Desarmar: Só pode desarmar com uma arma que possa Aparar; Recebe -2 no NH efetivo (ao
menos que esteja usando adaga de esgrima, rapieira, sabre ou terçado), se acertar o golpe
disputada de NH ou ST contra NH ou ST.
O usuário recebe +2 se usar a perícia Jitte/Sai ou Chicote; se o oponente estiver segurando
Atacar Arma
a arma com as 2 mãos, bônus de +2.
A arma voa 1 hex em direção aleatória, se empatar a arma fica despreparada, falha crítica
você quem é desarmado
PONTO DE IMPACTO
Pouco Perfurante (pa-): Pojéteis de baixa energia (ex., dardos de zarabatana) ou para ataques
que tendem a atravessar o alvo e deixar um pequeno furo (ex., balas perfurantes de armadura).
Perfurante Dano/2 (pág. 378).
Perfurante (pa): Utilize essa subclasse para a maioria das balas de rifle e pistolas
Muito Perfurante (pa+): Ataques similares a balas sólidas de alto calibre ou para projéteis meno-
res que abrem feridas grandes (ex., munição de ponta oca). Dano x1,5.
Extremamente Perfurante (pa++): Utilize essa subclasse para ataques que provocam ferimentos
ainda maiores do que os ataques muito perfurantes. Dano x2.
O ataque causa dano por meio de chamas, um feixe de energia ou de queimaduras elétricas
Queimadura (qmd)
localizadas. E possível começar incêndios!
O ataque causa dano celular na forma de doenças, envenenamento ou radiação. Normalmente
Tóxico (tox) não afeta máquinas.Os modificadores Atraso (pág. 111), Cíclico (pág. 104) e Resistível (pág.
116) são comuns, mas não obrigatórios.
TABELA DE POSIÇÕES
Boa: Uma arma boa não tem um modificador de quebra. Essa é a qualidade padrão em NT6. Em NT7+, as armas de boa
qualidade custam 40% do preço indicado.
Superior: Penalidade de -1 no teste de quebra. Uma lâmina também recebe um bônus de +1 nos danos. Qualquer tipo de
arma de esgrima ou espada de qualidade superior custa 4 vezes o preço indicado. Outros tipos de armas custam 3 vezes
o preço indicado se causarem apenas dano por contusão ou perfuração (ex.: uma maça ou lança) ou 10 vezes o preço
indicado se forem capazes de causar dano por corte (ex.: um machado ou alabarda). Em NT7+ todas as armas são de
qualidade superior.
Altíssima: Somente as armas de esgrima e as espadas podem ser consideradas de altíssima qualidade. Uma arma deste
tipo sofre um penalidade de -2 no teste de quebra e um bônus de +2 no dano por corte ou perfuração. Em NT6 ou inferior,
as armas de altíssima qualidade custam 20 vezes o preço indicado; em NT7+, custam apenas 4 vezes o preço indicado.
Também existem armas cerimoniais (decoradas, com joias incrustadas, banhadas a ouro, etc.). Isso aumenta ainda mais
o custo (e o valor de revenda) de 5 a 20 vezes.
Armas de Prata (NT1) Heróis caçadores de demônios, lobisomens e outras criaturas sobrenaturais podem precisar de
armas de prata. Elas são feitas sob encomenda por um artesão. As armas de combate corpo a corpo ou flechas de prata
pura custam 20 vezes o preço indicado e se quebrarão se forem de qualidade barata. As armas revestidas de prata ou com
pontas desse material custam apenas o triplo do preço indicado e estão sujeitas aos mesmos risco de quebra do material
subjacente. As balas de prata (NT4+) são puras e custam 50 vezes o preço listado. As armas deste tipo causam dano adi-
cional somente contra criaturas com Vulnerabilidade à prata (pág. 161). Para uma arma revestida de prata ou com a ponta
desse material reduza o multiplicador de ferimento: x2 torna-se x l,5 , x3 torna-se x2 e x4 torna-se x3.
Obsidiana (NT1): Uma lâmina feita de vidro vulcânico é muito afiada, mas se quebra ou fica cega com facilidade.
Trate-a como uma lâmina de pedra de boa qualidade, mas adicione +1 ao dano por corte e perfuração (como se fosse de
qualidade superior) e +2 ao risco de quebra (como se fosse barata). Ela perderá seu bônus de dano se for utilizada para
aparar qualquer arma (mas não um ataque desarmado) ou atingir uma RD 2+.
Bronze (NT1): Uma lâmina de bronze não recebe bônus de dano por ser de qualidade superior. Independente do seu nível
de qualidade real, uma lâmina de bronze é considerada um item barato para cálculos de risco de quebra ao aparar uma
arma em balanço feita de materiais superiores (ex.: ferro ou aço).
Ferro (NT2): Uma lâmina de ferro não recebe bônus de dano por ser de qualidade superior. Independente do seu nível de
qualidade real, considere uma lâmina de ferro como um item barato para cálculos de risco de quebra ao aparar uma arma
em balanço feita de materiais superiores (ex.: aço).
Aço (NT3): O aço é o material normalmente usado em lâminas. Utilize todas as regras conforme descritas.
Polímero (NT7): O termo polímero abrange os compostos de carbono e outros materiais avançados e nãometálicos.Redu-
za o peso pela metade e dobre o custo. As lâminas podem ser no máximo de boa qualidade (mas, em geral, são baratas).
Trate-as do mesmo modo que as lâminas de aço para cálculos de risco de quebra. No entanto, seu peso reduzido significa
que é bem provável que ela serão utilizadas contra armas mais pesadas. As armas que causam apenas dano por contusão
(clavas, bastões, etc.) também estão disponíveis (com os graus de qualidade usuais). O principal benefício oferecido pelas
armas de plástico é o fato não poderem ser encontradas por detectores de metal.
Observações p/ melee
[1] Pode ser de arremesso. V. a Tabela de Armas Motoras de combate à distância (pág. 275).
[2] Pode ficar presa; veja Picaretas (pág. 406).
[3] Briga (pág. 185) aumenta todos os danos causados sem armas; Garras (pág. 61) e Caratê (pág. 186) aumentam o
dano causado por socos e chutes; (Garras não afeta o dano causado por soco inglês ou botas); Boxe (pág.184) aumenta
o dano por soco.
[4] Se fracassar em um chute, o personagem precisa obter sucesso em um teste de DX para evitar uma queda.
[5] No caso de um fracasso num teste de HT, a vítima fica atordoada enquanto a arma estiver em contato com ela mais (20
HT) segundos depois. Em seguida, ela pode realizar um teste de HT-3 para se recuperar.
[6] As tentativas de aparar manguais sofrem uma penalidade de -4 e as armas de esgrima (aparar “E”) não conseguem
realizar manobras Aparar. As tentativas de bloquear manguais sofrem uma penalidade de -2. O nunchaku é pequeno, por
isso os redutores caem à metade.
[7] Trata-se de uma lâmina de energia. Execute uma manobra Preparar para ativar/desativar a arma. A lâmina é inquebrá-
vel e causa dano a qualquer arma ou parte do corpo que aparar ou que tentar apará-la ou bloqueá-la. Células de energia
adicionais custam $100, pesam 0,25 kg e duram 300 segundos.
[8] Um pedaço de corda utilizado para estrangular a vítima; v. Garrote (pág. 406).
[9] O dano causado será maior, quando se utiliza a arma sobre uma montaria; v. Armas de Cavalaria, pág. 397.
[10] O cabo da arma pode ser usado como um soco inglês em um combate corpo a corpo.
[11] Muito barulhento! Funciona duas horas com 2,5 1 de gasolina.
[12] Especifique o alcance máximo (até 7 m) quando adquirir a arma. O custo e o peso são calculados por metro. A ST é
5, +1 por metro. Existem várias regras especiais; não se esqueça de verificar o item Chicotes (pág. 405).
Observações p/ ranged
[1] Ataque subsequente para dopar ou envenenar se o dano ultrapassar a RD. Os efeitos dependem do tipo de veneno
utilizado; v. Venenos (pág. 437).
[2] Exige o uso das duas mãos para preparar, mas apenas uma para atacar.
[3] Uma flecha ou virote para um arco ou besta custa $2. Um dardo para uma zarabatana ou uma bolinha de chumbo para
uma besta de pelouro ou funda vale $0,1. As pedras lançadas com uma funda são gratuitas.
[4] Pode enredar ou apanhar o alvo; v. Armas Especiais de Combate à Distância (pág. 410).
[5] Sarilho ou polé para recarregar uma besta ou besta de pelouro de ST elevada. O personagem pode recarregar uma
arma cuja ST é até 4 pontos maior do que a sua com 20 manobras Preparar de 1 segundo.
[6] Uma rede não tem 1/2D. O alcance Max é de (ST/2 + NH/5) no caso de uma rede grande e (ST + NH/5) para uma rede
de combate.
[7] Pode disparar pedras (NT0) ou balas de chumbo (NT2). As balas de chumbo concedem +1 ao dano e dobram o alcance
da arma.
[8] Preparado. Exige uma manobra Preparar e um sucesso em um teste de ST para realizar um disparo (no caso de um
fracasso, é possível fazer outra tentativa no próximo turno). A retirada do projétil causa metade do dano provocado na
entrada.
ZARABATANA (DX-6)
Magni-
NT Arma Dano Prec Alc. Peso CdT Tiros Custo ST Obs
tude
ARCO (DX-5)
0 Arco Longo GdP+2 perf 3 x15/x20 1,5 1 1(2) $200 11† -8 [3]
BESTA (DX-4)
2 Besta GdP+4 perf 4 x20/x25 3 1 1(4) $150 7† -6 [3]
3 Besta de Garrucha GdP+2 perf 1 x15/x20 2 1 1(4) $150 7† -4 [2,3]
3 Besta de Pelouro GdP+4 pa+ 2 x20/x25 3 1 1(4) $150 7† -6 [3]
3 Besta de Alavanca - - 1 - (20) $50 7† - [5]
LAÇO (Sem valor pré-definido)
1 Laço especial 0 especial 1,5 1 A(esp.) $40 7† -2 [4]
REDE (Capa-5)
0 Rede Grande especial 1 especial 1 1 A(1) $40 11 -6 [4,6]
2 Rede de Combate especial 1 especial 2,5 1 A(1) $20 8 -4 [4,6]
FUNDA (DX-6)
0 Funda GeB pa 0 x6/x 10 0,25 1 1(2) $20 6 -4 [2,3,7]
1 Fustíbalo GeB+1 pa 1 x10/x 15 1 1 1(2) $20 7† -6 [2,3,7]
ARREMESSADOR DE LANÇA (DX-5 ou Arma de Arremeso (Lança)-4)
Atlatl - - - 0,5 $20 -
0 *com dardo GeB+1 perf 1 x3/x4 0,5 1 1(1) $20 6 -3 [2]
*com azagaia GeB-1 perf 3 x2/x3 1 $30 -4
ARMA DE ARREMESSO (MAÇA/MACHADO) (DX-4)
0 Machadinha GeB corte 1 x1,5/ x2,5 1 1 A(1) $40 8 -2
Machado de Arre-
0 GeB+2 corte 2 x1/x1,5 2 1 A(1) $60 11 -3
messo
2 Maça GeB+3 cont 1 x0,5/x1 2,5 1 A(1) $50 12 -4
2 Maça Pequena GeB+2 cont 1 x1/x1,5 1,5 1 A(1) $35 10 -3
ARMA DE ARREMESSO (ARPÃO) (DX-4 ou Arma de Arremesso (Lanca)-2)
2 Arpão GdP+5 perf 2 x1/x1,5 3 1 A(1) $60 11 -6 [8]
ARMA DE ARREMESSO (FACA) (DX-4)
0 Faca Grande GdP perf 0 x0,8/x1,5 0,5 1 A(1) $40 6 -2
0 Faca Pequena GdP-1 perf 0 x0,5/x1 0,25 1 A(1) $30 5 -1
0 Estaca de Madeira GdP(0,5) perf 0 x0,5/x1 0,25 1 A(1) $4 5 -2
1 Adaga GdP-1 perf 0 x0,5/x1 0,125 1 A(1) $20 5 -1
ARMA DE ARREMESSO (SHURIKEN) (DX-4 ou Arremesso-2)
2 Shuriken GdP-1 corte 1 x0,5/x1 0,05 1 A(1) $3 5 0
ARMA DE ARREMESSO (LANÇA) (DX-4, Arremessador de Lança-4 ou Arma de Arremesso (Arpão)-2)
0 Lança GdP+3 perf 2 x1/x1,5 2 1 A(1) $40 9 -6
1 Azagaia GdP+1 perf 3 x1,5/x2,5 1 1 A(1) $30 6 -4
[1] Requer uma manobra Preparar para acender o estopim (algo impossível debaixo de chuva, etc) ou cinco manobras Pre-
parar se tiver de inserir o estopim. Um coquetel molotov se despedaça no momento do impacto; uma granada de pólvora
negra detona de 3 a 5 segundos mais tarde, dependendo do comprimento do estopim.
[2] Requer uma manobra Preparar para sacar a granada e outra manobra Preparar para puxar o pino. Detona de 2 a 4
segundos mais tarde, dependendo do tipo de granada.
[3] Uma garrafa de vidro cheia de gasolina acesa por um pedaço de pano em chamas. V. Coquetel Molotov e Frascos de
Óleo (pág. 410).
[4] Preenche uma área de 2 metros de raio com fumaça, gás lacrimogêneo, etc.; v. Fumaça e Gases Venenosos (pág.
439). A nuvem dura mais ou menos 80 segundos em condições normais. Substâncias químicas exóticas podem custar
mais caro ou ter uma CL inferior.
[5] Uma atribulação que atinge a Visão e a Audição e afeta uma área de 10 metros de raio. As vantagens Visão Protegida
e Audição Protegida concedem, cada uma, um bônus de +5 no teste de HT. Se não conseguir resistir, o personagem ficará
atordoado; faça um teste de HT -5 a cada turno para se recuperar. Além disso, ela cria fumaça na área de efeito.
Tabela de Pistolas e Metralhadoras de Mão
ARMAS DE FOGO (PISTOLA) (DX-4 ou grande parte das outras Armas de Fogo -2)
NT Arma Dano Prec. Alc. Peso CdT Tiros ST Magn RCO Custo CL Obs.
2d -1
4 Pistola de Pederneira .51 1 75/450 1,5 1 1(20) 10 -3 2 $200 3
pa+
1d +1
4 Pistola com de roda .60 1 75/400 1,6 1 1 (20) 10 -3 2 $200 3
pa+
5 Derringer.41 1d pa+ 1 80/650 0,25 1 2 (30)i 9 -2 2 $100 3
2d -1
5 Revólver.36 1 120/1300 1,25 1 6 (31) 10 -2 2 $150 3
pa
6 Pistola Auto.45 2d pa+ 2 175/1700 1,5 3 7+1(3) 10 -2 3 $300 3
2d +2
6 Pistola Auto 9 mm 2 150/1850 1,2 3 8+1(3) 9 -2 2 $350 3
pa
2d -1
6 Revólver.38 2 120/1500 1 3 6(3i) 8 -2 2 $400 3
pa
1d+2
6 Revólver de Cano Curto.38 1 120/1250 0,75 3 5(3i) 8 -1 3 $250 3
pa
2d +2
7 Pistola Auto 9mm 2 150/1850 1,3 3 15+1(3) 9 -2 2 $600 3
pa
7 Pistola de Ocultação.380 2d pa 1 125/1500 0,65 3 5+1(3) 8 -1 3 $300 3
3d -1
7 Revólver.357M 2 185/2000 1,5 3 6(3i) 10 -2 3 $500 3
pa
7 Revólver.44M 3d pa+ 2 200/2500 1,6 3 6(3i) 11 -3 4 $900 3
8 Pistola Auto .44M 3d pa+ 2 200/2500 2,25 3 9+1(3) 12 -3 4 $750 3
8 Pistola Auto .40 2d pa+ 2 150/1900 1,05 3 15+1(3) 9 -2 2 $640 3
2d +2
9 Pistola Auto. 9 mm 2 150/1900 1 3 18+1(3) 9 -2 2 $800 3 [1]
pa
ARMAS DE FOGO (GIROFOGUETES) (DX-4 ou grande parte das outras Armas de Fogo -4)
6d
9 Pistola Girofoguete 15 mm 1 1.900 0,5 3 4(3i) 9 -2 1 $200 3 [1,2]
pa++
ARMAS DE FOGO (MM) (DX-4 ou grande parte das outras Armas de Fogo-2)
2d+1
6 MM .45 3 190/1.750 7,8 13 50+1(5) 11† -4 3 $2200 2 [3]
pa+
6 MM 9 mm 3d-1 pa 3 160/1.900 5,2 8! 32(3) 10† -4 2 $700 2 [3]
2d +2
7 Pistola Metralhadora 9mm 2 160/1.900 2,7 20 25+1(3) 12 -3 3 $900 2 [3]
pa
7 MM 9 mm 3d-1 pa 4 160/1.900 3,7 13 30+1(3) 10† -4 2 $1200 2 [3]
4d+1
8 ADP 4,6 mm 2 200/2.000 1,95 15 20+1(3) 7† -3 2 $800 2
pa-
4d(3)
10 ADP Gauss 4 mm 6+1 700/2.900 2,3 16 80(3) 9† -3 2 $3600 2 [1]
pa-
Munição
Munição de Ponta Oca (PO): Balas projetadas para destroçar a carne, causando ferimentos maiores. Isso modifica o tipo
de dano: pa- torna-se pa, pa torna-se pa+ e pa+ torna-se pa++ (não existe munição PO disponível para as armas que já
causam dano pa++). No entanto, esse tipo de munição tem dificuldade para atravessar barreiras ou armaduras; acres-
cente um divisor de blindagem de (0,5). A munição PO está disponível em NT6+, o custo e CL são normais e esse é o
tipo de munição mais utilizado por caçadores e policiais.
Munição de Ponta Rígida Perfurante de Armadura (PRPA): Balas sólidas com uma ponta densa perfurante de armadura.
Acrescente um divisor de blindagem de (2), mas, se o calibre da arma for menor que 20 mm (.80), o tipo de dano sofre
degradação: pa++ cai para pa+, pa+ cai para pa que, por sua vez cai para pa- (não surte efeito em pa-). A munição RPA
está disponível em NT7+ e tem o dobro do custo usual e CL2.
Munição de Ponta Destacável Perfurantez de Armadura (PDPA): Um pequeno dardo de tungsténio envolto por um reves-
timento maior de plástico que se desfaz quando o projétil deixa o tambor da arma, aumentando a velocidade. A munição
PDPA funciona como a PRPA, mas o alcance aumenta em 50% e o dano em +1 por dado. Utilizada por tanques em
NT6-7 e metralhadoras em NT8, ela também está disponível para armas pequenas em NT9. Esta munição tem 5 vezes o
custo usual e CL1.
9 Rifle de Atirador a Laser 5d(2) qmd 12+2 1100/3300 10 3 75(5) 10† -4 1 $20.000 1 [3]
Observações
Todas as armas de feixe incluem sistemas eletrônicos das “armas inteligentes” (v.pág. 278).
[1] A arma precisa de atmosfera para funcionar. Ela não produz nenhum efeito em atmosferas rarefeitas ou no vácuo.
[2] O dano por queimadura recebe o modificador de dano de Sobretenção (pág. 108). Além disso, mesmo quando ne-
nhum dano penetre, o alvo deve obter sucesso em um teste de HT -4 mais metade da RD do local atingido (devido ao
divisor de blindagem). No caso de um fracasso, o choque elétrico deixará o alvo atordoado. O alvo pode fazer um novo
teste de HT a cada turno submetida à mesma penalidade (mas sem o bônus de RD) para se recuperar.
[3] Fumaça, névoa, chuva, nuvens, etc. concedem ao alvo uma RD adicional igual a penalidade de visibilidade. Por
exemplo, se a chuva impuser uma penalidade de -1 a cada 100 metros, um laser percorrendo 2.000 metros de chuva
deve superar uma RD adicional de 20.
[4] O dano por queimadura recebe modificador de dano de Sobretenção (pág. 108).
[5] Em aventuras que envolvem a superciência, um “onidisparador” custa o dobro, mas tem uma regulagem para “ator-
doamento”: o dano se torna HT-3(3) at para uma pistola e HT-6(3) at para um rifle. Um fracasso em um teste de HT
significa que a vítima ficará inconsciente por uma quantidade de minutos igual a sua margem de erro.
Observações
Todas as armas de feixe incluem sistemas eletrônicos das “armas inteligentes” (v.pág. 278).
[1] Tem um.alcance mínimo: 10 metros no caso de um LG de 40 mm, 30 metros no caso de um MTA de 115 mm e 200
metros no caso de um MAS de 70 mm.
[2] Contradisparo de risco: ld ponto de dano por queimadura em qualquer pessoa que se encontre atrás do atirador a uma
distância de até 15 metros (30 no caso da MTA).
[3] Ataque guiado (pág. 412). O Canhoneiro usa Artilharia (Míssil Guiado) para atacar. “1/2D” é igual à velocidade do projétil
(m/s). O peso se refere ao lançador vazio/um projétil.
[4] Ataque Teleguiado (Visão Hiperespectral) (pág.413) com o NH 10 do projétil. O atirador faz um teste de Bombardeiro
(Míssil Guiado) para apontar. No caso de um sucesso, o míssil receberá o bônus de Prec. “1/2D” é igual à velocidade (m/s)
do projétil. O peso se refere ao lançador vazio/um projétil.
[6] Pode ser anexada à parte inferior do cano de qualquer rifle ou carabina de NT7+. Utilize a Magnitude do Rifle.
[7] O dano não é reduzido pela metade no alcance de 1/2D, mas perderá seu divisor de blindagem que é de (10).
[8] Embutido na ICI de NT9 (pág. 266). Utilize a Magnitude da ICI. tem os sistemas eletrônicos das “armas inteligentes” (v.
pág. 278).
RD: Valor da Resistência. Se o valor estiver dividido, é porque aquela peça protege mais de uma parte do corpo. Ver ob-
servações para maiores detalhes
O símbolo * significa que a armadura é flexível. Ela é mais fácil de ser ocultada ou usada sob outra armadura e mais rápida
para ser vestida ou removida, mas tem uma vulnerabilidade maior ao dano causado por um impacto
Peso: Em quilos.
Observações
[1] Pode ser ocultado como ou sob uma peça de roupa.
[2] Cobertura parcial: sandálias concedem RD 1 para as solas dos pés, enquanto que as placas de peito protegem apenas
contra ataques frontais.
BD: Bônus de Defesa. O bônus que o escudo concede a todos os testes de defesa ativa (v. Defesas, pág. 374) contra
ataques frontais ou laterais, mesmo que o personagem não tenha nenhum ponto gasto na perícia escudo. Isso se aplica
somente contra armas de combate corpo a corpo ou motoras de longo alcance, mas não contra armas de fogo, a menos
que se utilize a regra opcional Dano em Escudos (pág. 484).
RD/PV: A RD e o número de PV do escudo quando se está utilizando a regra opcional Dano em Escudos. A RD protege o
escudo e não o usuário.
[2] Pode ser usado para aplicar um golpe com o escudo (v. a Tabela de Armas de Combate Corpo a Corpo) ou arremeter
com o escudo (v. Encontrão, pág. 371). Em NT2+, é possível prover um escudo pequeno, médio ou grande com espigos
para aumentar o dano causado: acrescente $20 e 2,5 kg.
[3] Também disponível como um broquel. E possível preparar um broquel em um turno e soltá-lo com uma ação livre,
exatamente como uma arma, mas ele sempre ocupa uma das mãos do personagem e não permite que ele realize uma
arremetida. Utilize Escudo (Broquel) em vez da perícia Escudo usual. Não afeta as estatísticas.
[4] Em NT3+, os escudos de ferro estão disponíveis, embora não sejam muito comuns: custo x 5, peso x2, RD +3.
Em NT7+, os escudos de plástico (feitos de Lexan, etc.) terão peso xi/2 (as outras estatísticas continuam idênticas). A
composição do escudo nunca afeta o BD.
[5] Preso ao pulso, ele deixa a mão livre. A RD é enrijecida (trate como um nível da ampliação Enrijecida, pág 47).
Tabela de Armaduras de Tecnologia Alta e Ultra
NT Armadura Local RD Custo Peso CL Obs.
Blindagem Individual
6 Colete de Campanha tronco 7 $500 20 3
Colete Fragmentado Traje, virilha 5/2* $350 9
7 3 [1]
+ Encarte de Placas tronco +20 +300 +15
8 Colete Balístico Tronco 8/2* $400 2 3 [1, 2, 3]
Colete Tático Tronco, virilha 12/5* $900 9
8 2
+ Placas Antitrauma tronco +23 +600 +9
9 Traje Balístico Corpo, membros 12/4* $1000 6 3 [1, 2, 3]
9 Traje Tático Traje completo 20/10* $3000 15 2 [1, 3, 4, 5]
Luvas e Calçados
7 Botas Reforçadas Pés 5/2 $75 3 -
9 Botas de Assalto Pés 12/6 $150 3 4
9 Luvas Balísticas Mãos 8/2* $30 disp. 4
Capacetes
6 Máscara de Oxigênio Olhos, rosto 2 $100 4 4 [7]
6 Celada de Aço Crânio 4 $60 3 4
Capacete Àntifragmentos Crânio 5 $125 3
7 4 [8]
+ Visor olhos, rosto +1 +25 +1,5
Capacete Balístico Crânio 12 $250 3 [3]
8 3
+Visor olhos, rosto +10 +100 +3 [3, 8]
Trajes para Ambientes
7 Traje NBQ Traje completo 1 $150 3,5 4 [5,9]
Traje Espacial Traje completo, 2 $2M 225 [4, 9, 10]
7 4
+Capacete Espacial cabeça +3 +25k 10 [7, 11]
Traje de Combate Traje completo, 70/50 $80k 150 [3, 4, 6, 12]
9 1
+Capacete cabeça 70/50 +10k 15 [3, 6, 7, 11]
Armadura de Combate Traje completo, 50/30 $10k 30 [3, 4, 5, 6]
9 2
+Capacete cabeça 18/12 +2k 5 [3, 6, 7, 11]
Armadura Espacial Traje completo, 50/30 $20k 45 [3, 4, 6, 10]
9 2
+Capacete cabeça 40/30 +3k 7 [3, 6, 7, 11]
Traje Pressurizado Traje Completo, 6 $10k 25 [3, 4, 10]
9 4
+Capacete Pressurizado cabeça 6* +2k 5 [3, 4, 11]
Observações
Todos os aparelhos eletrônicos e sistemas elétricos (incluindo os trajes de combate) das armaduras de NT7+ funcionam
durante (NT-6) x 6 horas, antes de precisarem ser recarregados ou reabastecidos.
[1] RD dividida: use a primeira RD, mais alta, contra ataques perfurantes e de corte; utilize a segunda RD, mais baixa,
contra todos os outros tipos de dano.
[2] Pode ser considerada uma roupa ou ocultada com ou sob as roupas.
[3] A RD aumenta junto com o NT. Após o NT inicial, consulte a tabela a seguir:
NT Multiplicador de RD
inicial x1
inicial +1 x1,5
inicial +2 x2
inicial +3 x3
Qualquer NT superior x4
[4] Sensores biomédicos permitem o monitoramento remoto dos sinais vitais, o que concede um bônus de +1 à perícia
Diagnose quando se estiver examinando o usuário. Além disso, o traje é climatizado.
[5] Exige a perícia Traje NBQ, mas, em NT9+, esse traje não limita a DX. Se for usado com uma máscara ou capacete
que tem a nota [7] concede a vantagem Lacrado.
[6] RD dividida: use a RD mais alta somente se o ataque atingir o tronco (no caso de blindagem pessoal), crânio (no caso
dc um capacete) ou sola do pé (no caso de um calçado).
[7] Inclui Pulmões com Filtro, Olfato Protegido e Visão Protegida, mas, antes do NT9, também impõe a desvantagem Sem
Visão Periférica.
[10] Exige a perícia Traje Pressurizado. Se for usado com um capacete, o traje concede Não Respira (durante 12 horas),
Olfato Protegido, Lacrado e Resistência ao Vácuo.
[11] Concede Audição Protegida, Visão Protegida e Rádio. Em NT9+, concede Senso de Direção (Necessário Sinal),
Infravisão, Visão Noturna 9 e (NT - 8) níveis de Visão Telescópica. Os elmos de NT9+ também têm uma tela compatível
com os sistemas eletrônicos das “armas inteligentes” (pág. 278). Trajes de Combate adicionam Visão Hiperespectral e
Comunicação a Laser..
[12] Exige a perícia Traje de Combate. Concede ST de Levantamento e ST de Golpe +10 e Super Salto 1. Adicione um
bônus de +5 à ST de Levantamento e à ST de Golpe e +1 ao Super Salto para cada NT superior a 9. Quando utilizada junto
com o elmo, esta armadura também concede Não Respira (durante 12 horas), Olfato Protegido, Lacrado e Resistência ao
Vácuo. Não conte o peso do traje como carga!
[1] Impõe à montaria a desvantagem Sem Visão Periférica (pág. 161) enquanto estiver sendo utilizada.
[3] O peso e o custo listados se referem a um par de pernas protegido. Cada par impõe uma penalidade de -1 ao Deslo-
camento.
Tabela de Pontos de vida de Objetos Tabela de vida para Armas
8g 1 PV 2 PV Couro 1 Peso + 2
Madeira/Metal 4 Peso + 7
250g 3 PV 6 PV
Metal 6 Peso + 9
500g 4 PV 8 PV
5,5kg 9 PV 18 PV
ARMAS QUEBRADAS
8kg 10 PV 20 PV
Se a arma quebra em 0 PV até -PV inicial, jogue um D6
13,5kg 12 PV 24 PV
Armas de Haste
21,5kg 14 PV 28 PV 1-2: A arma vira uma lança longa de 2,5m. Causa GDP+2 con-
tusão.
32kg 16 PV 32 PV 3-4: Fica com um bordão, mas á sua frente tem um machado
improvisado de Alc. 1 e -4 de HIT
45,5kg 18 PV 36 PV
5-6: Fica com um porrete, mas o machado tem Alc. 2 e -2HIT
62,5kg 20 PV 40 PV
Espadas
108kg 24 PV 48 PV 1-3: Lâmina se quebra na metade e perde a ponta. Ainda faz
dano por corte mas perde 2 no dano e por corte (não perfura) e o
171kg 28 PV 56 PV Alc. cai pela metade
4-6: A lâmina se rompe no pomo
256kg 32 PV 64 PV
Lança
365kg 36 PV 72 PV
1-3: Quebra na ponta, e deixa o jogador com um bordão
500kg 40 PV 80 PV
4-6: Quebra no meio, fica com um bordão mas á sua frente uma
lança de Alc.1
Maça/Machado
1-3: Quebra na cabeça, vira um porrete
4-6: É esmagada e se torna inútil
Maça/Machado de 2 mãos
1-3: A cabeça quebra, vira um bordão
4-6: Fica com um bordão, mas á sua frente tem um machado
improvisado de Alc. 1 e -4 de HIT
Rapieira e Terçados
1-3: Rapieira vira uma adaga e o Terçado uma rapieira
4-6: A lâmina se rompe no pomo
Limitações especiais
Canção: O personagem tem que cantar para fazer mágicas. Ele nunca fica isento de ter que falar durante um ritual, mesmo
nos níveis mais elevados (v. Rituais Mágicos, pág. 237) -40%.
Dança: O personagem tem que estar livre para realizar movimentos com o corpo quando for fazer mágicas. Ele nunca fica
isento de ter que realizar movimentos durante um ritual, mesmo nos níveis mais elevados (v. Rituais Mágicos, pág. 237),
mas não precisa falar nada para fazer suas mágicas. -40%.
Manifestação Diurna: O personagem só é capaz de usar seus poderes quando o sol está no céu — em média, entre 6h e
18h. Durante eclipses solares, ele não tem poderes! Os efeitos de outros eventos astronômicos ficam a critério do Mestre.
Quando o sol se põe, o personagem deixa de ter habilidades mágicas, embora sua aura ainda revele que ele é um mago.
Ele continua com seus poderes quando se encontra dentro de edifícios, em lugares subterrâneos e assim por diante; o que
importa é a posição do sol. Com esta limitação, é possível saber automaticamente (se o personagem estiver acordado)
quando falta um minuto para o nascer e o pôrdo- sol. -40%.
Manifestação Noturna: O personagem é capaz de usar seus poderes apenas quando o sol não está no céu — em geral,
entre 18h e 6h. Quando o sol nasce, o personagem deixa de ter habilidades mágicas, embora sua aura ainda revele que
ele é um mago. Ele continua com seus poderes quando se encontra dentro de edifícios, em lugares subterrâneos e assim
por diante; o que importa é a posição do sol. Com esta limitação, é possível saber automaticamente (se o personagem
estiver acordado) quando falta um minuto para o nascer e o pôr-do-sol. -40%. Manifestação Obscura: O personagem só é
capaz de usar seus poderes na escuridão. Independente da hora do dia ou da noite, qualquer iluminação maior que a de
uma vela ou das estrelas o priva de suas habilidades, embora sua aura ainda revele que ele é um mago. -50%.
Musical: O personagem tem que utilizar um instrumento musical a fim de fazer mágicas — e elas nunca podem ser feitas
em silêncio. -50%. Solitária: As habilidades mágicas do personagem sofrem uma penalidade de -3 para cada ser inteligente
a menos de 5 metros de distância do lugar onde ele se encontra — e de -6 para qualquer indivíduo que o estiver tocando.
Como uma compensação parcial, o personagem tem direito a um teste de IQ para perceber, a qualquer momento, se uma
criatura inteligente entrou ou saiu de uma área de 5 metros de raio em torno dele — mas isso funciona apenas para uma
pessoa. Se já houver alguém próximo a ele, o personagem não notará a aproximação de outro indivíduo. -40%.
Uma Única Escola: A Aptidão Mágica do personagem favorece apenas as mágicas de uma determinada escola, além da
mágica Recuperar Energia (pág. 247). O personagem aprende as mágicas de outras escolas como se não fosse um mago
e consegue fazê-las apenas em áreas de alta intensidade de mana — mas ele pode considerá-las como pré-requisitos
para as mágicas de sua própria escola. O personagem não é capaz de detectar objetos encantados, a menos que eles
contenham pelo menos uma mágica da escola dele — nesses casos, ele faz o teste normal de detecção quando primeira
ver e tocar o objeto. -40%.
Taumatologia - Muito Difícil; pré-definida como IQ-7
Esse é o estudo acadêmico da teoria mágica e da “ciência” da mana. Qualquer pessoa pode aprender esta perícia,
mas os magos têm mais facilidade; acrescente Aptidão Mágica à IQ do personagem quando ele estiver estudando Tauma-
tologia do mesmo modo que acontece com as mágicas.
A principal utilização desta perícia é a pesquisa mágica. Quando estiver criando uma nova mágica, use as regras
de invenção (v. o Capítulo 17), mas substitua Engenharia por Taumatologia. Um sucesso no teste também pode identificar
uma mágica desconhecida quando o personagem a vê sendo conjurada, deduzir os resultados de um sucesso decisivo ou
de um fracasso com magia, determinar as mágicas necessárias para encantar um objeto encantado para executar a tarefa
desejada, etc. Quanto melhor for o resultado do teste, mais esclarecimentos são fornecidos pelo Mestre.
Esse é o estudo da magia fantástica: de bolas de fogo, anéis de poder, etc. A perícia equivalente para a feitiçaria
tradicional mediada por espíritos é a Magia Ritualística (pág. 208), enquanto a magia sagrada pode exigir Ritual Religioso
(pág. 221) ou Teologia (pág. 225). No entanto, um teste de Taumatologia com um penalidade de -5
Rituais Mágicos
Seu valor de NH define o quão bem você pode usar uma magia, quanto maior esse valor (leve em conta apenas
IQ + NH da Magia -5 terreno sem mana se houver) mais rápido e menos energia você gastará para usar a magia.
Skill 9 or less – Ritual: You must have both hands and both feet free for elaborate ritual movements, and you must speak
certain words of power in a firm voice.
Time: Doubled. Cost: As listed.
Skill 10-14 – Ritual: You must speak a few quiet words and make a gesture.
Time: As listed. Cost: As listed.
Skill 15-19 – Ritual: You must speak a word or two or make a small gesture (a couple of fingers are enough), but not nec-
essarily both. You are allowed to move one yard per second while taking the Concentrate maneuver.
Time: As listed. Cost: Reduced by 1.
Skill 20-24 – Ritual: None! You simply stare into space as you concentrate
Time: Halved (round fractions up to the next second). Minimum casting time is still one second. Cost: Reduced by 2.
Skill 30 or more – As above, but for every five levels of skill beyond skill 25 (that is, at levels 30, 35, 40, etc.), halve casting
time again (always rounding up) and reduce energy cost by one more point.
Regular Spells
São as magias normais, conjuradas no inimigo. Regular Spells foram feitas para alvos sem modificadores de ta-
manho, para MT+1, multiplique o custo por 2, para MT+2, o custo é x3, para MT+3, custo x4 e etc. É possível enfraquecer
a magia, mas o custo é inalterado.
Cada hexágono de distância é uma penalidade de -1 no teste da magia
Se não puder ver o inimigo, penalidade de -5
Barreiras físicas não funcionam contra Regular Spells, e você pode conjura-la como “inimigo mais perto da porta”,
“guerreiro mais longe” ou algo assim caso não tenha visão, mas cuidado com a penalidade de distãncia.
Area Spells
Magia em área de um custo base, que é o equivalente ao raio 1. Para aumentar o raio da magia,
multiplique o custo base pelo raio.
Uma magia em área pode ou não incluir o conjurar no raio da explosão, caso não inclua veja
a distância do mago até a borda mais perto da área da magia, essa distância será a penalidade para
realizar a magia.
É possível criar “buracos” na magia, para evitar acertar você, aliados, etc. Você paga o custo in-
teira da magia normalmente, e depois escolhe quais locais não serão afetados. É possível afetar frações
de um hexágono também, siga a regra do buraco pra isso.
Melee Spells
Carrega uma magia de toque na mão ou arma (melee apenas), ao acertar um golpe com a mão/arma da magia,
ela ativa. Você pode bloquear com a mão/arma da magia, mas a magia em si não será ativada. Não existe modificador de
distância pra conjurar em você, mas para doar a magia para outra pessoa, é preciso combinar com “lend spell”.
Se você soltar a arma energizada, mesmo que por uma fração de segundo, a magia é disperçada. Se um inimigo
segurar a arma, a tentativa de se livrar é uma ação de ataque e irá desencadear a magia
Armadura pode defender contra magia, veja a descrição da mesma, mas se ignorar armadura, não da pra bloquear
ou aparar de mãos nuas o golpe.
Missile Spells
Projéteis mágicos. Primeiro um teste da magia, se passar você consegue criar o projétil em sua mão ou item, e
tem a opção de aprimora-lo (enlarge), nos próximos turnos você pode escolher entre manter o projétil, amplia-lo mais ou
até mesmo mirar. Lembre-se que só é possível aprimorar o projétil 3 vezes, e você pode gastar energia até o seu nível de
aptidão mágica para isso.
Depois, para arremessa-lo faça o teste de “Ataque Inato - DX/Easy; pré-definido DX-4”, para acertar o alvo. Você
não sofre penalidade da distância em metros para uma magia de projétil, mas cuidado com a 1/2 D, pois o dano cai na
metade depois desse alcance
O inimigo pode Bloquear ou Esquivar, mas não Aparar. O valor de RD afeta normalmente o dano da magia
Blocking Spells
Magias instantâneas usadas para defesa, contra um ataca físico ou mágico. Uma magia “blocking” conta como
Bloqueio, Esquivar ou Aparar (ver os detalhes na descrição da magia) e só uma pode ser usada por turno (lembre-se que
no gurps turno = rodada). Não da pra usar blocking spell contra sucesso crítico, ao fazer uma BS você automaticamente
cancela a magia que estava fazendo antes, ou se for projétil, não poderá mais usar “enlarge”, se tiver segurando uma
magia, ela permanece. Blocking Spells não tem o custo de energia reduzido por NH
Information Spells
São usadas para obter informação, quanto mais detalhado melhor, algumas requerem tocar algum objeto, outras
funcionam á distância (ver tabela de distância). O GM rola em segredo, se falhar o mago não sentiu nada, em uma falha
crítica o GM irá mentir, e mesmo se falhar no teste é necessário gastar o custo todo de energia, diferente das outras que
gastam apenas 1.
As magias de informação não tem duração definida, é como se ela mostrasse momentaneamente o que o mago
quer, e depois sumisse.
Resisted Spells
Algumas magias podem ser resistidas (consciente ou inconscientemente) pelo alvo, na magia virá escrito se é
“resisted” e qual atributo usa, normalmente HT ou IQ. No caso de um sucesso crítico, é impossível resistir
Magia Cerimonial
Se um mago conhecer uma mágica com um NH maior ou igual a 15 e tiver um grupo de assistentes dispostos a
colaborar, ele pode conduzir seus assistentes em um ritual elaborado para maximizar o poder da mágica. Esse tipo de
“magia cerimonial” é muito mais lento, mas permite fazer mágicas muito mais poderosas do que seria possível sozinho.
O tempo necessário para realizar uma magia cerimonial é 10 vezes maior que o indicado na descrição da magia.
O custo de energia não se altera, mas os assistentes podem ajudar no gasto de energia da seguinte forma:
Cada mago com NH maior ou igual a 15 na mágica em questão pode contribuir com a quantidade de energia que
quiser.
Cada não-mágico com NH maior ou igual a 15 na mágica em questão pode contribuir com até 3 pontos.
Cada observador sem experiência que auxiliar na mágica (cantando,segurando velas, etc.) pode contribuir com 1
ponto, até um máximo de 100 pontos de energia proveniente de todos os espectadores.
Cada espectador que se opuser à mágica subtrai 5 pontos do total de energia, até um máximo de -100 pontos de
energia proveniente de todos os espectadores.
Adicione a energia de todas as fontes para encontrar o total disponível. Se o resultado exceder o custo para fazer
a mágica, o mago recebe um bônus no NH.
Acrescente um bônus adicional de +1 para cada 100% adicionais da energia necessária. No final do ritual, o mago faz um
teste de habilidade para lançar a mágica. Aplique todos os modificadores padrão para a utilização da magia juntamente
com o bônus referente à energia adicional. Independente do resultado do teste, toda a energia concedida é gasta no mo-
mento em que os dados são jogados.
Considerações sobre a Magia Cerimonial
• Um NH elevado não reduz o tempo de operação ou o custo de energia.
• O grupo ajuda na concentração. Se o operador for distraído durante
o ritual, ele faz um teste de Vontade simples, não de Vontade-3, para
continuar a operação.
• A magia cerimonial é difícil de coordenar. Ela fracassa automaticamente
no caso de um resultado de 16. Resultados de 17 ou 18 sempre
indicam uma falha crítica, mesmo que o NH efetivo do operador seja
maior ou igual a 16.
• Depois que a mágica é feita, os participantes podem continuar concedendo
energia para mantê-la. A composição do grupo pode ser alterada,
desde que o ritual não seja interrompido. Dessa forma, uma mágica
cerimonial pode ser mantida indefinidamente.