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Preguntas Frecuentes

Gran Arconte AM-001-160


 Aliado: Sacerdote
 C:3 F:2

"Única (Sólo puedes tener una copia de esta carta en tu Mazo Castillo).
Indestructible (Este Aliado no puede ser Destruido).
Cuando este Aliado entra en juego, prevén todo el daño que fueras a recibir hasta tu próximo
turno. Mientras este Aliado esté en juego, si todos los Aliados que controlas son de Raza
Sacerdote y/o Caballero y fueras a recibir daño de un Aliado, reduce en 3 ese daño."

Aclaración: Cuando Gran Arconte entra en juego, previene todo el daño que fueras a recibir
hasta tu próximo turno, es decir, evita que tu Mazo Castillo reciba daño, considerando tanto el
daño producto de efectos o habilidades y el daño que resulta como consecuencia de la
resolución del combate. Este efecto tiene duración hasta el comienzo de tu próximo turno.

Mientras esté en juego, si fueras a recibir daño de un Aliado, producto tanto de habilidades
como de la resolución del combate, y cumples los requisitos de que todos los Aliados que
controles sean de Raza Sacerdote y/o Caballero, ese daño se reduce en 3. Cuando se trata del
daño de varios Aliados el que no fue cubierto durante la Asignación de Daño y como
consecuencia se traducirá en Daño al Mazo Castillo, el Daño de cada uno de esos Aliados se
reducirá en 3.

Saint Germain AM-002-160


 Aliado: Caballero
 C:3 F:3

"Única (Sólo puedes tener una copia de esta carta en tu Mazo Castillo).
Puedes jugar este Aliado en Guerra de Talismanes. Cuando este Aliado entra en juego, si todos
los Aliados que controlas son de Raza Sacerdote y/o Caballero, Destruye todos los Aliados en la
Línea de Ataque oponente. Cuando este Aliado sea Purificado, Baraja todos los Aliados
oponentes en juego de coste 2 o menos."
Aclaración: Para su habilidad que se Dispara al entrar en juego, se consideran todos los Aliados
que se encuentran en la Línea de Ataque Oponente, independiente que estén Atacando o sólo
se encuentren en Línea de Ataque.
Sólo cuando Saint Germain sea Barajado o Desterrado por efecto de Purificarlo se Dispara su
habilidad Barajando todos los Aliados oponentes en juego de coste 2 o menos, no así cuando
sea Barajado o Desterrado por cualquier otro efecto.

Serpiente Arco Iris AM-019-160


 Aliado: Dragón
 C:2 F:3

"Este Aliado no puede ser Desterrado por Talismanes. Cuando este Aliado entra en juego, si
todos los Aliados que controlas son de Raza Dragón y/o Guerrero, puedes elegir un Talismán de
coste 3 o menos del Cementerio oponente y jugarlo sin pagar su coste. Luego, Destierra ese
Talismán."

Aclaración: Este Aliado puede ser objetivo de Talismanes cuyo efecto involucre Desterrar al
objetivo (siempre que cumpla los requisitos para ser designado tal) pero al momento de resolver
el Talismán, el efecto de éste no podrá ser resuelto porque la propia habilidad de Serpiente Arco
Iris no lo permite.

Si el Talismán objetivo de su habilidad disparada requiere objetivos o requisitos extra para


jugarse, estos deben ser elegidos o cumplidos para poder jugar la carta. Si los objetivos no
pueden ser seleccionados o los requisitos no pueden ser cumplidos, no se puede jugar el
Talismán. Sólo si el Talismán puede ser elegido y jugado, posteriormente se Desterrará.

Socavar AM-023-160
 Talismán
 C:2

"Cuando juegues este Talismán, Destiérralo. Tú oponente muestra la primera carta de su Mazo
Castillo hasta que muestre dos Oros. Luego, tu oponente pone todas las cartas mostradas en su
Cementerio."

Aclaración: Su efecto cesa cuando se muestren dos Oros dentro del total de cartas mostradas
de esta forma, no es necesario que esos Oros sean mostrados de manera consecutiva. Si se
muestran todas las cartas del Mazo Castillo sin que se muestren dos Oros por su efecto, las
cartas mostradas son barajadas y devueltas al Mazo Castillo, no se pone ninguna carta en el
Cementerio.

Mariamman AM-35-160
 Aliado: Eterno
 C:2 F:3
Ilusión (Cuando este Aliado sea Destruido, regrésalo al juego bajo el control de su dueño como
un Aliado sin habilidad). En tu Fase de Vigilia, una vez por turno, puedes elegir un Aliado de Raza
Faerie o Eterno de tu Cementerio y ponerlo en juego bajo tu control como un Aliado sin
habilidad. Luego, tu oponente Bota tantas cartas como Fuerza tenga ese Aliado.

Aclaración: El Aliado objetivo se pone directamente en juego por la habilidad de Mariamman,


como no se considera que está siendo jugado, no puede ser anulado y sus costes, tanto de Oro
como Adicionales, no deben ser pagados. Sin embargo, aun se puede responder a su entrada en
juego, por ejemplo con Teurgía.

Escudo de Caos AM-045-160


 Talismán
 C:2

“Hasta la Fase Final, cuando recibas daño, tu oponente Bota esa misma cantidad de cartas.”

Aclaración: Cuando recibas daño, producto de habilidades o por el daño no cubierto en


Asignación de Daño, primero debes botar la totalidad de las cartas correspondientes y luego tu
oponente botará esa misma cantidad de cartas.

Fuerza Compartida AM-047-160


 Talismán
 C:2

“Los Aliados que controlas ganan 1 a la Fuerza hasta la Fase Final por cada otro Aliado que
controles con los que compartan Raza.”

Aclaración: En el caso de interacciones con los Tótems que hacen que los Aliados que controles
se consideren de dos razas, sólo se contabiliza una vez cada Aliado y no por cada raza que tengan
y compartan.

Máscara de Hierro AM-072-160


 Aliado: Sacerdote
 C:2 F:2

“Cuando este Aliado entra en juego, Destierra una carta oponente en juego de coste igual o
menor a la cantidad de Aliados de Raza Sacerdote y/o Caballero que controles.”

Aclaración: Aunque no se especifique en su caja de texto, no se puede Desterrar un Oro por la


habilidad de Máscara de Hierro, porque los Oros no tienen coste.

Convocar Prisión AM-133-160


 Talismán
 C:2

“Elige una carta en juego que no sea Oro. Convierte esa carta en un Tótem u Oro mientras esté
en juego (Esa carta mantiene su habilidad).”
Aclaración: Los efectos que convierten una carta en otro tipo de carta no terminan en la Fase
Final, a menos que la carta que originó la conversión especifique lo contrario.

Cuando una carta se convierte en otro tipo no pierde su habilidad, pero dejan de aplicarse todas
las habilidades que exijan que sea de un tipo de carta determinado para utilizarse.

Ejemplo:
Utilizamos Convocar Prisión en Abramelin (Única. Indesterrable. Mientras este Aliado esté
en juego, los Aliados oponentes tienen Fuerza 1 y no pueden recibir modificadores de Fuerza.
Una vez por turno, puedes Descartar una carta de tu mano para Anular un Talismán
oponente) y lo convertimos en Tótem. No podremos utilizar su habilidad continua que
establece la fuerza de los Aliados oponentes porque exige que sea Aliado para aplicarse
(Mientras este “Aliado” esté en juego), pero podremos utilizar su habilidad Activada que no
exige que Abramelin sea de un tipo particular de carta.

Así mismo, al transformarse en otro tipo de carta, sus características se convierten en las del
nuevo tipo elegido per siempre manteniendo su Raza, por ejemplo, si escogemos que un Aliado
se transforme en Tótem, éste se ubicará en la Línea de Apoyo, mantendrá su Raza, habilidad y
su coste, pero perderá su Fuerza.

Si decidimos convertir la carta Objetivo en Oro, esta se ubicará de manera agrupada, es decir,
en la Zona de Reserva de Oros y tal como sucede con los Tótems, tendrá las características del
nuevo tipo de carta, mantendrá su Raza y habilidad pero perderá su coste y fuerza.

En el caso de las habilidades en negrita de los Aliados: Furia, Guardián, Imbloqueable, etc, estas
dejan de aplicarse al momento de convertirse en otro tipo de carta, pero las habilidades
Indestructible e Indesterrable se mantienen, actualizando sus definiciones a “Esta carta no
puede ser Destruida” y “Esta carta no puede ser Desterrada” respectivamente.

Vainamoinen PROMO-2017-059
 Aliado: Sacerdote
 C:2 F:2

“En la Fase de Agrupación de cada jugador, ese jugador elige un tipo de carta. Durante el resto del
turno, ese jugador sólo puede jugar cartas de ese tipo.”

Aclaración: Cuando existen una o más copias de Vainamoinen en juego, en cada Fase de Agrupación
se Dispararán las habilidades de cada uno de ellos y se resuelven siguiendo los pasos descritos en el
punto 5.8 Resolución de Múltiples habilidades disparadas del DAR, pero será el último efecto en
resolverse el que reemplazará a los anteriores. Esto significa que si un jugador elige distintos tipos
de cartas con la habilidad de Vainamoinen, sólo podrá jugar las cartas del último tipo que haya
elegido.

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