanzada de Interdicción).
- Cualquier unidad o fuerza que participó en un combate terrestre en el que los opositores no
fueron destruidos, forzados a retirarse o retirados voluntariamente.

Las unidades que sufrieron golpes en el turno y utilizan el movimiento de Explotación sufren un
golpe adicional

UNIDADES DE JUEGO.

UNIDADES DE JUEGO
Hay tres tipos de unidades, maniobra, soporte y aire. Las unidades de maniobra incluyen
unidades de armas combinadas que van desde batallón hasta división en tamaño.

División de tanques soviéticos, categoría I, década de 1980


Tres regimientos de tanques, 1 regimiento de rifle de motor, 1 regimiento de
artillería, unidades de apoyo. T-80BV / T-72B / T-64BV MBTs, BMP-1 y -2
IFVs, BTR-70 y -80 APCs, 2S1 y 2S3 SP howitzers. Regular, nivel tecnico 4
unidad.
Soporte Defensa
tamaño Fuerza Armadura Movilidad Doctrina
de fuego aérea
III / VIs (IV
5 11 (5) 7 (3) [2] [5] 4/4 M 8
/ VI)

Tamaño : representa el tamaño relativo aproximado, en términos de número de tropas y


sistemas de armas, de la unidad.
Fuerza: Fuerza de combate de la unidad. El valor de fuerza entre paréntesis representa la
potencia de combate de la unidad que reside en su componente de infantería.
Armadura: Movilidad blindada y potencia de fuego de la unidad. Valor antes de la barra es la
calificación de armadura promedio, después de la barra es la calificación de armadura más alta.
Las calificaciones en paréntesis, cuando están presentes, representan las capacidades
antitanque de la unidad. "S" indica el tipo de armadura especial (compuesto o reactivo), *
modificando los valores AT indica que la potencia de fuego antitanque de la unidad proviene
predominantemente de ATGM y / o armas AT.
Soporte de Fuego : la capacidad de la unidad para producir fuego indirecto. El primer valor es
el tamaño de los elementos de apoyo de fuego dentro de la unidad, el segundo es el valor de
apoyo al fuego y el número entre corchetes es el valor de soporte de fuego orgánico.
Defensa aérea: un valor entre corchetes representa el valor de AD orgánico. Unbracketed
significa que la unidad tiene capacidades de área AD. El primer número es el tamaño de los
elementos AD, y el número entre paréntesis es el valor AD del área.
Movilidad: representa el número de puntos de movimiento. El primer valor es el número de
puntos que se utilizarán en la Fase de Movimiento, el segundo en la Fase de Explotación. La
letra representa el tipo de movilidad. Las unidades de helicópteros tienen dos valores de
movilidad, uno que representa las capacidades de movimiento de los helicópteros (tipo de
movilidad A) y el otro las capacidades de movimiento del escalón de tierra de la unidad helo.
Vea la regla Avanzada de Helicópteros para más detalles.
Doctrina: una medida de la relativa agilidad de combate de la unidad y rapidez en la ejecución
de las operaciones.

La unidad de apoyo son en su mayoría unidades de defensa aérea y artillería, que no tienen
fuerza para añadir en batalla, sino que proporcionan apoyo en forma de defensa aérea o fuego
indirecto.

Brigada de Artillería del Ejército soviético, categoría I, década de 1980


Hasta 5 batallones de obuses o pistolas autopropulsadas de 152mm.
Regular, Tech 4
Soporte Defensa
tamaño Fuerza Armadura Movilidad Doctrina
de fuego aérea
- - - 6 (4) - 4/4 M -

Las unidades aéreas representan escuadrones, alas o regimientos.

Regimiento Soviético MiG-23


40 combatientes MiG-23. Regular, Tech 3.
tamaño Detección Aire Superficie ASW Supervivencia Movimiento Especial
4F - 3 2 - 4 [1a] 1/2/4

Tamaño: Múltiples de 10 aviones. F indica una unidad de combate.


Detección: Capacidad para detectar unidades de aire (primer número) y tierra (segundo
número).
Aire: Capacidad relativa de la unidad de hacer frente a los aviones enemigos.
Superficie: Eficacia contra blancos de tierra.
ASW: Eficacia contra los submarinos.
Supervivencia: capacidad relativa para evitar ser destruido.
Movimiento: corto, mediano y largo alcance del avión, en OpHexes.
Especial: varias habilidades especiales.

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