Anda di halaman 1dari 13

JURNAL TEKNOLOGI INFORMASI & PENDIDIKAN ISSN : 2086 – 4981

VOL. 6 NO. 2 September 2013

APLIKASI GAME GEOGRAFI BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF


(STUDI KASUS SISWA KELAS IX SMPN 1 RAO)

Dony Novaliendry1

ABSTRACT

Application design is intended as a breakthrough in the form of instructional


media. Instructional media designed using interactive multimedia-based
educational game, where the interest of the students to learn not only from the
multimedia course, but also interact by playing educational games designed. In
this research, a Geography application designed based on subjects related to the
earth's surface or the learning process of the regionalization study geography of
an area of the earth in the form of knowledge and state maps. The game meant
that more students can improve their creativity and introduce about computer
technology.

Keywords : Game, Geography, Multimedia.

INTISARI

Desain aplikasi ini dimaksudkan sebagai sebuah terobosan dalam bentuk media
pembelajaran. Media pembelajaran dirancang dengan menggunakan game
edukasi berbasis multimedia interaktif, di mana minat siswa untuk belajar tidak
hanya dari kursus multimedia, tetapi juga berinteraksi dengan bermain game
pendidikan yang dirancang. Dalam penelitian ini, sebuah aplikasi Geografi
dirancang berdasarkan pelajaran yang terkait dengan permukaan bumi atau
proses pembelajaran dari studi geografi regionalisasi daerah bumi dalam bentuk
peta pengetahuan dan negara. Permainan berarti bahwa lebih banyak siswa
dapat meningkatkan kreativitas mereka dan memperkenalkan tentang teknologi
komputer.

Kata Kunci: Game, Geografi, Multimedia.

1
Dosen Jurusan Elektronika Fakultas Teknik Universitas Negeri Padang

106
JURNAL TEKNOLOGI INFORMASI & PENDIDIKAN ISSN : 2086 – 4981
VOL. 6 NO. 2 September 2013

PENDAHULUAN dapat melalui tantangan-tantangan


Perkembangan teknologi yang ada dalam permainan game
informasi banyak mempengaruhi ataupun faktor kegagalan yang
fungsi dan penggunaan multimedia. dialami pemain, sehingga
Fungsi multimedia dilibatkan untuk mendorong pemain untuk tidak
banyak bidang kegiatan, tidak hanya mengulangi kegagalan dalam tahap
dunia hiburan tetapi juga bidang berikutnya. Berdasarkan pola yang
iklan, permainan komputer, bisnis, dimiliki oleh game tersebut, pemain
penerbitan elektronik, komunikasi dituntut untuk belajar sehingga dapat
hingga proses belajar mengajar. menyelesaikan permasalahan yang
Salah satu elemen penting dari ada. Status game, instruksi, dan
multimedia dalam bidang tools yang disediakan oleh game
pembelajaran adalah animasi. akan membimbing pemain secara
Dalam upaya meningkatkan aktif untuk menggali informasi
efisiensi penyediaan aplikasi yang sehingga dapat memperkaya
mengandung unsur pendidikan, pengetahuan dan strategi saat
diperlukan berbagai macam bermain.
alternatif dan inovasi baru sebagai
media untuk mempermudah proses PENGEMBANGAN PEMECAHAN
pembelajaran. Saat sekarang ada MASALAH
bermacam media pembelajaran Media Pembelajaran
interaktif yang digunakan untuk Media adalah perantara atau
menunjang proses pembelajaran pengantar pesan dari pengirim ke
misalnya CD tutorial pembelajaran, penerima pesan. Apabila media
game edukasi dan masíh banyak tersebut digunakan untuk membawa
lagi. Game edukasi adalah pesan-pesan yang bertujuan
permainan yang disertai instruksional atau mengandung
pembelajaran dan merupakan media maksud pengajaran maka media itu
pembelajaran terbaru yang disebut Media Pembelajaran.
diharapkan dapat meningkatkan Pembelajaran merupakan proses
pemahaman dengan cepat karena interaksi guru dengan siswa, baik
didukung permainan yang menarik interaksi secara langsung seperti
dan membuat siswa menjadi aktif. kegiatan tatap muka maupun secara
Dalam pemanfaatannya tidak langsung, yaitu dengan
media pembelajaran game edukasi menggunakan berbagai media
sangat penting untuk menunjang pembelajaran.
pembelajaran terhadap siswa, Menurut Rusman (2012:
terutama yang berhubungan pada 173), media pembelajaran dapat
mata pelajaran hafalan yaitu diklasifikasikan berdasarkan sifat,
geografi. Selama ini media jangkauan dan teknik
pembelajaran yang digunakan pemakaiannya.
bersifat monoton dan guru mengajar 1. Dari sifatnya, media dapat dibagi
menggunakan metode konvensional, ke dalam:
sehingga proses pembelajaran yang a. Media auditif, yaitu media
tidak efektif ini dapat ditanggulangi yang hanya dapat didengar
dengan menggunakan media saja atau media yang
pembelajaran interaktif. mempunyai unsur suara.
Game edukasi ini digunakan b. Media visual, yaitu media
sebagai salah satu media yang hanya dapat dilihat
pembelajaran yang memiliki pola saja, tidak mengandung
pembelajaran learning by doing. unsur suara.
Pola pembelajaran yang dilakukan

107
JURNAL TEKNOLOGI INFORMASI & PENDIDIKAN ISSN : 2086 – 4981
VOL. 6 NO. 2 September 2013

c. Media audiovisual, yaitu jenis Pembelajaran Berbasis Komputer


media yang selain Menurut Rusman (2012:
mengandung unsur suara 153), pembelajaran berbasis
juga mengandung unsur komputer merupakan program
gambar yang dapat dilihat. pembelajaran yang digunakan dalam
2. Dari kemampuan jangkauannya, proses pembelajaran dengan
media dapat dibagi ke dalam: menggunakan software komputer
a. Media yang memiliki daya (CD Pembelajaran) berupa program
liput yang luas dan serentak komputer yang berisi tentang
b. Media yang mempunyai daya muatan pembelajaran meliputi: judul,
liput yang tidak terbatas tujuan, materi pembelajaran, dan
ruang dan waktu eveluasi pembelajaran. Hal tersebut
sejalan dengan apa yang
3. Dari teknik pemakaiannya, dikemukakan oleh Robert Heinick,
media dapat dibagi ke dalam: dkk (1985: 226) yang menyatakan
a. Media yang diproyeksikan bahwa: “Sistem komputer dapat
b. Media yang tidak menyampaikan pembelajaran secara
diproyeksikan individual dan langsung kepada
Salah satu ciri media pada siswa dengan cara berinteraksi
pengajaran yaitu harus mengandung dengan mata pelajaran yang
dan membawa pesan atau informasi diprogramkan ke dalam sistem
kepada penerima yaitu siswa. komputer, inilah yang disebut
Sebagian media dapat mengolah dengan pembelajaran berbasis
pesan dan respon siswa sehingga komputer ”.
media tersebut dinamakan media Penggunaan komputer dalam
interaktif. Komputer merupakan jenis pembelajaran memungkinkan
media yang secara virtual dapat berlangsungnya proses
menyediakan respon yang segera pembelajaran secara individual,
terhadap hasil belajar siswa, dengan menumbuhkan kemandirian
sehingga proses belajar mengajar dalam proses belajarnya sehingga
lebih efektif. siswa akan mengalami proses yang
Azhar (2011: 26) lebih bermakna dibanding dengan
menyatakan fungsi dari media pembelajaran konvensional. Menurut
pembelajaran dalam proses belajar Azhar (2011: 54-55), manfaat
mengajar sebagai berikut: komputer untuk tujuan pendidikan
1. Media pembelajaran dapat yaitu:
memperjelas penyajian pesan 1. Komputer dapat mengakomodasi
dan informasi. siswa yang lamban menerima
2. Media pembelajaran dapat pelajaran, karena ia dapat
meningkatkan dan memberikan iklim yang lebih
mengarahkan perhatian anak bersifat afektif dengan cara yang
sehingga menimbulkan individual, tidak pernah lupa,
motivasi. tidak pernah bosan, sangat
3. Media pembelajaran dapat sabar dalam menjalankan
mengatasi keterbatasan indera, instruksi seperti yang diingikan
ruang dan waktu. program yang dijalankan.
4. Media pembelajaran dapat 2. Komputer dapat mendorong
memberikan kesamaan siswa untuk mengerjakan
pengalaman kepada mahasiswa latihan, melakukan kegiatan
tentang peristiwa dilingkungan laboratorium atau simulasi
mereka. karena tersedianya animasi
grafik, warna dan musik yang
dapat menambah realisme.

108
JURNAL TEKNOLOGI INFORMASI & PENDIDIKAN ISSN : 2086 – 4981
VOL. 6 NO. 2 September 2013

3. Kendali berada di tangan siswa mensimulasikan penerbangan


sehingga tingkat kecepatan pesawat terbang, memanipulasi
belajar siswa dapat disesuaikan pengendalian pembangkait listrik
dengan tingkat penguasaannya. tenaga nuklir dan lain
Dengan kata lain komputer dapat sebagainya.
berinteraksi dengan siswa 3. Tipe pembelajaran permainan
secara perorangan misalnya atau game
dengan bertanya dan menilai Program permainan yang
jawaban. dirancang dengan baik dapat
4. Kemampuan merekam aktivitas memotivasi siswa dan
siswa selam menggunakan meningkatkan pengetahuan dan
suatu program pembelajaran keterampilannya.
memberi kesempatan lebih baik 4. Tipe pembelajaran latihan atau
untuk pembelajaran secara drill
perorangan dan perkembangan Komputer menyiapkan
setiap siswa selalu dapat serangkaian soal atau
dipantau. pertanyaan yang serupa dengan
5. Dapat berhubungan dan yang biasa ditemukan dalam
mengendalikan peralatan lain buku atau lembaran kerja.
seperti compact disc, video tape, Kelabihan pembelajaran
dan lain-lain dengan program berbantuan komputer menurut
pengendali dari komputer. Heinick dkk (1986) yang dikutip
Pembelajaran Berbantuan dalam Munir (2009: 90-91) adalah:
Komputer diambil dari istilah 1. Siswa belajar sesuai dengan
Computer Aided Instruction (CAI), kemampuan dan kecepatannya
istilah CAI menunjuk pada semua dalam memahami pengetahuan
software pendidikan yang diakses dan informasi.
melalui komputer dimana anak didik 2. Siswa dapat melakukan kontrol
dapat berinteraksi dengannya. Ada terhadap aktivitas belajarnya.
juga istilah-istilah lain, istilah-istilah 3. Siswa mementukan kecapatan
itu antara lain Computer Based belajar dan memilih urutan
Instruction (CBI), Computer Assisted kegiatan sesuai dengan
Learning (CAL), dan Computer kebutuhan.
Based Education (CBE). 4. Membantu siswa yang memiliki
Menurut Azhar (2011: 158), kecapatan belajar lambat (slow
dilihat dari situasi belajar dimana learner) agar belajar efektif
komputer digunakan untuk tujuan karena kemampaun komputer
menyajikan isi pelajaran Tipe untuk menanyangkan kembali
pembelajaran sesuai dengan kajian informasi yang diperlukan.
teori dalam Computer Based 5. Memacu efektivitas belajar bagi
Instruction (CBI) adalah: siswa yang lebih cepat (fast
1. Tipe pembelajaran tutorial learner).
(sistem tutor yang dilukukan 6. Memberi umpan balik terhadap
guru) hasil belajar
Informasi atau pesan berupa 7. Member penguatan
suatu konsep disajikan dilayar (reinforcement) terhadap
komputer dengan teks, gambar prestasi belajar siswa.
atau grafik. 8. Memeriksa dan member hasil
2. Tipe pembelajaran simulasi belajar secara otomatis karena
Mencoba untuk menyamai kemampuan komputer untuk
proses dinamis yang terjadi di merekam hasil belajar
dunia nyata, misalnya siswa pemakainya (record keeping).
menggunakan komputer untuk

109
JURNAL TEKNOLOGI INFORMASI & PENDIDIKAN ISSN : 2086 – 4981
VOL. 6 NO. 2 September 2013

9. Memberi kesempatan kepada seperti teks, grafik, suara, animasi


siswa untuk melakukan kegiatan dan video berada dalam satu
pembelajaran yang bersifat software komputer”.
individual (individual learning). Dari pendapat beberapa ahli
10. Menarik perhatian karena tersebut dapat disimpulkan
mampu mengintegrasikan multimedia adalah pemanfaatan
komponen warna, musik dan komputer untuk membuat dan
animasi grafik (graphic menggabungkan teks, grafik, audio,
animation) video dan animasi, dimana hasil
11. Mampu menyampaikan penggabungan unsur-unsur tersebut
informasi dan pengetahuan yang akan menampilkan informasi yang
nyata, sehingga dapat dilakukan lebih interaktif.
kegiatan belajar yang bersifat Suatu media interaktif yang
simulasi. dikembangkan harus memenuhi
12. Mampu menanyangkan kembali beberapa kriteria. Thorn (dalam
hasil belajar yang telah dicapai Munir 2009: 219-220) mengajukan
sebelumnya karena kapasitas enam kriteria multimedia untuk
memori yang dimiliki oleh menilai multimedia interaktif, yaitu:
komputer, sehingga dijadikan 1. Kriteria penilaian pertama adalah
dasar pertimbangan untuk kemudahan navigasi. Sebuah
melakukan kegiatan belajar CD interaktif harus dirancang
selanjutnya. sesederhana mungkin sehingga
13. Meningkatkan hasil belajar pelajar dapat mempelajarinya
dengan penggunaan waktu dan tanpa harus dengan kemampuan
biaya yang relative kecil. yang kompleks tentang media .
2. Kriteria kedua adalah kandungan
Multimedia kognisi. Dalam arti adanya
Azhar (2011: 170) kandungan pengetahuan yang
mengemukakan “meskipun definisi jelas.
multimedia masih belum jelas, 3. Kriteria ketiga adalah presentasi
secara sederhana diartikan sebagai informasi, yang digunakan untuk
lebih dari satu media. Multimedia menilai isi dan program CD
bisa berupa kombinasi antara teks, interaktif itu sendiri
grafik, animasi, suara dan gambar. 4. Kriteria keempat adalah integrasi
Namun pada bagian ini perpaduan media, dimana media harus
dan kombinasi dua atau lebih jenis mengintegrasikan aspek
media ditekankan kepada kendali pengetahuan dan keterampilan.
komputer sebagai penggerak 5. Kriteria kelima adalah artistik dan
keseluruhan gabungan media ini”. estetika. Untuk menarik minat
Dengan demikian arti multimedia belajar, maka program harus
yang umumnya dikenal dewasa ini mempunyai tampilan yang
adalah berbagai macam kombinasi menerik dan estetia yang baik.
grafik, teks, suara, video, dan 6. Kriteria penilaian yang terakhir
animasi. Penggabungan ini adalah fungsi secara
merupakan suatu kesatuan yang keseluruhan, dengan kata lain
secara bersama-sama menampilkan program yang dikembangkan
informasi, pesan atau isi pelajaran. harus memberikan pembelajaran
Munir (2009: 213) yang diinginkan oleh peserta
menyatakan bahwa “istilah belajar.
multimedia sekarang ini digunakan Menurut Munir (2009: 214)
untuk memberi gambaran terhadap multimedia mempunyai beberapa
suatu sistem yang menggunakan kelebihan yang tidak dimiliki oleh
komputer dimana semua media

110
JURNAL TEKNOLOGI INFORMASI & PENDIDIKAN ISSN : 2086 – 4981
VOL. 6 NO. 2 September 2013

media lain. Diantara kelebihan itu pembahasan dan


adalah: programming dengan DOS
1. Multimedia menyediakan proses b. Windows
interaktif dan memberikan Saat ini game yang
kemudahan umpan balik. berjalan di platform ini sangat
2. Multimedia memberikan kepada mendominasi pasar.
pembelajar dalam mementukan Memamfaatkan kemampuan
topik proses belajar windows untuk tampilan yang
3. Multimedia memberikan menarik dengan kemampuan
kemudahan kontrol yang DirectX yang disediakan
sistematis dalam proses belajar. Microsoft, menjadikan para
pengembang game
Game umumnya di platform ini.
Menurut Retno (2011: 1) Tools dan software untuk
“Game berasal dari kata bahasa membuat game sangat
Inggris yang memiliki arti dasar banyak tersedia di platform
permainan. Permainan dalam hal windows.
ini merujuk pada pengertian c. Linux
kelincahan intelektual (intellectual Pengembang game di
playability)”. Game juga bisa platform ini masih sedikit.
diartikan sebagai arena keputusan Tetapi kemudahan lain
dan aksi pemainnya, ada target- adalah tersedianya berbagai
target yang aplikasi yang gratis, sehingga
ingin dicapai pemainnya. Kelincahan walaupun komunitasnya
intelektual pada tingkat tertentu sedikit, namun bisa membuat
merupakan ukuran sejauh mana berbagai game yang tidak
game itu menarik untuk dimainkan kalah dari platform windows.
secara maksimal. Game juga d. Macintosh
secara nyata mempertajam daya Mac atau Macintosh
analisis para penggunanya untuk merupakan sistem operasi
mengolah informasi dan mengambil yang dikeluarkan Apple yang
keputusan cepat yang jitu. stabil dan fitur yang sangat
baik. Dari awal macintosh
Platform Game tidak terlalu banyak
Platform game merupakan bersinggungan dengan dunia
game yang akan dikembangkan game, walaupun salah satu
untuk dijalankan. Game secara kelebihan platform ini adalah
umum banyak dimuat di fitur grafik dan suara yang
beberapa platform (Wiwik, 2009: sangat baik dibandingkan
1) windows.
a. Disk Operating System e. Console
(DOS) Persaingan platform
Masa keemasan windows adalah mesin
platform ini sudah selesai. konsol, seperti Playstation
Namun kini sudah tidak dan Xbox pada masa kini.
dikembangkan lagi karena Pemrograman di mesin
perpindahan sistem operasi konsol hampir sama dengan
yang beralih ke windows atau platform windows, namun
konsol yang lain. Akan terdapat tingkat kesulitan
tetapai masih banyak lagi dalam mengembangkan
resource di internet yang game di platform ini. Secara
masih menyediakan individu, peralatan dan lisensi
yang ada pada studio

111
JURNAL TEKNOLOGI INFORMASI & PENDIDIKAN ISSN : 2086 – 4981
VOL. 6 NO. 2 September 2013

pengembang harganya Menurut Hurd dan Jenuings


sangat mahal karena demi (dalam Khairunnisa: 12-13),
menjaga mutu dan hak perancangan game edukasi yang
ciptanya. baik haruslah memenuhi kriteria dari
f. Mobile atau Handphone game edukasi itu sendiri. Berikut ini
Mulai banyak mobile adalah beberapa kriteria dari sebuah
game yang akan dibuat dan game edukasi, yaitu:
dirancang khusus di platform 1. Nilai Keseluruhan (Overall
ini. Bahkan sudah menjadi Value)
pesaing untuk beberapa jenis Nilai keseluruhan dari suatu
game seperti game online. game terpusat pada desain
Walaupun tidak sehebat dan panjang durasi game.
game komputer atau konsol, Aplikasi ini dibangun dengan
tetapi dengan kemudahan desain yang menarik dan
dan jumlah peralatan yang interaktif.
banyak digunakan untuk alat 2. Dapat Digunakan (Usability)
komunikasi akan membuat Mudah digunakan dan diakses
platform ini menjadi pilihan adalah poin penting bagi
sebagian pengembang. pembuat game. Apliksi ini
Umumnya menggunakan merancang sistem dengan
bahasa pemrograman java. interface yang user friendly
Jadi dalam pembuatan game sehingga user dengan mudah
edukasi disini platform yang dapat mengakses aplikasi
digunakan adalah jenis windows 3. Keakuratan (Accuracy)
karena aplikasi game edukasi ini Keakuratan diartikan sebagai
dibuat dalam sistem operasi bagaimana kesuksesan model
windows 7. atau gambaran sebuah game
dapat dituangkan ke dalam
Game Edukasi percobaan atau
Penerapan game edukasi perancangannya.
bermula dari perkembangan video Perancangan aplikasi ini harus
game yang sangat pesat dan sesuai dengan model game
menjadikannya sebagai media pada tahap perencanaan.
efektif yang interaktif dan banyak 4. Kesesuaian (Appropriateness)
dikembangkan di perindustrian. Kesesuaian dapat diartikan
Melihat kepopuleran game tersebut, bagaimana isi dan desain
para pendidik berpikir bahwa mereka game dapat diadaptasikan
mempunyai kesempatan yang baik terhadap keperluan user
untuk menggunakan komponen dengan baik. Aplikasi ini
rancangan game dan menyediakan menu dan fitur
menerapkannya pada kurikulum yang diperlukan user untuk
dengan penggunaan media membantu pemahaman user
pembelajaran berbasis game. dalam menggunakan aplikasi.
Game edukasi adalah 5. Relevan (Relevance)
permainan yang telah dirancang Relevan artinya dapat
khusus untuk mengajarkan siswa mengaplikasikan isi game ke
(user) suatu pembelajaran tertentu, target user. Agar dapat relevan
pengembangan konsep dan terhadap user, sistem harus
pemahaman dan membimbing membimbing mereka dalam
mereka dalam melatih kemampuan pencapaian tujuan
mereka, serta memotivasi mereka pembelajaran. Karena aplikasi
untuk memainkannya ini ditujukan untuk siswa maka
desain antarmuka harus

112
JURNAL TEKNOLOGI INFORMASI & PENDIDIKAN ISSN : 2086 – 4981
VOL. 6 NO. 2 September 2013

sesuai dengan nuansa siswa, animasi dan elemen-elemen video


yaitu menampilkan warna- yang dimanipulasi secara digital.
warna yang ceria. Sedangkan game harus memiliki
6. Objektifitas (Objectives) desain antarmuka yang interaktif dan
Objektifitas menentukan tujuan mengandung unsur menyenangkan.
user dan kriteria dari Aplikasi game edukasi dapat
kesuksesan atau kegagalan. dibangun berdasarkan unsur-unsur
Dalam aplikas ini objektivitas multimedia tadi. Oleh karena itu,
adalah usaha untuk aplikasi game edukasi tidak pernah
mempelajari hasil dari terlepas dari konsep multimedia.
permainan.
7. Umpan Balik (Feedback) Metode perancangan aplikasi
Untuk membantu pemahaman Game Edukasi
user bahwa permainan Metode perancangan aplikasi
(performance) mereka sesuai edukasi, merupakan tahapan-
dengan objek game atau tidak, tahapan yang dilakukan dalam
feedback harus disediakan. membuat aplikasi game edukasi,
Aplikasi ini menyajikan animasi menurut Ariesto Hadi Sutopo (dalam
dan efek suara yang Fahmi: 14-16), tahapan-tahapan
mengindikasikan kesuksesan yang dilakukan dalam perancangan
atau kegagalan permainan. aplikasi game edukasi ini adalah
Menurut Samuel (2010: 53), sebagai berikut:
dampak positif yang dihasilkan oleh
game edukasi adalah.
1. Memainkan game membuat
anak mengenal teknologi
komputer.
2. Game dapat memberikan
pelajaran dalam hal mengikuti
pengajaran dan aturan.
3. Beberapa game menyediakan
latihan untuk pemecahan
masalah dan logika.
4. Game menyediakan latihan
penggunaan syaraf motorik
dan spatial skill.
5. Game menjadi sarana
keakraban dan interaksi akrab
antara orangtua dan anak Gambar 1. Diagram tahap-tahap
ketika bermain bersama. pembangunan aplikasi game edukasi
6. Game mengenalkan teknologi
dan berbagai fiturnya. 1. Consept
7. Beberapa game mampu Menentukan siapa pengguna
menyediakan sarana animasi game edukasi (identifikasi
penyembuhan untuk pasien audience). Selain itu menentukan
tertentu. macam aplikasi (presentasi,
8. Game menghibur dan interaktif) dan menentukan tujuan
menyenangkan. game edukasi pembelajaran kajian
Konsep multimedia dengan geografi regional. Game edukasi
aplikasi game edukasi memiliki pembelajaran ini dimanfaatkan untuk
hubungan yang cukup erat. siswa SMP N 1 Rao Kelas IX
Multimedia merupakan kombinasi semester II.
dari teks, gambar, seni grafik, suara,

113
JURNAL TEKNOLOGI INFORMASI & PENDIDIKAN ISSN : 2086 – 4981
VOL. 6 NO. 2 September 2013

2. Design assembly. Pada tahap ini dilakukan


Pada tahap ini dibuat pengumpulan bahan materi tentang
storyboard yang menggambarkan kajian geografi regional seperti
tampilan dari tiap scene serta materi pelajaran, foto, animasi,
membuat spesifikasi secara rinci audio, berikut pembuatan gambar
mengenai struktur aplikasi grafik, foto, audio untuk membuat
multimedia yang akan dibuat, gaya sistem yang telah didesain.
dan kebutuhan bahan (material) 4. Assembly
untuk animasi game. Pada tahapan Tahap assembly (pembuatan)
ini mulai dipikiran semua aktifitas, merupakan tahap dimana objek
informasi dan penjelasan apa saja multimedia game edukasi dibuat.
yang akan ditampilkan dalam Pada tahap ini akan dipergunakan
animasi. Dalam tahap ini digunakan software Macromedia flash CS5.5,
alat bantu seperti penggunaan Adobe Photoshop CS2.
flowchart untuk menggambarkan 5. Testing
alur kegiatan, storyboard untuk Setelah selesai tahap
memvisualisasikan semua aktifitas pembuatan (assembly) maka
animasi game edukasi, struktur dilakukan pengujian dengan cara
menu untuk menggambarkan opsi menjalankan sistem dan dilihat
apa saja yang ada dalam game dan apakah ada kesalahan atau tidak.
tidak lupa melakukan desain Jika ada kesalahan maka dilakukan
interface sebagai antarmuka yang perbaikan.
berhubungan langsung dengan
pengguna. Metode Perancangan
3. Material Collecting Metode perancangan dimulai
Material Collecting dari perancangan blok diagram
(pengumpulan bahan) dapat sistem dan perancangan flowchart
dikerjakan bersamaan dengan tahap sistem.

114
JURNAL TEKNOLOGI INFORMASI & PENDIDIKAN ISSN : 2086 – 4981
VOL. 6 NO. 2 September 2013

1. Blok Diagram Sistem

Gambar 2. Blok Diagram Sistem

Perancangan sistem aplikasi tampilan menu utama dikeluarkan.


game edukasi seperti yang terlihat Dimana pada tampilan menu utama
pada gambar 2, dimulai dari aplikasi terdapat pilihan submenu dari menu
game, kemudian tampilan Intro, utama tersebut yaitu, standar
tampilan ini merupakan layar yang kompetensi, game, materi, bantuan,
ditampilkan beberapa saat sebelum evaluasi dan keluar.

115
JURNAL TEKNOLOGI INFORMASI & PENDIDIKAN ISSN : 2086 – 4981
VOL. 6 NO. 2 September 2013

2. Flowchart Sistem

Gambar 3 Flowchart Sistem

Pada flowchart, terdapat 6 Hasil rancangan tampilan


pilihan submenu utama yaitu standar merupakan rancangan aplikasi game
kompetensi, game, materi, bantuan, edukasi. Tampilan rancangan inilah
evaluasi dan keluar. yang merealisasikan terjadinya
interaksi antara manusia dengan
HASIL DAN PEMBAHASAN komputer, hasil rancangan tampilan
Rancangan Tampilan Sistem dapat dijelaskan di dalam poin-poin
berikut ini :

a. Halaman Intro Awal b. Halaman Intro Akhir

116
JURNAL TEKNOLOGI INFORMASI & PENDIDIKAN ISSN : 2086 – 4981
VOL. 6 NO. 2 September 2013

c. Halaman Menu Utama d. Halaman Standar


Kompetensi

e. Halaman Game Level 1 f. Halaman Game Level 2

g. Halaman Game Level 3 h. Halaman Materi

i. Halaman Bantuan j. Halaman Evaluasi

Gambar 3. Rancangan Tampilan Pada Game

a. Halaman Intro awal tombol standar


merupakan halaman kompetensi, tombol
yang menggambarkan game, tombol materi,
proses masuk halaman tombol bantuan, tombol
Main menu. evaluasi, dan tombol
b. Halaman Intro akhir keluar.
merupakan tampilan d. Halaman standar
setelah Intro awal setelah kompetensi yang memiliki
tombol Turn On di klik. 1 tombol submenu, yaitu
c. Halaman menu utama tombol menu utama.
merupakan halaman awal e. Game level 1 berupa
game edukasi. menu pengenalan peta dengan
utama ini memiliki 6 permainan mencocokkan
tombol submenu, yaitu negara pada peta buta.

117
JURNAL TEKNOLOGI INFORMASI & PENDIDIKAN ISSN : 2086 – 4981
VOL. 6 NO. 2 September 2013

f. Game level 2 berupa Untuk Penataan Kontainer di


penyusunan gambar Bay Kapal, (online).
yang diacak menjadi http://digilib.its.ac.id/ITS-
sebuah gambar peta Undergraduate-
yang sempurna. 3100010038313/9035/game-
g. Game level 3 berupa edukasi (diakses tanggal 3
pengenalan bendera September 2012, 12.015 WIB).
dengan permainan yang
mencocokkan bendera [3] M. Fahmi Fahrudin. 2012.
dan negara. Animasi Pembelajaran Rotasi
h. Tampilan materi, terdapat Bumi dan Revolusi Bumi untuk
6 tombol navigasi serta Siswa SD. Pekalongan : STMIK
tombol untuk kembali ke Widya Pratama.
menu utama.
i. Halaman Bantuan [4] Munir. 2009. Pembelajaran
memiliki 6 tombol Jarak Jauh Berbasis Teknologi
submenu, yaitu tombol Informasi dan Komunikasi.
Standar Kompetensi, Bandung : Alfabeta.
tombol game, tombol
Materi, tombol bantuan, [5] Retno Ayu SP. 2011. Pengertian
tombol evaluasi, dan Game, (online). http://retno-ayu-
tombol keluar. sp.blogspot.com/2011/03/penge
j. Menu evaluasi materi rtian-game_23.html (diakses
dengan permainan kuis tanggal 20 September 2011,
menjawab pertanyaan 11.00 WIB).
(objektif).
[6] Rusman. 2012. Belajar dan
KESIMPULAN Pembelajaran Berbasis
1. Perancangan game edukasi ini Komputer, Mengembangkan
dilakukan untuk menunjang Profesionalisme Guru Abad 21.
media pembelajaran di sekolah Bandung : Alfabeta
dengan cara belajar simulasi
melalui game edukasi. [7] Samuel Hendri. 2010. Cerdas
2. Game edukasi ini dirancang Dengan Game. Jakarta : PT
dengan dengan unsur media Gramedia Pustaka Utama.
yang terdiri dari teks, grafis,
animasi, dan suara yang [8] Sutrisno. 2011. Pengantar
disajikan secara interaktif. Pembelajaran Inovatif Berbasis
3. Game edukasi ini merupakan Teknologi Informasi dan
alternatif dan inovasi baru Komunikasi. Jakarta : GAUNG
untuk mempermudah proses PERSADA (GP) Press.
belajar siswa pada mata
pelajaran IPS bidang kajian [9] Tim Abdi Guru. 2009. Mandiri
Geografi Regional IPS GEOGRAFI. Jakarta :
Erlangga.
DAFTAR PUSTAKA
[1] Azhar Arsyad. 2011. Media
Pembelajaran. Jakarta : PT.
Raja Grafindo Persada

[2] Hendriyono Rachman. 2009.


Pengembangan Rancang
Bangun Game Edukasi Logistik

118