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60 JUEGOS TEATRALES PARA JUGAR

REGLAMENTOS PARA LOS PARTICIPANTES

Los juegos no tienen orden de importancia por lo tanto puede realizarlos en el orden que
desee. Pero si es importante continuar con las derivaciones de cada juego una vez empezado
con uno de ellos

¿PARA QUÉ SON?

Para divertirse, para entrenarse, para distenderse, para conocerse mejor y conocer mejor a
los demás, para acercarnos al teatro y darnos cuenta que la realidad no siempre es lo que
parece ser, sino que también puede ser lo que queremos que sea. Se trata de descubrir cosas
que juntos o separados podemos hacer mas allá de los limites de lo que nos creemos capaces

¿A QUIÉNES VAN DIRIGIDOS?

A todo aquel que tenga muchas ganas de acercarse al teatro. Lo que sí es muy importante es
que todos puedan pasar por todas las actividades. Si hay un profesor jugando, él también
tiene que participar como uno más.

¿QUIEN GANA Y QUIEN PIERDE?

Los juegos teatrales no son competencia para ver quien mejor actúa.
Los juegos en realidad son ejercicios para entrenarnos y en donde todos ganamos cuando nos
divertimos y logramos aprender algo nuevo, y todos perdemos cuando nos burlamos de
alguien a quien le cuesta más trabajo hacer las cosas.

¿QUE REQUERIMIENTOS SE NECESITAN?

Solamente imaginación y liberación de nuestros tabúes, recuerden que arriba del escenario y
aun jugando todos son actores y tienen la licencia para hacer el ridículo, es preferible que el
profesor baje sus intenciones de sobreactuación a que lo anime a actuar. Recuerde Utilizar
cualquier elemento que tenga en escena incluso en su propio cuerpo.

INTENSIONES DEL PROFESOR O DIRECTOR CON LOS JUEGOS

En los juegos se debe estimular el protagonismo


Se debe ir aprendiendo,
1-A través del método de ensayo y error,
2-A comunicar ideas,
3-A discutirlas,
4-A compartir decisiones,
5-Asumir responsabilidades,
6-Accionar creativamente para solucionar de manera individual o en grupo los
obstáculos con los que se encuentren.
7-Conocer las actitudes y reacciones de los compañeros
8-A aprender a construir personajes.
9-A aprender a ser receptores y emisores de las situaciones que nos rodean

JUGAR CON IMPROVISACIONES

Cuando se jueguen con improvisaciones los alumnos de teatro o los actores deben
experimentar todo para luego escoger, llegado el caso, la manera de participación que
prefieran: actuando, dirigiendo, o colaborando con el vestuario, la escenografía, la
sonorización, la escritura de la historia, etcétera.
Se debe tener en cuenta los temas tratados en las escenas y el material que salga de las
improvisaciones para abordar situaciones conflictivas y cotidianas que pueden enriquecer lo
formativo y que a veces no sabemos cómo manejar.

COSAS QUE SE DEBEN EVITAR EN LOS JUEGOS Y LAS IMPROVISACIONES

1-De personajes:
Cuando el participante elige o lo eligen siempre como el mismo personaje para jugar.
Ejemplo: “Jorge siempre juega de ladrón”.

2-De conducta:
Si frente a distintos estímulos se mantienen iguales respuestas de acción.
Ejemplo: “El gordo siempre es enojón, no importa el personaje que realice”.

3-De palabras
La vida no es solo palabras y palabras, traten en las improvisaciones hacer silencios
es costumbre en los juegos y en las improvisaciones hablar hablar y hablar , sin
utilizar los tiempos que tiene el silencio para expresar en algunos casos mucho mas
que la palabra

4-Rítmico.
a) Las respuestas son verbales, sin variaciones rítmicas. Esto es, sólo
notamos un cambio a través del texto, no por la actitud del cuerpo que tiene
que ver con la acción en la historia.
La intención de la palabra es importante a la hora de decir un texto si ha
estado escrito o sea una improvisación, Aplicar niveles distintos a las frases
le imprime mas ritmo a la escena

b) Todos los personajes tienen el mismo ritmo de actuación que el del actor
que los representa.

Ejemplo: el actor es el mismo cuando hace un payaso, un médico, un


campesino, etc., y todos los personajes hablan, caminan y se mueven igual
que el actor.

Es importante estar atentos a los distintos estereotipos que se dan cotidianamente en todos
nosotros e intentar superarlos mediante la ayuda el grupo.
VARIACIONES

Todos los juegos tienen la particularidad de permitir trabajar varios objetivos al mismo
tiempo y de imprimir variaciones que le den mayor o menos complejidad a la acción
Debemos tener cuidado con la actitud que tengamos sobre la expresión creativa: no
debemos abrir juicios de valor porque en el jugar no hay cosas que estén bien y otras que
estén mal.

El profesor nunca debe resolver en lugar del alumno, debe ayudarlo, favoreciendo el diálogo
y su reflexión sobre lo que hizo. La manera como tendrá que resolver los obstáculos con los
cuales se enfrente será personal.

lo importante
es que sus resoluciones vayan en el sentido del juego.

EL JUGAR NO ES SINÓNIMO de indisciplina ni de falta de límites, pero sí requiere de un orden


diferente que a veces nos parecerá desorden. Aquí es muy importante que contengamos
nuestro impulso de cortar la actividad, para dar y darnos la oportunidad de experimentar.
ESTIMULEMOS EL CLIMA cálido de trabajo, el riesgo, la originalidad y la propuesta de nuevas
ideas.

AL TERMINO DE LOS JUEGOS Y LAS IMPROVISACIONES

Debe tomarse un tiempo después de los juegos para que los participantes hagan sus
devoluciones sobre:

1-lo que sintieron y como se sintieron,


2-sobre las cosas que fueron más fáciles o más difíciles de lograr
3-sobre lo que más lo ha divertido,
4-sobre lo que vieron de sus compañeros
5-que les sucedió con sus cuerpos
6-Que sucedió con su improvisación

¿QUE ES UN COMODIN EN UN JUEGO O EN UNA IMPROVISACION?

Es un actor, un alumno, e incluso el mismo profesor que intervendrá para modificar una
situacion hacia donde se desee llevar

Normalmente se utiliza en las siguientes condiciones.

1-El profesor considera que el juego o la improvisación esta caida dramaticamente.


2-El profesor considera que no hay resolucion inmediata.
3-Se presenta alguna situacion interesante para aplicar en otra circustancia y el
profesor implementa el comodin para llevar la situacion hacia donde desea.

J01EL SALUDO SIN CONTACTO CORPORAL


Los actores caminan lentamente y cuando pasan entre si comienzan a saludar en el
siguiente orden:
1- simplemente se paran frente al compañero se dan una mirada sin
gestualización en forma neutra y siguen.
2-se paran frente al compañero se miran gestualizando alegría y siguen al
compañero siguiente
3-se paran frente al compañero se miran gestualizando odio y siguen al
compañero siguiente
4-se paran frente al compañero se miran gestualizando sin decirlo un hola
(asentando la cabeza) y siguen al compañero siguiente
5-se paran frente al compañero se miran, se saludan tipo militar y siguen al
compañero siguiente.
6-se paran frente al compañero se miran, se saludan con un solo brazo hacia
arriba y siguen al compañero siguiente
7-se paran frente al compañero se miran, se saludan con los dos brazos hacia
arriba y siguen al compañero siguiente
9-se paran frente al compañero se miran, se saludan con los dos brazos hacia
arriba, saltando de alegría y siguen al compañero siguiente

J2 EL SALUDO CON CONTACTO CORPORAL Y SIN SONIDOS


Los actores caminan lentamente y cuando pasan entre si comienzan a saludar en el
siguiente orden:

1-se paran frente al compañero se miran y se dan la mano y siguen al


compañero siguiente
2-se paran frente al compañero se miran y se dan un beso en su propia mano
y lo traslada al pómulo del compañero y siguen al compañero siguiente
3-se paran frente al compañero se dan una mirada y con ambos brazos
toman la cara del compañero y siguen al compañero siguiente
4-se paran frente al compañero se dan una mirada y se toman de los
hombros sacudiéndose suavemente y siguen al compañero siguiente
5-se paran frente al compañero se dan una mirada y se abrazan
sencillamente y siguen al compañero siguiente
6-se paran frente al compañero se dan una mirada y se abrazan
efusivamente y siguen al compañero siguiente

J3 EL SALUDO CON SONIDOS EN IMPROVISACION


Los actores caminan lentamente y cuando pasan entre si comienzan a saludar en el
siguiente orden:
1-saludando intercaladamente deberán decir: buenos días...buenas tardes y
buenas noches mientras
A-saludan como si se sacaran el sombrero
B-haciendo una reverencia
2-se paran frente al compañero se dan una mirada y se abrazan
efusivamente bajo un texto sobre el tiempo que dejaron de verse y siguen al
compañero siguiente
3-se paran frente al compañero se dan una mirada y se abrazan dando su
profundo pésame bajo un texto sobre el fallecido y siguen al compañero
siguiente
4-se paran frente al compañero se dan una mirada y se abrazan
emotivamente bajo un texto sobre su despedida del lugar y siguen al
compañero siguiente

J4EL SALUDO CON SONIDOS EN IMPROVISACION de representación


Los actores caminan lentamente y cuando pasan entre si comienzan a saludar en el
siguiente orden imaginando como lo harían generando textos cortos improvisados......

1-como se saludan papá y el vecino,


2-una niña y un niño,
3-como nosotros saludamos a mamá,
4-como saludamos una gente que no conocemos,
5-como saludamos a un viejo amigo..
6-como saludamos a la novia..
5-como saludamos a quien nos debe plata
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J5EL SALUDO CON SONIDOS SEGUN LAS ZONAS DEL MUNDO


Imaginar saludos en distintas zonas del mundo

1¿Cómo se saludarían en alaska?


2¿Cómo se saludarían en rusia?
3¿Cómo se saludarían en arabia?
4¿Cómo se saludarían en argentina?
5¿Cómo se saludarían en alemania?
6¿Cómo se saludarían en el vaticano?
7¿Cómo se saludarían en china?
8¿Cómo se saludarían en africa?
9¿Cómo se saludarían en india?

J6EL SALUDO CON SONIDOS SEGUN LOS ANIMALES


Imaginar saludos como distintos animales incorporando sus sonidos

1¿Cómo se saludan los gatos?


2¿Cómo se saludan los perros?
3¿Cómo se saludan los alacranes?
4¿Cómo se saludan los pajaritos?
5¿Cómo se saludan los elefantes?
6¿Cómo se saludan los monos?
7-ampliar la lista con otros animales

J7EL SALUDO INVENTADO


Ahora vamos a inventar otras maneras de saludarnos.

1-¿Cómo sería un saludo con...


a- los hombros,
b-con los ojos
c-con la espalda,
d-con las rodillas
e-con la cadera
f-con la boca

2-¿Como seria con un elemento en la mano


a- con un pañuelo
b-una parte de nuestra ropa
c-una escoba
d- cualquier elemento a mano
carpetas, sillas, etc.

J8FORMAS DE CAMINAR CON DIFICULTADES


Los actores caminan lentamente y varían según la consigna
1- caminan con zapatos apretados
2- caminar aplomado
3- sigilosamente en punta de pie
4-rengueando en un pie
5. pasos muy cortos
6-pasos muy largos

J9FORMAS DE CAMINAR CON ACTITUDES


1- caminar triste
2-caminar feliz
3-caminar saliendo de la cancha
4-caminar bailando
5-caminar sollozando
6-caminar llorando
7-caminar riendo

J10FORMAS DE CAMINAR SEGUN LA PROFESION


1-caminar como soldados
2-como curas
3-como ladrones
4-como presos
5-como modelos de pasarela
6-como compadritos
7-como karatekas
8-como robots
9-como embarazadas
10- como chaplin
11-como borrachos
12-como payasos

J11FORMAS DE CAMINAR SEGUN LOS PISOS (incluir sonidos si es necesario)


1- sobre hielo
2- sobre rocas espaciadas por agua
3- sobre agua
4- sobre nubes
5- sobre aire
6- sobre fuego
7- sobre jabón
8- sobre bolillas esparcidas en el piso
9- sobre un hilo
10- agarrado de una soga

J12FORMAS DE CAMINAR CON ELEMENTOS IMAGINARIOS


1-como Viejo con bastón
2-pateando piedras
3-En patines
4-en bicicleta
5-en auto
6-en avion
7-Como bebé que se hizo caca
8-como ciegos en baston
9-como ciegos en una habitacion obscura
10-cargando un saco de papas
11-llevando un herido
12-Cruzando el desierto sin agua
13·Cruzando arenas movedizas
14-entrando y saliendo por puertas
15-entrando y saliendopor ventanas
16-entrando y saliendo por cuevas muy bajas

J13FORMAS DE CAMINAR DEPORTIVAMENTE


1-como un corredor pedrestre
2-como un basquebolista
3-como un futbolista
4-como un tenista
5-como un nadador
6-como un atleta
7-como un lanzador de discos
8-como un rugbier
9-como un boxeador

J14FORMAS DE CAMINAR CON MOVIMIENTO ONDULANTE DEL CUERPO


1-Caminamos en forma derecha como si el cuerpo estuviera agarrado a una tabla
2-Caminamos con el cuerpo inclinado hacia adelante lo mas adelante posible
3-Caminamos con el cuerpo hacia atras, lo mas atras posible
4-Caminamos con el cuerpo inclinado hacia la derecha , lo mas inclinado posible
5-Caminamos con el cuerpo inclinado hacia la izquierda , lo mas inclinado posible
6-Caminamos con el cuerpo agachado, lo mas pegado al posible
7-Caminamos con los brazos en alto meciendo cuerpo y brazos al viento
9-Caminamos con los brazos hacia adelante y el cuerpo en posicion de empujar un objeto
10-Caminamos con los brazos hacia atras y el cuerpo en posicion de arrastrar un objeto

J15CAMINAR EN ESPEJO
Todos los participantes caminan en fila india pero es el de adelante el que marcara la forma
de caminar todos los de atras lo imitaran
luego de la imitacion el de adelante pasara atras a la ultima fila y continuara quien quede
adelante generando otra forma de caminar.

J16CAMINAR CON SECUENCIAS DE PASOS


Todos los participantes caminan en fila india pero con los pasos izquierda y derecha marcados
y contados
1- comienzan a caminar en fila sincronizando los pasos todos juntos izquierda y derecha,
paran y avanzan 5 veces en la forma mas sincronizada posible , todos tienen que arrancar y
paraar simultaneamente . Si bien parece facil es dificl de lograr una sincronizacion total
2- Dan 3 pasos adelante y el cuarto se para, luego continuan 5 veces
3- Dan 3 pasos adelante y el cuarto paso se realizara un paso atras , repite 5 veces
4- Dan 4 pasos adelante y el 5 paso son dos pasos hacia atras, repite 5 veces

J17CAMINAR CON RITMO DE GOLPES


Todos los participantes caminan en fila india al ritmo del profesor que golpeara un tambor o
hara sonar un elemento sonoro , cada golpe en distintos espacios, tiempos o ritmos,
significara un paso . (Se iniciaran golpes espaciados hasta golpes abundantes o con ritmo
como los de la conga )
Si utiliza dos elementos generadores de sonido, uno puede significar pasos adelante y otro,
pasos para atrás
J18CAMINAR HACIENDO FOTO CON FORMAS INESPERADAS
Los participantes caminaran hasta que el profesor de una orden de "Ya" , inmediatamente el
participante mas decidido gritara una forma que todos los participante deberan imitar
Por ejemplo
arbol
tijera
etc.
No habra turnos para gritar la forma a copiar por lo que pueden sumarse dos o 3 ordenes
simultaneas y cada participante hara la orden que mas le convenga

Las ordenes pueden ser tematicas

Las ordenes pueden ser con elementos sin movimiento o con movimiento
1- formas de animales
pajaros
gatos
elefantes
jirafas
etc
2- formas de elementos de la casa
Jarrones
lamparas de pie
televisor
etc.
3- formas de personas
bomberos
brujas
soldados
etc.

J19MARIONETISTA IMAGINARIO
El objetivo de este juego es estar atento al otro y adaptarse a su ritmo y posibilidad de
movimiento.

este juego se hace entre dos. Uno es la marioneta y el otro el marionetista. El que hace de
marioneta se queda parado con los brazos colgando. El marionetista toca con un dedo el lugar
de donde está atado el hilo imaginario y luego, al jalarlo, la marioneta se mueve en la
dirección correspondiente. Cuando el marionetista suelta los hilos la marioneta vuelve a
quedar en su posición inicial.
Luego de varios intentos cambien: el que era marioneta haga de marionetista y al revés.
Traten de hacer movimientos lentos, que el otro pueda realizar.

J20MARIONETISTAS CON HILOS


tambien igual que el juego anterior el objetivo de este juego es estar atento al otro y
adaptarse a su ritmo y posibilidad de movimiento pero en este caso esta la posibilidad de que
cada hilo lo mueva un marionetista distinto.

Se utilizaran 4 hilos fuertes o una soga de nylon que se atara n al actor en cada muñeca y en
cada rodilla , el actor marioneta estara sentado , haciendo una improvisacion y los
marionetistas deberan mover sus extremidades de acuerdo a la tematica, con los
movimientos exagerados de los hilos se tratara de llevar las manos y los pies para tratar de
dar la expresion , relacionada con el texto. La marioneta debera ejercer una pequeña presion
contrarestando el hilo flojo , para determinar el movimiento.
las tematicas pueden ser.
1- tengo dolor de cabeza
2- los zapatos nuevos me aprietan
3- siento frio
4- siento calor.

Si con los movimientos se logran una buena sincronizacion probar con la marioneta-actor de
pie.

J21MARIONETAS DE UN SOLO HILO IMAGINARIO


Todos son marionetas, y a la vez sus propios marionetistas, el coordinador indica el lugar
donde estara el hilo imaginario y desde donde se le tirara el hilo

Imaginemos que tenemos un hilo atado en alguna parte de nuestro cuerpo


1. la orejas
2- la nariz
3- la boca
4- de un hombro
5- de una rodilla.
6- de un pie
7-alternando uno y uno las partes antes mencionadas

y nos lleva de un lado al otro


1-hacia un costado
2-hacia el lado contrario
3- hacia arriba
4- hacia abajo

este juego se puede combinar para lograr una cordinacion que cuando jala el primero el resto
solo mueve en fila india como si estuvieran los hilos colocados en tandem

J22EXPRESION CON SONIDO GUTURAL


De principio se realiza el juego en grupos de a dos improvisando una temática donde la única
forma de expresarse sea con un sonido gutural que deberá ser siempre el mismo pero con
distintos matices de expresión

Se pueden improvisar con las siguientes situaciones


1- Vi un extraterrestre
2- Un vendedor y una compradora
3- El ladron y su victima
4- Un novio y una novia
5- Un policía y un borracho

Hay muchas temáticas que pueden improvisarse con este juego


cada grupo se puede darle a la tematica una tonalidad
1- dramaticas,
2- comicas
3- violenta
4- romantica
5- neutra

Se puede con la misma tematica repetirla luego con distinta tonalidad


J23EXPRESION CON UNA SOLA PALABRA
similar al juego 22 consiste en que grupos de a dos improvisen una tematica donde la unica
forma de expresarse sea con una palabra que debera ser siempre el mismo pero con distintos
matices de expresion

Imaginen una situación, por ejemplo, un vendedor que atiende a una compradora. Pero ellos
no saben hablar con toda la gama de palabras qeu tenemos en nuestra vida real , el
vendedor solamente debra decir “corpiño” y la compradora “bombacha”.
De modo que cada vez que habla el comprador , dice lo que quiere repitiendo de varias
maneras la palabra “corpiño”, aunque trata de dar a entender su preocupación por vender a
la compradora ; la misma , puede contestarle únicamente “bombacha ” aunque trata de
explicar no necesite el elemento que el vendedor quiere ofrecer.

J24ENFRENTAR LA FILA CON EXPRESIONES SIN PALABRAS


Este es un juego altamente inhibidor.

Todos los participantes están en fila, el primero de adelante se da vuelta y genera una
palabra al participante de atras luego de hacerlo pasa a ser ultimo de la fila y quien sigue
repite la accion .
cada uno improvisa con una misma tematica palabras distintas .
Las variables de las tematicas pueden ser
1- palabras de amor
a-te amo
b-te adoro
c-te quiero
d-te idolatro
e-sos mi vida
f-sos mi ser
g-incentivar a la improvisacion de palabras

2- palabras de odio
a-te odio
b-no puedo verte
c-infeliz
d-te repudio
e-me das asco
f-basura
g-incentivar a la improvisacion de palabras

2- palabras de alegria
a-soy feliz
b-viva la vida
c-que bello aroma
d-que bien estoy
e-hoy rio
f-me gusta cantar
g-incentivar a la improvisacion de palabras

2- malas palabras dichas en disminutivo


a-estupidito
b-tontito
c-putito
d-taradito
e-basurita
f-infelicito
g-incentivar a la improvisacion de palabras
se pueden variar el juego interpretando una palabra expresando con el cuerpo y el rostro lo
contrario
Por ejemplo:
1-Decir palabras de felicidad de la manera mas triste posible
2-Decir palabras de odio de la manera mas amorosa posible
3-Decir palabras de bondad de la manera mas malevolente posible
4-Variar las posibilidades consultándolas con el grupo

J25ENFRENTAR LA FILA CON CONTACTO CORPORAL


Este es un juego altamente inhibidor.

Todos los participantes están en fila, el primero de adelante se da vuelta y genera una
expresion CON CONTACTO al participante de atrás luego de hacerlo pasa a ser ultimo de la
fila y quien sigue repite la accion .
Cada uno improvisa una consigna distinta.

a- en silencio
1- tocar el rostro del compañero y generarle distintas expresiones
2- abrazarlo de distintas formas
3- tocar otra parte del cuerpo
4-incentivar a la improvisación de contactos

Repetir de la misma forma pero con palabra


b- con sonidos onomatopéyicos o guturales

J26IMPROVISACION TELEFONICA
Se forma un grupo y se utiliza como elemento una bocina de telefono o un telefono celular o
cualquier elemento que simule un telefono
El primer participante improvisara una tematica sin anunciar cual es y debera informar al
resto de los participantes de que se trata la tematica pero solamente respondiendo como
contraparte de quien imaginariamente este en el otro lado de la linea dandonos esa
informacion. El participante no podra informar en forma directa la tematica , solo debera
responder dando datos básico . A la orden del coordinador se pasara el telefono al siguiente
participante que debera , por lo menos adivinir que tematica es la tratada por el primer
interlocutor.
¿Con quién? Cada uno tiene que imaginarse con quién habla y qué le dice… pero solamente
sin dar la informacion concreta Los demás que estén mirando tienen que adivinar de qué
trata la conversación.

J27CONTINUIDAD TELEFONICA
Se forma un grupo y se utiliza como elemento una bocina de telefono o un telefono celular o
cualquier elemento que simule un telefono
El primer participante improvisara una tematica contando una historia de algo que le sucedio
sea real o ficticio.
A la orden del coordinador se pasara el telefono al siguiente participante que debera
continuar esa historia como si fuera el mismo interlocutor
Cuando la historia pierda sentido , analizar donde estuvo la falla del corte dramaturgico
Intercalar tambien acciones de silencio como si quien este del otro lado agregara algunas
palabras y responderle tambien.
J28MONOLOGEANDO CON UN SOLA FRASE
Imagínense que solamente saben decir una frase, como por ejemplo: HOY ES UN DIA
HERMOSO. Con esa frase tienen que improvisar una historia con mucha apoyatura corporal
y expresiva solamente diciendo esa frase demostrarla en varios contextos de estado
contentos o tristes, o enojados. Mostrar que están cansados, aburridos, entusiasmados,

Se pueden dar en el siguiente contexto de la historia


1-en un velatorio
2-en un hospital
3-en el ejército
4-en el cine

El resto de los participantes deberá adivinar en que lugar transcurre la improvisación y cual
es la situación vivida por el personaje

J29LUZ CAMARA ACCION RAPILENTA


Este juego consta en hacer un momento de nuestra vida diaria , algo que sea o no rutina
pero todo en camara lenta

Por ejemplo:
Tratemos de hacer las cosas que hacemos todas las mañanas al levantarnos pero en
cámara lenta,

por ejemplo,
1-cepillarnos los dientes,
2-peinarnos,
3-lavarnos la cara,
4-afeitarnos

Tienen que ser cosas que hacemos tantas veces que nunca les prestamos atención.

Otras tematicas.
1-parar un micro para ir al trabajo ,
a-sacar boleto,
b-sentarse
c-ceder asiento
d-frenada brusca
e-etc
2-hacer la comida
3-mirar television

Este juego también podemos jugarlo todos al mismo tiempo, pasando uno por uno, o bien en
grupos.

luego repetirlo en camara rapida


Dado que no habra sonido sugerimos musicalizar con un tema de jazz antiguo y si tiene en su
sala luz stroboscopica usarla para dar el efecto de una pelicula antigua muda.
Es una sensacion divertida y muy incetivadora

J30 TRABALENGUAS QUE SE TRABA


Comenzar diciéndolo en forma normal
Variaciones
1- Decirlo en camara lento y luego cada vez mas rapido
2- Decirlo implementando distintas voces.
3- Decirlo Cantandolo

Ejemplos de algunos

--Al rey de constantinopla lo van a descontantonopolizar el que lo descontantonopolice un


gran descontantonopolizador sera

--Si panchita plancha con una planchita, ¿con cuántas


planchas plancha Panchita?

--En carue cante las cuarenta, cuarenta cante en carue


· Perejil comí, perejil cené, y me emperejilé, para
desemperejilarme cómo me desemperejilaré.

Este juego podemos jugarlo de dos en dos en donde el primer jugador dice la primera frase
del trabalenguas y el segundo , la segunda frase .luego invertir el orden

J31EL ESPEJO
Para dar la sensación del espejo sugerimos dos mesas chicas una dada vuelta sobre la otra a
modo que las patas hagan del supuesto marco del supuesto espejo
Se sientan un jugador enfrentados el principal es el emisor de la acción y el otro deberá
imitarlo lo mas fiel posible, hay varias posibilidades de juego

1- Trabajo con la cara, haciendo muecas


2- Trabajo con los brazos
3- Trabajo con ambos elementos

Opcionales
1- Insertar sonidos
2-insertar palabras
3-insertar frases
La contraparte debera decirlos a la perfeccion incluso cuando el emisor diga palabras y frases
puede hacerlo en distintos tonos , y de distintas maneras como español, italiano
aleman

J32 ESPEJOS EN CASCADA


Se hacen dos filas enfrentadas de jugadores una fila se desplara un poco mas a modo de no
estar frente a frente con su compañeron , para que de esta manera el que esta frente a su
compañero haga un efecto de imitacion de cascada.

El asunto es asi:

El primer jugador genera una accion , quien esta enfrente lo imita , le seguira quien este
enfrente de el , o sea quien estaria al lado del que emitio el primer movimiento y asi
sucesivamente .
Para ubicarse mejor en el espacio se formaran dos filas , una de pares y otras de nones
el jugador 1 hara la primer accion el dos lo imita , el tres imita al lo que hace el 2 y el 4 lo
que hace el 3, y asi sucesivamente.
La idea es que los siguientes no imiten al primero , No se vale que el cuarto imite al primero
porque ya no serían espejos en cascada sino espejos tramposos y eso es cambiaria la
consigna del juego.
Luego de algunas acciones van rotando: el primero pasa al último lugar y el que era segundo
pasa a ser el que inicia el movimiento.

En estos últimos juegos la idea es que observen muy atentamente los movimientos de sus
compañeros y puedan repetirlos lo más fielmente posible.

J33 LOS RINCONES DE LOS SENTIMIENTOS


Se trata de una improvisacion de texto en donde en donde 4 jugadores estaran cada uno en
un rincon .
Se tocara una tematica y cada jugador debera a improvisar frases continuando la historia
pero en un rincon se dira con total felicidad , en otro con odio , en el otro con amor, en el
otro ,con risa, y en otro llorando.

En cada rincón la situación es muy distinta. Uno de los rincones es el rincón de la risa. Los
que están en ese rincón cuentan chistes y se ríen a carcajadas. El segundo rincón es el rincón
de la pelea. Los que están allí, discuten con alguien imaginario y defienden lo que piensan.
Los que están en el tercer rincón ofrecen disculpas, muy arrepentidos por algo, por lo que se
les ocurra. Los que están en el cuarto rincón tratan de convencer a alguien imaginario, de
comprar alguna cosa.
Cuando el coordinador lo dictamine se rotaran las posiciones utilizando la misma tematica.

J34 EL CÍRCULO Y EL ELEMENTO


El grupo se separa en circulo, se busca un elemento , puede ser una pelota , y se la va
pasando en el grupo , quien tiene la pelota en ese momento recibe la consigna

Consignas

1-Quien tenga la pelota debera decir una frase y pasarla a cualquier compañero
relacionada con la siguiente consigna

a-nombre de paises
b-nombre de animales
c-nombre de los elementos de un teatro
b- nombre de obras teatrales.

2-El coordinador pondra un tema para improvisar como historia , comenzara quien
tenga la el elemento en la mano y seguira hablando mientras tenga el elemento
hasta que el coordinador de la señal para que el jugador se la tire a quien desee.

J35 UNA ACCION EN CASCADA


Se forma un grupo de 4 personas que deberán salir del recinto, quienes queden elegirán una
temática de acción, por ejemplo "Estoy arreglando mi bicicleta"
Se llama al primer jugador y le cuentan la historia elegida. Entonces llaman al segundo. El
primero representa la historia sin palabras. Cuando termina, el segundo llama al tercero, y
representa a su vez lo que entendió. El tercero hace lo mismo con el cuarto y éste,
finalmente, imita los movimientos del anterior mientras va explicando lo que está haciendo.
Después, el tercero y el segundo, en ese orden, también cuentan lo que hicieron y al final el
grupo dice cuál era la historia original.
Lo gracioso de este juego es que las breves historias van modificándose con el paso de cada
participante.

Otras tematicas sugeridas

1-voy a dar un examen


2-voy a declarar mi amor
4-estoy armando un rompecabezas
5-soy un veterinario
6-etc

J36 PESADILLA EN LO PROFUNDO DEL RELATO


MI PROPIA PESADILLA
El jugador se recuesta y haciendo que duerme tiene una pesadilla, esa pesadilla debe actuarla
hablando lo menos posible , el resto de los participantes debera adivinar de que se trata.

LA PESADILLA DE OTRO
En otra opcion es un relator externo que va contando su pesadilla y quien este durmiendo
debera reaccionar de acuerdo al relato que sera cada vez mas profundo , mas terrible

El objetivo de este juego es que podamos manejar nuestro cuerpo según la situación lo
requiera.
Por ejemplo:
1-tenso (durito),
2-relajado (flojito).
3-dolorido
4-feliz
5-etc

Pesadillas:
1-estoy en el aire
2-estoy cayendo
3-entro a una caverna profunda
4-estoy en un avion

Los juegos que vienen son algo muy serio, es necesario que todos estemos muy atentos y no
hagamos bromas tontas porque alguien se podría lastimar y eso no tiene nada de divertido.
Son juegos para que nos tengamos confianza y aprendamos a confiar en los demás.

J37 ENTORNO DRAMATICO MENTAL


Luego de concentrar y relajar,

El participante estará sentado en una silla, cerrara los ojos y el coordinador generara sonidos
diversos espaciados en tiempo y variados en intensidad de sonido,

Ejemplos

1-trote de caballos,
2-canilla goteando,
3-Silla que se cae,
4-Grito,
5-Viento,
6-ruido de zapatos caminando,
7-chasquidos,
8-silbidos,
9-golpes de objetos circundantes,
Es importante alternar sonidos suaves con los sonidos fuertes y que predominen los sonidos
suaves a los fuertes.

J38 EL DELIVERY CIEGO

se arma una ronda donde cada participante tiene un elemento, otro de los participantes
estara en el medio de la ronda con los ojos cerrados o tapados , debera sacar el primer
elemento a uno de los participantes ese mismo participante que se le saco el elemento lo
direccionara desde su puesto hacia otro participante al azaar para que cambie el elemento
que tiene por otro de quiene este en la ronda cuanto mas rapido lo haga en el menor
tiempo ese sera el mas habil
Si se equivoca y puede accidentarse, el resto del grupo estára cuidarlo , quien lo oriento le
gritara aldo y lo guiara con palabras, Cundo el jugador ciego cambia el elemento en su mano
por el de los participantes del circulo debera identificarlo diciendo que es , sin verlo

J39 EL CIRCULO IMITADO


Se disponen los actores en un circulo abierto y el coordinador da una pauta donde mientras
se cierra el circulo se hace la accion

Pautas para cerrar el circulo

El alumno adopta una postura y sus compañeros las copia.


Luego cierran el circulo lo mas posible en esa posicion que imitaron.
Una vez hecho lo vuelven abrir en la misma posicicion y vuelven a buscar otra forma

ALTERNANCIAS AL EJERCICIO

Se puede dar a ese ejercicio otras formas de consignas

A-Trabajando el cuerpo:

A1-al cerrar adoptan expresiones en silencio en:

1-Miedo
2-Alegria
3-Lllanto
4-desesperacion

A2-Tambien pueden adoptar formas en caminar

1-paso corto
2-paso largo
3-tipo chaplin
4-cojeando
5-arrastrando los pies
-
6 en cuclillas
7-salto corto
8-salto largo-
9-agregar otras formas

A3-Cerrar cargando objetos

1-una caja
2-un globo
3-un muerto
4-un volante de auto
5-un manubrio de una bicicleta
6-etc

B-Trabajando la voz-

1-cerrar haciendo sonidos onomatopeyicos


blum.crash, bang, pum, uggg, hay, pumba, etc.

2-imitando sonidos de animales


vaca, gallina, pero, gato, chancho, pajaros diversos,

3-Hablando Diciendo palabras castellanizadas en forma étnicamente como:...


1-judío,
2-italiano
3-gallego
4-ingles
5-alemán
6-ruso
7-chino
8-francés
9 etc.

J40 CÍRCULO AL MUÑECO


Todos los participantes estarán alrededor de un jugador este se parara lo mas derecho
posible y comenzara a bambolearse con los ojos cerrados tal como si el viento lo meciera,

Ira hacia cualquier costado hasta que en un momento determinado comenzara a moverse
casi hasta caer pero los compañeros con los brazos o las manos lo colocaran nuevamente en
su posición de manera suave.
El participante-muñeco tiene que quedarse muy tieso sin doblar caderas ni rodillas y dejarse
empujar para un lado y para el otro por los otros participantes, que están muy cerca, a
menos de un brazo de distancia.
Después de un rato de jugar le toca a otro ser muñeco.
Es importante las devoluciones de los participantes al coordinador sobre lo que sintieron.

J41 DECIR PUM


Un juego-ejercicio muy cómico. Puede ser para romper el hielo, precalentar y trabajar la
concentración.

En circulo comenzamos a contar ¨1, 2...pero aquellas personas a las que les toque por
ejemplo los números que terminan en tres o sean múltiplos de tres deben decir PUM!.

Van a ver que difícil y cómico que es.

ALTERNANCIAS EN EL TRABAJO

Luego se pueden inventar variantes para facilitarlo o complicarlo aun mas.


Ejemplo cuando llega a 3 o a un múltiplo:

1-no decir nada y hacer un gesto exagerado


2-a los múltiplos de 3 deberán decir el nombre real en vez del número
3-hacer un sonido onomatopéyico cualquiera
J42 ACTITUD CONTAGIOSA
Participaran 5 o 6 jugadores cada jugador tendrá un numero de orden y deberá adoptar cada
uno , una actitud diferente

uno estara , feliz, el otro enojado, otro rie , otro llora, se debera buscar distintos tipos de
actitudes .

Estaran caminando , no en circulo , si no en direcciones errantes, en el espacio delimitado y


el numero 1 tocara al 2 al hacerlo se intercambiaran los roles que cada uno tenia y asi
sucesivamente, cada cambio lo decidira el coordinador o profesor

Otras actitudes a ejercitar en el intercambio

1- buscar movimientos de animales,


2- buscar profesiones incluso masculinas o femeninas

J43 HE VISTO

Vamos a caminar de un lado a otro en el espacio en donde estamos.


dos comodines ,uno tirara consigna de paz otras consignas de violencia , iran caminando
entre los jugadores y le tirara al oido alguna de las sensaciones, algo que provoque una
reacción determinada desencontrada al toparse con los comodines .

Por ejemplo,

Un jugador camina tranquilo,


al toparse con el comodin violento este le tirara por ejemplo
el elemento que provoque la accion violenta
perro rabioso nos ataca en el camino,
caminamos en panico, asustados, con movimientos freneticos tratando de
despegarnos de la situacion .

al toparse con el comodin en paz este le tirara por ejemplo.


el elemento que provoque la accion de paz
Campo de flores ,
caminamos en paz felices por un campo de flores aflorando todas las sensaciones
posibles

Se pueden inventar muchas otras situaciones que afecten las maneras de caminar, sentir y
pensar.

En este juego es importante que queden claramente diferenciados los dos momentos del
paseo.

J44 DIRECTOR VOCAL


Los actores se colocan como en un coro, en hileras arriba y otras abajo.

El coordinador se coloca frente a ellos como si fuera un director de orquesta y tomara el rol
de una especie de "director de coro"

El "director trabajara con las palmas y los brazos".


Cuando el tiene la palma abierta, los participantes emiten :

AAAAAAA

Si el coordinador presenta un puño los participantes diran la

OOOOOOOO

La palma abierta con los dedos hacia arriba puede ser la

IIIII

Si el coordinador baja los brazos los participantes bajan el volumen,

Si el los sube, ellos suben la voz hasta donde el lo indique.

Asi, se intenta hacer una cancion vocal.

ALTERNANCIAS

Se pueden hacer mas combinaciones,

Ejemplo:

1-si el coordinador llega con sus brazos al suelo la consigna es "silencio total "

2- si estira sus brazos es el grito mas poderoso posible, siempre manteniendo la


silaba.

3- Otra combinacion interesante es dividir el coro en dos "izquierda" y "derecha"


marcada por cada brazo respectivo del coordinador

Este ejercicio es muy divertido, abre las voces de los participantes y los sumerge en un juego
con muchisimas variaciones mas

a MEDIDA Que PASAN LAS CLASES SE LE PUEDEN AGREGAR MAS CODIGOS AL EJERCICIO Y
EL DIRECTOR PUEDE VARIAR.

J45 LAS PUERTITAS IMPROVISADAS


Los jugadores disponen un circulo o un rectangulo o un cuadrado , uno de los jugadores sera
el comodin y se dirigira a cada uno de los jugadores en ronda,
El comodin hara que abre una puerta ante cada jugador en ronda y los jugadores en ronda lo
sorprenderan con una tematica de improvisacion distinta , donde vale todo, contacto
corporal, escenas divertidas o dramaticas,

Al simular abrir cada puerta el comodin se encontrara con algo que lo asuste, o divierta o
sorprenda. cualquier accion que genere una improvisacion corta pero contundente

Cerramos la puerta cuando el coordinador lo decida y pasamos a otra puerta imaginaria


donde nos esperara otra sorpresa a improvisar , pero el comodin abridor de puertas tratara
con una actitud totalmente distinta según lo que haya encontrado al abrir la puerta o
continuara con la misma actitud de la puerta anterior
Este juego se puede hacer con un narrador, que dice lo que va ocurriendo y el actor se va
adaptando a lo que el narrador describe.
J46 LAS PUERTITAS NARRADAS con improvisación
Los jugadores disponen un circulo o un rectangulo o un cuadrado , uno de los jugadores sera
el comodin y se dirigira a cada uno de los jugadores en ronda,
El comodin hara que abre una puerta ante cada jugador en ronda y los jugadores en ronda lo
sorprenderan con una tematica que el coordinador ira narrando tanto para la reaccion del
comodin como la del jugador en ronda.

El coordinador ira haciendo una narracion donde el comodin y el jugador de ronda


intercalaran con acciones y textos improvisados.

Ejemplo
Suena el timbre abro la puerta con miedo
(El comodin se dirige a un jugador de ronda y simula abrir la puerta) .

Se encuentra con su amigo


(el comodin improvisara saludo)

Pero su amigo no contesta aunque trata de hacerlo


(el jugador de ronda improvisa gestos y sonidos guturales)

Su amigo lo sacude, trata de que hable pero no o hace pasar


(el comodin improvisara textos sbre la situacion)

Su amigo trata de decirle que tiene un cuchillo clavado en la espalda......


(improvisar a continuacion toda una historia corta y precisa.)

en las variantes del segundo también hay que ser rápido para adaptarse, estar atento al otro
e inventar algo ingenioso en poco tiempo.

J47 TRANSPLANTES DE MANOS

Dos participantes se colocan, uno detrás del otro. El del frente habla, y el otro mueve las
manos de acuerdo con lo que dice el primero.

También se puede jugar al revés, el que habla tiene que decir cosas de acuerdo a los gestos
que hacen sus “manos prestadas”.

La tematica sera una historia corta que puede ser lo que le ha sucedido un dia en su vida.

A la señal del coordinador se cambia, el de atrás a adelante, y se vuelve a empezar.

Creemos que es muy importante aclarar la diferencia que hay entre el actor y el personaje:

En este juego se diferencia claramente el rol del personaje y la persona Se podria decir que
quien es el menjador se transforma en el personaje , y el que actua como muñeco es el actor
quien presta su cuerpo.

Esta diferencia es importante que el coordinador las aclare y las defina , ya que a veces se
confunden los roles ,
Ademas lo que no somos capaces de hacer es seguramente lo que el compañero manejador
hará abriendo la capacidad de jugar incluso aflorando el temor a que los demás crean que
son nuestras las características que le son propias a un personaje

por ejemplo:
a-un ser desagradable
b-malo,
c-raro,
d-homosexual,
e-egoísta,
f-etcétera).

J48 VARIOS PERSONAJES EN UN ACTOR


Este es un juego importante que se puede dar con distintas variantes y en este caso se juega
de a uno.
De principio se colocan dos sillas enfrentadas pero si no hay sillas se puede dibujar un circulo
en el piso en el cual el jugador saltara de uno a otro
Cada silla definira una actitud diferente y tambien un personaje diferente, en sexo, en
profesion, en forma de hablar ,moverse,
A medida que se desarrolle el juego se podran incorporar mas sillas con actitudes y
personajes distintos.
Cada vez que el actor se siente en una de ellas tomara la actitud corespondiente

por ejemplo

supongamos que se trata de una discusión entre un matrimonio.


Cuando estamos sentados en una de las sillas, somos el hombre, cuando nos
sentamos en la otra somos la mujer ,
Cada uno tiene que tener una voz, una manera de sentarse, de pensar, de moverse,
etc.

Se debera desarrollar la concentración y atención para poder hacer los personajes totalmente
distintos,sin pensar entre uno y otro, lo importante es la construccion del personaje al cual el
cooridnador puede dar un tiempo previo de preparacion corporal , pero no de texto. .

J49 INTERCAMBIO DE ROLES


Igual que el juego j48
De principio se colocan dos sillas enfrentadas pero si no hay sillas se puede dibujar un circulo
en el piso en el cual el jugador saltara de uno a otro

Esta vez seran 2 los participantes sin importar su sexo.

Cada silla o zona dibujada, definira una actitud diferente y tambien un personaje
diferente,
1-en sexo,
2-en profesion,
3-en forma de hablar ,
4-moverse,
5-etc

A medida que se desarrolle el juego se podran incorporar mas sillas para mas jugadores que
se incorporaran a la improvisacion tematica,

Se podra agregar en cada silla mas actitudes y personajes distintos

El coordinador con un aplauso o golpe informara a los participantes que deberan hacer un
cambio debiendo sentarse en otra silla asumiendo el personaje que corresponde a esa silla.

Es un juego muy divertido que requiere mucha concentracion no solo en la situacion del
personaje si no tambien en los espacios , tiempo e historia .
J50 HISTORIA CON UNA SOLA PALABRA

Luego de realizar concentracion y respiracion sentados en el piso los alumnos deberan formar
una historia cuya tematica impondra el coordinador .

Debera ser una sola palabra cada uno , no deben ser frases u oraciones

Cada actor dice una palabra seguido por otro conformando una historia narrativa o cuento .

El coordinador cortara la historia cuando pierda su sentido de continuidad.


Se hara inmdiatamente la evalucaion del porque se perdio la continuidad

ALTERNANCIAS DEL EJERCICIO

a-Utilizando el cuerpo

1- en posicion de gateo
2- en posicion parado caminando de distintas formas

ACCION:
Se dirigen un compañero al azar le dice la palabra y toma su lugar , el
compañero expulsado buscara a otro para tirar su palabra y ocupar un
nuevo lugar.

b-Utilizando la voz

la palabra debera serle dicha al compañero utilizando una entonacion o, exclamacion


y si es posible movimiento expresivo corporal .

C-Utilizando El cuerpo y la voz

Cuando se utiliza la voz usar paralelamente un movimiento expresivo corporal .

J51 ROLES POR SORTEO


En el grupo se identificaran en cada uno una serie de roles que jamas harian o que no se
animarian a hacer ,
Por ejemplo
1-Un travesti
2-un animal
3-un racista
4-una mujer o un hombre ( segun el sexo del interprete)

Se anotaran en papeles por separado se hara un bollito y cada participante sacara uno de los
papeles e iniciara una improvisacion desde ese rol

Alternativas

Se puede hacer 2 tipos de sorteo en uno el tipo de personaje y en el otro el tipo de historia o
accion.

Caracteristicas.

En este juego vale todo, improvisacion de personaje a traves del cuerpo, la voz, la actitud,
En un principio las improvisaciones seran individuales
Luego se pueden mezclar en improvisaciones en conjunto donde el grupo le correspondera un
personaje individual pero la historia será la misma para todos.

J52 ROLES POR RELATO


Se agrupara una serie de jugadores que interpretaran los roles que seran asignados por el
orden de una fila.
El comodin sera quien narre una historia , lo mas loca o ridicula posible , a medida que sume
el comodin-narrador en su narracion, distintos personajes se iran incorporando jugadores de
acuerdo al orden de la fila

Se trata de contar una historia, pero actuándola.

si en la historia interviene un perro, una señora y un niño e incluso un arbol, tendrán que
hacer los jugadores estas interpretaciones,

cada jugador debe interpretar su personaje de la manera que lo identifique claramente.


Todo lo que pueda ser actuado no debe ser relatado.

Por ejemplo si el narrador dice

Caperucita va a la casa de su abuelita !!!!


el interprete no debera decir :
Voy a la casa de mi abuelita

Debera actuar la accion de manera que el espectador interprete que se dirige o está
entrando a la casa de la abuelita.

Sugerencia
Sugerimos que el narrador narre historias de cuentos infantiles en caso de no estar inspirado
en alguna temática narrativa

Por ejemplo
1-Caperucita Roja
2-La cenicienta
3-La bella durmiente
4-Blanca nieves
5-Hansel y Gretel
6-los 3 chanchitos
7-Pinocho
8-Ali baba y los 40 ladrones
9-etc.

Variables
el narrador puede utilizar una sola palabra como narración que indique acción

J53 LA VOZ DEL TITERE


Para este caso requerimos de un titere de guante,
si los muñecos son de animales mucho mejor
El jugador hará una improvisacion dentro de un teatrino (o improvisar uno) donde solo se
vera el títere animado por el jugador.

El jugador improvisara una pequeña historia unipersonal donde aplicara en el muñeco, el


movimiento y la voz aplicada al personaje del muñeco.

A la indicación del moderador, el jugador-actor saldra del teatrino, dejara el titere a un


costado y utilizando la misma accion, la misma voz, y el mismo dialogo y movimientos el
actor sera el titere que repetira la historia que el le aplico a muñeco.

Variables
Luego de un trabajo individual se podran incorporar otros personajes sumando el numero de
menor a mayor.

Sugerencia
Si no se consigue un titere, utilizar una media , en donde el moderador dara una consigna por
ejemplo La media es un titere con forma de Lobo.
Luego el actor saldra con movimientos corporales, voces e historia igual a la que aplico al
títere.

J54 DE ANIMAL A HUMANO ANIMAL


Se elige un animal,
Se debera observar, copiar sus movimientos, sus gemidos, etc.
Después transformaremos al animal en persona
Sin perder sus característics del animal, tanto en sus movimientos como en sus gestos, su
voz o su manera de andar lo humanizaremos e improvisaremos un monologo en esa forma.

Por ejemplo,

Elegimos un gato,
Veremos
1-su forma de caminar,
2-de arrullarse,
3-ronronear,
4-su manera de mover la cabeza
5-su cuerpo.

¿Cómo andaría ese gato, si fuera humano?,


¿Cómo hablaría?
¿Como respondería ante determinadas actitudes siendo un gato humano que
encuentra un pajarito y luego a un perro?

Es importante desarrollar la observación y la expresión

J55NUDO HUMANO
Profesor o guía, comenzará a caminar por entre los brazos o bajo los brazos de los
demás integrantes de la ronda, nadie deberá soltarse y todos deberán ir pasando por
donde paso el guía.
La idea es que entre todos se forme un gran nudo humano, una vez que el guía no
puede seguir avanzando, se debe comentar el como se encuentran y si posiblemente
se puede seguir.

De no ser así, se comienza el retroceso para formar nuevamente la ronda y realizar


otra actividad.-

J56 LA CUERDA ES NUESTRA RESPIRACION


1-Simular que somos muñecos a cuerda,
2-un compañero simula que nos da cuerda
3-cuando nos da cuerda respiramos profundamente y contenemos la respiracion
4-al terminar de darnos cuerda improvisaremos un texto o un poema con todo el aire que
tengamos como cuerda
5- Al terminar el aire terminara nuestra cuerda y nos inclinaremos como muñecos apagados
o sin cuerda

El tiempo y la energía que tengamos para movernos dependerá de la cantidad de cuerda-aire


que tengamos.

El que da la cuerda hace un sonido.

J57 ACTORES ELEMENTOS


Un grupo de jugadores se convertirán en un elemento de la casa

1-un lavarropas
2-un inodoro
3-una lámpara de pie
4-un reproductor de sonido
5-un lavamanos
6-una heladera
7-una licuadora
8-una estufa
9-un aire acondicionado
10-un ventilador
11-un placard
12-un TV
13-una radio
14-una silla
15-una mesa
16-etc.

Uno o mas comodines improvisaran una escena utilizando a sus compañeros como elementos
y estos deberán adoptar no solo las formas si no también las funciones en el caso de
electrodomésticos

Se tratara de representar el funcionamiento de cada objeto.

En el caso de haber pocos participantes tendrán que cambiar rápidamente de lugar y


posiciones, para representar el elemento según corresponda el lugar a donde se encuentre el
personaje.
Por ejemplo, si el personaje se va del baño a la sala, los que hacen de objetos del baño
tienen que correr y transformarse rápidamente en sillones, puertas, silla, mesa, lámpara,
ventanas, teléfono, etcétera.

Los objetos deben tener movimientos precisos y un sonido que los identifique.

J58 UTILIZACION DE ELEMENTOS TRANSFORMADOS


Tomar los elementos diarios que nos rodean y transformarlos imaginariamente en otro
elemento para una improvisación teatral

Ejemplo
1-una lapicera la utilizaremos como una jeringa, una pluma,
2-una mochila como una caja fuerte muy pesada con tesoros en su interior
3-un libro como un reproductor de sonido
4-etc.

Todo puede servir para transformarlo en otro elemento


Olvidarse por un momento que son cosas comunes que usamos todos los días.

Se deberá hacer una acción muy clara en el objeto,

Si el objeto genera sonido hay que hacerlo.


También se puede inventar un sonido si se representa un objeto que no lo tiene con el simple
hecho de indicar que está en uso.

J59 PELOTA CON CONSIGNA


Es un juego de presentación, básicamente para niños.

Se trata de lanzar una pelota entre el circulo de participantes con el propósito de presentarse
o bien conocerse entre los integrantes del taller.

Cada vez que se recibe el objeto se debe responder diciendo el nombre, los gustos, equipo de
futbol, etc.

Pero todo esto con consignas teatrales para ir introduciendo a los participantes en el mundillo
teatral.

Por ejemplo, el objeto tiene el poder de volvernos locos entonces la consigna la cumplimos
bajo esa influencia.

Puede estar helado o caliente entonces se debe deshacer lo antes posible del objeto, etc.-

J60 PREGUNTAS SIN RESPUESTAS


Se debe improvisar una charla totalmente libre.

Pero la complicación radica en que este dialogo solo puede estar compuesto por
preguntas.

Es decir preguntando permanentemente.


El que no pregunta pierde y el que responde a la pregunta también.

Es otro ejercicio muy cómico y se puede hacer competitivo.

A partir de ESTIRAMIENTOS.

Me estiro respecto del piso, de las paredes, del espacio que me rodea...de partes del cuerpo
de los demás compañeros, tomando a estos como superficies.
Uso no sólo las manos sino cualquier parte de mi cuerpo o del otro como superficie de apoyo
para estirar.
Busco el estiramiento de músculos, tensiono y relajo...
Dejo salir los sonidos del cuerpo como cuando uno se despereza al depertarse.
Dejo que el cuerpo saque sus propios sonidos...Acelero...
Busco la misma consigna pero a toda velocidad. Busco un lugar en el espacio.
Aquieto mi respiración.

Me duermo...me despierto... “no quiero despertar”...tengo mucho que hacer en el día de


hoy...con sólo recordar todas mis obligaciones del día no quiero despertar...5 minutos
más...remoloneo 5 minutos más...pero tengo que despertarme...vuelvo a la posición fetal
resistiendo...no quiero despertar...lucho para seguir allí relajado, pero debo
despertar...despierto...se me hizo tarde...estoy apurado...me lavo la cara, los dientes...me
saludo con quienes vivo...hay que desayunar ( a partir de allí el grupo sigue improvisando lo
que suceda, discusiones por la convivencia, etc.. )

Tratar de que se terminen uniendo ayuda a generar confianza grupal, identidad grupal, ya
que parten del conflicto individual (primera situación del despertar) hacia un conflicto grupal
(tareas a realizar: distribución de roles, organización, etc.) hacia la unión grupal.

El ejercicio pasa de ser una simple consigna a complejizarse con un sustento de actuación
desde una metodología clara.

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