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A maioria dos RPGs ensina a Mestres/Narradores como criar desafios para

apresentar aos personagens, entretanto, há necessidade de também de


desafiar os jogadores. Aqueles que estão no controle dos protagonistas.

Quando falamos de um desafio para os jogadores estamos tratando de algo


mais pessoal, algo único que deve ser tratado com cuidado, afinal,
personagens terminam seu “expediente” no fim da sessão. Porém jogadores
são pessoas, se magoam, têm problemas, crenças e medos. Então, desafiar os
jogadores, colocando-os fora de sua zona de segurança, pode gerar
combustível para um bom jogo.

A primeira tarefa para se conseguir isso é saber onde é a zona de conforto dos
jogadores e quais temas lhe agradam. Quando você sabe o que esperar, é
mais fácil saber quando uma história agrada ou não, e então será o momento
de trabalhar para desafiá-los.

Digamos que você tenha jogadores combativos na mesa, adoram lutar contra
monstros e recolher tesouros. Mas, será que após saciá-los de seus desejos
eles saberão lidar com problemas políticos ao serem confrontados pelo Duque
local?

Jogadores com uma visão limitada sobre o problema podem crer que um
duque não é desafio para personagens cheios de habilidades de combate, mas
do que valem espadas contra a força da politica. O que farão quando suas vilas
e amigos pagarem por suas ações? Um duque pode ser amigo do arquiduque,
que tem favores com o rei... Logo, em pouco tempo ele poderia transformar a
vida dos personagens em um inferno.

Vamos usar outro ponto de vista. Os personagens são a mão da justiça, agem
como justiceiros e vão eliminar o mal independente da dificuldade. Então, em
suas ações ficam sabendo que um duque local é responsável por crimes
horrendos, coisas dignas de um demônio. Como agirão os jogadores ao lidar
com inimigos humanos cheios de falhas e pecados no lugar de diabos e
monstros? O que farão ao descobrir que caso o Duque seja preso ou
executado, um sucessor ainda pior tomará o poder? E se não tiverem como
provar a ligação do Duque com os males causados? E se o próprio Duque tiver
aliados que o apoiam, ou fazem vistas grossas, o que farão quando
descobrirem que não há quem vigie os vigilantes?

Alguns jogos modernos tentam tratar combates e desafios como algo


milimetricamente equilibrado, mas e se os personagens tiverem que enfrentar
algo que está claramente muito acima das suas capacidades, o que farão? A
revolução é um ótimo exemplo disso. Aqueles que decidiram se rebelar não o
fizeram porque estavam com mais poder, mas sim porque estavam cansados e
como grito de revolta iniciaram sua luta.

Há momentos em uma jornada em que não se pode esperar equivalência de


forças, há no lugar disto injustiça, desnivelamento e mortes. Não é assim em
todos os cenários pós-apocalípticos?
Possivelmente o método mais eficaz para desafiar os jogadores não seja com
planos de revolução, sobrevivência ou inimigos poderosos, mas com traições.
Puxar o tapete dos personagens fará com que, em um determinado momento,
todo o seu poder acumulado não sirva de nada. Há momento onde os
jogadores sentem-se intocáveis, com suas fichas poderosas e histórico
invejável por meses de campanha. É nesta perfeita hora que um puxar de
tapete deve ser feito.

Existe uma máxima que diz que quando se chega ao topo só resta cair, após
jogadores terem alcançado tudo que queriam, chega-se o momento de
desestabilizá-los. Pense no capo da máfia galgando poder entre tiroteios até se
tornar Don, então, novos problemas iniciam quando se vê em novas intrigas
dentro da politica local. O guerreiro pode ser coroado Rei, apenas para
descobrir que sua corte é tomada de cobras e serpentes.

Na Bíblia, Davi, o rei de Jerusalém, após ter conquistado tudo o que fora
ordenado, se desvia de seus pensamentos divinos e caí em erro, em
consequência, sua família cai em desgraça e vê sua casa sendo palco de atos
hediondos como traição, fornicação, estupro e morte. Chegando ao ponto de
perder seu reinado para seu próprio filho mais velho, que fora apoiado pelos
outros governantes por ter uma postura mais cruel que seu pai.

Muitas vezes em jogos de RPG colocamos duas opções “porta esquerda e


direita” porem essas escolhas estão ali apenas de modo ilustrativo, o
planejamento do Mestre do Jogo não se altera. Isso é um erro em jogo que
visam desafiar os jogadores. Escolhas devem trazer consequências e cabe a
todos respeitar isso.

Se ao decidirem escolher o caminho da esquerda chegarão aos aposentos da


rainha e ao seguirem o caminho da direita terão enfrentar seus três dragões
adultos, lide com isso e jogue com as escolhas. Afinal, ao fazer diferente disso,
do que serviu as escolhas dos jogadores?

Da mesma maneira, códigos morais de personagens garantes ótimas


oportunidades de confronto e escolhas. Um personagem pode ser justo, mas o
que fará ao presenciar um ato de injustiça? Um cavaleiro confrontará outro
após presenciar uma ação desonrosa? Mesmo que isso faça o nome da Ordem
cair em desgraça? Há diferença entre cometer o ato e ser condizente com sua
ação por terceiros?

Por fim, outro modo de desafiar os jogadores é utilizando seus erros cometidos
ao longo de uma história. Um assassinato, um roubo, uma traição, que de
repente vem à tona, podendo acabar com tudo que construíram. Abrirão mão
facilmente de tudo que foi galgado até aqui, assumindo seus atos, ou tentarão
abafar seu passado?
No fim das contas, desafiar os jogadores envolve decisões. Faça-os tomar
decisões difíceis, deixe que as consequências de suas escolhas ocorram,
obrigue-os a lidar com elas, colhendo os louros e as novas obrigações. Não
será uma tarefa fácil para Mestres novos, mas será extremamente gratificante
quando realizado com sucesso.

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