ABREVIATURAS
- TA – Total Ataque - VA – Valor Ataque
- TD – Total Defensa - VD – Valor Defensa
- TM – Total Maniobra - VM – Valor Maniobra
ACCIONES
NOMBRE ATAQUE DEFENSA MANIOBRA
Ataque Implacable +2 - No.
Defensa Férrea - +2 No.
Mejorar la Posición - - +2 a uno mismo/aliado.
Empeorar la Posición - - -2 a un enemigo.
Desarmar - - Anula un recurso del objetivo.
Inmovilizar - - Inmoviliza al objetivo.
Interponerse - - Es objetivo del siguiente ataque del objetivo.
Cambiar de Arma - - Cambia de arma y/o estilo de combate.
Sobreponerse - - TM vs 13. Elimina Desarmar o Inmovilizar.
Tomar Aliento No - Éxito automático. Elimina Empeorar Posición,
Inmovilizar y un (y sólo un) Desarmar.
ESTILOS DE COMBATE
NOMBRE VENTAJA DESVENTAJA HABILIDAD
Arma a una mano +1 Iniciativa, una mano libre - Cuerpo a Cuerpo
Dos armas +1 VA o VD -1 VD o VA Cuerpo a Cuerpo
Arma y escudo +2 VD -1 VA Cuerpo a Cuerpo
Arma a dos manos +2 VA -1 VD Cuerpo a Cuerpo
Arma a distancia Atacar inmovilizado - Distancia
ARMAS
NOMBRE VENTAJA DESVENTAJA
Espadas +1 VM -
Hachas +1 Aguante perdido si ataca con éxito -
Mazas Ignora Absorción -
Armas de asta +3 en Mejorar Posición -3 en Empeorar Posición
Armas arrojadizas Cambio de arma y estilo sin maniobra -
Armas de proyectil +1 VA contra iniciativa inferior -1 VA contra iniciativa igual o superior
Desarmado - Ningún estilo de combate
ARMADURAS
NOMBRE ABSORCIÓN PENALIZACIÓN
Armadura ligera 1 1
Armadura pesada 2 3
CÁLCULO DE TOTALES
Resultado = 3D (PJ o PNJ importante) o 10 (PNJ)
TA = Resultado + VA Atacante: TA y TM
TD = Resultado + VD Defensor: TD y TM
TM = Resultado + VM Misma tirada para TA/TM y TD/TM
RESULTADO DE LA ACCIÓN
Ataque: TA atacante - TD defensor - Absorción armadura = Aguante perdido por el defensor.
Maniobra: TM atacante > TM defensor : Maniobra realizada con éxito.
SUPERIORIDAD NUMÉRICA
-2 a TA y TM del atacante por cada objetivo por encima del primero.
+2 al TA y el TM del atacante si su objetivo ya ha sido atacado este asalto.
FUERA DE COMBATE
Un combatiente está fuera. de combate si el Aguante es 0.
Adquiere la condición negativa Herido si el Aguante ha bajado a 0 por causa de un ataque.
.
MORAL
Cuando más de la cuarta parte y cuando más de la mitad de los PNJs queden fuera de combate.
3D >= Moral : Siguen luchando.
3D < Moral : Se rinden o se retiran.
ESCARAMUZAS
- 3D + La mayor de las cuatro habilidades de combate de cada PJ VS 10 + EC de cada oponente.
- En función de la descripción de los jugadores: -4 a +4.
- Los PJs persiguen un objetivo: -2 al resultado de la escaramuza.
- Los oponentes persiguen un objetivo: +2 al resultado de la escaramuza.
- Sólo el personaje que lidera puede usar Rasgos de Carácter, Pasión y Determinación.
- Se aplican las condiciones negativas de todos los personajes.
- Buscar en la tabla de Escaramuzas el Aguante perdido. Si no es entero, redondear hacia abajo.
- Repartir el Aguante perdido entre los jugadores. Los enemigos se consideran derrotados.