Game Edukasi OWA Sebagai Media PDF
Game Edukasi OWA Sebagai Media PDF
JUDUL PROGRAM
GAME EDUKASI ‘OWA’ SEBAGAI MEDIA REVOLUSI MENTAL
MASYARAKAT INDONESIA TERHADAP KEPEDULIAN
PELESTARIAN KEBUDAYAAN NASIONAL
BIDANG KEGIATAN:
PKM-GAGASAN TERTULIS
Diusulkan Oleh :
POLITEKNIK PALCOMTECH
PALEMBANG
2016
ii
DAFTAR ISI
HALAMAN SAMPUL………………………………………………… i
HALAMAN PENGESAHAN…………………………………………. ii
DAFTAR ISI …………………………………………………………... iii
RINGKASAN………………………………………………………….. iv
BAGIAN INTI…………………………………………………………. 1
1. Pendahuluan…………………………………………………….. 1
2. Gagasan ………………………………………………………… 3
3. Kesimpulan …………………………………………………….. 7
DAFTAR PUSTAKA …………………………………………………. 8
LAMPIRAN-LAMPIRAN
Lampiran 1.Biodata ketua dan anggota
Lampiran 2.Susunan organisasi tim penyusun dan pembagian tugas
Lampiran 3.Surat pernyataan ketua tim
iii
RINGKASAN
iv
BAGIAN INTI
1. PENDAHULUAN
Indonesia memiliki enam kepulauan yang terdiri dari Pulau Sumatera,
Jawa, Nusa Tenggara, Kalimantan, Sulawesi, Maluku, dan Papua. Setiap daerah
yang ada di Indonesia memiliki kebudayaan daerah khas masing-masing, seperti;
rumah adat, upacara adat, tarian, lagu, musik, seni gambar, seni patung, pakaian
adat, senjata adat dan masakan daerah. Kesatuan dari kebudayaan daerah tersebut
akan membentuk sebuah kebudayaan nasional yang memiliki unsur pemersatu
bangsa.
1
dimana gambar itu sebelumnya telah diacak terlebih dahulu. Untuk mencocokan
gambar tersebut harus dipastikan diantara kedua gambar tersebut memiliki
kecocokan satu sama lain dan tidak terhalangi oleh gambar yang lain. Saat ini
gambar yang digunakan hanya berupa gambar karakter kartun, buah-buahan,
makanan dan hewan.
Sedangkan manfaat yang akan dicapai jika tujuan ini berhasil dibuat yaitu:
1) Meningkatnya pengetahuan masyarakat Indonesia terhadap kebudayaan
nasional.
2) Adanya perubahan (revolusi) mental masyarakat Indonesia yang semula
kepedulian terhadap kebudayaan nasional rendah menjadi meningkat.
Semakin banyak yang peduli dengan kebudayaan nasional, maka
2
kebudayaan nasional tetap akan terjaga, dapat dipertahankan dan
dilestarikan sebagai bentuk warisan bangsa.
2. GAGASAN
a. Kondisi Kekinian Pencetus Gagasan
Pencetus gagasan game OWA adalah dengan melihat kondisi dibawah ini:
1) Banyaknya kebudayaan Indonesia yang di claim oleh negara lain.
Keunikan dan keragaman budaya Indonesia menjadi daya tarik
sendiri bagi bangsa lain. Menurut Saiman “Telah beberapa kali negeri
Jiran Malaysia membuat panas hati sebagian besar masyarakat Indonesia.
Negara yang mengusung slogan “Truly Asia” itu telah berulang kali
mengklaim kebudayaan Indonesia sebagai miliknya. Data budaya
Indonesia yang di claim adalah batik motif “Parang Rusak”, angklung,
wayang kulit, rendang, lagu “Rasa Sayange”, Reog Ponorogo, Tari Pedet”.
“Salah satu faktor yang menyebabkan hal tersebut diatas adalah
lemahnya perlindungan hukum terhadap budaya lokal, tugas negara tugas
negara adalah melindungi dan mengupayakan kesejahteraan umum. Dalam
hal ini, di antaranya dengan memberikan perlindungan kepada
pengetahuan dan kebudayaan tradisional, milik bangsa Indonesia sejak
dahulu kala (Badan Pembinaan Hukum Nasional Kementerian Hukum
Dan Hak Asasi Manusia RI Jakarta, 2011), namun hal itu bukan hanya
menjadi tanggung jawab pemerintah, masyarakat Indonesia harus memiliki
mental kepedulian terhadap pelestarian kebudayaan nasional.
2) Rendahnya Mental Masyarakat Indonesia terhadap kepedulian pelestarian
kebudayaan nasional
“Derasnya arus globalisasi dikhawatirkan budaya bangsa,
khususnya budaya lokal akan mulai terkikis. Budaya asing kini kian
mewabah dan mulai mengikis eksistensi budaya lokal yang sarat makna.
Agar eksistensi budaya lokal tetap kukuh, maka diperlukan pemertahanan
budaya lokal. Fenomena anak usia sekolah yang senang dengan budaya
asing menjadikan kewaspadaan untuk mengangkat dan melestarikan
budaya lokal agar menjadi bagian integratif dalam pembelajaran sastra di
sekolah (Mahyudin,2009)”. Contoh lain dari ketidakpedulian yang terjadi
diantaranya; anak-anak yang tidak mengetahui nama-nama baju adat,
rumah adat atau senjata tradisional. Generasi muda yang lebih tertarik
belajar breakdance daripada tarian tradisional dan orang tua yang sudah
tidak memperkenalkan cerita-cerita rakyat kepada anak-anaknya.
Berdasarkan artikel website revolusimental.go.id. saat ini, gerakan
revolusi mental sangat digiatkan. Gerakan ini merupakan gerakan sosial
untuk yang memiliki tujuan bersama-sama menjadikan Indonesia yang
lebih baik. Nilai-nilai strategis revolusi mental adalah integritas, etos kerja
dan gotong royong. Integritas memiliki sub nilai kewargaan dan dapat
dipercaya, etos kerja memiliki sub nilai professional, mandiri dan kreatif,
sedangkan etos kerja memiliki sub nilai saling menghargai dan gotong
royong. Salah satu contoh perilaku dari sub nilai mandiri adalah cinta
produk Indonesia, hal ini dapat menjadi turunan mencintai kebudayaan
bangsa Indonesia.
3
3) Potensi industri smartphone dan industri game di Indonesia
Berdasarkan bacaan dari web techno okezone, bahwa “pada akhir
2015 diperkirakan sekira 55 juta pengguna smartphone di Indonesia. E-
Marketer juga memproyeksikan bahwa pada 2016 hingga 2019 pengguna
smartphone di Indonesia akan terus tumbuh”. Data tersebut signifikan
dengan data di lapangan yang ada di masyarakat Indonesia, anak-anak usia
dini pun tidak gagap teknologi (gaptek) lagi, semua orang rata-rata
mempunyai smartphone. Dan aplikasi yang sering digunakan adalah
aplikasi game.
Potensi industri game di Indonesia sangat besar, baik dari sisi
talenta atau dari marketnya. Sejak awal tahun 2000-an, begitu banyak
developer game luar negeri seperti dari China, Korea, AS, Eropa, dan lain-
lain yang masuk ke Indonesia. Saat ini sudah ada beberapa perusahaan
game developer luar seperti Gameloft yang membuka cabang di Indonesia
dan publisher game besar seperti SquareEnix yang sudah merilis game
Final Fantasy dalam bahasa Indonesia.
4) Potensi Game Onet di Indonesia
Informasi dari sumber bacaan website tempo adalah “adalah satu
game sederhana yang digemari masyarakat Indonesia adalah game onet.
Permainan ini diluncurkan pada 2013 untuk ponsel pintar oleh Anugrah
Redja Kusuma yang ternyata orang Indonesia. Anugrah bekerja dengan
pengembang aplikasi Grafian Software Crafter yang berlokasi di Bandung.
Selain Onet, kolaborasi Anugrah dengan Grafian ini juga membuat
berbagai aplikasi untuk ponsel pintar seperti Wonderfull Al-Quran,
Kamus, NetSpeed, DNS Forward, Dinar Dirham, serta berbagai game dan
aplikasi lainnya. Game berukuran 3,73 MB ini sudah diunduh oleh jutaan
pengguna lewat Google Play. Hingga saat ini, Onet diberi nilai empat
setengah bintang dari skala lima untuk kelas game puzzle yang ada di toko
aplikasi Android tersebut. Game ini bisa diunduh secara gratis, baik
dengan Google Play atau App Store milik Apple.
4
menggunakan media pembelajaran diantaranya adalah diperlukannya
pertimbangan update CD ( konten pembelajaran ) yang membutuhkan waktu dan
dana. Mengingat hal tersebut masih banyak sekolah yang memilih belum
menggunakan media tersebut.
Game edukasi merupakan salah satu media pembelajaran untuk
kebudayaan nasional indonesia. Sugiyanto pada seminar nasional teknologi
informasi & komunikasi terapan 2011, memaparkan mengenai game edukasi
“ragam budaya” sebagai media pembelajaran budaya tentang pakaian dan rumah
adat di Indonesia. Kelemahan pada game edukasi ini adalah hanya membahas
mengenai pakaian adat dan rumah adat di Indonesia, dengan jangkauan baru 6
propinsi di pulau Jawa. Game ini juga belum memasukkan kebudayaan nasional
lainnya seperti; tarian, masakan daerah, senjata tradisional, dan tempat wisata
setiap daerah yang ada di Indonesia.
5
Gambar 3. Ide Gagasan game OWA
6
3. KESIMPULAN
7
DAFTAR PUSTAKA
Badan Pembinaan Hukum Nasional Kementerian Hukum dan Hak Asasi Manusia
RI.2011. Perlindungan Hukum Kebudayaan Daerah.Jakarta
8
1
2
3
Lampiran 2. Susunan Organisasi Tim Kegiatan dan Pembagian Tugas
Alokasi
Bidang
No Nama/NIM Program Studi Waktu Uraian Tugas
Ilmu
(Jam/Minggu)
1. Mempersiapkan
kebutuhan Penelitian
Cikal Ahmad Manajemen 2. Desain Game
1 Komputer 12
Farul Rozi Informatika 3. Mencari Data
Tentang Game dan
Perkembangan Game
1. Membantu Ketua
2. Mengumpul kan
Data Tentang
Manajemen Kebudayaan
2 Annisa Kurniati Komputer 12
Informatika Indonesia
3. Menganalisa
Kondisi kekinian
Serta Melihat
Peluang Solusi
1. Membantu Ketua
2. Mencari Referensi
Nanda Malyanti Manajemen Pendukung
3 Komputer 12
Putri Informatika 3. Membuat Langkah-
langkah Strategis
implementasi
4
5