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Studio 3

Entrenamiento Avanzado de Studio3

Manual de entrenamiento Avanzado de Studio-3


urC
DMS3-DLAP-ENT-0001-3.00

Datamine Perú S.A. Curso


Av. Jorge Basadre, 592 of. 703 Torre Azul , San Pontificia Universidad Católica del Perú
Isidro Diciembre 2009
Lima 27
PERU
Tel: +51/1 222 6000
Fax: +51/1 222 4305
www.datamine.co.uk

Este es un Documento confidencial perteneciente a Datamine Perú


No debe ser copiado ni total ni parcialmente.
Contenido
1 Introducción 1
2 Footprint de Soluciones Studio-3 2
3 Conceptos de Modelamiento en Studio-3 5
4 Introducción a Wireframe. 6
5 Descripción del Menú Wireframe. 8
6 Definición de un Modelo 23
7 Modelo de Bloques Rotados 28
8 Manipulación de modelos de bloques 31
9 Estimación de leyes 37
10 Diseño y Evaluación de Open Pit 47
11 Macros 67

Contenido
1 INTRODUCCIÓN
Propósito de este documento

El presente manual sirve como guía de consulta en los temas y procesos en el uso de
Studio-3 como herramienta de diseño y estimación de recursos.

Prerrequisitos

Conocimientos básicos de Studio-3.

Mayor información

Si desea mayor información sobre Studio-3 u otra herramienta que Datamine le pueda
ofrecer, por favor visite nuestra página web: www.datamine.co.uk

Los siguientes cuadros aparecen en todo el manual:

Notas

Las Notas brindan información adicional sobre el tema y le permite


una mayor comprensión del punto que se está tratando.

Tips

Los Tips se emplean para brindar consejos y sugerencias sobre


cómo lograr un mejor resultado final. Los Tips se usarán para
brindarle métodos alternativos o atajos que pueden ser útiles.

Advertencias

Las Advertencias se usan para resaltar las acciones


potencialmente destructivas y aumenta la toma de conciencia
sobre cómo no usar la aplicación.

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2 FOOTPRINT DE SOLUCIONES STUDIO-3
El campo principal de experiencia de Datamine es el Ciclo de Planificación Minera. Durante
años, Datamine ha brindado soluciones reconocidas por la industria en este campo y divide el
proceso del Ciclo de Planificación Minera en seis sub procesos, como se muestra en la imagen
Footprint de Soluciones que aparece abajo. Cada uno de estos sub procesos constituye una
etapa importante y diferente en el proceso de transformación de un recurso mineral en una
mina operativa, y permite que ésta planifique, ejecute y reconcilie en la vida cotidiana.

Datamine ha realizado un compromiso estratégico para brindar soluciones a cada sub proceso
del Ciclo de Planificación Minera, con igual capacidad para clientes en ambientes a tajo
abierto, subterráneos y con minerales industriales. Datamine brinda soluciones
autosuficientes para cada uno de los seis sub procesos del Ciclo de Planificación Minera y
pueden utilizarse juntos como un todo integrado o individualmente como parte de un
ambiente variado que incluye soluciones desarrolladas por competidores o el cliente.
Datamine tiene una política para asegurar que su software es compatible con el de sus
principales competidores proporcionando a sus clientes una flexibilidad operacional máxima.

Gestión de los Datos Mineros y Exploración

Este campo del footprint incluye el Sistema de Gestión de Datos Geológicos (GDMS, por sus
siglas en inglés) que:

Da soporte a los planes de exploración con herramientas 2-D y 3-D para colocar
taladros estratégicos.

Da soporte a la recolección a distancia, de datos de registro de taladro a mano (DH


Lite) así como a la geología mapeada a distancia (MineMapper).

Cumple con las normas de medición de recursos corporativos y regulatorios (p.ej.


JORC, GUIDE 7, SAMREC y NI 43-101).

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Brinda visualización del drillhole y de las secciones para la evaluación geológica
preliminar.

Proporciona un manipuleo de muestras integradas a los sistemas de laboratorio de la


empresa a través del Gerente de Laboratorio o de un Sistema de Gestión de Información de
Laboratorio total (LIMS, por sus siglas en inglés).

Interpretación Geológica

Este campo del footprint abarca la solución de Gestión de Reserva/Recurso de Datamine que
brinda:

Herramientas geológicas para visualizar, modelar, revisar, analizar y manipular todo


tipo de datos geológicos para proporcionar la mejor interpretación geológica posible.

Recursos avanzados de modelación y gráficos para estructuras geológicas complejas


para “deconstrucción” que permiten el krigeage de la mineralización en la forma física
original.

Simulación condicional que facilita la planificación minera basada en estrategias de


riesgo de la empresa.

Estrategia Minera

El campo de Estrategia Minera de Datamine comprende:

Programador NPV para estrategias a tajo abierto de medio a largo plazo desde el tajo
límite Lerchs-Grossman (flujo de casilla más alto) hasta la Secuencia de Extracción Óptima
(NPV más alto).

El sistema de flujo de trabajo lógico añade limitaciones de aumento tales como:


medioambiental, geotécnicas, capacidad de producción, limitaciones de planta,
almacenamiento, lixiviación, tajos múltiples, etc. para brindar una programación y estrategia
práctica de retroceso optimizada.

Aplicaciones para minerales industriales, tales como RMS (Programador de Materias


Primas) que optimiza para maximizar la vida de la reserva y la calidad de alimentación de la
planta más que el NPV (sin sentido para el cemento, por ejemplo).

Recursos subterráneos tales como MRO (Optimizador de Reservas Minables) que


localiza y coloca piques dentro del cuerpo mineral basado en restricciones de minado
prácticas tales como los anchos mínimos de minado y limitaciones geotécnicas.

Programación y Diseño de Mina

El campo de Programación y Diseño de Mina incluye:

Mine2-4D, un sistema único para combinar la programación y el diseño de mina en


un paso.

Diversas herramientas para el esquema automático de diseños de minas que se basa


en el incremento del sistema estratégico así como en los parámetros de ingeniería y geología
para producir simultáneamente diseños físicos y programas de producción.

Herramientas para cambiar la geología, estrategia o parámetros de ingeniería para


cambiar los diseños y programas de forma inmediata.

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Excelentes herramientas de visualización y capacidades de animación para solucionar
los problemas de diseño.

Plan Operacional de Mina

La solución de producción de mina de Datamine brinda:

Sistemas In-pit que traduce el diseño minero en instrucciones operacionales prácticas,


que incluyen sistemas de diseño de barreno para minería a tajo abierto y subterráneo
(Diseño Ring).

El sistema multidisciplinario OreController que integra el muestreo de banco, ensayo


de laboratorio, modelamiento geológico y diseño de voladura para dar a los supervisores de la
producción líneas de excavaciones precisas y rápidas.

La cuarta generación de nuestro producto insignia Studio 3, tiene todo el poder tradicional y
la funcionalidad de sus predecesores para las aplicaciones de extracción, subterráneas, a tajo
abierto y geológicas. Sin embargo, Studio 3 es mucho más que esto. Éste ha sido rediseñado
para permitir una conexión más cercana con las fuentes externas de datos y otras
aplicaciones mineras. Los sistemas de Studio 3 se han diseñado desde una serie de
componentes estándar que se pueden configurar para producir soluciones integrales para
cualquier actividad minera y de exploración.

Para mayor información, visite nuestro sitio web www.datamine.co.uk.

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3 CONCEPTOS DE MODELAMIENTO EN STUDIO-3
Antes de poder ESTIMAR, debe uno tener un MODELO DE BLOQUES.

El objetivo de este capítulo es maximizar el recurso al generar un modelo de bloques que


contenga información de leyes, geológica y estructural, entre otras, necesarias para los
cálculos de reservas, la planificación, etc.

Conceptos

Perspectiva General de los Conceptos de Modelamiento

El propósito de un modelo geológico es representar con exactitud no sólo las leyes de un


depósito, sino también sus límites y estructuras internas.

La forma más simple de un modelo tridimensional consta de una celda rectangular en la cual
cada celda tiene las mismas dimensiones. También, ésta es el tipo más usado de un modelo
porque se presta muy bien para su manipulación óptima en una computadora.

Para algunos depósitos, puede haber soluciones elegantes al problema de la representación


de leyes y límites geológicos. Sin embargo, un sistema de modelamiento integral como
Studio-3 necesita un método que sea aplicable sin modificación a la más amplia gama de
depósitos.

La solución es usar un modelo de bloques que permita celdas rectangulares de diferentes


dimensiones.

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4 INTRODUCCIÓN A WIREFRAME.
Los wireframes son una herramienta esencial para cualquier ingeniero de diseño.

Esencialmente los wireframes son interconexiones de puntos en el espacio, donde cada enlace
de puntos genera lados “edge” y esta a la vez genera caras o triángulos “faces”. Similar a una
triangulación practicado en topografía.

Los datos de los wireframes son usados para representar una variedad de objetos virtual. Los
datos de los wireframes pueden construir forma simple como cubos y/o esferas hasta formas
complejas cerradas y puede simular contornos de superficie.

Los resultados de usar el método de wireframe son representaciones de superficie y en casos


de objetos wireframe cerrados un volumen. Cuando representa volumen, comúnmente se le
denomina “sólidos”. En Studio-3, estos objetos son considerados como “wireframe volume”.
Hay muchos paquetes de software especializados en una o más áreas. Studio-3 es una de
las empresas líderes es esta área.

Los wireframes se usa mucho en las diferentes soluciones de Datamine, incluyendo diseño de
tajo abierto, diseño subterráneo, planeamiento de corto y largo plazo, evaluación de recursos,
etc.

Los wireframes cerrados “sólidos” pueden representar volúmenes como:

Una zona mineralizada de alta ley.


Un cuerpo mineralizado.
Una litología en particular.

A partir de estos wireframes, pueden calcularse volúmenes y tonelajes, cual es importante


para definir recursos y reservas. Los wireframes pueden también representar superficies,
como son:

Topografía
Diseño de tajo abierto.

Para crear un wireframe una serie de strings es creado y entonces estos son linkeado
(unidos). Y se crea dos archivos, un archivo de triangulo de extensión “*.tr” y un archivo de
puntos de extensión “*.pt”. (Donde * es cualquier nombre que se le asigna al wireframe).
La estructura básica de una wireframe es simple: unas series de puntos (vértices)
interconectadas por líneas (edges) creando triángulos (faces).
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Los archivos de wireframes en Studio-3 contienen más información que puntos, líneas y
triángulos. Esta combinación de archivos de puntos y triángulos, tiene un mínimo números de
datos de columnas y filas para definir otras propiedades importantes como cuantos puntos
están linkeados, color cuando uses el renderizado (suavizado), etc.

Para darle una idea más clara de cómo los puntos y triángulos archivos están relacionados
(los dos archivos deben estar presentes en el proyecto) la regla de oro es que todos la
información espacial de las coordenadas se define como un archivo de puntos, y las relaciones
entre estos puntos (es decir, "cómo" se construye el wireframe) se define en el archivo de
triángulos.

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5 DESCRIPCIÓN DEL MENÚ WIREFRAME.
El programa Studio-3, tiene un menú dedicado a la creación, operación y edición de los
wireframes, que a continuación vamos a describir:

Create a Wireframe Object: Crea un nuevo de objetos wireframe. Teclado rápido “cnw”.

Verify: Sirve para verificar los wireframes (sólidos), y nos emite un reporte grafico en la
ventana design de los errores. Teclado rápido “wvf”.

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La siguiente ventana muestra el resumen de la verificación

Smooth: Permite minimizar los cambios bruscos de dirección en todo el borde de una
wireframe, creando menos ángulo y la wireframe (solido) mas redondeado. Teclado
rápido “wfs”.

No se pierden datos, con esta operación, el mismo número de vértices están presentes
antes y después de la operación, aunque algunas pueden haber sido reubicados. Usted
puede utilizar este comando tantas veces como sea necesario para generar el efecto
deseado.
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Decimate: Nos ayuda a disminuir las triangulaciones de los wireframes en caso de
archivos grandes, sin perder la forma del solido o superficie.

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Calculate Volume: Realiza el cálculo de volumen de una wireframe cerrado o abierto, si
es abierto, calcula el volumen hasta a una determinada cota que se ingresa en el cuadro
de dialogo.

Dependiendo de la naturaleza del objeto, puede seleccionar Closed Volumen si es un sólido y


se requiere hallar el volumen de su interior o DTM si es una superficie.

Boolean Operations: tenemos varias opciones para realizar operaciones booleanas,


tenemos las siguientes opciones:

a) Unión: Nos sirve para unir dos wireframes y crea un nuevo objeto de los
wireframes juntos. Teclado rápido “wun”.

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b) Intersectión: Realiza la interceptación de dos wireframes, nos da como resultado
el volumen común de los wireframes que se están sobreponiendo, teclado rápido “win”.

c) Difference: Realiza la diferencia de dos wireframes, bueno dependiendo el orden


de los ingresos de los objetos, genera la diferencia (ver grafico). Teclado rápido “wdi”.

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d) Extract Separate: Realiza la separación de objetos de dos wireframes. Teclado
rápido “wme”.

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Tenemos una opción single object output, que realiza la
extracción en un solo objeto, se recomienda tener la opción
desactiva.

Cuando uno realiza esta operación nos sale la siguiente ventana o mensaje:

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Y se va crear 4 o 6 objetos, en este caso se crea 4 objetos:

e) Strings from Intersections: Genera un strings o unos conjuntos de strings a partir


de la intersección de 2 wireframes. Teclado rápido “sfi”.

f) Solid Hull: Genera un wireframe nuevo a partir de un objeto compositado, teclado


rápido “soh”.

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g) Update DTM: Sirve para actualizar la topografía. Teclado rápido “udt”.

Antes:

Después:

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Plane Operations: Tenemos las siguientes opciones:

a) Split: Divide un objeto (wireframe), en dos objetos


wireframes, se puede indicar el rumbo y el buzamiento, a
partir de un punto que se ingresa manualmente o está
por defecto. Teclado rápido “spli”.

b) Multiple Split: Similar al comando anterior, pero


crea múltiple secciones a partir de un parámetro que se
ingresa.

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c) Split by String: Divide un objeto wireframe por un string seleccionado
previamente.

d) Section: Genera un string que viene a ser la intersección de un wireframe con el


plano de vista actual.

e) Multiple Section: Similar al comando anterior, genera varias secciones a partir de


un distancia interplano que se ingresa manualmente.

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f) Hull to Strings: Genera un envolvente de un wireframe proyectando al plano de
vista actual.

g) Project DTM to Plane: Proyecta un wireframe a una cota conocida.

Grid DTMs: Genera un nuevo objetos de puntos, sirve para editar los, puntos y crear una
nueva DTM. Teclado rápido “grd”.

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Edit Attributes: Nos muestra una ventana en el cual podemos editar los atributos de una
wireframe. Teclado rápido “ewa”.

Translate Object: Traslada un objeto por las coordenadas X, Y, Z, nos muestra un


cuadro de dialogo donde ingresamos los datos.

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Rotate Object: Realiza una rotación de una wireframe a partir del cuadro de dialogo.

Intecactive DTM Creation.- tenemos las siguientes opciones:

a) Make DTM.- Sirve para crear realizar una DTM o wireframe de superficie. Teclado
rápido “md”. Tenemos la siguiente pantalla:

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b) Undo Last DTM.- Sirve para deshacer el último DTM creado. Teclado rápido “uld”.

c) DTM settings.- Muestra la ventana de configuración de la DTM.

d) DTM toolbar.- Muestra la barra de herramientas en la ventana actual.

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6 DEFINICIÓN DE UN MODELO
Antes de crear un modelo, es necesario definir la región que éste representará y el tamaño de
las celdas que contendrá.

En Studio 3, esta información se almacena en un archivo prototipo de modelo. Este


prototipo puede ser un modelo existente o un archivo nuevo creado usando Table Editor o el
proceso PROTOM (Models | Create Model | Define Prototype).

Este proceso de generar un prototipo del modelo crea un archivo vacío con los nombres de los
campos del modelo estándar que contiene 6 campos implícitos, que se usan para almacenar
el origen del modelo y el número de celdas en las 3 direcciones ortogonales, y 7 campos que
están incluidos en esos campos estándar (campos cuyos valores son constantes).

Efectivamente, un prototipo del modelo define un volumen de forma cuboide usando su grilla
local en la que se construirá un modelo de bloques.

El origen del modelo toma el valor de las coordenadas de la esquina inferior


izquierda de la celda en la esquina sur-oeste del modelo y NO su centroide.

A continuación se enumeran los campos estándar en un modelo de bloques de Studio 3:

Nombre del
Explícito o Implícito Descripción
Campo
XMORIG Implícito Coordenada abscisa del origen del modelo

YMORIG Implícito Coordenada ordenada del origen del modelo

ZMORIG Implícito Coordenada RL del origen del modelo

NX Implícito Número de celdas madre en la dirección X

NY Implícito Número de celdas madre en la dirección Y

NZ Implícito Número de celdas madre en la dirección Z

XINC Explícito o Implícito Dimensión de la celda del eje X

YINC Explícito o Implícito Dimensión de la celda del eje Y

ZINC Explícito o Implícito Dimensión de la celda del eje Z

XC Explícito Coordenada X del centro de la celda

YC Explícito Coordenada Y del centro de la celda

ZC Explícito Coordenada Z del centro de la celda


Entero que es único para cada celda madre y
IJK Explícito
usado para indexar las subceldas

Estos campos se representan gráficamente a continuación:

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Crear prototipo usando Table Editor.

Nos ubicamos en el Menú Tools / Datamine Products / Table Editor.

Tenemos la siguiente ventana de table editor, y luego creamos una tabla de Block Model.

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1. Modelos de Bloques a partir de perímetros.

PROCESO PERFIL

Este proceso crea un modelo de celdas y subceldas que son en 2 dimensiones


delimitadas por un perímetro, y en la tercera dimensión mediante la proyección de las
distancias perpendiculares DPLUS y DMINUS. Los valores de atributos asociados con cada
perímetro se pueden transferir el modelo de celdas.

Tenemos la siguiente ventana:

Y luego en la pestaña parámetros:

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2. Modelo de Bloques a partir de Wireframe

PROCESO TRIFIL

Genera un modelo de celdas y subceldas a partir de una wireframe, ya sea un sólido o un


modelo digital del terreno.

Tenemos la siguiente ventana:

Y luego en la pestaña parámetros:

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PROCESO WIREFILL

También se puede crear modelos de bloques sin necesitar de hacer un prototipo.

Tenemos la siguiente ventana.

Y luego en la pestaña parámetros:

El proceso WIREFILL, no está diseñado para usar con los modelos


rotados. Si está trabajando con modelos rotados, debe usar el
proceso TRIFIL.

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7 MODELO DE BLOQUES ROTADOS
Si el sistema de coordenadas girado puede definirse por una sola rotación de sistema de
coordenadas mundiales (UTM), entonces un cálculo de origen es relativamente sencillo
como se ilustra en la Figura. Esto demuestra la proyección a un plano de un cuerpo que
es delimitada por un paralelepípedo proyectado que representa los límites del modelo
rotado. El origen del modelo es la parte inferior izquierda, como se ilustra. Sin embargo,
si dos o tres rotaciones son necesarias para alinear los ejes girados del cuerpo
mineralizado, entonces es mucho más difícil de calcular manualmente el origen y el
alcance del modelo, medido a lo largo de los ejes girados.

PROCESO ORIGIN

Este proceso nos permite crear un prototipo rotado y opcionalmente podemos tener un
wireframe que nos permite visualizar el prototipo creado.

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En la siguiente pestaña Fields, dejarlo así:

En la siguiente pestaña Parameters:

Donde:

ANGLE1, ANGLE2, ANGLE3, ángulo de rotación con respecto con el eje.

ROTAXIS1, ROTAXIS2, ROTAXES3, los ejes respectivo de rotación X=1, Y=2, Z=3.

XINC, YINC, ZINC, colocar las dimensiones de las celdas.

Finalmente tenemos el prototipo rotado.

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PROCESO CDTRAN

Nos permite hacer la rotación de puntos a partir de un prototipo rotado.

En la pestaña Fields, asignarle como se muestra la imagen de abajo:

Listo, en el resto de las pestañas dejarlo por defecto.

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8 MANIPULACIÓN DE MODELOS DE BLOQUES

La capacidad para combinar modelos es una herramienta poderosa. Así mismo, el brindar la
capacidad para crear modelos complejos en simples etapas, también permite la actualización
y ampliación de los modelos existentes.

El Proceso ADDMOD (Models | Manipulate Models | Add two Block Models) se usa para
combinar modelos en Studio 3. Ambos modelos deben tener la misma definición del modelo,
es decir, el mismo prototipo. Si los dos modelos no tienen la misma definición del modelo, es
necesario cambiar la definición de uno de ellos usando el proceso SLIMOD (Models |
Manipulate Model | Put Model onto a New Prototype).

Cualquier campo de atributos, como por ejemplo litología, se manipula según las siguientes
reglas:

Si los campos son únicos para cada modelo de ingreso, entonces todos estos campos
se traspasan al modelo saliente. Estos campos que no obtienen un valor desde
cualquiera de los modelos de ingreso se establecen a los datos ausentes (-).

Si los mismos campos existen en ambos modelos de salida, el segundo modelo


sobrescribe los campos comunes en el primer modelo.

Cuando se añade los modelos, primero se comparan las celdas para saber cómo se traslapan.

Si las celdas no se traslapan, o se traslapan de manera exacta, entonces no se realiza


la división de la celda y solo los atributos de la celda se actualizan.

Si las celdas se traslapan parcialmente, entonces éstas se dividen a lo largo de cada


límite de la celda antes de actualizar los campos de atributos. En vista de que las
celdas resultantes deben ser rectangulares, la división continuará en toda la extensión
de una subcelda.

Adding Cells
Using ADDMOD
Parent Cell 1

Combine
d Cell

Parent Cell 2

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Optimización de Modelos
Al añadir dos modelos juntos, el nuevo modelo de salida pude contener más celdas que
cualquiera de los modelos de ingreso. Este es un resultado de las celdas que se están
dividiendo a lo largo de los límites de la subcelda más pequeña. Si el nuevo modelo se está
agrandando demasiado debido a todas las nuevas celdas, se puede usar el proceso PROMOD
(Models | Manipulate Model | Optimize Block Model) para combinar celdas de modelos
según un conjunto de limitaciones.

También se puede usar PROMOD para solucionar el tema de las celdas traslapadas o
subceldas extendiéndose fuera de su celda madre. Estos errores pueden darse si el modelo se
ha alterado manualmente, por ejemplo usando el proceso EXTRA.

El flujo lógico total para el proceso PROMOD es como sigue:

1. Revise la subcelda por la extensión fuera de sus límites de coordenadas de la celda


madre y trúnquela al borde de la celda madre. Las porciones truncadas de la subcelda
original se pueden guardar en un archivo, si se necesita.

2. Revise si alguna de las dos subceldas en una celda, se traslapan una a la otra. Si se
encuentra celdas traslapadas, entonces hay tres opciones posibles dependiendo del
valor establecido para el parámetro OVERLAP, el cual establece el usuario. Las
opciones son:

a. Termine el proceso cuando el sistema encuentre las primeras subceldas


traslapándose (OVERLAP = 0)

b. Ignore cualquier subcelda traslapada (OVERLAP = 1)

c. Solucione cualquier traslapamiento, cortando el celda en más subceldas, según


sea conveniente (OVERLAP = 2). Cuando las dos subceldas traslapándose
tengan distintos valores para el mismo campo, la celda que aparece segunda
en el archivo del modelo de entrada tiene la prioridad.

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3. Optimice las subceldas dentro de una celda. Se combinarán las subceldas dentro de
una a la otra para formar una celda más grande. El parámetro OPTIMZIE, que es
establecido por el usuario, controla el grado de optimización. Las opciones son:

a. Se combinan las subceldas para formar una celda más grade, si es posible
geométricamente (p. ej. Las celdas se tocan una a la otra) y si los valores del
campo(s) claves en cada una son los mismos (OPTIMIZE = 2).

b. Se combinarán las subceldas, si resultan en una sola celda madre (OPTIMIZE


= 1).

c. No se realiza la combinación de subceldas. Ninguna celda traslapada se


guardará en el archivo del modelo de salida (OPTIMIZE = 0).

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PROCESO SLIMOD.

Nos permite cambiar a un modelo de bloques existente a otro prototipo.

Observamos la siguiente ventana:

PROTO* : Nuevo prototipo.

IN* : Modelo de bloque con un prototipo anterior.

OUT* : Modelo de bloque con el prototipo nuevo.

PROCESO MDTRAN

MDTRAN crea un modelo de bloque nuevo sobre un diferente prototipo y sistema de


coordenadas. El sistema de coordenadas para el nuevo modelo de bloques puede ser
trasladado y rotado con respecto al sistema actual.

Cuando se usa el proceso nos muestra la siguiente ventana.

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En la pestaña parámetros:

El proceso MDTRAN, está diseñado para rotar un modelo de


bloques a partir de un punto, este punto deber estar dentro del
prototipo.

PROCESO REGMOD

Produce un modelo regular (sin subceldas) de cualquier archivo de modelo de Datamine.


Los parámetros de salida se toma del modelo de prototipo que se ingresa primero (IN1*)
y el archivo de modelo de bloques que se va a regularizar se ingresa posterior (IN2*).

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Tenemos la siguiente ventana:

En la pestaña Fields.

En el modelo de bloque de salida tenemos los siguientes campos.

FILLVOL : Volumen de la celda que está dentro del sólido.

VOIDVOL : Volumen de la celda que esta fuera del sólido.

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9 ESTIMACIÓN DE LEYES
Estadistica y Geoestadistica

El término estadística se refiere al conjunto de herramientas matemáticas usadas en la


recolección, análisis, interpretación y presentación de datos.
El término geoestadística se refiere al conjunto de herramientas estadísticas que toman
en cuenta la correlación espacial de los datos. Las técnicas geoestadísticas se pueden
aplicar en una variedad de disciplinas y en este curso se usará para describir la
distribución de las leyes.
Tanto la estadística como la geoestadística pueden usarse para proporcionar una mejor
interpretación de los datos recolectados y brindar un conocimiento profundo en cuanto a
la distribución esperada de la mineralización.

Estadística Básica (STATS)

1. Estadística de resumen

• El número total de registro.


• Mínimo, máximo y rango.
• Total y media.
• Varianza (la varianza es un estimador de la dispersión de una variable
aleatoria respecto a su esperanza).
• Desviación estándar.
• Error de estándar (es la diferencia de las desviaciones estándar de los valores
medidos y valores reales).
• Skewness o Asimetría.
• Kurtosis.
• Media geometría.
• Suma y medios de los logaritmos naturales.
• Estimación del logaritmo de la media.

2. Tablas e Histogramas de Frecuencias. (proceso CHART - HISFIT)


3. Tablas e Histogramas de Frecuencias Acumulativas. (proceso CHART)
4. Gráficos de probabilidad Lognormal y Normal. (proceso CHART-HISFIT)

Las tablas de frecuencias registran cuán seguido los valores caen dentro de los intervalos
definidos por el usuario y luego presentan los datos en forma de gráfico de barras
llamado histograma.

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Introducción a los Histogramas

Los procesos STATS, CHART y HISFIT, siguen actualmente en Studio3, pero nosotros
vamos a ver este nuevo proceso:

Hojas de Gráficos
Así como la inserción de gráficos como elementos de ploteo independiente, también puede crear
hojas de ploteo que se dedicó enteramente a la visualización de una o más cuadros.

Una amplia variedad de opciones de formato gráfico están disponibles, se puede crear un gráfico
basado en una combinación de campos de valor (Au, Cu, etc). Con los campos clave se puede
utilizar, si fuera necesario, para mostrar los datos dividido en las categorías clave seleccionados
(ZONE, NLITH, ROCK, etc).

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El cuadro de Histograma controla todos los aspectos de la definición y el histograma de formato con
excepción de los gráficos de cómo están organizados dentro de una hoja de ploteo. El diálogo consta
de dos áreas funcionales: un área de vista previa a la izquierda y una zona de control de la derecha.

El histograma área de vista previa, es decir, utilizado principalmente para la vista previa de la
configuración seleccionada para el gráfico elegido. También le permiten arrastrar y soltar el
posicionamiento de los componentes. Ejemplos de componentes de cuadro son los siguientes:

El titulo del cuadro del grafico


Cuadro de la leyenda del gráfico.
El cuadro de estadísticas.

La cantidad de información gráfica de su tiempo de visualización dependerá de selecciones


efectuadas en el área de vista previa y el panel de estadísticas. Tenga en cuenta que las estadísticas
sólo están disponibles para múltiples tablas, gráficos no compuestos.

El área de vista previa también permite la visualización en 3D para ser modificado, el clic derecho y
arrastrando dentro de la zona gráfica se altera la dirección de la vista.

En el cuadro de diálogo, botones de control si los datos que debe utilizarse es de un objeto en la
memoria o desde un archivo Datamine en el disco duro. Para los datos en la memoria, un cuadro
desplegable que actualmente las listas de objetos cargados en memoria. Para un archivo de datos,
hay un botón de navegación que proporciona acceso al sistema local.

El Histograma de diálogo se divide en funciones de una función similar, mediante pestañas en la


parte superior de la interfaz:

Ficha de selección de datos: Esta pestaña se utiliza para seleccionar los componentes que se
utilizarán durante la construcción de un gráfico.

Ficha Formato: La ficha Formato nos permite personalizar los ejes de la gráfica.

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Ficha de Cuadro: La ficha contiene una lista de cuadro que contiene todos los gráficos
creados como resultado del valor de campo, campo de clave y selección de tipo de gráfico en
la Ficha de Datos Gráficos.

Ficha de datos de gráficas: Para el gráfico seleccionado, nos permite visualizar las
estadísticas por intervalo.

Ficha Estadística: Muestra las estadísticas de los datos seleccionados desde el objeto
seleccionado.
Gráficos de los histogramas

Este diálogo muestra una tabla que contiene una referencia a todas las series de datos que
se han generado de conformidad con los parámetros establecidos en la ficha de datos de
selección.

El número de entradas que se crean depende en gran medida de la cantidad de diferentes


series resultantes de las selecciones efectuadas sobre la data, por ejemplo, si se compara
con el valor (Au) es un campo clave (NLITH = tipo de litología), y este campo clave tiene dos
valores únicos, entonces se generarían dos gráficos.

Si se tiene un grafico compuesto y este es seleccionado en la ficha de datos de selección, las


filas que representan las series de datos todavía son mostradas en esta lista. En esta
situación, la selección de una fila en la tabla no tendrá ningún efecto. Sin embargo, cuando
varios gráficos que se han generado, la selección de cada fila de datos se actualizará
automáticamente el panel de vista previa para mostrar el gráfico que sea pertinente para la
selección:

Fig. 1 – Selección de múltiples gráficos

Cada fila de la tabla muestra información sobre los parámetros que se utilizaron para aislar a
los datos.

Herramientas de Gráficos
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Si varios gráficos se han creado, tendrá acceso a otras opciones que se muestran en la parte
superior de los gráficos del panel. La barra de herramientas de gráficos le permite realizar
diversas actividades relacionadas con la tabla en cada serie de datos.

La barra de herramientas de gráficos sólo está disponible cuando varios gráficos se han
generado. No se muestra para un grafico compuesto.

La barra de herramientas de gráficos proporciona varias funciones que se pueden aplicar a


cada instancia de un conjunto múltiple gráfico:

Detalles de los campos.-

Los siguientes comandos de la barra de herramientas están disponibles en caso de múltiples


gráficos se hayan generado.

Mover registro arriba / abajo (Move Record Up/Down): Para gráficos de múltiples
entradas, puede utilizar estos botones para ordenar el orden en que figuran los gráficos.
Selección de una de las flechas arriba o abajo se mueve el elemento seleccionado en la
dirección correspondiente.

Seleccione Anterior / Siguiente (Select Previous/Next): seleccionar (y vista previa) de


la anterior / siguiente en la secuencia gráfica.

Gráfico de Parámetros (Chart Parameters): editar la pantalla de los parámetros


utilizados para mostrar el gráfico que se ha seleccionado, utilizando el dialogo de parámetros
de gráficos.

Ajustar Modelo (Fit Model): encajar una desviación estándar de modelo a la actual serie
de datos (utilizando uno o más componentes de la distribución), utilizando el diálogo de
modelo.

Eliminar actual Gráfico (Delete Current Chart): elimina el actual cuadro de la tabla.
Tenga en cuenta que esta operación no se puede deshacer, pero faltan todos los gráficos
puede ser sustituido por la regeneración de ellos.

Eliminar Gráficos vacios (Delete Empty Chart): este botón fuerza que cualquier gráfico
que contienen una data igual a cero se elimina de la tabla.

Gráfico (Chart): una simple de sólo lectura que representa el campo de índice numérico
único identificador (UID) para la gráfica.

Título (Title): esto representa el título actual de la tabla, como se muestra en el panel de
vista previa. Tenga en cuenta que esto puede ser editado utilizando el Gráfico de Parámetros
de diálogo.

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Validación Cruzada

El proceso está diseñado para ayudar en la selección de los parámetros para el grado de
estimación, utilizando el método de validación cruzada.

Nos muestra la siguiente ventana.

Donde:

SRCPARM : SEARCH VOLUME PARAMETER FILE.


ESTPARM : ESTIMATION PARAMETER FILE.
VMODPARM : VARIOGRAM MODEL PARAMETER FILE.
IN : SAMPLE FILE.
VGRAM : EXPERIMENTAL VARIOGRAM FILE.

Los resultados de la validación cruzada se escriben en tres archivos de salida, todos los
cuales son opcionales:

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XVSAMPS : CROSS-VALIDATED OUTPUT SAMPLE FILE.
XVSTATS : CROSS-VALIDATION STATISTICS.
SAMPOUT : SAMPLE OUTPUT FILE CONTAINING WEIGHTS FOR EACH ESTIMATE.

Los archivos que vamos usar son los siguientes.

Entonces en la pestaña de Files, lo llenamos como se muestra:

Y en la pestaña de Fields, como se muestra:

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En la barra comando tenemos los siguientes resultados:

Los siguientes criterios deberían utilizarse cuando se utilizan las estadísticas de validación
cruzada para comparar diferentes corridas. Las estadísticas se enumeran en orden
decreciente de importancia:

Para una estimación objetiva, los promedios de las estimaciones y actual debería
ser idealmente igual.
La diferencia de promedios (en% de la actual) - objetivo es hacer de la estadística lo más
cerca posible a cero. Debe ser <5% y es de esperar <2%.
La relación de kriging varianza debe estar en el rango entre 0.8 y 1.2, y estar lo
más cerca posible a 1.
Coeficiente de correlación - siempre se encuentra entre -1 y +1 (un valor de 1
indica una correlación positiva perfecta). Objetivo de hacer que el coeficiente de
correlación tan grande como sea posible.
Diferencia absoluta media - la hagan lo más cerca posible de cero.
Curva de la línea de regresión (constante b) - pendiente de la línea debería ser,
idealmente, igual a 1.

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PROCESO ESTIMATE.

Luego de hacer la validación cruzada podemos usar el proceso de Estimate.

Antes de realizar este ejercicio tenemos que tener los siguientes archivos:

_ubmz
_udhz
_ueps
_uepv

Ejecute el comando Models | Interpolation Processes | Interpolate Grades


from Menu, o escriba ESTIMATE en la línea Command.

Como se ha visto en la parte básica de Studio-3, excepto los variogramas esta vez
vamos a realizar usando los variogramas.

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La siguiente tabla resume los parámetros de estimación que serán usados:

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10 DISEÑO Y EVALUACIÓN DE OPEN PIT
1. Introducción

El diseño de un Tajo abierto es un proceso iterativo que implica muchos criterios,


exigencias y objetivos a considerar. No existe una sola manera de diseñar un Pit cada
ingeniero lo hace con pequeñas diferencias. Nuestro objetivo en esta lección es
demostrar detalladamente cómo Datamine se puede ajustar y aplicar a un problema
planteado. El proceso del diseño, empieza a partir de un modelo de bloques optimizado
(Usando el software NPVScheduler), el cual es el resultado de evaluar un modelo de
bloques estimado bajo ciertas condiciones económicas, límites del terreno y parámetros
operativos.

En esta lección se desarrollará el diseño para el pit final.

En esta lección usted aprenderá cómo:


 Crear strings de diseño para contornos, bermas, curvas (switchbacks) y rampas.
 Intersectar el diseño del Tajo con la superficie del terreno
 Crear DTMs del tajo abierto.
 Fusionar las Wireframes del Pit y la topografía.
 Evaluar el diseño del Pit con el modelo del cuerpo mineralizado.

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2. Método de Diseño: Pie + Rampa + Cresta

Implica diseñar el pit en base a banco por banco empezando a partir del banco mínimo
(base del pt) y trabajando hacia arriba.

1.1. Parámetros de Diseño

1.2. Configuración de Parámetros.

Antes de empezar el diseño y dependiendo del método de diseño con el que se va a


trabajar; se debe primero configurar dichos parámetros a ser usados en cada
método. Para este ejemplo usaremos el método de diseño de pie del banco,
cresta del banco y rampa; se debe configurar los siguientes parámetros.

a. Ángulo de Talud (Face Angle)

Se configura el valor del ángulo del talud, que proyectará al string base (pie del
banco) a la cresta.

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Face
Angle

Seguir la siguiente ruta: Applications / Open Pit / Set Face Angle

b. Ancho de Berma (Berm Width)

Es el valor entre la cresta del banco anterior y el pie del siguiente banco.
Applications / Open Pit / Set Berm Width

El ángulo del Talud (face angle) y el ancho de berma pueden ser


cambiados en cualquier momento durante el diseño.

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Diagrama de Pasos del Diseño Usando el Método: “Pie +
Rampa+ Cresta”.

Ejemplo
Crear un proyecto “Open Pit” en Studio3 y agregar los siguientes archivos (Los Archivos
los encuentra en C:\Database\DMTutorials\Data\VBOP\Datamine).

 Modelo de Bloques Optimizado: _vb_npvmod1.dm


 Modelo de Bloques Estimado: _vb_mod1.dm
 Topografía: _vb_stopopt / _vb_stopotr
 Wireframe envolvente del pit optimizado: _vb_npvssurftr/_vb_npvssurfpt
 Diseño Final: _vb_qpitmergetr/_vb_qpitmergept

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Cargar el modelo de bloques optimizado (_vb_npvmod1.dm) y los wireframes
(_vb_npvssurftr: representa la envolvente del modelo de bloques optimizado y
_vb_stopotr: la topografía) a la ventana diseño.

La wireframe envolvente servirá de guía en el diseño de los strings


alrededor de los bloques en cada pie del banco.

Ingresar al menú Format / Display y cambiar el estilo de visualización del wireframe a


intersección.

Repetir el procedimiento para el wireframe de la topografía: _vb_stopotr

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Activar la barra de herramientas de Open pit: Applications / Open Pit / Open Pit
Toolbar.

Ingresar a view settings (View / Set Viewplane / Customization) y ubicarse en la


cota -40.

Diseñar un nuevo string (Design/ New String) cerrado que representa la base del pit
alrededor de los bloques que se muestran en dicha vista.

Guardar el string creado con el nombre de basepit.dm u otro nombre.

Seleccionar el string (basepit.dm) y utilizar el comando: Create Road Segment.

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Aparecerá el siguiente cuadro de diálogo; donde se ingresaran los siguientes parámetros
de diseño de la rampa.

Pendiente de la
rampa

Ancho de la rampa

Cota final de la
rampa

Recibirá las instrucciones de cada comando que este ejecutando en la


parte izquierda de la pantalla de Studio3.

Elegir un punto de inicio de la rampa y su dirección de ésta. Clic derecho en el punto de


inicio (Punto A) y clic izquierdo (Punto B) en la pantalla de diseño para indicar la
dirección.

X Punto B
(dirección de la
rampa)

X Punto A (inicio
de la rampa)

Usando el comando Design | Move Points (mpo), Design | Insert Points | Insert Point (ipo)
y Edit | Erase | Selected Points (dpo), editar los contornos del string de los puntos de
entrada de la rampa.

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Insertar y mover
puntos

Después de crear la rampa el siguiente paso es crear la cresta del banco, para eso el string base
debe estar seleccionado y ejecutar el comando: Create Road Contour.

Aparecerá el siguiente cuadro de dialogo.

Aparece el l valor por defecto de -20; debido a que se empezó en la cota -


40 y éste valor va ascendiendo cada 20 ya que la altura del banco tiene el
valor de 20m.

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No se puede editar los puntos del string de contorno generado
(cresta del banco); debido a que este contorno fue generado bajo la
proyección del ángulo del talud.

Después de crear la rampa y la cresta del banco el siguiente paso es crear la berma; para
eso el string que representa la cresta del banco debe estar seleccionado y ejecutar el
comando: Create Road Berm.

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Elegir View | Set Viewplane | Snap to o tipear el comando rápido stpl (Snap To Plane)
y clic derecho en algún punto del último string generado en el paso anterior que ahora
representará el pie del segundo banco. La vista del plano está ahora en la cota -20.

Recuerde siempre en actualizar la vista del plano después de generar


la berma del banco.

Usando los comandos Design | Move Point (mpo), Design | Insert Point | Insert Points
(ipo) y Edit | Erase | Erase Selected Point (dpo) editar el string que representa el pie del
Segundo banco de tal manera de contornear los bloques en esa vista.

Volver a guardar el proyecto como: _vb_pit1.dm u otro nombre.

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Continuar con el diseño de la segunda rampa; clic en Create Road Segment .

X
Punto B
Punto A

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Continuar con los diseños de cresta y berma del banco usando los comandos Create Road
Contour y Create Road Berm respectivamente descritos en los pasos anteriores.

Actualizar el plano de vista usando el comando Snap to (Snap To Plane), clic derecho en
algún punto del último string generado en el paso anterior que ahora representará el pie del
tercer banco. La vista del plano está ahora en la cota 0.

Recuerde siempre en actualizar la vista del plano después de generar


la berma del banco.

Editar el último string generado que representa el pie del tercer banco usando los comandos
Design | Move Point (mpo), Design | Insert Point | Insert Points (ipo) y Edit | Erase
| Erase Selected Point (dpo).

Guardar el diseño después de cada cambio realizado y conforme


avanza en el diseño.

Continuar con el diseño hasta la cota 60 repitiendo los pasos descritos anteriormente

Creación de un Switchback (curvas). El último string (del nivel 60) debe estar seleccionado,

usar el comando Create Road Segment , generar la rampa hasta el nivel 70 y posterior

generar el contorno hasta el nivel 70 usando el comando Create Road Contour .

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Usar el comando Create Road Segment , generar la rampa hasta el nivel 80.

X Punto A

X Punto B

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Editar el contorno como se muestra e la figura de abajo.

60 mRL Contour

Insertar, mover
y/o borrar
puntos en este
contorno contour

Utilizar el comando Design | String Tools | Break | At Point (comando rápido bs) para
cortar al string de la cota 60 en dos puntos.

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Romper el
string en estos
puntos.

Seleccionar el segmento de string que se obtiene y usar el comando Create Road Contour
hasta la cota 70.

Nuevo Contorno

Editar el string usando el comando Move Point (mpo) y mover ambos puntos del string
como se muestra en la figura de abajo.

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Snap estos
puntos

Seleccionar el último string y hacer el contorno usando el comando Create Road Contour
hasta la cota 80. Luego hacer el diseño de la berma usando el comando Create Road Berm como
en los pasos descritos anteriormente.

Continuar el diseño hasta interceptar con la topografía (cota 120).

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Después de interceptar la topografía con el diseño, solo se crearán las crestas usando el
comando Create Road Contour y la berma usando el comando Create Road Berm hasta
lograr pasar la topografía con el diseño (cota 240).

Recuerde siempre en actualizar la vista del plano después de generar


la berma del banco.

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Modelamiento de Wireframe

Se crea una DTM (Digital Terrain Model) al diseño del Pit.

Seleccionar los puntos y strings con los cuales se creará la superficie.

Seleccionar el string final del diseño del pit como el límite de la superficie.

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A. Operaciones Booleanas

A través de las operaciones booleanas entre los wireframes del diseño del pit y el
de la topografía podemos obtener el diseño final del Pit.

Topografía interceptada con el diseño del pit

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Diseño final del pit

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11 MACROS

Cualquier proceso provisto por DATAMINE, para sus interfaces puede ejecutarse
mediante la utilización de “macros”, que es una forma de automatizar una secuencia de
comandos Datamine.
Esta funcionalidad resulta substancialmente ventajosa, toda vez que su empleo, es muy
efectivo y proporciona un ahorro significativo de tiempo al programar tareas repetitivas
donde lo único que se cambia es el nombre de un archivo u otro parámetro.
No menos interesante resulta el hecho de que las macros, pueden ser almacenadas en la
base de datos para su ejecución tanto en el proyecto en curso, como en otros. La
operación consiste en crear un archivo de texto que contenga todos los pasos ejecutados
en un proceso determinado. Su accionamiento permitirá que se ejecuten en forma
automática todos los pasos considerados al momento de crearla.

Creando una Macro

Se puede crear una macro a partir del siguiente menú:

Colocamos los nombres de correspondiente:

Si observamos la imagen de arriba primero nos pide colocar el nombre de la macro.

Y luego nos pide el nombre del archivo que se va grabar la macro o los macros.

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Recuerde siempre guardar el archivo dentro de la carpeta donde está
el proyecto.

Luego usamos los procesos (Por ejemplo: Protom, trifil, etc) en la ventana design, el cual
terminamos de grabar con la siguiente comando.

Después de terminar de grabar, en la barra de control de Project Files, se crea una


carpeta con el nombre Macro, en el cual podemos visualizar todas las macros que se ha
creado.

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Para comenzar utilizar la macro recién creada, podemos escribir en la ventana comando
XRUN o podemos ir al menú.

Y en la siguiente ventana escogemos la macro que se va a utilizar.

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Datamine Peru
Av. Jorge Basadre 592 Of. 703A
San Isidro, Lima

Tel: +51/1 222 6000


Fax: +51/1 221 4305
www.datamine.co.uk

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