A primeira tarefa para se conseguir isso é saber onde é a zona de conforto dos
jogadores e quais temas lhe agradam. Quando você sabe o que esperar, é
mais fácil saber quando uma história agrada ou não, e então será o momento
de trabalhar para desafiá-los.
Digamos que você tenha jogadores combativos na mesa, adoram lutar contra
monstros e recolher tesouros. Mas, será que após saciá-los de seus desejos
eles saberão lidar com problemas políticos ao serem confrontados pelo Duque
local?
Jogadores com uma visão limitada sobre o problema podem crer que um
duque não é desafio para personagens cheios de habilidades de combate, mas
do que valem espadas contra a força da politica. O que farão quando suas vilas
e amigos pagarem por suas ações? Um duque pode ser amigo do arquiduque,
que tem favores com o rei... Logo, em pouco tempo ele poderia transformar a
vida dos personagens em um inferno.
Vamos usar outro ponto de vista. Os personagens são a mão da justiça, agem
como justiceiros e vão eliminar o mal independente da dificuldade. Então, em
suas ações ficam sabendo que um duque local é responsável por crimes
horrendos, coisas dignas de um demônio. Como agirão os jogadores ao lidar
com inimigos humanos cheios de falhas e pecados no lugar de diabos e
monstros? O que farão ao descobrir que caso o Duque seja preso ou
executado, um sucessor ainda pior tomará o poder? E se não tiverem como
provar a ligação do Duque com os males causados? E se o próprio Duque tiver
aliados que o apoiam, ou fazem vistas grossas, o que farão quando
descobrirem que não há quem vigie os vigilantes?
Existe uma máxima que diz que quando se chega ao topo só resta cair, após
jogadores terem alcançado tudo que queriam, chega-se o momento de
desestabilizá-los. Pense no capo da máfia galgando poder entre tiroteios até se
tornar Don, então, novos problemas iniciam quando se vê em novas intrigas
dentro da politica local. O guerreiro pode ser coroado Rei, apenas para
descobrir que sua corte é tomada de cobras e serpentes.
Na Bíblia, Davi, o rei de Jerusalém, após ter conquistado tudo o que fora
ordenado, se desvia de seus pensamentos divinos e caí em erro, em
consequência, sua família cai em desgraça e vê sua casa sendo palco de atos
hediondos como traição, fornicação, estupro e morte. Chegando ao ponto de
perder seu reinado para seu próprio filho mais velho, que fora apoiado pelos
outros governantes por ter uma postura mais cruel que seu pai.
Por fim, outro modo de desafiar os jogadores é utilizando seus erros cometidos
ao longo de uma história. Um assassinato, um roubo, uma traição, que de
repente vem à tona, podendo acabar com tudo que construíram. Abrirão mão
facilmente de tudo que foi galgado até aqui, assumindo seus atos, ou tentarão
abafar seu passado?
No fim das contas, desafiar os jogadores envolve decisões. Faça-os tomar
decisões difíceis, deixe que as consequências de suas escolhas ocorram,
obrigue-os a lidar com elas, colhendo os louros e as novas obrigações. Não
será uma tarefa fácil para Mestres novos, mas será extremamente gratificante
quando realizado com sucesso.