Anda di halaman 1dari 2

RESUMEN DE COMBATE

ABREVIATURAS
- TA – Total Ataque - VA – Valor Ataque
- TD – Total Defensa - VD – Valor Defensa
- TM – Total Maniobra - VM – Valor Maniobra

ORDEN DE ASALTO DE COMBATE


1. Tirar iniciativa (1D)
2. Por orden de iniciativa:
a. El personaje al que le toca (atacante) elige acción y objetivo (defensor).
b. Atacante determina TA y TM.
c. Defensor determina TD y TM.
d. Se determina el resultado de la acción.
e. Se narra el resultado de la acción.

ACCIONES
NOMBRE ATAQUE DEFENSA MANIOBRA
Ataque Implacable +2 - No.
Defensa Férrea - +2 No.
Mejorar la Posición - - +2 a uno mismo/aliado.
Empeorar la Posición - - -2 a un enemigo.
Desarmar - - Anula un recurso del objetivo.
Inmovilizar - - Inmoviliza al objetivo.
Interponerse - - Es objetivo del siguiente ataque del objetivo.
Cambiar de Arma - - Cambia de arma y/o estilo de combate.
Sobreponerse - - TM vs 13. Elimina Desarmar o Inmovilizar.
Tomar Aliento No - Éxito automático. Elimina Empeorar Posición,
Inmovilizar y un (y sólo un) Desarmar.

ESTILOS DE COMBATE
NOMBRE VENTAJA DESVENTAJA HABILIDAD
Arma a una mano +1 Iniciativa, una mano libre - Cuerpo a Cuerpo
Dos armas +1 VA o VD -1 VD o VA Cuerpo a Cuerpo
Arma y escudo +2 VD -1 VA Cuerpo a Cuerpo
Arma a dos manos +2 VA -1 VD Cuerpo a Cuerpo
Arma a distancia Atacar inmovilizado - Distancia

ARMAS
NOMBRE VENTAJA DESVENTAJA
Espadas +1 VM -
Hachas +1 Aguante perdido si ataca con éxito -
Mazas Ignora Absorción -
Armas de asta +3 en Mejorar Posición -3 en Empeorar Posición
Armas arrojadizas Cambio de arma y estilo sin maniobra -
Armas de proyectil +1 VA contra iniciativa inferior -1 VA contra iniciativa igual o superior
Desarmado - Ningún estilo de combate

ARMADURAS
NOMBRE ABSORCIÓN PENALIZACIÓN
Armadura ligera 1 1
Armadura pesada 2 3
CÁLCULO DE TOTALES
Resultado = 3D (PJ o PNJ importante) o 10 (PNJ)
TA = Resultado + VA Atacante: TA y TM
TD = Resultado + VD Defensor: TD y TM
TM = Resultado + VM Misma tirada para TA/TM y TD/TM

RESULTADO DE LA ACCIÓN
Ataque: TA atacante - TD defensor - Absorción armadura = Aguante perdido por el defensor.
Maniobra: TM atacante > TM defensor : Maniobra realizada con éxito.

SUPERIORIDAD NUMÉRICA
-2 a TA y TM del atacante por cada objetivo por encima del primero.
+2 al TA y el TM del atacante si su objetivo ya ha sido atacado este asalto.

CARÁCTER, PASIÓN Y DETERMINACIÓN


Pasión y Determinación:Uso en cualquier tirada salvo iniciativa.
Rasgos de carácter:Uso en cualquier tirada salvo iniciativa. Sólo una vez por rasgo y contienda.

FUERA DE COMBATE
Un combatiente está fuera. de combate si el Aguante es 0.
Adquiere la condición negativa Herido si el Aguante ha bajado a 0 por causa de un ataque.
.

COMBATIR HASTA LA MUERTE


Aguante vuelve a ser la mitad del Aguante Inicial, redondeando hacia abajo.
Continúa Herido.
Si el Aguante cae a 0 de nuevo, morirá
.

MORAL
Cuando más de la cuarta parte y cuando más de la mitad de los PNJs queden fuera de combate.
3D >= Moral : Siguen luchando.
3D < Moral : Se rinden o se retiran.

ESCARAMUZAS
- 3D + La mayor de las cuatro habilidades de combate de cada PJ VS 10 + EC de cada oponente.
- En función de la descripción de los jugadores: -4 a +4.
- Los PJs persiguen un objetivo: -2 al resultado de la escaramuza.
- Los oponentes persiguen un objetivo: +2 al resultado de la escaramuza.
- Sólo el personaje que lidera puede usar Rasgos de Carácter, Pasión y Determinación.
- Se aplican las condiciones negativas de todos los personajes.
- Buscar en la tabla de Escaramuzas el Aguante perdido. Si no es entero, redondear hacia abajo.
- Repartir el Aguante perdido entre los jugadores. Los enemigos se consideran derrotados.

DIFERENCIA AGUANTE PERDIDO POR LOS PJS


+6 o superior Ninguno
+2 a +5 La cuarta parte del Aguante combinado de los enemigos
-1 a +1 La mitad del Aguante combinado de los enemigos
-2 a -5 Aguante combinado de los enemigos
-6 o inferior Una vez y media el Aguante combinado de los enemigos

Anda mungkin juga menyukai