Los juegos no tienen orden de importancia por lo tanto puede realizarlos en el orden que
desee. Pero si es importante continuar con las derivaciones de cada juego una vez empezado
con uno de ellos
Para divertirse, para entrenarse, para distenderse, para conocerse mejor y conocer mejor a
los demás, para acercarnos al teatro y darnos cuenta que la realidad no siempre es lo que
parece ser, sino que también puede ser lo que queremos que sea. Se trata de descubrir cosas
que juntos o separados podemos hacer mas allá de los limites de lo que nos creemos capaces
A todo aquel que tenga muchas ganas de acercarse al teatro. Lo que sí es muy importante es
que todos puedan pasar por todas las actividades. Si hay un profesor jugando, él también
tiene que participar como uno más.
Los juegos teatrales no son competencia para ver quien mejor actúa.
Los juegos en realidad son ejercicios para entrenarnos y en donde todos ganamos cuando nos
divertimos y logramos aprender algo nuevo, y todos perdemos cuando nos burlamos de
alguien a quien le cuesta más trabajo hacer las cosas.
Solamente imaginación y liberación de nuestros tabúes, recuerden que arriba del escenario y
aun jugando todos son actores y tienen la licencia para hacer el ridículo, es preferible que el
profesor baje sus intenciones de sobreactuación a que lo anime a actuar. Recuerde Utilizar
cualquier elemento que tenga en escena incluso en su propio cuerpo.
Cuando se jueguen con improvisaciones los alumnos de teatro o los actores deben
experimentar todo para luego escoger, llegado el caso, la manera de participación que
prefieran: actuando, dirigiendo, o colaborando con el vestuario, la escenografía, la
sonorización, la escritura de la historia, etcétera.
Se debe tener en cuenta los temas tratados en las escenas y el material que salga de las
improvisaciones para abordar situaciones conflictivas y cotidianas que pueden enriquecer lo
formativo y que a veces no sabemos cómo manejar.
1-De personajes:
Cuando el participante elige o lo eligen siempre como el mismo personaje para jugar.
Ejemplo: “Jorge siempre juega de ladrón”.
2-De conducta:
Si frente a distintos estímulos se mantienen iguales respuestas de acción.
Ejemplo: “El gordo siempre es enojón, no importa el personaje que realice”.
3-De palabras
La vida no es solo palabras y palabras, traten en las improvisaciones hacer silencios
es costumbre en los juegos y en las improvisaciones hablar hablar y hablar , sin
utilizar los tiempos que tiene el silencio para expresar en algunos casos mucho mas
que la palabra
4-Rítmico.
a) Las respuestas son verbales, sin variaciones rítmicas. Esto es, sólo
notamos un cambio a través del texto, no por la actitud del cuerpo que tiene
que ver con la acción en la historia.
La intención de la palabra es importante a la hora de decir un texto si ha
estado escrito o sea una improvisación, Aplicar niveles distintos a las frases
le imprime mas ritmo a la escena
b) Todos los personajes tienen el mismo ritmo de actuación que el del actor
que los representa.
Es importante estar atentos a los distintos estereotipos que se dan cotidianamente en todos
nosotros e intentar superarlos mediante la ayuda el grupo.
VARIACIONES
Todos los juegos tienen la particularidad de permitir trabajar varios objetivos al mismo
tiempo y de imprimir variaciones que le den mayor o menos complejidad a la acción
Debemos tener cuidado con la actitud que tengamos sobre la expresión creativa: no
debemos abrir juicios de valor porque en el jugar no hay cosas que estén bien y otras que
estén mal.
El profesor nunca debe resolver en lugar del alumno, debe ayudarlo, favoreciendo el diálogo
y su reflexión sobre lo que hizo. La manera como tendrá que resolver los obstáculos con los
cuales se enfrente será personal.
lo importante
es que sus resoluciones vayan en el sentido del juego.
Debe tomarse un tiempo después de los juegos para que los participantes hagan sus
devoluciones sobre:
Es un actor, un alumno, e incluso el mismo profesor que intervendrá para modificar una
situacion hacia donde se desee llevar
J15CAMINAR EN ESPEJO
Todos los participantes caminan en fila india pero es el de adelante el que marcara la forma
de caminar todos los de atras lo imitaran
luego de la imitacion el de adelante pasara atras a la ultima fila y continuara quien quede
adelante generando otra forma de caminar.
Las ordenes pueden ser con elementos sin movimiento o con movimiento
1- formas de animales
pajaros
gatos
elefantes
jirafas
etc
2- formas de elementos de la casa
Jarrones
lamparas de pie
televisor
etc.
3- formas de personas
bomberos
brujas
soldados
etc.
J19MARIONETISTA IMAGINARIO
El objetivo de este juego es estar atento al otro y adaptarse a su ritmo y posibilidad de
movimiento.
este juego se hace entre dos. Uno es la marioneta y el otro el marionetista. El que hace de
marioneta se queda parado con los brazos colgando. El marionetista toca con un dedo el lugar
de donde está atado el hilo imaginario y luego, al jalarlo, la marioneta se mueve en la
dirección correspondiente. Cuando el marionetista suelta los hilos la marioneta vuelve a
quedar en su posición inicial.
Luego de varios intentos cambien: el que era marioneta haga de marionetista y al revés.
Traten de hacer movimientos lentos, que el otro pueda realizar.
Se utilizaran 4 hilos fuertes o una soga de nylon que se atara n al actor en cada muñeca y en
cada rodilla , el actor marioneta estara sentado , haciendo una improvisacion y los
marionetistas deberan mover sus extremidades de acuerdo a la tematica, con los
movimientos exagerados de los hilos se tratara de llevar las manos y los pies para tratar de
dar la expresion , relacionada con el texto. La marioneta debera ejercer una pequeña presion
contrarestando el hilo flojo , para determinar el movimiento.
las tematicas pueden ser.
1- tengo dolor de cabeza
2- los zapatos nuevos me aprietan
3- siento frio
4- siento calor.
Si con los movimientos se logran una buena sincronizacion probar con la marioneta-actor de
pie.
este juego se puede combinar para lograr una cordinacion que cuando jala el primero el resto
solo mueve en fila india como si estuvieran los hilos colocados en tandem
Imaginen una situación, por ejemplo, un vendedor que atiende a una compradora. Pero ellos
no saben hablar con toda la gama de palabras qeu tenemos en nuestra vida real , el
vendedor solamente debra decir “corpiño” y la compradora “bombacha”.
De modo que cada vez que habla el comprador , dice lo que quiere repitiendo de varias
maneras la palabra “corpiño”, aunque trata de dar a entender su preocupación por vender a
la compradora ; la misma , puede contestarle únicamente “bombacha ” aunque trata de
explicar no necesite el elemento que el vendedor quiere ofrecer.
Todos los participantes están en fila, el primero de adelante se da vuelta y genera una
palabra al participante de atras luego de hacerlo pasa a ser ultimo de la fila y quien sigue
repite la accion .
cada uno improvisa con una misma tematica palabras distintas .
Las variables de las tematicas pueden ser
1- palabras de amor
a-te amo
b-te adoro
c-te quiero
d-te idolatro
e-sos mi vida
f-sos mi ser
g-incentivar a la improvisacion de palabras
2- palabras de odio
a-te odio
b-no puedo verte
c-infeliz
d-te repudio
e-me das asco
f-basura
g-incentivar a la improvisacion de palabras
2- palabras de alegria
a-soy feliz
b-viva la vida
c-que bello aroma
d-que bien estoy
e-hoy rio
f-me gusta cantar
g-incentivar a la improvisacion de palabras
Todos los participantes están en fila, el primero de adelante se da vuelta y genera una
expresion CON CONTACTO al participante de atrás luego de hacerlo pasa a ser ultimo de la
fila y quien sigue repite la accion .
Cada uno improvisa una consigna distinta.
a- en silencio
1- tocar el rostro del compañero y generarle distintas expresiones
2- abrazarlo de distintas formas
3- tocar otra parte del cuerpo
4-incentivar a la improvisación de contactos
J26IMPROVISACION TELEFONICA
Se forma un grupo y se utiliza como elemento una bocina de telefono o un telefono celular o
cualquier elemento que simule un telefono
El primer participante improvisara una tematica sin anunciar cual es y debera informar al
resto de los participantes de que se trata la tematica pero solamente respondiendo como
contraparte de quien imaginariamente este en el otro lado de la linea dandonos esa
informacion. El participante no podra informar en forma directa la tematica , solo debera
responder dando datos básico . A la orden del coordinador se pasara el telefono al siguiente
participante que debera , por lo menos adivinir que tematica es la tratada por el primer
interlocutor.
¿Con quién? Cada uno tiene que imaginarse con quién habla y qué le dice… pero solamente
sin dar la informacion concreta Los demás que estén mirando tienen que adivinar de qué
trata la conversación.
J27CONTINUIDAD TELEFONICA
Se forma un grupo y se utiliza como elemento una bocina de telefono o un telefono celular o
cualquier elemento que simule un telefono
El primer participante improvisara una tematica contando una historia de algo que le sucedio
sea real o ficticio.
A la orden del coordinador se pasara el telefono al siguiente participante que debera
continuar esa historia como si fuera el mismo interlocutor
Cuando la historia pierda sentido , analizar donde estuvo la falla del corte dramaturgico
Intercalar tambien acciones de silencio como si quien este del otro lado agregara algunas
palabras y responderle tambien.
J28MONOLOGEANDO CON UN SOLA FRASE
Imagínense que solamente saben decir una frase, como por ejemplo: HOY ES UN DIA
HERMOSO. Con esa frase tienen que improvisar una historia con mucha apoyatura corporal
y expresiva solamente diciendo esa frase demostrarla en varios contextos de estado
contentos o tristes, o enojados. Mostrar que están cansados, aburridos, entusiasmados,
El resto de los participantes deberá adivinar en que lugar transcurre la improvisación y cual
es la situación vivida por el personaje
Por ejemplo:
Tratemos de hacer las cosas que hacemos todas las mañanas al levantarnos pero en
cámara lenta,
por ejemplo,
1-cepillarnos los dientes,
2-peinarnos,
3-lavarnos la cara,
4-afeitarnos
Tienen que ser cosas que hacemos tantas veces que nunca les prestamos atención.
Otras tematicas.
1-parar un micro para ir al trabajo ,
a-sacar boleto,
b-sentarse
c-ceder asiento
d-frenada brusca
e-etc
2-hacer la comida
3-mirar television
Este juego también podemos jugarlo todos al mismo tiempo, pasando uno por uno, o bien en
grupos.
Ejemplos de algunos
Este juego podemos jugarlo de dos en dos en donde el primer jugador dice la primera frase
del trabalenguas y el segundo , la segunda frase .luego invertir el orden
J31EL ESPEJO
Para dar la sensación del espejo sugerimos dos mesas chicas una dada vuelta sobre la otra a
modo que las patas hagan del supuesto marco del supuesto espejo
Se sientan un jugador enfrentados el principal es el emisor de la acción y el otro deberá
imitarlo lo mas fiel posible, hay varias posibilidades de juego
Opcionales
1- Insertar sonidos
2-insertar palabras
3-insertar frases
La contraparte debera decirlos a la perfeccion incluso cuando el emisor diga palabras y frases
puede hacerlo en distintos tonos , y de distintas maneras como español, italiano
aleman
El asunto es asi:
El primer jugador genera una accion , quien esta enfrente lo imita , le seguira quien este
enfrente de el , o sea quien estaria al lado del que emitio el primer movimiento y asi
sucesivamente .
Para ubicarse mejor en el espacio se formaran dos filas , una de pares y otras de nones
el jugador 1 hara la primer accion el dos lo imita , el tres imita al lo que hace el 2 y el 4 lo
que hace el 3, y asi sucesivamente.
La idea es que los siguientes no imiten al primero , No se vale que el cuarto imite al primero
porque ya no serían espejos en cascada sino espejos tramposos y eso es cambiaria la
consigna del juego.
Luego de algunas acciones van rotando: el primero pasa al último lugar y el que era segundo
pasa a ser el que inicia el movimiento.
En estos últimos juegos la idea es que observen muy atentamente los movimientos de sus
compañeros y puedan repetirlos lo más fielmente posible.
En cada rincón la situación es muy distinta. Uno de los rincones es el rincón de la risa. Los
que están en ese rincón cuentan chistes y se ríen a carcajadas. El segundo rincón es el rincón
de la pelea. Los que están allí, discuten con alguien imaginario y defienden lo que piensan.
Los que están en el tercer rincón ofrecen disculpas, muy arrepentidos por algo, por lo que se
les ocurra. Los que están en el cuarto rincón tratan de convencer a alguien imaginario, de
comprar alguna cosa.
Cuando el coordinador lo dictamine se rotaran las posiciones utilizando la misma tematica.
Consignas
1-Quien tenga la pelota debera decir una frase y pasarla a cualquier compañero
relacionada con la siguiente consigna
a-nombre de paises
b-nombre de animales
c-nombre de los elementos de un teatro
b- nombre de obras teatrales.
2-El coordinador pondra un tema para improvisar como historia , comenzara quien
tenga la el elemento en la mano y seguira hablando mientras tenga el elemento
hasta que el coordinador de la señal para que el jugador se la tire a quien desee.
LA PESADILLA DE OTRO
En otra opcion es un relator externo que va contando su pesadilla y quien este durmiendo
debera reaccionar de acuerdo al relato que sera cada vez mas profundo , mas terrible
El objetivo de este juego es que podamos manejar nuestro cuerpo según la situación lo
requiera.
Por ejemplo:
1-tenso (durito),
2-relajado (flojito).
3-dolorido
4-feliz
5-etc
Pesadillas:
1-estoy en el aire
2-estoy cayendo
3-entro a una caverna profunda
4-estoy en un avion
Los juegos que vienen son algo muy serio, es necesario que todos estemos muy atentos y no
hagamos bromas tontas porque alguien se podría lastimar y eso no tiene nada de divertido.
Son juegos para que nos tengamos confianza y aprendamos a confiar en los demás.
El participante estará sentado en una silla, cerrara los ojos y el coordinador generara sonidos
diversos espaciados en tiempo y variados en intensidad de sonido,
Ejemplos
1-trote de caballos,
2-canilla goteando,
3-Silla que se cae,
4-Grito,
5-Viento,
6-ruido de zapatos caminando,
7-chasquidos,
8-silbidos,
9-golpes de objetos circundantes,
Es importante alternar sonidos suaves con los sonidos fuertes y que predominen los sonidos
suaves a los fuertes.
se arma una ronda donde cada participante tiene un elemento, otro de los participantes
estara en el medio de la ronda con los ojos cerrados o tapados , debera sacar el primer
elemento a uno de los participantes ese mismo participante que se le saco el elemento lo
direccionara desde su puesto hacia otro participante al azaar para que cambie el elemento
que tiene por otro de quiene este en la ronda cuanto mas rapido lo haga en el menor
tiempo ese sera el mas habil
Si se equivoca y puede accidentarse, el resto del grupo estára cuidarlo , quien lo oriento le
gritara aldo y lo guiara con palabras, Cundo el jugador ciego cambia el elemento en su mano
por el de los participantes del circulo debera identificarlo diciendo que es , sin verlo
ALTERNANCIAS AL EJERCICIO
A-Trabajando el cuerpo:
1-Miedo
2-Alegria
3-Lllanto
4-desesperacion
1-paso corto
2-paso largo
3-tipo chaplin
4-cojeando
5-arrastrando los pies
-
6 en cuclillas
7-salto corto
8-salto largo-
9-agregar otras formas
1-una caja
2-un globo
3-un muerto
4-un volante de auto
5-un manubrio de una bicicleta
6-etc
B-Trabajando la voz-
Ira hacia cualquier costado hasta que en un momento determinado comenzara a moverse
casi hasta caer pero los compañeros con los brazos o las manos lo colocaran nuevamente en
su posición de manera suave.
El participante-muñeco tiene que quedarse muy tieso sin doblar caderas ni rodillas y dejarse
empujar para un lado y para el otro por los otros participantes, que están muy cerca, a
menos de un brazo de distancia.
Después de un rato de jugar le toca a otro ser muñeco.
Es importante las devoluciones de los participantes al coordinador sobre lo que sintieron.
En circulo comenzamos a contar ¨1, 2...pero aquellas personas a las que les toque por
ejemplo los números que terminan en tres o sean múltiplos de tres deben decir PUM!.
ALTERNANCIAS EN EL TRABAJO
uno estara , feliz, el otro enojado, otro rie , otro llora, se debera buscar distintos tipos de
actitudes .
J43 HE VISTO
Por ejemplo,
Se pueden inventar muchas otras situaciones que afecten las maneras de caminar, sentir y
pensar.
En este juego es importante que queden claramente diferenciados los dos momentos del
paseo.
El coordinador se coloca frente a ellos como si fuera un director de orquesta y tomara el rol
de una especie de "director de coro"
AAAAAAA
OOOOOOOO
IIIII
ALTERNANCIAS
Ejemplo:
1-si el coordinador llega con sus brazos al suelo la consigna es "silencio total "
Este ejercicio es muy divertido, abre las voces de los participantes y los sumerge en un juego
con muchisimas variaciones mas
a MEDIDA Que PASAN LAS CLASES SE LE PUEDEN AGREGAR MAS CODIGOS AL EJERCICIO Y
EL DIRECTOR PUEDE VARIAR.
Al simular abrir cada puerta el comodin se encontrara con algo que lo asuste, o divierta o
sorprenda. cualquier accion que genere una improvisacion corta pero contundente
Ejemplo
Suena el timbre abro la puerta con miedo
(El comodin se dirige a un jugador de ronda y simula abrir la puerta) .
en las variantes del segundo también hay que ser rápido para adaptarse, estar atento al otro
e inventar algo ingenioso en poco tiempo.
Dos participantes se colocan, uno detrás del otro. El del frente habla, y el otro mueve las
manos de acuerdo con lo que dice el primero.
También se puede jugar al revés, el que habla tiene que decir cosas de acuerdo a los gestos
que hacen sus “manos prestadas”.
La tematica sera una historia corta que puede ser lo que le ha sucedido un dia en su vida.
Creemos que es muy importante aclarar la diferencia que hay entre el actor y el personaje:
En este juego se diferencia claramente el rol del personaje y la persona Se podria decir que
quien es el menjador se transforma en el personaje , y el que actua como muñeco es el actor
quien presta su cuerpo.
Esta diferencia es importante que el coordinador las aclare y las defina , ya que a veces se
confunden los roles ,
Ademas lo que no somos capaces de hacer es seguramente lo que el compañero manejador
hará abriendo la capacidad de jugar incluso aflorando el temor a que los demás crean que
son nuestras las características que le son propias a un personaje
por ejemplo:
a-un ser desagradable
b-malo,
c-raro,
d-homosexual,
e-egoísta,
f-etcétera).
por ejemplo
Se debera desarrollar la concentración y atención para poder hacer los personajes totalmente
distintos,sin pensar entre uno y otro, lo importante es la construccion del personaje al cual el
cooridnador puede dar un tiempo previo de preparacion corporal , pero no de texto. .
Cada silla o zona dibujada, definira una actitud diferente y tambien un personaje
diferente,
1-en sexo,
2-en profesion,
3-en forma de hablar ,
4-moverse,
5-etc
A medida que se desarrolle el juego se podran incorporar mas sillas para mas jugadores que
se incorporaran a la improvisacion tematica,
El coordinador con un aplauso o golpe informara a los participantes que deberan hacer un
cambio debiendo sentarse en otra silla asumiendo el personaje que corresponde a esa silla.
Es un juego muy divertido que requiere mucha concentracion no solo en la situacion del
personaje si no tambien en los espacios , tiempo e historia .
J50 HISTORIA CON UNA SOLA PALABRA
Luego de realizar concentracion y respiracion sentados en el piso los alumnos deberan formar
una historia cuya tematica impondra el coordinador .
Debera ser una sola palabra cada uno , no deben ser frases u oraciones
Cada actor dice una palabra seguido por otro conformando una historia narrativa o cuento .
a-Utilizando el cuerpo
1- en posicion de gateo
2- en posicion parado caminando de distintas formas
ACCION:
Se dirigen un compañero al azar le dice la palabra y toma su lugar , el
compañero expulsado buscara a otro para tirar su palabra y ocupar un
nuevo lugar.
b-Utilizando la voz
Se anotaran en papeles por separado se hara un bollito y cada participante sacara uno de los
papeles e iniciara una improvisacion desde ese rol
Alternativas
Se puede hacer 2 tipos de sorteo en uno el tipo de personaje y en el otro el tipo de historia o
accion.
Caracteristicas.
En este juego vale todo, improvisacion de personaje a traves del cuerpo, la voz, la actitud,
En un principio las improvisaciones seran individuales
Luego se pueden mezclar en improvisaciones en conjunto donde el grupo le correspondera un
personaje individual pero la historia será la misma para todos.
si en la historia interviene un perro, una señora y un niño e incluso un arbol, tendrán que
hacer los jugadores estas interpretaciones,
Debera actuar la accion de manera que el espectador interprete que se dirige o está
entrando a la casa de la abuelita.
Sugerencia
Sugerimos que el narrador narre historias de cuentos infantiles en caso de no estar inspirado
en alguna temática narrativa
Por ejemplo
1-Caperucita Roja
2-La cenicienta
3-La bella durmiente
4-Blanca nieves
5-Hansel y Gretel
6-los 3 chanchitos
7-Pinocho
8-Ali baba y los 40 ladrones
9-etc.
Variables
el narrador puede utilizar una sola palabra como narración que indique acción
Variables
Luego de un trabajo individual se podran incorporar otros personajes sumando el numero de
menor a mayor.
Sugerencia
Si no se consigue un titere, utilizar una media , en donde el moderador dara una consigna por
ejemplo La media es un titere con forma de Lobo.
Luego el actor saldra con movimientos corporales, voces e historia igual a la que aplico al
títere.
Por ejemplo,
Elegimos un gato,
Veremos
1-su forma de caminar,
2-de arrullarse,
3-ronronear,
4-su manera de mover la cabeza
5-su cuerpo.
J55NUDO HUMANO
Profesor o guía, comenzará a caminar por entre los brazos o bajo los brazos de los
demás integrantes de la ronda, nadie deberá soltarse y todos deberán ir pasando por
donde paso el guía.
La idea es que entre todos se forme un gran nudo humano, una vez que el guía no
puede seguir avanzando, se debe comentar el como se encuentran y si posiblemente
se puede seguir.
1-un lavarropas
2-un inodoro
3-una lámpara de pie
4-un reproductor de sonido
5-un lavamanos
6-una heladera
7-una licuadora
8-una estufa
9-un aire acondicionado
10-un ventilador
11-un placard
12-un TV
13-una radio
14-una silla
15-una mesa
16-etc.
Uno o mas comodines improvisaran una escena utilizando a sus compañeros como elementos
y estos deberán adoptar no solo las formas si no también las funciones en el caso de
electrodomésticos
Los objetos deben tener movimientos precisos y un sonido que los identifique.
Ejemplo
1-una lapicera la utilizaremos como una jeringa, una pluma,
2-una mochila como una caja fuerte muy pesada con tesoros en su interior
3-un libro como un reproductor de sonido
4-etc.
Se trata de lanzar una pelota entre el circulo de participantes con el propósito de presentarse
o bien conocerse entre los integrantes del taller.
Cada vez que se recibe el objeto se debe responder diciendo el nombre, los gustos, equipo de
futbol, etc.
Pero todo esto con consignas teatrales para ir introduciendo a los participantes en el mundillo
teatral.
Por ejemplo, el objeto tiene el poder de volvernos locos entonces la consigna la cumplimos
bajo esa influencia.
Puede estar helado o caliente entonces se debe deshacer lo antes posible del objeto, etc.-
Pero la complicación radica en que este dialogo solo puede estar compuesto por
preguntas.
A partir de ESTIRAMIENTOS.
Me estiro respecto del piso, de las paredes, del espacio que me rodea...de partes del cuerpo
de los demás compañeros, tomando a estos como superficies.
Uso no sólo las manos sino cualquier parte de mi cuerpo o del otro como superficie de apoyo
para estirar.
Busco el estiramiento de músculos, tensiono y relajo...
Dejo salir los sonidos del cuerpo como cuando uno se despereza al depertarse.
Dejo que el cuerpo saque sus propios sonidos...Acelero...
Busco la misma consigna pero a toda velocidad. Busco un lugar en el espacio.
Aquieto mi respiración.
Tratar de que se terminen uniendo ayuda a generar confianza grupal, identidad grupal, ya
que parten del conflicto individual (primera situación del despertar) hacia un conflicto grupal
(tareas a realizar: distribución de roles, organización, etc.) hacia la unión grupal.
El ejercicio pasa de ser una simple consigna a complejizarse con un sustento de actuación
desde una metodología clara.