Versión corregida a viernes, 22 de agosto de 2008
Esta sección reitera, complementa y ejemplifica l as reglas descritas en l a parte
principal del reglamento .
A
Acciones
Cuando sea el turno del jugador, éste debe jugar dos cartas (la única excepción es el primer
turno del juego, momento en el cual se puede jugar una sola).
Cada carta permite la realización de una acción. La carta que se utilice para realizar una
acción solo tendrá efecto si se decide construir.
Si se usa una carta para realizar una acción diferente, hay que pensar en ella solo para el
efecto de descartarla. Las acciones disponibles son Construir una industria, Construir un
canal o ferrovía, Desarrollo, Vender algodón, Tomar un préstamo, Pasar.
Acciones combinadas
Se pueden combinar las dos acciones normales en una sola, la que puede usarse para
construir en cualquier localidad del mapa, aunque él no tenga una conexión propia.
En efecto, el jugador ha gastado una de sus dos acciones para cambiar una de las cartas
por una que corresponda a la localidad de su elección. Aún así juega y se descarta de dos
cartas, según las reglas normales.
Debe respetar, en todo caso, todas las otras reglas relativas a la construcción de tales
marcadores (los cubos exigidos y el precio).
Ejemplo. El jugador desea construir en Colne pero no tiene la carta de ese lugar, ni tiene
una carta de industria de Fábrica de Algodón, (o si la tiene, no posee una conexión hacia
Colne). Juega una carta de localidad correspondiente a Manchester y una carta de industria
conteniendo una Mina de Carbón. El jugador declara que desea combinar las dos acciones a
que tiene derecho y que construirá una fábrica de algodón en Colne. Si la fábrica requiriese
carbón, el jugador debería ser capaz de trasladarlo a Colne utilizando las vías ya
construidas.
Astilleros
Se pueden construir astilleros solo en los
espacios que contienen su símbolo. Cuando
se le construye, a diferencia de los demás
marcadores, inmediatamente se voltea hacia
su reverso.
El jugador empieza con astilleros de Nivel
Tecnológico 0. Debe luego desarrollarlos (ver
las reglas de Desarrollo), antes de pasar al
nivel siguiente. En el Periodo del Ferrocarril
pueden construirse sólo astilleros de Nivel
Tecnológico 1. Durante el Periodo del Canal,
el jugador sólo podrá construir en Liverpool.
En el Periodo del Ferrocarril el jugador podrá
construir también en Barrowin Furness y en
Birkenhead, pero solamente si se encuentran
conectadas por ferrovías que le permitan
recibir carbón.
Errata : por favor advierta que el símbolo de
canal ha sido accidentalmente omitido en los
marcados de astilleros de Nivel Tecnológico
1. Es decir, estos astilleros de Nivel
Tecnológico 1 sólo pueden construirse en el
Periodo del Canal.
B
BarrowinFurness
Se puede construir un astillero o una fundición en BarrowinFurness , siempre que ya exista
una ferrovía que permita llevar a ella el carbón. Esto implica que no se puede construir sino
hasta el Periodo del Ferrocarril.
Birkenhead
Se puede construir un astillero en la
localidad de Birkenhead , siempre que exista
una ferrovía que le permita recibir carbón.
Para el solo efecto de construir una carta de
industria en esta localidad, existe una vía
virtual entre este lugar y Liverpool, el que
actúa como si fuese un canal o una ferrovía
construida. Puede ser utilizada por cualquier
jugador. No se puede usar esta vía virtual
para trasladar carbón o vender algodón.
En esta localidad se puede construir sólo en
el Periodo del Ferrocarril.
Ejemplo
En el ejemplo de la derecha muestra donde
se pueden construir canales si la primera
industria del jugador está en Liverpool. En
rondas posteriores puede construir canales
desde localidades a las cuales ya esté
conectada por un canal, incluso aunque no
tenga ahí un marcador industrial.
C
Carbón
Se representa en el juego por cubos negros,
y se producen en las minas de carbón.
Se utiliza para construir cierto tipo de
marcadores industriales y ferrovías. En todos
estos casos el carbón debe ser transportado
por canales o ferrovías ya construidas.
Puede ser transportado entre los espacios de
una misma localidad, sin necesidad de canal
o ferrovía.
Cuando el jugador deba tomar un cubo, lo
debe hacer desde el lugar más cercano del
mapa, medido en vías construidas. Si hay
dos o mas fuentes equidistantes, el jugador
elige.
El carbón puede transportarse a través de
una localidad externa.
Si no hay carbón disponible en el mapa, o el jugador no está conectado a una fuente
disponible, debe tomarlo desde el track de Demanda de Carbón, para lo cual debe estar
conectado a un puerto, así como asumir el costo extra.
No es necesario pagar por el carbón que se toma de la mina de otro jugador.
Cartas de Industria
Estas cartas tienen un símbolo de industria
en su esquina superior izquierda. Si las usa
para construir una industria, debe ser del
tipo mostrado en la carta.
Durante el Periodo del Canal se debe
construir en una localidad a la cual el
jugador se encuentre conectado por sus
propios canales, y en la cual no tenga ya un
marcador industrial.
En el Periodo del Ferrocarril se puede
construir en una localidad donde el jugador
ya tenga un marcador industrial, o en una a
la cual ya esté conectado a través de sus
propias ferrovías.
Ejemplo:
El jugador amarillo juega una carta de
industria de algodón y ya tiene un marcador
en Preston y un cierto número de canales
construidos.
Le es permitido construir su fábrica en
Lancaster o Warrington/Runcorn, por cuanto
son las dos únicas localidades conectados a
su puerto por canales donde puede construir
legalmente una fábrica.
El jugador amarillo no podría construir en
Wigan por cuanto no existen símbolos de
fábrica de algodón en ninguno de los
espacios.
No puede construir en Preston porque solo
puede construir un marcador industrial en
una localidad durante el Periodo del Canal.
No puede construir en Blackburn porque no
tiene un canal que llegue a dicho lugar,
aunque exista otro jugador que si tenga un
canal que conecte a esa localidad.
Carta de l ocalidad
Estas cartas llevan el nombre de un lugar del
mapa. Para construir un marcador industrial,
sirven sólo para la localidad que mencionan.
Si el jugador juega la carta de localidad que
se grafica a la derecha, podrá construir en
Manchester. Podrá construir eventualmente
ya sea una fábrica de algodón, una mina de
carbón o una fundición de hierro,
dependiendo de los espacios disponibles.
Advierta que el jugador no tiene que estar
conectado a otro marcador industrial, vía
canal/ferrovía, para poder usar esta carta.
Sin embargo debe se capaz de trasladar
carbón hacia tal localidad, en el caso que el
marcador industrial que se quiere construir,
lo exija.
Casillas Amount Spent (dinero gastado)
El jugador debe colocar todo el dinero que gaste durante su turno, en la casilla de su color
en la zona Amount Spent del tablero. Se gasta dinero cuando se construye un marcador
industrial, o se toma un cubo de carbón o hierro del track de Demanda respectivo, o cuando
se construye una vía (canal/ferrovía).
Conectadas
Dos localidades están conectadas cuando existe una serie continua de canales/ferrovías
construidas entre ellas. Todos los espacios existentes al interior de una localidad se
entiende que están conectados entre sí.
Construcción
Para construir una marcador industrial se
debe jugar una carta que permita construir
en la localidad deseada y siempre que pueda
trasladar carbón a dicha localidad y/o tomar
hierro, de ser requerido. El jugador debe
pagar en dinero el costo total que indica el
marcador.
Ejemplo:
Situación 1: el jugador amarillo desea
construir una fábrica de algodón. Juega una
carta de localidad que corresponde a
Oldham. Dicha fábrica requiere un carbón.
El jugador la puede construir en Oldham ya
que la carta jugada coincide con tal localidad
y porque puede trasladar un cubo de carbón
a dicho lugar desde la mina del jugador rojo.
Advierta que no se puede tomar el carbón
desde su propia mina (Bury), porque se
encuentra más lejos.
El jugador puede trasladar el carbón a través
de las vías de cualquier jugador.
Situación 2: si no tuviera la carta de Oldham
pero si una carta industrial de fábrica de
algodón, podría construir en Manchester, por
cuanto tiene un canal que conecta dicha
localidad (desde el norte).
No podría construir en Bury por cuanto nos
encontramos en el Periodo de Canal y el
jugador puede tener un solo marcador
industrial en una misma localidad.
Tampoco podría construir en Oldham por
cuanto no tiene un canal que conecte a dicha
localidad.
Por otro lado, si el jugador tiene una carta
de localidad para Colne, no podría construir
allí por cuanto no podría trasladar carbón
hacia dicho lugar.
En cualquier caso, el costo para construir
este marcador industrial es de $14.
D
Desarrollo
Como una de las acciones, el jugador puede retirar hasta dos marcadores industriales desde
la parte superior de las pilas de marcadores. Se pueden retirar de distintas pilas. Cada
marcador que se retire exige que el jugador retire un cubo de hierro desde el tablero.
Esta acción permite llegar a los marcadores industriales de niveles tecnológicos superiores
de manera más rápida.
El ejemplo de abajo muestra los marcadores industriales de un jugador antes y después de
ejecutar la acción de desarrollo. Advierta que en este ejemplo el jugador ya ha construido
dos fábricas de algodón. Una vez que se retira el marcador, no puede utilizarse más.
F
Fábrica de algodón
Se pueden construir fábricas de algodón en
los espacios de una localidad que contengan
el símbolo respectivo.
Se puede voltear el respectivo marcador una
vez que se use para vender algodón y
siempre que se pueda también voltear un
marcador de puerto, conectado, y que no
haya sido volteado con anterioridad.
De manera alternativa se puede intentar
vender hacia un Mercado Distante.
Las fábricas de algodón más antiguas son
activadas por agua, motivo por el cual no
necesitan carbón. Más tarde comenzaron a
usarse máquinas de vapor, lo que implica
una mayor demanda de carbón, mientras
que las fábricas más avanzadas requieren
también el uso de hierro.
Ferrovías
Algunos lugares están conectados por
potenciales ferrovías dibujadas en el mapa
(línea negra). En el Periodo del Ferrocarril
los jugadores pueden construir sólo este tipo
de vías. Cuesta $5 construir cada ficha de
ferrovía, o se puede gastar hasta $15 para
construir dos tramos en una misma acción,
caso en el cual no es necesario que ambas
estén conectadas.
El jugador sólo puede construir ferrovías en
tramos que se encuentren conectados a otros
tramos propios, o a un marcador industrial
del mismo jugador.
Cada tramo requiere un cubo de carbón, el
que debe ser llevado a una de las dos
localidades entre las cuales se pondrá la
ferrovía. El jugador decide a qué localidad
llevará el carbón. Advierta que esto significa
que se puede construir una ferrovía que
conecte a una localidad externa, y luego
tomar el carbón desde el track de Demanda
de Carbón.
Ejemplo: en el ejemplo de la derecha, el
jugador rojo ha construido una ferrovía hacia
Manchester. Puede tomar un carbón desde el
Track de Demanda de Carbón, desde que se
encuentra conectado a un puerto construido.
Fundición de hierro
Se pueden construir fundiciones solo en los
espacios que contienen el símbolo
respectivo. Cuando se construye se coloca un
cierto número de cubos de hierro, según se
indica en el cuadrado superior izquierdo del
marcador.
Se voltea este marcador industrial cuando
todos esos cubos han sido sacados. Las
fundiciones no producen hierro bruto, sino
que representan la producción de máquinas
de vapor, herramientas, materiales de
construcción, etc. por eso es que los cubos
están relacionados con la acción de
Desarrollo, siendo el uso de máquinas de
hierro lo máximo en tecnología del periodo.
H
Hierro
Representado por los cubos de color naranja,
se produce en las fundiciones de hierro y se
utiliza para construir cierto tipo de
marcadores industriales y permite a los
jugadores desarrollar sus marcadores. No
necesita ser transportado por canales o
ferrovías.
I
Incrementando el nivel de i ngreso
Se incrementa el nivel de ingreso cada vez que uno de los marcadores industriales se
voltea hacia su reverso. El jugador mueve su disco de madera hacia arriba, en el track de
ingresos, por un número de espacios equivalente a la cantidad indicada en el circulo dorado.
En el ejemplo de abajo el jugador acaba de voltear su marcador industrial conteniendo un
círculo dorado de valor 5. Por ende, puede mover su disco en 5 espacios en el track
respectivo, como se indica. En consecuencia, mover 5 espacios no implica aumento en $5.
L
Lancaster
Si se construye un puerto en L
ancaster , se
debe utilizar la casilla izquierda en primer
lugar, si se encuentra desocupada. No se
puede deliberadamente construir en la casilla
derecha para negarle a alguien la posibilidad
de construir una fábrica de algodón.
Localidades
Existen 19 localidades con nombre propio en
el mapa, en donde los jugadores pueden
construir sus marcadores industriales.
Cada localidad contiene de 1 a 4 espacios,
cada uno de los cuales tiene 1 o 2 símbolos,
que indican el tipo de industria que puede
construirse.
EJEMPLO: e n el ejemplo de la derecha
aparece Manchester . Tres de los espacios
permiten ya sea una mina de carbón o una
fabrica de algodón. El cuarto, permite solo la
construcción de una fundición de hierro.
Localidades externas
En el mapa hay 3 localidades externas:
Yorkshire, Midlands y Scotland. Actúan como
puertos ya construidos e incrementan el
valor de los canales/ferrovías conectados a
ellas.
Se puede trazar una conexión a través de
una localidad externa.
Por ejemplo, si se construye un canal entre
Colne y Yorkshire, se permite construir un
canal desde Yorkshire hacia Rochdale.
También se puede trasladar carbón y vender
algodón a través de una localidad externa.
Estas localidades no se entienden como parte
del mapa de Lancashire.
M
Mercados distantes
Cuando un jugador venda algodón, en vez de
voltear un puerto puede optar por tomar una
ficha de Mercado Distante.
La fábrica de algodón del jugador activo
debe estar conectada a un puerto construido,
que puede estar en una localidad externa.
Este puerto puede estar volteado o no (es
decir, puede haber sido usado para venderle
algodón a él, o no).
Se saca la ficha del tope de la pila, que
puede tener un valor de 0 a 4. Se mueve el
marcador de Demanda de Algodón hacia
abajo según el número de espacios. Por
ejemplo, si la ficha tiene marcada 2, el
jugador debe mover el marcador dos
espacios hacia abajo en el referido track. La
ficha debe colocarse al fondo de la pila. Si el
marcador llega a un espacio, que no sea el
inferior, se puede vender algodón. El jugador
obtiene un ingreso adicional según el monto
que aparece junto al espacio respectivo, y se
marca en el track respectivo.
Por el contrario, si el marcador llega al
espacio inferior, no se voltea el marcador
industrial de la fábrica de algodón. La acción
de venta termina inmediatamente. Ningún
jugador puede ahora vender algodón a
través de las fichas de Mercados Distante
por el resto del periodo. Todas las ficha de
Mercados Distantes existentes en la casilla
deben retirarse del tablero y dejarse a un
lado.
Los jugadores pueden, sin embargo, vender
algodón a través de los puertos existentes en
el mapa, en acciones posteriores.
Mersey
Advierta que existe la posibilidad de
construir 2 canales a lo largo del Río Mersey .
Alguien podría preguntarse cómo se puede
construir un canal en el agua.
En verdad estos representan la construcción
de recintos portuarios y barcos costeros que
se usan para manejar mercancías.
Minas de Carbón
Solo se pueden construir en un espacio de
una localidad que contenga su símbolo. Al
construirse se colocan un cierto número de
cubos negros sobre el marcador, según lo
indique el cuadrado de fondo negro de la
esquina superior izquierda.
Este marcador se debe voltear hacia su
reverso cuando todos los cubos que contenía
han sido retirados.
Avanzando en el tiempo las minas de carbón
requerirán hierro, representando con ello el
uso de bombas de vapor para obtener el
carbón desde el subsuelo.
N
Niveles tecnológicos
Todos los marcadores industriales tienen un Nivel Tecnológico, que va desde 0 a 4.
Este nivel determina la forma en que deben ser ordenados en las distintas pilas, desde el
más bajo encima y hasta el más alto al fondo de cada pila.
Mientras más alto el nivel, mejores serán las maquinarias de una industria.
Los marcadores de nivel 0 no pueden ser construidos, lo que significa que deben ser
retirados de la pila respectiva, a través de la acción de Desarrollo.
La única forma de retirar de una pila un marcador es construyéndolo, o vía la acción de
Desarrollo.
Así debieran verse, desde arriba, las pilas de cada jugador, al inicio de la partida.
O
Orden de juego
Al término de cada ronda se necesita determinar el nuevo orden de juego. Esto se hace
comparando la cantidad de dinero que cada jugador ha gastado durante dicha ronda.
El dinero que cada jugador va gastando se deja en la casilla Amount Spent existente en el
tablero.
El nuevo orden de juego es el siguiente: inicia la nueva ronda el jugador que menos haga
gastado y en orden creciente hasta el que más gastó. En caso de empate, los empatados
mantienen sus posiciones relativas de la ronda que acaba de terminar.
EJEMPLO: e l jugador rojo ha gastado $23, el
púrpura $6, el verde $6 y el amarillo $12.
El orden de juego cambia como aparece en
el gráfico de la derecha. Ahora bien, como el
azul y el verde están empatados, mantienen
sus posiciones relativas.
P
Periodo de Canal
Durante este periodo, si se construye una vía, debe ser un canal.
No se pueden construir astilleros de Nivel Tecnológico 2.
El jugador puede tener un solo marcador industrial en una misma localidad.
Al finalizar el periodo, todos los canales y los marcadores industriales de Nivel Tecnológico
1 se retiran del mapa, lo que no significa que hayan desparecido en la realidad. Significa
que están trabajando a capacidad completa, por lo que se necesitan ferrovías para permitir
el movimiento de carga adicional.
Periodo del Ferrocarril
Durante este periodo no se permite la construcción de canales, solo de ferrovías.
No se puede construir marcadores industriales de Nivel Tecnológico 1.
Todos los marcadores existentes en las pilas de los jugadores, permanecen ahí hasta que se
retiren a través de la acción de Desarrollo.
Préstamos
Esta es una de las acciones posibles, para lo cual el jugador debe entregar cualquier carta.
El jugador puede obtener un préstamo de $10, $20 o $30.
Por cada $10 de préstamo que reciba del banco, el jugador debe mover su disco del track
de Ingreso, en una BANDA hacia abajo (no solo una casilla).
Los préstamos no se devuelven.
En el ejemplo de abajo, el jugador amarillo acaba de obtener un préstamo de $30, que hace
mover su marcador de madera en 3 bandas. Siempre se retrasa hacia la casilla con el
número mayor (en este caso, la casilla del 54).
No se puede obtener un préstamo una vez que, en el Periodo del Ferrocarril, la pila de
cartas se ha agotado.
Preston
Si se construye un puerto en Preston, debe usarse la casilla superior en primer lugar,
siempre que estuviere desocupada. No se puede construir deliberadamente en la casilla
inferior izquierda para negarle la posibilidad da otro jugador de construir una fábrica de
algodón.
Puntos
de victoria (PV)
Al finalizar cada periodo, los jugadores puntúan sus PV. Se hace para cada canal, ferrovía o
marcador industrial que tengan en el tablero.
Cada canal/ferrovía da el número de puntos equivalente al número de círculos dorados de
de los dos extremos de la vía.
El número que aparece al interior de los círculos no tiene importancia.
Los PV que otorgan los marcadores industriales aparece en el hexágono inferior derecho.
EJEMPLO: e l jugador amarillo puntúa 9 PV por su red de canales (cada puntuación individual
ha sido marcada junto a la vía). Las dos fábricas de algodón, la mina de carbón y la
fundición de hierro le darán un total de 15 PV.
El jugador rojo puntuará 3 PV por sus canales y 2 por sus marcadores industriales. Sin
embargo, no puntuará por su fábrica de algodón, porque no ha sido volteada todavía.
Puertos
Un marcador de puerto puede construirse
solo en el espacio conteniendo el mismo
símbolo de ancla. Se voltean cuando un
jugador vende algodón a través de dicho
puerto.
Puerto construido
Un puerto construido es todo marcador de
puerto existente en el mapa. Las localidades
externas se consideran también como
puertos construidos. No importa cuál sea el
lado que muestre el marcador de puerto. Un
espacio de puerto sin un marcador encima
NO es un puerto construido y no puede
usarse para el traslado de carbón, ni para la
venta de algodón.
T
Tracks de demanda
Los tracks de Demanda de Hierro y Carbón
son una fuente alternativa de recursos
cuando ellos no existen en el mapa.
Cuando se toma un recurso de este track, se
debe pagar el monto que se indica en el lado
izquierdo de la fila respectiva. Si no hay más
cubos de carbón o hierro en esos tracks, el
jugador puede tomar un cubo desde la fuente
general, pero a un costo de $5. En ambos
casos, el edificio que para su construcción
está exigiendo un cubo de carbón , debe
estar conectado a un puerto construido,
usando canales/ferrovías construidas.
Cuando se construye una mina de carbón, se
debe transportar carbón hacia un espacio
vacío del track del carbón, siempre que ello
sea posible. Lo mismo se aplica al hierro,
que se debe transportar al track respectivo.
Cuando se llena un espacio en este track se
toma una cantidad de dinero desde el banco,
equivalente al número de la izquierda. Esto
se hace una vez hecho el pago para construir
el marcador industrial.
El hierro y el algodón se mueven a los tracks
de Demanda al momento en que se coloca
un marcador industrial.
Nunca se rellenan espacios vacíos con cubos
provenientes de marcadores industriales
construidos con anterioridad.
En el ejemplo de la derecha aparece que si
si se necesita obtener un cubo de carbón, su
costo es de $2, mientras que el de hierro
vale $3. Si se construye una mina de carbón
y se conecta a un puerto construido, el
jugador tendrá que mover 3 de tales cubos
para rellenar 3 espacios vacíos en el track
de Demanda de Carbón. El jugador obtendrá
del banco la cantidad de $4.
Track de i ngreso/PV
Se utiliza para registrar el nivel de ingreso y los PV de cada jugador. Cada espacio contiene
dos números: el de PV y el de ingreso.
Los espacios se agrupan en bandas del mismo nivel de ingreso.
Cuando se retrocede el disco de ingreso como consecuencia de la obtención de un
préstamo, se hace por bandas.
Cuando se incrementa el ingreso se mueve el disco hacia adelante un cierto número de
espacios.
V
Venta de algodón
Vender algodón es una acción. Se puede vender tanto algodón como se quiera en una
misma acción, incluso de distintas fábricas, pero solo el proveniente de las propias.
El acto de vender algodón permite voltear el respectivo marcador hacia el reverso, para lo
cual debe voltearse un marcador de puerto no usado previamente, lo que exige que la
fábrica debe estar conectada a ese puerto por canales o ferrovías ya construidos, vías que
pueden no pertenecer al jugador activo.
Se puede voltear un marcador de puerto que pertenezca a otro jugador.
También se puede vender algodón a un Mercado Distante, según se explica en otro
apartado, aunque la ficha de puerto ya haya sido ocupada y este volteada.
El jugador puede elegir el orden en el cual vende desde sus fábricas de algodón, por
ejemplo, pudiendo elegir vender a un puerto desde una de sus fábricas y a un Mercado
Distante desde otra de sus fábricas.
El orden en el cual se hace esto es importante, por cuanto si primero se vende a un
Mercado Distante y no hay más demanda, la acción de venta termina inmediatamente.
Abajo aparece la situación Antes y Después de ejecutarse esta acción por el jugador
amarillo, quien usa un marcador de puerto del jugador rojo, el que se voltea hacia su
reverso tras el uso.
Voltear marcadores i ndustriales
Es importante llegar a voltear los
marcadores industriales, porque es la forma
de obtener ingreso y PV.
Las fábricas de algodón se voltean cuando se
vende algodón. Los puertos se voltean
cuando un jugador los utiliza para vender su
algodón.
Un jugador no necesita ser dueño de un
puerto para usarlo en la venta de algodón.
Las minas de carbón, y las fundiciones, se
voltean tan pronto como los cubos que
contenían hayan sido sacados.
Los astilleros se voltean tan pronto como se
colocan en una localidad.
Es responsabilidad del jugador que posea un
marcador volteado el aumentar su nivel de
ingreso en la cantidad indicada en el circulo
dorado que contiene.
En el ejemplo de la derecha se muestra el
anverso de una fábrica de algodón. Para
voltearlo debe ejecutar al acción de venta de
algodón y voltear, además, un marcador de
puerto. Tras voltearlo, se debe incrementar
el nivel de ingresos según lo indiquen los
círculos dorados (4 en este caso). El
marcador puntuará PV al finalizar el periodo
(5 en este caso).