Anda di halaman 1dari 17

PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA

JUDUL PROGRAM
GAME EDUKASI ‘OWA’ SEBAGAI MEDIA REVOLUSI MENTAL
MASYARAKAT INDONESIA TERHADAP KEPEDULIAN
PELESTARIAN KEBUDAYAAN NASIONAL

BIDANG KEGIATAN:
PKM-GAGASAN TERTULIS

Diusulkan Oleh :

Cikal Ahmad Fahrul Rozi : 031150047 / 2015


Annisa Kurniati : 031140025 / 2014
Nanda Malyanti Putri : 031150024 / 2015

POLITEKNIK PALCOMTECH
PALEMBANG
2016
ii
DAFTAR ISI

HALAMAN SAMPUL………………………………………………… i
HALAMAN PENGESAHAN…………………………………………. ii
DAFTAR ISI …………………………………………………………... iii
RINGKASAN………………………………………………………….. iv
BAGIAN INTI…………………………………………………………. 1
1. Pendahuluan…………………………………………………….. 1
2. Gagasan ………………………………………………………… 3
3. Kesimpulan …………………………………………………….. 7
DAFTAR PUSTAKA …………………………………………………. 8
LAMPIRAN-LAMPIRAN
Lampiran 1.Biodata ketua dan anggota
Lampiran 2.Susunan organisasi tim penyusun dan pembagian tugas
Lampiran 3.Surat pernyataan ketua tim

iii
RINGKASAN

Indonesia memiliki keanekaragaman budaya yang unik, hal ini menjadi


daya tarik tersendiri bagi negara lain. Sehingga ada beberapa budaya Indonesia
yang di claim oleh negara lain. Salah satu faktor yang menyebabkan hal ini terjadi
adalah mental masyarakat Indonesia yang kurang peduli pada kelestarian
kebudayaan bangsa yang cenderung dianggap kuno. Rasa kurang peduli
masyarakat inilah yang harus direvolusi, dikarenakan jika masyarakat Indonesia
sendiri tidak peduli maka kebudayaan Indonesia akan terkikis dan akhirnya akan
menghilang, hal ini bertentangan dengan nilai kebudayaan sebagai warisan
bangsa.
Pengetahuan masyarakat Indonesia terhadap kebudayaan Indonesia sudah
dimulai sejak bangku Taman kanak-kanak. Media pendidikan yang digunakan
dalam bentuk buku dan CD interaktif, media ini masih memiliki kelemahan dan
cenderung membosankan sehingga anak-anak malas untuk mempelajarinya. Game
edukasi merupakan gagasan media yang digunakan untuk media penyampaian
pengetahuan kebudayaan nasional. Game dipilih dikarenakan hampir semua orang
menyukai game.
Melihat tingginya minat masyarakat Indonesia terhadap game Onet, maka
muncullah gagasan pengembangan game Onet menjadi game edukasi kebudayaan
nasional. Pengembangan game Onet menjadi game Onet Wawasan Nusantara
(OWA) diharapkan mampu menjadi media yang dapat merevolusi mental
masyarakat Indonesia agar lebih peduli terhadap kebudayaan Indonesia. Media
gambar di game OWA meliputi; rumah adat, upacara adat, tarian, pakaian adat,
senjata adat dan masakan daerah. Logo game OWA yaitu gambar anak owa-owa
yang merupakan hewan khas Jawa dan Kalimantan.
Manfaat yang akan dicapai jika tujuan ini berhasil dibuat yaitu:
eningkatnya pengetahuan masyarakat Indonesia terhadap kebudayaan nasional.
Adanya perubahan (revolusi) mental masyarakat Indonesia yang semula
kepedulian terhadap kebudayaan nasional rendah menjadi meningkat.
Metode yang digunakan dalam penulisan ini adalah metode kajian pustaka.
Metode kajian pustaka dilakukan dengan mengumpulkan sumber-sumber yang
terkait dengan game edukasi. Sumber-sumber kepustakaan tersebut berupa kajian
literatur dan kutipan artikel yang diambil dari sumber di internet dan buku.
Metode kajian pustaka ini dilakukan untuk membuat game edukasi OWA (Onet
Wawasan Indonesia) sebagai media revolusi mental masyarakat Indonesia
terhadap kepedulian pelestarian kebudayaan nasional.

iv
BAGIAN INTI

1. PENDAHULUAN
Indonesia memiliki enam kepulauan yang terdiri dari Pulau Sumatera,
Jawa, Nusa Tenggara, Kalimantan, Sulawesi, Maluku, dan Papua. Setiap daerah
yang ada di Indonesia memiliki kebudayaan daerah khas masing-masing, seperti;
rumah adat, upacara adat, tarian, lagu, musik, seni gambar, seni patung, pakaian
adat, senjata adat dan masakan daerah. Kesatuan dari kebudayaan daerah tersebut
akan membentuk sebuah kebudayaan nasional yang memiliki unsur pemersatu
bangsa.

Gambar 1. Contoh keragaman budaya bangsa Indonesia


“Kebudayaan merupakan identitas bangsa yang harus dihormati, dijaga
serta dilestarikan agar kebudayaan tersebut tidak hilang dan dapat dijadikan
sebagai warisan bangsa. Untuk menjaga kelestarian kebudayaan tersebut
merupakan tanggung jawab bersama masyarakat Indonesia. Keunikan dan ragam
kebudayaan bangsa Indonesia menjadi daya tarik sendiri bagi bangsa lain. Salah
satu tantangan bagi masyarakat Indonesia yaitu menjaga dan mempertahankan
kebudayaan lokal agar tidak hilang atau dicuri oleh bangsa.” (Khoirotun,2015)
Beberapa kasus kebudayaan lokal Indonesia yang dicuri oleh bangsa lain,
sebagai contoh; Batik Jawa yang diklaim oleh Adidas, Tari Reog Ponorogo dari
Jawa Timur yang diklaim oleh Malaysia dan masih banyak lagi. Salah satu faktor
yang menyebabkan hal ini terjadi adalah mental masyarakat Indonesia yang
kurang peduli pada kelestarian kebudayaan bangsa yang cenderung dianggap
kuno. Mental masyarakat Indonesia yang kurang menyadari pentingnya
kelestarian budaya bangsa dipandang perlu untuk direvolusi. Karena apabila
masyarakat Indonesia sudah tidak memperdulikan kebudayaan bangsa, maka
hilanglah nilai budaya bangsa.
Kepedulian terhadap kebudayaan nasional harus dibina sejak usia dini.
Karena apabila anak-anak sudah diperkenalkan dengan kebudayaan nasional,
maka ini merupakan bibit generasi yang akan peduli dengan budaya bangsa.
Tanggung jawab pelestarian kebudayaan bangsa adalah tanggung jawab bersama.
Untuk memperkenalkan kebudayaan nasional diperlukan sebuah media, salah satu
media yang bisa digunakan adalah game.
Semua orang dari berbagai usia menyukai game walau sekedar digunakan
untuk mengisi kekosongan waktu atau untuk kesenangan. Ada banyak pilihan
game yang bisa dimainkan, salah satunya adalah Onet. Cara bermain game ini
dengan cara mencocokan atau menghubungkan dua gambar yang sama, yang

1
dimana gambar itu sebelumnya telah diacak terlebih dahulu. Untuk mencocokan
gambar tersebut harus dipastikan diantara kedua gambar tersebut memiliki
kecocokan satu sama lain dan tidak terhalangi oleh gambar yang lain. Saat ini
gambar yang digunakan hanya berupa gambar karakter kartun, buah-buahan,
makanan dan hewan.

Gambar 2. Tampilan Game Onet Klasik

Banyaknya gambar yang diperlukan untuk membuat game onet,


memberikan ide gagasan mengubah gambar pada game Onet menjadi gambar-
gambar kebudayaan yang ada di Indonesia. Game onet yang semula hanya
digunakan media untuk bersenang-senang dapat dikembangkan sebagai game
edukasi karena syarat akan pengetahuan kebudayaan Indonesia. Ide gagasan yang
diusulkan adalah Game Onet Wawasan Nusantara (OWA), yang merupakan game
edukasi yang akan menampilkan objek gambar kebudayaan daerah yang meliputi;
rumah adat, upacara adat, tarian, pakaian adat, senjata adat dan masakan daerah.
Logo game OWA yaitu gambar anak owa-owa yang merupakan hewan asli
Indonesia. Semua orang dari segala lapisan usia dapat menggunakan game OWA.
Game OWA dapat dijadikan salah satu pilihan yang dapat digunakan untuk media
revolusi mental masyarakat Indonesia terhadap kepedulian pelestarian
kebudayaan nasional.

Tujuan yang ingin dicapai dalam penulisan ini yaitu :


1) Menyumbang ide kreatif untuk memecahkan masalah bagaimana
merevolusi mental masyarakat Indonesia yang tingkat kepeduliannya
terhadap kebudayaan Idonesia tergolong rendah.
2) Dibuatnya Game edukasi OWA yang berjenis memory match, dengan
menggunakan objek gambar kebudayaan Indonesia. Setiap gambar akan
diberi teks yang berfungsi sebagai pemberi keterangan gambar, sehingga
pemain akan mendapatkan pengetahuan dari objek game OWA tersebut
melalui gambar dan tulisan.

Sedangkan manfaat yang akan dicapai jika tujuan ini berhasil dibuat yaitu:
1) Meningkatnya pengetahuan masyarakat Indonesia terhadap kebudayaan
nasional.
2) Adanya perubahan (revolusi) mental masyarakat Indonesia yang semula
kepedulian terhadap kebudayaan nasional rendah menjadi meningkat.
Semakin banyak yang peduli dengan kebudayaan nasional, maka

2
kebudayaan nasional tetap akan terjaga, dapat dipertahankan dan
dilestarikan sebagai bentuk warisan bangsa.

2. GAGASAN
a. Kondisi Kekinian Pencetus Gagasan
Pencetus gagasan game OWA adalah dengan melihat kondisi dibawah ini:
1) Banyaknya kebudayaan Indonesia yang di claim oleh negara lain.
Keunikan dan keragaman budaya Indonesia menjadi daya tarik
sendiri bagi bangsa lain. Menurut Saiman “Telah beberapa kali negeri
Jiran Malaysia membuat panas hati sebagian besar masyarakat Indonesia.
Negara yang mengusung slogan “Truly Asia” itu telah berulang kali
mengklaim kebudayaan Indonesia sebagai miliknya. Data budaya
Indonesia yang di claim adalah batik motif “Parang Rusak”, angklung,
wayang kulit, rendang, lagu “Rasa Sayange”, Reog Ponorogo, Tari Pedet”.
“Salah satu faktor yang menyebabkan hal tersebut diatas adalah
lemahnya perlindungan hukum terhadap budaya lokal, tugas negara tugas
negara adalah melindungi dan mengupayakan kesejahteraan umum. Dalam
hal ini, di antaranya dengan memberikan perlindungan kepada
pengetahuan dan kebudayaan tradisional, milik bangsa Indonesia sejak
dahulu kala (Badan Pembinaan Hukum Nasional Kementerian Hukum
Dan Hak Asasi Manusia RI Jakarta, 2011), namun hal itu bukan hanya
menjadi tanggung jawab pemerintah, masyarakat Indonesia harus memiliki
mental kepedulian terhadap pelestarian kebudayaan nasional.
2) Rendahnya Mental Masyarakat Indonesia terhadap kepedulian pelestarian
kebudayaan nasional
“Derasnya arus globalisasi dikhawatirkan budaya bangsa,
khususnya budaya lokal akan mulai terkikis. Budaya asing kini kian
mewabah dan mulai mengikis eksistensi budaya lokal yang sarat makna.
Agar eksistensi budaya lokal tetap kukuh, maka diperlukan pemertahanan
budaya lokal. Fenomena anak usia sekolah yang senang dengan budaya
asing menjadikan kewaspadaan untuk mengangkat dan melestarikan
budaya lokal agar menjadi bagian integratif dalam pembelajaran sastra di
sekolah (Mahyudin,2009)”. Contoh lain dari ketidakpedulian yang terjadi
diantaranya; anak-anak yang tidak mengetahui nama-nama baju adat,
rumah adat atau senjata tradisional. Generasi muda yang lebih tertarik
belajar breakdance daripada tarian tradisional dan orang tua yang sudah
tidak memperkenalkan cerita-cerita rakyat kepada anak-anaknya.
Berdasarkan artikel website revolusimental.go.id. saat ini, gerakan
revolusi mental sangat digiatkan. Gerakan ini merupakan gerakan sosial
untuk yang memiliki tujuan bersama-sama menjadikan Indonesia yang
lebih baik. Nilai-nilai strategis revolusi mental adalah integritas, etos kerja
dan gotong royong. Integritas memiliki sub nilai kewargaan dan dapat
dipercaya, etos kerja memiliki sub nilai professional, mandiri dan kreatif,
sedangkan etos kerja memiliki sub nilai saling menghargai dan gotong
royong. Salah satu contoh perilaku dari sub nilai mandiri adalah cinta
produk Indonesia, hal ini dapat menjadi turunan mencintai kebudayaan
bangsa Indonesia.

3
3) Potensi industri smartphone dan industri game di Indonesia
Berdasarkan bacaan dari web techno okezone, bahwa “pada akhir
2015 diperkirakan sekira 55 juta pengguna smartphone di Indonesia. E-
Marketer juga memproyeksikan bahwa pada 2016 hingga 2019 pengguna
smartphone di Indonesia akan terus tumbuh”. Data tersebut signifikan
dengan data di lapangan yang ada di masyarakat Indonesia, anak-anak usia
dini pun tidak gagap teknologi (gaptek) lagi, semua orang rata-rata
mempunyai smartphone. Dan aplikasi yang sering digunakan adalah
aplikasi game.
Potensi industri game di Indonesia sangat besar, baik dari sisi
talenta atau dari marketnya. Sejak awal tahun 2000-an, begitu banyak
developer game luar negeri seperti dari China, Korea, AS, Eropa, dan lain-
lain yang masuk ke Indonesia. Saat ini sudah ada beberapa perusahaan
game developer luar seperti Gameloft yang membuka cabang di Indonesia
dan publisher game besar seperti SquareEnix yang sudah merilis game
Final Fantasy dalam bahasa Indonesia.
4) Potensi Game Onet di Indonesia
Informasi dari sumber bacaan website tempo adalah “adalah satu
game sederhana yang digemari masyarakat Indonesia adalah game onet.
Permainan ini diluncurkan pada 2013 untuk ponsel pintar oleh Anugrah
Redja Kusuma yang ternyata orang Indonesia. Anugrah bekerja dengan
pengembang aplikasi Grafian Software Crafter yang berlokasi di Bandung.
Selain Onet, kolaborasi Anugrah dengan Grafian ini juga membuat
berbagai aplikasi untuk ponsel pintar seperti Wonderfull Al-Quran,
Kamus, NetSpeed, DNS Forward, Dinar Dirham, serta berbagai game dan
aplikasi lainnya. Game berukuran 3,73 MB ini sudah diunduh oleh jutaan
pengguna lewat Google Play. Hingga saat ini, Onet diberi nilai empat
setengah bintang dari skala lima untuk kelas game puzzle yang ada di toko
aplikasi Android tersebut. Game ini bisa diunduh secara gratis, baik
dengan Google Play atau App Store milik Apple.

b. Solusi yang pernah ditawarkan atau diterapkan sebelumnya untuk


memperbaiki keadaan pencetus gagasan
Salah satu upaya untuk melestarikan kebudayaan nasional adalah dengan
mengetahui kebudayaan tentang kebudayaan Indonesia. Dalam rangka
Pengetahuan kebudayaan nasional sudah diberikan dalam pembelajaran di
sekolah. Pembelajaran mengenai kebudayaan nasional Indonesia sudah diberikan
dari pendidikan anak usia dini dan taman kanak-kanak sampai pada Sekolah
Menengah Atas. Untuk tingkat SD sampai SMA pembelajaran mengenai
kebudayaan nasional Indonesia termuat dalam mata pelajaran IPS.
Media pembelajaran yang sebelumnya diterapkan di sekolah lebih banyak
berpedoman pada sajian materi buku ajar. Media pembelajaran dengan buku
cenderung membosankan sehingga para pembaca malas untuk membacanyadan
susah untuk memahami isi buku tersebut. Hal ini yang menyebabkan media
pembelajaran dengan buku teks masih belum memberikan pengaruh yang cukup
signifikan terhadap pemahaman kebudayaan nasional Indonesia.
Selain menggunakan buku teks, pembelajaran kebudayaan juga pernah
diterapkan dengan menggunakan CD Pembelajaran Interaktif. Kelemahan dari

4
menggunakan media pembelajaran diantaranya adalah diperlukannya
pertimbangan update CD ( konten pembelajaran ) yang membutuhkan waktu dan
dana. Mengingat hal tersebut masih banyak sekolah yang memilih belum
menggunakan media tersebut.
Game edukasi merupakan salah satu media pembelajaran untuk
kebudayaan nasional indonesia. Sugiyanto pada seminar nasional teknologi
informasi & komunikasi terapan 2011, memaparkan mengenai game edukasi
“ragam budaya” sebagai media pembelajaran budaya tentang pakaian dan rumah
adat di Indonesia. Kelemahan pada game edukasi ini adalah hanya membahas
mengenai pakaian adat dan rumah adat di Indonesia, dengan jangkauan baru 6
propinsi di pulau Jawa. Game ini juga belum memasukkan kebudayaan nasional
lainnya seperti; tarian, masakan daerah, senjata tradisional, dan tempat wisata
setiap daerah yang ada di Indonesia.

c. Seberapa jauh kondisi kekinian pencetus gagasan dapat diperbaiki


melakukan gagasan yang diajukan
Kebudayaan Indonesia yang biasanya dipelajari di sekolah dengan
menggunakan buku teks, CD interaktif masih memiliki kelemahan. Sehingga
dibutuhkan media yang mudah digunakan dan bernuansa hiburan dengan konsep
“belajar sambil bermain”.
Indonesia memiliki potensi untuk memasuki industri game. Pertumbuhan
industri game terus melejit setiap tahun. Data survei terbaru Newzoo pada 2014,
Industri game di Indonesia bernilai Rp 2,3 triliun. Setiap tahun sekitar 100 game
baru dilahirkan oleh para pengembang game. Ditambah lagi dengan munculnya
beragam jenis gadget akhir-akhir ini semakin mendorong perkembangan industri
game di Indonesia. Permainan game digital juga disukai di seluruh dunia.
Menurut data yang diperoleh dari International Game Development Association
(IGDA) Indonesia, sekarang ini sedikitnya ada sekitar 60 sampai 70 studio
pembuatan game yang mulai eksis di pasaran. Belum termasuk para pengembang
game skala kecil, yang kira-kira berjumlah ratusan. Kondisi ini menjadi bukti
bahwa industri game di Indonesia mengalami peningkatan hingga 100%
disbanding tahun-tahun sebelumny. Untuk harga jual konten game tentu berbeda-
beda mulai US$ 500 sampai US$ 10.000 tergantung kesulitan dan variasi
tantangan. Para produsen mendapatkan keuntungan sekitar 30% hingga 50%.
Penelitian ini mengajukan sebuah gagasan berupa game edukasi mengenai
kebudayaan nasional Indonesia berbasis mobile. Dasar pemikirannya adalah
seperti pada uraian sebelumnya, banyaknya penikmat game yang menggunakan
gadget. Dengan menggunakan game berbasis mobile atau game desktop sebagai
media untuk mempelajari kebudayaan nasional Indonesia, maka diharapkan
dengan belajar melalui visualisasi yang menarik, diharapkan semangat untuk
belajar tentang budaya akan lebih termotivasi. Karena selalu dimainkan berulang
ulang dan terus menerus sampai para pemain game merasa puas, maka dengan
sendirinya materi-materi yang disampaikan akan mudah dicerna dan dimengerti
oleh pemain game. Penggunaan game onet yang sudah sangat akrab bagi
pengguna, memudahkan pengguna dalam menggunakan game OWA.

5
Gambar 3. Ide Gagasan game OWA

d. Pihak-pihak yang dipertimbangkan dapat membantu


mengimplementasikan gagasan dan uraian peran atau kontribusi masing-
masing
1. Industri Pengembang Game di Indonesia
Pihak industri game di Indonesia dapat memberikan kontribusi
mengembangkan game onet yang sudah dirilis saat ini menjadi game OWA
dengan versi mobile dan desktop. Dan dapat diproduksi, sehingga pada
akhirnya dapat digunakan oleh orang banyak berbagai lapisan usia, semakin
banyak yang mengunggah game OWA itu berarti semakin banyak orang
yang mempelajari kebudayaan nasional Indonesia, yang pada akhirnya
menambah rasa nasionalisme yang merupakan bagian dari pendidikan.
2. Dinas Pendidikan dan Kebudayaan
Dinas Pendidikan dan Kebudayaan, dapat memberikan kontribusinya
dengan memberikan rekomendasi game OWA sebagai media pembelajaran
bagi anak-anak sekolah.
3. Dinas Pariwisiata
Dinas Pariwisata dapat memberikan rekomendasi penggunaan game OWA
berbasis desktop di museum sebagai daya tarik pengunjung museum.

e. Langkah-langkah Strategis yang harus dilakukan untuk


mengimplementasikan gagasan sehingga tujuan atau perbaikan yang
diharapkan dapat tercapai
1) Merancang game OWA dengan mempertimbangkan materi pelajaran
kebudayaan nasional Indonesian yang umum. Seperti objek; rumah adat,
baju adat, tarian, masakan daerah, senjata tradisional, dan tempat wisata
setiap daerah yang ada di Indonesia.
2) Memberikan penawaran konsep game OWA kepada perusahaan
pengembang game di Indonesia, salah satunya kepada aplikasi Grafian
Software Crafter Indonesia yang merupakan pengembang game onet
sebelumnya.
3) Melakukan sosialisasi game OWA melalui media internet, seperti jejaring
sosial, blog, dan sebagainya. Sehingga banyak orang mengetahui game
OWA dan dapat mempergunakannya, baik sebagai media pembelajaran
atau media permainan bagi pengguna.

6
3. KESIMPULAN

Game Onet Wawasan Nusatara atau disingkat OWA merupakan


pengembangan dari game Onet. Gagasan yang melatarbelakangi pengembangan
game OWA ini adalah mengingat banyaknya kebudayaan Indonesia yang di claim
oleh negara lain akibat rendahnya mental masyarakat Indonesia kepedulian
terhadap pelestariaan kebudayaan nasional. Rendahnya mental masyarakat inilah
yang perlu direvolusi agar lebih peduli terhadap pelestarian kebudayaan nasional.
Salah satu wujud kepeduliannya adalah mengetahui budaya-budaya nasional yang
ada. Pengetahuan tentang kebudayaan sudah disampaikan sejak sekolah dasar,
namun media buku dan CD interaktif masih memiliki kelemahan, dan cenderung
membosankan, sehingga dibutuhkan media lain untuk digunakan sebagai media
menyampaikan pengetahuan kebudayaan nasional. Game edukasi OWA bisa
menjadi media yang digunakan.
Implementasi Game OWA sangat memungkinkan dikarenakan potensi
Industri smartphone dan industri game di Indonesia sangat besar.Game Onet yang
akan dikembangkan menjadi Game OWA mengingat game sederhana ini banyak
yang menikmatinya. Game OWA akan menampilkan objek gambar kebudayaan
daerah yang meliputi; rumah adat, upacara adat, tarian, pakaian adat, senjata adat
dan masakan daerah. Jenis game OWA dapat bersifat mobile atau desktop. Untuk
mengimplementasikan game ini dibutuhkan kontribusi dari pihak pengembang
game dan pihak pemerintah seperti Dinas Pendidikan dan Kebudayaan serta Dinas
Pariwisata
Manfaat yang dapat dirasakan apabila game ini diimplementasikan adalah
meningkatnya pengetahuan masyarakat Indonesia terhadap kebudayaan nasional,
adanya perubahan (revolusi) mental masyarakat Indonesia yang semula
kepedulian terhadap kebudayaan nasional rendah menjadi meningkat. Semakin
banyak yang peduli dengan kebudayaan nasional, maka kebudayaan nasional tetap
akan terjaga, dapat dipertahankan dan dilestarikan sebagai bentuk warisan bangsa.

7
DAFTAR PUSTAKA

Aprillatu,Pramirvan Datu. Developer game online Indonesia paling maju di Asia


Tenggara. http://www.merdeka.com/khas/developer-game-online-
indonesia-paling-maju-di-asia-tenggara-wawancara-andi-suryanto.html. 3
April 2016. 12:55.

Badan Pembinaan Hukum Nasional Kementerian Hukum dan Hak Asasi Manusia
RI.2011. Perlindungan Hukum Kebudayaan Daerah.Jakarta

Hestya,Rindu P. Onet: Game Puzzle Buatan Orang Indonesia.


https://m.tempo.co/read/news/2013/09/30/072517746/Onet--Game-Puzzle-
Buatan-Orang-Indonesia. Diakses Tanggal 2 April 2016 Pukul 10.00

Jose Advent. 2015, Pengguna Smartphone di Indonesia Capai 55 Juta.


http://techno.okezone.com/read/2015/09/19/57/1217340/2015-pengguna-
smartphone-di-indonesia-capai-55-juta. Diakses Tanggal 1 April 2016.
Pukul 20:30.

Khoirotun,Nisa Anis. 2015. Pentingnya Melestarikan Budaya Indonesia.


http://ul102.ilearning.me/2015/05/30/pentingnya-melestarikan-budaya-
indonesia-5/. Diakses tanggal 4 April 2016. Pukul 15:05.

Mahyudin,Asep.2009.Pemertahanan Nilai-Nilai Budaya Lokal dalam Pemelajaran


Sastra di Sekolah.Makalah KIK HISKI XX.

Saiman.______________.Tantangan Budaya Nasional Di Era Globalisasi


ejournal.umm.ac.id/index.php/bestari/article/view/105/109. Diakses
tanggal 10 April 2016. Pukul 13.00

Sugiyanto. Game Edukasi sebagai Media Pembelajaran Budaya Tentang Pakaian


dan Rumah Adat. http://publikasi.dinus.ac.id/index
.php/semantik/article/viewFile/184/228 diakses pada tanggal 18 April
2016.Pukul 17.00

‘_________’. www.revolusimental.go.id, diakses tanggal 5 April 2016. Pukul


20.08 Wib

8
1
2
3
Lampiran 2. Susunan Organisasi Tim Kegiatan dan Pembagian Tugas

Alokasi
Bidang
No Nama/NIM Program Studi Waktu Uraian Tugas
Ilmu
(Jam/Minggu)
1. Mempersiapkan
kebutuhan Penelitian
Cikal Ahmad Manajemen 2. Desain Game
1 Komputer 12
Farul Rozi Informatika 3. Mencari Data
Tentang Game dan
Perkembangan Game

1. Membantu Ketua
2. Mengumpul kan
Data Tentang
Manajemen Kebudayaan
2 Annisa Kurniati Komputer 12
Informatika Indonesia
3. Menganalisa
Kondisi kekinian
Serta Melihat
Peluang Solusi
1. Membantu Ketua
2. Mencari Referensi
Nanda Malyanti Manajemen Pendukung
3 Komputer 12
Putri Informatika 3. Membuat Langkah-
langkah Strategis
implementasi

4
5

Anda mungkin juga menyukai